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	<title>Runas &amp; Campeões - Contribuições do usuário [pt-br]</title>
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	<subtitle>Contribuições do usuário</subtitle>
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		<id>https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Conflagra%C3%A7%C3%A3o&amp;diff=15096</id>
		<title>Conflagração</title>
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		<updated>2026-02-23T13:57:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Vigias.instituto: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;Elemental (fogo) de 5º nível&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tempo de Conjuração&#039;&#039;&#039;: 1 ação&amp;lt;/br&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Alcance&#039;&#039;&#039;: 60 pés&amp;lt;/br&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Componentes&#039;&#039;&#039;: V, S&amp;lt;/br&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Duração&#039;&#039;&#039;: Instantânea&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você conjura uma poderosa explosão no alvo, que espalha chamas por todo o corpo dele. Escolha uma criatura que você possa ver no alcance da magia. Ela deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, a criatura sofre 7d8 de dano ígneo e fica Chamuscada, sofrendo 2d6 de dano ígneo no início de cada um dos seus turnos. Em um sucesso, ela sofre apenas metade do dano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Em Níveis Superiores&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;. Quando você conjurar esta magia utilizando pontos de mana equivalentes a uma magia de 6º nível ou superior, você pode atingir uma criatura adicional para cada nível acima do 5º nível. As criaturas devem estar dentro de 30 pés umas das outras quando você conjurar essa magia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:5º Nível de Magia]]&lt;br /&gt;
[[Category:Magia Elemental]]&lt;br /&gt;
[[Category:Mistério do Fogo]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vigias.instituto</name></author>
	</entry>
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		<id>https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Cruzado&amp;diff=15095</id>
		<title>Cruzado</title>
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		<updated>2025-11-05T21:43:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Vigias.instituto: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{PAGEBANNER:Banner - Classe - Cruzado.png|link=}}&lt;br /&gt;
{{NavegadorRnc|home=Página_Principal#Runas_&amp;amp;_Campeões|home-img=Logo RnC.png|proxima=Espreitador|anterior=Combatente}}&lt;br /&gt;
[[Arquivo:GraficoCruzado.png|miniaturadaimagem]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodeado de morte em uma terra inóspita, o coveiro cava mais uma cova. Ele sabe que isso é em vão, pois os Kindred jamais visitariam o lugar do seu tormento. Mas ele ainda tem esperanças de que um dia eles levarão sua alma para o descanso eterno…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Caminhando pelos arredores de Targon, uma mulher de cabelos prateados carregando sua arma de prata lunar, busca aberturas do Vazio para purificar sua corrupção maldita. Ela sonha com o dia em que essa ameaça será para sempre varrida de seu mundo…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A falha com seus companheiros fez com que um soldado demaciano fosse punido com a Coroa de Pedra, seguindo a mais antiga das tradições, onde ele teria de realizar a escalada do Monte Targon, algo que poucos sobreviviam. Porém, em sua busca por redenção, ele descobriu um chamado maior em meio às estrelas…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enquanto a fera marítima se entrelaça no corpo da sacerdotisa, ela clama por sua divindade, que extirpa o mal que aflige as Ilhas das Serpentes. Seu movimento ininterrupto anuncia sua fé, agraciando aqueles que seguem seu rumo e punindo os que insistem em se estagnarem nele, até que toda Runeterra aprenda sobre o curso natural do universo…&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A fé sem obras, é morta e sem ação, a crença é vazia. Porém, enquanto há fé, há esperança. O Cruzado externaliza sua fé, seja ela em uma divindade, uma crença ou até mesmo em algo de índole duvidosa. Ele entende a importância de quanto a fé é necessária. É ela quem ajuda as pessoas a passarem pelas adversidades da vida comum. É a fé quem reacende a esperança num coração frio, em que há muito tempo foi perdida. É a fé que ultrapassa as barreiras, trazendo paz entre povos que guerrearam a séculos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A definição do Cruzado é a sua capacidade de jamais apagar sua fé, sabendo que ela é o farol para si mesmo, o guia na imensidão escura da descrença, lhe ajudando a cada dia mais se conectar com a fonte dessa fé. Há aqueles que a depositam em um ser maior que eles mesmos, mas também existem os que acreditam em um estrito meio de vida, uma filosofia ou crença. Independente de onde essa fé seja depositada, o Cruzado sabe que ela somente desaparecerá com sua morte, ou talvez se perpetue mesmo após ela…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Guerreiros Juramentados ==&lt;br /&gt;
Entendendo que a fé pode ser uma ferramenta mais poderosa que a espada ou escudo, o Cruzado segue sua jornada por Runeterra a alimentando e experienciando mais dos frutos dela. Sua fé gera bênçãos a partir do momento que seu Voto é feito, jurando seguir somente o que ele intrinsecamente acredita. Com esse juramento, sua esperança inabalável cria raízes, o fazendo explorar poderes até então desconhecidos, porém ligados diretamente ao seu Voto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um Cruzado pode seguir uma divindade punitiva contra os infiéis, uma deusa que abomina a ordem natural do ciclo da vida, um deus que quer proteger a tudo e todos ou mesmo uma crença já esquecida por muitos. Independente de onde sua fé esteja ancorada, ele sabe que ela é o seu guia, seu norte, seu motivo de viver. Sem sua fé, ele não é nada. Sem sua fé, sua vida passa a ser um grande vazio que caminha sem rumo por Runeterra…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fé Recompensada ==&lt;br /&gt;
O motivo da fé do Cruzado não é algo cego ou inexistente. Ele sabe que sua fé não é em vão e conhece muito bem onde a está depositando. A cada palavra proferida em suas orações ou ritos, existe alguém prestando atenção nisso. Geralmente, uma divindade, como a grande Mãe Serpente, que atende àqueles que entendem o movimento natural do universo, ou mesmo as Irmãs, que cada uma à sua forma, lutam contra o mau que aflige Runeterra. Essas divindades percebem a fé dos mortais, abençoando aqueles alinhados aos seus preceitos, os fazendo usufruir de uma centelha divina.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Porém, existem aqueles que não seguem uma divindade, se atendo a ensinamentos milenares, mas com bases fortes e que ainda são bastante presentes nos dias atuais. Uma dessas crenças, a Irmandade do Crepúsculo, teve seus ensinamentos esquecidos pelo tempo, sendo praticamente extirpada do planeta. O Cruzado que funda sua fé em uma crença sem divindade, sabe que talvez não exista um salvador da pátria, mas que a fé por si só é suficiente para continuar em frente!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Criando um Cruzado =&lt;br /&gt;
Todo Cruzado segue uma fé, uma doutrina ou um conjunto de regras. Quando estiver criando um Cruzado, pense em como seu Campeão se comporta. Ele segue uma divindade em específico? Ele é leal apenas a si mesmo? Ou ele descobriu os ensinamentos de uma antiga ordem que lhe concedeu habilidades há muito perdidas?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Construção Rápida ==&lt;br /&gt;
Você pode construir um Cruzado rapidamente seguindo essas sugestões. Primeiro, coloque seu valor de atributo mais alto em Carisma, e seu segundo maior em Constituição. Segundo, escolha o Passado [[Passados#Religioso|Estudioso]] ou [[Passados#Viajante Distante|Viajante Distante]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por último, escolha uma Runa Maior da árvore de [[Runas#Determinação|Determinação]], caso queira que seu Campeão possua uma maior durabilidade, ou da árvore de [[Runas#Feitiçaria|Feitiçaria]], caso queira que seu Campeão seja mais voltada para suas magias.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{ClassTable&lt;br /&gt;
|classe=O Cruzado&lt;br /&gt;
|1st-skills=Voto, Conjuração&lt;br /&gt;
|2nd-skills=Estilo de Luta, Golpe Punitivo, Característica de Voto&lt;br /&gt;
|3rd-skills=Eflúvio (um uso), Característica de Voto&lt;br /&gt;
|4th-skills=Aprimoramento&lt;br /&gt;
|5th-skills=Ataque Extra&lt;br /&gt;
|6th-skills=Aura de Proteção&lt;br /&gt;
|7th-skills=Eflúvio (dois usos), Característica de Voto&lt;br /&gt;
|8th-skills=Aprimoramento&lt;br /&gt;
|9th-skills=-&lt;br /&gt;
|10th-skills=Instinto Superior&lt;br /&gt;
|11th-skills=Pureza do Fortalecimento, Característica de Voto&lt;br /&gt;
|12th-skills=Aprimoramento&lt;br /&gt;
|13th-skills=-&lt;br /&gt;
|14th-skills=Foco, Força e Fé&lt;br /&gt;
|15th-skills=Característica de Voto&lt;br /&gt;
|16th-skills=Aprimoramento&lt;br /&gt;
|17th-skills=-&lt;br /&gt;
|18th-skills=Eflúvio (três usos), Melhoria de Características: Aura de Proteção e Instinto Superior&lt;br /&gt;
|19th-skills=Aprimoramento&lt;br /&gt;
|20th-skills=Característica de Voto&lt;br /&gt;
|skill4=Pontos de Mana&lt;br /&gt;
|1st-skill4=4&lt;br /&gt;
|2nd-skill4=4&lt;br /&gt;
|3rd-skill4=6&lt;br /&gt;
|4th-skill4=6&lt;br /&gt;
|5th-skill4=14&lt;br /&gt;
|6th-skill4=14&lt;br /&gt;
|7th-skill4=17&lt;br /&gt;
|8th-skill4=17&lt;br /&gt;
|9th-skill4=27&lt;br /&gt;
|10th-skill4=27&lt;br /&gt;
|11th-skill4=32&lt;br /&gt;
|12th-skill4=32&lt;br /&gt;
|13th-skill4=38&lt;br /&gt;
|14th-skill4=38&lt;br /&gt;
|15th-skill4=44&lt;br /&gt;
|16th-skill4=44&lt;br /&gt;
|17th-skill4=57&lt;br /&gt;
|18th-skill4=57&lt;br /&gt;
|19th-skill4=64&lt;br /&gt;
|20th-skill4=64&lt;br /&gt;
|skill5=Nível Máximo de Magia&lt;br /&gt;
|1st-skill5=1º&lt;br /&gt;
|2nd-skill5=-&lt;br /&gt;
|3rd-skill5=-&lt;br /&gt;
|4th-skill5=-&lt;br /&gt;
|5th-skill5=2º&lt;br /&gt;
|6th-skill5=-&lt;br /&gt;
|7th-skill5=-&lt;br /&gt;
|8th-skill5=-&lt;br /&gt;
|9th-skill5=3º&lt;br /&gt;
|10th-skill5=-&lt;br /&gt;
|11th-skill5=-&lt;br /&gt;
|12th-skill5=-&lt;br /&gt;
|13th-skill5=4º&lt;br /&gt;
|14th-skill5=-&lt;br /&gt;
|15th-skill5=-&lt;br /&gt;
|16th-skill5=-&lt;br /&gt;
|17th-skill5=5º&lt;br /&gt;
|18th-skill5=-&lt;br /&gt;
|19th-skill5=-&lt;br /&gt;
|20th-skill5=-&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Características de Classe =&lt;br /&gt;
Como um Cruzado, você adquire as seguintes características de Classe:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Pontos de Vida ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dado de Vida&#039;&#039;&#039;: 1d10 por nível de Cruzado&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Pontos de Vida no 1º Nível&#039;&#039;&#039;: 10 + seu modificador de Constituição&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Pontos de Vida nos Níveis Seguintes&#039;&#039;&#039;: 1d10 (ou 6) + seu modificador de Constituição por nível de Cruzado&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Proficiências ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Armaduras&#039;&#039;&#039;: Todas as armaduras e escudos&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Armas&#039;&#039;&#039;: Armas simples e armas marciais&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ofícios&#039;&#039;&#039;: Nenhum&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Salvaguardas&#039;&#039;&#039;: Sabedoria e Carisma&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Perícias&#039;&#039;&#039;: Escolha duas entre: Atletismo, Intimidação, Intuição, Medicina, Persuasão e Religião&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Equipamento ==&lt;br /&gt;
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu Passado:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;(a)&#039;&#039; uma arma marcial e um escudo leve ou &#039;&#039;(b)&#039;&#039; duas armas marciais&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;(a)&#039;&#039; cinco azagaias ou &#039;&#039;(b)&#039;&#039; uma arma simples corpo a corpo&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;(a)&#039;&#039; um conjunto de aventureiro ou &#039;&#039;(b)&#039;&#039; um conjunto de sacerdote&lt;br /&gt;
* Uma cota de malha e um símbolo sagrado&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== CD de Classe ==&lt;br /&gt;
Algumas de suas características de Classe podem exigir um teste ou salvaguarda, você utiliza o cálculo abaixo para isso a menos que a característica diga o contrário:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Classe de Dificuldade&#039;&#039;&#039;: 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Voto ==&lt;br /&gt;
No 1º nível, seu juramento começa a pautar o caminho seguido por você. Escolha entre o Voto Dourado, o Voto de Nagacáburos, o Voto Prateado, o Voto do Protetor ou o Voto da Sepultura, todos detalhados no final da descrição desta Classe. Sua escolha lhe concederá características no 1º nível e novamente no 3º, 7º, 11º, 15º e 20º níveis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Magias de Voto&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Cada Voto tem uma lista de magias – as Magias de Voto – que você adquire nos níveis especificados pelo seu Voto. Quando você ganha uma Magia de Voto, você sempre a tem preparada, e essa magia não conta no número máximo de magias preparadas. Se você tem uma Magia de Voto que não aparece na lista de magias de Cruzado, mesmo assim ela é uma magia de Cruzado para você.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Conjuração ==&lt;br /&gt;
Você aprende a utilizar da força de seu juramento, sendo capaz de criar efeitos mágicos através de sua fé. Veja o Capítulo 13: [[Conjuração]], para as regras gerais de conjuração e para a Lista de Magias de Cruzado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Listas de Magias&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Você recebe acesso à Lista de Magias de Cruzado. Através de algumas [[Heranças]], [[Aprimoramento|Aprimoramentos]] ou até mesmo através de aprendizado, você pode aprender novos Mistérios de Magia, lhe concedendo listas de magias adicionais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você não pode utilizar uma lista de magias de outra Classe para aprender ou substituir uma magia ao subir de nível nessa Classe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Preparando e Conjurando Magias&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Você prepara sua lista de magias disponíveis selecionando-as das listas de magias que você possui acesso. Você seleciona um número de magias igual ao seu modificador de Carisma + seu nível de Cruzado (mínimo de 1). Essas magias devem ser igual ou menor que o seu &#039;&#039;&#039;Nível Máximo de Magia&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por exemplo, se você é um Cruzado de 5º nível, com Carisma 16, sua lista de magias preparadas pode incluir 8 magias, combinando magias de 1º e 2º nível, em qualquer ordem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ao conjurar uma magia, você não a retira de sua lista de magias preparadas, podendo conjurá-la novamente se tiver pontos de Mana suficientes. Você pode modificar sua lista de magias preparadas quando termina um descanso longo. Preparar uma nova lista de magias de Cruzado requer tempo gasto em concentração e meditação: no mínimo 1 minuto por nível de magia, para cada magia preparada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Pontos de Mana&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
A tabela &#039;&#039;&#039;O Cruzado&#039;&#039;&#039; mostra a quantidade de pontos de Mana que você possui disponível para realizar suas conjurações. Para conjurar uma magia, você deve gastar uma quantidade de pontos de Mana correspondente ao nível da magia como explicado no Capítulo 13: [[Conjuração]]. Você recupera todos os seus pontos de Mana ao completar um descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de 1º nível &#039;&#039;[[Névoa Obscurecente|névoa obscurecente]]&#039;&#039; você deverá gastar 2 pontos de Mana para conjurá-la, mas caso deseje conjurá-la como uma magia de nível superior, ao invés dos 2 pontos, você deverá gastar uma quantidade de pontos de Mana correspondente ao nível desejado, como 3 pontos para conjurá-la como uma magia de 2º nível ou 5 para conjurá-la no 3º nível.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Atributo de Conjuração&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Carisma é seu atributo para conjuração de magias. Você usa seu Carisma sempre que uma magia se refere ao seu atributo de conjuração. Além disso, você usa o seu modificador de Carisma para definir a CD das salvaguardas para as magias de Cruzado que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia de Cruzado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&#039;text-align: center;&#039;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;CD para suas magias&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&#039;text-align: center;&#039;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Modificador de ataque de magia&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; = seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Foco de Conjuração&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Você pode usar um Símbolo Sagrado (encontrado no Capítulo 9: [[Equipamento]]) como foco de conjuração das suas magias de Cruzado.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Estilo de Luta ==&lt;br /&gt;
No 2º nível, você adota um estilo de combate particular que será sua especialidade. Escolha uma das opções a seguir. Você não pode escolher o mesmo Estilo de Luta mais de uma vez, mesmo se puder escolher de novo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Combate com Armas Grandes&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Quando você rolar um 1 ou um 2 num dado de dano de um ataque com arma corpo a corpo que você esteja empunhando com duas mãos, você pode rolar o dado novamente e usar a nova rolagem, mesmo que resulte em 1 ou 2. A arma deve ter a propriedade duas mãos ou versátil para ganhar esse benefício. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Defesa&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Enquanto estiver usando armadura, você ganha +1 de bônus em sua CA. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Duelismo&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Quando você empunhar uma arma de ataque corpo a corpo em uma mão e nenhuma na outra, você ganha +2 de bônus nas jogadas de dano com essa arma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Proteção&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Quando uma criatura que você possa ver atacar um alvo, além de você, que esteja a até 5 pés de você, você pode usar sua reação para impor desvantagem na jogada de ataque da criatura. Você deve estar empunhando um escudo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Golpe Punitivo ==&lt;br /&gt;
No 2º nível, você é capaz de concentrar seu poder e desferi-lo em um único golpe poderoso. Uma vez por turno ao atingir um ataque em uma criatura com uma ataque corpo a corpo, você pode desferir um Golpe Punitivo. Ao fazer isso, você deve gastar pontos de Mana equivalentes à uma magia de 1º nível, causando 2d8 de dano adicional baseado no seu Voto. O dano adicional causado por seu Golpe Punitivo não é afetado por qualquer efeito que aumente a categoria de dano. Caso você quebre seu Juramento, o dano causado por essa característica é baseado no dano de sua arma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando você utilizar essa característica gastando pontos de Mana equivalentes a uma magia de 2º nível ou superior, o dano adicional aumenta em 1d8 para cada nível de magia acima do 1º nível. Você só pode usar esta característica gastando pontos de Mana equivalentes a um nível de magia igual ou menor que o seu &#039;&#039;&#039;Nível Máximo de Magia&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Eflúvio ==&lt;br /&gt;
A partir do nível 3, seu juramento permite que você canalize energia divina para alimentar efeitos mágicos. Cada opção de Eflúvio oferecida pelo seu Voto explica como usá-la. Você pode utilizar seu Eflúvio uma vez por descanso longo. Ao atingir o 7º nível nessa classe, você pode utilizar seu Eflúvio duas vezes entre descansos e três vezes no 18º nível.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alguns efeitos de Eflúvio demandam salvaguardas. Quando você usa tal efeito nessa classe, a CD é igual àquela para evitar suas magias de Cruzado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aprimoramento ==&lt;br /&gt;
Quando você atinge o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º níveis, você pode aumentar um valor de atributo, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de atributo, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de atributo acima de 20 com essa característica. Alternativamente, você pode escolher um dos Aprimoramentos do Capítulo 8: Personalizando seu Campeão - [[Aprimoramento]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ataque Extra ==&lt;br /&gt;
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, quando usar a ação para [[Combate#Atacar|Atacar]] durante o seu turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Aura de Proteção ==&lt;br /&gt;
No 6º nível, sua fé se manifesta para proteger aqueles que lutam ao seu lado. Sempre que você ou uma criatura amigável a até 10 pés de você precisar realizar uma salvaguarda, a criatura ganha um bônus em sua salvaguarda igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1). Você precisa estar consciente para conferir esse bônus. No 18º nível, o alcance dessa aura aumenta para 30 pés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Instinto Superior ==&lt;br /&gt;
Começando no 10º nível, você consegue analisar a fé dos outros. Você consegue perceber as intenções básicas de criaturas que você possa ver a até 10 pés de você, bem como o alinhamento delas e caso elas estejam sob efeito de alguma magia que afete suas mentes. No 18º nível, o alcance dessa característica aumenta para 30 pés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pureza do Fortalecimento ==&lt;br /&gt;
Ao atingir o 11º nível, o poder dentro de si cresce, se externando no fim de seu golpe. Sempre que você atingir uma criatura com uma arma corpo a corpo, a criatura sofre 1d8 de dano adicional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Foco, Força e Fé ==&lt;br /&gt;
No nível 14, através do foco, sua força é manifestada, mostrando a todos o tamanho de sua fé! Utilizando uma ação bônus, durante um minuto você pode, ao causar dano em uma criatura, trocar todo o dano causado por você para que se torne do mesmo tipo de dano que seu [[Cruzado#Golpe Punitivo|Golpe Punitivo]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Votos de Cruzado =&lt;br /&gt;
Existem diversos motivos para se depositar sua fé: divindades, ensinamentos, templos ou até mesmo pessoas. Buscando uma fonte para sua devoção, o Cruzado se vincula a algo que floreie sua fé, a elevando a níveis cada vez maiores. O resultado dessa fé é decidido com seu juramento, o fazendo seguir aquilo que, muitas vezes, pode ir contra a racionalidade, mas experienciando algo a mais do que uma simples pessoa poderia sentir.&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot; style=&amp;quot;margin-bottom:15px&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Outros Votos de Cruzado&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
&amp;lt;templatestyles src=&amp;quot;MainPage/styles.css&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div id=&amp;quot;home-nav&amp;quot; class=&amp;quot;home-grid&amp;quot; role=&amp;quot;navigation&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Card_hover_name&lt;br /&gt;
| imagem = Relíquias da Biblioteca - Paladino.jpg&lt;br /&gt;
| reliquia = Voto do Paladino&lt;br /&gt;
| link_reliquia = Relíquias da Biblioteca: Voto do Paladino&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Card_hover_name&lt;br /&gt;
| imagem = Relíquias da Biblioteca - Voto Dourado.jpg&lt;br /&gt;
| reliquia = Voto Dourado&lt;br /&gt;
| link_reliquia = Relíquias da Biblioteca: Voto Dourado&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Card_hover_name&lt;br /&gt;
| imagem = Relíquias da Biblioteca - Voto Prateado.jpg&lt;br /&gt;
| reliquia = Voto Prateado&lt;br /&gt;
| link_reliquia = Relíquias da Biblioteca: Voto Prateado&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Voto de Nagacáburos=&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Voto de Nagacáburos ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
O fluxo do universo e da vida, quando seguidos corretamente, revelam a grandiosidade da Mãe Serpente. O Cruzado de Nagacáburos sabe que o movimento jamais pode ser interrompido, seja para o bem ou para o mal. Pessoas nascem, vivem, morrem. Mesmo após a morte, este Cruzado sabe que o movimento não parou, apenas mudou de forma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{MagiasSub&lt;br /&gt;
|subclasse=Voto de Nagacáburos&lt;br /&gt;
|classe=Cruzado&lt;br /&gt;
|nivel_1=1º&lt;br /&gt;
|magias_1=&#039;&#039;[[Proteção Contra o Bem e o Mal|proteção contra o bem e o mal]]&#039;&#039;, &#039;&#039;[[Vitalidade Falsa|vitalidade falsa]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|nivel_2=5º&lt;br /&gt;
|magias_2=&#039;&#039;[[Restauração Menor|restauração menor]]&#039;&#039;, &#039;&#039;[[Zona da Verdade|zona da verdade]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|nivel_3=9º&lt;br /&gt;
|magias_3=&#039;&#039;[[Círculo Mágico|círculo mágico]]&#039;&#039;, &#039;&#039;[[Remover Maldição|remover maldição]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|nivel_4=13º&lt;br /&gt;
|magias_4=&#039;&#039;[[Banimento|banimento]]&#039;&#039;, &#039;&#039;[[Movimentação Livre|movimentação livre]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|nivel_5=17º&lt;br /&gt;
|magias_5=&#039;&#039;[[Consagrar|consagrar]]&#039;&#039;, &#039;&#039;[[Restauração Maior|restauração maior]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Juramento do Patrono ===&lt;br /&gt;
Ao escolher esse Voto no 1º nível, você deve se tornar um Devoto da Mulher Barbada, veja o Capítulo 8: Personalizando seu Campeão - [[Patronos e Seus Devotos]] para as regras gerais de patronos e para ver mais sobre as Crenças e Obrigações da Mulher Barbada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Caso você viole suas Obrigações e Restrições, você perde todas suas características concedidas por essa subclasse até completar um descanso longo. Caso você viole essas regras mais de uma vez no mesmo dia, você perde todas as características dessa subclasse até realizar uma Penitência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Bênção do Espírito ===&lt;br /&gt;
Além disso, no 1º nível, qualquer interrupção do movimento é percebida por você. Utilizando uma ação, você percebe a presença de Mortos-Vivos a até 120 pés de você por 1 minuto. Você também pode perceber qualquer maneira de estagnação de um espírito, como alvos da magia [[Imobilizar Pessoa|&#039;&#039;imobilizar pessoa&#039;&#039;]]. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, você deve definir uma arma corpo a corpo que você possua para que ela se torne um Ídolo Espiritual da Mãe Serpente. Esse Ídolo se torna seu Símbolo Sagrado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Golpe Etéreo ===&lt;br /&gt;
No 2º nível, sua espiritualidade queima a carne profanada. Ao utilizar sua característica [[Cruzado#Golpe Punitivo|Golpe Punitivo]], caso o alvo atingido seja um Morto-Vivo, o dano de seu [[Cruzado#Golpe Punitivo|Golpe Punitivo]] aumenta em 1d8. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Além disso, todo o dano adicional causado por seu [[Cruzado#Golpe Punitivo|Golpe Punitivo]] se torna radiante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Eflúvio: Receptáculo Etéreo ===&lt;br /&gt;
Começando no 3º nível, você pode utilizar seu [[Cruzado#Eflúvio|Eflúvio]] para convocar o poder da Mãe Serpente para lhe auxiliar. Utilizando uma ação bônus, você pode criar manifestações espirituais como Receptáculos do poder de Nagacáburos em um espaço desocupado a até 15 pés de você. Cada Receptáculo possui 15 de CA, 30 pontos de vida e são considerados como Objetos. Receptáculos permanecem em um local durante 1 hora, até que sejam destruídos ou caso você se afaste 40 pés dele. Você pode criar um número de Receptáculos igual ao seu bônus de proficiência por vez, não podendo possuir mais Receptáculos que que metade do seu bônus de proficiência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando utilizar a característica [[Cruzado#Golpe Punitivo|Golpe Punitivo]], caso tenha um Receptáculo a até 10 pés de seu alvo, o Receptáculo irá tentar atingir o alvo de seu ataque. Ele deve fazer uma jogada de ataque utilizando seu modificador de ataque para magias. Caso acerte, o alvo sofre 1d8 de dano radiante. Você pode utilizar seus Poderes Rúnicos, Aprimoramentos ou características dessa classe através desse Receptáculo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativamente, quando uma criatura ficar a até 10 pés do Receptáculo e sair desse alcance, você pode utilizar sua reação para que todos os Receptáculos a até 10 pés do alvo realizem um [[Combate#Ataques de Oportunidade|Ataque de Oportunidade]] contra a criatura. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Expulsar e Destruir Mortos-Vivos ===&lt;br /&gt;
Começando no 7º nível, você é capaz de iniciar o movimento mesmo naqueles que o interromperam. Utilizando uma ação, você ergue o seu Ídolo Espiritual e cada Morto-Vivo que puder ver ou ouvir você em um raio de 30 pés a partir de você deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, a criatura está expulsa por 1 minuto ou até sofrer algum dano. Uma criatura expulsa deve usar seu turno para fugir da melhor forma possível e de forma alguma pode aproximar-se a mais de 30 pés de você por vontade própria. Ela também não pode usar reações, podendo usar somente a ação de [[Combate#Disparar|Disparar]] ou tentar escapar de um efeito que a impeça de se mover. Se não há lugar para ir, a criatura pode usar a ação de [[Combate#Esquivar|Esquivar]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando um Morto-Vivo falhar nessa salvaguarda, ele é instantaneamente destruído caso o Nível de Desafio dele for menor ou igual ao valor da tabela &#039;&#039;&#039;Destruir Mortos-Vivos&#039;&#039;&#039;, de acordo com seu nível de Cruzado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode usar essa característica duas vezes por descanso curto ou longo, e, a partir do 18º nível de Cruzado, três vezes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;templatestyles src=&amp;quot;ClassTable/styles.css&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;width:40%;margin:auto&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;caption style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Destruir Mortos-Vivos&amp;lt;/caption&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Nível de Cruzado&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Destrói Mortos-Vivos de ND&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;7º&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;1 ou menor&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;10º&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;2 ou menor&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;13º&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;3 ou menor&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;16º&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;4 ou menor&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;19º&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;vertical-align:middle&amp;quot;&amp;gt;5 ou menor&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Golpe de Tentáculo ===&lt;br /&gt;
No nível 11, a Mulher Barbada vem ao seu auxílio, se manifestando com uma ínfima parte de seu poder. Utilizando uma ação de [[Combate#Atacar|Ataque]], você conjura um tentáculo da Mãe Serpente em uma linha de 15 pés a partir de você. Cada criatura nessa linha deve realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 3d8 + seu modificador de Carisma como dano radiante. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso curto ou longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No 12º nível, esse dano aumenta para 3d10 e Mortos-Vivos possuem desvantagem na salvaguarda. No 18º nível o dano aumenta para 3d12 e o alcance aumenta para 30 pés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Salto de Fé ===&lt;br /&gt;
Ao alcançar o 15º nível, Nagacáburos percebe seu comprometimento com o movimento, lhe presenteando com parte de seu próprio poder. Você usa uma ação para saltar no ar e golpear o chão aos seus pés, utilizando o poder de seu Ídolo Espiritual para criar um número de Receptáculos Etéreos igual ao seu bônus de proficiência a até 30 pés de você. Receptáculos criados dessa maneira desaparecem ao final de 1 minuto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode utilizar essa característica uma vez por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Teste de Espírito ===&lt;br /&gt;
Ao atingir o 20º nível, o julgamento chega para os inertes! Utilizando uma ação bônus, você pode realizar um ataque mágico à distância para puxar o espírito de uma criatura a até 15 pés de você. Caso atinja, você cria uma cópia espiritual da criatura atingida que fica a 5 pés de você. Essa cópia possui a mesma quantidade de pontos de vida atuais que seu respectivo dono e o dono do espírito sofre metade de todo dano causado em seu espírito.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Caso você possua um Receptáculo Etéreo a até 10 pés da cópia do espírito no momento de sua criação, o Receptáculo irá causar dano em seu alvo. Você pode criar apenas uma cópia por vez.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Caso a criatura se afaste a mais de 30 pés do espírito, ele se dissipa. Caso isso aconteça, a criatura possui seu deslocamento reduzido em 10 pés até o final do próximo turno da criatura. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso longo.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Voto do Protetor=&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Voto do Protetor ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
O chamado de socorro ignorado por muitos, não é ignorado pelo Cruzado Protetor. Avançando em meio a campos de batalhas, adversidades ou flagelos, sua mão é sempre estendida para aqueles que necessitam de sua ajuda. Sua divindade reconhece nele o altruísmo ímpar e a determinação para se colocar no lugar do próximo, atuando como o escudo de sua fé.&lt;br /&gt;
{{MagiasSub&lt;br /&gt;
|subclasse=Voto do Protetor&lt;br /&gt;
|classe=Cruzado&lt;br /&gt;
|nivel_1=1º&lt;br /&gt;
|magias_1=&#039;&#039;[[Égide|égide]]&#039;&#039;, &#039;&#039;[[Proteção Contra o Bem e o Mal|proteção contra o bem e o mal]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|nivel_2=5º&lt;br /&gt;
|magias_2=&#039;&#039;[[Proteção Contra Veneno|proteção contra veneno]]&#039;&#039;, &#039;&#039;[[Restauração Menor|restauração menor]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|nivel_3=9º&lt;br /&gt;
|magias_3=&#039;&#039;[[Dissipar Magia|dissipar magia]]&#039;&#039;, &#039;&#039;[[Símbolo de Proteção|símbolo de proteção]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|nivel_4=13º&lt;br /&gt;
|magias_4=&#039;&#039;[[Proteção Contra Morte|proteção contra morte]]&#039;&#039;, &#039;&#039;[[Santuário Particular|santuário particular]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|nivel_5=17º&lt;br /&gt;
|magias_5=&#039;&#039;[[Dissipar o Bem e o Mal|dissipar o bem e o mal]]&#039;&#039;, &#039;&#039;[[Restauração Maior|restauração maior]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Juramento do Patrono ===&lt;br /&gt;
Ao escolher esse Voto no 1º nível, você deve se tornar um Devoto do Protetor, veja o Capítulo 8: Personalizando seu Campeão - [[Patronos e Seus Devotos]] para as regras gerais de patronos e para ver mais sobre as Crenças e Obrigações do Protetor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Caso você viole suas Obrigações e Restrições, você perde todas suas características concedidas por essa subclasse até completar um descanso longo. Caso você viole essas regras mais de uma vez no mesmo dia, você perde todas as características dessa subclasse até realizar uma Penitência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Bastião ===&lt;br /&gt;
Além disso, no 1º nível, você se torna um bastião de proteção da vida e da beleza de Runeterra. Você pode utilizar sua ação bônus para conjurar um escudo cristalino ao seu redor e ao redor de um aliado a até 30 pés de você que dura pelo próximo minuto. Esse escudo concede 2d6 pontos de vida temporários e ele perde seu efeito caso você termine seu turno a mais de 60 pés de seu aliado. Apenas um aliado além de você mesmo pode ser protegido por essa característica por vez.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os pontos de vida temporários concedidos por esse escudo aumentam conforme você sobe de nível nessa classe, aumentando para 3d8 no 7º nível, 4d10 no 13º e 5d12 no 19º.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Golpe de Misericórdia ===&lt;br /&gt;
No 2º nível, sua esperança se materializa de forma ofensiva. Ao utilizar sua característica [[Cruzado#Golpe Punitivo|Golpe Punitivo]], caso o alvo atingido seja de um alinhamento maligno, o dano de seu [[Cruzado#Golpe Punitivo|Golpe Punitivo]] aumenta em 1d8.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Além disso, todo o dano adicional causado por seu [[Cruzado#Golpe Punitivo|Golpe Punitivo]] se torna radiante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Eflúvio: Proteção Inabalável ===&lt;br /&gt;
Começando no 3º nível, você pode utilizar seu [[Cruzado#Eflúvio|Eflúvio]] para aumentar a resiliência de seus aliados. Ao utilizar sua característica &#039;&#039;&#039;Bastião&#039;&#039;&#039;, você pode utilizar seu [[Cruzado#Eflúvio|Eflúvio]] para conceder ao alvo resistência a danos físicos enquanto a criatura possuir pontos de vida temporários concedidos por sua característica &#039;&#039;&#039;Bastião&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativamente, quando um aliado afetado por sua característica &#039;&#039;&#039;Bastião&#039;&#039;&#039; for alvo de um ataque, você pode utilizar seu [[Cruzado#Eflúvio|Eflúvio]] para concedê-lo esse benefício.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Fulgor Estelar ===&lt;br /&gt;
Começando no 7º nível, você é capaz de canalizar a essência da proteção para recuperar as forças de seus aliados. Utilizando uma ação ou uma reação, quando você ou um aliado aliado que você possa ver a até 10 pés de você ou de um aliado afetado por Bastião for alvo de um ataque, você e todos seus aliados a até 10 pés de você recuperam 3d8 + seu nível de Cruzado em pontos de vida. Além disso, seu aliado afetado por &#039;&#039;&#039;Bastião&#039;&#039;&#039; e todas as criaturas aliadas a até 10 pés dele também recebem esse efeito.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso curto ou longo. Os pontos de vida concedidos por essa característica aumentam conforme você sobe de nível nessa classe, aumentando para 4d10 no 13º e 5d12 no 19º.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Deslumbrar ===&lt;br /&gt;
No nível 11, você dispara um feixe de luz celestial que atordoa os inimigos em sua área. Utilizando uma ação bônus, cada criatura hostil em uma linha de 15 pés de comprimento por 5 pés de largura iniciada em você deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, uma criatura afetada fica [[Condições#Atordoado|Atordoada]] pelo próximo minuto. Uma criatura [[Condições#Atordoado|Atordoada]] dessa maneira pode repetir a salvaguarda no início de cada um dos seus turnos para encerrar esse efeito.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Além disso, cada criatura hostil em uma linha de 15 pés de comprimento por 5 pés de largura iniciada em um aliado afetado por sua característica &#039;&#039;&#039;Bastião&#039;&#039;&#039; também deve realizar essa salvaguarda para resistir ao efeito desta característica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Resplendor Cósmico ===&lt;br /&gt;
Ao alcançar o 15º nível, você faz pulsar energia cósmica em aliados próximos. Utilizando uma ação, você canaliza a energia do Protetor para si em um raio de 15 pés ao seu redor. Com isso, você e todos os aliados nessa área ficam imunes a todos os tipos de danos (exceto danos verdadeiros) até o início de seu próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Além disso, aliados em uma área de 15 pés de um aliado afetado por sua característica &#039;&#039;&#039;Bastião&#039;&#039;&#039; também recebem os efeitos dessa característica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Proteger a Vida ===&lt;br /&gt;
Ao atingir o 20º nível, você é capaz de proteger não apenas um aliado, mas todos aqueles que forem necessários. Utilizando uma ação, você invoca a proteção máxima de seu Patrono, fazendo com que todas as criaturas com um alinhamento não-mau num raio de 60 pés de você recebam imunidade a todas as condições, danos, doenças e venenos até o início de seu próximo turno. Caso essas criaturas estejam sendo afetadas por alguma condição, doença ou veneno, os efeitos são encerrados sobre elas. Além disso, aliados nessa área recuperam 750 pontos de vida distribuídos igualmente entre eles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode utilizar essa característica uma vez por descanso longo.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-|Voto da Sepultura=&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Voto da Sepultura ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Há mais de um milênio atrás, existia uma ordem monástica no coração das Ilhas das Bênçãos, conhecida como a Irmandade do Crepúsculo. Seus ensinamentos se perderam por muitos séculos, porém, com o passar dos anos e com os saques realizados nas Ilhas das Sombras, pergaminhos antigos passaram a circular novamente por Runeterra, ensinado o dever sagrado de conduzir as almas para que elas não se percam em suas jornadas.&lt;br /&gt;
{{MagiasSub&lt;br /&gt;
|subclasse=Voto da Sepultura&lt;br /&gt;
|classe=Cruzado&lt;br /&gt;
|nivel_1=1º&lt;br /&gt;
|magias_1=&#039;&#039;[[Infligir Ferimentos|infligir ferimentos]]&#039;&#039;, &#039;&#039;[[Raio Pútrido|raio pútrido]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|nivel_2=5º&lt;br /&gt;
|magias_2=&#039;&#039;[[Augúrio|augúrio]]&#039;&#039;, &#039;&#039;[[Raio do Enfraquecimento|raio do enfraquecimento]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|nivel_3=9º&lt;br /&gt;
|magias_3=&#039;&#039;[[Animar Mortos|animar mortos]]&#039;&#039;, &#039;&#039;[[Falar com Mortos|falar com mortos]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|nivel_4=13º&lt;br /&gt;
|magias_4=&#039;&#039;[[Assassino Fantasmagórico|assassino fantasmagórico]]&#039;&#039;, &#039;&#039;[[Proteção Contra Morte|proteção contra morte]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|nivel_5=17º&lt;br /&gt;
|magias_5=&#039;&#039;[[Contato Extraplanar|contato extraplanar]]&#039;&#039;, &#039;&#039;[[Cúpula Antivida|cúpula antivida]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Juramento da Irmandade ===&lt;br /&gt;
Ao escolher esse Voto no 1º nível, você deve seguir o juramento da Irmandade do Crepúsculo, lhe concedendo dons sobrenaturais enquanto você manter sua palavra. Você deve carregar uma espada como símbolo de seu dever de conduzir ritos fúnebres que garantem que as almas não se percam em suas jornadas. Você também deve carregar em seu pescoço um frasco de água benta. Essa água, chamada de Lágrima da Vida, representa o seu dever de curar os vivos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Caso você deixe de carregar um destes pertences, você perde todas suas características concedidas por essa subclasse até voltar a utilizá-los ou conseguir um substituto para eles. Estes pertences podem ser utilizados como um Símbolo Sagrado para você.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Conhecimento Oculto ===&lt;br /&gt;
Além disso, no 1º nível, você conseguiu acesso a um costume tão antigo que era tido como perdido pelo tempo. Você pode falar o idioma Espiritual e você possui o truque [[Poupar os Moribundos|&#039;&#039;poupar os moribundos&#039;&#039;]]. Adicionalmente, desde que você tenha acesso aos restos mortais de uma criatura, você pode realizar um ritual de 10 minutos, não podendo se afastar dos restos mortais até o final do ritual. Ao final desse período, você contacta a alma dessa criatura, fazendo com que ela apareça flutuando acima dos restos mortais da criatura em que você realizou o ritual.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Essa alma fica presente por até 5 minutos e pode se comunicar nos idiomas que a criatura possuía em vida. Você pode fazer até 2 perguntas para essa criatura. As respostas normalmente são breves, enigmáticas ou repetitivas e o espírito não está sob nenhuma compulsão que o obrigue a responder ou mesmo falar a verdade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Golpe da Névoa ===&lt;br /&gt;
No 2º nível, a essência das almas se perpetua em seus golpes. Ao utilizar sua característica [[Cruzado#Golpe Punitivo|Golpe Punitivo]], caso o alvo atingido seja um espírito, o dano de seu [[Cruzado#Golpe Punitivo|Golpe Punitivo]] aumenta em 1d8.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Além disso, todo o dano adicional causado por seu [[Cruzado#Golpe Punitivo|Golpe Punitivo]] se torna sombrio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Eflúvio: Pastor de Almas ===&lt;br /&gt;
Começando no 3º nível, você pode utilizar seu [[Cruzado#Eflúvio|Eflúvio]] para dar um corpo temporário para as almas que estejam dispostas a lhe ajudar. Utilizando uma ação, você pode invocar um número de Andarilhos igual a metade de seu bônus de proficiência em um espaço desocupado que possa ver em até 60 pés. O Andarilho age no fim de seu turno e dura por até 10 minutos ou até que ele seja reduzido a 0 pontos de vida. Após isso, o corpo se decompõe. Você não pode possuir mais Andarilhos que metade de seu bônus de proficiência por vez, caso invoque Andarilhos além de seu limite, os anteriores morrem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{CriaturaInvocada&lt;br /&gt;
|NomeCriatura=Andarilho&lt;br /&gt;
|Tipo=Morto-Vivo&lt;br /&gt;
|Tamanho=Pequeno&lt;br /&gt;
|Alinhamento=imparcial&lt;br /&gt;
|CA=10 + seu bônus de proficiência (armadura natural)&lt;br /&gt;
|PV=5 multiplicado pelo seu nível de Cruzado&lt;br /&gt;
|Move=30 pés&lt;br /&gt;
|FOR=14 (+2)&lt;br /&gt;
|DES=14 (+2)&lt;br /&gt;
|CON=16 (+3)&lt;br /&gt;
|INT=6 (-2)&lt;br /&gt;
|SAB=8 (-1)&lt;br /&gt;
|CAR=5 (-3)&lt;br /&gt;
|vuln=Radiante&lt;br /&gt;
|resist=Necrótico, Venenoso&lt;br /&gt;
|imun-cond=[[Condições#Envenenado|Envenenado]], [[Condições#Exaustão|Exaustão]], [[Condições#Intoxicado|Intoxicado]], [[Condições#Sangramento|Sangramento]]&lt;br /&gt;
|PP=9&lt;br /&gt;
|sent1=[[Aventurando-se#Visão no Escuro|Visão no Escuro]] 60 pés&lt;br /&gt;
|idiomas=Compreende Espiritual e um idioma que você possua&lt;br /&gt;
|ND=-&lt;br /&gt;
|Prof=Igual ao seu bônus&lt;br /&gt;
|traco1=Fortitude da Morte&lt;br /&gt;
|traco1-desc=Caso o Andarilho sofra dano que o reduza a 0 pontos de vida, ele deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 5 + o dano sofrido, a menos que o dano seja radiante ou de um acerto crítico. Em um sucesso, o Andarilho fica com 1 ponto de vida ao invés disso.&lt;br /&gt;
|ataque1=Pancada&lt;br /&gt;
|ataque1-desc=&#039;&#039;Arma de Combate Corpo a Corpo&#039;&#039;: seu modificador de ataque de magia para atingir, alcance 5 pés, um alvo. &#039;&#039;Acerto&#039;&#039;: 1d8 + 2 de dano contundente.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Névoa dos Lamentos ===&lt;br /&gt;
Começando no 7º nível, você aprende a marcar o espírito e corpo dos seus inimigos. Utilizando uma ação, você pode arremessar um glóbulo de névoa em um ponto que você possa ver a até 25 pés de você. Criaturas em um cone de 15 pés iniciado no ponto escolhido devem realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 5d6 + seu modificador de Carisma de dano sombrio e fica marcada pelo próximo minuto. Uma criatura marcada dessa maneira pode repetir a salvaguarda no final de cada um de seus turnos, encerrando esse efeito em um sucesso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você e seus aliados possuem vantagem em jogadas de ataque contra uma criatura marcada por essa característica. Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Investidura dos Mortos ===&lt;br /&gt;
No nível 11, os atalhos para o plano da morte lhe são descobertos. Para cada 10 anos que se passarem, seu corpo envelhece apenas 1. Adicionalmente, utilizando uma ação, você pode canalizar a força do Reino dos Mortos para protegê-lo e ampliar seu poder destrutivo pelo próximo minuto. Ao fazer isso, você recebe os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Você recebe imunidade a dano necrótico;&lt;br /&gt;
* Quando uma criatura falhar na salvaguarda de sua característica &#039;&#039;&#039;Névoa dos Lamentos&#039;&#039;&#039;, ela tem seu deslocamento reduzido pela metade até o final do próximo turno dela;&lt;br /&gt;
* Pela duração, seu rosto é coberto por uma névoa sombria, fazendo com que criaturas que possam vê-lo a até 60 pés devam realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, elas ficam [[Condições#Amedrontado|Amedrontadas]] por você enquanto seu rosto estiver coberto de névoa. Uma criatura [[Condições#Amedrontado|Amedrontada]] dessa maneira pode repetir a salvaguarda no final de cada um de seus turnos, encerrando essa condição em um sucesso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode utilizar essa característica uma vez por descanso curto ou longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Jardim de Almas ===&lt;br /&gt;
Ao alcançar o 15º nível, a energia mortal do mundo dos mortos se externa através de você. Utilizando uma ação bônus, você cria uma aura de 15 pés de raio ao seu redor pelo próximo minuto. Pela duração, essa área é considerada terreno difícil para outras criaturas que não sejam você ou seus &#039;&#039;&#039;Andarilhos&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, enquanto a aura estiver ativa, você pode utilizar uma ação bônus ou sua reação, quando for alvo de um ataque, para trocar magicamente de lugar com um &#039;&#039;&#039;Andarilho&#039;&#039;&#039; que esteja dentro dessa aura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Presságio da Morte ===&lt;br /&gt;
Ao atingir o 20º nível, você resgata o espírito de alguém para colocá-lo em uma imitação da vida. Quando você utilizar seu &#039;&#039;&#039;Eflúvio: Pastor de Almas&#039;&#039;&#039;, você pode criar uma cópia perfeita de uma criatura disposta a até 30 pés de você. Ao fazer isso, um dos &#039;&#039;&#039;Andarilhos&#039;&#039;&#039; invocados passa a possuir a aparência e tamanho exatos da criatura copiada. Caso a criatura que se dispôs morra antes do &#039;&#039;&#039;Andarilho&#039;&#039;&#039; que possui sua aparência, a alma da criatura copiada é transferida para o corpo do &#039;&#039;&#039;Andarilho&#039;&#039;&#039; que a copiou.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Caso isso ocorra, a criatura transfere todas as suas estatísticas para o novo corpo, como seus traços de origem, características de classe, runas, etc. O novo corpo mantém os pontos de vida atuais do &#039;&#039;&#039;Andarilho&#039;&#039;&#039; ao invés da vida máxima da criatura copiada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode utilizar essa característica uma vez a cada 7 dias.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Category:Classe]]&lt;br /&gt;
[[Category:Cruzado]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vigias.instituto</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Runas&amp;diff=15094</id>
		<title>Runas</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Runas&amp;diff=15094"/>
		<updated>2025-08-21T11:51:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Vigias.instituto: /* Aperto dos Mortos-Vivos */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{PAGEBANNER:Banner - Runas.png|link=}}&lt;br /&gt;
{{NavegadorRnc|home=Página_Principal#Runas_&amp;amp;_Campeões|home-img=Logo RnC.png|proxima=Sutras|anterior=Heranças}}&lt;br /&gt;
Desde que alguém é capaz de lembrar, Runeterra sempre foi influenciada pelo poder da magia, alterando a paisagem, vegetação e até mesmo as criaturas que vivem nesse planeta. Toda criatura em Runeterra possui uma habilidade inata que a torna especial, desde uma pequena doninha até o mais experiente dos generais noxianos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A maior parte das pessoas que realizaram grandes feitos na história possuíam um grande controle sobre suas capacidades inatas concedidas pela magia do mundo em que nasceram.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Essas capacidades são conhecidas como Runas. Apesar disso, muitas pessoas não as conhecem dessa maneira, podendo receber nomes diferentes pelo mundo, onde apenas poucos sabem de sua verdadeira natureza. Independente de como são conhecidas, as Runas podem ser separadas em 5 Árvores Rúnicas:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Determinação&#039;&#039;&#039;. Essa árvore possui habilidades de durabilidade e controle de grupo;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Dominação&#039;&#039;&#039;. Essa árvore possui runas principalmente de dano explosivo e acesso ao alvo;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Feitiçaria&#039;&#039;&#039;. Essa árvore é focada em habilidades especiais e manipulação de recursos;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Inspiração&#039;&#039;&#039;. Essa árvore possui ferramentas criativas e distorção das regras comuns;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Precisão&#039;&#039;&#039;. Essa árvore se destaca por seus ataques aprimorados e sustentação de dano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada uma dessas Árvores possuem as Runas Maiores, poderes passivos que estão sempre funcionando. Você só pode possuir uma Runa Maior, a escolhendo em seu 1º nível, então pense bem no seu objetivo com seu Campeão. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Além das Runas Maiores, existem as Runas Menores, habilidades inatas de seu Campeão que não estão relacionadas a nenhuma Origem ou Classe específica. Você recebe acesso a Runas Menores ao atingir os 5º, 9º, 13º e 17º níveis com seu Campeão. Você só pode possuir Runas de uma única Árvore.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para todos os efeitos, Runas são consideradas efeitos mágicos, não funcionando em áreas como a da magia [[Campo Antimagia|&#039;&#039;campo antimagia&#039;&#039;]].&lt;br /&gt;
&amp;lt;div id=&amp;quot;mp-banner&amp;quot; class=&amp;quot;MainPageBG mp-bordered&amp;quot; style=&amp;quot;margin: auto; text-align: center; width:57%; color:red&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;AVISO!!!&#039;&#039;&#039; &amp;lt;p&amp;gt; &#039;&#039;&#039;Exceto se especificado na própria runa, nenhuma runa é afetada por acertos críticos. Assim como todas as runas funcionam apenas em combate!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ativação de Runas==&lt;br /&gt;
As Runas Maiores sempre estão ativas, não necessitando o gasto de nenhuma ação específica para funcionarem, enquanto as Runas Menores possuem algum tipo de gatilho para serem ativadas, devendo utilizar uma Ativação Livre. Além dessas ativações, as runas podem ter algum efeito passivo ou duradouro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:A &#039;&#039;&#039;Ativação Livre&#039;&#039;&#039; é quando uma runa pode ser utilizada sozinha a qualquer momento em uma rodada. Essas runas necessitam uma &#039;&#039;&#039;Ação Livre&#039;&#039;&#039; para serem utilizadas. Quando a Ativação de uma runa não é definida, isso significa que é utilizada a &#039;&#039;&#039;Ativação Livre&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:O &#039;&#039;&#039;Efeito Passivo&#039;&#039;&#039; acontece independente de sua vontade, após algo especificado na própria runa, partindo em conjunto a suas habilidades ou de terceiros.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:O &#039;&#039;&#039;Efeito Duradouro&#039;&#039;&#039; é quando uma runa é ativada e não recebe apenas um efeito instantâneo e irá se manter ativo por uma duração especificada pela runa. Por exemplo, ao ativar a runa pelas próximas 2 rodadas uma criatura atingida estará Cega.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um personagem não pode ser afetado duas vezes pela mesma Runa, mesmo que seja de fontes diferentes e você só pode ativar uma Runa Menor por rodada. Ativar uma Runa requer muita energia do seu corpo, você pode ativar suas Runas um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo. As Runas não podem ser ativadas quando seus portadores estão Inconscientes ou Incapacitados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Atributo de Runas===&lt;br /&gt;
Cada criatura interage de uma maneira diferente com as runas. Você deve escolher um de seus atributos para que seja seu atributo para runas. Ao fazer isso, você usa seu atributo escolhido sempre que uma runa se refere ao seu atributo de runas. Além disso, você usa o modificador do atributo escolhido para definir a CD das salvaguardas para suas runas e quando você realiza uma jogada de ataque com uma runa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&#039;text-align: center;&#039;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;CD para suas runas&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;: 8 + seu bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido (mínimo de 1)&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Árvores Rúnicas==&lt;br /&gt;
As árvores rúnicas definem o caminho que uma criatura segue por sua vida, ela será alguém capaz de resistir aos maiores temores desse mundo ou utilizarão de sua força para destruí-los? Ao escolher uma Árvore Rúnica, você deve pensar em quem você quer que seu Campeão seja ou o que você quer que ele se torne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada Árvore possui uma breve descrição, é interessante que você a leia para definir os caminhos que você pretende seguir. Você pode  seguir apenas uma Árvore Rúnica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uma vez feita a escolha de uma runa, ela não pode ser alterada e isso irá definir as Runas que você poderá escolher ao atingir níveis mais altos, então escolha sabiamente. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#38761d&amp;quot;&amp;gt;Determinação&amp;lt;/div&amp;gt;==&lt;br /&gt;
[[File:Runas - Determinação.png|150px|frameless|right]]&lt;br /&gt;
As Runas de Determinação são ideais para Campeões que desejam se manter por muito tempo em batalha ou manter os inimigos sob controle para que seus aliados possam subjugá-los.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Runas Maiores===&lt;br /&gt;
====&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#38761d&amp;quot;&amp;gt;Aperto dos Mortos-Vivos&amp;lt;/div&amp;gt;====&lt;br /&gt;
Sua essência rúnica aflora ao atacar seus inimigos, machucando-os e curando seu corpo ferido. Uma vez por rodada, seu primeiro ataque corpo a corpo que atingir um inimigo, causa seu bônus de proficiência como dano energético adicional e você recupera 1d4 + seu bônus de proficiência como pontos de vida. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os pontos de vida recuperados desta runa aumentam em 1d4 ao atingir o 9º nível (2d4) e o 17º nível (3d4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#38761d&amp;quot;&amp;gt;Pós-Choque&amp;lt;/div&amp;gt;====&lt;br /&gt;
Uma barreira rúnica te protege, ao mesmo tempo que fere os que estão à sua volta. Uma vez por rodada, ao sofrer dano de um inimigo, você diminui 1d4 + seu modificador de atributo de runas do dano sofrido. Além disso, até o início do seu próximo turno, todo dano que você sofrer de um inimigo é reduzido em uma quantidade igual a metade do seu bônus de proficiência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No início do seu próximo turno, a energia rúnica que te protege explode, fazendo com que todos os inimigos em um raio de 5 pés de você sofram uma penalidade de 5 pés em seus respectivos deslocamentos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A redução de dano desta runa aumenta em 1d4 e a redução de deslocamento aumenta em 5 pés ao atingir o 9º nível (2d4, 10 pés de deslocamento reduzido) e o 17º nível (3d4, 15 pés de deslocamento reduzido).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#38761d&amp;quot;&amp;gt;Guardião&amp;lt;/div&amp;gt;====&lt;br /&gt;
Sua energia rúnica expande em uma barreira protetora. Uma vez por rodada, quando você estiver a até 10 pés de um aliado com pelo menos 1 ponto de vida e você ou ele sofrerem dano, ambos recebem 1d4 + seu bônus de proficiência como pontos de vida temporários até o início do seu próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, no início do seu próximo turno, caso ainda reste pontos de vida temporários e a criatura tenha pelo menos 1 ponto de vida, a criatura recupera pontos de vida iguais a quantidade restante de pontos de vida temporários, quando isso ocorre todos os pontos de vida temporários são removidos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os pontos de vida temporários desta runa aumentam em 1d4 ao atingir o 9º nível (2d4) e o 17º nível (3d4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Runas Menores===&lt;br /&gt;
====&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#38761d&amp;quot;&amp;gt;Condicionamento====&lt;br /&gt;
Caso seja alvo de um ataque ou submetido a alguma salvaguarda, você pode ativar esta runa para receber metade do seu modificador de Atributo de Runas (mínimo de 1) de bônus em sua CA ou na jogada de salvaguarda até o início do seu próximo turno. Você pode utilizar esta runa depois de jogar o dado mas não antes de saber o resultado da salvaguarda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#38761d&amp;quot;&amp;gt;Crescimento Excessivo====&lt;br /&gt;
Ao recuperar pontos de vida, você pode ativar esta runa para imediatamente recuperar pontos de vida atuais iguais ao seu bônus de proficiência + seu modificador de Atributo de Runas + metade do seu nível de Campeão.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Caso os pontos de vida recebidos dessa forma excedam seus pontos de vida atuais, eles são convertidos em pontos de vida temporários.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#38761d&amp;quot;&amp;gt;Demolir====&lt;br /&gt;
Ao causar dano a Construtos ou criaturas de uma categoria de tamanho maior que a sua, você pode ativar esta runa para forçar o alvo a realizar uma salvaguarda de Força. Em uma falha, o alvo fica [[Condições#Atordoado|Atordoado]] até o início do seu próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativamente, ao causar dano a objetos ou estruturas, você pode ativar esta runa para causar dano dobrado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#38761d&amp;quot;&amp;gt;Fonte da Vida====&lt;br /&gt;
Ao ficar adjacente à uma criatura, você pode ativar esta runa para forçá-la a realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, a criatura fica marcada até o início do seu próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O primeiro ataque de cada um dos seus aliados que causar dano a um alvo marcado, recupera uma quantidade de pontos de vida atuais igual ao seu modificador de Atributo de Runas (mínimo de 1) da criatura atacante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#38761d&amp;quot;&amp;gt;Golpe de Escudo====&lt;br /&gt;
Você pode utilizar uma ação bônus para ativar esta runa para receber 2d10 + seu modificador de Atributo de Runas como pontos de vida temporários. Além disso, você também recebe resistência a danos físicos simples, elementais e espirituais até o início de seu próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, uma vez por rodada, enquanto você possuir pontos de vida temporários dessa maneira, ao atingir um ataque corpo a corpo contra um inimigo, ele deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, o alvo fica [[Condições#Enfraquecido|Enfraquecido]] até o início de seu próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#38761d&amp;quot;&amp;gt;Inabalável====&lt;br /&gt;
Imediatamente ao falhar em uma salvaguarda para resistir à uma condição, você pode ativar esta runa para repetir a salvaguarda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, até o final do seu próximo turno, seu deslocamento não pode ser diminuído (exceto para 0) e caso você esteja Agarrado, você pode se mover utilizando todo o seu deslocamento. Você também ignora terreno difícil pela duração.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#38761d&amp;quot;&amp;gt;Osso Revestido====&lt;br /&gt;
Ao sofrer dano de um inimigo, você pode ativar esta runa para diminuir o dano sofrido em uma quantidade igual ao dobro do seu modificador de Atributo de Runas. Além disso, até o início do seu próximo turno, você diminui todo o dano sofrido em uma quantidade igual ao seu modificador de Atributo de Runas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#38761d&amp;quot;&amp;gt;Revitalizar====&lt;br /&gt;
Ao recuperar pontos de vida ou receber pontos de vida temporários, você pode ativar esta runa para receber 2d10 + seu modificador de Atributo de Runas como pontos de vida atuais ou temporários adicionais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, você pode remover uma condição sobre si.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#38761d&amp;quot;&amp;gt;Ventos Revigorantes====&lt;br /&gt;
Ao sofrer dano de um inimigo, você pode ativar esta runa para recuperar o dobro do seu modificador de Atributo de Runas como pontos de vida. Além disso, até o início do seu próximo turno, cada vez que você sofrer dano, você recupera seu modificador de Atributo de Runas como pontos de vida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#990000&amp;quot;&amp;gt;Dominação==&lt;br /&gt;
[[File:Runas - Dominação.png|150px|frameless|right]]&lt;br /&gt;
As Runas de Dominação são ideais para Campeões que desejam finalizar rapidamente um combate através de golpes poderosos que irão destruir a moral de seus inimigos, ou debilitar seus alvos para que o acesso a eles seja mais fácil.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Runas Maiores===&lt;br /&gt;
====&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#990000&amp;quot;&amp;gt;Colheita Sombria====&lt;br /&gt;
Cada um tem um poder rúnico… e você sabe roubar esse poder para si. Uma vez por rodada, ao causar dano a um inimigo que esteja com menos do máximo de pontos de vida, o alvo sofre 1d4 de dano energético adicional e você colhe parte de sua Essência Rúnica. Você pode colher um máximo de Essências Rúnicas iguais ao seu bônus de proficiência e você já começa com uma Essência Rúnica: a sua própria. Ao final de cada combate, as Essências Rúnicas colhidas retornam para um valor igual a metade de seu bônus de proficiência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada Essência Rúnica colhida além da sua própria aumenta o dano desta runa em 1d4. Ao colher o máximo de Essências Rúnicas, você adiciona o seu modificador de Atributo de Runas ao dano desta runa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esta runa é afetada por acertos críticos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== &amp;lt;div style=&amp;quot;color:#990000&amp;quot;&amp;gt;Eletrocutar====&lt;br /&gt;
“&#039;&#039;Nós os chamávamos de Senhores do Trovão, porque mencionar seus raios era um prenúncio para um desastre.&#039;&#039;” Ao causar dano a uma criatura com um ataque, ela recebe uma Marca Elétrica. Uma Marca Elétrica dura até o final do combate.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uma vez por rodada, ao marcar uma criatura pela terceira vez dessa forma, ela sofre 2d4 de dano energético adicional. Após isso, a quantidade de marcas da criatura afetada retorna para 0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esta runa é afetada por acertos críticos e o dano dela aumenta em 2d4 ao atingir o 9º nível (4d4) e o 17º nível (6d4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#990000&amp;quot;&amp;gt;Predador====&lt;br /&gt;
Seus sentidos se aguçam, lhe mostrando quando uma presa está prestes a ser derrotada. Uma vez por rodada, quando um inimigo que você possa ver a até 60 pés de você estiver com menos da metade de seus pontos de vida máximos, você recebe 30 pés de deslocamento adicional ao se movimentar em direção à ele, até o final do turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, uma vez por rodada, enquanto o alvo estiver com menos do máximo de pontos de vida, seu primeiro acerto contra ele causa 2d4 de dano energético adicional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esta runa é afetada por acertos críticos e o dano dela aumenta em 1d4 ao atingir o 9º nível (3d4) e o 17º nível (4d4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Runas Menores===&lt;br /&gt;
====&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#990000&amp;quot;&amp;gt;Caça Ardilosa====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Capacidade de conjurar ao menos uma magia ou utilizar Sutras ou Técnicas de Batalha&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ao reduzir uma criatura de um ND no mínimo 4 vezes menor que seu nível a 0 ponto de vida, você pode ativar esta runa para conjurar uma magia que tenha o tempo de conjuração de uma ação, usar uma [[Técnicas de Batalha|Técnica de Batalha]] ou [[Sutras|Sutra]]. Em qualquer um dos casos, é preciso que a habilidade cause dano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esta runa pode ser utilizada em uma rodada onde outra runa já foi utilizada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#990000&amp;quot;&amp;gt;Caça Incansável====&lt;br /&gt;
Ao reduzir uma criatura de um ND no mínimo 4 vezes menor que seu nível a 0 ponto de vida, você pode ativar esta runa para se mover na direção de uma outra criatura, recebendo 10 pés de deslocamento adicional para isso. Ao ficar adjacente à essa criatura, você pode realizar um ataque contra ela.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esta runa pode ser usada múltiplas vezes na mesma rodada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#990000&amp;quot;&amp;gt;Caça Suprema====&lt;br /&gt;
Ao reduzir uma criatura de um ND no mínimo 4 vezes menor que seu nível a 0 ponto de vida, você recebe um acúmulo, até um máximo de acúmulos igual ao seu bônus de proficiência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A qualquer momento durante o seu turno você pode ativar um efeito abaixo gastando o número de acúmulos desta runa:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;2 Acúmulos&#039;&#039;&#039;. Você recupera um uso de uma habilidade ou característica que retorne ao finalizar um descanso curto.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;4 acúmulos&#039;&#039;&#039;. Você pode utilizar uma ação bônus adicional nesta rodada.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;6 acúmulos&#039;&#039;&#039;. Você recupera um uso de uma habilidade ou característica que retorna ao finalizar um descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Acúmulos de caça se mantém até que você os gaste ou realize um descanso curto ou longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#990000&amp;quot;&amp;gt;Caçador de Tesouros ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Regras Discord&lt;br /&gt;
| regra = A Runa Caçador de Tesouros possui o seguinte texto ao invés de conceder um item à escolha do mestre: &#039;&#039;Quando for reivindicar sua recompensa através dessa Runa Menor você deverá realizar um teste de Investigação CD 15, em um sucesso você encontra recursos valiosos que devem ser trocados ao final da missão por 10 PO. O Mestre deve colocar o ouro adicional concedido ao Campeão nas Observações da missão.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Ao iniciar o combate, você pode ativar esta runa para marcar um inimigo que você possa ver a até 120 pés de você até o final do combate. Esse inimigo passa a ter uma penalidade de -10 em testes de Furtividade para se Esconder de você e você tem vantagem em testes para encontrá-lo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ao derrotar esse inimigo, ele deixa para trás um tesouro singelo, de acordo com o Mestre. Pode ser uma Algibeira com Peças de Ouro, uma Espada Longa incomum, uma jóia rara, etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#990000&amp;quot;&amp;gt;Globos Oculares====&lt;br /&gt;
Durante seu turno, ao atacar um inimigo você pode ativar esta runa para invocar um olho mágico que o circula e lhe auxilia a acertar pontos críticos do seu alvo até o início de seu próximo turno. Você recebe um bônus de +1 em suas jogadas de ataque contra o alvo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode utilizar essa runa até 3 vezes no mesmo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#990000&amp;quot;&amp;gt;Golpe Desleal====&lt;br /&gt;
Ao atacar uma criatura que esteja sendo afetada por alguma condição negativa (condições que não sejam Destemido ou Invisível), você pode ativar esta runa para forçar a criatura a realizar uma salvaguarda de Constituição. Em caso de falha, todos os seus ataques contra essa criatura são feitos com vantagem até o início do seu próximo turno. Em caso de sucesso, apenas o seu ataque atual é feito com vantagem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#990000&amp;quot;&amp;gt;Gosto de Sangue====&lt;br /&gt;
Ao causar dano a um inimigo, você pode ativar esta runa para recuperar pontos de vida igual ao seu modificador de Atributo de Runas em d4.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#990000&amp;quot;&amp;gt;Impacto Repentino====&lt;br /&gt;
Ao utilizar a ação de [[Combate#Disparar|Disparar]], se teletransportar ou se mover uma quantidade de pés além do seu deslocamento base em um único turno, você pode ativar esta runa para que seu próximo ataque contra um inimigo seja feito com vantagem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#990000&amp;quot;&amp;gt;Poro Fantasma ====&lt;br /&gt;
A qualquer momento você pode invocar um poro fantasma que lhe auxilia em combate até o final de seu próximo turno. Criaturas que tentem lhe atingir possuem um penalidade de -1 em suas jogadas de ataque contra você.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode utilizar essa runa até 3 vezes no mesmo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#990000&amp;quot;&amp;gt;Sentinela Zumbi====&lt;br /&gt;
Ao reduzir uma criatura de um ND no mínimo 4 vezes menor que seu nível a 0 ponto de vida, você rouba parte da essência da criatura que dura por até 8 horas. Utilizando uma ação, você pode gastar uma das essências roubadas para ativar essa runa para conjurar a magia alarme sem gastar pontos de mana ou utilizar componentes materiais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#1155cc&amp;quot;&amp;gt;Feitiçaria==&lt;br /&gt;
[[File:Runas - Feitiçaria.png|150px|frameless|right]]&lt;br /&gt;
As Runas de Feitiçaria são ideais para Campeões que desejam possuir poderes únicos ou potencializar suas habilidades mágicas, causando grande destruição.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Runas Maiores===&lt;br /&gt;
==== &amp;lt;div style=&amp;quot;color:#1155cc&amp;quot;&amp;gt;Cometa Arcano====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Olha a pedra!”&#039;&#039; Uma vez por rodada, ao causar dano físico mágico, elemental, espiritual ou verdadeiro a um inimigo, uma esfera de energia é lançada no alvo, causando 1d4 de dano energético a ele e a todas as criaturas inimigas que estejam em um raio de 10 pés dele.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O dano desta runa aumenta em 1d4 ao atingir o 9º nível (2d4) e o 17º nível (3d4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#1155cc&amp;quot;&amp;gt;Ímpeto Gradual====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um pico de energia rúnica toma seu corpo, o fazendo correr como nunca. Uma vez por rodada, ao atingir um inimigo com um ataque que tenha causado dano físico mágico, elemental, espiritual ou verdadeiro, você recebe 30 pés de deslocamento adicional até o início do seu próximo turno e você não provoca [[Combate#Ataques de Oportunidade|Ataques de Oportunidade]] pela duração.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, pela duração, você não sofre penalidades em seu deslocamento (exceto para 0).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== &amp;lt;div style=&amp;quot;color:#1155cc&amp;quot;&amp;gt;Invocar Aery====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uma companhia mágica te acompanha para machucar os inimigos e curar os aliados. Uma vez por rodada, ao causar dano físico mágico, elemental, espiritual ou verdadeiro a um inimigo, você causa 1d4 de dano energético adicional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativamente, uma vez por rodada, ao recuperar pontos de vida de um aliado ou usar alguma magia ou efeito mágico que dê à ele pontos de vida temporários, você aumenta a quantidade recebida em 1d4.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Caso múltiplas criaturas sejam alvos desta runa, você deve escolher somente uma delas para ser afetada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O dano e o aumento de pontos de vida desta runa aumentam em 1d4 ao atingir o 9º nível (2d4) e o 17º nível (3d4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Runas Menores===&lt;br /&gt;
==== &amp;lt;div style=&amp;quot;color:#1155cc&amp;quot;&amp;gt;Caminhar Sobre as Águas====&lt;br /&gt;
Ao ativar esta runa, até o final do seu próximo turno você ignora terrenos difíceis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, pela duração desta runa, enquanto estiver sobre terrenos difíceis, você recebe metade do seu modificador de Atributo de Runas como bônus no ataque de suas magias e 10 pés de deslocamento adicional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#1155cc&amp;quot;&amp;gt;Celeridade====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Capacidade de conjurar ao menos uma magia ou utilizar [[Sutras]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando você conjure alguma magia ou utilize um [[Sutras|Sutra]] em si mesmo, você pode ativar esta runa para receber 20 pés de deslocamento adicional até o final do seu próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, pela duração, você recebe vantagem em testes e salvaguardas de Destreza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#1155cc&amp;quot;&amp;gt;Chamuscar====&lt;br /&gt;
Ao causar dano elemental a uma ou mais criaturas, você pode ativar esta runa para forçar as criaturas afetadas a realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, uma criatura fica queimando até o final do seu próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enquanto estiver queimando desta forma, um alvo recupera somente metade de quaisquer pontos de vida recebidos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#1155cc&amp;quot;&amp;gt;Faixa de Fluxo de Mana====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Possuir Ki ou Mana&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode ativar esta runa para recuperar uma quantidade de Mana igual ao seu modificador de Atributo de Runa ou pontos de Ki iguais a metade desse valor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#1155cc&amp;quot;&amp;gt;Foco Absoluto====&lt;br /&gt;
Quando falhar em uma salvaguarda para manter sua Concentração ou para sofrer as condições Amedrontado ou Enfeitiçado, você pode ativar esta runa para repetir a salvaguarda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== &amp;lt;div style=&amp;quot;color:#1155cc&amp;quot;&amp;gt;Manto de Nimbus====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Capacidade de conjurar ao menos uma magia ou possuir Ki ou Mana&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Após conjurar uma magia ou gastar pontos de Ki ou Mana, você pode ativar esta runa para receber 10 pés de deslocamento adicional e +2 em sua CA até o início do seu próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, pela duração, você pode atravessar espaços ocupados sem nenhuma penalidade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#1155cc&amp;quot;&amp;gt;Orbe Anulador====&lt;br /&gt;
Quando sofreria dano você pode ativar esta runa para receber 2d8 + seu modificador de Atributo de Runas como pontos de vida temporários que duram até o final do seu próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#1155cc&amp;quot;&amp;gt;Tempestade Crescente====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Capacidade de conjurar ao menos uma magia ou sutra&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando utilizar uma magia ou sutra que possua uma área de efeito, você pode ativar essa runa para aumentar a área em 5 pés. Você pode utilizar essa runa mais de uma vez na mesma magia ou sutra.&lt;br /&gt;
====&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#1155cc&amp;quot;&amp;gt;Transcendência====&lt;br /&gt;
Ao utilizar uma habilidade que exija Concentração caso já esteja se Concentrando, você pode ativar esta runa para manter a Concentração em ambas as habilidades. A cada rodada que passe se Concentrando dessa forma, você consome 1 Uso de Runas. Caso sofra dano, você realiza somente uma salvaguarda de Constituição para ambas as habilidades, encerrando ou mantendo ambas de acordo com o resultado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A qualquer momento você pode encerrar esta runa, escolhendo de qual habilidade a Concentração será encerrada. Caso não tenha mais Usos de Runa para manter a Concentração, a Concentração de ambas as habilidades é encerrada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#97d5d5&amp;quot;&amp;gt;Inspiração ==&lt;br /&gt;
[[File:Runas - Inspiração.png|150px|frameless|right]]&lt;br /&gt;
As Runas de Inspiração são ideais para Campeões que gostam de manipular as regras do mundo ou auxiliar seus aliados, criando um mar de ferramentas criativas inesperadas para qualquer um.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Runas Maiores===&lt;br /&gt;
==== &amp;lt;div style=&amp;quot;color:#97d5d5&amp;quot;&amp;gt;Aprimoramento Glacial====&lt;br /&gt;
Uma vez por rodada, ao causar dano a um inimigo, ele e outros inimigos que estejam a até 5 pés dele têm seu deslocamento reduzido em 10 pés até o início do seu próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, pela mesma duração, todo dano que eles causarem é diminuído em 1d4.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A diminuição de dano desta runa aumenta em 1d4 ao atingir o 9º nível (2d4) e o 17º nível (3d4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#97d5d5&amp;quot;&amp;gt;Livro de Feitiços Deslacrado====&lt;br /&gt;
Uma vez por descanso longo, você pode trocar esta Runa Maior por uma Runa Menor de qualquer árvore.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#97d5d5&amp;quot;&amp;gt;Primeiro Ataque====&lt;br /&gt;
Seu primeiro ataque que atingir causa 1d4 de dano energético adicional. Além disso, uma vez por rodada durante o seu turno quando você atacar, você deve jogar 1d6. Caso o resultado seja 1, seu ataque causa seu bônus de proficiência como dano energético adicional; caso seja entre 2 e 5, você causa 1d4 + seu bônus de proficiência como dano energético adicional; caso seja 6, você recebe um bônus em sua jogada de ataque igual a metade de seu bônus de proficiência e causa dano adicional como se o resultado fosse entre 2 e 5.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O dano dessa runa aumenta em 1d4 ao atingir o 9º nível (2d4) e o 17º nível (3d4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Runas Menores===&lt;br /&gt;
====&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#97d5d5&amp;quot;&amp;gt;Calçados Mágicos====&lt;br /&gt;
Você pode ativar esta runa para invocar um par de botas mágicas nos seus pés. Essas botas duram por até 1 hora e te concedem 15 pés de um deslocamento qualquer à sua escolha, exceto escavação.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== &amp;lt;div style=&amp;quot;color:#97d5d5&amp;quot;&amp;gt;Entrega de Biscoitos====&lt;br /&gt;
A qualquer momento você pode ativar esta runa para invocar um Biscoito Total da Determinação Eterna. Você pode utilizar sua ação bônus para consumi-lo, esse Biscoito recupera uma quantidade de pontos de vida igual a 1d4 + seu modificador de Atributo de Runas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um Biscoito Total da Determinação Eterna dura por 24 horas, desaparecendo ao final da duração.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#97d5d5&amp;quot;&amp;gt;Flashtração Hextec====&lt;br /&gt;
Ao ser alvo de um ataque ou estar em uma área de um efeito, você pode ativar esta runa para se teletransportar para um espaço desocupado que você possa ver a até 15 pés de você, fazendo com que o ataque erre ou você não seja afetado pelo efeito, caso esteja fora do alcance deles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#97d5d5&amp;quot;&amp;gt;Mercado do Futuro====&lt;br /&gt;
Durante o seu turno você pode ativar esta runa para invocar uma arma não-mágica qualquer. Esta arma dura até o final do combate. No final do combate, a arma retorna para o seu lugar de origem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A arma que você invoca é uma arma real de algum comerciante aleatório de Runeterra. Cuidado ao utilizar essa runa com frequência, algum ferreiro pode acabar te reconhecendo e aumentando o preço de seus itens quando negociar com você!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#97d5d5&amp;quot;&amp;gt;Perspicácia Cósmica====&lt;br /&gt;
Ao ativar essa runa, você recebe um bônus igual ao seu modificador de atributo de runa em testes de Sabedoria pela próxima hora.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#97d5d5&amp;quot;&amp;gt;Pulverizador de Tropas====&lt;br /&gt;
Quando você ou um aliado que você possa ver a até 60 pés de você realizar um ataque contra uma criatura, você pode ativar essa runa para conceder um bônus no ataque igual a metade de seu modificador de atributo de runa. Alternativamente, caso uma criatura esteja na área de um efeito criado por você ou um aliado que você possa ver a até 60 pés de você, você pode fazer com que a criatura tenha uma penalidade em sua salvaguarda igual a metade de seu modificador de atributo de runa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#97d5d5&amp;quot;&amp;gt;Sincronia Perfeita====&lt;br /&gt;
No início do combate você pode ativar esta runa para invocar um relógio mágico, que dura até o fim do combate. Você pode ativar o relógio a qualquer momento durante o combate para ficar [[Condições#Petrificado|Petrificado]] até o início do seu próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#97d5d5&amp;quot;&amp;gt;Tônico de Distorção no Tempo====&lt;br /&gt;
Ao recuperar pontos de vida, você pode ativar esta runa para recuperar 1d10 + seu modificador de Atributo de Runas como pontos de vida adicionais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, ao recuperar pontos de vida dessa maneira, você deve jogar 1d10. Caso o resultado seja 5 ou menos, você deve jogar na tabela [[Magia Púrpura]] para criar um efeito mágico aleatório, que pode ser encontrado no Capítulo 13: [[Conjuração]]. Caso as duas jogadas gerem efeitos da tabela, uma delas deve ser escolhida para acontecer com uma criatura a sua escolha a até 30 pés de você.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#97d5d5&amp;quot;&amp;gt;Velocidade de Aproximação====&lt;br /&gt;
Ao jogar sua Iniciativa, você pode ativar esta runa para receber um bônus em sua jogada igual ao seu modificador de atributo de runa. Você pode escolher ativar esta runa após saber o resultado da jogada da sua Iniciativa. Caso uma outra criatura também utilize essa runa, a criatura com o maior bônus de iniciativa age primeiro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, na primeira rodada do combate, você dobra seu deslocamento.&lt;br /&gt;
==&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#f1c232&amp;quot;&amp;gt;Precisão ==&lt;br /&gt;
[[File:Runas - Precisão.png|150px|frameless|right]]&lt;br /&gt;
As Runas de Precisão são ideais para Campeões que gostam de possuir um dano constante em seus golpes, garantindo que cedo ou tarde sua lenda será contada para todos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Runas Maiores===&lt;br /&gt;
====&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#f1c232&amp;quot;&amp;gt;Agilidade nos Pés ====&lt;br /&gt;
Ficar parado durante o combate não é uma boa opção. Uma vez por rodada, ao se mover ao menos uma quantidade de pés igual à metade do seu deslocamento e atingir um ataque contra um inimigo, você causa 1d4 de dano energético adicional, recupera uma quantidade de pontos de vida igual ao seu bônus de proficiência e, mesmo que não atinja o alvo, você não provoca [[Combate#Ataques de Oportunidade|Ataques de Oportunidade]] dessa criatura até o final do turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O dano desta runa aumenta em 1d4 ao atingir o 9º nível (2d4) e o 17º nível (3d4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#f1c232&amp;quot;&amp;gt;Conquistador====&lt;br /&gt;
A magia rúnica te ajuda a se manter durante a batalha, causando cada vez mais dano ao inimigo. Ao atingir uma criatura com um ataque, você recebe um Ponto de Conquista até o final do seu próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode acumular um total de Pontos de Conquista igual ao seu bônus de proficiência. A cada novo Ponto de Conquista recebido, o tempo de duração de todos os Pontos é estendido até o final do seu próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uma vez por rodada, você causa 1d4 de dano energético adicional por cada Ponto de Conquista que possuir. Caso tenha acumulado o máximo de Pontos de Conquista, esse ataque recupera uma quantidade de pontos de vida iguais a metade de todo o dano adicional causado por esta runa (mínimo de 1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#f1c232&amp;quot;&amp;gt;Pressione o Ataque====&lt;br /&gt;
Sua ligação rúnica te mostra onde você deve atingir para tirar o máximo proveito de seus golpes. Ao atingir uma criatura com um ataque, ela recebe uma Marca de Pressão. Ao final de seu próximo turno, caso não tenha atingido um ataque na criatura marcada, a quantidade de Marcas é reduzida em 1. Uma criatura pode possuir até 3 Marcas de Pressão.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando uma criatura atingir 3 Marcas de Pressão, ela sofre 1d4 de dano energético adicional sempre que sofrer dano e, no início do seu próximo turno, as Marcas retornam para 0.&lt;br /&gt;
===Runas Menores ===&lt;br /&gt;
====&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#f1c232&amp;quot;&amp;gt;Até a Morte====&lt;br /&gt;
Quando realizar uma salvaguarda contra morte, você pode ativar essa runa para receber vantagem na jogada. Caso obtenha um resultado 15 ou maior, você possui dois sucessos ao invés de um.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#f1c232&amp;quot;&amp;gt;Cura Excessiva====&lt;br /&gt;
Ao recuperar pontos de vida, você pode ativar esta runa para adicionar a mesma quantidade de cura recebida como pontos de vida temporários até o final do seu próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#f1c232&amp;quot;&amp;gt;Dilacerar====&lt;br /&gt;
Ao atingir uma criatura, você pode ativar esta runa para fazer com que a CA dela possua uma penalidade de -1 até o início do seu próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#f1c232&amp;quot;&amp;gt;Golpe de Misericórdia ====&lt;br /&gt;
Ao atacar uma criatura que esteja com menos da metade dos pontos de vida máximos, você pode ativar esta runa para receber um bônus de +1 em suas jogadas de ataque contra ela até o final do combate.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#f1c232&amp;quot;&amp;gt;Lenda: Espontaneidade====&lt;br /&gt;
Ao ativar essa runa, você recebe um bônus em suas jogadas de ataque igual a metade de seu bônus de proficiência até o início de seu próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#f1c232&amp;quot;&amp;gt;Lenda: Linhagem====&lt;br /&gt;
No início do seu turno, você pode ativar esta runa para que, até o início do seu próximo turno, todos os seus ataques recuperem uma quantidade de pontos de vida atuais igual ao seu modificador de Atributo de Runas, caso atinjam.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#f1c232&amp;quot;&amp;gt;Lenda: Tenacidade====&lt;br /&gt;
Ao ser submetido a testes ou salvaguardas para evitar alguma condição, você pode ativar esta runa para realizar o teste ou salvaguarda com vantagem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#f1c232&amp;quot;&amp;gt;Presença de Espírito====&lt;br /&gt;
Durante o seu turno você pode ativar esta runa para que seus ataques e magias ignorem resistências até o início do seu próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esta runa pode ser utilizada em uma rodada onde outra runa já foi utilizada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#f1c232&amp;quot;&amp;gt;Triunfo====&lt;br /&gt;
Quando você ou um aliado que você possa ver matar uma criatura de um ND no mínimo 4 vezes menor que seu nível e que você tenha causado dano nesta ou na última rodada, você pode ativar esta runa para recuperar pontos de vida atuais igual ao seu modificador de Atributo de Runas + seu nível de Campeão.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vigias.instituto</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Pugilista&amp;diff=15093</id>
		<title>Pugilista</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Pugilista&amp;diff=15093"/>
		<updated>2025-08-21T03:01:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Vigias.instituto: /* Adrenalina */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{PAGEBANNER:Banner - Classe - Pugilista.png|link=}}&lt;br /&gt;
{{NavegadorRnc|home=Página_Principal#Runas_&amp;amp;_Campeões|home-img=Logo RnC.png|proxima=Trovador|anterior=Monasta}}&lt;br /&gt;
[[Arquivo:GraficoPugilista.png|miniaturadaimagem]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;loretext&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nos campos impiedosos da arena, você vai encontrar um meio-vastaya coberto de cicatrizes. Não encare. Não vacile. Isso se você quiser sair inteiro de lá...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Está ocorrendo um roubo nos Cofres Eclípticos em Piltover e o alarme está soando. Os assaltantes estão oferecendo resistência contra as autoridades. Que bom! As mãos pesadas da Defensora de Piltover vão dar conta disso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Garrafas quebrando, cadeiras voando, mais uma bebida e o pau tá quebrando. Quer vir brigar? Só cuidado com os dentes. Hoje é só farra e pinga com a gente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Antes atormentado e aprisionado em uma prisão de petricita, o Abjugado irá fazer os porcos demacianos sofrerem assim como os magos sofreram.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Desafiando o possível e o impossível, o Pugilista demonstra maestria usando o que o ambiente e seu próprio corpo têm a oferecer em um combate. Através da ardilosidade, improviso, estratégia ou talento nato na batalha, ele sempre tenta se sobressair em um combate à sua maneira, seja para cumprir seus objetivos ou pela paixão da batalha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Pugilista busca o aperfeiçoamento de sua própria forma de luta, muitas vezes singular, carregada com sua assinatura. Ele conseguiu perceber que os golpes não são simplesmente socos aleatórios desferidos contra um oponente, mas sim pontos específicos atingidos no corpo dele, culminando em um poderoso, porém perigoso, ataque.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ao afiar suas técnicas, ele descobre a Malta: uma forma de aumentar sua precisão em combate, seguindo um treinamento específico desenvolvido muitas vezes por si só. Dessa forma, o que já era bom, fica melhor. O soco que machucava um pouco, passa a machucar muito e um simples garoto de rua se supera, se transformando em um habilidoso Pugilista.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lutadores Calejados ==&lt;br /&gt;
Pugilistas carregam em suas costas a voz da experiência. São lutadores habituados a lutar e mestres em técnicas de um combate direto e corpo a corpo. Sua principal arma é o seu próprio corpo, que foi forjado pela sua determinação e perseverança. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mesmo alguns possuindo aptidão mágica, a essência do Pugilista é o trabalho árduo e inconsciente de explorar a si mesmo através da Cadência. Ela não é algo místico ou sobrenatural, mas sim um conjunto de princípios que vão desde a intuição e instinto até as mais elaboradas estratégias e truques. A Cadência tem muitas formas de ser expressada e aplicada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Possivelmente por conta disso, o Pugilista consegue se virar sozinho quando se trata do seu treinamento. A Cadência intrínseca em si desabrocha a cada luta travada, a cada soco desferido e a cada adversário derrubado. Essa característica lhe permite superar os próprios limites, se tornando, todos os dias, mais forte do que era ontem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Confronto Inevitável ==&lt;br /&gt;
Os Pugilistas estão sempre atrelados à luta por algum motivo, seja para sobreviver nos becos e vielas zaunitas, a luta pela liberdade de um grupo marginalizado ou a paixão de uma boa briga após uma cerveja gelada. Independente do motivo, o Pugilista e o confronto não são um sem o outro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Talvez se isso fosse diferente, o Pugilista não seria quem é. Justamente a busca pela próxima batalha é o que faz com que ele cresça, tanto em força quanto em habilidade. No fim, para ele, a luta é um obstáculo a ser ultrapassado para que a potência de seus golpes sejam maiores. A cada barreira ultrapassada, ele fica a um passo de alcançar a perfeição em seus golpes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Criando um Pugilista =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um Pugilista é um lutador acima de tudo, ele sabe como se defender e virar sozinho em meio a uma batalha, você não irá gostar de tirar proveito de um Pugilista, pois ele provavelmente deve ter um temperamento… esquentado. Independente do momento, um Pugilista está sempre pronto para a briga.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando você estiver construindo um Pugilista, você deve pensar primeiramente no que levou você a seguir o caminho de seus punhos. Você participava de arenas escondidas? Você cresceu na rua e teve de aprender a se virar? Também pense se você gosta de utilizar seus punhos ou prefere algum outro tipo de arma, como um porrete ou uma soqueira.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Construção Rápida ==&lt;br /&gt;
Você pode construir um Pugilista rapidamente seguindo essas sugestões. Primeiro, coloque seu valor de atributo mais alto em Força, e seu segundo maior em Constituição. Segundo, escolha o Passado [[Passados#Gladiador|Apostador]] ou [[Passados#Moleque|Mercenário]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por último, escolha uma Runa Maior da árvore de [[Runas#Determinação|Determinação]], caso queira que seu Campeão possua uma maior durabilidade, ou da árvore de [[Runas#Precisão|Precisão]], caso queira que seu Campeão possua um dano constante.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{ClassTable&lt;br /&gt;
|classe=O Pugilista&lt;br /&gt;
|1st-skills=Malta, Combate Desarmado, Defesa Moldada	&lt;br /&gt;
|2nd-skills=Estilo de Luta&lt;br /&gt;
|3rd-skills=Característica de Malta, Cadência&lt;br /&gt;
|4th-skills=Aprimoramento&lt;br /&gt;
|5th-skills=Ataque Extra, Característica de Malta&lt;br /&gt;
|6th-skills=Golpes de Aço&lt;br /&gt;
|7th-skills=-&lt;br /&gt;
|8th-skills=Aprimoramento&lt;br /&gt;
|9th-skills=Característica de Malta&lt;br /&gt;
|10th-skills=Melhoria de Cadência, Jogo de Pernas&lt;br /&gt;
|11th-skills=-&lt;br /&gt;
|12th-skills=Aprimoramento&lt;br /&gt;
|13th-skills=Característica de Malta&lt;br /&gt;
|14th-skills=Lutador Inabalável&lt;br /&gt;
|15th-skills=-&lt;br /&gt;
|16th-skills=Aprimoramento&lt;br /&gt;
|17th-skills=Característica de Malta&lt;br /&gt;
|18th-skills=Adrenalina&lt;br /&gt;
|19th-skills=Aprimoramento&lt;br /&gt;
|20th-skills=Característica de Malta&lt;br /&gt;
|skill1=Limite de Cadência&lt;br /&gt;
|1st-skill1=-&lt;br /&gt;
|2nd-skill1=-&lt;br /&gt;
|3rd-skill1=3&lt;br /&gt;
|4th-skill1=3&lt;br /&gt;
|5th-skill1=4&lt;br /&gt;
|6th-skill1=4&lt;br /&gt;
|7th-skill1=5&lt;br /&gt;
|8th-skill1=5&lt;br /&gt;
|9th-skill1=6&lt;br /&gt;
|10th-skill1=6&lt;br /&gt;
|11th-skill1=7&lt;br /&gt;
|12th-skill1=7&lt;br /&gt;
|13th-skill1=8&lt;br /&gt;
|14th-skill1=8&lt;br /&gt;
|15th-skill1=8&lt;br /&gt;
|16th-skill1=9&lt;br /&gt;
|17th-skill1=9&lt;br /&gt;
|18th-skill1=9&lt;br /&gt;
|19th-skill1=10&lt;br /&gt;
|20th-skill1=10&lt;br /&gt;
|skill2=Combate Desarmado&lt;br /&gt;
|1st-skill2=1d6&lt;br /&gt;
|2nd-skill2=1d6&lt;br /&gt;
|3rd-skill2=1d6&lt;br /&gt;
|4th-skill2=1d6&lt;br /&gt;
|5th-skill2=1d8&lt;br /&gt;
|6th-skill2=1d8&lt;br /&gt;
|7th-skill2=1d8&lt;br /&gt;
|8th-skill2=1d8&lt;br /&gt;
|9th-skill2=1d8&lt;br /&gt;
|10th-skill2=1d8&lt;br /&gt;
|11th-skill2=1d10&lt;br /&gt;
|12th-skill2=1d10&lt;br /&gt;
|13th-skill2=1d10&lt;br /&gt;
|14th-skill2=1d10&lt;br /&gt;
|15th-skill2=1d10&lt;br /&gt;
|16th-skill2=1d10&lt;br /&gt;
|17th-skill2=1d12&lt;br /&gt;
|18th-skill2=1d12&lt;br /&gt;
|19th-skill2=1d12&lt;br /&gt;
|20th-skill2=1d12&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Características de Classe=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Como um Pugilista, você adquire as seguintes características de Classe:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Pontos de Vida==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dado de Vida&#039;&#039;&#039;: 1d10 por nível de Pugilista&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Pontos de Vida no 1° Nível&#039;&#039;&#039;: 10 + seu modificador de Constituição &amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Pontos de Vida nos Níveis Seguintes&#039;&#039;&#039;: 1d10 (ou 6) + seu modificador de Constituição por nível de Pugilista&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Proficiências==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Armaduras&#039;&#039;&#039;: Armaduras leves, broquéis e escudos leves&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Armas&#039;&#039;&#039;: Armas simples, armas improvisadas e chicotes&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ofícios&#039;&#039;&#039;: Nenhum&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Salvaguardas&#039;&#039;&#039;: Força e Constituição&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Perícias&#039;&#039;&#039;: Escolha duas entre: Acrobacia, Atletismo, Furtividade, Intimidação, Percepção e Prestidigitação&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Equipamento==&lt;br /&gt;
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu Passado: &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;(a)&#039;&#039; duas soqueiras ou &#039;&#039;(b)&#039;&#039; qualquer arma simples corpo a corpo&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;(a)&#039;&#039; uma armadura de couro ou &#039;&#039;(b)&#039;&#039; um broquel e uma arma simples ou &#039;&#039;(c)&#039;&#039; um escudo leve&lt;br /&gt;
* Um conjunto de aventureiro&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== CD de Classe ==&lt;br /&gt;
Algumas de suas características de Classe podem exigir um teste ou salvaguarda, você utiliza o cálculo abaixo para isso a menos que a característica diga o contrário:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Classe de Dificuldade&#039;&#039;&#039;: 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Constituição&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Malta ==&lt;br /&gt;
No 1º nível, você escolhe uma prática que moldará sua cadência. Escolha entre a Malta do Abjugado, a Malta do Detentor ou a Malta do Espancador, todas detalhadas no final da descrição desta Classe. Sua escolha lhe concederá características no 1º nível e novamente no 5º, 9º, 13º, 17º e 20º níveis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Combate Desarmado ==&lt;br /&gt;
Começando no 1º nível, sua experiência em combate lhe deu a capacidade de ampliar sua habilidade. Ataques feitos com armas naturais, como garras, mordidas ou chifres, passam a funcionar como ataques desarmados somente para efeitos nas características de Pugilista e todas suas características de Pugilista funcionam apenas em ataques com arma corpo a corpo, desarmados ou com arma improvisada, a menos que a habilidade diga o contrário. Caso o dano de sua arma natural seja maior que o de seu ataque desarmado, você poderá utilizar o dano de sua arma natural. O dano de seus ataques desarmados aumenta conforme você sobe de nível nesta Classe, como na coluna &#039;&#039;&#039;Combate Desarmado&#039;&#039;&#039; na tabela &#039;&#039;&#039;O Pugilista&#039;&#039;&#039;. Você ganha os seguinte benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Você pode utilizar Destreza ao invés de Força nas jogadas de ataque e dano de seus ataques desarmados.&lt;br /&gt;
*Ao invés de causar 1 + seu modificador de Força em seus ataques desarmados, você causa 1d6 + seu modificador de Força ou Destreza como dano contundente em seus ataques desarmados. Esse dado muda conforme você ganha níveis na classe Pugilista descrito na coluna &#039;&#039;&#039;Combate Desarmado&#039;&#039;&#039; na tabela &#039;&#039;&#039;O Pugilista&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
*Ao utilizar uma arma improvisada, o dano dessa arma também será adaptado pela coluna do &#039;&#039;&#039;Combate Desarmado&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Defesa Moldada ==&lt;br /&gt;
Também no 1º nível, seu corpo se acostumou a receber golpes conforme entrava em combate, lhe dando uma maior resistência. Você pode utilizar seu modificador de Constituição ao invés de seu modificador de Destreza para determinar sua Classe de Armadura quando estiver sem armadura ou utilizando uma armadura leve. Se receber a característica Defesa sem Armadura de qualquer fonte, você ignora essa característica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Estilo de Luta ==&lt;br /&gt;
No nível 2, você adota um estilo de combate particular que será sua especialidade. Escolha uma das opções a seguir. Você não pode escolher o mesmo Estilo de Luta mais de uma vez, mesmo se puder escolher de novo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Combate Ambidestro&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Quando você estiver engajado em uma luta com duas armas, você pode adicionar o seu modificador de atributo de dano na jogada de dano de seu segundo ataque.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Defesa&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Enquanto estiver usando armadura, você ganha +1 de bônus em sua CA.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Lutador Concussivo&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
:Quando você empurrar uma criatura, você pode realizar um ataque utilizando uma ação bônus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Proteção&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Quando uma criatura que você possa ver atacar um alvo, além de você, que esteja a até 5 pés de você, você pode usar sua reação para impor desvantagem na jogada de ataque da criatura. Você deve estar empunhando um escudo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Reflexos de Agarrão&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Quando uma criatura provocar um ataque de oportunidade dentro de seu alcance ou quando você falhar em um teste para Agarrar ou Empurrar uma criatura, você pode utilizar sua reação para fazer um teste para Agarrar ou Empurrar a criatura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cadência ==&lt;br /&gt;
Começando no 3º nível, o Pugilista sabe andar conforme o ritmo de uma briga, sempre reconhecendo o momento certo para agir e dar o golpe decisivo. Isso é representado pela Cadência. Conforme o Pugilista age em um combate, ele acumula Cadência que podem ser usadas para aplicar golpes ou táticas em uma briga.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Conforme você sobe de nível como Pugilista, seu limite de acúmulo de Cadência aumenta, conforme mostrado na coluna &#039;&#039;&#039;Limite de Cadência&#039;&#039;&#039; da tabela &#039;&#039;&#039;O Pugilista&#039;&#039;&#039;. Você começa o combate com nenhum acúmulo de Cadência, adquirindo apenas ao atingir jogadas de ataques com arma ou desarmado contra criaturas inimigas e que não sejam parte de uma magia. A partir do nível 10, você também consegue acúmulos de Cadência ao sofrer dano de uma criatura que não seja aliada, mas com um limite de 1 acúmulo adquirido por turno desta forma. Esses acúmulos apenas são adquiridos durante um combate e duram até 10 minutos depois do final do combate ou até você ficar [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Algumas das características de Cadência exigem que seu alvo faça uma salvaguarda para resistir aos seus efeitos. A CD da salvaguarda é calculado da seguinte forma:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;CD de sua Cadência&#039;&#039;&#039; = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Constituição&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Cadência de Golpes ===&lt;br /&gt;
O Pugilista tem um grande arsenal de habilidades para lidar com uma briga, possuindo diversas técnicas para entrar, sair ou finalizar um combate. Você recebe as seguintes habilidades de luta:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Arrancada&#039;&#039;&#039;. Gastando 1 acúmulo de Cadência, você recebe 15 pés de deslocamento adicional até o início de seu próximo turno. Adicionalmente, você não causa [[Combate#Ataques de Oportunidade|Ataques de Oportunidade]] até o final do seu turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Esquivar&#039;&#039;&#039;. Utilizando sua reação ao ser alvo de um ataque, você pode gastar 1 acúmulo de Cadência para impor desvantagem neste ataque.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Golpe Baixo&#039;&#039;&#039;. Utilizando sua ação bônus e 2 acúmulos de Cadência, você potencializa seu próximo ataque. Caso seja atingido, o alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição ou ficará [[Condições#Incapacitado|Incapacitado]] até o início do seu próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Golpe de Raspão&#039;&#039;&#039;. Ao errar uma jogada de ataque, você pode gastar 3 acúmulos de Cadência para jogar seu dado de &#039;&#039;&#039;Combate Desarmado&#039;&#039;&#039; e adicionar na sua jogada de ataque. Caso ultrapasse a CA do alvo, você acerta o ataque.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Intervalo&#039;&#039;&#039;. Utilizando sua ação e todos os seus acúmulos de Cadência, você recupera um número de pontos de vida igual ao seu bônus de proficiência multiplicado pela quantidade de acúmulos de Cadência gastos.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aprimoramento ==&lt;br /&gt;
Quando você atinge o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º níveis, você pode aumentar um valor de atributo, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de atributo, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de atributo acima de 20 com essa característica. Alternativamente, você pode escolher um dos Aprimoramentos do Capítulo 8: Personalizando seu Campeão - [[Aprimoramento]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ataque Extra ==&lt;br /&gt;
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, quando usar a ação para [[Combate#Atacar|Atacar]] durante o seu turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Golpes de Aço ==&lt;br /&gt;
Começando no 6º nível, você sabe como abdicar de precisão em troca de poder. Você pode gastar 3 acúmulos de Cadência para trocar uma penalidade de -5 em todas as suas jogadas de ataque até o final do seu turno por um bônus de +10 nas jogadas de dano em todos os seus ataques até o final do seu turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Jogo de Pernas ==&lt;br /&gt;
No 10º nível, sua habilidade em combate lhe ensinou algumas técnicas para desviar ou resistir a alguns efeitos. Utilizando uma ação bônus e 2 acúmulos de Cadência, você ganha resistência a danos físicos simples pelo próximo minuto. Adicionalmente, seu estilo de combate deve ser focado em agilidade ou vigor. Escolha um entre os seguintes (uma vez escolhido não poderá ser alterado):&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== Evasão ====&lt;br /&gt;
Você pode esquivar-se agilmente de certos efeitos em área, como o sopro flamejante de um dragão infernal ou uma magia &#039;&#039;[[Tempestade Glacial|tempestade glacial]]&#039;&#039;. Quando você for alvo de um efeito que exija uma salvaguarda de Destreza para sofrer metade do dano, você não sofre dano algum se passar, e somente metade do dano se falhar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Resistência ====&lt;br /&gt;
Você pode resistir implacavelmente de certos efeitos em área, como o sopro congelante de um dragão do oceano ou uma magia [[Névoa Mortal|&#039;&#039;névoa mortal&#039;&#039;]]. Quando você for alvo de um efeito que exija uma salvaguarda de Constituição para sofrer metade do dano, você não sofre dano algum se passar, e somente metade do dano se falhar.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lutador Inabalável ==&lt;br /&gt;
A partir do 14º nível, nada consegue te afetar… pelo menos não por muito tempo. Você possui vantagem em salvaguardas de Força, Destreza e Constituição contra efeitos que você possa ver. Adicionalmente, ao falhar em uma salvaguarda contra um efeito que você possa ver, você pode gastar 3 acúmulos de Cadência para jogar novamente e usar o novo resultado. Além disso, você tem vantagem contra efeitos que te deixariam [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Adrenalina ==&lt;br /&gt;
Ao atingir o 18º nível, o seu corpo e sua determinação impedem que você caia antes da luta acabar. A primeira vez que você chegar a 0 ponto de vida e não possuir mais que 4 níveis de [[Condições#Exaustão|Exaustão]], você recupera metade dos seus pontos de vida máxima + seu nível de Pugilista como pontos de vida. Essa característica se ativa apenas uma vez por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Maltas de Pugilista =&lt;br /&gt;
É comum pugilistas se agruparem e se ajudarem a desenvolverem junto seus corpos e determinação, passando seus ensinos uns para os outros eles aprimoram suas cadências referenciado pela malta o molde e estilo deles, mesmo que não haja um instrutor direto, o pugilista adota sua cadência através da observação dos outros e do autodesenvolvimento, seja em um treinamento árduo ou aprendendo no calor da batalha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Malta do Abjugado =&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Malta do Abjugado ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Um soco potente e bem aplicado causa grande dano ao corpo do oponente, mas quando o dom arcano se junta a ele, o estrago é dobrado! O Abjugado entende os caminhos mágicos e sua manipulação, aprendendo a aplicar mana em cada um de seus socos. Por conta disso, esse Pugilista se diferencia dos demais, gastando um pouco mais do seu tempo aprendendo sobre a sua natureza mágica, mas em retorno, aplicando os benefícios arcanos a cada golpe desferido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Conjuração ===&lt;br /&gt;
Também no 1º nível, você aprende a controlar a mana que corre por você e pelo mundo exterior, lhe auxiliando em meio ao combate. Veja o Capítulo 13: [[Conjuração]] para as regras gerais de conjuração e para a [[Listas_de_Magias#Pugilista-2 | Lista de Magias de Pugilista]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{PugilistaSubCaster&lt;br /&gt;
|classe=Pugilista Conjurador&lt;br /&gt;
|magias_conhecidas=sim&lt;br /&gt;
|1st_spell=-&lt;br /&gt;
|2nd_spell=-&lt;br /&gt;
|3rd_spell=3&lt;br /&gt;
|4th_spell=4&lt;br /&gt;
|5th_spell=5&lt;br /&gt;
|6th_spell=6&lt;br /&gt;
|7th_spell=7&lt;br /&gt;
|8th_spell=8&lt;br /&gt;
|9th_spell=9&lt;br /&gt;
|10th_spell=10&lt;br /&gt;
|11th_spell=10&lt;br /&gt;
|12th_spell=11&lt;br /&gt;
|13th_spell=11&lt;br /&gt;
|14th_spell=12&lt;br /&gt;
|15th_spell=12&lt;br /&gt;
|16th_spell=13&lt;br /&gt;
|17th_spell=13&lt;br /&gt;
|18th_spell=14&lt;br /&gt;
|19th_spell=14&lt;br /&gt;
|20th_spell=15&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Listas de Magias&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Você recebe acesso à lista de magias de Pugilista. Através de algumas [[Heranças]], [[Aprimoramento|Aprimoramentos]] ou até mesmo através de aprendizado, você pode aprender novos Mistérios de Magia, lhe concedendo listas de magias adicionais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você não pode utilizar uma lista de magias de outra Classe para aprender ou substituir uma magia ao subir de nível nessa Classe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Truques&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Você conhece dois truques, à sua escolha, das listas de magias que você possui acesso. Você aprende truques adicionais dessas listas, à sua escolha, em níveis mais altos, como mostrado na coluna &#039;&#039;&#039;Truques Conhecidos&#039;&#039;&#039; da tabela &#039;&#039;&#039;Pugilista Conjurador&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Magias Conhecidas de 1º Nível e Superiores&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
No 3º nível, você aprende três magias de 1º nível, à sua escolha, das listas de magias que você possui acesso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A coluna &#039;&#039;&#039;Magias Conhecidas&#039;&#039;&#039; na tabela &#039;&#039;&#039;Pugilista Conjurador&#039;&#039;&#039; mostra quando você aprende mais magias dessas listas, à sua escolha. Cada uma dessas magias deve ser de um nível igual ou menor que o seu &#039;&#039;&#039;Nível Máximo de Magia&#039;&#039;&#039;, como mostrado na tabela. Por exemplo, quando você alcança o 5º nível, você pode aprender uma nova magia de 1º ou 2º nível.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando atingir o 15º nível, você deve escolher uma magia de 5º nível ou inferior das listas de magia que você possui acesso. Essa magia não conta para suas magias conhecidas e você pode conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode escolher uma magia de 5º nível ou inferior adicional nos 17º e 19º níveis. Você só pode conjurar as magias escolhidas dessa maneira uma vez por descanso longo, independente se você possuir mana para conjurá-las novamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Além disso, quando você adquire um nível nesta Classe, você pode escolher uma magia que você conheça e substituí-la por outra magia de uma lista de magia que você possua acesso, que também deve ser igual ou menor que seu Nível Máximo de Magia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Pontos de Mana&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
A tabela &#039;&#039;&#039;Pugilista Conjurador&#039;&#039;&#039; mostra a quantidade de pontos de Mana que você possui disponível para realizar suas conjurações. Para conjurar magias de Pugilista, você deve sempre conjurá-las no nível mais alto possível. Você deve gastar uma quantidade de pontos de Mana correspondente ao nível da magia, como explicado no Capítulo 13: [[Conjuração]]. Você recupera todos os seus pontos de Mana ao completar um descanso curto ou  longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por exemplo, no 6º nível de Pugilista, se você quiser conjurar a magia &#039;&#039;[[Mãos Flamejantes|mãos flamejantes]]&#039;&#039; você deve conjurá-la como uma magia de 2º nível, gastando 3 pontos de Mana para conjurá-la.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Atributo de Conjuração&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Seu atributo de conjuração é Carisma para suas magias de Pugilista, portanto, você usa sua Carisma sempre que alguma magia se referir ao seu atributo de conjurar magias. Além disso, você usa o seu modificador de Carisma para definir a CD das salvaguardas para as magias de Pugilista que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&#039;text-align: center;&#039;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;CD para suas magias&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&#039;text-align: center;&#039;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Modificador de ataque de magia&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; = seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cadência de Golpes Aprimorada ===&lt;br /&gt;
No 3º nível, você aprende maneiras de tirar proveito de seu controle da mana e de seu próprio espírito de luta para o combate. Você recebe as seguintes habilidades de luta:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[File:Magico.png|link=|20x20px]] &#039;&#039;&#039;Apossar&#039;&#039;&#039;. Ao utilizar sua ação de [[Combate#Atacar|Ataque]] você pode gastar 2 acúmulos de Cadência para energizar o seu ataque, fazendo com que ele cause 1 dado do seu &#039;&#039;&#039;Combate Desarmado&#039;&#039;&#039; como dano energético adicional. Ao acertar esse golpe, caso o alvo possua Acúmulos de Cadência, Ki ou Pontos de Mana, ele deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, você deve jogar 1d6 em caso de Acúmulos de Cadência ou Pontos de Mana, ou 1d4 em caso de Ki. O alvo subtrai o valor jogado e você recupera metade do resultado (mínimo de 1) em Pontos de Mana.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[File:Magico.png|link=|20x20px]] &#039;&#039;&#039;Blindar&#039;&#039;&#039;. Ao ser alvo de um efeito mágico ou magia que exija que você faça uma salvaguarda, você pode usar sua reação e gastar até 3 acúmulos de Cadência e adicionar a quantidade gasta ao resultado da salvaguarda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[File:Magico.png|link=|20x20px]] &#039;&#039;&#039;Extenuar&#039;&#039;&#039;. Ao utilizar sua ação de [[Combate#Atacar|Ataque]], você pode gastar 3 acúmulos de Cadência para potencializar o seu ataque, fazendo com que ele cause 1 dado do seu &#039;&#039;&#039;Combate Desarmado&#039;&#039;&#039; como dano necrótico adicional. Você recupera pontos de vida igual ao dano necrótico causado dessa maneira e o alvo deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, o alvo ficará [[Condições#Enfraquecido|Enfraquecido]] até o início do seu próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[File:Magico.png|link=|20x20px]] &#039;&#039;&#039;Golpe Arcano&#039;&#039;&#039;. Ao gastar pontos de mana para conjurar uma magia de Pugilista que cause dano com tempo de conjuração de uma ação, você pode gastar 2 acúmulos de Cadência para realizar um ataque corpo a corpo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[File:Magico.png|link=|20x20px]] &#039;&#039;&#039;Solver&#039;&#039;&#039;. Ao conjurar uma magia de Pugilista que gaste pontos de mana, você pode usar parte de seus acúmulos de Cadência como pontos de mana. Para fazer isso, você deve gastar ao menos 1 ponto de mana para conjurar a magia e substituir o gasto de pontos de mana restante com seus acúmulos de Cadência. Você pode substituir acúmulos de Cadência por mana em um total igual a até seu bônus de proficiência por magia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Truques de Ringue ===&lt;br /&gt;
No nível 5, ao aprender a utilizar a magia, você criou alguns… truques na manga. Uma vez por rodada, se você não tiver conjurado uma magia que cause dano neste turno, você pode utilizar sua ação de Ataque e 3 pontos de cadência para conjurar um truque que cause dano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Meta Habilidade ===&lt;br /&gt;
No 9º nível, para tirar maior proveito da magia, você passou um tempo estudando novas maneiras de controlá-la. Você sempre possui 1 acúmulo de Cadência ao entrar em combate e, ao conjurar uma magia, você recebe 1 acúmulo de Cadência. Além disso, você está sempre sobre o efeito da magia &#039;&#039;[[Detectar Magia|detectar magia]]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, você aprende uma [[Arcanista#Metamagia|Metamagia]] da classe [[Arcanista]]. Você também recebe 4 pontos de [[Arcanista#Arcana|Arcana]], que são recuperados ao finalizar um descanso longo. Por padrão, você pode usar apenas uma opção de Metamagia por conjuração, a não ser que seja dito o contrário.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cadência de Golpes Suprema ===&lt;br /&gt;
Começando no 13º nível, seu controle mágico em meio à batalha tornou-se excepcional. Todas as suas habilidades de cadência passam resistência a danos físicos simples. Você também recebe as seguintes habilidades de luta:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[File:Magico.png|link=|20x20px]] &#039;&#039;&#039;Absorção Mágica&#039;&#039;&#039;. Utilizando uma ação e uma quantidade de acúmulos de Cadência, você absorve uma magia ou efeito mágico que você possa tocar, como a magia &#039;&#039;[[Muralha de Fogo|muralha de fogo]]&#039;&#039;, ou que esteja afetando uma criatura, como a magia &#039;&#039;[[Velocidade|velocidade]]&#039;&#039;. Você deve gastar uma quantidade de acúmulos de Cadência igual ao nível de magia e só pode absorver magias de nível igual ou menor que seu Nível Máximo de Magia. Magias absorvidas podem ser convertidas em pontos de vida ou pontos mana e você recupera 1 dado de vida por nível da magia ou pontos de mana igual ao nível da magia absorvida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[File:Magico.png|link=|20x20px]] &#039;&#039;&#039;Detonação Arcana&#039;&#039;&#039;. Gastando 7 acúmulos de Cadência, você sobrecarrega suas magias que causem dano pelas próximas 3 rodadas. Pela duração, essas magias ignoram resistências. Adicionalmente, essas magias também causam 2 dados do seu Combate Desarmado de dano adicionais uma vez por magia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[File:Magico.png|link=|20x20px]] &#039;&#039;&#039;Vem Tranquilo&#039;&#039;&#039;. Utilizando uma ação bônus e gastando 5 acúmulos de Cadência você estimula seu próprio corpo ou o de uma criatura disposta no alcance do seu toque. Pelo próximo minuto, os ataques desarmados ou com armas corpo a corpo da criatura alvo são considerados mágicos e causam 1 dado de seu &#039;&#039;&#039;Combate Desarmado&#039;&#039;&#039; como dano adicional e ela recebe resistência a um tipo de dano à sua escolha, exceto danos verdadeiros. Você deve manter [[Conjuração#Concentração|Concentração]] nessa característica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[File:Magico.png|link=|20x20px]] Condutor Arcano ===&lt;br /&gt;
No 17º nível, você aprende não apenas a conjurar magia, mas também como assimilá-la em seu corpo. Utilizando uma ação bônus, você pode assimilar temporariamente uma magia de 5º nível ou inferior ao tocar em um alvo ou objeto que possua uma magia. Caso a criatura não seja voluntária, você deve fazer um teste de Arcanismo CD definido pelo Mestre para descobrir uma quantidade de magias do alvo igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode assimilar uma magia que você saiba que o alvo possua à sua escolha. Caso ele não seja uma criatura voluntária, você deve realizar uma salvaguarda de Carisma CD 10 + o nível da magia. Em um sucesso, você pode assimilar a magia escolhida, podendo conjurá-la uma vez por descanso curto ou longo sem gastar pontos de mana. Você pode manter uma quantidade de magias assimiladas dessa maneira igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1). Caso você deseje assimilar uma nova magia e já tenha atingido seu limite, você deve esquecer uma das outras magias assimiladas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Soberano===&lt;br /&gt;
A partir do 20º nível, você pode conjurar suas magias como se fossem magias de 5º nível gastando pontos de mana equivalentes a uma magia de 4º nível. Adicionalmente, caso você tenha conjurado qualquer magia na última rodada, você ganha 1 acúmulo de Cadência no início do seu turno.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-|Malta do Detentor =&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Malta do Detentor ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Alguns Pugilistas conseguem ver que só o soco não é o suficiente. Para isso, eles acabam desenvolvendo caminhos alternativos, focados em… bem… usar um oponente contra si mesmo ou até um oponente contra outro oponente. O Detentor busca se aproximar do oponente e restringir seus movimentos, somente para socá-lo com mais força e facilidade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Proficiência Adicional ===&lt;br /&gt;
Ao escolher essa Malta no nível 1, você recebe proficiência em Atletismo, caso já possua, você recebe especialização.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Força de Agarrão ===&lt;br /&gt;
Também no 1º nível, seus punhos são como ferro, tornando difícil para qualquer um sair de seu aperto. Ao [[Combate#Agarrar|Agarrar]] uma criatura, você pode fazer com que a criatura [[Condições#Agarrado|Agarrada]] sofra 1d4 de dano contundente. Você pode causar esse dano adicional sempre que atingir um ataque desarmado contra ela.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cadência de Golpes Aprimorada ===&lt;br /&gt;
No 3º nível, você aprendeu formas de utilizar seus inimigos contra eles mesmos. Você recebe as seguintes habilidades de luta:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Arma Viva&#039;&#039;&#039;. Utilizando 3 acúmulos de Cadência, você utiliza sua ação de Interação com Objetos para empunhar uma criatura que está sendo [[Condições#Agarrado|Agarrada]] por você como uma arma improvisada até o início do seu próximo turno. A criatura empunhada não pode ser alvo de magias e efeitos que afetem armas e só causa metade do dano ao alvo dos seus ataques, enquanto a outra metade é causada na criatura empunhada. Ao fazer isso, você pode utilizar a criatura [[Condições#Agarrado|Agarrada]] como arma improvisada enquanto ela estiver sob essa condição.&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Coerção de Combate&#039;&#039;&#039;. Ao se mover pelo menos 10 pés em linha reta na direção de uma criatura, você pode gastar 2 acúmulos de Cadência para fazer uma ação de [[Combate#Agarrar|Agarrar]] com vantagem contra essa criatura. Caso consiga agarrá-la, você pode jogá-la no chão, a deixando [[Condições#Caído|Caída]] como parte da mesma ação, além de causar o dano do seu ataque desarmado.&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Escudo Vivo&#039;&#039;&#039;. Utilizando 2 acúmulos de Cadência enquanto está [[Condições#Agarrado|Agarrando]] pelo menos uma criatura, você recebe +3 de CA até o início do seu próximo turno.&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Mãos Leves&#039;&#039;&#039;. Ao atingir uma criatura com um ataque desarmado, você pode usar 1 acúmulo de Cadência para tentar [[Combate#Agarrar|Agarrar]] a criatura atingida como parte da na mesma ação.&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Mártir&#039;&#039;&#039;. Caso seja alvo de um ataque e o mesmo errar, você pode utilizar sua reação e 3 acúmulos de Cadência para que o ataque atinja uma criatura [[Condições#Agarrado|Agarrada]] por você.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Eu Seguro! ===&lt;br /&gt;
No nível 5, você normalmente se sacrifica de bom grado por seus aliados, impedindo que os inimigos avancem em direção à eles. Ao atingir uma criatura, você pode utilizar sua reação para impedir temporariamente a criatura. Ao fazer isso, você pode comandar aliados que estejam a até 5 pés de seu alvo a usarem suas próprias reações para se mover até metade de seus próprios deslocamentos para longe do alvo sem que provoquem Ataques de Oportunidade. Você só pode fazer isso se a criatura for de até uma categoria de tamanho maior a sua.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Peso Pesado ===&lt;br /&gt;
No 9º nível, você é um campeão que nenhum peso pena pode sequer bater de frente com você. Você sempre possui 1 acúmulo de Cadência ao entrar em combate, seu deslocamento não é reduzido por estar [[Condições#Agarrado|Agarrando]] uma criatura da sua categoria de tamanho ou menor e você é considerado uma categoria de tamanho acima para determinar o tamanho de uma criatura que você pode [[Combate#Agarrar|Agarrar]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, você pode tentar Agarrar uma criatura mesmo que ela possua imunidade contra Agarrão. Ao fazer isso, caso obtenha sucesso em sua tentativa, a criatura não fica [[Condições#Imobilizado|Imobilizada]], porém, você é [[Condições#Imobilizado|Imobilizado]] e se move conforme a criatura Agarrada se move. Criaturas incorpóreas não podem ser afetadas por esse efeito.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cadência de Golpes Suprema ===&lt;br /&gt;
Começando no 13º nível, você aprendeu como tirar maior proveito da força de seu agarrão. Todas as suas habilidades de Cadência passam resistência a danos físicos simples. Você também recebe as seguintes habilidades de luta:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Contenção&#039;&#039;&#039;. Utilizando uma ação bônus e 6 acúmulos de Cadência, você obriga um alvo que esteja sendo [[Condições#Agarrado|Agarrado]] por você a realizar um teste de agarrão contra você. Em uma falha, você e a criatura ficam [[Condições#Contido|Contidos]] e [[Condições#Incapacitado|Incapacitados]] pela duração do agarrão e sofrem 2d10 de dano adicional de ataques. Uma criatura [[Condições#Incapacitado|Incapacitada]] dessa forma passa a poder utilizar a sua ação apenas para sair do [[Combate#Agarrar|Agarrão]].&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Enforcar&#039;&#039;&#039;. Utilizando uma ação e 8 acúmulos de Cadência, você começa a enforcar uma criatura que você esteja [[Condições#Agarrado|Agarrando]]. É necessário uma mão livre para essa característica e a criatura deve realizar uma salvaguarda de Constituição contra sua CD de Cadência. Em uma falha, ela sofre 5d10 de dano esmagador ou metade disso em um sucesso. Após utilizar essa característica a criatura não se soltar de você, você pode utilizar uma ação bônus nos seus próximos turnos para fazer a criatura refazer a salvaguarda. Após realizar a salvaguarda um número de vezes igual ao modificador de Constituição da criatura [[Condições#Agarrado|Agarrada]], ela perde o fôlego e começa a [[Aventurando-se#Asfixia|Sufocar]] à partir do último turno que ela realizou a salvaguarda.&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Torção Fatal&#039;&#039;&#039;. Utilizando uma ação e 8 acúmulos de Cadência, você realiza uma técnica fatal em uma região crítica no corpo do seu alvo. A criatura deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de sua Cadência. Em uma falha, ela sofre metade do seu nível de Pugilista em d10 de dano contundente e a criatura fica [[Condições#Paralisada|Paralisada]] até o início do seu próximo turno. Em um sucesso, a criatura sofre apenas metade do dano. Uma criatura morre caso seja reduzida a 0 pontos de vida por esta característica. É necessário pelo menos uma mão livre para utilizar esta característica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Abraço de Urso ===&lt;br /&gt;
No nível 17, seu simples abraço pode ser o motivo de alguns ossos quebrados. Ficar [[Condições#Incapacitado|Incapacitado]] não faz a criatura ser solta de seu agarrão e se você estiver [[Condições#Caído|Caído]] enquanto agarra uma criatura, ataques contra você não possuem vantagem devido a condição.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, quando uma criatura conseguir se libertar de um agarrão seu, você pode usar sua reação e 2 acúmulos de Cadência para forçar a criatura a realizar a jogada novamente, ficando com o novo resultado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dominante ===&lt;br /&gt;
Ao atingir o 20º nível, você entende que a melhor maneira de remover um inimigo de combate é simplesmente segurá-lo. Qualquer ataque contra uma criatura [[Condições#Agarrado|Agarrada]] por você possui vantagem e a criatura tem desvantagem em testes de atributo e salvaguardas de Força e Destreza. Adicionalmente, ao iniciar seu turno e estiver agarrando uma criatura, você ganha 1 acúmulo de Cadência.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-|Malta do Espancador =&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Malta do Espancador ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Quanto mais socos desferidos, mais o oponente é machucado e menores são as chances de ele se levantar quando cair. O Espancador entende que a melhor defesa é o ataque. Ele busca aplicar a maior quantidade de socos possíveis, sem espaço para o inimigo pensar no que fazer. Ainda sim, os socos são precisos e efetivos. A união de força e agilidade resulta em um poderosíssimo golpe, onde raramente o oponente consegue sair sem algum trauma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Meticuloso ===&lt;br /&gt;
Ao escolher essa Malta no nível 1, você aprende que nem sempre a pura brutalidade irá resolver as coisas. Você possui vantagem na sua primeira jogada de ataque contra criaturas que ainda não agiram no combate. Adicionalmente, quando você errar um ataque pela primeira vez contra uma criatura durante um combate, você pode realizar outro ataque como parte da mesma ação de [[Combate#Atacar|Ataque]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cadência de Golpes Aprimorada ===&lt;br /&gt;
A partir do 3º nível, você aprendeu novas maneiras de quebrar a moral de seus inimigos… através da mais pura porrada. Você recebe as seguintes habilidades de luta:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Cerrar os Dentes&#039;&#039;&#039;. Utilizando uma ação bônus e 1 acúmulo de Cadência para cada criatura inimiga adjacente, você ganha pontos de vida temporários iguais à quantidade de acúmulos de Cadência gastos em d6.&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Contra-ataque&#039;&#039;&#039;. Quando uma criatura realizar um ataque corpo a corpo contra você e errar, você pode utilizar sua reação e 2 acúmulos de Cadência para realizar um ataque contra a criatura, contanto que ela esteja no seu alcance.&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Golpe Rápido&#039;&#039;&#039;. Ao utilizar sua ação de [[Condições#Atacar|Ataque]], você pode gastar 3 acúmulos de Cadência para realizar um ataque adicional como parte da mesma ação de [[Condições#Atacar|Ataque]]. Este ataque adicional não gera acúmulos de Cadência.&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Quebra-Cofres&#039;&#039;&#039;. Ao se mover em uma linha reta, você pode gastar 3 acúmulos de Cadência para que seu próximo ataque desarmado contra uma criatura ou objeto no alcance de seu golpe seja fortalecido. Caso atinja, o alvo sofre 1d6 de dano adicional para cada 5 pés deslocados nessa linha (até o máximo de 30 pés). Ao atacar objetos ou estruturas, seu dano é dobrado. Este ataque não gera acúmulos de Cadência.&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Tirar Vantagem&#039;&#039;&#039;. Gastando 2 acúmulos de Cadência, até o fim do seu turno você causa 1 dado do seu Combate Desarmado de dano adicional contra criaturas que estejam afetadas com alguma condição, exceto [[Condições#Chamuscado|Chamuscado]], [[Condições#Destemido|Destemido]], [[Condições#Envenenado|Envenenado]], [[Condições#Exaustão|Exaustão]], [[Condições#Intoxicado|Intoxicado]], [[Condições#Invisível|Invisível]], [[Condições#Petrificado|Petrificado]], [[Condições#Sangramento|Sangramento]] e [[Condições#Silenciado|Silenciado]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Barragem de Golpes ===&lt;br /&gt;
No nível 5, você pode desferir uma sequência de golpes fenomenais. Quando realizar uma ação de Ataque em seu turno, você pode gastar uma ação bônus e 2 acúmulos de Cadência para realizar um ataque adicional neste turno. Ao fazer isso, você pode optar por gastar acúmulos adicionais para realizar mais um ataque, gastando 4 acúmulos de Cadência para realizar dois ataques adicionais neste turno e 8 acúmulos de Cadência para realizar três ataques adicionais neste turno. Ataques feitos dessa forma não geram acúmulos de Cadência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aproveitar Abertura ===&lt;br /&gt;
No 9º nível, você aprende como tirar proveito da distração de seus adversários. Você sempre possui 1 acúmulo de Cadência ao entrar em combate. Adicionalmente, quando uma criatura for atingida por um ataque que não seja feito por você dentro do seu alcance, você pode usar sua reação e 2 acúmulos de Cadência para realizar uma das seguintes ações: [[Combate#Atacar|Atacar]], [[Combate#Agarrar|Agarrar]] ou [[Combate#Empurrar uma Criatura|Empurrar]] o alvo atingido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cadência de Golpes Suprema ===&lt;br /&gt;
Começando no 13º nível, você aprendeu como tirar o máximo proveito de seus golpes. Todas as suas habilidades de cadência passam resistência a danos físicos simples. Você também recebe as seguintes habilidades de luta:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Desestabilizar&#039;&#039;&#039;. Gastando 5 acúmulos de Cadência, você potencializa seu próximo ataque corpo a corpo, reduzindo a margem de crítico em 1. Caso atinja, a criatura deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em um falha, o alvo fica [[Condições#Caído|Caído]] e [[Condições#Atordoado|Atordoado]] até o final do seu próximo turno. Após o final do seu próximo turno, a criatura deve realizar uma salvaguarda de Constituição no início do turno dela. Em uma falha, ela não consegue manter o equilíbrio e fica [[Condições#Caído|Caída]]. Em um sucesso, ela deve usar todo o seu deslocamento para conseguir se levantar. Após 1 minuto ou 3 sucessos na salvaguarda, esse efeito se encerra na criatura.&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Mil Mortes&#039;&#039;&#039;. Gastando 6 acúmulos de Cadência, por 3 rodadas, você ignora resistência a dano físico e pode realizar três ataques ao invés de dois através de sua característica [[Pugilista#Ataque Extra|Ataque Extra]].&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Nocaute&#039;&#039;&#039;. Gastando 8 acúmulos de Cadência, você localiza um ponto vulnerável no corpo da criatura. Você fortalece seu próximo ataque que cause dano contundente e ao atingir uma criatura de até duas categorias maior que a sua, ela deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, a criatura fica [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]] por 1d4 horas. Uma criatura [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]] dessa forma acorda caso sofra dano ou alguma outra criatura utilize sua ação para acordá-la.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bater Onde Dói ===&lt;br /&gt;
No nível 17, você sabe exatamente onde deve atingir. Uma vez por rodada, ao realizar um ataque desarmado ou com arma improvisada, você pode escolher um efeito adicional baseado em como você executou o golpe. A CD das salvaguardas é igual à sua CD de Cadência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Desamparar&#039;&#039;&#039;. Você foca seu ataque na arma de seu alvo. A criatura atingida deve realizar uma salvaguarda de Força. Em uma falha, você consegue desarmar o alvo e arremessar a arma a até 10 pés em uma direção à sua escolha. Em um sucesso, o alvo terá desvantagem em sua próxima jogada de ataque.&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Desestimular&#039;&#039;&#039;. Você desestimula o alvo. A criatura atingida deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, ela fica [[Condições#Enfraquecido|Enfraquecida]] até o final do seu próximo turno.&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Desequilibrar&#039;&#039;&#039;. Você desestabiliza o alvo. A criatura atingida deve realizar uma salvaguarda de Força. Em uma falha, ela fica [[Condições#Caído|Caída]]. Uma criatura [[Condições#Caído|Caída]] dessa forma deve usar todo o seu deslocamento para se levantar.&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Desorientar&#039;&#039;&#039;. Você desorienta os sentidos do alvo. A criatura atingida deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, ela fica [[Condições#Cego|Cega]] até o final do seu próximo turno e caso ela possua algum sentido especial, ela diminui o alcance pela metade pela duração.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode utilizar essa característica 6 vezes por descanso curto ou longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Resiliente ===&lt;br /&gt;
Ao atingir o 20º nível, sua persistência em combate e sua experiência lhe trazem uma enorme gama de benefícios em meio a batalha. Sua margem de crítico para ataques desarmados e com armas improvisadas diminui em 2 e você adiciona seu bônus de proficiência ao dano de seus ataques desarmados e com armas improvisadas. Adicionalmente, caso você tenha causado dano a uma criatura na última rodada, você ganha 1 acúmulo de Cadência no início do seu turno.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Category:Classe]]&lt;br /&gt;
[[Category:Pugilista]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vigias.instituto</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Pugilista&amp;diff=15092</id>
		<title>Pugilista</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Pugilista&amp;diff=15092"/>
		<updated>2025-08-21T02:56:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Vigias.instituto: /* Maltas de Pugilista */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{PAGEBANNER:Banner - Classe - Pugilista.png|link=}}&lt;br /&gt;
{{NavegadorRnc|home=Página_Principal#Runas_&amp;amp;_Campeões|home-img=Logo RnC.png|proxima=Trovador|anterior=Monasta}}&lt;br /&gt;
[[Arquivo:GraficoPugilista.png|miniaturadaimagem]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;loretext&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nos campos impiedosos da arena, você vai encontrar um meio-vastaya coberto de cicatrizes. Não encare. Não vacile. Isso se você quiser sair inteiro de lá...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Está ocorrendo um roubo nos Cofres Eclípticos em Piltover e o alarme está soando. Os assaltantes estão oferecendo resistência contra as autoridades. Que bom! As mãos pesadas da Defensora de Piltover vão dar conta disso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Garrafas quebrando, cadeiras voando, mais uma bebida e o pau tá quebrando. Quer vir brigar? Só cuidado com os dentes. Hoje é só farra e pinga com a gente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Antes atormentado e aprisionado em uma prisão de petricita, o Abjugado irá fazer os porcos demacianos sofrerem assim como os magos sofreram.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Desafiando o possível e o impossível, o Pugilista demonstra maestria usando o que o ambiente e seu próprio corpo têm a oferecer em um combate. Através da ardilosidade, improviso, estratégia ou talento nato na batalha, ele sempre tenta se sobressair em um combate à sua maneira, seja para cumprir seus objetivos ou pela paixão da batalha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Pugilista busca o aperfeiçoamento de sua própria forma de luta, muitas vezes singular, carregada com sua assinatura. Ele conseguiu perceber que os golpes não são simplesmente socos aleatórios desferidos contra um oponente, mas sim pontos específicos atingidos no corpo dele, culminando em um poderoso, porém perigoso, ataque.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ao afiar suas técnicas, ele descobre a Malta: uma forma de aumentar sua precisão em combate, seguindo um treinamento específico desenvolvido muitas vezes por si só. Dessa forma, o que já era bom, fica melhor. O soco que machucava um pouco, passa a machucar muito e um simples garoto de rua se supera, se transformando em um habilidoso Pugilista.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lutadores Calejados ==&lt;br /&gt;
Pugilistas carregam em suas costas a voz da experiência. São lutadores habituados a lutar e mestres em técnicas de um combate direto e corpo a corpo. Sua principal arma é o seu próprio corpo, que foi forjado pela sua determinação e perseverança. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mesmo alguns possuindo aptidão mágica, a essência do Pugilista é o trabalho árduo e inconsciente de explorar a si mesmo através da Cadência. Ela não é algo místico ou sobrenatural, mas sim um conjunto de princípios que vão desde a intuição e instinto até as mais elaboradas estratégias e truques. A Cadência tem muitas formas de ser expressada e aplicada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Possivelmente por conta disso, o Pugilista consegue se virar sozinho quando se trata do seu treinamento. A Cadência intrínseca em si desabrocha a cada luta travada, a cada soco desferido e a cada adversário derrubado. Essa característica lhe permite superar os próprios limites, se tornando, todos os dias, mais forte do que era ontem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Confronto Inevitável ==&lt;br /&gt;
Os Pugilistas estão sempre atrelados à luta por algum motivo, seja para sobreviver nos becos e vielas zaunitas, a luta pela liberdade de um grupo marginalizado ou a paixão de uma boa briga após uma cerveja gelada. Independente do motivo, o Pugilista e o confronto não são um sem o outro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Talvez se isso fosse diferente, o Pugilista não seria quem é. Justamente a busca pela próxima batalha é o que faz com que ele cresça, tanto em força quanto em habilidade. No fim, para ele, a luta é um obstáculo a ser ultrapassado para que a potência de seus golpes sejam maiores. A cada barreira ultrapassada, ele fica a um passo de alcançar a perfeição em seus golpes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Criando um Pugilista =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um Pugilista é um lutador acima de tudo, ele sabe como se defender e virar sozinho em meio a uma batalha, você não irá gostar de tirar proveito de um Pugilista, pois ele provavelmente deve ter um temperamento… esquentado. Independente do momento, um Pugilista está sempre pronto para a briga.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando você estiver construindo um Pugilista, você deve pensar primeiramente no que levou você a seguir o caminho de seus punhos. Você participava de arenas escondidas? Você cresceu na rua e teve de aprender a se virar? Também pense se você gosta de utilizar seus punhos ou prefere algum outro tipo de arma, como um porrete ou uma soqueira.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Construção Rápida ==&lt;br /&gt;
Você pode construir um Pugilista rapidamente seguindo essas sugestões. Primeiro, coloque seu valor de atributo mais alto em Força, e seu segundo maior em Constituição. Segundo, escolha o Passado [[Passados#Gladiador|Apostador]] ou [[Passados#Moleque|Mercenário]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por último, escolha uma Runa Maior da árvore de [[Runas#Determinação|Determinação]], caso queira que seu Campeão possua uma maior durabilidade, ou da árvore de [[Runas#Precisão|Precisão]], caso queira que seu Campeão possua um dano constante.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{ClassTable&lt;br /&gt;
|classe=O Pugilista&lt;br /&gt;
|1st-skills=Malta, Combate Desarmado, Defesa Moldada	&lt;br /&gt;
|2nd-skills=Estilo de Luta&lt;br /&gt;
|3rd-skills=Característica de Malta, Cadência&lt;br /&gt;
|4th-skills=Aprimoramento&lt;br /&gt;
|5th-skills=Ataque Extra, Característica de Malta&lt;br /&gt;
|6th-skills=Golpes de Aço&lt;br /&gt;
|7th-skills=-&lt;br /&gt;
|8th-skills=Aprimoramento&lt;br /&gt;
|9th-skills=Característica de Malta&lt;br /&gt;
|10th-skills=Melhoria de Cadência, Jogo de Pernas&lt;br /&gt;
|11th-skills=-&lt;br /&gt;
|12th-skills=Aprimoramento&lt;br /&gt;
|13th-skills=Característica de Malta&lt;br /&gt;
|14th-skills=Lutador Inabalável&lt;br /&gt;
|15th-skills=-&lt;br /&gt;
|16th-skills=Aprimoramento&lt;br /&gt;
|17th-skills=Característica de Malta&lt;br /&gt;
|18th-skills=Adrenalina&lt;br /&gt;
|19th-skills=Aprimoramento&lt;br /&gt;
|20th-skills=Característica de Malta&lt;br /&gt;
|skill1=Limite de Cadência&lt;br /&gt;
|1st-skill1=-&lt;br /&gt;
|2nd-skill1=-&lt;br /&gt;
|3rd-skill1=3&lt;br /&gt;
|4th-skill1=3&lt;br /&gt;
|5th-skill1=4&lt;br /&gt;
|6th-skill1=4&lt;br /&gt;
|7th-skill1=5&lt;br /&gt;
|8th-skill1=5&lt;br /&gt;
|9th-skill1=6&lt;br /&gt;
|10th-skill1=6&lt;br /&gt;
|11th-skill1=7&lt;br /&gt;
|12th-skill1=7&lt;br /&gt;
|13th-skill1=8&lt;br /&gt;
|14th-skill1=8&lt;br /&gt;
|15th-skill1=8&lt;br /&gt;
|16th-skill1=9&lt;br /&gt;
|17th-skill1=9&lt;br /&gt;
|18th-skill1=9&lt;br /&gt;
|19th-skill1=10&lt;br /&gt;
|20th-skill1=10&lt;br /&gt;
|skill2=Combate Desarmado&lt;br /&gt;
|1st-skill2=1d6&lt;br /&gt;
|2nd-skill2=1d6&lt;br /&gt;
|3rd-skill2=1d6&lt;br /&gt;
|4th-skill2=1d6&lt;br /&gt;
|5th-skill2=1d8&lt;br /&gt;
|6th-skill2=1d8&lt;br /&gt;
|7th-skill2=1d8&lt;br /&gt;
|8th-skill2=1d8&lt;br /&gt;
|9th-skill2=1d8&lt;br /&gt;
|10th-skill2=1d8&lt;br /&gt;
|11th-skill2=1d10&lt;br /&gt;
|12th-skill2=1d10&lt;br /&gt;
|13th-skill2=1d10&lt;br /&gt;
|14th-skill2=1d10&lt;br /&gt;
|15th-skill2=1d10&lt;br /&gt;
|16th-skill2=1d10&lt;br /&gt;
|17th-skill2=1d12&lt;br /&gt;
|18th-skill2=1d12&lt;br /&gt;
|19th-skill2=1d12&lt;br /&gt;
|20th-skill2=1d12&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Características de Classe=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Como um Pugilista, você adquire as seguintes características de Classe:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Pontos de Vida==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dado de Vida&#039;&#039;&#039;: 1d10 por nível de Pugilista&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Pontos de Vida no 1° Nível&#039;&#039;&#039;: 10 + seu modificador de Constituição &amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Pontos de Vida nos Níveis Seguintes&#039;&#039;&#039;: 1d10 (ou 6) + seu modificador de Constituição por nível de Pugilista&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Proficiências==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Armaduras&#039;&#039;&#039;: Armaduras leves, broquéis e escudos leves&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Armas&#039;&#039;&#039;: Armas simples, armas improvisadas e chicotes&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ofícios&#039;&#039;&#039;: Nenhum&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Salvaguardas&#039;&#039;&#039;: Força e Constituição&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Perícias&#039;&#039;&#039;: Escolha duas entre: Acrobacia, Atletismo, Furtividade, Intimidação, Percepção e Prestidigitação&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Equipamento==&lt;br /&gt;
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu Passado: &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;(a)&#039;&#039; duas soqueiras ou &#039;&#039;(b)&#039;&#039; qualquer arma simples corpo a corpo&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;(a)&#039;&#039; uma armadura de couro ou &#039;&#039;(b)&#039;&#039; um broquel e uma arma simples ou &#039;&#039;(c)&#039;&#039; um escudo leve&lt;br /&gt;
* Um conjunto de aventureiro&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== CD de Classe ==&lt;br /&gt;
Algumas de suas características de Classe podem exigir um teste ou salvaguarda, você utiliza o cálculo abaixo para isso a menos que a característica diga o contrário:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Classe de Dificuldade&#039;&#039;&#039;: 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Constituição&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Malta ==&lt;br /&gt;
No 1º nível, você escolhe uma prática que moldará sua cadência. Escolha entre a Malta do Abjugado, a Malta do Detentor ou a Malta do Espancador, todas detalhadas no final da descrição desta Classe. Sua escolha lhe concederá características no 1º nível e novamente no 5º, 9º, 13º, 17º e 20º níveis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Combate Desarmado ==&lt;br /&gt;
Começando no 1º nível, sua experiência em combate lhe deu a capacidade de ampliar sua habilidade. Ataques feitos com armas naturais, como garras, mordidas ou chifres, passam a funcionar como ataques desarmados somente para efeitos nas características de Pugilista e todas suas características de Pugilista funcionam apenas em ataques com arma corpo a corpo, desarmados ou com arma improvisada, a menos que a habilidade diga o contrário. Caso o dano de sua arma natural seja maior que o de seu ataque desarmado, você poderá utilizar o dano de sua arma natural. O dano de seus ataques desarmados aumenta conforme você sobe de nível nesta Classe, como na coluna &#039;&#039;&#039;Combate Desarmado&#039;&#039;&#039; na tabela &#039;&#039;&#039;O Pugilista&#039;&#039;&#039;. Você ganha os seguinte benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Você pode utilizar Destreza ao invés de Força nas jogadas de ataque e dano de seus ataques desarmados.&lt;br /&gt;
*Ao invés de causar 1 + seu modificador de Força em seus ataques desarmados, você causa 1d6 + seu modificador de Força ou Destreza como dano contundente em seus ataques desarmados. Esse dado muda conforme você ganha níveis na classe Pugilista descrito na coluna &#039;&#039;&#039;Combate Desarmado&#039;&#039;&#039; na tabela &#039;&#039;&#039;O Pugilista&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
*Ao utilizar uma arma improvisada, o dano dessa arma também será adaptado pela coluna do &#039;&#039;&#039;Combate Desarmado&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Defesa Moldada ==&lt;br /&gt;
Também no 1º nível, seu corpo se acostumou a receber golpes conforme entrava em combate, lhe dando uma maior resistência. Você pode utilizar seu modificador de Constituição ao invés de seu modificador de Destreza para determinar sua Classe de Armadura quando estiver sem armadura ou utilizando uma armadura leve. Se receber a característica Defesa sem Armadura de qualquer fonte, você ignora essa característica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Estilo de Luta ==&lt;br /&gt;
No nível 2, você adota um estilo de combate particular que será sua especialidade. Escolha uma das opções a seguir. Você não pode escolher o mesmo Estilo de Luta mais de uma vez, mesmo se puder escolher de novo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Combate Ambidestro&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Quando você estiver engajado em uma luta com duas armas, você pode adicionar o seu modificador de atributo de dano na jogada de dano de seu segundo ataque.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Defesa&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Enquanto estiver usando armadura, você ganha +1 de bônus em sua CA.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Lutador Concussivo&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
:Quando você empurrar uma criatura, você pode realizar um ataque utilizando uma ação bônus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Proteção&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Quando uma criatura que você possa ver atacar um alvo, além de você, que esteja a até 5 pés de você, você pode usar sua reação para impor desvantagem na jogada de ataque da criatura. Você deve estar empunhando um escudo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Reflexos de Agarrão&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Quando uma criatura provocar um ataque de oportunidade dentro de seu alcance ou quando você falhar em um teste para Agarrar ou Empurrar uma criatura, você pode utilizar sua reação para fazer um teste para Agarrar ou Empurrar a criatura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cadência ==&lt;br /&gt;
Começando no 3º nível, o Pugilista sabe andar conforme o ritmo de uma briga, sempre reconhecendo o momento certo para agir e dar o golpe decisivo. Isso é representado pela Cadência. Conforme o Pugilista age em um combate, ele acumula Cadência que podem ser usadas para aplicar golpes ou táticas em uma briga.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Conforme você sobe de nível como Pugilista, seu limite de acúmulo de Cadência aumenta, conforme mostrado na coluna &#039;&#039;&#039;Limite de Cadência&#039;&#039;&#039; da tabela &#039;&#039;&#039;O Pugilista&#039;&#039;&#039;. Você começa o combate com nenhum acúmulo de Cadência, adquirindo apenas ao atingir jogadas de ataques com arma ou desarmado contra criaturas inimigas e que não sejam parte de uma magia. A partir do nível 10, você também consegue acúmulos de Cadência ao sofrer dano de uma criatura que não seja aliada, mas com um limite de 1 acúmulo adquirido por turno desta forma. Esses acúmulos apenas são adquiridos durante um combate e duram até 10 minutos depois do final do combate ou até você ficar [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Algumas das características de Cadência exigem que seu alvo faça uma salvaguarda para resistir aos seus efeitos. A CD da salvaguarda é calculado da seguinte forma:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;CD de sua Cadência&#039;&#039;&#039; = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Constituição&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Cadência de Golpes ===&lt;br /&gt;
O Pugilista tem um grande arsenal de habilidades para lidar com uma briga, possuindo diversas técnicas para entrar, sair ou finalizar um combate. Você recebe as seguintes habilidades de luta:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Arrancada&#039;&#039;&#039;. Gastando 1 acúmulo de Cadência, você recebe 15 pés de deslocamento adicional até o início de seu próximo turno. Adicionalmente, você não causa [[Combate#Ataques de Oportunidade|Ataques de Oportunidade]] até o final do seu turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Esquivar&#039;&#039;&#039;. Utilizando sua reação ao ser alvo de um ataque, você pode gastar 1 acúmulo de Cadência para impor desvantagem neste ataque.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Golpe Baixo&#039;&#039;&#039;. Utilizando sua ação bônus e 2 acúmulos de Cadência, você potencializa seu próximo ataque. Caso seja atingido, o alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição ou ficará [[Condições#Incapacitado|Incapacitado]] até o início do seu próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Golpe de Raspão&#039;&#039;&#039;. Ao errar uma jogada de ataque, você pode gastar 3 acúmulos de Cadência para jogar seu dado de &#039;&#039;&#039;Combate Desarmado&#039;&#039;&#039; e adicionar na sua jogada de ataque. Caso ultrapasse a CA do alvo, você acerta o ataque.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Intervalo&#039;&#039;&#039;. Utilizando sua ação e todos os seus acúmulos de Cadência, você recupera um número de pontos de vida igual ao seu bônus de proficiência multiplicado pela quantidade de acúmulos de Cadência gastos.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aprimoramento ==&lt;br /&gt;
Quando você atinge o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º níveis, você pode aumentar um valor de atributo, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de atributo, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de atributo acima de 20 com essa característica. Alternativamente, você pode escolher um dos Aprimoramentos do Capítulo 8: Personalizando seu Campeão - [[Aprimoramento]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ataque Extra ==&lt;br /&gt;
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, quando usar a ação para [[Combate#Atacar|Atacar]] durante o seu turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Golpes de Aço ==&lt;br /&gt;
Começando no 6º nível, você sabe como abdicar de precisão em troca de poder. Você pode gastar 3 acúmulos de Cadência para trocar uma penalidade de -5 em todas as suas jogadas de ataque até o final do seu turno por um bônus de +10 nas jogadas de dano em todos os seus ataques até o final do seu turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Jogo de Pernas ==&lt;br /&gt;
No 10º nível, sua habilidade em combate lhe ensinou algumas técnicas para desviar ou resistir a alguns efeitos. Utilizando uma ação bônus e 2 acúmulos de Cadência, você ganha resistência a danos físicos simples pelo próximo minuto. Adicionalmente, seu estilo de combate deve ser focado em agilidade ou vigor. Escolha um entre os seguintes (uma vez escolhido não poderá ser alterado):&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== Evasão ====&lt;br /&gt;
Você pode esquivar-se agilmente de certos efeitos em área, como o sopro flamejante de um dragão infernal ou uma magia &#039;&#039;[[Tempestade Glacial|tempestade glacial]]&#039;&#039;. Quando você for alvo de um efeito que exija uma salvaguarda de Destreza para sofrer metade do dano, você não sofre dano algum se passar, e somente metade do dano se falhar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Resistência ====&lt;br /&gt;
Você pode resistir implacavelmente de certos efeitos em área, como o sopro congelante de um dragão do oceano ou uma magia [[Névoa Mortal|&#039;&#039;névoa mortal&#039;&#039;]]. Quando você for alvo de um efeito que exija uma salvaguarda de Constituição para sofrer metade do dano, você não sofre dano algum se passar, e somente metade do dano se falhar.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lutador Inabalável ==&lt;br /&gt;
A partir do 14º nível, nada consegue te afetar… pelo menos não por muito tempo. Você possui vantagem em salvaguardas de Força, Destreza e Constituição contra efeitos que você possa ver. Adicionalmente, ao falhar em uma salvaguarda contra um efeito que você possa ver, você pode gastar 3 acúmulos de Cadência para jogar novamente e usar o novo resultado. Além disso, você tem vantagem contra efeitos que te deixariam [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Adrenalina ==&lt;br /&gt;
Ao atingir o 18º nível, o seu corpo e sua determinação impedem que você caia antes da luta acabar. A primeira vez que você chegar a 0 pontos de vida e não possuir mais que 4 níveis de [[Condições#Exaustão|Exaustão]], você recupera metade dos seus pontos de vida máxima + seu nível de Pugilista como pontos de vida. Essa característica se ativa apenas uma vez por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Maltas de Pugilista =&lt;br /&gt;
É comum pugilistas se agruparem e se ajudarem a desenvolverem junto seus corpos e determinação, passando seus ensinos uns para os outros eles aprimoram suas cadências referenciado pela malta o molde e estilo deles, mesmo que não haja um instrutor direto, o pugilista adota sua cadência através da observação dos outros e do autodesenvolvimento, seja em um treinamento árduo ou aprendendo no calor da batalha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Malta do Abjugado =&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Malta do Abjugado ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Um soco potente e bem aplicado causa grande dano ao corpo do oponente, mas quando o dom arcano se junta a ele, o estrago é dobrado! O Abjugado entende os caminhos mágicos e sua manipulação, aprendendo a aplicar mana em cada um de seus socos. Por conta disso, esse Pugilista se diferencia dos demais, gastando um pouco mais do seu tempo aprendendo sobre a sua natureza mágica, mas em retorno, aplicando os benefícios arcanos a cada golpe desferido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Conjuração ===&lt;br /&gt;
Também no 1º nível, você aprende a controlar a mana que corre por você e pelo mundo exterior, lhe auxiliando em meio ao combate. Veja o Capítulo 13: [[Conjuração]] para as regras gerais de conjuração e para a [[Listas_de_Magias#Pugilista-2 | Lista de Magias de Pugilista]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{PugilistaSubCaster&lt;br /&gt;
|classe=Pugilista Conjurador&lt;br /&gt;
|magias_conhecidas=sim&lt;br /&gt;
|1st_spell=-&lt;br /&gt;
|2nd_spell=-&lt;br /&gt;
|3rd_spell=3&lt;br /&gt;
|4th_spell=4&lt;br /&gt;
|5th_spell=5&lt;br /&gt;
|6th_spell=6&lt;br /&gt;
|7th_spell=7&lt;br /&gt;
|8th_spell=8&lt;br /&gt;
|9th_spell=9&lt;br /&gt;
|10th_spell=10&lt;br /&gt;
|11th_spell=10&lt;br /&gt;
|12th_spell=11&lt;br /&gt;
|13th_spell=11&lt;br /&gt;
|14th_spell=12&lt;br /&gt;
|15th_spell=12&lt;br /&gt;
|16th_spell=13&lt;br /&gt;
|17th_spell=13&lt;br /&gt;
|18th_spell=14&lt;br /&gt;
|19th_spell=14&lt;br /&gt;
|20th_spell=15&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Listas de Magias&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Você recebe acesso à lista de magias de Pugilista. Através de algumas [[Heranças]], [[Aprimoramento|Aprimoramentos]] ou até mesmo através de aprendizado, você pode aprender novos Mistérios de Magia, lhe concedendo listas de magias adicionais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você não pode utilizar uma lista de magias de outra Classe para aprender ou substituir uma magia ao subir de nível nessa Classe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Truques&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Você conhece dois truques, à sua escolha, das listas de magias que você possui acesso. Você aprende truques adicionais dessas listas, à sua escolha, em níveis mais altos, como mostrado na coluna &#039;&#039;&#039;Truques Conhecidos&#039;&#039;&#039; da tabela &#039;&#039;&#039;Pugilista Conjurador&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Magias Conhecidas de 1º Nível e Superiores&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
No 3º nível, você aprende três magias de 1º nível, à sua escolha, das listas de magias que você possui acesso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A coluna &#039;&#039;&#039;Magias Conhecidas&#039;&#039;&#039; na tabela &#039;&#039;&#039;Pugilista Conjurador&#039;&#039;&#039; mostra quando você aprende mais magias dessas listas, à sua escolha. Cada uma dessas magias deve ser de um nível igual ou menor que o seu &#039;&#039;&#039;Nível Máximo de Magia&#039;&#039;&#039;, como mostrado na tabela. Por exemplo, quando você alcança o 5º nível, você pode aprender uma nova magia de 1º ou 2º nível.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando atingir o 15º nível, você deve escolher uma magia de 5º nível ou inferior das listas de magia que você possui acesso. Essa magia não conta para suas magias conhecidas e você pode conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode escolher uma magia de 5º nível ou inferior adicional nos 17º e 19º níveis. Você só pode conjurar as magias escolhidas dessa maneira uma vez por descanso longo, independente se você possuir mana para conjurá-las novamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Além disso, quando você adquire um nível nesta Classe, você pode escolher uma magia que você conheça e substituí-la por outra magia de uma lista de magia que você possua acesso, que também deve ser igual ou menor que seu Nível Máximo de Magia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Pontos de Mana&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
A tabela &#039;&#039;&#039;Pugilista Conjurador&#039;&#039;&#039; mostra a quantidade de pontos de Mana que você possui disponível para realizar suas conjurações. Para conjurar magias de Pugilista, você deve sempre conjurá-las no nível mais alto possível. Você deve gastar uma quantidade de pontos de Mana correspondente ao nível da magia, como explicado no Capítulo 13: [[Conjuração]]. Você recupera todos os seus pontos de Mana ao completar um descanso curto ou  longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por exemplo, no 6º nível de Pugilista, se você quiser conjurar a magia &#039;&#039;[[Mãos Flamejantes|mãos flamejantes]]&#039;&#039; você deve conjurá-la como uma magia de 2º nível, gastando 3 pontos de Mana para conjurá-la.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Atributo de Conjuração&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Seu atributo de conjuração é Carisma para suas magias de Pugilista, portanto, você usa sua Carisma sempre que alguma magia se referir ao seu atributo de conjurar magias. Além disso, você usa o seu modificador de Carisma para definir a CD das salvaguardas para as magias de Pugilista que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&#039;text-align: center;&#039;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;CD para suas magias&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&#039;text-align: center;&#039;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Modificador de ataque de magia&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; = seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cadência de Golpes Aprimorada ===&lt;br /&gt;
No 3º nível, você aprende maneiras de tirar proveito de seu controle da mana e de seu próprio espírito de luta para o combate. Você recebe as seguintes habilidades de luta:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[File:Magico.png|link=|20x20px]] &#039;&#039;&#039;Apossar&#039;&#039;&#039;. Ao utilizar sua ação de [[Combate#Atacar|Ataque]] você pode gastar 2 acúmulos de Cadência para energizar o seu ataque, fazendo com que ele cause 1 dado do seu &#039;&#039;&#039;Combate Desarmado&#039;&#039;&#039; como dano energético adicional. Ao acertar esse golpe, caso o alvo possua Acúmulos de Cadência, Ki ou Pontos de Mana, ele deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, você deve jogar 1d6 em caso de Acúmulos de Cadência ou Pontos de Mana, ou 1d4 em caso de Ki. O alvo subtrai o valor jogado e você recupera metade do resultado (mínimo de 1) em Pontos de Mana.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[File:Magico.png|link=|20x20px]] &#039;&#039;&#039;Blindar&#039;&#039;&#039;. Ao ser alvo de um efeito mágico ou magia que exija que você faça uma salvaguarda, você pode usar sua reação e gastar até 3 acúmulos de Cadência e adicionar a quantidade gasta ao resultado da salvaguarda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[File:Magico.png|link=|20x20px]] &#039;&#039;&#039;Extenuar&#039;&#039;&#039;. Ao utilizar sua ação de [[Combate#Atacar|Ataque]], você pode gastar 3 acúmulos de Cadência para potencializar o seu ataque, fazendo com que ele cause 1 dado do seu &#039;&#039;&#039;Combate Desarmado&#039;&#039;&#039; como dano necrótico adicional. Você recupera pontos de vida igual ao dano necrótico causado dessa maneira e o alvo deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, o alvo ficará [[Condições#Enfraquecido|Enfraquecido]] até o início do seu próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[File:Magico.png|link=|20x20px]] &#039;&#039;&#039;Golpe Arcano&#039;&#039;&#039;. Ao gastar pontos de mana para conjurar uma magia de Pugilista que cause dano com tempo de conjuração de uma ação, você pode gastar 2 acúmulos de Cadência para realizar um ataque corpo a corpo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[File:Magico.png|link=|20x20px]] &#039;&#039;&#039;Solver&#039;&#039;&#039;. Ao conjurar uma magia de Pugilista que gaste pontos de mana, você pode usar parte de seus acúmulos de Cadência como pontos de mana. Para fazer isso, você deve gastar ao menos 1 ponto de mana para conjurar a magia e substituir o gasto de pontos de mana restante com seus acúmulos de Cadência. Você pode substituir acúmulos de Cadência por mana em um total igual a até seu bônus de proficiência por magia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Truques de Ringue ===&lt;br /&gt;
No nível 5, ao aprender a utilizar a magia, você criou alguns… truques na manga. Uma vez por rodada, se você não tiver conjurado uma magia que cause dano neste turno, você pode utilizar sua ação de Ataque e 3 pontos de cadência para conjurar um truque que cause dano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Meta Habilidade ===&lt;br /&gt;
No 9º nível, para tirar maior proveito da magia, você passou um tempo estudando novas maneiras de controlá-la. Você sempre possui 1 acúmulo de Cadência ao entrar em combate e, ao conjurar uma magia, você recebe 1 acúmulo de Cadência. Além disso, você está sempre sobre o efeito da magia &#039;&#039;[[Detectar Magia|detectar magia]]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, você aprende uma [[Arcanista#Metamagia|Metamagia]] da classe [[Arcanista]]. Você também recebe 4 pontos de [[Arcanista#Arcana|Arcana]], que são recuperados ao finalizar um descanso longo. Por padrão, você pode usar apenas uma opção de Metamagia por conjuração, a não ser que seja dito o contrário.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cadência de Golpes Suprema ===&lt;br /&gt;
Começando no 13º nível, seu controle mágico em meio à batalha tornou-se excepcional. Todas as suas habilidades de cadência passam resistência a danos físicos simples. Você também recebe as seguintes habilidades de luta:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[File:Magico.png|link=|20x20px]] &#039;&#039;&#039;Absorção Mágica&#039;&#039;&#039;. Utilizando uma ação e uma quantidade de acúmulos de Cadência, você absorve uma magia ou efeito mágico que você possa tocar, como a magia &#039;&#039;[[Muralha de Fogo|muralha de fogo]]&#039;&#039;, ou que esteja afetando uma criatura, como a magia &#039;&#039;[[Velocidade|velocidade]]&#039;&#039;. Você deve gastar uma quantidade de acúmulos de Cadência igual ao nível de magia e só pode absorver magias de nível igual ou menor que seu Nível Máximo de Magia. Magias absorvidas podem ser convertidas em pontos de vida ou pontos mana e você recupera 1 dado de vida por nível da magia ou pontos de mana igual ao nível da magia absorvida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[File:Magico.png|link=|20x20px]] &#039;&#039;&#039;Detonação Arcana&#039;&#039;&#039;. Gastando 7 acúmulos de Cadência, você sobrecarrega suas magias que causem dano pelas próximas 3 rodadas. Pela duração, essas magias ignoram resistências. Adicionalmente, essas magias também causam 2 dados do seu Combate Desarmado de dano adicionais uma vez por magia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[File:Magico.png|link=|20x20px]] &#039;&#039;&#039;Vem Tranquilo&#039;&#039;&#039;. Utilizando uma ação bônus e gastando 5 acúmulos de Cadência você estimula seu próprio corpo ou o de uma criatura disposta no alcance do seu toque. Pelo próximo minuto, os ataques desarmados ou com armas corpo a corpo da criatura alvo são considerados mágicos e causam 1 dado de seu &#039;&#039;&#039;Combate Desarmado&#039;&#039;&#039; como dano adicional e ela recebe resistência a um tipo de dano à sua escolha, exceto danos verdadeiros. Você deve manter [[Conjuração#Concentração|Concentração]] nessa característica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[File:Magico.png|link=|20x20px]] Condutor Arcano ===&lt;br /&gt;
No 17º nível, você aprende não apenas a conjurar magia, mas também como assimilá-la em seu corpo. Utilizando uma ação bônus, você pode assimilar temporariamente uma magia de 5º nível ou inferior ao tocar em um alvo ou objeto que possua uma magia. Caso a criatura não seja voluntária, você deve fazer um teste de Arcanismo CD definido pelo Mestre para descobrir uma quantidade de magias do alvo igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode assimilar uma magia que você saiba que o alvo possua à sua escolha. Caso ele não seja uma criatura voluntária, você deve realizar uma salvaguarda de Carisma CD 10 + o nível da magia. Em um sucesso, você pode assimilar a magia escolhida, podendo conjurá-la uma vez por descanso curto ou longo sem gastar pontos de mana. Você pode manter uma quantidade de magias assimiladas dessa maneira igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1). Caso você deseje assimilar uma nova magia e já tenha atingido seu limite, você deve esquecer uma das outras magias assimiladas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Soberano===&lt;br /&gt;
A partir do 20º nível, você pode conjurar suas magias como se fossem magias de 5º nível gastando pontos de mana equivalentes a uma magia de 4º nível. Adicionalmente, caso você tenha conjurado qualquer magia na última rodada, você ganha 1 acúmulo de Cadência no início do seu turno.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-|Malta do Detentor =&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Malta do Detentor ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Alguns Pugilistas conseguem ver que só o soco não é o suficiente. Para isso, eles acabam desenvolvendo caminhos alternativos, focados em… bem… usar um oponente contra si mesmo ou até um oponente contra outro oponente. O Detentor busca se aproximar do oponente e restringir seus movimentos, somente para socá-lo com mais força e facilidade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Proficiência Adicional ===&lt;br /&gt;
Ao escolher essa Malta no nível 1, você recebe proficiência em Atletismo, caso já possua, você recebe especialização.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Força de Agarrão ===&lt;br /&gt;
Também no 1º nível, seus punhos são como ferro, tornando difícil para qualquer um sair de seu aperto. Ao [[Combate#Agarrar|Agarrar]] uma criatura, você pode fazer com que a criatura [[Condições#Agarrado|Agarrada]] sofra 1d4 de dano contundente. Você pode causar esse dano adicional sempre que atingir um ataque desarmado contra ela.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cadência de Golpes Aprimorada ===&lt;br /&gt;
No 3º nível, você aprendeu formas de utilizar seus inimigos contra eles mesmos. Você recebe as seguintes habilidades de luta:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Arma Viva&#039;&#039;&#039;. Utilizando 3 acúmulos de Cadência, você utiliza sua ação de Interação com Objetos para empunhar uma criatura que está sendo [[Condições#Agarrado|Agarrada]] por você como uma arma improvisada até o início do seu próximo turno. A criatura empunhada não pode ser alvo de magias e efeitos que afetem armas e só causa metade do dano ao alvo dos seus ataques, enquanto a outra metade é causada na criatura empunhada. Ao fazer isso, você pode utilizar a criatura [[Condições#Agarrado|Agarrada]] como arma improvisada enquanto ela estiver sob essa condição.&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Coerção de Combate&#039;&#039;&#039;. Ao se mover pelo menos 10 pés em linha reta na direção de uma criatura, você pode gastar 2 acúmulos de Cadência para fazer uma ação de [[Combate#Agarrar|Agarrar]] com vantagem contra essa criatura. Caso consiga agarrá-la, você pode jogá-la no chão, a deixando [[Condições#Caído|Caída]] como parte da mesma ação, além de causar o dano do seu ataque desarmado.&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Escudo Vivo&#039;&#039;&#039;. Utilizando 2 acúmulos de Cadência enquanto está [[Condições#Agarrado|Agarrando]] pelo menos uma criatura, você recebe +3 de CA até o início do seu próximo turno.&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Mãos Leves&#039;&#039;&#039;. Ao atingir uma criatura com um ataque desarmado, você pode usar 1 acúmulo de Cadência para tentar [[Combate#Agarrar|Agarrar]] a criatura atingida como parte da na mesma ação.&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Mártir&#039;&#039;&#039;. Caso seja alvo de um ataque e o mesmo errar, você pode utilizar sua reação e 3 acúmulos de Cadência para que o ataque atinja uma criatura [[Condições#Agarrado|Agarrada]] por você.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Eu Seguro! ===&lt;br /&gt;
No nível 5, você normalmente se sacrifica de bom grado por seus aliados, impedindo que os inimigos avancem em direção à eles. Ao atingir uma criatura, você pode utilizar sua reação para impedir temporariamente a criatura. Ao fazer isso, você pode comandar aliados que estejam a até 5 pés de seu alvo a usarem suas próprias reações para se mover até metade de seus próprios deslocamentos para longe do alvo sem que provoquem Ataques de Oportunidade. Você só pode fazer isso se a criatura for de até uma categoria de tamanho maior a sua.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Peso Pesado ===&lt;br /&gt;
No 9º nível, você é um campeão que nenhum peso pena pode sequer bater de frente com você. Você sempre possui 1 acúmulo de Cadência ao entrar em combate, seu deslocamento não é reduzido por estar [[Condições#Agarrado|Agarrando]] uma criatura da sua categoria de tamanho ou menor e você é considerado uma categoria de tamanho acima para determinar o tamanho de uma criatura que você pode [[Combate#Agarrar|Agarrar]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, você pode tentar Agarrar uma criatura mesmo que ela possua imunidade contra Agarrão. Ao fazer isso, caso obtenha sucesso em sua tentativa, a criatura não fica [[Condições#Imobilizado|Imobilizada]], porém, você é [[Condições#Imobilizado|Imobilizado]] e se move conforme a criatura Agarrada se move. Criaturas incorpóreas não podem ser afetadas por esse efeito.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cadência de Golpes Suprema ===&lt;br /&gt;
Começando no 13º nível, você aprendeu como tirar maior proveito da força de seu agarrão. Todas as suas habilidades de Cadência passam resistência a danos físicos simples. Você também recebe as seguintes habilidades de luta:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Contenção&#039;&#039;&#039;. Utilizando uma ação bônus e 6 acúmulos de Cadência, você obriga um alvo que esteja sendo [[Condições#Agarrado|Agarrado]] por você a realizar um teste de agarrão contra você. Em uma falha, você e a criatura ficam [[Condições#Contido|Contidos]] e [[Condições#Incapacitado|Incapacitados]] pela duração do agarrão e sofrem 2d10 de dano adicional de ataques. Uma criatura [[Condições#Incapacitado|Incapacitada]] dessa forma passa a poder utilizar a sua ação apenas para sair do [[Combate#Agarrar|Agarrão]].&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Enforcar&#039;&#039;&#039;. Utilizando uma ação e 8 acúmulos de Cadência, você começa a enforcar uma criatura que você esteja [[Condições#Agarrado|Agarrando]]. É necessário uma mão livre para essa característica e a criatura deve realizar uma salvaguarda de Constituição contra sua CD de Cadência. Em uma falha, ela sofre 5d10 de dano esmagador ou metade disso em um sucesso. Após utilizar essa característica a criatura não se soltar de você, você pode utilizar uma ação bônus nos seus próximos turnos para fazer a criatura refazer a salvaguarda. Após realizar a salvaguarda um número de vezes igual ao modificador de Constituição da criatura [[Condições#Agarrado|Agarrada]], ela perde o fôlego e começa a [[Aventurando-se#Asfixia|Sufocar]] à partir do último turno que ela realizou a salvaguarda.&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Torção Fatal&#039;&#039;&#039;. Utilizando uma ação e 8 acúmulos de Cadência, você realiza uma técnica fatal em uma região crítica no corpo do seu alvo. A criatura deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de sua Cadência. Em uma falha, ela sofre metade do seu nível de Pugilista em d10 de dano contundente e a criatura fica [[Condições#Paralisada|Paralisada]] até o início do seu próximo turno. Em um sucesso, a criatura sofre apenas metade do dano. Uma criatura morre caso seja reduzida a 0 pontos de vida por esta característica. É necessário pelo menos uma mão livre para utilizar esta característica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Abraço de Urso ===&lt;br /&gt;
No nível 17, seu simples abraço pode ser o motivo de alguns ossos quebrados. Ficar [[Condições#Incapacitado|Incapacitado]] não faz a criatura ser solta de seu agarrão e se você estiver [[Condições#Caído|Caído]] enquanto agarra uma criatura, ataques contra você não possuem vantagem devido a condição.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, quando uma criatura conseguir se libertar de um agarrão seu, você pode usar sua reação e 2 acúmulos de Cadência para forçar a criatura a realizar a jogada novamente, ficando com o novo resultado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dominante ===&lt;br /&gt;
Ao atingir o 20º nível, você entende que a melhor maneira de remover um inimigo de combate é simplesmente segurá-lo. Qualquer ataque contra uma criatura [[Condições#Agarrado|Agarrada]] por você possui vantagem e a criatura tem desvantagem em testes de atributo e salvaguardas de Força e Destreza. Adicionalmente, ao iniciar seu turno e estiver agarrando uma criatura, você ganha 1 acúmulo de Cadência.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-|Malta do Espancador =&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Malta do Espancador ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Quanto mais socos desferidos, mais o oponente é machucado e menores são as chances de ele se levantar quando cair. O Espancador entende que a melhor defesa é o ataque. Ele busca aplicar a maior quantidade de socos possíveis, sem espaço para o inimigo pensar no que fazer. Ainda sim, os socos são precisos e efetivos. A união de força e agilidade resulta em um poderosíssimo golpe, onde raramente o oponente consegue sair sem algum trauma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Meticuloso ===&lt;br /&gt;
Ao escolher essa Malta no nível 1, você aprende que nem sempre a pura brutalidade irá resolver as coisas. Você possui vantagem na sua primeira jogada de ataque contra criaturas que ainda não agiram no combate. Adicionalmente, quando você errar um ataque pela primeira vez contra uma criatura durante um combate, você pode realizar outro ataque como parte da mesma ação de [[Combate#Atacar|Ataque]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cadência de Golpes Aprimorada ===&lt;br /&gt;
A partir do 3º nível, você aprendeu novas maneiras de quebrar a moral de seus inimigos… através da mais pura porrada. Você recebe as seguintes habilidades de luta:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Cerrar os Dentes&#039;&#039;&#039;. Utilizando uma ação bônus e 1 acúmulo de Cadência para cada criatura inimiga adjacente, você ganha pontos de vida temporários iguais à quantidade de acúmulos de Cadência gastos em d6.&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Contra-ataque&#039;&#039;&#039;. Quando uma criatura realizar um ataque corpo a corpo contra você e errar, você pode utilizar sua reação e 2 acúmulos de Cadência para realizar um ataque contra a criatura, contanto que ela esteja no seu alcance.&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Golpe Rápido&#039;&#039;&#039;. Ao utilizar sua ação de [[Condições#Atacar|Ataque]], você pode gastar 3 acúmulos de Cadência para realizar um ataque adicional como parte da mesma ação de [[Condições#Atacar|Ataque]]. Este ataque adicional não gera acúmulos de Cadência.&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Quebra-Cofres&#039;&#039;&#039;. Ao se mover em uma linha reta, você pode gastar 3 acúmulos de Cadência para que seu próximo ataque desarmado contra uma criatura ou objeto no alcance de seu golpe seja fortalecido. Caso atinja, o alvo sofre 1d6 de dano adicional para cada 5 pés deslocados nessa linha (até o máximo de 30 pés). Ao atacar objetos ou estruturas, seu dano é dobrado. Este ataque não gera acúmulos de Cadência.&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Tirar Vantagem&#039;&#039;&#039;. Gastando 2 acúmulos de Cadência, até o fim do seu turno você causa 1 dado do seu Combate Desarmado de dano adicional contra criaturas que estejam afetadas com alguma condição, exceto [[Condições#Chamuscado|Chamuscado]], [[Condições#Destemido|Destemido]], [[Condições#Envenenado|Envenenado]], [[Condições#Exaustão|Exaustão]], [[Condições#Intoxicado|Intoxicado]], [[Condições#Invisível|Invisível]], [[Condições#Petrificado|Petrificado]], [[Condições#Sangramento|Sangramento]] e [[Condições#Silenciado|Silenciado]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Barragem de Golpes ===&lt;br /&gt;
No nível 5, você pode desferir uma sequência de golpes fenomenais. Quando realizar uma ação de Ataque em seu turno, você pode gastar uma ação bônus e 2 acúmulos de Cadência para realizar um ataque adicional neste turno. Ao fazer isso, você pode optar por gastar acúmulos adicionais para realizar mais um ataque, gastando 4 acúmulos de Cadência para realizar dois ataques adicionais neste turno e 8 acúmulos de Cadência para realizar três ataques adicionais neste turno. Ataques feitos dessa forma não geram acúmulos de Cadência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aproveitar Abertura ===&lt;br /&gt;
No 9º nível, você aprende como tirar proveito da distração de seus adversários. Você sempre possui 1 acúmulo de Cadência ao entrar em combate. Adicionalmente, quando uma criatura for atingida por um ataque que não seja feito por você dentro do seu alcance, você pode usar sua reação e 2 acúmulos de Cadência para realizar uma das seguintes ações: [[Combate#Atacar|Atacar]], [[Combate#Agarrar|Agarrar]] ou [[Combate#Empurrar uma Criatura|Empurrar]] o alvo atingido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cadência de Golpes Suprema ===&lt;br /&gt;
Começando no 13º nível, você aprendeu como tirar o máximo proveito de seus golpes. Todas as suas habilidades de cadência passam resistência a danos físicos simples. Você também recebe as seguintes habilidades de luta:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Desestabilizar&#039;&#039;&#039;. Gastando 5 acúmulos de Cadência, você potencializa seu próximo ataque corpo a corpo, reduzindo a margem de crítico em 1. Caso atinja, a criatura deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em um falha, o alvo fica [[Condições#Caído|Caído]] e [[Condições#Atordoado|Atordoado]] até o final do seu próximo turno. Após o final do seu próximo turno, a criatura deve realizar uma salvaguarda de Constituição no início do turno dela. Em uma falha, ela não consegue manter o equilíbrio e fica [[Condições#Caído|Caída]]. Em um sucesso, ela deve usar todo o seu deslocamento para conseguir se levantar. Após 1 minuto ou 3 sucessos na salvaguarda, esse efeito se encerra na criatura.&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Mil Mortes&#039;&#039;&#039;. Gastando 6 acúmulos de Cadência, por 3 rodadas, você ignora resistência a dano físico e pode realizar três ataques ao invés de dois através de sua característica [[Pugilista#Ataque Extra|Ataque Extra]].&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Nocaute&#039;&#039;&#039;. Gastando 8 acúmulos de Cadência, você localiza um ponto vulnerável no corpo da criatura. Você fortalece seu próximo ataque que cause dano contundente e ao atingir uma criatura de até duas categorias maior que a sua, ela deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, a criatura fica [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]] por 1d4 horas. Uma criatura [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]] dessa forma acorda caso sofra dano ou alguma outra criatura utilize sua ação para acordá-la.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bater Onde Dói ===&lt;br /&gt;
No nível 17, você sabe exatamente onde deve atingir. Uma vez por rodada, ao realizar um ataque desarmado ou com arma improvisada, você pode escolher um efeito adicional baseado em como você executou o golpe. A CD das salvaguardas é igual à sua CD de Cadência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Desamparar&#039;&#039;&#039;. Você foca seu ataque na arma de seu alvo. A criatura atingida deve realizar uma salvaguarda de Força. Em uma falha, você consegue desarmar o alvo e arremessar a arma a até 10 pés em uma direção à sua escolha. Em um sucesso, o alvo terá desvantagem em sua próxima jogada de ataque.&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Desestimular&#039;&#039;&#039;. Você desestimula o alvo. A criatura atingida deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, ela fica [[Condições#Enfraquecido|Enfraquecida]] até o final do seu próximo turno.&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Desequilibrar&#039;&#039;&#039;. Você desestabiliza o alvo. A criatura atingida deve realizar uma salvaguarda de Força. Em uma falha, ela fica [[Condições#Caído|Caída]]. Uma criatura [[Condições#Caído|Caída]] dessa forma deve usar todo o seu deslocamento para se levantar.&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Desorientar&#039;&#039;&#039;. Você desorienta os sentidos do alvo. A criatura atingida deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, ela fica [[Condições#Cego|Cega]] até o final do seu próximo turno e caso ela possua algum sentido especial, ela diminui o alcance pela metade pela duração.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode utilizar essa característica 6 vezes por descanso curto ou longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Resiliente ===&lt;br /&gt;
Ao atingir o 20º nível, sua persistência em combate e sua experiência lhe trazem uma enorme gama de benefícios em meio a batalha. Sua margem de crítico para ataques desarmados e com armas improvisadas diminui em 2 e você adiciona seu bônus de proficiência ao dano de seus ataques desarmados e com armas improvisadas. Adicionalmente, caso você tenha causado dano a uma criatura na última rodada, você ganha 1 acúmulo de Cadência no início do seu turno.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Category:Classe]]&lt;br /&gt;
[[Category:Pugilista]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vigias.instituto</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Pugilista&amp;diff=15091</id>
		<title>Pugilista</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Pugilista&amp;diff=15091"/>
		<updated>2025-08-21T02:39:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Vigias.instituto: /* Construção Rápida */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{PAGEBANNER:Banner - Classe - Pugilista.png|link=}}&lt;br /&gt;
{{NavegadorRnc|home=Página_Principal#Runas_&amp;amp;_Campeões|home-img=Logo RnC.png|proxima=Trovador|anterior=Monasta}}&lt;br /&gt;
[[Arquivo:GraficoPugilista.png|miniaturadaimagem]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;loretext&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nos campos impiedosos da arena, você vai encontrar um meio-vastaya coberto de cicatrizes. Não encare. Não vacile. Isso se você quiser sair inteiro de lá...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Está ocorrendo um roubo nos Cofres Eclípticos em Piltover e o alarme está soando. Os assaltantes estão oferecendo resistência contra as autoridades. Que bom! As mãos pesadas da Defensora de Piltover vão dar conta disso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Garrafas quebrando, cadeiras voando, mais uma bebida e o pau tá quebrando. Quer vir brigar? Só cuidado com os dentes. Hoje é só farra e pinga com a gente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Antes atormentado e aprisionado em uma prisão de petricita, o Abjugado irá fazer os porcos demacianos sofrerem assim como os magos sofreram.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Desafiando o possível e o impossível, o Pugilista demonstra maestria usando o que o ambiente e seu próprio corpo têm a oferecer em um combate. Através da ardilosidade, improviso, estratégia ou talento nato na batalha, ele sempre tenta se sobressair em um combate à sua maneira, seja para cumprir seus objetivos ou pela paixão da batalha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Pugilista busca o aperfeiçoamento de sua própria forma de luta, muitas vezes singular, carregada com sua assinatura. Ele conseguiu perceber que os golpes não são simplesmente socos aleatórios desferidos contra um oponente, mas sim pontos específicos atingidos no corpo dele, culminando em um poderoso, porém perigoso, ataque.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ao afiar suas técnicas, ele descobre a Malta: uma forma de aumentar sua precisão em combate, seguindo um treinamento específico desenvolvido muitas vezes por si só. Dessa forma, o que já era bom, fica melhor. O soco que machucava um pouco, passa a machucar muito e um simples garoto de rua se supera, se transformando em um habilidoso Pugilista.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lutadores Calejados ==&lt;br /&gt;
Pugilistas carregam em suas costas a voz da experiência. São lutadores habituados a lutar e mestres em técnicas de um combate direto e corpo a corpo. Sua principal arma é o seu próprio corpo, que foi forjado pela sua determinação e perseverança. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mesmo alguns possuindo aptidão mágica, a essência do Pugilista é o trabalho árduo e inconsciente de explorar a si mesmo através da Cadência. Ela não é algo místico ou sobrenatural, mas sim um conjunto de princípios que vão desde a intuição e instinto até as mais elaboradas estratégias e truques. A Cadência tem muitas formas de ser expressada e aplicada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Possivelmente por conta disso, o Pugilista consegue se virar sozinho quando se trata do seu treinamento. A Cadência intrínseca em si desabrocha a cada luta travada, a cada soco desferido e a cada adversário derrubado. Essa característica lhe permite superar os próprios limites, se tornando, todos os dias, mais forte do que era ontem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Confronto Inevitável ==&lt;br /&gt;
Os Pugilistas estão sempre atrelados à luta por algum motivo, seja para sobreviver nos becos e vielas zaunitas, a luta pela liberdade de um grupo marginalizado ou a paixão de uma boa briga após uma cerveja gelada. Independente do motivo, o Pugilista e o confronto não são um sem o outro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Talvez se isso fosse diferente, o Pugilista não seria quem é. Justamente a busca pela próxima batalha é o que faz com que ele cresça, tanto em força quanto em habilidade. No fim, para ele, a luta é um obstáculo a ser ultrapassado para que a potência de seus golpes sejam maiores. A cada barreira ultrapassada, ele fica a um passo de alcançar a perfeição em seus golpes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Criando um Pugilista =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um Pugilista é um lutador acima de tudo, ele sabe como se defender e virar sozinho em meio a uma batalha, você não irá gostar de tirar proveito de um Pugilista, pois ele provavelmente deve ter um temperamento… esquentado. Independente do momento, um Pugilista está sempre pronto para a briga.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando você estiver construindo um Pugilista, você deve pensar primeiramente no que levou você a seguir o caminho de seus punhos. Você participava de arenas escondidas? Você cresceu na rua e teve de aprender a se virar? Também pense se você gosta de utilizar seus punhos ou prefere algum outro tipo de arma, como um porrete ou uma soqueira.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Construção Rápida ==&lt;br /&gt;
Você pode construir um Pugilista rapidamente seguindo essas sugestões. Primeiro, coloque seu valor de atributo mais alto em Força, e seu segundo maior em Constituição. Segundo, escolha o Passado [[Passados#Gladiador|Apostador]] ou [[Passados#Moleque|Mercenário]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por último, escolha uma Runa Maior da árvore de [[Runas#Determinação|Determinação]], caso queira que seu Campeão possua uma maior durabilidade, ou da árvore de [[Runas#Precisão|Precisão]], caso queira que seu Campeão possua um dano constante.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{ClassTable&lt;br /&gt;
|classe=O Pugilista&lt;br /&gt;
|1st-skills=Malta, Combate Desarmado, Defesa Moldada	&lt;br /&gt;
|2nd-skills=Estilo de Luta&lt;br /&gt;
|3rd-skills=Característica de Malta, Cadência&lt;br /&gt;
|4th-skills=Aprimoramento&lt;br /&gt;
|5th-skills=Ataque Extra, Característica de Malta&lt;br /&gt;
|6th-skills=Golpes de Aço&lt;br /&gt;
|7th-skills=-&lt;br /&gt;
|8th-skills=Aprimoramento&lt;br /&gt;
|9th-skills=Característica de Malta&lt;br /&gt;
|10th-skills=Melhoria de Cadência, Jogo de Pernas&lt;br /&gt;
|11th-skills=-&lt;br /&gt;
|12th-skills=Aprimoramento&lt;br /&gt;
|13th-skills=Característica de Malta&lt;br /&gt;
|14th-skills=Lutador Inabalável&lt;br /&gt;
|15th-skills=-&lt;br /&gt;
|16th-skills=Aprimoramento&lt;br /&gt;
|17th-skills=Característica de Malta&lt;br /&gt;
|18th-skills=Adrenalina&lt;br /&gt;
|19th-skills=Aprimoramento&lt;br /&gt;
|20th-skills=Característica de Malta&lt;br /&gt;
|skill1=Limite de Cadência&lt;br /&gt;
|1st-skill1=-&lt;br /&gt;
|2nd-skill1=-&lt;br /&gt;
|3rd-skill1=3&lt;br /&gt;
|4th-skill1=3&lt;br /&gt;
|5th-skill1=4&lt;br /&gt;
|6th-skill1=4&lt;br /&gt;
|7th-skill1=5&lt;br /&gt;
|8th-skill1=5&lt;br /&gt;
|9th-skill1=6&lt;br /&gt;
|10th-skill1=6&lt;br /&gt;
|11th-skill1=7&lt;br /&gt;
|12th-skill1=7&lt;br /&gt;
|13th-skill1=8&lt;br /&gt;
|14th-skill1=8&lt;br /&gt;
|15th-skill1=8&lt;br /&gt;
|16th-skill1=9&lt;br /&gt;
|17th-skill1=9&lt;br /&gt;
|18th-skill1=9&lt;br /&gt;
|19th-skill1=10&lt;br /&gt;
|20th-skill1=10&lt;br /&gt;
|skill2=Combate Desarmado&lt;br /&gt;
|1st-skill2=1d6&lt;br /&gt;
|2nd-skill2=1d6&lt;br /&gt;
|3rd-skill2=1d6&lt;br /&gt;
|4th-skill2=1d6&lt;br /&gt;
|5th-skill2=1d8&lt;br /&gt;
|6th-skill2=1d8&lt;br /&gt;
|7th-skill2=1d8&lt;br /&gt;
|8th-skill2=1d8&lt;br /&gt;
|9th-skill2=1d8&lt;br /&gt;
|10th-skill2=1d8&lt;br /&gt;
|11th-skill2=1d10&lt;br /&gt;
|12th-skill2=1d10&lt;br /&gt;
|13th-skill2=1d10&lt;br /&gt;
|14th-skill2=1d10&lt;br /&gt;
|15th-skill2=1d10&lt;br /&gt;
|16th-skill2=1d10&lt;br /&gt;
|17th-skill2=1d12&lt;br /&gt;
|18th-skill2=1d12&lt;br /&gt;
|19th-skill2=1d12&lt;br /&gt;
|20th-skill2=1d12&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Características de Classe=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Como um Pugilista, você adquire as seguintes características de Classe:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Pontos de Vida==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dado de Vida&#039;&#039;&#039;: 1d10 por nível de Pugilista&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Pontos de Vida no 1° Nível&#039;&#039;&#039;: 10 + seu modificador de Constituição &amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Pontos de Vida nos Níveis Seguintes&#039;&#039;&#039;: 1d10 (ou 6) + seu modificador de Constituição por nível de Pugilista&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Proficiências==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Armaduras&#039;&#039;&#039;: Armaduras leves, broquéis e escudos leves&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Armas&#039;&#039;&#039;: Armas simples, armas improvisadas e chicotes&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ofícios&#039;&#039;&#039;: Nenhum&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Salvaguardas&#039;&#039;&#039;: Força e Constituição&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Perícias&#039;&#039;&#039;: Escolha duas entre: Acrobacia, Atletismo, Furtividade, Intimidação, Percepção e Prestidigitação&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Equipamento==&lt;br /&gt;
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu Passado: &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;(a)&#039;&#039; duas soqueiras ou &#039;&#039;(b)&#039;&#039; qualquer arma simples corpo a corpo&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;(a)&#039;&#039; uma armadura de couro ou &#039;&#039;(b)&#039;&#039; um broquel e uma arma simples ou &#039;&#039;(c)&#039;&#039; um escudo leve&lt;br /&gt;
* Um conjunto de aventureiro&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== CD de Classe ==&lt;br /&gt;
Algumas de suas características de Classe podem exigir um teste ou salvaguarda, você utiliza o cálculo abaixo para isso a menos que a característica diga o contrário:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Classe de Dificuldade&#039;&#039;&#039;: 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Constituição&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Malta ==&lt;br /&gt;
No 1º nível, você escolhe uma prática que moldará sua cadência. Escolha entre a Malta do Abjugado, a Malta do Detentor ou a Malta do Espancador, todas detalhadas no final da descrição desta Classe. Sua escolha lhe concederá características no 1º nível e novamente no 5º, 9º, 13º, 17º e 20º níveis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Combate Desarmado ==&lt;br /&gt;
Começando no 1º nível, sua experiência em combate lhe deu a capacidade de ampliar sua habilidade. Ataques feitos com armas naturais, como garras, mordidas ou chifres, passam a funcionar como ataques desarmados somente para efeitos nas características de Pugilista e todas suas características de Pugilista funcionam apenas em ataques com arma corpo a corpo, desarmados ou com arma improvisada, a menos que a habilidade diga o contrário. Caso o dano de sua arma natural seja maior que o de seu ataque desarmado, você poderá utilizar o dano de sua arma natural. O dano de seus ataques desarmados aumenta conforme você sobe de nível nesta Classe, como na coluna &#039;&#039;&#039;Combate Desarmado&#039;&#039;&#039; na tabela &#039;&#039;&#039;O Pugilista&#039;&#039;&#039;. Você ganha os seguinte benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Você pode utilizar Destreza ao invés de Força nas jogadas de ataque e dano de seus ataques desarmados.&lt;br /&gt;
*Ao invés de causar 1 + seu modificador de Força em seus ataques desarmados, você causa 1d6 + seu modificador de Força ou Destreza como dano contundente em seus ataques desarmados. Esse dado muda conforme você ganha níveis na classe Pugilista descrito na coluna &#039;&#039;&#039;Combate Desarmado&#039;&#039;&#039; na tabela &#039;&#039;&#039;O Pugilista&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
*Ao utilizar uma arma improvisada, o dano dessa arma também será adaptado pela coluna do &#039;&#039;&#039;Combate Desarmado&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Defesa Moldada ==&lt;br /&gt;
Também no 1º nível, seu corpo se acostumou a receber golpes conforme entrava em combate, lhe dando uma maior resistência. Você pode utilizar seu modificador de Constituição ao invés de seu modificador de Destreza para determinar sua Classe de Armadura quando estiver sem armadura ou utilizando uma armadura leve. Se receber a característica Defesa sem Armadura de qualquer fonte, você ignora essa característica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Estilo de Luta ==&lt;br /&gt;
No nível 2, você adota um estilo de combate particular que será sua especialidade. Escolha uma das opções a seguir. Você não pode escolher o mesmo Estilo de Luta mais de uma vez, mesmo se puder escolher de novo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Combate Ambidestro&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Quando você estiver engajado em uma luta com duas armas, você pode adicionar o seu modificador de atributo de dano na jogada de dano de seu segundo ataque.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Defesa&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Enquanto estiver usando armadura, você ganha +1 de bônus em sua CA.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Lutador Concussivo&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
:Quando você empurrar uma criatura, você pode realizar um ataque utilizando uma ação bônus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Proteção&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Quando uma criatura que você possa ver atacar um alvo, além de você, que esteja a até 5 pés de você, você pode usar sua reação para impor desvantagem na jogada de ataque da criatura. Você deve estar empunhando um escudo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Reflexos de Agarrão&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Quando uma criatura provocar um ataque de oportunidade dentro de seu alcance ou quando você falhar em um teste para Agarrar ou Empurrar uma criatura, você pode utilizar sua reação para fazer um teste para Agarrar ou Empurrar a criatura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cadência ==&lt;br /&gt;
Começando no 3º nível, o Pugilista sabe andar conforme o ritmo de uma briga, sempre reconhecendo o momento certo para agir e dar o golpe decisivo. Isso é representado pela Cadência. Conforme o Pugilista age em um combate, ele acumula Cadência que podem ser usadas para aplicar golpes ou táticas em uma briga.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Conforme você sobe de nível como Pugilista, seu limite de acúmulo de Cadência aumenta, conforme mostrado na coluna &#039;&#039;&#039;Limite de Cadência&#039;&#039;&#039; da tabela &#039;&#039;&#039;O Pugilista&#039;&#039;&#039;. Você começa o combate com nenhum acúmulo de Cadência, adquirindo apenas ao atingir jogadas de ataques com arma ou desarmado contra criaturas inimigas e que não sejam parte de uma magia. A partir do nível 10, você também consegue acúmulos de Cadência ao sofrer dano de uma criatura que não seja aliada, mas com um limite de 1 acúmulo adquirido por turno desta forma. Esses acúmulos apenas são adquiridos durante um combate e duram até 10 minutos depois do final do combate ou até você ficar [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Algumas das características de Cadência exigem que seu alvo faça uma salvaguarda para resistir aos seus efeitos. A CD da salvaguarda é calculado da seguinte forma:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;CD de sua Cadência&#039;&#039;&#039; = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Constituição&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Cadência de Golpes ===&lt;br /&gt;
O Pugilista tem um grande arsenal de habilidades para lidar com uma briga, possuindo diversas técnicas para entrar, sair ou finalizar um combate. Você recebe as seguintes habilidades de luta:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Arrancada&#039;&#039;&#039;. Gastando 1 acúmulo de Cadência, você recebe 15 pés de deslocamento adicional até o início de seu próximo turno. Adicionalmente, você não causa [[Combate#Ataques de Oportunidade|Ataques de Oportunidade]] até o final do seu turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Esquivar&#039;&#039;&#039;. Utilizando sua reação ao ser alvo de um ataque, você pode gastar 1 acúmulo de Cadência para impor desvantagem neste ataque.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Golpe Baixo&#039;&#039;&#039;. Utilizando sua ação bônus e 2 acúmulos de Cadência, você potencializa seu próximo ataque. Caso seja atingido, o alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição ou ficará [[Condições#Incapacitado|Incapacitado]] até o início do seu próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Golpe de Raspão&#039;&#039;&#039;. Ao errar uma jogada de ataque, você pode gastar 3 acúmulos de Cadência para jogar seu dado de &#039;&#039;&#039;Combate Desarmado&#039;&#039;&#039; e adicionar na sua jogada de ataque. Caso ultrapasse a CA do alvo, você acerta o ataque.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Intervalo&#039;&#039;&#039;. Utilizando sua ação e todos os seus acúmulos de Cadência, você recupera um número de pontos de vida igual ao seu bônus de proficiência multiplicado pela quantidade de acúmulos de Cadência gastos.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aprimoramento ==&lt;br /&gt;
Quando você atinge o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º níveis, você pode aumentar um valor de atributo, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de atributo, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de atributo acima de 20 com essa característica. Alternativamente, você pode escolher um dos Aprimoramentos do Capítulo 8: Personalizando seu Campeão - [[Aprimoramento]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ataque Extra ==&lt;br /&gt;
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, quando usar a ação para [[Combate#Atacar|Atacar]] durante o seu turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Golpes de Aço ==&lt;br /&gt;
Começando no 6º nível, você sabe como abdicar de precisão em troca de poder. Você pode gastar 3 acúmulos de Cadência para trocar uma penalidade de -5 em todas as suas jogadas de ataque até o final do seu turno por um bônus de +10 nas jogadas de dano em todos os seus ataques até o final do seu turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Jogo de Pernas ==&lt;br /&gt;
No 10º nível, sua habilidade em combate lhe ensinou algumas técnicas para desviar ou resistir a alguns efeitos. Utilizando uma ação bônus e 2 acúmulos de Cadência, você ganha resistência a danos físicos simples pelo próximo minuto. Adicionalmente, seu estilo de combate deve ser focado em agilidade ou vigor. Escolha um entre os seguintes (uma vez escolhido não poderá ser alterado):&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== Evasão ====&lt;br /&gt;
Você pode esquivar-se agilmente de certos efeitos em área, como o sopro flamejante de um dragão infernal ou uma magia &#039;&#039;[[Tempestade Glacial|tempestade glacial]]&#039;&#039;. Quando você for alvo de um efeito que exija uma salvaguarda de Destreza para sofrer metade do dano, você não sofre dano algum se passar, e somente metade do dano se falhar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Resistência ====&lt;br /&gt;
Você pode resistir implacavelmente de certos efeitos em área, como o sopro congelante de um dragão do oceano ou uma magia [[Névoa Mortal|&#039;&#039;névoa mortal&#039;&#039;]]. Quando você for alvo de um efeito que exija uma salvaguarda de Constituição para sofrer metade do dano, você não sofre dano algum se passar, e somente metade do dano se falhar.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lutador Inabalável ==&lt;br /&gt;
A partir do 14º nível, nada consegue te afetar… pelo menos não por muito tempo. Você possui vantagem em salvaguardas de Força, Destreza e Constituição contra efeitos que você possa ver. Adicionalmente, ao falhar em uma salvaguarda contra um efeito que você possa ver, você pode gastar 3 acúmulos de Cadência para jogar novamente e usar o novo resultado. Além disso, você tem vantagem contra efeitos que te deixariam [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Adrenalina ==&lt;br /&gt;
Ao atingir o 18º nível, o seu corpo e sua determinação impedem que você caia antes da luta acabar. A primeira vez que você chegar a 0 pontos de vida e não possuir mais que 4 níveis de [[Condições#Exaustão|Exaustão]], você recupera metade dos seus pontos de vida máxima + seu nível de Pugilista como pontos de vida. Essa característica se ativa apenas uma vez por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Maltas de Pugilista =&lt;br /&gt;
É comum pugilistas se agruparem e se ajudarem a desenvolverem junto seus corpos e determinação, passando seus ensinos uns para os outros eles aprimoram suas cadências referenciado pela malta o molde e estilo deles, mesmo que não haja um instrutor direto, o pugilista adota sua cadência através da observação dos outros e do autodesenvolvimento, seja em um treinamento árduo ou aprendendo no calor da batalha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Malta do Abjugado =&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Malta do Abjugado ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Um soco potente e bem aplicado causa grande dano ao corpo do oponente, mas quando o dom arcano se junta a ele, o estrago é dobrado! O Abjugado entende os caminhos mágicos e sua manipulação, aprendendo a aplicar mana em cada um de seus socos. Por conta disso, esse Pugilista se diferencia dos demais, gastando um pouco mais do seu tempo aprendendo sobre a sua natureza mágica, mas em retorno, aplicando os benefícios arcanos a cada golpe desferido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Conjuração ===&lt;br /&gt;
Também no 1º nível, você aprende a controlar a mana que corre por você e pelo mundo exterior, lhe auxiliando em meio ao combate. Veja o Capítulo 13: [[Conjuração]] para as regras gerais de conjuração e para a [[Listas_de_Magias#Pugilista-2 | Lista de Magias de Pugilista]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{PugilistaSubCaster&lt;br /&gt;
|classe=Pugilista Conjurador&lt;br /&gt;
|magias_conhecidas=sim&lt;br /&gt;
|1st_spell=-&lt;br /&gt;
|2nd_spell=-&lt;br /&gt;
|3rd_spell=3&lt;br /&gt;
|4th_spell=4&lt;br /&gt;
|5th_spell=5&lt;br /&gt;
|6th_spell=6&lt;br /&gt;
|7th_spell=7&lt;br /&gt;
|8th_spell=8&lt;br /&gt;
|9th_spell=9&lt;br /&gt;
|10th_spell=10&lt;br /&gt;
|11th_spell=10&lt;br /&gt;
|12th_spell=11&lt;br /&gt;
|13th_spell=11&lt;br /&gt;
|14th_spell=12&lt;br /&gt;
|15th_spell=12&lt;br /&gt;
|16th_spell=13&lt;br /&gt;
|17th_spell=13&lt;br /&gt;
|18th_spell=14&lt;br /&gt;
|19th_spell=14&lt;br /&gt;
|20th_spell=15&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Listas de Magias&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Você recebe acesso à lista de magias de Pugilista. Através de algumas [[Heranças]], [[Aprimoramento|Aprimoramentos]] ou até mesmo através de aprendizado, você pode aprender novos Mistérios de Magia, lhe concedendo listas de magias adicionais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você não pode utilizar uma lista de magias de outra Classe para aprender ou substituir uma magia ao subir de nível nessa Classe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Truques&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Você conhece dois truques, à sua escolha, das listas de magias que você possui acesso. Você aprende truques adicionais dessas listas, à sua escolha, em níveis mais altos, como mostrado na coluna &#039;&#039;&#039;Truques Conhecidos&#039;&#039;&#039; da tabela &#039;&#039;&#039;Pugilista Conjurador&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Magias Conhecidas de 1º Nível e Superiores&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
No 3º nível, você aprende três magias de 1º nível, à sua escolha, das listas de magias que você possui acesso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A coluna &#039;&#039;&#039;Magias Conhecidas&#039;&#039;&#039; na tabela &#039;&#039;&#039;Pugilista Conjurador&#039;&#039;&#039; mostra quando você aprende mais magias dessas listas, à sua escolha. Cada uma dessas magias deve ser de um nível igual ou menor que o seu &#039;&#039;&#039;Nível Máximo de Magia&#039;&#039;&#039;, como mostrado na tabela. Por exemplo, quando você alcança o 5º nível, você pode aprender uma nova magia de 1º ou 2º nível.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando atingir o 15º nível, você deve escolher uma magia de 5º nível ou inferior das listas de magia que você possui acesso. Essa magia não conta para suas magias conhecidas e você pode conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode escolher uma magia de 5º nível ou inferior adicional nos 17º e 19º níveis. Você só pode conjurar as magias escolhidas dessa maneira uma vez por descanso longo, independente se você possuir mana para conjurá-las novamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Além disso, quando você adquire um nível nesta Classe, você pode escolher uma magia que você conheça e substituí-la por outra magia de uma lista de magia que você possua acesso, que também deve ser igual ou menor que seu Nível Máximo de Magia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Pontos de Mana&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
A tabela &#039;&#039;&#039;Pugilista Conjurador&#039;&#039;&#039; mostra a quantidade de pontos de Mana que você possui disponível para realizar suas conjurações. Para conjurar magias de Pugilista, você deve sempre conjurá-las no nível mais alto possível. Você deve gastar uma quantidade de pontos de Mana correspondente ao nível da magia, como explicado no Capítulo 13: [[Conjuração]]. Você recupera todos os seus pontos de Mana ao completar um descanso curto ou  longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por exemplo, no 6º nível de Pugilista, se você quiser conjurar a magia &#039;&#039;[[Mãos Flamejantes|mãos flamejantes]]&#039;&#039; você deve conjurá-la como uma magia de 2º nível, gastando 3 pontos de Mana para conjurá-la.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Atributo de Conjuração&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Seu atributo de conjuração é Carisma para suas magias de Pugilista, portanto, você usa sua Carisma sempre que alguma magia se referir ao seu atributo de conjurar magias. Além disso, você usa o seu modificador de Carisma para definir a CD das salvaguardas para as magias de Pugilista que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&#039;text-align: center;&#039;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;CD para suas magias&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&#039;text-align: center;&#039;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Modificador de ataque de magia&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; = seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cadência de Golpes Aprimorada ===&lt;br /&gt;
No 3º nível, você aprende maneiras de tirar proveito de seu controle da mana e de seu próprio espírito de luta para o combate. Você recebe as seguintes habilidades de luta:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[File:Magico.png|link=|20x20px]] &#039;&#039;&#039;Apossar&#039;&#039;&#039;. Ao utilizar sua ação de [[Combate#Atacar|Ataque]] você pode gastar 2 acúmulos de Cadência para energizar o seu ataque, fazendo com que ele cause 1 dado do seu &#039;&#039;&#039;Combate Desarmado&#039;&#039;&#039; como dano energético adicional. Ao acertar esse golpe, caso o alvo possua Acúmulos de Cadência, Ki ou Pontos de Mana, ele deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, você deve jogar 1d6 em caso de Acúmulos de Cadência ou Pontos de Mana, ou 1d4 em caso de Ki. O alvo subtrai o valor jogado e você recupera metade do resultado (mínimo de 1) em Pontos de Mana.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[File:Magico.png|link=|20x20px]] &#039;&#039;&#039;Blindar&#039;&#039;&#039;. Ao ser alvo de um efeito mágico ou magia que exija que você faça uma salvaguarda, você pode usar sua reação e gastar até 3 acúmulos de Cadência e adicionar a quantidade gasta ao resultado da salvaguarda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[File:Magico.png|link=|20x20px]] &#039;&#039;&#039;Extenuar&#039;&#039;&#039;. Ao utilizar sua ação de [[Combate#Atacar|Ataque]], você pode gastar 3 acúmulos de Cadência para potencializar o seu ataque, fazendo com que ele cause 1 dado do seu &#039;&#039;&#039;Combate Desarmado&#039;&#039;&#039; como dano necrótico adicional. Você recupera pontos de vida igual ao dano necrótico causado dessa maneira e o alvo deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, o alvo ficará [[Condições#Enfraquecido|Enfraquecido]] até o início do seu próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[File:Magico.png|link=|20x20px]] &#039;&#039;&#039;Golpe Arcano&#039;&#039;&#039;. Ao gastar pontos de mana para conjurar uma magia de Pugilista que cause dano com tempo de conjuração de uma ação, você pode gastar 2 acúmulos de Cadência para realizar um ataque corpo a corpo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[File:Magico.png|link=|20x20px]] &#039;&#039;&#039;Solver&#039;&#039;&#039;. Ao conjurar uma magia de Pugilista que gaste pontos de mana, você pode usar parte de seus acúmulos de Cadência como pontos de mana. Para fazer isso, você deve gastar ao menos 1 ponto de mana para conjurar a magia e substituir o gasto de pontos de mana restante com seus acúmulos de Cadência. Você pode substituir acúmulos de Cadência por mana em um total igual a até seu bônus de proficiência por magia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Truques de Ringue ===&lt;br /&gt;
No nível 5, ao aprender a utilizar a magia, você criou alguns… truques na manga. Uma vez por rodada, se você não tiver conjurado uma magia que cause dano neste turno, você pode utilizar sua ação de Ataque e 3 pontos de cadência para conjurar um truque que cause dano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Meta Habilidade ===&lt;br /&gt;
No 9º nível, para tirar maior proveito da magia, você passou um tempo estudando novas maneiras de controlá-la. Você sempre possui 1 acúmulo de Cadência ao entrar em combate e, ao conjurar uma magia, você recebe 1 acúmulo de Cadência. Além disso, você está sempre sobre o efeito da magia &#039;&#039;[[Detectar Magia|detectar magia]]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, você aprende uma [[Arcanista#Metamagia|Metamagia]] da classe [[Arcanista]]. Você também recebe 4 pontos de [[Arcanista#Arcana|Arcana]], que são recuperados ao finalizar um descanso longo. Por padrão, você pode usar apenas uma opção de Metamagia por conjuração, a não ser que seja dito o contrário.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cadência de Golpes Suprema ===&lt;br /&gt;
Começando no 13º nível, seu controle mágico em meio à batalha tornou-se excepcional. Todas as suas habilidades de cadência passam resistência a danos físicos simples. Você também recebe as seguintes habilidades de luta:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[File:Magico.png|link=|20x20px]] &#039;&#039;&#039;Absorção Mágica&#039;&#039;&#039;. Utilizando uma ação e uma quantidade de acúmulos de Cadência, você absorve uma magia ou efeito mágico que você possa tocar, como a magia &#039;&#039;[[Muralha de Fogo|muralha de fogo]]&#039;&#039;, ou que esteja afetando uma criatura, como a magia &#039;&#039;[[Velocidade|velocidade]]&#039;&#039;. Você deve gastar uma quantidade de acúmulos de Cadência igual ao nível de magia e só pode absorver magias de nível igual ou menor que seu Nível Máximo de Magia. Magias absorvidas podem ser convertidas em pontos de vida ou pontos mana e você recupera 1 dado de vida por nível da magia ou pontos de mana igual ao nível da magia absorvida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[File:Magico.png|link=|20x20px]] &#039;&#039;&#039;Detonação Arcana&#039;&#039;&#039;. Gastando 7 acúmulos de Cadência, você sobrecarrega suas magias que causem dano pelas próximas 3 rodadas. Pela duração, essas magias ignoram resistências. Adicionalmente, essas magias também causam 2 dados do seu Combate Desarmado de dano adicionais uma vez por magia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[File:Magico.png|link=|20x20px]] &#039;&#039;&#039;Vem Tranquilo&#039;&#039;&#039;. Utilizando uma ação bônus e gastando 5 acúmulos de Cadência você estimula seu próprio corpo ou o de uma criatura disposta no alcance do seu toque. Pelo próximo minuto, os ataques desarmados ou com armas corpo a corpo da criatura alvo são considerados mágicos e causam 1 dado de seu &#039;&#039;&#039;Combate Desarmado&#039;&#039;&#039; como dano adicional e ela recebe resistência a um tipo de dano à sua escolha, exceto danos verdadeiros. Você deve manter [[Conjuração#Concentração|Concentração]] nessa característica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[File:Magico.png|link=|20x20px]] Condutor Arcano ===&lt;br /&gt;
No 17º nível, você aprende não apenas a conjurar magia, mas também como assimilá-la em seu corpo. Utilizando uma ação bônus, você pode assimilar temporariamente uma magia de 5º nível ou inferior ao tocar em um alvo ou objeto que possua uma magia. Caso a criatura não seja voluntária, você deve fazer um teste de Arcanismo CD definido pelo Mestre para descobrir uma quantidade de magias do alvo igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode assimilar uma magia que você saiba que o alvo possua à sua escolha. Caso ele não seja uma criatura voluntária, você deve realizar uma salvaguarda de Carisma CD 10 + o nível da magia. Em um sucesso, você pode assimilar a magia escolhida, podendo conjurá-la uma vez por descanso curto ou longo sem gastar pontos de mana. Você pode manter uma quantidade de magias assimiladas dessa maneira igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1). Caso você deseje assimilar uma nova magia e já tenha atingido seu limite, você deve esquecer uma das outras magias assimiladas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Soberano===&lt;br /&gt;
A partir do 20º nível, você pode conjurar suas magias como se fossem magias de 5º nível gastando pontos de mana equivalentes a uma magia de 4º nível. Adicionalmente, caso você tenha conjurado qualquer magia na última rodada, você ganha 1 acúmulo de Cadência no início do seu turno.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-|Malta do Detentor =&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Malta do Detentor ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Alguns Pugilistas conseguem ver que só o soco não é o suficiente. Para isso, eles acabam desenvolvendo caminhos alternativos, focados em… bem… usar um oponente contra si mesmo ou até um oponente contra outro oponente. O Detentor busca se aproximar do oponente e restringir seus movimentos, somente para socá-lo com mais força e facilidade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Proficiência Adicional ===&lt;br /&gt;
Ao escolher essa Malta no nível 1, você recebe proficiência em Atletismo, caso já possua, você recebe especialização.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Força de Agarrão ===&lt;br /&gt;
Também no 1º nível, seus punhos são como ferro, tornando difícil para qualquer um sair de seu aperto. Ao [[Combate#Agarrar|Agarrar]] uma criatura, você pode fazer com que a criatura [[Condições#Agarrado|Agarrada]] sofra 1d4 de dano contundente. Você pode causar esse dano adicional sempre que atingir um ataque desarmado contra ela.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cadência de Golpes Aprimorada ===&lt;br /&gt;
No 3º nível, você aprendeu formas de utilizar seus inimigos contra eles mesmos. Você recebe as seguintes habilidades de luta:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Arma Viva&#039;&#039;&#039;. Utilizando 3 acúmulos de Cadência, você utiliza sua ação de Interação com Objetos para empunhar uma criatura que está sendo [[Condições#Agarrado|Agarrada]] por você como uma arma improvisada até o início do seu próximo turno. A criatura empunhada não pode ser alvo de magias e efeitos que afetem armas e só causa metade do dano ao alvo dos seus ataques, enquanto a outra metade é causada na criatura empunhada. Ao fazer isso, você pode utilizar a criatura [[Condições#Agarrado|Agarrada]] como arma improvisada enquanto ela estiver sob essa condição.&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Coerção de Combate&#039;&#039;&#039;. Ao se mover pelo menos 10 pés em linha reta na direção de uma criatura, você pode gastar 2 acúmulos de Cadência para fazer uma ação de [[Combate#Agarrar|Agarrar]] com vantagem contra essa criatura. Caso consiga agarrá-la, você pode jogá-la no chão, a deixando [[Condições#Caído|Caída]] como parte da mesma ação, além de causar o dano do seu ataque desarmado.&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Escudo Vivo&#039;&#039;&#039;. Utilizando 2 acúmulos de Cadência enquanto está [[Condições#Agarrado|Agarrando]] pelo menos uma criatura, você recebe +3 de CA até o início do seu próximo turno.&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Mãos Leves&#039;&#039;&#039;. Ao atingir uma criatura com um ataque desarmado, você pode usar 1 acúmulo de Cadência para tentar [[Combate#Agarrar|Agarrar]] a criatura atingida como parte da na mesma ação.&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Mártir&#039;&#039;&#039;. Caso seja alvo de um ataque e o mesmo errar, você pode utilizar sua reação e 3 acúmulos de Cadência para que o ataque atinja uma criatura [[Condições#Agarrado|Agarrada]] por você.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Eu Seguro! ===&lt;br /&gt;
No nível 5, você normalmente se sacrifica de bom grado por seus aliados, impedindo que os inimigos avancem em direção à eles. Ao atingir uma criatura, você pode utilizar sua reação para impedir temporariamente a criatura. Ao fazer isso, você pode comandar aliados que estejam a até 5 pés de seu alvo a usarem suas próprias reações para se mover até metade de seus próprios deslocamentos para longe do alvo sem que provoquem Ataques de Oportunidade. Você só pode fazer isso se a criatura for de até uma categoria de tamanho maior a sua.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Peso Pesado ===&lt;br /&gt;
No 9º nível, você é um campeão que nenhum peso pena pode sequer bater de frente com você. Você sempre possui 1 acúmulo de Cadência ao entrar em combate, seu deslocamento não é reduzido por estar [[Condições#Agarrado|Agarrando]] uma criatura da sua categoria de tamanho ou menor e você é considerado uma categoria de tamanho acima para determinar o tamanho de uma criatura que você pode [[Combate#Agarrar|Agarrar]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, você pode tentar Agarrar uma criatura mesmo que ela possua imunidade contra Agarrão. Ao fazer isso, caso obtenha sucesso em sua tentativa, a criatura não fica [[Condições#Imobilizado|Imobilizada]], porém, você é [[Condições#Imobilizado|Imobilizado]] e se move conforme a criatura Agarrada se move. Criaturas incorpóreas não podem ser afetadas por esse efeito.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cadência de Golpes Suprema ===&lt;br /&gt;
Começando no 13º nível, você aprendeu como tirar maior proveito da força de seu agarrão. Todas as suas habilidades de Cadência passam resistência a danos físicos simples. Você também recebe as seguintes habilidades de luta:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Contenção&#039;&#039;&#039;. Utilizando uma ação bônus e 6 acúmulos de Cadência, você obriga um alvo que esteja sendo [[Condições#Agarrado|Agarrado]] por você a realizar um teste de agarrão contra você. Em uma falha, você e a criatura ficam [[Condições#Contido|Contidos]] e [[Condições#Incapacitado|Incapacitados]] pela duração do agarrão e sofrem 2d10 de dano adicional de ataques. Uma criatura [[Condições#Incapacitado|Incapacitada]] dessa forma passa a poder utilizar a sua ação apenas para sair do [[Combate#Agarrar|Agarrão]].&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Enforcar&#039;&#039;&#039;. Utilizando uma ação e 8 acúmulos de Cadência, você começa a enforcar uma criatura que você esteja [[Condições#Agarrado|Agarrando]]. É necessário uma mão livre para essa característica e a criatura deve realizar uma salvaguarda de Constituição contra sua CD de Cadência. Em uma falha, ela sofre 5d10 de dano esmagador ou metade disso em um sucesso. Após utilizar essa característica a criatura não se soltar de você, você pode utilizar uma ação bônus nos seus próximos turnos para fazer a criatura refazer a salvaguarda. Após realizar a salvaguarda um número de vezes igual ao modificador de Constituição da criatura [[Condições#Agarrado|Agarrada]], ela perde o fôlego e começa a [[Aventurando-se#Asfixia|Sufocar]] à partir do último turno que ela realizou a salvaguarda.&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Torção Fatal&#039;&#039;&#039;. Utilizando uma ação e 8 acúmulos de Cadência, você realiza uma técnica fatal em uma região crítica no corpo do seu alvo. A criatura deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de sua Cadência. Em uma falha, ela sofre metade do seu nível de Pugilista em d10 de dano contundente e a criatura fica [[Condições#Paralisada|Paralisada]] até o início do seu próximo turno. Em um sucesso, a criatura sofre apenas metade do dano. Uma criatura morre caso seja reduzida a 0 pontos de vida por esta característica. É necessário pelo menos uma mão livre para utilizar esta característica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Abraço de Urso ===&lt;br /&gt;
No nível 17, seu simples abraço pode ser o motivo de alguns ossos quebrados. Ficar [[Condições#Incapacitado|Incapacitado]] não faz a criatura ser solta de seu agarrão e se você estiver [[Condições#Caído|Caído]] enquanto agarra uma criatura, ataques contra você não possuem vantagem devido a condição.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, quando uma criatura conseguir se libertar de um agarrão seu, você pode usar sua reação e 2 acúmulos de Cadência para forçar a criatura a realizar a jogada novamente, ficando com o novo resultado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dominante ===&lt;br /&gt;
Ao atingir o 20º nível, você entende que a melhor maneira de remover um inimigo de combate é simplesmente segurá-lo. Qualquer ataque contra uma criatura [[Condições#Agarrado|Agarrada]] por você possui vantagem e a criatura tem desvantagem em testes de atributo e salvaguardas de Força e Destreza. Adicionalmente, ao iniciar seu turno e estiver agarrando uma criatura, você ganha 1 acúmulo de Cadência.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-|Malta do Espancador =&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Malta do Espancador ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Quanto mais socos desferidos, mais o oponente é machucado e menores são as chances de ele se levantar quando cair. O Espancador entende que a melhor defesa é o ataque. Ele busca aplicar a maior quantidade de socos possíveis, sem espaço para o inimigo pensar no que fazer. Ainda sim, os socos são precisos e efetivos. A união de força e agilidade resulta em um poderosíssimo golpe, onde raramente o oponente consegue sair sem algum trauma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Meticuloso ===&lt;br /&gt;
Ao escolher essa Malta no nível 1, você aprende que nem sempre a pura brutalidade irá resolver as coisas. Você possui vantagem na sua primeira jogada de ataque contra criaturas que ainda não agiram no combate. Adicionalmente, quando você errar um ataque pela primeira vez contra uma criatura durante um combate, você pode realizar outro ataque como parte da mesma ação de [[Combate#Atacar|Ataque]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cadência de Golpes Aprimorada ===&lt;br /&gt;
A partir do 3º nível, você aprendeu novas maneiras de quebrar a moral de seus inimigos… através da mais pura porrada. Você recebe as seguintes habilidades de luta:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Cerrar os Dentes&#039;&#039;&#039;. Utilizando uma ação bônus e 1 acúmulo de Cadência para cada criatura inimiga adjacente, você ganha pontos de vida temporários iguais à quantidade de acúmulos de Cadência gastos em d6.&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Contra-ataque&#039;&#039;&#039;. Quando uma criatura realizar um ataque corpo a corpo contra você e errar, você pode utilizar sua reação e 2 acúmulos de Cadência para realizar um ataque contra a criatura, contanto que ela esteja no seu alcance.&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Golpe Rápido&#039;&#039;&#039;. Ao utilizar sua ação de [[Condições#Atacar|Ataque]], você pode gastar 3 acúmulos de Cadência para realizar um ataque adicional como parte da mesma ação de [[Condições#Atacar|Ataque]]. Este ataque adicional não gera acúmulos de Cadência.&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Quebra-Cofres&#039;&#039;&#039;. Ao se mover em uma linha reta, você pode gastar 3 acúmulos de Cadência para que seu próximo ataque desarmado contra uma criatura ou objeto no alcance de seu golpe seja fortalecido. Caso atinja, o alvo sofre 1d6 de dano adicional para cada 5 pés deslocados nessa linha (até o máximo de 30 pés). Ao atacar objetos ou estruturas, seu dano é dobrado. Este ataque não gera acúmulos de Cadência.&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Tirar Vantagem&#039;&#039;&#039;. Gastando 2 acúmulos de Cadência, até o fim do seu turno você causa 1 dado do seu Combate Desarmado de dano adicional contra criaturas que estejam afetadas com alguma condição, exceto [[Condições#Chamuscado|Chamuscado]], [[Condições#Destemido|Destemido]], [[Condições#Envenenado|Envenenado]], [[Condições#Exaustão|Exaustão]], [[Condições#Intoxicado|Intoxicado]], [[Condições#Invisível|Invisível]], [[Condições#Petrificado|Petrificado]], [[Condições#Sangramento|Sangramento]] e [[Condições#Silenciado|Silenciado]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Barragem de Golpes ===&lt;br /&gt;
No nível 5, você pode desferir uma sequência de golpes fenomenais. Quando realizar uma ação de Ataque em seu turno, você pode gastar uma ação bônus e 2 acúmulos de Cadência para realizar um ataque adicional neste turno. Ao fazer isso, você pode optar por gastar acúmulos adicionais para realizar mais um ataque, gastando 4 acúmulos de Cadência para realizar dois ataques adicionais neste turno e 8 acúmulos de Cadência para realizar três ataques adicionais neste turno. Ataques feitos dessa forma não geram acúmulos de Cadência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aproveitar Abertura ===&lt;br /&gt;
No 9º nível, você aprende como tirar proveito da distração de seus adversários. Você sempre possui 1 acúmulo de Cadência ao entrar em combate. Adicionalmente, quando uma criatura for atingida por um ataque que não seja feito por você dentro do seu alcance, você pode usar sua reação e 2 acúmulos de Cadência para realizar uma das seguintes ações: [[Combate#Atacar|Atacar]], [[Combate#Agarrar|Agarrar]] ou [[Combate#Empurrar uma Criatura|Empurrar]] o alvo atingido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cadência de Golpes Suprema ===&lt;br /&gt;
Começando no 13º nível, você aprendeu como tirar o máximo proveito de seus golpes. Todas as suas habilidades de cadência passam resistência a danos físicos simples. Você também recebe as seguintes habilidades de luta:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Desestabilizar&#039;&#039;&#039;. Gastando 5 acúmulos de Cadência, você potencializa seu próximo ataque corpo a corpo, reduzindo a margem de crítico em 1. Caso atinja, a criatura deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em um falha, o alvo fica [[Condições#Caído|Caído]] e [[Condições#Atordoado|Atordoado]] até o final do seu próximo turno. Após o final do seu próximo turno, a criatura deve realizar uma salvaguarda de Constituição no início do turno dela. Em uma falha, ela não consegue manter o equilíbrio e fica [[Condições#Caído|Caída]]. Em um sucesso, ela deve usar todo o seu deslocamento para conseguir se levantar. Após 1 minuto ou 3 sucessos na salvaguarda, esse efeito se encerra na criatura.&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Mil Mortes&#039;&#039;&#039;. Gastando 6 acúmulos de Cadência, por 3 rodadas, você ignora resistência a dano físico e pode realizar três ataques ao invés de dois através de sua característica [[Pugilista#Ataque Extra|Ataque Extra]].&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Nocaute&#039;&#039;&#039;. Gastando 8 acúmulos de Cadência, você localiza um ponto vulnerável no corpo da criatura. Você fortalece seu próximo ataque que cause dano contundente e ao atingir uma criatura de até duas categorias maior que a sua, ela deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, a criatura fica [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]]. Uma criatura [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]] dessa forma acorda caso sofra dano ou alguma outra criatura utilize sua ação para acordá-la.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bater Onde Dói ===&lt;br /&gt;
No nível 17, você sabe exatamente onde deve atingir. Uma vez por rodada, ao realizar um ataque desarmado ou com arma improvisada, você pode escolher um efeito adicional baseado em como você executou o golpe. A CD das salvaguardas é igual à sua CD de Cadência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Desamparar&#039;&#039;&#039;. Você foca seu ataque na arma de seu alvo. A criatura atingida deve realizar uma salvaguarda de Força. Em uma falha, você consegue desarmar o alvo e arremessar a arma a até 10 pés em uma direção à sua escolha. Em um sucesso, o alvo terá desvantagem em sua próxima jogada de ataque.&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Desestimular&#039;&#039;&#039;. Você desestimula o alvo. A criatura atingida deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, ela fica [[Condições#Enfraquecido|Enfraquecida]] até o final do seu próximo turno.&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Desequilibrar&#039;&#039;&#039;. Você desestabiliza o alvo. A criatura atingida deve realizar uma salvaguarda de Força. Em uma falha, ela fica [[Condições#Caído|Caída]]. Uma criatura [[Condições#Caído|Caída]] dessa forma deve usar todo o seu deslocamento para se levantar.&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Desorientar&#039;&#039;&#039;. Você desorienta os sentidos do alvo. A criatura atingida deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, ela fica [[Condições#Cego|Cega]] até o final do seu próximo turno e caso ela possua algum sentido especial, ela diminui o alcance pela metade pela duração.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode utilizar essa característica 6 vezes por descanso curto ou longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Resiliente ===&lt;br /&gt;
Ao atingir o 20º nível, sua persistência em combate e sua experiência lhe trazem uma enorme gama de benefícios em meio a batalha. Sua margem de crítico para ataques desarmados e com armas improvisadas diminui em 2 e você adiciona seu bônus de proficiência ao dano de seus ataques desarmados e com armas improvisadas. Adicionalmente, caso você tenha causado dano a uma criatura na última rodada, você ganha 1 acúmulo de Cadência no início do seu turno.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Category:Classe]]&lt;br /&gt;
[[Category:Pugilista]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vigias.instituto</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Pugilista&amp;diff=15090</id>
		<title>Pugilista</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Pugilista&amp;diff=15090"/>
		<updated>2025-08-21T02:37:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Vigias.instituto: /* Construção Rápida */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{PAGEBANNER:Banner - Classe - Pugilista.png|link=}}&lt;br /&gt;
{{NavegadorRnc|home=Página_Principal#Runas_&amp;amp;_Campeões|home-img=Logo RnC.png|proxima=Trovador|anterior=Monasta}}&lt;br /&gt;
[[Arquivo:GraficoPugilista.png|miniaturadaimagem]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;loretext&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nos campos impiedosos da arena, você vai encontrar um meio-vastaya coberto de cicatrizes. Não encare. Não vacile. Isso se você quiser sair inteiro de lá...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Está ocorrendo um roubo nos Cofres Eclípticos em Piltover e o alarme está soando. Os assaltantes estão oferecendo resistência contra as autoridades. Que bom! As mãos pesadas da Defensora de Piltover vão dar conta disso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Garrafas quebrando, cadeiras voando, mais uma bebida e o pau tá quebrando. Quer vir brigar? Só cuidado com os dentes. Hoje é só farra e pinga com a gente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Antes atormentado e aprisionado em uma prisão de petricita, o Abjugado irá fazer os porcos demacianos sofrerem assim como os magos sofreram.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Desafiando o possível e o impossível, o Pugilista demonstra maestria usando o que o ambiente e seu próprio corpo têm a oferecer em um combate. Através da ardilosidade, improviso, estratégia ou talento nato na batalha, ele sempre tenta se sobressair em um combate à sua maneira, seja para cumprir seus objetivos ou pela paixão da batalha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Pugilista busca o aperfeiçoamento de sua própria forma de luta, muitas vezes singular, carregada com sua assinatura. Ele conseguiu perceber que os golpes não são simplesmente socos aleatórios desferidos contra um oponente, mas sim pontos específicos atingidos no corpo dele, culminando em um poderoso, porém perigoso, ataque.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ao afiar suas técnicas, ele descobre a Malta: uma forma de aumentar sua precisão em combate, seguindo um treinamento específico desenvolvido muitas vezes por si só. Dessa forma, o que já era bom, fica melhor. O soco que machucava um pouco, passa a machucar muito e um simples garoto de rua se supera, se transformando em um habilidoso Pugilista.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lutadores Calejados ==&lt;br /&gt;
Pugilistas carregam em suas costas a voz da experiência. São lutadores habituados a lutar e mestres em técnicas de um combate direto e corpo a corpo. Sua principal arma é o seu próprio corpo, que foi forjado pela sua determinação e perseverança. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mesmo alguns possuindo aptidão mágica, a essência do Pugilista é o trabalho árduo e inconsciente de explorar a si mesmo através da Cadência. Ela não é algo místico ou sobrenatural, mas sim um conjunto de princípios que vão desde a intuição e instinto até as mais elaboradas estratégias e truques. A Cadência tem muitas formas de ser expressada e aplicada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Possivelmente por conta disso, o Pugilista consegue se virar sozinho quando se trata do seu treinamento. A Cadência intrínseca em si desabrocha a cada luta travada, a cada soco desferido e a cada adversário derrubado. Essa característica lhe permite superar os próprios limites, se tornando, todos os dias, mais forte do que era ontem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Confronto Inevitável ==&lt;br /&gt;
Os Pugilistas estão sempre atrelados à luta por algum motivo, seja para sobreviver nos becos e vielas zaunitas, a luta pela liberdade de um grupo marginalizado ou a paixão de uma boa briga após uma cerveja gelada. Independente do motivo, o Pugilista e o confronto não são um sem o outro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Talvez se isso fosse diferente, o Pugilista não seria quem é. Justamente a busca pela próxima batalha é o que faz com que ele cresça, tanto em força quanto em habilidade. No fim, para ele, a luta é um obstáculo a ser ultrapassado para que a potência de seus golpes sejam maiores. A cada barreira ultrapassada, ele fica a um passo de alcançar a perfeição em seus golpes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Criando um Pugilista =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um Pugilista é um lutador acima de tudo, ele sabe como se defender e virar sozinho em meio a uma batalha, você não irá gostar de tirar proveito de um Pugilista, pois ele provavelmente deve ter um temperamento… esquentado. Independente do momento, um Pugilista está sempre pronto para a briga.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando você estiver construindo um Pugilista, você deve pensar primeiramente no que levou você a seguir o caminho de seus punhos. Você participava de arenas escondidas? Você cresceu na rua e teve de aprender a se virar? Também pense se você gosta de utilizar seus punhos ou prefere algum outro tipo de arma, como um porrete ou uma soqueira.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Construção Rápida ==&lt;br /&gt;
Você pode construir um Pugilista rapidamente seguindo essas sugestões. Primeiro, coloque seu valor de atributo mais alto em Força, e seu segundo maior em Constituição. Segundo, escolha o Passado [[Passados#Gladiador|Apostador]] ou [[Passados#Moleque|Mercenário]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por último, escolha uma Runa Maior da árvore de [[Runas#Determinação|Determinação]], caso queira que seu Campeão possua uma maior durabilidade, ou da árvore de [[Runas#Precisão|Precisão]], caso queira que seu Campeão possua um dano constante.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{ClassTable&lt;br /&gt;
|classe=O Pugilista&lt;br /&gt;
|1st-skills=Malta, Combate Desarmado, Defesa Moldada	&lt;br /&gt;
|2nd-skills=Estilo de Luta&lt;br /&gt;
|3rd-skills=Característica de Malta, Cadência&lt;br /&gt;
|4th-skills=Aprimoramento&lt;br /&gt;
|5th-skills=Ataque Extra, Característica de Malta&lt;br /&gt;
|6th-skills=Golpes de Aço&lt;br /&gt;
|7th-skills=-&lt;br /&gt;
|8th-skills=Aprimoramento&lt;br /&gt;
|9th-skills=Característica de Malta&lt;br /&gt;
|10th-skills=Melhoria na Cadência, Jogo de Pernas&lt;br /&gt;
|11th-skills=-&lt;br /&gt;
|12th-skills=Aprimoramento&lt;br /&gt;
|13th-skills=Característica de Malta&lt;br /&gt;
|14th-skills=Lutador Inabalável&lt;br /&gt;
|15th-skills=-&lt;br /&gt;
|16th-skills=Aprimoramento&lt;br /&gt;
|17th-skills=Característica de Malta&lt;br /&gt;
|18th-skills=Adrenalina&lt;br /&gt;
|19th-skills=Aprimoramento&lt;br /&gt;
|20th-skills=Característica de Malta&lt;br /&gt;
|skill1=Limite de Cadência&lt;br /&gt;
|1st-skill1=-&lt;br /&gt;
|2nd-skill1=-&lt;br /&gt;
|3rd-skill1=3&lt;br /&gt;
|4th-skill1=3&lt;br /&gt;
|5th-skill1=4&lt;br /&gt;
|6th-skill1=4&lt;br /&gt;
|7th-skill1=5&lt;br /&gt;
|8th-skill1=5&lt;br /&gt;
|9th-skill1=6&lt;br /&gt;
|10th-skill1=6&lt;br /&gt;
|11th-skill1=7&lt;br /&gt;
|12th-skill1=7&lt;br /&gt;
|13th-skill1=8&lt;br /&gt;
|14th-skill1=8&lt;br /&gt;
|15th-skill1=8&lt;br /&gt;
|16th-skill1=9&lt;br /&gt;
|17th-skill1=9&lt;br /&gt;
|18th-skill1=9&lt;br /&gt;
|19th-skill1=10&lt;br /&gt;
|20th-skill1=10&lt;br /&gt;
|skill2=Combate Desarmado&lt;br /&gt;
|1st-skill2=1d6&lt;br /&gt;
|2nd-skill2=1d6&lt;br /&gt;
|3rd-skill2=1d6&lt;br /&gt;
|4th-skill2=1d6&lt;br /&gt;
|5th-skill2=1d8&lt;br /&gt;
|6th-skill2=1d8&lt;br /&gt;
|7th-skill2=1d8&lt;br /&gt;
|8th-skill2=1d8&lt;br /&gt;
|9th-skill2=1d8&lt;br /&gt;
|10th-skill2=1d8&lt;br /&gt;
|11th-skill2=1d10&lt;br /&gt;
|12th-skill2=1d10&lt;br /&gt;
|13th-skill2=1d10&lt;br /&gt;
|14th-skill2=1d10&lt;br /&gt;
|15th-skill2=1d10&lt;br /&gt;
|16th-skill2=1d10&lt;br /&gt;
|17th-skill2=1d12&lt;br /&gt;
|18th-skill2=1d12&lt;br /&gt;
|19th-skill2=1d12&lt;br /&gt;
|20th-skill2=1d12&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Características de Classe=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Como um Pugilista, você adquire as seguintes características de Classe:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Pontos de Vida==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dado de Vida&#039;&#039;&#039;: 1d10 por nível de Pugilista&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Pontos de Vida no 1° Nível&#039;&#039;&#039;: 10 + seu modificador de Constituição &amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Pontos de Vida nos Níveis Seguintes&#039;&#039;&#039;: 1d10 (ou 6) + seu modificador de Constituição por nível de Pugilista&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Proficiências==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Armaduras&#039;&#039;&#039;: Armaduras leves, broquéis e escudos leves&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Armas&#039;&#039;&#039;: Armas simples, armas improvisadas e chicotes&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ofícios&#039;&#039;&#039;: Nenhum&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Salvaguardas&#039;&#039;&#039;: Força e Constituição&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Perícias&#039;&#039;&#039;: Escolha duas entre: Acrobacia, Atletismo, Furtividade, Intimidação, Percepção e Prestidigitação&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Equipamento==&lt;br /&gt;
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu Passado: &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;(a)&#039;&#039; duas soqueiras ou &#039;&#039;(b)&#039;&#039; qualquer arma simples corpo a corpo&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;(a)&#039;&#039; uma armadura de couro ou &#039;&#039;(b)&#039;&#039; um broquel e uma arma simples ou &#039;&#039;(c)&#039;&#039; um escudo leve&lt;br /&gt;
* Um conjunto de aventureiro&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== CD de Classe ==&lt;br /&gt;
Algumas de suas características de Classe podem exigir um teste ou salvaguarda, você utiliza o cálculo abaixo para isso a menos que a característica diga o contrário:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Classe de Dificuldade&#039;&#039;&#039;: 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Constituição&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Malta ==&lt;br /&gt;
No 1º nível, você escolhe uma prática que moldará sua cadência. Escolha entre a Malta do Abjugado, a Malta do Detentor ou a Malta do Espancador, todas detalhadas no final da descrição desta Classe. Sua escolha lhe concederá características no 1º nível e novamente no 5º, 9º, 13º, 17º e 20º níveis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Combate Desarmado ==&lt;br /&gt;
Começando no 1º nível, sua experiência em combate lhe deu a capacidade de ampliar sua habilidade. Ataques feitos com armas naturais, como garras, mordidas ou chifres, passam a funcionar como ataques desarmados somente para efeitos nas características de Pugilista e todas suas características de Pugilista funcionam apenas em ataques com arma corpo a corpo, desarmados ou com arma improvisada, a menos que a habilidade diga o contrário. Caso o dano de sua arma natural seja maior que o de seu ataque desarmado, você poderá utilizar o dano de sua arma natural. O dano de seus ataques desarmados aumenta conforme você sobe de nível nesta Classe, como na coluna &#039;&#039;&#039;Combate Desarmado&#039;&#039;&#039; na tabela &#039;&#039;&#039;O Pugilista&#039;&#039;&#039;. Você ganha os seguinte benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Você pode utilizar Destreza ao invés de Força nas jogadas de ataque e dano de seus ataques desarmados.&lt;br /&gt;
*Ao invés de causar 1 + seu modificador de Força em seus ataques desarmados, você causa 1d6 + seu modificador de Força ou Destreza como dano contundente em seus ataques desarmados. Esse dado muda conforme você ganha níveis na classe Pugilista descrito na coluna &#039;&#039;&#039;Combate Desarmado&#039;&#039;&#039; na tabela &#039;&#039;&#039;O Pugilista&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
*Ao utilizar uma arma improvisada, o dano dessa arma também será adaptado pela coluna do &#039;&#039;&#039;Combate Desarmado&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Defesa Moldada ==&lt;br /&gt;
Também no 1º nível, seu corpo se acostumou a receber golpes conforme entrava em combate, lhe dando uma maior resistência. Você pode utilizar seu modificador de Constituição ao invés de seu modificador de Destreza para determinar sua Classe de Armadura quando estiver sem armadura ou utilizando uma armadura leve. Se receber a característica Defesa sem Armadura de qualquer fonte, você ignora essa característica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Estilo de Luta ==&lt;br /&gt;
No nível 2, você adota um estilo de combate particular que será sua especialidade. Escolha uma das opções a seguir. Você não pode escolher o mesmo Estilo de Luta mais de uma vez, mesmo se puder escolher de novo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Combate Ambidestro&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Quando você estiver engajado em uma luta com duas armas, você pode adicionar o seu modificador de atributo de dano na jogada de dano de seu segundo ataque.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Defesa&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Enquanto estiver usando armadura, você ganha +1 de bônus em sua CA.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Lutador Concussivo&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
:Quando você empurrar uma criatura, você pode realizar um ataque utilizando uma ação bônus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Proteção&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Quando uma criatura que você possa ver atacar um alvo, além de você, que esteja a até 5 pés de você, você pode usar sua reação para impor desvantagem na jogada de ataque da criatura. Você deve estar empunhando um escudo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Reflexos de Agarrão&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Quando uma criatura provocar um ataque de oportunidade dentro de seu alcance ou quando você falhar em um teste para Agarrar ou Empurrar uma criatura, você pode utilizar sua reação para fazer um teste para Agarrar ou Empurrar a criatura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cadência ==&lt;br /&gt;
Começando no 3º nível, o Pugilista sabe andar conforme o ritmo de uma briga, sempre reconhecendo o momento certo para agir e dar o golpe decisivo. Isso é representado pela Cadência. Conforme o Pugilista age em um combate, ele acumula Cadência que podem ser usadas para aplicar golpes ou táticas em uma briga.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Conforme você sobe de nível como Pugilista, seu limite de acúmulo de Cadência aumenta, conforme mostrado na coluna &#039;&#039;&#039;Limite de Cadência&#039;&#039;&#039; da tabela &#039;&#039;&#039;O Pugilista&#039;&#039;&#039;. Você começa o combate com nenhum acúmulo de Cadência, adquirindo apenas ao atingir jogadas de ataques com arma ou desarmado contra criaturas inimigas e que não sejam parte de uma magia. A partir do nível 10, você também consegue acúmulos de Cadência ao sofrer dano de uma criatura que não seja aliada, mas com um limite de 1 acúmulo adquirido por turno desta forma. Esses acúmulos apenas são adquiridos durante um combate e duram até 10 minutos depois do final do combate ou até você ficar [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Algumas das características de Cadência exigem que seu alvo faça uma salvaguarda para resistir aos seus efeitos. A CD da salvaguarda é calculado da seguinte forma:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;CD de sua Cadência&#039;&#039;&#039; = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Constituição&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Cadência de Golpes ===&lt;br /&gt;
O Pugilista tem um grande arsenal de habilidades para lidar com uma briga, possuindo diversas técnicas para entrar, sair ou finalizar um combate. Você recebe as seguintes habilidades de luta:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Arrancada&#039;&#039;&#039;. Gastando 1 acúmulo de Cadência, você recebe 15 pés de deslocamento adicional até o início de seu próximo turno. Adicionalmente, você não causa [[Combate#Ataques de Oportunidade|Ataques de Oportunidade]] até o final do seu turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Esquivar&#039;&#039;&#039;. Utilizando sua reação ao ser alvo de um ataque, você pode gastar 1 acúmulo de Cadência para impor desvantagem neste ataque.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Golpe Baixo&#039;&#039;&#039;. Utilizando sua ação bônus e 2 acúmulos de Cadência, você potencializa seu próximo ataque. Caso seja atingido, o alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição ou ficará [[Condições#Incapacitado|Incapacitado]] até o início do seu próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Golpe de Raspão&#039;&#039;&#039;. Ao errar uma jogada de ataque, você pode gastar 3 acúmulos de Cadência para jogar seu dado de &#039;&#039;&#039;Combate Desarmado&#039;&#039;&#039; e adicionar na sua jogada de ataque. Caso ultrapasse a CA do alvo, você acerta o ataque.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Intervalo&#039;&#039;&#039;. Utilizando sua ação e todos os seus acúmulos de Cadência, você recupera um número de pontos de vida igual ao seu bônus de proficiência multiplicado pela quantidade de acúmulos de Cadência gastos.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aprimoramento ==&lt;br /&gt;
Quando você atinge o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º níveis, você pode aumentar um valor de atributo, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de atributo, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de atributo acima de 20 com essa característica. Alternativamente, você pode escolher um dos Aprimoramentos do Capítulo 8: Personalizando seu Campeão - [[Aprimoramento]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ataque Extra ==&lt;br /&gt;
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, quando usar a ação para [[Combate#Atacar|Atacar]] durante o seu turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Golpes de Aço ==&lt;br /&gt;
Começando no 6º nível, você sabe como abdicar de precisão em troca de poder. Você pode gastar 3 acúmulos de Cadência para trocar uma penalidade de -5 em todas as suas jogadas de ataque até o final do seu turno por um bônus de +10 nas jogadas de dano em todos os seus ataques até o final do seu turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Jogo de Pernas ==&lt;br /&gt;
No 10º nível, sua habilidade em combate lhe ensinou algumas técnicas para desviar ou resistir a alguns efeitos. Utilizando uma ação bônus e 2 acúmulos de Cadência, você ganha resistência a danos físicos simples pelo próximo minuto. Adicionalmente, seu estilo de combate deve ser focado em agilidade ou vigor. Escolha um entre os seguintes (uma vez escolhido não poderá ser alterado):&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== Evasão ====&lt;br /&gt;
Você pode esquivar-se agilmente de certos efeitos em área, como o sopro flamejante de um dragão infernal ou uma magia &#039;&#039;[[Tempestade Glacial|tempestade glacial]]&#039;&#039;. Quando você for alvo de um efeito que exija uma salvaguarda de Destreza para sofrer metade do dano, você não sofre dano algum se passar, e somente metade do dano se falhar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Resistência ====&lt;br /&gt;
Você pode resistir implacavelmente de certos efeitos em área, como o sopro congelante de um dragão do oceano ou uma magia [[Névoa Mortal|&#039;&#039;névoa mortal&#039;&#039;]]. Quando você for alvo de um efeito que exija uma salvaguarda de Constituição para sofrer metade do dano, você não sofre dano algum se passar, e somente metade do dano se falhar.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lutador Inabalável ==&lt;br /&gt;
A partir do 14º nível, nada consegue te afetar… pelo menos não por muito tempo. Você possui vantagem em salvaguardas de Força, Destreza e Constituição contra efeitos que você possa ver. Adicionalmente, ao falhar em uma salvaguarda contra um efeito que você possa ver, você pode gastar 3 acúmulos de Cadência para jogar novamente e usar o novo resultado. Além disso, você tem vantagem contra efeitos que te deixariam [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Adrenalina ==&lt;br /&gt;
Ao atingir o 18º nível, o seu corpo e sua determinação impedem que você caia antes da luta acabar. A primeira vez que você chegar a 0 pontos de vida e não possuir mais que 4 níveis de [[Condições#Exaustão|Exaustão]], você recupera metade dos seus pontos de vida máxima + seu nível de Pugilista como pontos de vida. Essa característica se ativa apenas uma vez por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Maltas de Pugilista =&lt;br /&gt;
É comum pugilistas se agruparem e se ajudarem a desenvolverem junto seus corpos e determinação, passando seus ensinos uns para os outros eles aprimoram suas cadências referenciado pela malta o molde e estilo deles, mesmo que não haja um instrutor direto, o pugilista adota sua cadência através da observação dos outros e do autodesenvolvimento, seja em um treinamento árduo ou aprendendo no calor da batalha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Malta do Abjugado =&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Malta do Abjugado ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Um soco potente e bem aplicado causa grande dano ao corpo do oponente, mas quando o dom arcano se junta a ele, o estrago é dobrado! O Abjugado entende os caminhos mágicos e sua manipulação, aprendendo a aplicar mana em cada um de seus socos. Por conta disso, esse Pugilista se diferencia dos demais, gastando um pouco mais do seu tempo aprendendo sobre a sua natureza mágica, mas em retorno, aplicando os benefícios arcanos a cada golpe desferido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Conjuração ===&lt;br /&gt;
Também no 1º nível, você aprende a controlar a mana que corre por você e pelo mundo exterior, lhe auxiliando em meio ao combate. Veja o Capítulo 13: [[Conjuração]] para as regras gerais de conjuração e para a [[Listas_de_Magias#Pugilista-2 | Lista de Magias de Pugilista]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{PugilistaSubCaster&lt;br /&gt;
|classe=Pugilista Conjurador&lt;br /&gt;
|magias_conhecidas=sim&lt;br /&gt;
|1st_spell=-&lt;br /&gt;
|2nd_spell=-&lt;br /&gt;
|3rd_spell=3&lt;br /&gt;
|4th_spell=4&lt;br /&gt;
|5th_spell=5&lt;br /&gt;
|6th_spell=6&lt;br /&gt;
|7th_spell=7&lt;br /&gt;
|8th_spell=8&lt;br /&gt;
|9th_spell=9&lt;br /&gt;
|10th_spell=10&lt;br /&gt;
|11th_spell=10&lt;br /&gt;
|12th_spell=11&lt;br /&gt;
|13th_spell=11&lt;br /&gt;
|14th_spell=12&lt;br /&gt;
|15th_spell=12&lt;br /&gt;
|16th_spell=13&lt;br /&gt;
|17th_spell=13&lt;br /&gt;
|18th_spell=14&lt;br /&gt;
|19th_spell=14&lt;br /&gt;
|20th_spell=15&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Listas de Magias&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Você recebe acesso à lista de magias de Pugilista. Através de algumas [[Heranças]], [[Aprimoramento|Aprimoramentos]] ou até mesmo através de aprendizado, você pode aprender novos Mistérios de Magia, lhe concedendo listas de magias adicionais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você não pode utilizar uma lista de magias de outra Classe para aprender ou substituir uma magia ao subir de nível nessa Classe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Truques&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Você conhece dois truques, à sua escolha, das listas de magias que você possui acesso. Você aprende truques adicionais dessas listas, à sua escolha, em níveis mais altos, como mostrado na coluna &#039;&#039;&#039;Truques Conhecidos&#039;&#039;&#039; da tabela &#039;&#039;&#039;Pugilista Conjurador&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Magias Conhecidas de 1º Nível e Superiores&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
No 3º nível, você aprende três magias de 1º nível, à sua escolha, das listas de magias que você possui acesso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A coluna &#039;&#039;&#039;Magias Conhecidas&#039;&#039;&#039; na tabela &#039;&#039;&#039;Pugilista Conjurador&#039;&#039;&#039; mostra quando você aprende mais magias dessas listas, à sua escolha. Cada uma dessas magias deve ser de um nível igual ou menor que o seu &#039;&#039;&#039;Nível Máximo de Magia&#039;&#039;&#039;, como mostrado na tabela. Por exemplo, quando você alcança o 5º nível, você pode aprender uma nova magia de 1º ou 2º nível.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando atingir o 15º nível, você deve escolher uma magia de 5º nível ou inferior das listas de magia que você possui acesso. Essa magia não conta para suas magias conhecidas e você pode conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode escolher uma magia de 5º nível ou inferior adicional nos 17º e 19º níveis. Você só pode conjurar as magias escolhidas dessa maneira uma vez por descanso longo, independente se você possuir mana para conjurá-las novamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Além disso, quando você adquire um nível nesta Classe, você pode escolher uma magia que você conheça e substituí-la por outra magia de uma lista de magia que você possua acesso, que também deve ser igual ou menor que seu Nível Máximo de Magia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Pontos de Mana&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
A tabela &#039;&#039;&#039;Pugilista Conjurador&#039;&#039;&#039; mostra a quantidade de pontos de Mana que você possui disponível para realizar suas conjurações. Para conjurar magias de Pugilista, você deve sempre conjurá-las no nível mais alto possível. Você deve gastar uma quantidade de pontos de Mana correspondente ao nível da magia, como explicado no Capítulo 13: [[Conjuração]]. Você recupera todos os seus pontos de Mana ao completar um descanso curto ou  longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por exemplo, no 6º nível de Pugilista, se você quiser conjurar a magia &#039;&#039;[[Mãos Flamejantes|mãos flamejantes]]&#039;&#039; você deve conjurá-la como uma magia de 2º nível, gastando 3 pontos de Mana para conjurá-la.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Atributo de Conjuração&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Seu atributo de conjuração é Carisma para suas magias de Pugilista, portanto, você usa sua Carisma sempre que alguma magia se referir ao seu atributo de conjurar magias. Além disso, você usa o seu modificador de Carisma para definir a CD das salvaguardas para as magias de Pugilista que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&#039;text-align: center;&#039;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;CD para suas magias&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&#039;text-align: center;&#039;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Modificador de ataque de magia&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; = seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cadência de Golpes Aprimorada ===&lt;br /&gt;
No 3º nível, você aprende maneiras de tirar proveito de seu controle da mana e de seu próprio espírito de luta para o combate. Você recebe as seguintes habilidades de luta:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[File:Magico.png|link=|20x20px]] &#039;&#039;&#039;Apossar&#039;&#039;&#039;. Ao utilizar sua ação de [[Combate#Atacar|Ataque]] você pode gastar 2 acúmulos de Cadência para energizar o seu ataque, fazendo com que ele cause 1 dado do seu &#039;&#039;&#039;Combate Desarmado&#039;&#039;&#039; como dano energético adicional. Ao acertar esse golpe, caso o alvo possua Acúmulos de Cadência, Ki ou Pontos de Mana, ele deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, você deve jogar 1d6 em caso de Acúmulos de Cadência ou Pontos de Mana, ou 1d4 em caso de Ki. O alvo subtrai o valor jogado e você recupera metade do resultado (mínimo de 1) em Pontos de Mana.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[File:Magico.png|link=|20x20px]] &#039;&#039;&#039;Blindar&#039;&#039;&#039;. Ao ser alvo de um efeito mágico ou magia que exija que você faça uma salvaguarda, você pode usar sua reação e gastar até 3 acúmulos de Cadência e adicionar a quantidade gasta ao resultado da salvaguarda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[File:Magico.png|link=|20x20px]] &#039;&#039;&#039;Extenuar&#039;&#039;&#039;. Ao utilizar sua ação de [[Combate#Atacar|Ataque]], você pode gastar 3 acúmulos de Cadência para potencializar o seu ataque, fazendo com que ele cause 1 dado do seu &#039;&#039;&#039;Combate Desarmado&#039;&#039;&#039; como dano necrótico adicional. Você recupera pontos de vida igual ao dano necrótico causado dessa maneira e o alvo deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, o alvo ficará [[Condições#Enfraquecido|Enfraquecido]] até o início do seu próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[File:Magico.png|link=|20x20px]] &#039;&#039;&#039;Golpe Arcano&#039;&#039;&#039;. Ao gastar pontos de mana para conjurar uma magia de Pugilista que cause dano com tempo de conjuração de uma ação, você pode gastar 2 acúmulos de Cadência para realizar um ataque corpo a corpo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[File:Magico.png|link=|20x20px]] &#039;&#039;&#039;Solver&#039;&#039;&#039;. Ao conjurar uma magia de Pugilista que gaste pontos de mana, você pode usar parte de seus acúmulos de Cadência como pontos de mana. Para fazer isso, você deve gastar ao menos 1 ponto de mana para conjurar a magia e substituir o gasto de pontos de mana restante com seus acúmulos de Cadência. Você pode substituir acúmulos de Cadência por mana em um total igual a até seu bônus de proficiência por magia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Truques de Ringue ===&lt;br /&gt;
No nível 5, ao aprender a utilizar a magia, você criou alguns… truques na manga. Uma vez por rodada, se você não tiver conjurado uma magia que cause dano neste turno, você pode utilizar sua ação de Ataque e 3 pontos de cadência para conjurar um truque que cause dano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Meta Habilidade ===&lt;br /&gt;
No 9º nível, para tirar maior proveito da magia, você passou um tempo estudando novas maneiras de controlá-la. Você sempre possui 1 acúmulo de Cadência ao entrar em combate e, ao conjurar uma magia, você recebe 1 acúmulo de Cadência. Além disso, você está sempre sobre o efeito da magia &#039;&#039;[[Detectar Magia|detectar magia]]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, você aprende uma [[Arcanista#Metamagia|Metamagia]] da classe [[Arcanista]]. Você também recebe 4 pontos de [[Arcanista#Arcana|Arcana]], que são recuperados ao finalizar um descanso longo. Por padrão, você pode usar apenas uma opção de Metamagia por conjuração, a não ser que seja dito o contrário.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cadência de Golpes Suprema ===&lt;br /&gt;
Começando no 13º nível, seu controle mágico em meio à batalha tornou-se excepcional. Todas as suas habilidades de cadência passam resistência a danos físicos simples. Você também recebe as seguintes habilidades de luta:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[File:Magico.png|link=|20x20px]] &#039;&#039;&#039;Absorção Mágica&#039;&#039;&#039;. Utilizando uma ação e uma quantidade de acúmulos de Cadência, você absorve uma magia ou efeito mágico que você possa tocar, como a magia &#039;&#039;[[Muralha de Fogo|muralha de fogo]]&#039;&#039;, ou que esteja afetando uma criatura, como a magia &#039;&#039;[[Velocidade|velocidade]]&#039;&#039;. Você deve gastar uma quantidade de acúmulos de Cadência igual ao nível de magia e só pode absorver magias de nível igual ou menor que seu Nível Máximo de Magia. Magias absorvidas podem ser convertidas em pontos de vida ou pontos mana e você recupera 1 dado de vida por nível da magia ou pontos de mana igual ao nível da magia absorvida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[File:Magico.png|link=|20x20px]] &#039;&#039;&#039;Detonação Arcana&#039;&#039;&#039;. Gastando 7 acúmulos de Cadência, você sobrecarrega suas magias que causem dano pelas próximas 3 rodadas. Pela duração, essas magias ignoram resistências. Adicionalmente, essas magias também causam 2 dados do seu Combate Desarmado de dano adicionais uma vez por magia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[File:Magico.png|link=|20x20px]] &#039;&#039;&#039;Vem Tranquilo&#039;&#039;&#039;. Utilizando uma ação bônus e gastando 5 acúmulos de Cadência você estimula seu próprio corpo ou o de uma criatura disposta no alcance do seu toque. Pelo próximo minuto, os ataques desarmados ou com armas corpo a corpo da criatura alvo são considerados mágicos e causam 1 dado de seu &#039;&#039;&#039;Combate Desarmado&#039;&#039;&#039; como dano adicional e ela recebe resistência a um tipo de dano à sua escolha, exceto danos verdadeiros. Você deve manter [[Conjuração#Concentração|Concentração]] nessa característica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[File:Magico.png|link=|20x20px]] Condutor Arcano ===&lt;br /&gt;
No 17º nível, você aprende não apenas a conjurar magia, mas também como assimilá-la em seu corpo. Utilizando uma ação bônus, você pode assimilar temporariamente uma magia de 5º nível ou inferior ao tocar em um alvo ou objeto que possua uma magia. Caso a criatura não seja voluntária, você deve fazer um teste de Arcanismo CD definido pelo Mestre para descobrir uma quantidade de magias do alvo igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode assimilar uma magia que você saiba que o alvo possua à sua escolha. Caso ele não seja uma criatura voluntária, você deve realizar uma salvaguarda de Carisma CD 10 + o nível da magia. Em um sucesso, você pode assimilar a magia escolhida, podendo conjurá-la uma vez por descanso curto ou longo sem gastar pontos de mana. Você pode manter uma quantidade de magias assimiladas dessa maneira igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1). Caso você deseje assimilar uma nova magia e já tenha atingido seu limite, você deve esquecer uma das outras magias assimiladas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Soberano===&lt;br /&gt;
A partir do 20º nível, você pode conjurar suas magias como se fossem magias de 5º nível gastando pontos de mana equivalentes a uma magia de 4º nível. Adicionalmente, caso você tenha conjurado qualquer magia na última rodada, você ganha 1 acúmulo de Cadência no início do seu turno.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-|Malta do Detentor =&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Malta do Detentor ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Alguns Pugilistas conseguem ver que só o soco não é o suficiente. Para isso, eles acabam desenvolvendo caminhos alternativos, focados em… bem… usar um oponente contra si mesmo ou até um oponente contra outro oponente. O Detentor busca se aproximar do oponente e restringir seus movimentos, somente para socá-lo com mais força e facilidade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Proficiência Adicional ===&lt;br /&gt;
Ao escolher essa Malta no nível 1, você recebe proficiência em Atletismo, caso já possua, você recebe especialização.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Força de Agarrão ===&lt;br /&gt;
Também no 1º nível, seus punhos são como ferro, tornando difícil para qualquer um sair de seu aperto. Ao [[Combate#Agarrar|Agarrar]] uma criatura, você pode fazer com que a criatura [[Condições#Agarrado|Agarrada]] sofra 1d4 de dano contundente. Você pode causar esse dano adicional sempre que atingir um ataque desarmado contra ela.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cadência de Golpes Aprimorada ===&lt;br /&gt;
No 3º nível, você aprendeu formas de utilizar seus inimigos contra eles mesmos. Você recebe as seguintes habilidades de luta:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Arma Viva&#039;&#039;&#039;. Utilizando 3 acúmulos de Cadência, você utiliza sua ação de Interação com Objetos para empunhar uma criatura que está sendo [[Condições#Agarrado|Agarrada]] por você como uma arma improvisada até o início do seu próximo turno. A criatura empunhada não pode ser alvo de magias e efeitos que afetem armas e só causa metade do dano ao alvo dos seus ataques, enquanto a outra metade é causada na criatura empunhada. Ao fazer isso, você pode utilizar a criatura [[Condições#Agarrado|Agarrada]] como arma improvisada enquanto ela estiver sob essa condição.&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Coerção de Combate&#039;&#039;&#039;. Ao se mover pelo menos 10 pés em linha reta na direção de uma criatura, você pode gastar 2 acúmulos de Cadência para fazer uma ação de [[Combate#Agarrar|Agarrar]] com vantagem contra essa criatura. Caso consiga agarrá-la, você pode jogá-la no chão, a deixando [[Condições#Caído|Caída]] como parte da mesma ação, além de causar o dano do seu ataque desarmado.&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Escudo Vivo&#039;&#039;&#039;. Utilizando 2 acúmulos de Cadência enquanto está [[Condições#Agarrado|Agarrando]] pelo menos uma criatura, você recebe +3 de CA até o início do seu próximo turno.&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Mãos Leves&#039;&#039;&#039;. Ao atingir uma criatura com um ataque desarmado, você pode usar 1 acúmulo de Cadência para tentar [[Combate#Agarrar|Agarrar]] a criatura atingida como parte da na mesma ação.&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Mártir&#039;&#039;&#039;. Caso seja alvo de um ataque e o mesmo errar, você pode utilizar sua reação e 3 acúmulos de Cadência para que o ataque atinja uma criatura [[Condições#Agarrado|Agarrada]] por você.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Eu Seguro! ===&lt;br /&gt;
No nível 5, você normalmente se sacrifica de bom grado por seus aliados, impedindo que os inimigos avancem em direção à eles. Ao atingir uma criatura, você pode utilizar sua reação para impedir temporariamente a criatura. Ao fazer isso, você pode comandar aliados que estejam a até 5 pés de seu alvo a usarem suas próprias reações para se mover até metade de seus próprios deslocamentos para longe do alvo sem que provoquem Ataques de Oportunidade. Você só pode fazer isso se a criatura for de até uma categoria de tamanho maior a sua.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Peso Pesado ===&lt;br /&gt;
No 9º nível, você é um campeão que nenhum peso pena pode sequer bater de frente com você. Você sempre possui 1 acúmulo de Cadência ao entrar em combate, seu deslocamento não é reduzido por estar [[Condições#Agarrado|Agarrando]] uma criatura da sua categoria de tamanho ou menor e você é considerado uma categoria de tamanho acima para determinar o tamanho de uma criatura que você pode [[Combate#Agarrar|Agarrar]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, você pode tentar Agarrar uma criatura mesmo que ela possua imunidade contra Agarrão. Ao fazer isso, caso obtenha sucesso em sua tentativa, a criatura não fica [[Condições#Imobilizado|Imobilizada]], porém, você é [[Condições#Imobilizado|Imobilizado]] e se move conforme a criatura Agarrada se move. Criaturas incorpóreas não podem ser afetadas por esse efeito.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cadência de Golpes Suprema ===&lt;br /&gt;
Começando no 13º nível, você aprendeu como tirar maior proveito da força de seu agarrão. Todas as suas habilidades de Cadência passam resistência a danos físicos simples. Você também recebe as seguintes habilidades de luta:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Contenção&#039;&#039;&#039;. Utilizando uma ação bônus e 6 acúmulos de Cadência, você obriga um alvo que esteja sendo [[Condições#Agarrado|Agarrado]] por você a realizar um teste de agarrão contra você. Em uma falha, você e a criatura ficam [[Condições#Contido|Contidos]] e [[Condições#Incapacitado|Incapacitados]] pela duração do agarrão e sofrem 2d10 de dano adicional de ataques. Uma criatura [[Condições#Incapacitado|Incapacitada]] dessa forma passa a poder utilizar a sua ação apenas para sair do [[Combate#Agarrar|Agarrão]].&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Enforcar&#039;&#039;&#039;. Utilizando uma ação e 8 acúmulos de Cadência, você começa a enforcar uma criatura que você esteja [[Condições#Agarrado|Agarrando]]. É necessário uma mão livre para essa característica e a criatura deve realizar uma salvaguarda de Constituição contra sua CD de Cadência. Em uma falha, ela sofre 5d10 de dano esmagador ou metade disso em um sucesso. Após utilizar essa característica a criatura não se soltar de você, você pode utilizar uma ação bônus nos seus próximos turnos para fazer a criatura refazer a salvaguarda. Após realizar a salvaguarda um número de vezes igual ao modificador de Constituição da criatura [[Condições#Agarrado|Agarrada]], ela perde o fôlego e começa a [[Aventurando-se#Asfixia|Sufocar]] à partir do último turno que ela realizou a salvaguarda.&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Torção Fatal&#039;&#039;&#039;. Utilizando uma ação e 8 acúmulos de Cadência, você realiza uma técnica fatal em uma região crítica no corpo do seu alvo. A criatura deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de sua Cadência. Em uma falha, ela sofre metade do seu nível de Pugilista em d10 de dano contundente e a criatura fica [[Condições#Paralisada|Paralisada]] até o início do seu próximo turno. Em um sucesso, a criatura sofre apenas metade do dano. Uma criatura morre caso seja reduzida a 0 pontos de vida por esta característica. É necessário pelo menos uma mão livre para utilizar esta característica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Abraço de Urso ===&lt;br /&gt;
No nível 17, seu simples abraço pode ser o motivo de alguns ossos quebrados. Ficar [[Condições#Incapacitado|Incapacitado]] não faz a criatura ser solta de seu agarrão e se você estiver [[Condições#Caído|Caído]] enquanto agarra uma criatura, ataques contra você não possuem vantagem devido a condição.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, quando uma criatura conseguir se libertar de um agarrão seu, você pode usar sua reação e 2 acúmulos de Cadência para forçar a criatura a realizar a jogada novamente, ficando com o novo resultado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dominante ===&lt;br /&gt;
Ao atingir o 20º nível, você entende que a melhor maneira de remover um inimigo de combate é simplesmente segurá-lo. Qualquer ataque contra uma criatura [[Condições#Agarrado|Agarrada]] por você possui vantagem e a criatura tem desvantagem em testes de atributo e salvaguardas de Força e Destreza. Adicionalmente, ao iniciar seu turno e estiver agarrando uma criatura, você ganha 1 acúmulo de Cadência.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-|Malta do Espancador =&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Malta do Espancador ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Quanto mais socos desferidos, mais o oponente é machucado e menores são as chances de ele se levantar quando cair. O Espancador entende que a melhor defesa é o ataque. Ele busca aplicar a maior quantidade de socos possíveis, sem espaço para o inimigo pensar no que fazer. Ainda sim, os socos são precisos e efetivos. A união de força e agilidade resulta em um poderosíssimo golpe, onde raramente o oponente consegue sair sem algum trauma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Meticuloso ===&lt;br /&gt;
Ao escolher essa Malta no nível 1, você aprende que nem sempre a pura brutalidade irá resolver as coisas. Você possui vantagem na sua primeira jogada de ataque contra criaturas que ainda não agiram no combate. Adicionalmente, quando você errar um ataque pela primeira vez contra uma criatura durante um combate, você pode realizar outro ataque como parte da mesma ação de [[Combate#Atacar|Ataque]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cadência de Golpes Aprimorada ===&lt;br /&gt;
A partir do 3º nível, você aprendeu novas maneiras de quebrar a moral de seus inimigos… através da mais pura porrada. Você recebe as seguintes habilidades de luta:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Cerrar os Dentes&#039;&#039;&#039;. Utilizando uma ação bônus e 1 acúmulo de Cadência para cada criatura inimiga adjacente, você ganha pontos de vida temporários iguais à quantidade de acúmulos de Cadência gastos em d6.&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Contra-ataque&#039;&#039;&#039;. Quando uma criatura realizar um ataque corpo a corpo contra você e errar, você pode utilizar sua reação e 2 acúmulos de Cadência para realizar um ataque contra a criatura, contanto que ela esteja no seu alcance.&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Golpe Rápido&#039;&#039;&#039;. Ao utilizar sua ação de [[Condições#Atacar|Ataque]], você pode gastar 3 acúmulos de Cadência para realizar um ataque adicional como parte da mesma ação de [[Condições#Atacar|Ataque]]. Este ataque adicional não gera acúmulos de Cadência.&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Quebra-Cofres&#039;&#039;&#039;. Ao se mover em uma linha reta, você pode gastar 3 acúmulos de Cadência para que seu próximo ataque desarmado contra uma criatura ou objeto no alcance de seu golpe seja fortalecido. Caso atinja, o alvo sofre 1d6 de dano adicional para cada 5 pés deslocados nessa linha (até o máximo de 30 pés). Ao atacar objetos ou estruturas, seu dano é dobrado. Este ataque não gera acúmulos de Cadência.&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Tirar Vantagem&#039;&#039;&#039;. Gastando 2 acúmulos de Cadência, até o fim do seu turno você causa 1 dado do seu Combate Desarmado de dano adicional contra criaturas que estejam afetadas com alguma condição, exceto [[Condições#Chamuscado|Chamuscado]], [[Condições#Destemido|Destemido]], [[Condições#Envenenado|Envenenado]], [[Condições#Exaustão|Exaustão]], [[Condições#Intoxicado|Intoxicado]], [[Condições#Invisível|Invisível]], [[Condições#Petrificado|Petrificado]], [[Condições#Sangramento|Sangramento]] e [[Condições#Silenciado|Silenciado]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Barragem de Golpes ===&lt;br /&gt;
No nível 5, você pode desferir uma sequência de golpes fenomenais. Quando realizar uma ação de Ataque em seu turno, você pode gastar uma ação bônus e 2 acúmulos de Cadência para realizar um ataque adicional neste turno. Ao fazer isso, você pode optar por gastar acúmulos adicionais para realizar mais um ataque, gastando 4 acúmulos de Cadência para realizar dois ataques adicionais neste turno e 8 acúmulos de Cadência para realizar três ataques adicionais neste turno. Ataques feitos dessa forma não geram acúmulos de Cadência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aproveitar Abertura ===&lt;br /&gt;
No 9º nível, você aprende como tirar proveito da distração de seus adversários. Você sempre possui 1 acúmulo de Cadência ao entrar em combate. Adicionalmente, quando uma criatura for atingida por um ataque que não seja feito por você dentro do seu alcance, você pode usar sua reação e 2 acúmulos de Cadência para realizar uma das seguintes ações: [[Combate#Atacar|Atacar]], [[Combate#Agarrar|Agarrar]] ou [[Combate#Empurrar uma Criatura|Empurrar]] o alvo atingido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cadência de Golpes Suprema ===&lt;br /&gt;
Começando no 13º nível, você aprendeu como tirar o máximo proveito de seus golpes. Todas as suas habilidades de cadência passam resistência a danos físicos simples. Você também recebe as seguintes habilidades de luta:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Desestabilizar&#039;&#039;&#039;. Gastando 5 acúmulos de Cadência, você potencializa seu próximo ataque corpo a corpo, reduzindo a margem de crítico em 1. Caso atinja, a criatura deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em um falha, o alvo fica [[Condições#Caído|Caído]] e [[Condições#Atordoado|Atordoado]] até o final do seu próximo turno. Após o final do seu próximo turno, a criatura deve realizar uma salvaguarda de Constituição no início do turno dela. Em uma falha, ela não consegue manter o equilíbrio e fica [[Condições#Caído|Caída]]. Em um sucesso, ela deve usar todo o seu deslocamento para conseguir se levantar. Após 1 minuto ou 3 sucessos na salvaguarda, esse efeito se encerra na criatura.&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Mil Mortes&#039;&#039;&#039;. Gastando 6 acúmulos de Cadência, por 3 rodadas, você ignora resistência a dano físico e pode realizar três ataques ao invés de dois através de sua característica [[Pugilista#Ataque Extra|Ataque Extra]].&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Nocaute&#039;&#039;&#039;. Gastando 8 acúmulos de Cadência, você localiza um ponto vulnerável no corpo da criatura. Você fortalece seu próximo ataque que cause dano contundente e ao atingir uma criatura de até duas categorias maior que a sua, ela deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, a criatura fica [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]]. Uma criatura [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]] dessa forma acorda caso sofra dano ou alguma outra criatura utilize sua ação para acordá-la.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bater Onde Dói ===&lt;br /&gt;
No nível 17, você sabe exatamente onde deve atingir. Uma vez por rodada, ao realizar um ataque desarmado ou com arma improvisada, você pode escolher um efeito adicional baseado em como você executou o golpe. A CD das salvaguardas é igual à sua CD de Cadência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Desamparar&#039;&#039;&#039;. Você foca seu ataque na arma de seu alvo. A criatura atingida deve realizar uma salvaguarda de Força. Em uma falha, você consegue desarmar o alvo e arremessar a arma a até 10 pés em uma direção à sua escolha. Em um sucesso, o alvo terá desvantagem em sua próxima jogada de ataque.&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Desestimular&#039;&#039;&#039;. Você desestimula o alvo. A criatura atingida deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, ela fica [[Condições#Enfraquecido|Enfraquecida]] até o final do seu próximo turno.&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Desequilibrar&#039;&#039;&#039;. Você desestabiliza o alvo. A criatura atingida deve realizar uma salvaguarda de Força. Em uma falha, ela fica [[Condições#Caído|Caída]]. Uma criatura [[Condições#Caído|Caída]] dessa forma deve usar todo o seu deslocamento para se levantar.&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Desorientar&#039;&#039;&#039;. Você desorienta os sentidos do alvo. A criatura atingida deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, ela fica [[Condições#Cego|Cega]] até o final do seu próximo turno e caso ela possua algum sentido especial, ela diminui o alcance pela metade pela duração.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode utilizar essa característica 6 vezes por descanso curto ou longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Resiliente ===&lt;br /&gt;
Ao atingir o 20º nível, sua persistência em combate e sua experiência lhe trazem uma enorme gama de benefícios em meio a batalha. Sua margem de crítico para ataques desarmados e com armas improvisadas diminui em 2 e você adiciona seu bônus de proficiência ao dano de seus ataques desarmados e com armas improvisadas. Adicionalmente, caso você tenha causado dano a uma criatura na última rodada, você ganha 1 acúmulo de Cadência no início do seu turno.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Category:Classe]]&lt;br /&gt;
[[Category:Pugilista]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vigias.instituto</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Pugilista&amp;diff=15089</id>
		<title>Pugilista</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Pugilista&amp;diff=15089"/>
		<updated>2025-08-21T02:30:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Vigias.instituto: /* Construção Rápida */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{PAGEBANNER:Banner - Classe - Pugilista.png|link=}}&lt;br /&gt;
{{NavegadorRnc|home=Página_Principal#Runas_&amp;amp;_Campeões|home-img=Logo RnC.png|proxima=Trovador|anterior=Monasta}}&lt;br /&gt;
[[Arquivo:GraficoPugilista.png|miniaturadaimagem]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;loretext&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nos campos impiedosos da arena, você vai encontrar um meio-vastaya coberto de cicatrizes. Não encare. Não vacile. Isso se você quiser sair inteiro de lá...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Está ocorrendo um roubo nos Cofres Eclípticos em Piltover e o alarme está soando. Os assaltantes estão oferecendo resistência contra as autoridades. Que bom! As mãos pesadas da Defensora de Piltover vão dar conta disso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Garrafas quebrando, cadeiras voando, mais uma bebida e o pau tá quebrando. Quer vir brigar? Só cuidado com os dentes. Hoje é só farra e pinga com a gente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Antes atormentado e aprisionado em uma prisão de petricita, o Abjugado irá fazer os porcos demacianos sofrerem assim como os magos sofreram.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Desafiando o possível e o impossível, o Pugilista demonstra maestria usando o que o ambiente e seu próprio corpo têm a oferecer em um combate. Através da ardilosidade, improviso, estratégia ou talento nato na batalha, ele sempre tenta se sobressair em um combate à sua maneira, seja para cumprir seus objetivos ou pela paixão da batalha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Pugilista busca o aperfeiçoamento de sua própria forma de luta, muitas vezes singular, carregada com sua assinatura. Ele conseguiu perceber que os golpes não são simplesmente socos aleatórios desferidos contra um oponente, mas sim pontos específicos atingidos no corpo dele, culminando em um poderoso, porém perigoso, ataque.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ao afiar suas técnicas, ele descobre a Malta: uma forma de aumentar sua precisão em combate, seguindo um treinamento específico desenvolvido muitas vezes por si só. Dessa forma, o que já era bom, fica melhor. O soco que machucava um pouco, passa a machucar muito e um simples garoto de rua se supera, se transformando em um habilidoso Pugilista.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lutadores Calejados ==&lt;br /&gt;
Pugilistas carregam em suas costas a voz da experiência. São lutadores habituados a lutar e mestres em técnicas de um combate direto e corpo a corpo. Sua principal arma é o seu próprio corpo, que foi forjado pela sua determinação e perseverança. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mesmo alguns possuindo aptidão mágica, a essência do Pugilista é o trabalho árduo e inconsciente de explorar a si mesmo através da Cadência. Ela não é algo místico ou sobrenatural, mas sim um conjunto de princípios que vão desde a intuição e instinto até as mais elaboradas estratégias e truques. A Cadência tem muitas formas de ser expressada e aplicada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Possivelmente por conta disso, o Pugilista consegue se virar sozinho quando se trata do seu treinamento. A Cadência intrínseca em si desabrocha a cada luta travada, a cada soco desferido e a cada adversário derrubado. Essa característica lhe permite superar os próprios limites, se tornando, todos os dias, mais forte do que era ontem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Confronto Inevitável ==&lt;br /&gt;
Os Pugilistas estão sempre atrelados à luta por algum motivo, seja para sobreviver nos becos e vielas zaunitas, a luta pela liberdade de um grupo marginalizado ou a paixão de uma boa briga após uma cerveja gelada. Independente do motivo, o Pugilista e o confronto não são um sem o outro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Talvez se isso fosse diferente, o Pugilista não seria quem é. Justamente a busca pela próxima batalha é o que faz com que ele cresça, tanto em força quanto em habilidade. No fim, para ele, a luta é um obstáculo a ser ultrapassado para que a potência de seus golpes sejam maiores. A cada barreira ultrapassada, ele fica a um passo de alcançar a perfeição em seus golpes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Criando um Pugilista =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um Pugilista é um lutador acima de tudo, ele sabe como se defender e virar sozinho em meio a uma batalha, você não irá gostar de tirar proveito de um Pugilista, pois ele provavelmente deve ter um temperamento… esquentado. Independente do momento, um Pugilista está sempre pronto para a briga.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando você estiver construindo um Pugilista, você deve pensar primeiramente no que levou você a seguir o caminho de seus punhos. Você participava de arenas escondidas? Você cresceu na rua e teve de aprender a se virar? Também pense se você gosta de utilizar seus punhos ou prefere algum outro tipo de arma, como um porrete ou uma soqueira.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Construção Rápida ==&lt;br /&gt;
Você pode construir um Pugilista rapidamente seguindo essas sugestões. Primeiro, coloque seu valor de atributo mais alto em Força, e seu segundo maior em Constituição. Segundo, escolha o Passado [[Passados#Gladiador|Apostador]] ou [[Passados#Moleque|Mercenário]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por último, escolha uma Runa Maior da árvore de [[Runas#Determinação|Determinação]], caso queira que seu Campeão possua uma maior durabilidade, ou da árvore de [[Runas#Precisão|Precisão]], caso queira que seu Campeão possua um dano constante.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{ClassTable&lt;br /&gt;
|classe=O Pugilista&lt;br /&gt;
|1st-skills=Malta, Combate Desarmado, Defesa Moldada	&lt;br /&gt;
|2nd-skills=Estilo de Luta&lt;br /&gt;
|3rd-skills=Característica de Malta, Cadência&lt;br /&gt;
|4th-skills=Aprimoramento&lt;br /&gt;
|5th-skills=Ataque Extra, Característica de Malta&lt;br /&gt;
|6th-skills=Golpes de Aço&lt;br /&gt;
|7th-skills=-&lt;br /&gt;
|8th-skills=Aprimoramento&lt;br /&gt;
|9th-skills=Característica de Malta&lt;br /&gt;
|10th-skills=Característica de Malta, Jogo de Pernas&lt;br /&gt;
|11th-skills=-&lt;br /&gt;
|12th-skills=Aprimoramento&lt;br /&gt;
|13th-skills=Característica de Malta&lt;br /&gt;
|14th-skills=Lutador Inabalável&lt;br /&gt;
|15th-skills=-&lt;br /&gt;
|16th-skills=Aprimoramento&lt;br /&gt;
|17th-skills=Característica de Malta&lt;br /&gt;
|18th-skills=Adrenalina&lt;br /&gt;
|19th-skills=Aprimoramento&lt;br /&gt;
|20th-skills=Característica de Malta&lt;br /&gt;
|skill1=Limite de Cadência&lt;br /&gt;
|1st-skill1=-&lt;br /&gt;
|2nd-skill1=-&lt;br /&gt;
|3rd-skill1=3&lt;br /&gt;
|4th-skill1=3&lt;br /&gt;
|5th-skill1=4&lt;br /&gt;
|6th-skill1=4&lt;br /&gt;
|7th-skill1=5&lt;br /&gt;
|8th-skill1=5&lt;br /&gt;
|9th-skill1=6&lt;br /&gt;
|10th-skill1=6&lt;br /&gt;
|11th-skill1=7&lt;br /&gt;
|12th-skill1=7&lt;br /&gt;
|13th-skill1=8&lt;br /&gt;
|14th-skill1=8&lt;br /&gt;
|15th-skill1=8&lt;br /&gt;
|16th-skill1=9&lt;br /&gt;
|17th-skill1=9&lt;br /&gt;
|18th-skill1=9&lt;br /&gt;
|19th-skill1=10&lt;br /&gt;
|20th-skill1=10&lt;br /&gt;
|skill2=Combate Desarmado&lt;br /&gt;
|1st-skill2=1d6&lt;br /&gt;
|2nd-skill2=1d6&lt;br /&gt;
|3rd-skill2=1d6&lt;br /&gt;
|4th-skill2=1d6&lt;br /&gt;
|5th-skill2=1d8&lt;br /&gt;
|6th-skill2=1d8&lt;br /&gt;
|7th-skill2=1d8&lt;br /&gt;
|8th-skill2=1d8&lt;br /&gt;
|9th-skill2=1d8&lt;br /&gt;
|10th-skill2=1d8&lt;br /&gt;
|11th-skill2=1d10&lt;br /&gt;
|12th-skill2=1d10&lt;br /&gt;
|13th-skill2=1d10&lt;br /&gt;
|14th-skill2=1d10&lt;br /&gt;
|15th-skill2=1d10&lt;br /&gt;
|16th-skill2=1d10&lt;br /&gt;
|17th-skill2=1d12&lt;br /&gt;
|18th-skill2=1d12&lt;br /&gt;
|19th-skill2=1d12&lt;br /&gt;
|20th-skill2=1d12&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Características de Classe=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Como um Pugilista, você adquire as seguintes características de Classe:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Pontos de Vida==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dado de Vida&#039;&#039;&#039;: 1d10 por nível de Pugilista&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Pontos de Vida no 1° Nível&#039;&#039;&#039;: 10 + seu modificador de Constituição &amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Pontos de Vida nos Níveis Seguintes&#039;&#039;&#039;: 1d10 (ou 6) + seu modificador de Constituição por nível de Pugilista&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Proficiências==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Armaduras&#039;&#039;&#039;: Armaduras leves, broquéis e escudos leves&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Armas&#039;&#039;&#039;: Armas simples, armas improvisadas e chicotes&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ofícios&#039;&#039;&#039;: Nenhum&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Salvaguardas&#039;&#039;&#039;: Força e Constituição&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Perícias&#039;&#039;&#039;: Escolha duas entre: Acrobacia, Atletismo, Furtividade, Intimidação, Percepção e Prestidigitação&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Equipamento==&lt;br /&gt;
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu Passado: &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;(a)&#039;&#039; duas soqueiras ou &#039;&#039;(b)&#039;&#039; qualquer arma simples corpo a corpo&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;(a)&#039;&#039; uma armadura de couro ou &#039;&#039;(b)&#039;&#039; um broquel e uma arma simples ou &#039;&#039;(c)&#039;&#039; um escudo leve&lt;br /&gt;
* Um conjunto de aventureiro&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== CD de Classe ==&lt;br /&gt;
Algumas de suas características de Classe podem exigir um teste ou salvaguarda, você utiliza o cálculo abaixo para isso a menos que a característica diga o contrário:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Classe de Dificuldade&#039;&#039;&#039;: 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Constituição&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Malta ==&lt;br /&gt;
No 1º nível, você escolhe uma prática que moldará sua cadência. Escolha entre a Malta do Abjugado, a Malta do Detentor ou a Malta do Espancador, todas detalhadas no final da descrição desta Classe. Sua escolha lhe concederá características no 1º nível e novamente no 5º, 9º, 13º, 17º e 20º níveis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Combate Desarmado ==&lt;br /&gt;
Começando no 1º nível, sua experiência em combate lhe deu a capacidade de ampliar sua habilidade. Ataques feitos com armas naturais, como garras, mordidas ou chifres, passam a funcionar como ataques desarmados somente para efeitos nas características de Pugilista e todas suas características de Pugilista funcionam apenas em ataques com arma corpo a corpo, desarmados ou com arma improvisada, a menos que a habilidade diga o contrário. Caso o dano de sua arma natural seja maior que o de seu ataque desarmado, você poderá utilizar o dano de sua arma natural. O dano de seus ataques desarmados aumenta conforme você sobe de nível nesta Classe, como na coluna &#039;&#039;&#039;Combate Desarmado&#039;&#039;&#039; na tabela &#039;&#039;&#039;O Pugilista&#039;&#039;&#039;. Você ganha os seguinte benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Você pode utilizar Destreza ao invés de Força nas jogadas de ataque e dano de seus ataques desarmados.&lt;br /&gt;
*Ao invés de causar 1 + seu modificador de Força em seus ataques desarmados, você causa 1d6 + seu modificador de Força ou Destreza como dano contundente em seus ataques desarmados. Esse dado muda conforme você ganha níveis na classe Pugilista descrito na coluna &#039;&#039;&#039;Combate Desarmado&#039;&#039;&#039; na tabela &#039;&#039;&#039;O Pugilista&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
*Ao utilizar uma arma improvisada, o dano dessa arma também será adaptado pela coluna do &#039;&#039;&#039;Combate Desarmado&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Defesa Moldada ==&lt;br /&gt;
Também no 1º nível, seu corpo se acostumou a receber golpes conforme entrava em combate, lhe dando uma maior resistência. Você pode utilizar seu modificador de Constituição ao invés de seu modificador de Destreza para determinar sua Classe de Armadura quando estiver sem armadura ou utilizando uma armadura leve. Se receber a característica Defesa sem Armadura de qualquer fonte, você ignora essa característica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Estilo de Luta ==&lt;br /&gt;
No nível 2, você adota um estilo de combate particular que será sua especialidade. Escolha uma das opções a seguir. Você não pode escolher o mesmo Estilo de Luta mais de uma vez, mesmo se puder escolher de novo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Combate Ambidestro&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Quando você estiver engajado em uma luta com duas armas, você pode adicionar o seu modificador de atributo de dano na jogada de dano de seu segundo ataque.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Defesa&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Enquanto estiver usando armadura, você ganha +1 de bônus em sua CA.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Lutador Concussivo&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
:Quando você empurrar uma criatura, você pode realizar um ataque utilizando uma ação bônus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Proteção&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Quando uma criatura que você possa ver atacar um alvo, além de você, que esteja a até 5 pés de você, você pode usar sua reação para impor desvantagem na jogada de ataque da criatura. Você deve estar empunhando um escudo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Reflexos de Agarrão&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Quando uma criatura provocar um ataque de oportunidade dentro de seu alcance ou quando você falhar em um teste para Agarrar ou Empurrar uma criatura, você pode utilizar sua reação para fazer um teste para Agarrar ou Empurrar a criatura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cadência ==&lt;br /&gt;
Começando no 3º nível, o Pugilista sabe andar conforme o ritmo de uma briga, sempre reconhecendo o momento certo para agir e dar o golpe decisivo. Isso é representado pela Cadência. Conforme o Pugilista age em um combate, ele acumula Cadência que podem ser usadas para aplicar golpes ou táticas em uma briga.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Conforme você sobe de nível como Pugilista, seu limite de acúmulo de Cadência aumenta, conforme mostrado na coluna &#039;&#039;&#039;Limite de Cadência&#039;&#039;&#039; da tabela &#039;&#039;&#039;O Pugilista&#039;&#039;&#039;. Você começa o combate com nenhum acúmulo de Cadência, adquirindo apenas ao atingir jogadas de ataques com arma ou desarmado contra criaturas inimigas e que não sejam parte de uma magia. A partir do nível 10, você também consegue acúmulos de Cadência ao sofrer dano de uma criatura que não seja aliada, mas com um limite de 1 acúmulo adquirido por turno desta forma. Esses acúmulos apenas são adquiridos durante um combate e duram até 10 minutos depois do final do combate ou até você ficar [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Algumas das características de Cadência exigem que seu alvo faça uma salvaguarda para resistir aos seus efeitos. A CD da salvaguarda é calculado da seguinte forma:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;CD de sua Cadência&#039;&#039;&#039; = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Constituição&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Cadência de Golpes ===&lt;br /&gt;
O Pugilista tem um grande arsenal de habilidades para lidar com uma briga, possuindo diversas técnicas para entrar, sair ou finalizar um combate. Você recebe as seguintes habilidades de luta:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Arrancada&#039;&#039;&#039;. Gastando 1 acúmulo de Cadência, você recebe 15 pés de deslocamento adicional até o início de seu próximo turno. Adicionalmente, você não causa [[Combate#Ataques de Oportunidade|Ataques de Oportunidade]] até o final do seu turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Esquivar&#039;&#039;&#039;. Utilizando sua reação ao ser alvo de um ataque, você pode gastar 1 acúmulo de Cadência para impor desvantagem neste ataque.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Golpe Baixo&#039;&#039;&#039;. Utilizando sua ação bônus e 2 acúmulos de Cadência, você potencializa seu próximo ataque. Caso seja atingido, o alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição ou ficará [[Condições#Incapacitado|Incapacitado]] até o início do seu próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Golpe de Raspão&#039;&#039;&#039;. Ao errar uma jogada de ataque, você pode gastar 3 acúmulos de Cadência para jogar seu dado de &#039;&#039;&#039;Combate Desarmado&#039;&#039;&#039; e adicionar na sua jogada de ataque. Caso ultrapasse a CA do alvo, você acerta o ataque.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Intervalo&#039;&#039;&#039;. Utilizando sua ação e todos os seus acúmulos de Cadência, você recupera um número de pontos de vida igual ao seu bônus de proficiência multiplicado pela quantidade de acúmulos de Cadência gastos.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aprimoramento ==&lt;br /&gt;
Quando você atinge o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º níveis, você pode aumentar um valor de atributo, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de atributo, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de atributo acima de 20 com essa característica. Alternativamente, você pode escolher um dos Aprimoramentos do Capítulo 8: Personalizando seu Campeão - [[Aprimoramento]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ataque Extra ==&lt;br /&gt;
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, quando usar a ação para [[Combate#Atacar|Atacar]] durante o seu turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Golpes de Aço ==&lt;br /&gt;
Começando no 6º nível, você sabe como abdicar de precisão em troca de poder. Você pode gastar 3 acúmulos de Cadência para trocar uma penalidade de -5 em todas as suas jogadas de ataque até o final do seu turno por um bônus de +10 nas jogadas de dano em todos os seus ataques até o final do seu turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Jogo de Pernas ==&lt;br /&gt;
No 10º nível, sua habilidade em combate lhe ensinou algumas técnicas para desviar ou resistir a alguns efeitos. Utilizando uma ação bônus e 2 acúmulos de Cadência, você ganha resistência a danos físicos simples pelo próximo minuto. Adicionalmente, seu estilo de combate deve ser focado em agilidade ou vigor. Escolha um entre os seguintes (uma vez escolhido não poderá ser alterado):&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== Evasão ====&lt;br /&gt;
Você pode esquivar-se agilmente de certos efeitos em área, como o sopro flamejante de um dragão infernal ou uma magia &#039;&#039;[[Tempestade Glacial|tempestade glacial]]&#039;&#039;. Quando você for alvo de um efeito que exija uma salvaguarda de Destreza para sofrer metade do dano, você não sofre dano algum se passar, e somente metade do dano se falhar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Resistência ====&lt;br /&gt;
Você pode resistir implacavelmente de certos efeitos em área, como o sopro congelante de um dragão do oceano ou uma magia [[Névoa Mortal|&#039;&#039;névoa mortal&#039;&#039;]]. Quando você for alvo de um efeito que exija uma salvaguarda de Constituição para sofrer metade do dano, você não sofre dano algum se passar, e somente metade do dano se falhar.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lutador Inabalável ==&lt;br /&gt;
A partir do 14º nível, nada consegue te afetar… pelo menos não por muito tempo. Você possui vantagem em salvaguardas de Força, Destreza e Constituição contra efeitos que você possa ver. Adicionalmente, ao falhar em uma salvaguarda contra um efeito que você possa ver, você pode gastar 3 acúmulos de Cadência para jogar novamente e usar o novo resultado. Além disso, você tem vantagem contra efeitos que te deixariam [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Adrenalina ==&lt;br /&gt;
Ao atingir o 18º nível, o seu corpo e sua determinação impedem que você caia antes da luta acabar. A primeira vez que você chegar a 0 pontos de vida e não possuir mais que 4 níveis de [[Condições#Exaustão|Exaustão]], você recupera metade dos seus pontos de vida máxima + seu nível de Pugilista como pontos de vida. Essa característica se ativa apenas uma vez por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Maltas de Pugilista =&lt;br /&gt;
É comum pugilistas se agruparem e se ajudarem a desenvolverem junto seus corpos e determinação, passando seus ensinos uns para os outros eles aprimoram suas cadências referenciado pela malta o molde e estilo deles, mesmo que não haja um instrutor direto, o pugilista adota sua cadência através da observação dos outros e do autodesenvolvimento, seja em um treinamento árduo ou aprendendo no calor da batalha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Malta do Abjugado =&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Malta do Abjugado ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Um soco potente e bem aplicado causa grande dano ao corpo do oponente, mas quando o dom arcano se junta a ele, o estrago é dobrado! O Abjugado entende os caminhos mágicos e sua manipulação, aprendendo a aplicar mana em cada um de seus socos. Por conta disso, esse Pugilista se diferencia dos demais, gastando um pouco mais do seu tempo aprendendo sobre a sua natureza mágica, mas em retorno, aplicando os benefícios arcanos a cada golpe desferido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Conjuração ===&lt;br /&gt;
Também no 1º nível, você aprende a controlar a mana que corre por você e pelo mundo exterior, lhe auxiliando em meio ao combate. Veja o Capítulo 13: [[Conjuração]] para as regras gerais de conjuração e para a [[Listas_de_Magias#Pugilista-2 | Lista de Magias de Pugilista]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{PugilistaSubCaster&lt;br /&gt;
|classe=Pugilista Conjurador&lt;br /&gt;
|magias_conhecidas=sim&lt;br /&gt;
|1st_spell=-&lt;br /&gt;
|2nd_spell=-&lt;br /&gt;
|3rd_spell=3&lt;br /&gt;
|4th_spell=4&lt;br /&gt;
|5th_spell=5&lt;br /&gt;
|6th_spell=6&lt;br /&gt;
|7th_spell=7&lt;br /&gt;
|8th_spell=8&lt;br /&gt;
|9th_spell=9&lt;br /&gt;
|10th_spell=10&lt;br /&gt;
|11th_spell=10&lt;br /&gt;
|12th_spell=11&lt;br /&gt;
|13th_spell=11&lt;br /&gt;
|14th_spell=12&lt;br /&gt;
|15th_spell=12&lt;br /&gt;
|16th_spell=13&lt;br /&gt;
|17th_spell=13&lt;br /&gt;
|18th_spell=14&lt;br /&gt;
|19th_spell=14&lt;br /&gt;
|20th_spell=15&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Listas de Magias&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Você recebe acesso à lista de magias de Pugilista. Através de algumas [[Heranças]], [[Aprimoramento|Aprimoramentos]] ou até mesmo através de aprendizado, você pode aprender novos Mistérios de Magia, lhe concedendo listas de magias adicionais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você não pode utilizar uma lista de magias de outra Classe para aprender ou substituir uma magia ao subir de nível nessa Classe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Truques&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Você conhece dois truques, à sua escolha, das listas de magias que você possui acesso. Você aprende truques adicionais dessas listas, à sua escolha, em níveis mais altos, como mostrado na coluna &#039;&#039;&#039;Truques Conhecidos&#039;&#039;&#039; da tabela &#039;&#039;&#039;Pugilista Conjurador&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Magias Conhecidas de 1º Nível e Superiores&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
No 3º nível, você aprende três magias de 1º nível, à sua escolha, das listas de magias que você possui acesso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A coluna &#039;&#039;&#039;Magias Conhecidas&#039;&#039;&#039; na tabela &#039;&#039;&#039;Pugilista Conjurador&#039;&#039;&#039; mostra quando você aprende mais magias dessas listas, à sua escolha. Cada uma dessas magias deve ser de um nível igual ou menor que o seu &#039;&#039;&#039;Nível Máximo de Magia&#039;&#039;&#039;, como mostrado na tabela. Por exemplo, quando você alcança o 5º nível, você pode aprender uma nova magia de 1º ou 2º nível.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando atingir o 15º nível, você deve escolher uma magia de 5º nível ou inferior das listas de magia que você possui acesso. Essa magia não conta para suas magias conhecidas e você pode conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode escolher uma magia de 5º nível ou inferior adicional nos 17º e 19º níveis. Você só pode conjurar as magias escolhidas dessa maneira uma vez por descanso longo, independente se você possuir mana para conjurá-las novamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Além disso, quando você adquire um nível nesta Classe, você pode escolher uma magia que você conheça e substituí-la por outra magia de uma lista de magia que você possua acesso, que também deve ser igual ou menor que seu Nível Máximo de Magia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Pontos de Mana&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
A tabela &#039;&#039;&#039;Pugilista Conjurador&#039;&#039;&#039; mostra a quantidade de pontos de Mana que você possui disponível para realizar suas conjurações. Para conjurar magias de Pugilista, você deve sempre conjurá-las no nível mais alto possível. Você deve gastar uma quantidade de pontos de Mana correspondente ao nível da magia, como explicado no Capítulo 13: [[Conjuração]]. Você recupera todos os seus pontos de Mana ao completar um descanso curto ou  longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por exemplo, no 6º nível de Pugilista, se você quiser conjurar a magia &#039;&#039;[[Mãos Flamejantes|mãos flamejantes]]&#039;&#039; você deve conjurá-la como uma magia de 2º nível, gastando 3 pontos de Mana para conjurá-la.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Atributo de Conjuração&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Seu atributo de conjuração é Carisma para suas magias de Pugilista, portanto, você usa sua Carisma sempre que alguma magia se referir ao seu atributo de conjurar magias. Além disso, você usa o seu modificador de Carisma para definir a CD das salvaguardas para as magias de Pugilista que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&#039;text-align: center;&#039;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;CD para suas magias&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&#039;text-align: center;&#039;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Modificador de ataque de magia&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; = seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cadência de Golpes Aprimorada ===&lt;br /&gt;
No 3º nível, você aprende maneiras de tirar proveito de seu controle da mana e de seu próprio espírito de luta para o combate. Você recebe as seguintes habilidades de luta:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[File:Magico.png|link=|20x20px]] &#039;&#039;&#039;Apossar&#039;&#039;&#039;. Ao utilizar sua ação de [[Combate#Atacar|Ataque]] você pode gastar 2 acúmulos de Cadência para energizar o seu ataque, fazendo com que ele cause 1 dado do seu &#039;&#039;&#039;Combate Desarmado&#039;&#039;&#039; como dano energético adicional. Ao acertar esse golpe, caso o alvo possua Acúmulos de Cadência, Ki ou Pontos de Mana, ele deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, você deve jogar 1d6 em caso de Acúmulos de Cadência ou Pontos de Mana, ou 1d4 em caso de Ki. O alvo subtrai o valor jogado e você recupera metade do resultado (mínimo de 1) em Pontos de Mana.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[File:Magico.png|link=|20x20px]] &#039;&#039;&#039;Blindar&#039;&#039;&#039;. Ao ser alvo de um efeito mágico ou magia que exija que você faça uma salvaguarda, você pode usar sua reação e gastar até 3 acúmulos de Cadência e adicionar a quantidade gasta ao resultado da salvaguarda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[File:Magico.png|link=|20x20px]] &#039;&#039;&#039;Extenuar&#039;&#039;&#039;. Ao utilizar sua ação de [[Combate#Atacar|Ataque]], você pode gastar 3 acúmulos de Cadência para potencializar o seu ataque, fazendo com que ele cause 1 dado do seu &#039;&#039;&#039;Combate Desarmado&#039;&#039;&#039; como dano necrótico adicional. Você recupera pontos de vida igual ao dano necrótico causado dessa maneira e o alvo deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, o alvo ficará [[Condições#Enfraquecido|Enfraquecido]] até o início do seu próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[File:Magico.png|link=|20x20px]] &#039;&#039;&#039;Golpe Arcano&#039;&#039;&#039;. Ao gastar pontos de mana para conjurar uma magia de Pugilista que cause dano com tempo de conjuração de uma ação, você pode gastar 2 acúmulos de Cadência para realizar um ataque corpo a corpo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[File:Magico.png|link=|20x20px]] &#039;&#039;&#039;Solver&#039;&#039;&#039;. Ao conjurar uma magia de Pugilista que gaste pontos de mana, você pode usar parte de seus acúmulos de Cadência como pontos de mana. Para fazer isso, você deve gastar ao menos 1 ponto de mana para conjurar a magia e substituir o gasto de pontos de mana restante com seus acúmulos de Cadência. Você pode substituir acúmulos de Cadência por mana em um total igual a até seu bônus de proficiência por magia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Truques de Ringue ===&lt;br /&gt;
No nível 5, ao aprender a utilizar a magia, você criou alguns… truques na manga. Uma vez por rodada, se você não tiver conjurado uma magia que cause dano neste turno, você pode utilizar sua ação de Ataque e 3 pontos de cadência para conjurar um truque que cause dano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Meta Habilidade ===&lt;br /&gt;
No 9º nível, para tirar maior proveito da magia, você passou um tempo estudando novas maneiras de controlá-la. Você sempre possui 1 acúmulo de Cadência ao entrar em combate e, ao conjurar uma magia, você recebe 1 acúmulo de Cadência. Além disso, você está sempre sobre o efeito da magia &#039;&#039;[[Detectar Magia|detectar magia]]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, você aprende uma [[Arcanista#Metamagia|Metamagia]] da classe [[Arcanista]]. Você também recebe 4 pontos de [[Arcanista#Arcana|Arcana]], que são recuperados ao finalizar um descanso longo. Por padrão, você pode usar apenas uma opção de Metamagia por conjuração, a não ser que seja dito o contrário.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cadência de Golpes Suprema ===&lt;br /&gt;
Começando no 13º nível, seu controle mágico em meio à batalha tornou-se excepcional. Todas as suas habilidades de cadência passam resistência a danos físicos simples. Você também recebe as seguintes habilidades de luta:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[File:Magico.png|link=|20x20px]] &#039;&#039;&#039;Absorção Mágica&#039;&#039;&#039;. Utilizando uma ação e uma quantidade de acúmulos de Cadência, você absorve uma magia ou efeito mágico que você possa tocar, como a magia &#039;&#039;[[Muralha de Fogo|muralha de fogo]]&#039;&#039;, ou que esteja afetando uma criatura, como a magia &#039;&#039;[[Velocidade|velocidade]]&#039;&#039;. Você deve gastar uma quantidade de acúmulos de Cadência igual ao nível de magia e só pode absorver magias de nível igual ou menor que seu Nível Máximo de Magia. Magias absorvidas podem ser convertidas em pontos de vida ou pontos mana e você recupera 1 dado de vida por nível da magia ou pontos de mana igual ao nível da magia absorvida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[File:Magico.png|link=|20x20px]] &#039;&#039;&#039;Detonação Arcana&#039;&#039;&#039;. Gastando 7 acúmulos de Cadência, você sobrecarrega suas magias que causem dano pelas próximas 3 rodadas. Pela duração, essas magias ignoram resistências. Adicionalmente, essas magias também causam 2 dados do seu Combate Desarmado de dano adicionais uma vez por magia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[File:Magico.png|link=|20x20px]] &#039;&#039;&#039;Vem Tranquilo&#039;&#039;&#039;. Utilizando uma ação bônus e gastando 5 acúmulos de Cadência você estimula seu próprio corpo ou o de uma criatura disposta no alcance do seu toque. Pelo próximo minuto, os ataques desarmados ou com armas corpo a corpo da criatura alvo são considerados mágicos e causam 1 dado de seu &#039;&#039;&#039;Combate Desarmado&#039;&#039;&#039; como dano adicional e ela recebe resistência a um tipo de dano à sua escolha, exceto danos verdadeiros. Você deve manter [[Conjuração#Concentração|Concentração]] nessa característica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[File:Magico.png|link=|20x20px]] Condutor Arcano ===&lt;br /&gt;
No 17º nível, você aprende não apenas a conjurar magia, mas também como assimilá-la em seu corpo. Utilizando uma ação bônus, você pode assimilar temporariamente uma magia de 5º nível ou inferior ao tocar em um alvo ou objeto que possua uma magia. Caso a criatura não seja voluntária, você deve fazer um teste de Arcanismo CD definido pelo Mestre para descobrir uma quantidade de magias do alvo igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode assimilar uma magia que você saiba que o alvo possua à sua escolha. Caso ele não seja uma criatura voluntária, você deve realizar uma salvaguarda de Carisma CD 10 + o nível da magia. Em um sucesso, você pode assimilar a magia escolhida, podendo conjurá-la uma vez por descanso curto ou longo sem gastar pontos de mana. Você pode manter uma quantidade de magias assimiladas dessa maneira igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1). Caso você deseje assimilar uma nova magia e já tenha atingido seu limite, você deve esquecer uma das outras magias assimiladas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Soberano===&lt;br /&gt;
A partir do 20º nível, você pode conjurar suas magias como se fossem magias de 5º nível gastando pontos de mana equivalentes a uma magia de 4º nível. Adicionalmente, caso você tenha conjurado qualquer magia na última rodada, você ganha 1 acúmulo de Cadência no início do seu turno.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-|Malta do Detentor =&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Malta do Detentor ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Alguns Pugilistas conseguem ver que só o soco não é o suficiente. Para isso, eles acabam desenvolvendo caminhos alternativos, focados em… bem… usar um oponente contra si mesmo ou até um oponente contra outro oponente. O Detentor busca se aproximar do oponente e restringir seus movimentos, somente para socá-lo com mais força e facilidade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Proficiência Adicional ===&lt;br /&gt;
Ao escolher essa Malta no nível 1, você recebe proficiência em Atletismo, caso já possua, você recebe especialização.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Força de Agarrão ===&lt;br /&gt;
Também no 1º nível, seus punhos são como ferro, tornando difícil para qualquer um sair de seu aperto. Ao [[Combate#Agarrar|Agarrar]] uma criatura, você pode fazer com que a criatura [[Condições#Agarrado|Agarrada]] sofra 1d4 de dano contundente. Você pode causar esse dano adicional sempre que atingir um ataque desarmado contra ela.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cadência de Golpes Aprimorada ===&lt;br /&gt;
No 3º nível, você aprendeu formas de utilizar seus inimigos contra eles mesmos. Você recebe as seguintes habilidades de luta:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Arma Viva&#039;&#039;&#039;. Utilizando 3 acúmulos de Cadência, você utiliza sua ação de Interação com Objetos para empunhar uma criatura que está sendo [[Condições#Agarrado|Agarrada]] por você como uma arma improvisada até o início do seu próximo turno. A criatura empunhada não pode ser alvo de magias e efeitos que afetem armas e só causa metade do dano ao alvo dos seus ataques, enquanto a outra metade é causada na criatura empunhada. Ao fazer isso, você pode utilizar a criatura [[Condições#Agarrado|Agarrada]] como arma improvisada enquanto ela estiver sob essa condição.&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Coerção de Combate&#039;&#039;&#039;. Ao se mover pelo menos 10 pés em linha reta na direção de uma criatura, você pode gastar 2 acúmulos de Cadência para fazer uma ação de [[Combate#Agarrar|Agarrar]] com vantagem contra essa criatura. Caso consiga agarrá-la, você pode jogá-la no chão, a deixando [[Condições#Caído|Caída]] como parte da mesma ação, além de causar o dano do seu ataque desarmado.&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Escudo Vivo&#039;&#039;&#039;. Utilizando 2 acúmulos de Cadência enquanto está [[Condições#Agarrado|Agarrando]] pelo menos uma criatura, você recebe +3 de CA até o início do seu próximo turno.&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Mãos Leves&#039;&#039;&#039;. Ao atingir uma criatura com um ataque desarmado, você pode usar 1 acúmulo de Cadência para tentar [[Combate#Agarrar|Agarrar]] a criatura atingida como parte da na mesma ação.&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Mártir&#039;&#039;&#039;. Caso seja alvo de um ataque e o mesmo errar, você pode utilizar sua reação e 3 acúmulos de Cadência para que o ataque atinja uma criatura [[Condições#Agarrado|Agarrada]] por você.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Eu Seguro! ===&lt;br /&gt;
No nível 5, você normalmente se sacrifica de bom grado por seus aliados, impedindo que os inimigos avancem em direção à eles. Ao atingir uma criatura, você pode utilizar sua reação para impedir temporariamente a criatura. Ao fazer isso, você pode comandar aliados que estejam a até 5 pés de seu alvo a usarem suas próprias reações para se mover até metade de seus próprios deslocamentos para longe do alvo sem que provoquem Ataques de Oportunidade. Você só pode fazer isso se a criatura for de até uma categoria de tamanho maior a sua.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Peso Pesado ===&lt;br /&gt;
No 9º nível, você é um campeão que nenhum peso pena pode sequer bater de frente com você. Você sempre possui 1 acúmulo de Cadência ao entrar em combate, seu deslocamento não é reduzido por estar [[Condições#Agarrado|Agarrando]] uma criatura da sua categoria de tamanho ou menor e você é considerado uma categoria de tamanho acima para determinar o tamanho de uma criatura que você pode [[Combate#Agarrar|Agarrar]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, você pode tentar Agarrar uma criatura mesmo que ela possua imunidade contra Agarrão. Ao fazer isso, caso obtenha sucesso em sua tentativa, a criatura não fica [[Condições#Imobilizado|Imobilizada]], porém, você é [[Condições#Imobilizado|Imobilizado]] e se move conforme a criatura Agarrada se move. Criaturas incorpóreas não podem ser afetadas por esse efeito.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cadência de Golpes Suprema ===&lt;br /&gt;
Começando no 13º nível, você aprendeu como tirar maior proveito da força de seu agarrão. Todas as suas habilidades de Cadência passam resistência a danos físicos simples. Você também recebe as seguintes habilidades de luta:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Contenção&#039;&#039;&#039;. Utilizando uma ação bônus e 6 acúmulos de Cadência, você obriga um alvo que esteja sendo [[Condições#Agarrado|Agarrado]] por você a realizar um teste de agarrão contra você. Em uma falha, você e a criatura ficam [[Condições#Contido|Contidos]] e [[Condições#Incapacitado|Incapacitados]] pela duração do agarrão e sofrem 2d10 de dano adicional de ataques. Uma criatura [[Condições#Incapacitado|Incapacitada]] dessa forma passa a poder utilizar a sua ação apenas para sair do [[Combate#Agarrar|Agarrão]].&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Enforcar&#039;&#039;&#039;. Utilizando uma ação e 8 acúmulos de Cadência, você começa a enforcar uma criatura que você esteja [[Condições#Agarrado|Agarrando]]. É necessário uma mão livre para essa característica e a criatura deve realizar uma salvaguarda de Constituição contra sua CD de Cadência. Em uma falha, ela sofre 5d10 de dano esmagador ou metade disso em um sucesso. Após utilizar essa característica a criatura não se soltar de você, você pode utilizar uma ação bônus nos seus próximos turnos para fazer a criatura refazer a salvaguarda. Após realizar a salvaguarda um número de vezes igual ao modificador de Constituição da criatura [[Condições#Agarrado|Agarrada]], ela perde o fôlego e começa a [[Aventurando-se#Asfixia|Sufocar]] à partir do último turno que ela realizou a salvaguarda.&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Torção Fatal&#039;&#039;&#039;. Utilizando uma ação e 8 acúmulos de Cadência, você realiza uma técnica fatal em uma região crítica no corpo do seu alvo. A criatura deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de sua Cadência. Em uma falha, ela sofre metade do seu nível de Pugilista em d10 de dano contundente e a criatura fica [[Condições#Paralisada|Paralisada]] até o início do seu próximo turno. Em um sucesso, a criatura sofre apenas metade do dano. Uma criatura morre caso seja reduzida a 0 pontos de vida por esta característica. É necessário pelo menos uma mão livre para utilizar esta característica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Abraço de Urso ===&lt;br /&gt;
No nível 17, seu simples abraço pode ser o motivo de alguns ossos quebrados. Ficar [[Condições#Incapacitado|Incapacitado]] não faz a criatura ser solta de seu agarrão e se você estiver [[Condições#Caído|Caído]] enquanto agarra uma criatura, ataques contra você não possuem vantagem devido a condição.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, quando uma criatura conseguir se libertar de um agarrão seu, você pode usar sua reação e 2 acúmulos de Cadência para forçar a criatura a realizar a jogada novamente, ficando com o novo resultado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dominante ===&lt;br /&gt;
Ao atingir o 20º nível, você entende que a melhor maneira de remover um inimigo de combate é simplesmente segurá-lo. Qualquer ataque contra uma criatura [[Condições#Agarrado|Agarrada]] por você possui vantagem e a criatura tem desvantagem em testes de atributo e salvaguardas de Força e Destreza. Adicionalmente, ao iniciar seu turno e estiver agarrando uma criatura, você ganha 1 acúmulo de Cadência.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-|Malta do Espancador =&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Malta do Espancador ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Quanto mais socos desferidos, mais o oponente é machucado e menores são as chances de ele se levantar quando cair. O Espancador entende que a melhor defesa é o ataque. Ele busca aplicar a maior quantidade de socos possíveis, sem espaço para o inimigo pensar no que fazer. Ainda sim, os socos são precisos e efetivos. A união de força e agilidade resulta em um poderosíssimo golpe, onde raramente o oponente consegue sair sem algum trauma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Meticuloso ===&lt;br /&gt;
Ao escolher essa Malta no nível 1, você aprende que nem sempre a pura brutalidade irá resolver as coisas. Você possui vantagem na sua primeira jogada de ataque contra criaturas que ainda não agiram no combate. Adicionalmente, quando você errar um ataque pela primeira vez contra uma criatura durante um combate, você pode realizar outro ataque como parte da mesma ação de [[Combate#Atacar|Ataque]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cadência de Golpes Aprimorada ===&lt;br /&gt;
A partir do 3º nível, você aprendeu novas maneiras de quebrar a moral de seus inimigos… através da mais pura porrada. Você recebe as seguintes habilidades de luta:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Cerrar os Dentes&#039;&#039;&#039;. Utilizando uma ação bônus e 1 acúmulo de Cadência para cada criatura inimiga adjacente, você ganha pontos de vida temporários iguais à quantidade de acúmulos de Cadência gastos em d6.&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Contra-ataque&#039;&#039;&#039;. Quando uma criatura realizar um ataque corpo a corpo contra você e errar, você pode utilizar sua reação e 2 acúmulos de Cadência para realizar um ataque contra a criatura, contanto que ela esteja no seu alcance.&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Golpe Rápido&#039;&#039;&#039;. Ao utilizar sua ação de [[Condições#Atacar|Ataque]], você pode gastar 3 acúmulos de Cadência para realizar um ataque adicional como parte da mesma ação de [[Condições#Atacar|Ataque]]. Este ataque adicional não gera acúmulos de Cadência.&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Quebra-Cofres&#039;&#039;&#039;. Ao se mover em uma linha reta, você pode gastar 3 acúmulos de Cadência para que seu próximo ataque desarmado contra uma criatura ou objeto no alcance de seu golpe seja fortalecido. Caso atinja, o alvo sofre 1d6 de dano adicional para cada 5 pés deslocados nessa linha (até o máximo de 30 pés). Ao atacar objetos ou estruturas, seu dano é dobrado. Este ataque não gera acúmulos de Cadência.&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Tirar Vantagem&#039;&#039;&#039;. Gastando 2 acúmulos de Cadência, até o fim do seu turno você causa 1 dado do seu Combate Desarmado de dano adicional contra criaturas que estejam afetadas com alguma condição, exceto [[Condições#Chamuscado|Chamuscado]], [[Condições#Destemido|Destemido]], [[Condições#Envenenado|Envenenado]], [[Condições#Exaustão|Exaustão]], [[Condições#Intoxicado|Intoxicado]], [[Condições#Invisível|Invisível]], [[Condições#Petrificado|Petrificado]], [[Condições#Sangramento|Sangramento]] e [[Condições#Silenciado|Silenciado]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Barragem de Golpes ===&lt;br /&gt;
No nível 5, você pode desferir uma sequência de golpes fenomenais. Quando realizar uma ação de Ataque em seu turno, você pode gastar uma ação bônus e 2 acúmulos de Cadência para realizar um ataque adicional neste turno. Ao fazer isso, você pode optar por gastar acúmulos adicionais para realizar mais um ataque, gastando 4 acúmulos de Cadência para realizar dois ataques adicionais neste turno e 8 acúmulos de Cadência para realizar três ataques adicionais neste turno. Ataques feitos dessa forma não geram acúmulos de Cadência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aproveitar Abertura ===&lt;br /&gt;
No 9º nível, você aprende como tirar proveito da distração de seus adversários. Você sempre possui 1 acúmulo de Cadência ao entrar em combate. Adicionalmente, quando uma criatura for atingida por um ataque que não seja feito por você dentro do seu alcance, você pode usar sua reação e 2 acúmulos de Cadência para realizar uma das seguintes ações: [[Combate#Atacar|Atacar]], [[Combate#Agarrar|Agarrar]] ou [[Combate#Empurrar uma Criatura|Empurrar]] o alvo atingido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cadência de Golpes Suprema ===&lt;br /&gt;
Começando no 13º nível, você aprendeu como tirar o máximo proveito de seus golpes. Todas as suas habilidades de cadência passam resistência a danos físicos simples. Você também recebe as seguintes habilidades de luta:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Desestabilizar&#039;&#039;&#039;. Gastando 5 acúmulos de Cadência, você potencializa seu próximo ataque corpo a corpo, reduzindo a margem de crítico em 1. Caso atinja, a criatura deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em um falha, o alvo fica [[Condições#Caído|Caído]] e [[Condições#Atordoado|Atordoado]] até o final do seu próximo turno. Após o final do seu próximo turno, a criatura deve realizar uma salvaguarda de Constituição no início do turno dela. Em uma falha, ela não consegue manter o equilíbrio e fica [[Condições#Caído|Caída]]. Em um sucesso, ela deve usar todo o seu deslocamento para conseguir se levantar. Após 1 minuto ou 3 sucessos na salvaguarda, esse efeito se encerra na criatura.&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Mil Mortes&#039;&#039;&#039;. Gastando 6 acúmulos de Cadência, por 3 rodadas, você ignora resistência a dano físico e pode realizar três ataques ao invés de dois através de sua característica [[Pugilista#Ataque Extra|Ataque Extra]].&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Nocaute&#039;&#039;&#039;. Gastando 8 acúmulos de Cadência, você localiza um ponto vulnerável no corpo da criatura. Você fortalece seu próximo ataque que cause dano contundente e ao atingir uma criatura de até duas categorias maior que a sua, ela deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, a criatura fica [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]]. Uma criatura [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]] dessa forma acorda caso sofra dano ou alguma outra criatura utilize sua ação para acordá-la.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bater Onde Dói ===&lt;br /&gt;
No nível 17, você sabe exatamente onde deve atingir. Uma vez por rodada, ao realizar um ataque desarmado ou com arma improvisada, você pode escolher um efeito adicional baseado em como você executou o golpe. A CD das salvaguardas é igual à sua CD de Cadência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Desamparar&#039;&#039;&#039;. Você foca seu ataque na arma de seu alvo. A criatura atingida deve realizar uma salvaguarda de Força. Em uma falha, você consegue desarmar o alvo e arremessar a arma a até 10 pés em uma direção à sua escolha. Em um sucesso, o alvo terá desvantagem em sua próxima jogada de ataque.&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Desestimular&#039;&#039;&#039;. Você desestimula o alvo. A criatura atingida deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, ela fica [[Condições#Enfraquecido|Enfraquecida]] até o final do seu próximo turno.&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Desequilibrar&#039;&#039;&#039;. Você desestabiliza o alvo. A criatura atingida deve realizar uma salvaguarda de Força. Em uma falha, ela fica [[Condições#Caído|Caída]]. Uma criatura [[Condições#Caído|Caída]] dessa forma deve usar todo o seu deslocamento para se levantar.&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Desorientar&#039;&#039;&#039;. Você desorienta os sentidos do alvo. A criatura atingida deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, ela fica [[Condições#Cego|Cega]] até o final do seu próximo turno e caso ela possua algum sentido especial, ela diminui o alcance pela metade pela duração.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode utilizar essa característica 6 vezes por descanso curto ou longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Resiliente ===&lt;br /&gt;
Ao atingir o 20º nível, sua persistência em combate e sua experiência lhe trazem uma enorme gama de benefícios em meio a batalha. Sua margem de crítico para ataques desarmados e com armas improvisadas diminui em 2 e você adiciona seu bônus de proficiência ao dano de seus ataques desarmados e com armas improvisadas. Adicionalmente, caso você tenha causado dano a uma criatura na última rodada, você ganha 1 acúmulo de Cadência no início do seu turno.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Category:Classe]]&lt;br /&gt;
[[Category:Pugilista]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vigias.instituto</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Pugilista&amp;diff=15088</id>
		<title>Pugilista</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Pugilista&amp;diff=15088"/>
		<updated>2025-08-21T02:04:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Vigias.instituto: /* Jogo de Pernas */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{PAGEBANNER:Banner - Classe - Pugilista.png|link=}}&lt;br /&gt;
{{NavegadorRnc|home=Página_Principal#Runas_&amp;amp;_Campeões|home-img=Logo RnC.png|proxima=Trovador|anterior=Monasta}}&lt;br /&gt;
[[Arquivo:GraficoPugilista.png|miniaturadaimagem]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;loretext&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nos campos impiedosos da arena, você vai encontrar um meio-vastaya coberto de cicatrizes. Não encare. Não vacile. Isso se você quiser sair inteiro de lá...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Está ocorrendo um roubo nos Cofres Eclípticos em Piltover e o alarme está soando. Os assaltantes estão oferecendo resistência contra as autoridades. Que bom! As mãos pesadas da Defensora de Piltover vão dar conta disso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Garrafas quebrando, cadeiras voando, mais uma bebida e o pau tá quebrando. Quer vir brigar? Só cuidado com os dentes. Hoje é só farra e pinga com a gente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Antes atormentado e aprisionado em uma prisão de petricita, o Abjugado irá fazer os porcos demacianos sofrerem assim como os magos sofreram.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Desafiando o possível e o impossível, o Pugilista demonstra maestria usando o que o ambiente e seu próprio corpo têm a oferecer em um combate. Através da ardilosidade, improviso, estratégia ou talento nato na batalha, ele sempre tenta se sobressair em um combate à sua maneira, seja para cumprir seus objetivos ou pela paixão da batalha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Pugilista busca o aperfeiçoamento de sua própria forma de luta, muitas vezes singular, carregada com sua assinatura. Ele conseguiu perceber que os golpes não são simplesmente socos aleatórios desferidos contra um oponente, mas sim pontos específicos atingidos no corpo dele, culminando em um poderoso, porém perigoso, ataque.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ao afiar suas técnicas, ele descobre a Malta: uma forma de aumentar sua precisão em combate, seguindo um treinamento específico desenvolvido muitas vezes por si só. Dessa forma, o que já era bom, fica melhor. O soco que machucava um pouco, passa a machucar muito e um simples garoto de rua se supera, se transformando em um habilidoso Pugilista.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lutadores Calejados ==&lt;br /&gt;
Pugilistas carregam em suas costas a voz da experiência. São lutadores habituados a lutar e mestres em técnicas de um combate direto e corpo a corpo. Sua principal arma é o seu próprio corpo, que foi forjado pela sua determinação e perseverança. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mesmo alguns possuindo aptidão mágica, a essência do Pugilista é o trabalho árduo e inconsciente de explorar a si mesmo através da Cadência. Ela não é algo místico ou sobrenatural, mas sim um conjunto de princípios que vão desde a intuição e instinto até as mais elaboradas estratégias e truques. A Cadência tem muitas formas de ser expressada e aplicada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Possivelmente por conta disso, o Pugilista consegue se virar sozinho quando se trata do seu treinamento. A Cadência intrínseca em si desabrocha a cada luta travada, a cada soco desferido e a cada adversário derrubado. Essa característica lhe permite superar os próprios limites, se tornando, todos os dias, mais forte do que era ontem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Confronto Inevitável ==&lt;br /&gt;
Os Pugilistas estão sempre atrelados à luta por algum motivo, seja para sobreviver nos becos e vielas zaunitas, a luta pela liberdade de um grupo marginalizado ou a paixão de uma boa briga após uma cerveja gelada. Independente do motivo, o Pugilista e o confronto não são um sem o outro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Talvez se isso fosse diferente, o Pugilista não seria quem é. Justamente a busca pela próxima batalha é o que faz com que ele cresça, tanto em força quanto em habilidade. No fim, para ele, a luta é um obstáculo a ser ultrapassado para que a potência de seus golpes sejam maiores. A cada barreira ultrapassada, ele fica a um passo de alcançar a perfeição em seus golpes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Criando um Pugilista =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um Pugilista é um lutador acima de tudo, ele sabe como se defender e virar sozinho em meio a uma batalha, você não irá gostar de tirar proveito de um Pugilista, pois ele provavelmente deve ter um temperamento… esquentado. Independente do momento, um Pugilista está sempre pronto para a briga.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando você estiver construindo um Pugilista, você deve pensar primeiramente no que levou você a seguir o caminho de seus punhos. Você participava de arenas escondidas? Você cresceu na rua e teve de aprender a se virar? Também pense se você gosta de utilizar seus punhos ou prefere algum outro tipo de arma, como um porrete ou uma soqueira.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Construção Rápida ==&lt;br /&gt;
Você pode construir um Pugilista rapidamente seguindo essas sugestões. Primeiro, coloque seu valor de atributo mais alto em Força, e seu segundo maior em Constituição. Segundo, escolha o Passado [[Passados#Gladiador|Apostador]] ou [[Passados#Moleque|Mercenário]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por último, escolha uma Runa Maior da árvore de [[Runas#Determinação|Determinação]], caso queira que seu Campeão possua uma maior durabilidade, ou da árvore de [[Runas#Precisão|Precisão]], caso queira que seu Campeão possua um dano constante.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{ClassTable&lt;br /&gt;
|classe=O Pugilista&lt;br /&gt;
|1st-skills=Malta, Combate Desarmado, Defesa Moldada	&lt;br /&gt;
|2nd-skills=Estilo de Luta&lt;br /&gt;
|3rd-skills=Característica de Malta, Cadência&lt;br /&gt;
|4th-skills=Aprimoramento&lt;br /&gt;
|5th-skills=Ataque Extra, Característica de Malta&lt;br /&gt;
|6th-skills=Golpes de Aço&lt;br /&gt;
|7th-skills=-&lt;br /&gt;
|8th-skills=Aprimoramento&lt;br /&gt;
|9th-skills=Característica de Malta&lt;br /&gt;
|10th-skills=Melhoria de Cadência, Jogo de Pernas&lt;br /&gt;
|11th-skills=-&lt;br /&gt;
|12th-skills=Aprimoramento&lt;br /&gt;
|13th-skills=Característica de Malta&lt;br /&gt;
|14th-skills=Lutador Inabalável&lt;br /&gt;
|15th-skills=-&lt;br /&gt;
|16th-skills=Aprimoramento&lt;br /&gt;
|17th-skills=Característica de Malta&lt;br /&gt;
|18th-skills=Adrenalina&lt;br /&gt;
|19th-skills=Aprimoramento&lt;br /&gt;
|20th-skills=Característica de Malta&lt;br /&gt;
|skill1=Limite de Cadência&lt;br /&gt;
|1st-skill1=-&lt;br /&gt;
|2nd-skill1=-&lt;br /&gt;
|3rd-skill1=3&lt;br /&gt;
|4th-skill1=3&lt;br /&gt;
|5th-skill1=4&lt;br /&gt;
|6th-skill1=4&lt;br /&gt;
|7th-skill1=5&lt;br /&gt;
|8th-skill1=5&lt;br /&gt;
|9th-skill1=6&lt;br /&gt;
|10th-skill1=6&lt;br /&gt;
|11th-skill1=7&lt;br /&gt;
|12th-skill1=7&lt;br /&gt;
|13th-skill1=8&lt;br /&gt;
|14th-skill1=8&lt;br /&gt;
|15th-skill1=8&lt;br /&gt;
|16th-skill1=9&lt;br /&gt;
|17th-skill1=9&lt;br /&gt;
|18th-skill1=9&lt;br /&gt;
|19th-skill1=10&lt;br /&gt;
|20th-skill1=10&lt;br /&gt;
|skill2=Combate Desarmado&lt;br /&gt;
|1st-skill2=1d6&lt;br /&gt;
|2nd-skill2=1d6&lt;br /&gt;
|3rd-skill2=1d6&lt;br /&gt;
|4th-skill2=1d6&lt;br /&gt;
|5th-skill2=1d8&lt;br /&gt;
|6th-skill2=1d8&lt;br /&gt;
|7th-skill2=1d8&lt;br /&gt;
|8th-skill2=1d8&lt;br /&gt;
|9th-skill2=1d8&lt;br /&gt;
|10th-skill2=1d8&lt;br /&gt;
|11th-skill2=1d10&lt;br /&gt;
|12th-skill2=1d10&lt;br /&gt;
|13th-skill2=1d10&lt;br /&gt;
|14th-skill2=1d10&lt;br /&gt;
|15th-skill2=1d10&lt;br /&gt;
|16th-skill2=1d10&lt;br /&gt;
|17th-skill2=1d12&lt;br /&gt;
|18th-skill2=1d12&lt;br /&gt;
|19th-skill2=1d12&lt;br /&gt;
|20th-skill2=1d12&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Características de Classe=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Como um Pugilista, você adquire as seguintes características de Classe:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Pontos de Vida==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dado de Vida&#039;&#039;&#039;: 1d10 por nível de Pugilista&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Pontos de Vida no 1° Nível&#039;&#039;&#039;: 10 + seu modificador de Constituição &amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Pontos de Vida nos Níveis Seguintes&#039;&#039;&#039;: 1d10 (ou 6) + seu modificador de Constituição por nível de Pugilista&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Proficiências==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Armaduras&#039;&#039;&#039;: Armaduras leves, broquéis e escudos leves&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Armas&#039;&#039;&#039;: Armas simples, armas improvisadas e chicotes&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ofícios&#039;&#039;&#039;: Nenhum&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Salvaguardas&#039;&#039;&#039;: Força e Constituição&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Perícias&#039;&#039;&#039;: Escolha duas entre: Acrobacia, Atletismo, Furtividade, Intimidação, Percepção e Prestidigitação&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Equipamento==&lt;br /&gt;
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu Passado: &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;(a)&#039;&#039; duas soqueiras ou &#039;&#039;(b)&#039;&#039; qualquer arma simples corpo a corpo&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;(a)&#039;&#039; uma armadura de couro ou &#039;&#039;(b)&#039;&#039; um broquel e uma arma simples ou &#039;&#039;(c)&#039;&#039; um escudo leve&lt;br /&gt;
* Um conjunto de aventureiro&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== CD de Classe ==&lt;br /&gt;
Algumas de suas características de Classe podem exigir um teste ou salvaguarda, você utiliza o cálculo abaixo para isso a menos que a característica diga o contrário:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Classe de Dificuldade&#039;&#039;&#039;: 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Constituição&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Malta ==&lt;br /&gt;
No 1º nível, você escolhe uma prática que moldará sua cadência. Escolha entre a Malta do Abjugado, a Malta do Detentor ou a Malta do Espancador, todas detalhadas no final da descrição desta Classe. Sua escolha lhe concederá características no 1º nível e novamente no 5º, 9º, 13º, 17º e 20º níveis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Combate Desarmado ==&lt;br /&gt;
Começando no 1º nível, sua experiência em combate lhe deu a capacidade de ampliar sua habilidade. Ataques feitos com armas naturais, como garras, mordidas ou chifres, passam a funcionar como ataques desarmados somente para efeitos nas características de Pugilista e todas suas características de Pugilista funcionam apenas em ataques com arma corpo a corpo, desarmados ou com arma improvisada, a menos que a habilidade diga o contrário. Caso o dano de sua arma natural seja maior que o de seu ataque desarmado, você poderá utilizar o dano de sua arma natural. O dano de seus ataques desarmados aumenta conforme você sobe de nível nesta Classe, como na coluna &#039;&#039;&#039;Combate Desarmado&#039;&#039;&#039; na tabela &#039;&#039;&#039;O Pugilista&#039;&#039;&#039;. Você ganha os seguinte benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Você pode utilizar Destreza ao invés de Força nas jogadas de ataque e dano de seus ataques desarmados.&lt;br /&gt;
*Ao invés de causar 1 + seu modificador de Força em seus ataques desarmados, você causa 1d6 + seu modificador de Força ou Destreza como dano contundente em seus ataques desarmados. Esse dado muda conforme você ganha níveis na classe Pugilista descrito na coluna &#039;&#039;&#039;Combate Desarmado&#039;&#039;&#039; na tabela &#039;&#039;&#039;O Pugilista&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
*Ao utilizar uma arma improvisada, o dano dessa arma também será adaptado pela coluna do &#039;&#039;&#039;Combate Desarmado&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Defesa Moldada ==&lt;br /&gt;
Também no 1º nível, seu corpo se acostumou a receber golpes conforme entrava em combate, lhe dando uma maior resistência. Você pode utilizar seu modificador de Constituição ao invés de seu modificador de Destreza para determinar sua Classe de Armadura quando estiver sem armadura ou utilizando uma armadura leve. Se receber a característica Defesa sem Armadura de qualquer fonte, você ignora essa característica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Estilo de Luta ==&lt;br /&gt;
No nível 2, você adota um estilo de combate particular que será sua especialidade. Escolha uma das opções a seguir. Você não pode escolher o mesmo Estilo de Luta mais de uma vez, mesmo se puder escolher de novo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Combate Ambidestro&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Quando você estiver engajado em uma luta com duas armas, você pode adicionar o seu modificador de atributo de dano na jogada de dano de seu segundo ataque.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Defesa&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Enquanto estiver usando armadura, você ganha +1 de bônus em sua CA.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Lutador Concussivo&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
:Quando você empurrar uma criatura, você pode realizar um ataque utilizando uma ação bônus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Proteção&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Quando uma criatura que você possa ver atacar um alvo, além de você, que esteja a até 5 pés de você, você pode usar sua reação para impor desvantagem na jogada de ataque da criatura. Você deve estar empunhando um escudo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Reflexos de Agarrão&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Quando uma criatura provocar um ataque de oportunidade dentro de seu alcance ou quando você falhar em um teste para Agarrar ou Empurrar uma criatura, você pode utilizar sua reação para fazer um teste para Agarrar ou Empurrar a criatura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cadência ==&lt;br /&gt;
Começando no 3º nível, o Pugilista sabe andar conforme o ritmo de uma briga, sempre reconhecendo o momento certo para agir e dar o golpe decisivo. Isso é representado pela Cadência. Conforme o Pugilista age em um combate, ele acumula Cadência que podem ser usadas para aplicar golpes ou táticas em uma briga.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Conforme você sobe de nível como Pugilista, seu limite de acúmulo de Cadência aumenta, conforme mostrado na coluna &#039;&#039;&#039;Limite de Cadência&#039;&#039;&#039; da tabela &#039;&#039;&#039;O Pugilista&#039;&#039;&#039;. Você começa o combate com nenhum acúmulo de Cadência, adquirindo apenas ao atingir jogadas de ataques com arma ou desarmado contra criaturas inimigas e que não sejam parte de uma magia. A partir do nível 10, você também consegue acúmulos de Cadência ao sofrer dano de uma criatura que não seja aliada, mas com um limite de 1 acúmulo adquirido por turno desta forma. Esses acúmulos apenas são adquiridos durante um combate e duram até 10 minutos depois do final do combate ou até você ficar [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Algumas das características de Cadência exigem que seu alvo faça uma salvaguarda para resistir aos seus efeitos. A CD da salvaguarda é calculado da seguinte forma:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;CD de sua Cadência&#039;&#039;&#039; = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Constituição&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Cadência de Golpes ===&lt;br /&gt;
O Pugilista tem um grande arsenal de habilidades para lidar com uma briga, possuindo diversas técnicas para entrar, sair ou finalizar um combate. Você recebe as seguintes habilidades de luta:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Arrancada&#039;&#039;&#039;. Gastando 1 acúmulo de Cadência, você recebe 15 pés de deslocamento adicional até o início de seu próximo turno. Adicionalmente, você não causa [[Combate#Ataques de Oportunidade|Ataques de Oportunidade]] até o final do seu turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Esquivar&#039;&#039;&#039;. Utilizando sua reação ao ser alvo de um ataque, você pode gastar 1 acúmulo de Cadência para impor desvantagem neste ataque.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Golpe Baixo&#039;&#039;&#039;. Utilizando sua ação bônus e 2 acúmulos de Cadência, você potencializa seu próximo ataque. Caso seja atingido, o alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição ou ficará [[Condições#Incapacitado|Incapacitado]] até o início do seu próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Golpe de Raspão&#039;&#039;&#039;. Ao errar uma jogada de ataque, você pode gastar 3 acúmulos de Cadência para jogar seu dado de &#039;&#039;&#039;Combate Desarmado&#039;&#039;&#039; e adicionar na sua jogada de ataque. Caso ultrapasse a CA do alvo, você acerta o ataque.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Intervalo&#039;&#039;&#039;. Utilizando sua ação e todos os seus acúmulos de Cadência, você recupera um número de pontos de vida igual ao seu bônus de proficiência multiplicado pela quantidade de acúmulos de Cadência gastos.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aprimoramento ==&lt;br /&gt;
Quando você atinge o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º níveis, você pode aumentar um valor de atributo, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de atributo, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de atributo acima de 20 com essa característica. Alternativamente, você pode escolher um dos Aprimoramentos do Capítulo 8: Personalizando seu Campeão - [[Aprimoramento]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ataque Extra ==&lt;br /&gt;
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, quando usar a ação para [[Combate#Atacar|Atacar]] durante o seu turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Golpes de Aço ==&lt;br /&gt;
Começando no 6º nível, você sabe como abdicar de precisão em troca de poder. Você pode gastar 3 acúmulos de Cadência para trocar uma penalidade de -5 em todas as suas jogadas de ataque até o final do seu turno por um bônus de +10 nas jogadas de dano em todos os seus ataques até o final do seu turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Jogo de Pernas ==&lt;br /&gt;
No 10º nível, sua habilidade em combate lhe ensinou algumas técnicas para desviar ou resistir a alguns efeitos. Utilizando uma ação bônus e 2 acúmulos de Cadência, você ganha resistência a danos físicos simples pelo próximo minuto. Adicionalmente, seu estilo de combate deve ser focado em agilidade ou vigor. Escolha um entre os seguintes (uma vez escolhido não poderá ser alterado):&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== Evasão ====&lt;br /&gt;
Você pode esquivar-se agilmente de certos efeitos em área, como o sopro flamejante de um dragão infernal ou uma magia &#039;&#039;[[Tempestade Glacial|tempestade glacial]]&#039;&#039;. Quando você for alvo de um efeito que exija uma salvaguarda de Destreza para sofrer metade do dano, você não sofre dano algum se passar, e somente metade do dano se falhar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Resistência ====&lt;br /&gt;
Você pode resistir implacavelmente de certos efeitos em área, como o sopro congelante de um dragão do oceano ou uma magia [[Névoa Mortal|&#039;&#039;névoa mortal&#039;&#039;]]. Quando você for alvo de um efeito que exija uma salvaguarda de Constituição para sofrer metade do dano, você não sofre dano algum se passar, e somente metade do dano se falhar.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lutador Inabalável ==&lt;br /&gt;
A partir do 14º nível, nada consegue te afetar… pelo menos não por muito tempo. Você possui vantagem em salvaguardas de Força, Destreza e Constituição contra efeitos que você possa ver. Adicionalmente, ao falhar em uma salvaguarda contra um efeito que você possa ver, você pode gastar 3 acúmulos de Cadência para jogar novamente e usar o novo resultado. Além disso, você tem vantagem contra efeitos que te deixariam [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Adrenalina ==&lt;br /&gt;
Ao atingir o 18º nível, o seu corpo e sua determinação impedem que você caia antes da luta acabar. A primeira vez que você chegar a 0 pontos de vida e não possuir mais que 4 níveis de [[Condições#Exaustão|Exaustão]], você recupera metade dos seus pontos de vida máxima + seu nível de Pugilista como pontos de vida. Essa característica se ativa apenas uma vez por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Maltas de Pugilista =&lt;br /&gt;
É comum pugilistas se agruparem e se ajudarem a desenvolverem junto seus corpos e determinação, passando seus ensinos uns para os outros eles aprimoram suas cadências referenciado pela malta o molde e estilo deles, mesmo que não haja um instrutor direto, o pugilista adota sua cadência através da observação dos outros e do autodesenvolvimento, seja em um treinamento árduo ou aprendendo no calor da batalha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Malta do Abjugado =&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Malta do Abjugado ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Um soco potente e bem aplicado causa grande dano ao corpo do oponente, mas quando o dom arcano se junta a ele, o estrago é dobrado! O Abjugado entende os caminhos mágicos e sua manipulação, aprendendo a aplicar mana em cada um de seus socos. Por conta disso, esse Pugilista se diferencia dos demais, gastando um pouco mais do seu tempo aprendendo sobre a sua natureza mágica, mas em retorno, aplicando os benefícios arcanos a cada golpe desferido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Conjuração ===&lt;br /&gt;
Também no 1º nível, você aprende a controlar a mana que corre por você e pelo mundo exterior, lhe auxiliando em meio ao combate. Veja o Capítulo 13: [[Conjuração]] para as regras gerais de conjuração e para a [[Listas_de_Magias#Pugilista-2 | Lista de Magias de Pugilista]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{PugilistaSubCaster&lt;br /&gt;
|classe=Pugilista Conjurador&lt;br /&gt;
|magias_conhecidas=sim&lt;br /&gt;
|1st_spell=-&lt;br /&gt;
|2nd_spell=-&lt;br /&gt;
|3rd_spell=3&lt;br /&gt;
|4th_spell=4&lt;br /&gt;
|5th_spell=5&lt;br /&gt;
|6th_spell=6&lt;br /&gt;
|7th_spell=7&lt;br /&gt;
|8th_spell=8&lt;br /&gt;
|9th_spell=9&lt;br /&gt;
|10th_spell=10&lt;br /&gt;
|11th_spell=10&lt;br /&gt;
|12th_spell=11&lt;br /&gt;
|13th_spell=11&lt;br /&gt;
|14th_spell=12&lt;br /&gt;
|15th_spell=12&lt;br /&gt;
|16th_spell=13&lt;br /&gt;
|17th_spell=13&lt;br /&gt;
|18th_spell=14&lt;br /&gt;
|19th_spell=14&lt;br /&gt;
|20th_spell=15&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Listas de Magias&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Você recebe acesso à lista de magias de Pugilista. Através de algumas [[Heranças]], [[Aprimoramento|Aprimoramentos]] ou até mesmo através de aprendizado, você pode aprender novos Mistérios de Magia, lhe concedendo listas de magias adicionais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você não pode utilizar uma lista de magias de outra Classe para aprender ou substituir uma magia ao subir de nível nessa Classe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Truques&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Você conhece dois truques, à sua escolha, das listas de magias que você possui acesso. Você aprende truques adicionais dessas listas, à sua escolha, em níveis mais altos, como mostrado na coluna &#039;&#039;&#039;Truques Conhecidos&#039;&#039;&#039; da tabela &#039;&#039;&#039;Pugilista Conjurador&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Magias Conhecidas de 1º Nível e Superiores&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
No 3º nível, você aprende três magias de 1º nível, à sua escolha, das listas de magias que você possui acesso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A coluna &#039;&#039;&#039;Magias Conhecidas&#039;&#039;&#039; na tabela &#039;&#039;&#039;Pugilista Conjurador&#039;&#039;&#039; mostra quando você aprende mais magias dessas listas, à sua escolha. Cada uma dessas magias deve ser de um nível igual ou menor que o seu &#039;&#039;&#039;Nível Máximo de Magia&#039;&#039;&#039;, como mostrado na tabela. Por exemplo, quando você alcança o 5º nível, você pode aprender uma nova magia de 1º ou 2º nível.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando atingir o 15º nível, você deve escolher uma magia de 5º nível ou inferior das listas de magia que você possui acesso. Essa magia não conta para suas magias conhecidas e você pode conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode escolher uma magia de 5º nível ou inferior adicional nos 17º e 19º níveis. Você só pode conjurar as magias escolhidas dessa maneira uma vez por descanso longo, independente se você possuir mana para conjurá-las novamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Além disso, quando você adquire um nível nesta Classe, você pode escolher uma magia que você conheça e substituí-la por outra magia de uma lista de magia que você possua acesso, que também deve ser igual ou menor que seu Nível Máximo de Magia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Pontos de Mana&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
A tabela &#039;&#039;&#039;Pugilista Conjurador&#039;&#039;&#039; mostra a quantidade de pontos de Mana que você possui disponível para realizar suas conjurações. Para conjurar magias de Pugilista, você deve sempre conjurá-las no nível mais alto possível. Você deve gastar uma quantidade de pontos de Mana correspondente ao nível da magia, como explicado no Capítulo 13: [[Conjuração]]. Você recupera todos os seus pontos de Mana ao completar um descanso curto ou  longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por exemplo, no 6º nível de Pugilista, se você quiser conjurar a magia &#039;&#039;[[Mãos Flamejantes|mãos flamejantes]]&#039;&#039; você deve conjurá-la como uma magia de 2º nível, gastando 3 pontos de Mana para conjurá-la.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Atributo de Conjuração&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Seu atributo de conjuração é Carisma para suas magias de Pugilista, portanto, você usa sua Carisma sempre que alguma magia se referir ao seu atributo de conjurar magias. Além disso, você usa o seu modificador de Carisma para definir a CD das salvaguardas para as magias de Pugilista que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&#039;text-align: center;&#039;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;CD para suas magias&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&#039;text-align: center;&#039;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Modificador de ataque de magia&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; = seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cadência de Golpes Aprimorada ===&lt;br /&gt;
No 3º nível, você aprende maneiras de tirar proveito de seu controle da mana e de seu próprio espírito de luta para o combate. Você recebe as seguintes habilidades de luta:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[File:Magico.png|link=|20x20px]] &#039;&#039;&#039;Apossar&#039;&#039;&#039;. Ao utilizar sua ação de [[Combate#Atacar|Ataque]] você pode gastar 2 acúmulos de Cadência para energizar o seu ataque, fazendo com que ele cause 1 dado do seu &#039;&#039;&#039;Combate Desarmado&#039;&#039;&#039; como dano energético adicional. Ao acertar esse golpe, caso o alvo possua Acúmulos de Cadência, Ki ou Pontos de Mana, ele deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, você deve jogar 1d6 em caso de Acúmulos de Cadência ou Pontos de Mana, ou 1d4 em caso de Ki. O alvo subtrai o valor jogado e você recupera metade do resultado (mínimo de 1) em Pontos de Mana.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[File:Magico.png|link=|20x20px]] &#039;&#039;&#039;Blindar&#039;&#039;&#039;. Ao ser alvo de um efeito mágico ou magia que exija que você faça uma salvaguarda, você pode usar sua reação e gastar até 3 acúmulos de Cadência e adicionar a quantidade gasta ao resultado da salvaguarda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[File:Magico.png|link=|20x20px]] &#039;&#039;&#039;Extenuar&#039;&#039;&#039;. Ao utilizar sua ação de [[Combate#Atacar|Ataque]], você pode gastar 3 acúmulos de Cadência para potencializar o seu ataque, fazendo com que ele cause 1 dado do seu &#039;&#039;&#039;Combate Desarmado&#039;&#039;&#039; como dano necrótico adicional. Você recupera pontos de vida igual ao dano necrótico causado dessa maneira e o alvo deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, o alvo ficará [[Condições#Enfraquecido|Enfraquecido]] até o início do seu próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[File:Magico.png|link=|20x20px]] &#039;&#039;&#039;Golpe Arcano&#039;&#039;&#039;. Ao gastar pontos de mana para conjurar uma magia de Pugilista que cause dano com tempo de conjuração de uma ação, você pode gastar 2 acúmulos de Cadência para realizar um ataque corpo a corpo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[File:Magico.png|link=|20x20px]] &#039;&#039;&#039;Solver&#039;&#039;&#039;. Ao conjurar uma magia de Pugilista que gaste pontos de mana, você pode usar parte de seus acúmulos de Cadência como pontos de mana. Para fazer isso, você deve gastar ao menos 1 ponto de mana para conjurar a magia e substituir o gasto de pontos de mana restante com seus acúmulos de Cadência. Você pode substituir acúmulos de Cadência por mana em um total igual a até seu bônus de proficiência por magia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Truques de Ringue ===&lt;br /&gt;
No nível 5, ao aprender a utilizar a magia, você criou alguns… truques na manga. Uma vez por rodada, se você não tiver conjurado uma magia que cause dano neste turno, você pode utilizar sua ação de Ataque e 3 pontos de cadência para conjurar um truque que cause dano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Meta Habilidade ===&lt;br /&gt;
No 9º nível, para tirar maior proveito da magia, você passou um tempo estudando novas maneiras de controlá-la. Você sempre possui 1 acúmulo de Cadência ao entrar em combate e, ao conjurar uma magia, você recebe 1 acúmulo de Cadência. Além disso, você está sempre sobre o efeito da magia &#039;&#039;[[Detectar Magia|detectar magia]]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, você aprende uma [[Arcanista#Metamagia|Metamagia]] da classe [[Arcanista]]. Você também recebe 4 pontos de [[Arcanista#Arcana|Arcana]], que são recuperados ao finalizar um descanso longo. Por padrão, você pode usar apenas uma opção de Metamagia por conjuração, a não ser que seja dito o contrário.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cadência de Golpes Suprema ===&lt;br /&gt;
Começando no 13º nível, seu controle mágico em meio à batalha tornou-se excepcional. Todas as suas habilidades de cadência passam resistência a danos físicos simples. Você também recebe as seguintes habilidades de luta:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[File:Magico.png|link=|20x20px]] &#039;&#039;&#039;Absorção Mágica&#039;&#039;&#039;. Utilizando uma ação e uma quantidade de acúmulos de Cadência, você absorve uma magia ou efeito mágico que você possa tocar, como a magia &#039;&#039;[[Muralha de Fogo|muralha de fogo]]&#039;&#039;, ou que esteja afetando uma criatura, como a magia &#039;&#039;[[Velocidade|velocidade]]&#039;&#039;. Você deve gastar uma quantidade de acúmulos de Cadência igual ao nível de magia e só pode absorver magias de nível igual ou menor que seu Nível Máximo de Magia. Magias absorvidas podem ser convertidas em pontos de vida ou pontos mana e você recupera 1 dado de vida por nível da magia ou pontos de mana igual ao nível da magia absorvida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[File:Magico.png|link=|20x20px]] &#039;&#039;&#039;Detonação Arcana&#039;&#039;&#039;. Gastando 7 acúmulos de Cadência, você sobrecarrega suas magias que causem dano pelas próximas 3 rodadas. Pela duração, essas magias ignoram resistências. Adicionalmente, essas magias também causam 2 dados do seu Combate Desarmado de dano adicionais uma vez por magia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[File:Magico.png|link=|20x20px]] &#039;&#039;&#039;Vem Tranquilo&#039;&#039;&#039;. Utilizando uma ação bônus e gastando 5 acúmulos de Cadência você estimula seu próprio corpo ou o de uma criatura disposta no alcance do seu toque. Pelo próximo minuto, os ataques desarmados ou com armas corpo a corpo da criatura alvo são considerados mágicos e causam 1 dado de seu &#039;&#039;&#039;Combate Desarmado&#039;&#039;&#039; como dano adicional e ela recebe resistência a um tipo de dano à sua escolha, exceto danos verdadeiros. Você deve manter [[Conjuração#Concentração|Concentração]] nessa característica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[File:Magico.png|link=|20x20px]] Condutor Arcano ===&lt;br /&gt;
No 17º nível, você aprende não apenas a conjurar magia, mas também como assimilá-la em seu corpo. Utilizando uma ação bônus, você pode assimilar temporariamente uma magia de 5º nível ou inferior ao tocar em um alvo ou objeto que possua uma magia. Caso a criatura não seja voluntária, você deve fazer um teste de Arcanismo CD definido pelo Mestre para descobrir uma quantidade de magias do alvo igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode assimilar uma magia que você saiba que o alvo possua à sua escolha. Caso ele não seja uma criatura voluntária, você deve realizar uma salvaguarda de Carisma CD 10 + o nível da magia. Em um sucesso, você pode assimilar a magia escolhida, podendo conjurá-la uma vez por descanso curto ou longo sem gastar pontos de mana. Você pode manter uma quantidade de magias assimiladas dessa maneira igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1). Caso você deseje assimilar uma nova magia e já tenha atingido seu limite, você deve esquecer uma das outras magias assimiladas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Soberano===&lt;br /&gt;
A partir do 20º nível, você pode conjurar suas magias como se fossem magias de 5º nível gastando pontos de mana equivalentes a uma magia de 4º nível. Adicionalmente, caso você tenha conjurado qualquer magia na última rodada, você ganha 1 acúmulo de Cadência no início do seu turno.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-|Malta do Detentor =&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Malta do Detentor ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Alguns Pugilistas conseguem ver que só o soco não é o suficiente. Para isso, eles acabam desenvolvendo caminhos alternativos, focados em… bem… usar um oponente contra si mesmo ou até um oponente contra outro oponente. O Detentor busca se aproximar do oponente e restringir seus movimentos, somente para socá-lo com mais força e facilidade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Proficiência Adicional ===&lt;br /&gt;
Ao escolher essa Malta no nível 1, você recebe proficiência em Atletismo, caso já possua, você recebe especialização.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Força de Agarrão ===&lt;br /&gt;
Também no 1º nível, seus punhos são como ferro, tornando difícil para qualquer um sair de seu aperto. Ao [[Combate#Agarrar|Agarrar]] uma criatura, você pode fazer com que a criatura [[Condições#Agarrado|Agarrada]] sofra 1d4 de dano contundente. Você pode causar esse dano adicional sempre que atingir um ataque desarmado contra ela.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cadência de Golpes Aprimorada ===&lt;br /&gt;
No 3º nível, você aprendeu formas de utilizar seus inimigos contra eles mesmos. Você recebe as seguintes habilidades de luta:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Arma Viva&#039;&#039;&#039;. Utilizando 3 acúmulos de Cadência, você utiliza sua ação de Interação com Objetos para empunhar uma criatura que está sendo [[Condições#Agarrado|Agarrada]] por você como uma arma improvisada até o início do seu próximo turno. A criatura empunhada não pode ser alvo de magias e efeitos que afetem armas e só causa metade do dano ao alvo dos seus ataques, enquanto a outra metade é causada na criatura empunhada. Ao fazer isso, você pode utilizar a criatura [[Condições#Agarrado|Agarrada]] como arma improvisada enquanto ela estiver sob essa condição.&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Coerção de Combate&#039;&#039;&#039;. Ao se mover pelo menos 10 pés em linha reta na direção de uma criatura, você pode gastar 2 acúmulos de Cadência para fazer uma ação de [[Combate#Agarrar|Agarrar]] com vantagem contra essa criatura. Caso consiga agarrá-la, você pode jogá-la no chão, a deixando [[Condições#Caído|Caída]] como parte da mesma ação, além de causar o dano do seu ataque desarmado.&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Escudo Vivo&#039;&#039;&#039;. Utilizando 2 acúmulos de Cadência enquanto está [[Condições#Agarrado|Agarrando]] pelo menos uma criatura, você recebe +3 de CA até o início do seu próximo turno.&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Mãos Leves&#039;&#039;&#039;. Ao atingir uma criatura com um ataque desarmado, você pode usar 1 acúmulo de Cadência para tentar [[Combate#Agarrar|Agarrar]] a criatura atingida como parte da na mesma ação.&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Mártir&#039;&#039;&#039;. Caso seja alvo de um ataque e o mesmo errar, você pode utilizar sua reação e 3 acúmulos de Cadência para que o ataque atinja uma criatura [[Condições#Agarrado|Agarrada]] por você.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Eu Seguro! ===&lt;br /&gt;
No nível 5, você normalmente se sacrifica de bom grado por seus aliados, impedindo que os inimigos avancem em direção à eles. Ao atingir uma criatura, você pode utilizar sua reação para impedir temporariamente a criatura. Ao fazer isso, você pode comandar aliados que estejam a até 5 pés de seu alvo a usarem suas próprias reações para se mover até metade de seus próprios deslocamentos para longe do alvo sem que provoquem Ataques de Oportunidade. Você só pode fazer isso se a criatura for de até uma categoria de tamanho maior a sua.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Peso Pesado ===&lt;br /&gt;
No 9º nível, você é um campeão que nenhum peso pena pode sequer bater de frente com você. Você sempre possui 1 acúmulo de Cadência ao entrar em combate, seu deslocamento não é reduzido por estar [[Condições#Agarrado|Agarrando]] uma criatura da sua categoria de tamanho ou menor e você é considerado uma categoria de tamanho acima para determinar o tamanho de uma criatura que você pode [[Combate#Agarrar|Agarrar]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, você pode tentar Agarrar uma criatura mesmo que ela possua imunidade contra Agarrão. Ao fazer isso, caso obtenha sucesso em sua tentativa, a criatura não fica [[Condições#Imobilizado|Imobilizada]], porém, você é [[Condições#Imobilizado|Imobilizado]] e se move conforme a criatura Agarrada se move. Criaturas incorpóreas não podem ser afetadas por esse efeito.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cadência de Golpes Suprema ===&lt;br /&gt;
Começando no 13º nível, você aprendeu como tirar maior proveito da força de seu agarrão. Todas as suas habilidades de Cadência passam resistência a danos físicos simples. Você também recebe as seguintes habilidades de luta:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Contenção&#039;&#039;&#039;. Utilizando uma ação bônus e 6 acúmulos de Cadência, você obriga um alvo que esteja sendo [[Condições#Agarrado|Agarrado]] por você a realizar um teste de agarrão contra você. Em uma falha, você e a criatura ficam [[Condições#Contido|Contidos]] e [[Condições#Incapacitado|Incapacitados]] pela duração do agarrão e sofrem 2d10 de dano adicional de ataques. Uma criatura [[Condições#Incapacitado|Incapacitada]] dessa forma passa a poder utilizar a sua ação apenas para sair do [[Combate#Agarrar|Agarrão]].&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Enforcar&#039;&#039;&#039;. Utilizando uma ação e 8 acúmulos de Cadência, você começa a enforcar uma criatura que você esteja [[Condições#Agarrado|Agarrando]]. É necessário uma mão livre para essa característica e a criatura deve realizar uma salvaguarda de Constituição contra sua CD de Cadência. Em uma falha, ela sofre 5d10 de dano esmagador ou metade disso em um sucesso. Após utilizar essa característica a criatura não se soltar de você, você pode utilizar uma ação bônus nos seus próximos turnos para fazer a criatura refazer a salvaguarda. Após realizar a salvaguarda um número de vezes igual ao modificador de Constituição da criatura [[Condições#Agarrado|Agarrada]], ela perde o fôlego e começa a [[Aventurando-se#Asfixia|Sufocar]] à partir do último turno que ela realizou a salvaguarda.&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Torção Fatal&#039;&#039;&#039;. Utilizando uma ação e 8 acúmulos de Cadência, você realiza uma técnica fatal em uma região crítica no corpo do seu alvo. A criatura deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de sua Cadência. Em uma falha, ela sofre metade do seu nível de Pugilista em d10 de dano contundente e a criatura fica [[Condições#Paralisada|Paralisada]] até o início do seu próximo turno. Em um sucesso, a criatura sofre apenas metade do dano. Uma criatura morre caso seja reduzida a 0 pontos de vida por esta característica. É necessário pelo menos uma mão livre para utilizar esta característica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Abraço de Urso ===&lt;br /&gt;
No nível 17, seu simples abraço pode ser o motivo de alguns ossos quebrados. Ficar [[Condições#Incapacitado|Incapacitado]] não faz a criatura ser solta de seu agarrão e se você estiver [[Condições#Caído|Caído]] enquanto agarra uma criatura, ataques contra você não possuem vantagem devido a condição.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, quando uma criatura conseguir se libertar de um agarrão seu, você pode usar sua reação e 2 acúmulos de Cadência para forçar a criatura a realizar a jogada novamente, ficando com o novo resultado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dominante ===&lt;br /&gt;
Ao atingir o 20º nível, você entende que a melhor maneira de remover um inimigo de combate é simplesmente segurá-lo. Qualquer ataque contra uma criatura [[Condições#Agarrado|Agarrada]] por você possui vantagem e a criatura tem desvantagem em testes de atributo e salvaguardas de Força e Destreza. Adicionalmente, ao iniciar seu turno e estiver agarrando uma criatura, você ganha 1 acúmulo de Cadência.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-|Malta do Espancador =&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Malta do Espancador ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Quanto mais socos desferidos, mais o oponente é machucado e menores são as chances de ele se levantar quando cair. O Espancador entende que a melhor defesa é o ataque. Ele busca aplicar a maior quantidade de socos possíveis, sem espaço para o inimigo pensar no que fazer. Ainda sim, os socos são precisos e efetivos. A união de força e agilidade resulta em um poderosíssimo golpe, onde raramente o oponente consegue sair sem algum trauma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Meticuloso ===&lt;br /&gt;
Ao escolher essa Malta no nível 1, você aprende que nem sempre a pura brutalidade irá resolver as coisas. Você possui vantagem na sua primeira jogada de ataque contra criaturas que ainda não agiram no combate. Adicionalmente, quando você errar um ataque pela primeira vez contra uma criatura durante um combate, você pode realizar outro ataque como parte da mesma ação de [[Combate#Atacar|Ataque]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cadência de Golpes Aprimorada ===&lt;br /&gt;
A partir do 3º nível, você aprendeu novas maneiras de quebrar a moral de seus inimigos… através da mais pura porrada. Você recebe as seguintes habilidades de luta:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Cerrar os Dentes&#039;&#039;&#039;. Utilizando uma ação bônus e 1 acúmulo de Cadência para cada criatura inimiga adjacente, você ganha pontos de vida temporários iguais à quantidade de acúmulos de Cadência gastos em d6.&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Contra-ataque&#039;&#039;&#039;. Quando uma criatura realizar um ataque corpo a corpo contra você e errar, você pode utilizar sua reação e 2 acúmulos de Cadência para realizar um ataque contra a criatura, contanto que ela esteja no seu alcance.&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Golpe Rápido&#039;&#039;&#039;. Ao utilizar sua ação de [[Condições#Atacar|Ataque]], você pode gastar 3 acúmulos de Cadência para realizar um ataque adicional como parte da mesma ação de [[Condições#Atacar|Ataque]]. Este ataque adicional não gera acúmulos de Cadência.&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Quebra-Cofres&#039;&#039;&#039;. Ao se mover em uma linha reta, você pode gastar 3 acúmulos de Cadência para que seu próximo ataque desarmado contra uma criatura ou objeto no alcance de seu golpe seja fortalecido. Caso atinja, o alvo sofre 1d6 de dano adicional para cada 5 pés deslocados nessa linha (até o máximo de 30 pés). Ao atacar objetos ou estruturas, seu dano é dobrado. Este ataque não gera acúmulos de Cadência.&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Tirar Vantagem&#039;&#039;&#039;. Gastando 2 acúmulos de Cadência, até o fim do seu turno você causa 1 dado do seu Combate Desarmado de dano adicional contra criaturas que estejam afetadas com alguma condição, exceto [[Condições#Chamuscado|Chamuscado]], [[Condições#Destemido|Destemido]], [[Condições#Envenenado|Envenenado]], [[Condições#Exaustão|Exaustão]], [[Condições#Intoxicado|Intoxicado]], [[Condições#Invisível|Invisível]], [[Condições#Petrificado|Petrificado]], [[Condições#Sangramento|Sangramento]] e [[Condições#Silenciado|Silenciado]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Barragem de Golpes ===&lt;br /&gt;
No nível 5, você pode desferir uma sequência de golpes fenomenais. Quando realizar uma ação de Ataque em seu turno, você pode gastar uma ação bônus e 2 acúmulos de Cadência para realizar um ataque adicional neste turno. Ao fazer isso, você pode optar por gastar acúmulos adicionais para realizar mais um ataque, gastando 4 acúmulos de Cadência para realizar dois ataques adicionais neste turno e 8 acúmulos de Cadência para realizar três ataques adicionais neste turno. Ataques feitos dessa forma não geram acúmulos de Cadência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aproveitar Abertura ===&lt;br /&gt;
No 9º nível, você aprende como tirar proveito da distração de seus adversários. Você sempre possui 1 acúmulo de Cadência ao entrar em combate. Adicionalmente, quando uma criatura for atingida por um ataque que não seja feito por você dentro do seu alcance, você pode usar sua reação e 2 acúmulos de Cadência para realizar uma das seguintes ações: [[Combate#Atacar|Atacar]], [[Combate#Agarrar|Agarrar]] ou [[Combate#Empurrar uma Criatura|Empurrar]] o alvo atingido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cadência de Golpes Suprema ===&lt;br /&gt;
Começando no 13º nível, você aprendeu como tirar o máximo proveito de seus golpes. Todas as suas habilidades de cadência passam resistência a danos físicos simples. Você também recebe as seguintes habilidades de luta:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Desestabilizar&#039;&#039;&#039;. Gastando 5 acúmulos de Cadência, você potencializa seu próximo ataque corpo a corpo, reduzindo a margem de crítico em 1. Caso atinja, a criatura deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em um falha, o alvo fica [[Condições#Caído|Caído]] e [[Condições#Atordoado|Atordoado]] até o final do seu próximo turno. Após o final do seu próximo turno, a criatura deve realizar uma salvaguarda de Constituição no início do turno dela. Em uma falha, ela não consegue manter o equilíbrio e fica [[Condições#Caído|Caída]]. Em um sucesso, ela deve usar todo o seu deslocamento para conseguir se levantar. Após 1 minuto ou 3 sucessos na salvaguarda, esse efeito se encerra na criatura.&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Mil Mortes&#039;&#039;&#039;. Gastando 6 acúmulos de Cadência, por 3 rodadas, você ignora resistência a dano físico e pode realizar três ataques ao invés de dois através de sua característica [[Pugilista#Ataque Extra|Ataque Extra]].&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Nocaute&#039;&#039;&#039;. Gastando 8 acúmulos de Cadência, você localiza um ponto vulnerável no corpo da criatura. Você fortalece seu próximo ataque que cause dano contundente e ao atingir uma criatura de até duas categorias maior que a sua, ela deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, a criatura fica [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]]. Uma criatura [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]] dessa forma acorda caso sofra dano ou alguma outra criatura utilize sua ação para acordá-la.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bater Onde Dói ===&lt;br /&gt;
No nível 17, você sabe exatamente onde deve atingir. Uma vez por rodada, ao realizar um ataque desarmado ou com arma improvisada, você pode escolher um efeito adicional baseado em como você executou o golpe. A CD das salvaguardas é igual à sua CD de Cadência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Desamparar&#039;&#039;&#039;. Você foca seu ataque na arma de seu alvo. A criatura atingida deve realizar uma salvaguarda de Força. Em uma falha, você consegue desarmar o alvo e arremessar a arma a até 10 pés em uma direção à sua escolha. Em um sucesso, o alvo terá desvantagem em sua próxima jogada de ataque.&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Desestimular&#039;&#039;&#039;. Você desestimula o alvo. A criatura atingida deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, ela fica [[Condições#Enfraquecido|Enfraquecida]] até o final do seu próximo turno.&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Desequilibrar&#039;&#039;&#039;. Você desestabiliza o alvo. A criatura atingida deve realizar uma salvaguarda de Força. Em uma falha, ela fica [[Condições#Caído|Caída]]. Uma criatura [[Condições#Caído|Caída]] dessa forma deve usar todo o seu deslocamento para se levantar.&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Desorientar&#039;&#039;&#039;. Você desorienta os sentidos do alvo. A criatura atingida deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, ela fica [[Condições#Cego|Cega]] até o final do seu próximo turno e caso ela possua algum sentido especial, ela diminui o alcance pela metade pela duração.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode utilizar essa característica 6 vezes por descanso curto ou longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Resiliente ===&lt;br /&gt;
Ao atingir o 20º nível, sua persistência em combate e sua experiência lhe trazem uma enorme gama de benefícios em meio a batalha. Sua margem de crítico para ataques desarmados e com armas improvisadas diminui em 2 e você adiciona seu bônus de proficiência ao dano de seus ataques desarmados e com armas improvisadas. Adicionalmente, caso você tenha causado dano a uma criatura na última rodada, você ganha 1 acúmulo de Cadência no início do seu turno.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Category:Classe]]&lt;br /&gt;
[[Category:Pugilista]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vigias.instituto</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Aprimoramento&amp;diff=15087</id>
		<title>Aprimoramento</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Aprimoramento&amp;diff=15087"/>
		<updated>2025-08-21T00:48:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Vigias.instituto: /* Mestre Elusivo */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{PAGEBANNER:Banner - Runessencias.png|link=}}&lt;br /&gt;
{{NavegadorRnc|home=Página_Principal#Runas_&amp;amp;_Campeões|home-img=Logo RnC.png|proxima=Heranças|anterior=Personalizando seu Campeão}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um Aprimoramento representa um dom ou especialidade em uma área que concede capacidades especiais ao Campeão. Ele encarna treinamento, experiência e habilidades além do que uma classe permite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você deve atender aos pré-requisitos especificados no Aprimoramento para adquiri-lo. Se você perder o pré-requisito de um Aprimoramento, você não poderá utilizá-lo até recuperar seu pré-requisito. Por exemplo, o Aprimoramento Duelista Defensivo requer Destreza 13 ou maior. Se seu valor de Destreza for reduzido abaixo de 13, por algum motivo – talvez por uma maldição – você não poderá receber os benefícios do Aprimoramento Duelista Defensivo até restaurar sua Destreza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Aprimoramentos em Ordem Alfabética =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot; style=&amp;quot;margin-bottom:15px&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Outros Aprimoramentos&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
&amp;lt;templatestyles src=&amp;quot;MainPage/styles.css&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div id=&amp;quot;home-nav&amp;quot; class=&amp;quot;home-grid&amp;quot; role=&amp;quot;navigation&amp;quot; style=&amp;quot;width:33%&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Card_hover_name&lt;br /&gt;
|imagem=Relíquias da Biblioteca - Aprimoramentos de Xamã.jpg&lt;br /&gt;
|reliquia=Aprimoramentos de Classe&lt;br /&gt;
|link_reliquia=Relíquias da Biblioteca: Aprimoramentos de Classe&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Adaptação Tecnológica ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: [[Construto]] ou [[Heranças#Variante Progressão Tecnológica|Variante Progressão Tecnológica]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ao escolher esse Aprimoramento, você deve conhecer ou ser um inventor especializado em Tecnologia, além de possuir os materiais necessários ou dinheiro para realizar as adaptações em seu corpo, ambos definidos pelo Mestre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para receber os benefícios desse Aprimoramento, você deve passar 8 horas de trabalho remodelando seu corpo. O Mestre pode aumentar ou diminuir esse período dependendo das suas escolhas. Após esse período de trabalho, você recebe os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente o valor de Força, Destreza ou Constituição em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Escolha entre Hextec ou Quimtec:&lt;br /&gt;
** Caso escolha Hextec, desde que você tenha um Núcleo Hex, você deve escolher uma [[Heranças#Vantagem da Variante Tecnológica|Vantagem]] da [[Heranças#Variante Progressão Tecnológica|Variante Progressão Tecnológica]].&lt;br /&gt;
** Caso escolha Quimtec, desde que você tenha uma Fonte Quimtec, você deve escolher uma [[Heranças#Vantagem da Variante Tecnológica|Vantagem]] e uma [[Heranças#Desantagem da Variante Tecnológica|Desvantagem]] da [[Heranças#Variante Progressão Tecnológica|Variante Progressão Tecnológica]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode escolher esse Aprimoramento mais de uma vez. Caso escolha esse Aprimoramento 3 vezes ou mais, você passa a ser considerado um Construto e recebe os traços &#039;&#039;&#039;Construto Vivo&#039;&#039;&#039; e &#039;&#039;&#039;Descanso do Vigia&#039;&#039;&#039; da origem [[Construto]], caso já não os tenha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aperfeiçoamento de Batalha ===&lt;br /&gt;
Você aperfeiçoou sua forma em batalha, aprimorando sua capacidade destrutiva. Você recebe os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente seu valor de Força, Destreza ou Constituição em 1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Escolha uma entre as três opções de dano a seguir, podendo aplicar apenas um dos efeitos por turno, uma vez no turno:&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Contundente&#039;&#039;&#039;. Ao causar dano contundente ou esmagador a um alvo através de uma jogada de ataque, você pode empurrá-lo 5 pés em qualquer direção, desde que o espaço esteja desocupado e o alvo seja de até uma categoria de tamanho maior que a sua. Adicionalmente, ao obter um 20 natural em uma jogada de ataque que cause dano contundente ou esmagador a uma criatura, até o início de seu próximo turno, todas as jogadas de ataque realizadas contra ela são feitas com vantagem.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Cortante&#039;&#039;&#039;. Ao causar dano cortante ou lacerante a uma criatura através de uma jogada de ataque, você pode reduzir o deslocamento dela em 10 pés até o início de seu próximo turno. Além disso, ao obter um 20 natural em uma jogada de ataque que cause dano cortante ou lacerante a uma criatura, até o início de seu próximo turno, o alvo recebe desvantagem em todas as jogadas de ataque e fica Sangrando, sofrendo 1d4 de dano por rodada.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Perfurante&#039;&#039;&#039;. Ao causar dano perfurante ou incisivo a uma criatura através de uma jogada de ataque, ela não pode utilizar a ação [[Combate#Disparar|Disparada]] até o início de seu próximo turno. Além disso, ao obter um 20 natural em uma jogada de ataque que cause dano perfurante ou incisivo a uma criatura, até o início de seu próximo turno, ela fica [[Condições#Enfraquecido|Enfraquecida]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode escolher esse Aprimoramento mais de uma vez, sempre escolhendo uma opção de dano diferente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aperfeiçoamento Defensivo ===&lt;br /&gt;
Você aperfeiçoou sua forma em batalha, aprimorando sua defesa. Você recebe os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente seu valor de Força, Destreza ou Constituição em 1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Escolha uma entre as quatro opções a seguir:&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Armaduras Leves&#039;&#039;&#039;. Enquanto estiver utilizando uma Armadura Leve, você recebe um bônus de +1 em sua CA e você pode vestir ou remover uma armadura leve utilizando uma ação.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Armaduras Médias&#039;&#039;&#039;. Enquanto estiver utilizando uma Armadura Média, você não possui desvantagem em testes de Furtividade por conta da armadura e não possui um limitador no modificador de Destreza.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Armaduras Pesadas&#039;&#039;&#039;. Enquanto estiver utilizando uma Armadura Pesada, você reduz em 3 todo dano físico e elemental sofrido.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Escudos&#039;&#039;&#039;. Você pode equipar ou remover um escudo utilizando uma ação bônus e, enquanto você estiver consciente e não esteja Incapacitado, você pode adicionar o bônus de CA do seu escudo para salvaguardas de Força e Destreza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode escolher esse Aprimoramento mais de uma vez, sempre escolhendo uma opção diferente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Armadurado ===&lt;br /&gt;
Você percebeu que quanto mais protegido, mais chances você tem de sobreviver. Você recebe os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente seu valor de Força em 1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com Armaduras Leves, caso já possua você recebe proficiência com Armaduras Médias, caso também já possua essa proficiência, você recebe proficiência com Armaduras Pesadas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode escolher esse Aprimoramento mais de uma vez.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Astuto ===&lt;br /&gt;
A vida já te surpreendeu de muitas formas e você aprendeu a ficar atento em tudo que acontece nela agora. Você recebe os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente seu valor de Sabedoria em 1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Ao jogar sua Iniciativa, você adiciona +5 ao resultado jogado.&lt;br /&gt;
* Você possui um bônus de +5 em sua Percepção Passiva.&lt;br /&gt;
* Criaturas escondidas não possuem vantagem ao te atacar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Atleta ===&lt;br /&gt;
Um corpo bem treinado pode ultrapassar qualquer obstáculo. Você recebe os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente seu valor de Força, Destreza ou Constituição em 1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Quando você estiver Caído, se levantar requer apenas 5 pés do seu deslocamento de caminhada.&lt;br /&gt;
* Você pode escalar ou nadar sem gastar qualquer deslocamento adicional.&lt;br /&gt;
* Você pode prender sua respiração por um número de minutos equivalentes a 3 + seu modificador de Constituição (mínimo de 30 segundos).&lt;br /&gt;
* Quando estiver [[Aventurando-se#Asfixia|sem fôlego]] ou [[Aventurando-se#Asfixia|sufocando]], você pode sobreviver um número de rodadas igual a 3 + seu modificador de Constituição (mínimo de 1 rodada).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Concentração Inabalável ===&lt;br /&gt;
Certas habilidades te forçaram a treinar seu foco durante situações desesperadas. Você recebe os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência, Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe um bônus igual ao modificador de atributo escolhido para esse Aprimoramento (mínimo de 1) em salvaguardas para manter sua [[Combate#Mantendo Concentração|Concentração]].&lt;br /&gt;
* Uma vez por descanso longo, ao falhar em uma salvaguarda para manter sua [[Combate#Mantendo Concentração|Concentração]], você pode tratar o resultado do dado como um 10.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Conhecimento Espiritual ===&lt;br /&gt;
Passando um tempo descobrindo sobre o reino dos espíritos, você conseguiu despertar um poder interno. Você aprende uma característica do Espírito Animal da habilidade de classe [[Xamã#Conexão Selvagem|Conexão Selvagem]] do [[Xamã]] que você preencha os pré-requisitos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esse Aprimoramento pode ser escolhido diversas vezes, cada vez para uma característica diferente de um Espirito Animal a sua escolha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Conjurador Ritualístico ===&lt;br /&gt;
A magia se apresenta de diversas formas diferentes, e você aprende uma nova através dos rituais. Ao escolher esse Aprimoramento, você deve escolher uma das seguintes classes: [[Acólito]], [[Arcanista]], [[Mago]] ou [[Trovador]]. Você recebe os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Você aprende dois truques da lista de magias da classe escolhida ou de um Mistério de magia que você possua acesso.&lt;br /&gt;
* Você aprende uma magia de 1º nível com o descritor de Ritual da lista de magias da classe escolhida ou de um Mistério de magia que você possua acesso.&lt;br /&gt;
* Você pode conjurar qualquer magia que você possuir como um Ritual se ela possuir o descritor Ritual.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A classe que você escolheu também determina o atributo de conjuração dessas magias: Carisma para [[Arcanista]] e [[Trovador]], Inteligência para [[Mago]] e Sabedoria para [[Acólito]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Controlador de Elementos ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Habilidade de conjurar pelo menos uma magia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você domina os aspectos de um elemento, tendo um maior controle e poder em magias que utilizem desse elemento. Ao escolher esse Aprimoramento, escolha entre um dos tipos de dano elemental a seguir: ácido, elétrico, ígneo, gélido, trovejante ou venenoso. Você recebe os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Magias conjuradas que causem dano do elemento escolhido, ignoram a resistência a esse dano.&lt;br /&gt;
* Magias conjuradas que causem dano do elemento escolhido recebem o seguinte bônus de acordo com o dano escolhido, apenas um bônus é aplicado por magia:&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Ácido&#039;&#039;&#039;. Uma criatura à sua escolha que tenha sido afetada por sua magia se torna incapaz de recuperar pontos de vida e receber pontos de vida temporários pela duração da magia ou até o final de seu próximo turno.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Elétrico&#039;&#039;&#039;. Uma criatura à sua escolha a até 15 pés do alvo deve realizar uma salvaguarda de Destreza igual à CD de suas magias. Em uma falha, a criatura sofre 1d4 de dano elétrico. Caso escolha a criatura afetada por sua magia, ela falha automaticamente nessa salvaguarda.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Ígneo&#039;&#039;&#039;. Você trata qualquer resultado 1 no dado de dano de sua magia como se fosse um 2.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Gélido&#039;&#039;&#039;. Uma criatura à sua escolha que tenha sido afetada por sua magia possui uma penalidade de 1d4 em testes e salvaguarda de Destreza pela duração da magia ou até o final de seu próximo turno. &lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Trovejante&#039;&#039;&#039;. Uma criatura à sua escolha que tenha sido afetada por sua magia fica [[Condições#Caído|Caída]].&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Venenoso&#039;&#039;&#039;. Uma criatura à sua escolha que tenha sido afetada por sua magia fica [[Condições#Intoxicado|Intoxicada]] pela duração da magia ou até o final de seu próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esse Aprimoramento pode ser escolhido diversas vezes, cada vez com um dano elemental diferente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Desbloqueio Rúnico ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-Requisito: Nível 8 ou superior&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seu corpo é capaz de suportar uma quantidade maior de energia rúnica. Você recebe os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente o valor de um atributo em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você deve escolher uma [[Runas#Árvores Rúnicas|Árvore Rúnica]] que você não possui acesso. Ao fazer isso, quando você puder escolher uma Runa Menor, você pode escolher uma Runa Menor de qualquer uma das Árvores que você possui acesso.&lt;br /&gt;
* Ao escolher esse Aprimoramento, você pode optar por trocar uma ou mais Runas Menores que você já possua por outra de uma Árvore Rúnica que você possua acesso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dupla Ameaça ===&lt;br /&gt;
Se com uma arma você já é perigoso, imagine com duas... Você recebe os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente seu valor de Força ou Destreza em 1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Independente se utilizar uma arma com a propriedade Leve ou não, você pode realizar um ataque em sua ação bônus como através da regra de [[Combate#Combate com Duas Armas|Combate com Duas Armas]].&lt;br /&gt;
* Você pode guardar e sacar duas armas como parte da mesma [[Combate#Interagindo com Objetos ao Seu Redor|Interação com Objetos]].&lt;br /&gt;
* Ao realizar um [[Combate#Ataque de Oportunidade|Ataque de Oportunidade]], você pode rolar um segundo ataque com sua outra arma com desvantagem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Especialista em Sutras ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Característica Ki&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aprender sobre como controlar sua energia interior é a melhor maneira de controlar o exterior. Você recebe os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Quando utilizar um [[Sutras|Sutra]] com sua ação você pode realizar um ataque em sua ação bônus.&lt;br /&gt;
* Você pode realizar os componentes somáticos de um sutra mesmo quando está com armas em uma ou ambas as mãos.&lt;br /&gt;
* Você aprende um [[Sutras|Sutra]] adicional de qualquer lista à sua escolha. Este [[Sutras|Sutra]] não conta para o máximo de [[Sutras]] que você possui.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Estudioso da Magia ===&lt;br /&gt;
Você desvendou os segredos de um mistério mágico por meio de seus estudos. Você recebe os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente o valor de Inteligência, Sabedoria ou Carisma em 1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Escolha um [[Listas de Magias|Mistério]] qualquer para que você receba acesso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode escolher esse Aprimoramento mais de uma vez.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Grão-Conjurador ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Habilidade de conjurar pelo menos uma magia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você aprendeu técnicas de conjuração com certos tipos de magia. Você recebe os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Estar a 5 pés de uma criatura hostil não impõe desvantagem nas suas jogadas de ataque à distância com magias.&lt;br /&gt;
* Suas magias que requerem uma jogada de ataque, tem o alcance dobrado e ignoram [[Combate#Cobertura|meia cobertura]].&lt;br /&gt;
* Você pode realizar os componentes somáticos de uma magia mesmo quando está com armas ou um escudo em uma ou ambas as mãos.&lt;br /&gt;
* Você aprende um truque que requer uma jogada de ataque. Escolha o truque da [[Listas de Magias|lista de magias]] do [[Acólito]], [[Arcanista]], [[Mago]] ou [[Trovador]]. Seu atributo de conjuração para esse truque depende da lista de magia a qual você escolheu o truque: Carisma para [[Arcanista]] e [[Trovador]], Inteligência para [[Mago]] e Sabedoria para [[Acólito]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Imobilizador ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Força 13 ou maior&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você desenvolveu as habilidades necessárias para se manter em um agarrão corpo a corpo. Você recebe os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Você tem vantagem nas jogadas de ataque contra uma criatura que já está [[Condições#Agarrado|Agarrada]].&lt;br /&gt;
* Você pode usar sua ação para tentar imobilizar uma criatura Agarrada por você. Para fazer isso, faça outro teste de Agarrar. Se for bem-sucedido, você e a criatura ficam [[Condições#Contido|Contidos]] até o [[Condições#Agarrado|Agarrão]] terminar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Maestria em Batalhas ===&lt;br /&gt;
O campo de batalha é como uma casa para você. Você recebe os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente o valor de Força ou Destreza em 1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Uma vez por rodada, você pode adicionar seu bônus de proficiência ao dano de um ataque desarmado ou com arma corpo a corpo.&lt;br /&gt;
* Uma vez por rodada, quando você obtiver o resultado 1 no dado de dano de um ataque, você pode optar por jogar o dado novamente.&lt;br /&gt;
* Ao atingir um acerto crítico com um ataque desarmado ou com arma corpo a corpo, você pode realizar um ataque desarmado ou com arma corpo a corpo utilizando uma ação bônus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mente Única ===&lt;br /&gt;
Sua mente é singular, fazendo com que seu modo de pensar seja bem diferente dos seus pares. Você recebe os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente o valor de Sabedoria, Inteligência ou Carisma em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você possui proficiência em salvaguardas com o atributo escolhido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode escolher esse Aprimoramento mais de uma vez, escolhendo um atributo diferente para cada vez.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mestre das Adagas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Proficiência com Adagas&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sua aptidão e experiência com adagas, lhe ensinou que a velocidade e precisão são existenciais em um combate. Você recebe os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente seu valor de Força ou Destreza em 1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Seus ataques com Adagas tem sua categoria de dano aumentada em 1.&lt;br /&gt;
* Ao realizar um acerto critico com uma adaga você pode jogar um dado de dano adicional quando estiver determinando o dano extra de um acerto crítico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mestre do Arado ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Proficiência com Foices&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sua aptidão e experiência com foices, lhe ensinou que até uma simples ferramenta pode se tornar uma arma letal. Você recebe os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente seu valor de Força em 1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Ao atingir dois ataques consecutivos em um inimigo com uma Foice, o alvo ficará Sangrando perdendo 1d4 pontos de vida pela condição.&lt;br /&gt;
* Ao atingir um ataque com uma Foice, você pode optar por fazer com que o alvo perca 5 pés de deslocamento até o final do próximo turno dele.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mestre Ceifador ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Proficiência com Foices Grandes&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sua aptidão e experiência com foices, lhe ensinou que até uma simples ferramenta pode se tornar uma arma letal. Você recebe os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente seu valor de Força em 1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Ao realizar um ataque com uma Foice Grande, ela é considerada como se possuísse a propriedade Extensão para você.&lt;br /&gt;
* Ao atingir um ataque com uma Foice Grande, você pode tentar mover o alvo 5 pés em uma direção qualquer desde que o espaço esteja desocupado e o alvo seja de até uma categoria de tamanho maior que a sua.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mestre do Chicote ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Proficiência com Chicotes&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sua aptidão e experiência com chicotes, lhe ensinou que a dor causada por essa arma é maior em sua extremidade. Você recebe os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente seu valor de Força ou Destreza em 1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você pode utilizar um chicote para tentar [[Condições#Agarrado|Agarrar]] uma criatura, caso obtenha um sucesso no teste, você não pode utilizar o chicote para realizar um ataque, se o fizer a criatura deixa de ficar [[Condições#Agarrado|Agarrada]].&lt;br /&gt;
* Seus ataques feitos com um chicote contra criaturas a 10 pés de você causam 2d4 de dano ao invés de 1d4.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mestre do Porrete ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Proficiência com Porretes&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sua aptidão e experiência com porretes, lhe ensinou que a melhor alternativa sempre é a força bruta. Você recebe os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente seu valor de Força ou Destreza em 1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Toda vez que você atingir um ataque com um Porrete em uma criatura que não esteja empunhando um escudo, a próxima jogada de ataque da criatura atingida possui desvantagem.&lt;br /&gt;
* Ao realizar um ataque com um Porrete, essa arma causa metade de seu bônus de proficiência como dano adicional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mestre dos Chakrams ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Proficiência com Chakrams&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sua aptidão e experiência com chakrams, lhe ensinou que a elegância e precisão são fatores determinantes para essas armas. Você recebe os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente seu valor de Força ou Destreza em 1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Ao arremessar um Chakram, a distância normal e máxima do Arremesso aumenta em 15 pés e, ao atingir um ataque com essa arma, a arma ricocheteia. Escolha um alvo a até 15 pés de seu alvo anterior, caso a jogada de ataque passe a CA do alvo, ela sofre metade do dano do alvo anterior.&lt;br /&gt;
* Ao arremessar esta arma e não atingir nenhum alvo, ela retorna para sua mão como um bumerangue.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mestre Elusivo ===&lt;br /&gt;
Se ocultar é a melhor maneira de acabar com seus inimigos. Você recebe os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente seu valor de Destreza em 1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Ao jogar iniciativa você pode tentar se esconder mesmo estando levemente oculto pela folhagem, chuva forte, neve caindo, ou outro fenômeno natural.&lt;br /&gt;
* Você não revela sua localização quando errar ataques à distância enquanto estiver Escondido.&lt;br /&gt;
* Você não sofre as penalidades por estar em uma área de penumbra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mira Exemplar ===&lt;br /&gt;
“&#039;&#039;Meu alvo é a vitória. E a minha mira é excelente&#039;&#039;”. Você recebe os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Estar a 5 pés de uma criatura hostil ou atacar um alvo além da distância normal não impõe desvantagem nas suas jogadas de ataque à distância.&lt;br /&gt;
* Seus ataques à distância ignoram meia cobertura.&lt;br /&gt;
* Quando você reduzir uma criatura a 0 ponto de vida com um ataque à distância, você pode apenas deixar a criatura Inconsciente e Estabilizada.&lt;br /&gt;
* Escolha uma entre as quatro opções a seguir:&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Arqueiro&#039;&#039;&#039;. Utilizando uma ação bônus, até o final do turno você pode fazer com que todos os seus ataques à distância feitos com um arco disparem uma flecha adicional. Ao fazer isso, todo ataque causa 1 dado de dano adicional além de gastar 1 munição adicional para cada ataque.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Arremessador&#039;&#039;&#039;. Você pode sacar uma arma que tenha a propriedade Arremesso como parte de seu ataque com essa arma e armas arremessadas por você têm sua categoria de dano aumentada em 1.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Balestreiro&#039;&#039;&#039;. Você ignora a propriedade Recarga de bestas que você é proficiente e quando você usa a ação de Ataque com uma arma de uma mão, você pode usar sua ação bônus para atacar com uma Besta de Mão carregada que você esteja empunhando.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Fuzileiro&#039;&#039;&#039;. Você trata qualquer resultado 1 no dado de dano de suas armas de fogo como se fosse um 2, e utilizando uma ação bônus você pode fixar sua mira, lhe concedendo um bônus igual a metade de seu bônus de proficiência em suas jogadas de dano com uma Arma de Fogo até o final do turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode escolher esse Aprimoramento mais de uma vez, sempre escolhendo uma opção diferente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Navegador Exemplar ===&lt;br /&gt;
Você pode estar no meio do nada, em alto mar ou até mesmo dentro de uma caverna, mas seu senso de direção é sempre apurado. Você recebe os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Você sempre sabe a direção do Norte.&lt;br /&gt;
* Você sabe ler mapas sem qualquer dificuldade.&lt;br /&gt;
* Você sempre sabe dizer a hora exata do dia.&lt;br /&gt;
* Você tem vantagens em testes de Investigação e Percepção para encontrar passagens escondidas ou armadilhas. Adicionalmente, você possui vantagem em salvaguardas de Destreza para evitar uma armadilha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Oportunista ===&lt;br /&gt;
“&#039;&#039;Temos que nos aproveitar das falhas dos outros&#039;&#039;”. Você recebe os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Quando atingir uma criatura com um [[Combate#Ataques de Oportunidade|Ataque de Oportunidade]], ela fica [[Condições#Imobilizado|Imobilizada]] pelo resto do turno.&lt;br /&gt;
* Você pode atacar criaturas com um [[Combate#Ataques de Oportunidade|Ataque de Oportunidade]] mesmo que ela tenha utilizado a ação de [[Combate#Desengajar|Desengajar]].&lt;br /&gt;
* Criaturas também provocam [[Combate#Ataques de Oportunidade|Ataques de Oportunidade]] para você quando entram dentro do alcance de um de seus ataques corpo a corpo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Performista ===&lt;br /&gt;
“&#039;&#039;Coloca a cara no sol mona! Se joga!&#039;&#039;” Você recebe os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente seu valor de Carisma em 1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em qualquer teste para chamar a atenção de outras criaturas.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em qualquer teste para interpretar qualquer outra personalidade.&lt;br /&gt;
* Você sabe como imitar os maneirismos de fala e comportamentais de outra criatura, você deve ter ouvido a pessoa falando ou ouvido a criatura fazendo o som por pelo menos 1 minuto.&lt;br /&gt;
* Você recebe um bônus de +5 em testes de Performance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Plenitude de Combate ===&lt;br /&gt;
Seja servindo o exército ou treinando com algum professor, você aprendeu algumas técnicas de combate. Você recebe os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente seu valor de Força, Destreza ou Constituição em 1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Escolha uma das [[Técnicas de Batalha]] gerais de Combatente.&lt;br /&gt;
* Caso você não possua a característica de Classe [[Técnicas de Batalha]], você pode utilizar a [[Técnicas de Batalha|Técnica]] escolhida um número de vezes igual a metade de seu modificador de Constituição por descanso curto ou longo e, caso a técnica exija um teste ou salvaguarda, a CD será igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força ou Destreza (uma vez escolhido, o atributo não poderá ser alterado).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode escolher esse Aprimoramento mais de uma vez.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Prodígio ===&lt;br /&gt;
Você se destaca em todo campo em que se empenha. Você recebe 4 dos seguintes benefícios à sua escolha, podendo escolher um benefício mais de uma vez:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em um [[Ofícios]].&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em uma [[Utilizando Atributos#Perícias|Perícia]].&lt;br /&gt;
* Você aprende a falar, ler e escrever um [[Idiomas|Idioma]].&lt;br /&gt;
* Aumente o valor de um atributo à sua escolha em 1, até o máximo de 20. Você não pode escolher esse benefício mais de uma vez.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode escolher esse Aprimoramento mais de uma vez.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Resistente ===&lt;br /&gt;
Seu corpo é mais resistente que os demais. Você recebe os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente seu valor de Força, Destreza ou Constituição em 1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você possui proficiência em salvaguardas com o atributo escolhido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode escolher esse Aprimoramento mais de uma vez, escolhendo um atributo diferente para cada vez.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Valentão ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Proficiência com Soqueiras&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada briga que você teve te treinou e fortaleceu para deixar sua marca. Você recebe os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente seu valor de Força ou Destreza em 1, até o máximo de 20&lt;br /&gt;
* O dano adicional causado pela propriedade Manopla se torna 1d4 ao invés de 1, para você.&lt;br /&gt;
* Mesmo que esteja segurando uma arma ou objeto de tamanho médio, você pode atacar com uma soqueira que esteja empunhada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vigoroso ===&lt;br /&gt;
Sua vitalidade vai além de ter resistência, ela chega a aumentar sua durabilidade em combate. Você recebe 2 pontos de vida para cada nível que você possua quando escolher esse Aprimoramento e sempre que subir de nível com seu Campeão.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vigias.instituto</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Aprimoramento&amp;diff=15086</id>
		<title>Aprimoramento</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Aprimoramento&amp;diff=15086"/>
		<updated>2025-08-21T00:48:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Vigias.instituto: /* Aprimoramentos em Ordem Alfabética */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{PAGEBANNER:Banner - Runessencias.png|link=}}&lt;br /&gt;
{{NavegadorRnc|home=Página_Principal#Runas_&amp;amp;_Campeões|home-img=Logo RnC.png|proxima=Heranças|anterior=Personalizando seu Campeão}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um Aprimoramento representa um dom ou especialidade em uma área que concede capacidades especiais ao Campeão. Ele encarna treinamento, experiência e habilidades além do que uma classe permite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você deve atender aos pré-requisitos especificados no Aprimoramento para adquiri-lo. Se você perder o pré-requisito de um Aprimoramento, você não poderá utilizá-lo até recuperar seu pré-requisito. Por exemplo, o Aprimoramento Duelista Defensivo requer Destreza 13 ou maior. Se seu valor de Destreza for reduzido abaixo de 13, por algum motivo – talvez por uma maldição – você não poderá receber os benefícios do Aprimoramento Duelista Defensivo até restaurar sua Destreza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Aprimoramentos em Ordem Alfabética =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot; style=&amp;quot;margin-bottom:15px&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Outros Aprimoramentos&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
&amp;lt;templatestyles src=&amp;quot;MainPage/styles.css&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div id=&amp;quot;home-nav&amp;quot; class=&amp;quot;home-grid&amp;quot; role=&amp;quot;navigation&amp;quot; style=&amp;quot;width:33%&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Card_hover_name&lt;br /&gt;
|imagem=Relíquias da Biblioteca - Aprimoramentos de Xamã.jpg&lt;br /&gt;
|reliquia=Aprimoramentos de Classe&lt;br /&gt;
|link_reliquia=Relíquias da Biblioteca: Aprimoramentos de Classe&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Adaptação Tecnológica ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: [[Construto]] ou [[Heranças#Variante Progressão Tecnológica|Variante Progressão Tecnológica]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ao escolher esse Aprimoramento, você deve conhecer ou ser um inventor especializado em Tecnologia, além de possuir os materiais necessários ou dinheiro para realizar as adaptações em seu corpo, ambos definidos pelo Mestre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para receber os benefícios desse Aprimoramento, você deve passar 8 horas de trabalho remodelando seu corpo. O Mestre pode aumentar ou diminuir esse período dependendo das suas escolhas. Após esse período de trabalho, você recebe os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente o valor de Força, Destreza ou Constituição em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Escolha entre Hextec ou Quimtec:&lt;br /&gt;
** Caso escolha Hextec, desde que você tenha um Núcleo Hex, você deve escolher uma [[Heranças#Vantagem da Variante Tecnológica|Vantagem]] da [[Heranças#Variante Progressão Tecnológica|Variante Progressão Tecnológica]].&lt;br /&gt;
** Caso escolha Quimtec, desde que você tenha uma Fonte Quimtec, você deve escolher uma [[Heranças#Vantagem da Variante Tecnológica|Vantagem]] e uma [[Heranças#Desantagem da Variante Tecnológica|Desvantagem]] da [[Heranças#Variante Progressão Tecnológica|Variante Progressão Tecnológica]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode escolher esse Aprimoramento mais de uma vez. Caso escolha esse Aprimoramento 3 vezes ou mais, você passa a ser considerado um Construto e recebe os traços &#039;&#039;&#039;Construto Vivo&#039;&#039;&#039; e &#039;&#039;&#039;Descanso do Vigia&#039;&#039;&#039; da origem [[Construto]], caso já não os tenha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aperfeiçoamento de Batalha ===&lt;br /&gt;
Você aperfeiçoou sua forma em batalha, aprimorando sua capacidade destrutiva. Você recebe os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente seu valor de Força, Destreza ou Constituição em 1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Escolha uma entre as três opções de dano a seguir, podendo aplicar apenas um dos efeitos por turno, uma vez no turno:&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Contundente&#039;&#039;&#039;. Ao causar dano contundente ou esmagador a um alvo através de uma jogada de ataque, você pode empurrá-lo 5 pés em qualquer direção, desde que o espaço esteja desocupado e o alvo seja de até uma categoria de tamanho maior que a sua. Adicionalmente, ao obter um 20 natural em uma jogada de ataque que cause dano contundente ou esmagador a uma criatura, até o início de seu próximo turno, todas as jogadas de ataque realizadas contra ela são feitas com vantagem.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Cortante&#039;&#039;&#039;. Ao causar dano cortante ou lacerante a uma criatura através de uma jogada de ataque, você pode reduzir o deslocamento dela em 10 pés até o início de seu próximo turno. Além disso, ao obter um 20 natural em uma jogada de ataque que cause dano cortante ou lacerante a uma criatura, até o início de seu próximo turno, o alvo recebe desvantagem em todas as jogadas de ataque e fica Sangrando, sofrendo 1d4 de dano por rodada.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Perfurante&#039;&#039;&#039;. Ao causar dano perfurante ou incisivo a uma criatura através de uma jogada de ataque, ela não pode utilizar a ação [[Combate#Disparar|Disparada]] até o início de seu próximo turno. Além disso, ao obter um 20 natural em uma jogada de ataque que cause dano perfurante ou incisivo a uma criatura, até o início de seu próximo turno, ela fica [[Condições#Enfraquecido|Enfraquecida]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode escolher esse Aprimoramento mais de uma vez, sempre escolhendo uma opção de dano diferente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aperfeiçoamento Defensivo ===&lt;br /&gt;
Você aperfeiçoou sua forma em batalha, aprimorando sua defesa. Você recebe os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente seu valor de Força, Destreza ou Constituição em 1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Escolha uma entre as quatro opções a seguir:&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Armaduras Leves&#039;&#039;&#039;. Enquanto estiver utilizando uma Armadura Leve, você recebe um bônus de +1 em sua CA e você pode vestir ou remover uma armadura leve utilizando uma ação.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Armaduras Médias&#039;&#039;&#039;. Enquanto estiver utilizando uma Armadura Média, você não possui desvantagem em testes de Furtividade por conta da armadura e não possui um limitador no modificador de Destreza.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Armaduras Pesadas&#039;&#039;&#039;. Enquanto estiver utilizando uma Armadura Pesada, você reduz em 3 todo dano físico e elemental sofrido.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Escudos&#039;&#039;&#039;. Você pode equipar ou remover um escudo utilizando uma ação bônus e, enquanto você estiver consciente e não esteja Incapacitado, você pode adicionar o bônus de CA do seu escudo para salvaguardas de Força e Destreza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode escolher esse Aprimoramento mais de uma vez, sempre escolhendo uma opção diferente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Armadurado ===&lt;br /&gt;
Você percebeu que quanto mais protegido, mais chances você tem de sobreviver. Você recebe os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente seu valor de Força em 1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com Armaduras Leves, caso já possua você recebe proficiência com Armaduras Médias, caso também já possua essa proficiência, você recebe proficiência com Armaduras Pesadas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode escolher esse Aprimoramento mais de uma vez.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Astuto ===&lt;br /&gt;
A vida já te surpreendeu de muitas formas e você aprendeu a ficar atento em tudo que acontece nela agora. Você recebe os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente seu valor de Sabedoria em 1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Ao jogar sua Iniciativa, você adiciona +5 ao resultado jogado.&lt;br /&gt;
* Você possui um bônus de +5 em sua Percepção Passiva.&lt;br /&gt;
* Criaturas escondidas não possuem vantagem ao te atacar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Atleta ===&lt;br /&gt;
Um corpo bem treinado pode ultrapassar qualquer obstáculo. Você recebe os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente seu valor de Força, Destreza ou Constituição em 1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Quando você estiver Caído, se levantar requer apenas 5 pés do seu deslocamento de caminhada.&lt;br /&gt;
* Você pode escalar ou nadar sem gastar qualquer deslocamento adicional.&lt;br /&gt;
* Você pode prender sua respiração por um número de minutos equivalentes a 3 + seu modificador de Constituição (mínimo de 30 segundos).&lt;br /&gt;
* Quando estiver [[Aventurando-se#Asfixia|sem fôlego]] ou [[Aventurando-se#Asfixia|sufocando]], você pode sobreviver um número de rodadas igual a 3 + seu modificador de Constituição (mínimo de 1 rodada).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Concentração Inabalável ===&lt;br /&gt;
Certas habilidades te forçaram a treinar seu foco durante situações desesperadas. Você recebe os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência, Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe um bônus igual ao modificador de atributo escolhido para esse Aprimoramento (mínimo de 1) em salvaguardas para manter sua [[Combate#Mantendo Concentração|Concentração]].&lt;br /&gt;
* Uma vez por descanso longo, ao falhar em uma salvaguarda para manter sua [[Combate#Mantendo Concentração|Concentração]], você pode tratar o resultado do dado como um 10.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Conhecimento Espiritual ===&lt;br /&gt;
Passando um tempo descobrindo sobre o reino dos espíritos, você conseguiu despertar um poder interno. Você aprende uma característica do Espírito Animal da habilidade de classe [[Xamã#Conexão Selvagem|Conexão Selvagem]] do [[Xamã]] que você preencha os pré-requisitos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esse Aprimoramento pode ser escolhido diversas vezes, cada vez para uma característica diferente de um Espirito Animal a sua escolha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Conjurador Ritualístico ===&lt;br /&gt;
A magia se apresenta de diversas formas diferentes, e você aprende uma nova através dos rituais. Ao escolher esse Aprimoramento, você deve escolher uma das seguintes classes: [[Acólito]], [[Arcanista]], [[Mago]] ou [[Trovador]]. Você recebe os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Você aprende dois truques da lista de magias da classe escolhida ou de um Mistério de magia que você possua acesso.&lt;br /&gt;
* Você aprende uma magia de 1º nível com o descritor de Ritual da lista de magias da classe escolhida ou de um Mistério de magia que você possua acesso.&lt;br /&gt;
* Você pode conjurar qualquer magia que você possuir como um Ritual se ela possuir o descritor Ritual.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A classe que você escolheu também determina o atributo de conjuração dessas magias: Carisma para [[Arcanista]] e [[Trovador]], Inteligência para [[Mago]] e Sabedoria para [[Acólito]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Controlador de Elementos ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Habilidade de conjurar pelo menos uma magia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você domina os aspectos de um elemento, tendo um maior controle e poder em magias que utilizem desse elemento. Ao escolher esse Aprimoramento, escolha entre um dos tipos de dano elemental a seguir: ácido, elétrico, ígneo, gélido, trovejante ou venenoso. Você recebe os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Magias conjuradas que causem dano do elemento escolhido, ignoram a resistência a esse dano.&lt;br /&gt;
* Magias conjuradas que causem dano do elemento escolhido recebem o seguinte bônus de acordo com o dano escolhido, apenas um bônus é aplicado por magia:&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Ácido&#039;&#039;&#039;. Uma criatura à sua escolha que tenha sido afetada por sua magia se torna incapaz de recuperar pontos de vida e receber pontos de vida temporários pela duração da magia ou até o final de seu próximo turno.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Elétrico&#039;&#039;&#039;. Uma criatura à sua escolha a até 15 pés do alvo deve realizar uma salvaguarda de Destreza igual à CD de suas magias. Em uma falha, a criatura sofre 1d4 de dano elétrico. Caso escolha a criatura afetada por sua magia, ela falha automaticamente nessa salvaguarda.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Ígneo&#039;&#039;&#039;. Você trata qualquer resultado 1 no dado de dano de sua magia como se fosse um 2.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Gélido&#039;&#039;&#039;. Uma criatura à sua escolha que tenha sido afetada por sua magia possui uma penalidade de 1d4 em testes e salvaguarda de Destreza pela duração da magia ou até o final de seu próximo turno. &lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Trovejante&#039;&#039;&#039;. Uma criatura à sua escolha que tenha sido afetada por sua magia fica [[Condições#Caído|Caída]].&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Venenoso&#039;&#039;&#039;. Uma criatura à sua escolha que tenha sido afetada por sua magia fica [[Condições#Intoxicado|Intoxicada]] pela duração da magia ou até o final de seu próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esse Aprimoramento pode ser escolhido diversas vezes, cada vez com um dano elemental diferente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Desbloqueio Rúnico ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-Requisito: Nível 8 ou superior&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seu corpo é capaz de suportar uma quantidade maior de energia rúnica. Você recebe os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente o valor de um atributo em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você deve escolher uma [[Runas#Árvores Rúnicas|Árvore Rúnica]] que você não possui acesso. Ao fazer isso, quando você puder escolher uma Runa Menor, você pode escolher uma Runa Menor de qualquer uma das Árvores que você possui acesso.&lt;br /&gt;
* Ao escolher esse Aprimoramento, você pode optar por trocar uma ou mais Runas Menores que você já possua por outra de uma Árvore Rúnica que você possua acesso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dupla Ameaça ===&lt;br /&gt;
Se com uma arma você já é perigoso, imagine com duas... Você recebe os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente seu valor de Força ou Destreza em 1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Independente se utilizar uma arma com a propriedade Leve ou não, você pode realizar um ataque em sua ação bônus como através da regra de [[Combate#Combate com Duas Armas|Combate com Duas Armas]].&lt;br /&gt;
* Você pode guardar e sacar duas armas como parte da mesma [[Combate#Interagindo com Objetos ao Seu Redor|Interação com Objetos]].&lt;br /&gt;
* Ao realizar um [[Combate#Ataque de Oportunidade|Ataque de Oportunidade]], você pode rolar um segundo ataque com sua outra arma com desvantagem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Especialista em Sutras ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Característica Ki&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aprender sobre como controlar sua energia interior é a melhor maneira de controlar o exterior. Você recebe os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Quando utilizar um [[Sutras|Sutra]] com sua ação você pode realizar um ataque em sua ação bônus.&lt;br /&gt;
* Você pode realizar os componentes somáticos de um sutra mesmo quando está com armas em uma ou ambas as mãos.&lt;br /&gt;
* Você aprende um [[Sutras|Sutra]] adicional de qualquer lista à sua escolha. Este [[Sutras|Sutra]] não conta para o máximo de [[Sutras]] que você possui.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Estudioso da Magia ===&lt;br /&gt;
Você desvendou os segredos de um mistério mágico por meio de seus estudos. Você recebe os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente o valor de Inteligência, Sabedoria ou Carisma em 1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Escolha um [[Listas de Magias|Mistério]] qualquer para que você receba acesso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode escolher esse Aprimoramento mais de uma vez.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Grão-Conjurador ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Habilidade de conjurar pelo menos uma magia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você aprendeu técnicas de conjuração com certos tipos de magia. Você recebe os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Estar a 5 pés de uma criatura hostil não impõe desvantagem nas suas jogadas de ataque à distância com magias.&lt;br /&gt;
* Suas magias que requerem uma jogada de ataque, tem o alcance dobrado e ignoram [[Combate#Cobertura|meia cobertura]].&lt;br /&gt;
* Você pode realizar os componentes somáticos de uma magia mesmo quando está com armas ou um escudo em uma ou ambas as mãos.&lt;br /&gt;
* Você aprende um truque que requer uma jogada de ataque. Escolha o truque da [[Listas de Magias|lista de magias]] do [[Acólito]], [[Arcanista]], [[Mago]] ou [[Trovador]]. Seu atributo de conjuração para esse truque depende da lista de magia a qual você escolheu o truque: Carisma para [[Arcanista]] e [[Trovador]], Inteligência para [[Mago]] e Sabedoria para [[Acólito]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Imobilizador ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Força 13 ou maior&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você desenvolveu as habilidades necessárias para se manter em um agarrão corpo a corpo. Você recebe os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Você tem vantagem nas jogadas de ataque contra uma criatura que já está [[Condições#Agarrado|Agarrada]].&lt;br /&gt;
* Você pode usar sua ação para tentar imobilizar uma criatura Agarrada por você. Para fazer isso, faça outro teste de Agarrar. Se for bem-sucedido, você e a criatura ficam [[Condições#Contido|Contidos]] até o [[Condições#Agarrado|Agarrão]] terminar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Maestria em Batalhas ===&lt;br /&gt;
O campo de batalha é como uma casa para você. Você recebe os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente o valor de Força ou Destreza em 1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Uma vez por rodada, você pode adicionar seu bônus de proficiência ao dano de um ataque desarmado ou com arma corpo a corpo.&lt;br /&gt;
* Uma vez por rodada, quando você obtiver o resultado 1 no dado de dano de um ataque, você pode optar por jogar o dado novamente.&lt;br /&gt;
* Ao atingir um acerto crítico com um ataque desarmado ou com arma corpo a corpo, você pode realizar um ataque desarmado ou com arma corpo a corpo utilizando uma ação bônus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mente Única ===&lt;br /&gt;
Sua mente é singular, fazendo com que seu modo de pensar seja bem diferente dos seus pares. Você recebe os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente o valor de Sabedoria, Inteligência ou Carisma em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você possui proficiência em salvaguardas com o atributo escolhido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode escolher esse Aprimoramento mais de uma vez, escolhendo um atributo diferente para cada vez.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mestre das Adagas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Proficiência com Adagas&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sua aptidão e experiência com adagas, lhe ensinou que a velocidade e precisão são existenciais em um combate. Você recebe os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente seu valor de Força ou Destreza em 1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Seus ataques com Adagas tem sua categoria de dano aumentada em 1.&lt;br /&gt;
* Ao realizar um acerto critico com uma adaga você pode jogar um dado de dano adicional quando estiver determinando o dano extra de um acerto crítico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mestre do Arado ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Proficiência com Foices&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sua aptidão e experiência com foices, lhe ensinou que até uma simples ferramenta pode se tornar uma arma letal. Você recebe os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente seu valor de Força em 1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Ao atingir dois ataques consecutivos em um inimigo com uma Foice, o alvo ficará Sangrando perdendo 1d4 pontos de vida pela condição.&lt;br /&gt;
* Ao atingir um ataque com uma Foice, você pode optar por fazer com que o alvo perca 5 pés de deslocamento até o final do próximo turno dele.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mestre Ceifador ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Proficiência com Foices Grandes&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sua aptidão e experiência com foices, lhe ensinou que até uma simples ferramenta pode se tornar uma arma letal. Você recebe os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente seu valor de Força em 1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Ao realizar um ataque com uma Foice Grande, ela é considerada como se possuísse a propriedade Extensão para você.&lt;br /&gt;
* Ao atingir um ataque com uma Foice Grande, você pode tentar mover o alvo 5 pés em uma direção qualquer desde que o espaço esteja desocupado e o alvo seja de até uma categoria de tamanho maior que a sua.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mestre do Chicote ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Proficiência com Chicotes&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sua aptidão e experiência com chicotes, lhe ensinou que a dor causada por essa arma é maior em sua extremidade. Você recebe os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente seu valor de Força ou Destreza em 1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você pode utilizar um chicote para tentar [[Condições#Agarrado|Agarrar]] uma criatura, caso obtenha um sucesso no teste, você não pode utilizar o chicote para realizar um ataque, se o fizer a criatura deixa de ficar [[Condições#Agarrado|Agarrada]].&lt;br /&gt;
* Seus ataques feitos com um chicote contra criaturas a 10 pés de você causam 2d4 de dano ao invés de 1d4.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mestre do Porrete ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Proficiência com Porretes&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sua aptidão e experiência com porretes, lhe ensinou que a melhor alternativa sempre é a força bruta. Você recebe os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente seu valor de Força ou Destreza em 1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Toda vez que você atingir um ataque com um Porrete em uma criatura que não esteja empunhando um escudo, a próxima jogada de ataque da criatura atingida possui desvantagem.&lt;br /&gt;
* Ao realizar um ataque com um Porrete, essa arma causa metade de seu bônus de proficiência como dano adicional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mestre dos Chakrams ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Proficiência com Chakrams&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sua aptidão e experiência com chakrams, lhe ensinou que a elegância e precisão são fatores determinantes para essas armas. Você recebe os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente seu valor de Força ou Destreza em 1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Ao arremessar um Chakram, a distância normal e máxima do Arremesso aumenta em 15 pés e, ao atingir um ataque com essa arma, a arma ricocheteia. Escolha um alvo a até 15 pés de seu alvo anterior, caso a jogada de ataque passe a CA do alvo, ela sofre metade do dano do alvo anterior.&lt;br /&gt;
* Ao arremessar esta arma e não atingir nenhum alvo, ela retorna para sua mão como um bumerangue.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mestre Elusivo ===&lt;br /&gt;
Se ocultar é a melhor maneira de acabar com seus inimigos. Você recebe os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente seu valor de Destreza em 1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Ao jogar iniciativa você pode tentar se esconder mesmo estando levemente oculto pela folhagem, chuva forte, neve caindo, ou outro fenômeno natural;&lt;br /&gt;
* Você não revela sua localização quando errar ataques à distância enquanto estiver Escondido.&lt;br /&gt;
* Você não sofre as penalidades por estar em uma área de penumbra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mira Exemplar ===&lt;br /&gt;
“&#039;&#039;Meu alvo é a vitória. E a minha mira é excelente&#039;&#039;”. Você recebe os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Estar a 5 pés de uma criatura hostil ou atacar um alvo além da distância normal não impõe desvantagem nas suas jogadas de ataque à distância.&lt;br /&gt;
* Seus ataques à distância ignoram meia cobertura.&lt;br /&gt;
* Quando você reduzir uma criatura a 0 ponto de vida com um ataque à distância, você pode apenas deixar a criatura Inconsciente e Estabilizada.&lt;br /&gt;
* Escolha uma entre as quatro opções a seguir:&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Arqueiro&#039;&#039;&#039;. Utilizando uma ação bônus, até o final do turno você pode fazer com que todos os seus ataques à distância feitos com um arco disparem uma flecha adicional. Ao fazer isso, todo ataque causa 1 dado de dano adicional além de gastar 1 munição adicional para cada ataque.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Arremessador&#039;&#039;&#039;. Você pode sacar uma arma que tenha a propriedade Arremesso como parte de seu ataque com essa arma e armas arremessadas por você têm sua categoria de dano aumentada em 1.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Balestreiro&#039;&#039;&#039;. Você ignora a propriedade Recarga de bestas que você é proficiente e quando você usa a ação de Ataque com uma arma de uma mão, você pode usar sua ação bônus para atacar com uma Besta de Mão carregada que você esteja empunhando.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Fuzileiro&#039;&#039;&#039;. Você trata qualquer resultado 1 no dado de dano de suas armas de fogo como se fosse um 2, e utilizando uma ação bônus você pode fixar sua mira, lhe concedendo um bônus igual a metade de seu bônus de proficiência em suas jogadas de dano com uma Arma de Fogo até o final do turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode escolher esse Aprimoramento mais de uma vez, sempre escolhendo uma opção diferente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Navegador Exemplar ===&lt;br /&gt;
Você pode estar no meio do nada, em alto mar ou até mesmo dentro de uma caverna, mas seu senso de direção é sempre apurado. Você recebe os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Você sempre sabe a direção do Norte.&lt;br /&gt;
* Você sabe ler mapas sem qualquer dificuldade.&lt;br /&gt;
* Você sempre sabe dizer a hora exata do dia.&lt;br /&gt;
* Você tem vantagens em testes de Investigação e Percepção para encontrar passagens escondidas ou armadilhas. Adicionalmente, você possui vantagem em salvaguardas de Destreza para evitar uma armadilha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Oportunista ===&lt;br /&gt;
“&#039;&#039;Temos que nos aproveitar das falhas dos outros&#039;&#039;”. Você recebe os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Quando atingir uma criatura com um [[Combate#Ataques de Oportunidade|Ataque de Oportunidade]], ela fica [[Condições#Imobilizado|Imobilizada]] pelo resto do turno.&lt;br /&gt;
* Você pode atacar criaturas com um [[Combate#Ataques de Oportunidade|Ataque de Oportunidade]] mesmo que ela tenha utilizado a ação de [[Combate#Desengajar|Desengajar]].&lt;br /&gt;
* Criaturas também provocam [[Combate#Ataques de Oportunidade|Ataques de Oportunidade]] para você quando entram dentro do alcance de um de seus ataques corpo a corpo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Performista ===&lt;br /&gt;
“&#039;&#039;Coloca a cara no sol mona! Se joga!&#039;&#039;” Você recebe os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente seu valor de Carisma em 1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em qualquer teste para chamar a atenção de outras criaturas.&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em qualquer teste para interpretar qualquer outra personalidade.&lt;br /&gt;
* Você sabe como imitar os maneirismos de fala e comportamentais de outra criatura, você deve ter ouvido a pessoa falando ou ouvido a criatura fazendo o som por pelo menos 1 minuto.&lt;br /&gt;
* Você recebe um bônus de +5 em testes de Performance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Plenitude de Combate ===&lt;br /&gt;
Seja servindo o exército ou treinando com algum professor, você aprendeu algumas técnicas de combate. Você recebe os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente seu valor de Força, Destreza ou Constituição em 1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Escolha uma das [[Técnicas de Batalha]] gerais de Combatente.&lt;br /&gt;
* Caso você não possua a característica de Classe [[Técnicas de Batalha]], você pode utilizar a [[Técnicas de Batalha|Técnica]] escolhida um número de vezes igual a metade de seu modificador de Constituição por descanso curto ou longo e, caso a técnica exija um teste ou salvaguarda, a CD será igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força ou Destreza (uma vez escolhido, o atributo não poderá ser alterado).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode escolher esse Aprimoramento mais de uma vez.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Prodígio ===&lt;br /&gt;
Você se destaca em todo campo em que se empenha. Você recebe 4 dos seguintes benefícios à sua escolha, podendo escolher um benefício mais de uma vez:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em um [[Ofícios]].&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em uma [[Utilizando Atributos#Perícias|Perícia]].&lt;br /&gt;
* Você aprende a falar, ler e escrever um [[Idiomas|Idioma]].&lt;br /&gt;
* Aumente o valor de um atributo à sua escolha em 1, até o máximo de 20. Você não pode escolher esse benefício mais de uma vez.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode escolher esse Aprimoramento mais de uma vez.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Resistente ===&lt;br /&gt;
Seu corpo é mais resistente que os demais. Você recebe os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente seu valor de Força, Destreza ou Constituição em 1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você possui proficiência em salvaguardas com o atributo escolhido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode escolher esse Aprimoramento mais de uma vez, escolhendo um atributo diferente para cada vez.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Valentão ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Proficiência com Soqueiras&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada briga que você teve te treinou e fortaleceu para deixar sua marca. Você recebe os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente seu valor de Força ou Destreza em 1, até o máximo de 20&lt;br /&gt;
* O dano adicional causado pela propriedade Manopla se torna 1d4 ao invés de 1, para você.&lt;br /&gt;
* Mesmo que esteja segurando uma arma ou objeto de tamanho médio, você pode atacar com uma soqueira que esteja empunhada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vigoroso ===&lt;br /&gt;
Sua vitalidade vai além de ter resistência, ela chega a aumentar sua durabilidade em combate. Você recebe 2 pontos de vida para cada nível que você possua quando escolher esse Aprimoramento e sempre que subir de nível com seu Campeão.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vigias.instituto</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Aprimoramento&amp;diff=15085</id>
		<title>Aprimoramento</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Aprimoramento&amp;diff=15085"/>
		<updated>2025-08-21T00:46:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Vigias.instituto: /* Oportunista */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{PAGEBANNER:Banner - Runessencias.png|link=}}&lt;br /&gt;
{{NavegadorRnc|home=Página_Principal#Runas_&amp;amp;_Campeões|home-img=Logo RnC.png|proxima=Heranças|anterior=Personalizando seu Campeão}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um Aprimoramento representa um dom ou especialidade em uma área que concede capacidades especiais ao Campeão. Ele encarna treinamento, experiência e habilidades além do que uma classe permite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você deve atender aos pré-requisitos especificados no Aprimoramento para adquiri-lo. Se você perder o pré-requisito de um Aprimoramento, você não poderá utilizá-lo até recuperar seu pré-requisito. Por exemplo, o Aprimoramento Duelista Defensivo requer Destreza 13 ou maior. Se seu valor de Destreza for reduzido abaixo de 13, por algum motivo – talvez por uma maldição – você não poderá receber os benefícios do Aprimoramento Duelista Defensivo até restaurar sua Destreza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Aprimoramentos em Ordem Alfabética =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot; style=&amp;quot;margin-bottom:15px&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Outros Aprimoramentos&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
&amp;lt;templatestyles src=&amp;quot;MainPage/styles.css&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div id=&amp;quot;home-nav&amp;quot; class=&amp;quot;home-grid&amp;quot; role=&amp;quot;navigation&amp;quot; style=&amp;quot;width:33%&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Card_hover_name&lt;br /&gt;
|imagem=Relíquias da Biblioteca - Aprimoramentos de Xamã.jpg&lt;br /&gt;
|reliquia=Aprimoramentos de Classe&lt;br /&gt;
|link_reliquia=Relíquias da Biblioteca: Aprimoramentos de Classe&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Adaptação Tecnológica ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: [[Construto]] ou [[Heranças#Variante Progressão Tecnológica|Variante Progressão Tecnológica]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ao escolher esse Aprimoramento, você deve conhecer ou ser um inventor especializado em Tecnologia, além de possuir os materiais necessários ou dinheiro para realizar as adaptações em seu corpo, ambos definidos pelo Mestre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para receber os benefícios desse Aprimoramento, você deve passar 8 horas de trabalho remodelando seu corpo. O Mestre pode aumentar ou diminuir esse período dependendo das suas escolhas. Após esse período de trabalho, você recebe os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente o valor de Força, Destreza ou Constituição em +1, até o máximo de 20;&lt;br /&gt;
* Escolha entre Hextec ou Quimtec:&lt;br /&gt;
** Caso escolha Hextec, desde que você tenha um Núcleo Hex, você deve escolher uma [[Heranças#Vantagem da Variante Tecnológica|Vantagem]] da [[Heranças#Variante Progressão Tecnológica|Variante Progressão Tecnológica]];&lt;br /&gt;
** Caso escolha Quimtec, desde que você tenha uma Fonte Quimtec, você deve escolher uma [[Heranças#Vantagem da Variante Tecnológica|Vantagem]] e uma [[Heranças#Desantagem da Variante Tecnológica|Desvantagem]] da [[Heranças#Variante Progressão Tecnológica|Variante Progressão Tecnológica]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode escolher esse Aprimoramento mais de uma vez. Caso escolha esse Aprimoramento 3 vezes ou mais, você passa a ser considerado um Construto e recebe os traços &#039;&#039;&#039;Construto Vivo&#039;&#039;&#039; e &#039;&#039;&#039;Descanso do Vigia&#039;&#039;&#039; da origem [[Construto]], caso já não os tenha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aperfeiçoamento de Batalha ===&lt;br /&gt;
Você aperfeiçoou sua forma em batalha, aprimorando sua capacidade destrutiva. Você recebe os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente seu valor de Força, Destreza ou Constituição em 1, até o máximo de 20;&lt;br /&gt;
* Escolha uma entre as três opções de dano a seguir, podendo aplicar apenas um dos efeitos por turno, uma vez no turno:&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Contundente&#039;&#039;&#039;. Ao causar dano contundente ou esmagador a um alvo através de uma jogada de ataque, você pode empurrá-lo 5 pés em qualquer direção, desde que o espaço esteja desocupado e o alvo seja de até uma categoria de tamanho maior que a sua. Adicionalmente, ao obter um 20 natural em uma jogada de ataque que cause dano contundente ou esmagador a uma criatura, até o início de seu próximo turno, todas as jogadas de ataque realizadas contra ela são feitas com vantagem.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Cortante&#039;&#039;&#039;. Ao causar dano cortante ou lacerante a uma criatura através de uma jogada de ataque, você pode reduzir o deslocamento dela em 10 pés até o início de seu próximo turno. Além disso, ao obter um 20 natural em uma jogada de ataque que cause dano cortante ou lacerante a uma criatura, até o início de seu próximo turno, o alvo recebe desvantagem em todas as jogadas de ataque e fica Sangrando, sofrendo 1d4 de dano por rodada.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Perfurante&#039;&#039;&#039;. Ao causar dano perfurante ou incisivo a uma criatura através de uma jogada de ataque, ela não pode utilizar a ação [[Combate#Disparar|Disparada]] até o início de seu próximo turno. Além disso, ao obter um 20 natural em uma jogada de ataque que cause dano perfurante ou incisivo a uma criatura, até o início de seu próximo turno, ela fica [[Condições#Enfraquecido|Enfraquecida]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode escolher esse Aprimoramento mais de uma vez, sempre escolhendo uma opção de dano diferente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aperfeiçoamento Defensivo ===&lt;br /&gt;
Você aperfeiçoou sua forma em batalha, aprimorando sua defesa. Você recebe os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente seu valor de Força, Destreza ou Constituição em 1, até o máximo de 20;&lt;br /&gt;
* Escolha uma entre as quatro opções a seguir:&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Armaduras Leves&#039;&#039;&#039;. Enquanto estiver utilizando uma Armadura Leve, você recebe um bônus de +1 em sua CA e você pode vestir ou remover uma armadura leve utilizando uma ação.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Armaduras Médias&#039;&#039;&#039;. Enquanto estiver utilizando uma Armadura Média, você não possui desvantagem em testes de Furtividade por conta da armadura e não possui um limitador no modificador de Destreza.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Armaduras Pesadas&#039;&#039;&#039;. Enquanto estiver utilizando uma Armadura Pesada, você reduz em 3 todo dano físico e elemental sofrido.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Escudos&#039;&#039;&#039;. Você pode equipar ou remover um escudo utilizando uma ação bônus e, enquanto você estiver consciente e não esteja Incapacitado, você pode adicionar o bônus de CA do seu escudo para salvaguardas de Força e Destreza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode escolher esse Aprimoramento mais de uma vez, sempre escolhendo uma opção diferente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Armadurado ===&lt;br /&gt;
Você percebeu que quanto mais protegido, mais chances você tem de sobreviver. Você recebe os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente seu valor de Força em 1, até o máximo de 20;&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência com Armaduras Leves, caso já possua você recebe proficiência com Armaduras Médias, caso também já possua essa proficiência, você recebe proficiência com Armaduras Pesadas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode escolher esse Aprimoramento mais de uma vez.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Astuto ===&lt;br /&gt;
A vida já te surpreendeu de muitas formas e você aprendeu a ficar atento em tudo que acontece nela agora. Você recebe os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente seu valor de Sabedoria em 1, até o máximo de 20;&lt;br /&gt;
* Ao jogar sua Iniciativa, você adiciona +5 ao resultado jogado;&lt;br /&gt;
* Você possui um bônus de +5 em sua Percepção Passiva;&lt;br /&gt;
* Criaturas escondidas não possuem vantagem ao te atacar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Atleta ===&lt;br /&gt;
Um corpo bem treinado pode ultrapassar qualquer obstáculo. Você recebe os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente seu valor de Força, Destreza ou Constituição em 1, até o máximo de 20;&lt;br /&gt;
* Quando você estiver Caído, se levantar requer apenas 5 pés do seu deslocamento de caminhada;&lt;br /&gt;
* Você pode escalar ou nadar sem gastar qualquer deslocamento adicional;&lt;br /&gt;
* Você pode prender sua respiração por um número de minutos equivalentes a 3 + seu modificador de Constituição (mínimo de 30 segundos);&lt;br /&gt;
* Quando estiver [[Aventurando-se#Asfixia|sem fôlego]] ou [[Aventurando-se#Asfixia|sufocando]], você pode sobreviver um número de rodadas igual a 3 + seu modificador de Constituição (mínimo de 1 rodada).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Concentração Inabalável ===&lt;br /&gt;
Certas habilidades te forçaram a treinar seu foco durante situações desesperadas. Você recebe os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência, Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20;&lt;br /&gt;
* Você recebe um bônus igual ao modificador de atributo escolhido para esse Aprimoramento (mínimo de 1) em salvaguardas para manter sua [[Combate#Mantendo Concentração|Concentração]];&lt;br /&gt;
* Uma vez por descanso longo, ao falhar em uma salvaguarda para manter sua [[Combate#Mantendo Concentração|Concentração]], você pode tratar o resultado do dado como um 10.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Conhecimento Espiritual ===&lt;br /&gt;
Passando um tempo descobrindo sobre o reino dos espíritos, você conseguiu despertar um poder interno. Você aprende uma característica do Espírito Animal da habilidade de classe [[Xamã#Conexão Selvagem|Conexão Selvagem]] do [[Xamã]] que você preencha os pré-requisitos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esse Aprimoramento pode ser escolhido diversas vezes, cada vez para uma característica diferente de um Espirito Animal a sua escolha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Conjurador Ritualístico ===&lt;br /&gt;
A magia se apresenta de diversas formas diferentes, e você aprende uma nova através dos rituais. Ao escolher esse Aprimoramento, você deve escolher uma das seguintes classes: [[Acólito]], [[Arcanista]], [[Mago]] ou [[Trovador]]. Você recebe os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Você aprende dois truques da lista de magias da classe escolhida ou de um Mistério de magia que você possua acesso;&lt;br /&gt;
* Você aprende uma magia de 1º nível com o descritor de Ritual da lista de magias da classe escolhida ou de um Mistério de magia que você possua acesso;&lt;br /&gt;
* Você pode conjurar qualquer magia que você possuir como um Ritual se ela possuir o descritor Ritual.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A classe que você escolheu também determina o atributo de conjuração dessas magias: Carisma para [[Arcanista]] e [[Trovador]], Inteligência para [[Mago]] e Sabedoria para [[Acólito]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Controlador de Elementos ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Habilidade de conjurar pelo menos uma magia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você domina os aspectos de um elemento, tendo um maior controle e poder em magias que utilizem desse elemento. Ao escolher esse Aprimoramento, escolha entre um dos tipos de dano elemental a seguir: ácido, elétrico, ígneo, gélido, trovejante ou venenoso. Você recebe os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Magias conjuradas que causem dano do elemento escolhido, ignoram a resistência a esse dano.&lt;br /&gt;
* Magias conjuradas que causem dano do elemento escolhido recebem o seguinte bônus de acordo com o dano escolhido, apenas um bônus é aplicado por magia:&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Ácido&#039;&#039;&#039;. Uma criatura à sua escolha que tenha sido afetada por sua magia se torna incapaz de recuperar pontos de vida e receber pontos de vida temporários pela duração da magia ou até o final de seu próximo turno.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Elétrico&#039;&#039;&#039;. Uma criatura à sua escolha a até 15 pés do alvo deve realizar uma salvaguarda de Destreza igual à CD de suas magias. Em uma falha, a criatura sofre 1d4 de dano elétrico. Caso escolha a criatura afetada por sua magia, ela falha automaticamente nessa salvaguarda.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Ígneo&#039;&#039;&#039;. Você trata qualquer resultado 1 no dado de dano de sua magia como se fosse um 2.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Gélido&#039;&#039;&#039;. Uma criatura à sua escolha que tenha sido afetada por sua magia possui uma penalidade de 1d4 em testes e salvaguarda de Destreza pela duração da magia ou até o final de seu próximo turno. &lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Trovejante&#039;&#039;&#039;. Uma criatura à sua escolha que tenha sido afetada por sua magia fica [[Condições#Caído|Caída]].&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Venenoso&#039;&#039;&#039;. Uma criatura à sua escolha que tenha sido afetada por sua magia fica [[Condições#Intoxicado|Intoxicada]] pela duração da magia ou até o final de seu próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esse Aprimoramento pode ser escolhido diversas vezes, cada vez com um dano elemental diferente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Desbloqueio Rúnico ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-Requisito: Nível 8 ou superior&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seu corpo é capaz de suportar uma quantidade maior de energia rúnica. Você recebe os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente o valor de um atributo em +1, até o máximo de 20;&lt;br /&gt;
* Você deve escolher uma [[Runas#Árvores Rúnicas|Árvore Rúnica]] que você não possui acesso. Ao fazer isso, quando você puder escolher uma Runa Menor, você pode escolher uma Runa Menor de qualquer uma das Árvores que você possui acesso;&lt;br /&gt;
* Ao escolher esse Aprimoramento, você pode optar por trocar uma ou mais Runas Menores que você já possua por outra de uma Árvore Rúnica que você possua acesso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dupla Ameaça ===&lt;br /&gt;
Se com uma arma você já é perigoso, imagine com duas... Você recebe os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente seu valor de Força ou Destreza em 1, até o máximo de 20;&lt;br /&gt;
* Independente se utilizar uma arma com a propriedade Leve ou não, você pode realizar um ataque em sua ação bônus como através da regra de [[Combate#Combate com Duas Armas|Combate com Duas Armas]];&lt;br /&gt;
* Você pode guardar e sacar duas armas como parte da mesma [[Combate#Interagindo com Objetos ao Seu Redor|Interação com Objetos]];&lt;br /&gt;
* Ao realizar um [[Combate#Ataque de Oportunidade|Ataque de Oportunidade]], você pode rolar um segundo ataque com sua outra arma com desvantagem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Especialista em Sutras ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Característica Ki&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aprender sobre como controlar sua energia interior é a melhor maneira de controlar o exterior. Você recebe os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Quando utilizar um [[Sutras|Sutra]] com sua ação você pode realizar um ataque em sua ação bônus.&lt;br /&gt;
* Você pode realizar os componentes somáticos de um sutra mesmo quando está com armas em uma ou ambas as mãos.&lt;br /&gt;
* Você aprende um [[Sutras|Sutra]] adicional de qualquer lista à sua escolha. Este [[Sutras|Sutra]] não conta para o máximo de [[Sutras]] que você possui.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Estudioso da Magia ===&lt;br /&gt;
Você desvendou os segredos de um mistério mágico por meio de seus estudos. Você recebe os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente o valor de Inteligência, Sabedoria ou Carisma em 1, até o máximo de 20;&lt;br /&gt;
* Escolha um [[Listas de Magias|Mistério]] qualquer para que você receba acesso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode escolher esse Aprimoramento mais de uma vez.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Grão-Conjurador ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Habilidade de conjurar pelo menos uma magia&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você aprendeu técnicas de conjuração com certos tipos de magia. Você recebe os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Estar a 5 pés de uma criatura hostil não impõe desvantagem nas suas jogadas de ataque à distância com magias;&lt;br /&gt;
* Suas magias que requerem uma jogada de ataque, tem o alcance dobrado e ignoram [[Combate#Cobertura|meia cobertura]];&lt;br /&gt;
* Você pode realizar os componentes somáticos de uma magia mesmo quando está com armas ou um escudo em uma ou ambas as mãos;&lt;br /&gt;
* Você aprende um truque que requer uma jogada de ataque. Escolha o truque da [[Listas de Magias|lista de magias]] do [[Acólito]], [[Arcanista]], [[Mago]] ou [[Trovador]]. Seu atributo de conjuração para esse truque depende da lista de magia a qual você escolheu o truque: Carisma para [[Arcanista]] e [[Trovador]], Inteligência para [[Mago]] e Sabedoria para [[Acólito]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Imobilizador ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Força 13 ou maior&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você desenvolveu as habilidades necessárias para se manter em um agarrão corpo a corpo. Você recebe os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Você tem vantagem nas jogadas de ataque contra uma criatura que já está [[Condições#Agarrado|Agarrada]];&lt;br /&gt;
* Você pode usar sua ação para tentar imobilizar uma criatura Agarrada por você. Para fazer isso, faça outro teste de Agarrar. Se for bem-sucedido, você e a criatura ficam [[Condições#Contido|Contidos]] até o [[Condições#Agarrado|Agarrão]] terminar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Maestria em Batalhas ===&lt;br /&gt;
O campo de batalha é como uma casa para você. Você recebe os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente o valor de Força ou Destreza em 1, até o máximo de 20;&lt;br /&gt;
* Uma vez por rodada, você pode adicionar seu bônus de proficiência ao dano de um ataque desarmado ou com arma corpo a corpo;&lt;br /&gt;
* Uma vez por rodada, quando você obtiver o resultado 1 no dado de dano de um ataque, você pode optar por jogar o dado novamente;&lt;br /&gt;
* Ao atingir um acerto crítico com um ataque desarmado ou com arma corpo a corpo, você pode realizar um ataque desarmado ou com arma corpo a corpo utilizando uma ação bônus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mente Única ===&lt;br /&gt;
Sua mente é singular, fazendo com que seu modo de pensar seja bem diferente dos seus pares. Você recebe os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente o valor de Sabedoria, Inteligência ou Carisma em +1, até o máximo de 20;&lt;br /&gt;
* Você possui proficiência em salvaguardas com o atributo escolhido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode escolher esse Aprimoramento mais de uma vez, escolhendo um atributo diferente para cada vez.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mestre das Adagas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Proficiência com Adagas&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sua aptidão e experiência com adagas, lhe ensinou que a velocidade e precisão são existenciais em um combate. Você recebe os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente seu valor de Força ou Destreza em 1, até o máximo de 20;&lt;br /&gt;
* Seus ataques com Adagas tem sua categoria de dano aumentada em 1;&lt;br /&gt;
* Ao realizar um acerto critico com uma adaga você pode jogar um dado de dano adicional quando estiver determinando o dano extra de um acerto crítico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mestre do Arado ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Proficiência com Foices&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sua aptidão e experiência com foices, lhe ensinou que até uma simples ferramenta pode se tornar uma arma letal. Você recebe os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente seu valor de Força em 1, até o máximo de 20;&lt;br /&gt;
* Ao atingir dois ataques consecutivos em um inimigo com uma Foice, o alvo ficará Sangrando perdendo 1d4 pontos de vida pela condição;&lt;br /&gt;
* Ao atingir um ataque com uma Foice, você pode optar por fazer com que o alvo perca 5 pés de deslocamento até o final do próximo turno dele.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mestre Ceifador ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Proficiência com Foices Grandes&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sua aptidão e experiência com foices, lhe ensinou que até uma simples ferramenta pode se tornar uma arma letal. Você recebe os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente seu valor de Força em 1, até o máximo de 20;&lt;br /&gt;
* Ao realizar um ataque com uma Foice Grande, ela é considerada como se possuísse a propriedade Extensão para você;&lt;br /&gt;
* Ao atingir um ataque com uma Foice Grande, você pode tentar mover o alvo 5 pés em uma direção qualquer desde que o espaço esteja desocupado e o alvo seja de até uma categoria de tamanho maior que a sua.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mestre do Chicote ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Proficiência com Chicotes&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sua aptidão e experiência com chicotes, lhe ensinou que a dor causada por essa arma é maior em sua extremidade. Você recebe os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente seu valor de Força ou Destreza em 1, até o máximo de 20;&lt;br /&gt;
* Você pode utilizar um chicote para tentar [[Condições#Agarrado|Agarrar]] uma criatura, caso obtenha um sucesso no teste, você não pode utilizar o chicote para realizar um ataque, se o fizer a criatura deixa de ficar [[Condições#Agarrado|Agarrada]];&lt;br /&gt;
* Seus ataques feitos com um chicote contra criaturas a 10 pés de você causam 2d4 de dano ao invés de 1d4.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mestre do Porrete ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Proficiência com Porretes&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sua aptidão e experiência com porretes, lhe ensinou que a melhor alternativa sempre é a força bruta. Você recebe os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente seu valor de Força ou Destreza em 1, até o máximo de 20;&lt;br /&gt;
* Toda vez que você atingir um ataque com um Porrete em uma criatura que não esteja empunhando um escudo, a próxima jogada de ataque da criatura atingida possui desvantagem;&lt;br /&gt;
* Ao realizar um ataque com um Porrete, essa arma causa metade de seu bônus de proficiência como dano adicional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mestre dos Chakrams ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Proficiência com Chakrams&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sua aptidão e experiência com chakrams, lhe ensinou que a elegância e precisão são fatores determinantes para essas armas. Você recebe os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente seu valor de Força ou Destreza em 1, até o máximo de 20;&lt;br /&gt;
* Ao arremessar um Chakram, a distância normal e máxima do Arremesso aumenta em 15 pés e, ao atingir um ataque com essa arma, a arma ricocheteia. Escolha um alvo a até 15 pés de seu alvo anterior, caso a jogada de ataque passe a CA do alvo, ela sofre metade do dano do alvo anterior;&lt;br /&gt;
* Ao arremessar esta arma e não atingir nenhum alvo, ela retorna para sua mão como um bumerangue.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mestre Elusivo ===&lt;br /&gt;
Se ocultar é a melhor maneira de acabar com seus inimigos. Você recebe os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente seu valor de Destreza em 1, até o máximo de 20;&lt;br /&gt;
* Ao jogar iniciativa você pode tentar se esconder mesmo estando levemente oculto pela folhagem, chuva forte, neve caindo, ou outro fenômeno natural;&lt;br /&gt;
* Você não revela sua localização quando errar ataques à distância enquanto estiver Escondido;&lt;br /&gt;
* Você não sofre as penalidades por estar em uma área de penumbra;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mira Exemplar ===&lt;br /&gt;
“&#039;&#039;Meu alvo é a vitória. E a minha mira é excelente&#039;&#039;”. Você recebe os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Estar a 5 pés de uma criatura hostil ou atacar um alvo além da distância normal não impõe desvantagem nas suas jogadas de ataque à distância;&lt;br /&gt;
* Seus ataques à distância ignoram meia cobertura;&lt;br /&gt;
* Quando você reduzir uma criatura a 0 ponto de vida com um ataque à distância, você pode apenas deixar a criatura Inconsciente e Estabilizada;&lt;br /&gt;
* Escolha uma entre as quatro opções a seguir:&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Arqueiro&#039;&#039;&#039;. Utilizando uma ação bônus, até o final do turno você pode fazer com que todos os seus ataques à distância feitos com um arco disparem uma flecha adicional. Ao fazer isso, todo ataque causa 1 dado de dano adicional além de gastar 1 munição adicional para cada ataque.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Arremessador&#039;&#039;&#039;. Você pode sacar uma arma que tenha a propriedade Arremesso como parte de seu ataque com essa arma e armas arremessadas por você têm sua categoria de dano aumentada em 1.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Balestreiro&#039;&#039;&#039;. Você ignora a propriedade Recarga de bestas que você é proficiente e quando você usa a ação de Ataque com uma arma de uma mão, você pode usar sua ação bônus para atacar com uma Besta de Mão carregada que você esteja empunhando.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Fuzileiro&#039;&#039;&#039;. Você trata qualquer resultado 1 no dado de dano de suas armas de fogo como se fosse um 2, e utilizando uma ação bônus você pode fixar sua mira, lhe concedendo um bônus igual a metade de seu bônus de proficiência em suas jogadas de dano com uma Arma de Fogo até o final do turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode escolher esse Aprimoramento mais de uma vez, sempre escolhendo uma opção diferente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Navegador Exemplar ===&lt;br /&gt;
Você pode estar no meio do nada, em alto mar ou até mesmo dentro de uma caverna, mas seu senso de direção é sempre apurado. Você recebe os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Você sempre sabe a direção do Norte;&lt;br /&gt;
* Você sabe ler mapas sem qualquer dificuldade;&lt;br /&gt;
* Você sempre sabe dizer a hora exata do dia;&lt;br /&gt;
* Você tem vantagens em testes de Investigação e Percepção para encontrar passagens escondidas ou armadilhas. Adicionalmente, você possui vantagem em salvaguardas de Destreza para evitar uma armadilha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Oportunista ===&lt;br /&gt;
“&#039;&#039;Temos que nos aproveitar das falhas dos outros&#039;&#039;”. Você recebe os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Quando atingir uma criatura com um [[Combate#Ataques de Oportunidade|Ataque de Oportunidade]], ela fica [[Condições#Imobilizado|Imobilizada]] pelo resto do turno.&lt;br /&gt;
* Você pode atacar criaturas com um [[Combate#Ataques de Oportunidade|Ataque de Oportunidade]] mesmo que ela tenha utilizado a ação de [[Combate#Desengajar|Desengajar]].&lt;br /&gt;
* Criaturas também provocam [[Combate#Ataques de Oportunidade|Ataques de Oportunidade]] para você quando entram dentro do alcance de um de seus ataques corpo a corpo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Performista ===&lt;br /&gt;
“&#039;&#039;Coloca a cara no sol mona! Se joga!&#039;&#039;” Você recebe os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente seu valor de Carisma em 1, até o máximo de 20;&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em qualquer teste para chamar a atenção de outras criaturas;&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em qualquer teste para interpretar qualquer outra personalidade;&lt;br /&gt;
* Você sabe como imitar os maneirismos de fala e comportamentais de outra criatura, você deve ter ouvido a pessoa falando ou ouvido a criatura fazendo o som por pelo menos 1 minuto;&lt;br /&gt;
* Você recebe um bônus de +5 em testes de Performance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Plenitude de Combate ===&lt;br /&gt;
Seja servindo o exército ou treinando com algum professor, você aprendeu algumas técnicas de combate. Você recebe os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente seu valor de Força, Destreza ou Constituição em 1, até o máximo de 20;&lt;br /&gt;
* Escolha uma das [[Técnicas de Batalha]] gerais de Combatente;&lt;br /&gt;
* Caso você não possua a característica de Classe [[Técnicas de Batalha]], você pode utilizar a [[Técnicas de Batalha|Técnica]] escolhida um número de vezes igual a metade de seu modificador de Constituição por descanso curto ou longo e, caso a técnica exija um teste ou salvaguarda, a CD será igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força ou Destreza (uma vez escolhido, o atributo não poderá ser alterado).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode escolher esse Aprimoramento mais de uma vez.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Prodígio ===&lt;br /&gt;
Você se destaca em todo campo em que se empenha. Você recebe 4 dos seguintes benefícios à sua escolha, podendo escolher um benefício mais de uma vez:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em um [[Ofícios]];&lt;br /&gt;
* Você recebe proficiência em uma [[Utilizando Atributos#Perícias|Perícia]];&lt;br /&gt;
* Você aprende a falar, ler e escrever um [[Idiomas|Idioma]];&lt;br /&gt;
* Aumente o valor de um atributo à sua escolha em 1, até o máximo de 20. Você não pode escolher esse benefício mais de uma vez.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode escolher esse Aprimoramento mais de uma vez.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Resistente ===&lt;br /&gt;
Seu corpo é mais resistente que os demais. Você recebe os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente seu valor de Força, Destreza ou Constituição em 1, até o máximo de 20;&lt;br /&gt;
* Você possui proficiência em salvaguardas com o atributo escolhido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode escolher esse Aprimoramento mais de uma vez, escolhendo um atributo diferente para cada vez.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Valentão ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Proficiência com Soqueiras&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada briga que você teve te treinou e fortaleceu para deixar sua marca. Você recebe os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aumente seu valor de Força ou Destreza em 1, até o máximo de 20&lt;br /&gt;
* O dano adicional causado pela propriedade Manopla se torna 1d4 ao invés de 1, para você.&lt;br /&gt;
* Mesmo que esteja segurando uma arma ou objeto de tamanho médio, você pode atacar com uma soqueira que esteja empunhada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vigoroso ===&lt;br /&gt;
Sua vitalidade vai além de ter resistência, ela chega a aumentar sua durabilidade em combate. Você recebe 2 pontos de vida para cada nível que você possua quando escolher esse Aprimoramento e sempre que subir de nível com seu Campeão.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vigias.instituto</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Pugilista&amp;diff=15084</id>
		<title>Pugilista</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Pugilista&amp;diff=15084"/>
		<updated>2025-08-20T23:55:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Vigias.instituto: /* Maltas de Pugilista */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{PAGEBANNER:Banner - Classe - Pugilista.png|link=}}&lt;br /&gt;
{{NavegadorRnc|home=Página_Principal#Runas_&amp;amp;_Campeões|home-img=Logo RnC.png|proxima=Trovador|anterior=Monasta}}&lt;br /&gt;
[[Arquivo:GraficoPugilista.png|miniaturadaimagem]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;loretext&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nos campos impiedosos da arena, você vai encontrar um meio-vastaya coberto de cicatrizes. Não encare. Não vacile. Isso se você quiser sair inteiro de lá...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Está ocorrendo um roubo nos Cofres Eclípticos em Piltover e o alarme está soando. Os assaltantes estão oferecendo resistência contra as autoridades. Que bom! As mãos pesadas da Defensora de Piltover vão dar conta disso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Garrafas quebrando, cadeiras voando, mais uma bebida e o pau tá quebrando. Quer vir brigar? Só cuidado com os dentes. Hoje é só farra e pinga com a gente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Antes atormentado e aprisionado em uma prisão de petricita, o Abjugado irá fazer os porcos demacianos sofrerem assim como os magos sofreram.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Desafiando o possível e o impossível, o Pugilista demonstra maestria usando o que o ambiente e seu próprio corpo têm a oferecer em um combate. Através da ardilosidade, improviso, estratégia ou talento nato na batalha, ele sempre tenta se sobressair em um combate à sua maneira, seja para cumprir seus objetivos ou pela paixão da batalha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Pugilista busca o aperfeiçoamento de sua própria forma de luta, muitas vezes singular, carregada com sua assinatura. Ele conseguiu perceber que os golpes não são simplesmente socos aleatórios desferidos contra um oponente, mas sim pontos específicos atingidos no corpo dele, culminando em um poderoso, porém perigoso, ataque.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ao afiar suas técnicas, ele descobre a Malta: uma forma de aumentar sua precisão em combate, seguindo um treinamento específico desenvolvido muitas vezes por si só. Dessa forma, o que já era bom, fica melhor. O soco que machucava um pouco, passa a machucar muito e um simples garoto de rua se supera, se transformando em um habilidoso Pugilista.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lutadores Calejados ==&lt;br /&gt;
Pugilistas carregam em suas costas a voz da experiência. São lutadores habituados a lutar e mestres em técnicas de um combate direto e corpo a corpo. Sua principal arma é o seu próprio corpo, que foi forjado pela sua determinação e perseverança. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mesmo alguns possuindo aptidão mágica, a essência do Pugilista é o trabalho árduo e inconsciente de explorar a si mesmo através da Cadência. Ela não é algo místico ou sobrenatural, mas sim um conjunto de princípios que vão desde a intuição e instinto até as mais elaboradas estratégias e truques. A Cadência tem muitas formas de ser expressada e aplicada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Possivelmente por conta disso, o Pugilista consegue se virar sozinho quando se trata do seu treinamento. A Cadência intrínseca em si desabrocha a cada luta travada, a cada soco desferido e a cada adversário derrubado. Essa característica lhe permite superar os próprios limites, se tornando, todos os dias, mais forte do que era ontem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Confronto Inevitável ==&lt;br /&gt;
Os Pugilistas estão sempre atrelados à luta por algum motivo, seja para sobreviver nos becos e vielas zaunitas, a luta pela liberdade de um grupo marginalizado ou a paixão de uma boa briga após uma cerveja gelada. Independente do motivo, o Pugilista e o confronto não são um sem o outro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Talvez se isso fosse diferente, o Pugilista não seria quem é. Justamente a busca pela próxima batalha é o que faz com que ele cresça, tanto em força quanto em habilidade. No fim, para ele, a luta é um obstáculo a ser ultrapassado para que a potência de seus golpes sejam maiores. A cada barreira ultrapassada, ele fica a um passo de alcançar a perfeição em seus golpes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Criando um Pugilista =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um Pugilista é um lutador acima de tudo, ele sabe como se defender e virar sozinho em meio a uma batalha, você não irá gostar de tirar proveito de um Pugilista, pois ele provavelmente deve ter um temperamento… esquentado. Independente do momento, um Pugilista está sempre pronto para a briga.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando você estiver construindo um Pugilista, você deve pensar primeiramente no que levou você a seguir o caminho de seus punhos. Você participava de arenas escondidas? Você cresceu na rua e teve de aprender a se virar? Também pense se você gosta de utilizar seus punhos ou prefere algum outro tipo de arma, como um porrete ou uma soqueira.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Construção Rápida ==&lt;br /&gt;
Você pode construir um Pugilista rapidamente seguindo essas sugestões. Primeiro, coloque seu valor de atributo mais alto em Força, e seu segundo maior em Constituição. Segundo, escolha o Passado [[Passados#Gladiador|Apostador]] ou [[Passados#Moleque|Mercenário]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por último, escolha uma Runa Maior da árvore de [[Runas#Determinação|Determinação]], caso queira que seu Campeão possua uma maior durabilidade, ou da árvore de [[Runas#Precisão|Precisão]], caso queira que seu Campeão possua um dano constante.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{ClassTable&lt;br /&gt;
|classe=O Pugilista&lt;br /&gt;
|1st-skills=Malta, Combate Desarmado, Defesa Moldada	&lt;br /&gt;
|2nd-skills=Estilo de Luta&lt;br /&gt;
|3rd-skills=Característica de Malta, Cadência&lt;br /&gt;
|4th-skills=Aprimoramento&lt;br /&gt;
|5th-skills=Ataque Extra, Característica de Malta&lt;br /&gt;
|6th-skills=Golpes de Aço&lt;br /&gt;
|7th-skills=-&lt;br /&gt;
|8th-skills=Aprimoramento&lt;br /&gt;
|9th-skills=Característica de Malta&lt;br /&gt;
|10th-skills=Melhoria de Cadência, Jogo de Pernas&lt;br /&gt;
|11th-skills=-&lt;br /&gt;
|12th-skills=Aprimoramento&lt;br /&gt;
|13th-skills=Característica de Malta&lt;br /&gt;
|14th-skills=Lutador Inabalável&lt;br /&gt;
|15th-skills=-&lt;br /&gt;
|16th-skills=Aprimoramento&lt;br /&gt;
|17th-skills=Característica de Malta&lt;br /&gt;
|18th-skills=Adrenalina&lt;br /&gt;
|19th-skills=Aprimoramento&lt;br /&gt;
|20th-skills=Característica de Malta&lt;br /&gt;
|skill1=Limite de Cadência&lt;br /&gt;
|1st-skill1=-&lt;br /&gt;
|2nd-skill1=-&lt;br /&gt;
|3rd-skill1=3&lt;br /&gt;
|4th-skill1=3&lt;br /&gt;
|5th-skill1=4&lt;br /&gt;
|6th-skill1=4&lt;br /&gt;
|7th-skill1=5&lt;br /&gt;
|8th-skill1=5&lt;br /&gt;
|9th-skill1=6&lt;br /&gt;
|10th-skill1=6&lt;br /&gt;
|11th-skill1=7&lt;br /&gt;
|12th-skill1=7&lt;br /&gt;
|13th-skill1=8&lt;br /&gt;
|14th-skill1=8&lt;br /&gt;
|15th-skill1=8&lt;br /&gt;
|16th-skill1=9&lt;br /&gt;
|17th-skill1=9&lt;br /&gt;
|18th-skill1=9&lt;br /&gt;
|19th-skill1=10&lt;br /&gt;
|20th-skill1=10&lt;br /&gt;
|skill2=Combate Desarmado&lt;br /&gt;
|1st-skill2=1d6&lt;br /&gt;
|2nd-skill2=1d6&lt;br /&gt;
|3rd-skill2=1d6&lt;br /&gt;
|4th-skill2=1d6&lt;br /&gt;
|5th-skill2=1d8&lt;br /&gt;
|6th-skill2=1d8&lt;br /&gt;
|7th-skill2=1d8&lt;br /&gt;
|8th-skill2=1d8&lt;br /&gt;
|9th-skill2=1d8&lt;br /&gt;
|10th-skill2=1d8&lt;br /&gt;
|11th-skill2=1d10&lt;br /&gt;
|12th-skill2=1d10&lt;br /&gt;
|13th-skill2=1d10&lt;br /&gt;
|14th-skill2=1d10&lt;br /&gt;
|15th-skill2=1d10&lt;br /&gt;
|16th-skill2=1d10&lt;br /&gt;
|17th-skill2=1d12&lt;br /&gt;
|18th-skill2=1d12&lt;br /&gt;
|19th-skill2=1d12&lt;br /&gt;
|20th-skill2=1d12&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Características de Classe=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Como um Pugilista, você adquire as seguintes características de Classe:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Pontos de Vida==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dado de Vida&#039;&#039;&#039;: 1d10 por nível de Pugilista&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Pontos de Vida no 1° Nível&#039;&#039;&#039;: 10 + seu modificador de Constituição &amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Pontos de Vida nos Níveis Seguintes&#039;&#039;&#039;: 1d10 (ou 6) + seu modificador de Constituição por nível de Pugilista&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Proficiências==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Armaduras&#039;&#039;&#039;: Armaduras leves, broquéis e escudos leves&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Armas&#039;&#039;&#039;: Armas simples, armas improvisadas e chicotes&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ofícios&#039;&#039;&#039;: Nenhum&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Salvaguardas&#039;&#039;&#039;: Força e Constituição&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Perícias&#039;&#039;&#039;: Escolha duas entre: Acrobacia, Atletismo, Furtividade, Intimidação, Percepção e Prestidigitação&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Equipamento==&lt;br /&gt;
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu Passado: &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;(a)&#039;&#039; duas soqueiras ou &#039;&#039;(b)&#039;&#039; qualquer arma simples corpo a corpo&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;(a)&#039;&#039; uma armadura de couro ou &#039;&#039;(b)&#039;&#039; um broquel e uma arma simples ou &#039;&#039;(c)&#039;&#039; um escudo leve&lt;br /&gt;
* Um conjunto de aventureiro&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== CD de Classe ==&lt;br /&gt;
Algumas de suas características de Classe podem exigir um teste ou salvaguarda, você utiliza o cálculo abaixo para isso a menos que a característica diga o contrário:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Classe de Dificuldade&#039;&#039;&#039;: 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Constituição&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Malta ==&lt;br /&gt;
No 1º nível, você escolhe uma prática que moldará sua cadência. Escolha entre a Malta do Abjugado, a Malta do Detentor ou a Malta do Espancador, todas detalhadas no final da descrição desta Classe. Sua escolha lhe concederá características no 1º nível e novamente no 5º, 9º, 13º, 17º e 20º níveis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Combate Desarmado ==&lt;br /&gt;
Começando no 1º nível, sua experiência em combate lhe deu a capacidade de ampliar sua habilidade. Ataques feitos com armas naturais, como garras, mordidas ou chifres, passam a funcionar como ataques desarmados somente para efeitos nas características de Pugilista e todas suas características de Pugilista funcionam apenas em ataques com arma corpo a corpo, desarmados ou com arma improvisada, a menos que a habilidade diga o contrário. Caso o dano de sua arma natural seja maior que o de seu ataque desarmado, você poderá utilizar o dano de sua arma natural. O dano de seus ataques desarmados aumenta conforme você sobe de nível nesta Classe, como na coluna &#039;&#039;&#039;Combate Desarmado&#039;&#039;&#039; na tabela &#039;&#039;&#039;O Pugilista&#039;&#039;&#039;. Você ganha os seguinte benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Você pode utilizar Destreza ao invés de Força nas jogadas de ataque e dano de seus ataques desarmados.&lt;br /&gt;
*Ao invés de causar 1 + seu modificador de Força em seus ataques desarmados, você causa 1d6 + seu modificador de Força ou Destreza como dano contundente em seus ataques desarmados. Esse dado muda conforme você ganha níveis na classe Pugilista descrito na coluna &#039;&#039;&#039;Combate Desarmado&#039;&#039;&#039; na tabela &#039;&#039;&#039;O Pugilista&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
*Ao utilizar uma arma improvisada, o dano dessa arma também será adaptado pela coluna do &#039;&#039;&#039;Combate Desarmado&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Defesa Moldada ==&lt;br /&gt;
Também no 1º nível, seu corpo se acostumou a receber golpes conforme entrava em combate, lhe dando uma maior resistência. Você pode utilizar seu modificador de Constituição ao invés de seu modificador de Destreza para determinar sua Classe de Armadura quando estiver sem armadura ou utilizando uma armadura leve. Se receber a característica Defesa sem Armadura de qualquer fonte, você ignora essa característica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Estilo de Luta ==&lt;br /&gt;
No nível 2, você adota um estilo de combate particular que será sua especialidade. Escolha uma das opções a seguir. Você não pode escolher o mesmo Estilo de Luta mais de uma vez, mesmo se puder escolher de novo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Combate Ambidestro&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Quando você estiver engajado em uma luta com duas armas, você pode adicionar o seu modificador de atributo de dano na jogada de dano de seu segundo ataque.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Defesa&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Enquanto estiver usando armadura, você ganha +1 de bônus em sua CA.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Lutador Concussivo&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
:Quando você empurrar uma criatura, você pode realizar um ataque utilizando uma ação bônus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Proteção&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Quando uma criatura que você possa ver atacar um alvo, além de você, que esteja a até 5 pés de você, você pode usar sua reação para impor desvantagem na jogada de ataque da criatura. Você deve estar empunhando um escudo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Reflexos de Agarrão&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Quando uma criatura provocar um ataque de oportunidade dentro de seu alcance ou quando você falhar em um teste para Agarrar ou Empurrar uma criatura, você pode utilizar sua reação para fazer um teste para Agarrar ou Empurrar a criatura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cadência ==&lt;br /&gt;
Começando no 3º nível, o Pugilista sabe andar conforme o ritmo de uma briga, sempre reconhecendo o momento certo para agir e dar o golpe decisivo. Isso é representado pela Cadência. Conforme o Pugilista age em um combate, ele acumula Cadência que podem ser usadas para aplicar golpes ou táticas em uma briga.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Conforme você sobe de nível como Pugilista, seu limite de acúmulo de Cadência aumenta, conforme mostrado na coluna &#039;&#039;&#039;Limite de Cadência&#039;&#039;&#039; da tabela &#039;&#039;&#039;O Pugilista&#039;&#039;&#039;. Você começa o combate com nenhum acúmulo de Cadência, adquirindo apenas ao atingir jogadas de ataques com arma ou desarmado contra criaturas inimigas e que não sejam parte de uma magia. A partir do nível 10, você também consegue acúmulos de Cadência ao sofrer dano de uma criatura que não seja aliada, mas com um limite de 1 acúmulo adquirido por turno desta forma. Esses acúmulos apenas são adquiridos durante um combate e duram até 10 minutos depois do final do combate ou até você ficar [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Algumas das características de Cadência exigem que seu alvo faça uma salvaguarda para resistir aos seus efeitos. A CD da salvaguarda é calculado da seguinte forma:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;CD de sua Cadência&#039;&#039;&#039; = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Constituição&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Cadência de Golpes ===&lt;br /&gt;
O Pugilista tem um grande arsenal de habilidades para lidar com uma briga, possuindo diversas técnicas para entrar, sair ou finalizar um combate. Você recebe as seguintes habilidades de luta:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Arrancada&#039;&#039;&#039;. Gastando 1 acúmulo de Cadência, você recebe 15 pés de deslocamento adicional até o início de seu próximo turno. Adicionalmente, você não causa [[Combate#Ataques de Oportunidade|Ataques de Oportunidade]] até o final do seu turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Esquivar&#039;&#039;&#039;. Utilizando sua reação ao ser alvo de um ataque, você pode gastar 1 acúmulo de Cadência para impor desvantagem neste ataque.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Golpe Baixo&#039;&#039;&#039;. Utilizando sua ação bônus e 2 acúmulos de Cadência, você potencializa seu próximo ataque. Caso seja atingido, o alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição ou ficará [[Condições#Incapacitado|Incapacitado]] até o início do seu próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Golpe de Raspão&#039;&#039;&#039;. Ao errar uma jogada de ataque, você pode gastar 3 acúmulos de Cadência para jogar seu dado de &#039;&#039;&#039;Combate Desarmado&#039;&#039;&#039; e adicionar na sua jogada de ataque. Caso ultrapasse a CA do alvo, você acerta o ataque.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Intervalo&#039;&#039;&#039;. Utilizando sua ação e todos os seus acúmulos de Cadência, você recupera um número de pontos de vida igual ao seu bônus de proficiência multiplicado pela quantidade de acúmulos de Cadência gastos.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aprimoramento ==&lt;br /&gt;
Quando você atinge o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º níveis, você pode aumentar um valor de atributo, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de atributo, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de atributo acima de 20 com essa característica. Alternativamente, você pode escolher um dos Aprimoramentos do Capítulo 8: Personalizando seu Campeão - [[Aprimoramento]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ataque Extra ==&lt;br /&gt;
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, quando usar a ação para [[Combate#Atacar|Atacar]] durante o seu turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Golpes de Aço ==&lt;br /&gt;
Começando no 6º nível, você sabe como abdicar de precisão em troca de poder. Você pode gastar 3 acúmulos de Cadência para trocar uma penalidade de -5 em todas as suas jogadas de ataque até o final do seu turno por um bônus de +10 nas jogadas de dano em todos os seus ataques até o final do seu turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Jogo de Pernas ==&lt;br /&gt;
No 10º nível, sua habilidade em combate lhe ensinou algumas técnicas para desviar ou resistir a alguns efeitos. Utilizando uma ação bônus e 2 acúmulos de Cadência, você ganha resistência a danos físicos simples pelo próximo minuto. Adicionalmente, seu estilo de combate deve ser focado em agilidade ou vigor. Escolha um entre os seguinte (uma vez escolhido não poderá ser alterado):&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== Evasão ====&lt;br /&gt;
Você pode esquivar-se agilmente de certos efeitos em área, como o sopro flamejante de um dragão infernal ou uma magia &#039;&#039;[[Tempestade Glacial|tempestade glacial]]&#039;&#039;. Quando você for alvo de um efeito que exija uma salvaguarda de Destreza para sofrer metade do dano, você não sofre dano algum se passar, e somente metade do dano se falhar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Resistência ====&lt;br /&gt;
Você pode resistir implacavelmente de certos efeitos em área, como o sopro congelante de um dragão do oceano ou uma magia [[Névoa Mortal|&#039;&#039;névoa mortal&#039;&#039;]]. Quando você for alvo de um efeito que exija uma salvaguarda de Constituição para sofrer metade do dano, você não sofre dano algum se passar, e somente metade do dano se falhar.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lutador Inabalável ==&lt;br /&gt;
A partir do 14º nível, nada consegue te afetar… pelo menos não por muito tempo. Você possui vantagem em salvaguardas de Força, Destreza e Constituição contra efeitos que você possa ver. Adicionalmente, ao falhar em uma salvaguarda contra um efeito que você possa ver, você pode gastar 3 acúmulos de Cadência para jogar novamente e usar o novo resultado. Além disso, você tem vantagem contra efeitos que te deixariam [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Adrenalina ==&lt;br /&gt;
Ao atingir o 18º nível, o seu corpo e sua determinação impedem que você caia antes da luta acabar. A primeira vez que você chegar a 0 pontos de vida e não possuir mais que 4 níveis de [[Condições#Exaustão|Exaustão]], você recupera metade dos seus pontos de vida máxima + seu nível de Pugilista como pontos de vida. Essa característica se ativa apenas uma vez por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Maltas de Pugilista =&lt;br /&gt;
É comum pugilistas se agruparem e se ajudarem a desenvolverem junto seus corpos e determinação, passando seus ensinos uns para os outros eles aprimoram suas cadências referenciado pela malta o molde e estilo deles, mesmo que não haja um instrutor direto, o pugilista adota sua cadência através da observação dos outros e do autodesenvolvimento, seja em um treinamento árduo ou aprendendo no calor da batalha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Malta do Abjugado =&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Malta do Abjugado ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Um soco potente e bem aplicado causa grande dano ao corpo do oponente, mas quando o dom arcano se junta a ele, o estrago é dobrado! O Abjugado entende os caminhos mágicos e sua manipulação, aprendendo a aplicar mana em cada um de seus socos. Por conta disso, esse Pugilista se diferencia dos demais, gastando um pouco mais do seu tempo aprendendo sobre a sua natureza mágica, mas em retorno, aplicando os benefícios arcanos a cada golpe desferido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Conjuração ===&lt;br /&gt;
Também no 1º nível, você aprende a controlar a mana que corre por você e pelo mundo exterior, lhe auxiliando em meio ao combate. Veja o Capítulo 13: [[Conjuração]] para as regras gerais de conjuração e para a [[Listas_de_Magias#Pugilista-2 | Lista de Magias de Pugilista]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{PugilistaSubCaster&lt;br /&gt;
|classe=Pugilista Conjurador&lt;br /&gt;
|magias_conhecidas=sim&lt;br /&gt;
|1st_spell=-&lt;br /&gt;
|2nd_spell=-&lt;br /&gt;
|3rd_spell=3&lt;br /&gt;
|4th_spell=4&lt;br /&gt;
|5th_spell=5&lt;br /&gt;
|6th_spell=6&lt;br /&gt;
|7th_spell=7&lt;br /&gt;
|8th_spell=8&lt;br /&gt;
|9th_spell=9&lt;br /&gt;
|10th_spell=10&lt;br /&gt;
|11th_spell=10&lt;br /&gt;
|12th_spell=11&lt;br /&gt;
|13th_spell=11&lt;br /&gt;
|14th_spell=12&lt;br /&gt;
|15th_spell=12&lt;br /&gt;
|16th_spell=13&lt;br /&gt;
|17th_spell=13&lt;br /&gt;
|18th_spell=14&lt;br /&gt;
|19th_spell=14&lt;br /&gt;
|20th_spell=15&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Listas de Magias&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Você recebe acesso à lista de magias de Pugilista. Através de algumas [[Heranças]], [[Aprimoramento|Aprimoramentos]] ou até mesmo através de aprendizado, você pode aprender novos Mistérios de Magia, lhe concedendo listas de magias adicionais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você não pode utilizar uma lista de magias de outra Classe para aprender ou substituir uma magia ao subir de nível nessa Classe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Truques&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Você conhece dois truques, à sua escolha, das listas de magias que você possui acesso. Você aprende truques adicionais dessas listas, à sua escolha, em níveis mais altos, como mostrado na coluna &#039;&#039;&#039;Truques Conhecidos&#039;&#039;&#039; da tabela &#039;&#039;&#039;Pugilista Conjurador&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Magias Conhecidas de 1º Nível e Superiores&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
No 3º nível, você aprende três magias de 1º nível, à sua escolha, das listas de magias que você possui acesso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A coluna &#039;&#039;&#039;Magias Conhecidas&#039;&#039;&#039; na tabela &#039;&#039;&#039;Pugilista Conjurador&#039;&#039;&#039; mostra quando você aprende mais magias dessas listas, à sua escolha. Cada uma dessas magias deve ser de um nível igual ou menor que o seu &#039;&#039;&#039;Nível Máximo de Magia&#039;&#039;&#039;, como mostrado na tabela. Por exemplo, quando você alcança o 5º nível, você pode aprender uma nova magia de 1º ou 2º nível.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando atingir o 15º nível, você deve escolher uma magia de 5º nível ou inferior das listas de magia que você possui acesso. Essa magia não conta para suas magias conhecidas e você pode conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode escolher uma magia de 5º nível ou inferior adicional nos 17º e 19º níveis. Você só pode conjurar as magias escolhidas dessa maneira uma vez por descanso longo, independente se você possuir mana para conjurá-las novamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Além disso, quando você adquire um nível nesta Classe, você pode escolher uma magia que você conheça e substituí-la por outra magia de uma lista de magia que você possua acesso, que também deve ser igual ou menor que seu Nível Máximo de Magia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Pontos de Mana&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
A tabela &#039;&#039;&#039;Pugilista Conjurador&#039;&#039;&#039; mostra a quantidade de pontos de Mana que você possui disponível para realizar suas conjurações. Para conjurar magias de Pugilista, você deve sempre conjurá-las no nível mais alto possível. Você deve gastar uma quantidade de pontos de Mana correspondente ao nível da magia, como explicado no Capítulo 13: [[Conjuração]]. Você recupera todos os seus pontos de Mana ao completar um descanso curto ou  longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por exemplo, no 6º nível de Pugilista, se você quiser conjurar a magia &#039;&#039;[[Mãos Flamejantes|mãos flamejantes]]&#039;&#039; você deve conjurá-la como uma magia de 2º nível, gastando 3 pontos de Mana para conjurá-la.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Atributo de Conjuração&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Seu atributo de conjuração é Carisma para suas magias de Pugilista, portanto, você usa sua Carisma sempre que alguma magia se referir ao seu atributo de conjurar magias. Além disso, você usa o seu modificador de Carisma para definir a CD das salvaguardas para as magias de Pugilista que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&#039;text-align: center;&#039;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;CD para suas magias&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&#039;text-align: center;&#039;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Modificador de ataque de magia&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; = seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cadência de Golpes Aprimorada ===&lt;br /&gt;
No 3º nível, você aprende maneiras de tirar proveito de seu controle da mana e de seu próprio espírito de luta para o combate. Você recebe as seguintes habilidades de luta:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[File:Magico.png|link=|20x20px]] &#039;&#039;&#039;Apossar&#039;&#039;&#039;. Ao utilizar sua ação de [[Combate#Atacar|Ataque]] você pode gastar 2 acúmulos de Cadência para energizar o seu ataque, fazendo com que ele cause 1 dado do seu &#039;&#039;&#039;Combate Desarmado&#039;&#039;&#039; como dano energético adicional. Ao acertar esse golpe, caso o alvo possua Acúmulos de Cadência, Ki ou Pontos de Mana, ele deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, você deve jogar 1d6 em caso de Acúmulos de Cadência ou Pontos de Mana, ou 1d4 em caso de Ki. O alvo subtrai o valor jogado e você recupera metade do resultado (mínimo de 1) em Pontos de Mana.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[File:Magico.png|link=|20x20px]] &#039;&#039;&#039;Blindar&#039;&#039;&#039;. Ao ser alvo de um efeito mágico ou magia que exija que você faça uma salvaguarda, você pode usar sua reação e gastar até 3 acúmulos de Cadência e adicionar a quantidade gasta ao resultado da salvaguarda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[File:Magico.png|link=|20x20px]] &#039;&#039;&#039;Extenuar&#039;&#039;&#039;. Ao utilizar sua ação de [[Combate#Atacar|Ataque]], você pode gastar 3 acúmulos de Cadência para potencializar o seu ataque, fazendo com que ele cause 1 dado do seu &#039;&#039;&#039;Combate Desarmado&#039;&#039;&#039; como dano necrótico adicional. Você recupera pontos de vida igual ao dano necrótico causado dessa maneira e o alvo deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, o alvo ficará [[Condições#Enfraquecido|Enfraquecido]] até o início do seu próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[File:Magico.png|link=|20x20px]] &#039;&#039;&#039;Golpe Arcano&#039;&#039;&#039;. Ao gastar pontos de mana para conjurar uma magia de Pugilista que cause dano com tempo de conjuração de uma ação, você pode gastar 2 acúmulos de Cadência para realizar um ataque corpo a corpo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[File:Magico.png|link=|20x20px]] &#039;&#039;&#039;Solver&#039;&#039;&#039;. Ao conjurar uma magia de Pugilista que gaste pontos de mana, você pode usar parte de seus acúmulos de Cadência como pontos de mana. Para fazer isso, você deve gastar ao menos 1 ponto de mana para conjurar a magia e substituir o gasto de pontos de mana restante com seus acúmulos de Cadência. Você pode substituir acúmulos de Cadência por mana em um total igual a até seu bônus de proficiência por magia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Truques de Ringue ===&lt;br /&gt;
No nível 5, ao aprender a utilizar a magia, você criou alguns… truques na manga. Uma vez por rodada, se você não tiver conjurado uma magia que cause dano neste turno, você pode utilizar sua ação de Ataque e 3 pontos de cadência para conjurar um truque que cause dano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Meta Habilidade ===&lt;br /&gt;
No 9º nível, para tirar maior proveito da magia, você passou um tempo estudando novas maneiras de controlá-la. Você sempre possui 1 acúmulo de Cadência ao entrar em combate e, ao conjurar uma magia, você recebe 1 acúmulo de Cadência. Além disso, você está sempre sobre o efeito da magia &#039;&#039;[[Detectar Magia|detectar magia]]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, você aprende uma [[Arcanista#Metamagia|Metamagia]] da classe [[Arcanista]]. Você também recebe 4 pontos de [[Arcanista#Arcana|Arcana]], que são recuperados ao finalizar um descanso longo. Por padrão, você pode usar apenas uma opção de Metamagia por conjuração, a não ser que seja dito o contrário.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cadência de Golpes Suprema ===&lt;br /&gt;
Começando no 13º nível, seu controle mágico em meio à batalha tornou-se excepcional. Todas as suas habilidades de cadência passam resistência a danos físicos simples. Você também recebe as seguintes habilidades de luta:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[File:Magico.png|link=|20x20px]] &#039;&#039;&#039;Absorção Mágica&#039;&#039;&#039;. Utilizando uma ação e uma quantidade de acúmulos de Cadência, você absorve uma magia ou efeito mágico que você possa tocar, como a magia &#039;&#039;[[Muralha de Fogo|muralha de fogo]]&#039;&#039;, ou que esteja afetando uma criatura, como a magia &#039;&#039;[[Velocidade|velocidade]]&#039;&#039;. Você deve gastar uma quantidade de acúmulos de Cadência igual ao nível de magia e só pode absorver magias de nível igual ou menor que seu Nível Máximo de Magia. Magias absorvidas podem ser convertidas em pontos de vida ou pontos mana e você recupera 1 dado de vida por nível da magia ou pontos de mana igual ao nível da magia absorvida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[File:Magico.png|link=|20x20px]] &#039;&#039;&#039;Detonação Arcana&#039;&#039;&#039;. Gastando 7 acúmulos de Cadência, você sobrecarrega suas magias que causem dano pelas próximas 3 rodadas. Pela duração, essas magias ignoram resistências. Adicionalmente, essas magias também causam 2 dados do seu Combate Desarmado de dano adicionais uma vez por magia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[File:Magico.png|link=|20x20px]] &#039;&#039;&#039;Vem Tranquilo&#039;&#039;&#039;. Utilizando uma ação bônus e gastando 5 acúmulos de Cadência você estimula seu próprio corpo ou o de uma criatura disposta no alcance do seu toque. Pelo próximo minuto, os ataques desarmados ou com armas corpo a corpo da criatura alvo são considerados mágicos e causam 1 dado de seu &#039;&#039;&#039;Combate Desarmado&#039;&#039;&#039; como dano adicional e ela recebe resistência a um tipo de dano à sua escolha, exceto danos verdadeiros. Você deve manter [[Conjuração#Concentração|Concentração]] nessa característica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[File:Magico.png|link=|20x20px]] Condutor Arcano ===&lt;br /&gt;
No 17º nível, você aprende não apenas a conjurar magia, mas também como assimilá-la em seu corpo. Utilizando uma ação bônus, você pode assimilar temporariamente uma magia de 5º nível ou inferior ao tocar em um alvo ou objeto que possua uma magia. Caso a criatura não seja voluntária, você deve fazer um teste de Arcanismo CD definido pelo Mestre para descobrir uma quantidade de magias do alvo igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode assimilar uma magia que você saiba que o alvo possua à sua escolha. Caso ele não seja uma criatura voluntária, você deve realizar uma salvaguarda de Carisma CD 10 + o nível da magia. Em um sucesso, você pode assimilar a magia escolhida, podendo conjurá-la uma vez por descanso curto ou longo sem gastar pontos de mana. Você pode manter uma quantidade de magias assimiladas dessa maneira igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1). Caso você deseje assimilar uma nova magia e já tenha atingido seu limite, você deve esquecer uma das outras magias assimiladas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Soberano===&lt;br /&gt;
A partir do 20º nível, você pode conjurar suas magias como se fossem magias de 5º nível gastando pontos de mana equivalentes a uma magia de 4º nível. Adicionalmente, caso você tenha conjurado qualquer magia na última rodada, você ganha 1 acúmulo de Cadência no início do seu turno.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-|Malta do Detentor =&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Malta do Detentor ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Alguns Pugilistas conseguem ver que só o soco não é o suficiente. Para isso, eles acabam desenvolvendo caminhos alternativos, focados em… bem… usar um oponente contra si mesmo ou até um oponente contra outro oponente. O Detentor busca se aproximar do oponente e restringir seus movimentos, somente para socá-lo com mais força e facilidade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Proficiência Adicional ===&lt;br /&gt;
Ao escolher essa Malta no nível 1, você recebe proficiência em Atletismo, caso já possua, você recebe especialização.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Força de Agarrão ===&lt;br /&gt;
Também no 1º nível, seus punhos são como ferro, tornando difícil para qualquer um sair de seu aperto. Ao [[Combate#Agarrar|Agarrar]] uma criatura, você pode fazer com que a criatura [[Condições#Agarrado|Agarrada]] sofra 1d4 de dano contundente. Você pode causar esse dano adicional sempre que atingir um ataque desarmado contra ela.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cadência de Golpes Aprimorada ===&lt;br /&gt;
No 3º nível, você aprendeu formas de utilizar seus inimigos contra eles mesmos. Você recebe as seguintes habilidades de luta:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Arma Viva&#039;&#039;&#039;. Utilizando 3 acúmulos de Cadência, você utiliza sua ação de Interação com Objetos para empunhar uma criatura que está sendo [[Condições#Agarrado|Agarrada]] por você como uma arma improvisada até o início do seu próximo turno. A criatura empunhada não pode ser alvo de magias e efeitos que afetem armas e só causa metade do dano ao alvo dos seus ataques, enquanto a outra metade é causada na criatura empunhada. Ao fazer isso, você pode utilizar a criatura [[Condições#Agarrado|Agarrada]] como arma improvisada enquanto ela estiver sob essa condição.&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Coerção de Combate&#039;&#039;&#039;. Ao se mover pelo menos 10 pés em linha reta na direção de uma criatura, você pode gastar 2 acúmulos de Cadência para fazer uma ação de [[Combate#Agarrar|Agarrar]] com vantagem contra essa criatura. Caso consiga agarrá-la, você pode jogá-la no chão, a deixando [[Condições#Caído|Caída]] como parte da mesma ação, além de causar o dano do seu ataque desarmado.&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Escudo Vivo&#039;&#039;&#039;. Utilizando 2 acúmulos de Cadência enquanto está [[Condições#Agarrado|Agarrando]] pelo menos uma criatura, você recebe +3 de CA até o início do seu próximo turno.&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Mãos Leves&#039;&#039;&#039;. Ao atingir uma criatura com um ataque desarmado, você pode usar 1 acúmulo de Cadência para tentar [[Combate#Agarrar|Agarrar]] a criatura atingida como parte da na mesma ação.&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Mártir&#039;&#039;&#039;. Caso seja alvo de um ataque e o mesmo errar, você pode utilizar sua reação e 3 acúmulos de Cadência para que o ataque atinja uma criatura [[Condições#Agarrado|Agarrada]] por você.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Eu Seguro! ===&lt;br /&gt;
No nível 5, você normalmente se sacrifica de bom grado por seus aliados, impedindo que os inimigos avancem em direção à eles. Ao atingir uma criatura, você pode utilizar sua reação para impedir temporariamente a criatura. Ao fazer isso, você pode comandar aliados que estejam a até 5 pés de seu alvo a usarem suas próprias reações para se mover até metade de seus próprios deslocamentos para longe do alvo sem que provoquem Ataques de Oportunidade. Você só pode fazer isso se a criatura for de até uma categoria de tamanho maior a sua.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Peso Pesado ===&lt;br /&gt;
No 9º nível, você é um campeão que nenhum peso pena pode sequer bater de frente com você. Você sempre possui 1 acúmulo de Cadência ao entrar em combate, seu deslocamento não é reduzido por estar [[Condições#Agarrado|Agarrando]] uma criatura da sua categoria de tamanho ou menor e você é considerado uma categoria de tamanho acima para determinar o tamanho de uma criatura que você pode [[Combate#Agarrar|Agarrar]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, você pode tentar Agarrar uma criatura mesmo que ela possua imunidade contra Agarrão. Ao fazer isso, caso obtenha sucesso em sua tentativa, a criatura não fica [[Condições#Imobilizado|Imobilizada]], porém, você é [[Condições#Imobilizado|Imobilizado]] e se move conforme a criatura Agarrada se move. Criaturas incorpóreas não podem ser afetadas por esse efeito.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cadência de Golpes Suprema ===&lt;br /&gt;
Começando no 13º nível, você aprendeu como tirar maior proveito da força de seu agarrão. Todas as suas habilidades de Cadência passam resistência a danos físicos simples. Você também recebe as seguintes habilidades de luta:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Contenção&#039;&#039;&#039;. Utilizando uma ação bônus e 6 acúmulos de Cadência, você obriga um alvo que esteja sendo [[Condições#Agarrado|Agarrado]] por você a realizar um teste de agarrão contra você. Em uma falha, você e a criatura ficam [[Condições#Contido|Contidos]] e [[Condições#Incapacitado|Incapacitados]] pela duração do agarrão e sofrem 2d10 de dano adicional de ataques. Uma criatura [[Condições#Incapacitado|Incapacitada]] dessa forma passa a poder utilizar a sua ação apenas para sair do [[Combate#Agarrar|Agarrão]].&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Enforcar&#039;&#039;&#039;. Utilizando uma ação e 8 acúmulos de Cadência, você começa a enforcar uma criatura que você esteja [[Condições#Agarrado|Agarrando]]. É necessário uma mão livre para essa característica e a criatura deve realizar uma salvaguarda de Constituição contra sua CD de Cadência. Em uma falha, ela sofre 5d10 de dano esmagador ou metade disso em um sucesso. Após utilizar essa característica a criatura não se soltar de você, você pode utilizar uma ação bônus nos seus próximos turnos para fazer a criatura refazer a salvaguarda. Após realizar a salvaguarda um número de vezes igual ao modificador de Constituição da criatura [[Condições#Agarrado|Agarrada]], ela perde o fôlego e começa a [[Aventurando-se#Asfixia|Sufocar]] à partir do último turno que ela realizou a salvaguarda.&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Torção Fatal&#039;&#039;&#039;. Utilizando uma ação e 8 acúmulos de Cadência, você realiza uma técnica fatal em uma região crítica no corpo do seu alvo. A criatura deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de sua Cadência. Em uma falha, ela sofre metade do seu nível de Pugilista em d10 de dano contundente e a criatura fica [[Condições#Paralisada|Paralisada]] até o início do seu próximo turno. Em um sucesso, a criatura sofre apenas metade do dano. Uma criatura morre caso seja reduzida a 0 pontos de vida por esta característica. É necessário pelo menos uma mão livre para utilizar esta característica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Abraço de Urso ===&lt;br /&gt;
No nível 17, seu simples abraço pode ser o motivo de alguns ossos quebrados. Ficar [[Condições#Incapacitado|Incapacitado]] não faz a criatura ser solta de seu agarrão e se você estiver [[Condições#Caído|Caído]] enquanto agarra uma criatura, ataques contra você não possuem vantagem devido a condição.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, quando uma criatura conseguir se libertar de um agarrão seu, você pode usar sua reação e 2 acúmulos de Cadência para forçar a criatura a realizar a jogada novamente, ficando com o novo resultado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dominante ===&lt;br /&gt;
Ao atingir o 20º nível, você entende que a melhor maneira de remover um inimigo de combate é simplesmente segurá-lo. Qualquer ataque contra uma criatura [[Condições#Agarrado|Agarrada]] por você possui vantagem e a criatura tem desvantagem em testes de atributo e salvaguardas de Força e Destreza. Adicionalmente, ao iniciar seu turno e estiver agarrando uma criatura, você ganha 1 acúmulo de Cadência.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-|Malta do Espancador =&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Malta do Espancador ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Quanto mais socos desferidos, mais o oponente é machucado e menores são as chances de ele se levantar quando cair. O Espancador entende que a melhor defesa é o ataque. Ele busca aplicar a maior quantidade de socos possíveis, sem espaço para o inimigo pensar no que fazer. Ainda sim, os socos são precisos e efetivos. A união de força e agilidade resulta em um poderosíssimo golpe, onde raramente o oponente consegue sair sem algum trauma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Meticuloso ===&lt;br /&gt;
Ao escolher essa Malta no nível 1, você aprende que nem sempre a pura brutalidade irá resolver as coisas. Você possui vantagem na sua primeira jogada de ataque contra criaturas que ainda não agiram no combate. Adicionalmente, quando você errar um ataque pela primeira vez contra uma criatura durante um combate, você pode realizar outro ataque como parte da mesma ação de [[Combate#Atacar|Ataque]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cadência de Golpes Aprimorada ===&lt;br /&gt;
A partir do 3º nível, você aprendeu novas maneiras de quebrar a moral de seus inimigos… através da mais pura porrada. Você recebe as seguintes habilidades de luta:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Cerrar os Dentes&#039;&#039;&#039;. Utilizando uma ação bônus e 1 acúmulo de Cadência para cada criatura inimiga adjacente, você ganha pontos de vida temporários iguais à quantidade de acúmulos de Cadência gastos em d6.&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Contra-ataque&#039;&#039;&#039;. Quando uma criatura realizar um ataque corpo a corpo contra você e errar, você pode utilizar sua reação e 2 acúmulos de Cadência para realizar um ataque contra a criatura, contanto que ela esteja no seu alcance.&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Golpe Rápido&#039;&#039;&#039;. Ao utilizar sua ação de [[Condições#Atacar|Ataque]], você pode gastar 3 acúmulos de Cadência para realizar um ataque adicional como parte da mesma ação de [[Condições#Atacar|Ataque]]. Este ataque adicional não gera acúmulos de Cadência.&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Quebra-Cofres&#039;&#039;&#039;. Ao se mover em uma linha reta, você pode gastar 3 acúmulos de Cadência para que seu próximo ataque desarmado contra uma criatura ou objeto no alcance de seu golpe seja fortalecido. Caso atinja, o alvo sofre 1d6 de dano adicional para cada 5 pés deslocados nessa linha (até o máximo de 30 pés). Ao atacar objetos ou estruturas, seu dano é dobrado. Este ataque não gera acúmulos de Cadência.&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Tirar Vantagem&#039;&#039;&#039;. Gastando 2 acúmulos de Cadência, até o fim do seu turno você causa 1 dado do seu Combate Desarmado de dano adicional contra criaturas que estejam afetadas com alguma condição, exceto [[Condições#Chamuscado|Chamuscado]], [[Condições#Destemido|Destemido]], [[Condições#Envenenado|Envenenado]], [[Condições#Exaustão|Exaustão]], [[Condições#Intoxicado|Intoxicado]], [[Condições#Invisível|Invisível]], [[Condições#Petrificado|Petrificado]], [[Condições#Sangramento|Sangramento]] e [[Condições#Silenciado|Silenciado]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Barragem de Golpes ===&lt;br /&gt;
No nível 5, você pode desferir uma sequência de golpes fenomenais. Quando realizar uma ação de Ataque em seu turno, você pode gastar uma ação bônus e 2 acúmulos de Cadência para realizar um ataque adicional neste turno. Ao fazer isso, você pode optar por gastar acúmulos adicionais para realizar mais um ataque, gastando 4 acúmulos de Cadência para realizar dois ataques adicionais neste turno e 8 acúmulos de Cadência para realizar três ataques adicionais neste turno. Ataques feitos dessa forma não geram acúmulos de Cadência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aproveitar Abertura ===&lt;br /&gt;
No 9º nível, você aprende como tirar proveito da distração de seus adversários. Você sempre possui 1 acúmulo de Cadência ao entrar em combate. Adicionalmente, quando uma criatura for atingida por um ataque que não seja feito por você dentro do seu alcance, você pode usar sua reação e 2 acúmulos de Cadência para realizar uma das seguintes ações: [[Combate#Atacar|Atacar]], [[Combate#Agarrar|Agarrar]] ou [[Combate#Empurrar uma Criatura|Empurrar]] o alvo atingido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cadência de Golpes Suprema ===&lt;br /&gt;
Começando no 13º nível, você aprendeu como tirar o máximo proveito de seus golpes. Todas as suas habilidades de cadência passam resistência a danos físicos simples. Você também recebe as seguintes habilidades de luta:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Desestabilizar&#039;&#039;&#039;. Gastando 5 acúmulos de Cadência, você potencializa seu próximo ataque corpo a corpo, reduzindo a margem de crítico em 1. Caso atinja, a criatura deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em um falha, o alvo fica [[Condições#Caído|Caído]] e [[Condições#Atordoado|Atordoado]] até o final do seu próximo turno. Após o final do seu próximo turno, a criatura deve realizar uma salvaguarda de Constituição no início do turno dela. Em uma falha, ela não consegue manter o equilíbrio e fica [[Condições#Caído|Caída]]. Em um sucesso, ela deve usar todo o seu deslocamento para conseguir se levantar. Após 1 minuto ou 3 sucessos na salvaguarda, esse efeito se encerra na criatura.&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Mil Mortes&#039;&#039;&#039;. Gastando 6 acúmulos de Cadência, por 3 rodadas, você ignora resistência a dano físico e pode realizar três ataques ao invés de dois através de sua característica [[Pugilista#Ataque Extra|Ataque Extra]].&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Nocaute&#039;&#039;&#039;. Gastando 8 acúmulos de Cadência, você localiza um ponto vulnerável no corpo da criatura. Você fortalece seu próximo ataque que cause dano contundente e ao atingir uma criatura de até duas categorias maior que a sua, ela deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, a criatura fica [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]]. Uma criatura [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]] dessa forma acorda caso sofra dano ou alguma outra criatura utilize sua ação para acordá-la.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bater Onde Dói ===&lt;br /&gt;
No nível 17, você sabe exatamente onde deve atingir. Uma vez por rodada, ao realizar um ataque desarmado ou com arma improvisada, você pode escolher um efeito adicional baseado em como você executou o golpe. A CD das salvaguardas é igual à sua CD de Cadência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Desamparar&#039;&#039;&#039;. Você foca seu ataque na arma de seu alvo. A criatura atingida deve realizar uma salvaguarda de Força. Em uma falha, você consegue desarmar o alvo e arremessar a arma a até 10 pés em uma direção à sua escolha. Em um sucesso, o alvo terá desvantagem em sua próxima jogada de ataque.&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Desestimular&#039;&#039;&#039;. Você desestimula o alvo. A criatura atingida deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, ela fica [[Condições#Enfraquecido|Enfraquecida]] até o final do seu próximo turno.&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Desequilibrar&#039;&#039;&#039;. Você desestabiliza o alvo. A criatura atingida deve realizar uma salvaguarda de Força. Em uma falha, ela fica [[Condições#Caído|Caída]]. Uma criatura [[Condições#Caído|Caída]] dessa forma deve usar todo o seu deslocamento para se levantar.&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Desorientar&#039;&#039;&#039;. Você desorienta os sentidos do alvo. A criatura atingida deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, ela fica [[Condições#Cego|Cega]] até o final do seu próximo turno e caso ela possua algum sentido especial, ela diminui o alcance pela metade pela duração.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode utilizar essa característica 6 vezes por descanso curto ou longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Resiliente ===&lt;br /&gt;
Ao atingir o 20º nível, sua persistência em combate e sua experiência lhe trazem uma enorme gama de benefícios em meio a batalha. Sua margem de crítico para ataques desarmados e com armas improvisadas diminui em 2 e você adiciona seu bônus de proficiência ao dano de seus ataques desarmados e com armas improvisadas. Adicionalmente, caso você tenha causado dano a uma criatura na última rodada, você ganha 1 acúmulo de Cadência no início do seu turno.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Category:Classe]]&lt;br /&gt;
[[Category:Pugilista]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vigias.instituto</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Pugilista&amp;diff=15083</id>
		<title>Pugilista</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Pugilista&amp;diff=15083"/>
		<updated>2025-08-20T23:44:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Vigias.instituto: /* Maltas de Pugilista */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{PAGEBANNER:Banner - Classe - Pugilista.png|link=}}&lt;br /&gt;
{{NavegadorRnc|home=Página_Principal#Runas_&amp;amp;_Campeões|home-img=Logo RnC.png|proxima=Trovador|anterior=Monasta}}&lt;br /&gt;
[[Arquivo:GraficoPugilista.png|miniaturadaimagem]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;loretext&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nos campos impiedosos da arena, você vai encontrar um meio-vastaya coberto de cicatrizes. Não encare. Não vacile. Isso se você quiser sair inteiro de lá...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Está ocorrendo um roubo nos Cofres Eclípticos em Piltover e o alarme está soando. Os assaltantes estão oferecendo resistência contra as autoridades. Que bom! As mãos pesadas da Defensora de Piltover vão dar conta disso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Garrafas quebrando, cadeiras voando, mais uma bebida e o pau tá quebrando. Quer vir brigar? Só cuidado com os dentes. Hoje é só farra e pinga com a gente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Antes atormentado e aprisionado em uma prisão de petricita, o Abjugado irá fazer os porcos demacianos sofrerem assim como os magos sofreram.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Desafiando o possível e o impossível, o Pugilista demonstra maestria usando o que o ambiente e seu próprio corpo têm a oferecer em um combate. Através da ardilosidade, improviso, estratégia ou talento nato na batalha, ele sempre tenta se sobressair em um combate à sua maneira, seja para cumprir seus objetivos ou pela paixão da batalha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Pugilista busca o aperfeiçoamento de sua própria forma de luta, muitas vezes singular, carregada com sua assinatura. Ele conseguiu perceber que os golpes não são simplesmente socos aleatórios desferidos contra um oponente, mas sim pontos específicos atingidos no corpo dele, culminando em um poderoso, porém perigoso, ataque.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ao afiar suas técnicas, ele descobre a Malta: uma forma de aumentar sua precisão em combate, seguindo um treinamento específico desenvolvido muitas vezes por si só. Dessa forma, o que já era bom, fica melhor. O soco que machucava um pouco, passa a machucar muito e um simples garoto de rua se supera, se transformando em um habilidoso Pugilista.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lutadores Calejados ==&lt;br /&gt;
Pugilistas carregam em suas costas a voz da experiência. São lutadores habituados a lutar e mestres em técnicas de um combate direto e corpo a corpo. Sua principal arma é o seu próprio corpo, que foi forjado pela sua determinação e perseverança. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mesmo alguns possuindo aptidão mágica, a essência do Pugilista é o trabalho árduo e inconsciente de explorar a si mesmo através da Cadência. Ela não é algo místico ou sobrenatural, mas sim um conjunto de princípios que vão desde a intuição e instinto até as mais elaboradas estratégias e truques. A Cadência tem muitas formas de ser expressada e aplicada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Possivelmente por conta disso, o Pugilista consegue se virar sozinho quando se trata do seu treinamento. A Cadência intrínseca em si desabrocha a cada luta travada, a cada soco desferido e a cada adversário derrubado. Essa característica lhe permite superar os próprios limites, se tornando, todos os dias, mais forte do que era ontem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Confronto Inevitável ==&lt;br /&gt;
Os Pugilistas estão sempre atrelados à luta por algum motivo, seja para sobreviver nos becos e vielas zaunitas, a luta pela liberdade de um grupo marginalizado ou a paixão de uma boa briga após uma cerveja gelada. Independente do motivo, o Pugilista e o confronto não são um sem o outro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Talvez se isso fosse diferente, o Pugilista não seria quem é. Justamente a busca pela próxima batalha é o que faz com que ele cresça, tanto em força quanto em habilidade. No fim, para ele, a luta é um obstáculo a ser ultrapassado para que a potência de seus golpes sejam maiores. A cada barreira ultrapassada, ele fica a um passo de alcançar a perfeição em seus golpes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Criando um Pugilista =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um Pugilista é um lutador acima de tudo, ele sabe como se defender e virar sozinho em meio a uma batalha, você não irá gostar de tirar proveito de um Pugilista, pois ele provavelmente deve ter um temperamento… esquentado. Independente do momento, um Pugilista está sempre pronto para a briga.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando você estiver construindo um Pugilista, você deve pensar primeiramente no que levou você a seguir o caminho de seus punhos. Você participava de arenas escondidas? Você cresceu na rua e teve de aprender a se virar? Também pense se você gosta de utilizar seus punhos ou prefere algum outro tipo de arma, como um porrete ou uma soqueira.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Construção Rápida ==&lt;br /&gt;
Você pode construir um Pugilista rapidamente seguindo essas sugestões. Primeiro, coloque seu valor de atributo mais alto em Força, e seu segundo maior em Constituição. Segundo, escolha o Passado [[Passados#Gladiador|Apostador]] ou [[Passados#Moleque|Mercenário]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por último, escolha uma Runa Maior da árvore de [[Runas#Determinação|Determinação]], caso queira que seu Campeão possua uma maior durabilidade, ou da árvore de [[Runas#Precisão|Precisão]], caso queira que seu Campeão possua um dano constante.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{ClassTable&lt;br /&gt;
|classe=O Pugilista&lt;br /&gt;
|1st-skills=Malta, Combate Desarmado, Defesa Moldada	&lt;br /&gt;
|2nd-skills=Estilo de Luta&lt;br /&gt;
|3rd-skills=Característica de Malta, Cadência&lt;br /&gt;
|4th-skills=Aprimoramento&lt;br /&gt;
|5th-skills=Ataque Extra, Característica de Malta&lt;br /&gt;
|6th-skills=Golpes de Aço&lt;br /&gt;
|7th-skills=-&lt;br /&gt;
|8th-skills=Aprimoramento&lt;br /&gt;
|9th-skills=Característica de Malta&lt;br /&gt;
|10th-skills=Melhoria de Cadência, Jogo de Pernas&lt;br /&gt;
|11th-skills=-&lt;br /&gt;
|12th-skills=Aprimoramento&lt;br /&gt;
|13th-skills=Característica de Malta&lt;br /&gt;
|14th-skills=Lutador Inabalável&lt;br /&gt;
|15th-skills=-&lt;br /&gt;
|16th-skills=Aprimoramento&lt;br /&gt;
|17th-skills=Característica de Malta&lt;br /&gt;
|18th-skills=Adrenalina&lt;br /&gt;
|19th-skills=Aprimoramento&lt;br /&gt;
|20th-skills=Característica de Malta&lt;br /&gt;
|skill1=Limite de Cadência&lt;br /&gt;
|1st-skill1=-&lt;br /&gt;
|2nd-skill1=-&lt;br /&gt;
|3rd-skill1=3&lt;br /&gt;
|4th-skill1=3&lt;br /&gt;
|5th-skill1=4&lt;br /&gt;
|6th-skill1=4&lt;br /&gt;
|7th-skill1=5&lt;br /&gt;
|8th-skill1=5&lt;br /&gt;
|9th-skill1=6&lt;br /&gt;
|10th-skill1=6&lt;br /&gt;
|11th-skill1=7&lt;br /&gt;
|12th-skill1=7&lt;br /&gt;
|13th-skill1=8&lt;br /&gt;
|14th-skill1=8&lt;br /&gt;
|15th-skill1=8&lt;br /&gt;
|16th-skill1=9&lt;br /&gt;
|17th-skill1=9&lt;br /&gt;
|18th-skill1=9&lt;br /&gt;
|19th-skill1=10&lt;br /&gt;
|20th-skill1=10&lt;br /&gt;
|skill2=Combate Desarmado&lt;br /&gt;
|1st-skill2=1d6&lt;br /&gt;
|2nd-skill2=1d6&lt;br /&gt;
|3rd-skill2=1d6&lt;br /&gt;
|4th-skill2=1d6&lt;br /&gt;
|5th-skill2=1d8&lt;br /&gt;
|6th-skill2=1d8&lt;br /&gt;
|7th-skill2=1d8&lt;br /&gt;
|8th-skill2=1d8&lt;br /&gt;
|9th-skill2=1d8&lt;br /&gt;
|10th-skill2=1d8&lt;br /&gt;
|11th-skill2=1d10&lt;br /&gt;
|12th-skill2=1d10&lt;br /&gt;
|13th-skill2=1d10&lt;br /&gt;
|14th-skill2=1d10&lt;br /&gt;
|15th-skill2=1d10&lt;br /&gt;
|16th-skill2=1d10&lt;br /&gt;
|17th-skill2=1d12&lt;br /&gt;
|18th-skill2=1d12&lt;br /&gt;
|19th-skill2=1d12&lt;br /&gt;
|20th-skill2=1d12&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Características de Classe=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Como um Pugilista, você adquire as seguintes características de Classe:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Pontos de Vida==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dado de Vida&#039;&#039;&#039;: 1d10 por nível de Pugilista&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Pontos de Vida no 1° Nível&#039;&#039;&#039;: 10 + seu modificador de Constituição &amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Pontos de Vida nos Níveis Seguintes&#039;&#039;&#039;: 1d10 (ou 6) + seu modificador de Constituição por nível de Pugilista&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Proficiências==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Armaduras&#039;&#039;&#039;: Armaduras leves, broquéis e escudos leves&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Armas&#039;&#039;&#039;: Armas simples, armas improvisadas e chicotes&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ofícios&#039;&#039;&#039;: Nenhum&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Salvaguardas&#039;&#039;&#039;: Força e Constituição&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Perícias&#039;&#039;&#039;: Escolha duas entre: Acrobacia, Atletismo, Furtividade, Intimidação, Percepção e Prestidigitação&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Equipamento==&lt;br /&gt;
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu Passado: &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;(a)&#039;&#039; duas soqueiras ou &#039;&#039;(b)&#039;&#039; qualquer arma simples corpo a corpo&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;(a)&#039;&#039; uma armadura de couro ou &#039;&#039;(b)&#039;&#039; um broquel e uma arma simples ou &#039;&#039;(c)&#039;&#039; um escudo leve&lt;br /&gt;
* Um conjunto de aventureiro&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== CD de Classe ==&lt;br /&gt;
Algumas de suas características de Classe podem exigir um teste ou salvaguarda, você utiliza o cálculo abaixo para isso a menos que a característica diga o contrário:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Classe de Dificuldade&#039;&#039;&#039;: 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Constituição&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Malta ==&lt;br /&gt;
No 1º nível, você escolhe uma prática que moldará sua cadência. Escolha entre a Malta do Abjugado, a Malta do Detentor ou a Malta do Espancador, todas detalhadas no final da descrição desta Classe. Sua escolha lhe concederá características no 1º nível e novamente no 5º, 9º, 13º, 17º e 20º níveis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Combate Desarmado ==&lt;br /&gt;
Começando no 1º nível, sua experiência em combate lhe deu a capacidade de ampliar sua habilidade. Ataques feitos com armas naturais, como garras, mordidas ou chifres, passam a funcionar como ataques desarmados somente para efeitos nas características de Pugilista e todas suas características de Pugilista funcionam apenas em ataques com arma corpo a corpo, desarmados ou com arma improvisada, a menos que a habilidade diga o contrário. Caso o dano de sua arma natural seja maior que o de seu ataque desarmado, você poderá utilizar o dano de sua arma natural. O dano de seus ataques desarmados aumenta conforme você sobe de nível nesta Classe, como na coluna &#039;&#039;&#039;Combate Desarmado&#039;&#039;&#039; na tabela &#039;&#039;&#039;O Pugilista&#039;&#039;&#039;. Você ganha os seguinte benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Você pode utilizar Destreza ao invés de Força nas jogadas de ataque e dano de seus ataques desarmados.&lt;br /&gt;
*Ao invés de causar 1 + seu modificador de Força em seus ataques desarmados, você causa 1d6 + seu modificador de Força ou Destreza como dano contundente em seus ataques desarmados. Esse dado muda conforme você ganha níveis na classe Pugilista descrito na coluna &#039;&#039;&#039;Combate Desarmado&#039;&#039;&#039; na tabela &#039;&#039;&#039;O Pugilista&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
*Ao utilizar uma arma improvisada, o dano dessa arma também será adaptado pela coluna do &#039;&#039;&#039;Combate Desarmado&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Defesa Moldada ==&lt;br /&gt;
Também no 1º nível, seu corpo se acostumou a receber golpes conforme entrava em combate, lhe dando uma maior resistência. Você pode utilizar seu modificador de Constituição ao invés de seu modificador de Destreza para determinar sua Classe de Armadura quando estiver sem armadura ou utilizando uma armadura leve. Se receber a característica Defesa sem Armadura de qualquer fonte, você ignora essa característica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Estilo de Luta ==&lt;br /&gt;
No nível 2, você adota um estilo de combate particular que será sua especialidade. Escolha uma das opções a seguir. Você não pode escolher o mesmo Estilo de Luta mais de uma vez, mesmo se puder escolher de novo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Combate Ambidestro&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Quando você estiver engajado em uma luta com duas armas, você pode adicionar o seu modificador de atributo de dano na jogada de dano de seu segundo ataque.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Defesa&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Enquanto estiver usando armadura, você ganha +1 de bônus em sua CA.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Lutador Concussivo&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
:Quando você empurrar uma criatura, você pode realizar um ataque utilizando uma ação bônus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Proteção&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Quando uma criatura que você possa ver atacar um alvo, além de você, que esteja a até 5 pés de você, você pode usar sua reação para impor desvantagem na jogada de ataque da criatura. Você deve estar empunhando um escudo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Reflexos de Agarrão&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Quando uma criatura provocar um ataque de oportunidade dentro de seu alcance ou quando você falhar em um teste para Agarrar ou Empurrar uma criatura, você pode utilizar sua reação para fazer um teste para Agarrar ou Empurrar a criatura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cadência ==&lt;br /&gt;
Começando no 3º nível, o Pugilista sabe andar conforme o ritmo de uma briga, sempre reconhecendo o momento certo para agir e dar o golpe decisivo. Isso é representado pela Cadência. Conforme o Pugilista age em um combate, ele acumula Cadência que podem ser usadas para aplicar golpes ou táticas em uma briga.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Conforme você sobe de nível como Pugilista, seu limite de acúmulo de Cadência aumenta, conforme mostrado na coluna &#039;&#039;&#039;Limite de Cadência&#039;&#039;&#039; da tabela &#039;&#039;&#039;O Pugilista&#039;&#039;&#039;. Você começa o combate com nenhum acúmulo de Cadência, adquirindo apenas ao atingir jogadas de ataques com arma ou desarmado contra criaturas inimigas e que não sejam parte de uma magia. A partir do nível 10, você também consegue acúmulos de Cadência ao sofrer dano de uma criatura que não seja aliada, mas com um limite de 1 acúmulo adquirido por turno desta forma. Esses acúmulos apenas são adquiridos durante um combate e duram até 10 minutos depois do final do combate ou até você ficar [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Algumas das características de Cadência exigem que seu alvo faça uma salvaguarda para resistir aos seus efeitos. A CD da salvaguarda é calculado da seguinte forma:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;CD de sua Cadência&#039;&#039;&#039; = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Constituição&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Cadência de Golpes ===&lt;br /&gt;
O Pugilista tem um grande arsenal de habilidades para lidar com uma briga, possuindo diversas técnicas para entrar, sair ou finalizar um combate. Você recebe as seguintes habilidades de luta:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Arrancada&#039;&#039;&#039;. Gastando 1 acúmulo de Cadência, você recebe 15 pés de deslocamento adicional até o início de seu próximo turno. Adicionalmente, você não causa [[Combate#Ataques de Oportunidade|Ataques de Oportunidade]] até o final do seu turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Esquivar&#039;&#039;&#039;. Utilizando sua reação ao ser alvo de um ataque, você pode gastar 1 acúmulo de Cadência para impor desvantagem neste ataque.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Golpe Baixo&#039;&#039;&#039;. Utilizando sua ação bônus e 2 acúmulos de Cadência, você potencializa seu próximo ataque. Caso seja atingido, o alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição ou ficará [[Condições#Incapacitado|Incapacitado]] até o início do seu próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Golpe de Raspão&#039;&#039;&#039;. Ao errar uma jogada de ataque, você pode gastar 3 acúmulos de Cadência para jogar seu dado de &#039;&#039;&#039;Combate Desarmado&#039;&#039;&#039; e adicionar na sua jogada de ataque. Caso ultrapasse a CA do alvo, você acerta o ataque.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Intervalo&#039;&#039;&#039;. Utilizando sua ação e todos os seus acúmulos de Cadência, você recupera um número de pontos de vida igual ao seu bônus de proficiência multiplicado pela quantidade de acúmulos de Cadência gastos.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aprimoramento ==&lt;br /&gt;
Quando você atinge o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º níveis, você pode aumentar um valor de atributo, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de atributo, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de atributo acima de 20 com essa característica. Alternativamente, você pode escolher um dos Aprimoramentos do Capítulo 8: Personalizando seu Campeão - [[Aprimoramento]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ataque Extra ==&lt;br /&gt;
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, quando usar a ação para [[Combate#Atacar|Atacar]] durante o seu turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Golpes de Aço ==&lt;br /&gt;
Começando no 6º nível, você sabe como abdicar de precisão em troca de poder. Você pode gastar 3 acúmulos de Cadência para trocar uma penalidade de -5 em todas as suas jogadas de ataque até o final do seu turno por um bônus de +10 nas jogadas de dano em todos os seus ataques até o final do seu turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Jogo de Pernas ==&lt;br /&gt;
No 10º nível, sua habilidade em combate lhe ensinou algumas técnicas para desviar ou resistir a alguns efeitos. Utilizando uma ação bônus e 2 acúmulos de Cadência, você ganha resistência a danos físicos simples pelo próximo minuto. Adicionalmente, seu estilo de combate deve ser focado em agilidade ou vigor. Escolha um entre os seguinte (uma vez escolhido não poderá ser alterado):&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== Evasão ====&lt;br /&gt;
Você pode esquivar-se agilmente de certos efeitos em área, como o sopro flamejante de um dragão infernal ou uma magia &#039;&#039;[[Tempestade Glacial|tempestade glacial]]&#039;&#039;. Quando você for alvo de um efeito que exija uma salvaguarda de Destreza para sofrer metade do dano, você não sofre dano algum se passar, e somente metade do dano se falhar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Resistência ====&lt;br /&gt;
Você pode resistir implacavelmente de certos efeitos em área, como o sopro congelante de um dragão do oceano ou uma magia [[Névoa Mortal|&#039;&#039;névoa mortal&#039;&#039;]]. Quando você for alvo de um efeito que exija uma salvaguarda de Constituição para sofrer metade do dano, você não sofre dano algum se passar, e somente metade do dano se falhar.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lutador Inabalável ==&lt;br /&gt;
A partir do 14º nível, nada consegue te afetar… pelo menos não por muito tempo. Você possui vantagem em salvaguardas de Força, Destreza e Constituição contra efeitos que você possa ver. Adicionalmente, ao falhar em uma salvaguarda contra um efeito que você possa ver, você pode gastar 3 acúmulos de Cadência para jogar novamente e usar o novo resultado. Além disso, você tem vantagem contra efeitos que te deixariam [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Adrenalina ==&lt;br /&gt;
Ao atingir o 18º nível, o seu corpo e sua determinação impedem que você caia antes da luta acabar. A primeira vez que você chegar a 0 pontos de vida e não possuir mais que 4 níveis de [[Condições#Exaustão|Exaustão]], você recupera metade dos seus pontos de vida máxima + seu nível de Pugilista como pontos de vida. Essa característica se ativa apenas uma vez por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Maltas de Pugilista =&lt;br /&gt;
É comum pugilistas se agruparem e se ajudarem a desenvolverem junto seus corpos e determinação, passando seus ensinos uns para os outros eles aprimoram suas cadências referenciado pela malta o molde e estilo deles, mesmo que não haja um instrutor direto, o pugilista adota sua cadência através da observação dos outros e do autodesenvolvimento, seja em um treinamento árduo ou aprendendo no calor da batalha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Malta do Abjugado =&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Malta do Abjugado ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Um soco potente e bem aplicado causa grande dano ao corpo do oponente, mas quando o dom arcano se junta a ele, o estrago é dobrado! O Abjugado entende os caminhos mágicos e sua manipulação, aprendendo a aplicar mana em cada um de seus socos. Por conta disso, esse Pugilista se diferencia dos demais, gastando um pouco mais do seu tempo aprendendo sobre a sua natureza mágica, mas em retorno, aplicando os benefícios arcanos a cada golpe desferido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Conjuração ===&lt;br /&gt;
Também no 1º nível, você aprende a controlar a mana que corre por você e pelo mundo exterior, lhe auxiliando em meio ao combate. Veja o Capítulo 13: [[Conjuração]] para as regras gerais de conjuração e para a [[Listas_de_Magias#Pugilista-2 | Lista de Magias de Pugilista]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{PugilistaSubCaster&lt;br /&gt;
|classe=Pugilista Conjurador&lt;br /&gt;
|magias_conhecidas=sim&lt;br /&gt;
|1st_spell=-&lt;br /&gt;
|2nd_spell=-&lt;br /&gt;
|3rd_spell=3&lt;br /&gt;
|4th_spell=4&lt;br /&gt;
|5th_spell=5&lt;br /&gt;
|6th_spell=6&lt;br /&gt;
|7th_spell=7&lt;br /&gt;
|8th_spell=8&lt;br /&gt;
|9th_spell=9&lt;br /&gt;
|10th_spell=10&lt;br /&gt;
|11th_spell=10&lt;br /&gt;
|12th_spell=11&lt;br /&gt;
|13th_spell=11&lt;br /&gt;
|14th_spell=12&lt;br /&gt;
|15th_spell=12&lt;br /&gt;
|16th_spell=13&lt;br /&gt;
|17th_spell=13&lt;br /&gt;
|18th_spell=14&lt;br /&gt;
|19th_spell=14&lt;br /&gt;
|20th_spell=15&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Listas de Magias&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Você recebe acesso à lista de magias de Pugilista. Através de algumas [[Heranças]], [[Aprimoramento|Aprimoramentos]] ou até mesmo através de aprendizado, você pode aprender novos Mistérios de Magia, lhe concedendo listas de magias adicionais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você não pode utilizar uma lista de magias de outra Classe para aprender ou substituir uma magia ao subir de nível nessa Classe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Truques&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Você conhece dois truques, à sua escolha, das listas de magias que você possui acesso. Você aprende truques adicionais dessas listas, à sua escolha, em níveis mais altos, como mostrado na coluna &#039;&#039;&#039;Truques Conhecidos&#039;&#039;&#039; da tabela &#039;&#039;&#039;Pugilista Conjurador&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Magias Conhecidas de 1º Nível e Superiores&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
No 3º nível, você aprende três magias de 1º nível, à sua escolha, das listas de magias que você possui acesso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A coluna &#039;&#039;&#039;Magias Conhecidas&#039;&#039;&#039; na tabela &#039;&#039;&#039;Pugilista Conjurador&#039;&#039;&#039; mostra quando você aprende mais magias dessas listas, à sua escolha. Cada uma dessas magias deve ser de um nível igual ou menor que o seu &#039;&#039;&#039;Nível Máximo de Magia&#039;&#039;&#039;, como mostrado na tabela. Por exemplo, quando você alcança o 5º nível, você pode aprender uma nova magia de 1º ou 2º nível.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando atingir o 15º nível, você deve escolher uma magia de 5º nível ou inferior das listas de magia que você possui acesso. Essa magia não conta para suas magias conhecidas e você pode conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode escolher uma magia de 5º nível ou inferior adicional nos 17º e 19º níveis. Você só pode conjurar as magias escolhidas dessa maneira uma vez por descanso longo, independente se você possuir mana para conjurá-las novamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Além disso, quando você adquire um nível nesta Classe, você pode escolher uma magia que você conheça e substituí-la por outra magia de uma lista de magia que você possua acesso, que também deve ser igual ou menor que seu Nível Máximo de Magia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Pontos de Mana&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
A tabela &#039;&#039;&#039;Pugilista Conjurador&#039;&#039;&#039; mostra a quantidade de pontos de Mana que você possui disponível para realizar suas conjurações. Para conjurar magias de Pugilista, você deve sempre conjurá-las no nível mais alto possível. Você deve gastar uma quantidade de pontos de Mana correspondente ao nível da magia, como explicado no Capítulo 13: [[Conjuração]]. Você recupera todos os seus pontos de Mana ao completar um descanso curto ou  longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por exemplo, no 6º nível de Pugilista, se você quiser conjurar a magia &#039;&#039;[[Mãos Flamejantes|mãos flamejantes]]&#039;&#039; você deve conjurá-la como uma magia de 2º nível, gastando 3 pontos de Mana para conjurá-la.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Atributo de Conjuração&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Seu atributo de conjuração é Carisma para suas magias de Pugilista, portanto, você usa sua Carisma sempre que alguma magia se referir ao seu atributo de conjurar magias. Além disso, você usa o seu modificador de Carisma para definir a CD das salvaguardas para as magias de Pugilista que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&#039;text-align: center;&#039;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;CD para suas magias&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&#039;text-align: center;&#039;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Modificador de ataque de magia&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; = seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cadência de Golpes Aprimorada ===&lt;br /&gt;
No 3º nível, você aprende maneiras de tirar proveito de seu controle da mana e de seu próprio espírito de luta para o combate. Você recebe as seguintes habilidades de luta:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[File:Magico.png|link=|20x20px]] &#039;&#039;&#039;Apossar&#039;&#039;&#039;. Ao utilizar sua ação de [[Combate#Atacar|Ataque]] você pode gastar 2 acúmulos de Cadência para energizar o seu ataque, fazendo com que ele cause 1 dado do seu &#039;&#039;&#039;Combate Desarmado&#039;&#039;&#039; como dano energético adicional. Ao acertar esse golpe, caso o alvo possua Acúmulos de Cadência, Ki ou Pontos de Mana, ele deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, você deve jogar 1d6 em caso de Acúmulos de Cadência ou Pontos de Mana, ou 1d4 em caso de Ki. O alvo subtrai o valor jogado e você recupera metade do resultado (mínimo de 1) em Pontos de Mana.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[File:Magico.png|link=|20x20px]] &#039;&#039;&#039;Blindar&#039;&#039;&#039;. Ao ser alvo de um efeito mágico ou magia que exija que você faça uma salvaguarda, você pode usar sua reação e gastar até 3 acúmulos de Cadência e adicionar a quantidade gasta ao resultado da salvaguarda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[File:Magico.png|link=|20x20px]] &#039;&#039;&#039;Extenuar&#039;&#039;&#039;. Ao utilizar sua ação de [[Combate#Atacar|Ataque]], você pode gastar 3 acúmulos de Cadência para potencializar o seu ataque, fazendo com que ele cause 1 dado do seu &#039;&#039;&#039;Combate Desarmado&#039;&#039;&#039; como dano necrótico adicional. Você recupera pontos de vida igual ao dano necrótico causado dessa maneira e o alvo deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, o alvo ficará [[Condições#Enfraquecido|Enfraquecido]] até o início do seu próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[File:Magico.png|link=|20x20px]] &#039;&#039;&#039;Golpe Arcano&#039;&#039;&#039;. Ao gastar pontos de mana para conjurar uma magia de Pugilista que cause dano com tempo de conjuração de uma ação, você pode gastar 2 acúmulos de Cadência para realizar um ataque corpo a corpo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[File:Magico.png|link=|20x20px]] &#039;&#039;&#039;Solver&#039;&#039;&#039;. Ao conjurar uma magia de Pugilista que gaste pontos de mana, você pode usar parte de seus acúmulos de Cadência como pontos de mana. Para fazer isso, você deve gastar ao menos 1 ponto de mana para conjurar a magia e substituir o gasto de pontos de mana restante com seus acúmulos de Cadência. Você pode substituir acúmulos de Cadência por mana em um total igual a até seu bônus de proficiência por magia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Truques de Ringue ===&lt;br /&gt;
No nível 5, ao aprender a utilizar a magia, você criou alguns… truques na manga. Uma vez por rodada, se você não tiver conjurado uma magia que cause dano neste turno, você pode utilizar sua ação de Ataque e 3 pontos de cadência para conjurar um truque que cause dano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Meta Habilidade ===&lt;br /&gt;
No 9º nível, para tirar maior proveito da magia, você passou um tempo estudando novas maneiras de controlá-la. Você sempre possui 1 acúmulo de Cadência ao entrar em combate e, ao conjurar uma magia, você recebe 1 acúmulo de Cadência. Além disso, você está sempre sobre o efeito da magia &#039;&#039;[[Detectar Magia|detectar magia]]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, você aprende uma [[Arcanista#Metamagia|Metamagia]] da classe [[Arcanista]]. Você também recebe 4 pontos de [[Arcanista#Arcana|Arcana]], que são recuperados ao finalizar um descanso longo. Por padrão, você pode usar apenas uma opção de Metamagia por conjuração, a não ser que seja dito o contrário.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cadência de Golpes Suprema ===&lt;br /&gt;
Começando no 13º nível, seu controle mágico em meio à batalha tornou-se excepcional. Todas as suas habilidades de cadência passam resistência a danos físicos simples. Você também recebe as seguintes habilidades de luta:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[File:Magico.png|link=|20x20px]] &#039;&#039;&#039;Absorção Mágica&#039;&#039;&#039;. Utilizando uma ação e uma quantidade de acúmulos de Cadência, você absorve uma magia ou efeito mágico que você possa tocar, como a magia &#039;&#039;[[Muralha de Fogo|muralha de fogo]]&#039;&#039;, ou que esteja afetando uma criatura, como a magia &#039;&#039;[[Velocidade|velocidade]]&#039;&#039;. Você deve gastar uma quantidade de acúmulos de Cadência igual ao nível de magia e só pode absorver magias de nível igual ou menor que seu Nível Máximo de Magia. Magias absorvidas podem ser convertidas em pontos de vida ou pontos mana e você recupera 1 dado de vida por nível da magia ou pontos de mana igual ao nível da magia absorvida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[File:Magico.png|link=|20x20px]] &#039;&#039;&#039;Detonação Arcana&#039;&#039;&#039;. Gastando 7 acúmulos de Cadência, você sobrecarrega suas magias que causem dano pelas próximas 3 rodadas. Pela duração, essas magias ignoram resistências. Adicionalmente, essas magias também causam 2 dados do seu Combate Desarmado de dano adicionais uma vez por magia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[File:Magico.png|link=|20x20px]] &#039;&#039;&#039;Vem Tranquilo&#039;&#039;&#039;. Utilizando uma ação bônus e gastando 5 acúmulos de Cadência você estimula seu próprio corpo ou o de uma criatura disposta no alcance do seu toque. Pelo próximo minuto, os ataques desarmados ou com armas corpo a corpo da criatura alvo são considerados mágicos e causam 1 dado de seu &#039;&#039;&#039;Combate Desarmado&#039;&#039;&#039; como dano adicional e ela recebe resistência a um tipo de dano à sua escolha, exceto danos verdadeiros. Você deve manter [[Conjuração#Concentração|Concentração]] nessa característica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[File:Magico.png|link=|20x20px]] Condutor Arcano ===&lt;br /&gt;
No 17º nível, você aprende não apenas a conjurar magia, mas também como assimilá-la em seu corpo. Utilizando uma ação bônus, você pode assimilar temporariamente uma magia de 5º nível ou inferior ao tocar em um alvo ou objeto que possua uma magia. Caso a criatura não seja voluntária, você deve fazer um teste de Arcanismo CD definido pelo Mestre para descobrir uma quantidade de magias do alvo igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode assimilar uma magia que você saiba que o alvo possua à sua escolha. Caso ele não seja uma criatura voluntária, você deve realizar uma salvaguarda de Carisma CD 10 + o nível da magia. Em um sucesso, você pode assimilar a magia escolhida, podendo conjurá-la uma vez por descanso curto ou longo sem gastar pontos de mana. Você pode manter uma quantidade de magias assimiladas dessa maneira igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1). Caso você deseje assimilar uma nova magia e já tenha atingido seu limite, você deve esquecer uma das outras magias assimiladas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Soberano===&lt;br /&gt;
A partir do 20º nível, você pode conjurar suas magias como se fossem magias de 5º nível gastando pontos de mana equivalentes a uma magia de 4º nível. Adicionalmente, caso você tenha conjurado qualquer magia na última rodada, você ganha 1 acúmulo de Cadência no início do seu turno.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-|Malta do Detentor =&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Malta do Detentor ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Alguns Pugilistas conseguem ver que só o soco não é o suficiente. Para isso, eles acabam desenvolvendo caminhos alternativos, focados em… bem… usar um oponente contra si mesmo ou até um oponente contra outro oponente. O Detentor busca se aproximar do oponente e restringir seus movimentos, somente para socá-lo com mais força e facilidade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Proficiência Adicional ===&lt;br /&gt;
Ao escolher essa Malta no nível 1, você recebe proficiência em Atletismo, caso já possua, você recebe especialização.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Força de Agarrão ===&lt;br /&gt;
Também no 1º nível, seus punhos são como ferro, tornando difícil para qualquer um sair de seu aperto. Ao [[Combate#Agarrar|Agarrar]] uma criatura, você pode fazer com que a criatura [[Condições#Agarrado|Agarrada]] sofra 1d4 de dano contundente. Você pode causar esse dano adicional sempre que atingir um ataque desarmado contra ela.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cadência de Golpes Aprimorada ===&lt;br /&gt;
No 3º nível, você aprendeu formas de utilizar seus inimigos contra eles mesmos. Você recebe as seguintes habilidades de luta:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Arma Viva&#039;&#039;&#039;. Utilizando 3 acúmulos de Cadência, você utiliza sua ação de Interação com Objetos para empunhar uma criatura que está sendo [[Condições#Agarrado|Agarrada]] por você como uma arma improvisada até o início do seu próximo turno. A criatura empunhada não pode ser alvo de magias e efeitos que afetem armas e só causa metade do dano ao alvo dos seus ataques, enquanto a outra metade é causada na criatura empunhada. Ao fazer isso, você pode utilizar a criatura [[Condições#Agarrado|Agarrada]] como arma improvisada enquanto ela estiver sob essa condição.&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Coerção de Combate&#039;&#039;&#039;. Ao se mover pelo menos 10 pés em linha reta na direção de uma criatura, você pode gastar 2 acúmulos de Cadência para fazer uma ação de [[Combate#Agarrar|Agarrar]] com vantagem contra essa criatura. Caso consiga agarrá-la, você pode jogá-la no chão, a deixando [[Condições#Caído|Caída]] como parte da mesma ação, além de causar o dano do seu ataque desarmado.&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Escudo Vivo&#039;&#039;&#039;. Utilizando 2 acúmulos de Cadência enquanto está [[Condições#Agarrado|Agarrando]] pelo menos uma criatura, você recebe +3 de CA até o início do seu próximo turno.&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Mãos Leves&#039;&#039;&#039;. Ao atingir uma criatura com um ataque desarmado, você pode usar 1 acúmulo de Cadência para tentar [[Combate#Agarrar|Agarrar]] a criatura atingida como parte da na mesma ação.&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Mártir&#039;&#039;&#039;. Caso seja alvo de um ataque e o mesmo errar, você pode utilizar sua reação e 3 acúmulos de Cadência para que o ataque atinja uma criatura [[Condições#Agarrado|Agarrada]] por você.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Eu Seguro! ===&lt;br /&gt;
No nível 5, você normalmente se sacrifica de bom grado por seus aliados, impedindo que os inimigos avancem em direção à eles. Ao atingir uma criatura, você pode utilizar sua reação para impedir temporariamente a criatura. Ao fazer isso, você pode comandar aliados que estejam a até 5 pés de seu alvo a usarem suas próprias reações para se mover até metade de seus próprios deslocamentos para longe do alvo sem que provoquem Ataques de Oportunidade. Você só pode fazer isso se a criatura for de até uma categoria de tamanho maior a sua.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Peso Pesado ===&lt;br /&gt;
No 9º nível, você é um campeão que nenhum peso pena pode sequer bater de frente com você. Você sempre possui 1 acúmulo de Cadência ao entrar em combate, seu deslocamento não é reduzido por estar [[Condições#Agarrado|Agarrando]] uma criatura da sua categoria de tamanho ou menor e você é considerado uma categoria de tamanho acima para determinar o tamanho de uma criatura que você pode [[Combate#Agarrar|Agarrar]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, você pode tentar Agarrar uma criatura mesmo que ela possua imunidade contra Agarrão. Ao fazer isso, caso obtenha sucesso em sua tentativa, a criatura não fica [[Condições#Imobilizado|Imobilizada]], porém, você é [[Condições#Imobilizado|Imobilizado]] e se move conforme a criatura Agarrada se move. Criaturas incorpóreas não podem ser afetadas por esse efeito.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cadência de Golpes Suprema ===&lt;br /&gt;
Começando no 13º nível, você aprendeu como tirar maior proveito da força de seu agarrão. Todas as suas habilidades de Cadência passam resistência a danos físicos simples. Você também recebe as seguintes habilidades de luta:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Contenção&#039;&#039;&#039;. Utilizando uma ação bônus e 6 acúmulos de Cadência, você obriga um alvo que esteja sendo [[Condições#Agarrado|Agarrado]] por você a realizar um teste de agarrão contra você. Em uma falha, você e a criatura ficam [[Condições#Contido|Contidos]] e [[Condições#Incapacitado|Incapacitados]] pela duração do agarrão e sofrem 2d10 de dano adicional de ataques. Uma criatura [[Condições#Incapacitado|Incapacitada]] dessa forma passa a poder utilizar a sua ação apenas para sair do [[Combate#Agarrar|Agarrão]].&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Enforcar&#039;&#039;&#039;. Utilizando uma ação e 8 acúmulos de Cadência, você começa a enforcar uma criatura que você esteja [[Condições#Agarrado|Agarrando]]. É necessário uma mão livre para essa característica e a criatura deve realizar uma salvaguarda de Constituição contra sua CD de Cadência. Em uma falha, ela sofre 5d10 de dano esmagador ou metade disso em um sucesso. Após utilizar essa característica a criatura não se soltar de você, você pode utilizar uma ação bônus nos seus próximos turnos para fazer a criatura refazer a salvaguarda. Após realizar a salvaguarda um número de vezes igual ao modificador de Constituição da criatura [[Condições#Agarrado|Agarrada]], ela perde o fôlego e começa a [[Aventurando-se#Asfixia|Sufocar]] à partir do último turno que ela realizou a salvaguarda.&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Torção Fatal&#039;&#039;&#039;. Utilizando uma ação e 8 acúmulos de Cadência, você realiza uma técnica fatal em uma região crítica no corpo do seu alvo. A criatura deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de sua Cadência. Em uma falha, ela sofre metade do seu nível de Pugilista em d10 de dano contundente e a criatura fica [[Condições#Paralisada|Paralisada]] até o início do seu próximo turno. Em um sucesso, a criatura sofre apenas metade do dano. Uma criatura morre caso seja reduzida a 0 pontos de vida por esta característica. É necessário pelo menos uma mão livre para utilizar esta característica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Abraço de Urso ===&lt;br /&gt;
No nível 17, seu simples abraço pode ser o motivo de alguns ossos quebrados. Ficar [[Condições#Incapacitado|Incapacitado]] não faz a criatura ser solta de seu agarrão e se você estiver [[Condições#Caído|Caído]] enquanto agarra uma criatura, ataques contra você não possuem vantagem devido a condição.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, quando uma criatura conseguir se libertar de um agarrão seu, você pode usar sua reação e 2 acúmulos de Cadência para forçar a criatura a realizar a jogada novamente, ficando com o novo resultado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dominante ===&lt;br /&gt;
Ao atingir o 20º nível, você entende que a melhor maneira de remover um inimigo de combate é simplesmente segurá-lo. Qualquer ataque contra uma criatura [[Condições#Agarrado|Agarrada]] por você possui vantagem e a criatura tem desvantagem em testes de atributo e salvaguardas de Força e Destreza. Adicionalmente, ao iniciar seu turno e estiver agarrando uma criatura, você ganha 1 acúmulo de Cadência.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-|Malta do Espancador =&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Malta do Espancador ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Quanto mais socos desferidos, mais o oponente é machucado e menores são as chances de ele se levantar quando cair. O Espancador entende que a melhor defesa é o ataque. Ele busca aplicar a maior quantidade de socos possíveis, sem espaço para o inimigo pensar no que fazer. Ainda sim, os socos são precisos e efetivos. A união de força e agilidade resulta em um poderosíssimo golpe, onde raramente o oponente consegue sair sem algum trauma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Meticuloso ===&lt;br /&gt;
Ao escolher essa Malta no nível 1, você aprende que nem sempre a pura brutalidade irá resolver as coisas. Você possui vantagem na sua primeira jogada de ataque contra criaturas que ainda não agiram no combate. Adicionalmente, quando você errar um ataque pela primeira vez contra uma criatura durante um combate, você pode realizar outro ataque como parte da mesma ação de [[Combate#Atacar|Ataque]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cadência de Golpes Aprimorada ===&lt;br /&gt;
A partir do 3º nível, você aprendeu novas maneiras de quebrar a moral de seus inimigos… através da mais pura porrada. Você recebe as seguintes habilidades de luta:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Cerrar os Dentes&#039;&#039;&#039;. Utilizando uma ação bônus e 1 acúmulo de Cadência para cada criatura inimiga adjacente, você ganha pontos de vida temporários iguais à quantidade de acúmulos de Cadência gastos em d6.&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Contra-ataque&#039;&#039;&#039;. Quando uma criatura realizar um ataque corpo a corpo contra você e errar, você pode utilizar sua reação e 2 acúmulos de Cadência para realizar um ataque contra a criatura, contanto que ela esteja no seu alcance.&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Golpe Rápido&#039;&#039;&#039;. Ao utilizar sua ação de [[Condições#Atacar|Ataque]], você pode gastar 3 acúmulos de Cadência para realizar um ataque adicional como parte da mesma ação de [[Condições#Atacar|Ataque]]. Este ataque adicional não gera acúmulos de Cadência.&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Quebra-Cofres&#039;&#039;&#039;. Ao se mover em uma linha reta, você pode gastar 3 acúmulos de Cadência para que seu proximo ataque desarmado contra uma criatura ou obstáculo no alcance de seu golpe seja fortalecido. Caso atinja, a criatura sofre 1d6 de dano adicional para cada 5 pés deslocados nessa linha (até o máximo de 30 pés). Ao atacar objetos ou estruturas, seu dano é dobrado. Este ataque não gera acúmulo de Cadência.&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Tirar Vantagem&#039;&#039;&#039;. Gastando 2 acúmulos de Cadência, até o fim do seu turno você causa 1 dado do seu Combate Desarmado de dano adicional contra criaturas que estejam afetadas com alguma condição, exceto [[Condições#Chamuscado|Chamuscado]], [[Condições#Destemido|Destemido]], [[Condições#Envenenado|Envenenado]], [[Condições#Exaustão|Exaustão]], [[Condições#Intoxicado|Intoxicado]], [[Condições#Invisível|Invisível]], [[Condições#Petrificado|Petrificado]], [[Condições#Sangramento|Sangramento]] e [[Condições#Silenciado|Silenciado]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Barragem de Golpes ===&lt;br /&gt;
No nível 5, você pode desferir uma sequência de golpes fenomenais. Quando realizar uma ação de Ataque em seu turno, você pode gastar uma ação bônus e 2 acúmulos de Cadência para realizar um ataque adicional neste turno. Ao fazer isso, você pode optar por gastar acúmulos adicionais para realizar mais um ataque, gastando 4 acúmulos de Cadência para realizar dois ataques adicionais neste turno e 8 acúmulos de Cadência para realizar três ataques adicionais neste turno. Ataques feitos dessa forma não geram acúmulos de Cadência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aproveitar Abertura ===&lt;br /&gt;
No 9º nível, você aprende como tirar proveito da distração de seus adversários. Você sempre possui 1 acúmulo de Cadência ao entrar em combate. Adicionalmente, quando uma criatura for atingida por um ataque que não seja feito por você dentro do seu alcance, você pode usar sua reação e 2 acúmulos de Cadência para realizar uma das seguintes ações: [[Combate#Atacar|Atacar]], [[Combate#Agarrar|Agarrar]] ou [[Combate#Empurrar uma Criatura|Empurrar]] o alvo atingido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cadência de Golpes Suprema ===&lt;br /&gt;
Começando no 13º nível, você aprendeu como tirar o máximo proveito de seus golpes. Todas as suas habilidades de cadência passam resistência a danos físicos simples. Você também recebe as seguintes habilidades de luta:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Desestabilizar&#039;&#039;&#039;. Gastando 5 acúmulos de Cadência, você potencializa seu próximo ataque corpo a corpo, reduzindo a margem de crítico em 1. Caso atinja, a criatura deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em um falha, o alvo fica [[Condições#Caído|Caído]] e [[Condições#Atordoado|Atordoado]] até o final do seu próximo turno. Após o final do seu próximo turno, a criatura deve realizar uma salvaguarda de Constituição no início do turno dela. Em uma falha, ela não consegue manter o equilíbrio e fica [[Condições#Caído|Caída]]. Em um sucesso, ela deve usar todo o seu deslocamento para conseguir se levantar. Após 1 minuto ou 3 sucessos na salvaguarda, esse efeito se encerra na criatura.&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Mil Mortes&#039;&#039;&#039;. Gastando 6 acúmulos de Cadência, por 3 rodadas, você ignora resistência a dano físico e pode realizar três ataques ao invés de dois através de sua característica [[Pugilista#Ataque Extra|Ataque Extra]].&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Nocaute&#039;&#039;&#039;. Gastando 8 acúmulos de Cadência, você localiza um ponto vulnerável no corpo da criatura. Você fortalece seu próximo ataque que cause dano contundente e ao atingir uma criatura de até duas categorias maior que a sua, ela deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, a criatura fica [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]]. Uma criatura [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]] dessa forma acorda caso sofra dano ou alguma outra criatura utilize sua ação para acordá-la.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bater Onde Dói ===&lt;br /&gt;
No nível 17, você sabe exatamente onde deve atingir. Uma vez por rodada, ao realizar um ataque desarmado ou com arma improvisada, você pode escolher um efeito adicional baseado em como você executou o golpe. A CD das salvaguardas é igual à sua CD de Cadência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Desamparar&#039;&#039;&#039;. Você foca seu ataque na arma de seu alvo. A criatura atingida deve realizar uma salvaguarda de Força. Em uma falha, você consegue desarmar o alvo e arremessar a arma a até 10 pés em uma direção à sua escolha. Em um sucesso, o alvo terá desvantagem em sua próxima jogada de ataque.&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Desestimular&#039;&#039;&#039;. Você desestimula o alvo. A criatura atingida deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, ela fica [[Condições#Enfraquecido|Enfraquecida]] até o final do seu próximo turno.&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Desequilibrar&#039;&#039;&#039;. Você desestabiliza o alvo. A criatura atingida deve realizar uma salvaguarda de Força. Em uma falha, ela fica [[Condições#Caído|Caída]]. Uma criatura [[Condições#Caído|Caída]] dessa forma deve usar todo o seu deslocamento para se levantar.&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Desorientar&#039;&#039;&#039;. Você desorienta os sentidos do alvo. A criatura atingida deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, ela fica [[Condições#Cego|Cega]] até o final do seu próximo turno e caso ela possua algum sentido especial, ela diminui o alcance pela metade pela duração.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode utilizar essa característica 6 vezes por descanso curto ou longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Resiliente ===&lt;br /&gt;
Ao atingir o 20º nível, sua persistência em combate e sua experiência lhe trazem uma enorme gama de benefícios em meio a batalha. Sua margem de crítico para ataques desarmados e com armas improvisadas diminui em 2 e você adiciona seu bônus de proficiência ao dano de seus ataques desarmados e com armas improvisadas. Adicionalmente, caso você tenha causado dano a uma criatura na última rodada, você ganha 1 acúmulo de Cadência no início do seu turno.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Category:Classe]]&lt;br /&gt;
[[Category:Pugilista]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vigias.instituto</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Pugilista&amp;diff=15082</id>
		<title>Pugilista</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Pugilista&amp;diff=15082"/>
		<updated>2025-08-20T23:32:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Vigias.instituto: /* Maltas de Pugilista */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{PAGEBANNER:Banner - Classe - Pugilista.png|link=}}&lt;br /&gt;
{{NavegadorRnc|home=Página_Principal#Runas_&amp;amp;_Campeões|home-img=Logo RnC.png|proxima=Trovador|anterior=Monasta}}&lt;br /&gt;
[[Arquivo:GraficoPugilista.png|miniaturadaimagem]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;loretext&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nos campos impiedosos da arena, você vai encontrar um meio-vastaya coberto de cicatrizes. Não encare. Não vacile. Isso se você quiser sair inteiro de lá...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Está ocorrendo um roubo nos Cofres Eclípticos em Piltover e o alarme está soando. Os assaltantes estão oferecendo resistência contra as autoridades. Que bom! As mãos pesadas da Defensora de Piltover vão dar conta disso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Garrafas quebrando, cadeiras voando, mais uma bebida e o pau tá quebrando. Quer vir brigar? Só cuidado com os dentes. Hoje é só farra e pinga com a gente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Antes atormentado e aprisionado em uma prisão de petricita, o Abjugado irá fazer os porcos demacianos sofrerem assim como os magos sofreram.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Desafiando o possível e o impossível, o Pugilista demonstra maestria usando o que o ambiente e seu próprio corpo têm a oferecer em um combate. Através da ardilosidade, improviso, estratégia ou talento nato na batalha, ele sempre tenta se sobressair em um combate à sua maneira, seja para cumprir seus objetivos ou pela paixão da batalha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Pugilista busca o aperfeiçoamento de sua própria forma de luta, muitas vezes singular, carregada com sua assinatura. Ele conseguiu perceber que os golpes não são simplesmente socos aleatórios desferidos contra um oponente, mas sim pontos específicos atingidos no corpo dele, culminando em um poderoso, porém perigoso, ataque.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ao afiar suas técnicas, ele descobre a Malta: uma forma de aumentar sua precisão em combate, seguindo um treinamento específico desenvolvido muitas vezes por si só. Dessa forma, o que já era bom, fica melhor. O soco que machucava um pouco, passa a machucar muito e um simples garoto de rua se supera, se transformando em um habilidoso Pugilista.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lutadores Calejados ==&lt;br /&gt;
Pugilistas carregam em suas costas a voz da experiência. São lutadores habituados a lutar e mestres em técnicas de um combate direto e corpo a corpo. Sua principal arma é o seu próprio corpo, que foi forjado pela sua determinação e perseverança. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mesmo alguns possuindo aptidão mágica, a essência do Pugilista é o trabalho árduo e inconsciente de explorar a si mesmo através da Cadência. Ela não é algo místico ou sobrenatural, mas sim um conjunto de princípios que vão desde a intuição e instinto até as mais elaboradas estratégias e truques. A Cadência tem muitas formas de ser expressada e aplicada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Possivelmente por conta disso, o Pugilista consegue se virar sozinho quando se trata do seu treinamento. A Cadência intrínseca em si desabrocha a cada luta travada, a cada soco desferido e a cada adversário derrubado. Essa característica lhe permite superar os próprios limites, se tornando, todos os dias, mais forte do que era ontem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Confronto Inevitável ==&lt;br /&gt;
Os Pugilistas estão sempre atrelados à luta por algum motivo, seja para sobreviver nos becos e vielas zaunitas, a luta pela liberdade de um grupo marginalizado ou a paixão de uma boa briga após uma cerveja gelada. Independente do motivo, o Pugilista e o confronto não são um sem o outro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Talvez se isso fosse diferente, o Pugilista não seria quem é. Justamente a busca pela próxima batalha é o que faz com que ele cresça, tanto em força quanto em habilidade. No fim, para ele, a luta é um obstáculo a ser ultrapassado para que a potência de seus golpes sejam maiores. A cada barreira ultrapassada, ele fica a um passo de alcançar a perfeição em seus golpes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Criando um Pugilista =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um Pugilista é um lutador acima de tudo, ele sabe como se defender e virar sozinho em meio a uma batalha, você não irá gostar de tirar proveito de um Pugilista, pois ele provavelmente deve ter um temperamento… esquentado. Independente do momento, um Pugilista está sempre pronto para a briga.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando você estiver construindo um Pugilista, você deve pensar primeiramente no que levou você a seguir o caminho de seus punhos. Você participava de arenas escondidas? Você cresceu na rua e teve de aprender a se virar? Também pense se você gosta de utilizar seus punhos ou prefere algum outro tipo de arma, como um porrete ou uma soqueira.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Construção Rápida ==&lt;br /&gt;
Você pode construir um Pugilista rapidamente seguindo essas sugestões. Primeiro, coloque seu valor de atributo mais alto em Força, e seu segundo maior em Constituição. Segundo, escolha o Passado [[Passados#Gladiador|Apostador]] ou [[Passados#Moleque|Mercenário]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por último, escolha uma Runa Maior da árvore de [[Runas#Determinação|Determinação]], caso queira que seu Campeão possua uma maior durabilidade, ou da árvore de [[Runas#Precisão|Precisão]], caso queira que seu Campeão possua um dano constante.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{ClassTable&lt;br /&gt;
|classe=O Pugilista&lt;br /&gt;
|1st-skills=Malta, Combate Desarmado, Defesa Moldada	&lt;br /&gt;
|2nd-skills=Estilo de Luta&lt;br /&gt;
|3rd-skills=Característica de Malta, Cadência&lt;br /&gt;
|4th-skills=Aprimoramento&lt;br /&gt;
|5th-skills=Ataque Extra, Característica de Malta&lt;br /&gt;
|6th-skills=Golpes de Aço&lt;br /&gt;
|7th-skills=-&lt;br /&gt;
|8th-skills=Aprimoramento&lt;br /&gt;
|9th-skills=Característica de Malta&lt;br /&gt;
|10th-skills=Melhoria de Cadência, Jogo de Pernas&lt;br /&gt;
|11th-skills=-&lt;br /&gt;
|12th-skills=Aprimoramento&lt;br /&gt;
|13th-skills=Característica de Malta&lt;br /&gt;
|14th-skills=Lutador Inabalável&lt;br /&gt;
|15th-skills=-&lt;br /&gt;
|16th-skills=Aprimoramento&lt;br /&gt;
|17th-skills=Característica de Malta&lt;br /&gt;
|18th-skills=Adrenalina&lt;br /&gt;
|19th-skills=Aprimoramento&lt;br /&gt;
|20th-skills=Característica de Malta&lt;br /&gt;
|skill1=Limite de Cadência&lt;br /&gt;
|1st-skill1=-&lt;br /&gt;
|2nd-skill1=-&lt;br /&gt;
|3rd-skill1=3&lt;br /&gt;
|4th-skill1=3&lt;br /&gt;
|5th-skill1=4&lt;br /&gt;
|6th-skill1=4&lt;br /&gt;
|7th-skill1=5&lt;br /&gt;
|8th-skill1=5&lt;br /&gt;
|9th-skill1=6&lt;br /&gt;
|10th-skill1=6&lt;br /&gt;
|11th-skill1=7&lt;br /&gt;
|12th-skill1=7&lt;br /&gt;
|13th-skill1=8&lt;br /&gt;
|14th-skill1=8&lt;br /&gt;
|15th-skill1=8&lt;br /&gt;
|16th-skill1=9&lt;br /&gt;
|17th-skill1=9&lt;br /&gt;
|18th-skill1=9&lt;br /&gt;
|19th-skill1=10&lt;br /&gt;
|20th-skill1=10&lt;br /&gt;
|skill2=Combate Desarmado&lt;br /&gt;
|1st-skill2=1d6&lt;br /&gt;
|2nd-skill2=1d6&lt;br /&gt;
|3rd-skill2=1d6&lt;br /&gt;
|4th-skill2=1d6&lt;br /&gt;
|5th-skill2=1d8&lt;br /&gt;
|6th-skill2=1d8&lt;br /&gt;
|7th-skill2=1d8&lt;br /&gt;
|8th-skill2=1d8&lt;br /&gt;
|9th-skill2=1d8&lt;br /&gt;
|10th-skill2=1d8&lt;br /&gt;
|11th-skill2=1d10&lt;br /&gt;
|12th-skill2=1d10&lt;br /&gt;
|13th-skill2=1d10&lt;br /&gt;
|14th-skill2=1d10&lt;br /&gt;
|15th-skill2=1d10&lt;br /&gt;
|16th-skill2=1d10&lt;br /&gt;
|17th-skill2=1d12&lt;br /&gt;
|18th-skill2=1d12&lt;br /&gt;
|19th-skill2=1d12&lt;br /&gt;
|20th-skill2=1d12&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Características de Classe=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Como um Pugilista, você adquire as seguintes características de Classe:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Pontos de Vida==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dado de Vida&#039;&#039;&#039;: 1d10 por nível de Pugilista&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Pontos de Vida no 1° Nível&#039;&#039;&#039;: 10 + seu modificador de Constituição &amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Pontos de Vida nos Níveis Seguintes&#039;&#039;&#039;: 1d10 (ou 6) + seu modificador de Constituição por nível de Pugilista&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Proficiências==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Armaduras&#039;&#039;&#039;: Armaduras leves, broquéis e escudos leves&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Armas&#039;&#039;&#039;: Armas simples, armas improvisadas e chicotes&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ofícios&#039;&#039;&#039;: Nenhum&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Salvaguardas&#039;&#039;&#039;: Força e Constituição&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Perícias&#039;&#039;&#039;: Escolha duas entre: Acrobacia, Atletismo, Furtividade, Intimidação, Percepção e Prestidigitação&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Equipamento==&lt;br /&gt;
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu Passado: &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;(a)&#039;&#039; duas soqueiras ou &#039;&#039;(b)&#039;&#039; qualquer arma simples corpo a corpo&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;(a)&#039;&#039; uma armadura de couro ou &#039;&#039;(b)&#039;&#039; um broquel e uma arma simples ou &#039;&#039;(c)&#039;&#039; um escudo leve&lt;br /&gt;
* Um conjunto de aventureiro&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== CD de Classe ==&lt;br /&gt;
Algumas de suas características de Classe podem exigir um teste ou salvaguarda, você utiliza o cálculo abaixo para isso a menos que a característica diga o contrário:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Classe de Dificuldade&#039;&#039;&#039;: 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Constituição&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Malta ==&lt;br /&gt;
No 1º nível, você escolhe uma prática que moldará sua cadência. Escolha entre a Malta do Abjugado, a Malta do Detentor ou a Malta do Espancador, todas detalhadas no final da descrição desta Classe. Sua escolha lhe concederá características no 1º nível e novamente no 5º, 9º, 13º, 17º e 20º níveis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Combate Desarmado ==&lt;br /&gt;
Começando no 1º nível, sua experiência em combate lhe deu a capacidade de ampliar sua habilidade. Ataques feitos com armas naturais, como garras, mordidas ou chifres, passam a funcionar como ataques desarmados somente para efeitos nas características de Pugilista e todas suas características de Pugilista funcionam apenas em ataques com arma corpo a corpo, desarmados ou com arma improvisada, a menos que a habilidade diga o contrário. Caso o dano de sua arma natural seja maior que o de seu ataque desarmado, você poderá utilizar o dano de sua arma natural. O dano de seus ataques desarmados aumenta conforme você sobe de nível nesta Classe, como na coluna &#039;&#039;&#039;Combate Desarmado&#039;&#039;&#039; na tabela &#039;&#039;&#039;O Pugilista&#039;&#039;&#039;. Você ganha os seguinte benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Você pode utilizar Destreza ao invés de Força nas jogadas de ataque e dano de seus ataques desarmados.&lt;br /&gt;
*Ao invés de causar 1 + seu modificador de Força em seus ataques desarmados, você causa 1d6 + seu modificador de Força ou Destreza como dano contundente em seus ataques desarmados. Esse dado muda conforme você ganha níveis na classe Pugilista descrito na coluna &#039;&#039;&#039;Combate Desarmado&#039;&#039;&#039; na tabela &#039;&#039;&#039;O Pugilista&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
*Ao utilizar uma arma improvisada, o dano dessa arma também será adaptado pela coluna do &#039;&#039;&#039;Combate Desarmado&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Defesa Moldada ==&lt;br /&gt;
Também no 1º nível, seu corpo se acostumou a receber golpes conforme entrava em combate, lhe dando uma maior resistência. Você pode utilizar seu modificador de Constituição ao invés de seu modificador de Destreza para determinar sua Classe de Armadura quando estiver sem armadura ou utilizando uma armadura leve. Se receber a característica Defesa sem Armadura de qualquer fonte, você ignora essa característica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Estilo de Luta ==&lt;br /&gt;
No nível 2, você adota um estilo de combate particular que será sua especialidade. Escolha uma das opções a seguir. Você não pode escolher o mesmo Estilo de Luta mais de uma vez, mesmo se puder escolher de novo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Combate Ambidestro&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Quando você estiver engajado em uma luta com duas armas, você pode adicionar o seu modificador de atributo de dano na jogada de dano de seu segundo ataque.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Defesa&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Enquanto estiver usando armadura, você ganha +1 de bônus em sua CA.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Lutador Concussivo&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
:Quando você empurrar uma criatura, você pode realizar um ataque utilizando uma ação bônus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Proteção&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Quando uma criatura que você possa ver atacar um alvo, além de você, que esteja a até 5 pés de você, você pode usar sua reação para impor desvantagem na jogada de ataque da criatura. Você deve estar empunhando um escudo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Reflexos de Agarrão&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Quando uma criatura provocar um ataque de oportunidade dentro de seu alcance ou quando você falhar em um teste para Agarrar ou Empurrar uma criatura, você pode utilizar sua reação para fazer um teste para Agarrar ou Empurrar a criatura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cadência ==&lt;br /&gt;
Começando no 3º nível, o Pugilista sabe andar conforme o ritmo de uma briga, sempre reconhecendo o momento certo para agir e dar o golpe decisivo. Isso é representado pela Cadência. Conforme o Pugilista age em um combate, ele acumula Cadência que podem ser usadas para aplicar golpes ou táticas em uma briga.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Conforme você sobe de nível como Pugilista, seu limite de acúmulo de Cadência aumenta, conforme mostrado na coluna &#039;&#039;&#039;Limite de Cadência&#039;&#039;&#039; da tabela &#039;&#039;&#039;O Pugilista&#039;&#039;&#039;. Você começa o combate com nenhum acúmulo de Cadência, adquirindo apenas ao atingir jogadas de ataques com arma ou desarmado contra criaturas inimigas e que não sejam parte de uma magia. A partir do nível 10, você também consegue acúmulos de Cadência ao sofrer dano de uma criatura que não seja aliada, mas com um limite de 1 acúmulo adquirido por turno desta forma. Esses acúmulos apenas são adquiridos durante um combate e duram até 10 minutos depois do final do combate ou até você ficar [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Algumas das características de Cadência exigem que seu alvo faça uma salvaguarda para resistir aos seus efeitos. A CD da salvaguarda é calculado da seguinte forma:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;CD de sua Cadência&#039;&#039;&#039; = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Constituição&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Cadência de Golpes ===&lt;br /&gt;
O Pugilista tem um grande arsenal de habilidades para lidar com uma briga, possuindo diversas técnicas para entrar, sair ou finalizar um combate. Você recebe as seguintes habilidades de luta:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Arrancada&#039;&#039;&#039;. Gastando 1 acúmulo de Cadência, você recebe 15 pés de deslocamento adicional até o início de seu próximo turno. Adicionalmente, você não causa [[Combate#Ataques de Oportunidade|Ataques de Oportunidade]] até o final do seu turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Esquivar&#039;&#039;&#039;. Utilizando sua reação ao ser alvo de um ataque, você pode gastar 1 acúmulo de Cadência para impor desvantagem neste ataque.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Golpe Baixo&#039;&#039;&#039;. Utilizando sua ação bônus e 2 acúmulos de Cadência, você potencializa seu próximo ataque. Caso seja atingido, o alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição ou ficará [[Condições#Incapacitado|Incapacitado]] até o início do seu próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Golpe de Raspão&#039;&#039;&#039;. Ao errar uma jogada de ataque, você pode gastar 3 acúmulos de Cadência para jogar seu dado de &#039;&#039;&#039;Combate Desarmado&#039;&#039;&#039; e adicionar na sua jogada de ataque. Caso ultrapasse a CA do alvo, você acerta o ataque.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Intervalo&#039;&#039;&#039;. Utilizando sua ação e todos os seus acúmulos de Cadência, você recupera um número de pontos de vida igual ao seu bônus de proficiência multiplicado pela quantidade de acúmulos de Cadência gastos.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aprimoramento ==&lt;br /&gt;
Quando você atinge o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º níveis, você pode aumentar um valor de atributo, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de atributo, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de atributo acima de 20 com essa característica. Alternativamente, você pode escolher um dos Aprimoramentos do Capítulo 8: Personalizando seu Campeão - [[Aprimoramento]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ataque Extra ==&lt;br /&gt;
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, quando usar a ação para [[Combate#Atacar|Atacar]] durante o seu turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Golpes de Aço ==&lt;br /&gt;
Começando no 6º nível, você sabe como abdicar de precisão em troca de poder. Você pode gastar 3 acúmulos de Cadência para trocar uma penalidade de -5 em todas as suas jogadas de ataque até o final do seu turno por um bônus de +10 nas jogadas de dano em todos os seus ataques até o final do seu turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Jogo de Pernas ==&lt;br /&gt;
No 10º nível, sua habilidade em combate lhe ensinou algumas técnicas para desviar ou resistir a alguns efeitos. Utilizando uma ação bônus e 2 acúmulos de Cadência, você ganha resistência a danos físicos simples pelo próximo minuto. Adicionalmente, seu estilo de combate deve ser focado em agilidade ou vigor. Escolha um entre os seguinte (uma vez escolhido não poderá ser alterado):&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== Evasão ====&lt;br /&gt;
Você pode esquivar-se agilmente de certos efeitos em área, como o sopro flamejante de um dragão infernal ou uma magia &#039;&#039;[[Tempestade Glacial|tempestade glacial]]&#039;&#039;. Quando você for alvo de um efeito que exija uma salvaguarda de Destreza para sofrer metade do dano, você não sofre dano algum se passar, e somente metade do dano se falhar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Resistência ====&lt;br /&gt;
Você pode resistir implacavelmente de certos efeitos em área, como o sopro congelante de um dragão do oceano ou uma magia [[Névoa Mortal|&#039;&#039;névoa mortal&#039;&#039;]]. Quando você for alvo de um efeito que exija uma salvaguarda de Constituição para sofrer metade do dano, você não sofre dano algum se passar, e somente metade do dano se falhar.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lutador Inabalável ==&lt;br /&gt;
A partir do 14º nível, nada consegue te afetar… pelo menos não por muito tempo. Você possui vantagem em salvaguardas de Força, Destreza e Constituição contra efeitos que você possa ver. Adicionalmente, ao falhar em uma salvaguarda contra um efeito que você possa ver, você pode gastar 3 acúmulos de Cadência para jogar novamente e usar o novo resultado. Além disso, você tem vantagem contra efeitos que te deixariam [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Adrenalina ==&lt;br /&gt;
Ao atingir o 18º nível, o seu corpo e sua determinação impedem que você caia antes da luta acabar. A primeira vez que você chegar a 0 pontos de vida e não possuir mais que 4 níveis de [[Condições#Exaustão|Exaustão]], você recupera metade dos seus pontos de vida máxima + seu nível de Pugilista como pontos de vida. Essa característica se ativa apenas uma vez por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Maltas de Pugilista =&lt;br /&gt;
É comum pugilistas se agruparem e se ajudarem a desenvolverem junto seus corpos e determinação, passando seus ensinos uns para os outros eles aprimoram suas cadências referenciado pela malta o molde e estilo deles, mesmo que não haja um instrutor direto, o pugilista adota sua cadência através da observação dos outros e do autodesenvolvimento, seja em um treinamento árduo ou aprendendo no calor da batalha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Malta do Abjugado =&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Malta do Abjugado ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Um soco potente e bem aplicado causa grande dano ao corpo do oponente, mas quando o dom arcano se junta a ele, o estrago é dobrado! O Abjugado entende os caminhos mágicos e sua manipulação, aprendendo a aplicar mana em cada um de seus socos. Por conta disso, esse Pugilista se diferencia dos demais, gastando um pouco mais do seu tempo aprendendo sobre a sua natureza mágica, mas em retorno, aplicando os benefícios arcanos a cada golpe desferido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Conjuração ===&lt;br /&gt;
Também no 1º nível, você aprende a controlar a mana que corre por você e pelo mundo exterior, lhe auxiliando em meio ao combate. Veja o Capítulo 13: [[Conjuração]] para as regras gerais de conjuração e para a [[Listas_de_Magias#Pugilista-2 | Lista de Magias de Pugilista]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{PugilistaSubCaster&lt;br /&gt;
|classe=Pugilista Conjurador&lt;br /&gt;
|magias_conhecidas=sim&lt;br /&gt;
|1st_spell=-&lt;br /&gt;
|2nd_spell=-&lt;br /&gt;
|3rd_spell=3&lt;br /&gt;
|4th_spell=4&lt;br /&gt;
|5th_spell=5&lt;br /&gt;
|6th_spell=6&lt;br /&gt;
|7th_spell=7&lt;br /&gt;
|8th_spell=8&lt;br /&gt;
|9th_spell=9&lt;br /&gt;
|10th_spell=10&lt;br /&gt;
|11th_spell=10&lt;br /&gt;
|12th_spell=11&lt;br /&gt;
|13th_spell=11&lt;br /&gt;
|14th_spell=12&lt;br /&gt;
|15th_spell=12&lt;br /&gt;
|16th_spell=13&lt;br /&gt;
|17th_spell=13&lt;br /&gt;
|18th_spell=14&lt;br /&gt;
|19th_spell=14&lt;br /&gt;
|20th_spell=15&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Listas de Magias&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Você recebe acesso à lista de magias de Pugilista. Através de algumas [[Heranças]], [[Aprimoramento|Aprimoramentos]] ou até mesmo através de aprendizado, você pode aprender novos Mistérios de Magia, lhe concedendo listas de magias adicionais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você não pode utilizar uma lista de magias de outra Classe para aprender ou substituir uma magia ao subir de nível nessa Classe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Truques&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Você conhece dois truques, à sua escolha, das listas de magias que você possui acesso. Você aprende truques adicionais dessas listas, à sua escolha, em níveis mais altos, como mostrado na coluna &#039;&#039;&#039;Truques Conhecidos&#039;&#039;&#039; da tabela &#039;&#039;&#039;Pugilista Conjurador&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Magias Conhecidas de 1º Nível e Superiores&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
No 3º nível, você aprende três magias de 1º nível, à sua escolha, das listas de magias que você possui acesso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A coluna &#039;&#039;&#039;Magias Conhecidas&#039;&#039;&#039; na tabela &#039;&#039;&#039;Pugilista Conjurador&#039;&#039;&#039; mostra quando você aprende mais magias dessas listas, à sua escolha. Cada uma dessas magias deve ser de um nível igual ou menor que o seu &#039;&#039;&#039;Nível Máximo de Magia&#039;&#039;&#039;, como mostrado na tabela. Por exemplo, quando você alcança o 5º nível, você pode aprender uma nova magia de 1º ou 2º nível.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando atingir o 15º nível, você deve escolher uma magia de 5º nível ou inferior das listas de magia que você possui acesso. Essa magia não conta para suas magias conhecidas e você pode conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode escolher uma magia de 5º nível ou inferior adicional nos 17º e 19º níveis. Você só pode conjurar as magias escolhidas dessa maneira uma vez por descanso longo, independente se você possuir mana para conjurá-las novamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Além disso, quando você adquire um nível nesta Classe, você pode escolher uma magia que você conheça e substituí-la por outra magia de uma lista de magia que você possua acesso, que também deve ser igual ou menor que seu Nível Máximo de Magia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Pontos de Mana&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
A tabela &#039;&#039;&#039;Pugilista Conjurador&#039;&#039;&#039; mostra a quantidade de pontos de Mana que você possui disponível para realizar suas conjurações. Para conjurar magias de Pugilista, você deve sempre conjurá-las no nível mais alto possível. Você deve gastar uma quantidade de pontos de Mana correspondente ao nível da magia, como explicado no Capítulo 13: [[Conjuração]]. Você recupera todos os seus pontos de Mana ao completar um descanso curto ou  longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por exemplo, no 6º nível de Pugilista, se você quiser conjurar a magia &#039;&#039;[[Mãos Flamejantes|mãos flamejantes]]&#039;&#039; você deve conjurá-la como uma magia de 2º nível, gastando 3 pontos de Mana para conjurá-la.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Atributo de Conjuração&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Seu atributo de conjuração é Carisma para suas magias de Pugilista, portanto, você usa sua Carisma sempre que alguma magia se referir ao seu atributo de conjurar magias. Além disso, você usa o seu modificador de Carisma para definir a CD das salvaguardas para as magias de Pugilista que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&#039;text-align: center;&#039;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;CD para suas magias&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&#039;text-align: center;&#039;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Modificador de ataque de magia&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; = seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cadência de Golpes Aprimorada ===&lt;br /&gt;
No 3º nível, você aprende maneiras de tirar proveito de seu controle da mana e de seu próprio espírito de luta para o combate. Você recebe as seguintes habilidades de luta:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[File:Magico.png|link=|20x20px]] &#039;&#039;&#039;Apossar&#039;&#039;&#039;. Ao utilizar sua ação de [[Combate#Atacar|Ataque]] você pode gastar 2 acúmulos de Cadência para energizar o seu ataque, fazendo com que ele cause 1 dado do seu &#039;&#039;&#039;Combate Desarmado&#039;&#039;&#039; como dano energético adicional. Ao acertar esse golpe, caso o alvo possua Acúmulos de Cadência, Ki ou Pontos de Mana, ele deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, você deve jogar 1d6 em caso de Acúmulos de Cadência ou Pontos de Mana, ou 1d4 em caso de Ki. O alvo subtrai o valor jogado e você recupera metade do resultado (mínimo de 1) em Pontos de Mana.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[File:Magico.png|link=|20x20px]] &#039;&#039;&#039;Blindar&#039;&#039;&#039;. Ao ser alvo de um efeito mágico ou magia que exija que você faça uma salvaguarda, você pode usar sua reação e gastar até 3 acúmulos de Cadência e adicionar a quantidade gasta ao resultado da salvaguarda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[File:Magico.png|link=|20x20px]] &#039;&#039;&#039;Extenuar&#039;&#039;&#039;. Ao utilizar sua ação de [[Combate#Atacar|Ataque]], você pode gastar 3 acúmulos de Cadência para potencializar o seu ataque, fazendo com que ele cause 1 dado do seu &#039;&#039;&#039;Combate Desarmado&#039;&#039;&#039; como dano necrótico adicional. Você recupera pontos de vida igual ao dano necrótico causado dessa maneira e o alvo deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, o alvo ficará [[Condições#Enfraquecido|Enfraquecido]] até o início do seu próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[File:Magico.png|link=|20x20px]] &#039;&#039;&#039;Golpe Arcano&#039;&#039;&#039;. Ao gastar pontos de mana para conjurar uma magia de Pugilista que cause dano com tempo de conjuração de uma ação, você pode gastar 2 acúmulos de Cadência para realizar um ataque corpo a corpo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[File:Magico.png|link=|20x20px]] &#039;&#039;&#039;Solver&#039;&#039;&#039;. Ao conjurar uma magia de Pugilista que gaste pontos de mana, você pode usar parte de seus acúmulos de Cadência como pontos de mana. Para fazer isso, você deve gastar ao menos 1 ponto de mana para conjurar a magia e substituir o gasto de pontos de mana restante com seus acúmulos de Cadência. Você pode substituir acúmulos de Cadência por mana em um total igual a até seu bônus de proficiência por magia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Truques de Ringue ===&lt;br /&gt;
No nível 5, ao aprender a utilizar a magia, você criou alguns… truques na manga. Uma vez por rodada, se você não tiver conjurado uma magia que cause dano neste turno, você pode utilizar sua ação de Ataque e 3 pontos de cadência para conjurar um truque que cause dano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Meta Habilidade ===&lt;br /&gt;
No 9º nível, para tirar maior proveito da magia, você passou um tempo estudando novas maneiras de controlá-la. Você sempre possui 1 acúmulo de Cadência ao entrar em combate e, ao conjurar uma magia, você recebe 1 acúmulo de Cadência. Além disso, você está sempre sobre o efeito da magia &#039;&#039;[[Detectar Magia|detectar magia]]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, você aprende uma [[Arcanista#Metamagia|Metamagia]] da classe [[Arcanista]]. Você também recebe 4 pontos de [[Arcanista#Arcana|Arcana]], que são recuperados ao finalizar um descanso longo. Por padrão, você pode usar apenas uma opção de Metamagia por conjuração, a não ser que seja dito o contrário.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cadência de Golpes Suprema ===&lt;br /&gt;
Começando no 13º nível, seu controle mágico em meio à batalha tornou-se excepcional. Todas as suas habilidades de cadência passam resistência a danos físicos simples. Você também recebe as seguintes habilidades de luta:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[File:Magico.png|link=|20x20px]] &#039;&#039;&#039;Absorção Mágica&#039;&#039;&#039;. Utilizando uma ação e uma quantidade de acúmulos de Cadência, você absorve uma magia ou efeito mágico que você possa tocar, como a magia &#039;&#039;[[Muralha de Fogo|muralha de fogo]]&#039;&#039;, ou que esteja afetando uma criatura, como a magia &#039;&#039;[[Velocidade|velocidade]]&#039;&#039;. Você deve gastar uma quantidade de acúmulos de Cadência igual ao nível de magia e só pode absorver magias de nível igual ou menor que seu Nível Máximo de Magia. Magias absorvidas podem ser convertidas em pontos de vida ou pontos mana e você recupera 1 dado de vida por nível da magia ou pontos de mana igual ao nível da magia absorvida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[File:Magico.png|link=|20x20px]] &#039;&#039;&#039;Detonação Arcana&#039;&#039;&#039;. Gastando 7 acúmulos de Cadência, você sobrecarrega suas magias que causem dano pelas próximas 3 rodadas. Pela duração, essas magias ignoram resistências. Adicionalmente, essas magias também causam 2 dados do seu Combate Desarmado de dano adicionais uma vez por magia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[File:Magico.png|link=|20x20px]] &#039;&#039;&#039;Vem Tranquilo&#039;&#039;&#039;. Utilizando uma ação bônus e gastando 5 acúmulos de Cadência você estimula seu próprio corpo ou o de uma criatura disposta no alcance do seu toque. Pelo próximo minuto, os ataques desarmados ou com armas corpo a corpo da criatura alvo são considerados mágicos e causam 1 dado de seu &#039;&#039;&#039;Combate Desarmado&#039;&#039;&#039; como dano adicional e ela recebe resistência a um tipo de dano à sua escolha, exceto danos verdadeiros. Você deve manter [[Conjuração#Concentração|Concentração]] nessa característica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[File:Magico.png|link=|20x20px]] Condutor Arcano ===&lt;br /&gt;
No 17º nível, você aprende não apenas a conjurar magia, mas também como assimilá-la em seu corpo. Utilizando uma ação bônus, você pode assimilar temporariamente uma magia de 5º nível ou inferior ao tocar em um alvo ou objeto que possua uma magia. Caso a criatura não seja voluntária, você deve fazer um teste de Arcanismo CD definido pelo Mestre para descobrir uma quantidade de magias do alvo igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode assimilar uma magia que você saiba que o alvo possua à sua escolha. Caso ele não seja uma criatura voluntária, você deve realizar uma salvaguarda de Carisma CD 10 + o nível da magia. Em um sucesso, você pode assimilar a magia escolhida, podendo conjurá-la uma vez por descanso curto ou longo sem gastar pontos de mana. Você pode manter uma quantidade de magias assimiladas dessa maneira igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1). Caso você deseje assimilar uma nova magia e já tenha atingido seu limite, você deve esquecer uma das outras magias assimiladas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Soberano===&lt;br /&gt;
A partir do 20º nível, você pode conjurar suas magias como se fossem magias de 5º nível gastando pontos de mana equivalentes a uma magia de 4º nível. Adicionalmente, caso você tenha conjurado qualquer magia na última rodada, você ganha 1 acúmulo de Cadência no início do seu turno.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-|Malta do Detentor =&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Malta do Detentor ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Alguns Pugilistas conseguem ver que só o soco não é o suficiente. Para isso, eles acabam desenvolvendo caminhos alternativos, focados em… bem… usar um oponente contra si mesmo ou até um oponente contra outro oponente. O Detentor busca se aproximar do oponente e restringir seus movimentos, somente para socá-lo com mais força e facilidade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Proficiência Adicional ===&lt;br /&gt;
Ao escolher essa Malta no nível 1, você recebe proficiência em Atletismo, caso já possua, você recebe especialização.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Força de Agarrão ===&lt;br /&gt;
Também no 1º nível, seus punhos são como ferro, tornando difícil para qualquer um sair de seu aperto. Ao [[Combate#Agarrar|Agarrar]] uma criatura, você pode fazer com que a criatura [[Condições#Agarrado|Agarrada]] sofra 1d4 de dano contundente. Você pode causar esse dano adicional sempre que atingir um ataque desarmado contra ela.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cadência de Golpes Aprimorada ===&lt;br /&gt;
No 3º nível, você aprendeu formas de utilizar seus inimigos contra eles mesmos. Você recebe as seguintes habilidades de luta:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Arma Viva&#039;&#039;&#039;. Utilizando 3 acúmulos de Cadência, você utiliza sua ação de Interação com Objetos para empunhar uma criatura que está sendo [[Condições#Agarrado|Agarrada]] por você como uma arma improvisada até o início do seu próximo turno. A criatura empunhada não pode ser alvo de magias e efeitos que afetem armas e só causa metade do dano ao alvo dos seus ataques, enquanto a outra metade é causada na criatura empunhada. Ao fazer isso, você pode utilizar a criatura [[Condições#Agarrado|Agarrada]] como arma improvisada enquanto ela estiver sob essa condição.&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Coerção de Combate&#039;&#039;&#039;. Ao se mover pelo menos 10 pés em linha reta na direção de uma criatura, você pode gastar 2 acúmulos de Cadência para fazer uma ação de [[Combate#Agarrar|Agarrar]] com vantagem contra essa criatura. Caso consiga agarrá-la, você pode jogá-la no chão, a deixando [[Condições#Caído|Caída]] como parte da mesma ação, além de causar o dano do seu ataque desarmado.&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Escudo Vivo&#039;&#039;&#039;. Utilizando 2 acúmulos de Cadência enquanto está [[Condições#Agarrado|Agarrando]] pelo menos uma criatura, você recebe +3 de CA até o início do seu próximo turno.&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Mãos Leves&#039;&#039;&#039;. Ao atingir uma criatura com um ataque desarmado, você pode usar 1 acúmulo de Cadência para tentar [[Combate#Agarrar|Agarrar]] a criatura atingida como parte da na mesma ação.&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Mártir&#039;&#039;&#039;. Caso seja alvo de um ataque e o mesmo errar, você pode utilizar sua reação e 3 acúmulos de Cadência para que o ataque atinja uma criatura [[Condições#Agarrado|Agarrada]] por você.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Eu Seguro! ===&lt;br /&gt;
No nível 5, você normalmente se sacrifica de bom grado por seus aliados, impedindo que os inimigos avancem em direção à eles. Ao atingir uma criatura, você pode utilizar sua reação para impedir temporariamente a criatura. Ao fazer isso, você pode comandar aliados que estejam a até 5 pés de seu alvo a usarem suas próprias reações para se mover até metade de seus próprios deslocamentos para longe do alvo sem que provoquem Ataques de Oportunidade. Você só pode fazer isso se a criatura for de até uma categoria de tamanho maior a sua.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Peso Pesado ===&lt;br /&gt;
No 9º nível, você é um campeão que nenhum peso pena pode sequer bater de frente com você. Você sempre possui 1 acúmulo de Cadência ao entrar em combate, seu deslocamento não é reduzido por estar [[Condições#Agarrado|Agarrando]] uma criatura da sua categoria de tamanho ou menor e você é considerado uma categoria de tamanho acima para determinar o tamanho de uma criatura que você pode [[Combate#Agarrar|Agarrar]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, você pode tentar Agarrar uma criatura mesmo que ela possua imunidade contra Agarrão. Ao fazer isso, caso obtenha sucesso em sua tentativa, a criatura não fica [[Condições#Imobilizado|Imobilizada]], porém, você é [[Condições#Imobilizado|Imobilizado]] e se move conforme a criatura Agarrada se move. Criaturas incorpóreas não podem ser afetadas por esse efeito.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cadência de Golpes Suprema ===&lt;br /&gt;
Começando no 13º nível, você aprendeu como tirar maior proveito da força de seu agarrão. Todas as suas habilidades de Cadência passam resistência a danos físicos simples. Você também recebe as seguintes habilidades de luta:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Contenção&#039;&#039;&#039;. Utilizando uma ação bônus e 6 acúmulos de Cadência, você obriga um alvo que esteja sendo [[Condições#Agarrado|Agarrado]] por você a realizar um teste de agarrão contra você. Em uma falha, você e a criatura ficam [[Condições#Contido|Contidos]] e [[Condições#Incapacitado|Incapacitados]] pela duração do agarrão e sofrem 2d10 de dano adicional de ataques. Uma criatura [[Condições#Incapacitado|Incapacitada]] dessa forma passa a poder utilizar a sua ação apenas para sair do [[Combate#Agarrar|Agarrão]].&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Enforcar&#039;&#039;&#039;. Utilizando uma ação e 8 acúmulos de Cadência, você começa a enforcar uma criatura que você esteja [[Condições#Agarrado|Agarrando]]. É necessário uma mão livre para essa característica e a criatura deve realizar uma salvaguarda de Constituição contra sua CD de Cadência. Em uma falha, ela sofre 5d10 de dano esmagador ou metade disso em um sucesso. Após utilizar essa característica a criatura não se soltar de você, você pode utilizar uma ação bônus nos seus próximos turnos para fazer a criatura refazer a salvaguarda. Após realizar a salvaguarda um número de vezes igual ao modificador de Constituição da criatura [[Condições#Agarrado|Agarrada]], ela perde o fôlego e começa a [[Aventurando-se#Asfixia|Sufocar]] à partir do último turno que ela realizou a salvaguarda.&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Torção Fatal&#039;&#039;&#039;. Utilizando uma ação e 8 acúmulos de Cadência, você realiza uma técnica fatal em uma região crítica no corpo do seu alvo. A criatura deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de sua Cadência. Em uma falha, ela sofre metade do seu nível de Pugilista em d10 de dano contundente e a criatura fica [[Condições#Paralisada|Paralisada]] até o início do seu próximo turno. Em um sucesso, a criatura sofre apenas metade do dano. Uma criatura morre caso seja reduzida a 0 pontos de vida por esta característica. É necessário pelo menos uma mão livre para utilizar esta característica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Abraço de Urso ===&lt;br /&gt;
No nível 17, seu simples abraço pode ser o motivo de alguns ossos quebrados. Ficar [[Condições#Incapacitado|Incapacitado]] não faz a criatura ser solta de seu agarrão e se você estiver [[Condições#Caído|Caído]] enquanto agarra uma criatura, ataques contra você não possuem vantagem devido a condição.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, quando uma criatura conseguir se libertar de um agarrão seu, você pode usar sua reação e 2 acúmulos de Cadência para forçar a criatura a realizar a jogada novamente, ficando com o novo resultado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dominante ===&lt;br /&gt;
Ao atingir o 20º nível, você entende que a melhor maneira de remover um inimigo de combate é simplesmente segurá-lo. Qualquer ataque contra uma criatura [[Condições#Agarrado|Agarrada]] por você possui vantagem e a criatura tem desvantagem em testes de atributo e salvaguardas de Força e Destreza. Adicionalmente, ao iniciar seu turno e estiver agarrando uma criatura, você ganha 1 acúmulo de Cadência.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-|Malta do Espancador =&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Malta do Espancador ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Quanto mais socos desferidos, mais o oponente é machucado e menores são as chances de ele se levantar quando cair. O Espancador entende que a melhor defesa é o ataque. Ele busca aplicar a maior quantidade de socos possíveis, sem espaço para o inimigo pensar no que fazer. Ainda sim, os socos são precisos e efetivos. A união de força e agilidade resulta em um poderosíssimo golpe, onde raramente o oponente consegue sair sem algum trauma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Meticuloso ===&lt;br /&gt;
Ao escolher essa Malta no nível 1, você aprende que nem sempre a pura brutalidade irá resolver as coisas. Você possui vantagem na sua primeira jogada de ataque contra criaturas que ainda não agiram no combate. Adicionalmente, quando você errar um ataque pela primeira vez contra uma criatura durante um combate, você pode realizar outro ataque como parte da mesma ação de [[Combate#Atacar|Ataque]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cadência de Golpes Aprimorada ===&lt;br /&gt;
A partir do 3º nível, você aprendeu novas maneiras de quebrar a moral de seus inimigos… através da mais pura porrada. Você recebe as seguintes habilidades de luta:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Cerrar os Dentes&#039;&#039;&#039;. Utilizando uma ação bônus e 1 acúmulo de Cadência para cada criatura inimiga adjacente, você ganha pontos de vida temporários iguais à quantidade de acúmulos de Cadência gastos em d6.&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Contra-ataque&#039;&#039;&#039;. Quando uma criatura realizar um ataque corpo a corpo contra você e errar, você pode utilizar sua reação e 2 acúmulos de Cadência para realizar um ataque contra a criatura, contanto que ela esteja no seu alcance.&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Golpe Rápido&#039;&#039;&#039;. Ao utilizar sua ação de [[Condições#Atacar|Ataque]], você pode gastar 3 acúmulos de Cadência para realizar um ataque adicional como parte da mesma ação de [[Condições#Atacar|Ataque]]. Este ataque adicional não gera acúmulos de Cadência.&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Quebra-Cofres&#039;&#039;&#039;. Ao se mover em uma linha reta, você pode gastar 3 acúmulos de Cadência para que seu proximo ataque desarmado contra uma criatura ou obstáculo no alcance de seu golpe seja fortalecido. Caso atinja, a criatura sofre 1d6 de dano adicional para cada 5 pés deslocados nessa linha (até o máximo de 30 pés). Ao atacar objetos ou estruturas, seu dano é dobrado. Este ataque não gera acúmulo de Cadência.&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Tirar Vantagem&#039;&#039;&#039;. Gastando 2 acúmulos de Cadência, até o fim do seu turno você causa 1 dado do seu Combate Desarmado de dano adicional contra criaturas que estejam afetadas com alguma condição, exceto [[Condições#Chamuscado|Chamuscado]], [[Condições#Destemido|Destemido]], [[Condições#Envenenado|Envenenado]], [[Condições#Exaustão|Exaustão]], [[Condições#Intoxicado|Intoxicado]], [[Condições#Invisível|Invisível]], [[Condições#Petrificado|Petrificado]], [[Condições#Sangramento|Sangramento]] e [[Condições#Silenciado|Silenciado]].&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Tirar Vantagem&#039;&#039;&#039;. Gastando 2 acúmulos de Cadência, até o fim do seu turno você causa 1 dado do seu Combate Desarmado de dano adicional contra criaturas que estejam afetadas com alguma das seguintes condições: [[Condições#Agarrado|Agarrado]], [[Condições#Amedrontado|Amedrontado]], [[Condições#Atordoado|Atordoado]], [[Condições#Caído|Caído]], [[Condições#Cego|Cego]], [[Condições#Contido|Contido]], [[Condições#Enfeitiçado|Enfeitiçado]], [[Condições#Enfraquecido|Enfraquecido]], [[Condições#Imobilizado|Imobilizado]], [[Condições#Incapacitado|Incapacitado]], [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]], [[Condições#Paralisado|Paralisado]], [[Condições#Paralisado|Paralisado]], [[Condições#Provocado|Provocado]] e [[Condições#Surdo|Surdo]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Barragem de Golpes ===&lt;br /&gt;
No nível 5, você pode desferir uma sequência de golpes fenomenais. Quando realizar uma ação de Ataque em seu turno, você pode gastar uma ação bônus e 2 acúmulos de Cadência para realizar um ataque adicional neste turno. Ao fazer isso, você pode optar por gastar acúmulos adicionais para realizar mais um ataque, gastando 4 acúmulos de Cadência para realizar dois ataques adicionais neste turno e 8 acúmulos de Cadência para realizar três ataques adicionais neste turno. Ataques feitos dessa forma não geram acúmulos de Cadência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aproveitar Abertura ===&lt;br /&gt;
No 9º nível, você aprende como tirar proveito da distração de seus adversários. Você sempre possui 1 acúmulo de Cadência ao entrar em combate. Adicionalmente, quando uma criatura for atingida por um ataque que não seja feito por você dentro do seu alcance, você pode usar sua reação e 2 acúmulos de Cadência para realizar uma das seguintes ações: [[Combate#Atacar|Atacar]], [[Combate#Agarrar|Agarrar]] ou [[Combate#Empurrar uma Criatura|Empurrar]] o alvo atingido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cadência de Golpes Suprema ===&lt;br /&gt;
Começando no 13º nível, você aprendeu como tirar o máximo proveito de seus golpes. Todas as suas habilidades de cadência passam resistência a danos físicos simples. Você também recebe as seguintes habilidades de luta:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Desestabilizar&#039;&#039;&#039;. Gastando 5 acúmulos de Cadência, você potencializa seu próximo ataque corpo a corpo, reduzindo a margem de crítico em 1. Caso atinja, a criatura deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em um falha, o alvo fica [[Condições#Caído|Caído]] e [[Condições#Atordoado|Atordoado]] até o final do seu próximo turno. Após o final do seu próximo turno, a criatura deve realizar uma salvaguarda de Constituição no início do turno dela. Em uma falha, ela não consegue manter o equilíbrio e fica [[Condições#Caído|Caída]]. Em um sucesso, ela deve usar todo o seu deslocamento para conseguir se levantar. Após 1 minuto ou 3 sucessos na salvaguarda, esse efeito se encerra na criatura.&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Mil Mortes&#039;&#039;&#039;. Gastando 6 acúmulos de Cadência, por 3 rodadas, você ignora resistência a dano físico e pode realizar três ataques ao invés de dois através de sua característica [[Pugilista#Ataque Extra|Ataque Extra]].&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Nocaute&#039;&#039;&#039;. Gastando 8 acúmulos de Cadência, você localiza um ponto vulnerável no corpo da criatura. Você fortalece seu próximo ataque que cause dano contundente e ao atingir uma criatura de até duas categorias maior que a sua, ela deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, a criatura fica [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]]. Uma criatura [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]] dessa forma acorda caso sofra dano ou alguma outra criatura utilize sua ação para acordá-la.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bater Onde Dói ===&lt;br /&gt;
No nível 17, você sabe exatamente onde deve atingir. Uma vez por rodada, ao realizar um ataque desarmado ou com arma improvisada, você pode escolher um efeito adicional baseado em como você executou o golpe. A CD das salvaguardas é igual à sua CD de Cadência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Desamparar&#039;&#039;&#039;. Você foca seu ataque na arma de seu alvo. A criatura atingida deve realizar uma salvaguarda de Força. Em uma falha, você consegue desarmar o alvo e arremessar a arma a até 10 pés em uma direção à sua escolha. Em um sucesso, o alvo terá desvantagem em sua próxima jogada de ataque.&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Desestimular&#039;&#039;&#039;. Você desestimula o alvo. A criatura atingida deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, ela fica [[Condições#Enfraquecido|Enfraquecida]] até o final do seu próximo turno.&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Desequilibrar&#039;&#039;&#039;. Você desestabiliza o alvo. A criatura atingida deve realizar uma salvaguarda de Força. Em uma falha, ela fica [[Condições#Caído|Caída]]. Uma criatura [[Condições#Caído|Caída]] dessa forma deve usar todo o seu deslocamento para se levantar.&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Desorientar&#039;&#039;&#039;. Você desorienta os sentidos do alvo. A criatura atingida deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, ela fica [[Condições#Cego|Cega]] até o final do seu próximo turno e caso ela possua algum sentido especial, ela diminui o alcance pela metade pela duração.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode utilizar essa característica 6 vezes por descanso curto ou longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Resiliente ===&lt;br /&gt;
Ao atingir o 20º nível, sua persistência em combate e sua experiência lhe trazem uma enorme gama de benefícios em meio a batalha. Sua margem de crítico para ataques desarmados e com armas improvisadas diminui em 2 e você adiciona seu bônus de proficiência ao dano de seus ataques desarmados e com armas improvisadas. Adicionalmente, caso você tenha causado dano a uma criatura na última rodada, você ganha 1 acúmulo de Cadência no início do seu turno.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Category:Classe]]&lt;br /&gt;
[[Category:Pugilista]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vigias.instituto</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Pugilista&amp;diff=15081</id>
		<title>Pugilista</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Pugilista&amp;diff=15081"/>
		<updated>2025-08-20T20:19:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Vigias.instituto: /* Combate Desarmado */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{PAGEBANNER:Banner - Classe - Pugilista.png|link=}}&lt;br /&gt;
{{NavegadorRnc|home=Página_Principal#Runas_&amp;amp;_Campeões|home-img=Logo RnC.png|proxima=Trovador|anterior=Monasta}}&lt;br /&gt;
[[Arquivo:GraficoPugilista.png|miniaturadaimagem]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;loretext&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nos campos impiedosos da arena, você vai encontrar um meio-vastaya coberto de cicatrizes. Não encare. Não vacile. Isso se você quiser sair inteiro de lá...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Está ocorrendo um roubo nos Cofres Eclípticos em Piltover e o alarme está soando. Os assaltantes estão oferecendo resistência contra as autoridades. Que bom! As mãos pesadas da Defensora de Piltover vão dar conta disso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Garrafas quebrando, cadeiras voando, mais uma bebida e o pau tá quebrando. Quer vir brigar? Só cuidado com os dentes. Hoje é só farra e pinga com a gente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Antes atormentado e aprisionado em uma prisão de petricita, o Abjugado irá fazer os porcos demacianos sofrerem assim como os magos sofreram.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Desafiando o possível e o impossível, o Pugilista demonstra maestria usando o que o ambiente e seu próprio corpo têm a oferecer em um combate. Através da ardilosidade, improviso, estratégia ou talento nato na batalha, ele sempre tenta se sobressair em um combate à sua maneira, seja para cumprir seus objetivos ou pela paixão da batalha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Pugilista busca o aperfeiçoamento de sua própria forma de luta, muitas vezes singular, carregada com sua assinatura. Ele conseguiu perceber que os golpes não são simplesmente socos aleatórios desferidos contra um oponente, mas sim pontos específicos atingidos no corpo dele, culminando em um poderoso, porém perigoso, ataque.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ao afiar suas técnicas, ele descobre a Malta: uma forma de aumentar sua precisão em combate, seguindo um treinamento específico desenvolvido muitas vezes por si só. Dessa forma, o que já era bom, fica melhor. O soco que machucava um pouco, passa a machucar muito e um simples garoto de rua se supera, se transformando em um habilidoso Pugilista.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lutadores Calejados ==&lt;br /&gt;
Pugilistas carregam em suas costas a voz da experiência. São lutadores habituados a lutar e mestres em técnicas de um combate direto e corpo a corpo. Sua principal arma é o seu próprio corpo, que foi forjado pela sua determinação e perseverança. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mesmo alguns possuindo aptidão mágica, a essência do Pugilista é o trabalho árduo e inconsciente de explorar a si mesmo através da Cadência. Ela não é algo místico ou sobrenatural, mas sim um conjunto de princípios que vão desde a intuição e instinto até as mais elaboradas estratégias e truques. A Cadência tem muitas formas de ser expressada e aplicada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Possivelmente por conta disso, o Pugilista consegue se virar sozinho quando se trata do seu treinamento. A Cadência intrínseca em si desabrocha a cada luta travada, a cada soco desferido e a cada adversário derrubado. Essa característica lhe permite superar os próprios limites, se tornando, todos os dias, mais forte do que era ontem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Confronto Inevitável ==&lt;br /&gt;
Os Pugilistas estão sempre atrelados à luta por algum motivo, seja para sobreviver nos becos e vielas zaunitas, a luta pela liberdade de um grupo marginalizado ou a paixão de uma boa briga após uma cerveja gelada. Independente do motivo, o Pugilista e o confronto não são um sem o outro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Talvez se isso fosse diferente, o Pugilista não seria quem é. Justamente a busca pela próxima batalha é o que faz com que ele cresça, tanto em força quanto em habilidade. No fim, para ele, a luta é um obstáculo a ser ultrapassado para que a potência de seus golpes sejam maiores. A cada barreira ultrapassada, ele fica a um passo de alcançar a perfeição em seus golpes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Criando um Pugilista =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um Pugilista é um lutador acima de tudo, ele sabe como se defender e virar sozinho em meio a uma batalha, você não irá gostar de tirar proveito de um Pugilista, pois ele provavelmente deve ter um temperamento… esquentado. Independente do momento, um Pugilista está sempre pronto para a briga.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando você estiver construindo um Pugilista, você deve pensar primeiramente no que levou você a seguir o caminho de seus punhos. Você participava de arenas escondidas? Você cresceu na rua e teve de aprender a se virar? Também pense se você gosta de utilizar seus punhos ou prefere algum outro tipo de arma, como um porrete ou uma soqueira.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Construção Rápida ==&lt;br /&gt;
Você pode construir um Pugilista rapidamente seguindo essas sugestões. Primeiro, coloque seu valor de atributo mais alto em Força, e seu segundo maior em Constituição. Segundo, escolha o Passado [[Passados#Gladiador|Apostador]] ou [[Passados#Moleque|Mercenário]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por último, escolha uma Runa Maior da árvore de [[Runas#Determinação|Determinação]], caso queira que seu Campeão possua uma maior durabilidade, ou da árvore de [[Runas#Precisão|Precisão]], caso queira que seu Campeão possua um dano constante.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{ClassTable&lt;br /&gt;
|classe=O Pugilista&lt;br /&gt;
|1st-skills=Malta, Combate Desarmado, Defesa Moldada	&lt;br /&gt;
|2nd-skills=Estilo de Luta&lt;br /&gt;
|3rd-skills=Característica de Malta, Cadência&lt;br /&gt;
|4th-skills=Aprimoramento&lt;br /&gt;
|5th-skills=Ataque Extra, Característica de Malta&lt;br /&gt;
|6th-skills=Golpes de Aço&lt;br /&gt;
|7th-skills=-&lt;br /&gt;
|8th-skills=Aprimoramento&lt;br /&gt;
|9th-skills=Característica de Malta&lt;br /&gt;
|10th-skills=Melhoria de Cadência, Jogo de Pernas&lt;br /&gt;
|11th-skills=-&lt;br /&gt;
|12th-skills=Aprimoramento&lt;br /&gt;
|13th-skills=Característica de Malta&lt;br /&gt;
|14th-skills=Lutador Inabalável&lt;br /&gt;
|15th-skills=-&lt;br /&gt;
|16th-skills=Aprimoramento&lt;br /&gt;
|17th-skills=Característica de Malta&lt;br /&gt;
|18th-skills=Adrenalina&lt;br /&gt;
|19th-skills=Aprimoramento&lt;br /&gt;
|20th-skills=Característica de Malta&lt;br /&gt;
|skill1=Limite de Cadência&lt;br /&gt;
|1st-skill1=-&lt;br /&gt;
|2nd-skill1=-&lt;br /&gt;
|3rd-skill1=3&lt;br /&gt;
|4th-skill1=3&lt;br /&gt;
|5th-skill1=4&lt;br /&gt;
|6th-skill1=4&lt;br /&gt;
|7th-skill1=5&lt;br /&gt;
|8th-skill1=5&lt;br /&gt;
|9th-skill1=6&lt;br /&gt;
|10th-skill1=6&lt;br /&gt;
|11th-skill1=7&lt;br /&gt;
|12th-skill1=7&lt;br /&gt;
|13th-skill1=8&lt;br /&gt;
|14th-skill1=8&lt;br /&gt;
|15th-skill1=8&lt;br /&gt;
|16th-skill1=9&lt;br /&gt;
|17th-skill1=9&lt;br /&gt;
|18th-skill1=9&lt;br /&gt;
|19th-skill1=10&lt;br /&gt;
|20th-skill1=10&lt;br /&gt;
|skill2=Combate Desarmado&lt;br /&gt;
|1st-skill2=1d6&lt;br /&gt;
|2nd-skill2=1d6&lt;br /&gt;
|3rd-skill2=1d6&lt;br /&gt;
|4th-skill2=1d6&lt;br /&gt;
|5th-skill2=1d8&lt;br /&gt;
|6th-skill2=1d8&lt;br /&gt;
|7th-skill2=1d8&lt;br /&gt;
|8th-skill2=1d8&lt;br /&gt;
|9th-skill2=1d8&lt;br /&gt;
|10th-skill2=1d8&lt;br /&gt;
|11th-skill2=1d10&lt;br /&gt;
|12th-skill2=1d10&lt;br /&gt;
|13th-skill2=1d10&lt;br /&gt;
|14th-skill2=1d10&lt;br /&gt;
|15th-skill2=1d10&lt;br /&gt;
|16th-skill2=1d10&lt;br /&gt;
|17th-skill2=1d12&lt;br /&gt;
|18th-skill2=1d12&lt;br /&gt;
|19th-skill2=1d12&lt;br /&gt;
|20th-skill2=1d12&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Características de Classe=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Como um Pugilista, você adquire as seguintes características de Classe:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Pontos de Vida==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dado de Vida&#039;&#039;&#039;: 1d10 por nível de Pugilista&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Pontos de Vida no 1° Nível&#039;&#039;&#039;: 10 + seu modificador de Constituição &amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Pontos de Vida nos Níveis Seguintes&#039;&#039;&#039;: 1d10 (ou 6) + seu modificador de Constituição por nível de Pugilista&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Proficiências==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Armaduras&#039;&#039;&#039;: Armaduras leves, broquéis e escudos leves&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Armas&#039;&#039;&#039;: Armas simples, armas improvisadas e chicotes&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ofícios&#039;&#039;&#039;: Nenhum&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Salvaguardas&#039;&#039;&#039;: Força e Constituição&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Perícias&#039;&#039;&#039;: Escolha duas entre: Acrobacia, Atletismo, Furtividade, Intimidação, Percepção e Prestidigitação&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Equipamento==&lt;br /&gt;
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu Passado: &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;(a)&#039;&#039; duas soqueiras ou &#039;&#039;(b)&#039;&#039; qualquer arma simples corpo a corpo&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;(a)&#039;&#039; uma armadura de couro ou &#039;&#039;(b)&#039;&#039; um broquel e uma arma simples ou &#039;&#039;(c)&#039;&#039; um escudo leve&lt;br /&gt;
* Um conjunto de aventureiro&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== CD de Classe ==&lt;br /&gt;
Algumas de suas características de Classe podem exigir um teste ou salvaguarda, você utiliza o cálculo abaixo para isso a menos que a característica diga o contrário:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Classe de Dificuldade&#039;&#039;&#039;: 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Constituição&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Malta ==&lt;br /&gt;
No 1º nível, você escolhe uma prática que moldará sua cadência. Escolha entre a Malta do Abjugado, a Malta do Detentor ou a Malta do Espancador, todas detalhadas no final da descrição desta Classe. Sua escolha lhe concederá características no 1º nível e novamente no 5º, 9º, 13º, 17º e 20º níveis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Combate Desarmado ==&lt;br /&gt;
Começando no 1º nível, sua experiência em combate lhe deu a capacidade de ampliar sua habilidade. Ataques feitos com armas naturais, como garras, mordidas ou chifres, passam a funcionar como ataques desarmados somente para efeitos nas características de Pugilista e todas suas características de Pugilista funcionam apenas em ataques com arma corpo a corpo, desarmados ou com arma improvisada, a menos que a habilidade diga o contrário. Caso o dano de sua arma natural seja maior que o de seu ataque desarmado, você poderá utilizar o dano de sua arma natural. O dano de seus ataques desarmados aumenta conforme você sobe de nível nesta Classe, como na coluna &#039;&#039;&#039;Combate Desarmado&#039;&#039;&#039; na tabela &#039;&#039;&#039;O Pugilista&#039;&#039;&#039;. Você ganha os seguinte benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Você pode utilizar Destreza ao invés de Força nas jogadas de ataque e dano de seus ataques desarmados.&lt;br /&gt;
*Ao invés de causar 1 + seu modificador de Força em seus ataques desarmados, você causa 1d6 + seu modificador de Força ou Destreza como dano contundente em seus ataques desarmados. Esse dado muda conforme você ganha níveis na classe Pugilista descrito na coluna &#039;&#039;&#039;Combate Desarmado&#039;&#039;&#039; na tabela &#039;&#039;&#039;O Pugilista&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
*Ao utilizar uma arma improvisada, o dano dessa arma também será adaptado pela coluna do &#039;&#039;&#039;Combate Desarmado&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Defesa Moldada ==&lt;br /&gt;
Também no 1º nível, seu corpo se acostumou a receber golpes conforme entrava em combate, lhe dando uma maior resistência. Você pode utilizar seu modificador de Constituição ao invés de seu modificador de Destreza para determinar sua Classe de Armadura quando estiver sem armadura ou utilizando uma armadura leve. Se receber a característica Defesa sem Armadura de qualquer fonte, você ignora essa característica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Estilo de Luta ==&lt;br /&gt;
No nível 2, você adota um estilo de combate particular que será sua especialidade. Escolha uma das opções a seguir. Você não pode escolher o mesmo Estilo de Luta mais de uma vez, mesmo se puder escolher de novo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Combate Ambidestro&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Quando você estiver engajado em uma luta com duas armas, você pode adicionar o seu modificador de atributo de dano na jogada de dano de seu segundo ataque.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Defesa&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Enquanto estiver usando armadura, você ganha +1 de bônus em sua CA.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Lutador Concussivo&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
:Quando você empurrar uma criatura, você pode realizar um ataque utilizando uma ação bônus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Proteção&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Quando uma criatura que você possa ver atacar um alvo, além de você, que esteja a até 5 pés de você, você pode usar sua reação para impor desvantagem na jogada de ataque da criatura. Você deve estar empunhando um escudo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Reflexos de Agarrão&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Quando uma criatura provocar um ataque de oportunidade dentro de seu alcance ou quando você falhar em um teste para Agarrar ou Empurrar uma criatura, você pode utilizar sua reação para fazer um teste para Agarrar ou Empurrar a criatura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cadência ==&lt;br /&gt;
Começando no 3º nível, o Pugilista sabe andar conforme o ritmo de uma briga, sempre reconhecendo o momento certo para agir e dar o golpe decisivo. Isso é representado pela Cadência. Conforme o Pugilista age em um combate, ele acumula Cadência que podem ser usadas para aplicar golpes ou táticas em uma briga.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Conforme você sobe de nível como Pugilista, seu limite de acúmulo de Cadência aumenta, conforme mostrado na coluna &#039;&#039;&#039;Limite de Cadência&#039;&#039;&#039; da tabela &#039;&#039;&#039;O Pugilista&#039;&#039;&#039;. Você começa o combate com nenhum acúmulo de Cadência, adquirindo apenas ao atingir jogadas de ataques com arma ou desarmado contra criaturas inimigas e que não sejam parte de uma magia. A partir do nível 10, você também consegue acúmulos de Cadência ao sofrer dano de uma criatura que não seja aliada, mas com um limite de 1 acúmulo adquirido por turno desta forma. Esses acúmulos apenas são adquiridos durante um combate e duram até 10 minutos depois do final do combate ou até você ficar [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Algumas das características de Cadência exigem que seu alvo faça uma salvaguarda para resistir aos seus efeitos. A CD da salvaguarda é calculado da seguinte forma:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;CD de sua Cadência&#039;&#039;&#039; = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Constituição&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Cadência de Golpes ===&lt;br /&gt;
O Pugilista tem um grande arsenal de habilidades para lidar com uma briga, possuindo diversas técnicas para entrar, sair ou finalizar um combate. Você recebe as seguintes habilidades de luta:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Arrancada&#039;&#039;&#039;. Gastando 1 acúmulo de Cadência, você recebe 15 pés de deslocamento adicional até o início de seu próximo turno. Adicionalmente, você não causa [[Combate#Ataques de Oportunidade|Ataques de Oportunidade]] até o final do seu turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Esquivar&#039;&#039;&#039;. Utilizando sua reação ao ser alvo de um ataque, você pode gastar 1 acúmulo de Cadência para impor desvantagem neste ataque.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Golpe Baixo&#039;&#039;&#039;. Utilizando sua ação bônus e 2 acúmulos de Cadência, você potencializa seu próximo ataque. Caso seja atingido, o alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição ou ficará [[Condições#Incapacitado|Incapacitado]] até o início do seu próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Golpe de Raspão&#039;&#039;&#039;. Ao errar uma jogada de ataque, você pode gastar 3 acúmulos de Cadência para jogar seu dado de &#039;&#039;&#039;Combate Desarmado&#039;&#039;&#039; e adicionar na sua jogada de ataque. Caso ultrapasse a CA do alvo, você acerta o ataque.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Intervalo&#039;&#039;&#039;. Utilizando sua ação e todos os seus acúmulos de Cadência, você recupera um número de pontos de vida igual ao seu bônus de proficiência multiplicado pela quantidade de acúmulos de Cadência gastos.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aprimoramento ==&lt;br /&gt;
Quando você atinge o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º níveis, você pode aumentar um valor de atributo, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de atributo, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de atributo acima de 20 com essa característica. Alternativamente, você pode escolher um dos Aprimoramentos do Capítulo 8: Personalizando seu Campeão - [[Aprimoramento]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ataque Extra ==&lt;br /&gt;
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, quando usar a ação para [[Combate#Atacar|Atacar]] durante o seu turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Golpes de Aço ==&lt;br /&gt;
Começando no 6º nível, você sabe como abdicar de precisão em troca de poder. Você pode gastar 3 acúmulos de Cadência para trocar uma penalidade de -5 em todas as suas jogadas de ataque até o final do seu turno por um bônus de +10 nas jogadas de dano em todos os seus ataques até o final do seu turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Jogo de Pernas ==&lt;br /&gt;
No 10º nível, sua habilidade em combate lhe ensinou algumas técnicas para desviar ou resistir a alguns efeitos. Utilizando uma ação bônus e 2 acúmulos de Cadência, você ganha resistência a danos físicos simples pelo próximo minuto. Adicionalmente, seu estilo de combate deve ser focado em agilidade ou vigor. Escolha um entre os seguinte (uma vez escolhido não poderá ser alterado):&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== Evasão ====&lt;br /&gt;
Você pode esquivar-se agilmente de certos efeitos em área, como o sopro flamejante de um dragão infernal ou uma magia &#039;&#039;[[Tempestade Glacial|tempestade glacial]]&#039;&#039;. Quando você for alvo de um efeito que exija uma salvaguarda de Destreza para sofrer metade do dano, você não sofre dano algum se passar, e somente metade do dano se falhar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Resistência ====&lt;br /&gt;
Você pode resistir implacavelmente de certos efeitos em área, como o sopro congelante de um dragão do oceano ou uma magia [[Névoa Mortal|&#039;&#039;névoa mortal&#039;&#039;]]. Quando você for alvo de um efeito que exija uma salvaguarda de Constituição para sofrer metade do dano, você não sofre dano algum se passar, e somente metade do dano se falhar.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lutador Inabalável ==&lt;br /&gt;
A partir do 14º nível, nada consegue te afetar… pelo menos não por muito tempo. Você possui vantagem em salvaguardas de Força, Destreza e Constituição contra efeitos que você possa ver. Adicionalmente, ao falhar em uma salvaguarda contra um efeito que você possa ver, você pode gastar 3 acúmulos de Cadência para jogar novamente e usar o novo resultado. Além disso, você tem vantagem contra efeitos que te deixariam [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Adrenalina ==&lt;br /&gt;
Ao atingir o 18º nível, o seu corpo e sua determinação impedem que você caia antes da luta acabar. A primeira vez que você chegar a 0 pontos de vida e não possuir mais que 4 níveis de [[Condições#Exaustão|Exaustão]], você recupera metade dos seus pontos de vida máxima + seu nível de Pugilista como pontos de vida. Essa característica se ativa apenas uma vez por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Maltas de Pugilista =&lt;br /&gt;
É comum pugilistas se agruparem e se ajudarem a desenvolverem junto seus corpos e determinação, passando seus ensinos uns para os outros eles aprimoram suas cadências referenciado pela malta o molde e estilo deles, mesmo que não haja um instrutor direto, o pugilista adota sua cadência através da observação dos outros e do autodesenvolvimento, seja em um treinamento árduo ou aprendendo no calor da batalha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Malta do Abjugado =&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Malta do Abjugado ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Um soco potente e bem aplicado causa grande dano ao corpo do oponente, mas quando o dom arcano se junta a ele, o estrago é dobrado! O Abjugado entende os caminhos mágicos e sua manipulação, aprendendo a aplicar mana em cada um de seus socos. Por conta disso, esse Pugilista se diferencia dos demais, gastando um pouco mais do seu tempo aprendendo sobre a sua natureza mágica, mas em retorno, aplicando os benefícios arcanos a cada golpe desferido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Conjuração ===&lt;br /&gt;
Também no 1º nível, você aprende a controlar a mana que corre por você e pelo mundo exterior, lhe auxiliando em meio ao combate. Veja o Capítulo 13: [[Conjuração]] para as regras gerais de conjuração e para a [[Listas_de_Magias#Pugilista-2 | Lista de Magias de Pugilista]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{PugilistaSubCaster&lt;br /&gt;
|classe=Pugilista Conjurador&lt;br /&gt;
|magias_conhecidas=sim&lt;br /&gt;
|1st_spell=-&lt;br /&gt;
|2nd_spell=-&lt;br /&gt;
|3rd_spell=3&lt;br /&gt;
|4th_spell=4&lt;br /&gt;
|5th_spell=5&lt;br /&gt;
|6th_spell=6&lt;br /&gt;
|7th_spell=7&lt;br /&gt;
|8th_spell=8&lt;br /&gt;
|9th_spell=9&lt;br /&gt;
|10th_spell=10&lt;br /&gt;
|11th_spell=10&lt;br /&gt;
|12th_spell=11&lt;br /&gt;
|13th_spell=11&lt;br /&gt;
|14th_spell=12&lt;br /&gt;
|15th_spell=12&lt;br /&gt;
|16th_spell=13&lt;br /&gt;
|17th_spell=13&lt;br /&gt;
|18th_spell=14&lt;br /&gt;
|19th_spell=14&lt;br /&gt;
|20th_spell=15&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Listas de Magias&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Você recebe acesso à lista de magias de Pugilista. Através de algumas [[Heranças]], [[Aprimoramento|Aprimoramentos]] ou até mesmo através de aprendizado, você pode aprender novos Mistérios de Magia, lhe concedendo listas de magias adicionais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você não pode utilizar uma lista de magias de outra Classe para aprender ou substituir uma magia ao subir de nível nessa Classe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Truques&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Você conhece dois truques, à sua escolha, das listas de magias que você possui acesso. Você aprende truques adicionais dessas listas, à sua escolha, em níveis mais altos, como mostrado na coluna &#039;&#039;&#039;Truques Conhecidos&#039;&#039;&#039; da tabela &#039;&#039;&#039;Pugilista Conjurador&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Magias Conhecidas de 1º Nível e Superiores&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
No 3º nível, você aprende três magias de 1º nível, à sua escolha, das listas de magias que você possui acesso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A coluna &#039;&#039;&#039;Magias Conhecidas&#039;&#039;&#039; na tabela &#039;&#039;&#039;Pugilista Conjurador&#039;&#039;&#039; mostra quando você aprende mais magias dessas listas, à sua escolha. Cada uma dessas magias deve ser de um nível igual ou menor que o seu &#039;&#039;&#039;Nível Máximo de Magia&#039;&#039;&#039;, como mostrado na tabela. Por exemplo, quando você alcança o 5º nível, você pode aprender uma nova magia de 1º ou 2º nível.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando atingir o 15º nível, você deve escolher uma magia de 5º nível ou inferior das listas de magia que você possui acesso. Essa magia não conta para suas magias conhecidas e você pode conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode escolher uma magia de 5º nível ou inferior adicional nos 17º e 19º níveis. Você só pode conjurar as magias escolhidas dessa maneira uma vez por descanso longo, independente se você possuir mana para conjurá-las novamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Além disso, quando você adquire um nível nesta Classe, você pode escolher uma magia que você conheça e substituí-la por outra magia de uma lista de magia que você possua acesso, que também deve ser igual ou menor que seu Nível Máximo de Magia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Pontos de Mana&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
A tabela &#039;&#039;&#039;Pugilista Conjurador&#039;&#039;&#039; mostra a quantidade de pontos de Mana que você possui disponível para realizar suas conjurações. Para conjurar magias de Pugilista, você deve sempre conjurá-las no nível mais alto possível. Você deve gastar uma quantidade de pontos de Mana correspondente ao nível da magia, como explicado no Capítulo 13: [[Conjuração]]. Você recupera todos os seus pontos de Mana ao completar um descanso curto ou  longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por exemplo, no 6º nível de Pugilista, se você quiser conjurar a magia &#039;&#039;[[Mãos Flamejantes|mãos flamejantes]]&#039;&#039; você deve conjurá-la como uma magia de 2º nível, gastando 3 pontos de Mana para conjurá-la.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Atributo de Conjuração&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Seu atributo de conjuração é Carisma para suas magias de Pugilista, portanto, você usa sua Carisma sempre que alguma magia se referir ao seu atributo de conjurar magias. Além disso, você usa o seu modificador de Carisma para definir a CD das salvaguardas para as magias de Pugilista que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&#039;text-align: center;&#039;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;CD para suas magias&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&#039;text-align: center;&#039;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Modificador de ataque de magia&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; = seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cadência de Golpes Aprimorada ===&lt;br /&gt;
No 3º nível, você aprende maneiras de tirar proveito de seu controle da mana e de seu próprio espírito de luta para o combate. Você recebe as seguintes habilidades de luta:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[File:Magico.png|link=|20x20px]] &#039;&#039;&#039;Apossar&#039;&#039;&#039;. Ao utilizar sua ação de [[Combate#Atacar|Ataque]] você pode gastar 2 acúmulos de Cadência para energizar o seu ataque, fazendo com que ele cause 1 dado do seu &#039;&#039;&#039;Combate Desarmado&#039;&#039;&#039; como dano energético adicional. Ao acertar esse golpe, caso o alvo possua Acúmulos de Cadência, Ki ou Pontos de Mana, ele deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, você deve jogar 1d6 em caso de Acúmulos de Cadência ou Pontos de Mana, ou 1d4 em caso de Ki. O alvo subtrai o valor jogado e você recupera metade do resultado (mínimo de 1) em Pontos de Mana.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[File:Magico.png|link=|20x20px]] &#039;&#039;&#039;Blindar&#039;&#039;&#039;. Ao ser alvo de um efeito mágico ou magia que exija que você faça uma salvaguarda, você pode usar sua reação e gastar até 3 acúmulos de Cadência e adicionar a quantidade gasta ao resultado da salvaguarda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[File:Magico.png|link=|20x20px]] &#039;&#039;&#039;Extenuar&#039;&#039;&#039;. Ao utilizar sua ação de [[Combate#Atacar|Ataque]], você pode gastar 3 acúmulos de Cadência para potencializar o seu ataque, fazendo com que ele cause 1 dado do seu &#039;&#039;&#039;Combate Desarmado&#039;&#039;&#039; como dano necrótico adicional. Você recupera pontos de vida igual ao dano necrótico causado dessa maneira e o alvo deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, o alvo ficará [[Condições#Enfraquecido|Enfraquecido]] até o início do seu próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[File:Magico.png|link=|20x20px]] &#039;&#039;&#039;Golpe Arcano&#039;&#039;&#039;. Ao gastar pontos de mana para conjurar uma magia de Pugilista que cause dano com tempo de conjuração de uma ação, você pode gastar 2 acúmulos de Cadência para realizar um ataque corpo a corpo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[File:Magico.png|link=|20x20px]] &#039;&#039;&#039;Solver&#039;&#039;&#039;. Ao conjurar uma magia de Pugilista que gaste pontos de mana, você pode usar parte de seus acúmulos de Cadência como pontos de mana. Para fazer isso, você deve gastar ao menos 1 ponto de mana para conjurar a magia e substituir o gasto de pontos de mana restante com seus acúmulos de Cadência. Você pode substituir acúmulos de Cadência por mana em um total igual a até seu bônus de proficiência por magia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Truques de Ringue ===&lt;br /&gt;
No nível 5, ao aprender a utilizar a magia, você criou alguns… truques na manga. Uma vez por rodada, se você não tiver conjurado uma magia que cause dano neste turno, você pode utilizar sua ação de Ataque e 3 pontos de cadência para conjurar um truque que cause dano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Meta Habilidade ===&lt;br /&gt;
No 9º nível, para tirar maior proveito da magia, você passou um tempo estudando novas maneiras de controlá-la. Você sempre possui 1 acúmulo de Cadência ao entrar em combate e, ao conjurar uma magia, você recebe 1 acúmulo de Cadência. Além disso, você está sempre sobre o efeito da magia &#039;&#039;[[Detectar Magia|detectar magia]]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, você aprende uma [[Arcanista#Metamagia|Metamagia]] da classe [[Arcanista]]. Você também recebe 4 pontos de [[Arcanista#Arcana|Arcana]], que são recuperados ao finalizar um descanso longo. Por padrão, você pode usar apenas uma opção de Metamagia por conjuração, a não ser que seja dito o contrário.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cadência de Golpes Suprema ===&lt;br /&gt;
Começando no 13º nível, seu controle mágico em meio à batalha tornou-se excepcional. Todas as suas habilidades de cadência passam resistência a danos físicos simples. Você também recebe as seguintes habilidades de luta:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[File:Magico.png|link=|20x20px]] &#039;&#039;&#039;Absorção Mágica&#039;&#039;&#039;. Utilizando uma ação e uma quantidade de acúmulos de Cadência, você absorve uma magia ou efeito mágico que você possa tocar, como a magia &#039;&#039;[[Muralha de Fogo|muralha de fogo]]&#039;&#039;, ou que esteja afetando uma criatura, como a magia &#039;&#039;[[Velocidade|velocidade]]&#039;&#039;. Você deve gastar uma quantidade de acúmulos de Cadência igual ao nível de magia e só pode absorver magias de nível igual ou menor que seu Nível Máximo de Magia. Magias absorvidas podem ser convertidas em pontos de vida ou pontos mana e você recupera 1 dado de vida por nível da magia ou pontos de mana igual ao nível da magia absorvida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[File:Magico.png|link=|20x20px]] &#039;&#039;&#039;Detonação Arcana&#039;&#039;&#039;. Gastando 7 acúmulos de Cadência, você sobrecarrega suas magias que causem dano pelas próximas 3 rodadas. Pela duração, essas magias ignoram resistências. Adicionalmente, essas magias também causam 2 dados do seu Combate Desarmado de dano adicionais uma vez por magia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[File:Magico.png|link=|20x20px]] &#039;&#039;&#039;Vem Tranquilo&#039;&#039;&#039;. Utilizando uma ação bônus e gastando 5 acúmulos de Cadência você estimula seu próprio corpo ou o de uma criatura disposta no alcance do seu toque. Pelo próximo minuto, os ataques desarmados ou com armas corpo a corpo da criatura alvo são considerados mágicos e causam 1 dado de seu &#039;&#039;&#039;Combate Desarmado&#039;&#039;&#039; como dano adicional e ela recebe resistência a um tipo de dano à sua escolha, exceto danos verdadeiros. Você deve manter [[Conjuração#Concentração|Concentração]] nessa característica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[File:Magico.png|link=|20x20px]] Condutor Arcano ===&lt;br /&gt;
No 17º nível, você aprende não apenas a conjurar magia, mas também como assimilá-la em seu corpo. Utilizando uma ação bônus, você pode assimilar temporariamente uma magia de 5º nível ou inferior ao tocar em um alvo ou objeto que possua uma magia. Caso a criatura não seja voluntária, você deve fazer um teste de Arcanismo CD definido pelo Mestre para descobrir uma quantidade de magias do alvo igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode assimilar uma magia que você saiba que o alvo possua à sua escolha. Caso ele não seja uma criatura voluntária, você deve realizar uma salvaguarda de Carisma CD 10 + o nível da magia. Em um sucesso, você pode assimilar a magia escolhida, podendo conjurá-la uma vez por descanso curto ou longo sem gastar pontos de mana. Você pode manter uma quantidade de magias assimiladas dessa maneira igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1). Caso você deseje assimilar uma nova magia e já tenha atingido seu limite, você deve esquecer uma das outras magias assimiladas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Soberano===&lt;br /&gt;
A partir do 20º nível, você pode conjurar suas magias como se fossem magias de 5º nível gastando pontos de mana equivalentes a uma magia de 4º nível. Adicionalmente, caso você tenha conjurado qualquer magia na última rodada, você ganha 1 acúmulo de Cadência no início do seu turno.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-|Malta do Detentor =&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Malta do Detentor ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Alguns Pugilistas conseguem ver que só o soco não é o suficiente. Para isso, eles acabam desenvolvendo caminhos alternativos, focados em… bem… usar um oponente contra si mesmo ou até um oponente contra outro oponente. O Detentor busca se aproximar do oponente e restringir seus movimentos, somente para socá-lo com mais força e facilidade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Proficiência Adicional ===&lt;br /&gt;
Ao escolher essa Malta no nível 1, você recebe proficiência em Atletismo, caso já possua, você recebe especialização.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Força de Agarrão ===&lt;br /&gt;
Também no 1º nível, seus punhos são como ferro, tornando difícil para qualquer um sair de seu aperto. Ao [[Combate#Agarrar|Agarrar]] uma criatura, você pode fazer com que a criatura [[Condições#Agarrado|Agarrada]] sofra 1d4 de dano contundente. Você pode causar esse dano adicional sempre que atingir um ataque desarmado contra ela.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cadência de Golpes Aprimorada ===&lt;br /&gt;
No 3º nível, você aprendeu formas de utilizar seus inimigos contra eles mesmos. Você recebe as seguintes habilidades de luta:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Arma Viva&#039;&#039;&#039;. Utilizando 3 acúmulos de Cadência, você utiliza sua ação de Interação com Objetos para empunhar uma criatura que está sendo [[Condições#Agarrado|Agarrada]] por você como uma arma improvisada até o início do seu próximo turno. A criatura empunhada não pode ser alvo de magias e efeitos que afetem armas e só causa metade do dano ao alvo dos seus ataques, enquanto a outra metade é causada na criatura empunhada. Ao fazer isso, você pode utilizar a criatura [[Condições#Agarrado|Agarrada]] como arma improvisada enquanto ela estiver sob essa condição.&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Coerção de Combate&#039;&#039;&#039;. Ao se mover pelo menos 10 pés em linha reta na direção de uma criatura, você pode gastar 2 acúmulos de Cadência para fazer uma ação de [[Combate#Agarrar|Agarrar]] com vantagem contra essa criatura. Caso consiga agarrá-la, você pode jogá-la no chão, a deixando [[Condições#Caído|Caída]] como parte da mesma ação, além de causar o dano do seu ataque desarmado.&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Escudo Vivo&#039;&#039;&#039;. Utilizando 2 acúmulos de Cadência enquanto está [[Condições#Agarrado|Agarrando]] pelo menos uma criatura, você recebe +3 de CA até o início do seu próximo turno.&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Mãos Leves&#039;&#039;&#039;. Ao atingir uma criatura com um ataque desarmado, você pode usar 1 acúmulo de Cadência para tentar [[Combate#Agarrar|Agarrar]] a criatura atingida como parte da na mesma ação.&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Mártir&#039;&#039;&#039;. Caso seja alvo de um ataque e o mesmo errar, você pode utilizar sua reação e 3 acúmulos de Cadência para que o ataque atinja uma criatura [[Condições#Agarrado|Agarrada]] por você.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Eu Seguro! ===&lt;br /&gt;
No nível 5, você normalmente se sacrifica de bom grado por seus aliados, impedindo que os inimigos avancem em direção à eles. Ao atingir uma criatura, você pode utilizar sua reação para impedir temporariamente a criatura. Ao fazer isso, você pode comandar aliados que estejam a até 5 pés de seu alvo a usarem suas próprias reações para se mover até metade de seus próprios deslocamentos para longe do alvo sem que provoquem Ataques de Oportunidade. Você só pode fazer isso se a criatura for de até uma categoria de tamanho maior a sua.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Peso Pesado ===&lt;br /&gt;
No 9º nível, você é um campeão que nenhum peso pena pode sequer bater de frente com você. Você sempre possui 1 acúmulo de Cadência ao entrar em combate, seu deslocamento não é reduzido por estar [[Condições#Agarrado|Agarrando]] uma criatura da sua categoria de tamanho ou menor e você é considerado uma categoria de tamanho acima para determinar o tamanho de uma criatura que você pode [[Combate#Agarrar|Agarrar]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, você pode tentar Agarrar uma criatura mesmo que ela possua imunidade contra Agarrão. Ao fazer isso, caso obtenha sucesso em sua tentativa, a criatura não fica [[Condições#Imobilizado|Imobilizada]], porém, você é [[Condições#Imobilizado|Imobilizado]] e se move conforme a criatura Agarrada se move. Criaturas incorpóreas não podem ser afetadas por esse efeito.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cadência de Golpes Suprema ===&lt;br /&gt;
Começando no 13º nível, você aprendeu como tirar maior proveito da força de seu agarrão. Todas as suas habilidades de Cadência passam resistência a danos físicos simples. Você também recebe as seguintes habilidades de luta:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Contenção&#039;&#039;&#039;. Utilizando uma ação bônus e 6 acúmulos de Cadência, você obriga um alvo que esteja sendo [[Condições#Agarrado|Agarrado]] por você a realizar um teste de agarrão contra você. Em uma falha, você e a criatura ficam [[Condições#Contido|Contidos]] e [[Condições#Incapacitado|Incapacitados]] pela duração do agarrão e sofrem 2d10 de dano adicional de ataques. Uma criatura [[Condições#Incapacitado|Incapacitada]] dessa forma passa a poder utilizar a sua ação apenas para sair do [[Combate#Agarrar|Agarrão]].&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Enforcar&#039;&#039;&#039;. Utilizando uma ação e 8 acúmulos de Cadência, você começa a enforcar uma criatura que você esteja [[Condições#Agarrado|Agarrando]]. É necessário uma mão livre para essa característica e a criatura deve realizar uma salvaguarda de Constituição contra sua CD de Cadência. Em uma falha, ela sofre 5d10 de dano esmagador ou metade disso em um sucesso. Após utilizar essa característica a criatura não se soltar de você, você pode utilizar uma ação bônus nos seus próximos turnos para fazer a criatura refazer a salvaguarda. Após realizar a salvaguarda um número de vezes igual ao modificador de Constituição da criatura [[Condições#Agarrado|Agarrada]], ela perde o fôlego e começa a [[Aventurando-se#Asfixia|Sufocar]] à partir do último turno que ela realizou a salvaguarda.&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Torção Fatal&#039;&#039;&#039;. Utilizando uma ação e 8 acúmulos de Cadência, você realiza uma técnica fatal em uma região crítica no corpo do seu alvo. A criatura deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de sua Cadência. Em uma falha, ela sofre metade do seu nível de Pugilista em d10 de dano contundente e a criatura fica [[Condições#Paralisada|Paralisada]] até o início do seu próximo turno. Em um sucesso, a criatura sofre apenas metade do dano. Uma criatura morre caso seja reduzida a 0 pontos de vida por esta característica. É necessário pelo menos uma mão livre para utilizar esta característica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Abraço de Urso ===&lt;br /&gt;
No nível 17, seu simples abraço pode ser o motivo de alguns ossos quebrados. Ficar [[Condições#Incapacitado|Incapacitado]] não faz a criatura ser solta de seu agarrão e se você estiver [[Condições#Caído|Caído]] enquanto agarra uma criatura, ataques contra você não possuem vantagem devido a condição.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, quando uma criatura conseguir se libertar de um agarrão seu, você pode usar sua reação e 2 acúmulos de Cadência para forçar a criatura a realizar a jogada novamente, ficando com o novo resultado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dominante ===&lt;br /&gt;
Ao atingir o 20º nível, você entende que a melhor maneira de remover um inimigo de combate é simplesmente segurá-lo. Qualquer ataque contra uma criatura [[Condições#Agarrado|Agarrada]] por você possui vantagem e a criatura tem desvantagem em testes de atributo e salvaguardas de Força e Destreza. Adicionalmente, ao iniciar seu turno e estiver agarrando uma criatura, você ganha 1 acúmulo de Cadência.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-|Malta do Espancador =&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Malta do Espancador ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Quanto mais socos desferidos, mais o oponente é machucado e menores são as chances de ele se levantar quando cair. O Espancador entende que a melhor defesa é o ataque. Ele busca aplicar a maior quantidade de socos possíveis, sem espaço para o inimigo pensar no que fazer. Ainda sim, os socos são precisos e efetivos. A união de força e agilidade resulta em um poderosíssimo golpe, onde raramente o oponente consegue sair sem algum trauma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Meticuloso ===&lt;br /&gt;
Ao escolher essa Malta no nível 1, você aprende que nem sempre a pura brutalidade irá resolver as coisas. Você possui vantagem na sua primeira jogada de ataque contra criaturas que ainda não agiram no combate. Adicionalmente, quando você errar um ataque pela primeira vez contra uma criatura durante um combate, você pode realizar outro ataque como parte da mesma ação de [[Combate#Atacar|Ataque]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cadência de Golpes Aprimorada ===&lt;br /&gt;
A partir do 3º nível, você aprendeu novas maneiras de quebrar a moral de seus inimigos… através da mais pura porrada. Você recebe as seguintes habilidades de luta:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Cerrar os Dentes&#039;&#039;&#039;. Utilizando uma ação bônus e 1 acúmulo de Cadência para cada criatura inimiga adjacente, você ganha pontos de vida temporários iguais à quantidade de acúmulos de Cadência gastos em d6.&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Contra-ataque&#039;&#039;&#039;. Quando uma criatura realizar um ataque corpo a corpo contra você e errar, você pode utilizar sua reação e 2 acúmulos de Cadência para realizar um ataque contra a criatura, contanto que ela esteja no seu alcance.&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Golpe Rápido&#039;&#039;&#039;. Ao utilizar sua ação de [[Condições#Atacar|Ataque]], você pode gastar 3 acúmulos de Cadência para realizar um ataque adicional como parte da mesma ação de [[Condições#Atacar|Ataque]]. Este ataque adicional não gera acúmulos de Cadência.&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Quebra-Cofres&#039;&#039;&#039;. Ao se mover em uma linha reta, você pode gastar 3 acúmulos de Cadência para que seu proximo ataque desarmado contra uma criatura ou obstáculo no alcance de seu golpe seja fortalecido. Caso atinja, a criatura sofre 1d6 de dano adicional para cada 5 pés deslocados nessa linha (até o máximo de 30 pés). Ao atacar objetos ou estruturas, seu dano é dobrado. Este ataque não gera acúmulo de Cadência.&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Tirar Vantagem&#039;&#039;&#039;. Gastando 2 acúmulos de Cadência, até o fim do seu turno você causa 1 dado do seu Combate Desarmado de dano adicional contra criaturas que estejam afetadas com alguma condição, exceto [[Condições#Chamuscado|Chamuscado]], [[Condições#Envenenado|Envenenado]], [[Condições#Exaustão|Exaustão]], [[Condições#Intoxicado|Intoxicado]], [[Condições#Invisível|Invisível]], [[Condições#Petrificado|Petrificado]], [[Condições#Sangramento|Sangramento]] e [[Condições#Silenciado|Silenciado]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Barragem de Golpes ===&lt;br /&gt;
No nível 5, você pode desferir uma sequência de golpes fenomenais. Quando realizar uma ação de Ataque em seu turno, você pode gastar uma ação bônus e 2 acúmulos de Cadência para realizar um ataque adicional neste turno. Ao fazer isso, você pode optar por gastar acúmulos adicionais para realizar mais um ataque, gastando 4 acúmulos de Cadência para realizar dois ataques adicionais neste turno e 8 acúmulos de Cadência para realizar três ataques adicionais neste turno. Ataques feitos dessa forma não geram acúmulos de Cadência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aproveitar Abertura ===&lt;br /&gt;
No 9º nível, você aprende como tirar proveito da distração de seus adversários. Você sempre possui 1 acúmulo de Cadência ao entrar em combate. Adicionalmente, quando uma criatura for atingida por um ataque que não seja feito por você dentro do seu alcance, você pode usar sua reação e 2 acúmulos de Cadência para realizar uma das seguintes ações: [[Combate#Atacar|Atacar]], [[Combate#Agarrar|Agarrar]] ou [[Combate#Empurrar uma Criatura|Empurrar]] o alvo atingido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cadência de Golpes Suprema ===&lt;br /&gt;
Começando no 13º nível, você aprendeu como tirar o máximo proveito de seus golpes. Todas as suas habilidades de cadência passam resistência a danos físicos simples. Você também recebe as seguintes habilidades de luta:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Desestabilizar&#039;&#039;&#039;. Gastando 5 acúmulos de Cadência, você potencializa seu próximo ataque corpo a corpo, reduzindo a margem de crítico em 1. Caso atinja, a criatura deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em um falha, o alvo fica [[Condições#Caído|Caído]] e [[Condições#Atordoado|Atordoado]] até o final do seu próximo turno. Após o final do seu próximo turno, a criatura deve realizar uma salvaguarda de Constituição no início do turno dela. Em uma falha, ela não consegue manter o equilíbrio e fica [[Condições#Caído|Caída]]. Em um sucesso, ela deve usar todo o seu deslocamento para conseguir se levantar. Após 1 minuto ou 3 sucessos na salvaguarda, esse efeito se encerra na criatura.&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Mil Mortes&#039;&#039;&#039;. Gastando 6 acúmulos de Cadência, por 3 rodadas, você ignora resistência a dano físico e pode realizar três ataques ao invés de dois através de sua característica [[Pugilista#Ataque Extra|Ataque Extra]].&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Nocaute&#039;&#039;&#039;. Gastando 8 acúmulos de Cadência, você localiza um ponto vulnerável no corpo da criatura. Você fortalece seu próximo ataque que cause dano contundente e ao atingir uma criatura de até duas categorias maior que a sua, ela deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, a criatura fica [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]]. Uma criatura [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]] dessa forma acorda caso sofra dano ou alguma outra criatura utilize sua ação para acordá-la.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bater Onde Dói ===&lt;br /&gt;
No nível 17, você sabe exatamente onde deve atingir. Uma vez por rodada, ao realizar um ataque desarmado ou com arma improvisada, você pode escolher um efeito adicional baseado em como você executou o golpe. A CD das salvaguardas é igual à sua CD de Cadência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Desamparar&#039;&#039;&#039;. Você foca seu ataque na arma de seu alvo. A criatura atingida deve realizar uma salvaguarda de Força. Em uma falha, você consegue desarmar o alvo e arremessar a arma a até 10 pés em uma direção à sua escolha. Em um sucesso, o alvo terá desvantagem em sua próxima jogada de ataque.&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Desestimular&#039;&#039;&#039;. Você desestimula o alvo. A criatura atingida deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, ela fica [[Condições#Enfraquecido|Enfraquecida]] até o final do seu próximo turno.&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Desequilibrar&#039;&#039;&#039;. Você desestabiliza o alvo. A criatura atingida deve realizar uma salvaguarda de Força. Em uma falha, ela fica [[Condições#Caído|Caída]]. Uma criatura [[Condições#Caído|Caída]] dessa forma deve usar todo o seu deslocamento para se levantar.&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Desorientar&#039;&#039;&#039;. Você desorienta os sentidos do alvo. A criatura atingida deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, ela fica [[Condições#Cego|Cega]] até o final do seu próximo turno e caso ela possua algum sentido especial, ela diminui o alcance pela metade pela duração.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode utilizar essa característica 6 vezes por descanso curto ou longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Resiliente ===&lt;br /&gt;
Ao atingir o 20º nível, sua persistência em combate e sua experiência lhe trazem uma enorme gama de benefícios em meio a batalha. Sua margem de crítico para ataques desarmados e com armas improvisadas diminui em 2 e você adiciona seu bônus de proficiência ao dano de seus ataques desarmados e com armas improvisadas. Adicionalmente, caso você tenha causado dano a uma criatura na última rodada, você ganha 1 acúmulo de Cadência no início do seu turno.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Category:Classe]]&lt;br /&gt;
[[Category:Pugilista]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vigias.instituto</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Xam%C3%A3&amp;diff=15080</id>
		<title>Xamã</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Xam%C3%A3&amp;diff=15080"/>
		<updated>2025-07-29T10:04:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Vigias.instituto: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{PAGEBANNER:Banner - Classe - Xamã.png|link=}}&lt;br /&gt;
{{NavegadorRnc|home=Relíquias_da_Biblioteca|home-img=Símbolo.png|proxima=Relíquias da Biblioteca: Rito da Luz|anterior=Tecmaturgo}}&lt;br /&gt;
[[Arquivo:GraficoXamã.png|miniaturadaimagem]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;Ao se aventurar em uma floresta desconhecida, a jovem ouviu o choro de um filhote de lobo ferido. Ela sentiu uma forte conexão com o espírito animal e usou seus poderes de cura para salvar a vida do filhote. Inesperadamente, o espírito do pequeno filhote lhe concedeu a habilidade de se unirem, correndo pelas florestas como um dos seus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enquanto meditava em um campo florido, uma senhora aparentemente indefesa se vê em frente a um poderoso espírito que ameaçava causar uma grande destruição no campo em que se encontrava. Usando seus poderes, a aparência da senhora começa a se transformar, seu corpo se tornando maior e mais forte… o grande mamute iria lhe ajudar nessa batalha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Após um intenso treinamento por entre os monges, o poderoso xamã finalmente pôde acalmar as vozes dos espíritos que corriam em sua mente, lhe dando um momento de calma que nunca havia sentido antes. Agora com seu objetivo cumprido, uma dúvida surgiu em sua mente, ele deveria voltar para casa ou ficar mais tempo com aquele pelo qual criara um intenso carinho?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando uma epidemia mortal atingiu sua tribo, o xamã partiu em uma jornada para tentar salvar a vida de seu povo. Usando suas habilidades para se comunicar com os espíritos, sua busca por remédios e curas foram facilitadas, mas a constante dúvida se poderá salvar sua tribo ressurge em sua mente continuamente.&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;templatestyles src=&amp;quot;CriacaoClasses/styles.css&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O xamã é um guerreiro espiritual que tem uma profunda conexão com os espíritos animais e a própria natureza. Ele é um protetor da vida e do mundo natural, disposto a lutar com todas as suas forças para garantir a preservação da harmonia e equilíbrio entre os seres vivos e o meio ambiente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para o xamã, a vida e a natureza são sagradas e devem ser tratadas com respeito e reverência. Ele acredita que todos os seres vivos estão conectados e que a destruição de uma parte afeta o todo. Portanto, o papel do xamã é garantir que a vida e a natureza sejam protegidas e preservadas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Voz dos Espíritos ==&lt;br /&gt;
Ao nascimento, cada xamã é dotado de uma conexão com um espírito animal, lhe permitindo acessar o conhecimento e as habilidades únicas daquele animal. Essa conexão única com os espíritos é o que permite aos xamãs se tornarem os curandeiros, líderes espirituais e guerreiros temidos que são.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alguns nascem com uma conexão com animais ferozes como o lobo ou o tigre, enquanto outros têm uma conexão com criaturas mais pacíficas como o cervo ou o pássaro. Independentemente do animal, essa conexão permite que o xamã acesse o poder do animal e use-o para proteger sua comunidade e guiar os necessitados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Essa capacidade de ouvir a voz de seus espíritos animais é uma habilidade do Xamã que é treinada e aprimorada ao longo de sua vida. Mas sua conexão com o mundo animal não é apenas uma ferramenta para sua prática espiritual. Também é uma parte fundamental de sua identidade e da forma como ele se vê no mundo. Ao se conectar com um animal, o xamã assume a essência desse animal e incorpora suas características em sua própria personalidade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dádivas dos Espíritos ==&lt;br /&gt;
Desde os tempos antigos, os xamãs têm sido reverenciados por sua conexão única com a natureza e sua capacidade de canalizar o poder dos espíritos poderosos. Ao se conectar com essas entidades místicas, os xamãs são capazes de acessar uma ampla gama de habilidades e conhecimentos que estão fora do alcance da maioria das pessoas. É essa habilidade que lhes permite se tornarem os líderes espirituais e curandeiros de suas comunidades.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uma das maiores bênçãos que um xamã pode receber é a Dádiva de um espírito poderoso. Esses espíritos são criaturas místicas que existem em outro reino de existência e possuem habilidades e conhecimentos ancestrais. Quando um xamã é agraciado com a Dádiva de um desses espíritos, ele é capaz de acessar todo o seu poder e se torna um dos guerreiros mais temidos em batalha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Além de conceder poder de combate, essas Dádivas também podem aumentar o potencial de crescimento do xamã. À medida que ele aprende a dominar as habilidades concedidas pelo espírito, ele também adquire uma compreensão mais profunda dos segredos da natureza e do mundo espiritual.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Criando um Xamã=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando estiver criando um Xamã, pense principalmente na sua conexão com os espíritos. Você é capaz de vê-los desde a infância? Você já foi considerado louco e deixado de lado por conseguir se comunicar com os animais? Você considera suas capacidades uma bênção ou uma maldição?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lembre-se que a conexão de um Xamã com os espíritos animais é inegável, deixando alguns traços característicos em sua aparência. Como sua conexão alterou você? Você possui olhos grandes e profundos como os de uma coruja? Ou então suas unhas são alongadas, parecidas com garras de um lince?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Construção Rápida==&lt;br /&gt;
Você pode construir um Xamã rapidamente seguindo essas sugestões. Primeiro, coloque seu valor de atributo mais alto em Sabedoria, e seu segundo maior em Constituição. Segundo, escolha o Passado [[Passados#Fazendeiro|Fazendeiro]] ou [[Passados#Viajante Distante|Viajante Distante]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por último, escolha uma Runa Maior da árvore de [[Runas#Precisão|Precisão]], caso queira que seu Campeão possua um dano constante, ou da árvore de [[Runas#Determinação|Determinação]], caso queira que seu Campeão possua uma maior durabilidade.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{ClassTable&lt;br /&gt;
|classe=O Xamã&lt;br /&gt;
|1st-skills=Dádiva, Conexão Selvagem, Canalização Feral&lt;br /&gt;
|2nd-skills=Característica de Dádiva, Essência Xamânica&lt;br /&gt;
|3rd-skills=Tribalista&lt;br /&gt;
|4th-skills=Aprimoramento&lt;br /&gt;
|5th-skills=Ataque Extra&lt;br /&gt;
|6th-skills=Característica de Dádiva, Aprimoramento&lt;br /&gt;
|7th-skills=-&lt;br /&gt;
|8th-skills=Aprimoramento&lt;br /&gt;
|9th-skills=-&lt;br /&gt;
|10th-skills=Característica de Dádiva&lt;br /&gt;
|11th-skills=-&lt;br /&gt;
|12th-skills=Aprimoramento&lt;br /&gt;
|13th-skills=-&lt;br /&gt;
|14th-skills=Característica de Dádiva&lt;br /&gt;
|15th-skills=-&lt;br /&gt;
|16th-skills=Aprimoramento&lt;br /&gt;
|17th-skills=Característica de Dádiva&lt;br /&gt;
|18th-skills=-&lt;br /&gt;
|19th-skills=Aprimoramento&lt;br /&gt;
|20th-skills=Característica de Dádiva, Canalização Ancestral&lt;br /&gt;
|skill1=Conexão Selvagem&lt;br /&gt;
|1st-skill1=1&lt;br /&gt;
|2nd-skill1=-&lt;br /&gt;
|3rd-skill1=-&lt;br /&gt;
|4th-skill1=2&lt;br /&gt;
|5th-skill1=-&lt;br /&gt;
|6th-skill1=-&lt;br /&gt;
|7th-skill1=3&lt;br /&gt;
|8th-skill1=-&lt;br /&gt;
|9th-skill1=-&lt;br /&gt;
|10th-skill1=4&lt;br /&gt;
|11th-skill1=-&lt;br /&gt;
|12th-skill1=-&lt;br /&gt;
|13th-skill1=5&lt;br /&gt;
|14th-skill1=-&lt;br /&gt;
|15th-skill1=-&lt;br /&gt;
|16th-skill1=6&lt;br /&gt;
|17th-skill1=-&lt;br /&gt;
|18th-skill1=-&lt;br /&gt;
|19th-skill1=7&lt;br /&gt;
|20th-skill1=-&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Características de Classe=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Como um Xamã, você adquire as seguintes características de Classe:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Pontos de Vida==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dado de Vida&#039;&#039;&#039;: 1d8 por nível de Xamã&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Pontos de Vida no 1° Nível&#039;&#039;&#039;: 8 + seu modificador de Constituição &amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Pontos de Vida nos Níveis Seguintes&#039;&#039;&#039;: 1d8 (ou 5) + seu modificador de Constituição por nível de Xamã&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Proficiências==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Armaduras&#039;&#039;&#039;: Armaduras leves, armaduras médias e todos os escudos&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Armas&#039;&#039;&#039;: Armas simples, chicotes, cimitarras e machados de batalha&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ofícios&#039;&#039;&#039;: [[Ofícios#Ofício de Herbalista|Herbalista]]&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Salvaguardas&#039;&#039;&#039;: Sabedoria e Carisma&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Perícias&#039;&#039;&#039;: Escolha duas entre: Arcanismo, Atletismo, Intuição, Lidar com Animais, Medicina, Natureza, Percepção, Religião e Sobrevivência&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Equipamento==&lt;br /&gt;
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu Passado: &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;(a)&#039;&#039; um escudo leve ou &#039;&#039;(b)&#039;&#039; qualquer arma simples&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;(a)&#039;&#039; uma cimitarra ou &#039;&#039;(b)&#039;&#039; qualquer arma simples corpo a corpo&lt;br /&gt;
* Armadura de couro e um conjunto de explorador&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== CD de Classe ==&lt;br /&gt;
Algumas de suas características de Classe podem exigir um teste ou salvaguarda, você utiliza o cálculo abaixo para isso a menos que a característica diga o contrário:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Classe de Dificuldade&#039;&#039;&#039;: 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Multiclasse ==&lt;br /&gt;
Abaixo estão os pré-requistos para se fazer Multiclasse e as proficiências recebidas ao fazê-la:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Pré-Requisitos de Multiclasse&#039;&#039;&#039;: Sabedoria 13&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Proficiências de Multiclasse&#039;&#039;&#039;: Armaduras leves e médias, escudos&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dádiva==&lt;br /&gt;
Ao criar um Xamã no 1º nível, você escolhe a Dádiva do que lhe define como um Xamã. Escolha entre a Dádiva do Ancestral Vastaya, Dádiva do Espírito de Fogo ou a Dádiva do Inverno, todas detalhadas no final da descrição desta Classe. Sua escolha lhe concederá características no 1º nível e novamente no 2º, 6º, 10º, 14º, 17º e 20º níveis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Conexão Selvagem==&lt;br /&gt;
Começando no 1º nível, você possui uma forte ligação com uma criatura da natureza, um espírito animal que irá lhe guiar e lhe auxiliar. Você deve escolher um Espírito Animal abaixo para que você aprofunde sua Conexão Selvagem com ele. Uma vez feita sua escolha de seu Espírito Animal, ela não poderá ser alterada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seu Espírito Animal pode ser um animal relacionado aos listados aqui, mas mais apropriado para seu Campeão. Por exemplo, você pode escolher um Glacipresas ou um Trevoguari no lugar de um Lobo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Conforme você sobe de nível nessa classe, sua ligação com o Espírito Animal se aprofunda cada vez mais, lhe permitindo escolher uma nova característica de seu Espírito Animal quando você atingir os níveis 4, 7, 10, 13, 16 e 19 como Xamã.&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Águia=&lt;br /&gt;
Sempre atenta e com movimentação exuberante, a Águia voa sublime, procurando seus alvos com sua visão aguçada. Ao localizar sua presa, ela é ágil e direta, atacando implacavelmente sem ao menos seu alvo entender o que aconteceu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Agilidade do Rapinador&#039;&#039;&#039;. Ao utilizar a ação de [[Combate#Disparar|Disparar]], você recebe 15 pés de deslocamento adicional até o final do turno.&lt;br /&gt;
* [[File:Magico.png|link=|20x20px]] &#039;&#039;&#039;Cair com Estilo&#039;&#039;&#039;. Ao cair de uma altura de 10 pés ou maior, você pode usar sua reação para invocar asas espectrais em suas costas para ficar sob efeito da magia &#039;&#039;[[Queda Suave|queda suave]]&#039;&#039; até o início do seu próximo turno.&lt;br /&gt;
* [[File:Magico.png|link=|20x20px]] &#039;&#039;&#039;Deixar Marca&#039;&#039;&#039;. &#039;&#039;Pré-requisito: Arma Natural&#039;&#039;. Ao causar um acerto crítico com sua Arma Natural, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Destreza. Em uma falha, o alvo recebe desvantagem na próxima jogada de ataque dele.&lt;br /&gt;
* [[File:Magico.png|link=|20x20px]] &#039;&#039;&#039;Espírito Rapinador&#039;&#039;&#039;. Você pode invocar o espírito de uma Águia para ajudá-lo fora de combate por até 1 hora. Com isso, você recebe deslocamento de voo igual ao seu deslocamento de caminhada, um bônus de +10 em testes de Percepção e Sobrevivência e todos esses testes são feitos com vantagem. Caso você entre em combate, o espírito da Águia desaparece.&lt;br /&gt;
* [[File:Magico.png|link=|20x20px]] &#039;&#039;&#039;Eu Consigo Voar!&#039;&#039;&#039;. Ao realizar [[Aventurando-se#Saltar|Saltos à Distância]], você pode Planar por uma distância igual ao dobro do que normalmente saltaria.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Localização Precisa&#039;&#039;&#039;. Você recebe vantagem em testes para rastrear outras criaturas.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Mire no Alvo&#039;&#039;&#039;. &#039;&#039;Pré-requisito: Arma Natural&#039;&#039;. Uma vez por turno, ao atacar uma criatura que um aliado tenha atacado dentro da última rodada utilizando sua Arma Natural, você recebe vantagem neste ataque.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Mire nos Olhos&#039;&#039;&#039;. &#039;&#039;Pré-requisito: Arma Natural&#039;&#039;. Ao atacar com sua Arma Natural, você pode utilizar sua reação para forçar o alvo a realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Destreza. Em uma falha, o alvo fica [[Condições#Cego|Cego]] até o final do próximo turno dele.&lt;br /&gt;
* [[File:Magico.png|link=|20x20px]] &#039;&#039;&#039;Olho Neles!&#039;&#039;&#039;. &#039;&#039;Pré-requisito: Visão no Escuro&#039;&#039;. Utilizando uma ação, você consegue ver criaturas e objetos [[Condições#Invisível|Invisíveis]] dentro do alcance da sua [[Aventurando-se#Visão no Escuro|Visão no Escuro]] até o final do seu próximo turno.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Rasante&#039;&#039;&#039;. &#039;&#039;Pré-requisito: Arma Natural&#039;&#039;. Ao cair de uma altura de 10 pés ou maior em um espaço ocupado por uma criatura de categoria de tamanho igual ou menor que a sua, você pode usar sua reação para atacar esta criatura utilizando sua Arma Natural. Caso atinja, você não sofre dano de queda e o alvo fica [[Condições#Caído|Caído]]. Você então é reposicionado em um espaço desocupado adjacente mais próximo do alvo.&lt;br /&gt;
* [[File:Magico.png|link=|20x20px]] &#039;&#039;&#039;Olhos de Águia&#039;&#039;&#039;. &#039;&#039;Pré-requisito: Visão no Escuro&#039;&#039;. Se [[Conjuração#Concentração|Concentrando]] por 1 minuto, você triplica o alcance da sua [[Aventurando-se#Visão no Escuro|Visão no Escuro]] por 1 hora.&lt;br /&gt;
* [[File:Magico.png|link=|20x20px]] &#039;&#039;&#039;Veja com Meus Olhos&#039;&#039;&#039;. &#039;&#039;Pré-requisito: Visão no Escuro&#039;&#039;. Utilizando uma ação bônus, você pode tocar um aliado para compartilhar sua [[Aventurando-se#Visão no Escuro|Visão no Escuro]] com ele. Enquanto você estiver tocando nesse aliado, ele mantém essa visão.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Visão Aguçada&#039;&#039;&#039;. Você recebe vantagem em testes de Percepção relacionados à visão.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Visão no Escuro&#039;&#039;&#039;. Você recebe 120 pés de [[Aventurando-se#Visão no Escuro|Visão no Escuro]].&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Voo Evasivo&#039;&#039;&#039;. Você não provoca [[Combate#Ataques de Oportunidade|Ataques de Oportunidade]] ao sair do alcance de criaturas quando utilizar a ação de [[Combate#Disparar|Disparar]].&lt;br /&gt;
|-|Alce=&lt;br /&gt;
Belo, esbelto e forte, o Alce esconde seu potencial ofensivo por trás de uma faceta amigável. Geralmente são dóceis com aqueles que lhe dão o mínimo de afago, mas implacáveis com quem os representa ameaça.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Adaptação Acelerada&#039;&#039;&#039;. Você é capaz de se adaptar ao ambiente que você está. Após passar pelo menos 8 horas nele, você não sofre com as condições climáticas deste local.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Brutalidade&#039;&#039;&#039;. &#039;&#039;Pré-requisito: Arma Natural&#039;&#039;. Ao usar a ação de [[Combate#Disparar|Disparar]], caso você fique adjacente a algum inimigo, você pode realizar um ataque contra ele utilizando sua Arma Natural.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Cascos Sensíveis&#039;&#039;&#039;. Você recebe 15 pés de [[Aventurando-se#Sentido Sísmico|Sentido Sísmico]].&lt;br /&gt;
* [[File:Magico.png|link=|20x20px]] &#039;&#039;&#039;Deixar Marca&#039;&#039;&#039;. &#039;&#039;Pré-requisito: Arma Natural&#039;&#039;. Ao causar um acerto crítico com sua Arma Natural, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Força CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força. Em uma falha, o alvo recebe desvantagem na próxima jogada de ataque dele.&lt;br /&gt;
* [[File:Magico.png|link=|20x20px]] &#039;&#039;&#039;Espírito Cervídeo&#039;&#039;&#039;. Você pode invocar o espírito de um Alce para ajudá-lo fora de combate por até 1 hora. Com isso, você recebe deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de caminhada, um bônus de +10 em testes de Atletismo e Percepção e todos esses testes são feitos com vantagem. Caso você entre em combate, o espírito do Alce desaparece.&lt;br /&gt;
* [[File:Magico.png|link=|20x20px]] &#039;&#039;&#039;Espírito da Nova Era&#039;&#039;&#039;. Você pode utilizar sua ação para invocar o espírito de um Alce para ajudá-lo em combate por até 1 minuto. Com isso, a sua categoria de tamanho e de seu equipamento aumenta em 1 e você também recebe metade do seu nível de Xamã (mínimo de 1) + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria em pontos de vida temporários.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Faz o Urro&#039;&#039;&#039;. Utilizando uma ação bônus, urra ferozmente. Quando fizer isso, criaturas em um raio de 120 pés de você devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, uma criatura fica [[Condições#Surdo|Surda]] até o início do próximo turno dela.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fortitude dos Cervídeos&#039;&#039;&#039;. Você recebe um bônus de +2 em testes de Atletismo.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Pegar e Arremessar&#039;&#039;&#039;. Após [[Combate#Agarrar|Agarrar]] uma criatura, você pode usar sua ação bônus para arremessá-la para o alto a uma distância de até 5 vezes o seu modificador de Força em pés.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Pele Grossa&#039;&#039;&#039;. Utilizando uma ação, você pode invocar o espírito de um Alce para ajudá-lo em combate até o fim do seu próximo turno. Com isso, você recebe resistência a um tipo de dano físico simples.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Pisotear&#039;&#039;&#039;. &#039;&#039;Pré-requisito: Arma Natural&#039;&#039;. Uma vez por rodada, ao atacar uma criatura [[Condições#Caído|Caída]] utilizando sua Arma Natural, caso acerte, você causa dano máximo na jogada de dano da Arma Natural.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Sentidos Aguçados&#039;&#039;&#039;. Você recebe um bônus de +2 em testes de Percepção.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Tamanho é Documento&#039;&#039;&#039;. Você é considerado uma categoria de tamanho acima para determinar a capacidade de carga e a quantidade de peso que você pode [[Utilizando Atributos#Levantar e Carregar|Empurrar, Arrastar ou Levantar]].&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Velocidade Aumentada&#039;&#039;&#039;. Você recebe 10 pés de deslocamento adicional.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Visão no Escuro&#039;&#039;&#039;. Você recebe 60 pés de [[Aventurando-se#Visão no Escuro|Visão no Escuro]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-|Lobo=&lt;br /&gt;
Um animal que não anda sozinho, o Lobo é do tipo que prefere se amontoar com seus iguais para sobreviver aos perigos da natureza. Além disso, seu trabalho em equipe e ferocidade são únicos, os fazendo serem excelentes caçadores naturais, rastreando e emboscando suas presas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Ação Conjunta&#039;&#039;&#039;. Caso inicie um combate adjacente a algum aliado, você e seu aliado recebem seu modificador de Carisma como bônus nas suas [[Combate#Iniciativa|Iniciativas]].&lt;br /&gt;
* [[File:Magico.png|link=|20x20px]] &#039;&#039;&#039;Alcance Aumentado&#039;&#039;&#039;. Usando sua ação bônus, você aumenta o alcance de sua Arma Natural em 5 pés até o início do seu próximo turno.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Ambiente Natural&#039;&#039;&#039;. Escolha um ambiente entre: [[Ambientes de Aventuras#Ártico|Ártico]], [[Ambientes de Aventuras#Desértico|Desértico]], [[Ambientes de Aventuras#Florestal|Florestal]], [[Ambientes de Aventuras#Montanhoso|Montanhoso]] ou [[Ambientes de Aventuras#Planícies|Planícies]]. Você recebe vantagem em testes de Furtividade, Percepção e Sobrevivência nesses ambientes, além de ignorar terreno difícil não-mágico nesses locais.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Brutalidade&#039;&#039;&#039;. &#039;&#039;Pré-requisito: Arma Natural&#039;&#039;. Ao usar a ação de [[Combate#Disparar|Disparar]], caso você fique adjacente a algum inimigo, você pode realizar um ataque contra ele utilizando sua Arma Natural.&lt;br /&gt;
* [[File:Magico.png|link=|20x20px]] &#039;&#039;&#039;Deixar Marca&#039;&#039;&#039;. &#039;&#039;Pré-requisito: Arma Natural&#039;&#039;. Ao causar um acerto crítico com sua Arma Natural, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Destreza. Em uma falha, o alvo recebe desvantagem na próxima jogada de ataque dele.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Dente por Dente&#039;&#039;&#039;. &#039;&#039;Pré-requisito: Arma Natural&#039;&#039;. Caso um aliado adjacente à você realize um ataque que você possa ver, você pode usar sua reação para atacar o mesmo alvo que seu aliado, usando sua Arma Natural.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Escalada Fácil&#039;&#039;&#039;. Você recebe deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de caminhada.&lt;br /&gt;
* [[File:Magico.png|link=|20x20px]] &#039;&#039;&#039;Espírito Lupino&#039;&#039;&#039;. Você pode invocar o espírito de um Lobo para ajudá-lo fora de combate por até 1 hora. Com isso, você recebe um bônus de +10 em testes de Furtividade, Percepção, Sobrevivência e para rastrear outras criaturas e todos esses testes são feitos com vantagem. Caso você entre em combate, o espírito do Lobo desaparece.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Intenção Sanguinária&#039;&#039;&#039;. &#039;&#039;Pré-requisito: Arma Natural&#039;&#039;. Caso você ou um aliado que você possa ver matarem uma criatura, você pode usar sua reação para se movimentar usando até metade do seu deslocamento em direção a um inimigo. Caso fique adjacente à ele, você pode realizar um ataque com sua Arma Natural.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Localização Precisa&#039;&#039;&#039;. Você recebe vantagem em testes para rastrear outras criaturas.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Mirar na Garganta&#039;&#039;&#039;. &#039;&#039;Pré-requisito: Arma Natural&#039;&#039;. Uma vez por rodada, caso você ataque uma criatura com menos da metade dos pontos de vida máximos utilizando sua Arma Natural, o ataque é feito com vantagem.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Movimentação Objetiva&#039;&#039;&#039;. Você recebe 10 pés de deslocamento adicional ao se mover em direção a inimigos ou aliados. Esse bônus dura até o final do turno.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Olfato Aguçado&#039;&#039;&#039;. Você recebe vantagem em testes de Percepção relacionados ao olfato.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Olho por Olho&#039;&#039;&#039;. Caso um aliado adjacente à você seja alvo de um ataque que você possa ver, você pode usar sua reação para ser o alvo do ataque no lugar dele.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Visão no Escuro&#039;&#039;&#039;. Você recebe 60 pés de [[Aventurando-se#Visão no Escuro|Visão no Escuro]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-|Macaco=&lt;br /&gt;
Extremamente versáteis e engenhosos, os Macacos gostam de andar em bando. Eles conseguem manifestar uma inteligência ímpar, enganando a métodos com suas peripécias. Porém, não se deixe enganar tanto assim: quando acuados, os Macacos conseguem escapar de uma situação ruim num piscar de olhos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[File:Magico.png|link=|20x20px]] &#039;&#039;&#039;Alcance Aumentado&#039;&#039;&#039;. Usando sua ação bônus, você aumenta o alcance de sua Arma Natural em 5 pés até o início do seu próximo turno.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Ambiente Familiar&#039;&#039;&#039;. Enquanto estiver em um ambiente [[Ambientes de Aventuras#Florestal|Florestal]], você recebe um bônus de 10 pés em seu deslocamento e +2 em testes de Furtividade.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Deixar Marca&#039;&#039;&#039;. &#039;&#039;Pré-requisito: Arma Natural&#039;&#039;. Ao causar um acerto crítico com sua Arma Natural, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Força CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Destreza. Em uma falha, o alvo recebe desvantagem na próxima jogada de ataque dele.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Escalada Fácil&#039;&#039;&#039;. Você recebe deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de caminhada. &lt;br /&gt;
* [[File:Magico.png|link=|20x20px]] &#039;&#039;&#039;Espírito Primata&#039;&#039;&#039;. Você pode invocar o espírito de um Macaco para ajudá-lo fora de combate por até 1 hora. Com isso, você recebe deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de caminhada, um bônus de +10 em testes de Acrobacia e Atletismo e todos esses testes são feitos com vantagem. Caso você entre em combate, o espírito do Macaco desaparece.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fortitude Primata&#039;&#039;&#039;. Você recebe um bônus de +2 em testes de Acrobacia ou Atletismo.&lt;br /&gt;
* [[File:Magico.png|link=|20x20px]] &#039;&#039;&#039;Herança Ancestral&#039;&#039;&#039;. Você consegue canalizar uma cauda, podendo utilizá-la para se pendurar. Adicionalmente, utilizando uma ação bônus, você pode utilizar a ação de [[Combate#Interagindo com Objetos ao Seu Redor|Interação com Objetos]] utilizando sua cauda, desde que você não necessite de movimentos precisos como manusear uma arma ou escudo, tirar a tampa de uma poção ou até mesmo utilizar ferramentas. &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Mãos Leves&#039;&#039;&#039;. Utilizando uma ação, você pode tentar roubar um equipamento de seu inimigo, desde que ele não o esteja usando. Para isso, é preciso que você realize um teste de Prestidigitação contra um teste de Atletismo ou Acrobacia de seu alvo. Em caso de sucesso, você rouba o equipamento para si. Caso você esteja [[Combate#Atacantes e Alvos Não-Vistos|Escondido]], [[Condições#Invisível|Invisível]] ou o alvo não consiga te perceber, seu teste é feito com vantagem.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Movimentação Objetiva&#039;&#039;&#039;. Você recebe 10 pés de deslocamento adicional ao se mover em direção a inimigos ou aliados. Esse bônus dura até o final do turno.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Não Vai Fugir!&#039;&#039;&#039;. Caso um aliado adjacente à você realize um ataque contra um alvo que você possa ver, você pode usar sua reação para tentar [[Combate#Agarrar|Agarrar]] o alvo.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Porradão&#039;&#039;&#039;. &#039;&#039;Pré-requisito: Punho do Gorila&#039;&#039;. Ao causar um acerto crítico com a Conexão Selvagem &#039;&#039;&#039;Punho do Gorila&#039;&#039;&#039;, o alvo atingido deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força. Em uma falha, o alvo fica [[Condições#Atordoado|Atordoado]] até o final do próximo turno dele.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Provocação Barata&#039;&#039;&#039;. Utilizando uma ação, você emite um guincho estridente, fazendo com que inimigos a até 30 pés de você devam realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma. Em uma falha, um inimigo sofre 1d4 de dano trovejante e fica [[Condições#Provocado|Provocado]] por você até o final do próximo turno dele.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Punho do Gorila&#039;&#039;&#039;. &#039;&#039;Pré-requisito: Arma Natural&#039;&#039;. Ao atacar com sua Arma Natural, você pode utilizar uma ação bônus para aumentar a potência deste ataque, causando um dado de dano da Arma Natural como dano adicional.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Receba!&#039;&#039;&#039;. &#039;&#039;Pré-requisito: Arma Natural&#039;&#039;. Enquanto estiver em Esquiva, caso uma criatura erre um ataque contra você, você pode utilizar sua reação para atacar a criatura que o atacou, utilizando sua Arma Natural.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Segura Essa!&#039;&#039;&#039;. &#039;&#039;Pré-requisito: Arma Natural&#039;&#039;. Você recebe proficiência com armas improvisadas e elas causam o mesmo dano de sua Arma Natural.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-|Mamute=&lt;br /&gt;
O tamanho do Mamute intimida, porém eles costumam ser animais dóceis com um grande instinto protetor. Aqueles que tentam prejudicar os que são protegidos por eles, acabam sofrendo as consequências. Além disso, os Mamutes possuem grande resistência, conseguindo passar pelo rigoroso inverno freljordiano sem nenhum problema.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[File:Magico.png|link=|20x20px]] &#039;&#039;&#039;Defesa do Mastodonte&#039;&#039;&#039;. Uma vez por rodada, imediatamente após sofrer um acerto crítico, você recebe uma quantidade de pontos de vida temporários igual ao seu modificador de Sabedoria em d4, que duram até o início do seu próximo turno.&lt;br /&gt;
* [[File:Magico.png|link=|20x20px]] &#039;&#039;&#039;Deixar Marca&#039;&#039;&#039;. &#039;&#039;Pré-requisito: Arma Natural&#039;&#039;. Ao causar um acerto crítico com sua Arma Natural, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Força CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força. Em uma falha, o alvo recebe desvantagem na próxima jogada de ataque dele.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Derrubando Árvores&#039;&#039;&#039;. &#039;&#039;Pré-requisito: Arma Natural&#039;&#039;. Você causa o dobro de dano a objetos e estruturas ao atacar com sua Arma Natural.&lt;br /&gt;
* [[File:Magico.png|link=|20x20px]] &#039;&#039;&#039;Espírito Mastodonte&#039;&#039;&#039;. Usando uma ação, você invoca o espírito de um Mamute até o final do seu próximo turno. Com isso, você aumenta uma categoria de tamanho e criaturas de categoria de tamanho menores que você podem te usar como montaria.&lt;br /&gt;
* [[File:Magico.png|link=|20x20px]] &#039;&#039;&#039;Espírito Protetor&#039;&#039;&#039;. Caso um aliado que você possa ver a até 10 pés de você sofra dano que o reduziria a 0 pontos de vida ou menos, você pode usar sua reação para se mover até o aliado. Ao ficar adjacente a ele, o aliado fica com 1 ponto de vida atual ao invés de cair a 0 pontos de vida ou menos e, até o início do próximo turno dele, você não pode sair voluntariamente do lado deste aliado, o protegendo. Qualquer ataque que seja direcionado à esse aliado enquanto você estiver adjacente à ele, é redirecionado a você e qualquer dano que ele sofra, você sofre em seu lugar.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Não Encosta!&#039;&#039;&#039;. Você recebe vantagem em testes de Atletismo para evitar ser [[Condições#Agarrado|Agarrado]].&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Olho por Olho&#039;&#039;&#039;. Caso um aliado adjacente à você seja alvo de um ataque que você possa ver, você pode usar sua reação para ser o alvo do ataque no lugar dele.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Pele Grossa&#039;&#039;&#039;. Usando sua ação, você recebe resistência a danos físicos simples até o final do seu próximo turno.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Pelo Grosso&#039;&#039;&#039;. Você recebe resistência a dano gélido.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Proteção do Mastodonte&#039;&#039;&#039;. Ao estar adjacente a um aliado, você pode usar sua ação para invocar o espírito do Mamute sobre ele. Enquanto você permanecer adjacente a esse aliado, ele recebe um bônus de +2 em sua CA.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Queda Dramática&#039;&#039;&#039;. Ao utilizar sua ação de [[Combate#Atacar|Ataque]] para [[Combate#Empurrar|Empurrar]] uma criatura, você faz o teste de Atletismo com vantagem.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Sai da Frente!&#039;&#039;&#039;. Ao utilizar a ação de [[Combate#Disparar|Disparar]], você pode passar por espaços ocupados por inimigos e inimigos que estiverem no seu caminho devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força. Em uma falha, um inimigo fica [[Condições#Caído|Caído]].&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Saiam Daqui!&#039;&#039;&#039;. Você pode usar sua ação para [[Combate#Agarrar|Agarrar]] uma quantidade de aliados iguais aos seus membros superiores. Ao fazer isso, você pode arremessá-los em espaços desocupados que você possa ver a até 30 pés de você, sem que eles sofram dano de queda ou fiquem [[Condições#Caído|Caídos]].&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Tamanho é Documento&#039;&#039;&#039;. Você é considerado uma categoria de tamanho acima para determinar sua capacidade de carga, a quantidade de peso que você pode [[Utilizando Atributos#Levantar e Carregar|Empurrar, Arrastar ou Levantar]].&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Vem pra Cima!&#039;&#039;&#039;. Usando sua ação bônus, você provoca os inimigos que possam te ver ou ouvir. Eles devem realizar uma salvaguarda de Carisma CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma. Em uma falha, uma criatura deve atacar somente à você caso utilize a ação de Atacar no próximo turno dela.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-|Raposa=&lt;br /&gt;
São poucos os que conseguem acompanhar a astúcia da Raposa, mesmo entre criaturas inteligentes como os Humanos. Sua agilidade é tamanha que, quando unida à sua sagacidade, a faz ser a caçadora perfeita! Ainda sim, a Raposa costuma ser bastante curiosa, deixando que sua curiosidade a leve até um ponto onde sua vida não corra riscos. Alguns dizem que ela tem uma conexão espiritual forte, vendo com seus olhos o que os outros não conseguem ver.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Adaptação Ambiental&#039;&#039;&#039;. Você recebe vantagem em salvaguardas relacionadas a um clima hostil, como [[Ambientes de Aventuras#Frio Extremo|Frio]] ou [[Ambientes de Aventuras#Calor Extremo|Calor Extremo]].&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Amante de Frutinhas&#039;&#039;&#039;. Você recebe um bônus de +2 em testes de Sobrevivência para encontrar alimentos.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Ambiente Natural&#039;&#039;&#039;. Escolha um ambiente entre: [[Ambientes de Aventuras#Ártico|Ártico]], [[Ambientes de Aventuras#Desértico|Desértico]], [[Ambientes de Aventuras#Florestal|Florestal]], [[Ambientes de Aventuras#Montanhoso|Montanhoso]] ou [[Ambientes de Aventuras#Planícies|Planícies]]. Você recebe vantagem em testes de Furtividade, Percepção e Sobrevivência nesses ambientes, além de ignorar terreno difícil não-mágico nesses locais.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Agilidade Vulpina&#039;&#039;&#039;. Você recebe um bônus de +2 em jogadas de [[Combate#Iniciativa|Iniciativa]].&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Corrida Rápida&#039;&#039;&#039;. &#039;&#039;Pré-requisito: Ambiente Natural&#039;&#039;. Enquanto você estiver no ambiente escolhido na Conexão Selvagem &#039;&#039;&#039;Ambiente Natural&#039;&#039;&#039;, você recebe 15 pés de deslocamento adicional.&lt;br /&gt;
* [[File:Magico.png|link=|20x20px]] &#039;&#039;&#039;Deixar Marca&#039;&#039;&#039;. &#039;&#039;Pré-requisito: Arma Natural&#039;&#039;. Ao causar um acerto crítico com sua Arma Natural, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Destreza. Em uma falha, o alvo recebe desvantagem na próxima jogada de ataque dele.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Elusividade Vulpídea&#039;&#039;&#039;. Enquanto não estiver vestindo uma armadura média ou pesada, você recebe um bônus de +5 em testes de Furtividade.&lt;br /&gt;
* [[File:Magico.png|link=|20x20px]] &#039;&#039;&#039;Espírito Vulpídeo&#039;&#039;&#039;. Você pode invocar o espírito de uma Raposa para ajudá-lo fora de combate por até 1 hora. Com isso, você recebe um bônus de +10 em testes de Percepção e Sobrevivência e todos esses testes são feitos com vantagem. Além disso, você consegue ver criaturas pertencentes ao Reino Espiritual, como pela magia ver o invisível. Caso você entre em combate, o espírito da Raposa desaparece.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Localização Precisa&#039;&#039;&#039;. Você recebe vantagem em testes para rastrear outras criaturas.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Mente Blindada&#039;&#039;&#039;. Você recebe vantagem em salvaguardas contra a condição [[Condições#Enfeitiçado|Enfeitiçado]].&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Olfato Aguçado&#039;&#039;&#039;. Você recebe vantagem em testes de Percepção relacionados ao olfato.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Proteção Espiritual&#039;&#039;&#039;. Ao ficar adjacente a um aliado, você pode usar sua ação para que ambos recebam resistência a danos espirituais e fiquem [[Condições#Destemido|Destemidos]] até o início do seu próximo turno.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Visão no Escuro&#039;&#039;&#039;. Você recebe 60 pés de [[Aventurando-se#Visão no Escuro|Visão no Escuro]].&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Velocidade Tática&#039;&#039;&#039;. Enquanto estiver em combate com uma criatura que seja ao menos de uma categoria de tamanho acima da sua, você recebe um bônus de +1 em sua CA contra os ataques dessa criatura.&lt;br /&gt;
* [[File:Magico.png|link=|20x20px]] &#039;&#039;&#039;Visão Ancestral&#039;&#039;&#039;. Meditando por 10 minutos, você consegue se conectar com algum espírito da região, podendo interagir socialmente com ele por até 10 minutos.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Canalização Feral ==&lt;br /&gt;
Também no 1 nível, sua conexão espiritual animalesca avança, te fazendo manifestar uma parte ofensiva do animal que você se conecta. Você recebe uma arma natural relacionada ao seu Espírito Animal, podendo ser Bico ou Garras para a Águia, Chifres ou Cascos para o Alce, Garras ou Presas para o Lobo e a Raposa, Punhos para o Macaco, Presas ou Tromba para o Mamute.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De qualquer forma, essa Arma Natural causa 1d6 de dano de um tipo que seja condizente com o tipo de arma escolhida. Você é considerado proficiente com essa arma e utiliza sua Força para jogadas de ataque e dano com ela, caso você tenha escolhido o Alce, Lobo ou o Mamute, e Destreza para Águia, Macaco e Raposa. A maneira que você canaliza esta arma é de acordo com a escolha de Canalização abaixo:&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-| Bestial=&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bestial&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
A quantidade de energia espiritual canalizada altera seu corpo físico, fazendo com que suas armas naturais realmente apareçam em seu corpo e se tornem corpóreas. Com isso, você não somente canaliza as armas, mas também incorpora parte da natureza selvagem do animal escolhido na característica [[Xamã#Conexão Selvagem|Conexão Selvagem]]. Você passa a ser enxergado por estes animais como parte de suas famílias, sendo ajudado por eles caso estejam por perto e você ou seus aliados não os faça mal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, a comunicação entre vocês é totalmente compreensível, tanto por você quanto por eles, e não é necessário qualquer teste para que você consiga favores deles através da característica [[Xamã#Essência Xamânica|Essência Xamânica]], desde que o que você peça não os coloque em risco direto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-| Espiritual=&lt;br /&gt;
[[File:Magico.png|link=|20x20px]]  &#039;&#039;&#039;Espiritual&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
O espírito animal preenche o seu próprio espírito, se apresentando como uma espécie de aura em torno de si, manifestando suas armas de forma incorpórea, porém ainda causando danos à matéria. Sua conexão espiritual com este ser aumenta exponencialmente, o fazendo enxergar o mundo com outros olhos. Você consegue enxergar Espíritos normalmente, mesmo que estes estejam [[Condições#Invisível|Invisíveis]] ou no Reino Espiritual, além de conseguir interagir socialmente com eles. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, você pode gastar 10 minutos em Concentração para abrir seus olhos espirituais completamente. Durante 1 minuto, você consegue enxergar o Reino Espiritual como ele realmente é, podendo interagir socialmente com qualquer criatura que lá esteja e que esteja ao seu alcance.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Essência Xamânica==&lt;br /&gt;
No 2º nível, você aprende a interpretar e decifrar todos os sinais que a natureza expõe, identificando o que a maior parte das pessoas não percebe, seja através dos animais ou de sutis mudanças no clima.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A natureza possui muitas maneiras de transmitir informações, animais fugindo, pássaros em debandada, ou até mesmo o próprio vento pode trazer muitas informações sobre o que está havendo em uma região, carregando resquícios de incêndios, cheiros e até mesmo sons, você sabe interpretar todos esses sinais, tendo uma noção geral dos eventos de uma área. Você também aprende o idioma Silvestre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Além disso, você pode ouvir a voz do animal escolhido pela sua [[Xamã#Conexão Selvagem|Conexão Selvagem]] como se fosse pela magia &#039;&#039;[[Falar com Animais|falar com animais]]&#039;&#039;. Esses animais também podem entender o seu discurso, e você ganha a capacidade de decifrar seus ruídos e movimentos. A maioria dos animais não tem inteligência para transmitir ou entender conceitos sofisticados, mas uma fera amigável pode transmitir o que viu ou ouviu no passado recente. Esta característica não lhe concede amizade com feras, embora você possa combinar essa habilidade com presentes para angariar favores deles como faria com qualquer PNJ.&lt;br /&gt;
==Tribalista==&lt;br /&gt;
No 3º nível, você aprendeu certos ritos para se conectar ao seu espírito animal, sendo com a execução de canções, a aplicação de tatuagens ou mesmo o uso de ídolos sagrados. Isso faz com que você receba alguns benefícios baseado no rito escolhido, funcionando como um canalizador para seu próprio corpo e espírito.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Entalhe&#039;&#039;&#039;: Você criou um pequeno ídolo para representar os espíritos, seja de madeira, pedra ou qualquer outro tipo de material. Você recebe proficiência com o [[Ofícios#Ofício de Entalhador|Ofício de Entalhador]]. [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Adicionalmente, enquanto estiver junto do seu ídolo, as jogadas de dano de suas Armas Naturais recebem seu modificador de Sabedoria de dano necrótico adicional.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Música&#039;&#039;&#039;: Seja através do canto ou de algum instrumento, você consegue melhorar suas armas naturais quando entoa certas músicas. Você recebe proficiência com o [[Ofícios#Ofício de Músico|Ofício de Músico]] de um [[Equipamentos de Aventureiro#Instrumentos Musicais|Instrumento Musical]], à sua escolha. [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Adicionalmente, enquanto estiver entoando seus cânticos, você aumenta o alcance de sua arma natural em 5 pés.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Tatuagem&#039;&#039;&#039;: Lhe foi ensinado que com os traços certos no corpo, você consegue canalizar mais facilmente os espíritos. Você recebe proficiência com o [[Ofícios#Ofício de Pintor|Ofício de Pintor]]. [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Além disso, uma vez por descanso longo, você pode gastar 10 minutos para tatuar um aliado para que ele possa ficar sob efeito de alguma [[Xamã#Conexão Selvagem|Conexão Selvagem]] que você tenha. Este efeito dura por 8 horas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Aprimoramento==&lt;br /&gt;
Quando você atinge o 4º nível e novamente no 6º, 8º, 12º, 16º e 19º níveis, você pode aumentar um valor de atributo, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de atributo, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de atributo acima de 20 com essa característica. Alternativamente, você pode escolher um dos Aprimoramentos do Capítulo 8: Personalizando seu Campeão - [[Aprimoramento]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ataque Extra==&lt;br /&gt;
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, sempre que você realizar a ação para [[Combate#Atacar|Ataque]] no seu turno.&lt;br /&gt;
==[[File:Magico.png|link=|20x20px]] Canalização Ancestral==&lt;br /&gt;
Ao atingir o 20º nível, você compreende que em toda região de Runeterra existem alguns espíritos que são extremamente poderosos, na mesma proporção que são perigosos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Utilizando uma ação, você pode tentar canalizar a energia de um espírito por até 1 hora de uma Dádiva do Xamã diferente da sua, o que pode resultar em grandes feitos ou na destruição da sua mente ou de seu corpo. Você pode tentar convencer um Grande Espírito a te ajudar, através de orações, ritos ou mesmo uma simples conversa, qualquer coisa que possa te conectar à ele. O Mestre decide se você foi bem ou mal-sucedido nesse pedido. Em caso de sucesso, você recebe os benefícios do 1º nível da Dádiva do Xamã escolhida até finalizar um descanso longo, de acordo com o espírito canalizado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Dádivas do Xamã=&lt;br /&gt;
Cada celestial, espírito ou deus é alcançável de alguma forma, o Xamã faz isso de uma forma espiritual através de um contato com Grandes Espíritos, ele adquire o que chamamos de Dádivas Xamânicas, que são capacidades e características concedidas diretamente de um ser místico, sem a necessidade de um contrato ou algo em troca.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Outras Dádivas de Xamã&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
&amp;lt;templatestyles src=&amp;quot;MainPage/styles.css&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div id=&amp;quot;home-nav&amp;quot; class=&amp;quot;home-grid&amp;quot; role=&amp;quot;navigation&amp;quot; style=&amp;quot;max-width:65%&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Card_hover_name&lt;br /&gt;
| imagem = Relíquias da Biblioteca - Dádiva Ínfera.jpg&lt;br /&gt;
| reliquia = Dádiva Ínfera&lt;br /&gt;
| link_reliquia = Relíquias da Biblioteca: Dádiva Ínfera&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Card_hover_name&lt;br /&gt;
| imagem = Relíquias da Biblioteca - Oráculo Dracônico.jpg&lt;br /&gt;
| reliquia = Dádiva do Oráculo Dracônico&lt;br /&gt;
| link_reliquia = Relíquias da Biblioteca: Dádiva do Oráculo Dracônico&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Dádiva do Ancestral Vastaya=&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Dádiva do Ancestral Vastaya==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Por algum motivo, seu espírito entrou em sintonia com um ancestral Vastayashai’rei, lhe concedendo controle sobre o Sho&#039;ma e adquirindo habilidade de transformação animal. Xamãs dessa dádiva são vistos como guerreiros bestiais muitas vezes alterando sua forma por completo, tomando a aparência de uma fera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Bênção do Ancestral ===&lt;br /&gt;
Ao escolher essa Dádiva no 1º nível, a conexão com os ancestrais te concedeu uma aproximação maior com a natureza, ensinando a ter vantagens para lidar com ela. Você recebe proficiência em uma das seguintes perícias: Lidar com Animais, Natureza ou Sobrevivência. Caso já possua proficiência na perícia escolhida, você recebe especialidade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Despertar Vastaya ===&lt;br /&gt;
Também no nível 1, seu sangue flui da mesma forma que fluía nos Vastayashai’rei. Utilizando uma ação bônus, você é capaz de se transformar na fera escolhida pela sua característica &#039;&#039;&#039;Conexão Selvagem&#039;&#039;&#039;. Você pode permanecer na Forma Feral por um número de horas equivalente a metade de seu nível de Xamã (mínimo de 1). Você pode, em seguida, voltar à sua forma original ou manter a transformação, utilizando outro uso desta característica. Você pode reverter para a forma original utilizando uma ação bônus em seu turno. Você reverte automaticamente à forma original se cair Inconsciente, ficar com 0 ponto de vida ou morrer. Enquanto estiver transformado, as regras a seguir se aplicam: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Você passa a ser considerado uma Fera e um Metamorfo, sendo afetado por efeitos que funcionem nesses tipos de criatura.&lt;br /&gt;
* Você recebe um bônus em um valor de atributo de acordo com a criatura escolhida pela sua característica &#039;&#039;&#039;Conexão Selvagem&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Águia, Macaco e Raposa&#039;&#039;&#039;. Você recebe um bônus de +2 em sua Destreza, até o máximo de 22.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Alce, Lobo e Mamute&#039;&#039;&#039;. Você recebe um bônus de +2 em sua Força, até o máximo de 22.&lt;br /&gt;
* Sua categoria de tamanho é alterada de acordo com a criatura escolhida pela sua característica &#039;&#039;&#039;Conexão Selvagem&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Águia ou Raposa&#039;&#039;&#039;. Seu tamanho se torna Pequeno.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Lobo ou Macaco&#039;&#039;&#039;. Seu tamanho se torna Médio.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Alce&#039;&#039;&#039;. Seu tamanho se torna Grande.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Mamute&#039;&#039;&#039;. Seu tamanho se torna Enorme.&lt;br /&gt;
* A categoria de dano de suas armas naturais aumenta em 1.&lt;br /&gt;
* Sua CA se mantém a mesma independente da armadura que esteja vestindo, porém, você não pode receber qualquer benefício de escudos, a não ser que a nova forma seja capaz de segurá-lo.&lt;br /&gt;
* Quando se transforma, você recebe pontos de vida temporários igual a duas vezes seu nível de Xamã + seu modificador de Sabedoria.&lt;br /&gt;
* Sua capacidade de conjurar magias e sua capacidade de fala ou de realizar qualquer ação que requeira mãos são limitadas pelas capacidades da forma da fera que você assumiu. No entanto, transformar-se não interrompe sua concentração em uma magia que você já tenha conjurado, nem previne você de realizar ações que são parte da conjuração, como na magia convocar relâmpagos;&lt;br /&gt;
* Você mantém os benefícios de todas as características de Classe, Origem ou outras fontes, e pode usá-las caso a nova forma seja fisicamente capaz de fazê-lo. Você pode escolher se seus pertences desaparecem magicamente se integrando à sua forma, se eles caem no chão ou se são mantidos intactos;&lt;br /&gt;
* Enquanto estiver na sua Região de Campeão, você possui 15 pés de deslocamento adicional. Além disso, seu Ritmo de Viagem é considerado rápido, porém não causa desvantagem em Furtividade;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode utilizar essa característica duas vezes por descanso longo. Conforme você sobe de nível nessa Classe, você passa a poder a utilizar essa característica três vezes no 5º nível, quatro vezes no 9º, cinco vezes no 13º, seis vezes no 17º e, ao atingir o 20º nível, seus usos dessa característica se tornam ilimitados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Traços Animalescos ===&lt;br /&gt;
No 2º nível, suas capacidades na Forma Feral aumentam ao ponto de se tornar mais semelhante a uma fera de verdade. Enquanto estiver em sua Forma Feral você tem traços que o tornam mais próximo de um animal. Você aprende um dos Traços Animalescos abaixo:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Aumento de Porte&#039;&#039;&#039;. &#039;&#039;Pré-requisito: Nível 6 ou maior&#039;&#039;. Ao escolher essa característica, sua Forma Feral passa a ter uma categoria de tamanho acima da Fera transformada, não podendo ser de uma categoria acima de Enorme.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Armamento Bestial&#039;&#039;&#039;. &#039;&#039;Pré-requisito: Nível 8 ou maior&#039;&#039;. O dano de sua Arma Natural de sua Forma Feral se torna 1d10 ao invés de 1d8.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Bote Predatório&#039;&#039;&#039;. &#039;&#039;Pré-requisito: Nível 6 ou maior&#039;&#039;. O seu salto em distância é de até 25 pés e o salto em altura é de até 10 pés, com ou sem uma corrida inicial. Além disso, caso você salte em direção a uma criatura e a atinja com uma jogada de ataque com arma natural no mesmo turno, você pode realizar uma jogada de ataque com arma natural contra essa criatura utilizando sua ação bônus.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Camuflagem Territorial&#039;&#039;&#039;. Você possui vantagem em testes de Furtividade feitos em um ambiente que você tenha passado pelo menos 8 horas.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Ecolocalização&#039;&#039;&#039;. Você recebe 10 pés de percepção às cegas.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Firmeza nos Pés&#039;&#039;&#039;. Você tem vantagem em salvaguardas de Força e Destreza feitas contra efeitos que poderiam derrubá-la e deixá-lo Caído.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Incansável&#039;&#039;&#039;. Uma vez por combate ao sofrer dano que o reduziriam a 0 pontos de vida, em vez disso ele é reduzido a 1 ponto de vida.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Investida&#039;&#039;&#039;. Caso você se mova ao menos 15 pés em linha reta em direção a um alvo e o acerte com uma jogada de ataque corpo a corpo no mesmo turno, seu ataque causa 2d6 de dano adicional;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Jato de Tinta&#039;&#039;&#039;. Você pode utilizar uma ação de ataque à distância para lançar um jato de tinta preta em um alvo a até 60 pés de você, uma criatura atingida por esse jato fica Cega precisando utilizar sua ação remover a tinta de seu rosto para encerrar o efeito.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Mimetismo&#039;&#039;&#039;. Você pode imitar sons simples que tenha ouvido, como uma pessoa sussurrando, um bebê chorando ou um animal piando. Uma criatura que ouça tais sons pode dizer que são imitações com um teste bem-sucedido de Intuição;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Natação&#039;&#039;&#039;. &#039;&#039;Pré-requisito: Nível 4 ou maior&#039;&#039;. Você recebe seu deslocamento de caminhada como deslocamento de natação. Além disso, você pode respirar tanto ar quanto água;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Pele Venenosa&#039;&#039;&#039;. Qualquer criatura que Agarre você ou entre em contato direto com sua pele deve passar em uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, a criatura fica Intoxicada por até 1 minuto. Uma criatura Intoxicada que não esteja mais em contato com sua pele pode repetir a salvaguarda no final de cada turno dela, encerrando o efeito em um sucesso.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Táticas de Bando&#039;&#039;&#039;. Você recebe vantagem em uma jogada de ataque em seu turno contra criaturas se pelo menos um de seus aliados estiver a até 5 pés da criatura e esse aliado não estiver Incapacitado.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Teia&#039;&#039;&#039;. Você pode utilizar uma ação de ataque à distância para lançar uma teia em um alvo a até 60 pés de você, uma criatura atingida por essa teia fica Contida precisando ser bem sucedido em um teste de Atletismo para encerrar o efeito. A teia também pode ser atacada e destruída (CA 10; 5 pontos de vida; vulnerabilidade a dano ígneo; imunidade a dano contundente, venenoso e psíquico). Além disso, você ignora qualquer tipo de restrição por andar em teias.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Voo&#039;&#039;&#039;. &#039;&#039;Pré-requisito: Nível 8 ou maior&#039;&#039;. Você recebe seu deslocamento de caminhada como deslocamento de voo. Além disso, sempre que sair voando para fora do alcance de uma criatura, você não provoca ataques de oportunidade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você poderá escolher um novo Traços Animalescos ao atingir o nível 4 e novamente nos níveis 6, 8, 12, 14, 18 e 20.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Táticas Bestiais ===&lt;br /&gt;
Ao atingir o 6º nível, seus ataques em sua Forma Feral demonstram mais proximidade, alguns mimetizando a da fera original. Escolha uma das opções de Táticas Bestiais a seguir. Enquanto estiver em sua Forma Feral, uma vez por turno, ao atingir uma criatura com uma jogada de ataque com arma natural, você pode causar o efeito escolhido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Ataque Arrebatador&#039;&#039;&#039;. A criatura deve ser bem sucedida em uma salvaguarda de Força ou ficará Caída;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Ataque Constritor&#039;&#039;&#039;. A criatura fica Agarrada (CD sua classe para escapar);&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Ataque Sanguinário&#039;&#039;&#039;. A criatura fica Sangrando, sofrendo 1d4 de dano por rodada;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Ataque Venenoso&#039;&#039;&#039;. A criatura deve ser bem sucedida em uma salvaguarda de Constituição ou sofrerá 1d8 de dano venenoso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, enquanto estiver em sua Forma Feral, suas armas naturais passam a causar dano mágico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Conexão com a Natureza ===&lt;br /&gt;
Começando no 10º nível, seu corpo começou a evoluir, tentando se assemelhar a aqueles que dominam a natureza. Você ignora terrenos difíceis não-mágicos, tem vantagem em qualquer teste ou salvaguarda contra o ambiente e você está sempre sob efeito da magia &#039;&#039;[[Falar com Animais|falar com animais]]&#039;&#039;, não podendo ser anulada por magias como &#039;&#039;[[Dissipar Magia|dissipar magia]]&#039;&#039; ou &#039;&#039;[[Campo Antimagia|campo antimagia]]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Magico.png|link=|20x20px]] Adicionalmente, ao passar pelo menos 1 hora em um ambiente você recebe características especial do local descritas abaixo:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Aquático/Submerso&#039;&#039;&#039;. Seu deslocamento é dobrado enquanto estiver dentro d&#039;água, você pode também prender a respiração pelo dobro do tempo, você recebe 10 pés de percepção às cegas, caso já tenha você recebe 5 pés adicionais e seus ataques possuem vantagem.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Ártico&#039;&#039;&#039;. Você ignora terrenos difíceis naturais ou mágicos, você recebe resistência a dano gélido e seus ataque tem um bônus no acerto igual ao seu modificador de Sabedoria.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Desértico&#039;&#039;&#039;. Você recebe imunidade às condições Intoxicado e Envenenado e também resistência a dano ígneo, você recebe deslocamento de escavação igual ao seu deslocamento.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Florestal&#039;&#039;&#039;. Você não é penalizado por turnos surpresa ou ficar surpreso, sua jogada de furtividade recebe um bônus de +5 e além disso enquanto estiver em meio a árvores você se move furtivamente sem precisar fazer um teste.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Montanhoso&#039;&#039;&#039;. Escalar não custa o dobro da movimentação para ti, caso já tenha deslocamento de escalada ele aumenta em 30 pés, você recebe vantagens em teste que o Empurrem ou o deixariam Caído.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Pantanoso&#039;&#039;&#039;. Você recebe um 15 pés de sentido sísmico, também tem resistência a dano venenoso e você recebe vantagens contra condições que o deixaram Cego.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Planície&#039;&#039;&#039;. Seu deslocamento é dobrado e você não provoca ataques de oportunidade enquanto se move nesse ambiente.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Subterrâneo&#039;&#039;&#039;. Você recebe 60 pés de visão no escuro, caso já tenha ela passa a ser visão mágica, não sofrendo penalidade por magias como &#039;&#039;[[escuridão]]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Marcar Presa ===&lt;br /&gt;
Ao atingir o nível 14, o espírito faz com que suas presas se tornarem um alvo fácil para você. Ao atingir um alvo com um Ataque, você pode utilizar essa característica para marcá-lo, o deixando sob os seguintes efeitos pelos próximos 10 minutos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Você consegue detectar perfeitamente o Sho’ma do alvo marcado, sabendo exatamente sua posição enquanto ele estiver no mesmo plano de existência que você;&lt;br /&gt;
* Pela duração, todos os ataques feitos por você passam a atingir também o espírito do alvo, causando 2d8 de dano necrótico;&lt;br /&gt;
* Caso o alvo esteja invisível, você não possui desvantagem em jogadas de ataque contra ele e ela não possui vantagem em jogadas de ataque contra você;&lt;br /&gt;
* Caso a criatura seja reduzida a 0 pontos de vida antes do final da duração, você pode usar sua reação para marcar um novo alvo a até 30 pés de você. Você gasta um uso normalmente para marcar um novo alvo dessa maneira. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você deve manter concentração nessa habilidade e pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Longevidade ===&lt;br /&gt;
No 17º nível, seu corpo se torna um recipiente mágico para o mundo natural e é preenchido com poder mágico. Seu controle sobre seu corpo e alma fazem com que sua mente e vontade não possam ser lidas ou alteradas contra sua vontade. Você também ganha controle total do processo de envelhecimento, não pode ser envelhecido magicamente por outros e pode alterar sua idade física à vontade sem quaisquer efeitos negativos. Você também não pode mais morrer de velhice, a menos que escolha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ascensão Feral ===&lt;br /&gt;
Ao atingir o 20º nível, a conexão que você tem com o seu ancestral se mostrou mais profunda que o normal. Você se torna uma fera superior a qualquer outra, evoluindo não só a si como sua Forma Feral, adquirindo novas capacidades, sua Forma Feral recebe as seguintes características:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Suas armas naturais aumentam em 2 a categoria de dano.&lt;br /&gt;
* Suas armas naturais ignoram resistências.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, você pode escolher uma tática da característica &#039;&#039;&#039;Tática Bestiais&#039;&#039;&#039; adicional.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Dádiva do Espírito de Fogo=&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Dádiva do Espírito de Fogo==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
As histórias dos grandes atos daqueles que recebem a dádiva fora perdidas a milhares de anos, porém existem poucos com potenciais talentos para essa dádiva. Talentos esses de fabricar, fortalecer e potencializar com o poder da Fornalha, algo concebido por um poderoso semideus Freljordiano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Bênção da Fornalha===&lt;br /&gt;
Ao escolher essa Dádiva no 1º nível, o Espírito do Fogo enxerga o potencial oculto dentro de cada ser, às vezes até uma afinidade em controlar o fogo da fornalha divina, sendo assim ele escolhe os melhores entre os melhores os o abençoa com o poder da fornalha. Você recebe resistência a dano ígneo e vantagem em salvaguardas para resistir ao Frio Extremo. Adicionalmente, você gasta metade do tempo e recursos na hora de criar ou modificar algo com seu Ofício e Ferramentas de Ferreiro, exceto para as características desta classe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Nascido para Forja===&lt;br /&gt;
Também no nível 1, suas habilidades no manuseio de metais e equipamentos se tornaram exemplares. Você recebe proficiência com Armaduras Pesadas, além de proficiência com o Ofício de Ferreiro e, caso já o tenha, você recebe especialidade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Além disso, gastando uma hora você pode melhorar temporariamente um equipamento não mágico à sua escolha:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Arma&#039;&#039;&#039;. Recebe seu modificador de Sabedoria como dano adicional.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Armadura&#039;&#039;&#039;. Recebe metade de seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) como bônus de CA.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Escudo&#039;&#039;&#039;. Reduzem os danos sofridos em uma quantidade igual ao seu modificador de Sabedoria.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Essas melhorias duram 4 horas e só podem ser feitas uma vez a cada 24 horas no mesmo equipamento. A partir do 9º nível como um Xamã, você pode melhorar dois equipamentos por vez quando usa essa característica e as melhorias duram 8 horas e a partir do 17º nível como um Xamã, três e as melhorias duram 24 horas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[File:Magico.png|link=|20x20px]] Aura do Forjador===&lt;br /&gt;
No 2º nível, aqueles que estão próximos de você sentem um calor poderoso, algo bem semelhante a uma fornalha da forja. Utilizando uma ação bônus, seu corpo emana uma aura de calor em um raio de 15 pés que se movimenta junto de você e dura pelo próximo minuto. Dentro desta área, todo terreno difícil relacionado à neve ou gelo se torna terreno comum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, criaturas inimigas que estejam na área da sua aura, que iniciem seus turnos dentro dela ou entrem nela pela primeira vez em seus turnos, devem realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, um inimigo fica &#039;&#039;&#039;Fragilizado&#039;&#039;&#039; até o final do seu próximo turno. Criaturas &#039;&#039;&#039;Fragilizadas&#039;&#039;&#039; sofrem seu modificador de Sabedoria como dano ígneo adicional sempre que sofrerem dano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[File:Magico.png|link=|20x20px]] Fôlego de Fole===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ao atingir o 6º nível, o calor em seu corpo pode ser expelido, como as chamas e brasas de uma fornalha constantemente acesa e trabalhando. Utilizando uma ação, você cospe chamas em um cone de 10 pés à partir de você. Criaturas nessa área devem realizar uma salvaguarda de Constituição.&lt;br /&gt;
Em uma falha, uma criatura afetada sofre 3d10 de ígneo e fica &#039;&#039;&#039;Fragilizada&#039;&#039;&#039; até o início do próximo turno da criatura. Em um sucesso sofrem apenas metade do dano.&lt;br /&gt;
Você pode utilizar esta característica um número de vezes igual a metade de seu modificador de Sabedoria por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Aprimoramento do Forjador===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Começando no 10º nível, você aprende a forjar melhor, mais forte e mais poderoso. Quando utilizar sua característica &#039;&#039;&#039;Nascido para Forja&#039;&#039;&#039;, você pode aumentar a potência de suas melhorias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Armas&#039;&#039;&#039;. Aumentam sua categoria de dano em 1 e o dano físico simples passa a ser mágico.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Armaduras&#039;&#039;&#039;. Recebem resistência a um tipo de dano físico simples e um tipo de dano elemental à sua escolha.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Escudos&#039;&#039;&#039;. Você recebe vantagem em salvaguardas de Força, Destreza e Constituição.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[File:Magico.png|link=|20x20px]] Chama Ancestral===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ao atingir o nível 14, você se torna capaz de convocar uma chama ardente e poderosa. Utilizando uma ação, você escolhe até três criaturas aliadas que estejam a até 30 pés de você. Essas criaturas são envolvidas por uma aura de chamas e ganham os seguintes benefícios por 1 minuto:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Recebem resistência a dano ígneo;&lt;br /&gt;
*Recebem vantagem em testes e salvaguardas de Força e Constituição;&lt;br /&gt;
*Recebem um bônus de +1d8 de dano ígneo em ataques corpo a corpo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Além disso, enquanto essa habilidade estiver ativa, você pode utilizar uma ação bônus para direcionar um raio de fogo em um alvo a até 60 pés de você. O alvo deve realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, o alvo sofre 3d6 de dano ígneo e fica &#039;&#039;&#039;Fragilizado&#039;&#039;&#039; até o final do seu próximo turno. Em um sucesso, o alvo sofre metade do dano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode utilizar essa habilidade uma vez por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Maestria do Forjador===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No 17º nível, os ensinamentos de Ornn começam a fazer total sentido para você e o resultado de sua forja se torna magistral. Você pode criar itens mágicos, seguindo as regras de Criação de Itens no Capítulo 11: Aventurando-se. O item deve ser acordado com o Mestre e ele pode exigir materiais ou conhecimentos específicos para que você os crie.&lt;br /&gt;
Você demora uma quantidade de tempo diferente para criar esses itens mágicos de acordo com seu ranque, sendo 1 dia de trabalho para itens ranque C, 7 dias para ranque B, 1 mês para ranque A, 3 meses para ranque S e 6 meses para ranque S+.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[File:Magico.png|link=|20x20px]] Chamado do Deus da Forja===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ao atingir o 20º nível, você consegue sentir o Carneiro de Fogo e ele irá atender ao seu chamado. Utilizando sua ação, você materializa um berrante elemental de fogo e o toca. Dessa forma, você convoca o espírito do Carneiro de Fogo, que avança um uma linha de 20 pés de largura por 60 pés de comprimento em sua direção. Criaturas na área da linha devem realizar uma salvaguarda de Força. Em uma falha, uma criatura sofre 3d10 de dano ígneo mais 3d10 de dano esmagador, tem seu deslocamento reduzido pela metade e fica &#039;&#039;&#039;Fragilizada&#039;&#039;&#039;, como pela sua característica &#039;&#039;&#039;Sangue da Fornalha&#039;&#039;&#039;. Em um sucesso, a criatura sofre apenas metade do dano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, utilizando uma reação, quando o espírito do Carneiro de Fogo te alcançar, você pode enviá-lo de volta por uma linha de 20 pés de largura por 60 pés de comprimento a partir de você. Criaturas na área da linha devem realizar uma salvaguarda Força. Uma criatura &#039;&#039;&#039;Fragilizada&#039;&#039;&#039; falha automaticamente. Em uma falha, uma criatura é arremessada 30 pés para cima.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode utilizar esta característica 2 vezes por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Dádiva do Inverno=&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Dádiva do Inverno==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
O inverno é a primeira e última Mãe de Guerra encarada por quem tenta invadir Freljord. Seus Jurados de Sangue são o vento impiedoso e o gelo implacável. Xamãs dessa dádiva são guerreiros resilientes, capazes de trazer a força do inverno através do gelo enquanto espalham uma aura gélida por onde passam.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Bênção Invernal ===&lt;br /&gt;
Ao escolher essa Dádiva no 1º nível, você recebe uma proteção semelhante à dos Glacinatas. Você ganha resistência a dano gélido e se torna imune aos efeitos de Frio Extremo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Sopro Gélido ===&lt;br /&gt;
Também no nível 1, o frio em seu corpo pode ser expelido, como o vento impiedoso do inverno rígido de Freljord. Utilizando uma ação, você cospe uma nuvem gélida em um cone de 15 pés a partir de você. Criaturas nessa área devem realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 2d6 de gélido e tem seu deslocamento reduzido em 10 pés até o final do seu próximo turno. Em um sucesso, uma criatura sofre apenas metade do dano. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O dano dessa característica aumenta conforme você sobe de nível nessa classe, aumento para 3d6 no nível 5, 4d6 no nível 11 e 5d6 no nível 17. Você pode utilizar esta característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Precursor do Gelo ===&lt;br /&gt;
No 2º nível, o frio intenso consegue ser transmitido através de você. Quando você atingir um ataque em uma criatura que esteja sendo afetada por Frio Extremo ou que esteja com seu deslocamento reduzido, seja por uma magia, efeito mágico ou até mesmo por conta de um terreno difícil, você causa 1d6 de dano gélido adicional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Este dano adicional aumenta em uma categoria ao atingir os níveis 5 (1d8), 9 (1d10), 13 (1d12) e 17 (2d8) nesta classe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Aura Congelante ===&lt;br /&gt;
Ao atingir o 6º nível, um ar congelante permeia por onde você passa. Você não é afetado por terreno difícil relacionado a gelo e, quando você estiver prestes a encostar em uma superfície líquida que não seja feita de lava, você pode transformar a superfície num raio de 30 pés ao seu redor em gelo escorregadio. Cada 5 pés quadrados desse gelo pode suportar até 160 kg sem quaisquer problemas. Esse gelo derrete ao longo de 1 hora.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, você passa a emanar uma aura gélida ao seu redor, criaturas à sua escolha a até 10 pés de você estão sob os efeitos de Frio Extremo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Asas Gélidas ===&lt;br /&gt;
Começando no 10º nível, quando se sentir acuado lembre-se a quem você pode recorrer. Quando uma criatura se aproximar a até 10 pés de você, você pode utilizar sua reação para criar temporariamente asas de gelo em suas costas, formando uma rajada de vento gélido ao seu redor. Ao fazer isso, criaturas a até 10 pés de você devem realizar uma salvaguarda de Força. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 2d6 + seu modificador de Sabedoria de dano gélido e fica Caída. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, como parte da mesma reação você pode se mover uma quantidade de pés igual a metade de seu deslocamento em uma direção à sua escolha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Nevoeiro Invernal ===&lt;br /&gt;
Ao atingir o nível 14, é incrível o que pequenos fractais de gelo podem fazer em grandes quantidades. Utilizando uma ação bônus, você cria uma névoa densa de 20 pés de raio em um ponto que você possa ver a até 30 pés de você que dura por até 1 minuto. Ao criar essa névoa, você escolhe qualquer número de criaturas para que sejam imunes ao efeito dessa névoa, podendo ver através dela normalmente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A área dessa névoa é considerada como fortemente obscurecida e criaturas dentro dela, que iniciem seus turnos em sua área ou entrem nela pela primeira vez em seus turnos devem realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 5d8 de dano gélido e tem seu deslocamento reduzido pela metade até o início do próximo turno dela. Em um sucesso, uma criatura sofre apenas metade do dano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você deve manter concentração nessa característica e pode utilizá-la um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Prisão Glacial ===&lt;br /&gt;
No 17º nível, você desperta um gelo ancestral dentro de seu ser que é capaz de congelar tudo ao seu alcance. Utilizando uma ação, você pode congelar uma criatura que você possa ver a até 30 pés de você. Essa criatura deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, a criatura ficará Petrificada em uma prisão de gelo por até 1 minuto. Enquanto Petrificada dessa maneira, a criatura sofre 3d8 de dano gélido no início de cada um dos turnos dela, esse dano só pode ser reduzido através de imunidade. A criatura pode repetir a salvaguarda no final de cada um dos turnos dela para encerrar esse efeito em um sucesso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode utilizar esta característica três vezes por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Tempestade Glacial ===&lt;br /&gt;
Ao atingir o 20º nível, o próprio inverno o rodeia, permitindo você a convocar uma tempestade ao seu redor. Utilizando uma ação, você cria uma área tempestuosa de gelo que lhe acompanha em um raio de 30 pés ao seu redor. Ao fazer isso, você escolhe qualquer número de criaturas para que sejam imunes ao efeito dessa tempestade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Essa tempestade dura por até 1 minuto, sua área é considerada terreno difícil, é considerada como Frio Extremo e magias do Mistério do Fogo, que causem dano ígneo ou tenham algum efeito relacionado ao fogo, não funcionam dentro dela. Chamas de tochas, velas ou outros objetos com fogo se apagam.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Inimigos nessa área, que iniciem seus turnos dentro dela ou entrem nela pela primeira vez em seus turnos sofre 3d8 de dano gélido, recebem desvantagem em suas jogadas de ataque até o início do próximo turno delas e devem realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, uma criatura afetada e recebe vulnerabilidade a dano gélido até o final do seu próximo turno. Caso a criatura seja imune a dano gélido, ela é automaticamente bem-sucedida nessa salvaguarda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode utilizar esta característica duas vezes por descanso longo.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Category:Classe]]&lt;br /&gt;
[[Category:Xamã]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vigias.instituto</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Xam%C3%A3&amp;diff=15079</id>
		<title>Xamã</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Xam%C3%A3&amp;diff=15079"/>
		<updated>2025-07-29T10:03:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Vigias.instituto: /* Canalização Feral */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{PAGEBANNER:Banner - Classe - Xamã.png|link=}}&lt;br /&gt;
{{NavegadorRnc|home=Relíquias_da_Biblioteca|home-img=Símbolo.png|proxima=Relíquias da Biblioteca: Rito da Luz|anterior=Tecmaturgo}}&lt;br /&gt;
[[Arquivo:GraficoXamã.png|miniaturadaimagem]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;Ao se aventurar em uma floresta desconhecida, a jovem ouviu o choro de um filhote de lobo ferido. Ela sentiu uma forte conexão com o espírito animal e usou seus poderes de cura para salvar a vida do filhote. Inesperadamente, o espírito do pequeno filhote lhe concedeu a habilidade de se unirem, correndo pelas florestas como um dos seus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enquanto meditava em um campo florido, uma senhora aparentemente indefesa se vê em frente a um poderoso espírito que ameaçava causar uma grande destruição no campo em que se encontrava. Usando seus poderes, a aparência da senhora começa a se transformar, seu corpo se tornando maior e mais forte… o grande mamute iria lhe ajudar nessa batalha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Após um intenso treinamento por entre os monges, o poderoso xamã finalmente pôde acalmar as vozes dos espíritos que corriam em sua mente, lhe dando um momento de calma que nunca havia sentido antes. Agora com seu objetivo cumprido, uma dúvida surgiu em sua mente, ele deveria voltar para casa ou ficar mais tempo com aquele pelo qual criara um intenso carinho?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando uma epidemia mortal atingiu sua tribo, o xamã partiu em uma jornada para tentar salvar a vida de seu povo. Usando suas habilidades para se comunicar com os espíritos, sua busca por remédios e curas foram facilitadas, mas a constante dúvida se poderá salvar sua tribo ressurge em sua mente continuamente.&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;templatestyles src=&amp;quot;CriacaoClasses/styles.css&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O xamã é um guerreiro espiritual que tem uma profunda conexão com os espíritos animais e a própria natureza. Ele é um protetor da vida e do mundo natural, disposto a lutar com todas as suas forças para garantir a preservação da harmonia e equilíbrio entre os seres vivos e o meio ambiente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para o xamã, a vida e a natureza são sagradas e devem ser tratadas com respeito e reverência. Ele acredita que todos os seres vivos estão conectados e que a destruição de uma parte afeta o todo. Portanto, o papel do xamã é garantir que a vida e a natureza sejam protegidas e preservadas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Voz dos Espíritos ==&lt;br /&gt;
Ao nascimento, cada xamã é dotado de uma conexão com um espírito animal, lhe permitindo acessar o conhecimento e as habilidades únicas daquele animal. Essa conexão única com os espíritos é o que permite aos xamãs se tornarem os curandeiros, líderes espirituais e guerreiros temidos que são.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alguns nascem com uma conexão com animais ferozes como o lobo ou o tigre, enquanto outros têm uma conexão com criaturas mais pacíficas como o cervo ou o pássaro. Independentemente do animal, essa conexão permite que o xamã acesse o poder do animal e use-o para proteger sua comunidade e guiar os necessitados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Essa capacidade de ouvir a voz de seus espíritos animais é uma habilidade do Xamã que é treinada e aprimorada ao longo de sua vida. Mas sua conexão com o mundo animal não é apenas uma ferramenta para sua prática espiritual. Também é uma parte fundamental de sua identidade e da forma como ele se vê no mundo. Ao se conectar com um animal, o xamã assume a essência desse animal e incorpora suas características em sua própria personalidade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dádivas dos Espíritos ==&lt;br /&gt;
Desde os tempos antigos, os xamãs têm sido reverenciados por sua conexão única com a natureza e sua capacidade de canalizar o poder dos espíritos poderosos. Ao se conectar com essas entidades místicas, os xamãs são capazes de acessar uma ampla gama de habilidades e conhecimentos que estão fora do alcance da maioria das pessoas. É essa habilidade que lhes permite se tornarem os líderes espirituais e curandeiros de suas comunidades.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uma das maiores bênçãos que um xamã pode receber é a Dádiva de um espírito poderoso. Esses espíritos são criaturas místicas que existem em outro reino de existência e possuem habilidades e conhecimentos ancestrais. Quando um xamã é agraciado com a Dádiva de um desses espíritos, ele é capaz de acessar todo o seu poder e se torna um dos guerreiros mais temidos em batalha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Além de conceder poder de combate, essas Dádivas também podem aumentar o potencial de crescimento do xamã. À medida que ele aprende a dominar as habilidades concedidas pelo espírito, ele também adquire uma compreensão mais profunda dos segredos da natureza e do mundo espiritual.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Criando um Xamã=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando estiver criando um Xamã, pense principalmente na sua conexão com os espíritos. Você é capaz de vê-los desde a infância? Você já foi considerado louco e deixado de lado por conseguir se comunicar com os animais? Você considera suas capacidades uma bênção ou uma maldição?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lembre-se que a conexão de um Xamã com os espíritos animais é inegável, deixando alguns traços característicos em sua aparência. Como sua conexão alterou você? Você possui olhos grandes e profundos como os de uma coruja? Ou então suas unhas são alongadas, parecidas com garras de um lince?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Construção Rápida==&lt;br /&gt;
Você pode construir um Xamã rapidamente seguindo essas sugestões. Primeiro, coloque seu valor de atributo mais alto em Sabedoria, e seu segundo maior em Constituição. Segundo, escolha o Passado [[Passados#Fazendeiro|Fazendeiro]] ou [[Passados#Viajante Distante|Viajante Distante]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por último, escolha uma Runa Maior da árvore de [[Runas#Precisão|Precisão]], caso queira que seu Campeão possua um dano constante, ou da árvore de [[Runas#Determinação|Determinação]], caso queira que seu Campeão possua uma maior durabilidade.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{ClassTable&lt;br /&gt;
|classe=O Xamã&lt;br /&gt;
|1st-skills=Dádiva, Conexão Selvagem, Canalização Feral&lt;br /&gt;
|2nd-skills=Característica de Dádiva, Essência Xamânica&lt;br /&gt;
|3rd-skills=Tribalista&lt;br /&gt;
|4th-skills=Aprimoramento&lt;br /&gt;
|5th-skills=Ataque Extra&lt;br /&gt;
|6th-skills=Característica de Dádiva, Aprimoramento&lt;br /&gt;
|7th-skills=-&lt;br /&gt;
|8th-skills=Aprimoramento&lt;br /&gt;
|9th-skills=-&lt;br /&gt;
|10th-skills=Característica de Dádiva&lt;br /&gt;
|11th-skills=-&lt;br /&gt;
|12th-skills=Aprimoramento&lt;br /&gt;
|13th-skills=-&lt;br /&gt;
|14th-skills=Característica de Dádiva&lt;br /&gt;
|15th-skills=-&lt;br /&gt;
|16th-skills=Aprimoramento&lt;br /&gt;
|17th-skills=Característica de Dádiva&lt;br /&gt;
|18th-skills=-&lt;br /&gt;
|19th-skills=Aprimoramento&lt;br /&gt;
|20th-skills=Característica de Dádiva, Canalização Ancestral&lt;br /&gt;
|skill1=Conexão Selvagem&lt;br /&gt;
|1st-skill1=1&lt;br /&gt;
|2nd-skill1=-&lt;br /&gt;
|3rd-skill1=-&lt;br /&gt;
|4th-skill1=2&lt;br /&gt;
|5th-skill1=-&lt;br /&gt;
|6th-skill1=-&lt;br /&gt;
|7th-skill1=3&lt;br /&gt;
|8th-skill1=-&lt;br /&gt;
|9th-skill1=-&lt;br /&gt;
|10th-skill1=4&lt;br /&gt;
|11th-skill1=-&lt;br /&gt;
|12th-skill1=-&lt;br /&gt;
|13th-skill1=5&lt;br /&gt;
|14th-skill1=-&lt;br /&gt;
|15th-skill1=-&lt;br /&gt;
|16th-skill1=6&lt;br /&gt;
|17th-skill1=-&lt;br /&gt;
|18th-skill1=-&lt;br /&gt;
|19th-skill1=7&lt;br /&gt;
|20th-skill1=-&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Características de Classe=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Como um Xamã, você adquire as seguintes características de Classe:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Pontos de Vida==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dado de Vida&#039;&#039;&#039;: 1d8 por nível de Xamã&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Pontos de Vida no 1° Nível&#039;&#039;&#039;: 8 + seu modificador de Constituição &amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Pontos de Vida nos Níveis Seguintes&#039;&#039;&#039;: 1d8 (ou 5) + seu modificador de Constituição por nível de Xamã&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Proficiências==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Armaduras&#039;&#039;&#039;: Armaduras leves, armaduras médias e todos os escudos&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Armas&#039;&#039;&#039;: Armas simples, chicotes, cimitarras e machados de batalha&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ofícios&#039;&#039;&#039;: [[Ofícios#Ofício de Herbalista|Herbalista]]&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Salvaguardas&#039;&#039;&#039;: Sabedoria e Carisma&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Perícias&#039;&#039;&#039;: Escolha duas entre: Arcanismo, Atletismo, Intuição, Lidar com Animais, Medicina, Natureza, Percepção, Religião e Sobrevivência&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Equipamento==&lt;br /&gt;
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu Passado: &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;(a)&#039;&#039; um escudo leve ou &#039;&#039;(b)&#039;&#039; qualquer arma simples&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;(a)&#039;&#039; uma cimitarra ou &#039;&#039;(b)&#039;&#039; qualquer arma simples corpo a corpo&lt;br /&gt;
* Armadura de couro e um conjunto de explorador&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== CD de Classe ==&lt;br /&gt;
Algumas de suas características de Classe podem exigir um teste ou salvaguarda, você utiliza o cálculo abaixo para isso a menos que a característica diga o contrário:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Classe de Dificuldade&#039;&#039;&#039;: 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Multiclasse ==&lt;br /&gt;
Abaixo estão os pré-requistos para se fazer Multiclasse e as proficiências recebidas ao fazê-la:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Pré-Requisitos de Multiclasse&#039;&#039;&#039;: Sabedoria 13&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Proficiências de Multiclasse&#039;&#039;&#039;: Armaduras leves e médias, escudos&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dádiva==&lt;br /&gt;
Ao criar um Xamã no 1º nível, você escolhe a Dádiva do que lhe define como um Xamã. Escolha entre a Dádiva do Ancestral Vastaya, Dádiva do Espírito de Fogo ou a Dádiva do Inverno, todas detalhadas no final da descrição desta Classe. Sua escolha lhe concederá características no 1º nível e novamente no 2º, 6º, 10º, 14º, 17º e 20º níveis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Conexão Selvagem==&lt;br /&gt;
Começando no 1º nível, você possui uma forte ligação com uma criatura da natureza, um espírito animal que irá lhe guiar e lhe auxiliar. Você deve escolher um Espírito Animal abaixo para que você aprofunde sua Conexão Selvagem com ele. Uma vez feita sua escolha de seu Espírito Animal, ela não poderá ser alterada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seu Espírito Animal pode ser um animal relacionado aos listados aqui, mas mais apropriado para seu Campeão. Por exemplo, você pode escolher um Glacipresas ou um Trevoguari no lugar de um Lobo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Conforme você sobe de nível nessa classe, sua ligação com o Espírito Animal se aprofunda cada vez mais, lhe permitindo escolher uma nova característica de seu Espírito Animal quando você atingir os níveis 4, 7, 10, 13, 16 e 19 como Xamã.&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Águia=&lt;br /&gt;
Sempre atenta e com movimentação exuberante, a Águia voa sublime, procurando seus alvos com sua visão aguçada. Ao localizar sua presa, ela é ágil e direta, atacando implacavelmente sem ao menos seu alvo entender o que aconteceu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Agilidade do Rapinador&#039;&#039;&#039;. Ao utilizar a ação de [[Combate#Disparar|Disparar]], você recebe 15 pés de deslocamento adicional até o final do turno.&lt;br /&gt;
* [[File:Magico.png|link=|20x20px]] &#039;&#039;&#039;Cair com Estilo&#039;&#039;&#039;. Ao cair de uma altura de 10 pés ou maior, você pode usar sua reação para invocar asas espectrais em suas costas para ficar sob efeito da magia &#039;&#039;[[Queda Suave|queda suave]]&#039;&#039; até o início do seu próximo turno.&lt;br /&gt;
* [[File:Magico.png|link=|20x20px]] &#039;&#039;&#039;Deixar Marca&#039;&#039;&#039;. &#039;&#039;Pré-requisito: Arma Natural&#039;&#039;. Ao causar um acerto crítico com sua Arma Natural, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Destreza. Em uma falha, o alvo recebe desvantagem na próxima jogada de ataque dele.&lt;br /&gt;
* [[File:Magico.png|link=|20x20px]] &#039;&#039;&#039;Espírito Rapinador&#039;&#039;&#039;. Você pode invocar o espírito de uma Águia para ajudá-lo fora de combate por até 1 hora. Com isso, você recebe deslocamento de voo igual ao seu deslocamento de caminhada, um bônus de +10 em testes de Percepção e Sobrevivência e todos esses testes são feitos com vantagem. Caso você entre em combate, o espírito da Águia desaparece.&lt;br /&gt;
* [[File:Magico.png|link=|20x20px]] &#039;&#039;&#039;Eu Consigo Voar!&#039;&#039;&#039;. Ao realizar [[Aventurando-se#Saltar|Saltos à Distância]], você pode Planar por uma distância igual ao dobro do que normalmente saltaria.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Localização Precisa&#039;&#039;&#039;. Você recebe vantagem em testes para rastrear outras criaturas.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Mire no Alvo&#039;&#039;&#039;. &#039;&#039;Pré-requisito: Arma Natural&#039;&#039;. Uma vez por turno, ao atacar uma criatura que um aliado tenha atacado dentro da última rodada utilizando sua Arma Natural, você recebe vantagem neste ataque.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Mire nos Olhos&#039;&#039;&#039;. &#039;&#039;Pré-requisito: Arma Natural&#039;&#039;. Ao atacar com sua Arma Natural, você pode utilizar sua reação para forçar o alvo a realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Destreza. Em uma falha, o alvo fica [[Condições#Cego|Cego]] até o final do próximo turno dele.&lt;br /&gt;
* [[File:Magico.png|link=|20x20px]] &#039;&#039;&#039;Olho Neles!&#039;&#039;&#039;. &#039;&#039;Pré-requisito: Visão no Escuro&#039;&#039;. Utilizando uma ação, você consegue ver criaturas e objetos [[Condições#Invisível|Invisíveis]] dentro do alcance da sua [[Aventurando-se#Visão no Escuro|Visão no Escuro]] até o final do seu próximo turno.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Rasante&#039;&#039;&#039;. &#039;&#039;Pré-requisito: Arma Natural&#039;&#039;. Ao cair de uma altura de 10 pés ou maior em um espaço ocupado por uma criatura de categoria de tamanho igual ou menor que a sua, você pode usar sua reação para atacar esta criatura utilizando sua Arma Natural. Caso atinja, você não sofre dano de queda e o alvo fica [[Condições#Caído|Caído]]. Você então é reposicionado em um espaço desocupado adjacente mais próximo do alvo.&lt;br /&gt;
* [[File:Magico.png|link=|20x20px]] &#039;&#039;&#039;Olhos de Águia&#039;&#039;&#039;. &#039;&#039;Pré-requisito: Visão no Escuro&#039;&#039;. Se [[Conjuração#Concentração|Concentrando]] por 1 minuto, você triplica o alcance da sua [[Aventurando-se#Visão no Escuro|Visão no Escuro]] por 1 hora.&lt;br /&gt;
* [[File:Magico.png|link=|20x20px]] &#039;&#039;&#039;Veja com Meus Olhos&#039;&#039;&#039;. &#039;&#039;Pré-requisito: Visão no Escuro&#039;&#039;. Utilizando uma ação bônus, você pode tocar um aliado para compartilhar sua [[Aventurando-se#Visão no Escuro|Visão no Escuro]] com ele. Enquanto você estiver tocando nesse aliado, ele mantém essa visão.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Visão Aguçada&#039;&#039;&#039;. Você recebe vantagem em testes de Percepção relacionados à visão.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Visão no Escuro&#039;&#039;&#039;. Você recebe 120 pés de [[Aventurando-se#Visão no Escuro|Visão no Escuro]].&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Voo Evasivo&#039;&#039;&#039;. Você não provoca [[Combate#Ataques de Oportunidade|Ataques de Oportunidade]] ao sair do alcance de criaturas quando utilizar a ação de [[Combate#Disparar|Disparar]].&lt;br /&gt;
|-|Alce=&lt;br /&gt;
Belo, esbelto e forte, o Alce esconde seu potencial ofensivo por trás de uma faceta amigável. Geralmente são dóceis com aqueles que lhe dão o mínimo de afago, mas implacáveis com quem os representa ameaça.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Adaptação Acelerada&#039;&#039;&#039;. Você é capaz de se adaptar ao ambiente que você está. Após passar pelo menos 8 horas nele, você não sofre com as condições climáticas deste local.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Brutalidade&#039;&#039;&#039;. &#039;&#039;Pré-requisito: Arma Natural&#039;&#039;. Ao usar a ação de [[Combate#Disparar|Disparar]], caso você fique adjacente a algum inimigo, você pode realizar um ataque contra ele utilizando sua Arma Natural.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Cascos Sensíveis&#039;&#039;&#039;. Você recebe 15 pés de [[Aventurando-se#Sentido Sísmico|Sentido Sísmico]].&lt;br /&gt;
* [[File:Magico.png|link=|20x20px]] &#039;&#039;&#039;Deixar Marca&#039;&#039;&#039;. &#039;&#039;Pré-requisito: Arma Natural&#039;&#039;. Ao causar um acerto crítico com sua Arma Natural, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Força CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força. Em uma falha, o alvo recebe desvantagem na próxima jogada de ataque dele.&lt;br /&gt;
* [[File:Magico.png|link=|20x20px]] &#039;&#039;&#039;Espírito Cervídeo&#039;&#039;&#039;. Você pode invocar o espírito de um Alce para ajudá-lo fora de combate por até 1 hora. Com isso, você recebe deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de caminhada, um bônus de +10 em testes de Atletismo e Percepção e todos esses testes são feitos com vantagem. Caso você entre em combate, o espírito do Alce desaparece.&lt;br /&gt;
* [[File:Magico.png|link=|20x20px]] &#039;&#039;&#039;Espírito da Nova Era&#039;&#039;&#039;. Você pode utilizar sua ação para invocar o espírito de um Alce para ajudá-lo em combate por até 1 minuto. Com isso, a sua categoria de tamanho e de seu equipamento aumenta em 1 e você também recebe metade do seu nível de Xamã (mínimo de 1) + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria em pontos de vida temporários.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Faz o Urro&#039;&#039;&#039;. Utilizando uma ação bônus, urra ferozmente. Quando fizer isso, criaturas em um raio de 120 pés de você devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, uma criatura fica [[Condições#Surdo|Surda]] até o início do próximo turno dela.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fortitude dos Cervídeos&#039;&#039;&#039;. Você recebe um bônus de +2 em testes de Atletismo.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Pegar e Arremessar&#039;&#039;&#039;. Após [[Combate#Agarrar|Agarrar]] uma criatura, você pode usar sua ação bônus para arremessá-la para o alto a uma distância de até 5 vezes o seu modificador de Força em pés.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Pele Grossa&#039;&#039;&#039;. Utilizando uma ação, você pode invocar o espírito de um Alce para ajudá-lo em combate até o fim do seu próximo turno. Com isso, você recebe resistência a um tipo de dano físico simples.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Pisotear&#039;&#039;&#039;. &#039;&#039;Pré-requisito: Arma Natural&#039;&#039;. Uma vez por rodada, ao atacar uma criatura [[Condições#Caído|Caída]] utilizando sua Arma Natural, caso acerte, você causa dano máximo na jogada de dano da Arma Natural.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Sentidos Aguçados&#039;&#039;&#039;. Você recebe um bônus de +2 em testes de Percepção.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Tamanho é Documento&#039;&#039;&#039;. Você é considerado uma categoria de tamanho acima para determinar a capacidade de carga e a quantidade de peso que você pode [[Utilizando Atributos#Levantar e Carregar|Empurrar, Arrastar ou Levantar]].&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Velocidade Aumentada&#039;&#039;&#039;. Você recebe 10 pés de deslocamento adicional.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Visão no Escuro&#039;&#039;&#039;. Você recebe 60 pés de [[Aventurando-se#Visão no Escuro|Visão no Escuro]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-|Lobo=&lt;br /&gt;
Um animal que não anda sozinho, o Lobo é do tipo que prefere se amontoar com seus iguais para sobreviver aos perigos da natureza. Além disso, seu trabalho em equipe e ferocidade são únicos, os fazendo serem excelentes caçadores naturais, rastreando e emboscando suas presas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Ação Conjunta&#039;&#039;&#039;. Caso inicie um combate adjacente a algum aliado, você e seu aliado recebem seu modificador de Carisma como bônus nas suas [[Combate#Iniciativa|Iniciativas]].&lt;br /&gt;
* [[File:Magico.png|link=|20x20px]] &#039;&#039;&#039;Alcance Aumentado&#039;&#039;&#039;. Usando sua ação bônus, você aumenta o alcance de sua Arma Natural em 5 pés até o início do seu próximo turno.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Ambiente Natural&#039;&#039;&#039;. Escolha um ambiente entre: [[Ambientes de Aventuras#Ártico|Ártico]], [[Ambientes de Aventuras#Desértico|Desértico]], [[Ambientes de Aventuras#Florestal|Florestal]], [[Ambientes de Aventuras#Montanhoso|Montanhoso]] ou [[Ambientes de Aventuras#Planícies|Planícies]]. Você recebe vantagem em testes de Furtividade, Percepção e Sobrevivência nesses ambientes, além de ignorar terreno difícil não-mágico nesses locais.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Brutalidade&#039;&#039;&#039;. &#039;&#039;Pré-requisito: Arma Natural&#039;&#039;. Ao usar a ação de [[Combate#Disparar|Disparar]], caso você fique adjacente a algum inimigo, você pode realizar um ataque contra ele utilizando sua Arma Natural.&lt;br /&gt;
* [[File:Magico.png|link=|20x20px]] &#039;&#039;&#039;Deixar Marca&#039;&#039;&#039;. &#039;&#039;Pré-requisito: Arma Natural&#039;&#039;. Ao causar um acerto crítico com sua Arma Natural, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Destreza. Em uma falha, o alvo recebe desvantagem na próxima jogada de ataque dele.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Dente por Dente&#039;&#039;&#039;. &#039;&#039;Pré-requisito: Arma Natural&#039;&#039;. Caso um aliado adjacente à você realize um ataque que você possa ver, você pode usar sua reação para atacar o mesmo alvo que seu aliado, usando sua Arma Natural.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Escalada Fácil&#039;&#039;&#039;. Você recebe deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de caminhada.&lt;br /&gt;
* [[File:Magico.png|link=|20x20px]] &#039;&#039;&#039;Espírito Lupino&#039;&#039;&#039;. Você pode invocar o espírito de um Lobo para ajudá-lo fora de combate por até 1 hora. Com isso, você recebe um bônus de +10 em testes de Furtividade, Percepção, Sobrevivência e para rastrear outras criaturas e todos esses testes são feitos com vantagem. Caso você entre em combate, o espírito do Lobo desaparece.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Intenção Sanguinária&#039;&#039;&#039;. &#039;&#039;Pré-requisito: Arma Natural&#039;&#039;. Caso você ou um aliado que você possa ver matarem uma criatura, você pode usar sua reação para se movimentar usando até metade do seu deslocamento em direção a um inimigo. Caso fique adjacente à ele, você pode realizar um ataque com sua Arma Natural.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Localização Precisa&#039;&#039;&#039;. Você recebe vantagem em testes para rastrear outras criaturas.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Mirar na Garganta&#039;&#039;&#039;. &#039;&#039;Pré-requisito: Arma Natural&#039;&#039;. Uma vez por rodada, caso você ataque uma criatura com menos da metade dos pontos de vida máximos utilizando sua Arma Natural, o ataque é feito com vantagem.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Movimentação Objetiva&#039;&#039;&#039;. Você recebe 10 pés de deslocamento adicional ao se mover em direção a inimigos ou aliados. Esse bônus dura até o final do turno.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Olfato Aguçado&#039;&#039;&#039;. Você recebe vantagem em testes de Percepção relacionados ao olfato.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Olho por Olho&#039;&#039;&#039;. Caso um aliado adjacente à você seja alvo de um ataque que você possa ver, você pode usar sua reação para ser o alvo do ataque no lugar dele.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Visão no Escuro&#039;&#039;&#039;. Você recebe 60 pés de [[Aventurando-se#Visão no Escuro|Visão no Escuro]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-|Macaco=&lt;br /&gt;
Extremamente versáteis e engenhosos, os Macacos gostam de andar em bando. Eles conseguem manifestar uma inteligência ímpar, enganando a métodos com suas peripécias. Porém, não se deixe enganar tanto assim: quando acuados, os Macacos conseguem escapar de uma situação ruim num piscar de olhos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[File:Magico.png|link=|20x20px]] &#039;&#039;&#039;Alcance Aumentado&#039;&#039;&#039;. Usando sua ação bônus, você aumenta o alcance de sua Arma Natural em 5 pés até o início do seu próximo turno.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Ambiente Familiar&#039;&#039;&#039;. Enquanto estiver em um ambiente [[Ambientes de Aventuras#Florestal|Florestal]], você recebe um bônus de 10 pés em seu deslocamento e +2 em testes de Furtividade.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Deixar Marca&#039;&#039;&#039;. &#039;&#039;Pré-requisito: Arma Natural&#039;&#039;. Ao causar um acerto crítico com sua Arma Natural, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Força CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Destreza. Em uma falha, o alvo recebe desvantagem na próxima jogada de ataque dele.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Escalada Fácil&#039;&#039;&#039;. Você recebe deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de caminhada. &lt;br /&gt;
* [[File:Magico.png|link=|20x20px]] &#039;&#039;&#039;Espírito Primata&#039;&#039;&#039;. Você pode invocar o espírito de um Macaco para ajudá-lo fora de combate por até 1 hora. Com isso, você recebe deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de caminhada, um bônus de +10 em testes de Acrobacia e Atletismo e todos esses testes são feitos com vantagem. Caso você entre em combate, o espírito do Macaco desaparece.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fortitude Primata&#039;&#039;&#039;. Você recebe um bônus de +2 em testes de Acrobacia ou Atletismo.&lt;br /&gt;
* [[File:Magico.png|link=|20x20px]] &#039;&#039;&#039;Herança Ancestral&#039;&#039;&#039;. Você consegue canalizar uma cauda, podendo utilizá-la para se pendurar. Adicionalmente, utilizando uma ação bônus, você pode utilizar a ação de [[Combate#Interagindo com Objetos ao Seu Redor|Interação com Objetos]] utilizando sua cauda, desde que você não necessite de movimentos precisos como manusear uma arma ou escudo, tirar a tampa de uma poção ou até mesmo utilizar ferramentas. &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Mãos Leves&#039;&#039;&#039;. Utilizando uma ação, você pode tentar roubar um equipamento de seu inimigo, desde que ele não o esteja usando. Para isso, é preciso que você realize um teste de Prestidigitação contra um teste de Atletismo ou Acrobacia de seu alvo. Em caso de sucesso, você rouba o equipamento para si. Caso você esteja [[Combate#Atacantes e Alvos Não-Vistos|Escondido]], [[Condições#Invisível|Invisível]] ou o alvo não consiga te perceber, seu teste é feito com vantagem.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Movimentação Objetiva&#039;&#039;&#039;. Você recebe 10 pés de deslocamento adicional ao se mover em direção a inimigos ou aliados. Esse bônus dura até o final do turno.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Não Vai Fugir!&#039;&#039;&#039;. Caso um aliado adjacente à você realize um ataque contra um alvo que você possa ver, você pode usar sua reação para tentar [[Combate#Agarrar|Agarrar]] o alvo.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Porradão&#039;&#039;&#039;. &#039;&#039;Pré-requisito: Punho do Gorila&#039;&#039;. Ao causar um acerto crítico com a Conexão Selvagem &#039;&#039;&#039;Punho do Gorila&#039;&#039;&#039;, o alvo atingido deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força. Em uma falha, o alvo fica [[Condições#Atordoado|Atordoado]] até o final do próximo turno dele.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Provocação Barata&#039;&#039;&#039;. Utilizando uma ação, você emite um guincho estridente, fazendo com que inimigos a até 30 pés de você devam realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma. Em uma falha, um inimigo sofre 1d4 de dano trovejante e fica [[Condições#Provocado|Provocado]] por você até o final do próximo turno dele.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Punho do Gorila&#039;&#039;&#039;. &#039;&#039;Pré-requisito: Arma Natural&#039;&#039;. Ao atacar com sua Arma Natural, você pode utilizar uma ação bônus para aumentar a potência deste ataque, causando um dado de dano da Arma Natural como dano adicional.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Receba!&#039;&#039;&#039;. &#039;&#039;Pré-requisito: Arma Natural&#039;&#039;. Enquanto estiver em Esquiva, caso uma criatura erre um ataque contra você, você pode utilizar sua reação para atacar a criatura que o atacou, utilizando sua Arma Natural.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Segura Essa!&#039;&#039;&#039;. &#039;&#039;Pré-requisito: Arma Natural&#039;&#039;. Você recebe proficiência com armas improvisadas e elas causam o mesmo dano de sua Arma Natural.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-|Mamute=&lt;br /&gt;
O tamanho do Mamute intimida, porém eles costumam ser animais dóceis com um grande instinto protetor. Aqueles que tentam prejudicar os que são protegidos por eles, acabam sofrendo as consequências. Além disso, os Mamutes possuem grande resistência, conseguindo passar pelo rigoroso inverno freljordiano sem nenhum problema.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[File:Magico.png|link=|20x20px]] &#039;&#039;&#039;Defesa do Mastodonte&#039;&#039;&#039;. Uma vez por rodada, imediatamente após sofrer um acerto crítico, você recebe uma quantidade de pontos de vida temporários igual ao seu modificador de Sabedoria em d4, que duram até o início do seu próximo turno.&lt;br /&gt;
* [[File:Magico.png|link=|20x20px]] &#039;&#039;&#039;Deixar Marca&#039;&#039;&#039;. &#039;&#039;Pré-requisito: Arma Natural&#039;&#039;. Ao causar um acerto crítico com sua Arma Natural, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Força CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força. Em uma falha, o alvo recebe desvantagem na próxima jogada de ataque dele.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Derrubando Árvores&#039;&#039;&#039;. &#039;&#039;Pré-requisito: Arma Natural&#039;&#039;. Você causa o dobro de dano a objetos e estruturas ao atacar com sua Arma Natural.&lt;br /&gt;
* [[File:Magico.png|link=|20x20px]] &#039;&#039;&#039;Espírito Mastodonte&#039;&#039;&#039;. Usando uma ação, você invoca o espírito de um Mamute até o final do seu próximo turno. Com isso, você aumenta uma categoria de tamanho e criaturas de categoria de tamanho menores que você podem te usar como montaria.&lt;br /&gt;
* [[File:Magico.png|link=|20x20px]] &#039;&#039;&#039;Espírito Protetor&#039;&#039;&#039;. Caso um aliado que você possa ver a até 10 pés de você sofra dano que o reduziria a 0 pontos de vida ou menos, você pode usar sua reação para se mover até o aliado. Ao ficar adjacente a ele, o aliado fica com 1 ponto de vida atual ao invés de cair a 0 pontos de vida ou menos e, até o início do próximo turno dele, você não pode sair voluntariamente do lado deste aliado, o protegendo. Qualquer ataque que seja direcionado à esse aliado enquanto você estiver adjacente à ele, é redirecionado a você e qualquer dano que ele sofra, você sofre em seu lugar.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Não Encosta!&#039;&#039;&#039;. Você recebe vantagem em testes de Atletismo para evitar ser [[Condições#Agarrado|Agarrado]].&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Olho por Olho&#039;&#039;&#039;. Caso um aliado adjacente à você seja alvo de um ataque que você possa ver, você pode usar sua reação para ser o alvo do ataque no lugar dele.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Pele Grossa&#039;&#039;&#039;. Usando sua ação, você recebe resistência a danos físicos simples até o final do seu próximo turno.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Pelo Grosso&#039;&#039;&#039;. Você recebe resistência a dano gélido.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Proteção do Mastodonte&#039;&#039;&#039;. Ao estar adjacente a um aliado, você pode usar sua ação para invocar o espírito do Mamute sobre ele. Enquanto você permanecer adjacente a esse aliado, ele recebe um bônus de +2 em sua CA.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Queda Dramática&#039;&#039;&#039;. Ao utilizar sua ação de [[Combate#Atacar|Ataque]] para [[Combate#Empurrar|Empurrar]] uma criatura, você faz o teste de Atletismo com vantagem.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Sai da Frente!&#039;&#039;&#039;. Ao utilizar a ação de [[Combate#Disparar|Disparar]], você pode passar por espaços ocupados por inimigos e inimigos que estiverem no seu caminho devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força. Em uma falha, um inimigo fica [[Condições#Caído|Caído]].&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Saiam Daqui!&#039;&#039;&#039;. Você pode usar sua ação para [[Combate#Agarrar|Agarrar]] uma quantidade de aliados iguais aos seus membros superiores. Ao fazer isso, você pode arremessá-los em espaços desocupados que você possa ver a até 30 pés de você, sem que eles sofram dano de queda ou fiquem [[Condições#Caído|Caídos]].&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Tamanho é Documento&#039;&#039;&#039;. Você é considerado uma categoria de tamanho acima para determinar sua capacidade de carga, a quantidade de peso que você pode [[Utilizando Atributos#Levantar e Carregar|Empurrar, Arrastar ou Levantar]].&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Vem pra Cima!&#039;&#039;&#039;. Usando sua ação bônus, você provoca os inimigos que possam te ver ou ouvir. Eles devem realizar uma salvaguarda de Carisma CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma. Em uma falha, uma criatura deve atacar somente à você caso utilize a ação de Atacar no próximo turno dela.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-|Raposa=&lt;br /&gt;
São poucos os que conseguem acompanhar a astúcia da Raposa, mesmo entre criaturas inteligentes como os Humanos. Sua agilidade é tamanha que, quando unida à sua sagacidade, a faz ser a caçadora perfeita! Ainda sim, a Raposa costuma ser bastante curiosa, deixando que sua curiosidade a leve até um ponto onde sua vida não corra riscos. Alguns dizem que ela tem uma conexão espiritual forte, vendo com seus olhos o que os outros não conseguem ver.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Adaptação Ambiental&#039;&#039;&#039;. Você recebe vantagem em salvaguardas relacionadas a um clima hostil, como [[Ambientes de Aventuras#Frio Extremo|Frio]] ou [[Ambientes de Aventuras#Calor Extremo|Calor Extremo]].&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Amante de Frutinhas&#039;&#039;&#039;. Você recebe um bônus de +2 em testes de Sobrevivência para encontrar alimentos.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Ambiente Natural&#039;&#039;&#039;. Escolha um ambiente entre: [[Ambientes de Aventuras#Ártico|Ártico]], [[Ambientes de Aventuras#Desértico|Desértico]], [[Ambientes de Aventuras#Florestal|Florestal]], [[Ambientes de Aventuras#Montanhoso|Montanhoso]] ou [[Ambientes de Aventuras#Planícies|Planícies]]. Você recebe vantagem em testes de Furtividade, Percepção e Sobrevivência nesses ambientes, além de ignorar terreno difícil não-mágico nesses locais.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Agilidade Vulpina&#039;&#039;&#039;. Você recebe um bônus de +2 em jogadas de [[Combate#Iniciativa|Iniciativa]].&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Corrida Rápida&#039;&#039;&#039;. &#039;&#039;Pré-requisito: Ambiente Natural&#039;&#039;. Enquanto você estiver no ambiente escolhido na Conexão Selvagem &#039;&#039;&#039;Ambiente Natural&#039;&#039;&#039;, você recebe 15 pés de deslocamento adicional.&lt;br /&gt;
* [[File:Magico.png|link=|20x20px]] &#039;&#039;&#039;Deixar Marca&#039;&#039;&#039;. &#039;&#039;Pré-requisito: Arma Natural&#039;&#039;. Ao causar um acerto crítico com sua Arma Natural, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Destreza. Em uma falha, o alvo recebe desvantagem na próxima jogada de ataque dele.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Elusividade Vulpídea&#039;&#039;&#039;. Enquanto não estiver vestindo uma armadura média ou pesada, você recebe um bônus de +5 em testes de Furtividade.&lt;br /&gt;
* [[File:Magico.png|link=|20x20px]] &#039;&#039;&#039;Espírito Vulpídeo&#039;&#039;&#039;. Você pode invocar o espírito de uma Raposa para ajudá-lo fora de combate por até 1 hora. Com isso, você recebe um bônus de +10 em testes de Percepção e Sobrevivência e todos esses testes são feitos com vantagem. Além disso, você consegue ver criaturas pertencentes ao Reino Espiritual, como pela magia ver o invisível. Caso você entre em combate, o espírito da Raposa desaparece.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Localização Precisa&#039;&#039;&#039;. Você recebe vantagem em testes para rastrear outras criaturas.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Mente Blindada&#039;&#039;&#039;. Você recebe vantagem em salvaguardas contra a condição [[Condições#Enfeitiçado|Enfeitiçado]].&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Olfato Aguçado&#039;&#039;&#039;. Você recebe vantagem em testes de Percepção relacionados ao olfato.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Proteção Espiritual&#039;&#039;&#039;. Ao ficar adjacente a um aliado, você pode usar sua ação para que ambos recebam resistência a danos espirituais e fiquem [[Condições#Destemido|Destemidos]] até o início do seu próximo turno.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Visão no Escuro&#039;&#039;&#039;. Você recebe 60 pés de [[Aventurando-se#Visão no Escuro|Visão no Escuro]].&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Velocidade Tática&#039;&#039;&#039;. Enquanto estiver em combate com uma criatura que seja ao menos de uma categoria de tamanho acima da sua, você recebe um bônus de +1 em sua CA contra os ataques dessa criatura.&lt;br /&gt;
* [[File:Magico.png|link=|20x20px]] &#039;&#039;&#039;Visão Ancestral&#039;&#039;&#039;. Meditando por 10 minutos, você consegue se conectar com algum espírito da região, podendo interagir socialmente com ele por até 10 minutos.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Canalização Feral ==&lt;br /&gt;
Também no 1 nível, sua conexão espiritual animalesca avança, te fazendo manifestar uma parte ofensiva do animal que você se conecta. Você recebe uma arma natural relacionada ao seu Espírito Animal, podendo ser Bico ou Garras para a Águia, Chifres ou Cascos para o Alce, Garras ou Presas para o Lobo e a Raposa, Punhos para o Macaco, Presas ou Tromba para o Mamute.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De qualquer forma, essa Arma Natural causa 1d6 de dano de um tipo que seja condizente com o tipo de arma escolhida. Você é considerado proficiente com essa arma e utiliza sua Força para jogadas de ataque e dano com ela, caso você tenha escolhido o Alce, Lobo ou o Mamute, e Destreza para Águia, Macaco e Raposa. A maneira que você canaliza esta arma é de acordo com a escolha de Canalização abaixo:&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-| Bestial=&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bestial&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
A quantidade de energia espiritual canalizada altera seu corpo físico, fazendo com que suas armas naturais realmente apareçam em seu corpo e se tornem corpóreas. Com isso, você não somente canaliza as armas, mas também incorpora parte da natureza selvagem do animal escolhido na característica [[Xamã#Conexão Selvagem|Conexão Selvagem]]. Você passa a ser enxergado por estes animais como parte de suas famílias, sendo ajudado por eles caso estejam por perto e você ou seus aliados não os faça mal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, a comunicação entre vocês é totalmente compreensível, tanto por você quanto por eles, e não é necessário qualquer teste para que você consiga favores deles através da característica [[Xamã#Essência Xamânica|Essência Xamânica]], desde que o que você peça não os coloque em risco direto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-| Espiritual=&lt;br /&gt;
[[File:Magico.png|link=|20x20px]]  &#039;&#039;&#039;Espiritual&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
O espírito animal preenche o seu próprio espírito, se apresentando como uma espécie de aura em torno de si, manifestando suas armas de forma incorpórea, porém ainda causando danos à matéria. Sua conexão espiritual com este ser aumenta exponencialmente, o fazendo enxergar o mundo com outros olhos. Você consegue enxergar Espíritos normalmente, mesmo que estes estejam [[Condições#Invisível|Invisíveis]] ou no Reino Espiritual, além de conseguir interagir socialmente com eles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, você pode gastar 10 minutos em Concentração para abrir seus olhos espirituais completamente. Durante 1 minuto, você consegue enxergar o Reino Espiritual como ele realmente é, podendo interagir socialmente com qualquer criatura que lá esteja e que esteja ao seu alcance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Essência Xamânica==&lt;br /&gt;
No 2º nível, você aprende a interpretar e decifrar todos os sinais que a natureza expõe, identificando o que a maior parte das pessoas não percebe, seja através dos animais ou de sutis mudanças no clima.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A natureza possui muitas maneiras de transmitir informações, animais fugindo, pássaros em debandada, ou até mesmo o próprio vento pode trazer muitas informações sobre o que está havendo em uma região, carregando resquícios de incêndios, cheiros e até mesmo sons, você sabe interpretar todos esses sinais, tendo uma noção geral dos eventos de uma área. Você também aprende o idioma Silvestre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Além disso, você pode ouvir a voz do animal escolhido pela sua [[Xamã#Conexão Selvagem|Conexão Selvagem]] como se fosse pela magia &#039;&#039;[[Falar com Animais|falar com animais]]&#039;&#039;. Esses animais também podem entender o seu discurso, e você ganha a capacidade de decifrar seus ruídos e movimentos. A maioria dos animais não tem inteligência para transmitir ou entender conceitos sofisticados, mas uma fera amigável pode transmitir o que viu ou ouviu no passado recente. Esta característica não lhe concede amizade com feras, embora você possa combinar essa habilidade com presentes para angariar favores deles como faria com qualquer PNJ.&lt;br /&gt;
==Tribalista==&lt;br /&gt;
No 3º nível, você aprendeu certos ritos para se conectar ao seu espírito animal, sendo com a execução de canções, a aplicação de tatuagens ou mesmo o uso de ídolos sagrados. Isso faz com que você receba alguns benefícios baseado no rito escolhido, funcionando como um canalizador para seu próprio corpo e espírito.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Entalhe&#039;&#039;&#039;: Você criou um pequeno ídolo para representar os espíritos, seja de madeira, pedra ou qualquer outro tipo de material. Você recebe proficiência com o [[Ofícios#Ofício de Entalhador|Ofício de Entalhador]]. [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Adicionalmente, enquanto estiver junto do seu ídolo, as jogadas de dano de suas Armas Naturais recebem seu modificador de Sabedoria de dano necrótico adicional.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Música&#039;&#039;&#039;: Seja através do canto ou de algum instrumento, você consegue melhorar suas armas naturais quando entoa certas músicas. Você recebe proficiência com o [[Ofícios#Ofício de Músico|Ofício de Músico]] de um [[Equipamentos de Aventureiro#Instrumentos Musicais|Instrumento Musical]], à sua escolha. [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Adicionalmente, enquanto estiver entoando seus cânticos, você aumenta o alcance de sua arma natural em 5 pés.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Tatuagem&#039;&#039;&#039;: Lhe foi ensinado que com os traços certos no corpo, você consegue canalizar mais facilmente os espíritos. Você recebe proficiência com o [[Ofícios#Ofício de Pintor|Ofício de Pintor]]. [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Além disso, uma vez por descanso longo, você pode gastar 10 minutos para tatuar um aliado para que ele possa ficar sob efeito de alguma [[Xamã#Conexão Selvagem|Conexão Selvagem]] que você tenha. Este efeito dura por 8 horas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Aprimoramento==&lt;br /&gt;
Quando você atinge o 4º nível e novamente no 6º, 8º, 12º, 16º e 19º níveis, você pode aumentar um valor de atributo, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de atributo, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de atributo acima de 20 com essa característica. Alternativamente, você pode escolher um dos Aprimoramentos do Capítulo 8: Personalizando seu Campeão - [[Aprimoramento]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ataque Extra==&lt;br /&gt;
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, sempre que você realizar a ação para [[Combate#Atacar|Ataque]] no seu turno.&lt;br /&gt;
==[[File:Magico.png|link=|20x20px]] Canalização Ancestral==&lt;br /&gt;
Ao atingir o 20º nível, você compreende que em toda região de Runeterra existem alguns espíritos que são extremamente poderosos, na mesma proporção que são perigosos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Utilizando uma ação, você pode tentar canalizar a energia de um espírito por até 1 hora de uma Dádiva do Xamã diferente da sua, o que pode resultar em grandes feitos ou na destruição da sua mente ou de seu corpo. Você pode tentar convencer um Grande Espírito a te ajudar, através de orações, ritos ou mesmo uma simples conversa, qualquer coisa que possa te conectar à ele. O Mestre decide se você foi bem ou mal-sucedido nesse pedido. Em caso de sucesso, você recebe os benefícios do 1º nível da Dádiva do Xamã escolhida até finalizar um descanso longo, de acordo com o espírito canalizado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Dádivas do Xamã=&lt;br /&gt;
Cada celestial, espírito ou deus é alcançável de alguma forma, o Xamã faz isso de uma forma espiritual através de um contato com Grandes Espíritos, ele adquire o que chamamos de Dádivas Xamânicas, que são capacidades e características concedidas diretamente de um ser místico, sem a necessidade de um contrato ou algo em troca.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Outras Dádivas de Xamã&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
&amp;lt;templatestyles src=&amp;quot;MainPage/styles.css&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div id=&amp;quot;home-nav&amp;quot; class=&amp;quot;home-grid&amp;quot; role=&amp;quot;navigation&amp;quot; style=&amp;quot;max-width:65%&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Card_hover_name&lt;br /&gt;
| imagem = Relíquias da Biblioteca - Dádiva Ínfera.jpg&lt;br /&gt;
| reliquia = Dádiva Ínfera&lt;br /&gt;
| link_reliquia = Relíquias da Biblioteca: Dádiva Ínfera&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Card_hover_name&lt;br /&gt;
| imagem = Relíquias da Biblioteca - Oráculo Dracônico.jpg&lt;br /&gt;
| reliquia = Dádiva do Oráculo Dracônico&lt;br /&gt;
| link_reliquia = Relíquias da Biblioteca: Dádiva do Oráculo Dracônico&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Dádiva do Ancestral Vastaya=&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Dádiva do Ancestral Vastaya==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Por algum motivo, seu espírito entrou em sintonia com um ancestral Vastayashai’rei, lhe concedendo controle sobre o Sho&#039;ma e adquirindo habilidade de transformação animal. Xamãs dessa dádiva são vistos como guerreiros bestiais muitas vezes alterando sua forma por completo, tomando a aparência de uma fera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Bênção do Ancestral ===&lt;br /&gt;
Ao escolher essa Dádiva no 1º nível, a conexão com os ancestrais te concedeu uma aproximação maior com a natureza, ensinando a ter vantagens para lidar com ela. Você recebe proficiência em uma das seguintes perícias: Lidar com Animais, Natureza ou Sobrevivência. Caso já possua proficiência na perícia escolhida, você recebe especialidade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Despertar Vastaya ===&lt;br /&gt;
Também no nível 1, seu sangue flui da mesma forma que fluía nos Vastayashai’rei. Utilizando uma ação bônus, você é capaz de se transformar na fera escolhida pela sua característica &#039;&#039;&#039;Conexão Selvagem&#039;&#039;&#039;. Você pode permanecer na Forma Feral por um número de horas equivalente a metade de seu nível de Xamã (mínimo de 1). Você pode, em seguida, voltar à sua forma original ou manter a transformação, utilizando outro uso desta característica. Você pode reverter para a forma original utilizando uma ação bônus em seu turno. Você reverte automaticamente à forma original se cair Inconsciente, ficar com 0 ponto de vida ou morrer. Enquanto estiver transformado, as regras a seguir se aplicam: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Você passa a ser considerado uma Fera e um Metamorfo, sendo afetado por efeitos que funcionem nesses tipos de criatura.&lt;br /&gt;
* Você recebe um bônus em um valor de atributo de acordo com a criatura escolhida pela sua característica &#039;&#039;&#039;Conexão Selvagem&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Águia, Macaco e Raposa&#039;&#039;&#039;. Você recebe um bônus de +2 em sua Destreza, até o máximo de 22.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Alce, Lobo e Mamute&#039;&#039;&#039;. Você recebe um bônus de +2 em sua Força, até o máximo de 22.&lt;br /&gt;
* Sua categoria de tamanho é alterada de acordo com a criatura escolhida pela sua característica &#039;&#039;&#039;Conexão Selvagem&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Águia ou Raposa&#039;&#039;&#039;. Seu tamanho se torna Pequeno.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Lobo ou Macaco&#039;&#039;&#039;. Seu tamanho se torna Médio.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Alce&#039;&#039;&#039;. Seu tamanho se torna Grande.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Mamute&#039;&#039;&#039;. Seu tamanho se torna Enorme.&lt;br /&gt;
* A categoria de dano de suas armas naturais aumenta em 1.&lt;br /&gt;
* Sua CA se mantém a mesma independente da armadura que esteja vestindo, porém, você não pode receber qualquer benefício de escudos, a não ser que a nova forma seja capaz de segurá-lo.&lt;br /&gt;
* Quando se transforma, você recebe pontos de vida temporários igual a duas vezes seu nível de Xamã + seu modificador de Sabedoria.&lt;br /&gt;
* Sua capacidade de conjurar magias e sua capacidade de fala ou de realizar qualquer ação que requeira mãos são limitadas pelas capacidades da forma da fera que você assumiu. No entanto, transformar-se não interrompe sua concentração em uma magia que você já tenha conjurado, nem previne você de realizar ações que são parte da conjuração, como na magia convocar relâmpagos;&lt;br /&gt;
* Você mantém os benefícios de todas as características de Classe, Origem ou outras fontes, e pode usá-las caso a nova forma seja fisicamente capaz de fazê-lo. Você pode escolher se seus pertences desaparecem magicamente se integrando à sua forma, se eles caem no chão ou se são mantidos intactos;&lt;br /&gt;
* Enquanto estiver na sua Região de Campeão, você possui 15 pés de deslocamento adicional. Além disso, seu Ritmo de Viagem é considerado rápido, porém não causa desvantagem em Furtividade;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode utilizar essa característica duas vezes por descanso longo. Conforme você sobe de nível nessa Classe, você passa a poder a utilizar essa característica três vezes no 5º nível, quatro vezes no 9º, cinco vezes no 13º, seis vezes no 17º e, ao atingir o 20º nível, seus usos dessa característica se tornam ilimitados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Traços Animalescos ===&lt;br /&gt;
No 2º nível, suas capacidades na Forma Feral aumentam ao ponto de se tornar mais semelhante a uma fera de verdade. Enquanto estiver em sua Forma Feral você tem traços que o tornam mais próximo de um animal. Você aprende um dos Traços Animalescos abaixo:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Aumento de Porte&#039;&#039;&#039;. &#039;&#039;Pré-requisito: Nível 6 ou maior&#039;&#039;. Ao escolher essa característica, sua Forma Feral passa a ter uma categoria de tamanho acima da Fera transformada, não podendo ser de uma categoria acima de Enorme.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Armamento Bestial&#039;&#039;&#039;. &#039;&#039;Pré-requisito: Nível 8 ou maior&#039;&#039;. O dano de sua Arma Natural de sua Forma Feral se torna 1d10 ao invés de 1d8.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Bote Predatório&#039;&#039;&#039;. &#039;&#039;Pré-requisito: Nível 6 ou maior&#039;&#039;. O seu salto em distância é de até 25 pés e o salto em altura é de até 10 pés, com ou sem uma corrida inicial. Além disso, caso você salte em direção a uma criatura e a atinja com uma jogada de ataque com arma natural no mesmo turno, você pode realizar uma jogada de ataque com arma natural contra essa criatura utilizando sua ação bônus.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Camuflagem Territorial&#039;&#039;&#039;. Você possui vantagem em testes de Furtividade feitos em um ambiente que você tenha passado pelo menos 8 horas.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Ecolocalização&#039;&#039;&#039;. Você recebe 10 pés de percepção às cegas.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Firmeza nos Pés&#039;&#039;&#039;. Você tem vantagem em salvaguardas de Força e Destreza feitas contra efeitos que poderiam derrubá-la e deixá-lo Caído.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Incansável&#039;&#039;&#039;. Uma vez por combate ao sofrer dano que o reduziriam a 0 pontos de vida, em vez disso ele é reduzido a 1 ponto de vida.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Investida&#039;&#039;&#039;. Caso você se mova ao menos 15 pés em linha reta em direção a um alvo e o acerte com uma jogada de ataque corpo a corpo no mesmo turno, seu ataque causa 2d6 de dano adicional;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Jato de Tinta&#039;&#039;&#039;. Você pode utilizar uma ação de ataque à distância para lançar um jato de tinta preta em um alvo a até 60 pés de você, uma criatura atingida por esse jato fica Cega precisando utilizar sua ação remover a tinta de seu rosto para encerrar o efeito.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Mimetismo&#039;&#039;&#039;. Você pode imitar sons simples que tenha ouvido, como uma pessoa sussurrando, um bebê chorando ou um animal piando. Uma criatura que ouça tais sons pode dizer que são imitações com um teste bem-sucedido de Intuição;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Natação&#039;&#039;&#039;. &#039;&#039;Pré-requisito: Nível 4 ou maior&#039;&#039;. Você recebe seu deslocamento de caminhada como deslocamento de natação. Além disso, você pode respirar tanto ar quanto água;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Pele Venenosa&#039;&#039;&#039;. Qualquer criatura que Agarre você ou entre em contato direto com sua pele deve passar em uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, a criatura fica Intoxicada por até 1 minuto. Uma criatura Intoxicada que não esteja mais em contato com sua pele pode repetir a salvaguarda no final de cada turno dela, encerrando o efeito em um sucesso.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Táticas de Bando&#039;&#039;&#039;. Você recebe vantagem em uma jogada de ataque em seu turno contra criaturas se pelo menos um de seus aliados estiver a até 5 pés da criatura e esse aliado não estiver Incapacitado.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Teia&#039;&#039;&#039;. Você pode utilizar uma ação de ataque à distância para lançar uma teia em um alvo a até 60 pés de você, uma criatura atingida por essa teia fica Contida precisando ser bem sucedido em um teste de Atletismo para encerrar o efeito. A teia também pode ser atacada e destruída (CA 10; 5 pontos de vida; vulnerabilidade a dano ígneo; imunidade a dano contundente, venenoso e psíquico). Além disso, você ignora qualquer tipo de restrição por andar em teias.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Voo&#039;&#039;&#039;. &#039;&#039;Pré-requisito: Nível 8 ou maior&#039;&#039;. Você recebe seu deslocamento de caminhada como deslocamento de voo. Além disso, sempre que sair voando para fora do alcance de uma criatura, você não provoca ataques de oportunidade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você poderá escolher um novo Traços Animalescos ao atingir o nível 4 e novamente nos níveis 6, 8, 12, 14, 18 e 20.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Táticas Bestiais ===&lt;br /&gt;
Ao atingir o 6º nível, seus ataques em sua Forma Feral demonstram mais proximidade, alguns mimetizando a da fera original. Escolha uma das opções de Táticas Bestiais a seguir. Enquanto estiver em sua Forma Feral, uma vez por turno, ao atingir uma criatura com uma jogada de ataque com arma natural, você pode causar o efeito escolhido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Ataque Arrebatador&#039;&#039;&#039;. A criatura deve ser bem sucedida em uma salvaguarda de Força ou ficará Caída;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Ataque Constritor&#039;&#039;&#039;. A criatura fica Agarrada (CD sua classe para escapar);&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Ataque Sanguinário&#039;&#039;&#039;. A criatura fica Sangrando, sofrendo 1d4 de dano por rodada;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Ataque Venenoso&#039;&#039;&#039;. A criatura deve ser bem sucedida em uma salvaguarda de Constituição ou sofrerá 1d8 de dano venenoso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, enquanto estiver em sua Forma Feral, suas armas naturais passam a causar dano mágico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Conexão com a Natureza ===&lt;br /&gt;
Começando no 10º nível, seu corpo começou a evoluir, tentando se assemelhar a aqueles que dominam a natureza. Você ignora terrenos difíceis não-mágicos, tem vantagem em qualquer teste ou salvaguarda contra o ambiente e você está sempre sob efeito da magia &#039;&#039;[[Falar com Animais|falar com animais]]&#039;&#039;, não podendo ser anulada por magias como &#039;&#039;[[Dissipar Magia|dissipar magia]]&#039;&#039; ou &#039;&#039;[[Campo Antimagia|campo antimagia]]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Magico.png|link=|20x20px]] Adicionalmente, ao passar pelo menos 1 hora em um ambiente você recebe características especial do local descritas abaixo:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Aquático/Submerso&#039;&#039;&#039;. Seu deslocamento é dobrado enquanto estiver dentro d&#039;água, você pode também prender a respiração pelo dobro do tempo, você recebe 10 pés de percepção às cegas, caso já tenha você recebe 5 pés adicionais e seus ataques possuem vantagem.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Ártico&#039;&#039;&#039;. Você ignora terrenos difíceis naturais ou mágicos, você recebe resistência a dano gélido e seus ataque tem um bônus no acerto igual ao seu modificador de Sabedoria.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Desértico&#039;&#039;&#039;. Você recebe imunidade às condições Intoxicado e Envenenado e também resistência a dano ígneo, você recebe deslocamento de escavação igual ao seu deslocamento.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Florestal&#039;&#039;&#039;. Você não é penalizado por turnos surpresa ou ficar surpreso, sua jogada de furtividade recebe um bônus de +5 e além disso enquanto estiver em meio a árvores você se move furtivamente sem precisar fazer um teste.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Montanhoso&#039;&#039;&#039;. Escalar não custa o dobro da movimentação para ti, caso já tenha deslocamento de escalada ele aumenta em 30 pés, você recebe vantagens em teste que o Empurrem ou o deixariam Caído.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Pantanoso&#039;&#039;&#039;. Você recebe um 15 pés de sentido sísmico, também tem resistência a dano venenoso e você recebe vantagens contra condições que o deixaram Cego.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Planície&#039;&#039;&#039;. Seu deslocamento é dobrado e você não provoca ataques de oportunidade enquanto se move nesse ambiente.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Subterrâneo&#039;&#039;&#039;. Você recebe 60 pés de visão no escuro, caso já tenha ela passa a ser visão mágica, não sofrendo penalidade por magias como &#039;&#039;[[escuridão]]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Marcar Presa ===&lt;br /&gt;
Ao atingir o nível 14, o espírito faz com que suas presas se tornarem um alvo fácil para você. Ao atingir um alvo com um Ataque, você pode utilizar essa característica para marcá-lo, o deixando sob os seguintes efeitos pelos próximos 10 minutos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Você consegue detectar perfeitamente o Sho’ma do alvo marcado, sabendo exatamente sua posição enquanto ele estiver no mesmo plano de existência que você;&lt;br /&gt;
* Pela duração, todos os ataques feitos por você passam a atingir também o espírito do alvo, causando 2d8 de dano necrótico;&lt;br /&gt;
* Caso o alvo esteja invisível, você não possui desvantagem em jogadas de ataque contra ele e ela não possui vantagem em jogadas de ataque contra você;&lt;br /&gt;
* Caso a criatura seja reduzida a 0 pontos de vida antes do final da duração, você pode usar sua reação para marcar um novo alvo a até 30 pés de você. Você gasta um uso normalmente para marcar um novo alvo dessa maneira. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você deve manter concentração nessa habilidade e pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Longevidade ===&lt;br /&gt;
No 17º nível, seu corpo se torna um recipiente mágico para o mundo natural e é preenchido com poder mágico. Seu controle sobre seu corpo e alma fazem com que sua mente e vontade não possam ser lidas ou alteradas contra sua vontade. Você também ganha controle total do processo de envelhecimento, não pode ser envelhecido magicamente por outros e pode alterar sua idade física à vontade sem quaisquer efeitos negativos. Você também não pode mais morrer de velhice, a menos que escolha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ascensão Feral ===&lt;br /&gt;
Ao atingir o 20º nível, a conexão que você tem com o seu ancestral se mostrou mais profunda que o normal. Você se torna uma fera superior a qualquer outra, evoluindo não só a si como sua Forma Feral, adquirindo novas capacidades, sua Forma Feral recebe as seguintes características:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Suas armas naturais aumentam em 2 a categoria de dano.&lt;br /&gt;
* Suas armas naturais ignoram resistências.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, você pode escolher uma tática da característica &#039;&#039;&#039;Tática Bestiais&#039;&#039;&#039; adicional.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Dádiva do Espírito de Fogo=&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Dádiva do Espírito de Fogo==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
As histórias dos grandes atos daqueles que recebem a dádiva fora perdidas a milhares de anos, porém existem poucos com potenciais talentos para essa dádiva. Talentos esses de fabricar, fortalecer e potencializar com o poder da Fornalha, algo concebido por um poderoso semideus Freljordiano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Bênção da Fornalha===&lt;br /&gt;
Ao escolher essa Dádiva no 1º nível, o Espírito do Fogo enxerga o potencial oculto dentro de cada ser, às vezes até uma afinidade em controlar o fogo da fornalha divina, sendo assim ele escolhe os melhores entre os melhores os o abençoa com o poder da fornalha. Você recebe resistência a dano ígneo e vantagem em salvaguardas para resistir ao Frio Extremo. Adicionalmente, você gasta metade do tempo e recursos na hora de criar ou modificar algo com seu Ofício e Ferramentas de Ferreiro, exceto para as características desta classe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Nascido para Forja===&lt;br /&gt;
Também no nível 1, suas habilidades no manuseio de metais e equipamentos se tornaram exemplares. Você recebe proficiência com Armaduras Pesadas, além de proficiência com o Ofício de Ferreiro e, caso já o tenha, você recebe especialidade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Além disso, gastando uma hora você pode melhorar temporariamente um equipamento não mágico à sua escolha:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Arma&#039;&#039;&#039;. Recebe seu modificador de Sabedoria como dano adicional.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Armadura&#039;&#039;&#039;. Recebe metade de seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) como bônus de CA.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Escudo&#039;&#039;&#039;. Reduzem os danos sofridos em uma quantidade igual ao seu modificador de Sabedoria.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Essas melhorias duram 4 horas e só podem ser feitas uma vez a cada 24 horas no mesmo equipamento. A partir do 9º nível como um Xamã, você pode melhorar dois equipamentos por vez quando usa essa característica e as melhorias duram 8 horas e a partir do 17º nível como um Xamã, três e as melhorias duram 24 horas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[File:Magico.png|link=|20x20px]] Aura do Forjador===&lt;br /&gt;
No 2º nível, aqueles que estão próximos de você sentem um calor poderoso, algo bem semelhante a uma fornalha da forja. Utilizando uma ação bônus, seu corpo emana uma aura de calor em um raio de 15 pés que se movimenta junto de você e dura pelo próximo minuto. Dentro desta área, todo terreno difícil relacionado à neve ou gelo se torna terreno comum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, criaturas inimigas que estejam na área da sua aura, que iniciem seus turnos dentro dela ou entrem nela pela primeira vez em seus turnos, devem realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, um inimigo fica &#039;&#039;&#039;Fragilizado&#039;&#039;&#039; até o final do seu próximo turno. Criaturas &#039;&#039;&#039;Fragilizadas&#039;&#039;&#039; sofrem seu modificador de Sabedoria como dano ígneo adicional sempre que sofrerem dano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[File:Magico.png|link=|20x20px]] Fôlego de Fole===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ao atingir o 6º nível, o calor em seu corpo pode ser expelido, como as chamas e brasas de uma fornalha constantemente acesa e trabalhando. Utilizando uma ação, você cospe chamas em um cone de 10 pés à partir de você. Criaturas nessa área devem realizar uma salvaguarda de Constituição.&lt;br /&gt;
Em uma falha, uma criatura afetada sofre 3d10 de ígneo e fica &#039;&#039;&#039;Fragilizada&#039;&#039;&#039; até o início do próximo turno da criatura. Em um sucesso sofrem apenas metade do dano.&lt;br /&gt;
Você pode utilizar esta característica um número de vezes igual a metade de seu modificador de Sabedoria por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Aprimoramento do Forjador===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Começando no 10º nível, você aprende a forjar melhor, mais forte e mais poderoso. Quando utilizar sua característica &#039;&#039;&#039;Nascido para Forja&#039;&#039;&#039;, você pode aumentar a potência de suas melhorias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Armas&#039;&#039;&#039;. Aumentam sua categoria de dano em 1 e o dano físico simples passa a ser mágico.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Armaduras&#039;&#039;&#039;. Recebem resistência a um tipo de dano físico simples e um tipo de dano elemental à sua escolha.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Escudos&#039;&#039;&#039;. Você recebe vantagem em salvaguardas de Força, Destreza e Constituição.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[File:Magico.png|link=|20x20px]] Chama Ancestral===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ao atingir o nível 14, você se torna capaz de convocar uma chama ardente e poderosa. Utilizando uma ação, você escolhe até três criaturas aliadas que estejam a até 30 pés de você. Essas criaturas são envolvidas por uma aura de chamas e ganham os seguintes benefícios por 1 minuto:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Recebem resistência a dano ígneo;&lt;br /&gt;
*Recebem vantagem em testes e salvaguardas de Força e Constituição;&lt;br /&gt;
*Recebem um bônus de +1d8 de dano ígneo em ataques corpo a corpo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Além disso, enquanto essa habilidade estiver ativa, você pode utilizar uma ação bônus para direcionar um raio de fogo em um alvo a até 60 pés de você. O alvo deve realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, o alvo sofre 3d6 de dano ígneo e fica &#039;&#039;&#039;Fragilizado&#039;&#039;&#039; até o final do seu próximo turno. Em um sucesso, o alvo sofre metade do dano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode utilizar essa habilidade uma vez por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Maestria do Forjador===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No 17º nível, os ensinamentos de Ornn começam a fazer total sentido para você e o resultado de sua forja se torna magistral. Você pode criar itens mágicos, seguindo as regras de Criação de Itens no Capítulo 11: Aventurando-se. O item deve ser acordado com o Mestre e ele pode exigir materiais ou conhecimentos específicos para que você os crie.&lt;br /&gt;
Você demora uma quantidade de tempo diferente para criar esses itens mágicos de acordo com seu ranque, sendo 1 dia de trabalho para itens ranque C, 7 dias para ranque B, 1 mês para ranque A, 3 meses para ranque S e 6 meses para ranque S+.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[File:Magico.png|link=|20x20px]] Chamado do Deus da Forja===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ao atingir o 20º nível, você consegue sentir o Carneiro de Fogo e ele irá atender ao seu chamado. Utilizando sua ação, você materializa um berrante elemental de fogo e o toca. Dessa forma, você convoca o espírito do Carneiro de Fogo, que avança um uma linha de 20 pés de largura por 60 pés de comprimento em sua direção. Criaturas na área da linha devem realizar uma salvaguarda de Força. Em uma falha, uma criatura sofre 3d10 de dano ígneo mais 3d10 de dano esmagador, tem seu deslocamento reduzido pela metade e fica &#039;&#039;&#039;Fragilizada&#039;&#039;&#039;, como pela sua característica &#039;&#039;&#039;Sangue da Fornalha&#039;&#039;&#039;. Em um sucesso, a criatura sofre apenas metade do dano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, utilizando uma reação, quando o espírito do Carneiro de Fogo te alcançar, você pode enviá-lo de volta por uma linha de 20 pés de largura por 60 pés de comprimento a partir de você. Criaturas na área da linha devem realizar uma salvaguarda Força. Uma criatura &#039;&#039;&#039;Fragilizada&#039;&#039;&#039; falha automaticamente. Em uma falha, uma criatura é arremessada 30 pés para cima.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode utilizar esta característica 2 vezes por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Dádiva do Inverno=&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Dádiva do Inverno==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
O inverno é a primeira e última Mãe de Guerra encarada por quem tenta invadir Freljord. Seus Jurados de Sangue são o vento impiedoso e o gelo implacável. Xamãs dessa dádiva são guerreiros resilientes, capazes de trazer a força do inverno através do gelo enquanto espalham uma aura gélida por onde passam.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Bênção Invernal ===&lt;br /&gt;
Ao escolher essa Dádiva no 1º nível, você recebe uma proteção semelhante à dos Glacinatas. Você ganha resistência a dano gélido e se torna imune aos efeitos de Frio Extremo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Sopro Gélido ===&lt;br /&gt;
Também no nível 1, o frio em seu corpo pode ser expelido, como o vento impiedoso do inverno rígido de Freljord. Utilizando uma ação, você cospe uma nuvem gélida em um cone de 15 pés a partir de você. Criaturas nessa área devem realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 2d6 de gélido e tem seu deslocamento reduzido em 10 pés até o final do seu próximo turno. Em um sucesso, uma criatura sofre apenas metade do dano. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O dano dessa característica aumenta conforme você sobe de nível nessa classe, aumento para 3d6 no nível 5, 4d6 no nível 11 e 5d6 no nível 17. Você pode utilizar esta característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Precursor do Gelo ===&lt;br /&gt;
No 2º nível, o frio intenso consegue ser transmitido através de você. Quando você atingir um ataque em uma criatura que esteja sendo afetada por Frio Extremo ou que esteja com seu deslocamento reduzido, seja por uma magia, efeito mágico ou até mesmo por conta de um terreno difícil, você causa 1d6 de dano gélido adicional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Este dano adicional aumenta em uma categoria ao atingir os níveis 5 (1d8), 9 (1d10), 13 (1d12) e 17 (2d8) nesta classe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Aura Congelante ===&lt;br /&gt;
Ao atingir o 6º nível, um ar congelante permeia por onde você passa. Você não é afetado por terreno difícil relacionado a gelo e, quando você estiver prestes a encostar em uma superfície líquida que não seja feita de lava, você pode transformar a superfície num raio de 30 pés ao seu redor em gelo escorregadio. Cada 5 pés quadrados desse gelo pode suportar até 160 kg sem quaisquer problemas. Esse gelo derrete ao longo de 1 hora.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, você passa a emanar uma aura gélida ao seu redor, criaturas à sua escolha a até 10 pés de você estão sob os efeitos de Frio Extremo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Asas Gélidas ===&lt;br /&gt;
Começando no 10º nível, quando se sentir acuado lembre-se a quem você pode recorrer. Quando uma criatura se aproximar a até 10 pés de você, você pode utilizar sua reação para criar temporariamente asas de gelo em suas costas, formando uma rajada de vento gélido ao seu redor. Ao fazer isso, criaturas a até 10 pés de você devem realizar uma salvaguarda de Força. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 2d6 + seu modificador de Sabedoria de dano gélido e fica Caída. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, como parte da mesma reação você pode se mover uma quantidade de pés igual a metade de seu deslocamento em uma direção à sua escolha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Nevoeiro Invernal ===&lt;br /&gt;
Ao atingir o nível 14, é incrível o que pequenos fractais de gelo podem fazer em grandes quantidades. Utilizando uma ação bônus, você cria uma névoa densa de 20 pés de raio em um ponto que você possa ver a até 30 pés de você que dura por até 1 minuto. Ao criar essa névoa, você escolhe qualquer número de criaturas para que sejam imunes ao efeito dessa névoa, podendo ver através dela normalmente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A área dessa névoa é considerada como fortemente obscurecida e criaturas dentro dela, que iniciem seus turnos em sua área ou entrem nela pela primeira vez em seus turnos devem realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 5d8 de dano gélido e tem seu deslocamento reduzido pela metade até o início do próximo turno dela. Em um sucesso, uma criatura sofre apenas metade do dano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você deve manter concentração nessa característica e pode utilizá-la um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Prisão Glacial ===&lt;br /&gt;
No 17º nível, você desperta um gelo ancestral dentro de seu ser que é capaz de congelar tudo ao seu alcance. Utilizando uma ação, você pode congelar uma criatura que você possa ver a até 30 pés de você. Essa criatura deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, a criatura ficará Petrificada em uma prisão de gelo por até 1 minuto. Enquanto Petrificada dessa maneira, a criatura sofre 3d8 de dano gélido no início de cada um dos turnos dela, esse dano só pode ser reduzido através de imunidade. A criatura pode repetir a salvaguarda no final de cada um dos turnos dela para encerrar esse efeito em um sucesso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode utilizar esta característica três vezes por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Tempestade Glacial ===&lt;br /&gt;
Ao atingir o 20º nível, o próprio inverno o rodeia, permitindo você a convocar uma tempestade ao seu redor. Utilizando uma ação, você cria uma área tempestuosa de gelo que lhe acompanha em um raio de 30 pés ao seu redor. Ao fazer isso, você escolhe qualquer número de criaturas para que sejam imunes ao efeito dessa tempestade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Essa tempestade dura por até 1 minuto, sua área é considerada terreno difícil, é considerada como Frio Extremo e magias do Mistério do Fogo, que causem dano ígneo ou tenham algum efeito relacionado ao fogo, não funcionam dentro dela. Chamas de tochas, velas ou outros objetos com fogo se apagam.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Inimigos nessa área, que iniciem seus turnos dentro dela ou entrem nela pela primeira vez em seus turnos sofre 3d8 de dano gélido, recebem desvantagem em suas jogadas de ataque até o início do próximo turno delas e devem realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, uma criatura afetada e recebe vulnerabilidade a dano gélido até o final do seu próximo turno. Caso a criatura seja imune a dano gélido, ela é automaticamente bem-sucedida nessa salvaguarda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode utilizar esta característica duas vezes por descanso longo.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Category:Classe]]&lt;br /&gt;
[[Category:Xamã]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vigias.instituto</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Xam%C3%A3&amp;diff=15078</id>
		<title>Xamã</title>
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		<updated>2025-07-29T10:02:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Vigias.instituto: /* Canalização Feral */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{PAGEBANNER:Banner - Classe - Xamã.png|link=}}&lt;br /&gt;
{{NavegadorRnc|home=Relíquias_da_Biblioteca|home-img=Símbolo.png|proxima=Relíquias da Biblioteca: Rito da Luz|anterior=Tecmaturgo}}&lt;br /&gt;
[[Arquivo:GraficoXamã.png|miniaturadaimagem]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;Ao se aventurar em uma floresta desconhecida, a jovem ouviu o choro de um filhote de lobo ferido. Ela sentiu uma forte conexão com o espírito animal e usou seus poderes de cura para salvar a vida do filhote. Inesperadamente, o espírito do pequeno filhote lhe concedeu a habilidade de se unirem, correndo pelas florestas como um dos seus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enquanto meditava em um campo florido, uma senhora aparentemente indefesa se vê em frente a um poderoso espírito que ameaçava causar uma grande destruição no campo em que se encontrava. Usando seus poderes, a aparência da senhora começa a se transformar, seu corpo se tornando maior e mais forte… o grande mamute iria lhe ajudar nessa batalha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Após um intenso treinamento por entre os monges, o poderoso xamã finalmente pôde acalmar as vozes dos espíritos que corriam em sua mente, lhe dando um momento de calma que nunca havia sentido antes. Agora com seu objetivo cumprido, uma dúvida surgiu em sua mente, ele deveria voltar para casa ou ficar mais tempo com aquele pelo qual criara um intenso carinho?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando uma epidemia mortal atingiu sua tribo, o xamã partiu em uma jornada para tentar salvar a vida de seu povo. Usando suas habilidades para se comunicar com os espíritos, sua busca por remédios e curas foram facilitadas, mas a constante dúvida se poderá salvar sua tribo ressurge em sua mente continuamente.&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;templatestyles src=&amp;quot;CriacaoClasses/styles.css&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O xamã é um guerreiro espiritual que tem uma profunda conexão com os espíritos animais e a própria natureza. Ele é um protetor da vida e do mundo natural, disposto a lutar com todas as suas forças para garantir a preservação da harmonia e equilíbrio entre os seres vivos e o meio ambiente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para o xamã, a vida e a natureza são sagradas e devem ser tratadas com respeito e reverência. Ele acredita que todos os seres vivos estão conectados e que a destruição de uma parte afeta o todo. Portanto, o papel do xamã é garantir que a vida e a natureza sejam protegidas e preservadas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Voz dos Espíritos ==&lt;br /&gt;
Ao nascimento, cada xamã é dotado de uma conexão com um espírito animal, lhe permitindo acessar o conhecimento e as habilidades únicas daquele animal. Essa conexão única com os espíritos é o que permite aos xamãs se tornarem os curandeiros, líderes espirituais e guerreiros temidos que são.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alguns nascem com uma conexão com animais ferozes como o lobo ou o tigre, enquanto outros têm uma conexão com criaturas mais pacíficas como o cervo ou o pássaro. Independentemente do animal, essa conexão permite que o xamã acesse o poder do animal e use-o para proteger sua comunidade e guiar os necessitados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Essa capacidade de ouvir a voz de seus espíritos animais é uma habilidade do Xamã que é treinada e aprimorada ao longo de sua vida. Mas sua conexão com o mundo animal não é apenas uma ferramenta para sua prática espiritual. Também é uma parte fundamental de sua identidade e da forma como ele se vê no mundo. Ao se conectar com um animal, o xamã assume a essência desse animal e incorpora suas características em sua própria personalidade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dádivas dos Espíritos ==&lt;br /&gt;
Desde os tempos antigos, os xamãs têm sido reverenciados por sua conexão única com a natureza e sua capacidade de canalizar o poder dos espíritos poderosos. Ao se conectar com essas entidades místicas, os xamãs são capazes de acessar uma ampla gama de habilidades e conhecimentos que estão fora do alcance da maioria das pessoas. É essa habilidade que lhes permite se tornarem os líderes espirituais e curandeiros de suas comunidades.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uma das maiores bênçãos que um xamã pode receber é a Dádiva de um espírito poderoso. Esses espíritos são criaturas místicas que existem em outro reino de existência e possuem habilidades e conhecimentos ancestrais. Quando um xamã é agraciado com a Dádiva de um desses espíritos, ele é capaz de acessar todo o seu poder e se torna um dos guerreiros mais temidos em batalha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Além de conceder poder de combate, essas Dádivas também podem aumentar o potencial de crescimento do xamã. À medida que ele aprende a dominar as habilidades concedidas pelo espírito, ele também adquire uma compreensão mais profunda dos segredos da natureza e do mundo espiritual.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Criando um Xamã=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando estiver criando um Xamã, pense principalmente na sua conexão com os espíritos. Você é capaz de vê-los desde a infância? Você já foi considerado louco e deixado de lado por conseguir se comunicar com os animais? Você considera suas capacidades uma bênção ou uma maldição?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lembre-se que a conexão de um Xamã com os espíritos animais é inegável, deixando alguns traços característicos em sua aparência. Como sua conexão alterou você? Você possui olhos grandes e profundos como os de uma coruja? Ou então suas unhas são alongadas, parecidas com garras de um lince?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Construção Rápida==&lt;br /&gt;
Você pode construir um Xamã rapidamente seguindo essas sugestões. Primeiro, coloque seu valor de atributo mais alto em Sabedoria, e seu segundo maior em Constituição. Segundo, escolha o Passado [[Passados#Fazendeiro|Fazendeiro]] ou [[Passados#Viajante Distante|Viajante Distante]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por último, escolha uma Runa Maior da árvore de [[Runas#Precisão|Precisão]], caso queira que seu Campeão possua um dano constante, ou da árvore de [[Runas#Determinação|Determinação]], caso queira que seu Campeão possua uma maior durabilidade.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{ClassTable&lt;br /&gt;
|classe=O Xamã&lt;br /&gt;
|1st-skills=Dádiva, Conexão Selvagem, Canalização Feral&lt;br /&gt;
|2nd-skills=Característica de Dádiva, Essência Xamânica&lt;br /&gt;
|3rd-skills=Tribalista&lt;br /&gt;
|4th-skills=Aprimoramento&lt;br /&gt;
|5th-skills=Ataque Extra&lt;br /&gt;
|6th-skills=Característica de Dádiva, Aprimoramento&lt;br /&gt;
|7th-skills=-&lt;br /&gt;
|8th-skills=Aprimoramento&lt;br /&gt;
|9th-skills=-&lt;br /&gt;
|10th-skills=Característica de Dádiva&lt;br /&gt;
|11th-skills=-&lt;br /&gt;
|12th-skills=Aprimoramento&lt;br /&gt;
|13th-skills=-&lt;br /&gt;
|14th-skills=Característica de Dádiva&lt;br /&gt;
|15th-skills=-&lt;br /&gt;
|16th-skills=Aprimoramento&lt;br /&gt;
|17th-skills=Característica de Dádiva&lt;br /&gt;
|18th-skills=-&lt;br /&gt;
|19th-skills=Aprimoramento&lt;br /&gt;
|20th-skills=Característica de Dádiva, Canalização Ancestral&lt;br /&gt;
|skill1=Conexão Selvagem&lt;br /&gt;
|1st-skill1=1&lt;br /&gt;
|2nd-skill1=-&lt;br /&gt;
|3rd-skill1=-&lt;br /&gt;
|4th-skill1=2&lt;br /&gt;
|5th-skill1=-&lt;br /&gt;
|6th-skill1=-&lt;br /&gt;
|7th-skill1=3&lt;br /&gt;
|8th-skill1=-&lt;br /&gt;
|9th-skill1=-&lt;br /&gt;
|10th-skill1=4&lt;br /&gt;
|11th-skill1=-&lt;br /&gt;
|12th-skill1=-&lt;br /&gt;
|13th-skill1=5&lt;br /&gt;
|14th-skill1=-&lt;br /&gt;
|15th-skill1=-&lt;br /&gt;
|16th-skill1=6&lt;br /&gt;
|17th-skill1=-&lt;br /&gt;
|18th-skill1=-&lt;br /&gt;
|19th-skill1=7&lt;br /&gt;
|20th-skill1=-&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Características de Classe=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Como um Xamã, você adquire as seguintes características de Classe:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Pontos de Vida==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dado de Vida&#039;&#039;&#039;: 1d8 por nível de Xamã&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Pontos de Vida no 1° Nível&#039;&#039;&#039;: 8 + seu modificador de Constituição &amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Pontos de Vida nos Níveis Seguintes&#039;&#039;&#039;: 1d8 (ou 5) + seu modificador de Constituição por nível de Xamã&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Proficiências==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Armaduras&#039;&#039;&#039;: Armaduras leves, armaduras médias e todos os escudos&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Armas&#039;&#039;&#039;: Armas simples, chicotes, cimitarras e machados de batalha&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ofícios&#039;&#039;&#039;: [[Ofícios#Ofício de Herbalista|Herbalista]]&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Salvaguardas&#039;&#039;&#039;: Sabedoria e Carisma&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Perícias&#039;&#039;&#039;: Escolha duas entre: Arcanismo, Atletismo, Intuição, Lidar com Animais, Medicina, Natureza, Percepção, Religião e Sobrevivência&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Equipamento==&lt;br /&gt;
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu Passado: &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;(a)&#039;&#039; um escudo leve ou &#039;&#039;(b)&#039;&#039; qualquer arma simples&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;(a)&#039;&#039; uma cimitarra ou &#039;&#039;(b)&#039;&#039; qualquer arma simples corpo a corpo&lt;br /&gt;
* Armadura de couro e um conjunto de explorador&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== CD de Classe ==&lt;br /&gt;
Algumas de suas características de Classe podem exigir um teste ou salvaguarda, você utiliza o cálculo abaixo para isso a menos que a característica diga o contrário:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Classe de Dificuldade&#039;&#039;&#039;: 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Multiclasse ==&lt;br /&gt;
Abaixo estão os pré-requistos para se fazer Multiclasse e as proficiências recebidas ao fazê-la:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Pré-Requisitos de Multiclasse&#039;&#039;&#039;: Sabedoria 13&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Proficiências de Multiclasse&#039;&#039;&#039;: Armaduras leves e médias, escudos&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dádiva==&lt;br /&gt;
Ao criar um Xamã no 1º nível, você escolhe a Dádiva do que lhe define como um Xamã. Escolha entre a Dádiva do Ancestral Vastaya, Dádiva do Espírito de Fogo ou a Dádiva do Inverno, todas detalhadas no final da descrição desta Classe. Sua escolha lhe concederá características no 1º nível e novamente no 2º, 6º, 10º, 14º, 17º e 20º níveis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Conexão Selvagem==&lt;br /&gt;
Começando no 1º nível, você possui uma forte ligação com uma criatura da natureza, um espírito animal que irá lhe guiar e lhe auxiliar. Você deve escolher um Espírito Animal abaixo para que você aprofunde sua Conexão Selvagem com ele. Uma vez feita sua escolha de seu Espírito Animal, ela não poderá ser alterada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seu Espírito Animal pode ser um animal relacionado aos listados aqui, mas mais apropriado para seu Campeão. Por exemplo, você pode escolher um Glacipresas ou um Trevoguari no lugar de um Lobo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Conforme você sobe de nível nessa classe, sua ligação com o Espírito Animal se aprofunda cada vez mais, lhe permitindo escolher uma nova característica de seu Espírito Animal quando você atingir os níveis 4, 7, 10, 13, 16 e 19 como Xamã.&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Águia=&lt;br /&gt;
Sempre atenta e com movimentação exuberante, a Águia voa sublime, procurando seus alvos com sua visão aguçada. Ao localizar sua presa, ela é ágil e direta, atacando implacavelmente sem ao menos seu alvo entender o que aconteceu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Agilidade do Rapinador&#039;&#039;&#039;. Ao utilizar a ação de [[Combate#Disparar|Disparar]], você recebe 15 pés de deslocamento adicional até o final do turno.&lt;br /&gt;
* [[File:Magico.png|link=|20x20px]] &#039;&#039;&#039;Cair com Estilo&#039;&#039;&#039;. Ao cair de uma altura de 10 pés ou maior, você pode usar sua reação para invocar asas espectrais em suas costas para ficar sob efeito da magia &#039;&#039;[[Queda Suave|queda suave]]&#039;&#039; até o início do seu próximo turno.&lt;br /&gt;
* [[File:Magico.png|link=|20x20px]] &#039;&#039;&#039;Deixar Marca&#039;&#039;&#039;. &#039;&#039;Pré-requisito: Arma Natural&#039;&#039;. Ao causar um acerto crítico com sua Arma Natural, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Destreza. Em uma falha, o alvo recebe desvantagem na próxima jogada de ataque dele.&lt;br /&gt;
* [[File:Magico.png|link=|20x20px]] &#039;&#039;&#039;Espírito Rapinador&#039;&#039;&#039;. Você pode invocar o espírito de uma Águia para ajudá-lo fora de combate por até 1 hora. Com isso, você recebe deslocamento de voo igual ao seu deslocamento de caminhada, um bônus de +10 em testes de Percepção e Sobrevivência e todos esses testes são feitos com vantagem. Caso você entre em combate, o espírito da Águia desaparece.&lt;br /&gt;
* [[File:Magico.png|link=|20x20px]] &#039;&#039;&#039;Eu Consigo Voar!&#039;&#039;&#039;. Ao realizar [[Aventurando-se#Saltar|Saltos à Distância]], você pode Planar por uma distância igual ao dobro do que normalmente saltaria.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Localização Precisa&#039;&#039;&#039;. Você recebe vantagem em testes para rastrear outras criaturas.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Mire no Alvo&#039;&#039;&#039;. &#039;&#039;Pré-requisito: Arma Natural&#039;&#039;. Uma vez por turno, ao atacar uma criatura que um aliado tenha atacado dentro da última rodada utilizando sua Arma Natural, você recebe vantagem neste ataque.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Mire nos Olhos&#039;&#039;&#039;. &#039;&#039;Pré-requisito: Arma Natural&#039;&#039;. Ao atacar com sua Arma Natural, você pode utilizar sua reação para forçar o alvo a realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Destreza. Em uma falha, o alvo fica [[Condições#Cego|Cego]] até o final do próximo turno dele.&lt;br /&gt;
* [[File:Magico.png|link=|20x20px]] &#039;&#039;&#039;Olho Neles!&#039;&#039;&#039;. &#039;&#039;Pré-requisito: Visão no Escuro&#039;&#039;. Utilizando uma ação, você consegue ver criaturas e objetos [[Condições#Invisível|Invisíveis]] dentro do alcance da sua [[Aventurando-se#Visão no Escuro|Visão no Escuro]] até o final do seu próximo turno.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Rasante&#039;&#039;&#039;. &#039;&#039;Pré-requisito: Arma Natural&#039;&#039;. Ao cair de uma altura de 10 pés ou maior em um espaço ocupado por uma criatura de categoria de tamanho igual ou menor que a sua, você pode usar sua reação para atacar esta criatura utilizando sua Arma Natural. Caso atinja, você não sofre dano de queda e o alvo fica [[Condições#Caído|Caído]]. Você então é reposicionado em um espaço desocupado adjacente mais próximo do alvo.&lt;br /&gt;
* [[File:Magico.png|link=|20x20px]] &#039;&#039;&#039;Olhos de Águia&#039;&#039;&#039;. &#039;&#039;Pré-requisito: Visão no Escuro&#039;&#039;. Se [[Conjuração#Concentração|Concentrando]] por 1 minuto, você triplica o alcance da sua [[Aventurando-se#Visão no Escuro|Visão no Escuro]] por 1 hora.&lt;br /&gt;
* [[File:Magico.png|link=|20x20px]] &#039;&#039;&#039;Veja com Meus Olhos&#039;&#039;&#039;. &#039;&#039;Pré-requisito: Visão no Escuro&#039;&#039;. Utilizando uma ação bônus, você pode tocar um aliado para compartilhar sua [[Aventurando-se#Visão no Escuro|Visão no Escuro]] com ele. Enquanto você estiver tocando nesse aliado, ele mantém essa visão.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Visão Aguçada&#039;&#039;&#039;. Você recebe vantagem em testes de Percepção relacionados à visão.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Visão no Escuro&#039;&#039;&#039;. Você recebe 120 pés de [[Aventurando-se#Visão no Escuro|Visão no Escuro]].&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Voo Evasivo&#039;&#039;&#039;. Você não provoca [[Combate#Ataques de Oportunidade|Ataques de Oportunidade]] ao sair do alcance de criaturas quando utilizar a ação de [[Combate#Disparar|Disparar]].&lt;br /&gt;
|-|Alce=&lt;br /&gt;
Belo, esbelto e forte, o Alce esconde seu potencial ofensivo por trás de uma faceta amigável. Geralmente são dóceis com aqueles que lhe dão o mínimo de afago, mas implacáveis com quem os representa ameaça.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Adaptação Acelerada&#039;&#039;&#039;. Você é capaz de se adaptar ao ambiente que você está. Após passar pelo menos 8 horas nele, você não sofre com as condições climáticas deste local.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Brutalidade&#039;&#039;&#039;. &#039;&#039;Pré-requisito: Arma Natural&#039;&#039;. Ao usar a ação de [[Combate#Disparar|Disparar]], caso você fique adjacente a algum inimigo, você pode realizar um ataque contra ele utilizando sua Arma Natural.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Cascos Sensíveis&#039;&#039;&#039;. Você recebe 15 pés de [[Aventurando-se#Sentido Sísmico|Sentido Sísmico]].&lt;br /&gt;
* [[File:Magico.png|link=|20x20px]] &#039;&#039;&#039;Deixar Marca&#039;&#039;&#039;. &#039;&#039;Pré-requisito: Arma Natural&#039;&#039;. Ao causar um acerto crítico com sua Arma Natural, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Força CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força. Em uma falha, o alvo recebe desvantagem na próxima jogada de ataque dele.&lt;br /&gt;
* [[File:Magico.png|link=|20x20px]] &#039;&#039;&#039;Espírito Cervídeo&#039;&#039;&#039;. Você pode invocar o espírito de um Alce para ajudá-lo fora de combate por até 1 hora. Com isso, você recebe deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de caminhada, um bônus de +10 em testes de Atletismo e Percepção e todos esses testes são feitos com vantagem. Caso você entre em combate, o espírito do Alce desaparece.&lt;br /&gt;
* [[File:Magico.png|link=|20x20px]] &#039;&#039;&#039;Espírito da Nova Era&#039;&#039;&#039;. Você pode utilizar sua ação para invocar o espírito de um Alce para ajudá-lo em combate por até 1 minuto. Com isso, a sua categoria de tamanho e de seu equipamento aumenta em 1 e você também recebe metade do seu nível de Xamã (mínimo de 1) + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria em pontos de vida temporários.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Faz o Urro&#039;&#039;&#039;. Utilizando uma ação bônus, urra ferozmente. Quando fizer isso, criaturas em um raio de 120 pés de você devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, uma criatura fica [[Condições#Surdo|Surda]] até o início do próximo turno dela.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fortitude dos Cervídeos&#039;&#039;&#039;. Você recebe um bônus de +2 em testes de Atletismo.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Pegar e Arremessar&#039;&#039;&#039;. Após [[Combate#Agarrar|Agarrar]] uma criatura, você pode usar sua ação bônus para arremessá-la para o alto a uma distância de até 5 vezes o seu modificador de Força em pés.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Pele Grossa&#039;&#039;&#039;. Utilizando uma ação, você pode invocar o espírito de um Alce para ajudá-lo em combate até o fim do seu próximo turno. Com isso, você recebe resistência a um tipo de dano físico simples.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Pisotear&#039;&#039;&#039;. &#039;&#039;Pré-requisito: Arma Natural&#039;&#039;. Uma vez por rodada, ao atacar uma criatura [[Condições#Caído|Caída]] utilizando sua Arma Natural, caso acerte, você causa dano máximo na jogada de dano da Arma Natural.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Sentidos Aguçados&#039;&#039;&#039;. Você recebe um bônus de +2 em testes de Percepção.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Tamanho é Documento&#039;&#039;&#039;. Você é considerado uma categoria de tamanho acima para determinar a capacidade de carga e a quantidade de peso que você pode [[Utilizando Atributos#Levantar e Carregar|Empurrar, Arrastar ou Levantar]].&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Velocidade Aumentada&#039;&#039;&#039;. Você recebe 10 pés de deslocamento adicional.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Visão no Escuro&#039;&#039;&#039;. Você recebe 60 pés de [[Aventurando-se#Visão no Escuro|Visão no Escuro]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-|Lobo=&lt;br /&gt;
Um animal que não anda sozinho, o Lobo é do tipo que prefere se amontoar com seus iguais para sobreviver aos perigos da natureza. Além disso, seu trabalho em equipe e ferocidade são únicos, os fazendo serem excelentes caçadores naturais, rastreando e emboscando suas presas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Ação Conjunta&#039;&#039;&#039;. Caso inicie um combate adjacente a algum aliado, você e seu aliado recebem seu modificador de Carisma como bônus nas suas [[Combate#Iniciativa|Iniciativas]].&lt;br /&gt;
* [[File:Magico.png|link=|20x20px]] &#039;&#039;&#039;Alcance Aumentado&#039;&#039;&#039;. Usando sua ação bônus, você aumenta o alcance de sua Arma Natural em 5 pés até o início do seu próximo turno.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Ambiente Natural&#039;&#039;&#039;. Escolha um ambiente entre: [[Ambientes de Aventuras#Ártico|Ártico]], [[Ambientes de Aventuras#Desértico|Desértico]], [[Ambientes de Aventuras#Florestal|Florestal]], [[Ambientes de Aventuras#Montanhoso|Montanhoso]] ou [[Ambientes de Aventuras#Planícies|Planícies]]. Você recebe vantagem em testes de Furtividade, Percepção e Sobrevivência nesses ambientes, além de ignorar terreno difícil não-mágico nesses locais.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Brutalidade&#039;&#039;&#039;. &#039;&#039;Pré-requisito: Arma Natural&#039;&#039;. Ao usar a ação de [[Combate#Disparar|Disparar]], caso você fique adjacente a algum inimigo, você pode realizar um ataque contra ele utilizando sua Arma Natural.&lt;br /&gt;
* [[File:Magico.png|link=|20x20px]] &#039;&#039;&#039;Deixar Marca&#039;&#039;&#039;. &#039;&#039;Pré-requisito: Arma Natural&#039;&#039;. Ao causar um acerto crítico com sua Arma Natural, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Destreza. Em uma falha, o alvo recebe desvantagem na próxima jogada de ataque dele.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Dente por Dente&#039;&#039;&#039;. &#039;&#039;Pré-requisito: Arma Natural&#039;&#039;. Caso um aliado adjacente à você realize um ataque que você possa ver, você pode usar sua reação para atacar o mesmo alvo que seu aliado, usando sua Arma Natural.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Escalada Fácil&#039;&#039;&#039;. Você recebe deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de caminhada.&lt;br /&gt;
* [[File:Magico.png|link=|20x20px]] &#039;&#039;&#039;Espírito Lupino&#039;&#039;&#039;. Você pode invocar o espírito de um Lobo para ajudá-lo fora de combate por até 1 hora. Com isso, você recebe um bônus de +10 em testes de Furtividade, Percepção, Sobrevivência e para rastrear outras criaturas e todos esses testes são feitos com vantagem. Caso você entre em combate, o espírito do Lobo desaparece.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Intenção Sanguinária&#039;&#039;&#039;. &#039;&#039;Pré-requisito: Arma Natural&#039;&#039;. Caso você ou um aliado que você possa ver matarem uma criatura, você pode usar sua reação para se movimentar usando até metade do seu deslocamento em direção a um inimigo. Caso fique adjacente à ele, você pode realizar um ataque com sua Arma Natural.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Localização Precisa&#039;&#039;&#039;. Você recebe vantagem em testes para rastrear outras criaturas.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Mirar na Garganta&#039;&#039;&#039;. &#039;&#039;Pré-requisito: Arma Natural&#039;&#039;. Uma vez por rodada, caso você ataque uma criatura com menos da metade dos pontos de vida máximos utilizando sua Arma Natural, o ataque é feito com vantagem.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Movimentação Objetiva&#039;&#039;&#039;. Você recebe 10 pés de deslocamento adicional ao se mover em direção a inimigos ou aliados. Esse bônus dura até o final do turno.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Olfato Aguçado&#039;&#039;&#039;. Você recebe vantagem em testes de Percepção relacionados ao olfato.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Olho por Olho&#039;&#039;&#039;. Caso um aliado adjacente à você seja alvo de um ataque que você possa ver, você pode usar sua reação para ser o alvo do ataque no lugar dele.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Visão no Escuro&#039;&#039;&#039;. Você recebe 60 pés de [[Aventurando-se#Visão no Escuro|Visão no Escuro]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-|Macaco=&lt;br /&gt;
Extremamente versáteis e engenhosos, os Macacos gostam de andar em bando. Eles conseguem manifestar uma inteligência ímpar, enganando a métodos com suas peripécias. Porém, não se deixe enganar tanto assim: quando acuados, os Macacos conseguem escapar de uma situação ruim num piscar de olhos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[File:Magico.png|link=|20x20px]] &#039;&#039;&#039;Alcance Aumentado&#039;&#039;&#039;. Usando sua ação bônus, você aumenta o alcance de sua Arma Natural em 5 pés até o início do seu próximo turno.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Ambiente Familiar&#039;&#039;&#039;. Enquanto estiver em um ambiente [[Ambientes de Aventuras#Florestal|Florestal]], você recebe um bônus de 10 pés em seu deslocamento e +2 em testes de Furtividade.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Deixar Marca&#039;&#039;&#039;. &#039;&#039;Pré-requisito: Arma Natural&#039;&#039;. Ao causar um acerto crítico com sua Arma Natural, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Força CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Destreza. Em uma falha, o alvo recebe desvantagem na próxima jogada de ataque dele.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Escalada Fácil&#039;&#039;&#039;. Você recebe deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de caminhada. &lt;br /&gt;
* [[File:Magico.png|link=|20x20px]] &#039;&#039;&#039;Espírito Primata&#039;&#039;&#039;. Você pode invocar o espírito de um Macaco para ajudá-lo fora de combate por até 1 hora. Com isso, você recebe deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de caminhada, um bônus de +10 em testes de Acrobacia e Atletismo e todos esses testes são feitos com vantagem. Caso você entre em combate, o espírito do Macaco desaparece.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fortitude Primata&#039;&#039;&#039;. Você recebe um bônus de +2 em testes de Acrobacia ou Atletismo.&lt;br /&gt;
* [[File:Magico.png|link=|20x20px]] &#039;&#039;&#039;Herança Ancestral&#039;&#039;&#039;. Você consegue canalizar uma cauda, podendo utilizá-la para se pendurar. Adicionalmente, utilizando uma ação bônus, você pode utilizar a ação de [[Combate#Interagindo com Objetos ao Seu Redor|Interação com Objetos]] utilizando sua cauda, desde que você não necessite de movimentos precisos como manusear uma arma ou escudo, tirar a tampa de uma poção ou até mesmo utilizar ferramentas. &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Mãos Leves&#039;&#039;&#039;. Utilizando uma ação, você pode tentar roubar um equipamento de seu inimigo, desde que ele não o esteja usando. Para isso, é preciso que você realize um teste de Prestidigitação contra um teste de Atletismo ou Acrobacia de seu alvo. Em caso de sucesso, você rouba o equipamento para si. Caso você esteja [[Combate#Atacantes e Alvos Não-Vistos|Escondido]], [[Condições#Invisível|Invisível]] ou o alvo não consiga te perceber, seu teste é feito com vantagem.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Movimentação Objetiva&#039;&#039;&#039;. Você recebe 10 pés de deslocamento adicional ao se mover em direção a inimigos ou aliados. Esse bônus dura até o final do turno.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Não Vai Fugir!&#039;&#039;&#039;. Caso um aliado adjacente à você realize um ataque contra um alvo que você possa ver, você pode usar sua reação para tentar [[Combate#Agarrar|Agarrar]] o alvo.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Porradão&#039;&#039;&#039;. &#039;&#039;Pré-requisito: Punho do Gorila&#039;&#039;. Ao causar um acerto crítico com a Conexão Selvagem &#039;&#039;&#039;Punho do Gorila&#039;&#039;&#039;, o alvo atingido deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força. Em uma falha, o alvo fica [[Condições#Atordoado|Atordoado]] até o final do próximo turno dele.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Provocação Barata&#039;&#039;&#039;. Utilizando uma ação, você emite um guincho estridente, fazendo com que inimigos a até 30 pés de você devam realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma. Em uma falha, um inimigo sofre 1d4 de dano trovejante e fica [[Condições#Provocado|Provocado]] por você até o final do próximo turno dele.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Punho do Gorila&#039;&#039;&#039;. &#039;&#039;Pré-requisito: Arma Natural&#039;&#039;. Ao atacar com sua Arma Natural, você pode utilizar uma ação bônus para aumentar a potência deste ataque, causando um dado de dano da Arma Natural como dano adicional.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Receba!&#039;&#039;&#039;. &#039;&#039;Pré-requisito: Arma Natural&#039;&#039;. Enquanto estiver em Esquiva, caso uma criatura erre um ataque contra você, você pode utilizar sua reação para atacar a criatura que o atacou, utilizando sua Arma Natural.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Segura Essa!&#039;&#039;&#039;. &#039;&#039;Pré-requisito: Arma Natural&#039;&#039;. Você recebe proficiência com armas improvisadas e elas causam o mesmo dano de sua Arma Natural.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-|Mamute=&lt;br /&gt;
O tamanho do Mamute intimida, porém eles costumam ser animais dóceis com um grande instinto protetor. Aqueles que tentam prejudicar os que são protegidos por eles, acabam sofrendo as consequências. Além disso, os Mamutes possuem grande resistência, conseguindo passar pelo rigoroso inverno freljordiano sem nenhum problema.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[File:Magico.png|link=|20x20px]] &#039;&#039;&#039;Defesa do Mastodonte&#039;&#039;&#039;. Uma vez por rodada, imediatamente após sofrer um acerto crítico, você recebe uma quantidade de pontos de vida temporários igual ao seu modificador de Sabedoria em d4, que duram até o início do seu próximo turno.&lt;br /&gt;
* [[File:Magico.png|link=|20x20px]] &#039;&#039;&#039;Deixar Marca&#039;&#039;&#039;. &#039;&#039;Pré-requisito: Arma Natural&#039;&#039;. Ao causar um acerto crítico com sua Arma Natural, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Força CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força. Em uma falha, o alvo recebe desvantagem na próxima jogada de ataque dele.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Derrubando Árvores&#039;&#039;&#039;. &#039;&#039;Pré-requisito: Arma Natural&#039;&#039;. Você causa o dobro de dano a objetos e estruturas ao atacar com sua Arma Natural.&lt;br /&gt;
* [[File:Magico.png|link=|20x20px]] &#039;&#039;&#039;Espírito Mastodonte&#039;&#039;&#039;. Usando uma ação, você invoca o espírito de um Mamute até o final do seu próximo turno. Com isso, você aumenta uma categoria de tamanho e criaturas de categoria de tamanho menores que você podem te usar como montaria.&lt;br /&gt;
* [[File:Magico.png|link=|20x20px]] &#039;&#039;&#039;Espírito Protetor&#039;&#039;&#039;. Caso um aliado que você possa ver a até 10 pés de você sofra dano que o reduziria a 0 pontos de vida ou menos, você pode usar sua reação para se mover até o aliado. Ao ficar adjacente a ele, o aliado fica com 1 ponto de vida atual ao invés de cair a 0 pontos de vida ou menos e, até o início do próximo turno dele, você não pode sair voluntariamente do lado deste aliado, o protegendo. Qualquer ataque que seja direcionado à esse aliado enquanto você estiver adjacente à ele, é redirecionado a você e qualquer dano que ele sofra, você sofre em seu lugar.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Não Encosta!&#039;&#039;&#039;. Você recebe vantagem em testes de Atletismo para evitar ser [[Condições#Agarrado|Agarrado]].&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Olho por Olho&#039;&#039;&#039;. Caso um aliado adjacente à você seja alvo de um ataque que você possa ver, você pode usar sua reação para ser o alvo do ataque no lugar dele.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Pele Grossa&#039;&#039;&#039;. Usando sua ação, você recebe resistência a danos físicos simples até o final do seu próximo turno.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Pelo Grosso&#039;&#039;&#039;. Você recebe resistência a dano gélido.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Proteção do Mastodonte&#039;&#039;&#039;. Ao estar adjacente a um aliado, você pode usar sua ação para invocar o espírito do Mamute sobre ele. Enquanto você permanecer adjacente a esse aliado, ele recebe um bônus de +2 em sua CA.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Queda Dramática&#039;&#039;&#039;. Ao utilizar sua ação de [[Combate#Atacar|Ataque]] para [[Combate#Empurrar|Empurrar]] uma criatura, você faz o teste de Atletismo com vantagem.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Sai da Frente!&#039;&#039;&#039;. Ao utilizar a ação de [[Combate#Disparar|Disparar]], você pode passar por espaços ocupados por inimigos e inimigos que estiverem no seu caminho devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força. Em uma falha, um inimigo fica [[Condições#Caído|Caído]].&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Saiam Daqui!&#039;&#039;&#039;. Você pode usar sua ação para [[Combate#Agarrar|Agarrar]] uma quantidade de aliados iguais aos seus membros superiores. Ao fazer isso, você pode arremessá-los em espaços desocupados que você possa ver a até 30 pés de você, sem que eles sofram dano de queda ou fiquem [[Condições#Caído|Caídos]].&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Tamanho é Documento&#039;&#039;&#039;. Você é considerado uma categoria de tamanho acima para determinar sua capacidade de carga, a quantidade de peso que você pode [[Utilizando Atributos#Levantar e Carregar|Empurrar, Arrastar ou Levantar]].&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Vem pra Cima!&#039;&#039;&#039;. Usando sua ação bônus, você provoca os inimigos que possam te ver ou ouvir. Eles devem realizar uma salvaguarda de Carisma CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma. Em uma falha, uma criatura deve atacar somente à você caso utilize a ação de Atacar no próximo turno dela.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-|Raposa=&lt;br /&gt;
São poucos os que conseguem acompanhar a astúcia da Raposa, mesmo entre criaturas inteligentes como os Humanos. Sua agilidade é tamanha que, quando unida à sua sagacidade, a faz ser a caçadora perfeita! Ainda sim, a Raposa costuma ser bastante curiosa, deixando que sua curiosidade a leve até um ponto onde sua vida não corra riscos. Alguns dizem que ela tem uma conexão espiritual forte, vendo com seus olhos o que os outros não conseguem ver.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Adaptação Ambiental&#039;&#039;&#039;. Você recebe vantagem em salvaguardas relacionadas a um clima hostil, como [[Ambientes de Aventuras#Frio Extremo|Frio]] ou [[Ambientes de Aventuras#Calor Extremo|Calor Extremo]].&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Amante de Frutinhas&#039;&#039;&#039;. Você recebe um bônus de +2 em testes de Sobrevivência para encontrar alimentos.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Ambiente Natural&#039;&#039;&#039;. Escolha um ambiente entre: [[Ambientes de Aventuras#Ártico|Ártico]], [[Ambientes de Aventuras#Desértico|Desértico]], [[Ambientes de Aventuras#Florestal|Florestal]], [[Ambientes de Aventuras#Montanhoso|Montanhoso]] ou [[Ambientes de Aventuras#Planícies|Planícies]]. Você recebe vantagem em testes de Furtividade, Percepção e Sobrevivência nesses ambientes, além de ignorar terreno difícil não-mágico nesses locais.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Agilidade Vulpina&#039;&#039;&#039;. Você recebe um bônus de +2 em jogadas de [[Combate#Iniciativa|Iniciativa]].&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Corrida Rápida&#039;&#039;&#039;. &#039;&#039;Pré-requisito: Ambiente Natural&#039;&#039;. Enquanto você estiver no ambiente escolhido na Conexão Selvagem &#039;&#039;&#039;Ambiente Natural&#039;&#039;&#039;, você recebe 15 pés de deslocamento adicional.&lt;br /&gt;
* [[File:Magico.png|link=|20x20px]] &#039;&#039;&#039;Deixar Marca&#039;&#039;&#039;. &#039;&#039;Pré-requisito: Arma Natural&#039;&#039;. Ao causar um acerto crítico com sua Arma Natural, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Destreza. Em uma falha, o alvo recebe desvantagem na próxima jogada de ataque dele.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Elusividade Vulpídea&#039;&#039;&#039;. Enquanto não estiver vestindo uma armadura média ou pesada, você recebe um bônus de +5 em testes de Furtividade.&lt;br /&gt;
* [[File:Magico.png|link=|20x20px]] &#039;&#039;&#039;Espírito Vulpídeo&#039;&#039;&#039;. Você pode invocar o espírito de uma Raposa para ajudá-lo fora de combate por até 1 hora. Com isso, você recebe um bônus de +10 em testes de Percepção e Sobrevivência e todos esses testes são feitos com vantagem. Além disso, você consegue ver criaturas pertencentes ao Reino Espiritual, como pela magia ver o invisível. Caso você entre em combate, o espírito da Raposa desaparece.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Localização Precisa&#039;&#039;&#039;. Você recebe vantagem em testes para rastrear outras criaturas.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Mente Blindada&#039;&#039;&#039;. Você recebe vantagem em salvaguardas contra a condição [[Condições#Enfeitiçado|Enfeitiçado]].&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Olfato Aguçado&#039;&#039;&#039;. Você recebe vantagem em testes de Percepção relacionados ao olfato.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Proteção Espiritual&#039;&#039;&#039;. Ao ficar adjacente a um aliado, você pode usar sua ação para que ambos recebam resistência a danos espirituais e fiquem [[Condições#Destemido|Destemidos]] até o início do seu próximo turno.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Visão no Escuro&#039;&#039;&#039;. Você recebe 60 pés de [[Aventurando-se#Visão no Escuro|Visão no Escuro]].&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Velocidade Tática&#039;&#039;&#039;. Enquanto estiver em combate com uma criatura que seja ao menos de uma categoria de tamanho acima da sua, você recebe um bônus de +1 em sua CA contra os ataques dessa criatura.&lt;br /&gt;
* [[File:Magico.png|link=|20x20px]] &#039;&#039;&#039;Visão Ancestral&#039;&#039;&#039;. Meditando por 10 minutos, você consegue se conectar com algum espírito da região, podendo interagir socialmente com ele por até 10 minutos.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Canalização Feral ==&lt;br /&gt;
Também no 1 nível, sua conexão espiritual animalesca avança, te fazendo manifestar uma parte ofensiva do animal que você se conecta. Você recebe uma arma natural relacionada ao seu Espírito Animal, podendo ser Bico ou Garras para a Águia, Chifres ou Cascos para o Alce, Garras ou Presas para o Lobo e a Raposa, Punhos para o Macaco, Presas ou Tromba para o Mamute.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De qualquer forma, essa Arma Natural causa 1d6 de dano de um tipo que seja condizente com o tipo de arma escolhida. Você é considerado proficiente com essa arma e utiliza sua Força para jogadas de ataque e dano com ela, caso você tenha escolhido o Alce, Lobo ou o Mamute, e Destreza para Águia, Macaco e Raposa. A maneira que você canaliza esta arma é de acordo com a escolha de Canalização abaixo:&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-| Bestial=&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bestial&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
A quantidade de energia espiritual canalizada altera seu corpo físico, fazendo com que suas armas naturais realmente apareçam em seu corpo e se tornem corpóreas. Com isso, você não somente canaliza as armas, mas também incorpora parte da natureza selvagem do animal escolhido na característica [[Xamã#Conexão Selvagem|Conexão Selvagem]]. Você passa a ser enxergado por estes animais como parte de suas famílias, sendo ajudado por eles caso estejam por perto e você ou seus aliados não os faça mal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, a comunicação entre vocês é totalmente compreensível, tanto por você quanto por eles, e não é necessário qualquer teste para que você consiga favores deles através da característica [[Xamã#Essência Xamânica|Essência Xamânica]], desde que o que você peça não os coloque em risco direto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-| Espiritual=&lt;br /&gt;
[[File:Magico.png|link=|20x20px]]  &#039;&#039;&#039;Espiritual&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
O espírito animal preenche o seu próprio espírito, se apresentando como uma espécie de aura em torno de si, manifestando suas armas de forma incorpórea, porém ainda causando danos à matéria. Sua conexão espiritual com este ser aumenta exponencialmente, o fazendo enxergar o mundo com outros olhos. Você consegue enxergar Espíritos normalmente, mesmo que estes estejam [[Condições#Invisível|Invisíveis]] ou no Reino Espiritual, além de conseguir interagir socialmente com eles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, você pode gastar 10 minutos em Concentração para abrir seus olhos espirituais completamente. Durante 1 minuto, você consegue enxergar o Reino Espiritual como ele realmente é, podendo interagir socialmente com qualquer criatura que lá esteja e que esteja ao seu alcance.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Essência Xamânica==&lt;br /&gt;
No 2º nível, você aprende a interpretar e decifrar todos os sinais que a natureza expõe, identificando o que a maior parte das pessoas não percebe, seja através dos animais ou de sutis mudanças no clima.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A natureza possui muitas maneiras de transmitir informações, animais fugindo, pássaros em debandada, ou até mesmo o próprio vento pode trazer muitas informações sobre o que está havendo em uma região, carregando resquícios de incêndios, cheiros e até mesmo sons, você sabe interpretar todos esses sinais, tendo uma noção geral dos eventos de uma área. Você também aprende o idioma Silvestre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Além disso, você pode ouvir a voz do animal escolhido pela sua [[Xamã#Conexão Selvagem|Conexão Selvagem]] como se fosse pela magia &#039;&#039;[[Falar com Animais|falar com animais]]&#039;&#039;. Esses animais também podem entender o seu discurso, e você ganha a capacidade de decifrar seus ruídos e movimentos. A maioria dos animais não tem inteligência para transmitir ou entender conceitos sofisticados, mas uma fera amigável pode transmitir o que viu ou ouviu no passado recente. Esta característica não lhe concede amizade com feras, embora você possa combinar essa habilidade com presentes para angariar favores deles como faria com qualquer PNJ.&lt;br /&gt;
==Tribalista==&lt;br /&gt;
No 3º nível, você aprendeu certos ritos para se conectar ao seu espírito animal, sendo com a execução de canções, a aplicação de tatuagens ou mesmo o uso de ídolos sagrados. Isso faz com que você receba alguns benefícios baseado no rito escolhido, funcionando como um canalizador para seu próprio corpo e espírito.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Entalhe&#039;&#039;&#039;: Você criou um pequeno ídolo para representar os espíritos, seja de madeira, pedra ou qualquer outro tipo de material. Você recebe proficiência com o [[Ofícios#Ofício de Entalhador|Ofício de Entalhador]]. [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Adicionalmente, enquanto estiver junto do seu ídolo, as jogadas de dano de suas Armas Naturais recebem seu modificador de Sabedoria de dano necrótico adicional.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Música&#039;&#039;&#039;: Seja através do canto ou de algum instrumento, você consegue melhorar suas armas naturais quando entoa certas músicas. Você recebe proficiência com o [[Ofícios#Ofício de Músico|Ofício de Músico]] de um [[Equipamentos de Aventureiro#Instrumentos Musicais|Instrumento Musical]], à sua escolha. [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Adicionalmente, enquanto estiver entoando seus cânticos, você aumenta o alcance de sua arma natural em 5 pés.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Tatuagem&#039;&#039;&#039;: Lhe foi ensinado que com os traços certos no corpo, você consegue canalizar mais facilmente os espíritos. Você recebe proficiência com o [[Ofícios#Ofício de Pintor|Ofício de Pintor]]. [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Além disso, uma vez por descanso longo, você pode gastar 10 minutos para tatuar um aliado para que ele possa ficar sob efeito de alguma [[Xamã#Conexão Selvagem|Conexão Selvagem]] que você tenha. Este efeito dura por 8 horas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Aprimoramento==&lt;br /&gt;
Quando você atinge o 4º nível e novamente no 6º, 8º, 12º, 16º e 19º níveis, você pode aumentar um valor de atributo, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de atributo, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de atributo acima de 20 com essa característica. Alternativamente, você pode escolher um dos Aprimoramentos do Capítulo 8: Personalizando seu Campeão - [[Aprimoramento]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ataque Extra==&lt;br /&gt;
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, sempre que você realizar a ação para [[Combate#Atacar|Ataque]] no seu turno.&lt;br /&gt;
==[[File:Magico.png|link=|20x20px]] Canalização Ancestral==&lt;br /&gt;
Ao atingir o 20º nível, você compreende que em toda região de Runeterra existem alguns espíritos que são extremamente poderosos, na mesma proporção que são perigosos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Utilizando uma ação, você pode tentar canalizar a energia de um espírito por até 1 hora de uma Dádiva do Xamã diferente da sua, o que pode resultar em grandes feitos ou na destruição da sua mente ou de seu corpo. Você pode tentar convencer um Grande Espírito a te ajudar, através de orações, ritos ou mesmo uma simples conversa, qualquer coisa que possa te conectar à ele. O Mestre decide se você foi bem ou mal-sucedido nesse pedido. Em caso de sucesso, você recebe os benefícios do 1º nível da Dádiva do Xamã escolhida até finalizar um descanso longo, de acordo com o espírito canalizado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Dádivas do Xamã=&lt;br /&gt;
Cada celestial, espírito ou deus é alcançável de alguma forma, o Xamã faz isso de uma forma espiritual através de um contato com Grandes Espíritos, ele adquire o que chamamos de Dádivas Xamânicas, que são capacidades e características concedidas diretamente de um ser místico, sem a necessidade de um contrato ou algo em troca.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Outras Dádivas de Xamã&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
&amp;lt;templatestyles src=&amp;quot;MainPage/styles.css&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div id=&amp;quot;home-nav&amp;quot; class=&amp;quot;home-grid&amp;quot; role=&amp;quot;navigation&amp;quot; style=&amp;quot;max-width:65%&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Card_hover_name&lt;br /&gt;
| imagem = Relíquias da Biblioteca - Dádiva Ínfera.jpg&lt;br /&gt;
| reliquia = Dádiva Ínfera&lt;br /&gt;
| link_reliquia = Relíquias da Biblioteca: Dádiva Ínfera&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Card_hover_name&lt;br /&gt;
| imagem = Relíquias da Biblioteca - Oráculo Dracônico.jpg&lt;br /&gt;
| reliquia = Dádiva do Oráculo Dracônico&lt;br /&gt;
| link_reliquia = Relíquias da Biblioteca: Dádiva do Oráculo Dracônico&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Dádiva do Ancestral Vastaya=&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Dádiva do Ancestral Vastaya==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Por algum motivo, seu espírito entrou em sintonia com um ancestral Vastayashai’rei, lhe concedendo controle sobre o Sho&#039;ma e adquirindo habilidade de transformação animal. Xamãs dessa dádiva são vistos como guerreiros bestiais muitas vezes alterando sua forma por completo, tomando a aparência de uma fera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Bênção do Ancestral ===&lt;br /&gt;
Ao escolher essa Dádiva no 1º nível, a conexão com os ancestrais te concedeu uma aproximação maior com a natureza, ensinando a ter vantagens para lidar com ela. Você recebe proficiência em uma das seguintes perícias: Lidar com Animais, Natureza ou Sobrevivência. Caso já possua proficiência na perícia escolhida, você recebe especialidade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Despertar Vastaya ===&lt;br /&gt;
Também no nível 1, seu sangue flui da mesma forma que fluía nos Vastayashai’rei. Utilizando uma ação bônus, você é capaz de se transformar na fera escolhida pela sua característica &#039;&#039;&#039;Conexão Selvagem&#039;&#039;&#039;. Você pode permanecer na Forma Feral por um número de horas equivalente a metade de seu nível de Xamã (mínimo de 1). Você pode, em seguida, voltar à sua forma original ou manter a transformação, utilizando outro uso desta característica. Você pode reverter para a forma original utilizando uma ação bônus em seu turno. Você reverte automaticamente à forma original se cair Inconsciente, ficar com 0 ponto de vida ou morrer. Enquanto estiver transformado, as regras a seguir se aplicam: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Você passa a ser considerado uma Fera e um Metamorfo, sendo afetado por efeitos que funcionem nesses tipos de criatura.&lt;br /&gt;
* Você recebe um bônus em um valor de atributo de acordo com a criatura escolhida pela sua característica &#039;&#039;&#039;Conexão Selvagem&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Águia, Macaco e Raposa&#039;&#039;&#039;. Você recebe um bônus de +2 em sua Destreza, até o máximo de 22.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Alce, Lobo e Mamute&#039;&#039;&#039;. Você recebe um bônus de +2 em sua Força, até o máximo de 22.&lt;br /&gt;
* Sua categoria de tamanho é alterada de acordo com a criatura escolhida pela sua característica &#039;&#039;&#039;Conexão Selvagem&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Águia ou Raposa&#039;&#039;&#039;. Seu tamanho se torna Pequeno.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Lobo ou Macaco&#039;&#039;&#039;. Seu tamanho se torna Médio.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Alce&#039;&#039;&#039;. Seu tamanho se torna Grande.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Mamute&#039;&#039;&#039;. Seu tamanho se torna Enorme.&lt;br /&gt;
* A categoria de dano de suas armas naturais aumenta em 1.&lt;br /&gt;
* Sua CA se mantém a mesma independente da armadura que esteja vestindo, porém, você não pode receber qualquer benefício de escudos, a não ser que a nova forma seja capaz de segurá-lo.&lt;br /&gt;
* Quando se transforma, você recebe pontos de vida temporários igual a duas vezes seu nível de Xamã + seu modificador de Sabedoria.&lt;br /&gt;
* Sua capacidade de conjurar magias e sua capacidade de fala ou de realizar qualquer ação que requeira mãos são limitadas pelas capacidades da forma da fera que você assumiu. No entanto, transformar-se não interrompe sua concentração em uma magia que você já tenha conjurado, nem previne você de realizar ações que são parte da conjuração, como na magia convocar relâmpagos;&lt;br /&gt;
* Você mantém os benefícios de todas as características de Classe, Origem ou outras fontes, e pode usá-las caso a nova forma seja fisicamente capaz de fazê-lo. Você pode escolher se seus pertences desaparecem magicamente se integrando à sua forma, se eles caem no chão ou se são mantidos intactos;&lt;br /&gt;
* Enquanto estiver na sua Região de Campeão, você possui 15 pés de deslocamento adicional. Além disso, seu Ritmo de Viagem é considerado rápido, porém não causa desvantagem em Furtividade;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode utilizar essa característica duas vezes por descanso longo. Conforme você sobe de nível nessa Classe, você passa a poder a utilizar essa característica três vezes no 5º nível, quatro vezes no 9º, cinco vezes no 13º, seis vezes no 17º e, ao atingir o 20º nível, seus usos dessa característica se tornam ilimitados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Traços Animalescos ===&lt;br /&gt;
No 2º nível, suas capacidades na Forma Feral aumentam ao ponto de se tornar mais semelhante a uma fera de verdade. Enquanto estiver em sua Forma Feral você tem traços que o tornam mais próximo de um animal. Você aprende um dos Traços Animalescos abaixo:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Aumento de Porte&#039;&#039;&#039;. &#039;&#039;Pré-requisito: Nível 6 ou maior&#039;&#039;. Ao escolher essa característica, sua Forma Feral passa a ter uma categoria de tamanho acima da Fera transformada, não podendo ser de uma categoria acima de Enorme.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Armamento Bestial&#039;&#039;&#039;. &#039;&#039;Pré-requisito: Nível 8 ou maior&#039;&#039;. O dano de sua Arma Natural de sua Forma Feral se torna 1d10 ao invés de 1d8.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Bote Predatório&#039;&#039;&#039;. &#039;&#039;Pré-requisito: Nível 6 ou maior&#039;&#039;. O seu salto em distância é de até 25 pés e o salto em altura é de até 10 pés, com ou sem uma corrida inicial. Além disso, caso você salte em direção a uma criatura e a atinja com uma jogada de ataque com arma natural no mesmo turno, você pode realizar uma jogada de ataque com arma natural contra essa criatura utilizando sua ação bônus.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Camuflagem Territorial&#039;&#039;&#039;. Você possui vantagem em testes de Furtividade feitos em um ambiente que você tenha passado pelo menos 8 horas.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Ecolocalização&#039;&#039;&#039;. Você recebe 10 pés de percepção às cegas.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Firmeza nos Pés&#039;&#039;&#039;. Você tem vantagem em salvaguardas de Força e Destreza feitas contra efeitos que poderiam derrubá-la e deixá-lo Caído.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Incansável&#039;&#039;&#039;. Uma vez por combate ao sofrer dano que o reduziriam a 0 pontos de vida, em vez disso ele é reduzido a 1 ponto de vida.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Investida&#039;&#039;&#039;. Caso você se mova ao menos 15 pés em linha reta em direção a um alvo e o acerte com uma jogada de ataque corpo a corpo no mesmo turno, seu ataque causa 2d6 de dano adicional;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Jato de Tinta&#039;&#039;&#039;. Você pode utilizar uma ação de ataque à distância para lançar um jato de tinta preta em um alvo a até 60 pés de você, uma criatura atingida por esse jato fica Cega precisando utilizar sua ação remover a tinta de seu rosto para encerrar o efeito.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Mimetismo&#039;&#039;&#039;. Você pode imitar sons simples que tenha ouvido, como uma pessoa sussurrando, um bebê chorando ou um animal piando. Uma criatura que ouça tais sons pode dizer que são imitações com um teste bem-sucedido de Intuição;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Natação&#039;&#039;&#039;. &#039;&#039;Pré-requisito: Nível 4 ou maior&#039;&#039;. Você recebe seu deslocamento de caminhada como deslocamento de natação. Além disso, você pode respirar tanto ar quanto água;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Pele Venenosa&#039;&#039;&#039;. Qualquer criatura que Agarre você ou entre em contato direto com sua pele deve passar em uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, a criatura fica Intoxicada por até 1 minuto. Uma criatura Intoxicada que não esteja mais em contato com sua pele pode repetir a salvaguarda no final de cada turno dela, encerrando o efeito em um sucesso.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Táticas de Bando&#039;&#039;&#039;. Você recebe vantagem em uma jogada de ataque em seu turno contra criaturas se pelo menos um de seus aliados estiver a até 5 pés da criatura e esse aliado não estiver Incapacitado.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Teia&#039;&#039;&#039;. Você pode utilizar uma ação de ataque à distância para lançar uma teia em um alvo a até 60 pés de você, uma criatura atingida por essa teia fica Contida precisando ser bem sucedido em um teste de Atletismo para encerrar o efeito. A teia também pode ser atacada e destruída (CA 10; 5 pontos de vida; vulnerabilidade a dano ígneo; imunidade a dano contundente, venenoso e psíquico). Além disso, você ignora qualquer tipo de restrição por andar em teias.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Voo&#039;&#039;&#039;. &#039;&#039;Pré-requisito: Nível 8 ou maior&#039;&#039;. Você recebe seu deslocamento de caminhada como deslocamento de voo. Além disso, sempre que sair voando para fora do alcance de uma criatura, você não provoca ataques de oportunidade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você poderá escolher um novo Traços Animalescos ao atingir o nível 4 e novamente nos níveis 6, 8, 12, 14, 18 e 20.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Táticas Bestiais ===&lt;br /&gt;
Ao atingir o 6º nível, seus ataques em sua Forma Feral demonstram mais proximidade, alguns mimetizando a da fera original. Escolha uma das opções de Táticas Bestiais a seguir. Enquanto estiver em sua Forma Feral, uma vez por turno, ao atingir uma criatura com uma jogada de ataque com arma natural, você pode causar o efeito escolhido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Ataque Arrebatador&#039;&#039;&#039;. A criatura deve ser bem sucedida em uma salvaguarda de Força ou ficará Caída;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Ataque Constritor&#039;&#039;&#039;. A criatura fica Agarrada (CD sua classe para escapar);&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Ataque Sanguinário&#039;&#039;&#039;. A criatura fica Sangrando, sofrendo 1d4 de dano por rodada;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Ataque Venenoso&#039;&#039;&#039;. A criatura deve ser bem sucedida em uma salvaguarda de Constituição ou sofrerá 1d8 de dano venenoso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, enquanto estiver em sua Forma Feral, suas armas naturais passam a causar dano mágico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Conexão com a Natureza ===&lt;br /&gt;
Começando no 10º nível, seu corpo começou a evoluir, tentando se assemelhar a aqueles que dominam a natureza. Você ignora terrenos difíceis não-mágicos, tem vantagem em qualquer teste ou salvaguarda contra o ambiente e você está sempre sob efeito da magia &#039;&#039;[[Falar com Animais|falar com animais]]&#039;&#039;, não podendo ser anulada por magias como &#039;&#039;[[Dissipar Magia|dissipar magia]]&#039;&#039; ou &#039;&#039;[[Campo Antimagia|campo antimagia]]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Magico.png|link=|20x20px]] Adicionalmente, ao passar pelo menos 1 hora em um ambiente você recebe características especial do local descritas abaixo:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Aquático/Submerso&#039;&#039;&#039;. Seu deslocamento é dobrado enquanto estiver dentro d&#039;água, você pode também prender a respiração pelo dobro do tempo, você recebe 10 pés de percepção às cegas, caso já tenha você recebe 5 pés adicionais e seus ataques possuem vantagem.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Ártico&#039;&#039;&#039;. Você ignora terrenos difíceis naturais ou mágicos, você recebe resistência a dano gélido e seus ataque tem um bônus no acerto igual ao seu modificador de Sabedoria.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Desértico&#039;&#039;&#039;. Você recebe imunidade às condições Intoxicado e Envenenado e também resistência a dano ígneo, você recebe deslocamento de escavação igual ao seu deslocamento.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Florestal&#039;&#039;&#039;. Você não é penalizado por turnos surpresa ou ficar surpreso, sua jogada de furtividade recebe um bônus de +5 e além disso enquanto estiver em meio a árvores você se move furtivamente sem precisar fazer um teste.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Montanhoso&#039;&#039;&#039;. Escalar não custa o dobro da movimentação para ti, caso já tenha deslocamento de escalada ele aumenta em 30 pés, você recebe vantagens em teste que o Empurrem ou o deixariam Caído.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Pantanoso&#039;&#039;&#039;. Você recebe um 15 pés de sentido sísmico, também tem resistência a dano venenoso e você recebe vantagens contra condições que o deixaram Cego.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Planície&#039;&#039;&#039;. Seu deslocamento é dobrado e você não provoca ataques de oportunidade enquanto se move nesse ambiente.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Subterrâneo&#039;&#039;&#039;. Você recebe 60 pés de visão no escuro, caso já tenha ela passa a ser visão mágica, não sofrendo penalidade por magias como &#039;&#039;[[escuridão]]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Marcar Presa ===&lt;br /&gt;
Ao atingir o nível 14, o espírito faz com que suas presas se tornarem um alvo fácil para você. Ao atingir um alvo com um Ataque, você pode utilizar essa característica para marcá-lo, o deixando sob os seguintes efeitos pelos próximos 10 minutos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Você consegue detectar perfeitamente o Sho’ma do alvo marcado, sabendo exatamente sua posição enquanto ele estiver no mesmo plano de existência que você;&lt;br /&gt;
* Pela duração, todos os ataques feitos por você passam a atingir também o espírito do alvo, causando 2d8 de dano necrótico;&lt;br /&gt;
* Caso o alvo esteja invisível, você não possui desvantagem em jogadas de ataque contra ele e ela não possui vantagem em jogadas de ataque contra você;&lt;br /&gt;
* Caso a criatura seja reduzida a 0 pontos de vida antes do final da duração, você pode usar sua reação para marcar um novo alvo a até 30 pés de você. Você gasta um uso normalmente para marcar um novo alvo dessa maneira. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você deve manter concentração nessa habilidade e pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Longevidade ===&lt;br /&gt;
No 17º nível, seu corpo se torna um recipiente mágico para o mundo natural e é preenchido com poder mágico. Seu controle sobre seu corpo e alma fazem com que sua mente e vontade não possam ser lidas ou alteradas contra sua vontade. Você também ganha controle total do processo de envelhecimento, não pode ser envelhecido magicamente por outros e pode alterar sua idade física à vontade sem quaisquer efeitos negativos. Você também não pode mais morrer de velhice, a menos que escolha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ascensão Feral ===&lt;br /&gt;
Ao atingir o 20º nível, a conexão que você tem com o seu ancestral se mostrou mais profunda que o normal. Você se torna uma fera superior a qualquer outra, evoluindo não só a si como sua Forma Feral, adquirindo novas capacidades, sua Forma Feral recebe as seguintes características:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Suas armas naturais aumentam em 2 a categoria de dano.&lt;br /&gt;
* Suas armas naturais ignoram resistências.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, você pode escolher uma tática da característica &#039;&#039;&#039;Tática Bestiais&#039;&#039;&#039; adicional.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Dádiva do Espírito de Fogo=&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Dádiva do Espírito de Fogo==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
As histórias dos grandes atos daqueles que recebem a dádiva fora perdidas a milhares de anos, porém existem poucos com potenciais talentos para essa dádiva. Talentos esses de fabricar, fortalecer e potencializar com o poder da Fornalha, algo concebido por um poderoso semideus Freljordiano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Bênção da Fornalha===&lt;br /&gt;
Ao escolher essa Dádiva no 1º nível, o Espírito do Fogo enxerga o potencial oculto dentro de cada ser, às vezes até uma afinidade em controlar o fogo da fornalha divina, sendo assim ele escolhe os melhores entre os melhores os o abençoa com o poder da fornalha. Você recebe resistência a dano ígneo e vantagem em salvaguardas para resistir ao Frio Extremo. Adicionalmente, você gasta metade do tempo e recursos na hora de criar ou modificar algo com seu Ofício e Ferramentas de Ferreiro, exceto para as características desta classe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Nascido para Forja===&lt;br /&gt;
Também no nível 1, suas habilidades no manuseio de metais e equipamentos se tornaram exemplares. Você recebe proficiência com Armaduras Pesadas, além de proficiência com o Ofício de Ferreiro e, caso já o tenha, você recebe especialidade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Além disso, gastando uma hora você pode melhorar temporariamente um equipamento não mágico à sua escolha:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Arma&#039;&#039;&#039;. Recebe seu modificador de Sabedoria como dano adicional.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Armadura&#039;&#039;&#039;. Recebe metade de seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) como bônus de CA.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Escudo&#039;&#039;&#039;. Reduzem os danos sofridos em uma quantidade igual ao seu modificador de Sabedoria.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Essas melhorias duram 4 horas e só podem ser feitas uma vez a cada 24 horas no mesmo equipamento. A partir do 9º nível como um Xamã, você pode melhorar dois equipamentos por vez quando usa essa característica e as melhorias duram 8 horas e a partir do 17º nível como um Xamã, três e as melhorias duram 24 horas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[File:Magico.png|link=|20x20px]] Aura do Forjador===&lt;br /&gt;
No 2º nível, aqueles que estão próximos de você sentem um calor poderoso, algo bem semelhante a uma fornalha da forja. Utilizando uma ação bônus, seu corpo emana uma aura de calor em um raio de 15 pés que se movimenta junto de você e dura pelo próximo minuto. Dentro desta área, todo terreno difícil relacionado à neve ou gelo se torna terreno comum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, criaturas inimigas que estejam na área da sua aura, que iniciem seus turnos dentro dela ou entrem nela pela primeira vez em seus turnos, devem realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, um inimigo fica &#039;&#039;&#039;Fragilizado&#039;&#039;&#039; até o final do seu próximo turno. Criaturas &#039;&#039;&#039;Fragilizadas&#039;&#039;&#039; sofrem seu modificador de Sabedoria como dano ígneo adicional sempre que sofrerem dano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[File:Magico.png|link=|20x20px]] Fôlego de Fole===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ao atingir o 6º nível, o calor em seu corpo pode ser expelido, como as chamas e brasas de uma fornalha constantemente acesa e trabalhando. Utilizando uma ação, você cospe chamas em um cone de 10 pés à partir de você. Criaturas nessa área devem realizar uma salvaguarda de Constituição.&lt;br /&gt;
Em uma falha, uma criatura afetada sofre 3d10 de ígneo e fica &#039;&#039;&#039;Fragilizada&#039;&#039;&#039; até o início do próximo turno da criatura. Em um sucesso sofrem apenas metade do dano.&lt;br /&gt;
Você pode utilizar esta característica um número de vezes igual a metade de seu modificador de Sabedoria por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Aprimoramento do Forjador===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Começando no 10º nível, você aprende a forjar melhor, mais forte e mais poderoso. Quando utilizar sua característica &#039;&#039;&#039;Nascido para Forja&#039;&#039;&#039;, você pode aumentar a potência de suas melhorias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Armas&#039;&#039;&#039;. Aumentam sua categoria de dano em 1 e o dano físico simples passa a ser mágico.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Armaduras&#039;&#039;&#039;. Recebem resistência a um tipo de dano físico simples e um tipo de dano elemental à sua escolha.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Escudos&#039;&#039;&#039;. Você recebe vantagem em salvaguardas de Força, Destreza e Constituição.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[File:Magico.png|link=|20x20px]] Chama Ancestral===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ao atingir o nível 14, você se torna capaz de convocar uma chama ardente e poderosa. Utilizando uma ação, você escolhe até três criaturas aliadas que estejam a até 30 pés de você. Essas criaturas são envolvidas por uma aura de chamas e ganham os seguintes benefícios por 1 minuto:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Recebem resistência a dano ígneo;&lt;br /&gt;
*Recebem vantagem em testes e salvaguardas de Força e Constituição;&lt;br /&gt;
*Recebem um bônus de +1d8 de dano ígneo em ataques corpo a corpo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Além disso, enquanto essa habilidade estiver ativa, você pode utilizar uma ação bônus para direcionar um raio de fogo em um alvo a até 60 pés de você. O alvo deve realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, o alvo sofre 3d6 de dano ígneo e fica &#039;&#039;&#039;Fragilizado&#039;&#039;&#039; até o final do seu próximo turno. Em um sucesso, o alvo sofre metade do dano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode utilizar essa habilidade uma vez por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Maestria do Forjador===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No 17º nível, os ensinamentos de Ornn começam a fazer total sentido para você e o resultado de sua forja se torna magistral. Você pode criar itens mágicos, seguindo as regras de Criação de Itens no Capítulo 11: Aventurando-se. O item deve ser acordado com o Mestre e ele pode exigir materiais ou conhecimentos específicos para que você os crie.&lt;br /&gt;
Você demora uma quantidade de tempo diferente para criar esses itens mágicos de acordo com seu ranque, sendo 1 dia de trabalho para itens ranque C, 7 dias para ranque B, 1 mês para ranque A, 3 meses para ranque S e 6 meses para ranque S+.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[File:Magico.png|link=|20x20px]] Chamado do Deus da Forja===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ao atingir o 20º nível, você consegue sentir o Carneiro de Fogo e ele irá atender ao seu chamado. Utilizando sua ação, você materializa um berrante elemental de fogo e o toca. Dessa forma, você convoca o espírito do Carneiro de Fogo, que avança um uma linha de 20 pés de largura por 60 pés de comprimento em sua direção. Criaturas na área da linha devem realizar uma salvaguarda de Força. Em uma falha, uma criatura sofre 3d10 de dano ígneo mais 3d10 de dano esmagador, tem seu deslocamento reduzido pela metade e fica &#039;&#039;&#039;Fragilizada&#039;&#039;&#039;, como pela sua característica &#039;&#039;&#039;Sangue da Fornalha&#039;&#039;&#039;. Em um sucesso, a criatura sofre apenas metade do dano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, utilizando uma reação, quando o espírito do Carneiro de Fogo te alcançar, você pode enviá-lo de volta por uma linha de 20 pés de largura por 60 pés de comprimento a partir de você. Criaturas na área da linha devem realizar uma salvaguarda Força. Uma criatura &#039;&#039;&#039;Fragilizada&#039;&#039;&#039; falha automaticamente. Em uma falha, uma criatura é arremessada 30 pés para cima.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode utilizar esta característica 2 vezes por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Dádiva do Inverno=&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Dádiva do Inverno==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
O inverno é a primeira e última Mãe de Guerra encarada por quem tenta invadir Freljord. Seus Jurados de Sangue são o vento impiedoso e o gelo implacável. Xamãs dessa dádiva são guerreiros resilientes, capazes de trazer a força do inverno através do gelo enquanto espalham uma aura gélida por onde passam.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Bênção Invernal ===&lt;br /&gt;
Ao escolher essa Dádiva no 1º nível, você recebe uma proteção semelhante à dos Glacinatas. Você ganha resistência a dano gélido e se torna imune aos efeitos de Frio Extremo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Sopro Gélido ===&lt;br /&gt;
Também no nível 1, o frio em seu corpo pode ser expelido, como o vento impiedoso do inverno rígido de Freljord. Utilizando uma ação, você cospe uma nuvem gélida em um cone de 15 pés a partir de você. Criaturas nessa área devem realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 2d6 de gélido e tem seu deslocamento reduzido em 10 pés até o final do seu próximo turno. Em um sucesso, uma criatura sofre apenas metade do dano. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O dano dessa característica aumenta conforme você sobe de nível nessa classe, aumento para 3d6 no nível 5, 4d6 no nível 11 e 5d6 no nível 17. Você pode utilizar esta característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Precursor do Gelo ===&lt;br /&gt;
No 2º nível, o frio intenso consegue ser transmitido através de você. Quando você atingir um ataque em uma criatura que esteja sendo afetada por Frio Extremo ou que esteja com seu deslocamento reduzido, seja por uma magia, efeito mágico ou até mesmo por conta de um terreno difícil, você causa 1d6 de dano gélido adicional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Este dano adicional aumenta em uma categoria ao atingir os níveis 5 (1d8), 9 (1d10), 13 (1d12) e 17 (2d8) nesta classe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Aura Congelante ===&lt;br /&gt;
Ao atingir o 6º nível, um ar congelante permeia por onde você passa. Você não é afetado por terreno difícil relacionado a gelo e, quando você estiver prestes a encostar em uma superfície líquida que não seja feita de lava, você pode transformar a superfície num raio de 30 pés ao seu redor em gelo escorregadio. Cada 5 pés quadrados desse gelo pode suportar até 160 kg sem quaisquer problemas. Esse gelo derrete ao longo de 1 hora.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, você passa a emanar uma aura gélida ao seu redor, criaturas à sua escolha a até 10 pés de você estão sob os efeitos de Frio Extremo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Asas Gélidas ===&lt;br /&gt;
Começando no 10º nível, quando se sentir acuado lembre-se a quem você pode recorrer. Quando uma criatura se aproximar a até 10 pés de você, você pode utilizar sua reação para criar temporariamente asas de gelo em suas costas, formando uma rajada de vento gélido ao seu redor. Ao fazer isso, criaturas a até 10 pés de você devem realizar uma salvaguarda de Força. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 2d6 + seu modificador de Sabedoria de dano gélido e fica Caída. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, como parte da mesma reação você pode se mover uma quantidade de pés igual a metade de seu deslocamento em uma direção à sua escolha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Nevoeiro Invernal ===&lt;br /&gt;
Ao atingir o nível 14, é incrível o que pequenos fractais de gelo podem fazer em grandes quantidades. Utilizando uma ação bônus, você cria uma névoa densa de 20 pés de raio em um ponto que você possa ver a até 30 pés de você que dura por até 1 minuto. Ao criar essa névoa, você escolhe qualquer número de criaturas para que sejam imunes ao efeito dessa névoa, podendo ver através dela normalmente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A área dessa névoa é considerada como fortemente obscurecida e criaturas dentro dela, que iniciem seus turnos em sua área ou entrem nela pela primeira vez em seus turnos devem realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 5d8 de dano gélido e tem seu deslocamento reduzido pela metade até o início do próximo turno dela. Em um sucesso, uma criatura sofre apenas metade do dano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você deve manter concentração nessa característica e pode utilizá-la um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Prisão Glacial ===&lt;br /&gt;
No 17º nível, você desperta um gelo ancestral dentro de seu ser que é capaz de congelar tudo ao seu alcance. Utilizando uma ação, você pode congelar uma criatura que você possa ver a até 30 pés de você. Essa criatura deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, a criatura ficará Petrificada em uma prisão de gelo por até 1 minuto. Enquanto Petrificada dessa maneira, a criatura sofre 3d8 de dano gélido no início de cada um dos turnos dela, esse dano só pode ser reduzido através de imunidade. A criatura pode repetir a salvaguarda no final de cada um dos turnos dela para encerrar esse efeito em um sucesso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode utilizar esta característica três vezes por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Tempestade Glacial ===&lt;br /&gt;
Ao atingir o 20º nível, o próprio inverno o rodeia, permitindo você a convocar uma tempestade ao seu redor. Utilizando uma ação, você cria uma área tempestuosa de gelo que lhe acompanha em um raio de 30 pés ao seu redor. Ao fazer isso, você escolhe qualquer número de criaturas para que sejam imunes ao efeito dessa tempestade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Essa tempestade dura por até 1 minuto, sua área é considerada terreno difícil, é considerada como Frio Extremo e magias do Mistério do Fogo, que causem dano ígneo ou tenham algum efeito relacionado ao fogo, não funcionam dentro dela. Chamas de tochas, velas ou outros objetos com fogo se apagam.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Inimigos nessa área, que iniciem seus turnos dentro dela ou entrem nela pela primeira vez em seus turnos sofre 3d8 de dano gélido, recebem desvantagem em suas jogadas de ataque até o início do próximo turno delas e devem realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, uma criatura afetada e recebe vulnerabilidade a dano gélido até o final do seu próximo turno. Caso a criatura seja imune a dano gélido, ela é automaticamente bem-sucedida nessa salvaguarda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode utilizar esta característica duas vezes por descanso longo.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Category:Classe]]&lt;br /&gt;
[[Category:Xamã]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vigias.instituto</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Rel%C3%ADquias_da_Biblioteca:_D%C3%A1diva_%C3%8Dnfera&amp;diff=15077</id>
		<title>Relíquias da Biblioteca: Dádiva Ínfera</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Rel%C3%ADquias_da_Biblioteca:_D%C3%A1diva_%C3%8Dnfera&amp;diff=15077"/>
		<updated>2025-07-27T01:35:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Vigias.instituto: /* Forma Demoníaca */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{PAGEBANNER:Relíquias da Biblioteca - Dádiva Ínfera.jpg|link=|pgname=Dádiva Ínfera}}{{NavegadorRnc|home=Relíquias_da_Biblioteca|home-img=Símbolo.png|anterior=Relíquias_da_Biblioteca:_Requinte_do_Romance|proxima=Relíquias_da_Biblioteca:_Dádiva_do_Oráculo_Dracônico}}{{Credito&lt;br /&gt;
| pessoa1 = Gabriel &amp;quot;Fritz&amp;quot; Freitas&lt;br /&gt;
| pessoa2 = &lt;br /&gt;
| pessoa3 = &lt;br /&gt;
| pessoa4 = &lt;br /&gt;
}}{{Playtest}}&lt;br /&gt;
{{Divisor}}&lt;br /&gt;
== Opção de Conexão Selvagem ==&lt;br /&gt;
Além das feras de Runeterra, alguns espíritos de outros Reinos de Existência costumam beneficiar seus favoritos, lhes concedendo alguns benefícios.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ínfero ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Astúcia Ínfera&#039;&#039;&#039;. Uma vez por descanso longo, ao falhar em uma salvaguarda de Destreza, você pode refazer a jogada, ficando com o novo resultado.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Ataque Infernal&#039;&#039;&#039;. &#039;&#039;Pré-requisito: Arma Natural&#039;&#039;. Ao atacar com sua Arma Natural, você pode utilizar uma ação bônus para que, caso atinja, o alvo fique Chamuscado, sofrendo seu modificador de Carisma como dano ígneo.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Brincadeira Diabólica.&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;Pré-requisito: Travessura Ínfera&#039;&#039;. Utilizando sua ação, criaturas inimigas que possam vê-lo ou ouvi-lo em um raio de 60 pés devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Carisma. Em uma falha, elas recebem desvantagem em jogadas de ataques por 1 minuto. Em um sucesso, uma criatura tem imunidade a essa habilidade por 24 horas. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Deixar Marca.&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;Pré-requisito: Arma Natural.&#039;&#039; Ao causar um acerto crítico com sua Arma Natural, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Destreza. Em uma falha, o alvo recebe desvantagem na próxima jogada de ataque dele.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Demonologia.&#039;&#039;&#039; Você recebe um bônus de +2 em Arcanismo e Religião.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Espírito Ínfero&#039;&#039;&#039;. Você pode invocar o espírito de um ínfero fora de combate por até 1 hora. Com isso, você recebe um deslocamento de voo igual ao seu deslocamento de caminhada e você recebe um bônus de +10 em testes de Carisma. Caso você entre em combate, o espírito Ínfero desaparece.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fúria Profana.&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;Pré-requisito: Ataque Infernal.&#039;&#039; Ao realizar um ataque com a característica Ataque Infernal ativa, a jogada de ataque é realizada com vantagem.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Pele Demoníaca.&#039;&#039;&#039; Enquanto estiver sem armadura, sua CA passa a ser igual a 12 + seu modificador de Carisma. Este efeito conta como Defesa sem Armadura.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Presença Temível.&#039;&#039;&#039; Você possui vantagem em testes de Intimidação.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Sentido Ínfero.&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;Pré-requisito: Visão Demoníaca.&#039;&#039; Você tem a capacidade de perceber magia livremente, como estivesse sob efeito de &#039;&#039;[[Detectar Magia|detectar magia]]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Sobrevivendo no Inferno.&#039;&#039;&#039; Você se torna imune a efeitos de Calor ou Frio Extremo. Você pode pegar essa característica mais de uma vez. &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Travessura Ínfera.&#039;&#039;&#039; Você aprende o truque [[Taumaturgia|&#039;&#039;taumaturgia&#039;&#039;]].&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Vingança Infernal.&#039;&#039;&#039; Você aprende a magia &#039;&#039;[[Repreensão Infernal|repreensão infernal]]&#039;&#039;, podendo conjurá-la sem a necessidade de componentes materiais ou gastar pontos de mana. Você pode utilizar essa magia um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Visão no Escuro.&#039;&#039;&#039; Você recebe 120 pés de Visão no Escuro.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Visão Demoníaca.&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;Pré-requisito: Visão no Escuro.&#039;&#039; Sua Visão no Escuro pode ver através de escuridão mágica normalmente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Além disso, a Arma Natural concedida pela sua característica Canalização Feral para o Ínfero pode ser Garras ou Chifres. Você utiliza sua Força em jogadas de ataque e dano com ela. Além disso, você não pode utilizar essa opção para a característica de Despertar Vastaya da Dádiva do Ancestral Vastaya.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dádiva Ínfera ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seja por um pacto ou uma maldição, seu espírito está conectado a uma entidade demoníaca, lhe concedendo poder através da centelha ínfera que agora corrompe sua alma. Xamãs dessa dádiva são guerreiros vis e ardilosos, capazes de distorcer e destruir tudo à sua volta através do poder demoníaco que banha seu espírito.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bênção Infernal ===&lt;br /&gt;
Ao escolher essa Dádiva no 1º nível, você recebe uma fagulha de corrupção de uma entidade demoníaca. Escolha um dos seguintes tipos de dano para ser sua Centelha: Ígneo, Necrótico ou Sombrio. Você recebe resistência ao dano escolhido e pode falar, ler e escrever o idioma Demoníaco. Adicionalmente, seu bônus de proficiência é dobrado em testes de atributo que utilizem Carisma quando estiver interagindo com Ínferos. Além disso, seus olhos passam a ter um tom avermelhado que brilha levemente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A CD para suas características dessa Dádiva é calculada da seguinte forma: 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Forma Demoníaca ===&lt;br /&gt;
Também no 1º nível, sua centelha demoníaca transforma seu corpo em um receptáculo infernal. Utilizando uma ação bônus, você se transforma em uma criatura demoníaca até o início do seu próximo turno. Enquanto estiver nessa forma você é considerado um Ínfero, não podendo ser alvo de magias que afetem humanoides, como enfeitiçar pessoa, e você recebe as seguintes características:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Você recebe um bônus de +1 em sua CA.&lt;br /&gt;
* Você recebe 10 pés de deslocamento adicional.&lt;br /&gt;
* Seus ataques com armas causam seu modificador de Carisma como dano de sua Centelha adicional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Perseguição Diabólica ===&lt;br /&gt;
Ao atingir o nível 2, sua energia demoníaca impede que sua caça escape de sua fúria. Você pode utilizar uma ação bônus para se teletransportar para um espaço desocupado que você esteja vendo até 15 pés. Ao se teletransportar, todas as criaturas que estejam a até 5 pés de você devem realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, criaturas afetadas sofrem 1d8 de dano de sua Centelha ou metade disso em um sucesso. O dano dessa característica aumenta conforme você sobe de nível nessa classe, aumentando para 2d8 no nível 5, 3d8 no nível 11 e 4d8 no nível 17.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Transformação Corrupta ===&lt;br /&gt;
Ao atingir o 6º nível, você se torna um receptáculo cada vez mais demoníaco. Ao utilizar sua Forma Demoníaca ela permanece ativa por 1 minuto ou até você ficar Inconsciente. Além disso, você deve escolher uma das opções de Transformação Corrupta quando entrar em sua Forma Demoníaca recebendo um dos seguintes  efeitos adicionais:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Corrupção Abissal&#039;&#039;&#039;. Uma vez por rodada seu ataque com armas causa 1d6 de dano de sua Centelha adicional. Além disso, você está Destemido pela duração da sua Forma Demoníaca.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Corrupção Alígera&#039;&#039;&#039;. Você recebe deslocamento de voo igual seu deslocamento de caminhada enquanto não estiver utilizando uma  armadura pesada. Além disso, você pode utilizar a ação de Desengajar com uma ação bônus.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Corrupção Colossal&#039;&#039;&#039;. Você recebe um bônus de +2 em sua CA ao invés de +1. Além disso, você recebe seu modificador de Carisma + seu nível de Xamã em Pontos de Vida Temporários.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Punição Ínfera ===&lt;br /&gt;
Começando no 10º nível, sua centelha demoníaca passa a corromper e destroçar a alma de seus inimigos. Enquanto estiver sob efeito de uma Transformação Corrupta, uma vez por rodada ao causar dano com uma arma corpo a corpo, a criatura deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha a criatura sofre 2d6 + seu modificador de Carisma de dano de sua Centelha adicional e um dos efeitos abaixo a sua escolha:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Punição Infernal&#039;&#039;&#039;.  A criatura fica  Chamuscada, sofrendo 1d6 de dano ígneo por turno.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Punição Sombria&#039;&#039;&#039;. A Criatura fica Amedrontada por 1 minuto, podendo refazer a salvaguarda ao final do turno.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Punição Nefasta&#039;&#039;&#039;. Você recupera metade do dano causado em pontos de vida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, você pode utilizar sua ação bônus para mudar o efeito de sua Transformação Corrupta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Labareda Infernal ===&lt;br /&gt;
Ao atingir o nível 14, a energia demoníaca se estende para além de seu corpo, corrompendo tudo que está à sua volta. Utilizando uma ação, uma labareda de chamas é criada em uma área de 20 pés de raio centrada em um ponto a até 30 pés de você, que dura até 1 minuto. Cada criatura que adentrar na área pela primeira vez em um turno ou iniciar o turno dela dentro da área, deve realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, ela sofre 5d8 de dano de sua Centelha e fica Chamuscada, sofrendo 2d8 de dano de sua Centelha por turno. Em um sucesso, a criatura sofre apenas metade do dano.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Caso uma criatura já esteja Chamuscada através de outra fonte que não seja esta, ela continuará sofrendo dano dessa característica. Você deve manter concentração nessa característica e pode utilizá-la um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Resistência Ínfera ===&lt;br /&gt;
No 17º nível, seu corpo está próximo de se tornar um receptáculo perfeito para sustentar sua centelha demoníaca. Enquanto estiver sob efeito de sua Forma Demoníaca, você recebe imunidade a dano de sua Centelha e possui vantagem em salvaguardas para resistir a magias e efeitos mágicos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Além disso, ao falhar em uma salvaguarda você pode usar sua reação para refazê-la com vantagem. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dominação Demoníaca ===&lt;br /&gt;
Ao atingir o 20º nível, Você se torna o receptáculo perfeito, conseguindo manipular toda a energia demoníaca em uma capacidade assustadora. Ao ativar sua Forma Demoníaca, você deve escolher um entre os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Dominação Aligera&#039;&#039;&#039;. Enquanto estiver nesta forma, você pode realizar três ataques, ao invés de dois com seu Ataque Extra. Além disso, seu deslocamento não pode ser reduzido a não ser que seja para 0.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Dominação  Colossal&#039;&#039;&#039;.  Enquanto estiver nesta forma, você aumenta seus Pontos de Vida Máximos em um valor igual ao seu modificador de Carisma + seu nível de Xamã. Além disso, você recebe resistência a dano espirituais e físicos.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Dominação Abissal&#039;&#039;&#039;.  Enquanto estiver nesta forma, criaturas à sua escolha até 15 pés de você não podem recuperar Pontos de Vida. Além disso, você se torna imune a Enfeitiçado e Amedrontado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, seu valor de Carisma aumenta em +2, até o máximo de 22.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vigias.instituto</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Rel%C3%ADquias_da_Biblioteca:_Aprimoramentos_de_Classe&amp;diff=15076</id>
		<title>Relíquias da Biblioteca: Aprimoramentos de Classe</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Rel%C3%ADquias_da_Biblioteca:_Aprimoramentos_de_Classe&amp;diff=15076"/>
		<updated>2025-07-27T01:30:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Vigias.instituto: /* Aprimoramentos */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{PAGEBANNER:Relíquias da Biblioteca - Aprimoramentos de Xamã.jpg|link=|pgname=Aprimoramentos de Classe}}{{NavegadorRnc|home=Relíquias_da_Biblioteca|home-img=Símbolo.png|anterior=Relíquias_da_Biblioteca:_Dádiva_do_Oráculo_Dracônico|proxima=Inventos do Tecmaturgo}}{{Playtest}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Divisor}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Aprimoramentos ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== Armamento Bestial ====&lt;br /&gt;
Você recebe os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Força aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Suas armas naturais passam a ser consideradas como se possuíssem a propriedade Leve.&lt;br /&gt;
* Ao utilizar uma ação para Atacar com uma arma natural, você pode usar sua ação bônus para atacar novamente com sua arma natural. Além disso, você adiciona seu modificador de atributo para os danos do ataque bônus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Chefe de Tribo ====&lt;br /&gt;
{{Regras Discord&lt;br /&gt;
| regra = &#039;&#039;&#039;Regras para o Discord&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Os efeitos concedido por Especialista em Tatuagens só duram pela missão em que eles foram aplicados.&lt;br /&gt;
}}&#039;&#039;Pré-requisito: Nível 4 ou maior como Xamã&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você recebe os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Carisma ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você passa a receber uma habilidade adicional de sua característica Tribalista, não podendo escolher uma que já possua.&lt;br /&gt;
* Escolha uma entre as três opções a seguir:&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Especialista em Entalhes&#039;&#039;&#039;: Você recebe especialidade com o Ofício de Entalhador. Adicionalmente, o dano adicional causado pelo efeito de Entalhe é dobrado e ignora resistências.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Especialista em Música&#039;&#039;&#039;: Você recebe especialidade com o Instrumento Musical escolhido pelo efeito de Música. Adicionalmente, o alcance de suas armas naturais aumenta em 10 pés ao invés de 5.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Especialista em Tatuagens&#039;&#039;&#039;: Você recebe especialidade com o Ofício de Pintor. Adicionalmente, o efeito de uma Conexão Selvagem concedido a outra criatura se torna permanente. Uma criatura só pode ter um efeito de uma Conexão Selvagem dessa maneira por vez.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode escolher este aprimoramento mais de uma vez.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Conhecimento Compartilhado ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Nível 4 ou maior como Acólito&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você recebe os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Você recebe um ponto de fé adicional.&lt;br /&gt;
* Uma vez por descanso curto ou longo, quando jogar sua iniciativa e não possuir nenhum ponto de fé, você recupera 2 pontos de fé.&lt;br /&gt;
* Você pode utilizar 1 ponto de fé adicional para aumentar a área de seu Conhecimento Divino em 5 pés, podendo gastar até 3 pontos de fé adicionais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Entalhador Xamânico ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Nível 4 ou maior como Xamã&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você recebe os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Carisma ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Desde que você possua a habilidade Entalhe da característica Tribalista, durante um descanso longo você pode produzir até 3 cópias de seu Ídolo. Você pode entregar uma dessas cópias para seus aliados, enquanto eles estiverem em posse desse Ídolo vocês podem se comunicar através dele como pelo truque mensagem independente da distância, desde que estejam no mesmo Reino de Existência. Adicionalmente, eles passam a causar metade de seu dano da habilidade Entalhe como dano adicional em seus ataques com armas ou desarmados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Inspiração Marcial ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Nível 8 ou maior como Trovador&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você recebe os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu dado de Inspiração Artística aumenta em uma categoria.&lt;br /&gt;
* Você recebe um uso adicional de sua Inspiração Artística.&lt;br /&gt;
* Uma criatura que possua uma Inspiração Artística pode utilizá-la para adicionar o resultado ao dano de um ataque com arma ou desarmado, a criatura deve declarar esse uso antes de saber o resultado da jogada de ataque.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Marca Certeira ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Nível 4 ou maior como Caçador&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você recebe os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe um uso adicional de seu Alvo de Caçada.&lt;br /&gt;
* Seus ataques contra criaturas sob o efeito de seu Alvo de Caçada tem sua margem de crítico reduzida para 19-20.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Músico Xamânico ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Nível 4 ou maior como Xamã&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você recebe os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Carisma ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Desde que você possua a habilidade Música da característica Tribalista, enquanto estiver entoando seus Cânticos você e aliados a até 30 pés de você que possam ouvi-lo possuem resistência a dano psíquico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Receptáculo Elemental ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Nível 4 ou maior como Conjurador&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você recebe os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência, Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso à lista do Mistério de elementos que você possui acesso.&lt;br /&gt;
* Uma vez por descanso longo, ao conjurar uma magia de um elemento que você possui acesso, você pode reduzir seu custo de mana em um valor igual ao seu bônus de proficiência. Uma magia não pode ter seu custo reduzido para abaixo de 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Tatuador Xamânico ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Nível 4 ou maior como Xamã&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você recebe os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Carisma ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Desde que você possua a habilidade Tatuagem da característica Tribalista, você pode aplicar tatuagens mágicas em você ou em outras criaturas. Essa tatuagem só pode ser de ranque C. O Mestre pode determinar que é necessário realizar um teste com seu Ofício de Pintor para aplicar essa tatuagem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode escolher este aprimoramento mais de uma vez para aumentar o ranque das tatuagens que você pode aplicar em 1.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vigias.instituto</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Rel%C3%ADquias_da_Biblioteca:_Aprimoramentos_de_Classe&amp;diff=15075</id>
		<title>Relíquias da Biblioteca: Aprimoramentos de Classe</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Rel%C3%ADquias_da_Biblioteca:_Aprimoramentos_de_Classe&amp;diff=15075"/>
		<updated>2025-07-27T01:29:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Vigias.instituto: /* Armamento Bestial */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{PAGEBANNER:Relíquias da Biblioteca - Aprimoramentos de Xamã.jpg|link=|pgname=Aprimoramentos de Classe}}{{NavegadorRnc|home=Relíquias_da_Biblioteca|home-img=Símbolo.png|anterior=Relíquias_da_Biblioteca:_Dádiva_do_Oráculo_Dracônico|proxima=Inventos do Tecmaturgo}}{{Playtest}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Divisor}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Aprimoramentos ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== Armamento Bestial ====&lt;br /&gt;
Você recebe os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Força aumenta em +1, até o máximo de 20.&lt;br /&gt;
* Suas armas naturais passam a ser consideradas como se possuíssem a propriedade Leve.&lt;br /&gt;
* Ao utilizar uma ação para Atacar com uma arma natural, você pode usar sua ação bônus para atacar novamente com sua arma natural. Além disso, você adiciona seu modificador de atributo para os danos do ataque bônus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Chefe de Tribo ====&lt;br /&gt;
{{Regras Discord&lt;br /&gt;
| regra = &#039;&#039;&#039;Regras para o Discord&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Os efeitos concedido por Especialista em Tatuagens só duram pela missão em que eles foram aplicados.&lt;br /&gt;
}}&#039;&#039;Pré-requisito: Nível 4 ou maior como Xamã&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você recebe os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Carisma ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20;&lt;br /&gt;
* Você passa a receber uma habilidade adicional de sua característica Tribalista, não podendo escolher uma que já possua.&lt;br /&gt;
* Escolha uma entre as três opções a seguir:&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Especialista em Entalhes&#039;&#039;&#039;: Você recebe especialidade com o Ofício de Entalhador. Adicionalmente, o dano adicional causado pelo efeito de Entalhe é dobrado e ignora resistências.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Especialista em Música&#039;&#039;&#039;: Você recebe especialidade com o Instrumento Musical escolhido pelo efeito de Música. Adicionalmente, o alcance de suas armas naturais aumenta em 10 pés ao invés de 5.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Especialista em Tatuagens&#039;&#039;&#039;: Você recebe especialidade com o Ofício de Pintor. Adicionalmente, o efeito de uma Conexão Selvagem concedido a outra criatura se torna permanente. Uma criatura só pode ter um efeito de uma Conexão Selvagem dessa maneira por vez.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode escolher este aprimoramento mais de uma vez.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Conhecimento Compartilhado ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Nível 4 ou maior como Acólito&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você recebe os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Você recebe um ponto de fé adicional;&lt;br /&gt;
* Uma vez por descanso curto ou longo, quando jogar sua iniciativa e não possuir nenhum ponto de fé, você recupera 2 pontos de fé;&lt;br /&gt;
* Você pode utilizar 1 ponto de fé adicional para aumentar a área de seu Conhecimento Divino em 5 pés, podendo gastar até 3 pontos de fé adicionais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Entalhador Xamânico ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Nível 4 ou maior como Xamã&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você recebe os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Carisma ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20;&lt;br /&gt;
* Desde que você possua a habilidade Entalhe da característica Tribalista, durante um descanso longo você pode produzir até 3 cópias de seu Ídolo. Você pode entregar uma dessas cópias para seus aliados, enquanto eles estiverem em posse desse Ídolo vocês podem se comunicar através dele como pelo truque mensagem independente da distância, desde que estejam no mesmo Reino de Existência. Adicionalmente, eles passam a causar metade de seu dano da habilidade Entalhe como dano adicional em seus ataques com armas ou desarmados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Inspiração Marcial ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Nível 8 ou maior como Trovador&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você recebe os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu dado de Inspiração Artística aumenta em uma categoria;&lt;br /&gt;
* Você recebe um uso adicional de sua Inspiração Artística;&lt;br /&gt;
* Uma criatura que possua uma Inspiração Artística pode utilizá-la para adicionar o resultado ao dano de um ataque com arma ou desarmado, a criatura deve declarar esse uso antes de saber o resultado da jogada de ataque;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Marca Certeira ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Nível 4 ou maior como Caçador&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você recebe os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20;&lt;br /&gt;
* Você recebe um uso adicional de seu Alvo de Caçada;&lt;br /&gt;
* Seus ataques contra criaturas sob o efeito de seu Alvo de Caçada tem sua margem de crítico reduzida para 19-20;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Músico Xamânico ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Nível 4 ou maior como Xamã&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você recebe os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Carisma ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20;&lt;br /&gt;
* Desde que você possua a habilidade Música da característica Tribalista, enquanto estiver entoando seus Cânticos você e aliados a até 30 pés de você que possam ouvi-lo possuem resistência a dano psíquico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Receptáculo Elemental ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Nível 4 ou maior como Conjurador&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você recebe os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência, Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20;&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso à lista do Mistério de elementos que você possui acesso;&lt;br /&gt;
* Uma vez por descanso longo, ao conjurar uma magia de um elemento que você possui acesso, você pode reduzir seu custo de mana em um valor igual ao seu bônus de proficiência. Uma magia não pode ter seu custo reduzido para abaixo de 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Tatuador Xamânico ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Nível 4 ou maior como Xamã&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você recebe os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Carisma ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20;&lt;br /&gt;
* Desde que você possua a habilidade Tatuagem da característica Tribalista, você pode aplicar tatuagens mágicas em você ou em outras criaturas. Essa tatuagem só pode ser de ranque C. O Mestre pode determinar que é necessário realizar um teste com seu Ofício de Pintor para aplicar essa tatuagem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode escolher este aprimoramento mais de uma vez para aumentar o ranque das tatuagens que você pode aplicar em 1.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vigias.instituto</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Jogando_no_Instituto&amp;diff=15074</id>
		<title>Jogando no Instituto</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Jogando_no_Instituto&amp;diff=15074"/>
		<updated>2025-07-24T07:13:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Vigias.instituto: /* Criação de Campeão */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{PAGEBANNER: 93 - Jogando no Instituto.png|link=}}&lt;br /&gt;
{{NavegadorRnc|home=Página_Principal#Runas_&amp;amp;_Campeões|home-img=Logo RnC.png|proxima=Mestrando no Instituto|anterior=Listas de Magias}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para aqueles interessados em jogar dentro do Instituto da Guerra, sem a necessidade de construir uma campanha dentro do cenário de Runeterra, criamos em nosso servidor do Discord uma adaptação da Liga dos Aventureiros do D&amp;amp;D 5E, permitindo que jogadores e mestres participem de One-shots (sessões únicas de curta duração) sem um compromisso muito grande com um horário fixo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fizemos isso com o objetivo de que fosse criado um universo compartilhado onde as decisões e eventos ocorridos em uma sessão/missão pudessem afetar todo o mundo e as missões seguintes, seja de maneira mais sutil ou de forma mais aparente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Acesso ao servidor do Discord do Instituto da Guerra: https://discord.io/Instituto&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Universo Expandido de Runeterra =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As missões feitas no Instituto da Guerra se passam no cenário do Universo Expandido de Runeterra, que se trata de um universo paralelo à história oficial de League of Legends. Trazendo de volta à vida o antigo Instituto da Guerra, um local criado originalmente para o League of Legends como um lugar onde todas as regiões existentes elegiam “Campeões” para resolverem conflitos entre elas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Como explicado na história desse universo no Capítulo 1, o Instituto se trata de uma organização secreta, escondida sob os olhos de todos, utilizando um disfarce por trás de facções conhecidas que estão à plena vista da sociedade.&lt;br /&gt;
=Criação de Campeão=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;templatestyles src=&amp;quot;Playtest/styles.css&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;Playtest&amp;quot; style=&amp;quot;padding:5px;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;table class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; style=&amp;quot;width:100%;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td id=&amp;quot;dourado-title&amp;quot;&amp;quot;&amp;gt; Modelo para Postagens &amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;&lt;br /&gt;
Tanto o canal &#039;&#039;&#039;#fazendo-planilhas&#039;&#039;&#039; quanto o &#039;&#039;&#039;#quadro-de-aventureiros&#039;&#039;&#039; possuem modelos que devem ser seguidos. Verifique o modelo nas postagens fixadas de cada canal.&lt;br /&gt;
Você só pode ter um Campeão ativa no Instituto da Guerra, exceto caso seu Campeão tenha se tornado PLJ (as regras sobre PLJ serão explicadas mais à frente).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sempre que fazer uma nova postagem de um mesmo Campeão em um destes canais, você deve apagar a postagem anterior do Campeão. Caso não o faça, você estará sujeito a algumas penalidades:&lt;br /&gt;
#A primeira vez que você não apagar sua postagem anterior, será apenas um aviso.&lt;br /&gt;
#Na segunda vez, você receberá um novo aviso e terá uma quantidade de PdXP e PdD removidas de seu Campeão.&lt;br /&gt;
#Na terceira vez, seu Campeão receberá uma penalidade de PdXP, sendo impedida de receber PdXP até cumprir essa penalidade.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Antes de cada penalidade ser aplicada você irá receber um aviso.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sempre que fazer uma nova postagem de um mesmo Campeão em um destes canais, você deve apagar a postagem anterior do Campeão. Caso não o faça, você estará sujeito a algumas penalidades:&lt;br /&gt;
#A primeira vez que você não apagar sua postagem anterior, será apenas um aviso.&lt;br /&gt;
#Na segunda vez, você receberá um novo aviso e terá uma quantidade de PdXP e PdD removidas de seu Campeão.&lt;br /&gt;
#Na terceira vez, seu Campeão receberá uma penalidade de PdXP, sendo impedida de receber PdXP até cumprir essa penalidade.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Antes de cada penalidade ser aplicada você irá receber um aviso&#039;&#039;&#039;. Neste capítulo será disponibilizado as regras para se tornar um dos jogadores do Instituto da Guerra dentro de nosso servidor do [https://discord.io/Instituto Discord].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para se juntar ao Instituto da Guerra é bem simples... basta que você crie um Campeão. Para criar esse Campeão será necessário que você possua acesso aos seguintes itens:&lt;br /&gt;
*Acesso à Internet.&lt;br /&gt;
*Uma ficha de Campeão do Instituto (a ficha editável mais recente estará disponível no canal &#039;&#039;&#039;#fazendo-fichas&#039;&#039;&#039;).&lt;br /&gt;
Todas os Campeões começam no 1º nível no Instituto da Guerra e as fichas deverão ser enviadas para o canal &#039;&#039;&#039;#fazendo-fichas&#039;&#039;&#039; para aprovação. Para saber se sua ficha foi aprovada, verifique se sua postagem no canal possui pelo menos dois Votos Positivos. Após a aprovação, você receberá a tag de &#039;&#039;&#039;Invocador do Instituto&#039;&#039;&#039; (caso sua ficha possua os Votos Positivos, mas você não tenha recebido a tag, solicite a mesma para um &#039;&#039;&#039;Vigia&#039;&#039;&#039;) e poderá postar a ficha no Quadro de Aventureiros.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode ter vários Campeões postadas no &#039;&#039;&#039;#fazendo-ficha&#039;&#039;&#039;, mas somente poderá ter 1 Campeão no Quadro de Aventureiros. Abaixo estão as etapas para a criação de um Campeão no Instituto da Guerra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=====Relíquias Permitidas=====&lt;br /&gt;
De tempos em tempos, o Instituto da Guerra solta algumas Relíquias, criações da comunidade que utilizam o sistema e trazem algumas mecânicas novas e interessantes. Todo o conteúdo das [[Relíquias da Biblioteca]] estão disponíveis para uso.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Etapa 1: Descreva Seu Campeão==&lt;br /&gt;
Para que você não seja “apenas mais uma”, procure criar uma história para seu Campeão, alguém memorável que será reconhecido em todas as missões em que ela participa, alguém que terá suas histórias contadas em todo lugar. Descreva a aparência física ou maneirismos do seu Campeão, escolha um Passado e defina uma história que represente seu passado.&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=====História do Campeão =====&lt;br /&gt;
Escreva uma história para seu Campeão. Fale sobre sua origem, motivação, a razão pela qual você pertence à sua classe, os motivos de ter se juntado ao Instituto e o que mais quiser acrescentar à descrição.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Alinhamento=====&lt;br /&gt;
Não são permitidos Campeões malignos dentro do Instituto da Guerra, com exceção de alguns Campeões. Ainda assim, esses Campeões somente poderão ser Ordeiros e Maus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Regiões de Campeões =====&lt;br /&gt;
Você deve escolher também a [[Regiões de Campeões|região]] de seu Campeão, aquele lugar que mais influenciou em sua criação e em seus valores. No Instituto, você só poderá utilizar a região de Campeão Ixtal ou Ilhas das Sombras caso possua uma Personagem Lendária de Jogador.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Passado =====&lt;br /&gt;
Escolha entre os [[Passados]] disponíveis no livro do Runas &amp;amp; Campeões para seu Campeão. Lembre-se de ser coerente à história que você criou.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Etapa 2: Escolha sua Origem e Classe ==&lt;br /&gt;
Seu Campeão pode ser criado utilizando as seguintes Origens:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Construto]]&lt;br /&gt;
*[[Humano]]&lt;br /&gt;
*[[Meio-Dragão]]&lt;br /&gt;
*[[Minotauro]]&lt;br /&gt;
*[[Troll]]&lt;br /&gt;
*[[Vastaya]]&lt;br /&gt;
*[[Yordle]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=====Heranças Variantes=====&lt;br /&gt;
Assim como as Origens, as Heranças Variantes que você pode utilizar possuem uma leve limitação. Para utilizá-las, você deve ter uma história mínima que explique a razão de você possuir a Herança.&lt;br /&gt;
=====Multiclasse=====&lt;br /&gt;
A regra de Multiclasse é permitida no Instituto. Lembre-se que, para multiclasse, devem ser respeitados os pré-requisitos tanto para a sua Classe original quanto para a(s) nova(s) Classe(s).&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Etapa 3: Determine seus Atributos==&lt;br /&gt;
Dentro do Instituto da Guerra não é realizada nenhuma jogada de dados para definir os atributos do seu Campeão. Ao invés disso, você poderá realizar a compra de pontos disponível em nosso [https://institutodaguerra.com/point-buy/ site] ou utilizar os valores fixos que deverão ser distribuídos entre Força, Destreza, Constituição, Sabedoria, Inteligência e Carisma, da maneira em que você achar melhor. Esses valores são:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*15, 14, 13, 12, 10 e 8&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os bônus de Origem e de Heranças são aplicados após a distribuição dos pontos e deverão ser informados de onde veio cada bônus, facilitando e acelerando a aprovação do seu Campeão.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=====Pontos de Vida=====&lt;br /&gt;
Assim como em uma campanha normal, no 1º nível, seu Campeão começa com o valor máximo do seu dado de vida + seu modificador de Constituição.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Porém, em níveis superiores, não é feita nenhuma jogada de dados para que seus pontos de vida aumentem. Ao invés disso, você deverá utilizar o valor fixo informado pela sua Classe + seu modificador de Constituição.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ou seja, para Classes cujo dado de vida é um d8, no nível 2 em diante, seus pontos de vida aumentam 5 + seu modificador de Constituição por nível.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Etapa 4: Equipamento==&lt;br /&gt;
Dentro do Instituto da Guerra não é permitido que você faça a jogada de sua Riqueza Inicial. Ao criar seu Campeão, você terá acesso apenas ao equipamento e riqueza disponibilizados pela sua Classe e seu Passado. Você deverá adicionar em seus pertences TODOS os equipamentos e itens recebidos pela sua Classe e Passado. Caso contrário, seu Campeão poderá não ser aprovada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=====Bugiganga=====&lt;br /&gt;
Você poderá escolher uma Bugiganga de sua escolha na tabela [[Bugigangas]]. Caso deseje, você poderá rolar aleatoriamente para determinar sua bugiganga.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Etapa 5: Os Últimos Passos==&lt;br /&gt;
Após criar seu Campeão, é bom que você saiba das regras adicionais que se aplicam às missões do Discord. Para saber mais sobre os termos utilizados, recompensas recebidas e as funções dos cargos, dê uma olhada em [[Jogando no Instituto]] e caso esteja interessado em ser um Mestre do Instituto, basta ler as regras em [[Mestrando no Instituto]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Divisões =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada Campeão dentro do Instituto possui uma Divisão. Elas definem seu nível de poder em relação a outros Campeões e também define quais missões você poderá participar. Isso é criado para que seu Campeão não enfrente inimigos com um nível de poder muito superior ao dela, buscando trazer mais equilíbrio para as missões.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada Divisão possui um título, como mostrado na tabela Divisões de Campeão. Ao alcançar níveis mais altos, você terá um título superior, assim como maior reconhecimento daqueles mais poderosos dentro do Instituto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando um Magistrado postar uma missão no canal &#039;&#039;&#039;#quadro-de-missões&#039;&#039;&#039;, ele indicará a qual Divisão essa missão pertence. Seu Campeão deve possuir a mesma Divisão que a missão postada, caso contrário ela não poderá participar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Normalmente, você só pode possuir um Campeão por vez, porém, quando atingir a Divisão 3 você pode criar um novo campeão na Divisão 1, como se você estivesse liberando um &amp;quot;slot&amp;quot; para um 2º personagem. O mesmo acontece quando atingir a Divisão 5, podendo ter 3 personagens de uma vez. Nenhum personagem pode possuir a mesma divisão que outro, exceto na Divisão Lendária, caso um personagem esteja para subir de Divisão, mas tenha outro personagem na próxima Divisão, o personagem não recebe nenhum PdXP e não pode subir de Divisão.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;templatestyles src=&amp;quot;ClassTable/styles.css&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;width:30%;margin:auto&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;caption style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Divisões de Campeão&amp;lt;/caption&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th&amp;gt;Divisão&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th&amp;gt;Nível&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th&amp;gt;Título&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;1&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;Nível 1 ao 4&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;Iniciado&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;2&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;Nível 5 ao 8&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;Batedor&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;3&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Nível 9 ao 12&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Veterano&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;4&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;Nível 13 ao 16&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;Especialista&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;5&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;Nível 17 ao 20&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;Elite&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;Lendária&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;Nível 20+&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;Lenda&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Participando de Missões=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As missões são postadas por &#039;&#039;&#039;Magistrados&#039;&#039;&#039; no canal &#039;&#039;&#039;#quadro-de-missões&#039;&#039;&#039;. No quadro será informada a data, a hora, a Divisão, a dificuldade da missão e a descrição dela. No final da missão, você receberá uma quantidade de Pontos de XP e riqueza de acordo com a dificuldade e divisão da missão. Tudo isso ficará salvo na ficha de seu Campeão.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As missões são similares à One Shots, porém seu Campeão continuará evoluindo, ganhando recompensas, adquirindo itens (que ficarão salvos) e participando de várias aventuras ao invés de uma só. Além de tudo isso, quanto mais evoluir, maior será a importância e reconhecimento que seu Campeão terá no mundo, podendo então participar de aventuras cada vez mais perigosas e desafiadoras.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Não é permitido que você suba o nível de seu Campeão durante uma missão. Mudar detalhes em sua ficha pode ser algo bem chato e pode deixar a aventura bem lenta para alguns, portanto, só evolua sua ficha quando estiver fora de sessão.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para participar de uma missão, envie uma mensagem para na postagem da missão. É proibido pedir vaga antes da missão ser postada e postar missões com suas vagas totalmente preenchidas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode ler mais sobre o estilo de mestragem de cada &#039;&#039;&#039;Magistrado&#039;&#039;&#039; no canal &#039;&#039;&#039;#conheça-os-magistrados&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Missões==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ao postar uma missão, o &#039;&#039;&#039;Magistrado&#039;&#039;&#039; irá colocar a dificuldade que ele acredita que a missão tenha, podendo ser uma missão interpretativa, na qual não há risco de morte (a não ser que você conjure magia no meio da praça de Demacia), ou uma missão com risco de morte evidente. Essas missões são divididas por periculosidade, podendo ir de uma missão normal até uma missão mortal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Missões Interpretativas===&lt;br /&gt;
As missões interpretativas são missões de exploração, enigmas, interpretação ou investigação, nas quais não existem riscos claros de morte através de combates ou armadilhas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Missões por Periculosidade ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada &#039;&#039;&#039;Magistrado&#039;&#039;&#039; deve definir a periculosidade de uma missão de acordo com os desafios que podem ser encontrados durante a missão como um todo. Elas devem ser definidas pelas suas cores e premiam os jogadores de acordo com sua duração.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Recusando a Premiação:&#039;&#039;&#039; Você pode recusar a premiação de uma sessão. Nesse caso, você não receberá PdXP nem riqueza. Você não pode recusar apenas um desses itens, devendo recusar todos ou receber todos. Essa opção foi criada no Instituto da Guerra caso você queira se manter em uma Divisão ou esteja esperando o Campeão de um amigo alcançar a sua.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;width:300px;margin:auto&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;caption style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Periculosidade das Missões&amp;lt;/caption&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th&amp;gt;Periculosidade&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th&amp;gt;Risco&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;Normal&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;Sem grandes riscos&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;Difícil&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;Risco de morte&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;Mortal&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;Caso de vida ou morte&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Pontos de Experiência=&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:15px;float:right;width:235px&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;caption style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Subindo de Nível&amp;lt;/caption&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th&amp;gt;Nível&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th&amp;gt;Pontos de Experiência&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;1&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;0&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td&amp;gt;95&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td&amp;gt;107&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;13&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;119&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;14&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;131&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;15&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;143&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;16&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;155&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;17&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;169&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;18&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;183&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;19&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;197&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;20&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;213&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;DL&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;227&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seus Pontos de Experiência funcionam de maneira diferente dentro do Instituto da Guerra. Ao invés de receber experiência ao enfrentar e derrotar criaturas, resolvendo conflitos sociais ou se livrando de armadilhas, você irá receber experiência por missão que você participa, com sua quantidade variando de acordo com a duração da missão.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seus Pontos de Experiência (PdXP) substituem a EXP na sua ficha de Campeão. Ao receber uma quantidade suficiente para passar para o próximo nível, seu Campeão sobe de nível.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Pontos de Descanso=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seus Pontos de Descanso representam o tempo livre que seu Campeão tem entre uma missão e outra, sendo considerado 1 semana entre cada missão.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ao final de cada missão, independente de quantas horas foram jogadas, seu Campeão irá receber a seguinte quantidade 7 PdD, e quando subir de Divisão, ela irá receber um bônus de 7 PdD.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada Ponto de Descanso equivale a 1 dia de trabalho, ou seja, 8 horas de trabalho por dia. Mesmo que você queira passar mais horas trabalhando por dia, a cada 8 horas você deverá gastar 1 PdD.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mesmo que sua atividade gaste apenas alguns minutos, você precisará descontar 1 PdD inteiro. Não existe a possibilidade de utilizar “apenas uma parte do PdD”, “metade de um PdD” ou algo do gênero.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nas seções a seguir, existem várias opções de uso para os pontos que levam em consideração esse valor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O jogador pode realizar Atividades em Tempo Livre antes ou depois das missões. Para realizar a atividade, chame e converse com qualquer &#039;&#039;&#039;Magistrado&#039;&#039;&#039; ou &#039;&#039;&#039;Vigia&#039;&#039;&#039; nos canais de texto/ voz do Discord e solicite a aprovação!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toda e qualquer Atividade em Tempo Livre tem que ser avisada a um &#039;&#039;&#039;Magistrado&#039;&#039;&#039; responsável, para que seja registrada no canal &#039;&#039;&#039;#registro-de-atividade&#039;&#039;&#039;. Ao realizar uma das Atividades em Tempo Livre, você deve remover a quantidade de PdD gasta para aquela atividade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Usos dos Pontos de Descanso==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Atividades em Tempo Livre precisam da aprovação de um Magistrado justamente para que opções adicionais também possam ser executadas. Utilizem o bom senso ao solicitar uma atividade! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os Vigias podem negar e reverter uma aprovação caso a Atividade em Tempo Livre não esteja de acordo com a mecânica ou proposta do Instituto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Criação de Itens===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode gastar o tempo entre missões para criar itens não mágicos. Para cada item criado, é necessário uma quantia de PO em materiais e outra quantia de tempo para a fabricação, como descrito no [[Aventurando-se|Capítulo 11: Aventurando-se]]. A sede do Instituto fornece todos os locais necessários para a criação desses itens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você deve gastar metade do valor de mercado que o item necessita para criá-lo e, para cada 5 PO gasto com o item, você deve também gastar 1 PdD. Por exemplo, caso queira criar uma armadura de placas que possui um valor de mercado de 1.500 PO, você deve gastar 750 PO e 150 PdD.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Caso o item que você queira criar custe 5 PO ou menos, você deve gastar no mínimo 1 PdD. Você também pode criar vários itens utilizando apenas 1 PdD, desde que o total de seus valores seja no máximo 5 PO.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se você for um Tecmaturgo e tiver a possibilidade de diminuir o custo e tempo de produção de um item, você deverá utilizar as regras de criação de itens do Tecmaturgo ao invés das regras gerais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para a criação de cada item, é necessário que o Campeão tenha proficiência com o Ofício apropriado e também as ferramentas necessárias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Exemplos de Itens&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Ferramenta&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Item&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Estojo de Herbalismo&lt;br /&gt;
|Antídoto, poções de cura&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ferramentas de Ferreiro &lt;br /&gt;
|Armaduras (média ou pesada), armas&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ferramentas de Tecelão&lt;br /&gt;
|Capas, roupas&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Criação de Itens Mágicos===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Caso seu Campeão possua a capacidade de criar itens mágicos, você poderá anunciar esses itens na Feira do Mercante. Ao fazer isso, você deve contatar um &#039;&#039;&#039;Vigia&#039;&#039;&#039;. Ele irá lhe passar um formulário para que você preencha as informações do item, como seu Nome, Tipo, Descrição e o Preço em PO que você deseja pelo mesmo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uma vez que o item seja anunciado, você não poderá alterá-lo. Além disso, há uma limitação de vendedores por semana na Feira do Mercante, então seja rápido e esteja atento à oferta e demanda do Mercado!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Inventos de Tecmaturgo ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sendo um Tecmaturgo, você também está sujeito às regras de criação de itens. Ao criar um de seus Inventos, você deve gastar uma quantidade de PO como especificado em sua Classe, assim como uma quantidade de PdD equivalente ao tempo de criação de cada Invento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Trabalhando ===&lt;br /&gt;
Você pode gastar o tempo livre de seu Campeão para realizar algum tipo de trabalho, desde pescar um peixe raro a vigiar a entrada de pessoas em um bar, ou até mesmo servir de guarda para a nobreza. O ouro que você recebe é de acordo com a sua divisão como mostrado abaixo:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Divisão 1&#039;&#039;&#039;. 5 PO para cada PdD gasto;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Divisão 2&#039;&#039;&#039;. 10 PO para cada PdD gasto;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Divisão 3&#039;&#039;&#039;. 25 PO para cada PdD gasto;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Divisão 4&#039;&#039;&#039;. 50 PO para cada PdD gasto;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Divisão 5&#039;&#039;&#039;. 75 PO para cada PdD gasto;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Treinando===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode gastar o tempo entre as missões aprendendo uma nova proficiência para seu Campeão.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O gasto de PdD demonstra o tempo gasto para se aprender a nova proficiência, enquanto o gasto em PO demonstra a quantia necessária para pagar um tutor do Instituto que irá lhe ensinar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
====Arma====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Com os Pontos de Descanso, você pode aprender a utilizar uma arma à sua escolha. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
São necessários 35 PdD e 375 PO para receber proficiência na arma escolhida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Armadura====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Com os Pontos de Descanso, você pode aprender a utilizar um novo tipo de armadura à sua escolha. Você só pode obter proficiência com uma armadura se você possuir proficiência com uma armadura de escala inferior. Por exemplo, você só pode obter proficiência com Armaduras Pesadas caso possua proficiência com Armaduras Médias, e proficiência com Médias caso possua proficiência com as Leves.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para receber proficiência em armaduras leves, é necessário o gasto de 35 PdD e 500 PO. &lt;br /&gt;
Para receber proficiência em armaduras médias, é necessário o gasto de 49 PdD e 750 PO. &lt;br /&gt;
Para receber proficiência em armaduras pesadas, é necessário o gasto de 98 PdD e 1000 PO.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Escudo====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Com os Pontos de Descanso, você pode aprender a utilizar um novo tipo de escudo à sua escolha. Você só pode obter proficiência com um escudo se você possuir proficiência com um escudo de escala inferior. Por exemplo, você só pode obter proficiência com o Escudo Pesado caso possua proficiência com o Escudo Leve, e proficiência com o Escudo Leve caso possua proficiência com Broquel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para receber proficiência com Broquéis, é necessário o gasto de 14 PdD e 100 PO. &lt;br /&gt;
Para receber proficiência com Escudos Leves, é necessário o gasto de 28 PdD e 250 PO. &lt;br /&gt;
Para receber proficiência com Escudos Pesados, é necessário o gasto de 35 PdD e 500 PO. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Idioma ou Ofício====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Com os Pontos de Descanso, você pode aprender um novo idioma ou um novo Ofício.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
São necessários 28 PdD e 250 PO para receber proficiência no idioma ou Ofício escolhido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Perícia ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Com os Pontos de Descanso, você pode aprender uma nova perícia à sua escolha ou então se tornar especialista em uma perícia que já possua.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para aprender uma nova perícia, é necessário o gasto de 49 PdD e 5.000 PO, enquanto para receber especialidade em uma que já possua são necessários 98 PdD e 10.000 PO.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Personagem Lendária de Jogador=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ao atingir o 20º nível com seu Campeão no Instituto da Guerra, você possui a capacidade de se tornar uma Personagem Lendária de Jogador!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você não pode utilizar PdXP recebido por mestragem para alcançar a Divisão Lendária. Com isso, você poderá criar uma nova personagem no 1º nível e manter seu Campeão de 20º nível. Um Campeão da Divisão Lendária não ocupa um de seus &amp;quot;slots&amp;quot; de personagem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ao se tornar uma Personagem Lendária, você ainda poderá jogar em missões de Divisão 5 ou participar de missões Lendárias com sua PLJ. Porém, Campeões de Elite que ainda não alcançaram a categoria de Lenda possuem prioridade ao solicitar uma vaga em uma missão de Divisão 5.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= O Mitna Rachnun =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diferente do universo oficial criado pela Riot Games, o Mitna Rachnun do Universo Expandido de Runeterra se trata de um semiplano encontrado dentro do Reino Espiritual, onde a alma daqueles que morreram encontram seu descanso final.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando um de seus Campeões morrer, o &#039;&#039;&#039;Magistrado&#039;&#039;&#039; que narrou a última missão do seu Campeão deverá criar uma postagem no canal do discord &#039;&#039;&#039;#mitna-rachnun&#039;&#039;&#039;, dando a ela uma menção honrosa de seus feitos em vida conforme o jogador pedir, assim como deve citar suas últimas palavras. Também deve constar a descrição do evento que causou a morte daquele Campeão.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Caso um de seus Campeões morra ou seja aposentada, sua postagem deve ser incluída a tag de &#039;&#039;&#039;Personagem Morta/Aposentada&#039;&#039;&#039; no canal &#039;&#039;&#039;#quadro-de-aventureiros&#039;&#039;&#039; e uma nova pode ser criada 1 nível ou mais atrás do nível do Campeão que morreu ou foi aposentada, como alternativa, um novo Campeão pode ser criado no nível mais baixo da divisão que o Campeão anterior morreu. Ao criar um Campeão nova dessa maneira, você irá começar com o PdXP base para aquele nível além de uma riqueza inicial de acordo com o nível que você começar, como mostrado na tabela &#039;&#039;&#039;Troca ou Morte de Campeão&#039;&#039;&#039;. Um Campeão que tenha alcançado a Divisão Lendária, será considerada como um Campeão nível 20 de Divisão 4 para essa Troca ou Morte de Campeão.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto;width:500px&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;caption style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Troca ou Morte de Campeão&amp;lt;/caption&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th&amp;gt;Nível&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th&amp;gt;PdXP&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th&amp;gt;Riqueza Inicial&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;1&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;0&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;Equipamento Inicial da Classe e Passado&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;2&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;5&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;25 PO + Equipamento Inicial da Classe e Passado&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;3&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;12&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;75 PO + Equipamento Inicial da Classe e Passado&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;4&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;21&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;100 PO + Equipamento Inicial da Classe e Passado&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;5&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;31&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;600 PO + Equipamento Inicial da Classe e Passado&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;6&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;41&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;850 PO + Equipamento Inicial da Classe e Passado&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;7&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;51&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;1.100 PO + Equipamento Inicial da Classe e Passado&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;8&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;61&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;1.350 PO + Equipamento Inicial da Classe e Passado&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;9&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;71&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td&amp;gt;83&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;3.350 PO + Equipamento Inicial da Classe e Passado&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td&amp;gt;12&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td&amp;gt;6.850 PO + Equipamento Inicial da Classe e Passado&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td&amp;gt;8.350 PO + Equipamento Inicial da Classe e Passado&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;14&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;131&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;9.850 PO + Equipamento Inicial da Classe e Passado&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td&amp;gt;143&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;11.350 PO + Equipamento Inicial da Classe e Passado&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;16&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;155&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;17.350 PO + Equipamento Inicial da Classe e Passado&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;17&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;169&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;20.350 PO + Equipamento Inicial da Classe e Passado&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;18&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;183&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;23.350 PO + Equipamento Inicial da Classe e Passado&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vale lembrar que não se pode fazer um Campeão repetida, portanto, caso ela tenha morrido, você não poderá adicionar “Júnior” ao final do nome e voltar a jogar com ela em níveis mais baixos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Além disso, com a autorização da equipe de correção de ficha, você pode reestruturar um Campeão morto para ele retornar utilizando a Herança Variante Ressurgido, seguindo as regras de troca ou morte de Campeão. Um Campeão que tenha a Herança Variante Ressurgido não pode ser recriado dessa maneira.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Fazendo Compras=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Entre uma missão e outra, você pode gastar suas riquezas recebidas para adquirir itens mundanos, mágicos ou Sutras. É proibido no Instituto qualquer tipo de troca, negociação ou doação de itens entre Campeões, com exceção dos itens do Feira do Mercante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Caso um &#039;&#039;&#039;Magistrado&#039;&#039;&#039; autorize, você pode realizar alguma compra de itens mundanos durante uma missão. Ao fazer isso, ele deverá ir à loja e dar um Voto Positivo no item que você comprou. Porém, para não atrasar as missões, prefira realizá-las fora das missões, seguindo as instruções específicas para cada loja como descrito abaixo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Itens Mundanos==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Itens mundanos serão comprados no canal &#039;&#039;&#039;#loja-do-instituto&#039;&#039;&#039;. Todos os itens disponíveis e seus preços estão listados em postagens fixadas no canal. Ao comprar um item, o jogador deverá fazer a postagem seguindo o padrão da loja e atualizar a ficha de seu Campeão no canal &#039;&#039;&#039;#quadro-de-aventureiros&#039;&#039;&#039;, removendo o dinheiro gasto. Lembre que você deve postar novamente a ficha de seu Campeão e excluir a anterior. Não é permitido que se edite uma postagem posteriormente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Caso o &#039;&#039;&#039;Magistrado&#039;&#039;&#039; que esteja narrando sua missão autorizar, jogadores poderão dividir custos de itens na loja durante uma missão. Essa é a única possibilidade de divisão de custos de itens entre Campeões. Ao dividir um item dessa forma, informe na área de Dinheiro Gasto o valor pago por cada Campeão e a tag do Discord de cada um de seus jogadores. uma postagem posteriormente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes de Magia:&#039;&#039;&#039; Componentes com e sem custo para as magias estão disponíveis na loja, mesmo que não listados nas tabelas fixadas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Exemplo de Compra:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nome do Campeão:&#039;&#039;&#039; Lune (@Luke Nitole#1207)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Item comprado:&#039;&#039;&#039; Diamante no valor de 1500 PO&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dinheiro gasto:&#039;&#039;&#039; 1000 PO (Lune), 500 PO (Dakelynn, Mandy#1933)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Vendendo Itens na Loja&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Itens mundanos poderão ser vendidos para a loja. Nesses casos, o valor recebido pelo item é metade do valor disponibilizado na tabela da loja.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Inventos de Tecmaturgo ==&lt;br /&gt;
Assim como itens mágicos, os inventos do Tecmaturgo possuem uma imensa utilidade no Instituto, possuindo certas limitações.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aparatos ===&lt;br /&gt;
Existem algumas limitações do nível dos Aparatos que podem ser comprados na &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;#🛒-loja-do-instituto&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; para cada Campeão, como mostrado abaixo:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Campeão de Divisão 1&#039;&#039;&#039;: Aparatos de Nível 1;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Campeão de Divisão 2&#039;&#039;&#039;: Aparatos de Nível 2 ou menor;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Campeão de Divisão 3&#039;&#039;&#039;: Aparatos de Nível 3 ou menor;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Campeão de Divisão 4&#039;&#039;&#039;: Aparatos de Nível 4 ou menor;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Campeão de Divisão 5&#039;&#039;&#039;: Aparatos de Nível 5 ou menor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para aqueles que gostam dos [[Inventos do Tecmaturgo|aparatos]] feitos pelos nossos queridos [[Tecmaturgo|Tecmaturgos]] ou até os que são vendido na ⁠&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;#🛒-loja-do-instituto&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;, possuem uma  limitação para a quantidade que poderá ser levada em missões:&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Tecmaturgos&#039;&#039;&#039;: 5 + a Divisão (Ex: 5 + Divisão 1 = 6 Aparatos)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Não-Tecmaturgos&#039;&#039;&#039;: 1 + a Divisão (Ex: 1 + Divisão 1 = 2 Aparatos)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== Aparatos de Uso Único ====&lt;br /&gt;
Alguns dos Aparatos possuem um único uso, como a Granada de Elétrons ou as Mordidinhas Flamejantes, não sendo considerados para a quantidade de Aparatos que você pode levar para uma missão. Ao invés disso, você pode levar qualquer quantidade desses Aparatos de Uso Único, porém, a variedade que podem ser levados é limitada, como mostrado abaixo:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Tecmaturgos&#039;&#039;&#039;: 2 + a Divisão (Ex: Divisão 2 = poderá ser levado Granadas de Elétrons, Mordidinha Flamejante, Micro-Míssil e Poder do Sifão)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Não-Tecmaturgos&#039;&#039;&#039;: 1 + a Divisão (Ex: Divisão 2 = poderá ser levado Granadas de Elétrons, Mordidinha Flamejante e Micro-Míssil)&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dispositivos ===&lt;br /&gt;
Além disso, só poderá ser levado 1 Dispositivo por jogador em missões e Tecmaturgos não poderão vender Dispositivos na &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;⁠#💰feira-do-mercante&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Itens Mágicos ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A loja de itens mágicos do Instituto da Guerra está no canal &#039;&#039;&#039;#[[Forja Arcana|forja-andarilhos-do-deserto]]&#039;&#039;&#039;. Exceto por alguns itens fixos, após acabar o estoque de um item, o mesmo é removido da forja. Todo item mágico possui seu custo em PO.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Você pode adquirir qualquer item dessa [[Forja Arcana|lista]] desde que seja de uma divisão igual ou inferior a sua.&lt;br /&gt;
# Qualquer número de itens pode ser comprado, desde que você pague o valor de cada um deles.&lt;br /&gt;
# Ao selecionar o item vá ao chat Solicitar item mágico e espere receber um [[File:Upvote.png|link=|20px]] de alguém do gerenciamento.&lt;br /&gt;
# Ao receber o [[File:Upvote.png|link=|20px]] você poderá atualizar sua postagem.&lt;br /&gt;
# Itens que possam ser qualquer outro item, como a [[Forja Arcana#Arma Perigosa|Arma Perigosa]] ou [[Forja Arcana#Armadura de Resistência|Armadura de Resistência]], devem ser descriminados na postagem o modelo a ser utilizado, logo na postagem deve ser feito &amp;quot;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;[[Forja Arcana#Armadura de Resistência|Armadura de Resistência]] (Armadura de Placas)&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&amp;quot;.&lt;br /&gt;
# Itens que possam ser qualquer outro item, como a [[Forja Arcana#Arma Perigosa|Arma Perigosa]] ou [[Forja Arcana#Armadura de Resistência|Armadura de Resistência]], deve ser pago o valor demonstrado + o valor do item. Por exemplo, compro uma arma [[Forja Arcana#Arma Perigosa|Arma Perigosa]] que é uma espada longa, que tabelado é 150 PO para a [[Forja Arcana#Arma Perigosa|Arma Perigosa]] e 15 PO a Espada Longa, logo pagarei 165 PO.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;OBS: Sua postagem no quadro não pode estar editada e o valor também deve constar na sua ficha em PDF mais recente.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Limite de Itens Mágicos===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Além da limitação de itens sintonizados presentes na regra oficial, o Instituto limita a quantidade de itens que um Campeão pode usar de acordo com sua Divisão. Seu Campeão pode comprar mais itens do que esse limite, mas precisa escolher quais deles levará para a missão, informando ao &#039;&#039;&#039;Magistrado&#039;&#039;&#039; assim que a missão começar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Itens Cosméticos:&#039;&#039;&#039; Alguns dos itens vendidos na Forja Arcana não possuem um efeito mecânico e eles não contam para o limite máximo de itens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Divisão&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Limite de Itens&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1&lt;br /&gt;
| 2 + Cosméticos&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2&lt;br /&gt;
|3 + Cosméticos&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3&lt;br /&gt;
|4 + Cosméticos&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4&lt;br /&gt;
|5 + Cosméticos&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5&lt;br /&gt;
|6 + Cosméticos&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Lendária&lt;br /&gt;
|7 + Cosméticos&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sutras ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Assim como os itens mágicos, é possível que você consiga Sutras utilizando seu Ouro. Os Sutras também poderão ser encontrados no canal &#039;&#039;&#039;#forja-arcana&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para adquirir um desses, entre em contato por mensagem privada com um membro dos &#039;&#039;&#039;Vigias&#039;&#039;&#039;. Após a confirmação da compra pelo &#039;&#039;&#039;Vigia&#039;&#039;&#039;, atualize a ficha de seu Campeão no canal &#039;&#039;&#039;#quadro-de-aventureiros&#039;&#039;&#039; descontando o PO gasto. Lembre que você deve postar novamente a ficha de seu Campeão e excluir a anterior. Não é permitido que se edite uma postagem posteriormente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Feira do Mercante=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para os Campeões que possuem a capacidade de criação de itens, é possível que elas vendam esses itens dentro da Feira do Mercante. Na Feira do Mercante, os jogadores poderão colocar itens criados pelo Campeão ou itens mágicos que foram comprados na &#039;&#039;&#039;#forja-arcana&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ao vender itens, você não poderá cobrar menos que 50% do valor de mercado do item nem poderá cobrar mais que 125% do valor de mercado do item. Para itens mágicos adquiridos na &#039;&#039;&#039;#forja-arcana&#039;&#039;&#039;, você deverá utilizar o valor que você gastou comprando o item como base. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Caso seu Campeão seja capaz de criar itens com propriedades mágicas, você poderá falar com a Equipe de Fiscalização para definir um preço em PO para o item. A divisão desse item deve ser igual ou menor que a do Campeão que o criou. Alternativamente, você pode revender um desses itens mágicos criados por jogador utilizando a mesma regra de itens mágicos para itens adquiridos na &#039;&#039;&#039;#forja-arcana&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Todos os itens estarão disponíveis no canal &#039;&#039;&#039;#feira-do-mercante&#039;&#039;&#039; no Discord.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====O que pode ser vendido no Mercado:====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Itens mundanos criados pelos jogadores.&lt;br /&gt;
*Itens mágicos adquiridos na &#039;&#039;&#039;#forja-arcana&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
*Itens mágicos criados pelos jogadores.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====O que não pode ser vendido no Mercado:====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Itens recebidos de evento.&lt;br /&gt;
*Itens mundanos comprados na &#039;&#039;&#039;#loja-do-instituto&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
*Itens mundanos comprados no &#039;&#039;&#039;#feira-do-mercante&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
*Itens mágicos comprados no &#039;&#039;&#039;#feira-do-mercante&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=O Sigilo do Instituto=&lt;br /&gt;
Desde o princípio de sua criação, o Instituto da Guerra buscou diversas maneiras de se manter oculto aos olhos de todos. Os antigos Arquimagos possuíam métodos para se esconder, porém, isso não prevenia que os agentes do Instituto fossem espiões, ladrões ou assassinos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Começou, então, uma busca para a criação de um método que impedisse que qualquer um que se filiasse ao Instituto da Guerra pudesse falar sobre ele ou sequer que alguém conseguisse ver qualquer memória que estivesse minimamente relacionada ao Instituto. Dezenas de anos passaram desde que a busca foi iniciada, e a esperança já estava sendo perdida… até o momento que começaram as expedições às ruínas de Helia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nas ruínas, foi possível encontrar o tão estimado Cofre Celestial, que só podia ser aberto através da luz da lua em uma época específica do ano. Durante meses, equipes de agentes do Instituto tentaram decifrar os enigmas desse lugar. Muitos se perderam, outros… se renderam à loucura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Graças a Aminos, um simples escriba aos serviços de um antigo Arquimestre, foi possível que fossem desvendados os segredos do Cofre. Diversas salas com centenas de artefatos mágicos e textos antigos, intactos pelo tempo e pelo cataclisma, foram coletados e mantidos em segurança na Sede do Instituto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Em um dos livros coletados, havia o segredo de um Sigilo, um símbolo secreto, algo que poderia alterar memórias, impedir a fala e até mesmo conectar a alma das criaturas que compartilhassem do mesmo sigilo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Porém, ao sair do Cofre Celestial, algo mudou dentro de Aminos. Na época, ninguém sabia dizer exatamente o que mudou… porém, após sua morte, ficou claro. Aminos se tornou um espectro, nem vivo, nem morto, alguém que jurou lealdade ao Instituto e assim o faz por dezenas de gerações de Arquimestres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hoje, o texto antigo foi completamente decifrado… ao menos é no que se acredita. Apenas aqueles das mais altas hierarquias sabem como controlá-lo e como realizar a cerimônia para que alguém receba um novo Sigilo do Instituto. Todos que fazem parte do Instituto recebem um Sigilo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Sigilo é uma marca mágica, uma runa, similar a uma tatuagem que surge embaixo da língua, no céu da boca ou em outro lugar praticamente indetectável no corpo de uma criatura. Essa marca mágica é dada àqueles que são iniciados no Instituto e dura por um mês.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Com  passar dos anos, e com o Instituto deixando de se tornar uma organização oculta para todos, o Sigilo foi modificado para que ele apenas service como um rastreador e tradutor para que os trabalhos feitos através das missões não tivessem tamanha dificuldade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As seguintes regras se aplicam ao Sigilo do Instituto no servidor do Discord:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*A localização de um portador de um Sigilo pode ser facilmente obtida por alguém de alta patente do Instituto a qualquer momento.&lt;br /&gt;
*Líderes do Instituto podem enviar mensagens audíveis a qualquer membro, a qualquer momento.&lt;br /&gt;
*Um Sigilo não pode ser removido e nem detectado por nenhuma forma de magia, ao menos é isso que os Grão-Mestres dizem.&lt;br /&gt;
*Todos os portadores de um Sigilo são capazes de conversar e entender um ao outro independente do idioma que falem. Qualquer pessoa que ouça essa conversa e não possua um Sigilo ouve em um idioma que o interlocutor possui.&lt;br /&gt;
*Todo portador de um Sigilo é capaz de identificar sinais e intenções de hostilidade direcionados a ele por outro portador, resultando em uma impossibilidade de surpresa entre os portadores de um Sigilo.&lt;br /&gt;
*Um Sigilo previne que agentes prejudiquem outros agentes. Sempre que um Campeão causar dano ou outro efeito prejudicial à outro Campeão de forma intencional, o Sigilo é ativado (efeitos secundários inesperados/ aleatórios, como da tabela de Magia Descontrolada Yordle não ativam o Sigilo). Quando isso ocorre, são impostas as seguintes condições, ativas pelas próximas 24 horas:&lt;br /&gt;
**Caso um Campeão que possua um Sigilo seja atingida, ela pode optar por não ativar o efeito do Sigilo no infrator, como se estivesse tudo bem para ela receber o dano ou efeito nocivo. Caso o Campeão esteja Inconsciente ou afetada por alguma magia ou efeito que influencie sua mente, ela não pode optar por não ativar o efeito do Sigilo.&lt;br /&gt;
**O dano causado é dividido pela metade, sendo metade sofrida por quem foi atingido e metade sofrida pelo infrator.&lt;br /&gt;
** Caso o Campeão atingido morra, o infrator perde uma quantidade de PdXP igual ao que o alvo dos ataques possuía no momento de sua morte, mantendo o mesmo nível, porém só podendo subir de nível ao completar o PdXP necessário. Se o Campeão atingido não possuir nenhum PdXP, o infrator perderá 1 PdXP.&lt;br /&gt;
**Efeitos causados por magias de área são considerados intencionais para critérios de ativação do Sigilo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Regras Adicionais=&lt;br /&gt;
Algumas das regras que funcionam dentro de uma campanha por conta da presença de um único Mestre e um grupo constante acabam por não funcionar dentro do Instituto da Guerra. Aqui estão algumas regras adicionais para se jogar no servidor do Discord.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Copiando Magias==&lt;br /&gt;
Quando você comprar um pergaminho de 1º nível ou superior, ou outro jogador permitir que você copie uma magia destes níveis do grimório dele, você pode copiá-la para seu grimório desde que seja do Nível Máximo de Magia que você pode conjurar, além de dispor de tempo para decifrá-la e copiá-la.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para cada nível da magia a ser copiada, gasta-se 2 horas e 50 PO. O custo representa os componentes materiais que você gasta para experimentar a magia até dominá-la, bem como as tintas utilizadas para escrevê-la. Uma vez gasto o tempo e o dinheiro, você pode preparar a magia copiada como as suas outras magias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Caso copie uma magia do grimório de outro jogador, você deve especificar na postagem a tag do discord do dono do grimório e ele deverá dar um [[File:Upvote.png|link=|20px]] no registro de cópia de magia para que você possa copiá-la.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Regras para Runas==&lt;br /&gt;
Algumas Runas acabam por ter mecânicas que funcionam unicamente em campanhas, para essas runas, usamos as regras abaixo:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*A Runa &#039;&#039;[[Runas#Caçador de Tesouros|Caçador de Tesouros]]&#039;&#039; possui o seguinte texto ao invés de conceder um item à escolha do mestre: &#039;&#039;Quando for reivindicar sua recompensa através dessa Runa Menor você deverá realizar um teste de Investigação CD 15, em um sucesso você encontra recursos valiosos que devem ser trocados ao final da missão por 10 PO. O Mestre deve colocar o ouro adicional concedido ao Campeão nas Observações da missão.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Regras para Magias==&lt;br /&gt;
Algumas das magias acabam por se tornar extremamente fortes para serem utilizadas no Instituto sem que possuam nenhum tipo de limitação. Magias que requerem longos tempos de conjuração não podem ser conjuradas fora de missões. Por exemplo, você não pode iniciar uma missão informando ao Magistrado que conjurou a magia Clone no dia anterior. Porém, magias com o tempo de conjuração igual ou superior à 8 horas e com a duração igual ou maior que 8 horas, podem ser conjuradas fora de uma missão com a autorização de um Magistrado ou Vigia, gastando PdD referente ao tempo de conjuração da magia. Ao fazer isso, será realizado por um Vigia uma postagem no canal #registro-de-atividade para que todos os Magistrados possuam acesso. Essa magia só poderá ser utilizada durante sua próxima missão, a não ser que a duração da magia seja permanente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*A magia &#039;&#039;[[desejo]]&#039;&#039; é limitada a replicar magias de 8° nível ou menores e a remover efeitos de alguma magia, caso seja citado na descrição dela.&lt;br /&gt;
*A magia &#039;&#039;[[clone]]&#039;&#039; é necessária permissão de um &#039;&#039;Vigia&#039;&#039; para ser conjurada e você pode ter apenas 1 clone.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Tenho Outras Dúvidas!=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No servidor do Discord temos o canal &#039;&#039;&#039;#dúvidas-do-instituto&#039;&#039;&#039;. Entre lá e faça suas perguntas. Nossos &#039;&#039;&#039;Vigias&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;Magistrados&#039;&#039;&#039; e &#039;&#039;&#039;Invocadores&#039;&#039;&#039; estão sempre dispostos a ajudar!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Regras do Discord]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vigias.instituto</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Jogando_no_Instituto&amp;diff=15073</id>
		<title>Jogando no Instituto</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Jogando_no_Instituto&amp;diff=15073"/>
		<updated>2025-07-24T07:12:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Vigias.instituto: /* Criação de Campeão */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{PAGEBANNER: 93 - Jogando no Instituto.png|link=}}&lt;br /&gt;
{{NavegadorRnc|home=Página_Principal#Runas_&amp;amp;_Campeões|home-img=Logo RnC.png|proxima=Mestrando no Instituto|anterior=Listas de Magias}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para aqueles interessados em jogar dentro do Instituto da Guerra, sem a necessidade de construir uma campanha dentro do cenário de Runeterra, criamos em nosso servidor do Discord uma adaptação da Liga dos Aventureiros do D&amp;amp;D 5E, permitindo que jogadores e mestres participem de One-shots (sessões únicas de curta duração) sem um compromisso muito grande com um horário fixo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fizemos isso com o objetivo de que fosse criado um universo compartilhado onde as decisões e eventos ocorridos em uma sessão/missão pudessem afetar todo o mundo e as missões seguintes, seja de maneira mais sutil ou de forma mais aparente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Acesso ao servidor do Discord do Instituto da Guerra: https://discord.io/Instituto&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Universo Expandido de Runeterra =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As missões feitas no Instituto da Guerra se passam no cenário do Universo Expandido de Runeterra, que se trata de um universo paralelo à história oficial de League of Legends. Trazendo de volta à vida o antigo Instituto da Guerra, um local criado originalmente para o League of Legends como um lugar onde todas as regiões existentes elegiam “Campeões” para resolverem conflitos entre elas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Como explicado na história desse universo no Capítulo 1, o Instituto se trata de uma organização secreta, escondida sob os olhos de todos, utilizando um disfarce por trás de facções conhecidas que estão à plena vista da sociedade.&lt;br /&gt;
=Criação de Campeão=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;templatestyles src=&amp;quot;Playtest/styles.css&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;Playtest&amp;quot; style=&amp;quot;padding:5px;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;table class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; style=&amp;quot;width:100%;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td id=&amp;quot;dourado-title&amp;quot;&amp;quot;&amp;gt; Modelo para Postagens &amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;&lt;br /&gt;
Tanto o canal &#039;&#039;&#039;#fazendo-planilhas&#039;&#039;&#039; quanto o &#039;&#039;&#039;#quadro-de-aventureiros&#039;&#039;&#039; possuem modelos que devem ser seguidos. Verifique o modelo nas postagens fixadas de cada canal.&lt;br /&gt;
Você só pode ter um Campeão ativa no Instituto da Guerra, exceto caso seu Campeão tenha se tornado PLJ (as regras sobre PLJ serão explicadas mais à frente).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sempre que fazer uma nova postagem de um mesmo Campeão em um destes canais, você deve apagar a postagem anterior do Campeão. Caso não o faça, você estará sujeito a algumas penalidades:&lt;br /&gt;
#A primeira vez que você não apagar sua postagem anterior, será apenas um aviso.&lt;br /&gt;
#Na segunda vez, você receberá um novo aviso e terá uma quantidade de PdXP e PdD removidas de seu Campeão.&lt;br /&gt;
#Na terceira vez, seu Campeão receberá uma penalidade de PdXP, sendo impedida de receber PdXP até cumprir essa penalidade.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Antes de cada penalidade ser aplicada você irá receber um aviso.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sempre que fazer uma nova postagem de um mesmo Campeão em um destes canais, você deve apagar a postagem anterior do Campeão. Caso não o faça, você estará sujeito a algumas penalidades:&lt;br /&gt;
#A primeira vez que você não apagar sua postagem anterior, será apenas um aviso.&lt;br /&gt;
#Na segunda vez, você receberá um novo aviso e terá uma quantidade de PdXP e PdD removidas de seu Campeão.&lt;br /&gt;
#Na terceira vez, seu Campeão receberá uma penalidade de PdXP, sendo impedida de receber PdXP até cumprir essa penalidade.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Antes de cada penalidade ser aplicada você irá receber um aviso&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Neste capítulo será disponibilizado as regras para se tornar um dos jogadores do Instituto da Guerra dentro de nosso servidor do [https://discord.io/Instituto Discord].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para se juntar ao Instituto da Guerra é bem simples... basta que você crie um Campeão. Para criar esse Campeão será necessário que você possua acesso aos seguintes itens:&lt;br /&gt;
*Acesso à Internet.&lt;br /&gt;
*Uma ficha de Campeão do Instituto (a ficha editável mais recente estará disponível no canal &#039;&#039;&#039;#fazendo-fichas&#039;&#039;&#039;).&lt;br /&gt;
Todas os Campeões começam no 1º nível no Instituto da Guerra e as fichas deverão ser enviadas para o canal &#039;&#039;&#039;#fazendo-fichas&#039;&#039;&#039; para aprovação. Para saber se sua ficha foi aprovada, verifique se sua postagem no canal possui pelo menos dois Votos Positivos. Após a aprovação, você receberá a tag de &#039;&#039;&#039;Invocador do Instituto&#039;&#039;&#039; (caso sua ficha possua os Votos Positivos, mas você não tenha recebido a tag, solicite a mesma para um &#039;&#039;&#039;Vigia&#039;&#039;&#039;) e poderá postar a ficha no Quadro de Aventureiros.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode ter vários Campeões postadas no &#039;&#039;&#039;#fazendo-ficha&#039;&#039;&#039;, mas somente poderá ter 1 Campeão no Quadro de Aventureiros. Abaixo estão as etapas para a criação de um Campeão no Instituto da Guerra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=====Relíquias Permitidas=====&lt;br /&gt;
De tempos em tempos, o Instituto da Guerra solta algumas Relíquias, criações da comunidade que utilizam o sistema e trazem algumas mecânicas novas e interessantes. Todo o conteúdo das [[Relíquias da Biblioteca]] estão disponíveis para uso.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Etapa 1: Descreva Seu Campeão==&lt;br /&gt;
Para que você não seja “apenas mais uma”, procure criar uma história para seu Campeão, alguém memorável que será reconhecido em todas as missões em que ela participa, alguém que terá suas histórias contadas em todo lugar. Descreva a aparência física ou maneirismos do seu Campeão, escolha um Passado e defina uma história que represente seu passado.&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=====História do Campeão =====&lt;br /&gt;
Escreva uma história para seu Campeão. Fale sobre sua origem, motivação, a razão pela qual você pertence à sua classe, os motivos de ter se juntado ao Instituto e o que mais quiser acrescentar à descrição.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Alinhamento=====&lt;br /&gt;
Não são permitidos Campeões malignos dentro do Instituto da Guerra, com exceção de alguns Campeões. Ainda assim, esses Campeões somente poderão ser Ordeiros e Maus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Regiões de Campeões =====&lt;br /&gt;
Você deve escolher também a [[Regiões de Campeões|região]] de seu Campeão, aquele lugar que mais influenciou em sua criação e em seus valores. No Instituto, você só poderá utilizar a região de Campeão Ixtal ou Ilhas das Sombras caso possua uma Personagem Lendária de Jogador.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Passado =====&lt;br /&gt;
Escolha entre os [[Passados]] disponíveis no livro do Runas &amp;amp; Campeões para seu Campeão. Lembre-se de ser coerente à história que você criou.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Etapa 2: Escolha sua Origem e Classe ==&lt;br /&gt;
Seu Campeão pode ser criado utilizando as seguintes Origens:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Construto]]&lt;br /&gt;
*[[Humano]]&lt;br /&gt;
*[[Meio-Dragão]]&lt;br /&gt;
*[[Minotauro]]&lt;br /&gt;
*[[Troll]]&lt;br /&gt;
*[[Vastaya]]&lt;br /&gt;
*[[Yordle]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=====Heranças Variantes=====&lt;br /&gt;
Assim como as Origens, as Heranças Variantes que você pode utilizar possuem uma leve limitação. Para utilizá-las, você deve ter uma história mínima que explique a razão de você possuir a Herança.&lt;br /&gt;
=====Multiclasse=====&lt;br /&gt;
A regra de Multiclasse é permitida no Instituto. Lembre-se que, para multiclasse, devem ser respeitados os pré-requisitos tanto para a sua Classe original quanto para a(s) nova(s) Classe(s).&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Etapa 3: Determine seus Atributos==&lt;br /&gt;
Dentro do Instituto da Guerra não é realizada nenhuma jogada de dados para definir os atributos do seu Campeão. Ao invés disso, você poderá realizar a compra de pontos disponível em nosso [https://institutodaguerra.com/point-buy/ site] ou utilizar os valores fixos que deverão ser distribuídos entre Força, Destreza, Constituição, Sabedoria, Inteligência e Carisma, da maneira em que você achar melhor. Esses valores são:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*15, 14, 13, 12, 10 e 8&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os bônus de Origem e de Heranças são aplicados após a distribuição dos pontos e deverão ser informados de onde veio cada bônus, facilitando e acelerando a aprovação do seu Campeão.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=====Pontos de Vida=====&lt;br /&gt;
Assim como em uma campanha normal, no 1º nível, seu Campeão começa com o valor máximo do seu dado de vida + seu modificador de Constituição.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Porém, em níveis superiores, não é feita nenhuma jogada de dados para que seus pontos de vida aumentem. Ao invés disso, você deverá utilizar o valor fixo informado pela sua Classe + seu modificador de Constituição.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ou seja, para Classes cujo dado de vida é um d8, no nível 2 em diante, seus pontos de vida aumentam 5 + seu modificador de Constituição por nível.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Etapa 4: Equipamento==&lt;br /&gt;
Dentro do Instituto da Guerra não é permitido que você faça a jogada de sua Riqueza Inicial. Ao criar seu Campeão, você terá acesso apenas ao equipamento e riqueza disponibilizados pela sua Classe e seu Passado. Você deverá adicionar em seus pertences TODOS os equipamentos e itens recebidos pela sua Classe e Passado. Caso contrário, seu Campeão poderá não ser aprovada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=====Bugiganga=====&lt;br /&gt;
Você poderá escolher uma Bugiganga de sua escolha na tabela [[Bugigangas]]. Caso deseje, você poderá rolar aleatoriamente para determinar sua bugiganga.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Etapa 5: Os Últimos Passos==&lt;br /&gt;
Após criar seu Campeão, é bom que você saiba das regras adicionais que se aplicam às missões do Discord. Para saber mais sobre os termos utilizados, recompensas recebidas e as funções dos cargos, dê uma olhada em [[Jogando no Instituto]] e caso esteja interessado em ser um Mestre do Instituto, basta ler as regras em [[Mestrando no Instituto]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Divisões =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada Campeão dentro do Instituto possui uma Divisão. Elas definem seu nível de poder em relação a outros Campeões e também define quais missões você poderá participar. Isso é criado para que seu Campeão não enfrente inimigos com um nível de poder muito superior ao dela, buscando trazer mais equilíbrio para as missões.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada Divisão possui um título, como mostrado na tabela Divisões de Campeão. Ao alcançar níveis mais altos, você terá um título superior, assim como maior reconhecimento daqueles mais poderosos dentro do Instituto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando um Magistrado postar uma missão no canal &#039;&#039;&#039;#quadro-de-missões&#039;&#039;&#039;, ele indicará a qual Divisão essa missão pertence. Seu Campeão deve possuir a mesma Divisão que a missão postada, caso contrário ela não poderá participar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Normalmente, você só pode possuir um Campeão por vez, porém, quando atingir a Divisão 3 você pode criar um novo campeão na Divisão 1, como se você estivesse liberando um &amp;quot;slot&amp;quot; para um 2º personagem. O mesmo acontece quando atingir a Divisão 5, podendo ter 3 personagens de uma vez. Nenhum personagem pode possuir a mesma divisão que outro, exceto na Divisão Lendária, caso um personagem esteja para subir de Divisão, mas tenha outro personagem na próxima Divisão, o personagem não recebe nenhum PdXP e não pode subir de Divisão.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;templatestyles src=&amp;quot;ClassTable/styles.css&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;width:30%;margin:auto&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;caption style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Divisões de Campeão&amp;lt;/caption&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th&amp;gt;Divisão&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th&amp;gt;Nível&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th&amp;gt;Título&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;1&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;Nível 1 ao 4&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;Iniciado&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;2&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;Nível 5 ao 8&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;Batedor&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;3&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Nível 9 ao 12&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Veterano&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;4&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;Nível 13 ao 16&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;Especialista&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;5&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;Nível 17 ao 20&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;Elite&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;Lendária&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;Nível 20+&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;Lenda&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Participando de Missões=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As missões são postadas por &#039;&#039;&#039;Magistrados&#039;&#039;&#039; no canal &#039;&#039;&#039;#quadro-de-missões&#039;&#039;&#039;. No quadro será informada a data, a hora, a Divisão, a dificuldade da missão e a descrição dela. No final da missão, você receberá uma quantidade de Pontos de XP e riqueza de acordo com a dificuldade e divisão da missão. Tudo isso ficará salvo na ficha de seu Campeão.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As missões são similares à One Shots, porém seu Campeão continuará evoluindo, ganhando recompensas, adquirindo itens (que ficarão salvos) e participando de várias aventuras ao invés de uma só. Além de tudo isso, quanto mais evoluir, maior será a importância e reconhecimento que seu Campeão terá no mundo, podendo então participar de aventuras cada vez mais perigosas e desafiadoras.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Não é permitido que você suba o nível de seu Campeão durante uma missão. Mudar detalhes em sua ficha pode ser algo bem chato e pode deixar a aventura bem lenta para alguns, portanto, só evolua sua ficha quando estiver fora de sessão.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para participar de uma missão, envie uma mensagem para na postagem da missão. É proibido pedir vaga antes da missão ser postada e postar missões com suas vagas totalmente preenchidas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode ler mais sobre o estilo de mestragem de cada &#039;&#039;&#039;Magistrado&#039;&#039;&#039; no canal &#039;&#039;&#039;#conheça-os-magistrados&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Missões==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ao postar uma missão, o &#039;&#039;&#039;Magistrado&#039;&#039;&#039; irá colocar a dificuldade que ele acredita que a missão tenha, podendo ser uma missão interpretativa, na qual não há risco de morte (a não ser que você conjure magia no meio da praça de Demacia), ou uma missão com risco de morte evidente. Essas missões são divididas por periculosidade, podendo ir de uma missão normal até uma missão mortal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Missões Interpretativas===&lt;br /&gt;
As missões interpretativas são missões de exploração, enigmas, interpretação ou investigação, nas quais não existem riscos claros de morte através de combates ou armadilhas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Missões por Periculosidade ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada &#039;&#039;&#039;Magistrado&#039;&#039;&#039; deve definir a periculosidade de uma missão de acordo com os desafios que podem ser encontrados durante a missão como um todo. Elas devem ser definidas pelas suas cores e premiam os jogadores de acordo com sua duração.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Recusando a Premiação:&#039;&#039;&#039; Você pode recusar a premiação de uma sessão. Nesse caso, você não receberá PdXP nem riqueza. Você não pode recusar apenas um desses itens, devendo recusar todos ou receber todos. Essa opção foi criada no Instituto da Guerra caso você queira se manter em uma Divisão ou esteja esperando o Campeão de um amigo alcançar a sua.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;width:300px;margin:auto&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;caption style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Periculosidade das Missões&amp;lt;/caption&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th&amp;gt;Periculosidade&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th&amp;gt;Risco&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;Normal&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;Sem grandes riscos&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;Difícil&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;Risco de morte&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;Mortal&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;Caso de vida ou morte&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Pontos de Experiência=&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:15px;float:right;width:235px&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;caption style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Subindo de Nível&amp;lt;/caption&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th&amp;gt;Nível&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th&amp;gt;Pontos de Experiência&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td&amp;gt;11&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;95&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;12&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;107&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td&amp;gt;13&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;119&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;14&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;131&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;15&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;143&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;16&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;155&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;17&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;169&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;18&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;183&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;19&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;197&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;20&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;213&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;DL&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;227&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seus Pontos de Experiência funcionam de maneira diferente dentro do Instituto da Guerra. Ao invés de receber experiência ao enfrentar e derrotar criaturas, resolvendo conflitos sociais ou se livrando de armadilhas, você irá receber experiência por missão que você participa, com sua quantidade variando de acordo com a duração da missão.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seus Pontos de Experiência (PdXP) substituem a EXP na sua ficha de Campeão. Ao receber uma quantidade suficiente para passar para o próximo nível, seu Campeão sobe de nível.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Pontos de Descanso=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seus Pontos de Descanso representam o tempo livre que seu Campeão tem entre uma missão e outra, sendo considerado 1 semana entre cada missão.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ao final de cada missão, independente de quantas horas foram jogadas, seu Campeão irá receber a seguinte quantidade 7 PdD, e quando subir de Divisão, ela irá receber um bônus de 7 PdD.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada Ponto de Descanso equivale a 1 dia de trabalho, ou seja, 8 horas de trabalho por dia. Mesmo que você queira passar mais horas trabalhando por dia, a cada 8 horas você deverá gastar 1 PdD.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mesmo que sua atividade gaste apenas alguns minutos, você precisará descontar 1 PdD inteiro. Não existe a possibilidade de utilizar “apenas uma parte do PdD”, “metade de um PdD” ou algo do gênero.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nas seções a seguir, existem várias opções de uso para os pontos que levam em consideração esse valor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O jogador pode realizar Atividades em Tempo Livre antes ou depois das missões. Para realizar a atividade, chame e converse com qualquer &#039;&#039;&#039;Magistrado&#039;&#039;&#039; ou &#039;&#039;&#039;Vigia&#039;&#039;&#039; nos canais de texto/ voz do Discord e solicite a aprovação!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toda e qualquer Atividade em Tempo Livre tem que ser avisada a um &#039;&#039;&#039;Magistrado&#039;&#039;&#039; responsável, para que seja registrada no canal &#039;&#039;&#039;#registro-de-atividade&#039;&#039;&#039;. Ao realizar uma das Atividades em Tempo Livre, você deve remover a quantidade de PdD gasta para aquela atividade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Usos dos Pontos de Descanso==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Atividades em Tempo Livre precisam da aprovação de um Magistrado justamente para que opções adicionais também possam ser executadas. Utilizem o bom senso ao solicitar uma atividade! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os Vigias podem negar e reverter uma aprovação caso a Atividade em Tempo Livre não esteja de acordo com a mecânica ou proposta do Instituto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Criação de Itens===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode gastar o tempo entre missões para criar itens não mágicos. Para cada item criado, é necessário uma quantia de PO em materiais e outra quantia de tempo para a fabricação, como descrito no [[Aventurando-se|Capítulo 11: Aventurando-se]]. A sede do Instituto fornece todos os locais necessários para a criação desses itens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você deve gastar metade do valor de mercado que o item necessita para criá-lo e, para cada 5 PO gasto com o item, você deve também gastar 1 PdD. Por exemplo, caso queira criar uma armadura de placas que possui um valor de mercado de 1.500 PO, você deve gastar 750 PO e 150 PdD.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Caso o item que você queira criar custe 5 PO ou menos, você deve gastar no mínimo 1 PdD. Você também pode criar vários itens utilizando apenas 1 PdD, desde que o total de seus valores seja no máximo 5 PO.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se você for um Tecmaturgo e tiver a possibilidade de diminuir o custo e tempo de produção de um item, você deverá utilizar as regras de criação de itens do Tecmaturgo ao invés das regras gerais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para a criação de cada item, é necessário que o Campeão tenha proficiência com o Ofício apropriado e também as ferramentas necessárias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Exemplos de Itens&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Ferramenta&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Item&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Estojo de Herbalismo&lt;br /&gt;
|Antídoto, poções de cura&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ferramentas de Ferreiro &lt;br /&gt;
|Armaduras (média ou pesada), armas&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ferramentas de Tecelão&lt;br /&gt;
|Capas, roupas&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Criação de Itens Mágicos===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Caso seu Campeão possua a capacidade de criar itens mágicos, você poderá anunciar esses itens na Feira do Mercante. Ao fazer isso, você deve contatar um &#039;&#039;&#039;Vigia&#039;&#039;&#039;. Ele irá lhe passar um formulário para que você preencha as informações do item, como seu Nome, Tipo, Descrição e o Preço em PO que você deseja pelo mesmo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uma vez que o item seja anunciado, você não poderá alterá-lo. Além disso, há uma limitação de vendedores por semana na Feira do Mercante, então seja rápido e esteja atento à oferta e demanda do Mercado!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Inventos de Tecmaturgo ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sendo um Tecmaturgo, você também está sujeito às regras de criação de itens. Ao criar um de seus Inventos, você deve gastar uma quantidade de PO como especificado em sua Classe, assim como uma quantidade de PdD equivalente ao tempo de criação de cada Invento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Trabalhando ===&lt;br /&gt;
Você pode gastar o tempo livre de seu Campeão para realizar algum tipo de trabalho, desde pescar um peixe raro a vigiar a entrada de pessoas em um bar, ou até mesmo servir de guarda para a nobreza. O ouro que você recebe é de acordo com a sua divisão como mostrado abaixo:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Divisão 1&#039;&#039;&#039;. 5 PO para cada PdD gasto;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Divisão 2&#039;&#039;&#039;. 10 PO para cada PdD gasto;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Divisão 3&#039;&#039;&#039;. 25 PO para cada PdD gasto;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Divisão 4&#039;&#039;&#039;. 50 PO para cada PdD gasto;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Divisão 5&#039;&#039;&#039;. 75 PO para cada PdD gasto;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Treinando===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode gastar o tempo entre as missões aprendendo uma nova proficiência para seu Campeão.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O gasto de PdD demonstra o tempo gasto para se aprender a nova proficiência, enquanto o gasto em PO demonstra a quantia necessária para pagar um tutor do Instituto que irá lhe ensinar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
====Arma====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Com os Pontos de Descanso, você pode aprender a utilizar uma arma à sua escolha. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
São necessários 35 PdD e 375 PO para receber proficiência na arma escolhida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Armadura====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Com os Pontos de Descanso, você pode aprender a utilizar um novo tipo de armadura à sua escolha. Você só pode obter proficiência com uma armadura se você possuir proficiência com uma armadura de escala inferior. Por exemplo, você só pode obter proficiência com Armaduras Pesadas caso possua proficiência com Armaduras Médias, e proficiência com Médias caso possua proficiência com as Leves.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para receber proficiência em armaduras leves, é necessário o gasto de 35 PdD e 500 PO. &lt;br /&gt;
Para receber proficiência em armaduras médias, é necessário o gasto de 49 PdD e 750 PO. &lt;br /&gt;
Para receber proficiência em armaduras pesadas, é necessário o gasto de 98 PdD e 1000 PO.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Escudo====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Com os Pontos de Descanso, você pode aprender a utilizar um novo tipo de escudo à sua escolha. Você só pode obter proficiência com um escudo se você possuir proficiência com um escudo de escala inferior. Por exemplo, você só pode obter proficiência com o Escudo Pesado caso possua proficiência com o Escudo Leve, e proficiência com o Escudo Leve caso possua proficiência com Broquel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para receber proficiência com Broquéis, é necessário o gasto de 14 PdD e 100 PO. &lt;br /&gt;
Para receber proficiência com Escudos Leves, é necessário o gasto de 28 PdD e 250 PO. &lt;br /&gt;
Para receber proficiência com Escudos Pesados, é necessário o gasto de 35 PdD e 500 PO. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Idioma ou Ofício====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Com os Pontos de Descanso, você pode aprender um novo idioma ou um novo Ofício.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
São necessários 28 PdD e 250 PO para receber proficiência no idioma ou Ofício escolhido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Perícia ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Com os Pontos de Descanso, você pode aprender uma nova perícia à sua escolha ou então se tornar especialista em uma perícia que já possua.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para aprender uma nova perícia, é necessário o gasto de 49 PdD e 5.000 PO, enquanto para receber especialidade em uma que já possua são necessários 98 PdD e 10.000 PO.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Personagem Lendária de Jogador=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ao atingir o 20º nível com seu Campeão no Instituto da Guerra, você possui a capacidade de se tornar uma Personagem Lendária de Jogador!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você não pode utilizar PdXP recebido por mestragem para alcançar a Divisão Lendária. Com isso, você poderá criar uma nova personagem no 1º nível e manter seu Campeão de 20º nível. Um Campeão da Divisão Lendária não ocupa um de seus &amp;quot;slots&amp;quot; de personagem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ao se tornar uma Personagem Lendária, você ainda poderá jogar em missões de Divisão 5 ou participar de missões Lendárias com sua PLJ. Porém, Campeões de Elite que ainda não alcançaram a categoria de Lenda possuem prioridade ao solicitar uma vaga em uma missão de Divisão 5.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= O Mitna Rachnun =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diferente do universo oficial criado pela Riot Games, o Mitna Rachnun do Universo Expandido de Runeterra se trata de um semiplano encontrado dentro do Reino Espiritual, onde a alma daqueles que morreram encontram seu descanso final.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando um de seus Campeões morrer, o &#039;&#039;&#039;Magistrado&#039;&#039;&#039; que narrou a última missão do seu Campeão deverá criar uma postagem no canal do discord &#039;&#039;&#039;#mitna-rachnun&#039;&#039;&#039;, dando a ela uma menção honrosa de seus feitos em vida conforme o jogador pedir, assim como deve citar suas últimas palavras. Também deve constar a descrição do evento que causou a morte daquele Campeão.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Caso um de seus Campeões morra ou seja aposentada, sua postagem deve ser incluída a tag de &#039;&#039;&#039;Personagem Morta/Aposentada&#039;&#039;&#039; no canal &#039;&#039;&#039;#quadro-de-aventureiros&#039;&#039;&#039; e uma nova pode ser criada 1 nível ou mais atrás do nível do Campeão que morreu ou foi aposentada, como alternativa, um novo Campeão pode ser criado no nível mais baixo da divisão que o Campeão anterior morreu. Ao criar um Campeão nova dessa maneira, você irá começar com o PdXP base para aquele nível além de uma riqueza inicial de acordo com o nível que você começar, como mostrado na tabela &#039;&#039;&#039;Troca ou Morte de Campeão&#039;&#039;&#039;. Um Campeão que tenha alcançado a Divisão Lendária, será considerada como um Campeão nível 20 de Divisão 4 para essa Troca ou Morte de Campeão.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto;width:500px&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;caption style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Troca ou Morte de Campeão&amp;lt;/caption&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th&amp;gt;Nível&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th&amp;gt;PdXP&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th&amp;gt;Riqueza Inicial&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;1&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;0&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;Equipamento Inicial da Classe e Passado&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;2&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;5&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;25 PO + Equipamento Inicial da Classe e Passado&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;3&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;12&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;75 PO + Equipamento Inicial da Classe e Passado&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;4&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;21&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;100 PO + Equipamento Inicial da Classe e Passado&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;5&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;31&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;600 PO + Equipamento Inicial da Classe e Passado&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;6&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;41&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;850 PO + Equipamento Inicial da Classe e Passado&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;7&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;51&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;1.100 PO + Equipamento Inicial da Classe e Passado&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;8&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td&amp;gt;71&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td&amp;gt;83&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;3.350 PO + Equipamento Inicial da Classe e Passado&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td&amp;gt;3.850 PO + Equipamento Inicial da Classe e Passado&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td&amp;gt;6.850 PO + Equipamento Inicial da Classe e Passado&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td&amp;gt;13&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;119&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;8.350 PO + Equipamento Inicial da Classe e Passado&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;14&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;131&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;9.850 PO + Equipamento Inicial da Classe e Passado&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;15&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;143&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;11.350 PO + Equipamento Inicial da Classe e Passado&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;16&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;155&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;17.350 PO + Equipamento Inicial da Classe e Passado&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;17&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;169&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;20.350 PO + Equipamento Inicial da Classe e Passado&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;18&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;183&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;23.350 PO + Equipamento Inicial da Classe e Passado&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vale lembrar que não se pode fazer um Campeão repetida, portanto, caso ela tenha morrido, você não poderá adicionar “Júnior” ao final do nome e voltar a jogar com ela em níveis mais baixos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Além disso, com a autorização da equipe de correção de ficha, você pode reestruturar um Campeão morto para ele retornar utilizando a Herança Variante Ressurgido, seguindo as regras de troca ou morte de Campeão. Um Campeão que tenha a Herança Variante Ressurgido não pode ser recriado dessa maneira.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Fazendo Compras=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Entre uma missão e outra, você pode gastar suas riquezas recebidas para adquirir itens mundanos, mágicos ou Sutras. É proibido no Instituto qualquer tipo de troca, negociação ou doação de itens entre Campeões, com exceção dos itens do Feira do Mercante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Caso um &#039;&#039;&#039;Magistrado&#039;&#039;&#039; autorize, você pode realizar alguma compra de itens mundanos durante uma missão. Ao fazer isso, ele deverá ir à loja e dar um Voto Positivo no item que você comprou. Porém, para não atrasar as missões, prefira realizá-las fora das missões, seguindo as instruções específicas para cada loja como descrito abaixo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Itens Mundanos==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Itens mundanos serão comprados no canal &#039;&#039;&#039;#loja-do-instituto&#039;&#039;&#039;. Todos os itens disponíveis e seus preços estão listados em postagens fixadas no canal. Ao comprar um item, o jogador deverá fazer a postagem seguindo o padrão da loja e atualizar a ficha de seu Campeão no canal &#039;&#039;&#039;#quadro-de-aventureiros&#039;&#039;&#039;, removendo o dinheiro gasto. Lembre que você deve postar novamente a ficha de seu Campeão e excluir a anterior. Não é permitido que se edite uma postagem posteriormente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Caso o &#039;&#039;&#039;Magistrado&#039;&#039;&#039; que esteja narrando sua missão autorizar, jogadores poderão dividir custos de itens na loja durante uma missão. Essa é a única possibilidade de divisão de custos de itens entre Campeões. Ao dividir um item dessa forma, informe na área de Dinheiro Gasto o valor pago por cada Campeão e a tag do Discord de cada um de seus jogadores. uma postagem posteriormente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes de Magia:&#039;&#039;&#039; Componentes com e sem custo para as magias estão disponíveis na loja, mesmo que não listados nas tabelas fixadas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Exemplo de Compra:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nome do Campeão:&#039;&#039;&#039; Lune (@Luke Nitole#1207)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Item comprado:&#039;&#039;&#039; Diamante no valor de 1500 PO&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dinheiro gasto:&#039;&#039;&#039; 1000 PO (Lune), 500 PO (Dakelynn, Mandy#1933)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Vendendo Itens na Loja&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Itens mundanos poderão ser vendidos para a loja. Nesses casos, o valor recebido pelo item é metade do valor disponibilizado na tabela da loja.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Inventos de Tecmaturgo ==&lt;br /&gt;
Assim como itens mágicos, os inventos do Tecmaturgo possuem uma imensa utilidade no Instituto, possuindo certas limitações.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aparatos ===&lt;br /&gt;
Existem algumas limitações do nível dos Aparatos que podem ser comprados na &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;#🛒-loja-do-instituto&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; para cada Campeão, como mostrado abaixo:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Campeão de Divisão 1&#039;&#039;&#039;: Aparatos de Nível 1;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Campeão de Divisão 2&#039;&#039;&#039;: Aparatos de Nível 2 ou menor;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Campeão de Divisão 3&#039;&#039;&#039;: Aparatos de Nível 3 ou menor;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Campeão de Divisão 4&#039;&#039;&#039;: Aparatos de Nível 4 ou menor;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Campeão de Divisão 5&#039;&#039;&#039;: Aparatos de Nível 5 ou menor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para aqueles que gostam dos [[Inventos do Tecmaturgo|aparatos]] feitos pelos nossos queridos [[Tecmaturgo|Tecmaturgos]] ou até os que são vendido na ⁠&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;#🛒-loja-do-instituto&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;, possuem uma  limitação para a quantidade que poderá ser levada em missões:&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Tecmaturgos&#039;&#039;&#039;: 5 + a Divisão (Ex: 5 + Divisão 1 = 6 Aparatos)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Não-Tecmaturgos&#039;&#039;&#039;: 1 + a Divisão (Ex: 1 + Divisão 1 = 2 Aparatos)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== Aparatos de Uso Único ====&lt;br /&gt;
Alguns dos Aparatos possuem um único uso, como a Granada de Elétrons ou as Mordidinhas Flamejantes, não sendo considerados para a quantidade de Aparatos que você pode levar para uma missão. Ao invés disso, você pode levar qualquer quantidade desses Aparatos de Uso Único, porém, a variedade que podem ser levados é limitada, como mostrado abaixo:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Tecmaturgos&#039;&#039;&#039;: 2 + a Divisão (Ex: Divisão 2 = poderá ser levado Granadas de Elétrons, Mordidinha Flamejante, Micro-Míssil e Poder do Sifão)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Não-Tecmaturgos&#039;&#039;&#039;: 1 + a Divisão (Ex: Divisão 2 = poderá ser levado Granadas de Elétrons, Mordidinha Flamejante e Micro-Míssil)&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dispositivos ===&lt;br /&gt;
Além disso, só poderá ser levado 1 Dispositivo por jogador em missões e Tecmaturgos não poderão vender Dispositivos na &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;⁠#💰feira-do-mercante&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Itens Mágicos ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A loja de itens mágicos do Instituto da Guerra está no canal &#039;&#039;&#039;#[[Forja Arcana|forja-andarilhos-do-deserto]]&#039;&#039;&#039;. Exceto por alguns itens fixos, após acabar o estoque de um item, o mesmo é removido da forja. Todo item mágico possui seu custo em PO.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Você pode adquirir qualquer item dessa [[Forja Arcana|lista]] desde que seja de uma divisão igual ou inferior a sua.&lt;br /&gt;
# Qualquer número de itens pode ser comprado, desde que você pague o valor de cada um deles.&lt;br /&gt;
# Ao selecionar o item vá ao chat Solicitar item mágico e espere receber um [[File:Upvote.png|link=|20px]] de alguém do gerenciamento.&lt;br /&gt;
# Ao receber o [[File:Upvote.png|link=|20px]] você poderá atualizar sua postagem.&lt;br /&gt;
# Itens que possam ser qualquer outro item, como a [[Forja Arcana#Arma Perigosa|Arma Perigosa]] ou [[Forja Arcana#Armadura de Resistência|Armadura de Resistência]], devem ser descriminados na postagem o modelo a ser utilizado, logo na postagem deve ser feito &amp;quot;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;[[Forja Arcana#Armadura de Resistência|Armadura de Resistência]] (Armadura de Placas)&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&amp;quot;.&lt;br /&gt;
# Itens que possam ser qualquer outro item, como a [[Forja Arcana#Arma Perigosa|Arma Perigosa]] ou [[Forja Arcana#Armadura de Resistência|Armadura de Resistência]], deve ser pago o valor demonstrado + o valor do item. Por exemplo, compro uma arma [[Forja Arcana#Arma Perigosa|Arma Perigosa]] que é uma espada longa, que tabelado é 150 PO para a [[Forja Arcana#Arma Perigosa|Arma Perigosa]] e 15 PO a Espada Longa, logo pagarei 165 PO.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;OBS: Sua postagem no quadro não pode estar editada e o valor também deve constar na sua ficha em PDF mais recente.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Limite de Itens Mágicos===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Além da limitação de itens sintonizados presentes na regra oficial, o Instituto limita a quantidade de itens que um Campeão pode usar de acordo com sua Divisão. Seu Campeão pode comprar mais itens do que esse limite, mas precisa escolher quais deles levará para a missão, informando ao &#039;&#039;&#039;Magistrado&#039;&#039;&#039; assim que a missão começar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Itens Cosméticos:&#039;&#039;&#039; Alguns dos itens vendidos na Forja Arcana não possuem um efeito mecânico e eles não contam para o limite máximo de itens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Divisão&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Limite de Itens&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1&lt;br /&gt;
| 2 + Cosméticos&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2&lt;br /&gt;
|3 + Cosméticos&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3&lt;br /&gt;
|4 + Cosméticos&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4&lt;br /&gt;
|5 + Cosméticos&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5&lt;br /&gt;
|6 + Cosméticos&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Lendária&lt;br /&gt;
|7 + Cosméticos&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sutras ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Assim como os itens mágicos, é possível que você consiga Sutras utilizando seu Ouro. Os Sutras também poderão ser encontrados no canal &#039;&#039;&#039;#forja-arcana&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para adquirir um desses, entre em contato por mensagem privada com um membro dos &#039;&#039;&#039;Vigias&#039;&#039;&#039;. Após a confirmação da compra pelo &#039;&#039;&#039;Vigia&#039;&#039;&#039;, atualize a ficha de seu Campeão no canal &#039;&#039;&#039;#quadro-de-aventureiros&#039;&#039;&#039; descontando o PO gasto. Lembre que você deve postar novamente a ficha de seu Campeão e excluir a anterior. Não é permitido que se edite uma postagem posteriormente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Feira do Mercante=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para os Campeões que possuem a capacidade de criação de itens, é possível que elas vendam esses itens dentro da Feira do Mercante. Na Feira do Mercante, os jogadores poderão colocar itens criados pelo Campeão ou itens mágicos que foram comprados na &#039;&#039;&#039;#forja-arcana&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ao vender itens, você não poderá cobrar menos que 50% do valor de mercado do item nem poderá cobrar mais que 125% do valor de mercado do item. Para itens mágicos adquiridos na &#039;&#039;&#039;#forja-arcana&#039;&#039;&#039;, você deverá utilizar o valor que você gastou comprando o item como base. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Caso seu Campeão seja capaz de criar itens com propriedades mágicas, você poderá falar com a Equipe de Fiscalização para definir um preço em PO para o item. A divisão desse item deve ser igual ou menor que a do Campeão que o criou. Alternativamente, você pode revender um desses itens mágicos criados por jogador utilizando a mesma regra de itens mágicos para itens adquiridos na &#039;&#039;&#039;#forja-arcana&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Todos os itens estarão disponíveis no canal &#039;&#039;&#039;#feira-do-mercante&#039;&#039;&#039; no Discord.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====O que pode ser vendido no Mercado:====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Itens mundanos criados pelos jogadores.&lt;br /&gt;
*Itens mágicos adquiridos na &#039;&#039;&#039;#forja-arcana&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
*Itens mágicos criados pelos jogadores.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====O que não pode ser vendido no Mercado:====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Itens recebidos de evento.&lt;br /&gt;
*Itens mundanos comprados na &#039;&#039;&#039;#loja-do-instituto&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
*Itens mundanos comprados no &#039;&#039;&#039;#feira-do-mercante&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
*Itens mágicos comprados no &#039;&#039;&#039;#feira-do-mercante&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=O Sigilo do Instituto=&lt;br /&gt;
Desde o princípio de sua criação, o Instituto da Guerra buscou diversas maneiras de se manter oculto aos olhos de todos. Os antigos Arquimagos possuíam métodos para se esconder, porém, isso não prevenia que os agentes do Instituto fossem espiões, ladrões ou assassinos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Começou, então, uma busca para a criação de um método que impedisse que qualquer um que se filiasse ao Instituto da Guerra pudesse falar sobre ele ou sequer que alguém conseguisse ver qualquer memória que estivesse minimamente relacionada ao Instituto. Dezenas de anos passaram desde que a busca foi iniciada, e a esperança já estava sendo perdida… até o momento que começaram as expedições às ruínas de Helia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nas ruínas, foi possível encontrar o tão estimado Cofre Celestial, que só podia ser aberto através da luz da lua em uma época específica do ano. Durante meses, equipes de agentes do Instituto tentaram decifrar os enigmas desse lugar. Muitos se perderam, outros… se renderam à loucura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Graças a Aminos, um simples escriba aos serviços de um antigo Arquimestre, foi possível que fossem desvendados os segredos do Cofre. Diversas salas com centenas de artefatos mágicos e textos antigos, intactos pelo tempo e pelo cataclisma, foram coletados e mantidos em segurança na Sede do Instituto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Em um dos livros coletados, havia o segredo de um Sigilo, um símbolo secreto, algo que poderia alterar memórias, impedir a fala e até mesmo conectar a alma das criaturas que compartilhassem do mesmo sigilo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Porém, ao sair do Cofre Celestial, algo mudou dentro de Aminos. Na época, ninguém sabia dizer exatamente o que mudou… porém, após sua morte, ficou claro. Aminos se tornou um espectro, nem vivo, nem morto, alguém que jurou lealdade ao Instituto e assim o faz por dezenas de gerações de Arquimestres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hoje, o texto antigo foi completamente decifrado… ao menos é no que se acredita. Apenas aqueles das mais altas hierarquias sabem como controlá-lo e como realizar a cerimônia para que alguém receba um novo Sigilo do Instituto. Todos que fazem parte do Instituto recebem um Sigilo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Sigilo é uma marca mágica, uma runa, similar a uma tatuagem que surge embaixo da língua, no céu da boca ou em outro lugar praticamente indetectável no corpo de uma criatura. Essa marca mágica é dada àqueles que são iniciados no Instituto e dura por um mês.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Com  passar dos anos, e com o Instituto deixando de se tornar uma organização oculta para todos, o Sigilo foi modificado para que ele apenas service como um rastreador e tradutor para que os trabalhos feitos através das missões não tivessem tamanha dificuldade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As seguintes regras se aplicam ao Sigilo do Instituto no servidor do Discord:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*A localização de um portador de um Sigilo pode ser facilmente obtida por alguém de alta patente do Instituto a qualquer momento.&lt;br /&gt;
*Líderes do Instituto podem enviar mensagens audíveis a qualquer membro, a qualquer momento.&lt;br /&gt;
*Um Sigilo não pode ser removido e nem detectado por nenhuma forma de magia, ao menos é isso que os Grão-Mestres dizem.&lt;br /&gt;
*Todos os portadores de um Sigilo são capazes de conversar e entender um ao outro independente do idioma que falem. Qualquer pessoa que ouça essa conversa e não possua um Sigilo ouve em um idioma que o interlocutor possui.&lt;br /&gt;
*Todo portador de um Sigilo é capaz de identificar sinais e intenções de hostilidade direcionados a ele por outro portador, resultando em uma impossibilidade de surpresa entre os portadores de um Sigilo.&lt;br /&gt;
*Um Sigilo previne que agentes prejudiquem outros agentes. Sempre que um Campeão causar dano ou outro efeito prejudicial à outro Campeão de forma intencional, o Sigilo é ativado (efeitos secundários inesperados/ aleatórios, como da tabela de Magia Descontrolada Yordle não ativam o Sigilo). Quando isso ocorre, são impostas as seguintes condições, ativas pelas próximas 24 horas:&lt;br /&gt;
**Caso um Campeão que possua um Sigilo seja atingida, ela pode optar por não ativar o efeito do Sigilo no infrator, como se estivesse tudo bem para ela receber o dano ou efeito nocivo. Caso o Campeão esteja Inconsciente ou afetada por alguma magia ou efeito que influencie sua mente, ela não pode optar por não ativar o efeito do Sigilo.&lt;br /&gt;
**O dano causado é dividido pela metade, sendo metade sofrida por quem foi atingido e metade sofrida pelo infrator.&lt;br /&gt;
** Caso o Campeão atingido morra, o infrator perde uma quantidade de PdXP igual ao que o alvo dos ataques possuía no momento de sua morte, mantendo o mesmo nível, porém só podendo subir de nível ao completar o PdXP necessário. Se o Campeão atingido não possuir nenhum PdXP, o infrator perderá 1 PdXP.&lt;br /&gt;
**Efeitos causados por magias de área são considerados intencionais para critérios de ativação do Sigilo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Regras Adicionais=&lt;br /&gt;
Algumas das regras que funcionam dentro de uma campanha por conta da presença de um único Mestre e um grupo constante acabam por não funcionar dentro do Instituto da Guerra. Aqui estão algumas regras adicionais para se jogar no servidor do Discord.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Copiando Magias==&lt;br /&gt;
Quando você comprar um pergaminho de 1º nível ou superior, ou outro jogador permitir que você copie uma magia destes níveis do grimório dele, você pode copiá-la para seu grimório desde que seja do Nível Máximo de Magia que você pode conjurar, além de dispor de tempo para decifrá-la e copiá-la.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para cada nível da magia a ser copiada, gasta-se 2 horas e 50 PO. O custo representa os componentes materiais que você gasta para experimentar a magia até dominá-la, bem como as tintas utilizadas para escrevê-la. Uma vez gasto o tempo e o dinheiro, você pode preparar a magia copiada como as suas outras magias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Caso copie uma magia do grimório de outro jogador, você deve especificar na postagem a tag do discord do dono do grimório e ele deverá dar um [[File:Upvote.png|link=|20px]] no registro de cópia de magia para que você possa copiá-la.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Regras para Runas==&lt;br /&gt;
Algumas Runas acabam por ter mecânicas que funcionam unicamente em campanhas, para essas runas, usamos as regras abaixo:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*A Runa &#039;&#039;[[Runas#Caçador de Tesouros|Caçador de Tesouros]]&#039;&#039; possui o seguinte texto ao invés de conceder um item à escolha do mestre: &#039;&#039;Quando for reivindicar sua recompensa através dessa Runa Menor você deverá realizar um teste de Investigação CD 15, em um sucesso você encontra recursos valiosos que devem ser trocados ao final da missão por 10 PO. O Mestre deve colocar o ouro adicional concedido ao Campeão nas Observações da missão.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Regras para Magias==&lt;br /&gt;
Algumas das magias acabam por se tornar extremamente fortes para serem utilizadas no Instituto sem que possuam nenhum tipo de limitação. Magias que requerem longos tempos de conjuração não podem ser conjuradas fora de missões. Por exemplo, você não pode iniciar uma missão informando ao Magistrado que conjurou a magia Clone no dia anterior. Porém, magias com o tempo de conjuração igual ou superior à 8 horas e com a duração igual ou maior que 8 horas, podem ser conjuradas fora de uma missão com a autorização de um Magistrado ou Vigia, gastando PdD referente ao tempo de conjuração da magia. Ao fazer isso, será realizado por um Vigia uma postagem no canal #registro-de-atividade para que todos os Magistrados possuam acesso. Essa magia só poderá ser utilizada durante sua próxima missão, a não ser que a duração da magia seja permanente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*A magia &#039;&#039;[[desejo]]&#039;&#039; é limitada a replicar magias de 8° nível ou menores e a remover efeitos de alguma magia, caso seja citado na descrição dela.&lt;br /&gt;
*A magia &#039;&#039;[[clone]]&#039;&#039; é necessária permissão de um &#039;&#039;Vigia&#039;&#039; para ser conjurada e você pode ter apenas 1 clone.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Tenho Outras Dúvidas!=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No servidor do Discord temos o canal &#039;&#039;&#039;#dúvidas-do-instituto&#039;&#039;&#039;. Entre lá e faça suas perguntas. Nossos &#039;&#039;&#039;Vigias&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;Magistrados&#039;&#039;&#039; e &#039;&#039;&#039;Invocadores&#039;&#039;&#039; estão sempre dispostos a ajudar!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Regras do Discord]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vigias.instituto</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Jogando_no_Instituto&amp;diff=15072</id>
		<title>Jogando no Instituto</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Jogando_no_Instituto&amp;diff=15072"/>
		<updated>2025-07-24T07:11:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Vigias.instituto: /* Criação de Campeão */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{PAGEBANNER: 93 - Jogando no Instituto.png|link=}}&lt;br /&gt;
{{NavegadorRnc|home=Página_Principal#Runas_&amp;amp;_Campeões|home-img=Logo RnC.png|proxima=Mestrando no Instituto|anterior=Listas de Magias}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para aqueles interessados em jogar dentro do Instituto da Guerra, sem a necessidade de construir uma campanha dentro do cenário de Runeterra, criamos em nosso servidor do Discord uma adaptação da Liga dos Aventureiros do D&amp;amp;D 5E, permitindo que jogadores e mestres participem de One-shots (sessões únicas de curta duração) sem um compromisso muito grande com um horário fixo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fizemos isso com o objetivo de que fosse criado um universo compartilhado onde as decisões e eventos ocorridos em uma sessão/missão pudessem afetar todo o mundo e as missões seguintes, seja de maneira mais sutil ou de forma mais aparente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Acesso ao servidor do Discord do Instituto da Guerra: https://discord.io/Instituto&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Universo Expandido de Runeterra =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As missões feitas no Instituto da Guerra se passam no cenário do Universo Expandido de Runeterra, que se trata de um universo paralelo à história oficial de League of Legends. Trazendo de volta à vida o antigo Instituto da Guerra, um local criado originalmente para o League of Legends como um lugar onde todas as regiões existentes elegiam “Campeões” para resolverem conflitos entre elas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Como explicado na história desse universo no Capítulo 1, o Instituto se trata de uma organização secreta, escondida sob os olhos de todos, utilizando um disfarce por trás de facções conhecidas que estão à plena vista da sociedade.&lt;br /&gt;
=Criação de Campeão=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;templatestyles src=&amp;quot;Playtest/styles.css&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;Playtest&amp;quot; style=&amp;quot;padding:5px;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;table class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; style=&amp;quot;width:100%;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td id=&amp;quot;dourado-title&amp;quot;&amp;quot;&amp;gt; Modelo para Postagens &amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;&lt;br /&gt;
Tanto o canal &#039;&#039;&#039;#fazendo-planilhas&#039;&#039;&#039; quanto o &#039;&#039;&#039;#quadro-de-aventureiros&#039;&#039;&#039; possuem modelos que devem ser seguidos. Verifique o modelo nas postagens fixadas de cada canal.&lt;br /&gt;
Você só pode ter um Campeão ativa no Instituto da Guerra, exceto caso seu Campeão tenha se tornado PLJ (as regras sobre PLJ serão explicadas mais à frente).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sempre que fazer uma nova postagem de um mesmo Campeão em um destes canais, você deve apagar a postagem anterior do Campeão. Caso não o faça, você estará sujeito a algumas penalidades:&lt;br /&gt;
#A primeira vez que você não apagar sua postagem anterior, será apenas um aviso.&lt;br /&gt;
#Na segunda vez, você receberá um novo aviso e terá uma quantidade de PdXP e PdD removidas de seu Campeão.&lt;br /&gt;
#Na terceira vez, seu Campeão receberá uma penalidade de PdXP, sendo impedida de receber PdXP até cumprir essa penalidade.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Antes de cada penalidade ser aplicada você irá receber um aviso.&#039;&#039;&#039; Sempre que fazer uma nova postagem de um mesmo Campeão em um destes canais, você deve apagar a postagem anterior do Campeão. Caso não o faça, você estará sujeito a algumas penalidades:&lt;br /&gt;
#A primeira vez que você não apagar sua postagem anterior, será apenas um aviso.&lt;br /&gt;
#Na segunda vez, você receberá um novo aviso e terá uma quantidade de PdXP e PdD removidas de seu Campeão.&lt;br /&gt;
#Na terceira vez, seu Campeão receberá uma penalidade de PdXP, sendo impedida de receber PdXP até cumprir essa penalidade.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Antes de cada penalidade ser aplicada você irá receber um aviso&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Neste capítulo será disponibilizado as regras para se tornar um dos jogadores do Instituto da Guerra dentro de nosso servidor do [https://discord.io/Instituto Discord].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para se juntar ao Instituto da Guerra é bem simples... basta que você crie um Campeão. Para criar esse Campeão será necessário que você possua acesso aos seguintes itens:&lt;br /&gt;
*Acesso à Internet.&lt;br /&gt;
*Uma ficha de Campeão do Instituto (a ficha editável mais recente estará disponível no canal &#039;&#039;&#039;#fazendo-fichas&#039;&#039;&#039;).&lt;br /&gt;
Todas os Campeões começam no 1º nível no Instituto da Guerra e as fichas deverão ser enviadas para o canal &#039;&#039;&#039;#fazendo-fichas&#039;&#039;&#039; para aprovação. Para saber se sua ficha foi aprovada, verifique se sua postagem no canal possui pelo menos dois Votos Positivos. Após a aprovação, você receberá a tag de &#039;&#039;&#039;Invocador do Instituto&#039;&#039;&#039; (caso sua ficha possua os Votos Positivos, mas você não tenha recebido a tag, solicite a mesma para um &#039;&#039;&#039;Vigia&#039;&#039;&#039;) e poderá postar a ficha no Quadro de Aventureiros.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode ter vários Campeões postadas no &#039;&#039;&#039;#fazendo-ficha&#039;&#039;&#039;, mas somente poderá ter 1 Campeão no Quadro de Aventureiros. Abaixo estão as etapas para a criação de um Campeão no Instituto da Guerra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=====Relíquias Permitidas=====&lt;br /&gt;
De tempos em tempos, o Instituto da Guerra solta algumas Relíquias, criações da comunidade que utilizam o sistema e trazem algumas mecânicas novas e interessantes. Todo o conteúdo das [[Relíquias da Biblioteca]] estão disponíveis para uso.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Etapa 1: Descreva Seu Campeão==&lt;br /&gt;
Para que você não seja “apenas mais uma”, procure criar uma história para seu Campeão, alguém memorável que será reconhecido em todas as missões em que ela participa, alguém que terá suas histórias contadas em todo lugar. Descreva a aparência física ou maneirismos do seu Campeão, escolha um Passado e defina uma história que represente seu passado.&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=====História do Campeão =====&lt;br /&gt;
Escreva uma história para seu Campeão. Fale sobre sua origem, motivação, a razão pela qual você pertence à sua classe, os motivos de ter se juntado ao Instituto e o que mais quiser acrescentar à descrição.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Alinhamento=====&lt;br /&gt;
Não são permitidos Campeões malignos dentro do Instituto da Guerra, com exceção de alguns Campeões. Ainda assim, esses Campeões somente poderão ser Ordeiros e Maus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Regiões de Campeões =====&lt;br /&gt;
Você deve escolher também a [[Regiões de Campeões|região]] de seu Campeão, aquele lugar que mais influenciou em sua criação e em seus valores. No Instituto, você só poderá utilizar a região de Campeão Ixtal ou Ilhas das Sombras caso possua uma Personagem Lendária de Jogador.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Passado =====&lt;br /&gt;
Escolha entre os [[Passados]] disponíveis no livro do Runas &amp;amp; Campeões para seu Campeão. Lembre-se de ser coerente à história que você criou.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Etapa 2: Escolha sua Origem e Classe ==&lt;br /&gt;
Seu Campeão pode ser criado utilizando as seguintes Origens:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Construto]]&lt;br /&gt;
*[[Humano]]&lt;br /&gt;
*[[Meio-Dragão]]&lt;br /&gt;
*[[Minotauro]]&lt;br /&gt;
*[[Troll]]&lt;br /&gt;
*[[Vastaya]]&lt;br /&gt;
*[[Yordle]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=====Heranças Variantes=====&lt;br /&gt;
Assim como as Origens, as Heranças Variantes que você pode utilizar possuem uma leve limitação. Para utilizá-las, você deve ter uma história mínima que explique a razão de você possuir a Herança.&lt;br /&gt;
=====Multiclasse=====&lt;br /&gt;
A regra de Multiclasse é permitida no Instituto. Lembre-se que, para multiclasse, devem ser respeitados os pré-requisitos tanto para a sua Classe original quanto para a(s) nova(s) Classe(s).&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Etapa 3: Determine seus Atributos==&lt;br /&gt;
Dentro do Instituto da Guerra não é realizada nenhuma jogada de dados para definir os atributos do seu Campeão. Ao invés disso, você poderá realizar a compra de pontos disponível em nosso [https://institutodaguerra.com/point-buy/ site] ou utilizar os valores fixos que deverão ser distribuídos entre Força, Destreza, Constituição, Sabedoria, Inteligência e Carisma, da maneira em que você achar melhor. Esses valores são:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*15, 14, 13, 12, 10 e 8&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os bônus de Origem e de Heranças são aplicados após a distribuição dos pontos e deverão ser informados de onde veio cada bônus, facilitando e acelerando a aprovação do seu Campeão.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=====Pontos de Vida=====&lt;br /&gt;
Assim como em uma campanha normal, no 1º nível, seu Campeão começa com o valor máximo do seu dado de vida + seu modificador de Constituição.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Porém, em níveis superiores, não é feita nenhuma jogada de dados para que seus pontos de vida aumentem. Ao invés disso, você deverá utilizar o valor fixo informado pela sua Classe + seu modificador de Constituição.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ou seja, para Classes cujo dado de vida é um d8, no nível 2 em diante, seus pontos de vida aumentam 5 + seu modificador de Constituição por nível.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Etapa 4: Equipamento==&lt;br /&gt;
Dentro do Instituto da Guerra não é permitido que você faça a jogada de sua Riqueza Inicial. Ao criar seu Campeão, você terá acesso apenas ao equipamento e riqueza disponibilizados pela sua Classe e seu Passado. Você deverá adicionar em seus pertences TODOS os equipamentos e itens recebidos pela sua Classe e Passado. Caso contrário, seu Campeão poderá não ser aprovada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=====Bugiganga=====&lt;br /&gt;
Você poderá escolher uma Bugiganga de sua escolha na tabela [[Bugigangas]]. Caso deseje, você poderá rolar aleatoriamente para determinar sua bugiganga.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Etapa 5: Os Últimos Passos==&lt;br /&gt;
Após criar seu Campeão, é bom que você saiba das regras adicionais que se aplicam às missões do Discord. Para saber mais sobre os termos utilizados, recompensas recebidas e as funções dos cargos, dê uma olhada em [[Jogando no Instituto]] e caso esteja interessado em ser um Mestre do Instituto, basta ler as regras em [[Mestrando no Instituto]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Divisões =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada Campeão dentro do Instituto possui uma Divisão. Elas definem seu nível de poder em relação a outros Campeões e também define quais missões você poderá participar. Isso é criado para que seu Campeão não enfrente inimigos com um nível de poder muito superior ao dela, buscando trazer mais equilíbrio para as missões.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada Divisão possui um título, como mostrado na tabela Divisões de Campeão. Ao alcançar níveis mais altos, você terá um título superior, assim como maior reconhecimento daqueles mais poderosos dentro do Instituto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando um Magistrado postar uma missão no canal &#039;&#039;&#039;#quadro-de-missões&#039;&#039;&#039;, ele indicará a qual Divisão essa missão pertence. Seu Campeão deve possuir a mesma Divisão que a missão postada, caso contrário ela não poderá participar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Normalmente, você só pode possuir um Campeão por vez, porém, quando atingir a Divisão 3 você pode criar um novo campeão na Divisão 1, como se você estivesse liberando um &amp;quot;slot&amp;quot; para um 2º personagem. O mesmo acontece quando atingir a Divisão 5, podendo ter 3 personagens de uma vez. Nenhum personagem pode possuir a mesma divisão que outro, exceto na Divisão Lendária, caso um personagem esteja para subir de Divisão, mas tenha outro personagem na próxima Divisão, o personagem não recebe nenhum PdXP e não pode subir de Divisão.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;templatestyles src=&amp;quot;ClassTable/styles.css&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;width:30%;margin:auto&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;caption style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Divisões de Campeão&amp;lt;/caption&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th&amp;gt;Divisão&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th&amp;gt;Nível&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th&amp;gt;Título&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;1&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;Nível 1 ao 4&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;Iniciado&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;2&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;Nível 5 ao 8&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;Batedor&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;3&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Nível 9 ao 12&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Veterano&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;4&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;Nível 13 ao 16&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;Especialista&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;5&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;Nível 17 ao 20&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;Elite&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;Lendária&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;Nível 20+&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;Lenda&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Participando de Missões=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As missões são postadas por &#039;&#039;&#039;Magistrados&#039;&#039;&#039; no canal &#039;&#039;&#039;#quadro-de-missões&#039;&#039;&#039;. No quadro será informada a data, a hora, a Divisão, a dificuldade da missão e a descrição dela. No final da missão, você receberá uma quantidade de Pontos de XP e riqueza de acordo com a dificuldade e divisão da missão. Tudo isso ficará salvo na ficha de seu Campeão.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As missões são similares à One Shots, porém seu Campeão continuará evoluindo, ganhando recompensas, adquirindo itens (que ficarão salvos) e participando de várias aventuras ao invés de uma só. Além de tudo isso, quanto mais evoluir, maior será a importância e reconhecimento que seu Campeão terá no mundo, podendo então participar de aventuras cada vez mais perigosas e desafiadoras.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Não é permitido que você suba o nível de seu Campeão durante uma missão. Mudar detalhes em sua ficha pode ser algo bem chato e pode deixar a aventura bem lenta para alguns, portanto, só evolua sua ficha quando estiver fora de sessão.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para participar de uma missão, envie uma mensagem para na postagem da missão. É proibido pedir vaga antes da missão ser postada e postar missões com suas vagas totalmente preenchidas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode ler mais sobre o estilo de mestragem de cada &#039;&#039;&#039;Magistrado&#039;&#039;&#039; no canal &#039;&#039;&#039;#conheça-os-magistrados&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Missões==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ao postar uma missão, o &#039;&#039;&#039;Magistrado&#039;&#039;&#039; irá colocar a dificuldade que ele acredita que a missão tenha, podendo ser uma missão interpretativa, na qual não há risco de morte (a não ser que você conjure magia no meio da praça de Demacia), ou uma missão com risco de morte evidente. Essas missões são divididas por periculosidade, podendo ir de uma missão normal até uma missão mortal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Missões Interpretativas===&lt;br /&gt;
As missões interpretativas são missões de exploração, enigmas, interpretação ou investigação, nas quais não existem riscos claros de morte através de combates ou armadilhas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Missões por Periculosidade ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada &#039;&#039;&#039;Magistrado&#039;&#039;&#039; deve definir a periculosidade de uma missão de acordo com os desafios que podem ser encontrados durante a missão como um todo. Elas devem ser definidas pelas suas cores e premiam os jogadores de acordo com sua duração.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Recusando a Premiação:&#039;&#039;&#039; Você pode recusar a premiação de uma sessão. Nesse caso, você não receberá PdXP nem riqueza. Você não pode recusar apenas um desses itens, devendo recusar todos ou receber todos. Essa opção foi criada no Instituto da Guerra caso você queira se manter em uma Divisão ou esteja esperando o Campeão de um amigo alcançar a sua.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;width:300px;margin:auto&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;caption style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Periculosidade das Missões&amp;lt;/caption&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th&amp;gt;Periculosidade&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th&amp;gt;Risco&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;Normal&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;Sem grandes riscos&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;Difícil&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;Risco de morte&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;Mortal&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;Caso de vida ou morte&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Pontos de Experiência=&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:15px;float:right;width:235px&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;caption style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Subindo de Nível&amp;lt;/caption&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th&amp;gt;Nível&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th&amp;gt;Pontos de Experiência&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;1&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;0&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td&amp;gt;4&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;21&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;5&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;31&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;6&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;41&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td&amp;gt;51&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td&amp;gt;61&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;9&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;71&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td&amp;gt;10&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;11&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;95&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;12&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;107&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;13&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;119&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;14&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;131&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;15&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;143&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;16&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;155&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;17&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;169&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;18&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;183&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;19&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;197&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;20&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;213&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;DL&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;227&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seus Pontos de Experiência funcionam de maneira diferente dentro do Instituto da Guerra. Ao invés de receber experiência ao enfrentar e derrotar criaturas, resolvendo conflitos sociais ou se livrando de armadilhas, você irá receber experiência por missão que você participa, com sua quantidade variando de acordo com a duração da missão.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seus Pontos de Experiência (PdXP) substituem a EXP na sua ficha de Campeão. Ao receber uma quantidade suficiente para passar para o próximo nível, seu Campeão sobe de nível.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Pontos de Descanso=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seus Pontos de Descanso representam o tempo livre que seu Campeão tem entre uma missão e outra, sendo considerado 1 semana entre cada missão.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ao final de cada missão, independente de quantas horas foram jogadas, seu Campeão irá receber a seguinte quantidade 7 PdD, e quando subir de Divisão, ela irá receber um bônus de 7 PdD.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada Ponto de Descanso equivale a 1 dia de trabalho, ou seja, 8 horas de trabalho por dia. Mesmo que você queira passar mais horas trabalhando por dia, a cada 8 horas você deverá gastar 1 PdD.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mesmo que sua atividade gaste apenas alguns minutos, você precisará descontar 1 PdD inteiro. Não existe a possibilidade de utilizar “apenas uma parte do PdD”, “metade de um PdD” ou algo do gênero.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nas seções a seguir, existem várias opções de uso para os pontos que levam em consideração esse valor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O jogador pode realizar Atividades em Tempo Livre antes ou depois das missões. Para realizar a atividade, chame e converse com qualquer &#039;&#039;&#039;Magistrado&#039;&#039;&#039; ou &#039;&#039;&#039;Vigia&#039;&#039;&#039; nos canais de texto/ voz do Discord e solicite a aprovação!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toda e qualquer Atividade em Tempo Livre tem que ser avisada a um &#039;&#039;&#039;Magistrado&#039;&#039;&#039; responsável, para que seja registrada no canal &#039;&#039;&#039;#registro-de-atividade&#039;&#039;&#039;. Ao realizar uma das Atividades em Tempo Livre, você deve remover a quantidade de PdD gasta para aquela atividade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Usos dos Pontos de Descanso==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Atividades em Tempo Livre precisam da aprovação de um Magistrado justamente para que opções adicionais também possam ser executadas. Utilizem o bom senso ao solicitar uma atividade! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os Vigias podem negar e reverter uma aprovação caso a Atividade em Tempo Livre não esteja de acordo com a mecânica ou proposta do Instituto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Criação de Itens===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode gastar o tempo entre missões para criar itens não mágicos. Para cada item criado, é necessário uma quantia de PO em materiais e outra quantia de tempo para a fabricação, como descrito no [[Aventurando-se|Capítulo 11: Aventurando-se]]. A sede do Instituto fornece todos os locais necessários para a criação desses itens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você deve gastar metade do valor de mercado que o item necessita para criá-lo e, para cada 5 PO gasto com o item, você deve também gastar 1 PdD. Por exemplo, caso queira criar uma armadura de placas que possui um valor de mercado de 1.500 PO, você deve gastar 750 PO e 150 PdD.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Caso o item que você queira criar custe 5 PO ou menos, você deve gastar no mínimo 1 PdD. Você também pode criar vários itens utilizando apenas 1 PdD, desde que o total de seus valores seja no máximo 5 PO.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se você for um Tecmaturgo e tiver a possibilidade de diminuir o custo e tempo de produção de um item, você deverá utilizar as regras de criação de itens do Tecmaturgo ao invés das regras gerais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para a criação de cada item, é necessário que o Campeão tenha proficiência com o Ofício apropriado e também as ferramentas necessárias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Exemplos de Itens&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Ferramenta&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Item&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Estojo de Herbalismo&lt;br /&gt;
|Antídoto, poções de cura&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ferramentas de Ferreiro &lt;br /&gt;
|Armaduras (média ou pesada), armas&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ferramentas de Tecelão&lt;br /&gt;
|Capas, roupas&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Criação de Itens Mágicos===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Caso seu Campeão possua a capacidade de criar itens mágicos, você poderá anunciar esses itens na Feira do Mercante. Ao fazer isso, você deve contatar um &#039;&#039;&#039;Vigia&#039;&#039;&#039;. Ele irá lhe passar um formulário para que você preencha as informações do item, como seu Nome, Tipo, Descrição e o Preço em PO que você deseja pelo mesmo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uma vez que o item seja anunciado, você não poderá alterá-lo. Além disso, há uma limitação de vendedores por semana na Feira do Mercante, então seja rápido e esteja atento à oferta e demanda do Mercado!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Inventos de Tecmaturgo ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sendo um Tecmaturgo, você também está sujeito às regras de criação de itens. Ao criar um de seus Inventos, você deve gastar uma quantidade de PO como especificado em sua Classe, assim como uma quantidade de PdD equivalente ao tempo de criação de cada Invento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Trabalhando ===&lt;br /&gt;
Você pode gastar o tempo livre de seu Campeão para realizar algum tipo de trabalho, desde pescar um peixe raro a vigiar a entrada de pessoas em um bar, ou até mesmo servir de guarda para a nobreza. O ouro que você recebe é de acordo com a sua divisão como mostrado abaixo:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Divisão 1&#039;&#039;&#039;. 5 PO para cada PdD gasto;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Divisão 2&#039;&#039;&#039;. 10 PO para cada PdD gasto;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Divisão 3&#039;&#039;&#039;. 25 PO para cada PdD gasto;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Divisão 4&#039;&#039;&#039;. 50 PO para cada PdD gasto;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Divisão 5&#039;&#039;&#039;. 75 PO para cada PdD gasto;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Treinando===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode gastar o tempo entre as missões aprendendo uma nova proficiência para seu Campeão.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O gasto de PdD demonstra o tempo gasto para se aprender a nova proficiência, enquanto o gasto em PO demonstra a quantia necessária para pagar um tutor do Instituto que irá lhe ensinar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
====Arma====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Com os Pontos de Descanso, você pode aprender a utilizar uma arma à sua escolha. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
São necessários 35 PdD e 375 PO para receber proficiência na arma escolhida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Armadura====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Com os Pontos de Descanso, você pode aprender a utilizar um novo tipo de armadura à sua escolha. Você só pode obter proficiência com uma armadura se você possuir proficiência com uma armadura de escala inferior. Por exemplo, você só pode obter proficiência com Armaduras Pesadas caso possua proficiência com Armaduras Médias, e proficiência com Médias caso possua proficiência com as Leves.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para receber proficiência em armaduras leves, é necessário o gasto de 35 PdD e 500 PO. &lt;br /&gt;
Para receber proficiência em armaduras médias, é necessário o gasto de 49 PdD e 750 PO. &lt;br /&gt;
Para receber proficiência em armaduras pesadas, é necessário o gasto de 98 PdD e 1000 PO.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Escudo====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Com os Pontos de Descanso, você pode aprender a utilizar um novo tipo de escudo à sua escolha. Você só pode obter proficiência com um escudo se você possuir proficiência com um escudo de escala inferior. Por exemplo, você só pode obter proficiência com o Escudo Pesado caso possua proficiência com o Escudo Leve, e proficiência com o Escudo Leve caso possua proficiência com Broquel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para receber proficiência com Broquéis, é necessário o gasto de 14 PdD e 100 PO. &lt;br /&gt;
Para receber proficiência com Escudos Leves, é necessário o gasto de 28 PdD e 250 PO. &lt;br /&gt;
Para receber proficiência com Escudos Pesados, é necessário o gasto de 35 PdD e 500 PO. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Idioma ou Ofício====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Com os Pontos de Descanso, você pode aprender um novo idioma ou um novo Ofício.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
São necessários 28 PdD e 250 PO para receber proficiência no idioma ou Ofício escolhido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Perícia ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Com os Pontos de Descanso, você pode aprender uma nova perícia à sua escolha ou então se tornar especialista em uma perícia que já possua.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para aprender uma nova perícia, é necessário o gasto de 49 PdD e 5.000 PO, enquanto para receber especialidade em uma que já possua são necessários 98 PdD e 10.000 PO.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Personagem Lendária de Jogador=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ao atingir o 20º nível com seu Campeão no Instituto da Guerra, você possui a capacidade de se tornar uma Personagem Lendária de Jogador!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você não pode utilizar PdXP recebido por mestragem para alcançar a Divisão Lendária. Com isso, você poderá criar uma nova personagem no 1º nível e manter seu Campeão de 20º nível. Um Campeão da Divisão Lendária não ocupa um de seus &amp;quot;slots&amp;quot; de personagem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ao se tornar uma Personagem Lendária, você ainda poderá jogar em missões de Divisão 5 ou participar de missões Lendárias com sua PLJ. Porém, Campeões de Elite que ainda não alcançaram a categoria de Lenda possuem prioridade ao solicitar uma vaga em uma missão de Divisão 5.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= O Mitna Rachnun =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diferente do universo oficial criado pela Riot Games, o Mitna Rachnun do Universo Expandido de Runeterra se trata de um semiplano encontrado dentro do Reino Espiritual, onde a alma daqueles que morreram encontram seu descanso final.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando um de seus Campeões morrer, o &#039;&#039;&#039;Magistrado&#039;&#039;&#039; que narrou a última missão do seu Campeão deverá criar uma postagem no canal do discord &#039;&#039;&#039;#mitna-rachnun&#039;&#039;&#039;, dando a ela uma menção honrosa de seus feitos em vida conforme o jogador pedir, assim como deve citar suas últimas palavras. Também deve constar a descrição do evento que causou a morte daquele Campeão.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Caso um de seus Campeões morra ou seja aposentada, sua postagem deve ser incluída a tag de &#039;&#039;&#039;Personagem Morta/Aposentada&#039;&#039;&#039; no canal &#039;&#039;&#039;#quadro-de-aventureiros&#039;&#039;&#039; e uma nova pode ser criada 1 nível ou mais atrás do nível do Campeão que morreu ou foi aposentada, como alternativa, um novo Campeão pode ser criado no nível mais baixo da divisão que o Campeão anterior morreu. Ao criar um Campeão nova dessa maneira, você irá começar com o PdXP base para aquele nível além de uma riqueza inicial de acordo com o nível que você começar, como mostrado na tabela &#039;&#039;&#039;Troca ou Morte de Campeão&#039;&#039;&#039;. Um Campeão que tenha alcançado a Divisão Lendária, será considerada como um Campeão nível 20 de Divisão 4 para essa Troca ou Morte de Campeão.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto;width:500px&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;caption style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Troca ou Morte de Campeão&amp;lt;/caption&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th&amp;gt;Nível&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th&amp;gt;PdXP&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th&amp;gt;Riqueza Inicial&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;1&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;0&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;Equipamento Inicial da Classe e Passado&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;2&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;5&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;25 PO + Equipamento Inicial da Classe e Passado&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;3&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;12&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;75 PO + Equipamento Inicial da Classe e Passado&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;4&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;21&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;100 PO + Equipamento Inicial da Classe e Passado&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;5&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;31&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;600 PO + Equipamento Inicial da Classe e Passado&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;6&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;41&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;850 PO + Equipamento Inicial da Classe e Passado&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;7&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;51&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;1.100 PO + Equipamento Inicial da Classe e Passado&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td&amp;gt;3.350 PO + Equipamento Inicial da Classe e Passado&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td&amp;gt;3.850 PO + Equipamento Inicial da Classe e Passado&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td&amp;gt;8.350 PO + Equipamento Inicial da Classe e Passado&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td&amp;gt;9.850 PO + Equipamento Inicial da Classe e Passado&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td&amp;gt;143&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;11.350 PO + Equipamento Inicial da Classe e Passado&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;16&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;155&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;17.350 PO + Equipamento Inicial da Classe e Passado&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;17&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;169&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;20.350 PO + Equipamento Inicial da Classe e Passado&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;18&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;183&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;23.350 PO + Equipamento Inicial da Classe e Passado&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vale lembrar que não se pode fazer um Campeão repetida, portanto, caso ela tenha morrido, você não poderá adicionar “Júnior” ao final do nome e voltar a jogar com ela em níveis mais baixos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Além disso, com a autorização da equipe de correção de ficha, você pode reestruturar um Campeão morto para ele retornar utilizando a Herança Variante Ressurgido, seguindo as regras de troca ou morte de Campeão. Um Campeão que tenha a Herança Variante Ressurgido não pode ser recriado dessa maneira.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Fazendo Compras=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Entre uma missão e outra, você pode gastar suas riquezas recebidas para adquirir itens mundanos, mágicos ou Sutras. É proibido no Instituto qualquer tipo de troca, negociação ou doação de itens entre Campeões, com exceção dos itens do Feira do Mercante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Caso um &#039;&#039;&#039;Magistrado&#039;&#039;&#039; autorize, você pode realizar alguma compra de itens mundanos durante uma missão. Ao fazer isso, ele deverá ir à loja e dar um Voto Positivo no item que você comprou. Porém, para não atrasar as missões, prefira realizá-las fora das missões, seguindo as instruções específicas para cada loja como descrito abaixo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Itens Mundanos==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Itens mundanos serão comprados no canal &#039;&#039;&#039;#loja-do-instituto&#039;&#039;&#039;. Todos os itens disponíveis e seus preços estão listados em postagens fixadas no canal. Ao comprar um item, o jogador deverá fazer a postagem seguindo o padrão da loja e atualizar a ficha de seu Campeão no canal &#039;&#039;&#039;#quadro-de-aventureiros&#039;&#039;&#039;, removendo o dinheiro gasto. Lembre que você deve postar novamente a ficha de seu Campeão e excluir a anterior. Não é permitido que se edite uma postagem posteriormente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Caso o &#039;&#039;&#039;Magistrado&#039;&#039;&#039; que esteja narrando sua missão autorizar, jogadores poderão dividir custos de itens na loja durante uma missão. Essa é a única possibilidade de divisão de custos de itens entre Campeões. Ao dividir um item dessa forma, informe na área de Dinheiro Gasto o valor pago por cada Campeão e a tag do Discord de cada um de seus jogadores. uma postagem posteriormente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes de Magia:&#039;&#039;&#039; Componentes com e sem custo para as magias estão disponíveis na loja, mesmo que não listados nas tabelas fixadas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Exemplo de Compra:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nome do Campeão:&#039;&#039;&#039; Lune (@Luke Nitole#1207)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Item comprado:&#039;&#039;&#039; Diamante no valor de 1500 PO&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dinheiro gasto:&#039;&#039;&#039; 1000 PO (Lune), 500 PO (Dakelynn, Mandy#1933)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Vendendo Itens na Loja&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Itens mundanos poderão ser vendidos para a loja. Nesses casos, o valor recebido pelo item é metade do valor disponibilizado na tabela da loja.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Inventos de Tecmaturgo ==&lt;br /&gt;
Assim como itens mágicos, os inventos do Tecmaturgo possuem uma imensa utilidade no Instituto, possuindo certas limitações.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aparatos ===&lt;br /&gt;
Existem algumas limitações do nível dos Aparatos que podem ser comprados na &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;#🛒-loja-do-instituto&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; para cada Campeão, como mostrado abaixo:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Campeão de Divisão 1&#039;&#039;&#039;: Aparatos de Nível 1;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Campeão de Divisão 2&#039;&#039;&#039;: Aparatos de Nível 2 ou menor;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Campeão de Divisão 3&#039;&#039;&#039;: Aparatos de Nível 3 ou menor;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Campeão de Divisão 4&#039;&#039;&#039;: Aparatos de Nível 4 ou menor;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Campeão de Divisão 5&#039;&#039;&#039;: Aparatos de Nível 5 ou menor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para aqueles que gostam dos [[Inventos do Tecmaturgo|aparatos]] feitos pelos nossos queridos [[Tecmaturgo|Tecmaturgos]] ou até os que são vendido na ⁠&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;#🛒-loja-do-instituto&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;, possuem uma  limitação para a quantidade que poderá ser levada em missões:&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Tecmaturgos&#039;&#039;&#039;: 5 + a Divisão (Ex: 5 + Divisão 1 = 6 Aparatos)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Não-Tecmaturgos&#039;&#039;&#039;: 1 + a Divisão (Ex: 1 + Divisão 1 = 2 Aparatos)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== Aparatos de Uso Único ====&lt;br /&gt;
Alguns dos Aparatos possuem um único uso, como a Granada de Elétrons ou as Mordidinhas Flamejantes, não sendo considerados para a quantidade de Aparatos que você pode levar para uma missão. Ao invés disso, você pode levar qualquer quantidade desses Aparatos de Uso Único, porém, a variedade que podem ser levados é limitada, como mostrado abaixo:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Tecmaturgos&#039;&#039;&#039;: 2 + a Divisão (Ex: Divisão 2 = poderá ser levado Granadas de Elétrons, Mordidinha Flamejante, Micro-Míssil e Poder do Sifão)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Não-Tecmaturgos&#039;&#039;&#039;: 1 + a Divisão (Ex: Divisão 2 = poderá ser levado Granadas de Elétrons, Mordidinha Flamejante e Micro-Míssil)&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dispositivos ===&lt;br /&gt;
Além disso, só poderá ser levado 1 Dispositivo por jogador em missões e Tecmaturgos não poderão vender Dispositivos na &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;⁠#💰feira-do-mercante&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Itens Mágicos ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A loja de itens mágicos do Instituto da Guerra está no canal &#039;&#039;&#039;#[[Forja Arcana|forja-andarilhos-do-deserto]]&#039;&#039;&#039;. Exceto por alguns itens fixos, após acabar o estoque de um item, o mesmo é removido da forja. Todo item mágico possui seu custo em PO.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Você pode adquirir qualquer item dessa [[Forja Arcana|lista]] desde que seja de uma divisão igual ou inferior a sua.&lt;br /&gt;
# Qualquer número de itens pode ser comprado, desde que você pague o valor de cada um deles.&lt;br /&gt;
# Ao selecionar o item vá ao chat Solicitar item mágico e espere receber um [[File:Upvote.png|link=|20px]] de alguém do gerenciamento.&lt;br /&gt;
# Ao receber o [[File:Upvote.png|link=|20px]] você poderá atualizar sua postagem.&lt;br /&gt;
# Itens que possam ser qualquer outro item, como a [[Forja Arcana#Arma Perigosa|Arma Perigosa]] ou [[Forja Arcana#Armadura de Resistência|Armadura de Resistência]], devem ser descriminados na postagem o modelo a ser utilizado, logo na postagem deve ser feito &amp;quot;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;[[Forja Arcana#Armadura de Resistência|Armadura de Resistência]] (Armadura de Placas)&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&amp;quot;.&lt;br /&gt;
# Itens que possam ser qualquer outro item, como a [[Forja Arcana#Arma Perigosa|Arma Perigosa]] ou [[Forja Arcana#Armadura de Resistência|Armadura de Resistência]], deve ser pago o valor demonstrado + o valor do item. Por exemplo, compro uma arma [[Forja Arcana#Arma Perigosa|Arma Perigosa]] que é uma espada longa, que tabelado é 150 PO para a [[Forja Arcana#Arma Perigosa|Arma Perigosa]] e 15 PO a Espada Longa, logo pagarei 165 PO.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;OBS: Sua postagem no quadro não pode estar editada e o valor também deve constar na sua ficha em PDF mais recente.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Limite de Itens Mágicos===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Além da limitação de itens sintonizados presentes na regra oficial, o Instituto limita a quantidade de itens que um Campeão pode usar de acordo com sua Divisão. Seu Campeão pode comprar mais itens do que esse limite, mas precisa escolher quais deles levará para a missão, informando ao &#039;&#039;&#039;Magistrado&#039;&#039;&#039; assim que a missão começar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Itens Cosméticos:&#039;&#039;&#039; Alguns dos itens vendidos na Forja Arcana não possuem um efeito mecânico e eles não contam para o limite máximo de itens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Divisão&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Limite de Itens&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1&lt;br /&gt;
| 2 + Cosméticos&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2&lt;br /&gt;
|3 + Cosméticos&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3&lt;br /&gt;
|4 + Cosméticos&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4&lt;br /&gt;
|5 + Cosméticos&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5&lt;br /&gt;
|6 + Cosméticos&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Lendária&lt;br /&gt;
|7 + Cosméticos&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sutras ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Assim como os itens mágicos, é possível que você consiga Sutras utilizando seu Ouro. Os Sutras também poderão ser encontrados no canal &#039;&#039;&#039;#forja-arcana&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para adquirir um desses, entre em contato por mensagem privada com um membro dos &#039;&#039;&#039;Vigias&#039;&#039;&#039;. Após a confirmação da compra pelo &#039;&#039;&#039;Vigia&#039;&#039;&#039;, atualize a ficha de seu Campeão no canal &#039;&#039;&#039;#quadro-de-aventureiros&#039;&#039;&#039; descontando o PO gasto. Lembre que você deve postar novamente a ficha de seu Campeão e excluir a anterior. Não é permitido que se edite uma postagem posteriormente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Feira do Mercante=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para os Campeões que possuem a capacidade de criação de itens, é possível que elas vendam esses itens dentro da Feira do Mercante. Na Feira do Mercante, os jogadores poderão colocar itens criados pelo Campeão ou itens mágicos que foram comprados na &#039;&#039;&#039;#forja-arcana&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ao vender itens, você não poderá cobrar menos que 50% do valor de mercado do item nem poderá cobrar mais que 125% do valor de mercado do item. Para itens mágicos adquiridos na &#039;&#039;&#039;#forja-arcana&#039;&#039;&#039;, você deverá utilizar o valor que você gastou comprando o item como base. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Caso seu Campeão seja capaz de criar itens com propriedades mágicas, você poderá falar com a Equipe de Fiscalização para definir um preço em PO para o item. A divisão desse item deve ser igual ou menor que a do Campeão que o criou. Alternativamente, você pode revender um desses itens mágicos criados por jogador utilizando a mesma regra de itens mágicos para itens adquiridos na &#039;&#039;&#039;#forja-arcana&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Todos os itens estarão disponíveis no canal &#039;&#039;&#039;#feira-do-mercante&#039;&#039;&#039; no Discord.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====O que pode ser vendido no Mercado:====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Itens mundanos criados pelos jogadores.&lt;br /&gt;
*Itens mágicos adquiridos na &#039;&#039;&#039;#forja-arcana&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
*Itens mágicos criados pelos jogadores.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====O que não pode ser vendido no Mercado:====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Itens recebidos de evento.&lt;br /&gt;
*Itens mundanos comprados na &#039;&#039;&#039;#loja-do-instituto&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
*Itens mundanos comprados no &#039;&#039;&#039;#feira-do-mercante&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
*Itens mágicos comprados no &#039;&#039;&#039;#feira-do-mercante&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=O Sigilo do Instituto=&lt;br /&gt;
Desde o princípio de sua criação, o Instituto da Guerra buscou diversas maneiras de se manter oculto aos olhos de todos. Os antigos Arquimagos possuíam métodos para se esconder, porém, isso não prevenia que os agentes do Instituto fossem espiões, ladrões ou assassinos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Começou, então, uma busca para a criação de um método que impedisse que qualquer um que se filiasse ao Instituto da Guerra pudesse falar sobre ele ou sequer que alguém conseguisse ver qualquer memória que estivesse minimamente relacionada ao Instituto. Dezenas de anos passaram desde que a busca foi iniciada, e a esperança já estava sendo perdida… até o momento que começaram as expedições às ruínas de Helia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nas ruínas, foi possível encontrar o tão estimado Cofre Celestial, que só podia ser aberto através da luz da lua em uma época específica do ano. Durante meses, equipes de agentes do Instituto tentaram decifrar os enigmas desse lugar. Muitos se perderam, outros… se renderam à loucura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Graças a Aminos, um simples escriba aos serviços de um antigo Arquimestre, foi possível que fossem desvendados os segredos do Cofre. Diversas salas com centenas de artefatos mágicos e textos antigos, intactos pelo tempo e pelo cataclisma, foram coletados e mantidos em segurança na Sede do Instituto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Em um dos livros coletados, havia o segredo de um Sigilo, um símbolo secreto, algo que poderia alterar memórias, impedir a fala e até mesmo conectar a alma das criaturas que compartilhassem do mesmo sigilo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Porém, ao sair do Cofre Celestial, algo mudou dentro de Aminos. Na época, ninguém sabia dizer exatamente o que mudou… porém, após sua morte, ficou claro. Aminos se tornou um espectro, nem vivo, nem morto, alguém que jurou lealdade ao Instituto e assim o faz por dezenas de gerações de Arquimestres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hoje, o texto antigo foi completamente decifrado… ao menos é no que se acredita. Apenas aqueles das mais altas hierarquias sabem como controlá-lo e como realizar a cerimônia para que alguém receba um novo Sigilo do Instituto. Todos que fazem parte do Instituto recebem um Sigilo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Sigilo é uma marca mágica, uma runa, similar a uma tatuagem que surge embaixo da língua, no céu da boca ou em outro lugar praticamente indetectável no corpo de uma criatura. Essa marca mágica é dada àqueles que são iniciados no Instituto e dura por um mês.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Com  passar dos anos, e com o Instituto deixando de se tornar uma organização oculta para todos, o Sigilo foi modificado para que ele apenas service como um rastreador e tradutor para que os trabalhos feitos através das missões não tivessem tamanha dificuldade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As seguintes regras se aplicam ao Sigilo do Instituto no servidor do Discord:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*A localização de um portador de um Sigilo pode ser facilmente obtida por alguém de alta patente do Instituto a qualquer momento.&lt;br /&gt;
*Líderes do Instituto podem enviar mensagens audíveis a qualquer membro, a qualquer momento.&lt;br /&gt;
*Um Sigilo não pode ser removido e nem detectado por nenhuma forma de magia, ao menos é isso que os Grão-Mestres dizem.&lt;br /&gt;
*Todos os portadores de um Sigilo são capazes de conversar e entender um ao outro independente do idioma que falem. Qualquer pessoa que ouça essa conversa e não possua um Sigilo ouve em um idioma que o interlocutor possui.&lt;br /&gt;
*Todo portador de um Sigilo é capaz de identificar sinais e intenções de hostilidade direcionados a ele por outro portador, resultando em uma impossibilidade de surpresa entre os portadores de um Sigilo.&lt;br /&gt;
*Um Sigilo previne que agentes prejudiquem outros agentes. Sempre que um Campeão causar dano ou outro efeito prejudicial à outro Campeão de forma intencional, o Sigilo é ativado (efeitos secundários inesperados/ aleatórios, como da tabela de Magia Descontrolada Yordle não ativam o Sigilo). Quando isso ocorre, são impostas as seguintes condições, ativas pelas próximas 24 horas:&lt;br /&gt;
**Caso um Campeão que possua um Sigilo seja atingida, ela pode optar por não ativar o efeito do Sigilo no infrator, como se estivesse tudo bem para ela receber o dano ou efeito nocivo. Caso o Campeão esteja Inconsciente ou afetada por alguma magia ou efeito que influencie sua mente, ela não pode optar por não ativar o efeito do Sigilo.&lt;br /&gt;
**O dano causado é dividido pela metade, sendo metade sofrida por quem foi atingido e metade sofrida pelo infrator.&lt;br /&gt;
** Caso o Campeão atingido morra, o infrator perde uma quantidade de PdXP igual ao que o alvo dos ataques possuía no momento de sua morte, mantendo o mesmo nível, porém só podendo subir de nível ao completar o PdXP necessário. Se o Campeão atingido não possuir nenhum PdXP, o infrator perderá 1 PdXP.&lt;br /&gt;
**Efeitos causados por magias de área são considerados intencionais para critérios de ativação do Sigilo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Regras Adicionais=&lt;br /&gt;
Algumas das regras que funcionam dentro de uma campanha por conta da presença de um único Mestre e um grupo constante acabam por não funcionar dentro do Instituto da Guerra. Aqui estão algumas regras adicionais para se jogar no servidor do Discord.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Copiando Magias==&lt;br /&gt;
Quando você comprar um pergaminho de 1º nível ou superior, ou outro jogador permitir que você copie uma magia destes níveis do grimório dele, você pode copiá-la para seu grimório desde que seja do Nível Máximo de Magia que você pode conjurar, além de dispor de tempo para decifrá-la e copiá-la.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para cada nível da magia a ser copiada, gasta-se 2 horas e 50 PO. O custo representa os componentes materiais que você gasta para experimentar a magia até dominá-la, bem como as tintas utilizadas para escrevê-la. Uma vez gasto o tempo e o dinheiro, você pode preparar a magia copiada como as suas outras magias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Caso copie uma magia do grimório de outro jogador, você deve especificar na postagem a tag do discord do dono do grimório e ele deverá dar um [[File:Upvote.png|link=|20px]] no registro de cópia de magia para que você possa copiá-la.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Regras para Runas==&lt;br /&gt;
Algumas Runas acabam por ter mecânicas que funcionam unicamente em campanhas, para essas runas, usamos as regras abaixo:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*A Runa &#039;&#039;[[Runas#Caçador de Tesouros|Caçador de Tesouros]]&#039;&#039; possui o seguinte texto ao invés de conceder um item à escolha do mestre: &#039;&#039;Quando for reivindicar sua recompensa através dessa Runa Menor você deverá realizar um teste de Investigação CD 15, em um sucesso você encontra recursos valiosos que devem ser trocados ao final da missão por 10 PO. O Mestre deve colocar o ouro adicional concedido ao Campeão nas Observações da missão.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Regras para Magias==&lt;br /&gt;
Algumas das magias acabam por se tornar extremamente fortes para serem utilizadas no Instituto sem que possuam nenhum tipo de limitação. Magias que requerem longos tempos de conjuração não podem ser conjuradas fora de missões. Por exemplo, você não pode iniciar uma missão informando ao Magistrado que conjurou a magia Clone no dia anterior. Porém, magias com o tempo de conjuração igual ou superior à 8 horas e com a duração igual ou maior que 8 horas, podem ser conjuradas fora de uma missão com a autorização de um Magistrado ou Vigia, gastando PdD referente ao tempo de conjuração da magia. Ao fazer isso, será realizado por um Vigia uma postagem no canal #registro-de-atividade para que todos os Magistrados possuam acesso. Essa magia só poderá ser utilizada durante sua próxima missão, a não ser que a duração da magia seja permanente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*A magia &#039;&#039;[[desejo]]&#039;&#039; é limitada a replicar magias de 8° nível ou menores e a remover efeitos de alguma magia, caso seja citado na descrição dela.&lt;br /&gt;
*A magia &#039;&#039;[[clone]]&#039;&#039; é necessária permissão de um &#039;&#039;Vigia&#039;&#039; para ser conjurada e você pode ter apenas 1 clone.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Tenho Outras Dúvidas!=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No servidor do Discord temos o canal &#039;&#039;&#039;#dúvidas-do-instituto&#039;&#039;&#039;. Entre lá e faça suas perguntas. Nossos &#039;&#039;&#039;Vigias&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;Magistrados&#039;&#039;&#039; e &#039;&#039;&#039;Invocadores&#039;&#039;&#039; estão sempre dispostos a ajudar!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Regras do Discord]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vigias.instituto</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Combate&amp;diff=15071</id>
		<title>Combate</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Combate&amp;diff=15071"/>
		<updated>2025-07-24T06:02:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Vigias.instituto: /* Agarrar */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{PAGEBANNER:Banner - Combate.png|link=}}{{NavegadorRnc|home=Página_Principal#Runas_&amp;amp;_Campeões|home-img=Logo RnC.png|proxima=Conjuração|anterior=Aventurando-se}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;templatestyles src=&amp;quot;TabelaClasses/styles.css&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um dos momentos mais aguardados pela maioria dos jogadores em qualquer mesa de RPG é o combate. É o momento em que as estratégias pensadas por mais de uma semana surgem, onde poderes e habilidades novos são colocados em prática e testados da melhor forma possível: correndo risco de vida!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O combate é um dos pilares do Runas &amp;amp; Campeões, ao lado de interpretação e exploração. Embora seja o mais valorizado por uma grande parcela dos jogadores, é também onde a grande maioria tem suas decepções ou confirmações de não estarem tão fortes quanto imaginavam.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As regras de combate visam trazer uma mediação entre a interpretação dos atos tanto dos jogadores quanto de seus adversários, trazendo um campo neutro onde as boas ideias e interpretação podem definir um combate... se o soberano dado assim quiser.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= A Ordem de Combate =&lt;br /&gt;
Um típico encontro de combate é o confronto entre dois lados, uma movimentação de armas balançando, esquivas, bloqueios, jogo de pernas e conjuração de magias. O jogo organiza o caos do combate em um ciclo de rodadas e turnos. Uma rodada representa cerca de 6 segundos no mundo do jogo. Durante a rodada, cada participante em um combate terá um turno. A ordem dos turnos é determinada no início do combate, quando todos jogam a iniciativa. Um turno que todos tenham seu turno, o combate continua para sua próxima rodada se nenhum dos lados derrotou o outro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Combate Passo a Passo ===&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Determinar surpresa&#039;&#039;&#039;. O Mestre determina se alguém envolvido no combate é surpreendido.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Estabelecer posições&#039;&#039;&#039;. O Mestre decide onde todos os Campeões e criaturas estão localizados. De acordo com a ordem de marcha dos aventureiros a partir de suas posições iniciais na sala ou em outro local, o Mestre determina onde os adversários estão – o quão longe e em qual direção.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Jogue iniciativa&#039;&#039;&#039;. Todos os envolvidos no encontro de combate jogam iniciativa, determinando a ordem dos turno dos combatentes.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Siga a ordem dos turnos&#039;&#039;&#039;. Cada participante na batalha segue o seu turno na ordem da iniciativa.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Comece a próxima rodada&#039;&#039;&#039;. Quando todos os envolvidos no combate tiverem o seu turno, a rodada termina. Repita o passo 4 até que a luta termine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Surpresa ==&lt;br /&gt;
Um grupo de aventureiros se esgueira até um acampamento de bandidos, saltando das árvores para atacá-los. Um xer’sai desliza através das areias do deserto, despercebido pelos aventureiros, e engole um deles. Nestas situações, um lado da batalha ganha surpresa sobre o outro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Mestre determina quem pode ser surpreendido. Se nenhum dos lados tentar ser furtivo, eles se percebem automaticamente. Caso contrário, o Mestre compara a os testes de Furtividade de alguém escondido com o valor da Percepção Passiva da criatura que está do lado oposto. Qualquer Campeão ou criatura que não perceba uma ameaça escondida é surpreendido no início do encontro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se estiver surpreso, você não pode se mover ou realizar uma ação em seu primeiro turno no combate, e não pode ter uma reação até que o turno de todos termine. Um membro de um grupo pode ser surpreendido, mesmo que outros membros não sejam.&lt;br /&gt;
== Iniciativa ==&lt;br /&gt;
A iniciativa determina a ordem de turnos durante o combate. Quando o combate começa, cada participante faz um teste de Destreza para determinar o seu lugar na ordem de iniciativa. O mestre faz uma jogada para um grupo inteiro de criaturas idênticas, de modo que cada membro do grupo atue ao mesmo tempo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Mestre classifica a ordem dos combatentes do maior valor no teste de Destreza para o menor. Esta é a ordem (chamada de ordem de iniciativa) em que os Campeões agem durante cada rodada. A ordem de iniciativa permanece a mesma de rodada para rodada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se ocorrer um empate, o Mestre decide a ordem entre as criaturas controladas por ele, e os jogadores decidem entre seus Campeões. O Mestre pode decidir a ordem se o empate for entre uma criatura e um Campeões de jogador. Como opção, o Mestre pode pedir que os Campeões e as criaturas empatados joguem um d20 para determinar a ordem, com o valor maior agindo primeiro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Seu Turno ==&lt;br /&gt;
No seu turno, você pode se mover uma distância equivalente ao seu deslocamento e realizar uma ação. Você decide se vai se mover primeiro ou realizar sua ação. Seu deslocamento – às vezes chamado de deslocamento de caminhada ou movimentação – é indicado na sua ficha de Campeão.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As ações mais comuns que você pode fazer são descritas na seção &amp;quot;Ações em Combate&amp;quot;, mais adiante neste capítulo. Muitas características de classe e outras habilidades oferecem opções adicionais para sua ação. A seção &amp;quot;Movimento e Posição&amp;quot; mais adiante neste capítulo dá as regras para o seu movimento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode abrir mão de se mover, de realizar uma ação ou fazer qualquer coisa no seu turno. Se você não puder decidir o que fazer no seu turno, considere realizar a ação Esquivar ou a ação Preparar, conforme descrito em &amp;quot;Ações em Combate&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ação Livre ===&lt;br /&gt;
Existem algumas atividades que não requerem nenhum grande espaço de tempo para serem executadas como falar, cessar a concentração de uma magia, largar um item, se jogar no chão, realizar um gesto que não irá afetar diretamente os objetos e Campeões ao seu redor ou até mesmo utilizar uma runa quando especificado que a mesma usa de uma ação livre.&lt;br /&gt;
Durante uma rodada, dentro ou fora de seu turno, você pode declarar ao seu Mestre que você está utilizando uma ação livre para realizar alguma ação específica. A maioria das runas utilizam uma ação livre para serem utilizadas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um Mestre pode definir um limite de ações livres que você pode realizar em uma rodada, afinal, você não irá conseguir fazer um discurso elaborado para incentivar seus aliados dentro de um período de apenas 6 segundos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ação Bônus ===&lt;br /&gt;
Algumas características de classe, magias e outras habilidades permitem que você execute uma ação adicional no seu turno, chamada de ação bônus. A característica de classe Ação Ardilosa, por exemplo, permite que um Espreitador faça uma ação bônus. Você pode realizar uma ação bônus somente quando uma habilidade especial, magia ou outro recurso do jogo informe que você pode fazer algo com uma ação bônus. Caso contrário, você não tem uma ação bônus para fazer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode realizar apenas uma ação bônus em seu turno, por isso deve escolher qual ação bônus usará quando tiver mais do que uma disponível.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode escolher quando usar uma ação bônus durante seu turno, a menos que o tempo da ação bônus seja especificado e que qualquer coisa que prive sua capacidade de tomar ações também lhe impeça de realizar uma ação bônus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Outras Atividades no Seu Turno ===&lt;br /&gt;
O seu turno pode incluir uma variedade de atividades que não requerem nem sua ação e nem o seu movimento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode se comunicar sempre que for capaz, através de breves expressões e gestos, quando age no seu turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você também pode interagir com um objeto ou característica do ambiente livremente, seja durante seu movimento ou sua ação. Por exemplo, você pode abrir uma porta durante o seu movimento conforme caminha em direção a um inimigo, ou pode sacar sua arma como parte da mesma ação que fará para atacar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se quiser interagir com um segundo objeto, você precisa usar sua ação. Alguns itens mágicos e outros objetos especiais sempre exigem uma ação para serem usados, conforme indicado em suas descrições.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Mestre pode solicitar o uso de uma ação para alguma dessas atividades quando ela necessitar de cuidados especiais ou quando ela se apresentar como um obstáculo incomum. Por exemplo, o Mestre poderia esperar que você use uma ação para abrir um porta emperrada ou girar uma manivela para baixar uma ponte levadiça.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Reações ===&lt;br /&gt;
Certas habilidades especiais, magias e outras situações permitem que você realize uma ação especial chamada reação. Uma reação é uma resposta imediata a alguma outra ação de algum tipo, a qual pode ocorrer no seu turno ou no turno de outro. O ataque de oportunidade, descrito mais adiante neste capítulo, é o tipo mais comum de reação.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando executa uma reação, você não pode fazer outra até o início de seu próximo turno. Se a reação interrompe o turno de outra criatura, ela pode continuar o turno dela logo após a sua reação.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Movimento e Posição =&lt;br /&gt;
Em combate, Campeões e criaturas estão em constante movimento, muitas vezes utilizando movimento e posição para ganhar vantagem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Em seu turno, você pode se mover a uma distância equivalente ao seu deslocamento. Você pode usar o máximo ou o mínimo do seu deslocamento em seu turno, seguindo as regras apresentadas aqui.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seu movimento pode incluir saltar, escalar e nadar. Estes diferentes modos de movimento podem ser combinados com caminhar, ou podem constituir toda a sua movimentação. Um turno que esteja se movendo, você subtrai a distância de cada parte de seu movimento de seu deslocamento até que ele seja completamente utilizado ou até que você termine de se mover.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dividindo Seu Movimento ==&lt;br /&gt;
Você pode dividir seu movimento durante o seu turno, utilizando-se de parte de seu deslocamento antes e depois de sua ação. Por exemplo, se você tem um deslocamento de 30 pés, então pode se mover 10 pés, fazer a sua ação e, em seguida, mover-se 20 pés. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Movendo-se Entre Ataques ===&lt;br /&gt;
Se fizer uma ação que inclua mais do que um ataque com arma, você pode dividir seu movimento ainda mais, movendo-se entre os ataques. Por exemplo, um combatente que possa fazer dois ataques com a característica Ataque Extra e que tenha um deslocamento de 25 pés, poderia mover-se 10 pés, fazer um ataque, mover-se 15 pés e, em seguida, atacar novamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Usando Deslocamentos Diferentes ===&lt;br /&gt;
Se tiver mais do que um deslocamento, como deslocamento de caminhada e deslocamento de voo, você pode alternar entre seus deslocamentos durante seu movimento. Sempre que você alternar entre deslocamentos, subtraia a distância que já se moveu de seu novo deslocamento. O resultado determina quão longe você pode se mover. Se o resultado for 0 ou menor, você não pode usar o novo deslocamento durante a movimentação atual.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por exemplo, se você tem um deslocamento de 30 pés e um deslocamento de voo de 60 pés, pois um Mago conjurou a magia voo em você, então você pode voar 20 pés, e em seguida caminhar 10 pés e, então, saltar no ar para voar mais 30 pés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Terreno Difícil ==&lt;br /&gt;
Combates raramente ocorrem em salas vazias ou em terrenos sem característica alguma. Cavernas cheias de pedregulhos, florestas repletas de espinheiros, escadas traiçoeiras – o local de um luta típica contém terrenos difíceis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada pé em terreno difícil custa 1 pé a mais. Esta regra é válida mesmo se várias coisas em um espaço contém como terreno difícil. Móveis baixos, entulhos, matagal, escadas íngremes, neve e um brejo raso são exemplos de terreno difícil. O espaço de outra criatura, hostil ou não, também conta como terreno difícil.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Estar Caído ==&lt;br /&gt;
Combatentes muitos turnos encontram-se deitados no chão, seja porque foram derrubados ou porque eles mesmos se deitaram. No jogo, eles estão Caídos, uma condição descrita no apêndice A.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode estar caído sem usar quaisquer de seus deslocamentos. Levantar-se exige mais esforço; fazer isso custa uma quantidade de movimento igual a metade do seu deslocamento. Por exemplo, se seu deslocamento é de 30 pés, você deve gastar 15 pés de movimento para se levantar. Você não pode se levantar se não tem movimento suficiente ou se seu deslocamento for 0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para se mover enquanto está caído, você deve rastejar ou usar uma magia como teletransporte. Cada pé de movimento durante o rastejar custa 1 pé a mais. Rastejar 1 pé em um terreno difícil, portanto, custa 3 pés de movimento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mover-se Através de Espaços Ocupados==&lt;br /&gt;
Você pode se mover através do espaço de uma criatura não hostil. Em contraste, você pode mover-se através do espaço de uma criatura hostil somente se ela for, no mínimo, duas categorias de tamanho maior ou menor do que você. Lembre-se de que o espaço de outra criatura é terreno difícil para você.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seja a criatura amiga ou inimiga, você não pode terminar voluntariamente seu movimento no espaço dela. Se você deixar o alcance de uma criatura hostil durante o seu movimento, você provoca um ataque de oportunidade, como explicado mais adiante neste capítulo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Interagindo com Objetos ao Seu Redor ==&lt;br /&gt;
Aqui estão alguns exemplos do tipo de coisa que você pode fazer conjuntamente entre seu movimento e ação:&amp;lt;div id=&amp;quot;mp-banner&amp;quot; class=&amp;quot;MainPageBG mp-bordered&amp;quot; style=&amp;quot;float: center; text-align: left; width: 35%&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Largar ou desembainhar uma espada&lt;br /&gt;
* Abrir ou fechar uma porta&lt;br /&gt;
* Retirar uma poção de sua mochila&lt;br /&gt;
* Pegar um machado que caiu&lt;br /&gt;
* Pegar um objeto sobre uma mesa&lt;br /&gt;
* Remover um anel de seu dedo&lt;br /&gt;
* Colocar um pouco de comida em sua boca&lt;br /&gt;
* Cravar um estandarte no solo&lt;br /&gt;
* Pegar algumas moedas de sua bolsa de cinto&lt;br /&gt;
* Beber toda a cerveja de uma caneca&lt;br /&gt;
* Acionar uma alavanca ou um mecanismo&lt;br /&gt;
* Puxar uma tocha de um candeeiro&lt;br /&gt;
* Tirar um livro da prateleira que você possa alcançar&lt;br /&gt;
* Extinguir uma pequena chama&lt;br /&gt;
* Colocar uma máscara&lt;br /&gt;
* Puxar o capuz de seu manto e cobrir sua cabeça&lt;br /&gt;
* Colocar seu ouvido em uma porta&lt;br /&gt;
* Chutar uma pedra pequena&lt;br /&gt;
* Virar uma chave em uma fechadura&lt;br /&gt;
* Tocar o chão com um vara de 10 pés&lt;br /&gt;
* Entregue um item para outro Campeão&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Movimento de Voo ==&lt;br /&gt;
Criaturas voadoras desfrutam de muitos benefícios da mobilidade, mas também têm de lidar com o perigo de cair. Se uma criatura voadora for derrubada, tiver seu deslocamento reduzido para 0 ou, de outra forma, for privada da capacidade de se mover, ela cai, a menos que tenha a habilidade de pairar ou esteja sendo mantida no ar por magia, como, por exemplo, a magia voo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tamanho da Criatura ==&lt;br /&gt;
Cada criatura ocupa uma quantidade diferente de espaço. A tabela Categorias de Tamanho mostra quanto espaço uma criatura de um determinado tamanho ocupa em combate. Objetos, por vezes, utilizam as mesmas categorias de tamanho.&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;width:300px;margin:auto&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;caption style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold;&amp;quot;&amp;gt;Categorias de Tamanho&amp;lt;/caption&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr id=&amp;quot;first-line&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td class=&amp;quot;Title&amp;quot;&amp;gt;Tamanho&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td class=&amp;quot;Title&amp;quot;&amp;gt;Espaço&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;Miúdo&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;2,5 pés por 2,5 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;Pequeno&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;5 pés por 5 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;Médio&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;5 pés por 5 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;Grande&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;10 pés por 10 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;Enorme&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;15 pés por 15 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;Imenso&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td&amp;gt;20 pés por 20 pés ou maior&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Espaço ===&lt;br /&gt;
O espaço de uma criatura é a área em pés que ela efetivamente controla em combate, não uma expressão de suas dimensões físicas. Uma criatura Média típica não tem 5 pés de largura, por exemplo, mas controla a amplitude desse espaço. Se um humanoide Médio está a 5 pés da porta de entrada, as outras criaturas não podem passar, a menos que o humanoide lhes permita.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O espaço de uma criatura também reflete a área que ela necessita para combater de maneira eficaz. Por essa razão, há um limite para o número de criaturas que podem estar em torno de outra criatura em combate. Usando como exemplo criaturas Médias, oito criaturas podem caber em um raio de 5 pés ao redor de outra. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pelo fato de criaturas maiores ocuparem mais espaço, menos delas podem cercar uma criatura. Se cinco criaturas Grandes cercarem uma criatura Média ou menor, há pouco espaço para qualquer outra. Em contraste, cerca de vinte criaturas Médias podem cercar uma criatura Imensa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Apertando-se em um Espaço Menor ===&lt;br /&gt;
Uma criatura pode se espremer através de um espaço que seja grande o suficiente para uma criatura um tamanho menor do que ela própria. Assim, uma criatura Grande pode se espremer através de uma passagem que tenha apenas 5 pés de largura. Enquanto estiver se apertando através de um espaço, uma criatura deve gastar 1 pé a mais para cada pé que se mover lá, e tem desvantagem nas jogadas de ataque e de salvaguarda de Destreza. Jogadas de ataque contra a criatura têm vantagem enquanto ela estiver em um espaço menor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Ações em Combate =&lt;br /&gt;
Quando escolhe uma ação no seu turno, você pode executar as ações apresentadas aqui, uma ação que ganhou de alguma característica de classe ou uma ação que improvisar. Muitas criaturas têm opções de ação em seus blocos de estatística. Quando você descreve uma ação não detalhada em qualquer outro lugar das regras, o Mestre lhe diz se a ação é possível e qual o tipo de jogada, se houver, é necessária que faça para determinar o sucesso ou o fracasso. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Ajudar ==&lt;br /&gt;
Você pode ajudar alguma outra criatura a completar uma tarefa. Quando executa uma ação de Ajudar, a criatura que você está auxiliando ganha vantagem no próximo teste de atributo que fizer para executar a tarefa na qual você está ajudando, desde que ela faça o teste antes início de seu próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativamente, enquanto você estiver a 5 pés de uma criatura, você pode ajudar um aliado a atacá-la. Você finta, distrai o alvo ou, de alguma outra forma, se une ao seu aliado para tornar o ataque dele mais eficaz. Se seu aliado atacar o alvo antes de seu próximo turno, a primeira jogada de ataque é feita com vantagem. Caso termine seu turno além de 5 pés da criatura alvejada, seu aliado não possui qualquer vantagem contra a criatura por conta dessa ação.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Atacar ==&lt;br /&gt;
A ação mais comum a ser executada em combate é a ação Atacar, seja balançando uma espada, disparando a flecha de um arco ou lutando com seus punhos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Com esta ação, você faz um ataque corpo a corpo ou à distância. Veja a seção &amp;quot;Fazendo um Ataque&amp;quot; para as regras que regem os ataques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Determinadas características, como a característica de classe Ataque Extra do Combatente, permitem que você faça mais do que um ataque com esta ação.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Conjurar uma Magia ==&lt;br /&gt;
Conjuradores, como Acólitos, Arcanistas, Magos e Peregrinos, bem como muitas criaturas, têm acesso a magias e podem usá-las para grandes efeitos em combate. Cada magia tem um tempo de conjuração, que especifica se o conjurador precisa de uma ação, uma reação, minutos ou até mesmo horas para conjurá-la. Conjurar uma magia, portanto, não é necessariamente uma ação. A maioria das magias tem um tempo de conjuração de 1 ação, portanto um conjurador frequentemente usa sua ação em combate para conjurar tal magia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Desengajar ==&lt;br /&gt;
Se você executa a ação Desengajar, seu movimento não provoca ataques de oportunidade durante o restante do seu turno. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Disparar ==&lt;br /&gt;
Quando executa uma ação de Disparada, você ganha um movimento extra no seu turno. O aumento é igual ao seu deslocamento, após a aplicação de quaisquer modificadores. Com um deslocamento de 30 pés, por exemplo, você pode se mover até 60 pés no seu turno se disparar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Qualquer aumento ou diminuição de seu deslocamento muda esse movimento adicional para o mesmo valor. Se o seu deslocamento de 30 pés é reduzido para 15 pés, por exemplo, você pode se mover até 30 pés em disparada &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Esconder ==&lt;br /&gt;
Quando executa a ação Esconder, você faz um teste de Furtividade em uma tentativa de se esconder, seguindo as regras descritas para isso. Se for bem-sucedido, você ganha algumas vantagens, conforme descrito na seção &amp;quot;[[Combate#Atacantes e Alvos Não-Vistos|Atacantes e Alvos Não-Vistos]]&amp;quot; mais adiante neste capítulo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Esquivar ==&lt;br /&gt;
Quando executa a ação Esquivar, você se foca inteiramente em evitar ataques. Até o início de seu próximo turno, qualquer jogada de ataque feita contra você tem desvantagem se você puder ver o atacante, e você faz salvaguardas de Destreza com vantagem. Você perde esses benefícios se estiver incapacitado (conforme explicado no apêndice A) ou se o seu deslocamento cair para 0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Preparar ==&lt;br /&gt;
Algumas vezes você quer saltar sobre um adversário ou esperar por uma circunstância em particular antes de agir. Para isso, você pode executar a ação Preparar no seu turno, o que lhe permite agir usando sua reação antes do início de seu próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Primeiro você decide qual circunstância perceptível será o gatilho para sua reação. Em seguida, escolha a ação que executará em resposta a esse gatilho, ou escolha se mover o equivalente ao seu deslocamento em resposta a ele. Exemplos incluem &amp;quot;Se o cultista ficar sobre alçapão, puxarei a alavanca que o abre.&amp;quot; e &amp;quot;Se o inimigo se aproximar de mim, eu me afasto.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando o gatilho ocorre, você pode executar sua reação logo após o gatilho terminar ou pode ignorar o gatilho. Lembre-se que você pode fazer apenas uma reação por rodada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando prepara uma magia, você a conjura como normalmente, mas segura sua energia, a qual libera com a sua reação quando o gatilho ocorre. Para estar preparada, uma magia deve ter o tempo de conjuração de 1 ação, e segurar a magia requer concentração. Se sua concentração for quebrada, a magia se dissipa sem surtir efeito. Por exemplo, se você está se concentrando na magia &#039;&#039;[[Teia|teia]]&#039;&#039; e prepara a magia &#039;&#039;[[Mísseis Mágicos|mísseis mágicos]]&#039;&#039;, a sua magia &#039;&#039;[[Teia|teia]]&#039;&#039; se encerra, e se você sofrer dano antes de conjurar a magia &#039;&#039;[[Mísseis Mágicos|mísseis mágicos]]&#039;&#039; com a sua reação, sua concentração pode ser quebrada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Procurar ==&lt;br /&gt;
Quando executa a ação Procurar, você dedica sua atenção para encontrar algo. Dependendo da natureza de sua procura, o Mestre poderá solicitar que você faça um teste de Percepção ou um teste de Investigação.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Usar um Objeto ==&lt;br /&gt;
Normalmente, você interage com um objeto quando está fazendo alguma outra coisa como, por exemplo, desembainhar uma espada como parte de um ataque. Quando um objeto requer sua ação para o uso, você executa a ação Usar um Objeto. Esta ação também é útil quando você deseja interagir com mais de um objeto no seu turno.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Fazendo um Ataque =&lt;br /&gt;
Seja atacando com uma arma corpo a corpo, disparando uma arma à distância ou fazendo uma jogada de ataque como parte uma magia, um ataque tem uma estrutura simples.  &lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Escolha um alvo&#039;&#039;&#039;. Escolha um alvo dentro do alcance do seu ataque: uma criatura, um objeto ou um local.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Determine os modificadores&#039;&#039;&#039;. O Mestre determina se o alvo tem cobertura e se você tem vantagem ou desvantagem contra o alvo. Além disso, magias, habilidades especiais e outros efeitos podem aplicar penalidades ou bônus para a sua jogada de ataque.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Resolvendo o ataque&#039;&#039;&#039;. Você faz uma jogada de ataque. Em um acerto, você joga o dano, a menos que esse ataque em particular tenha regras que especifique o contrário. Alguns ataques causam efeitos especiais, além do, ou em vez do dano. &lt;br /&gt;
Se houver alguma pergunta sobre se algo que você está fazendo conta como um ataque, a regra é simples: se estiver fazendo uma jogada de ataque, você está fazendo um ataque.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Jogadas de Ataque ==&lt;br /&gt;
Quando você faz um ataque, sua jogada de ataque determina se ele acerta ou erra. Para fazer uma jogada de ataque, jogue um d20 e adicione os modificadores apropriados. Se a jogada do dado mais os modificadores for igual ou exceder a Classe de Armadura (CA) do alvo, o ataque acerta. A CA de um Campeão é determinada na criação do mesmo, enquanto que a CA de uma criatura está em seu bloco de estatística.  &lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Modificadores de Jogada ===&lt;br /&gt;
Quando um Campeão faz uma jogada de ataque, os modificadores de jogada mais comuns são os modificadores de atributo e o bônus de proficiência do Campeão. Quando uma criatura faz uma jogada de ataque, ele usa qualquer modificador que seja fornecido em seu bloco de estatística.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Modificador de Atributo&#039;&#039;&#039;. O modificador de atributo usado para uma arma de ataque corpo a corpo é o de Força, e o modificador de atributo usado para armas de ataque à distância é o de Destreza. As armas que têm acuidade ou podem ser arremessadas fogem dessa regra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Algumas magias também necessitam de uma jogada de ataque. O modificador de atributo usado para um ataque mágico depende do atributo de conjuração do conjurador.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Bônus de Proficiência&#039;&#039;&#039;. Você acrescenta seu bônus de proficiência na sua jogada de ataque usando uma arma quando tem proficiência com ela, bem como ao ataque com uma magia.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tirando 1 ou 20 ===&lt;br /&gt;
Algumas vezes, o destino abençoa ou amaldiçoa um Campeão, fazendo com que um novato acerte e um veterano erre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se a jogada do d20 para um ataque for um 20, o ataque acerta, independente de quaisquer modificadores ou CA do alvo. Isso é chamado de acerto crítico, o qual será explicado mais adiante neste capítulo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se a jogada do d20 para um ataque for um 1, o ataque erra, independente de quaisquer modificadores ou CA do alvo.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Atacantes e Alvos Não-Vistos ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Campeões frequentemente tentam escapar de seus inimigos escondendo-se, conjurando a magia &#039;&#039;[[Invisibilidade|invisibilidade]]&#039;&#039; ou espreitando na escuridão.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando ataca um alvo que não pode ver, você tem desvantagem na jogada e ataque. Isso acontece se você está tentando adivinhar o local do alvo ou se está mirando uma criatura que você possa ouvir, mas não ver. Se o alvo não estiver no local que você está mirando, você erra automaticamente, mas o Mestre normalmente apenas diz que o ataque errou, e não se você adivinhou o local do alvo corretamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando uma criatura não pode lhe ver, você tem vantagem nas jogadas de ataque contra ela. Se você está escondido, de maneira que não possa ser visto ou ouvido – quando faz um ataque, você revela sua localização quando este acerta ou erra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ataques à Distância ==&lt;br /&gt;
Quando faz um ataque à distância, você dispara um arco ou uma besta, arremessa uma machadinha ou, ainda, atira projéteis para atingir um oponente à distância. Uma criatura pode atirar espinhos de sua cauda. Muitas magias também envolvem ataques à distância. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Alcance ===&lt;br /&gt;
Você pode fazer ataques apenas contra alvos dentro de um alcance específico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se um ataque à distância, como um feito com uma magia, tem um único alcance, você não pode atacar um alvo além deste alcance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alguns ataques à distância, como os feitos com um arco longo ou um arco curto, têm dois alcances. O número menor é o alcance normal, enquanto o número maior é o alcance longo. Sua jogada de ataque tem desvantagem quando seu alvo está além do alcance normal, e você não pode atacar um alvo que está além do alcance longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ataques à Distância em Combate Corpo a Corpo ===&lt;br /&gt;
Preparar um ataque à distância é mais difícil quando um oponente está perto de você. Quando faz um ataque à distância com uma arma, uma magia ou quaisquer outros meios, você tem desvantagem na jogada de ataque se estiver no alcance de 5 pés de uma criatura hostil à sua vista e que não esteja incapacitada.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ataques Corpo a Corpo ==&lt;br /&gt;
Usado em um combate mão a mão, um ataque corpo a corpo permite que você ataque um oponente no seu alcance. Um ataque corpo a corpo normalmente utiliza armas manuais, como uma espada, um martelo de guerra ou um machado. Uma criatura típica faz um ataque corpo a corpo quando ataca com suas garras, chifres, dentes, tentáculos ou outra parte do corpo. Algumas magias também envolvem fazer um ataque corpo a corpo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A maioria das criaturas tem 5 pés de alcance e, assim, podem atacar alvos em um raio de 5 pés de si quando fazem um ataque corpo a corpo. Certas criaturas (geralmente aquelas maiores do que o tamanho Médio) têm ataques corpo a corpo com um alcance maior do que 5 pés, conforme observado em suas descrições.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Em vez de usar uma arma para fazer um ataque de arma corpo a corpo, você pode fazer um ataque desarmado: um soco, um pontapé, uma cabeçada ou qualquer golpe similar (nenhum dos quais contam como armas). Caso atinja, um ataque desarmado causa 1 + seu modificador de Força como dano contundente. Você é proficiente em seus ataques desarmados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Ataques de Oportunidade ===&lt;br /&gt;
Em uma luta, todos constantemente procuram uma chance de atacar um inimigo que está fugindo ou passando. Tal ataque é chamado de ataque de oportunidade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode fazer um ataque de oportunidade quando uma criatura hostil que você vê, se mova para fora do seu alcance. Para fazer o ataque de oportunidade, você pode usar sua reação para fazer um ataque corpo a contra a criatura que provocou tal ataque. O ataque ocorre logo antes da criatura deixar o seu alcance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode evitar um ataque de oportunidade executando a ação Desengajar. Você também não provoca um ataque de oportunidade quando se teletransporta ou quando alguém ou algo lhe mover sem usar o seu movimento, ação ou reação. Por exemplo, você não provoca um ataque de oportunidade se uma explosão lançá-lo para fora do alcance de um inimigo ou se a gravidade fizer com que você caia diante de um inimigo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Combate com Duas Armas ===&lt;br /&gt;
Quando executa uma ação Atacar com uma arma corpo a corpo leve que esteja empunhando, você pode usar sua ação bônus para atacar com outra arma leve que esteja empunhando na outra mão. Você não adiciona seu modificador de atributo para os danos do ataque bônus, a menos que esse modificador seja negativo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se a arma tiver a propriedade de ser arremessada, você pode lançá-la em vez de fazer um ataque corpo a corpo com ela. &lt;br /&gt;
&amp;lt;!--==== Membros Adicionais ====&lt;br /&gt;
Algumas criaturas e Origens podem possuir mais do que dois membros superiores, quando isso acontece, deve se definir qual é a metade desses membros que serão membros dominantes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para combater com mais de duas armas é necessário ter membros adicionais. Com isso, a criatura pode utilizar sua ação bônus para atacar com todas as suas armas secundárias, porém, para cada arma adicional possuída além da 2ª, todas as jogadas de ataque recebem -2 em ataques feitos com essa ação bônus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ao adquirir o Aprimoramento [[Aprimoramento#Empunhadura_Dupla | Empunhadura Dupla]], para cada 2 armas que a criatura estiver empunhando a penalidade para seus ataques se torna -1 para cada ataque além do segundo, adicionalmente ela recebe +1 de CA (esse bônus não é somado com o bônus do Aprimoramento). Esse Aprimoramento pode ser adquirido mais de uma vez, recebendo a bonificação da seguinte maneira:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;1º Empunhadura Dupla&#039;&#039;&#039;: -1 para cada ataque além do segundo e +1 de CA.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;2º Empunhadura Dupla&#039;&#039;&#039;: -1 para cada ataque além do quarto e +2 de CA.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;3º Empunhadura Dupla&#039;&#039;&#039;: -1 para cada ataque além do sexto e +3 de CA.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;4º Empunhadura Dupla&#039;&#039;&#039;: -1 para cada ataque além do oitavo e +4 de CA.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Escudos Adicionais&#039;&#039;&#039;. Em alguns casos, é possível que uma criatura opte por utilizar mais de um escudo, beneficiando sua defesa com membros adicionais. Nesses casos, ela poderá se beneficiar do bônus de CA desses escudos, porém, caso um desses escudos seja um escudo pesado ou de torre, ela não poderá realizar qualquer ataque ou utilizar outro escudo utilizando seus membros que estejam do mesmo lado que esses escudos. Além disso, seus ataques possuirão desvantagem e uma penalidade de -3 para cada escudo adicional além do 1º.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Armas de Duas Mãos Adicionais&#039;&#039;&#039;. Além de usar armas corpo a corpo, é possível que uma criatura com membros múltiplos utilize mais de uma arma de duas mãos. Nesses casos, ao realizar um ataque com uma de duas mãos, para cada dois membros além dos dois primeiros que ela possui, ela pode utilizar sua ação bônus para realizar um ataque adicional com cada uma de suas armas de duas mãos secundárias, para cada arma de duas mãos adicional que você possuir além da 1ª, você possui -2 em todas as rolagens de ataque para seus ataques feitos com essa ação bônus.&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Agarrar ===&lt;br /&gt;
Quando quer agarrar uma criatura ou engalfinhar-se com ela, você pode usar sua ação de ataque para fazer um ataque corpo a corpo especial para agarrá-la. Se você é capaz de fazer múltiplos ataques com a ação Atacar, este ataque substitui um destes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O alvo de seu agarrão não pode ser mais do que uma vez o seu tamanho e deve estar ao seu alcance. Usando pelo menos uma mão livre, você tenta capturar o alvo, fazendo uma jogada de agarrar em vez de uma jogada de ataque: um teste de Atletismo é feito resistido por um teste de Atletismo ou Acrobacia do alvo (o alvo escolhe a atributo que usará). O teste será bem sucedido se o alvo estiver Incapacitado. Se conseguir, você submete o alvo à condição de Agarrado (veja o apêndice A). A condição especifica as ações que a encerra, e você pode liberar o alvo quando quiser (nenhuma ação é necessária). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Escapando de um Agarrão&#039;&#039;&#039;. Uma criatura agarrada pode usar a ação dela para escapar. Para isso, a criatura deve ser bem-sucedida em um teste de Atletismo ou Acrobacia resistido a um teste seu de Atletismo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Movendo uma Criatura Agarrada&#039;&#039;&#039;. Quando se move, você pode arrastar ou levar a criatura agarrada consigo, mas seu deslocamento é reduzido pela metade, a menos que a criatura seja dois tamanhos menor que você.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;width:450px;margin:auto&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;caption style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold;&amp;quot;&amp;gt;Testes Resistidos em Combate&amp;lt;/caption&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;A batalha envolve normalmente colocar sua proeza contra a de seu oponente. Esse desafio é representado por um teste resistido. Esta seção inclui as disputas mais comuns que exigem uma ação em combate: agarrar e empurrar uma criatura. O Mestre pode usar estes testes resistidos como modelos para outros a serem improvisados.&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Empurrar uma Criatura ===&lt;br /&gt;
Executando a ação Atacar, você pode fazer um ataque corpo a corpo especial para empurrar uma criatura, seja derrubando-a e fazendo com que fique caída, ou empurrando-a para longe de você. Se você é capaz de executar múltiplos ataques com a ação Atacar, este ataque substitui um destes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O alvo não deve ser mais do que um tamanho maior que você e deve estar no seu alcance. Em vez de fazer uma jogada de ataque, você faz um teste de Atletismo resistido por um teste de Atletismo ou Acrobacia do alvo (o alvo escolhe a atributo a ser usada). O teste será bem sucedido se o alvo estiver incapacitado. Se ganhar a disputa, você tanto pode derrubar o alvo, deixando-o caído, ou pode empurrá-lo 5 pés para longe de você. &lt;br /&gt;
 &amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Mantendo Concentração =&lt;br /&gt;
Algumas características de Origem ou de Classe, assim como magias podem requerer que você mantenha concentração para manter a habilidade ativa. Quando isso ocorre, você deve utilizar as regras de Concentração presentes no Capítulo 10: Magias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Cobertura =&lt;br /&gt;
Paredes, árvores, criaturas e outros obstáculos podem fornecer cobertura durante o combate, tornando um alvo mais difícil de ser atingido. Um alvo pode se beneficiar da cobertura somente quando um ataque ou outro efeito se origina no lado oposto da cobertura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Existem três graus de cobertura. Se um alvo estiver atrás de múltiplas fontes de cobertura, apenas a de maior grau de proteção é aplicada; os graus não são cumulativos. Por exemplo, se um alvo está atrás de uma criatura que concede meia cobertura e um tronco de uma árvore que concede ³/₄ de cobertura, o alvo terá ³/₄ de cobertura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Meia Cobertura&#039;&#039;&#039;. Um alvo com meia cobertura tem +2 de bônus na CA e nas salvaguardas de Destreza. Um alvo terá meia cobertura se um obstáculo bloquear, pelo menos, metade do seu corpo. O obstáculo pode ser uma parede baixa, uma peça grande de mobiliário, um tronco de árvore fino ou uma criatura, seja ela um inimigo ou um aliado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Três Quartos de Cobertura&#039;&#039;&#039;. Um alvo com três quartos de cobertura tem +5 de bônus na CA e nas salvaguardas de Destreza. Um alvo tem três quartos de cobertura, quando cerca de três quartos do seu corpo é coberto por um obstáculo. O obstáculo pode ser uma grade levadiça, uma seteira ou um tronco de árvore grosso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Cobertura Total&#039;&#039;&#039;. Um alvo com cobertura total não pode ser atingido diretamente por um ataque ou por uma magia, embora algumas magias possam, ainda assim, alcançar o alvo, incluindo uma que possua área de efeito. Um alvo tem cobertura total se estiver completamente coberto por um obstáculo.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Dano e Cura =&lt;br /&gt;
Ferimentos e o risco de morte são companheiros constantes de quem explora mundos de jogos de fantasia. A estocada de uma espada, uma flecha bem colocada ou uma explosão de chamas em uma magia de &#039;&#039;[[Bola de Fogo|bola de fogo]]&#039;&#039; têm, todos, o potencial para causar dano, ou até mesmo matar, as criaturas mais resistentes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pontos de Vida ==&lt;br /&gt;
Pontos de vida representam uma combinação da resistência física e mental, da vontade de viver e da sorte. Criaturas com mais pontos de vida são mais difíceis de matar. Aqueles com menos pontos de vida são mais frágeis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os pontos de vida atuais de uma criatura (normalmente chamados apenas de pontos de vida) podem ser de qualquer número entre os pontos de vida máximos de uma criatura, até 0. Esse número muda frequentemente quando uma criatura sofre dano ou recebe cura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sempre que uma criatura sofrer dano, aquele dano é subtraído de seus pontos de vida. A perda de pontos de vida não tem nenhum efeito sobre as capacidades da criatura até que ela caia para 0 ponto de vida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Jogadas de Dano ==&lt;br /&gt;
Cada arma, magia e habilidade de ataque de criaturas especifica o dano que será causado. Você joga o dado ou dados de dano, adiciona quaisquer modificadores e aplica o dano ao seu alvo. Armas mágicas, habilidades especiais e outros fatores podem conceder bônus ao dano. Com uma penalidade, é possível causar 0 ponto de dano, mas nunca dano negativo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando ataca com uma arma, você adiciona seu modificador de atributo – o mesmo modificador utilizado para a jogada de ataque – ao dano. Uma magia indica os dados a serem jogados para o dano e se é necessário adicionar quaisquer modificadores.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se uma magia ou outro de efeito causa dano em &#039;&#039;&#039;mais de um alvo&#039;&#039;&#039; ao mesmo tempo, jogue o dano de uma vez para todos os alvos. Por exemplo, quando um Mago conjura uma &#039;&#039;bola de fogo&#039;&#039; ou um Acólito conjura &#039;&#039;coluna de chamas&#039;&#039;, o dano da magia é jogado uma vez para todas as criaturas que estão no alcance da explosão.&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Acertos Críticos ===&lt;br /&gt;
Quando faz um acerto crítico, você deve jogar dados adicionais para o dano contra o alvo. Jogue os dados de dano de ataque duas vezes e some-os. Em seguida, adicione normalmente quaisquer modificadores. Para acelerar o jogo, você pode jogar todos os dados de dano de uma só vez.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por exemplo, se você fizer um acerto crítico com uma adaga, jogue 2d4 para o dano em vez de 1d4 e, em seguida, adicione o seus modificadores de atributo relevantes. Se o ataque envolver outros dados de dano, tais como a característica de classe do Mercurial Ataque Furtivo, você joga os dados duas vezes também.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tipos de Dano ==&lt;br /&gt;
Ataques, magias que causam dano e outros efeitos nocivos diferentes causam diferentes tipos de dano. Tipos de dano não seguem uma regra própria, mas há outras regras, como a resistência a dano, que dependem destes tipos de dano. Os tipos de danos são apresentados a seguir, com exemplos para ajudar o Mestre a atribuir um tipo de dano a um novo efeito.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Danos Físicos ===&lt;br /&gt;
Por onde quer que você se aventure, sempre haverá perigos de todos os tipos, desde armadilhas simples à um labirinto mortífero extremamente elaborado. Todas as coisas que não possuem uma fonte de poder mágico, ela será um Dano Simples.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== Danos Físicos Simples ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Contundente&#039;&#039;&#039;. Ataques de força de impacto – martelos, quedas, constrição e similares – causam dano contundente. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Cortante&#039;&#039;&#039;. Espadas, machados e garras de criaturas causam dano cortante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Perfurante&#039;&#039;&#039;. Ataques perfurantes e penetrantes, incluindo lanças e mordidas de criaturas, causam dano perfurante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Danos Físicos Mágicos ====&lt;br /&gt;
Como o próprio nome já diz, danos mágicos vêm de fontes mágicas, elas sendo naturais ou não&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Lacerante&#039;&#039;&#039;. A variação mágica do dano Cortante, o dano lacerante não é capaz de ser curado por meios simples, criando cicatrizes incapazes de serem disfarçadas facilmente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Incisivo&#039;&#039;&#039;. A variação mágica do dano Perfurante, o dano incisivo pode atravessar até a carapaça mais grossa ou mesmo o mineral mais rígido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Esmagador&#039;&#039;&#039;. Uma das variações mágicas do dano Contundente, o dano esmagador traz consigo uma força surreal, quase como se três basiliscos adultos acertassem um único ponto ao mesmo tempo.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Danos Elementais ===&lt;br /&gt;
Danos Elementais são aqueles que vêm de fontes da natureza, por exemplo um raio que causa dano elétrico, uma labareda que causa dano ígneo ou então o próprio frio congelante do inverno de Freljord. Danos Físicos por sua vez, são danos causados por armas, apetrechos, socos, entre outras coisas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ácido&#039;&#039;&#039;. Todo dano proveniente de uma fonte capaz de causar danos à peles e superfícies são considerados Danos Ácidos, como ácido sulfúrico ou líquidos corrosivos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Elétrico&#039;&#039;&#039;. Uma corrente elétrica pode ter diversas fontes, desde uma descarga elétrica de um núcleo Hextec mal estabilizado ou mesmo por um raio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Gélido&#039;&#039;&#039;. O calafrio infernal que irradia do sopro congelante de um Dragão Glacial, e até mesmo em condições severas do clima de Freljord podem te causar dano gélido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ígneo&#039;&#039;&#039;. As chamas de uma fogueira, um pequeno fósforo ou até mesmo a terrível arma de sopro de um Dragão Infernal podem ser fontes de dano ígneo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Trovejante&#039;&#039;&#039;. As vibrações sonoras em frequências extremamente altas podem causar dano à estrutura corporal de uma criatura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Venenoso&#039;&#039;&#039;. Venenos fabricados por renomados alquimistas ou gases tóxicos do sumidouro podem ser bons exemplos de danos venenosos.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Danos Espirituais ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Necrótico&#039;&#039;&#039;. Dano necrótico, capaz de atingir a própria alma de um indivíduo, criaturas despreparadas raramente conseguem resistir a esse toque mortal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Psíquico&#039;&#039;&#039;. Um ataque direto aos seus pensamentos, o dano psíquico é algo que apenas aqueles com suas mentes mais fortalecidas são capazes de resistir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Radiante&#039;&#039;&#039;. Dano radiante, causada através da canalização de energia espiritual em uma pedra relicário, ou um auxílio extraplanar de um ser feérico são capazes de causar dano radiante, queimando a carne corrompida e destruindo aqueles corrompidos pelas sombras.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sombrio&#039;&#039;&#039;. Um conceito que poucos tiveram a chance de compreender sem causar a própria destruição, o dano sombrio é proveniente de uma energia extremamente volátil.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Danos Verdadeiros ===&lt;br /&gt;
Danos Verdadeiros são aqueles que todo ser vivo ou objeto está sujeito a sofrer, não havendo maneiras de reduzir ou anular esses danos.&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Disruptivo&#039;&#039;&#039;. O dano disruptivo é algo que não é desse reino, ele vem de um lugar que deseja consumir tudo e todos. É o dano causado pela fissão forçada dos menores componentes existenciais de algo, fazendo com que esses menores componentes se separem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Energético&#039;&#039;&#039;. A força é pura energia mágica canalizada de uma forma que cause dano. A maioria dos efeitos que causam dano energético são mágicos, incluindo &#039;&#039;[[Mísseis Mágicos|mísseis mágicos]]&#039;&#039; e &#039;&#039;[[Arma Espiritual|arma espiritual]]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Gravitacional&#039;&#039;&#039;. Quando os menores componentes da existência são atraídos entre si por uma força universal, temos o Dano Gravitacional, algo extremamente raro, somente encontrado através de criaturas extremamente poderosas e de seres capazes de conjurar magia Celestial.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Cronal&#039;&#039;&#039;. O dano Cronal é o dano causado pela passagem do tempo em algo, é um dano quase impossível de ser encontrado de forma não natural que todos recebem diariamente em suas vidas. É o responsável pelo envelhecimento de um ser e, quando utilizado por um conjurador, ele se torna capaz de modificar a idade de algo através da entropia.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Absorção, Imunidade, Resistência e Vulnerabilidade ==&lt;br /&gt;
Algumas criaturas e objetos são muito difíceis ou muito fáceis de serem feridos com certos tipos de dano. Se uma criatura ou um objeto possui resistência a um tipo de dano, este é reduzido pela metade quando afetado por aquele tipo de dano. Se uma criatura ou um objeto tem vulnerabilidade a um tipo de dano, o dano causado é dobrado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Resistência e vulnerabilidade são aplicados após acrescentados todos os outros modificadores de dano. Por exemplo, uma criatura que tem resistência a dano contundente, e é atingida por um ataque que causa 25 pontos desse tipo de dano. A criatura também está dentro de uma aura mágica, que reduz todo e qualquer dano em 5. Os 25 pontos de dano são reduzidos em 5 e, então, pela metade, de modo que a criatura sofre 10 pontos de dano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vários tipos de resistência ou vulnerabilidade que afetam o mesmo tipo de dano contam apenas como um tipo. Por exemplo, se uma criatura tem resistência a dano ígneo, bem como resistência a todos os danos elementais, o dano causado por uma chama continua sendo reduzido pela metade pela criatura, e não em três quartos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um tipo de dano ser considerado simples ou mágico altera essa regra, uma criatura que tenha resistência a um dano simples não terá resistência à sua variação mágica, porém se a criatura possuir resistência à variação mágica, ela também terá resistência ao dano simples. Enquanto uma criatura possui vulnerabilidade a um tipo de dano simples, ela também terá vulnerabilidade à sua variação mágica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por exemplo, uma criatura com resistência a dano ígneo  e vulnerabilidade a gélido, receberá metade do dano ao receber dano ígneo e receberá o dobro de dano quando receber dano gélido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Além disso, também existe a imunidade e absorção de dano. Quando uma criatura possui imunidade à um certo tipo de dano, ela não receberá nenhum ponto de dano daquele tipo, enquanto se ela possuir absorção, ao invés de negar ou receber apenas metade do dano, ela irá recuperar um número de pontos de vida igual a metade da quantidade de pontos de dano sofrido daquele tipo de dano específico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Absorção possui algumas limitações para as maneiras que ela pode recuperar pontos de vida:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Uma criatura não pode recuperar pontos de vida dessa maneira através de danos provenientes dela mesma;&lt;br /&gt;
*Criaturas com absorção só podem absorver dano de magias caso a magia seja de 1º nível ou superior;&lt;br /&gt;
*Criaturas com absorção possuem imunidade contra condições que causem dano contínuo relacionado ao dano que possuem absorção. Por exemplo, uma criatura que possui absorção à dano ígneo e é alvo de uma magia para receber a condição Chamuscado, ela será afetada pela magia normalmente, mas a condição não fará efeito nela;&lt;br /&gt;
*Fontes naturais que sejam usadas como absorção são literalmente absorvidas pelo corpo da criatura. Por exemplo, se uma criatura possui absorção a dano ígneo e uma tocha é arremessada contra ela, a criatura absorve o dano ígneo causado pela tocha e a tocha se apaga. De forma similar, uma criatura que absorva dano ácido, ela absorve a substância. O mesmo acontece para os outros tipos de dano.&lt;br /&gt;
Danos simples e mágicos também influenciam nessa regra, caso uma criatura possua imunidade ou absorção à um dano simples, não significa que ela terá imunidade ou absorção ao dano mágico, porém, caso a criatura possua imunidade ou absorção à uma variação mágica, ela também terá essa imunidade ou absorção para o dano simples.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por exemplo, uma criatura com imunidade a dano lacerante, não sofrerá dano ao sofrer dano cortante ou lacerante, o mesmo valendo para absorção.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alguns fatores como magias, habilidades, maldições entre outras coisas podem aumentar ou diminuir a escala de resistência de uma criatura. A escala de resistência segue na seguinte ordem: vulnerabilidade, dano normal, resistência, imunidade e absorção.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por exemplo, caso uma criatura que possua imunidade a um tipo de dano tenha a escala de resistência reduzida em 2, ela passará a receber dano normal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nenhuma criatura ou objeto possui resistência, imunidade ou absorção a danos verdadeiros.&lt;br /&gt;
== Redução de Dano ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sempre que você receber redução de dano de mais de uma fonte, a maior irá prevalecer, porém você receberá +1 de redução de dano para cada redução além da primeira. Ex: Caso você possua 3 de redução de dano e receba +10 de redução de dano por outra fonte, você terá 11 de redução de dano. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Curando ==&lt;br /&gt;
A não ser que resulte em morte, o dano não é permanente. Até mesmo a morte é reversível através de uma poderosa magia. O descanso pode restaurar os pontos de vida de um criatura, e métodos mágicos, como a magia &#039;&#039;curar ferimentos&#039;&#039; a ou uma poção de cura podem remover um dano instantaneamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando uma criatura recebe uma cura de qualquer tipo, os pontos de vida recuperados são adicionados ao seus pontos de vida totais. Os pontos de vida de uma criatura não podem exceder seus pontos de vida máximos, portanto quaisquer pontos de vida recuperados além deste número são perdidos. Por exemplo, um Acólito concede a um Caçador 8 pontos de vida de cura. Se o Caçador tem no momento 14 pontos de vida e tem 20 pontos de vida máximos, o Caçador recupera 6 pontos de vida concedidos pelo Acólito, não 8.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uma criatura que já tenha morrido não pode recuperar pontos de vida até que uma magia como &#039;&#039;revivificar&#039;&#039; a tenha restaurado à vida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Caindo para 0 Ponto de Vida ==&lt;br /&gt;
Quando cair para 0 ponto de vida, ou você morre definitivamente ou cai inconsciente, como explicado nas seções a seguir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Morte Instantânea ===&lt;br /&gt;
Dano maciço pode lhe matar instantaneamente. Quando um dano reduz seus pontos de vida a 0 e ainda há dano restante a ser aplicado, você morre se tal dano for igual ou exceda seus pontos de vida máximos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por exemplo, uma acólita com um máximo de 12 pontos de vida que tem no momento 6 pontos de vida. Se sofrer 18 pontos de dano de um ataque, ela é reduzida a 0 ponto de vida, mas 12 pontos de dano permanecem. Devido o dano restante ser igual aos seus pontos de vida máximos, a acólita morre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Caindo Inconsciente ===&lt;br /&gt;
Se um dano reduzir seus pontos de vida a 0 e não for o suficiente para lhe matar, você cai inconsciente (ver apêndice A). Esse estado inconsciente acaba se você recuperar quaisquer pontos de vida. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Salvaguarda Contra Morte ===&lt;br /&gt;
Quando inicia seu turno com 0 ponto de vida, você deve fazer uma salvaguarda especial, chamada salvaguarda contra morte, para determinar se você rasteja para mais perto da morte ou se se agarra à vida. Ao contrário de outras salvaguardas, esta não está vinculada a qualquer valor de atributo. Você está nas mãos do destino agora, auxiliado apenas por magias e características que melhoram suas chances de sucesso em uma salvaguarda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Jogue um d20&#039;&#039;&#039;. Se a jogada for um 10 ou mais, você é bem-sucedido. Caso contrário, você falha. Um sucesso ou falha não tem efeito por si só. Em seu terceiro sucesso, você torna-se estável (ver adiante). Em sua terceira falha, você morre. Os sucessos e falhas não precisam ser consecutivos; mantenha registro de ambos até que colete três de um tipo.&lt;br /&gt;
:O número de ambos é redefinido para zero quando você recupera qualquer ponto de vida ou torna-se estável.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Tirando 1 ou 20&#039;&#039;&#039;. Quando você faz uma salvaguarda contra morte e tira um 1 no d20, isso conta como duas falhas. Se você tirar um 20 no d20, você recupera 1 ponto de vida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Dano a 0 Ponto de Vida&#039;&#039;&#039;. Se sofrer qualquer dano enquanto tiver 0 ponto de vida, você sofre uma falha na salvaguarda de morte. Se o dano for oriundo de um acerto crítico, você sofre duas falhas na salvaguarda de morte. Se o dano for igual ou exceder os seus pontos de vida máximos, você sofre morte instantânea.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Estabilizando uma Criatura ===&lt;br /&gt;
A melhor maneira de salvar uma criatura com 0 ponto de vida é curá-la. Se cura não estiver disponível, a criatura pode, pelo menos, ser estabilizada para que não morra devido uma falha na salvaguarda contra morte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode usar sua ação para realizar os primeiros socorros a uma criatura inconsciente na tentativa de estabilizá-la, o que requer um teste de Medicina CD 10.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uma criatura estável não faz salvaguarda contra morte apesar de ter 0 ponto de vida, mas permanecerá inconsciente. Se sofrer qualquer dano, a criatura deixa de estar estável e deve começar a fazer salvaguarda contra morte mais uma vez. Uma criatura estabilizada que não seja curada recupera 1 ponto de vida após 1d4 horas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Criaturas e Morte ===&lt;br /&gt;
A maioria dos Mestres considera a morte de uma criatura no instante em que ele chega a 0 ponto de vida, pulando a etapa de cair inconsciente e fazer salvaguardas de morte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vilões poderosos e PdMs especiais são exceções comuns; o Mestre pode fazê-los cair inconsciente e seguir as mesmas regras que os Campeões.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Deixando uma Criatura Inconsciente ==&lt;br /&gt;
Algumas vezes um atacante quer incapacitar um inimigo em vez de lhe infligir um golpe mortal. Quando um atacante reduz uma criatura a 0 ponto de vida com um ataque corpo a corpo, o atacante pode apenas deixar a criatura Inconsciente. O atacante pode fazer essa escolha no instante em que o dano for causado. A criatura cai Inconsciente e estabilizada. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pontos de Vida Temporários ==&lt;br /&gt;
Algumas magias e habilidades especiais conferem pontos de vida temporários a uma criatura. Pontos de vida temporários não são pontos de vida reais; eles são uma melhoria contra dano, uma reserva de pontos de vida que o protege contra ferimentos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando você tem pontos de vida temporários e sofre dano, os pontos de vida temporários são perdidos primeiro e quaisquer sobras de dano são transferidos para os seus pontos de vida normais. Por exemplo, se você tem 5 pontos de vida temporários e sofrer 7 pontos de dano, você perde os pontos de vida temporários e, em seguida, sofre 2 pontos de dano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pelo fato dos pontos de vida temporários serem separados de seus pontos de vida reais, eles podem exceder os seus pontos de vida máximos. Um Campeão pode, portanto, ter seus pontos de vida cheios e sofrer pontos de vida temporários a mais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cura não pode restaurar pontos de vida temporários, e eles não podem ser acumulados. Se tiver pontos de vida temporários e receber mais deles, você decide se quer manter os que já têm ou ganhar os novos. Por exemplo, se uma magia lhe conceder 12 pontos de vida temporários quando você já tiver 10, você pode ter 12 ou 10, não 22.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se você tiver 0 ponto de vida e receber pontos de vida temporários isso não lhe restaura a consciência ou o estabiliza. Eles ainda podem absorver dano direcionado a você enquanto está nesse estado, mas somente uma cura verdadeira pode lhe salvar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A menos que um recurso que lhe garanta pontos de vida temporários tenha uma duração, esses pontos de vida duram até serem esgotados ou até que você termine um descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Combate Montado =&lt;br /&gt;
Um cavaleiro investindo em batalha sobre um cavalo de guerra, um Mago conjurando magias nas costas de um basilisco ou um Acólito subindo aos céus em uma rapinante desfrutam dos benefícios do deslocamento e mobilidade que uma montaria pode fornecer. Uma criatura que seja, no mínimo, de um tamanho maior que você e que tenha uma anatomia adequada, pode servir como uma montaria, usando as regras a seguir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Montando e Desmontando ==&lt;br /&gt;
Uma vez durante o seu movimento, você pode montar ou desmontar em uma criatura que está a cerca de 5 pés do seu alcance. Fazer isso custa uma quantidade de movimento equivalente a metade do seu deslocamento. Por exemplo, se seu deslocamento é de 30 pés, você deve gastar 15 pés de movimento para montar um cavalo. Portanto, você não pode montá-lo se não tiver 15 pés de movimento sobrando ou se seu deslocamento for 0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se algum efeito mover sua montaria contra a vontade enquanto estiver montado nela, você deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Destreza CD 10 ou cairá da montaria, ficando caído em um espaço no alcance de 5 pés dela. Se for derrubado enquanto estiver montado, você deve fazer a mesma salvaguarda. Se a sua montaria for derrubada, você pode usar sua reação para desmontá-la enquanto ela cai sob seus pés. Caso contrário, você estará desmontado e cairá em um espaço no alcance de 5 pés dela.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Controlando uma Montaria ==&lt;br /&gt;
Enquanto estiver montado, você tem duas opções. Você pode tanto controlar a montaria quanto permitir que ela aja de forma independente. Criaturas inteligentes, agem de forma independente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode controlar uma montaria só se ela for treinada para aceitar um cavaleiro. Cavalos, burros e criaturas semelhantes, domesticados, são considerados como tendo esse treinamento. A iniciativa de uma montaria controlada muda para corresponder à sua quando você a montar. Ela se move conforme você a direcionar, e ela tem apenas três opções de ação: Correr, Desengajar e Esquivar. Uma montaria controlada pode se mover e agir ainda no seu turno, quando a montar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uma montaria independente tem seu próprio lugar na ordem de iniciativa. Carregar um cavaleiro não impõe restrições sobre as ações que a montaria pode executar, e ela se move e age como desejar. Ela pode fugir do combate, adiantar-se para o ataque e devorar um inimigo gravemente ferido ou, de alguma outra forma, agir contra a sua vontade. Em ambos os casos, se a montaria provocar um ataque de oportunidade enquanto você estiver montado nela, o atacante pode mirar o ataque em você ou na montaria.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Combate Submerso =&lt;br /&gt;
Quando aventureiros perseguem sirinhões de volta para o seu lar abaixo dos mares, quando lutam contra tubarões em um antigo naufrágio ou quando encontram-se em uma masmorra inundada, eles devem lutar em um ambiente desafiador. Debaixo d&#039;água, se aplicam as regras a seguir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando fizer um ataque de arma corpo a corpo, uma criatura que não tenha deslocamento de natação (natural ou concedido por magia) tem desvantagem na jogada de ataque, a menos que a arma seja uma adaga, azagaia, lança, espada curta ou tridente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um ataque de arma à distância erra automaticamente contra um alvo além do alcance normal da arma. Mesmo contra um alvo dentro do alcance normal, a jogada de ataque tem desvantagem a menos que a arma seja uma besta, rede ou uma arma que seja arremessada como uma azagaia (incluindo uma lança, tridente ou dardo).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Criaturas e objetos que estão totalmente imersos em água têm resistência a dano ígneo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Regras Gerais]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vigias.instituto</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Itens_M%C3%A1gicos&amp;diff=15070</id>
		<title>Itens Mágicos</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Itens_M%C3%A1gicos&amp;diff=15070"/>
		<updated>2025-07-23T17:55:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Vigias.instituto: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{PAGEBANNER: 92 - Itens Refinados.png|link=}}&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
A dúvida sobre artefatos e itens mágicos em Runeterra é se existem mais deles perdidos ou em uso e não sobre sua existência ou não. Com a realidade mágica de Runeterra e a tecnologia Hextec, um mar de itens com poderes e efeitos especiais existem por todas as regiões naturalmente, muitas vezes sendo passados adiante através de receitas secretas ou técnicas dos mais esmerados artesãos. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Além de todos itens mágicos que são construídos através de canalização de magia, a fauna e a flora mágicas de Runeterra muitas vezes por si só já fazem com que seja mais fácil produzir itens de poderes menores, sejam através de plantas que possuem propriedades mágicas inatas ou mesmo criaturas mágicas cujos pedaços são comercializados com esse propósito.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seja em Medumarca ou na Ponte da Carnificina, existem muitos lugares onde é possível encontrar itens mágicos à venda, embora os preços possam ser muito acima do que realmente valem. Por motivos assim, incursões em ruínas shurimanes podem ser uma forma de obter itens mágicos, embora o risco para isso possa ser ainda maior do que passar por Águas de Sentina com uma bolsa cheia de Cráquens Dourados. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Em Piltover e Zaun, é comum encontrar itens Hextec com funções menores ou muitas vezes simples. Equipamentos de luta e guerra, como armas e armaduras que se valham dessa tecnologia, já são outra história. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Embora seja possível encontrar algum artefato Hextec em Zaun, o que prevalece por lá são itens Quimtec, muitas vezes produtos de reações químicas oriundas da magia, mas que normalmente carregam uma série de problemas consigo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ainda assim, em um mundo com a magia tão presente, é natural que existam aqueles que são produto de uma vida inteira ou mesmo de gerações de vidas inteiras. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Runeterra é lar de itens com poderes tão além da compreensão humana que sua simples existência altera a magia e a natureza ao redor deles. Isso não é representado apenas pelas Runas Globais, que parecem ser os itens mágicos mais poderosos de toda Runeterra, mas também por artefatos como as armas Darkin, armas tão poderosas quanto amaldiçoadas, com uma Inteligência maligna e à espera de dominar completamente aqueles que as portam. Outro exemplo desses itens são tesouros estelares que podem controlar divindades e até mesmo voltar no tempo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ranque ==&lt;br /&gt;
Assim como todas as coisas, os itens mágicos possuem um nível de poder, podendo ser de um ranque C ao S. Alguns itens podem ser de séculos ou até mesmo milênios atrás, porém a magia ou a qualidade de sua fabricação fez com que a maioria desses itens fossem conservados no tempo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dependendo do ranque de um item, é recomendável que um jogador tenha um nível mínimo para que o item possa ser encontrado ou que possa ser utilizado, como mostrado na tabela &#039;&#039;&#039;Ranque e Valor de Itens Mágicos&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Caso você permita que itens mágicos sejam comercializados em sua campanha, a tabela &#039;&#039;&#039;Ranque e Valor de Itens Mágicos&#039;&#039;&#039; também poderá te ajudar a definir um preço para os itens. Os itens consumíveis, como poções ou pergaminhos, podem ser comercializados tendo 1/10 do preço de um item mágico da mesma raridade.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;3&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Raridade e Valor de Itens Mágicos&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Raridade&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Nível de Campeão&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Valor (Ouro)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|C&lt;br /&gt;
|1 ou maior&lt;br /&gt;
|15-30 PO&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|B&lt;br /&gt;
|5 ou maior&lt;br /&gt;
|31-200 PO&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|A&lt;br /&gt;
|9 ou maior&lt;br /&gt;
|201-1.250 PO&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|S&lt;br /&gt;
|13 ou maior&lt;br /&gt;
|1.251-10.000 PO&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|S+&lt;br /&gt;
|17 ou maior&lt;br /&gt;
|10.001+ PO&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Raridade ==&lt;br /&gt;
Todos os itens mágicos possuem uma raridade: comum, incomum, raro, raríssimo ou lendário. Essa raridade normalmente define o quão difícil seria para um jogador encontrá-lo ou criá-lo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Apesar disso, não deixe que esse nível te impeça de inserir um item mágico em sua campanha, caso você queira que uma Benção de Mikael esteja nas mãos de um dos Campeões no nível 1… faça isso, mas tenha em mente que isso pode desequilibrar o poder dos jogadores.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A raridade de um item mágico irá aumentar o valor de um item como mostrado na tabela &#039;&#039;&#039;Multiplicador de Raridade&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Multiplicador de Raridade&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Raridade&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Valor&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Comum&lt;br /&gt;
|1x&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Incomum&lt;br /&gt;
|2x&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Raro&lt;br /&gt;
|3x&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Raríssimo&lt;br /&gt;
|4x&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Lendário&lt;br /&gt;
|5x&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Identificando um Item Mágico ==&lt;br /&gt;
Alguns itens mágicos são visivelmente… mágicos, como a maioria dos itens das Ilhas das Sombras, tendo uma aura espectral ou até flutuando ao redor de seu portador. Porém, identificar que um item é mágico não significa que você saberá todas suas propriedades logo de cara.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durante um descanso curto, um Campeão pode se focar completamente neste item enquanto mantém contato físico com o mesmo. Ao final desse descanso o Campeão aprende todas as propriedades do item, assim como a maneira de usá-las. Esse descanso não pode ser o mesmo que o Campeão utiliza para sintonizar com o item. Poções acabam sendo uma exceção à essa regra, sendo necessário que o usuário experimente a mesma para descobrir o que acontece. Alternativamente, a magia &#039;&#039;[[identificar]]&#039;&#039; acaba sendo a maneira mais rápida para saber as propriedades de um item.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alguns itens podem trazer entalhes em si ou até mesmo o local em que foram encontrados podem trazer pistas sobre suas propriedades.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sintonização ==&lt;br /&gt;
Alguns itens mágicos requerem que uma criatura forme um vínculo com eles antes que as propriedades mágicas que têm possam ser usadas. Este vínculo é chamado sintonização e certos itens têm um pré-requisito para ela. Se o pré-requisito for pertencer a uma classe, uma criatura deve ser um membro dessa classe para se sintonizar ao item (se a classe for uma classe conjuradora, uma criatura se qualifica se tiver pontos de mana e usar a lista de magias da classe). Se o pré-requisito for ser um conjurador, uma criatura se qualifica se ela puder conjurar pelo menos uma magia usando os traços de origem ou habilidades que possui, não por usar um item mágico ou semelhante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sem se sintonizar com um item que requeira sintonização, uma criatura ganha apenas os benefícios não mágicos deste, a menos que a descrição do item afirme o contrário. Por exemplo, um escudo mágico que necessite sintonização fornece os benefícios de um escudo normal para uma criatura não sintonizada com ele, mas nenhuma das propriedades mágicas que possui.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sintonizar com um item requer que uma criatura passe um descanso curto focado apenas nesse item, entrando em contato físico com ele (este não pode ser o mesmo descanso curto usado para aprender as propriedades do item). Este foco pode assumir a forma de prática com armas (para uma arma), meditação (para um item maravilhoso) ou alguma outra atividade apropriada. Se o descanso curto for interrompido, a tentativa de sintonização falhará. Caso contrário, no final do descanso curto, a criatura ganha uma compreensão intuitiva de como ativar quaisquer propriedades mágicas do item, incluindo quaisquer palavras de comando necessárias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um item pode ser sintonizado com apenas uma criatura de cada vez e uma criatura pode estar sintonizada com não mais do que três itens mágicos ao mesmo tempo. Qualquer tentativa de se sintonizar a um quarto item falhará; antes disso, a criatura deve terminar a sintonia que tem com um dos itens. Além disso, uma criatura não pode se sintonizar com mais de uma cópia de um item. Por exemplo, uma criatura não pode se sintonizar com mais de um Ruptor Divino.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A sintonização de uma criatura com um item termina se a criatura não satisfizer mais os pré-requisitos para a sintonização, se o item estiver a mais de 100 pés de distância por, pelo menos, 24 horas, se a criatura morrer ou se outra criatura se sintonizar com o item. Uma criatura também pode, voluntariamente, terminar a sintonização gastando um outro descanso curto focado no item, a menos que este seja amaldiçoado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Itens Amaldiçoados ==&lt;br /&gt;
Alguns itens carregam dentro de si maldições que afligem seus portadores, podendo manter-se ativa por muito tempo, mesmo após o portador deixar de utilizar o item. A descrição do item irá dizer se ele é ou não amaldiçoado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Passar um descanso curto focado no item ou utilizar a magia &#039;&#039;[[identificar]]&#039;&#039; não irá revelar a maldição contida no item mágico. Ao sintonizar-se com um item amaldiçoado, você não poderá encerrar a sintonização voluntariamente, sendo necessário encerrar a maldição primeiro. Caso o item não necessite de sintonização, o portador não conseguirá se separar do item voluntariamente, sendo necessário encerrar a maldição primeiro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Categorias de Itens Mágicos ==&lt;br /&gt;
Todos os itens mágicos pertencem a uma categoria: Anéis, Armaduras, Armas, Bastões, Cajados, Itens Maravilhosos, Pergaminhos, Poções e Varinhas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Armadura ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A maioria das armaduras irão especificar qual o tipo de armadura que são. Caso ela não seja especificada, você poderá escolher o tipo da armadura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A não ser que a descrição da armadura diga o contrário, é necessário que você esteja utilizando a armadura para que sua magia funcione.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Armas ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Normalmente, armas mágicas são a categoria de itens mágicos mais cobiçadas pelos Camppeões. A maioria das armas irão especificar qual o tipo de arma que são. Caso ela não seja especificada, você poderá escolher o tipo da arma, exceto por Itens Refinados que sejam armas. A não ser que a descrição da arma diga o contrário, é necessário que você esteja utilizando a arma para que sua magia funcione.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Além disso, a não ser que o item mágico diga o contrário, o dano causado por uma arma mágica sempre será dano mágico.&lt;br /&gt;
==== Focos de Conjuração ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para que se possa conjurar magias com maior facilidade, os conjuradores costumam utilizar um foco de conjuração para isso. Ele consegue substituir alguns componentes materiais na hora da conjuração, fazendo com que não seja necessário que o conjurador carregue consigo uma mochila cheia de componentes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Como existem vários tipos de focos de conjuração diferentes, usados por tipos de conjuradores diferentes, o tipo do foco será informado no item. Caso ele não seja especificado, você poderá escolher o tipo de foco que quiser. Também, a não ser que a descrição do foco diga o contrário, é necessário que você esteja utilizando o foco para que suas magias e os benefícios concedidos por ele funcionem.&lt;br /&gt;
==== Itens Maravilhosos ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A maioria dos objetos da lista de equipamentos de aventura podem ser considerados itens maravilhosos, além de itens vestíveis como anéis, botas, capas, mochilas e luvas. Essa categoria é extremamente abrangente podendo trazer qualquer coisa que não esteja em uma das outras categorias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A não ser que a descrição do item diga o contrário, é necessário que você esteja em posse dele para que sua magia e benefícios concedidos por ele funcionem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Pergaminhos ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pergaminhos são itens consumíveis com uma magia armazenada dentro de si em alguma forma escrita. Independente da magia contida no pergaminho, ele é um rolo de papel podendo ou não estar preso em bastões de madeira.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Qualquer que seja a magia contida no pergaminho, é necessário que a criatura compreenda o idioma em que ela foi escrita para ativar a magia do pergaminho. Ativar um pergaminho utiliza uma ação, ao fazer isso o pergaminho se desfaz em pó.&lt;br /&gt;
==== Poções ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Poções são itens mágicos consumíveis, normalmente uma poção está contida em um frasco capaz de armazenar até 30 ml de líquido. Uma poção irá descrever se ela pode ser ingerida, lançada ou aplicada. Beber ou arremessar uma poção requer uma ação, enquanto ser aplicada leva mais tempo, como especificado em sua descrição. Uma vez usada, uma poção funciona imediatamente e ela é gasta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Usando e Empunhando Itens ==&lt;br /&gt;
Usar as propriedades de um item mágico pode significar ter que vesti-lo ou empunhá-lo. Um item mágico destinado a ser vestido deve ser usado na forma certa: botas vão nos pés, luvas nas mãos, chapéus e elmos na cabeça e anéis nos dedos. Uma armadura mágica deve ser vestida, um escudo preso ao braço, um manto colocado sobre os ombros. Uma arma deve ser empunhada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na maioria dos casos, um item mágico que seja destinado a ser usado pode servir em uma criatura, independentemente do tamanho ou compleição desta. Muitas vestimentas mágicas são feitas para serem facilmente ajustáveis, ou ajustam-se magicamente ao usuário. Raras exceções existem. Se a história sugerir uma boa razão para um item servir apenas em criaturas de um determinado tamanho ou forma, você pode determinar que ele não se ajusta a qualquer usuário. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Yordles podem fazer itens utilizáveis apenas por seres do mesmo tamanho e forma dos yordles. Quando um não humanoide tenta usar um item, use seu critério para saber se o item funciona conforme pretendido. Um anel colocado em um tentáculo pode funcionar, mas um marai com uma cauda em vez de pernas, pode não conseguir usar botas.&lt;br /&gt;
==== Vários Itens do Mesmo Tipo ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Use o bom senso para determinar se mais de um determinado tipo de item mágico pode ser usado. Um Campeão, normalmente, não pode usar mais de um par de calçados, um par de luvas ou de manoplas, um par de braçadeiras, um conjunto de armadura, um item para a cabeça e um manto. Você pode criar exceções; um Campeão pode ser capaz de usar um diadema sob um elmo, por exemplo, ou uma capa sobre um manto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Itens Emparelhados ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Itens que vêm em pares – como botas, braçadeiras, manoplas e luvas – concedem os benefícios que têm somente se ambos os itens do par estiverem sendo usados. Por exemplo, um Campeão vestindo uma Grevas do Berserker em um pé e um Sapato do Feiticeiro no outro, não ganha nenhum benefício de qualquer um.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ativando um Item ==&lt;br /&gt;
Ativar alguns itens mágicos requer que um usuário faça algo especial, como segurar o item e proferir uma palavra de comando. A descrição de cada categoria de item ou item individual detalha como um item é ativado. Certos itens usam as regras a seguir para serem ativados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se um item necessitar de uma ação para ser ativado, essa ação não é uma função da ação Usar um Item, portanto, uma habilidade como Mãos Rápidas do Mercurial não pode ser usada para ativar o item.&lt;br /&gt;
==== Palavra de Comando ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uma palavra de comando é uma palavra ou frase que deve ser dita para um item funcionar. Um item mágico que necessite de uma palavra de comando não pode ser ativado em uma área onde o som está impedido de se propagar, como na área da magia &#039;&#039;[[silêncio]]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Itens Consumíveis ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alguns itens são usados quando ativados. Uma poção ou um elixir devem ser engolidos ou um bálsamo aplicado ao corpo. A escrita desaparece de um pergaminho quando este é lido. Uma vez usado, um item consumível perde a magia que tem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Magias ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alguns itens mágicos permitem que o usuário conjure uma magia a partir do item. A magia é conjurada no menor círculo de magia possível, não gasta nenhum dos pontos de mana do usuário e não requer nenhum componente material, a menos que a descrição do item diga o contrário. A magia usa o tempo de conjuração, alcance e duração normal que tem e o usuário do item deve se concentrar se o feitiço necessitar de concentração. Muitos itens, como poções, não necessitam da conjuração de uma magia e conferem os efeitos da magia com a duração habitual que este tem. Alguns itens são exceções a essas regras, alterando o tempo de conjuração, duração ou outras partes de uma magia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um item mágico, como certos cajados, pode exigir que você use sua própria habilidade de conjuração quando conjura uma magia a partir dele. Se tiver mais de uma habilidade de conjuração, você escolhe qual usar com o item. Se você não tem uma habilidade de conjuração, seu modificador de habilidade conjuração é +0 para o item e seu bônus de proficiência se aplica.&lt;br /&gt;
==== Cargas ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alguns itens mágicos têm cargas que devem ser gastas para ativar as propriedades que têm. O número de cargas restantes que um item possui é revelado quando uma magia identificar é conjurada nele, bem como quando uma criatura a ele se sintoniza. Além disso, quando um item recupera cargas, a criatura sintonizada com ele sabe quantas cargas o item recuperou.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Resiliência do Item Mágico ==&lt;br /&gt;
Por conta de sua criação e por muitas vezes de reforços mágicos, itens mágicos são obras-primas capazes de aguentar grandes quantidades de dano, possuindo resistência a todos os tipos de dano. Enquanto Artefatos são considerados por muitos itens indestrutíveis, necessitando uma quantidade de energia extraordinária para destruí-los.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lista de Itens Mágicos por Região ==&lt;br /&gt;
Abaixo está uma lista dos itens mágicos separados pelo local em que podem ser encontrados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Águas de Sentina=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Itens Mágicos#A Coletora|A Coletora]]&lt;br /&gt;
* [[Itens Mágicos#Alfange Espectral|Alfange Espectral]]&lt;br /&gt;
* [[Itens Mágicos#Alfange de Águas de Sentina|Alfange de Águas de Sentina]]&lt;br /&gt;
* [[Itens Mágicos#Caminhantes Fantasmas|Caminhantes Fantasmas]]&lt;br /&gt;
* [[Itens Mágicos#Canhão Fumegante|Canhão Fumegante]]&lt;br /&gt;
* [[Itens Mágicos#Mata-Cráquens|Mata-Cráquens]]&lt;br /&gt;
* [[Itens Mágicos#Presas da Serpente|Presas da Serpente]]&lt;br /&gt;
* [[Itens Mágicos#Quebracascos|Quebracascos]]&lt;br /&gt;
* [[Itens Mágicos#Ruptor Divino|Ruptor Divino]]&lt;br /&gt;
* [[Itens Mágicos#Sinal de Sterak|Sinal de Sterak]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-|Bandópolis =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Itens Mágicos#Amuleto de Fada|Amuleto de Fada]]&lt;br /&gt;
* [[Itens Mágicos#Amuleto do Guardião|Amuleto do Guardião]]&lt;br /&gt;
* [[Itens Mágicos#Armadura de Warmog|Armadura de Warmog]]&lt;br /&gt;
* [[Itens Mágicos#Bandana de Mercúrio|Bandana de Mercúrio]]&lt;br /&gt;
* [[Itens Mágicos#Barreira Verdejante|Barreira Verdejante]]&lt;br /&gt;
* [[Itens Mágicos#Capa da Agilidade|Capa da Agilidade]]&lt;br /&gt;
* [[Itens Mágicos#Gema Ardente|Gema Ardente]]&lt;br /&gt;
* [[Itens Mágicos#Pérola do Rejuvenescimento|Pérola do Rejuvenescimento]]&lt;br /&gt;
* [[Itens Mágicos#Sentinela Invisível|Sentinela Invisível]]&lt;br /&gt;
* [[Itens Mágicos#Virtude Radiante|Virtude Radiante]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-|Demacia =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Itens Mágicos#Alvorada de Pratânia|Alvorada de Pratânia]]&lt;br /&gt;
* [[Itens Mágicos#Bênção de Mikael|Bênção de Mikael]]&lt;br /&gt;
* [[Itens Mágicos#Capa Negatron|Capa Negatron]]&lt;br /&gt;
* [[Itens Mágicos#Catalisador das Eras|Catalisador das Eras]]&lt;br /&gt;
* [[Itens Mágicos#Glória Íntegra|Glória Íntegra]]&lt;br /&gt;
* [[Itens Mágicos#Juramento do Cavaleiro|Juramento do Cavaleiro]]&lt;br /&gt;
* [[Itens Mágicos#Manto Anula-Magia|Manto Anula-Magia]]&lt;br /&gt;
* [[Itens Mágicos#Passos de Mercúrio|Passos de Mercúrio]]&lt;br /&gt;
* [[Itens Mágicos#Placa Gargolítica|Placa Gargolítica]]&lt;br /&gt;
* [[Itens Mágicos#Presságio de Randuin|Presságio de Randuin]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-|Freljord =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Itens Mágicos#Armaguarda da Caçadora|Armaguarda da Caçadora]]&lt;br /&gt;
* [[Itens Mágicos#Asserção da Rainha Gélida|Asserção da Rainha Gélida]]&lt;br /&gt;
* [[Itens Mágicos#Botas da Rapidez|Botas da Rapidez]]&lt;br /&gt;
* [[Itens Mágicos#Coração Congelado|Coração Congelado]]&lt;br /&gt;
* [[Itens Mágicos#Fimbulwinter|Fimbulwinter]]&lt;br /&gt;
* [[Itens Mágicos#Glacieterno|Glacieterno]]&lt;br /&gt;
* [[Itens Mágicos#Grevas do Berserker|Grevas do Berserker]]&lt;br /&gt;
* [[Itens Mágicos#Machado Termestre|Machado Termestre]]&lt;br /&gt;
* [[Itens Mágicos#Malho Congelado|Malho Congelado]]&lt;br /&gt;
* [[Itens Mágicos#Resquício dos Observadores|Resquício dos Observadores]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-|Icathia =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Itens Mágicos#Cajado do Vazio|Cajado do Vazio]]&lt;br /&gt;
* [[Itens Mágicos#Cetro Abissal|Cetro Abissal]]&lt;br /&gt;
* [[Itens Mágicos#Criafendas|Criafendas]]&lt;br /&gt;
* [[Itens Mágicos#Dente de Na’Shor|Dente de Na’Shor]]&lt;br /&gt;
* [[Itens Mágicos#Elmo Adaptativo|Elmo Adaptativo]]&lt;br /&gt;
* [[Itens Mágicos#Ídolo Proibido|Ídolo Proibido]]&lt;br /&gt;
* [[Itens Mágicos#Joia da Ruína|Joia da Ruína]]&lt;br /&gt;
* [[Itens Mágicos#Limite da Razão|Limite da Razão]]&lt;br /&gt;
* [[Itens Mágicos#Máscara Abissal|Máscara Abissal]]&lt;br /&gt;
* [[Itens Mágicos#Olhar Sanguessuga|Olhar Sanguessuga]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-|Ilhas das Sombras =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Itens Mágicos#Angústia de Liandry|Angústia de Liandry]]&lt;br /&gt;
* [[Itens Mágicos#Capuz do Espectro|Capuz do Espectro]]&lt;br /&gt;
* [[Itens Mágicos#Capuz Mágico de Wooglet|Capuz Mágico de Wooglet]]&lt;br /&gt;
* [[Itens Mágicos#Colhedor de Essência|Colhedor de Essência]]&lt;br /&gt;
* [[Itens Mágicos#Crepúsculo de Draktharr|Crepúsculo de Draktharr]]&lt;br /&gt;
* [[Itens Mágicos#Dançarina Fantasma|Dançarina Fantasma]]&lt;br /&gt;
* [[Itens Mágicos#Mandíbula de Malmortius|Mandíbula de Malmortius]]&lt;br /&gt;
* [[Itens Mágicos#Morellonomicon|Morellonomicon]]&lt;br /&gt;
* [[Itens Mágicos#Sufocamento Ígneo|Sufocamento Ígneo]]&lt;br /&gt;
* [[Itens Mágicos#Véu da Banshee|Véu da Banshee]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-|Ionia =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Itens Mágicos#Abraço Demoníaco|Abraço Demoníaco]]&lt;br /&gt;
* [[Itens Mágicos#Botas Ionianas da Lucidez|Botas Ionianas da Lucidez]]&lt;br /&gt;
* [[Itens Mágicos#Chuva de Canivetes|Chuva de Canivetes]]&lt;br /&gt;
* [[Itens Mágicos#Cimitarra Mercurial|Cimitarra Mercurial]]&lt;br /&gt;
* [[Itens Mágicos#Furacão de Runaan|Furacão de Runaan]]&lt;br /&gt;
* [[Itens Mágicos#Lâmina Furiosa de Guinsoo|Lâmina Furiosa de Guinsoo]]&lt;br /&gt;
* [[Itens Mágicos#Lâmina Fantasma de Youmuu|Lâmina Fantasma de Youmuu]]&lt;br /&gt;
* [[Itens Mágicos#Lança de Shojin|Lança de Shojin]]&lt;br /&gt;
* [[Itens Mágicos#Semblante Espiritual|Semblante Espiritual]]&lt;br /&gt;
* [[Itens Mágicos#Turíbulo Ardente|Turíbulo Ardente]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-|Ixtal =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Itens Mágicos#Aljava de Kircheis|Aljava de Kircheis]]&lt;br /&gt;
* [[Itens Mágicos#Brasa de Bami|Brasa de Bami]]&lt;br /&gt;
* [[Itens Mágicos#Cajado Aquafluxo|Cajado Aquafluxo]]&lt;br /&gt;
* [[Itens Mágicos#Cetro de Cristal de Rylai|Cetro de Cristal de Rylai]]&lt;br /&gt;
* [[Itens Mágicos#Convergência de Zeke|Convergência de Zeke]]&lt;br /&gt;
* [[Itens Mágicos#Faca de Statikk|Faca de Statikk]]&lt;br /&gt;
* [[Itens Mágicos#Força da Natureza|Força da Natureza]]&lt;br /&gt;
* [[Itens Mágicos#Força do Vendaval|Força do Vendaval]]&lt;br /&gt;
* [[Itens Mágicos#Fulgor|Fulgor]]&lt;br /&gt;
* [[Itens Mágicos#Sapatos do Feiticeiro|Sapatos do Feiticeiro]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-|Noxus =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Itens Mágicos#Acerto de Contas de Atma|Acerto de Contas de Atma]]&lt;br /&gt;
* [[Itens Mágicos#Arco-Escudo Imortal|Arco-Escudo Imortal]]&lt;br /&gt;
* [[Itens Mágicos#Cutelo Negro|Cutelo Negro]]&lt;br /&gt;
* [[Itens Mágicos#Códex Demoníaco|Códex Demoníaco]]&lt;br /&gt;
* [[Itens Mágicos#Hemodrenário|Hemodrenário]]&lt;br /&gt;
* [[Itens Mágicos#Hidra Raivosa|Hidra Raivosa]]&lt;br /&gt;
* [[Itens Mágicos#Hidra Titânica|Hidra Titânica]]&lt;br /&gt;
* [[Itens Mágicos#Limiar da Noite|Limiar da Noite]]&lt;br /&gt;
* [[Itens Mágicos#Lâmina Sanguinária|Lâmina Sanguinária]]&lt;br /&gt;
* [[Itens Mágicos#Punho de Jaurim|Punho de Jaurim]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-|Piltover &amp;amp; Zaun =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Itens Mágicos#Cronômetro|Cronômetro]]&lt;br /&gt;
* [[Itens Mágicos#Foco do Horizonte|Foco do Horizonte]]&lt;br /&gt;
* [[Itens Mágicos#Lembrete Mortal|Lembrete Mortal]]&lt;br /&gt;
* [[Itens Mágicos#Mergul Hadora|Mergul Hadora]]&lt;br /&gt;
* [[Itens Mágicos#Orbe Oblívio|Orbe Oblívio]]&lt;br /&gt;
* [[Itens Mágicos#Prisão de Feitiços|Prisão de Feitiços]]&lt;br /&gt;
* [[Itens Mágicos#Suco de Aceleração|Suco de Aceleração]]&lt;br /&gt;
* [[Itens Mágicos#Suco de Poder|Suco de Poder]]&lt;br /&gt;
* [[Itens Mágicos#Suco de Vigor|Suco de Vigor]]&lt;br /&gt;
* [[Itens Mágicos#Zéfiro|Zéfiro]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-|Runeterra =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Itens Mágicos#Arma +1, +2 ou +3|Arma +1, +2 ou +3]]&lt;br /&gt;
* [[Itens Mágicos#Armadura +1, +2 ou +3|Armadura +1, +2 ou +3]]&lt;br /&gt;
* [[Itens Mágicos#Elixir da Feitiçaria|Elixir da Feitiçaria]]&lt;br /&gt;
* [[Itens Mágicos#Elixir da Ira|Elixir da Ira]]&lt;br /&gt;
* [[Itens Mágicos#Elixir de Ferro|Elixir de Ferro]]&lt;br /&gt;
* [[Itens Mágicos#Elixir de Frutomel|Elixir de Frutomel]]&lt;br /&gt;
* [[Itens Mágicos#Foco de Conjuração +1, +2 ou +3|Foco de Conjuração +1, +2 ou +3]]&lt;br /&gt;
* [[Itens Mágicos#Munição +1, +2 ou +3|Munição +1, +2 ou +3]]&lt;br /&gt;
* [[Itens Mágicos#Poção com Refil|Poção com Refil]]&lt;br /&gt;
* [[Itens Mágicos#Poção de Mana|Poção de Mana]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-|Shurima =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Itens Mágicos#Aljava Vespertina|Aljava Vespertina]]&lt;br /&gt;
* [[Itens Mágicos#Braçadeira Cristalina|Braçadeira Cristalina]]&lt;br /&gt;
* [[Itens Mágicos#Coração de Aço|Coração de Aço]]&lt;br /&gt;
* [[Itens Mágicos#Égide de Fogo Solar|Égide de Fogo Solar]]&lt;br /&gt;
* [[Itens Mágicos#Espada do Divino|Espada do Divino]]&lt;br /&gt;
* [[Itens Mágicos#Garra do Espreitador|Garra do Espreitador]]&lt;br /&gt;
* [[Itens Mágicos#Gume do Infinito|Gume do Infinito]]&lt;br /&gt;
* [[Itens Mágicos#Hino Bélico de Shurelya|Hino Bélico de Shurelya]]&lt;br /&gt;
* [[Itens Mágicos#Sedenta por Sangue|Sedenta por Sangue]]&lt;br /&gt;
* [[Itens Mágicos#Tiamat|Tiamat]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-|Targon =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Itens Mágicos#Cinto do Gigante|Cinto do Gigante]]&lt;br /&gt;
* [[Itens Mágicos#Couraça Lunar Alada|Couraça Lunar Alada]]&lt;br /&gt;
* [[Itens Mágicos#Eclipse|Eclipse]]&lt;br /&gt;
* [[Itens Mágicos#Face da Montanha|Face da Montanha]]&lt;br /&gt;
* [[Itens Mágicos#Glaive Sombria|Glaive Sombria]]&lt;br /&gt;
* [[Itens Mágicos#Ímpeto Cósmico|Ímpeto Cósmico]]&lt;br /&gt;
* [[Itens Mágicos#Lâmina Enfeitiçada de Moonflair|Lâmina Enfeitiçada de Moonflair]]&lt;br /&gt;
* [[Itens Mágicos#Medalhão dos Solari de Ferro|Medalhão dos Solari de Ferro]]&lt;br /&gt;
* [[Itens Mágicos#Redenção|Redenção]]&lt;br /&gt;
* [[Itens Mágicos#Tormenta de Luden|Tormenta de Luden]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Itens Mágicos por Ordem de Local ==&lt;br /&gt;
Abaixo estão os itens mágicos em ordem alfabética divididos pelo local em que podem ser encontrados. A descrição de um item mágico fornece seu nome, sua categoria, sua raridade e suas propriedades mágicas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Águas de Sentina ==&lt;br /&gt;
{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=A Coletora&lt;br /&gt;
|imagem=The Collector item HD.png&lt;br /&gt;
|Tipo=Arma&lt;br /&gt;
|subtipo=sheriff&lt;br /&gt;
|ranque=A&lt;br /&gt;
|raridade=lendário&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=Criado por um exímio armeiro das Ilhas da Chama Azul, essa pistola é capaz de extrair o máximo potencial de seus materiais. Sua empunhadura possui detalhes em ouro feitos para formar uma fera marinha abrindo sua boca e liberando o cano da arma.&lt;br /&gt;
|descricao=Ao estar sintonizado com essa arma, você recebe um bônus de +2 em jogadas de ataque e dano feitas com ela. Adicionalmente, você recebe a habilidade &#039;&#039;&#039;Morte Abrupta&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
|habilidade1=Morte Abrupta&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=Quando atacar uma criatura com esta arma, que tenha pelo menos um coração, e tirar um 20 na jogada de ataque, você destrói um dos corações da criatura. A criatura morrerá se não puder sobreviver sem o coração. Uma criatura é imune a este efeito se não tiver ou não precisar de um coração, se tiver ações lendárias ou se o Mestre decidir que a criatura é grande demais para que o coração seja destruído com esta arma. Caso isso aconteça, a criatura recebe 7d6 de dano incisivo ao invés disso.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=Alfange de Águas de Sentina&lt;br /&gt;
|imagem=Bilgewater Cutlass Crackshot Corsair.png&lt;br /&gt;
|Tipo=Arma&lt;br /&gt;
|subtipo=cimitarra&lt;br /&gt;
|ranque=A&lt;br /&gt;
|raridade=incomum&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=Essa cimitarra possui um aspecto fantasmagórico em seu punho, parecendo que uma alma ainda a segura em suas mãos, emanando uma energia esverdeada ao anoitecer.&lt;br /&gt;
|descricao=Ao estar sintonizado com essa arma, você ganha um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano feitas com essa arma. Adicionalmente, você recebe a habilidade &#039;&#039;&#039;Furto Vital&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
|habilidade1=Furto Vital&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=Uma vez por descanso longo, você pode furtar parte da vitalidade de um inimigo. Ao atingir um ataque com essa arma, você pode forçar o alvo a realizar uma salvaguarda de Constituição CD 13. Em uma falha, o alvo sofre 4d6 de dano necrótico adicional e tem seu deslocamento reduzido em 10 pés pelo próximo minuto. Em sucesso, recebe apenas metade do dano. Você recupera metade do dano causado por essa habilidade.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=Alfange Espectral&lt;br /&gt;
|imagem=Spectral Cutlass item.png&lt;br /&gt;
|Tipo=Arma&lt;br /&gt;
|subtipo=cimitarra&lt;br /&gt;
|ranque=B&lt;br /&gt;
|raridade=raro&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=Essa cimitarra de visual similar às espadas piratas carrega uma energia sombria.&lt;br /&gt;
|descricao=Ao estar sintonizado com essa arma, você ganha um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano feitas com essa arma. Adicionalmente, você recebe a habilidade &#039;&#039;&#039;Reflexo Fantasmagórico&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
|habilidade1=Reflexo Fantasmagórico&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=Uma vez por descanso curto ou longo, você pode utilizar sua ação bônus para jogar uma cópia dessa arma no chão aos seus pés. Ao fazer isso, você se torna parcialmente espectral, podendo ultrapassar espaços ocupados por outras criaturas e recebendo resistência a danos físicos e a dano necrótico. Adicionalmente, no início de seu próximo turno, você retorna ao local marcado pela cópia dessa arma.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=Caminhantes Fantasmas&lt;br /&gt;
|imagem=Ghostwalkers item.png&lt;br /&gt;
|Tipo=Item maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=&lt;br /&gt;
|ranque=B&lt;br /&gt;
|raridade=raro&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=Esse par de botas parecem desgastados e sempre tem um aspecto de estarem molhados. Assim como a maioria dos itens espectrais, parece emanar sutilmente uma energia esverdeada ao anoitecer.&lt;br /&gt;
|descricao=Ao estar sintonizado com essas botas, seu deslocamento de caminhada aumenta em 10 pés. Adicionalmente, uma vez por descanso curto ou longo, utilizando uma ação bônus, você se torna capaz de se mover através de criaturas e objetos que possuam no máximo 5 pés de comprimento até o final de seu próximo turno. Caso você termine seu turno dentro de uma criatura ou objeto, você sofre 1d10 de dano energético e é empurrado para o espaço desocupado mais próximo do objeto que esteja.&lt;br /&gt;
|habilidade1=&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=Canhão Fumegante&lt;br /&gt;
|imagem=Rapid Firecannon item HD.png&lt;br /&gt;
|Tipo=Arma&lt;br /&gt;
|subtipo=sheriff&lt;br /&gt;
|ranque=A&lt;br /&gt;
|raridade=raríssimo&lt;br /&gt;
|sintonização=&lt;br /&gt;
|lore=Essa arma criada por um artesão excêntrico possui uma capacidade de fortalecer seus ataques conforme a movimentação de seu usuário. Esta arma possui Capacidade 4.&lt;br /&gt;
|descricao=Você recebe um bônus de +1 em jogadas de ataque e dano feitas com essa arma. Ao usar essa arma, você recebe a habilidade &#039;&#039;&#039;Energizado&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
|habilidade1=Energizado&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=Se você se mover pelo menos 30 pés antes de realizar um ataque com Canhão Fumegante, seu próximo ataque causa 3d6 de dano ígneo adicional.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
| nome = Correntes de Anátema&lt;br /&gt;
| imagem = Correntes_de_Anátema.png&lt;br /&gt;
| Tipo = Item Maravilhoso&lt;br /&gt;
| subtipo = &lt;br /&gt;
| ranque = S&lt;br /&gt;
| raridade = raríssimo&lt;br /&gt;
| sintonização = Sim&lt;br /&gt;
| lore = Encontradas no cadáver de uma alma azarada no Porto Cinzento, estas correntes possuem uma tonalidade esverdeadas que emanam uma aura de ódio, aflorando os desejos de vingança daqueles que as empunham.&lt;br /&gt;
| descricao = Enquanto estiver sintonizado com essas correntes, você recebe as habilidades &#039;&#039;&#039;Nêmesis&#039;&#039;&#039; e &#039;&#039;&#039;Vendeta&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
| habilidade1 = Nêmesis&lt;br /&gt;
| descricao-habilidade1 = Você pode designar um inimigo que você possa ver a até 60 pés de você como seu Nêmesis pelo próximo minuto, ao fazer isso, elas se prendem no alvo. Você pode definir apenas um Nêmesis por descanso curto ou longo.&lt;br /&gt;
| habilidade2 = Vendeta&lt;br /&gt;
| descricao-habilidade2 = Enquanto a até 60 pés de seu nêmesis, você possui resistência a todos os danos causados pelo alvo e ele possui desvantagem em qualquer salvaguarda que você o force a realizar.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=Presa da Serpente&lt;br /&gt;
|imagem=Serpent&#039;s Fang item HD.png&lt;br /&gt;
|Tipo=Arma&lt;br /&gt;
|subtipo=espada longa&lt;br /&gt;
|ranque=A&lt;br /&gt;
|raridade=incomum&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=Essa espada curvilínea possui sua empunhadura feita de ouro na forma de uma serpente.&lt;br /&gt;
|descricao=Ao estar sintonizado com essa arma, você recebe um bônus de +1 em jogadas de ataque e dano feitas com essa arma. Ataques feitos com essa arma causam 1d8 de dano venenoso adicional. Adicionalmente, você recebe a habilidade &#039;&#039;&#039;Ceifador de Escudos&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
|habilidade1=Ceifador de Escudos&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=Sempre que atacar uma criatura que possua Pontos de Vida Temporários, você causa dano como se a criatura não possuísse Pontos de Vida Temporários, causando dano diretamente nos Pontos de Vida da criatura.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=Quebracascos&lt;br /&gt;
|imagem=Hullbreaker item HD.png&lt;br /&gt;
|Tipo=Arma&lt;br /&gt;
|subtipo=martelo de guerra&lt;br /&gt;
|ranque=S&lt;br /&gt;
|raridade=raro&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=Esse martelo poderoso possui diversas partes de criatura marinhas, utilizando da magia inata delas para destroçar navios inimigos.&lt;br /&gt;
|descricao=Ao estar sintonizado com essa arma, você recebe um bônus de +1 em suas jogadas de ataque e dano feitas com essa arma e causa o dobro de dano em Objetos e Estruturas com ela. Adicionalmente, você recebe a habilidade &#039;&#039;&#039;Invasão Pirata&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
|habilidade1=Invasão Pirata&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=Enquanto não houver aliados a até 20 pés de você, você recebe um bônus de +1 em suas jogadas de ataque e dano feitas com essa arma e um bônus de +1 em sua CA.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=Ruptor Divino&lt;br /&gt;
|imagem=Divine Sunderer item HD.png&lt;br /&gt;
|Tipo=Arma&lt;br /&gt;
|subtipo=machado de batalha&lt;br /&gt;
|ranque=A&lt;br /&gt;
|raridade=raríssimo&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=Esse machado se difere de outros por conta do formato de sua lâmina. Curvo e feito de ouro, esse machado aparenta ser mais um objeto de admiração do que uma arma para a batalha.&lt;br /&gt;
|descricao=Ao estar sintonizado com essa arma, você recebe um bônus de +2 em jogadas de ataque e dano feitas com ela. Adicionalmente, você recebe a habilidade &#039;&#039;&#039;Lâmina Rúnica&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
|habilidade1=Lâmina Rúnica&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=Sempre que você utilizar sua ação ou ação bônus para algo que não seja atacar, seu próximo ataque utilizando essa arma irá causar 1d8 de dano energético adicional. Essa habilidade também é ativada caso você conjure uma magia ou utilize uma runa.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=Sinal de Sterak&lt;br /&gt;
|imagem=Sterak&#039;s Gage item HD.png&lt;br /&gt;
|Tipo=Arma&lt;br /&gt;
|subtipo=garras&lt;br /&gt;
|ranque=S+&lt;br /&gt;
|raridade=raríssimo&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=Essa luva feita de couro e metal possui garras afiadas em cada um de seus dedos, no entanto, mesmo após derramar sangue, elas dificilmente têm manchas de sangue, já que a magia dela absorve a energia vital dos que são atingidos por ela. Este item é um par de garras.&lt;br /&gt;
|descricao=Ao estar sintonizado com essas garras, você recebe um bônus de +1 em jogadas de ataque e dano feitas com essa arma. Adicionalmente, ao estar sintonizado com essa arma, você recebe a habilidade &#039;&#039;&#039;Linha de Vida&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
|habilidade1=Linha de Vida&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=Uma vez por descanso longo, ao sofrer dano que reduza você a 1 ponto de vida ou menos, você recebe um escudo de Pontos de Vida Temporários igual a metade do total de seus Pontos de Vida máximos. O dano recebido é absorvido por esses Pontos de Vidas Temporários e caso o ultrapasse, você recebe o valor restante em sua vida atual. Quando esse efeito é ativado, você recebe os efeitos de &#039;&#039;&#039;aumentar&#039;&#039;&#039; da magia [[Aumentar/ Reduzir|&#039;&#039;aumentar/ reduzir&#039;&#039;]] sem a necessidade de concentração.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
== Bandópolis ==&lt;br /&gt;
{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=Amuleto de Fada&lt;br /&gt;
|imagem=Faerie Charm item HD.png&lt;br /&gt;
|Tipo=Item maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=&lt;br /&gt;
|ranque=B&lt;br /&gt;
|raridade=comum&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=Esse amuleto feito de uma safira encontrada no reino espiritual é criado para auxiliar um conjurador a absorver a mana do ambiente ao seu redor.&lt;br /&gt;
|descricao=Ao estar sintonizado com esse amuleto você passa a recuperar 5 pontos de mana por descanso curto.&lt;br /&gt;
|habilidade1=&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=&lt;br /&gt;
|sint-especifica=conjurador}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=Amuleto do Guardião&lt;br /&gt;
|imagem=Amuleto do Guardião.png&lt;br /&gt;
|Tipo=Item maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=&lt;br /&gt;
|ranque=A&lt;br /&gt;
|raridade=incomum&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=Esse amuleto feito de cascas caídas da Árvore de Bandópolis possui propriedades restaurativas poderosas.&lt;br /&gt;
|descricao=Ao estar sintonizado com esse item, você recebe a habilidade &#039;&#039;&#039;Recuperação&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
|habilidade1=Recuperação&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=Uma vez por combate, você pode utilizar sua ação bônus para recuperar 5 Pontos de Mana ou 10 Pontos de Vida. Você só pode utilizar essa habilidade 3 vezes por descanso longo.&lt;br /&gt;
|sint-especifica=}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=Armadura de Warmog&lt;br /&gt;
|imagem=Warmog&#039;s Armor item HD.png&lt;br /&gt;
|Tipo=Armadura&lt;br /&gt;
|subtipo=cota de talas&lt;br /&gt;
|ranque=S&lt;br /&gt;
|raridade=lendário&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=Essa armadura feita de madeira e imbuída com magia concede uma alta resistência e saúde ao seu portador.&lt;br /&gt;
|descricao=Ao estar sintonizado com essa armadura, seu valor de Constituição aumenta em +2, até o máximo de 22. Adicionalmente, você recebe a habilidade &#039;&#039;&#039;Coração de Warmog&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
|habilidade1=Coração de Warmog&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=Enquanto sintonizado e vestindo essa armadura, caso você esteja em combate e não tenha recebido dano em seu último turno, no início de seu turno você recupera 1d10 pontos de vida. Você não recebe essa cura caso esteja Incapacitado ou Inconsciente.&lt;br /&gt;
|sint-especifica=}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=Bandana de Mercúrio&lt;br /&gt;
|imagem=Quicksilver Sash item HD.png&lt;br /&gt;
|Tipo=Item maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=&lt;br /&gt;
|ranque=A&lt;br /&gt;
|raridade=incomum&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=Essa bandana prateada parece estar em constante agitação, alterando sua forma como se fosse um líquido viscoso em movimento.&lt;br /&gt;
|descricao=Ao estar sintonizado com esse item, você recebe a habilidade &#039;&#039;&#039;Mercúrio&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
|habilidade1=Mercúrio&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=Uma vez por descanso longo, ao falhar em uma salvaguarda, você pode utilizar sua reação para receber um sucesso ao invés disso.&lt;br /&gt;
|sint-especifica=}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=Barreira Verdejante&lt;br /&gt;
|imagem=Verdant Barrier item Unused HD.png&lt;br /&gt;
|Tipo=Item maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=&lt;br /&gt;
|ranque=A&lt;br /&gt;
|raridade=raro&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=Esse colar de jade é repleto de energia espiritual, auxiliando na proteção de seu portador.&lt;br /&gt;
|descricao=Ao estar sintonizado com esse item, você recebe a habilidade &#039;&#039;&#039;Adaptativo&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
|habilidade1=Adaptativo&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=Quando você fosse sofrer dano elemental, você pode utilizar sua reação para receber resistência a esse dano até o início de seu próximo turno.&lt;br /&gt;
|sint-especifica=}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=Capa da Agilidade&lt;br /&gt;
|imagem=Cloak of Agility item HD.png&lt;br /&gt;
|Tipo=Item maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=&lt;br /&gt;
|ranque=C&lt;br /&gt;
|raridade=incomum&lt;br /&gt;
|sintonização=&lt;br /&gt;
|lore=Esse robe roxo possui pequenas propriedades que auxiliam na movimentação de seu portador.&lt;br /&gt;
|descricao=Ao estar utilizando essa capa, você possui vantagem em rolagens de iniciativa.&lt;br /&gt;
|habilidade1=&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=&lt;br /&gt;
|sint-especifica=conjurador}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=Gema Ardente&lt;br /&gt;
|imagem=Kindlegem item Unused HD.png&lt;br /&gt;
|Tipo=Item maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=&lt;br /&gt;
|ranque=A&lt;br /&gt;
|raridade=incomum&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=Esse cristal de rubi possui uma forte ligação com a magia espiritual, auxiliando nas magias curativas conjuradas sobre o portador desse cristal.&lt;br /&gt;
|descricao=Enquanto estiver sintonizado com esse cristal e em posse do mesmo, ao ter seus pontos de vida recuperados através de uma magia, você recupera 2d6 + seu modificador de Constituição pontos de vida adicionais.&lt;br /&gt;
|habilidade1=&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=&lt;br /&gt;
|sint-especifica=}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=Pérola do Rejuvenescimento&lt;br /&gt;
|imagem=Rejuvenation Bead item HD.png&lt;br /&gt;
|Tipo=Item maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=&lt;br /&gt;
|ranque=A&lt;br /&gt;
|raridade=incomum&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=Essa gema encontrada em uma das ilhas flutuantes de Bandópolis recebeu um tratamento especial por um artesão para trazer sua magia inata à tona.&lt;br /&gt;
|descricao=Enquanto estiver sintonizado com esse item, seu valor de Constituição aumenta em +1, até o máximo de 21.&lt;br /&gt;
|habilidade1=&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=&lt;br /&gt;
|sint-especifica=}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=Sentinela Invisível&lt;br /&gt;
|imagem=Greater Totem item HD.png&lt;br /&gt;
|Tipo=Item maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=&lt;br /&gt;
|ranque=A&lt;br /&gt;
|raridade=raro&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=Esse colar possui um pequeno pingente pendurado em si, uma miniatura de uma das plantas encontradas em Bandópolis capaz de conceder visão à quem a utilizar.&lt;br /&gt;
|descricao=Utilizando uma ação, você pode colocar o pingente deste colar no chão, onde crescerá uma pequena planta no local. Para uma criatura diferente do portador do colar, é necessário um teste de Percepção ou Investigação CD 20 para detectar a planta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A planta funciona como a magia [[Olho Arcano|&#039;&#039;olho arcano&#039;&#039;]], porém, ela não pode se mover. Destruir a planta encerra os efeitos dessa magia. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A planta possui 20 Pontos de Vida e 10 de CA obtendo sucesso automático em qualquer salvaguarda. Após uma hora a pequena planta morre automaticamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando não houver nenhum pingente no colar, um novo cresce ao final de um descanso longo.&lt;br /&gt;
|habilidade1=&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=&lt;br /&gt;
|sint-especifica=}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=Virtude Radiante&lt;br /&gt;
|imagem=Radiant Virtue item HD.png&lt;br /&gt;
|Tipo=foco de conjuração&lt;br /&gt;
|subtipo=bastão&lt;br /&gt;
|ranque=A&lt;br /&gt;
|raridade=raríssimo&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=Esse bastão com detalhes em ouro irradia de sua ponta uma luz bela e hipnotizante, capaz de proteger e curar aqueles que estiverem próximos.&lt;br /&gt;
|descricao=Ao estar sintonizado com esse item, você recebe a habilidade &#039;&#039;&#039;Luz-guia&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
|habilidade1=Luz-guia&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=Utilizando uma ação, você Transcende, emitindo luz plena em um raio de 30 pés e penumbra por mais 30. Você e aliados que iniciem seus respectivos turnos na área de luz plena, recuperam 1d8 + 3 pontos de vida. Esse efeito dura por até 1 minuto, se encerrando prematuramente caso você fique Incapacitado. Você só pode utilizar essa habilidade uma vez por descanso longo.&lt;br /&gt;
|sint-especifica=}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Demacia ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=Alvorada de Pratânia&lt;br /&gt;
|imagem=Silvermere Dawn item Unused HD.png&lt;br /&gt;
|Tipo=Arma&lt;br /&gt;
|subtipo=maça estrela&lt;br /&gt;
|ranque=S&lt;br /&gt;
|raridade=raríssimo&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=Essa maça estrelada feita de aço rúnico já foi alvo de lendas e histórias por toda Demacia. O segredo para a produção dessas armas magníficas é guardada pelos mais habilidosos ferreiros.&lt;br /&gt;
|descricao=Ao estar sintonizado com essa arma, você recebe um bônus de +2 em jogadas de ataque feitas com ela. Adicionalmente, você recebe a habilidade &#039;&#039;&#039;Mercúrio&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
|habilidade1=Mercúrio&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=Uma vez por descanso longo, ao falhar em uma salvaguarda, você pode utilizar sua reação para receber um sucesso ao invés disso.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=Benção de Mikael&lt;br /&gt;
|imagem=Mikael&#039;s Blessing item Unused HD.png&lt;br /&gt;
|Tipo=Item maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=&lt;br /&gt;
|ranque=S&lt;br /&gt;
|raridade=raríssimo&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=Todos que já ouviram o badalar desse pequeno sino juram ter ouvido vozes angelicais. Ele é dotado de uma energia mágica que, assim como a alquimia, permite a purificação de uma pessoa.&lt;br /&gt;
|descricao=Ao estar sintonizado com esse item, quando você recuperar pontos de uma única criatura, você pode adicionar 1d6 + 3 aos pontos de vida concedidos à criatura. Adicionalmente, você recebe a habilidade &#039;&#039;&#039;Purificar&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
|habilidade1=Purificar&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=Uma vez por descanso longo, você pode utilizar uma ação bônus para libertar uma criatura de efeitos nocivos. Escolha uma criatura que você possa ver a até 30 pés de você e todas as condições que estiverem afetando ela são encerradas (exceto [[Condições#Exaustão|Exaustão]] e [[Condições#Petrificado|Petrificado]]).&lt;br /&gt;
|sint-especifica=conjurador}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=Capa Negatron&lt;br /&gt;
|imagem=Negatron Cloak item HD.png&lt;br /&gt;
|Tipo=Item maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=&lt;br /&gt;
|ranque=S&lt;br /&gt;
|raridade=raríssimo&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=Esse manto branco é um mistério por onde quer que passe, pois por mais que seja derramado lama, sangue ou bebida em cima dele, ele nunca fica sujo.&lt;br /&gt;
|descricao=Ao estar sintonizado com essa capa, você possui vantagem em salvaguardas contra magia. Adicionalmente, você não pode ser afetado por magias de 3º nível ou inferior.&lt;br /&gt;
|habilidade1=&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=Catalisador das Eras&lt;br /&gt;
|imagem=Catalyst of Aeons item HD.png&lt;br /&gt;
|Tipo=Item maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=&lt;br /&gt;
|ranque=A&lt;br /&gt;
|raridade=raríssimo&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=Essa joia mágica possui uma runa inscrita em sua superfície que se ilumina ao ser utilizada. Ao ser sintonizada, ela passa a orbitar o seu portador.&lt;br /&gt;
|descricao=Ao estar sintonizado com esse item, você passa a recuperar 9 pontos de mana adicionais por descanso curto. Adicionalmente, sempre que você conjurar uma magia de 1º nível ou superior, você recupera pontos de vida iguais aos pontos de Mana gastos pela magia conjurada.&lt;br /&gt;
|habilidade1=&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=&lt;br /&gt;
|sint-especifica=conjurador}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=Glória Íntegra&lt;br /&gt;
|imagem=Righteous Glory item HD.png&lt;br /&gt;
|Tipo=Item maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=&lt;br /&gt;
|ranque=A&lt;br /&gt;
|raridade=raríssimo&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=Essa peça antiga na forma de um elmo alado remete à Guardiã de Demacia, Kayle. Ele possui encrustamento de joias e é considerado um tesouro, sem que as pessoas saibam muito bem suas capacidades.&lt;br /&gt;
|descricao=Ao estar sintonizado e utilizando esse elmo, você recebe a habilidade &#039;&#039;&#039;Acelerar e Reduzir&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
|habilidade1=Acelerar e Reduzir&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=Você pode utilizar uma ação para criar uma aura de 20 pés ao seu redor que o acompanha pelo próximo minuto. Você e aliados que estejam nessa área, que entrem nelas pela primeira vez ou que iniciem seus turnos dentro dessa área recebem o dobro de deslocamento até o início de seus próximos respectivos turnos. Inimigos que entrem nessa área pela primeira vez em seus turnos ou que iniciem seus turnos dentro dessa área tem seu deslocamento reduzido pela metade enquanto estiverem dentro dessa aura ou até o início do seu próximo turno, o que vier por último. Você pode utilizar essa habilidade uma vez por descanso curto ou longo.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=Juramento do Cavaleiro&lt;br /&gt;
|imagem=Knight&#039;s Vow item HD.png&lt;br /&gt;
|Tipo=Item maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=&lt;br /&gt;
|ranque=A&lt;br /&gt;
|raridade=raríssimo&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=Este elmo antigo traz uma aura protetora perceptível a todos em sua presença, transmitindo confiança adicional aos que o portam.&lt;br /&gt;
|descricao=Ao estar sintonizado e utilizando esse elmo, você recebe a habilidade &#039;&#039;&#039;Pacto&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
|habilidade1=Pacto&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=Utilizando uma ação bônus, você pode designar um aliado que esteja a até 15 pés de você como parceiro. Enquanto a até 60 pés de seu parceiro, ambos estão sob efeito da magia [[Vínculo de Proteção|&#039;&#039;vínculo de proteção&#039;&#039;]]. Você pode definir apenas um parceiro por descanso curto ou longo.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=Manto Anula-Magia&lt;br /&gt;
|imagem=Null-Magic Mantle item HD.png&lt;br /&gt;
|Tipo=Item maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=&lt;br /&gt;
|ranque=B&lt;br /&gt;
|raridade=incomum&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=Esta capa feita pelos mais habilidosos tecelões demacianos com fios embutidos de magia protetora encontrada na petricita é capaz de te auxiliar e proteger contra os mais habilidosos conjuradores.&lt;br /&gt;
|descricao=Ao estar sintonizado com esse item, você possui vantagem em salvaguardas de Força, Destreza ou Constituição contra magias.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=Passos de Mercúrio&lt;br /&gt;
|imagem=Mercury&#039;s Treads item HD.png&lt;br /&gt;
|Tipo=Item maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=&lt;br /&gt;
|ranque=A&lt;br /&gt;
|raridade=raro&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=Dizem que um ladrão da antiguidade usou essas botas durante tempo o suficiente para que elas absorvessem sua sagacidade e vivacidade. Confeccionadas em couro leve, elas parecem proteger o seu usuário de energias arcanas e aprisionamentos.&lt;br /&gt;
|descricao=Enquanto estiver sintonizado e utilizando essas botas, você possui vantagem em salvaguardas para resistir ao efeito de qualquer condição.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=Placa Gargolítica&lt;br /&gt;
|imagem=Gargoyle Stoneplate item HD.png&lt;br /&gt;
|Tipo=Armadura&lt;br /&gt;
|subtipo=couraça peitoral&lt;br /&gt;
|ranque=S&lt;br /&gt;
|raridade=raríssimo&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=Essa armadura faz parte dos projetos iniciais de Durand na construção do colosso Galio, sendo feita com uma liga de petricita.&lt;br /&gt;
|descricao=Ao estar sintonizado com essa armadura, você recebe as habilidades &#039;&#039;&#039;Fortificar&#039;&#039;&#039; e &#039;&#039;&#039;Inquebrável&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
|habilidade1=Fortificar&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=Enquanto estiver vestindo essa armadura, você possui resistência a todos os danos físicos.&lt;br /&gt;
|habilidade2=Inquebrável|descricao-habilidade2=Uma vez por descanso longo, quando você for alvo de um ataque, você pode utilizar sua reação para receber os benefícios de &#039;&#039;&#039;Aumentar&#039;&#039;&#039; da magia [[Aumentar/ Reduzir|&#039;&#039;&#039;aumentar/ reduzir&#039;&#039;]]. Ao fazer isso, você recebe 2d10 + 5 pontos de vida temporários.}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=Presságio de Randuin&lt;br /&gt;
|imagem=Randuin&#039;s Omen item HD.png&lt;br /&gt;
|Tipo=Armadura&lt;br /&gt;
|subtipo=escudo pesado&lt;br /&gt;
|ranque=S&lt;br /&gt;
|raridade=raríssimo&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=Este escudo fez parte da história bélica de Demacia, pertencendo aos poderosos soldados da Vanguarda Destemida. É um escudo que carrega as cores e o brasão de Demacia.&lt;br /&gt;
|descricao=Ao estar sintonizado com esse escudo, você recebe as habilidades &#039;&#039;&#039;Duro como Pedra&#039;&#039;&#039; e &#039;&#039;&#039;Humildade&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
|habilidade1=Duro como Pedra&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=Enquanto estiver utilizando esse escudo, você recebe resistência a danos físicos simples.&lt;br /&gt;
|habilidade2=Humildade|descricao-habilidade2=Uma vez por descanso curto ou longo, você pode utilizar uma ação bônus para conjurar uma onda de energia fria ao seu redor. Criaturas em um raio de 15 pés de você devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 17. Em uma falha, o deslocamento da criatura é reduzido pela metade pelo próximo minuto e, também durante um minuto, a criatura se torna incapaz de utilizar ações bônus, reações ou realizar mais de um ataque por turno. Uma criatura que tenha falhado nessa salvaguarda pode repeti-la no final de cada um de seus turnos.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Freljord ==&lt;br /&gt;
{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=Armaguarda da Caçadora&lt;br /&gt;
|imagem=Seeker&#039;s Armguard item HD.png&lt;br /&gt;
|Tipo=Item maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=&lt;br /&gt;
|ranque=A&lt;br /&gt;
|raridade=raro&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=Esta relíquia do passado de Freljord já pertenceu a uma das três irmãs lendárias. Atualmente essa braçadeira encontra-se em posse de Sejuani, a mãe de guerra dos Garra do Inverno.&lt;br /&gt;
|descricao=Ao estar sintonizado com esse item, você recebe resistência a dano gélido. Adicionalmente, você recebe a habilidade &#039;&#039;&#039;Caminho da Bruxa&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
|habilidade1=Caminho da Bruxa&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=Para cada rodada que você estiver em combate além da 1º, todo dano físico ou gélido recebido são reduzidos em -1 até o máximo de -6. Esse bônus retorna para 0 ao final do combate.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=Asserção da Rainha Gélida&lt;br /&gt;
|imagem=Frost Queen Claim.png&lt;br /&gt;
|Tipo=Arma&lt;br /&gt;
|subtipo=adaga&lt;br /&gt;
|ranque=S&lt;br /&gt;
|raridade=raríssimo&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=Essa adaga possui energia gélida e uma peça de gelo sombrio em seu interior, possuindo um aspecto azulado semelhante às presas de um Glacipresas.&lt;br /&gt;
|descricao=Ao estar sintonizado com essa arma, você recebe um bônus de +1 em jogadas de ataque e dano feitas com ela. Além disso, o dano causado pela adaga se torna gélido. Adicionalmente, você recebe a habilidade &#039;&#039;&#039;Energia Glacial&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
|habilidade1=Energia Glacial&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=Sempre que você conjurar uma magia que cause dano gélido, ela é considerada como se tivesse sido conjurada em um nível superior.&lt;br /&gt;
|sint-especifica=conjurador}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=Botas da Rapidez&lt;br /&gt;
|imagem=Boots of Swiftness item HD.png&lt;br /&gt;
|Tipo=Item maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=incomum&lt;br /&gt;
|ranque=A&lt;br /&gt;
|raridade=incomum&lt;br /&gt;
|sintonização=&lt;br /&gt;
|lore=Esse par de botas com asas decorativas em suas laterais parece ser o reduto de energia alinhada com o vento, permitindo que seu usuário alcance velocidades surpreendentes e tornando-o praticamente imparável.&lt;br /&gt;
|descricao=Ao usar essas botas, criaturas têm desvantagem em ataques de oportunidade contra você. Adicionalmente, uma vez por descanso curto ou longo, você pode utilizar uma ação livre para falar a palavra de comando, você recebe 20 pés de deslocamento de caminhada adicional, esse bônus dura por 1 minuto e não pode ser acumulado.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=Coração Congelado&lt;br /&gt;
|imagem=Frozen Heart item HD.png&lt;br /&gt;
|Tipo=Item maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=&lt;br /&gt;
|ranque=S&lt;br /&gt;
|raridade=raríssimo&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=Esse amuleto entalhado em gelo foi imbuído de magia para conceder a magia do gelo para quem o portar.&lt;br /&gt;
|descricao=Ao estar sintonizado com esse item, você possui resistência a dano ígneo. Adicionalmente, você recebe a habilidade &#039;&#039;&#039;Proteção Glacial&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
|habilidade1=Proteção Glacial&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=Utilizando uma ação bônus, inimigos que estejam a até 30 pés de você devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 17. Em uma falha, possuirão desvantagens em suas jogadas de ataque pelo próximo minuto, podendo repetir a salvaguarda no final de cada um de seus turnos. Você pode utilizar essa habilidade 3 vezes por descanso longo.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=Fimbulwinter&lt;br /&gt;
|imagem=Fimbulwinter item HD.png&lt;br /&gt;
|Tipo=Armadura&lt;br /&gt;
|subtipo=placas&lt;br /&gt;
|ranque=S+&lt;br /&gt;
|raridade=lendário&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=Essa poderosa armadura com peças de gelo verdadeiro e pele de animais míticos, possui uma capacidade protetora imensa, além de uma proteção contra o inverno rigoroso de Freljord.&lt;br /&gt;
|descricao=Ao estar sintonizado com essa armadura, seu valor de Constituição aumenta em +2, até o máximo de 22, e você possui imunidade a dano gélido. Adicionalmente, você recebe as habilidades &#039;&#039;&#039;Fascinação&#039;&#039;&#039; e &#039;&#039;&#039;Perpétuo&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
|habilidade1=Fascinação&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=Você adiciona metade de seu nível aos seus Pontos de Vida Máximos.&lt;br /&gt;
|habilidade2=Perpétuo|descricao-habilidade2=Quando você causar uma condição a um inimigo ou reduzir seu deslocamento, você recebe Pontos de Vida Temporários iguais ao seu nível.}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=Glacieterno&lt;br /&gt;
|imagem=Everfrost item HD.png&lt;br /&gt;
|Tipo=Foco de conjuração&lt;br /&gt;
|subtipo=cajado&lt;br /&gt;
|ranque=S&lt;br /&gt;
|raridade=raríssimo&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=Esse cajado criado para os Praeglacius utiliza das mais profundas propriedades do gelo sombrio.&lt;br /&gt;
|descricao=Ao estar sintonizado com Glacieterno, você recebe um bônus de +1 em jogadas de ataque e dano de magias. Adicionalmente, você recebe a habilidade &#039;&#039;&#039;Geleira&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
|habilidade1=Geleira&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=Utilizando uma ação bônus, você pode conjurar um cone congelante de 20 pés a partir de você. Criaturas nesse cone devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 17. Em uma falha, recebem a condição Contido até o final de seu próximo turno. Em um sucesso, uma criatura tem seu deslocamento reduzido pela metade até o final de seu próximo turno. Você pode utilizar essa habilidade 3 vezes por descanso longo.&lt;br /&gt;
|sint-especifica=conjurador}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=Grevas do Berserker&lt;br /&gt;
|imagem=Berserker&#039;s Greaves item HD.png&lt;br /&gt;
|Tipo=Item maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=&lt;br /&gt;
|ranque=B&lt;br /&gt;
|raridade=comum&lt;br /&gt;
|sintonização=&lt;br /&gt;
|lore=Esse par de botas possui runas inscritas em sua superfície que permitem ao seu usuário contra-atacar seus inimigos.&lt;br /&gt;
|descricao=Enquanto estiver utilizando essas botas, quando uma criatura atingir você com um ataque de oportunidade e não reduzir você a 0 pontos de vida, você pode utilizar sua reação para realizar um ataque com vantagem contra essa criatura.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=Machado Termestre&lt;br /&gt;
|imagem=Hearthbound Axe item HD.png&lt;br /&gt;
|Tipo=Arma&lt;br /&gt;
|subtipo=machadinha&lt;br /&gt;
|ranque=A&lt;br /&gt;
|raridade=raro&lt;br /&gt;
|sintonização=&lt;br /&gt;
|lore=Esse machado comum entre os guerreiros Ttermestres traz a brutalidade e velocidade de seus guerreiros à tona.&lt;br /&gt;
|descricao=Você recebe um bônus de +1 em jogadas de ataque e dano feitas com ela. Adicionalmente, ao estar sintonizado com essa arma, você recebe a habilidade &#039;&#039;&#039;Ágil&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
|habilidade1=Ágil&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=Ao causar dano em um inimigo utilizando esse machado, você recebe +5 pés de deslocamento pelo próximo minuto. Esse bônus pode acumular até o máximo de 15 pés adicionais.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=Malho Congelado&lt;br /&gt;
|imagem=Frozen Mallet item HD.png&lt;br /&gt;
|Tipo=Arma&lt;br /&gt;
|subtipo=malho&lt;br /&gt;
|ranque=A&lt;br /&gt;
|raridade=raríssimo&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=Esse enorme malho feito de gelo talvez tenha sido usado para fins de guerra, talvez fosse apenas uma ferramenta. De qualquer forma, ele possui uma aura gélida extremamente potente.&lt;br /&gt;
|descricao=Ao estar sintonizado com esse item, você recebe um bônus de +1 em jogadas de ataque e dano feitas com essa arma. Além disso, o dano causado por essa arma se torna gélido e ataques feitos com ela causam 1d6 de dano gélido adicional. Adicionalmente, você recebe a habilidade &#039;&#039;&#039;Gelo Eterno&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
|habilidade1=Gelo Eterno&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=Ao atingir um alvo utilizando essa arma, você pode forçar o alvo a realizar uma salvaguarda de Constituição CD 17. Em uma falha, o deslocamento do alvo é reduzido para 0 pé até o final de seu próximo turno. Em um sucesso, uma criatura tem seu deslocamento reduzido em 10 pés até o final de seu próximo turno. Você pode utilizar essa habilidade 3 vezes por descanso longo.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=Resquício dos Observadores&lt;br /&gt;
|imagem=Eye of the Watchers item HD.png&lt;br /&gt;
|Tipo=Item maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=&lt;br /&gt;
|ranque=A&lt;br /&gt;
|raridade=incomum&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=Um pequeno medalhão antigo, utilizado por servos dos Observadores Gélidos na época das três irmãs. Ele possui Gelo Verdadeiro em sua composição, o que o faz levemente mais frio ao toque.&lt;br /&gt;
|descricao=Ao estar sintonizado com esse item, seus ataques com arma causam 1d6 de dano gélido adicional.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
== Icathia ==&lt;br /&gt;
{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=Cajado do Vazio&lt;br /&gt;
|imagem=Void Staff item HD.png&lt;br /&gt;
|Tipo=Foco de conjuração&lt;br /&gt;
|subtipo=cajado&lt;br /&gt;
|ranque=S&lt;br /&gt;
|raridade=lendário&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=Este cajado possui uma sintonização especial com as energias do vazio, imbuindo a magia daqueles que o utilizam com parte dessa energia.&lt;br /&gt;
|descricao=Ao estar sintonizado com esse item, suas magias ignoram resistências a danos de seus alvos.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=Cetro Abissal&lt;br /&gt;
|imagem=Abyssal Scepter item HD.png&lt;br /&gt;
|Tipo=Foco de conjuração&lt;br /&gt;
|subtipo=cajado&lt;br /&gt;
|ranque=A&lt;br /&gt;
|raridade=raro&lt;br /&gt;
|lore=Este cajado possui um formato longe do comum e com um núcleo em sua extremidade de coloração arroxeada, emanando uma aura poderosa e que nulifica parcialmente a magia ao seu redor.&lt;br /&gt;
|descricao=Enquanto estiver utilizando este cajado, inimigos a até 15 pés de você possuem desvantagem em salvaguardas contra magias ou efeitos mágicos.&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=Uma vez por descanso longo, ao falhar em uma salvaguarda, você pode utilizar sua reação para receber um sucesso ao invés disso.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=Criafendas&lt;br /&gt;
|imagem=Riftmaker item Unused HD.png&lt;br /&gt;
|Tipo=Foco de conjuração&lt;br /&gt;
|subtipo=cajado&lt;br /&gt;
|ranque=S&lt;br /&gt;
|raridade=raro&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=Utilizando o olho de uma das criaturas do vazio, um antigo mago criou esses cajados com o objetivo de combater fogo contra fogo, porém, o tiro acabou saindo pela culatra...&lt;br /&gt;
|descricao=Ao estar sintonizado com esse cajado, seus ataques feitos com magia causam 1d6 de dano disruptivo adicional. Adicionalmente, você recebe a habilidade &#039;&#039;&#039;Corrupção do Vazio&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
|habilidade1=Corrupção do Vazio&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=Para cada rodada que você estiver em combate além da 1º, a categoria de dano do dano adicional concedido por esse cajado aumenta em um até o máximo de 2d8. Esse bônus retorna para 0 ao final do combate.&lt;br /&gt;
|sint-especifica=conjurador}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
| nome = Dente de Na&#039;Shor&lt;br /&gt;
| imagem = Nashor&#039;s Tooth item HD.png&lt;br /&gt;
| Tipo = Arma&lt;br /&gt;
| subtipo = adaga&lt;br /&gt;
| ranque = A&lt;br /&gt;
| raridade = raríssimo&lt;br /&gt;
| sintonização = Sim&lt;br /&gt;
| lore = Essa adaga pode ter sido confeccionada a partir de uma das presas de uma antiga e monstruosa criatura conhecida como Barão Na&#039;Shor. No entanto, isso não pode ser comprovado.&lt;br /&gt;
| descricao = Ao estar sintonizado com essa adaga, você recebe um bônus de +2 em jogadas de ataque e dano feitas com essa arma. Adicionalmente, seus ataques com esta arma causam 1d4 de dano disruptivo adicional.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=Elmo Adaptativo&lt;br /&gt;
|imagem=Adaptive Helm item HD.png&lt;br /&gt;
|Tipo=Item maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=&lt;br /&gt;
|ranque=S&lt;br /&gt;
|raridade=raro&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=Este elmo é feito de um material com coloração preta com reflexo violeta, aparentemente produzido a partir da substância da carapaça das criaturas do vazio que invadiram Runeterra.&lt;br /&gt;
|descricao=Ao estar sintonizado com esse item, você recebe a habilidade &#039;&#039;&#039;Adaptar&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
|habilidade1=Adaptar&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=Ao ser alvo de uma magia ou efeito mágico ou estiver na área de um, você pode utilizar sua reação para adaptar seu corpo para que até o final de seu próximo turno você receba vantagem em salvaguardas e resistência ao dano dessa magia ou efeito.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=Ídolo Proibido&lt;br /&gt;
|imagem=Forbidden Idol item HD.png&lt;br /&gt;
|Tipo=Item maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=&lt;br /&gt;
|ranque=A&lt;br /&gt;
|raridade=incomum&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=Essas pequenas peças feitas de um material similar ao casco de insetos possuem um brilho natural, além de uma energia luminescente pulsante. Eles foram usados como catalisadores da grande magia feita em Icathia durante a luta contra os Ascendentes nos últimos dias dessa nação.&lt;br /&gt;
|descricao=Sempre que você conjurar uma magia que recupere os pontos de vida de uma única criatura, ela recupera 1d6 + 3 de pontos de vida adicionais.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=Joia da Ruína&lt;br /&gt;
|imagem=Blighting Jewel item HD.png&lt;br /&gt;
|Tipo=Foco de conjuração&lt;br /&gt;
|subtipo=cristal&lt;br /&gt;
|ranque=S&lt;br /&gt;
|raridade=raríssimo&lt;br /&gt;
|lore=Esse cristal é um resquício da invasão do Vazio à Icathia, possuindo uma magia utilizada pelos antigos magos que trouxeram a destruição para Shurima.&lt;br /&gt;
|descricao=Você recebe um bônus de +1 em jogadas de ataque e dano com suas magias. Enquanto estiver utilizando este item como Foco de conjuração, você recebe a habilidade &#039;&#039;&#039;Ruína Icathiana&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
|habilidade1=Ruína Icathiana&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=Você pode utilizar a palavra de comando para que sua próxima magia ultrapasse resistências. Você pode utilizar essa habilidade 3 vezes por descanso longo.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=Limite da Razão&lt;br /&gt;
|imagem=Wit&#039;s End item HD.png&lt;br /&gt;
|Tipo=Arma&lt;br /&gt;
|subtipo=cimitarra&lt;br /&gt;
|ranque=S+&lt;br /&gt;
|raridade=raríssimo&lt;br /&gt;
|lore=Essa cimitarra é feita de uma liga metálica cuja cor oscila em ondas através da lâmina, parecendo estar sempre viva e tendo um padrão hipnótico que parece atuar sobre resistências mágicas.&lt;br /&gt;
|descricao=Você recebe um bônus de +2 em jogadas de ataque e dano feitas com ela. Ataques feitos com essa arma causam dano disruptivo. Adicionalmente, você recebe a habilidade &#039;&#039;&#039;Duelo&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
|habilidade1=Duelo&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=Ao atingir um ataque com essa arma, você recebe 5 pés de deslocamento adicional e não provoca ataques de oportunidade da criatura atingida até o início de seu próximo turno. Esse efeito se acumula até um máximo de 15 pés.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=Máscara Abissal&lt;br /&gt;
|imagem=Abyssal Mask (Wild Rift) item old HD.png&lt;br /&gt;
|Tipo=Item maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=&lt;br /&gt;
|ranque=S&lt;br /&gt;
|raridade=raríssimo&lt;br /&gt;
|lore=Essa máscara cerimonial amplifica os poderes mágicos daqueles que a portam, através de uma conexão com as energias do Vazio.&lt;br /&gt;
|descricao=Enquanto estiver utilizando essa máscara, você recebe resistência a dano disruptivo. Adicionalmente, você recebe a habilidade &#039;&#039;&#039;Destroçar&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
|habilidade1=Destroçar&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=Sempre que você causar uma condição que não seja Invisibilidade a um inimigo, o próximo ataque ou magia de dano de alvo único contra esse alvo causará 2d6 de dano disruptivo adicional.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=Olhar Sanguessuga&lt;br /&gt;
|imagem=Leeching Leer item Unused HD.png&lt;br /&gt;
|Tipo=Foco de conjuração&lt;br /&gt;
|subtipo=cajado&lt;br /&gt;
|ranque=A&lt;br /&gt;
|raridade=raríssimo&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=Ninguém sabe ao certo a origem desse cajado. Sua construção faz parecer com que uma pequena criatura roxa se apossou de uma das extremidades do bastão.&lt;br /&gt;
|descricao=Ao estar sintonizado com esse cajado, você recebe um bônus de +2 nas jogadas de ataque e dano de magias. Sempre que você causar dano a uma única criatura utilizando uma magia ou efeito mágico, você recupera 2d4 pontos de vida.&lt;br /&gt;
|sint-especifica=conjurador}}&lt;br /&gt;
== Ilhas das Sombras ==&lt;br /&gt;
{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=Angústia de Liandry&lt;br /&gt;
|imagem=Liandry&#039;s Anguish item HD.png&lt;br /&gt;
|Tipo=Item maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=&lt;br /&gt;
|ranque=A&lt;br /&gt;
|raridade=raríssimo&lt;br /&gt;
|lore=Essa máscara parece ser feita de porcelana, mas não se quebra com o impacto. Ela é extremamente fria ao toque e, conforme você a veste, suas pupilas ficam ocultas por sombras.&lt;br /&gt;
|descricao=Enquanto estiver utilizando essa máscara, você recebe a habilidade &#039;&#039;&#039;Tormento&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
|habilidade1=Tormento&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=Uma vez por rodada, quando você causar dano físico mágico, elemental, espiritual ou verdadeiro em um alvo, ele começa a queimar com uma chama sombria. O alvo deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 15. Em uma falha, o alvo sofre 1d6 de dano adicional e, até o final de seu próximo turno, o alvo recebe vulnerabilidade a dano sombrio, esse dano não conta para ativar a habilidade Tormento.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=Capuz do Espectro&lt;br /&gt;
|imagem=Spectre&#039;s Cowl item HD.png&lt;br /&gt;
|Tipo=Item maravilhoso&lt;br /&gt;
|ranque=A&lt;br /&gt;
|raridade=raro&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=O tecido desse capuz é extremamente leve e fino, no entanto, parece não ser afetado pelo vento, recebendo ondulações de movimentos no mundo espiritual e ainda assim sendo extremamente resistente.&lt;br /&gt;
|descricao=Ao estar sintonizado com esse capuz, você recebe vantagem em testes de Furtividade e possui a habilidade &#039;&#039;&#039;Incorpóreo&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
|habilidade1=Incorpóreo&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=Ao ser atingido por uma criatura hostil à você, pelo próximo minuto, você irá recuperar 1d4 pontos de vida no início de cada um de seus turnos. Caso você receba dano durante esses turnos, essa cura é interrompida e você não poderá se curar dessa maneira pelo próximo minuto.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=Capuz Mágico de Wooglet&lt;br /&gt;
|imagem=Wooglets Witchcap item HD.png&lt;br /&gt;
|Tipo=Item maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=&lt;br /&gt;
|ranque=S+&lt;br /&gt;
|raridade=lendário&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=Esse chapéu de couro pontudo foi confeccionado com tramas mágicas ainda na Ilha das Bênçãos. Embora o tempo tenha causado algum efeito nele, ele permanece com uma magia poderosa capaz de amplificar os poderes de seu usuário e de protegê-lo.&lt;br /&gt;
|descricao=Ao estar sintonizado com esse item, você recebe um bônus de +2 nas jogadas de ataque e dano de magias. Adicionalmente, 3 vezes por descanso longo você pode utilizar a habilidade &#039;&#039;&#039;Estase&#039;&#039;&#039; através de uma reação quando for alvo de um ataque.&lt;br /&gt;
|habilidade1=Estase&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=Ao ativar essa habilidade, você fica Petrificado até o final de seu próximo turno. Enquanto Petrificado desta forma, você se torna imune a todos os tipos de danos (exceto disruptivo) e passa automaticamente em qualquer salvaguarda.&lt;br /&gt;
|sint-especifica=conjurador}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=Colhedor de Essência&lt;br /&gt;
|imagem=Essence Reaver item Unused HD.png&lt;br /&gt;
|Tipo=Arma&lt;br /&gt;
|subtipo=foice grande&lt;br /&gt;
|ranque=S&lt;br /&gt;
|raridade=raríssimo&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=Um cetro de metal frio que possui a forma de um grande osso, com a capacidade de projetar uma lâmina espectral em sua ponta na forma de foice, sendo capaz de causar graves danos ao mesmo tempo em que drena a energia vital dos que são atingidos por ele.&lt;br /&gt;
|descricao=Ao estar sintonizado com essa arma, você recebe um bônus de +2 em jogadas de acerto e dano feitas com ela. O dano causado por essa arma se torna necrótico. Adicionalmente, você recebe a habilidade &#039;&#039;&#039;Lâmina Espiritual&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
|habilidade1=Lâmina Espiritual&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=Sempre que você utilizar sua ação ou ação bônus para algo que não seja atacar, seu próximo ataque utilizando essa arma irá causar 1d8 de dano necrótico adicional. Essa habilidade também é ativada caso você conjure uma magia ou utilize uma runa.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=Crepúsculo de Draktharr&lt;br /&gt;
|imagem=Duskblade of Draktharr item HD.png&lt;br /&gt;
|Tipo=Arma&lt;br /&gt;
|subtipo=espada curta&lt;br /&gt;
|ranque=S+&lt;br /&gt;
|raridade=lendário&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=Sendo criado originalmente por um culto secreto que tinha sua base nas Ilhas das Bênçãos, foi muito utilizado em missões de assassinos no local que futuramente seria conhecido como Noxus.&lt;br /&gt;
|descricao=Ao estar sintonizado com essa arma, você recebe um bônus de +3 em jogadas de ataque e dano feitas com ela. Adicionalmente, você recebe a habilidade &#039;&#039;&#039;Predador Noturno&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
|habilidade1=Predador Noturno&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=Quando uma criatura que você causou dano no último turno morrer, você se torna Invisível até o final de seu próximo turno. Você só pode ser visto por criaturas com visão verdadeira ao ficar invisível dessa maneira e realizar um ataque encerra esse efeito prematuramente. Ao atacar uma criatura enquanto você estiver invisível ou escondido, você causará 4d6 de dano necrótico adicional e perderá a invisibilidade.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=Dançarina Fantasma&lt;br /&gt;
|imagem=Phantom Dancer item HD.png&lt;br /&gt;
|Tipo=Arma&lt;br /&gt;
|subtipo=cimitarra&lt;br /&gt;
|ranque=S+&lt;br /&gt;
|raridade=lendário&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=Uma cimitarra de aparência simples a olho nu, mas que esconde uma lâmina gêmea fantasmagórica feita para surpreender seus inimigos.&lt;br /&gt;
|descricao=Ao estar sintonizado com Dançarina Fantasma, você recebe um bônus de +2 em jogadas de ataque e dano feitas com essa arma. Enquanto empunhar essa arma, você pode utilizar uma ação bônus para criar uma única réplica espectral dessa cimitarra. Essa réplica causa dano necrótico. Adicionalmente, você recebe a habilidade &#039;&#039;&#039;Valsa Espectral&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
|habilidade1=Valsa Espectral&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=Enquanto estiver empunhando essa arma, você e seu equipamento se tornam parcialmente incorpóreos. Seu deslocamento de caminhada aumenta em 10 pés e você se torna capaz de se mover através de criaturas e objetos que possuam no máximo 5 pés de espessura. Caso você termine seu turno dentro de uma criatura ou objeto, você sofre 1d10 de dano energético.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=Mandíbula de Malmortius&lt;br /&gt;
|imagem=Maw of Malmortius item Unused HD.png&lt;br /&gt;
|Tipo=Arma&lt;br /&gt;
|subtipo=espada grande&lt;br /&gt;
|ranque=A&lt;br /&gt;
|raridade=raríssimo&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=Uma espada feita de uma lâmina dentada com aspecto extremamente destruidor. Essa arma é capaz de absorver grandes cargas de dano desferidas contra o seu portador.&lt;br /&gt;
|descricao=Ao estar sintonizado com esse item, você recebe um bônus de +1 em jogadas de ataque e dano feitas com essa arma. Adicionalmente, você recebe a habilidade &#039;&#039;&#039;Salva-Vidas&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
|habilidade1=Salva-Vidas&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=Uma vez por descanso longo, ao sofrer dano que reduza você a 25 pontos de vida ou menos, você recebe um escudo de 3d6 Pontos de Vida Temporários. O dano recebido é absorvido por esses Pontos de Vidas Temporários e caso o ultrapasse, você recebe o valor restante em sua vida atual. Enquanto possuir estes pontos de vida temporários, você recebe vantagem em salvaguardas contra magias ou efeitos mágicos.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=Morellonomicon&lt;br /&gt;
|imagem=Morellonomicon item HD.png&lt;br /&gt;
|Tipo=Item maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=&lt;br /&gt;
|ranque=S+&lt;br /&gt;
|raridade=lendário&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=Esse grimório contém segredos capazes de enfraquecer praticamente qualquer adversário. Suas páginas são constituídas primariamente de material espectral e parecem sussurrar segredos para seu portador.&lt;br /&gt;
|descricao=Ao estar sintonizado com esse item, você recebe um bônus de +3 nas jogadas de ataque e dano de magias, podendo utilizá-lo como um grimório. Adicionalmente, você recebe a habilidade &#039;&#039;&#039;Aflição&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
|habilidade1=Aflição&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=Ao atingir uma criatura com uma magia, a criatura atingida deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 19. Em uma falha, efeitos e magias de cura realizadas nessa criatura não surtem efeito. O alvo deve repetir a salvaguarda no início de cada um de seus turnos, encerrando esse efeito em um sucesso.&lt;br /&gt;
|sint-especifica=conjurador}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=Sufocamento Ígneo&lt;br /&gt;
|imagem=Deathfire Grasp item HD.png&lt;br /&gt;
|Tipo=Foco de conjuração&lt;br /&gt;
|subtipo=cajado&lt;br /&gt;
|ranque=S+&lt;br /&gt;
|raridade=lendário&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=Esse cajado foi forjado por feiticeiros durante as guerras rúnicas. Desde então, ele some de cena e reaparece em momentos inusitados, amplificando os poderes mágicos de seu portador de forma imensa.&lt;br /&gt;
|descricao=Ao estar sintonizado com esse cajado, você recebe um bônus de +2 nas jogadas de ataque e dano de magias. Adicionalmente, você recebe a habilidade &#039;&#039;&#039;Subjugar&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esse cajado possui 6 cargas, recuperando 1d6 cargas no final de um descanso longo. Caso fique com 0 cargas, você deve rolar 1d100, caso receba um resultado de 10 ou menor, esse item cria um vórtex no espaço sendo sugado para dentro dele.&lt;br /&gt;
|habilidade1=Subjugar&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=Utilizando uma ação bônus, você pode gastar 1 carga do cajado para extrair seu poder. Escolha uma criatura a até 60 pés de você que você possa ver. Essa criatura deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 19. Em uma falha, a criatura receberá vulnerabilidade a um tipo de dano à sua escolha até o final de seu próximo turno. Caso a criatura possua resistência ao tipo de dano escolhido, é considerada como se ela não as tivesse, e não é afetada caso possua imunidade ao dano escolhido.&lt;br /&gt;
|sint-especifica=conjurador}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=Véu da Banshee&lt;br /&gt;
|imagem=Banshee&#039;s Veil item Unused HD.png&lt;br /&gt;
|Tipo=Item maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=&lt;br /&gt;
|ranque=S&lt;br /&gt;
|raridade=raro&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=Esse medalhão parece dissipar energias mágicas dirigidas a quem o porta negando efeitos daninhos. A sua pequena joia vermelha incrustada sinaliza quando ele está pronto para isso, tornando-se opaca quando o item não está pronto.&lt;br /&gt;
|descricao=Ao estar sintonizado com esse medalhão, você ganha um bônus de +1 em salvaguardas contra magias. Adicionalmente, você recebe a habilidade &#039;&#039;&#039;Anular&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
|habilidade1=Anular&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=Uma vez por descanso longo, ao ser alvo de uma magia de 6º nível ou inferior ou estar na área de efeito de uma, você pode utilizar sua reação para ignorar todos os efeitos, danos ou condições da magia.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ionia ==&lt;br /&gt;
{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=Abraço Demoníaco&lt;br /&gt;
|imagem=Demonic Embrace item HD.png&lt;br /&gt;
|Tipo=Item maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=&lt;br /&gt;
|ranque=A&lt;br /&gt;
|raridade=raro&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=Feito para um dos festivais do Florescer Espiritual, dizem que um dos Azakanas tomou posse desse elmo, amaldiçoando-o para todo o sempre.&lt;br /&gt;
|descricao=Ao estar sintonizado com esse elmo, você recebe +1 de CA. Adicionalmente, você recebe a habilidade &#039;&#039;&#039;Olhar do Azakana&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
|habilidade1=Olhar do Azakana&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=Enquanto estiver utilizando esse elmo, uma vez por rodada, quando você causar dano físico mágico, elemental, espiritual ou verdadeiro em uma criatura, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 17. Em uma falha, o alvo fica Chamuscado, sofrendo 5 de dano ígneo por turno.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=Botas Ionianas da Lucidez&lt;br /&gt;
|imagem=Ionian Boots of Lucidity item Unused HD.png&lt;br /&gt;
|Tipo=Item maravilhoso&lt;br /&gt;
|ranque=S&lt;br /&gt;
|raridade=raríssimo&lt;br /&gt;
|lore=Esse par de botas possui um significado especial para Ionia, tendo sido confeccionado como comemoração após uma vitória em batalha contra Noxus.&lt;br /&gt;
|descricao=Enquanto estiver usando essas botas, uma vez por descanso longo, você pode recuperar um uso de uma habilidade de Classe ou traço de Origem à sua escolha que necessite que você finalize um descanso curto ou longo.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=Chuva de Canivete&lt;br /&gt;
|imagem=Stormrazor.png&lt;br /&gt;
|Tipo=Arma&lt;br /&gt;
|subtipo=espada longa&lt;br /&gt;
|ranque=A&lt;br /&gt;
|raridade=raro&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=Essa espada foi forjada com uma técnica incomum que faz com que muitos pedaços de lâmina estejam presas a ela e possam ser comandados em um ataque para se soltarem da lâmina principal causando ferimentos verdadeiramente avassaladores.&lt;br /&gt;
|descricao=Ao estar sintonizado com essa arma, você recebe um bônus de +2 em jogadas de ataque e dano feitas com ela. Adicionalmente, você recebe a habilidade &#039;&#039;&#039;Saque Relâmpago&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
|habilidade1=Saque Relâmpago&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=Uma vez por rodada, ao se mover ao menos uma quantidade de pés igual à metade do seu deslocamento e atingir um ataque contra um inimigo, você causa 1 dado de de dano da arma como dano adicional e você recebe 10 pés de deslocamento adicional até o início do seu próximo turno.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=Cimitarra Mercurial&lt;br /&gt;
|imagem=Mercurial Scimitar item HD.png&lt;br /&gt;
|Tipo=Arma&lt;br /&gt;
|subtipo=cimitarra&lt;br /&gt;
|ranque=S&lt;br /&gt;
|raridade=lendário&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=Esta cimitarra reluzente é extremamente bem trabalhada. A superfície de sua lâmina vai e vem com movimento, como se fosse feita de mercúrio, mas sendo sólida ao toque.&lt;br /&gt;
|descricao=Ao estar sintonizado com essa arma, você recebe um bônus de +3 em jogadas de ataque e dano feitas com ela. Adicionalmente, você recebe a habilidade &#039;&#039;&#039;Mercúrio&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
|habilidade1=Mercúrio&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=Uma vez por descanso longo, ao falhar em uma salvaguarda, você pode utilizar sua reação para receber um sucesso ao invés disso.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=Furacão de Runaan&lt;br /&gt;
|imagem=Runaan&#039;s Hurricane item HD.png&lt;br /&gt;
|Tipo=Arma&lt;br /&gt;
|subtipo=arco longo&lt;br /&gt;
|ranque=S&lt;br /&gt;
|raridade=raríssimo&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=Este arco foi confeccionado na época das Guerras Rúnicas. Feito de uma madeira naturalmente vermelha, ele é capaz de disparar projéteis mágicos junto às flechas desferidas por ele.&lt;br /&gt;
|descricao=Ao estar sintonizado com essa arma, você recebe um bônus de +1 em jogadas de ataque e dano feitas com ela. Adicionalmente, você recebe a habilidade &#039;&#039;&#039;Fúria do Vento&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
|habilidade1=Fúria do Vento&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=Ao atingir um alvo com Furacão de Runaan, você pode atingir até duas criaturas adicionais que estejam a até 10 pés de seu alvo, você ainda deve ultrapassar a CA dessas criaturas. Caso atinja, elas sofrem metade do dano causado como dano incisivo.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=Lâmina Furiosa de Guinsoo&lt;br /&gt;
|imagem=Guinsoo&#039;s Rageblade item HD.png&lt;br /&gt;
|Tipo=Arma&lt;br /&gt;
|subtipo=glaive&lt;br /&gt;
|ranque=S&lt;br /&gt;
|raridade=lendário&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=Essa lâmina foi forjada com uma liga desconhecida, com capacidades que são despertadas através de uma relação da fricção causada por ataques e da energia vital de seus oponentes, tornando-se ígnea.&lt;br /&gt;
|descricao=Você recebe um bônus de +3 em jogadas de ataque e dano feitas com ela. Adicionalmente, você recebe a habilidade &#039;&#039;&#039;Golpe Fervente&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
|habilidade1=Golpe Fervente&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=Caso você atinja 3 ataques consecutivos utilizando essa arma, seu 3º ataque causa 3d6 de dano ígneo adicional.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=Lâmina Fantasma de Youmuu&lt;br /&gt;
|imagem=Youmuu&#039;s Ghostblade item HD.png&lt;br /&gt;
|Tipo=Arma&lt;br /&gt;
|subtipo=espada longa&lt;br /&gt;
|ranque=B&lt;br /&gt;
|raridade=raro&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=A Lâmina Fantasma é uma espada de imenso poder, infundida com as energias latentes de seu dono original, Youmuu.&lt;br /&gt;
|descricao=Ao estar sintonizado com essa arma, você recebe um bônus de +1 em jogadas de ataque e dano feitas com ela. Adicionalmente, você recebe as habilidades &#039;&#039;&#039;Assombrar&#039;&#039;&#039; e &#039;&#039;&#039;Passo Espectral&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
|habilidade1=Assombrar&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=Enquanto fora de combate, seu ritmo de viagem é dobrado e você não possui desvantagem em testes de Furtividade em ritmo rápido.&lt;br /&gt;
|habilidade2=Passo Espectral|descricao-habilidade2=Você pode executar a ação de Disparada como uma ação bônus desde que esteja em posse da Lâmina Fantasma de Youmuu. Adicionalmente, você pode se mover através de outras criaturas e objetos como se fossem terreno difícil enquanto estiver em Disparada dessa maneira. Caso você termine seu turno dentro de uma criatura ou objeto, você sofre 1d10 de dano energético.}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=Lança de Shojin&lt;br /&gt;
|imagem=Spear of Shojin TFT item.png&lt;br /&gt;
|Tipo=Arma&lt;br /&gt;
|subtipo=glaive&lt;br /&gt;
|ranque=S&lt;br /&gt;
|raridade=raríssimo&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=Essa lâmina de jade foi confeccionada no mosteiro de Shojin e imbuída com o espírito do Dragão, sendo finalizada na forma de uma lança.&lt;br /&gt;
|descricao=Ao estar sintonizado com essa arma, você recebe um bônus de +2 em jogadas de ataque e dano feitas com ela. Esta arma é considerada uma Arma de Monasta. Adicionalmente, você recebe a habilidade &#039;&#039;&#039;Exigência&#039;&#039;&#039; e &#039;&#039;&#039;Força Dracônica&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
|habilidade1=Exigência&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=Caso esteja abaixo de seus pontos de vida máximos, você recebe 15 pés de deslocamento adicional.&lt;br /&gt;
|habilidade2=Força Dracônica|descricao-habilidade2=Enquanto estiver a até 15 pés de 2 ou mais inimigos, você recebe resistência a danos físicos. Caso esteja a até 15 pés de 5 ou mais inimigos, você também recebe resistência a danos espirituais.}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=Semblante Espiritual&lt;br /&gt;
|imagem=Spirit Visage item HD.png&lt;br /&gt;
|Tipo=Armadura&lt;br /&gt;
|subtipo=couro batido&lt;br /&gt;
|ranque=S&lt;br /&gt;
|raridade=raríssimo&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=Essa armadura foi feita com o couro de criaturas desconhecidas, tendo um aspecto similar ao de metal mas a leveza do couro. Ela promove a harmonia dos organismos protegidos por ela, elevando sua capacidade de regeneração.&lt;br /&gt;
|descricao=Ao estar sintonizado com essa armadura, você recebe um bônus de +1 na CA enquanto usa essa armadura e você recebe resistência a danos físicos. Adicionalmente, você recebe a habilidade &#039;&#039;&#039;Vitalidade Imensurável&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
|habilidade1=Vitalidade Imensurável&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=Sempre que você recuperar pontos de vida, você recupera 5 pontos de vida adicionais.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=Turíbulo Ardente&lt;br /&gt;
|imagem=Ardent Censer item HD.png&lt;br /&gt;
|Tipo=Item maravilhoso&lt;br /&gt;
|ranque=A&lt;br /&gt;
|raridade=raríssimo&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=Este incensário antigo já foi utilizado por muitas pessoas iluminadas que acabaram deixando nele vestígios de sua essência.&lt;br /&gt;
|descricao=Ao estar sintonizado com esse item, você recebe um bônus de +2 em suas jogadas de ataque e dano com magias. Adicionalmente, você possui a habilidade &#039;&#039;&#039;Santificar&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
|habilidade1=Santificar&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=Ao conjurar uma magia de 1º nível ou superior que recupere pontos de vida ou conceda pontos de vida temporários a um único alvo, até o final do turno da criatura, ela causa 3 de dano adicional em seus ataques.&lt;br /&gt;
|sint-especifica=conjurador}}&lt;br /&gt;
== Ixtal ==&lt;br /&gt;
{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=Aljava de Kircheis&lt;br /&gt;
|imagem=Kircheis Shard item Unused HD.png&lt;br /&gt;
|Tipo=Item maravilhoso&lt;br /&gt;
|ranque=A&lt;br /&gt;
|raridade=raríssimo&lt;br /&gt;
|lore=Criado por um dos antigos Yun Tal, essa aljava possui os últimos resquícios da magia de seu criador, trazendo o poder da eletricidade para qualquer flecha guardada dentro dela.&lt;br /&gt;
|descricao=Essa aljava possui capacidade de armazenar até 25 flechas não mágicas. Flechas que forem armazenadas nessa aljava, pelas próximas 24 horas, passam a causar 1d6 de dano elétrico adicional e possuem +1 em jogadas de ataque e dano e passam a ser consideradas mágicas. Essa aljava só pode criar até 25 flechas com essas propriedades por dia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Essa aljava só pode criar até 25 flechas com essas propriedades por dia.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=Brasa de Bami&lt;br /&gt;
|imagem=Bami&#039;s Cinder item HD.png&lt;br /&gt;
|Tipo=Item maravilhoso&lt;br /&gt;
|ranque=B&lt;br /&gt;
|raridade=raro&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=Essa joia vermelha pulsante aparenta possuir uma chama viva dentro de si.&lt;br /&gt;
|descricao=Ao estar sintonizado com esse amuleto, você recebe a habilidade &#039;&#039;&#039;Imolar&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
|habilidade1=Imolar&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=No início de cada um de seus turnos, caso você tenha causado dano ou sofrido dano de um inimigo, inimigos a até 5 pés ao seu redor devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 13. Em uma falha, recebem 1d6 de dano ígneo.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=Cajado Aquafluxo&lt;br /&gt;
|imagem=Staff of Flowing Water item Unused HD.png&lt;br /&gt;
|Tipo=Foco de conjuração&lt;br /&gt;
|subtipo=cajado&lt;br /&gt;
|ranque=A&lt;br /&gt;
|raridade=raríssimo&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=Esse cajado foi criado a partir da água de um rio que descia da própria Nascente Estelar. Utilizando de magia temporal, foi possível congelar permanentemente um fluxo de água do rio em um cajado.&lt;br /&gt;
|descricao=Ao estar sintonizado com esse cajado, seu máximo de pontos de mana aumenta em 5. Adicionalmente, você recebe a habilidade &#039;&#039;&#039;Corredeira&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
|habilidade1=Corredeira&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=Sempre que você conjurar uma magia de 1º nível ou superior que recupere pontos de vida ou conceda pontos de vida temporários a uma única criatura, você deve adicionar 1d8 aos pontos de vida ou aos pontos de vida temporários. Adicionalmente, você e seu alvo recebem 10 pés de deslocamento adicional até o início de seu próximo turno.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=Cetro de Cristal de Rylai&lt;br /&gt;
|imagem=Rylai&#039;s Crystal Scepter item HD.png&lt;br /&gt;
|Tipo=Foco de conjuração&lt;br /&gt;
|subtipo=cajado&lt;br /&gt;
|ranque=A&lt;br /&gt;
|raridade=raro&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=Esse cetro dourado com um cristal de aquamarine em seu topo foi criado pela maga gélida, Rylai. Utilizando suas habilidades arcanas, ela incorporou seus poderes para dentro do cristal.&lt;br /&gt;
|descricao=Ao estar sintonizado com esse cajado, você recebe um bônus de +2 nas jogadas de ataque e dano de magias. Além disso, você recebe a habilidade &#039;&#039;&#039;Geada&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
|habilidade1=Geada&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=Uma vez por turno, ao causar dano em uma ou mais criaturas utilizando uma magia, você reduz o deslocamento da criatura em um número de pés igual a 5 multiplicado pelo nível da magia até o final de seu próximo turno, uma criatura não pode ter seu deslocamento reduzido abaixo da metade dessa maneira. Esse efeito pode se acumular e magias que podem atingir o mesmo alvo mais de uma vez por turno, como mísseis mágicos ou raio ardente, diminuem o deslocamento da criatura para cada projétil que a atinja.&lt;br /&gt;
|sint-especifica=conjurador}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=Convergência de Zeke&lt;br /&gt;
|imagem=Zeke&#039;s Convergence item HD.png&lt;br /&gt;
|Tipo=Item maravilhoso&lt;br /&gt;
|ranque=A&lt;br /&gt;
|raridade=raríssimo&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=Esses dois braceletes feitos de um objeto desconhecido devem ser sintonizados por duas criaturas. Quando as duas criaturas sintonizarem com os braceletes, ao se aproximarem o suficiente, ambos os braceletes se unem como ímãs.&lt;br /&gt;
|descricao=Enquanto as criaturas sintonizadas estão a até 20 pés uma da outra e não estiverem Inconscientes, a margem de crítico de cada uma das duas diminui em 1 e seus ataques com armas causam 1d6 de dano elétrico adicional.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=Faca de Statikk&lt;br /&gt;
|imagem=Statikk Shiv item HD1.png&lt;br /&gt;
|Tipo=Arma&lt;br /&gt;
|subtipo=adaga&lt;br /&gt;
|ranque=A&lt;br /&gt;
|raridade=raro&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=Uma adaga de esmero impressionante com simetria que beira a perfeição. Essa lâmina carrega dentro de si um dispositivo móvel que, ao ser utilizado por tempo o suficiente, pode descarregar uma carga elétrica mágica.&lt;br /&gt;
|descricao=Ao estar sintonizado com essa arma, você recebe um bônus de +1 em jogadas de ataque e dano feitas com ela e seu deslocamento aumenta em 10 pés. Adicionalmente, você recebe a habilidade &#039;&#039;&#039;Energizar&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
|habilidade1=Energizar&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=Ao se mover ao menos metade de seu deslocamento, você pode utilizar uma ação para conjurar a magia relâmpago como uma magia de 3º nível. A CD para essa magia é 14. Você pode utilizar essa habilidade 3 vezes por descanso longo.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=Força da Natureza&lt;br /&gt;
|imagem=Force of Nature item old2 HD.png&lt;br /&gt;
|Tipo=Armadura&lt;br /&gt;
|subtipo=placas parcial&lt;br /&gt;
|ranque=S&lt;br /&gt;
|raridade=raríssimo&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=Essa armadura azulada possuindo detalhes em ouro e prata era muito utilizada por uma ordem de magos-guerreiros que protegiam Runeterra de um mal há muito esquecido.&lt;br /&gt;
|descricao=Enquanto estiver sintonizado com essa armadura, você possui vantagem em salvaguardas contra magias. Adicionalmente, você recebe a habilidade &#039;&#039;&#039;Absorção&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
|habilidade1=Absorção&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=Quando você for atingido por uma magia que cause dano, você recebe resistência ao tipo do dano da magia até o final de seu próximo turno. Você pode ter resistência a até 5 tipos de dano por vez dessa maneira.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=Força do Vendaval&lt;br /&gt;
|imagem=Galeforce item HD.png&lt;br /&gt;
|Tipo=Arma&lt;br /&gt;
|subtipo=arco longo&lt;br /&gt;
|ranque=S&lt;br /&gt;
|raridade=raro&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=Esse arco, criado com a madeira de árvores do bosque espiritual, traz consigo a influência de alguns dos espíritos, sendo que os mais fortes dentre eles possuem grande afinidade com o poder do vento.&lt;br /&gt;
|descricao=Ao estar sintonizado com essa arma, você recebe um bônus de +1 em jogadas de ataque e dano feitas com ela. Adicionalmente, você recebe a habilidade &#039;&#039;&#039;Erupção das Brumas&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
|habilidade1=Erupção das Brumas&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=Utilizando uma ação bônus, você pode canalizar o poder do vento para potencializar seus ataques. Pelo próximo minuto, quando você utilizar sua ação para atacar utilizando a Força do Vendaval, você pode realizar um ataque adicional com esta arma nesse turno. Adicionalmente, os ataques feitos com esse arco causam 1d8 de dano adicional pela duração. Você pode fazer isso 2 vezes por descanso curto ou longo.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=Fulgor&lt;br /&gt;
|imagem=Sheen item Unused HD.png&lt;br /&gt;
|Tipo=Arma&lt;br /&gt;
|subtipo=espada longa&lt;br /&gt;
|ranque=B&lt;br /&gt;
|raridade=raro&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=Apesar de ser feita a partir de uma joia, essa lâmina é extremamente resistente e nunca perdeu seu fio desde quando foi criada.&lt;br /&gt;
|descricao=Ao estar sintonizado com essa arma, você recebe um bônus de +1 em jogadas de ataque e dano feitas com ela. Adicionalmente, você recebe a habilidade &#039;&#039;&#039;Lâmina Arcana&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
|habilidade1=Lâmina Arcana&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=Sempre que você utilizar sua ação ou ação bônus para algo que não seja atacar, seu próximo ataque utilizando essa arma irá causar 1d8 de dano adicional. Essa habilidade também é ativada caso você conjure uma magia ou utilize uma runa.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=Sapatos do Feiticeiro&lt;br /&gt;
|imagem=Sorcerer&#039;s Shoes item HD.png&lt;br /&gt;
|Tipo=Item maravilhoso&lt;br /&gt;
|ranque=B&lt;br /&gt;
|raridade=raro&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=O verdadeiro segredo dessas botas ficou perdido no tempo. Confeccionadas em couro de alta qualidade, elas possuem estruturas em metal com runas que potencializam o poder mágico de seu usuário.&lt;br /&gt;
|descricao=Ao estar sintonizado e utilizando essas botas, você ganha um bônus de +1 em jogadas de ataque e dano feito com magias. Adicionalmente, o alcance de suas magias aumenta em 15 pés. Esse efeito não se aplica a magias com alcance de toque ou pessoal.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Noxus ==&lt;br /&gt;
{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=Acerto de Contas de Atma&lt;br /&gt;
|imagem=Atmas Reckoning item.png&lt;br /&gt;
|Tipo=Arma&lt;br /&gt;
|subtipo=mangual&lt;br /&gt;
|ranque=A&lt;br /&gt;
|raridade=raríssimo&lt;br /&gt;
|sintonização=&lt;br /&gt;
|lore=Esse mangual, embora não seja muito grande, é forjado em aço negro e pertenceu a um grande general do passado Noxiano.&lt;br /&gt;
|descricao=Você recebe um bônus de +1 em jogadas de ataque e dano feitas com essa arma. Enquanto estiver empunhando essa arma, você recebe a habilidade &#039;&#039;&#039;Brutalidade Excessiva&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
|habilidade1=Brutalidade Excessiva&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=Para cada rodada que você estiver em combate além da 1º, a categoria de dano dessa arma aumenta em um até o máximo de 2d8. Esse bônus retorna para 0 ao final do combate.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=Arco-escudo Imortal&lt;br /&gt;
|imagem=Immortal Shieldbow HD.png&lt;br /&gt;
|Tipo=Arma&lt;br /&gt;
|subtipo=besta pesada&lt;br /&gt;
|ranque=A&lt;br /&gt;
|raridade=raro&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=Durante as diversas batalhas travadas por Noxus, os ferreiros criaram uma nova maneira de avançar e ainda manter uma certa segurança. Essa besta possui uma proteção metálica em sua frente, impedindo que seu portador seja pego de surpresa por um ataque a distância e consiga se proteger de um guerreiro avançado.&lt;br /&gt;
|descricao=Você recebe um bônus de +1 em jogadas de ataque e dano feitas com essa arma. Adicionalmente, você recebe +1 de CA contra ataques à distância enquanto estiver empunhando essa arma. Enquanto estiver sintonizado com essa arma, você recebe a habilidade &#039;&#039;&#039;Salva-Vidas&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
|habilidade1=Salva-Vidas&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=Uma vez por descanso longo, quando você receber dano que o deixe com menos de 25 Pontos de Vida, você recebe um escudo de 50 Pontos de Vida Temporários. O dano recebido é absorvido por esse escudo e ele desaparece no início de seu próximo turno. Caso o ultrapasse, você recebe o valor restante em sua vida atual.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=Códex Demoníaco&lt;br /&gt;
|imagem=Fiendish Codex item HD.png&lt;br /&gt;
|Tipo=Item maravilhoso&lt;br /&gt;
|ranque=B&lt;br /&gt;
|raridade=raro&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=Esse grimório absorve a magia das emoções negativas das criaturas mortais, assim como Demônios, para utilizar de magias destrutivas e sombrias.&lt;br /&gt;
|descricao=Ao estar sintonizado com esse item, você recebe um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano de magias, podendo utilizá-lo como um grimório. Sempre que você conjurar uma magia que cause dano ígneo, necrótico ou sombrio e rolar 1 natural no dado de dano, você pode re-rolar o dado e ficar com o novo resultado.&lt;br /&gt;
|sint-especifica=conjurador}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=Cutelo Negro&lt;br /&gt;
|imagem=Black Cleaver item HD.png&lt;br /&gt;
|Tipo=Arma&lt;br /&gt;
|subtipo=machado grande&lt;br /&gt;
|ranque=S+&lt;br /&gt;
|raridade=lendário&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=Esse grande Cutelo Negro é forjado a partir de um aço vulcânico extremamente valorizado no passado de Noxus. Sua liga parece absorver propriedades da Obsidiana, permitindo que seus cortes sejam mais precisos.&lt;br /&gt;
|descricao=Você recebe um bônus de +2 em jogadas de ataque e dano feitas com essa arma. Ao estar sintonizado com essa arma, você recebe as habilidades &#039;&#039;&#039;Talhar&#039;&#039;&#039; e &#039;&#039;&#039;Fúria&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
|habilidade1=Talhar&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=Ao causar dano em um inimigo, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 19. Em uma falha, independente da armadura que o alvo esteja utilizando, pelo próximo minuto para você a CA dessa criatura se torna 11 + o modificador de Runas do alvo. Quando um alvo falhar pela primeira vez nessa salvaguarda, você não pode mais utilizar essa habilidade contra ele pelas próximas 24 horas.&lt;br /&gt;
|habilidade2=Fúria|descricao-habilidade2=Ao atingir uma criatura com a CA alterada por Talhar, o dano causado por Cutelo Negro aumenta em uma categoria.}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=Hemodrenário&lt;br /&gt;
|imagem=Goredrinker item HD.png&lt;br /&gt;
|Tipo=Arma&lt;br /&gt;
|subtipo=mangual&lt;br /&gt;
|ranque=A&lt;br /&gt;
|raridade=raríssimo&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=Possuindo propriedades arcanas inatas, essa arma aparentemente sedenta por sangue possui a capacidade de sugar a vitalidade das criaturas que ela atinge.&lt;br /&gt;
|descricao=Ao estar sintonizado com essa arma, você recebe um bônus de +2 em jogadas de ataque e dano feitas com ela. Adicionalmente, você recebe a habilidade &#039;&#039;&#039;Corte Sedento&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
|habilidade1=Corte Sedento&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=Uma vez por descanso curto ou longo, você pode utilizar uma ação bônus para realizar um ataque circular em todas as criaturas a até 10 pés de você. Criaturas nessa área devem realizar uma salvaguarda de Força CD 17. Em uma falha, recebem o dano da arma e você recupera pontos de vida igual ao dano causado nas criaturas atingidas.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=Hidra Raivosa&lt;br /&gt;
|imagem=Ravenous Hydra item HD.png&lt;br /&gt;
|Tipo=Arma&lt;br /&gt;
|subtipo=machado de batalha&lt;br /&gt;
|ranque=S+&lt;br /&gt;
|raridade=lendário&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=Esse grande machado ameaçador tem uma aura de energia sombria e necrótica que causa desconforto aos adversários.&lt;br /&gt;
|descricao=Ao estar sintonizado com essa arma, você recebe um bônus de +2 em jogadas de ataque e dano feitas com essa arma. Você recupera pontos de vida igual a metade do dano causado por essa arma. Adicionalmente, você recebe as habilidades &#039;&#039;&#039;Carnívoro&#039;&#039;&#039; e &#039;&#039;&#039;Fenda&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
|habilidade1=Carnívoro&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=Para cada rodada que você tenha causado dano a uma criatura, a categoria de dano dessa arma aumenta em um até o máximo de 2d8. Esse bônus retorna para 0 ao final do combate.&lt;br /&gt;
|habilidade2=Fenda|descricao-habilidade2=Utilizando uma ação bônus, você pode realizar um ataque circular em todas as criaturas a até 5 pés de você. Criaturas nessa área devem realizar uma salvaguarda de Força CD 17. Em uma falha, uma criatura afetada sofre o dano que seria causado pela arma. Você pode utilizar essa habilidade 3 vezes por descanso longo.}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=Hidra Titânica&lt;br /&gt;
|imagem=Titanic Hydra item HD.png&lt;br /&gt;
|Tipo=Arma&lt;br /&gt;
|subtipo=machado de batalha&lt;br /&gt;
|ranque=S+&lt;br /&gt;
|raridade=lendário&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=Esse maciço machado laminado extrai da força e vitalidade daqueles que o empunham para esmagar e aleijar aqueles contra quem ele é empunhado.&lt;br /&gt;
|descricao=Ao estar sintonizado com essa arma, você recebe um bônus de +3 em jogadas de ataque e dano feitas com essa arma. Adicionalmente, você recebe as habilidades &#039;&#039;&#039;Colosso&#039;&#039;&#039; e &#039;&#039;&#039;Fenda&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
|habilidade1=Colosso&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=Essa arma causa dano adicional igual ao seu maior Dado de Vida.&lt;br /&gt;
|habilidade2=Fenda|descricao-habilidade2=Utilizando uma ação bônus, você pode realizar um ataque em todas as criaturas em um cone de 15 pés iniciado em você. Criaturas nessa área devem realizar uma salvaguarda de Força CD 17. Em uma falha, uma criatura afetada sofre o dano que seria causado pela arma. Você pode utilizar essa habilidade 3 vezes por descanso longo.}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=Lâmina Sanguinária&lt;br /&gt;
|imagem=Sanguine Blade item HD.png&lt;br /&gt;
|Tipo=Arma&lt;br /&gt;
|subtipo=adaga&lt;br /&gt;
|ranque=S+&lt;br /&gt;
|raridade=raríssimo&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=Essa lâmina é uma das últimas coisas que uma criatura pode ver em sua vida, pois é conhecida por ser uma das marcas registradas de um grupo de assassinos à serviço de Noxus.&lt;br /&gt;
|descricao=Ao estar sintonizado com essa arma, você recebe um bônus de +3 em jogadas de ataque e dano feitas com essa arma. Sempre que você atingir um alvo com Lâmina Sanguinária, você recupera metade do dano causado por essa arma. Adicionalmente, você recebe a habilidade &#039;&#039;&#039;Frenesi&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
|habilidade1=Frenesi&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=Quando você estiver a 5 pés de um inimigo e não tiver nenhuma outra criatura a até 20 pés de você, o dano dessa arma é dobrado contra esse inimigo, ignorando qualquer resistência que o alvo possua.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=Limiar da Noite&lt;br /&gt;
|imagem=Edge of Night item HD.png&lt;br /&gt;
|Tipo=Item maravilhoso&lt;br /&gt;
|ranque=S&lt;br /&gt;
|raridade=raro&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=Esse manto possui pequenas lâminas curvas em suas abas e a seda utilizada em sua fabricação possui aspectos mágicos protetores, costumando ser muito utilizada por grupos de assassinos que preferem se prevenir.&lt;br /&gt;
|descricao=Ao estar sintonizado e utilizando essa capa, você recebe vantagem em testes de Furtividade enquanto estiver em uma área de penumbra ou escuridão. Adicionalmente, você recebe a habilidade &#039;&#039;&#039;Anular&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
|habilidade1=Anular&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=Uma vez por descanso longo, ao ser alvo de uma magia de 6º nível ou inferior ou estar na área de efeito de uma, você pode utilizar sua reação para ignorar todos os efeitos, danos ou condições da magia.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=Punho de Jaurim&lt;br /&gt;
|imagem=Jaurims Fist Wild Rift item.png&lt;br /&gt;
|Tipo=Arma&lt;br /&gt;
|subtipo=soqueiras&lt;br /&gt;
|ranque=A&lt;br /&gt;
|raridade=raro&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=Essa manopla é um item utilizado nas arenas noxianas e por alguns dos guerreiros da linha de frente da Legião Trifariana. Este item é um par de soqueiras.&lt;br /&gt;
|descricao=Ao estar sintonizado com esse item, você recebe um bônus de +1 em jogadas de ataque e dano feitas com essas armas. Seus ataques utilizando essas soqueiras causam 1d6 de dano incisivo adicional. Adicionalmente, você recebe a habilidade &#039;&#039;&#039;Absorver&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
|habilidade1=Absorver&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=Ao reduzir uma criatura a 0 pontos de vida utilizando essa arma, você recebe 3d6 + 3 Pontos de Vida Temporários.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
== Piltover &amp;amp; Zaun ==&lt;br /&gt;
{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=Cronômetro&lt;br /&gt;
|imagem=Stopwatch item HD.png&lt;br /&gt;
|Tipo=Item maravilhoso&lt;br /&gt;
|ranque=B&lt;br /&gt;
|raridade=raro&lt;br /&gt;
|lore=Esse relógio, embora possa passar despercebido como um item mágico, é uma obra de arte de tecnologia hextec, com linhas finas e precisas. Em seu interior, existe um fragmento de um cristal hextec verdadeiro, por isso mesmo eles são extremamente raros.&lt;br /&gt;
|descricao=Ao ser alvo de um ataque, você pode utilizar sua reação para ativar a habilidade &#039;&#039;&#039;Estase&#039;&#039;&#039;. Uma vez utilizada essa habilidade, o Cronômetro é destruído.&lt;br /&gt;
|habilidade1=Estase&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=Ao ativar essa habilidade, você fica Petrificado até o final de seu próximo turno. Enquanto Petrificado desta forma, você se torna imune a todos os tipos de danos (exceto disruptivo) e passa automaticamente em qualquer salvaguarda.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=Foco do Horizonte&lt;br /&gt;
|imagem=Horizon Focus item HD.png&lt;br /&gt;
|Tipo=Item maravilhoso&lt;br /&gt;
|ranque=B&lt;br /&gt;
|raridade=raro&lt;br /&gt;
|lore=Esse bracelete foi criado para aumentar a potência da energia arcana de seu portador, porém, a sua produção foi cancelada por se tratar de um item “perigoso para o usuário”.&lt;br /&gt;
|descricao=Enquanto estiver utilizando esse bracelete, você recebe um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano de suas magias. Adicionalmente, você recebe a habilidade &#039;&#039;&#039;Hiperdisparo&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
|habilidade1=Hiperdisparo&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=A primeira vez que você atingir uma única criatura com uma magia a no mínimo 60 pés com uma magia, ela causa 2d6 de dano energético adicional.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=Lembrete Mortal&lt;br /&gt;
|imagem=Mortal Reminder item HD.png&lt;br /&gt;
|Tipo=Arma&lt;br /&gt;
|subtipo=arco longo&lt;br /&gt;
|ranque=B&lt;br /&gt;
|raridade=raro&lt;br /&gt;
|lore=Esse arco possui uma energia sombria inata. Seu encantamento parece dotar as flechas disparadas por ele com essa mesma energia, fazendo-as deixar um leve rastro similar à fumaça.&lt;br /&gt;
|descricao=Você recebe um bônus de +1 em jogadas de ataque e dano feitas com essa arma. Adicionalmente, você recebe a habilidade &#039;&#039;&#039;Sepse&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
|habilidade1=Sepse&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=Ao atingir uma criatura com o Lembrete Mortal, a criatura atingida deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 13. Em uma falha, a criatura não pode ser curada por nenhum meio pelo próximo minuto. O alvo deve repetir a salvaguarda no início de cada um de seus turnos, encerrando esse efeito em um sucesso.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=Mergul Hadora&lt;br /&gt;
|imagem=Ohmwrecker item HD.png&lt;br /&gt;
|Tipo=Foco de conjuração&lt;br /&gt;
|subtipo=cajado&lt;br /&gt;
|ranque=B&lt;br /&gt;
|raridade=raro&lt;br /&gt;
|lore=Esse cajado foi confeccionado para responder a ameaças em Piltover, podendo mobilizar forças policiais rapidamente para ações específicas.&lt;br /&gt;
|descricao=Uma vez a cada amanhecer, você pode utilizar uma ação para conjurar uma magia petrificante. Um alvo a até 60 pés de você deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 17. Em uma falha, o alvo estará Petrificado até o final de seu próximo turno.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=Prisão de Feitiços&lt;br /&gt;
|imagem=Spellbinder item.png&lt;br /&gt;
|Tipo=Item maravilhoso&lt;br /&gt;
|ranque=A&lt;br /&gt;
|raridade=raríssimo&lt;br /&gt;
|lore=Essa pequena esfera de metal, enquanto desativada, aparenta ser apenas uma sequência de anéis dourados sobrepostos, porém, ao armazenar uma magia, ela irradia luz e seus anéis ficam girando com a energia armazenada.&lt;br /&gt;
|descricao=Enquanto estiver empunhando este item, você recebe a habilidade &#039;&#039;&#039;Aprisionar&#039;&#039;&#039; e &#039;&#039;&#039;Libertar&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
|habilidade1=Aprisionar&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=Ao ser alvo de uma magia de 3º nível ou inferior ou estar na área de efeito de uma, você pode utilizar sua reação para tentar aprisionar a magia dentro deste Item. Ao fazer isso, você deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD para evitar magias do conjurador. Em um sucesso, a magia falha e fica presa dentro desse item. Em caso de falha, a magia ocorre normalmente. Você só pode aprisionar uma magia por vez, caso tente aprisionar outra magia enquanto já tiver uma magia presa neste item, a magia anterior é liberada e não causa nenhum efeito.&lt;br /&gt;
|habilidade2=Libertar|descricao-habilidade2=Você pode conjurar a magia aprisionada dentro deste item. Ao fazer isso, você segue as regras de conjuração de magia, porém, não utilizando quaisquer componentes para conjura-la. Você utiliza seu atributo de Inteligência para determinar o modificador de ataque ou CD da magia aprisionada.}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=Suco de Aceleração&lt;br /&gt;
|imagem=Suco da Aceleração.png&lt;br /&gt;
|Tipo=Poção&lt;br /&gt;
|ranque=B&lt;br /&gt;
|raridade=comum&lt;br /&gt;
|lore=Para quem gosta de ir RÁPIDO. Feito com relâmpago. Relâmpago DE VERDADE!&lt;br /&gt;
|descricao=Após beber essa poção, pelos próximos 1d10 minutos, você recebe 30 pés de deslocamento adicional.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=Suco de Poder&lt;br /&gt;
|imagem=Suco do Poder.png&lt;br /&gt;
|Tipo=Poção&lt;br /&gt;
|ranque=B&lt;br /&gt;
|raridade=comum&lt;br /&gt;
|lore=Feito 100% de cerejas. Cuidado: pode viciar em causar toneladas de dano.&lt;br /&gt;
|descricao=Após beber essa poção, pelos próximos 1d4 minutos, você causa 1d4 + 1 de dano adicional em seus ataques com arma ou desarmados.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=Suco de Vigor&lt;br /&gt;
|imagem=Suco do Vigor.png&lt;br /&gt;
|Tipo=Poção&lt;br /&gt;
|ranque=B&lt;br /&gt;
|raridade=comum&lt;br /&gt;
|lore=Nossa mistura especial de vegetais é capaz de endurecer sua pele para resistir aos ataques mais fortes!&lt;br /&gt;
|descricao=Após beber essa poção, você recebe 1d6 + 2 Pontos de Vida Temporários.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=Orbe do Oblívio|imagem=Oblivion Orb item HD.png|Tipo=Item maravilhoso|ranque=B|raridade=raro|lore=Essa orbe parece apenas uma esfera enferrujada ao primeiro exame, mas, ao ser utilizada, ela passa a orbitar o seu usuário, demonstrando ser na verdade um mecanismo que amplifica energias destrutivas.|descricao=Enquanto estiver empunhando este item, você recebe a habilidade &#039;&#039;&#039;Amaldiçoado&#039;&#039;&#039;.|habilidade1=Amaldiçoado|descricao-habilidade1=Ao atingir uma criatura com uma magia, a criatura deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 16. Em uma falha, pelo próximo minuto efeitos e magias de cura realizadas nessa criatura curam 1d6 pontos de vida a menos. O alvo deve repetir a salvaguarda no início de cada um de seus turnos, encerrando esse efeito em um sucesso.}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=Zéfiro&lt;br /&gt;
|imagem=Zephyr item HD.png&lt;br /&gt;
|Tipo=Arma&lt;br /&gt;
|subtipo=espada longa&lt;br /&gt;
|ranque=B&lt;br /&gt;
|raridade=raro&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=Essa lâmina foi forjada com um minério misterioso que tem grande afinidade com o elemento do ar. Sua natureza volátil amplifica as defesas de seu portador contra efeitos que alterem sua natureza ou afetem sua mobilidade.&lt;br /&gt;
|descricao=Ao estar sintonizado e utilizando essa arma, você recebe um bônus de +1 em jogadas de ataque e dano feitas com ela. Adicionalmente, você recebe a habilidade &#039;&#039;&#039;Benção do Vento&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
|habilidade1=Benção do Vento&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=Você recebe 15 pés de deslocamento adicional enquanto estiver empunhando essa arma e possui vantagem em salvaguardas para resistir aos efeitos: Agarrado, Contido e redução de deslocamento.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
== Runeterra ==&lt;br /&gt;
{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=Arma +1, +2 ou +3&lt;br /&gt;
|imagem=B. F. Sword item HD.png&lt;br /&gt;
|Tipo=Arma&lt;br /&gt;
|subtipo=qualquer&lt;br /&gt;
|ranque=A (+3)&lt;br /&gt;
|raridade=incomum ranque C (+1), raro ranque A (+2) ou raríssimo&lt;br /&gt;
|lore=Essas armas criadas por um Mestre Artesão possuem propriedades que as deixam mais primorosas.&lt;br /&gt;
|descricao=Você recebe um bônus em jogadas de ataque e dano feitas com ela. O bônus é determinado pelo ranque da arma.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=Armadura +1, +2 ou +3&lt;br /&gt;
|imagem=Cloth Armor item HD.png&lt;br /&gt;
|Tipo=Armadura&lt;br /&gt;
|subtipo=qualquer&lt;br /&gt;
|ranque=S (+3)&lt;br /&gt;
|raridade=raro ranque B (+1), raríssimo ranque A (+2) ou lendário&lt;br /&gt;
|lore=Essas armaduras criadas por um Mestre Artesão possuem propriedades que as deixam mais resistentes.&lt;br /&gt;
|descricao=Você recebe um bônus em sua CA enquanto estiver vestindo esta armadura. O bônus é determinado pela raridade da armadura.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=Elixir da Feitiçaria&lt;br /&gt;
|imagem=Elixir of Sorcery item HD.png&lt;br /&gt;
|Tipo=Poção&lt;br /&gt;
|ranque=B&lt;br /&gt;
|raridade=incomum&lt;br /&gt;
|lore=Uma mistura de plantas raras e venenosas na dosagem perfeita, combinada em um elixir de sabor amargo que amplia o poder mágico de quem o bebe.&lt;br /&gt;
|descricao=Quando você bebe essa poção, você ganha 3 Pontos de Arcana que você pode usar para conjurar qualquer uma das opções de [[Arcanista#Metamagia|Metamagia]] da classe [[Arcanista]]. Esses pontos de arcana desaparecem após 1d4 horas se ainda não tiverem sido gastos.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=Elixir de Ferro&lt;br /&gt;
|imagem=Elixir of Iron item HD.png&lt;br /&gt;
|Tipo=Poção&lt;br /&gt;
|ranque=B&lt;br /&gt;
|raridade=comum&lt;br /&gt;
|lore=Esse elixir é confeccionado através da extração de princípios elementais de rochas específicas catalisadas em um líquido feito de plantas raras.&lt;br /&gt;
|descricao=Após beber essa poção, pelas próximas 1d4 horas, você recebe o efeito &#039;&#039;&#039;Aumentar&#039;&#039;&#039; da magia [[Aumentar/ Reduzir|&#039;&#039;aumentar/ reduzir&#039;&#039;]], sem a necessidade de concentração.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=Elixir de Frutomel&lt;br /&gt;
|imagem=Hunter&#039;s Potion item HD.png&lt;br /&gt;
|Tipo=Poção&lt;br /&gt;
|ranque=A&lt;br /&gt;
|raridade=incomum&lt;br /&gt;
|lore=Esse elixir é feito de uma mistura de suco de Frutomel e ervas especiais que potencializam as propriedades curativas do Frutomel. Dessa forma, esse elixir carrega um poder de cura surpreendente, com uma cor dourada e um sabor doce. A receita para a produção dele é de conhecimento comum, sendo necessárias ervas raras que crescem em locais remotos e em diferentes partes de Runeterra.&lt;br /&gt;
|descricao=Quando você bebe essa poção, você recupera 2d4 + 2 de vida ao ingerir essa poção e isso se repete no início de cada um de seus próximos três turnos.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=Elixir da Ira&lt;br /&gt;
|imagem=Elixir of Wrath item HD.png&lt;br /&gt;
|Tipo=Poção&lt;br /&gt;
|ranque=B&lt;br /&gt;
|raridade=incomum&lt;br /&gt;
|lore=Esse raro elixir é feito através de uma mistura delicada de sangue de alguns predadores e de ervas mortalmente venenosas, com um segredo de dosagem que apenas os mais hábeis alquimistas conseguem alcançar.&lt;br /&gt;
|descricao=Pelas próximas 1d4 horas, após beber essa poção, seus ataques causam 1d4 de dano adicional e, sempre que atingir um alvo, você recupera 1d4 pontos de vida.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=Foco de Conjuração +1, +2 ou +3&lt;br /&gt;
|imagem=Blasting Wand item HD.png&lt;br /&gt;
|Tipo=Foco de Conjuração&lt;br /&gt;
|subtipo=qualquer&lt;br /&gt;
|ranque=A (+3)&lt;br /&gt;
|raridade=incomum ranque C (+1), raro ranque A (+2) ou raríssimo&lt;br /&gt;
|lore=Esses focos de conjuração criados por um Mestre Arcano possuem propriedades que aumentam a capacidade mágica de seu portador.&lt;br /&gt;
|descricao=Você recebe um bônus em jogadas de ataque e dano com suas magias. O bônus é determinado pela ranque do foco de conjuração.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=Munição, +1, +2 ou +3&lt;br /&gt;
|imagem=Ammo.png&lt;br /&gt;
|Tipo=Arma&lt;br /&gt;
|subtipo=qualquer tipo de munição&lt;br /&gt;
|ranque=A (+3)&lt;br /&gt;
|raridade=incomum ranque C (+1), raro ranque B (+2) ou raríssimo&lt;br /&gt;
|lore=Essas munições criadas por um Mestre Artesão possuem propriedades que as deixam mais poderosos.&lt;br /&gt;
|descricao=Você tem um bônus em jogadas de ataque e dano feitas com esse tipo de munição. O bônus é determinado pelo ranque da munição. Assim que atinge um alvo, a munição perde esse bônus.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=Poção de Mana&lt;br /&gt;
|imagem=Poção de Mana.png&lt;br /&gt;
|Tipo=Poção&lt;br /&gt;
|ranque=A&lt;br /&gt;
|raridade=incomum&lt;br /&gt;
|lore=Esse elixir é feito através de uma mistura delicada de pequenos frutos e flores encontrados nos locais mais remotos.&lt;br /&gt;
|descricao=Pelas próximas 5 rodadas, você passa a recuperar 2 pontos de mana no final de cada um de seus turnos.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=Poção com Refil&lt;br /&gt;
|imagem=Refillable Potion item old HD.jpg&lt;br /&gt;
|Tipo=Poção&lt;br /&gt;
|ranque=A&lt;br /&gt;
|raridade=raro&lt;br /&gt;
|lore=Esse frasco foi criado com o propósito de nunca deixar uma criatura com sede, porém, acabou se tornando algo melhor...&lt;br /&gt;
|descricao=Esse frasco mágico tem a propriedade de, ao ser preenchido com água, ela se torne esverdeada e borbulhante. Ao ser consumida, recupera 2d6 + 2 pontos de vida de quem a bebeu. Esse frasco só pode criar esse líquido curativo 2 vezes por descanso longo.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Shurima ==&lt;br /&gt;
{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=Aljava Vespertina&lt;br /&gt;
|imagem=Noonquiver item Unused HD.png&lt;br /&gt;
|Tipo=Item maravilhoso&lt;br /&gt;
|ranque=B&lt;br /&gt;
|raridade=incomum&lt;br /&gt;
|lore=Utilizada por uma das antigas Ascendentes de Shurima, essa aljava foi saqueada da tumba de sua última dona.&lt;br /&gt;
|descricao=Essa aljava possui capacidade de armazenar até 30 flechas não magicas. Flechas que forem armazenadas nessa aljava, pelas próximas 24 horas, passam a causar dano Incisivo e possuem +1 em jogadas de ataque e dano e passam a ser consideradas mágicas.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=Braçadeira Cristalina&lt;br /&gt;
|imagem=Crystalline Bracer item Unused HD.png&lt;br /&gt;
|Tipo=Item maravilhoso&lt;br /&gt;
|ranque=S&lt;br /&gt;
|raridade=raríssimo&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=Essas braçadeiras douradas possuem uma conexão direta com a energia vital do portador, fortalecendo ela enquanto for usada.&lt;br /&gt;
|descricao=Ao estar sintonizado com esse item, seu valor de Constituição se torna 23. Ele não possui efeito em você se sua Constituição já for 23 ou maior.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=Coração de Aço&lt;br /&gt;
|imagem=Heartsteel item HD.png&lt;br /&gt;
|Tipo=Armadura&lt;br /&gt;
|subtipo=escudo pesado&lt;br /&gt;
|ranque=S&lt;br /&gt;
|raridade=raro&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=Esse escudo em formato de um coração é feito de um enorme rubi extremamente resistente, capaz de aumentar a vitalidade de seu portador.&lt;br /&gt;
|descricao=Ao estar sintonizado com esse escudo, seu valor de Constituição aumenta em +2, até o máximo de 20. Adicionalmente, você recebe a habilidade &#039;&#039;&#039;Devastação Colossal&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
|habilidade1=Devastação Colossal&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=Uma vez por rodada, você causa seu maior Dado de Vida como dano adicional.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=Égide de Fogo Solar&lt;br /&gt;
|imagem=Sunfire Aegis item HD.png&lt;br /&gt;
|Tipo=Armadura&lt;br /&gt;
|subtipo=escudo pesado&lt;br /&gt;
|ranque=A&lt;br /&gt;
|raridade=raríssimo&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=Alguns boatos dizem que esse escudo foi criado a partir de fragmentos do antigo Disco Solar após a queda do império shurimane.&lt;br /&gt;
|descricao=Ao estar sintonizado com esse escudo, você recebe as habilidades &#039;&#039;&#039;Imolar&#039;&#039;&#039; e &#039;&#039;&#039;Toque Flamejante&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
|habilidade1=Imolar&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=No início de cada um de seus turnos, caso você tenha causado dano ou sofrido dano de um inimigo, inimigos a até 5 pés ao seu redor devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 17. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 2d6 de dano ígneo.&lt;br /&gt;
|habilidade2=Toque Flamejante|descricao-habilidade2=Seus ataques com arma ou desarmado causam 1d6 de dano ígneo adicional.}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=Espada do Divino&lt;br /&gt;
|imagem=Sword of the Divine TFT item HD.png&lt;br /&gt;
|Tipo=Arma&lt;br /&gt;
|subtipo=espada curta&lt;br /&gt;
|ranque=A&lt;br /&gt;
|raridade=raríssimo&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=A essa espada curta foi dada a reputação de ser capaz de ferir até mesmo deuses, embora não se saiba se isso realmente foi posto à prova.&lt;br /&gt;
|descricao=Ao estar sintonizado com essa arma, você recebe um bônus de +1 em jogadas de ataque e dano feitas com ela e sua margem de crítico é 18-20.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=Garra do Espreitador&lt;br /&gt;
|imagem=Prowler&#039;s Claw item old HD.png&lt;br /&gt;
|Tipo=Arma&lt;br /&gt;
|subtipo=katares&lt;br /&gt;
|ranque=A&lt;br /&gt;
|raridade=raríssimo&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=Esse item é conhecido e cobiçado pelos mercenários de Shurima, pois muitos acreditam ser parte do conjunto de um antigo Deus-Guerreiro. Este item é um par de katares.&lt;br /&gt;
|descricao=Ao estar sintonizado com essas armas, você recebe um bônus de +2 em jogadas de ataque e dano feitas com elas. Adicionalmente, você recebe a habilidade &#039;&#039;&#039;Passos de Areia&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
|habilidade1=Passos de Areia&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=Utilizando uma ação, você pode se mover para trás de um inimigo a até 15 pés de você, atravessando-o, se mover dessa maneira não gera ataques de oportunidade. Ao fazer isso, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 15. Em uma falha, o alvo sofre 3d6 de dano lacerante. Adicionalmente, até o final de seu próximo turno, você possui vantagem em jogadas de ataque contra esse alvo.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=Gume do Infinito&lt;br /&gt;
|imagem=Infinity Edge item Unused HD.png&lt;br /&gt;
|Tipo=Arma&lt;br /&gt;
|subtipo=espada grande&lt;br /&gt;
|ranque=S&lt;br /&gt;
|raridade=lendário&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=Esta lâmina é forjada a partir de ligas esquecidas há muito tempo, tornando-a leve, mas poderosa. A borda é mais afiada que qualquer outra lâmina e diz-se que nunca ficará sem brilho.&lt;br /&gt;
|descricao=Ao estar sintonizado com essa arma, você recebe um bônus de +2 em jogadas de ataque e dano feitas com ela e a margem de crítico dela é 19-20. Adicionalmente, você recebe a habilidade &#039;&#039;&#039;Perfeição&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
|habilidade1=Perfeição&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=Ao atingir um acerto crítico utilizando o Gume do Infinito, você adiciona 2d6 de dano energético adicional ao resultado.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
| nome = Hino Bélico de Shurelya&lt;br /&gt;
| imagem = Shurelya&#039;s Battlesong item Unused HD.png&lt;br /&gt;
| Tipo = Item maravilhoso&lt;br /&gt;
| ranque = B&lt;br /&gt;
| raridade = raro&lt;br /&gt;
| lore = Essa coroa pertenceu outrora a uma Imperatriz Ascendida, dizem que a própria posse dela foi responsável por um ímpeto que resultou em sua morte.&lt;br /&gt;
| descricao = Uma vez por descanso curto ou longo, você pode utilizar uma palavra de comando para ativar a magia desse item. Ao fazer isso, pelo próximo minuto, seu deslocamento é dobrado e, durante esse período, você pode utilizar sua ação bônus para dobrar o deslocamento de uma criatura a até 30 pés de você até o início de seu próximo turno.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=Sedenta por Sangue&lt;br /&gt;
|imagem=Bloodthirster item HD.png&lt;br /&gt;
|Tipo=Arma&lt;br /&gt;
|subtipo=espada longa&lt;br /&gt;
|ranque=A&lt;br /&gt;
|raridade=raríssimo&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=Essa lâmina aparenta pulsar em vida e, por incrível que pareça, ela nunca fica coberta de sangue… como se absorvesse o líquido para si.&lt;br /&gt;
|descricao=Ao estar sintonizado com essa arma, você recebe um bônus de +1 em jogadas de ataque e dano feitas com ela. Você recupera pontos de vida igual a metade do dano causado pela Sedenta por Sangue. Adicionalmente, você recebe a habilidade &#039;&#039;&#039;Ícor-escudo&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
|habilidade1=Ícor-escudo&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=Caso você se cure utilizando essa espada e seus pontos de vida estiverem no máximo, toda cura excedente se transforma em Pontos de Vida Temporários. Pontos de Vida Temporários recebidos dessa maneira podem se acumular.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=Tiamat&lt;br /&gt;
|imagem=Tiamat item HD.png&lt;br /&gt;
|Tipo=Arma&lt;br /&gt;
|subtipo=machadinha&lt;br /&gt;
|ranque=B&lt;br /&gt;
|raridade=raro&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=Esse machado de batalha de ouro possui lâmina em seus dois lados com seu cabo coberto em couro.&lt;br /&gt;
|descricao=Ao estar sintonizado com essa arma, você recebe um bônus de +1 em jogadas de ataque e dano feitas com ela. Adicionalmente, você recebe a habilidade &#039;&#039;&#039;Fenda&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
|habilidade1=Fenda&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=Utilizando uma ação bônus, você pode realizar um ataque circular em todas as criaturas a até 5 pés de você. Criaturas nessa área devem realizar uma salvaguarda de Força CD 15. Em uma falha, uma criatura afetada sofre o dano que seria causado pela arma. Você pode utilizar essa habilidade 3 vezes por descanso longo.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Targon ==&lt;br /&gt;
{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=Cinto do Gigante&lt;br /&gt;
|imagem=Giant&#039;s Belt item HD.png&lt;br /&gt;
|Tipo=Item maravilhoso&lt;br /&gt;
|ranque=S+&lt;br /&gt;
|raridade=lendário&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=De acordo com as lendas, esse cinto pertenceu a uma das grandes criaturas celestiais de Targon, no entanto, foi dado de presente para um mortal há muito tempo atrás.&lt;br /&gt;
|descricao=Ao estar sintonizado com esse item, seu valor de Constituição aumenta em +4, até o máximo de 24.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=Couraça Lunar Alada&lt;br /&gt;
|imagem=Winged Moonplate item HD.png&lt;br /&gt;
|Tipo=Item maravilhoso&lt;br /&gt;
|ranque=A&lt;br /&gt;
|raridade=raro&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=Essa saia feita de metal, utiliza a magia do próprio Targon para proteger aqueles que escalam a montanha.&lt;br /&gt;
|descricao=Ao estar sintonizado com este item, você está sempre sob o efeito da magia queda suave. Adicionalmente, você recebe a habilidade &#039;&#039;&#039;Voar&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
|habilidade1=Voar&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=Você recebe 15 pés de deslocamento de voo.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=Eclipse&lt;br /&gt;
|imagem=Eclipse item HD.png&lt;br /&gt;
|Tipo=Arma&lt;br /&gt;
|subtipo=espada longa&lt;br /&gt;
|ranque=S&lt;br /&gt;
|raridade=lendário&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=Criada pelos Lunari, essa espada foi banhada nas águas de um lago no momento em que ele foi totalmente preenchido pela forma da lua de prata.&lt;br /&gt;
|descricao=Ao estar sintonizado com essa arma, você recebe um bônus de +2 em jogadas de ataque e dano feitas com ela. Adicionalmente, você recebe a habilidade &#039;&#039;&#039;Lua Sempre Crescente&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
|habilidade1=Lua Sempre Crescente&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=Sempre que você atingir 2 ataques em um inimigo em um mesmo turno utilizando Eclipse, você recebe um escudo de 2d8 de Pontos de Vida Temporários, além de 10 pés de deslocamento adicional até o final de seu próximo turno. Pontos de Vida Temporários recebidos dessa maneira duram por até 1 minuto.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=Face da Montanha&lt;br /&gt;
|imagem=Face of the Mountain item HD.png&lt;br /&gt;
|Tipo=Armadura&lt;br /&gt;
|subtipo=escudo pesado&lt;br /&gt;
|ranque=A&lt;br /&gt;
|raridade=raro&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=Esse escudo Rakkor já foi usado no passado por uma unidade de elite de combate, no qual os guerreiros foram capazes de vencer desafios inesperados mantendo sua formação ombro a ombro.&lt;br /&gt;
|descricao=Ao estar sintonizado com esse item, você recebe a habilidade &#039;&#039;&#039;Escudo de Targon&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
|habilidade1=Escudo de Targon&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=Uma vez por descanso curto ou longo, quando você ou um aliado que você possa ver a até 20 pés de você forem alvo de um ataque ou estar em uma área de um efeito ou magia, você pode utilizar sua reação para conceder a você mesmo e a um aliado a até 20 pés de você, um escudo de Pontos de Vida Temporária igual a 3d6 + 5. Pontos de Vida Temporária concedidos dessa maneira duram pelo próximo minuto ou até serem removidos.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=Glaive Sombria&lt;br /&gt;
|imagem=Umbral Glaive item old HD.png&lt;br /&gt;
|Tipo=Arma&lt;br /&gt;
|subtipo=glaive&lt;br /&gt;
|ranque=A&lt;br /&gt;
|raridade=raro&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=Datada de uma época há muito esquecida, essa glaive em formato de aranha possui uma energia sombria vindo de si e poucos costumam ser ousados o suficiente para utilizá-la.&lt;br /&gt;
|descricao=Ao estar sintonizado com essa arma, você recebe um bônus de +2 em jogadas de ataque e dano utilizando essa arma. Adicionalmente, você recebe a habilidade &#039;&#039;&#039;Blecaute&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
|habilidade1=Blecaute&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=Enquanto estiver portando essa arma, você possui vantagem em testes de Furtividade e em testes para detectar armadilhas. Além disso, você possui vantagem para desarmar armadilhas e não pode ser detectado através de magias como [[Alarme|&#039;&#039;alarme&#039;&#039;]] ou [[Olho Arcano|&#039;&#039;olho arcano&#039;&#039;]].&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=Lâmina Enfeitiçada de Moonflair&lt;br /&gt;
|imagem=Moonflair Spellblade item HD.png&lt;br /&gt;
|Tipo=Arma&lt;br /&gt;
|subtipo=espada curta&lt;br /&gt;
|ranque=A&lt;br /&gt;
|raridade=raro&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=Essa lâmina foi forjada por Lunaris no passado e carrega em si uma energia protetora para quem a porta.&lt;br /&gt;
|descricao=Ao estar sintonizado com essa arma, você recebe um bônus de +1 em jogadas de ataque e dano com essa arma. Adicionalmente, você recebe a habilidade &#039;&#039;&#039;Lâmina Encantada&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
|habilidade1=Lâmina Encantada&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=Você reduz pela metade a duração de qualquer condição imposta a você, até o mínimo de 1 turno.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=Ímpeto Cósmico&lt;br /&gt;
|imagem=Cosmic Drive item old HD.png&lt;br /&gt;
|Tipo=Item maravilhoso&lt;br /&gt;
|ranque=A&lt;br /&gt;
|raridade=raro&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=Essa tiara traz consigo grande conhecimento cósmico. Feita de prata, até mesmo na noite mais sombria, ela aparenta manter seu brilho.&lt;br /&gt;
|descricao=Ao estar sintonizado com esse item, você recebe um bônus de +1 em jogadas de ataque e dano de suas magias. Adicionalmente, você recebe a habilidade &#039;&#039;&#039;Dança Enfeitiçada&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
|habilidade1=Dança Enfeitiçada&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=Causar dano com uma magia concede a você 15 pés de deslocamento adicional para você até o final de seu próximo turno. Esse bônus não é cumulativo.&lt;br /&gt;
|sint-especifica=conjurador}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=Medalhão dos Solari de Ferro&lt;br /&gt;
|imagem=Locket of the Iron Solari item Unused HD.png&lt;br /&gt;
|Tipo=Item maravilhoso&lt;br /&gt;
|ranque=S&lt;br /&gt;
|raridade=raríssimo&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=Esse medalhão confeccionado pelos Solari é feito de Ouro, sendo uma representação dos raios solares. Apesar de sua idade, o medalhão permanece imaculado e inalterado.&lt;br /&gt;
|descricao=Ao estar sintonizado com esse item, você ganha +1 em sua CA e em salvaguardas para resistir a magias ou efeitos mágicos. Adicionalmente, você recebe a habilidade &#039;&#039;&#039;Devoção&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
|habilidade1=Devoção&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=Uma vez por descanso curto ou longo, quando você ou um aliado que você possa ver a até 30 pés de você for alvo de um ataque ou estar em uma área de um efeito ou magia, você pode utilizar sua reação para convocar a proteção do Sol. Ao fazer isso, você e aliados que estejam a até 30 pés de você recebem um escudo de pontos de vida temporários igual a 4d10 + 5. Pontos de Vida Temporária concedidos dessa maneira duram pelo próximo minuto ou até serem removidos.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=Redenção&lt;br /&gt;
|imagem=Redemption item HD.png&lt;br /&gt;
|Tipo=Item maravilhoso&lt;br /&gt;
|ranque=S&lt;br /&gt;
|raridade=raríssimo&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=Esse colar metálico possui uma joia de origem misteriosa em seu centro. Apenas sabe-se que essa joia aparenta ter uma consciência própria e utiliza de magia celestial para curar seu portador e afligir seus inimigos.&lt;br /&gt;
|descricao=Ao estar sintonizado com esse item, você recebe a habilidade &#039;&#039;&#039;Intervenção&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
|habilidade1=Intervenção&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=Uma vez por descanso longo, utilizando uma ação bônus, você pode conjurar uma coluna de luz celestial de 30 pés de raio e 120 pés de altura centrado em um local a até 120 pés de você que você possa ver. Cada aliado dentro dessa área recupera 4d10 pontos de vida. Adicionalmente, inimigos dentro dessa área devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 18. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 4d10 de dano radiante. Em um sucesso, recebem apenas metade do dano. Além disso, caso você seja reduzido a menos de 25 pontos de vida, a Intervenção é ativada centrada em você. Quando isso ocorre, o uso dessa habilidade é gasto normalmente.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=Tormenta de Luden&lt;br /&gt;
|imagem=Luden% 27s Tempest item old HD.png&lt;br /&gt;
|Tipo=Foco de conjuração&lt;br /&gt;
|subtipo=cajado&lt;br /&gt;
|ranque=S&lt;br /&gt;
|raridade=raríssimo&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=Esse cajado é fruto do experimento de um mago que procurou uma forma de utilizar toda energia desferida em uma magia, sem que houvesse desperdício.&lt;br /&gt;
|descricao=Ao estar sintonizado com esse cajado, você recebe um bônus de +2 nas jogadas de ataque e dano de magias. Adicionalmente, você recebe a habilidade &#039;&#039;&#039;Eco&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
|habilidade1=Eco&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=A primeira vez a cada turno que você atingir uma única criatura com uma magia, a energia mágica excedente salta para até 3 alvos próximos, a até 15 pés da criatura atingida. Essas criaturas devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 17. Em uma falha, a criatura sofre 3d8 de dano energético. Em um sucesso, sofre apenas metade do dano.&lt;br /&gt;
|sint-especifica=conjurador}}&lt;br /&gt;
{{NavegadorRnc|home=Página_Principal#Runas_&amp;amp;_Campeões|home-img=Logo RnC.png|proxima=Itens Mágicos Inteligentes|anterior=Recompensas}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vigias.instituto</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Teletransporte&amp;diff=15069</id>
		<title>Teletransporte</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Teletransporte&amp;diff=15069"/>
		<updated>2025-07-22T13:30:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Vigias.instituto: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;Celestial (espaçomancia) de 7º nível&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tempo de Conjuração&#039;&#039;&#039;: 1 ação&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance&#039;&#039;&#039;: 10 pés&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes&#039;&#039;&#039;: V&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duração&#039;&#039;&#039;: Instantânea&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esta magia transporta instantaneamente você e até oito criaturas voluntárias à sua escolha e que você possa ver no alcance da magia, ou um único objeto sob as mesmas condições, até um destino que escolher. Se o alvo for um objeto, ele deve ser capaz de caber completamente em um cubo de 10 pés, e não pode estar sendo segurado ou carregado por uma criatura involuntária.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O destino que você escolhe deve ser de seu conhecimento e deve estar no mesmo Reino de Existência. Sua familiaridade com o destino determina se você chega lá com sucesso. O Mestre joga um d100 e consulta a tabela a seguir.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; &lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;font-weight:bold;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|Familiaridade&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot; |Equívoco&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot; |Área Similar&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot; |Fora do Alvo&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot; |No Alvo&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Círculo Permanente&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot; | -&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot; | -&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot; | -&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot; |01 - 100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Objeto Associado&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot; | -&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot; | -&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot; | -&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot; |01 - 100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Muito Familiar&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot; |01 - 05&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot; |06 - 13&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot; |14 - 24&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot; |25 - 100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Visto Casualmente&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot; |01 - 33&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot; |34 -43&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot; |44 - 53&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot; |54 - 100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Visto uma vez&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot; |01 - 43&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot; | 44 - 53&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot; |54 - 73&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot; |74 - 100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Descrição&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot; |01 - 43&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot; |44 - 53&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot; |54 - 73&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot; |74 - 100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Descrição Falsa&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot; |01 - 50&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot; |51 - 100&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot; | -&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot; | -&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Círculo Permanente&#039;&#039;&#039;. Significa um círculo de teletransporte permanente o qual você conhece a sequência de selos.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Objeto Associado&#039;&#039;&#039;. Significa que você possui um objeto retirado do destino desejado nos últimos seis meses, como um livro da biblioteca do mago, roupa de cama de uma suíte real ou um pedaço de mármore da tumba secreta.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Muito Familiar&#039;&#039;&#039;. É um lugar que você já tenha ido muitas vezes, um lugar que você estudou cuidadosamente ou um local que você possa ver enquanto conjura a magia.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Visto Casualmente&#039;&#039;&#039;. É algum lugar que você tenha visto mais de uma vez, mas que não seja muito familiar.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Visto uma Vez&#039;&#039;&#039;. É um lugar que você só viu uma vez, possivelmente através de magia.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Descrição&#039;&#039;&#039;. É um lugar cuja localização e aparência você conhece através da descrição de outrem, talvez através de um mapa.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Descrição Falsa&#039;&#039;&#039;. É um local que não existe. Talvez você tenha tentado espionar o santuário de um inimigo, mas, ao invés, viu uma ilusão ou você está tentando se teletransportar para um local familiar que não existe mais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;No Alvo&#039;&#039;&#039;. Você e seu grupo (ou objeto alvo) aparecem onde você queria.&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Fora do Alvo&#039;&#039;&#039;. Você e seu grupo (ou objeto alvo) aparecem a uma distância aleatória fora do destino em uma direção aleatória. A distância do alvo é 1d10 x 1d10 por cento da distância que você viajou. Por exemplo, se você tentou viajar 120 milhas, mas apareceu fora do alvo e rolou um 5 e um 3 nos dois d10s, então você saiu do alvo 15 por cento ou 18 milhas. O Mestre determina a direção de fora do alvo aleatoriamente rolando um d8 e designando 1 como norte, 2 como nordeste, 3 como leste e assim por diante ao redor dos pontos cardeais. Se você seria teletransportado para uma cidade costeira, podendo cair a 18 milhas dela, no mar, você poderia ter problemas.&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Área Similar&#039;&#039;&#039;. Você e seu grupo (ou objeto alvo) aparecem em uma área diferente que, visualmente ou tematicamente, é similar a área alvo. Se você estava indo para o laboratório na sua casa, por exemplo, você pode parar em outro laboratório de mago ou em uma loja de suprimentos alquímicos que terá muitas ferramentas iguais às encontradas no seu laboratório. Geralmente, você aparecerá no local similar mais próximo, mas já que a magia não tem limite de alcance, você pode, concebivelmente, viajar para qualquer lugar no Reino de Existência.&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Equívoco&#039;&#039;&#039;. A mágica imprevisível da magia resulta em uma jornada difícil. Cada criatura teletransportada (ou o objeto alvo) sofrem 3d10 de dano energético e o Mestre rola novamente a tabela para ver onde você foi parar (fiascos múltiplos podem ocorrer, causando dano a cada vez).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:7º Nível de Magia]]&lt;br /&gt;
[[Category:Magia Celestial]]&lt;br /&gt;
[[Category:Mistério da Espaçomancia]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vigias.instituto</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Projetar_Imagem&amp;diff=15068</id>
		<title>Projetar Imagem</title>
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		<updated>2025-07-22T13:20:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Vigias.instituto: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;Espiritual (ilusão) de 7º nível&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tempo de Conjuração&#039;&#039;&#039;: 1 ação&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance&#039;&#039;&#039;: 500 milhas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes&#039;&#039;&#039;: V, S, M (uma pequena réplica de você feita com materiais no valor mínimo de 5 PO)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duração&#039;&#039;&#039;: Concentração, até 1 dia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você cria uma cópia ilusória de você que permanece pela duração da magia. A cópia pode aparecer em qualquer local que você já tenha visto dentro do alcance da magia, independentemente da interferência de obstáculos. A ilusão parece e soa como você, mas é intangível. Se a ilusão sofrer qualquer dano, ela desaparece e a magia se encerra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode usar sua ação para mover esta ilusão a até duas vezes o seu deslocamento e fazê-la gesticular, falar e se comportar da maneira que você escolher. Ela imita seus maneirismos perfeitamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode ver através dos olhos e ouvir através dos ouvidos dela como se estivesse no espaço ocupado por ela. No seu turno, com uma ação bônus, você pode parar de usar os sentidos dela para usar os seus, ou voltar para os dela novamente. Enquanto estiver usando os sentidos de sua cópia, você está Cego e Surdo em relação aos seus arredores.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Interação física com a imagem revela que ela é uma ilusão, pois coisas podem passar através dela. Uma criatura que use a ação dela para examinar a imagem pode determinar que esta é uma ilusão com um teste bem-sucedido de Investigação contra a CD para evitar sua magia. Se a criatura discernir a ilusão pelo que ela é, a imagem se torna efêmera, podendo ver através dela, e qualquer som que a ilusão faça se torna abafado para a criatura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:7º Nível de Magia]]&lt;br /&gt;
[[Category:Magia Espiritual]]&lt;br /&gt;
[[Category:Mistério da Ilusão]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vigias.instituto</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Forma_Et%C3%A9rea&amp;diff=15067</id>
		<title>Forma Etérea</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Forma_Et%C3%A9rea&amp;diff=15067"/>
		<updated>2025-07-22T13:11:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Vigias.instituto: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;Espiritual (umbramancia ou transmutação) de 7º nível&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tempo de Conjuração&#039;&#039;&#039;: 1 ação&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance&#039;&#039;&#039;: Pessoal&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes&#039;&#039;&#039;: V, S&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duração&#039;&#039;&#039;: Até 8 horas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você entra na região da fronteira do Reino Espiritual, na área que ela se sobrepõe com seu Reino atual. Você permanece na Fronteira Etérea pela duração da magia ou até que você use sua ação para dispersar a magia. Durante este tempo, você pode se mover em qualquer direção. Se você se mover para cima ou para baixo, cada passo de deslocamento custa um passo extra. Você pode ver e ouvir o Reino do qual é originário, mas tudo lá parecerá cinza e nada pode ser visto a mais de 60 pés de distância.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enquanto no Reino Espiritual, você só pode afetar e ser afetado por outras criaturas naquele Reino. Criaturas que não estejam no Reino Espiritual não podem percebê-lo e nem podem interagir com você, a menos que uma habilidade especial ou mágica lhes deem a capacidade para isso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você ignora todos os objetos e efeitos que não estão no Reino Espiritual, permitindo-lhe mover-se através de objetos que você perceba no Reino do qual é originário.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando a magia termina, você imediatamente retorna ao seu Reino de origem, no lugar que está ocupando no momento. Se ocupar o mesmo lugar de um objeto sólido ou criatura quando isso acontecer, você será imediatamente desviado para o espaço desocupado mais próximo que puder ocupar e sofrerá um dano energético equivalente ao dobro do número de quadrados 5 pés deslocados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esta magia não tem nenhum efeito se você conjurá-lo enquanto estiver no Reino Espiritual.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Em Níveis Superiores&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;. Quando você conjura esta magia utilizando pontos de mana equivalentes a uma magia de  8º nível ou superior, você pode atingir até três criaturas (incluindo você) para cada nível acima do 7º nível. As criaturas devem estar no alcance de até 10 pés de sua pessoa quando você conjurar a magia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:7º Nível de Magia]]&lt;br /&gt;
[[Category:Magia Espiritual]]&lt;br /&gt;
[[Category:Mistério da Transmutação]]&lt;br /&gt;
[[Category:Mistério da Umbramancia]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vigias.instituto</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=S%C3%ADmbolo&amp;diff=15066</id>
		<title>Símbolo</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=S%C3%ADmbolo&amp;diff=15066"/>
		<updated>2025-07-22T12:50:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Vigias.instituto: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;Espiritual (encantamento) de 7º nível&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tempo de Conjuração&#039;&#039;&#039;: 1 minuto&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance&#039;&#039;&#039;: Toque&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes&#039;&#039;&#039;: V, S, M (mercúrio, fósforo e pó de diamante e opala com um valor mínimo de 1.000 PO, que a magia consome)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duração&#039;&#039;&#039;: Até ser dissipada ou disparada&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando conjura esta magia, você inscreve um símbolo prejudicial, tanto em uma superfície (como um seção de piso, uma parede ou uma mesa) quanto dentro de um objeto que pode ser fechado para escondê-lo (como um livro, um pergaminho ou arca de tesouro). Ao escolher uma superfície, o símbolo pode cobrir uma área não maior que 10 pés em diâmetro. Se a opção for por um objeto, ele precisa permanecer no mesmo lugar; se for movido mais do que 10 pés de onde a magia foi conjurada, o símbolo é quebrado e a magia termina sem ser disparado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O símbolo é quase invisível, exigindo um teste de Investigação contra a CD para evitar sua magia de forma a encontrá-lo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você decide o que ativa o símbolo quando conjura a magia. Para aqueles que forem inscritos em uma superfície, os gatilhos mais típicos incluem tocar ou pisar no símbolo, remover um outro objeto que o cubra, aproximar-se a uma certa distância dele ou manipular um objeto que o contenha. Para os que forem inscritos dentro de algo, as condições podem ser a abertura do objeto, se aproximar a uma certa distância ou ver/ ler o símbolo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode refinar o gatilho para que a magia seja ativada apenas sobre certas circunstâncias ou de acordo com as características físicas (como altura ou peso), ou tipo físico (por exemplo, a proteção poderia ser programada para afetar bruxas ou metamorfos). Pode também ser especificado para que estas não disparem o símbolo, como dizer uma palavra-chave.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando você inscreve o símbolo, escolha uma das opções a seguir como seu efeito. Uma vez ativado, o símbolo brilha, preenchendo uma esfera de 60 pés com penumbra durante 10 minutos, após isso, a magia termina. Cada criatura na esfera quando isto acontecer, será afetada por seu efeito, assim como qualquer um que entre na esfera na primeira oportunidade em seu turno, ou termine seu turno lá. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Atordoante&#039;&#039;&#039;. Cada alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria ou fica Atordoado durante 1 minuto.&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Desesperança&#039;&#039;&#039;. Cada um que for sujeito dos efeitos, deve fazer uma salvaguarda de Carisma. Em uma falha, o alvo é dominado pelo desespero por 1 minuto. Durante este lapso, ele não pode atacar criaturas com habilidades que causem dano, magias ou outros efeitos mágicos.&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Discórdia&#039;&#039;&#039;. Cada alvo afetado deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, o alvo discute e contradiz outra criatura durante 1 minuto. Durante este período, ele é incapaz de comunicação coerente e tem desvantagem em jogadas de ataque e testes de atributo.&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Dor&#039;&#039;&#039;. Cada alvo deve fazer uma salvaguarda de Constituição e se torna incapacitado devido a dores excruciantes durante 1 minuto, em uma falha.&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Insanidade&#039;&#039;&#039;. Qualquer um que for alvo do símbolo deve fazer uma salvaguarda de Inteligência. A criatura se torna insana durante 1 minuto, no caso de falha. Devido à insanidade, ela não pode executar ações, não pode entender o que os outros dizem, não pode ler e fala apenas inarticuladamente. O Mestre controla o movimento dela, que é errático.&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Medo&#039;&#039;&#039;. Cada alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria ou se torna Amedrontado em uma falha durante 1 minuto. Enquanto estiver assim, o alvo solta tudo que estiver segurando e deve se mover ao menos 30 pés de distância do símbolo em cada um de seus turnos, se possível.&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Morte&#039;&#039;&#039;. Cada alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição, sofrendo 10d10 de dano necrótico em uma falha, ou metade do dano em um sucesso.&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Sono&#039;&#039;&#039;. Cada alvo dos efeitos deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria ou cairá Inconsciente durante 10 minutos. A criatura acorda se sofrer dano ou se alguém usar uma ação para chacoalhá-la ou acordá-la a tapas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:7º Nível de Magia]]&lt;br /&gt;
[[Category:Magia Espiritual]]&lt;br /&gt;
[[Category:Mistério do Encantamento]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vigias.instituto</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=S%C3%ADmbolo&amp;diff=15065</id>
		<title>Símbolo</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=S%C3%ADmbolo&amp;diff=15065"/>
		<updated>2025-07-22T12:43:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Vigias.instituto: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;Espiritual (encantamento) de 7º nível&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tempo de Conjuração&#039;&#039;&#039;: 1 minuto&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance&#039;&#039;&#039;: Toque&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes&#039;&#039;&#039;: V, S, M (mercúrio, fósforo e pó de diamante e opala com um valor mínimo de 1.000 PO, que a magia consome)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duração&#039;&#039;&#039;: Até ser dissipada ou disparada&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando conjura esta magia, você inscreve um símbolo prejudicial, tanto em uma superfície (como um seção de piso, uma parede ou uma mesa) quanto dentro de um objeto que pode ser fechado para escondê-lo (como um livro, um pergaminho ou arca de tesouro). Ao escolher uma superfície, o símbolo pode cobrir uma área não maior que 10 pés em diâmetro. Se a opção for por um objeto, ele precisa permanecer no mesmo lugar; se for movido mais do que 10 pés de onde a magia foi conjurada, o símbolo é quebrado e a magia termina sem ser disparado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O símbolo é quase invisível, exigindo um teste de Investigação contra a CD para evitar sua magia de forma a encontrá-lo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você decide o que ativa o símbolo quando conjura a magia. Para aqueles que forem inscritos em uma superfície, os gatilhos mais típicos incluem tocar ou pisar no símbolo, remover um outro objeto que o cubra, aproximar-se a uma certa distância dele ou manipular um objeto que o contenha. Para os que forem inscritos dentro de algo, as condições podem ser a abertura do objeto, se aproximar a uma certa distância ou ver/ ler o símbolo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode refinar o gatilho para que a magia seja ativada apenas sobre certas circunstâncias ou de acordo com as características físicas (como altura ou peso), ou tipo físico (por exemplo, a proteção poderia ser programada para afetar bruxas ou metamorfos). Pode também ser especificado para que estas não disparem o símbolo, como dizer uma palavra-chave.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando você inscreve o símbolo, escolha uma das opções a seguir como seu efeito. Uma vez ativado, o símbolo brilha, preenchendo uma esfera de 60 pés com penumbra durante 10 minutos, após isso, a magia termina. Cada criatura na esfera quando isto acontecer, será afetada por seu efeito, assim como qualquer um que entre na esfera na primeira oportunidade em seu turno, ou termine seu turno lá. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Atordoante&#039;&#039;&#039;. Cada alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria e se torna atordoado durante 1 minuto, em uma falha.&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Desesperança&#039;&#039;&#039;. Cada um que for sujeito dos efeitos, deve fazer uma salvaguarda de Carisma. Em uma falha, o alvo é dominado pelo desespero por 1 minuto. Durante este lapso, ele não pode atacar criaturas com habilidades que causem dano, magias ou outros efeitos mágicos.&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Discórdia&#039;&#039;&#039;. Cada alvo afetado deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, o alvo discute e contradiz outra criatura durante 1 minuto. Durante este período, ele é incapaz de comunicação coerente e tem desvantagem em jogadas de ataque e testes de atributo.&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Dor&#039;&#039;&#039;. Cada alvo deve fazer uma salvaguarda de Constituição e se torna incapacitado devido a dores excruciantes durante 1 minuto, em uma falha.&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Insanidade&#039;&#039;&#039;. Qualquer um que for alvo do símbolo deve fazer uma salvaguarda de Inteligência. A criatura se torna insana durante 1 minuto, no caso de falha. Devido à insanidade, ela não pode executar ações, não pode entender o que os outros dizem, não pode ler e fala apenas inarticuladamente. O Mestre controla o movimento dela, que é errático.&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Medo&#039;&#039;&#039;. Cada alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria ou se torna amedrontado em uma falha durante 1 minuto. Enquanto estiver assim, o alvo solta tudo que estiver segurando e deve se mover ao menos 30 pés de distância do símbolo em cada um de seus turnos, se possível.&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Morte&#039;&#039;&#039;. Cada alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição, sofrendo 10d10 de dano necrótico em uma falha, ou metade do dano em um sucesso.&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Sono&#039;&#039;&#039;. Cada alvo dos efeitos deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria ou cairá inconsciente durante 10 minutos. A criatura acorda se sofrer dano ou se alguém usar uma ação para chacoalhá-la ou acordá-la a tapas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:7º Nível de Magia]]&lt;br /&gt;
[[Category:Magia Espiritual]]&lt;br /&gt;
[[Category:Mistério do Encantamento]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vigias.instituto</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Rel%C3%ADquias_da_Biblioteca:_Aprimoramentos_de_Classe&amp;diff=15064</id>
		<title>Relíquias da Biblioteca: Aprimoramentos de Classe</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Rel%C3%ADquias_da_Biblioteca:_Aprimoramentos_de_Classe&amp;diff=15064"/>
		<updated>2025-07-22T10:58:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Vigias.instituto: /* Inspiração Marcial */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{PAGEBANNER:Relíquias da Biblioteca - Aprimoramentos de Xamã.jpg|link=|pgname=Aprimoramentos de Classe}}{{NavegadorRnc|home=Relíquias_da_Biblioteca|home-img=Símbolo.png|anterior=Relíquias_da_Biblioteca:_Dádiva_do_Oráculo_Dracônico|proxima=Inventos do Tecmaturgo}}{{Playtest}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Divisor}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Aprimoramentos ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== Armamento Bestial ====&lt;br /&gt;
Você recebe os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Destreza ou Força aumenta em +1, até o máximo de 20;&lt;br /&gt;
* Suas armas naturais passam a ser consideradas como se possuíssem a propriedade Leve;&lt;br /&gt;
* Ao utilizar uma ação para Atacar com uma arma natural, você pode usar sua ação bônus para atacar novamente com sua arma natural. Além disso, você adiciona seu modificador de atributo para os danos do ataque bônus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Chefe de Tribo ====&lt;br /&gt;
{{Regras Discord&lt;br /&gt;
| regra = &#039;&#039;&#039;Regras para o Discord&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Os efeitos concedido por Especialista em Tatuagens só duram pela missão em que eles foram aplicados.&lt;br /&gt;
}}&#039;&#039;Pré-requisito: Nível 4 ou maior como Xamã&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você recebe os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Carisma ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20;&lt;br /&gt;
* Você passa a receber uma habilidade adicional de sua característica Tribalista, não podendo escolher uma que já possua.&lt;br /&gt;
* Escolha uma entre as três opções a seguir:&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Especialista em Entalhes&#039;&#039;&#039;: Você recebe especialidade com o Ofício de Entalhador. Adicionalmente, o dano adicional causado pelo efeito de Entalhe é dobrado e ignora resistências.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Especialista em Música&#039;&#039;&#039;: Você recebe especialidade com o Instrumento Musical escolhido pelo efeito de Música. Adicionalmente, o alcance de suas armas naturais aumenta em 10 pés ao invés de 5.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Especialista em Tatuagens&#039;&#039;&#039;: Você recebe especialidade com o Ofício de Pintor. Adicionalmente, o efeito de uma Conexão Selvagem concedido a outra criatura se torna permanente. Uma criatura só pode ter um efeito de uma Conexão Selvagem dessa maneira por vez.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode escolher este aprimoramento mais de uma vez.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Conhecimento Compartilhado ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Nível 4 ou maior como Acólito&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você recebe os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Você recebe um ponto de fé adicional;&lt;br /&gt;
* Uma vez por descanso curto ou longo, quando jogar sua iniciativa e não possuir nenhum ponto de fé, você recupera 2 pontos de fé;&lt;br /&gt;
* Você pode utilizar 1 ponto de fé adicional para aumentar a área de seu Conhecimento Divino em 5 pés, podendo gastar até 3 pontos de fé adicionais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Entalhador Xamânico ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Nível 4 ou maior como Xamã&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você recebe os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Carisma ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20;&lt;br /&gt;
* Desde que você possua a habilidade Entalhe da característica Tribalista, durante um descanso longo você pode produzir até 3 cópias de seu Ídolo. Você pode entregar uma dessas cópias para seus aliados, enquanto eles estiverem em posse desse Ídolo vocês podem se comunicar através dele como pelo truque mensagem independente da distância, desde que estejam no mesmo Reino de Existência. Adicionalmente, eles passam a causar metade de seu dano da habilidade Entalhe como dano adicional em seus ataques com armas ou desarmados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Inspiração Marcial ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Nível 8 ou maior como Trovador&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você recebe os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu dado de Inspiração Artística aumenta em uma categoria;&lt;br /&gt;
* Você recebe um uso adicional de sua Inspiração Artística;&lt;br /&gt;
* Uma criatura que possua uma Inspiração Artística pode utilizá-la para adicionar o resultado ao dano de um ataque com arma ou desarmado, a criatura deve declarar esse uso antes de saber o resultado da jogada de ataque;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Marca Certeira ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Nível 4 ou maior como Caçador&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você recebe os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Sabedoria ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20;&lt;br /&gt;
* Você recebe um uso adicional de seu Alvo de Caçada;&lt;br /&gt;
* Seus ataques contra criaturas sob o efeito de seu Alvo de Caçada tem sua margem de crítico reduzida para 19-20;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Músico Xamânico ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Nível 4 ou maior como Xamã&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você recebe os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Carisma ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20;&lt;br /&gt;
* Desde que você possua a habilidade Música da característica Tribalista, enquanto estiver entoando seus Cânticos você e aliados a até 30 pés de você que possam ouvi-lo possuem resistência a dano psíquico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Receptáculo Elemental ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Nível 4 ou maior como Conjurador&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você recebe os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Inteligência, Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20;&lt;br /&gt;
* Você recebe acesso à lista do Mistério de elementos que você possui acesso;&lt;br /&gt;
* Uma vez por descanso longo, ao conjurar uma magia de um elemento que você possui acesso, você pode reduzir seu custo de mana em um valor igual ao seu bônus de proficiência. Uma magia não pode ter seu custo reduzido para abaixo de 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Tatuador Xamânico ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisito: Nível 4 ou maior como Xamã&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você recebe os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Seu valor de Carisma ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20;&lt;br /&gt;
* Desde que você possua a habilidade Tatuagem da característica Tribalista, você pode aplicar tatuagens mágicas em você ou em outras criaturas. Essa tatuagem só pode ser de ranque C. O Mestre pode determinar que é necessário realizar um teste com seu Ofício de Pintor para aplicar essa tatuagem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode escolher este aprimoramento mais de uma vez para aumentar o ranque das tatuagens que você pode aplicar em 1.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vigias.instituto</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Combatente&amp;diff=15063</id>
		<title>Combatente</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Combatente&amp;diff=15063"/>
		<updated>2025-07-21T17:29:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Vigias.instituto: /* Honras de Combatente */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{PAGEBANNER:Banner - Classe - Combatente.png|link=}}&lt;br /&gt;
{{NavegadorRnc|home=Página_Principal#Runas_&amp;amp;_Campeões|home-img=Logo RnC.png|proxima=Cruzado|anterior=Caçador}}&lt;br /&gt;
[[Arquivo:GraficoCombatente.png|miniaturadaimagem]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;loretext&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
De acordo com a lenda, um pequeno troll ficou preso dentro de um cofre feito pelo próprio Ornn, a porta desse cofre era praticamente indestrutível e para tirá-lo de lá um poderoso glacinata teve de contornar a porta abrindo o caminho pela montanha utilizando seus próprios punhos. O pequeno troll foi salvo e hoje a porta do cofre serve de escudo para o glacinata.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vindo de um vilarejo de Basilich ao sul de Noxus, um rapaz ganhou um enorme respeito e reputação dentro do exército com seu enorme machado e sua lealdade inabalável. Com o tempo, o rapaz se tornou o general conhecido como A Mão de Noxus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Após derrotar seu próprio pai em um duelo, uma nobre demaciana assumiu as funções de sua família e derrotou todos aqueles que ousaram duvidar de sua autoridade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Utilizando uma enorme lâmina rúnica, uma desertora do exército Noxiano se exilou em meio de um vilarejo de Ionia, usando sua força para defender aqueles que ela causou tanto mal.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Existem várias pessoas que passam suas vidas estudando as maneiras mais efetivas de se vencer uma batalha. Entre as salas de estratégia dos castelos e os campos de treinamento amontoados de recrutas, certos indivíduos se destacam na arte da guerra. Esses seres passam parte de suas vidas estudando o combate, em suas mais variadas formas, servindo à reis e imperadores, fazendo parte de causas revolucionárias ou simplesmente buscando redenção para si.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Combatente sabe como uma boa batalha deve ser travada, mas acima de tudo, vencida. Versado em inúmeros tipos de luta e no manejo de incontáveis armas, ele é verdadeiramente digno do título de mestre. Todo exército de toda nação, povo ou mesmo revoluções contam com seus conhecimentos e habilidades. São eles os responsáveis pelos estratagemas pensados meses antes e aplicados no combate, na lâmina que corta com precisão o espaço entre as cotas de uma armadura de malha e pela moral levantada de uma guarnição ao ser parcialmente dizimada pelo inimigo, mostrando astúcia, habilidade e ferocidade no campo de batalha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Guiados por um senso único de Honra, que pauta toda a sua trajetória como Combatente, eles compõem ataque, defesa e estratégia na guerra. Para alguns deles, essa Honra é inabalável. Já para outros, inquestionável. Alguns focam nas maneiras mais efetivas de se derrotar um inimigo, outros na melhor forma de proteger um aliado e há outros que preferem estudar o campo de batalha como se fosse um tabuleiro de xadrez. De qualquer forma, todo o seu treinamento reflete a Honra que o direciona, o levando à pena, à espada ou ao escudo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ao firmar sua Honra, o Combatente sabe qual o caminho a seguir. Mas, independente de qual caminho seja, ele sabe que não abandonará a honradez. Seja lutando por um reino recém invadido por inimigos ou por uma causa que somente ele acredita, o campo de batalha é o seu berço e provavelmente será o seu túmulo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Treinamento Árduo==&lt;br /&gt;
Quando o Combatente inicia seu caminho, ele esbarra em um rigoroso código de Honra, que na verdade pode ser traduzido como uma filosofia de vida. Essa característica define toda a sua trajetória dali para frente, passando pelo seu treinamento físico e marcial, onde o objetivo é a maestria com todas as armas, passando por adagas, espadas, bastões, e qualquer outro tipo de armamento. Quando se trata da arte da batalha, o Combatente é sempre o mais versátil nela, tendo à sua disposição um leque de opções armadas para serem usadas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ao entender o caminho de sua Honra, o Combatente começa a explorar seu próprio potencial à medida que vai crescendo, aflorando naturalmente seus pontos fortes segundo seu treinamento. Com isso, ele passa a entender melhor como é o funcionamento de um combate, entendendo o papel de cada um e a lógica por trás disso. Em qualquer guerra, batalha ou mesmo em uma simples luta, o Combatente é capaz de se sobressair ao entender essa lógica combativa, resultado obtido através do aprendizado de diversas técnicas marciais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Essas técnicas são o ápice do seu treinamento, são a prova do quão bom o Combatente se tornou. Ao aplicar todas as suas técnicas durante o combate, ele executa cada movimento com o máximo de perfeição, seja para ataque ou defesa. Além disso, ele é capaz de adaptar suas técnicas baseado em sua Honra, resultando em algo único, muitas vezes não compartilhado com mais ninguém que não siga os mesmos caminhos que ele.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Presentes em Todo Reino==&lt;br /&gt;
Por serem extremamente habilidosos, os Combatentes estão sempre sendo procurados para participarem de diversas organizações. Reis procuram pelos melhores estrategistas, nobres fazem propostas irrecusáveis para os mais fortes e o ouro oferecido pelo submundo atrai os mais inescrupulosos. Seja onde for, o Combatente será um diferencial.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Com tamanho conhecimento de batalha, é comum vê-los à frente de exércitos inteiros, comandando legiões, mas também lutando na vanguarda. Segurando um avanço inimigo ou se esgueirando para a sua retaguarda. Eles têm um papel de destaque, afinal, não são ordinários.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para o Combatente que reconhece o seu potencial e sua verdadeira habilidade, o céu é o limite. Ele consegue alcançar os maiores postos nas cortes dos reinos, os cargos de mestres em escolas marciais ou mesmo construir sua fama como um exímio mercenário nas sombras.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Criando um Combatente=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando você estiver construindo um Combatente, pense na natureza do seu treinamento. Ele veio por causa da sua participação no exército? Ou você precisou aprender por que você foi jogado numa arena? Você vem de uma nação guerreira como Noxus ou Demacia? Ou precisou achar um jeito de se defender das criaturas selvagens e impiedosas de Freljord? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pense também como você conseguiu suas armas, é uma herança de família ou você roubou de alguém? Você segue algum código de Honra? O que te fez se tornar um aventureiro? Ao responder essas perguntas você poderá ter um antecedente bem definido do seu Campeão. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Construção Rápida==&lt;br /&gt;
Você pode construir um Combatente rapidamente seguindo essas sugestões. Primeiro, coloque seu valor de atributo mais alto em Força ou Destreza, dependendo de seu estilo de combate, e seu segundo maior em Constituição. Segundo, escolha o Passado [[Passados#Fazendeiro|Fazendeiro]] ou [[Passados#Merceinário|Mercenário]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por último, escolha uma Runa Maior da árvore de [[Runas#Dominação|Dominação]], caso queira que seu Campeão possua um maior dano explosivo, ou da árvore de [[Runas#Determinação|Determinação]], caso queira que seu Campeão possua uma maior durabilidade.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{ClassTable&lt;br /&gt;
|classe=O Combatente&lt;br /&gt;
|1st-skills=Honra, Estilo de Luta, Retomar o Fôlego, Técnicas de Batalha (2/descanso)&lt;br /&gt;
|2nd-skills=Surto de Ação (um uso)&lt;br /&gt;
|3rd-skills=Característica de Honra&lt;br /&gt;
|4th-skills=Técnicas de Batalha, Aprimoramento&lt;br /&gt;
|5th-skills=Ataque Extra&lt;br /&gt;
|6th-skills=Aprimoramento, Característica de Honra&lt;br /&gt;
|7th-skills=Técnicas de Batalha (3/descanso), Aptidão de Batalha&lt;br /&gt;
|8th-skills=Técnicas de Batalha, Aprimoramento&lt;br /&gt;
|9th-skills=Indomável (um uso)&lt;br /&gt;
|10th-skills=Característica de Honra&lt;br /&gt;
|11th-skills=Ataque Extra (2)&lt;br /&gt;
|12th-skills=Técnicas de Batalha, Aprimoramento&lt;br /&gt;
|13th-skills=Indomável (dois usos), Característica de Honra&lt;br /&gt;
|14th-skills=Aprimoramento&lt;br /&gt;
|15th-skills=Técnicas de Batalha (4/descanso)&lt;br /&gt;
|16th-skills=Técnicas de Batalha, Aprimoramento, Característica de Honra&lt;br /&gt;
|17th-skills=Surto de Ação (dois usos), Indomável (três usos)&lt;br /&gt;
|18th-skills=Ataque Extra (3)&lt;br /&gt;
|19th-skills=Técnicas de Batalha, Aprimoramento&lt;br /&gt;
|20th-skills=Característica de Honra&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Características de Classe=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Como um Combatente, você ganha as seguintes características de classe: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Ponto de Vida==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dados de vida&#039;&#039;&#039;: 1d10 por nível de Combatente&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Pontos de vida no 1° nível&#039;&#039;&#039;: 10 + seu modificador de constituição&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Pontos de vida em níveis superiores&#039;&#039;&#039;: 1d10 (ou 6) + seu modificador de constituição por nível de Combatente após o 1° &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Proficiências==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Armaduras&#039;&#039;&#039;: Todas as armaduras e escudos&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Armas&#039;&#039;&#039;: Armas simples e armas marciais&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ofício&#039;&#039;&#039;: Nenhum&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Salvaguarda&#039;&#039;&#039;: Força e Constituição&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Perícias&#039;&#039;&#039;: Escolha duas entre: Acrobacia, Atletismo, História, Intimidação, Intuição, Lidar com Animais, Percepção e Sobrevivência&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Equipamentos==&lt;br /&gt;
Começa com os seguintes equipamentos, além do equipamento concedido pelo seu antecedente: &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;(a)&#039;&#039; uma cota de malha ou &#039;&#039;(b)&#039;&#039; uma armadura de couro, um arco longo e uma aljava com 20 flechas&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;(a)&#039;&#039; uma arma marcial e um escudo leve ou &#039;&#039;(b)&#039;&#039; duas armas marciais&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;(a)&#039;&#039; uma besta leve e um estojo de virotes de besta com 20 virotes ou &#039;&#039;(b)&#039;&#039; duas machadinhas&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;(a)&#039;&#039; um conjunto de aventureiro ou &#039;&#039;(b)&#039;&#039; um conjunto de explorador de masmorras&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== CD de Classe ==&lt;br /&gt;
Algumas de suas características de Classe podem exigir um teste ou salvaguarda, você utiliza o cálculo abaixo para isso a menos que a característica diga o contrário:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Classe de Dificuldade&#039;&#039;&#039;: 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força ou Destreza (uma vez escolhido não pode ser alterado)&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Honra==&lt;br /&gt;
No nível 1, você escolhe uma Honra, o qual se esforçará para seguir as técnicas e estilos de combate dela. Escolha entre a Honra do Defensor, a Honra do Estrategista ou Honra do Mestre da Guerra, todas detalhadas no final da descrição desta Classe. Sua escolha lhe concederá características no 1º nível e de novo nos 3º, 6º, 10º, 13º, 16º e 20º níveis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Estilo de Luta==&lt;br /&gt;
A partir do 1º nível, você adota um estilo de combate particular que será sua especialidade. Escolha uma das opções a seguir. Você não pode escolher o mesmo Estilo de Luta mais de uma vez, mesmo se puder escolher de novo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Atirador de Curto Alcance&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Você é treinado em fazer ataques à distância de perto. Ao fazer um ataque à distância enquanto você estiver a até 5 pés de uma criatura hostil, você não tem nenhuma desvantagem na jogada de ataque.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Combate Ambidestro&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Quando você estiver engajado em uma luta com duas armas, você pode adicionar o seu modificador de atributo de dano na jogada de dano de seu segundo ataque.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Combate com Armas Grandes&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Quando você rolar um 1 ou um 2 num dado de dano de um ataque com arma corpo a corpo que você esteja empunhando com duas mãos, você pode rolar o dado novamente e usar a nova rolagem, mesmo que resulte em 1 ou 2. A arma deve ter a propriedade &#039;&#039;&#039;Duas Mãos&#039;&#039;&#039; ou &#039;&#039;&#039;Versátil&#039;&#039;&#039; para ganhar esse benefício. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Combate Desarmado&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Você pode rolar um 1d6 + seu modificador de Força no lugar do dano normal dos seus golpes desarmados. Se não estiver segurando nenhuma arma ou escudo quando fizer um ataque desarmado, você causa um d8 ou invés de d6 com seu ataque.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Combate de Escudo&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Desde que possua proficiência com um escudo, você pode utilizá-lo como uma arma marcial e causando dano contundente de acordo com o tipo de escudo: 1d4 para um broquel, 1d6 para um escudo leve e 1d8 para um escudo pesado. Em todos os casos, o seu modificador de Força é adicionado ao dano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Defesa&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Enquanto estiver usando armadura, você ganha +1 de bônus em sua CA. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Duelismo&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Quando você empunhar uma arma de ataque corpo a corpo em uma mão e nenhuma na outra, você ganha +2 de bônus nas jogadas de dano com essa arma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Pontaria&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Você ganha um bônus de +2 nas jogadas de dano com armas à distância.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Proteção&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Quando uma criatura que você possa ver atacar um alvo, além de você, que esteja a até 5 pés de você, você pode usar sua reação para impor desvantagem na jogada de ataque da criatura. Você deve estar empunhando um escudo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Reflexos de Agarrão&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Quando uma criatura provocar um [[Combate#Ataques de Oportunidade|Ataque de Oportunidade]] dentro de seu alcance ou quando você falhar em um teste para [[Combate#Agarrar|Agarrar]] ou [[Combate#Empurrar uma Criatura|Empurrar uma Criatura]], você pode utilizar sua reação para fazer um teste para [[Combate#Agarrar|Agarrar]] ou [[Combate#Empurrar uma Criatura|Empurrar]] a criatura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Retomar o Fôlego==&lt;br /&gt;
Também no 1º nível, você possui uma reserva de estamina e pode usá-la para proteger a si mesmo contra danos. No seu turno, você pode usar uma ação bônus para recuperar pontos de vida igual a 1d10 + seu modificador de Constituição + seu nível de Combatente. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uma vez que você use essa característica, você precisa terminar um descanso curto ou longo para usá-la de novo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Técnicas de Batalha==&lt;br /&gt;
Começando no nível 1, você possui uma forma de expressão de sua capacidade de combate através de uma técnica, podendo demonstrar sua brutalidade ou seu treinamento. Você deve escolher uma das Técnicas de Batalha que você atenda os pré-requisitos, disponíveis no Capítulo 8: Personalizando seu Campeão - [[Técnicas de Batalha]]. Você aprende uma Técnica Adicional quando alcançar os níveis 4, 8, 12, 16 e 19 nesta Classe. &lt;br /&gt;
Quando você recebe acesso à novas Técnicas ou ao atingir o 20º nível, você também pode substituir uma Técnica já conhecida por outra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Utilizar uma Técnica requer muita energia e concentração, você pode realizar essas Técnicas 2 vezes por descanso curto ou longo. Você recebe 1 uso adicional ao alcançar os níveis 7 e 15 nesta Classe. Algumas de suas Técnicas exigem que seu alvo faça uma salvaguarda para resistir aos seus efeitos. A CD da salvaguarda é calculada da seguinte forma:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&#039;text-align: center;&#039;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;CD de suas Técnicas de Batalha&#039;&#039;&#039; = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força ou Destreza (uma vez escolhido não é possível mudar)&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Surto de Ação==&lt;br /&gt;
A partir do 2º nível, você pode forçar seu limite para além do normal por um momento. Durante o seu turno, você pode realizar uma ação adicional juntamente com sua ação e possível ação bônus. Uma vez que você use essa característica, você precisa terminar um descanso curto ou longo para usá-la de novo. A partir do 17º nível, você pode usá-la duas vezes antes do descanso, porém somente uma vez por turno. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Aprimoramento==&lt;br /&gt;
Quando você atinge o 4º nível e novamente nos 6º, 8º, 12º, 14º, 16º e 19º níveis, você pode aumentar um valor de atributo, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de atributo, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de atributo acima de 20 com essa característica. Alternativamente, você pode escolher um dos aprimoramentos do Capítulo 8: Personalizando seu Campeão - [[Aprimoramento]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ataque Extra==&lt;br /&gt;
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, quando usar a ação para [[Combate#Atacar|Atacar]] durante o seu turno. O número de ataques aumenta para três quando você alcançar o 11º nível de Combatente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Aptidão de Batalha==&lt;br /&gt;
Ao atingir o 7º nível, você se torna um mestre em batalha, se tornando uma arma extremamente versátil. Você recebe 1 uso adicional de suas [[Combatente#Técnicas de Batalha|Técnicas de Batalha]]. Você recebe mais 1 uso ao atingir o 15º nível.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Indomável==&lt;br /&gt;
A partir do 9º nível, você pode jogar de novo uma salvaguarda de Força, Destreza ou Constituição que você falhou. Se o fizer, você deve usar o novo valor e não pode usar essa característica de novo antes de terminar um descanso longo. Você pode usar esta característica duas vezes entre descansos longos quando chegar no 13º nível e três vezes entre descansos longos quando chegar no 17º nível. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ao atingir o 17º nível, você pode jogar novamente salvaguardas de Inteligência, Sabedoria ou Carisma que você tenha falhado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Honras de Combatente=&lt;br /&gt;
Uma filosofia de vida pautada na aplicação de regras e princípios rígidos, responsáveis pelo árduo treinamento, culminando na maestria do combate. Isso é a Honra para o combatente. Ao escolher sua Honra, ele não se desviará dela, se apegando aos seus ensinamentos e aprendizados.&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot; style=&amp;quot;margin-bottom:15px&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Outras Honras de Combatente&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
&amp;lt;templatestyles src=&amp;quot;MainPage/styles.css&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div id=&amp;quot;home-nav&amp;quot; class=&amp;quot;home-grid&amp;quot; role=&amp;quot;navigation&amp;quot; style=&amp;quot;max-width:32.5%&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Card_hover_name&lt;br /&gt;
| imagem = 005 - Honra do Arsenal.png&lt;br /&gt;
| reliquia = Honra do Arsenal&lt;br /&gt;
| link_reliquia = Relíquias da Biblioteca: Honra do Arsenal&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Honra do Defensor=&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Honra do Defensor==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
A Honra do Defensor é um princípio que se baseia em coragem, simpatia ou até superioridade com todos ao seu redor. Caso você escolha levar essa honra adiante, você sabe que treinará seu corpo para superar diversos desafios em combate para assim, proteger seus aliados de criaturas perigosas eminentes e consequentemente salvar vidas apenas com sua força bruta e resistência incrível.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Sentinela===&lt;br /&gt;
Ao escolher essa Honra no 1º nível, você aprende quando uma batalha está prestes a começar e se prepara para os ataques de seus inimigos. Você adiciona +3 em jogadas de iniciativa. +4 no 9º, +5 no 17º.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Além disso, o primeiro ataque de uma criatura que o atinja em um combate possui todo seu dano físico e elemental reduzido em um valor igual ao seu nível Combatente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Proteger os Fracos===&lt;br /&gt;
No 3º nível, você sabe que sua resistência é maior que o normal, se jogando na frente dos golpes que atingiriam seus aliados. Caso um aliado que você possa ver for alvo de um ataque, você pode utilizar sua reação para se mover até seu deslocamento  em direção a esse aliado. Caso você fique adjacente a ele, você poderá receber o ataque em seu lugar, porém esse ataque ainda precisa ultrapassar sua CA.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, você ganha +1 de bônus em sua CA. Esse bônus aumenta em +1 ao alcançar o 9º nível e 17º nível de Combatente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Prestativo===&lt;br /&gt;
A partir do 6º nível, ao ver um aliado precisando de ajuda, você não consegue ficar parado assistindo, pelo contrário, você age rapidamente para auxiliá-lo. Você pode utilizar a ação de [[Combate#Ajudar|Ajudar]] como uma reação quando um aliado fizer um teste de atributo ou uma jogada de ataque a até 5 pés de você.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, você possui uma reação adicional que pode ocorrer uma vez a cada rodada. Você pode usar essa reação adicional apenas para usar sua característica &#039;&#039;&#039;Proteger os Fracos&#039;&#039;&#039; e a ação de [[Combate#Ajudar|Ajudar]]. No 13º nível você tem duas reações adicionais ao invés de uma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Além disso, enquanto estiver [[Condições#Amedrontado|Amedrontado]], você pode se mover normalmente para perto da fonte de seu medo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Busca da Autoperfeição===&lt;br /&gt;
A partir do 10º nível, você sabe que manter seu corpo saudável é o melhor que você pode fazer para manter todos os outros seguros. No início de cada um de seus turnos, caso possua menos que metade de seus pontos de vida máximos e ao menos 1 ponto de vida, você recupera pontos de vida iguais a 5 + seu modificador de Constituição. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, você recebe mais um uso de seu [[Combatente#Retomar o Fôlego|Retomar o Fôlego]] e seu [[Combatente#Indomável|Indomável]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Assistência Súbita===&lt;br /&gt;
No 13º nível, percebendo seus aliados em enrascadas, você joga seu corpo, ficando entre o efeito nocivo e ele para conseguir efetivamente protegê-lo. Quando um efeito exigir que um aliado faça uma salvaguarda de Destreza para sofrer metade do dano, você pode utilizar sua característica &#039;&#039;&#039;Proteger os Fracos&#039;&#039;&#039; para ficar adjacente ao aliado. Ao invés de receber um ataque, você concede vantagem na salvaguarda para o seu aliado. Ele não sofre dano algum se passar e somente metade do dano se falhar. Essa característica apenas beneficia uma criatura por vez e você deve estar adjacente ao aliado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ao fazer isso, você também deve fazer a salvaguarda para resistir ao efeito. Isso não ocorre caso você já esteja na área do efeito.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ímpeto Efêmero===&lt;br /&gt;
No 16º nível, você se recusa a cair em meio a batalha, e com suas últimas forças, você tenta proporcionar uma última coisa ao combate. Se você sofrer dano que reduziria seus pontos de vida para 0 e não te mate instantaneamente, você pode usar sua reação para retardar a queda para [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]] e você pode imediatamente fazer um turno adicional, interrompendo o turno atual. Enquanto você estiver com 0 pontos de vida durante esse turno adicional, sofrer dano ainda causa falhas nas salvaguardas contra a morte normalmente e três falhas na salvaguarda contra a morte ainda podem matá-lo. Quando o turno extra terminar, você fica [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]] se ainda estiver 0 pontos de vida. Você pode utilizar essa característica uma vez por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Essa característica pode ser usada por 1 de suas reações adicionais da característica &#039;&#039;&#039;Prestativo&#039;&#039;&#039;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, você pode optar por ignorar 1 nível de [[Condições#Exaustão|Exaustão]] recebido um número de vezes igual à metade de seu bônus de proficiência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Lendário Defensor===&lt;br /&gt;
Ao atingir o 20º nível, todas suas batalhas e treinamentos deixaram seu corpo com uma robustez e fortitude lendárias. Você recebe os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Sua Constituição é aumentada em 2, até o limite de 22.&lt;br /&gt;
* Você não é afetado por [[Ambientes de Aventuras#Calor Extremo|Calor]], Altura ou [[Ambientes de Aventuras#Frio Extremo|Frio Extremos]].&lt;br /&gt;
* Você se torna imune a doenças e não sofre penalidades por conta de idade avançada, mas você ainda pode morrer de velhice dessa maneira.&lt;br /&gt;
* Você se torna imune à condição [[Condições#Intoxicado|Intoxicado]] e possui vantagem em salvaguardas para resistir a condição [[Condições#Enfraquecido|Enfraquecido]].&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em salvaguarda contra morte.&lt;br /&gt;
* Você recebe mais um uso de seu [[Combatente#Retomar o Fôlego|Retomar o Fôlego]] e [[Combatente#Indomável|Indomável]].&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Honra do Estrategista=&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Honra do Estrategista==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
A espada bem manejada consegue derrotar um inimigo, o escudo firme consegue frustrar um avanço, mas a mente afiada define uma guerra! O Estrategista entendeu que a verdadeira batalha não é vencida somente com soldados, mas com a estratégia devidamente pensada e traçada. Sacrificando seu tempo de combate, ele compensou com o estudo das várias nuances de uma batalha, entendendo ainda mais o seu funcionamento. Ele percebeu que a guerra é como um tabuleiro de xadrez, onde cada peça tem o seu papel e valor, mas o jogo só é ganho pelo mais brilhante enxadrista.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Aptidão Estratégica===&lt;br /&gt;
Ao escolher essa Honra, você aprende dois idiomas adicionais e deve escolher duas perícias para receber proficiência entre: Enganação, Investigação, Natureza, Performance, Persuasão ou Religião.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, você deve escolher utilizar sua Inteligência ou Carisma para suas características de Estrategista, usos e CD de suas Técnicas de Batalha (uma vez escolhido, o atributo não poderá ser alterado).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Compartilhar Estratégia===&lt;br /&gt;
No 1º nível, você sabe que manter uma estratégia conjunta é o melhor para tirar proveito do combate. Utilizando uma ação, você pode inspirar um número de criaturas igual ao seu modificador de atributo escolhido na característica &#039;&#039;&#039;Aptidão Estratégica&#039;&#039;&#039; que possam vê-lo ou ouvi-lo a até 30 pés de você e que tenham um valor de Inteligência 5 ou maior. Pelo próximo minuto, sempre que o alvo realizar uma jogada de ataque ou uma salvaguarda de Destreza, Sabedoria ou Inteligência, ele pode jogar 1d4 e adicionar o valor à jogada. Esse efeito não se acumula mais de uma vez na mesma criatura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Caso um aliado fique [[Condições#Cego|Cego]] e [[Condições#Surdo|Surdo]], esse bônus é suspenso enquanto sob essas condições. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao ao seu bônus de proficiência por descanso curto ou longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Comandos de Batalha===&lt;br /&gt;
A partir do 3º nível, suas táticas são precisas e compartilhá-las com seus aliados pode ser o motivo de seu sucesso. Utilizando uma ação, você pode mandar um comando para aliados que possam vê-lo ou ouvi-lo a até 60 pés de você. Pelo próximo minuto, você concede um dos seguintes bônus para seus aliados:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:*&#039;&#039;&#039;Manobra Defensiva&#039;&#039;&#039;. Pela duração, seus aliados recebem um bônus em sua CA igual a metade de seu bônus de proficiência, além de reduzir todo o dano físico e elemental recebido em um valor igual ao seu modificador de atributo escolhido na característica &#039;&#039;&#039;Aptidão Estratégica&#039;&#039;&#039; (mínimo de 1).&lt;br /&gt;
:*&#039;&#039;&#039;Manobra Ofensiva&#039;&#039;&#039;. Pela duração, seus aliados recebem um bônus em suas jogadas de ataque igual a metade de seu bônus de proficiência e causam dano adicional igual ao seu modificador de atributo escolhido na característica &#039;&#039;&#039;Aptidão Estratégica&#039;&#039;&#039; (mínimo de 1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esses bônus se encerram prematuramente caso você fique [[Condições#Incapacitado|Incapacitado]]. Caso um aliado fique [[Condições#Cego|Cego]] e [[Condições#Surdo|Surdo]], esse bônus é suspenso enquanto sob essas condições. Apenas um desses bônus podem estar ativos por vez e, caso você utilize essa característica novamente antes do final da duração, o bônus anterior é cessado e o novo é ativo. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso curto ou longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, você pode usar a ação de [[Combate#Ajudar|Ajudar]] como uma ação bônus. Além disso, quando você usa a ação de [[Combate#Ajudar|Ajudar]] para ajudar um aliado a atacar uma criatura, o alvo desse ataque pode estar até 30 pés de você, ao invés de 5 pés, o alvo deve ver ou ouvir você.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Combate Adaptativo===&lt;br /&gt;
No 6° nível, você compreendeu que a guerra sempre muda e aprendeu a passar isso para seus companheiros. Sempre que um aliado que você possa ver a até 60 pés de você errar uma jogada de ataque com arma ou desarmado contra um alvo, você pode usar sua reação para colocá-los em uma posição de vantagem com suas ordens. Eles podem imediatamente realizar uma das opções que você escolher a seguir:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:*&#039;&#039;&#039;Tente Outra Vez!&#039;&#039;&#039; O aliado pode realizar um novo ataque com arma ou desarmado contra o mesmo alvo com vantagem.&lt;br /&gt;
:*&#039;&#039;&#039;Recue!&#039;&#039;&#039; O aliado pode se locomover uma distância de até o máximo do deslocamento dela sem provocar [[Combate#Ataques de Oportunidade|Ataques de Oportunidade]].&lt;br /&gt;
:*&#039;&#039;&#039;Mantenha a Posição!&#039;&#039;&#039; O aliado entra em [[Combate#Esquivar|Esquiva]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso curto ou longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Mestre Tático===&lt;br /&gt;
No nível 10, você se torna um mestre estrategista, sendo reconhecido pelas batalhas que foram vencidas por sua conta. Enquanto você estiver consciente, você se torna uma fonte de inspiração para seus aliados que possam vê-lo. Enquanto puderem te ver, seus aliados não podem ser [[Condições#Amedrontado|Amedrontados]] nem [[Condições#Enfeitiçado|Enfeitiçados]]. Além disso, você se torna [[Condições#Destemido|Destemido]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Impulso de Liderança===&lt;br /&gt;
No 13º nível, suas ordens ficam cada vez mais inspiradoras, fazendo o impossível, ser realizável e o limite dele ser momentaneamente quebrado. Como uma reação, após um aliado a até 30 pés de você realizar uma ação, você pode gastar um uso de seu [[Combatente#Surto de Ação|Surto de Ação]] para conceder a esse aliado esse uso de [[Combatente#Surto de Ação|Surto de Ação]] durante esse turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Líder Inspirador===&lt;br /&gt;
A partir do 16º nível, simplesmente por estarem do seu lado na batalha, seus aliados ficam extremamente aliviados por uma vitória quase certa. Ao utilizar sua característica &#039;&#039;&#039;Compartilhar Estratégia&#039;&#039;&#039;, o bônus nas rolagens de seus alvos se torna 2d4 ao invés de 1d4. Adicionalmente, você pode afetar um número de criaturas igual a metade de seu nível de Combatente. Criaturas afetadas por essa habilidade recebem pontos de vida temporários igual ao seu nível de Combatente + o modificador do Atributo escolhido na característica &#039;&#039;&#039;Aptidão Estratégica&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Comandar e Conquistar===&lt;br /&gt;
Ao atingir o 20º nível,  sua experiência em combate e sua mente estratégica lhe proporcionam uma visão sem igual do campo de batalha. Você pode usar sua ação para conceder a você e seus aliados em até 60 pés de você os seguintes benefícios pelo próximo minuto:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Em cada um de seus turnos, ao ser atingido por um ataque, você pode usar sua reação para realizar uma jogada de ataque contra o alvo que lhe atacou, caso possa vê-lo;&lt;br /&gt;
*Uma vez por turno, ao realizar uma ação de [[Combate#Atacar|Ataque]], você pode realizar 1 ataque adicional;&lt;br /&gt;
*10 pés de deslocamento adicional;&lt;br /&gt;
*Vantagem em testes de atributo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esses efeitos terminam prematuramente caso você fique [[Condições#Incapacitado|Incapacitado]]. Você pode utilizar essa característica até 3 vezes por descanso longo.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Honra do Mestre da Guerra=&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Honra do Mestre da Guerra==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ao se especializar na letalidade na batalha, afiando ainda mais suas técnicas a um ponto que exceda a perfeição, existem alguns Combatentes que conseguem se destacar dos demais quando o assunto é mortalidade. Seus cortes são mais precisos, seus movimentos são melhores e são poucos os inimigos que o enfrentaram e saíram ilesos para contar a história.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Fervor da Batalha ===&lt;br /&gt;
Ao escolher essa Honra no 1º nível, você está sempre pronto para um combate, quanto mais longo ele for pior será para seus inimigos. Após jogar sua iniciativa, você recebe alguns benefícios pela duração do combate, recebendo mais benefícios conforme o combate é prolongado. Você sempre recebe os benefícios das fases de combate anteriores. Você recebe os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Rodadas 1-4: Aquecimento&#039;&#039;&#039;. Você causa 1 ponto de dano adicional em seus ataques com arma;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Rodadas 5-7: Calor da Batalha&#039;&#039;&#039;. Você recebe 5 pés de deslocamento adicional;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Rodadas 8+: Ápice&#039;&#039;&#039;. Seus ataques com armas passam a ter uma margem de crítico de 19-20.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aquecido Para o Combate ===&lt;br /&gt;
A partir do 3º nível, você sabe que estar aquecido é um dos pontos mais importantes para um bom desempenho. Você pode utilizar sua ação bônus para se dar vantagem em todas suas jogadas de ataque até o início de seu próximo turno. Pela duração, você recebe um bônus de +2 em sua CA.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode utilizar essa característica 3 vezes por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Treinamento de Batalha ===&lt;br /&gt;
No 6º nível, você possui uma preparação para qualquer tipo de combate, podendo se adaptar aos seus inimigos. Você recebe os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Quando utilizar sua ação para realizar qualquer coisa que não seja uma ação de Ataque, você pode realizar um Ataque utilizando uma ação bônus.&lt;br /&gt;
* Você pode adicionar metade do seu bônus de proficiência (arredondado para cima) para qualquer teste de Força ou Destreza que realize que ainda não adicione seu bônus de proficiência. &lt;br /&gt;
* Quando você receber a condição Caído, você pode usar sua reação para se levantar usando apenas 5 pés do seu deslocamento.&lt;br /&gt;
* Você reduz em 1 o número de rodadas para cada fase de combate de sua característica &#039;&#039;&#039;Fervor da Batalha&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Campeão Habilidoso ===&lt;br /&gt;
No nível 10, sua experiência em combate lhe traz maior fluência em meio à batalha, podendo utilizar melhor das oportunidades criadas na batalha. Ao jogar sua iniciativa e não possuir nenhum uso de suas Técnicas de Batalha, você recupera dois usos. Além disso, você pode escolher uma opção de Estilo de Luta adicional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando atingir o &#039;&#039;&#039;Calor da Batalha&#039;&#039;&#039;, uma vez por rodada, caso você erre um ataque com uma arma, você pode refazer a jogada de ataque.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Intensidade da Batalha ===&lt;br /&gt;
Ao atingir o nível 13, sua maestria em batalha se intensifica, permitindo com que você se torne uma potência a ser ainda mais temida. Você reduz em 1 o número de rodadas para cada fase de combate de sua característica &#039;&#039;&#039;Fervor da Batalha&#039;&#039;&#039;. Adicionalmente, você recebe os seguintes benefícios de acordo com a fase de combate que você se encontra, além de quaisquer benefícios anteriores:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Aquecimento&#039;&#039;&#039;. Uma vez por rodada, você pode jogar novamente seus dados de dano de um ataque, ficando com o maior resultado.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Calor da Batalha&#039;&#039;&#039;. Uma vez por rodada, caso possua desvantagem em sua jogada de ataque, você pode ignorá-la.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Ápice&#039;&#039;&#039;. Uma vez por rodada, você pode fazer com que seu próximo ataque com arma ignore resistências.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Combate Superior ===&lt;br /&gt;
No nível 16, seus treinamentos e batalhas travadas fazem seu jeito de lutar se destacar sobre os demais, e ser bem mais poderoso que anteriormente. Você recebe os seguintes bônus em sua característica &#039;&#039;&#039;Fervor de Batalha&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Aquecimento&#039;&#039;&#039;. Você causa 2 pontos de dano adicionais em seus ataques com arma ao invés de 1;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Calor da Batalha&#039;&#039;&#039;. Você recebe 10 pés de deslocamento adicional ao invés de 5;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Ápice&#039;&#039;&#039;. Seus ataques com armas passam a ter uma margem de crítico de 18-20.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando atingir o &#039;&#039;&#039;Ápice&#039;&#039;&#039;, ao realizar um ataque com uma Arma e possuir vantagem contra uma criatura, você pode ignorar essa vantagem e, ao invés disso, realizar um ataque adicional contra aquele alvo. Você só pode fazer isso uma vez por rodada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Guerreiro Lendário ===&lt;br /&gt;
Ao atingir o nível 20, todas suas batalhas e treinamentos afiaram seus sentidos e o deixaram com habilidades lendárias. Você reduz em 1 o número de rodadas para cada fase de combate de sua característica &#039;&#039;&#039;Fervor da Batalha&#039;&#039;&#039;. Adicionalmente, você recebe os seguintes benefícios de acordo com a fase de combate que você se encontra, além de quaisquer benefícios anteriores:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Aquecimento&#039;&#039;&#039;. Você causa 3 pontos de dano adicionais em seus ataques com arma ao invés de 2;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Calor da Batalha&#039;&#039;&#039;. Seu deslocamento não pode ser reduzido de nenhuma maneira, a não ser que seja reduzido para 0.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Ápice&#039;&#039;&#039;. Uma vez por rodada, quando realizar um acerto crítico, você recupera 1 uso de suas Técnicas de Batalha, 1 uso de Retomar o Fôlego, recebe 15 pés de deslocamento adicional até o início do seu próximo turno e pode realizar um ataque adicional neste turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, uma vez por descanso longo, a qualquer momento do combate você pode fazer com que você entre no &#039;&#039;&#039;Ápice&#039;&#039;&#039; pelo resto do combate.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Category:Classe]]&lt;br /&gt;
[[Category:Combatente]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vigias.instituto</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Combatente&amp;diff=15062</id>
		<title>Combatente</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Combatente&amp;diff=15062"/>
		<updated>2025-07-21T17:29:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Vigias.instituto: /* Honras de Combatente */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{PAGEBANNER:Banner - Classe - Combatente.png|link=}}&lt;br /&gt;
{{NavegadorRnc|home=Página_Principal#Runas_&amp;amp;_Campeões|home-img=Logo RnC.png|proxima=Cruzado|anterior=Caçador}}&lt;br /&gt;
[[Arquivo:GraficoCombatente.png|miniaturadaimagem]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;loretext&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
De acordo com a lenda, um pequeno troll ficou preso dentro de um cofre feito pelo próprio Ornn, a porta desse cofre era praticamente indestrutível e para tirá-lo de lá um poderoso glacinata teve de contornar a porta abrindo o caminho pela montanha utilizando seus próprios punhos. O pequeno troll foi salvo e hoje a porta do cofre serve de escudo para o glacinata.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vindo de um vilarejo de Basilich ao sul de Noxus, um rapaz ganhou um enorme respeito e reputação dentro do exército com seu enorme machado e sua lealdade inabalável. Com o tempo, o rapaz se tornou o general conhecido como A Mão de Noxus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Após derrotar seu próprio pai em um duelo, uma nobre demaciana assumiu as funções de sua família e derrotou todos aqueles que ousaram duvidar de sua autoridade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Utilizando uma enorme lâmina rúnica, uma desertora do exército Noxiano se exilou em meio de um vilarejo de Ionia, usando sua força para defender aqueles que ela causou tanto mal.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Existem várias pessoas que passam suas vidas estudando as maneiras mais efetivas de se vencer uma batalha. Entre as salas de estratégia dos castelos e os campos de treinamento amontoados de recrutas, certos indivíduos se destacam na arte da guerra. Esses seres passam parte de suas vidas estudando o combate, em suas mais variadas formas, servindo à reis e imperadores, fazendo parte de causas revolucionárias ou simplesmente buscando redenção para si.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Combatente sabe como uma boa batalha deve ser travada, mas acima de tudo, vencida. Versado em inúmeros tipos de luta e no manejo de incontáveis armas, ele é verdadeiramente digno do título de mestre. Todo exército de toda nação, povo ou mesmo revoluções contam com seus conhecimentos e habilidades. São eles os responsáveis pelos estratagemas pensados meses antes e aplicados no combate, na lâmina que corta com precisão o espaço entre as cotas de uma armadura de malha e pela moral levantada de uma guarnição ao ser parcialmente dizimada pelo inimigo, mostrando astúcia, habilidade e ferocidade no campo de batalha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Guiados por um senso único de Honra, que pauta toda a sua trajetória como Combatente, eles compõem ataque, defesa e estratégia na guerra. Para alguns deles, essa Honra é inabalável. Já para outros, inquestionável. Alguns focam nas maneiras mais efetivas de se derrotar um inimigo, outros na melhor forma de proteger um aliado e há outros que preferem estudar o campo de batalha como se fosse um tabuleiro de xadrez. De qualquer forma, todo o seu treinamento reflete a Honra que o direciona, o levando à pena, à espada ou ao escudo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ao firmar sua Honra, o Combatente sabe qual o caminho a seguir. Mas, independente de qual caminho seja, ele sabe que não abandonará a honradez. Seja lutando por um reino recém invadido por inimigos ou por uma causa que somente ele acredita, o campo de batalha é o seu berço e provavelmente será o seu túmulo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Treinamento Árduo==&lt;br /&gt;
Quando o Combatente inicia seu caminho, ele esbarra em um rigoroso código de Honra, que na verdade pode ser traduzido como uma filosofia de vida. Essa característica define toda a sua trajetória dali para frente, passando pelo seu treinamento físico e marcial, onde o objetivo é a maestria com todas as armas, passando por adagas, espadas, bastões, e qualquer outro tipo de armamento. Quando se trata da arte da batalha, o Combatente é sempre o mais versátil nela, tendo à sua disposição um leque de opções armadas para serem usadas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ao entender o caminho de sua Honra, o Combatente começa a explorar seu próprio potencial à medida que vai crescendo, aflorando naturalmente seus pontos fortes segundo seu treinamento. Com isso, ele passa a entender melhor como é o funcionamento de um combate, entendendo o papel de cada um e a lógica por trás disso. Em qualquer guerra, batalha ou mesmo em uma simples luta, o Combatente é capaz de se sobressair ao entender essa lógica combativa, resultado obtido através do aprendizado de diversas técnicas marciais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Essas técnicas são o ápice do seu treinamento, são a prova do quão bom o Combatente se tornou. Ao aplicar todas as suas técnicas durante o combate, ele executa cada movimento com o máximo de perfeição, seja para ataque ou defesa. Além disso, ele é capaz de adaptar suas técnicas baseado em sua Honra, resultando em algo único, muitas vezes não compartilhado com mais ninguém que não siga os mesmos caminhos que ele.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Presentes em Todo Reino==&lt;br /&gt;
Por serem extremamente habilidosos, os Combatentes estão sempre sendo procurados para participarem de diversas organizações. Reis procuram pelos melhores estrategistas, nobres fazem propostas irrecusáveis para os mais fortes e o ouro oferecido pelo submundo atrai os mais inescrupulosos. Seja onde for, o Combatente será um diferencial.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Com tamanho conhecimento de batalha, é comum vê-los à frente de exércitos inteiros, comandando legiões, mas também lutando na vanguarda. Segurando um avanço inimigo ou se esgueirando para a sua retaguarda. Eles têm um papel de destaque, afinal, não são ordinários.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para o Combatente que reconhece o seu potencial e sua verdadeira habilidade, o céu é o limite. Ele consegue alcançar os maiores postos nas cortes dos reinos, os cargos de mestres em escolas marciais ou mesmo construir sua fama como um exímio mercenário nas sombras.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Criando um Combatente=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando você estiver construindo um Combatente, pense na natureza do seu treinamento. Ele veio por causa da sua participação no exército? Ou você precisou aprender por que você foi jogado numa arena? Você vem de uma nação guerreira como Noxus ou Demacia? Ou precisou achar um jeito de se defender das criaturas selvagens e impiedosas de Freljord? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pense também como você conseguiu suas armas, é uma herança de família ou você roubou de alguém? Você segue algum código de Honra? O que te fez se tornar um aventureiro? Ao responder essas perguntas você poderá ter um antecedente bem definido do seu Campeão. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Construção Rápida==&lt;br /&gt;
Você pode construir um Combatente rapidamente seguindo essas sugestões. Primeiro, coloque seu valor de atributo mais alto em Força ou Destreza, dependendo de seu estilo de combate, e seu segundo maior em Constituição. Segundo, escolha o Passado [[Passados#Fazendeiro|Fazendeiro]] ou [[Passados#Merceinário|Mercenário]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por último, escolha uma Runa Maior da árvore de [[Runas#Dominação|Dominação]], caso queira que seu Campeão possua um maior dano explosivo, ou da árvore de [[Runas#Determinação|Determinação]], caso queira que seu Campeão possua uma maior durabilidade.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{ClassTable&lt;br /&gt;
|classe=O Combatente&lt;br /&gt;
|1st-skills=Honra, Estilo de Luta, Retomar o Fôlego, Técnicas de Batalha (2/descanso)&lt;br /&gt;
|2nd-skills=Surto de Ação (um uso)&lt;br /&gt;
|3rd-skills=Característica de Honra&lt;br /&gt;
|4th-skills=Técnicas de Batalha, Aprimoramento&lt;br /&gt;
|5th-skills=Ataque Extra&lt;br /&gt;
|6th-skills=Aprimoramento, Característica de Honra&lt;br /&gt;
|7th-skills=Técnicas de Batalha (3/descanso), Aptidão de Batalha&lt;br /&gt;
|8th-skills=Técnicas de Batalha, Aprimoramento&lt;br /&gt;
|9th-skills=Indomável (um uso)&lt;br /&gt;
|10th-skills=Característica de Honra&lt;br /&gt;
|11th-skills=Ataque Extra (2)&lt;br /&gt;
|12th-skills=Técnicas de Batalha, Aprimoramento&lt;br /&gt;
|13th-skills=Indomável (dois usos), Característica de Honra&lt;br /&gt;
|14th-skills=Aprimoramento&lt;br /&gt;
|15th-skills=Técnicas de Batalha (4/descanso)&lt;br /&gt;
|16th-skills=Técnicas de Batalha, Aprimoramento, Característica de Honra&lt;br /&gt;
|17th-skills=Surto de Ação (dois usos), Indomável (três usos)&lt;br /&gt;
|18th-skills=Ataque Extra (3)&lt;br /&gt;
|19th-skills=Técnicas de Batalha, Aprimoramento&lt;br /&gt;
|20th-skills=Característica de Honra&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Características de Classe=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Como um Combatente, você ganha as seguintes características de classe: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Ponto de Vida==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dados de vida&#039;&#039;&#039;: 1d10 por nível de Combatente&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Pontos de vida no 1° nível&#039;&#039;&#039;: 10 + seu modificador de constituição&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Pontos de vida em níveis superiores&#039;&#039;&#039;: 1d10 (ou 6) + seu modificador de constituição por nível de Combatente após o 1° &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Proficiências==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Armaduras&#039;&#039;&#039;: Todas as armaduras e escudos&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Armas&#039;&#039;&#039;: Armas simples e armas marciais&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ofício&#039;&#039;&#039;: Nenhum&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Salvaguarda&#039;&#039;&#039;: Força e Constituição&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Perícias&#039;&#039;&#039;: Escolha duas entre: Acrobacia, Atletismo, História, Intimidação, Intuição, Lidar com Animais, Percepção e Sobrevivência&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Equipamentos==&lt;br /&gt;
Começa com os seguintes equipamentos, além do equipamento concedido pelo seu antecedente: &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;(a)&#039;&#039; uma cota de malha ou &#039;&#039;(b)&#039;&#039; uma armadura de couro, um arco longo e uma aljava com 20 flechas&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;(a)&#039;&#039; uma arma marcial e um escudo leve ou &#039;&#039;(b)&#039;&#039; duas armas marciais&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;(a)&#039;&#039; uma besta leve e um estojo de virotes de besta com 20 virotes ou &#039;&#039;(b)&#039;&#039; duas machadinhas&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;(a)&#039;&#039; um conjunto de aventureiro ou &#039;&#039;(b)&#039;&#039; um conjunto de explorador de masmorras&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== CD de Classe ==&lt;br /&gt;
Algumas de suas características de Classe podem exigir um teste ou salvaguarda, você utiliza o cálculo abaixo para isso a menos que a característica diga o contrário:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Classe de Dificuldade&#039;&#039;&#039;: 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força ou Destreza (uma vez escolhido não pode ser alterado)&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Honra==&lt;br /&gt;
No nível 1, você escolhe uma Honra, o qual se esforçará para seguir as técnicas e estilos de combate dela. Escolha entre a Honra do Defensor, a Honra do Estrategista ou Honra do Mestre da Guerra, todas detalhadas no final da descrição desta Classe. Sua escolha lhe concederá características no 1º nível e de novo nos 3º, 6º, 10º, 13º, 16º e 20º níveis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Estilo de Luta==&lt;br /&gt;
A partir do 1º nível, você adota um estilo de combate particular que será sua especialidade. Escolha uma das opções a seguir. Você não pode escolher o mesmo Estilo de Luta mais de uma vez, mesmo se puder escolher de novo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Atirador de Curto Alcance&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Você é treinado em fazer ataques à distância de perto. Ao fazer um ataque à distância enquanto você estiver a até 5 pés de uma criatura hostil, você não tem nenhuma desvantagem na jogada de ataque.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Combate Ambidestro&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Quando você estiver engajado em uma luta com duas armas, você pode adicionar o seu modificador de atributo de dano na jogada de dano de seu segundo ataque.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Combate com Armas Grandes&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Quando você rolar um 1 ou um 2 num dado de dano de um ataque com arma corpo a corpo que você esteja empunhando com duas mãos, você pode rolar o dado novamente e usar a nova rolagem, mesmo que resulte em 1 ou 2. A arma deve ter a propriedade &#039;&#039;&#039;Duas Mãos&#039;&#039;&#039; ou &#039;&#039;&#039;Versátil&#039;&#039;&#039; para ganhar esse benefício. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Combate Desarmado&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Você pode rolar um 1d6 + seu modificador de Força no lugar do dano normal dos seus golpes desarmados. Se não estiver segurando nenhuma arma ou escudo quando fizer um ataque desarmado, você causa um d8 ou invés de d6 com seu ataque.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Combate de Escudo&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Desde que possua proficiência com um escudo, você pode utilizá-lo como uma arma marcial e causando dano contundente de acordo com o tipo de escudo: 1d4 para um broquel, 1d6 para um escudo leve e 1d8 para um escudo pesado. Em todos os casos, o seu modificador de Força é adicionado ao dano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Defesa&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Enquanto estiver usando armadura, você ganha +1 de bônus em sua CA. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Duelismo&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Quando você empunhar uma arma de ataque corpo a corpo em uma mão e nenhuma na outra, você ganha +2 de bônus nas jogadas de dano com essa arma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Pontaria&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Você ganha um bônus de +2 nas jogadas de dano com armas à distância.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Proteção&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Quando uma criatura que você possa ver atacar um alvo, além de você, que esteja a até 5 pés de você, você pode usar sua reação para impor desvantagem na jogada de ataque da criatura. Você deve estar empunhando um escudo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Reflexos de Agarrão&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Quando uma criatura provocar um [[Combate#Ataques de Oportunidade|Ataque de Oportunidade]] dentro de seu alcance ou quando você falhar em um teste para [[Combate#Agarrar|Agarrar]] ou [[Combate#Empurrar uma Criatura|Empurrar uma Criatura]], você pode utilizar sua reação para fazer um teste para [[Combate#Agarrar|Agarrar]] ou [[Combate#Empurrar uma Criatura|Empurrar]] a criatura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Retomar o Fôlego==&lt;br /&gt;
Também no 1º nível, você possui uma reserva de estamina e pode usá-la para proteger a si mesmo contra danos. No seu turno, você pode usar uma ação bônus para recuperar pontos de vida igual a 1d10 + seu modificador de Constituição + seu nível de Combatente. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uma vez que você use essa característica, você precisa terminar um descanso curto ou longo para usá-la de novo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Técnicas de Batalha==&lt;br /&gt;
Começando no nível 1, você possui uma forma de expressão de sua capacidade de combate através de uma técnica, podendo demonstrar sua brutalidade ou seu treinamento. Você deve escolher uma das Técnicas de Batalha que você atenda os pré-requisitos, disponíveis no Capítulo 8: Personalizando seu Campeão - [[Técnicas de Batalha]]. Você aprende uma Técnica Adicional quando alcançar os níveis 4, 8, 12, 16 e 19 nesta Classe. &lt;br /&gt;
Quando você recebe acesso à novas Técnicas ou ao atingir o 20º nível, você também pode substituir uma Técnica já conhecida por outra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Utilizar uma Técnica requer muita energia e concentração, você pode realizar essas Técnicas 2 vezes por descanso curto ou longo. Você recebe 1 uso adicional ao alcançar os níveis 7 e 15 nesta Classe. Algumas de suas Técnicas exigem que seu alvo faça uma salvaguarda para resistir aos seus efeitos. A CD da salvaguarda é calculada da seguinte forma:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&#039;text-align: center;&#039;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;CD de suas Técnicas de Batalha&#039;&#039;&#039; = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força ou Destreza (uma vez escolhido não é possível mudar)&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Surto de Ação==&lt;br /&gt;
A partir do 2º nível, você pode forçar seu limite para além do normal por um momento. Durante o seu turno, você pode realizar uma ação adicional juntamente com sua ação e possível ação bônus. Uma vez que você use essa característica, você precisa terminar um descanso curto ou longo para usá-la de novo. A partir do 17º nível, você pode usá-la duas vezes antes do descanso, porém somente uma vez por turno. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Aprimoramento==&lt;br /&gt;
Quando você atinge o 4º nível e novamente nos 6º, 8º, 12º, 14º, 16º e 19º níveis, você pode aumentar um valor de atributo, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de atributo, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de atributo acima de 20 com essa característica. Alternativamente, você pode escolher um dos aprimoramentos do Capítulo 8: Personalizando seu Campeão - [[Aprimoramento]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ataque Extra==&lt;br /&gt;
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, quando usar a ação para [[Combate#Atacar|Atacar]] durante o seu turno. O número de ataques aumenta para três quando você alcançar o 11º nível de Combatente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Aptidão de Batalha==&lt;br /&gt;
Ao atingir o 7º nível, você se torna um mestre em batalha, se tornando uma arma extremamente versátil. Você recebe 1 uso adicional de suas [[Combatente#Técnicas de Batalha|Técnicas de Batalha]]. Você recebe mais 1 uso ao atingir o 15º nível.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Indomável==&lt;br /&gt;
A partir do 9º nível, você pode jogar de novo uma salvaguarda de Força, Destreza ou Constituição que você falhou. Se o fizer, você deve usar o novo valor e não pode usar essa característica de novo antes de terminar um descanso longo. Você pode usar esta característica duas vezes entre descansos longos quando chegar no 13º nível e três vezes entre descansos longos quando chegar no 17º nível. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ao atingir o 17º nível, você pode jogar novamente salvaguardas de Inteligência, Sabedoria ou Carisma que você tenha falhado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Honras de Combatente=&lt;br /&gt;
Uma filosofia de vida pautada na aplicação de regras e princípios rígidos, responsáveis pelo árduo treinamento, culminando na maestria do combate. Isso é a Honra para o combatente. Ao escolher sua Honra, ele não se desviará dela, se apegando aos seus ensinamentos e aprendizados.&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot; style=&amp;quot;margin-bottom:15px&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Outras Honras de Combatente&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
&amp;lt;templatestyles src=&amp;quot;MainPage/styles.css&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div id=&amp;quot;home-nav&amp;quot; class=&amp;quot;home-grid&amp;quot; role=&amp;quot;navigation&amp;quot; style=&amp;quot;max-width:32,5%&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Card_hover_name&lt;br /&gt;
| imagem = 005 - Honra do Arsenal.png&lt;br /&gt;
| reliquia = Honra do Arsenal&lt;br /&gt;
| link_reliquia = Relíquias da Biblioteca: Honra do Arsenal&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Honra do Defensor=&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Honra do Defensor==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
A Honra do Defensor é um princípio que se baseia em coragem, simpatia ou até superioridade com todos ao seu redor. Caso você escolha levar essa honra adiante, você sabe que treinará seu corpo para superar diversos desafios em combate para assim, proteger seus aliados de criaturas perigosas eminentes e consequentemente salvar vidas apenas com sua força bruta e resistência incrível.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Sentinela===&lt;br /&gt;
Ao escolher essa Honra no 1º nível, você aprende quando uma batalha está prestes a começar e se prepara para os ataques de seus inimigos. Você adiciona +3 em jogadas de iniciativa. +4 no 9º, +5 no 17º.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Além disso, o primeiro ataque de uma criatura que o atinja em um combate possui todo seu dano físico e elemental reduzido em um valor igual ao seu nível Combatente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Proteger os Fracos===&lt;br /&gt;
No 3º nível, você sabe que sua resistência é maior que o normal, se jogando na frente dos golpes que atingiriam seus aliados. Caso um aliado que você possa ver for alvo de um ataque, você pode utilizar sua reação para se mover até seu deslocamento  em direção a esse aliado. Caso você fique adjacente a ele, você poderá receber o ataque em seu lugar, porém esse ataque ainda precisa ultrapassar sua CA.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, você ganha +1 de bônus em sua CA. Esse bônus aumenta em +1 ao alcançar o 9º nível e 17º nível de Combatente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Prestativo===&lt;br /&gt;
A partir do 6º nível, ao ver um aliado precisando de ajuda, você não consegue ficar parado assistindo, pelo contrário, você age rapidamente para auxiliá-lo. Você pode utilizar a ação de [[Combate#Ajudar|Ajudar]] como uma reação quando um aliado fizer um teste de atributo ou uma jogada de ataque a até 5 pés de você.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, você possui uma reação adicional que pode ocorrer uma vez a cada rodada. Você pode usar essa reação adicional apenas para usar sua característica &#039;&#039;&#039;Proteger os Fracos&#039;&#039;&#039; e a ação de [[Combate#Ajudar|Ajudar]]. No 13º nível você tem duas reações adicionais ao invés de uma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Além disso, enquanto estiver [[Condições#Amedrontado|Amedrontado]], você pode se mover normalmente para perto da fonte de seu medo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Busca da Autoperfeição===&lt;br /&gt;
A partir do 10º nível, você sabe que manter seu corpo saudável é o melhor que você pode fazer para manter todos os outros seguros. No início de cada um de seus turnos, caso possua menos que metade de seus pontos de vida máximos e ao menos 1 ponto de vida, você recupera pontos de vida iguais a 5 + seu modificador de Constituição. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, você recebe mais um uso de seu [[Combatente#Retomar o Fôlego|Retomar o Fôlego]] e seu [[Combatente#Indomável|Indomável]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Assistência Súbita===&lt;br /&gt;
No 13º nível, percebendo seus aliados em enrascadas, você joga seu corpo, ficando entre o efeito nocivo e ele para conseguir efetivamente protegê-lo. Quando um efeito exigir que um aliado faça uma salvaguarda de Destreza para sofrer metade do dano, você pode utilizar sua característica &#039;&#039;&#039;Proteger os Fracos&#039;&#039;&#039; para ficar adjacente ao aliado. Ao invés de receber um ataque, você concede vantagem na salvaguarda para o seu aliado. Ele não sofre dano algum se passar e somente metade do dano se falhar. Essa característica apenas beneficia uma criatura por vez e você deve estar adjacente ao aliado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ao fazer isso, você também deve fazer a salvaguarda para resistir ao efeito. Isso não ocorre caso você já esteja na área do efeito.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ímpeto Efêmero===&lt;br /&gt;
No 16º nível, você se recusa a cair em meio a batalha, e com suas últimas forças, você tenta proporcionar uma última coisa ao combate. Se você sofrer dano que reduziria seus pontos de vida para 0 e não te mate instantaneamente, você pode usar sua reação para retardar a queda para [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]] e você pode imediatamente fazer um turno adicional, interrompendo o turno atual. Enquanto você estiver com 0 pontos de vida durante esse turno adicional, sofrer dano ainda causa falhas nas salvaguardas contra a morte normalmente e três falhas na salvaguarda contra a morte ainda podem matá-lo. Quando o turno extra terminar, você fica [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]] se ainda estiver 0 pontos de vida. Você pode utilizar essa característica uma vez por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Essa característica pode ser usada por 1 de suas reações adicionais da característica &#039;&#039;&#039;Prestativo&#039;&#039;&#039;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, você pode optar por ignorar 1 nível de [[Condições#Exaustão|Exaustão]] recebido um número de vezes igual à metade de seu bônus de proficiência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Lendário Defensor===&lt;br /&gt;
Ao atingir o 20º nível, todas suas batalhas e treinamentos deixaram seu corpo com uma robustez e fortitude lendárias. Você recebe os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Sua Constituição é aumentada em 2, até o limite de 22.&lt;br /&gt;
* Você não é afetado por [[Ambientes de Aventuras#Calor Extremo|Calor]], Altura ou [[Ambientes de Aventuras#Frio Extremo|Frio Extremos]].&lt;br /&gt;
* Você se torna imune a doenças e não sofre penalidades por conta de idade avançada, mas você ainda pode morrer de velhice dessa maneira.&lt;br /&gt;
* Você se torna imune à condição [[Condições#Intoxicado|Intoxicado]] e possui vantagem em salvaguardas para resistir a condição [[Condições#Enfraquecido|Enfraquecido]].&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em salvaguarda contra morte.&lt;br /&gt;
* Você recebe mais um uso de seu [[Combatente#Retomar o Fôlego|Retomar o Fôlego]] e [[Combatente#Indomável|Indomável]].&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Honra do Estrategista=&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Honra do Estrategista==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
A espada bem manejada consegue derrotar um inimigo, o escudo firme consegue frustrar um avanço, mas a mente afiada define uma guerra! O Estrategista entendeu que a verdadeira batalha não é vencida somente com soldados, mas com a estratégia devidamente pensada e traçada. Sacrificando seu tempo de combate, ele compensou com o estudo das várias nuances de uma batalha, entendendo ainda mais o seu funcionamento. Ele percebeu que a guerra é como um tabuleiro de xadrez, onde cada peça tem o seu papel e valor, mas o jogo só é ganho pelo mais brilhante enxadrista.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Aptidão Estratégica===&lt;br /&gt;
Ao escolher essa Honra, você aprende dois idiomas adicionais e deve escolher duas perícias para receber proficiência entre: Enganação, Investigação, Natureza, Performance, Persuasão ou Religião.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, você deve escolher utilizar sua Inteligência ou Carisma para suas características de Estrategista, usos e CD de suas Técnicas de Batalha (uma vez escolhido, o atributo não poderá ser alterado).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Compartilhar Estratégia===&lt;br /&gt;
No 1º nível, você sabe que manter uma estratégia conjunta é o melhor para tirar proveito do combate. Utilizando uma ação, você pode inspirar um número de criaturas igual ao seu modificador de atributo escolhido na característica &#039;&#039;&#039;Aptidão Estratégica&#039;&#039;&#039; que possam vê-lo ou ouvi-lo a até 30 pés de você e que tenham um valor de Inteligência 5 ou maior. Pelo próximo minuto, sempre que o alvo realizar uma jogada de ataque ou uma salvaguarda de Destreza, Sabedoria ou Inteligência, ele pode jogar 1d4 e adicionar o valor à jogada. Esse efeito não se acumula mais de uma vez na mesma criatura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Caso um aliado fique [[Condições#Cego|Cego]] e [[Condições#Surdo|Surdo]], esse bônus é suspenso enquanto sob essas condições. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao ao seu bônus de proficiência por descanso curto ou longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Comandos de Batalha===&lt;br /&gt;
A partir do 3º nível, suas táticas são precisas e compartilhá-las com seus aliados pode ser o motivo de seu sucesso. Utilizando uma ação, você pode mandar um comando para aliados que possam vê-lo ou ouvi-lo a até 60 pés de você. Pelo próximo minuto, você concede um dos seguintes bônus para seus aliados:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:*&#039;&#039;&#039;Manobra Defensiva&#039;&#039;&#039;. Pela duração, seus aliados recebem um bônus em sua CA igual a metade de seu bônus de proficiência, além de reduzir todo o dano físico e elemental recebido em um valor igual ao seu modificador de atributo escolhido na característica &#039;&#039;&#039;Aptidão Estratégica&#039;&#039;&#039; (mínimo de 1).&lt;br /&gt;
:*&#039;&#039;&#039;Manobra Ofensiva&#039;&#039;&#039;. Pela duração, seus aliados recebem um bônus em suas jogadas de ataque igual a metade de seu bônus de proficiência e causam dano adicional igual ao seu modificador de atributo escolhido na característica &#039;&#039;&#039;Aptidão Estratégica&#039;&#039;&#039; (mínimo de 1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esses bônus se encerram prematuramente caso você fique [[Condições#Incapacitado|Incapacitado]]. Caso um aliado fique [[Condições#Cego|Cego]] e [[Condições#Surdo|Surdo]], esse bônus é suspenso enquanto sob essas condições. Apenas um desses bônus podem estar ativos por vez e, caso você utilize essa característica novamente antes do final da duração, o bônus anterior é cessado e o novo é ativo. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso curto ou longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, você pode usar a ação de [[Combate#Ajudar|Ajudar]] como uma ação bônus. Além disso, quando você usa a ação de [[Combate#Ajudar|Ajudar]] para ajudar um aliado a atacar uma criatura, o alvo desse ataque pode estar até 30 pés de você, ao invés de 5 pés, o alvo deve ver ou ouvir você.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Combate Adaptativo===&lt;br /&gt;
No 6° nível, você compreendeu que a guerra sempre muda e aprendeu a passar isso para seus companheiros. Sempre que um aliado que você possa ver a até 60 pés de você errar uma jogada de ataque com arma ou desarmado contra um alvo, você pode usar sua reação para colocá-los em uma posição de vantagem com suas ordens. Eles podem imediatamente realizar uma das opções que você escolher a seguir:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:*&#039;&#039;&#039;Tente Outra Vez!&#039;&#039;&#039; O aliado pode realizar um novo ataque com arma ou desarmado contra o mesmo alvo com vantagem.&lt;br /&gt;
:*&#039;&#039;&#039;Recue!&#039;&#039;&#039; O aliado pode se locomover uma distância de até o máximo do deslocamento dela sem provocar [[Combate#Ataques de Oportunidade|Ataques de Oportunidade]].&lt;br /&gt;
:*&#039;&#039;&#039;Mantenha a Posição!&#039;&#039;&#039; O aliado entra em [[Combate#Esquivar|Esquiva]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso curto ou longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Mestre Tático===&lt;br /&gt;
No nível 10, você se torna um mestre estrategista, sendo reconhecido pelas batalhas que foram vencidas por sua conta. Enquanto você estiver consciente, você se torna uma fonte de inspiração para seus aliados que possam vê-lo. Enquanto puderem te ver, seus aliados não podem ser [[Condições#Amedrontado|Amedrontados]] nem [[Condições#Enfeitiçado|Enfeitiçados]]. Além disso, você se torna [[Condições#Destemido|Destemido]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Impulso de Liderança===&lt;br /&gt;
No 13º nível, suas ordens ficam cada vez mais inspiradoras, fazendo o impossível, ser realizável e o limite dele ser momentaneamente quebrado. Como uma reação, após um aliado a até 30 pés de você realizar uma ação, você pode gastar um uso de seu [[Combatente#Surto de Ação|Surto de Ação]] para conceder a esse aliado esse uso de [[Combatente#Surto de Ação|Surto de Ação]] durante esse turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Líder Inspirador===&lt;br /&gt;
A partir do 16º nível, simplesmente por estarem do seu lado na batalha, seus aliados ficam extremamente aliviados por uma vitória quase certa. Ao utilizar sua característica &#039;&#039;&#039;Compartilhar Estratégia&#039;&#039;&#039;, o bônus nas rolagens de seus alvos se torna 2d4 ao invés de 1d4. Adicionalmente, você pode afetar um número de criaturas igual a metade de seu nível de Combatente. Criaturas afetadas por essa habilidade recebem pontos de vida temporários igual ao seu nível de Combatente + o modificador do Atributo escolhido na característica &#039;&#039;&#039;Aptidão Estratégica&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Comandar e Conquistar===&lt;br /&gt;
Ao atingir o 20º nível,  sua experiência em combate e sua mente estratégica lhe proporcionam uma visão sem igual do campo de batalha. Você pode usar sua ação para conceder a você e seus aliados em até 60 pés de você os seguintes benefícios pelo próximo minuto:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Em cada um de seus turnos, ao ser atingido por um ataque, você pode usar sua reação para realizar uma jogada de ataque contra o alvo que lhe atacou, caso possa vê-lo;&lt;br /&gt;
*Uma vez por turno, ao realizar uma ação de [[Combate#Atacar|Ataque]], você pode realizar 1 ataque adicional;&lt;br /&gt;
*10 pés de deslocamento adicional;&lt;br /&gt;
*Vantagem em testes de atributo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esses efeitos terminam prematuramente caso você fique [[Condições#Incapacitado|Incapacitado]]. Você pode utilizar essa característica até 3 vezes por descanso longo.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Honra do Mestre da Guerra=&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Honra do Mestre da Guerra==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ao se especializar na letalidade na batalha, afiando ainda mais suas técnicas a um ponto que exceda a perfeição, existem alguns Combatentes que conseguem se destacar dos demais quando o assunto é mortalidade. Seus cortes são mais precisos, seus movimentos são melhores e são poucos os inimigos que o enfrentaram e saíram ilesos para contar a história.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Fervor da Batalha ===&lt;br /&gt;
Ao escolher essa Honra no 1º nível, você está sempre pronto para um combate, quanto mais longo ele for pior será para seus inimigos. Após jogar sua iniciativa, você recebe alguns benefícios pela duração do combate, recebendo mais benefícios conforme o combate é prolongado. Você sempre recebe os benefícios das fases de combate anteriores. Você recebe os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Rodadas 1-4: Aquecimento&#039;&#039;&#039;. Você causa 1 ponto de dano adicional em seus ataques com arma;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Rodadas 5-7: Calor da Batalha&#039;&#039;&#039;. Você recebe 5 pés de deslocamento adicional;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Rodadas 8+: Ápice&#039;&#039;&#039;. Seus ataques com armas passam a ter uma margem de crítico de 19-20.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aquecido Para o Combate ===&lt;br /&gt;
A partir do 3º nível, você sabe que estar aquecido é um dos pontos mais importantes para um bom desempenho. Você pode utilizar sua ação bônus para se dar vantagem em todas suas jogadas de ataque até o início de seu próximo turno. Pela duração, você recebe um bônus de +2 em sua CA.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode utilizar essa característica 3 vezes por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Treinamento de Batalha ===&lt;br /&gt;
No 6º nível, você possui uma preparação para qualquer tipo de combate, podendo se adaptar aos seus inimigos. Você recebe os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Quando utilizar sua ação para realizar qualquer coisa que não seja uma ação de Ataque, você pode realizar um Ataque utilizando uma ação bônus.&lt;br /&gt;
* Você pode adicionar metade do seu bônus de proficiência (arredondado para cima) para qualquer teste de Força ou Destreza que realize que ainda não adicione seu bônus de proficiência. &lt;br /&gt;
* Quando você receber a condição Caído, você pode usar sua reação para se levantar usando apenas 5 pés do seu deslocamento.&lt;br /&gt;
* Você reduz em 1 o número de rodadas para cada fase de combate de sua característica &#039;&#039;&#039;Fervor da Batalha&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Campeão Habilidoso ===&lt;br /&gt;
No nível 10, sua experiência em combate lhe traz maior fluência em meio à batalha, podendo utilizar melhor das oportunidades criadas na batalha. Ao jogar sua iniciativa e não possuir nenhum uso de suas Técnicas de Batalha, você recupera dois usos. Além disso, você pode escolher uma opção de Estilo de Luta adicional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando atingir o &#039;&#039;&#039;Calor da Batalha&#039;&#039;&#039;, uma vez por rodada, caso você erre um ataque com uma arma, você pode refazer a jogada de ataque.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Intensidade da Batalha ===&lt;br /&gt;
Ao atingir o nível 13, sua maestria em batalha se intensifica, permitindo com que você se torne uma potência a ser ainda mais temida. Você reduz em 1 o número de rodadas para cada fase de combate de sua característica &#039;&#039;&#039;Fervor da Batalha&#039;&#039;&#039;. Adicionalmente, você recebe os seguintes benefícios de acordo com a fase de combate que você se encontra, além de quaisquer benefícios anteriores:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Aquecimento&#039;&#039;&#039;. Uma vez por rodada, você pode jogar novamente seus dados de dano de um ataque, ficando com o maior resultado.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Calor da Batalha&#039;&#039;&#039;. Uma vez por rodada, caso possua desvantagem em sua jogada de ataque, você pode ignorá-la.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Ápice&#039;&#039;&#039;. Uma vez por rodada, você pode fazer com que seu próximo ataque com arma ignore resistências.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Combate Superior ===&lt;br /&gt;
No nível 16, seus treinamentos e batalhas travadas fazem seu jeito de lutar se destacar sobre os demais, e ser bem mais poderoso que anteriormente. Você recebe os seguintes bônus em sua característica &#039;&#039;&#039;Fervor de Batalha&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Aquecimento&#039;&#039;&#039;. Você causa 2 pontos de dano adicionais em seus ataques com arma ao invés de 1;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Calor da Batalha&#039;&#039;&#039;. Você recebe 10 pés de deslocamento adicional ao invés de 5;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Ápice&#039;&#039;&#039;. Seus ataques com armas passam a ter uma margem de crítico de 18-20.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando atingir o &#039;&#039;&#039;Ápice&#039;&#039;&#039;, ao realizar um ataque com uma Arma e possuir vantagem contra uma criatura, você pode ignorar essa vantagem e, ao invés disso, realizar um ataque adicional contra aquele alvo. Você só pode fazer isso uma vez por rodada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Guerreiro Lendário ===&lt;br /&gt;
Ao atingir o nível 20, todas suas batalhas e treinamentos afiaram seus sentidos e o deixaram com habilidades lendárias. Você reduz em 1 o número de rodadas para cada fase de combate de sua característica &#039;&#039;&#039;Fervor da Batalha&#039;&#039;&#039;. Adicionalmente, você recebe os seguintes benefícios de acordo com a fase de combate que você se encontra, além de quaisquer benefícios anteriores:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Aquecimento&#039;&#039;&#039;. Você causa 3 pontos de dano adicionais em seus ataques com arma ao invés de 2;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Calor da Batalha&#039;&#039;&#039;. Seu deslocamento não pode ser reduzido de nenhuma maneira, a não ser que seja reduzido para 0.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Ápice&#039;&#039;&#039;. Uma vez por rodada, quando realizar um acerto crítico, você recupera 1 uso de suas Técnicas de Batalha, 1 uso de Retomar o Fôlego, recebe 15 pés de deslocamento adicional até o início do seu próximo turno e pode realizar um ataque adicional neste turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, uma vez por descanso longo, a qualquer momento do combate você pode fazer com que você entre no &#039;&#039;&#039;Ápice&#039;&#039;&#039; pelo resto do combate.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Category:Classe]]&lt;br /&gt;
[[Category:Combatente]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vigias.instituto</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Combatente&amp;diff=15061</id>
		<title>Combatente</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Combatente&amp;diff=15061"/>
		<updated>2025-07-21T17:29:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Vigias.instituto: /* Honras de Combatente */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{PAGEBANNER:Banner - Classe - Combatente.png|link=}}&lt;br /&gt;
{{NavegadorRnc|home=Página_Principal#Runas_&amp;amp;_Campeões|home-img=Logo RnC.png|proxima=Cruzado|anterior=Caçador}}&lt;br /&gt;
[[Arquivo:GraficoCombatente.png|miniaturadaimagem]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;loretext&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
De acordo com a lenda, um pequeno troll ficou preso dentro de um cofre feito pelo próprio Ornn, a porta desse cofre era praticamente indestrutível e para tirá-lo de lá um poderoso glacinata teve de contornar a porta abrindo o caminho pela montanha utilizando seus próprios punhos. O pequeno troll foi salvo e hoje a porta do cofre serve de escudo para o glacinata.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vindo de um vilarejo de Basilich ao sul de Noxus, um rapaz ganhou um enorme respeito e reputação dentro do exército com seu enorme machado e sua lealdade inabalável. Com o tempo, o rapaz se tornou o general conhecido como A Mão de Noxus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Após derrotar seu próprio pai em um duelo, uma nobre demaciana assumiu as funções de sua família e derrotou todos aqueles que ousaram duvidar de sua autoridade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Utilizando uma enorme lâmina rúnica, uma desertora do exército Noxiano se exilou em meio de um vilarejo de Ionia, usando sua força para defender aqueles que ela causou tanto mal.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Existem várias pessoas que passam suas vidas estudando as maneiras mais efetivas de se vencer uma batalha. Entre as salas de estratégia dos castelos e os campos de treinamento amontoados de recrutas, certos indivíduos se destacam na arte da guerra. Esses seres passam parte de suas vidas estudando o combate, em suas mais variadas formas, servindo à reis e imperadores, fazendo parte de causas revolucionárias ou simplesmente buscando redenção para si.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Combatente sabe como uma boa batalha deve ser travada, mas acima de tudo, vencida. Versado em inúmeros tipos de luta e no manejo de incontáveis armas, ele é verdadeiramente digno do título de mestre. Todo exército de toda nação, povo ou mesmo revoluções contam com seus conhecimentos e habilidades. São eles os responsáveis pelos estratagemas pensados meses antes e aplicados no combate, na lâmina que corta com precisão o espaço entre as cotas de uma armadura de malha e pela moral levantada de uma guarnição ao ser parcialmente dizimada pelo inimigo, mostrando astúcia, habilidade e ferocidade no campo de batalha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Guiados por um senso único de Honra, que pauta toda a sua trajetória como Combatente, eles compõem ataque, defesa e estratégia na guerra. Para alguns deles, essa Honra é inabalável. Já para outros, inquestionável. Alguns focam nas maneiras mais efetivas de se derrotar um inimigo, outros na melhor forma de proteger um aliado e há outros que preferem estudar o campo de batalha como se fosse um tabuleiro de xadrez. De qualquer forma, todo o seu treinamento reflete a Honra que o direciona, o levando à pena, à espada ou ao escudo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ao firmar sua Honra, o Combatente sabe qual o caminho a seguir. Mas, independente de qual caminho seja, ele sabe que não abandonará a honradez. Seja lutando por um reino recém invadido por inimigos ou por uma causa que somente ele acredita, o campo de batalha é o seu berço e provavelmente será o seu túmulo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Treinamento Árduo==&lt;br /&gt;
Quando o Combatente inicia seu caminho, ele esbarra em um rigoroso código de Honra, que na verdade pode ser traduzido como uma filosofia de vida. Essa característica define toda a sua trajetória dali para frente, passando pelo seu treinamento físico e marcial, onde o objetivo é a maestria com todas as armas, passando por adagas, espadas, bastões, e qualquer outro tipo de armamento. Quando se trata da arte da batalha, o Combatente é sempre o mais versátil nela, tendo à sua disposição um leque de opções armadas para serem usadas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ao entender o caminho de sua Honra, o Combatente começa a explorar seu próprio potencial à medida que vai crescendo, aflorando naturalmente seus pontos fortes segundo seu treinamento. Com isso, ele passa a entender melhor como é o funcionamento de um combate, entendendo o papel de cada um e a lógica por trás disso. Em qualquer guerra, batalha ou mesmo em uma simples luta, o Combatente é capaz de se sobressair ao entender essa lógica combativa, resultado obtido através do aprendizado de diversas técnicas marciais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Essas técnicas são o ápice do seu treinamento, são a prova do quão bom o Combatente se tornou. Ao aplicar todas as suas técnicas durante o combate, ele executa cada movimento com o máximo de perfeição, seja para ataque ou defesa. Além disso, ele é capaz de adaptar suas técnicas baseado em sua Honra, resultando em algo único, muitas vezes não compartilhado com mais ninguém que não siga os mesmos caminhos que ele.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Presentes em Todo Reino==&lt;br /&gt;
Por serem extremamente habilidosos, os Combatentes estão sempre sendo procurados para participarem de diversas organizações. Reis procuram pelos melhores estrategistas, nobres fazem propostas irrecusáveis para os mais fortes e o ouro oferecido pelo submundo atrai os mais inescrupulosos. Seja onde for, o Combatente será um diferencial.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Com tamanho conhecimento de batalha, é comum vê-los à frente de exércitos inteiros, comandando legiões, mas também lutando na vanguarda. Segurando um avanço inimigo ou se esgueirando para a sua retaguarda. Eles têm um papel de destaque, afinal, não são ordinários.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para o Combatente que reconhece o seu potencial e sua verdadeira habilidade, o céu é o limite. Ele consegue alcançar os maiores postos nas cortes dos reinos, os cargos de mestres em escolas marciais ou mesmo construir sua fama como um exímio mercenário nas sombras.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Criando um Combatente=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando você estiver construindo um Combatente, pense na natureza do seu treinamento. Ele veio por causa da sua participação no exército? Ou você precisou aprender por que você foi jogado numa arena? Você vem de uma nação guerreira como Noxus ou Demacia? Ou precisou achar um jeito de se defender das criaturas selvagens e impiedosas de Freljord? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pense também como você conseguiu suas armas, é uma herança de família ou você roubou de alguém? Você segue algum código de Honra? O que te fez se tornar um aventureiro? Ao responder essas perguntas você poderá ter um antecedente bem definido do seu Campeão. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Construção Rápida==&lt;br /&gt;
Você pode construir um Combatente rapidamente seguindo essas sugestões. Primeiro, coloque seu valor de atributo mais alto em Força ou Destreza, dependendo de seu estilo de combate, e seu segundo maior em Constituição. Segundo, escolha o Passado [[Passados#Fazendeiro|Fazendeiro]] ou [[Passados#Merceinário|Mercenário]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por último, escolha uma Runa Maior da árvore de [[Runas#Dominação|Dominação]], caso queira que seu Campeão possua um maior dano explosivo, ou da árvore de [[Runas#Determinação|Determinação]], caso queira que seu Campeão possua uma maior durabilidade.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{ClassTable&lt;br /&gt;
|classe=O Combatente&lt;br /&gt;
|1st-skills=Honra, Estilo de Luta, Retomar o Fôlego, Técnicas de Batalha (2/descanso)&lt;br /&gt;
|2nd-skills=Surto de Ação (um uso)&lt;br /&gt;
|3rd-skills=Característica de Honra&lt;br /&gt;
|4th-skills=Técnicas de Batalha, Aprimoramento&lt;br /&gt;
|5th-skills=Ataque Extra&lt;br /&gt;
|6th-skills=Aprimoramento, Característica de Honra&lt;br /&gt;
|7th-skills=Técnicas de Batalha (3/descanso), Aptidão de Batalha&lt;br /&gt;
|8th-skills=Técnicas de Batalha, Aprimoramento&lt;br /&gt;
|9th-skills=Indomável (um uso)&lt;br /&gt;
|10th-skills=Característica de Honra&lt;br /&gt;
|11th-skills=Ataque Extra (2)&lt;br /&gt;
|12th-skills=Técnicas de Batalha, Aprimoramento&lt;br /&gt;
|13th-skills=Indomável (dois usos), Característica de Honra&lt;br /&gt;
|14th-skills=Aprimoramento&lt;br /&gt;
|15th-skills=Técnicas de Batalha (4/descanso)&lt;br /&gt;
|16th-skills=Técnicas de Batalha, Aprimoramento, Característica de Honra&lt;br /&gt;
|17th-skills=Surto de Ação (dois usos), Indomável (três usos)&lt;br /&gt;
|18th-skills=Ataque Extra (3)&lt;br /&gt;
|19th-skills=Técnicas de Batalha, Aprimoramento&lt;br /&gt;
|20th-skills=Característica de Honra&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Características de Classe=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Como um Combatente, você ganha as seguintes características de classe: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Ponto de Vida==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dados de vida&#039;&#039;&#039;: 1d10 por nível de Combatente&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Pontos de vida no 1° nível&#039;&#039;&#039;: 10 + seu modificador de constituição&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Pontos de vida em níveis superiores&#039;&#039;&#039;: 1d10 (ou 6) + seu modificador de constituição por nível de Combatente após o 1° &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Proficiências==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Armaduras&#039;&#039;&#039;: Todas as armaduras e escudos&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Armas&#039;&#039;&#039;: Armas simples e armas marciais&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ofício&#039;&#039;&#039;: Nenhum&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Salvaguarda&#039;&#039;&#039;: Força e Constituição&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Perícias&#039;&#039;&#039;: Escolha duas entre: Acrobacia, Atletismo, História, Intimidação, Intuição, Lidar com Animais, Percepção e Sobrevivência&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Equipamentos==&lt;br /&gt;
Começa com os seguintes equipamentos, além do equipamento concedido pelo seu antecedente: &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;(a)&#039;&#039; uma cota de malha ou &#039;&#039;(b)&#039;&#039; uma armadura de couro, um arco longo e uma aljava com 20 flechas&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;(a)&#039;&#039; uma arma marcial e um escudo leve ou &#039;&#039;(b)&#039;&#039; duas armas marciais&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;(a)&#039;&#039; uma besta leve e um estojo de virotes de besta com 20 virotes ou &#039;&#039;(b)&#039;&#039; duas machadinhas&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;(a)&#039;&#039; um conjunto de aventureiro ou &#039;&#039;(b)&#039;&#039; um conjunto de explorador de masmorras&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== CD de Classe ==&lt;br /&gt;
Algumas de suas características de Classe podem exigir um teste ou salvaguarda, você utiliza o cálculo abaixo para isso a menos que a característica diga o contrário:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Classe de Dificuldade&#039;&#039;&#039;: 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força ou Destreza (uma vez escolhido não pode ser alterado)&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Honra==&lt;br /&gt;
No nível 1, você escolhe uma Honra, o qual se esforçará para seguir as técnicas e estilos de combate dela. Escolha entre a Honra do Defensor, a Honra do Estrategista ou Honra do Mestre da Guerra, todas detalhadas no final da descrição desta Classe. Sua escolha lhe concederá características no 1º nível e de novo nos 3º, 6º, 10º, 13º, 16º e 20º níveis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Estilo de Luta==&lt;br /&gt;
A partir do 1º nível, você adota um estilo de combate particular que será sua especialidade. Escolha uma das opções a seguir. Você não pode escolher o mesmo Estilo de Luta mais de uma vez, mesmo se puder escolher de novo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Atirador de Curto Alcance&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Você é treinado em fazer ataques à distância de perto. Ao fazer um ataque à distância enquanto você estiver a até 5 pés de uma criatura hostil, você não tem nenhuma desvantagem na jogada de ataque.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Combate Ambidestro&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Quando você estiver engajado em uma luta com duas armas, você pode adicionar o seu modificador de atributo de dano na jogada de dano de seu segundo ataque.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Combate com Armas Grandes&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Quando você rolar um 1 ou um 2 num dado de dano de um ataque com arma corpo a corpo que você esteja empunhando com duas mãos, você pode rolar o dado novamente e usar a nova rolagem, mesmo que resulte em 1 ou 2. A arma deve ter a propriedade &#039;&#039;&#039;Duas Mãos&#039;&#039;&#039; ou &#039;&#039;&#039;Versátil&#039;&#039;&#039; para ganhar esse benefício. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Combate Desarmado&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Você pode rolar um 1d6 + seu modificador de Força no lugar do dano normal dos seus golpes desarmados. Se não estiver segurando nenhuma arma ou escudo quando fizer um ataque desarmado, você causa um d8 ou invés de d6 com seu ataque.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Combate de Escudo&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Desde que possua proficiência com um escudo, você pode utilizá-lo como uma arma marcial e causando dano contundente de acordo com o tipo de escudo: 1d4 para um broquel, 1d6 para um escudo leve e 1d8 para um escudo pesado. Em todos os casos, o seu modificador de Força é adicionado ao dano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Defesa&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Enquanto estiver usando armadura, você ganha +1 de bônus em sua CA. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Duelismo&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Quando você empunhar uma arma de ataque corpo a corpo em uma mão e nenhuma na outra, você ganha +2 de bônus nas jogadas de dano com essa arma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Pontaria&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Você ganha um bônus de +2 nas jogadas de dano com armas à distância.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Proteção&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Quando uma criatura que você possa ver atacar um alvo, além de você, que esteja a até 5 pés de você, você pode usar sua reação para impor desvantagem na jogada de ataque da criatura. Você deve estar empunhando um escudo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Reflexos de Agarrão&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Quando uma criatura provocar um [[Combate#Ataques de Oportunidade|Ataque de Oportunidade]] dentro de seu alcance ou quando você falhar em um teste para [[Combate#Agarrar|Agarrar]] ou [[Combate#Empurrar uma Criatura|Empurrar uma Criatura]], você pode utilizar sua reação para fazer um teste para [[Combate#Agarrar|Agarrar]] ou [[Combate#Empurrar uma Criatura|Empurrar]] a criatura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Retomar o Fôlego==&lt;br /&gt;
Também no 1º nível, você possui uma reserva de estamina e pode usá-la para proteger a si mesmo contra danos. No seu turno, você pode usar uma ação bônus para recuperar pontos de vida igual a 1d10 + seu modificador de Constituição + seu nível de Combatente. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uma vez que você use essa característica, você precisa terminar um descanso curto ou longo para usá-la de novo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Técnicas de Batalha==&lt;br /&gt;
Começando no nível 1, você possui uma forma de expressão de sua capacidade de combate através de uma técnica, podendo demonstrar sua brutalidade ou seu treinamento. Você deve escolher uma das Técnicas de Batalha que você atenda os pré-requisitos, disponíveis no Capítulo 8: Personalizando seu Campeão - [[Técnicas de Batalha]]. Você aprende uma Técnica Adicional quando alcançar os níveis 4, 8, 12, 16 e 19 nesta Classe. &lt;br /&gt;
Quando você recebe acesso à novas Técnicas ou ao atingir o 20º nível, você também pode substituir uma Técnica já conhecida por outra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Utilizar uma Técnica requer muita energia e concentração, você pode realizar essas Técnicas 2 vezes por descanso curto ou longo. Você recebe 1 uso adicional ao alcançar os níveis 7 e 15 nesta Classe. Algumas de suas Técnicas exigem que seu alvo faça uma salvaguarda para resistir aos seus efeitos. A CD da salvaguarda é calculada da seguinte forma:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&#039;text-align: center;&#039;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;CD de suas Técnicas de Batalha&#039;&#039;&#039; = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força ou Destreza (uma vez escolhido não é possível mudar)&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Surto de Ação==&lt;br /&gt;
A partir do 2º nível, você pode forçar seu limite para além do normal por um momento. Durante o seu turno, você pode realizar uma ação adicional juntamente com sua ação e possível ação bônus. Uma vez que você use essa característica, você precisa terminar um descanso curto ou longo para usá-la de novo. A partir do 17º nível, você pode usá-la duas vezes antes do descanso, porém somente uma vez por turno. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Aprimoramento==&lt;br /&gt;
Quando você atinge o 4º nível e novamente nos 6º, 8º, 12º, 14º, 16º e 19º níveis, você pode aumentar um valor de atributo, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de atributo, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de atributo acima de 20 com essa característica. Alternativamente, você pode escolher um dos aprimoramentos do Capítulo 8: Personalizando seu Campeão - [[Aprimoramento]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ataque Extra==&lt;br /&gt;
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, quando usar a ação para [[Combate#Atacar|Atacar]] durante o seu turno. O número de ataques aumenta para três quando você alcançar o 11º nível de Combatente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Aptidão de Batalha==&lt;br /&gt;
Ao atingir o 7º nível, você se torna um mestre em batalha, se tornando uma arma extremamente versátil. Você recebe 1 uso adicional de suas [[Combatente#Técnicas de Batalha|Técnicas de Batalha]]. Você recebe mais 1 uso ao atingir o 15º nível.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Indomável==&lt;br /&gt;
A partir do 9º nível, você pode jogar de novo uma salvaguarda de Força, Destreza ou Constituição que você falhou. Se o fizer, você deve usar o novo valor e não pode usar essa característica de novo antes de terminar um descanso longo. Você pode usar esta característica duas vezes entre descansos longos quando chegar no 13º nível e três vezes entre descansos longos quando chegar no 17º nível. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ao atingir o 17º nível, você pode jogar novamente salvaguardas de Inteligência, Sabedoria ou Carisma que você tenha falhado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Honras de Combatente=&lt;br /&gt;
Uma filosofia de vida pautada na aplicação de regras e princípios rígidos, responsáveis pelo árduo treinamento, culminando na maestria do combate. Isso é a Honra para o combatente. Ao escolher sua Honra, ele não se desviará dela, se apegando aos seus ensinamentos e aprendizados.&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot; style=&amp;quot;margin-bottom:15px&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Outras Honras de Combatente&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
&amp;lt;templatestyles src=&amp;quot;MainPage/styles.css&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div id=&amp;quot;home-nav&amp;quot; class=&amp;quot;home-grid&amp;quot; role=&amp;quot;navigation&amp;quot; style=&amp;quot;max-width:65%&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Card_hover_name&lt;br /&gt;
| imagem = 005 - Honra do Arsenal.png&lt;br /&gt;
| reliquia = Honra do Arsenal&lt;br /&gt;
| link_reliquia = Relíquias da Biblioteca: Honra do Arsenal&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Honra do Defensor=&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Honra do Defensor==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
A Honra do Defensor é um princípio que se baseia em coragem, simpatia ou até superioridade com todos ao seu redor. Caso você escolha levar essa honra adiante, você sabe que treinará seu corpo para superar diversos desafios em combate para assim, proteger seus aliados de criaturas perigosas eminentes e consequentemente salvar vidas apenas com sua força bruta e resistência incrível.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Sentinela===&lt;br /&gt;
Ao escolher essa Honra no 1º nível, você aprende quando uma batalha está prestes a começar e se prepara para os ataques de seus inimigos. Você adiciona +3 em jogadas de iniciativa. +4 no 9º, +5 no 17º.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Além disso, o primeiro ataque de uma criatura que o atinja em um combate possui todo seu dano físico e elemental reduzido em um valor igual ao seu nível Combatente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Proteger os Fracos===&lt;br /&gt;
No 3º nível, você sabe que sua resistência é maior que o normal, se jogando na frente dos golpes que atingiriam seus aliados. Caso um aliado que você possa ver for alvo de um ataque, você pode utilizar sua reação para se mover até seu deslocamento  em direção a esse aliado. Caso você fique adjacente a ele, você poderá receber o ataque em seu lugar, porém esse ataque ainda precisa ultrapassar sua CA.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, você ganha +1 de bônus em sua CA. Esse bônus aumenta em +1 ao alcançar o 9º nível e 17º nível de Combatente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Prestativo===&lt;br /&gt;
A partir do 6º nível, ao ver um aliado precisando de ajuda, você não consegue ficar parado assistindo, pelo contrário, você age rapidamente para auxiliá-lo. Você pode utilizar a ação de [[Combate#Ajudar|Ajudar]] como uma reação quando um aliado fizer um teste de atributo ou uma jogada de ataque a até 5 pés de você.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, você possui uma reação adicional que pode ocorrer uma vez a cada rodada. Você pode usar essa reação adicional apenas para usar sua característica &#039;&#039;&#039;Proteger os Fracos&#039;&#039;&#039; e a ação de [[Combate#Ajudar|Ajudar]]. No 13º nível você tem duas reações adicionais ao invés de uma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Além disso, enquanto estiver [[Condições#Amedrontado|Amedrontado]], você pode se mover normalmente para perto da fonte de seu medo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Busca da Autoperfeição===&lt;br /&gt;
A partir do 10º nível, você sabe que manter seu corpo saudável é o melhor que você pode fazer para manter todos os outros seguros. No início de cada um de seus turnos, caso possua menos que metade de seus pontos de vida máximos e ao menos 1 ponto de vida, você recupera pontos de vida iguais a 5 + seu modificador de Constituição. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, você recebe mais um uso de seu [[Combatente#Retomar o Fôlego|Retomar o Fôlego]] e seu [[Combatente#Indomável|Indomável]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Assistência Súbita===&lt;br /&gt;
No 13º nível, percebendo seus aliados em enrascadas, você joga seu corpo, ficando entre o efeito nocivo e ele para conseguir efetivamente protegê-lo. Quando um efeito exigir que um aliado faça uma salvaguarda de Destreza para sofrer metade do dano, você pode utilizar sua característica &#039;&#039;&#039;Proteger os Fracos&#039;&#039;&#039; para ficar adjacente ao aliado. Ao invés de receber um ataque, você concede vantagem na salvaguarda para o seu aliado. Ele não sofre dano algum se passar e somente metade do dano se falhar. Essa característica apenas beneficia uma criatura por vez e você deve estar adjacente ao aliado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ao fazer isso, você também deve fazer a salvaguarda para resistir ao efeito. Isso não ocorre caso você já esteja na área do efeito.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ímpeto Efêmero===&lt;br /&gt;
No 16º nível, você se recusa a cair em meio a batalha, e com suas últimas forças, você tenta proporcionar uma última coisa ao combate. Se você sofrer dano que reduziria seus pontos de vida para 0 e não te mate instantaneamente, você pode usar sua reação para retardar a queda para [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]] e você pode imediatamente fazer um turno adicional, interrompendo o turno atual. Enquanto você estiver com 0 pontos de vida durante esse turno adicional, sofrer dano ainda causa falhas nas salvaguardas contra a morte normalmente e três falhas na salvaguarda contra a morte ainda podem matá-lo. Quando o turno extra terminar, você fica [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]] se ainda estiver 0 pontos de vida. Você pode utilizar essa característica uma vez por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Essa característica pode ser usada por 1 de suas reações adicionais da característica &#039;&#039;&#039;Prestativo&#039;&#039;&#039;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, você pode optar por ignorar 1 nível de [[Condições#Exaustão|Exaustão]] recebido um número de vezes igual à metade de seu bônus de proficiência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Lendário Defensor===&lt;br /&gt;
Ao atingir o 20º nível, todas suas batalhas e treinamentos deixaram seu corpo com uma robustez e fortitude lendárias. Você recebe os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Sua Constituição é aumentada em 2, até o limite de 22.&lt;br /&gt;
* Você não é afetado por [[Ambientes de Aventuras#Calor Extremo|Calor]], Altura ou [[Ambientes de Aventuras#Frio Extremo|Frio Extremos]].&lt;br /&gt;
* Você se torna imune a doenças e não sofre penalidades por conta de idade avançada, mas você ainda pode morrer de velhice dessa maneira.&lt;br /&gt;
* Você se torna imune à condição [[Condições#Intoxicado|Intoxicado]] e possui vantagem em salvaguardas para resistir a condição [[Condições#Enfraquecido|Enfraquecido]].&lt;br /&gt;
* Você possui vantagem em salvaguarda contra morte.&lt;br /&gt;
* Você recebe mais um uso de seu [[Combatente#Retomar o Fôlego|Retomar o Fôlego]] e [[Combatente#Indomável|Indomável]].&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Honra do Estrategista=&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Honra do Estrategista==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
A espada bem manejada consegue derrotar um inimigo, o escudo firme consegue frustrar um avanço, mas a mente afiada define uma guerra! O Estrategista entendeu que a verdadeira batalha não é vencida somente com soldados, mas com a estratégia devidamente pensada e traçada. Sacrificando seu tempo de combate, ele compensou com o estudo das várias nuances de uma batalha, entendendo ainda mais o seu funcionamento. Ele percebeu que a guerra é como um tabuleiro de xadrez, onde cada peça tem o seu papel e valor, mas o jogo só é ganho pelo mais brilhante enxadrista.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Aptidão Estratégica===&lt;br /&gt;
Ao escolher essa Honra, você aprende dois idiomas adicionais e deve escolher duas perícias para receber proficiência entre: Enganação, Investigação, Natureza, Performance, Persuasão ou Religião.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, você deve escolher utilizar sua Inteligência ou Carisma para suas características de Estrategista, usos e CD de suas Técnicas de Batalha (uma vez escolhido, o atributo não poderá ser alterado).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Compartilhar Estratégia===&lt;br /&gt;
No 1º nível, você sabe que manter uma estratégia conjunta é o melhor para tirar proveito do combate. Utilizando uma ação, você pode inspirar um número de criaturas igual ao seu modificador de atributo escolhido na característica &#039;&#039;&#039;Aptidão Estratégica&#039;&#039;&#039; que possam vê-lo ou ouvi-lo a até 30 pés de você e que tenham um valor de Inteligência 5 ou maior. Pelo próximo minuto, sempre que o alvo realizar uma jogada de ataque ou uma salvaguarda de Destreza, Sabedoria ou Inteligência, ele pode jogar 1d4 e adicionar o valor à jogada. Esse efeito não se acumula mais de uma vez na mesma criatura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Caso um aliado fique [[Condições#Cego|Cego]] e [[Condições#Surdo|Surdo]], esse bônus é suspenso enquanto sob essas condições. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao ao seu bônus de proficiência por descanso curto ou longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Comandos de Batalha===&lt;br /&gt;
A partir do 3º nível, suas táticas são precisas e compartilhá-las com seus aliados pode ser o motivo de seu sucesso. Utilizando uma ação, você pode mandar um comando para aliados que possam vê-lo ou ouvi-lo a até 60 pés de você. Pelo próximo minuto, você concede um dos seguintes bônus para seus aliados:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:*&#039;&#039;&#039;Manobra Defensiva&#039;&#039;&#039;. Pela duração, seus aliados recebem um bônus em sua CA igual a metade de seu bônus de proficiência, além de reduzir todo o dano físico e elemental recebido em um valor igual ao seu modificador de atributo escolhido na característica &#039;&#039;&#039;Aptidão Estratégica&#039;&#039;&#039; (mínimo de 1).&lt;br /&gt;
:*&#039;&#039;&#039;Manobra Ofensiva&#039;&#039;&#039;. Pela duração, seus aliados recebem um bônus em suas jogadas de ataque igual a metade de seu bônus de proficiência e causam dano adicional igual ao seu modificador de atributo escolhido na característica &#039;&#039;&#039;Aptidão Estratégica&#039;&#039;&#039; (mínimo de 1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esses bônus se encerram prematuramente caso você fique [[Condições#Incapacitado|Incapacitado]]. Caso um aliado fique [[Condições#Cego|Cego]] e [[Condições#Surdo|Surdo]], esse bônus é suspenso enquanto sob essas condições. Apenas um desses bônus podem estar ativos por vez e, caso você utilize essa característica novamente antes do final da duração, o bônus anterior é cessado e o novo é ativo. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso curto ou longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, você pode usar a ação de [[Combate#Ajudar|Ajudar]] como uma ação bônus. Além disso, quando você usa a ação de [[Combate#Ajudar|Ajudar]] para ajudar um aliado a atacar uma criatura, o alvo desse ataque pode estar até 30 pés de você, ao invés de 5 pés, o alvo deve ver ou ouvir você.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Combate Adaptativo===&lt;br /&gt;
No 6° nível, você compreendeu que a guerra sempre muda e aprendeu a passar isso para seus companheiros. Sempre que um aliado que você possa ver a até 60 pés de você errar uma jogada de ataque com arma ou desarmado contra um alvo, você pode usar sua reação para colocá-los em uma posição de vantagem com suas ordens. Eles podem imediatamente realizar uma das opções que você escolher a seguir:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:*&#039;&#039;&#039;Tente Outra Vez!&#039;&#039;&#039; O aliado pode realizar um novo ataque com arma ou desarmado contra o mesmo alvo com vantagem.&lt;br /&gt;
:*&#039;&#039;&#039;Recue!&#039;&#039;&#039; O aliado pode se locomover uma distância de até o máximo do deslocamento dela sem provocar [[Combate#Ataques de Oportunidade|Ataques de Oportunidade]].&lt;br /&gt;
:*&#039;&#039;&#039;Mantenha a Posição!&#039;&#039;&#039; O aliado entra em [[Combate#Esquivar|Esquiva]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso curto ou longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Mestre Tático===&lt;br /&gt;
No nível 10, você se torna um mestre estrategista, sendo reconhecido pelas batalhas que foram vencidas por sua conta. Enquanto você estiver consciente, você se torna uma fonte de inspiração para seus aliados que possam vê-lo. Enquanto puderem te ver, seus aliados não podem ser [[Condições#Amedrontado|Amedrontados]] nem [[Condições#Enfeitiçado|Enfeitiçados]]. Além disso, você se torna [[Condições#Destemido|Destemido]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Impulso de Liderança===&lt;br /&gt;
No 13º nível, suas ordens ficam cada vez mais inspiradoras, fazendo o impossível, ser realizável e o limite dele ser momentaneamente quebrado. Como uma reação, após um aliado a até 30 pés de você realizar uma ação, você pode gastar um uso de seu [[Combatente#Surto de Ação|Surto de Ação]] para conceder a esse aliado esse uso de [[Combatente#Surto de Ação|Surto de Ação]] durante esse turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Líder Inspirador===&lt;br /&gt;
A partir do 16º nível, simplesmente por estarem do seu lado na batalha, seus aliados ficam extremamente aliviados por uma vitória quase certa. Ao utilizar sua característica &#039;&#039;&#039;Compartilhar Estratégia&#039;&#039;&#039;, o bônus nas rolagens de seus alvos se torna 2d4 ao invés de 1d4. Adicionalmente, você pode afetar um número de criaturas igual a metade de seu nível de Combatente. Criaturas afetadas por essa habilidade recebem pontos de vida temporários igual ao seu nível de Combatente + o modificador do Atributo escolhido na característica &#039;&#039;&#039;Aptidão Estratégica&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Comandar e Conquistar===&lt;br /&gt;
Ao atingir o 20º nível,  sua experiência em combate e sua mente estratégica lhe proporcionam uma visão sem igual do campo de batalha. Você pode usar sua ação para conceder a você e seus aliados em até 60 pés de você os seguintes benefícios pelo próximo minuto:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Em cada um de seus turnos, ao ser atingido por um ataque, você pode usar sua reação para realizar uma jogada de ataque contra o alvo que lhe atacou, caso possa vê-lo;&lt;br /&gt;
*Uma vez por turno, ao realizar uma ação de [[Combate#Atacar|Ataque]], você pode realizar 1 ataque adicional;&lt;br /&gt;
*10 pés de deslocamento adicional;&lt;br /&gt;
*Vantagem em testes de atributo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esses efeitos terminam prematuramente caso você fique [[Condições#Incapacitado|Incapacitado]]. Você pode utilizar essa característica até 3 vezes por descanso longo.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Honra do Mestre da Guerra=&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Honra do Mestre da Guerra==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ao se especializar na letalidade na batalha, afiando ainda mais suas técnicas a um ponto que exceda a perfeição, existem alguns Combatentes que conseguem se destacar dos demais quando o assunto é mortalidade. Seus cortes são mais precisos, seus movimentos são melhores e são poucos os inimigos que o enfrentaram e saíram ilesos para contar a história.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Fervor da Batalha ===&lt;br /&gt;
Ao escolher essa Honra no 1º nível, você está sempre pronto para um combate, quanto mais longo ele for pior será para seus inimigos. Após jogar sua iniciativa, você recebe alguns benefícios pela duração do combate, recebendo mais benefícios conforme o combate é prolongado. Você sempre recebe os benefícios das fases de combate anteriores. Você recebe os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Rodadas 1-4: Aquecimento&#039;&#039;&#039;. Você causa 1 ponto de dano adicional em seus ataques com arma;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Rodadas 5-7: Calor da Batalha&#039;&#039;&#039;. Você recebe 5 pés de deslocamento adicional;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Rodadas 8+: Ápice&#039;&#039;&#039;. Seus ataques com armas passam a ter uma margem de crítico de 19-20.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aquecido Para o Combate ===&lt;br /&gt;
A partir do 3º nível, você sabe que estar aquecido é um dos pontos mais importantes para um bom desempenho. Você pode utilizar sua ação bônus para se dar vantagem em todas suas jogadas de ataque até o início de seu próximo turno. Pela duração, você recebe um bônus de +2 em sua CA.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode utilizar essa característica 3 vezes por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Treinamento de Batalha ===&lt;br /&gt;
No 6º nível, você possui uma preparação para qualquer tipo de combate, podendo se adaptar aos seus inimigos. Você recebe os seguintes benefícios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Quando utilizar sua ação para realizar qualquer coisa que não seja uma ação de Ataque, você pode realizar um Ataque utilizando uma ação bônus.&lt;br /&gt;
* Você pode adicionar metade do seu bônus de proficiência (arredondado para cima) para qualquer teste de Força ou Destreza que realize que ainda não adicione seu bônus de proficiência. &lt;br /&gt;
* Quando você receber a condição Caído, você pode usar sua reação para se levantar usando apenas 5 pés do seu deslocamento.&lt;br /&gt;
* Você reduz em 1 o número de rodadas para cada fase de combate de sua característica &#039;&#039;&#039;Fervor da Batalha&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Campeão Habilidoso ===&lt;br /&gt;
No nível 10, sua experiência em combate lhe traz maior fluência em meio à batalha, podendo utilizar melhor das oportunidades criadas na batalha. Ao jogar sua iniciativa e não possuir nenhum uso de suas Técnicas de Batalha, você recupera dois usos. Além disso, você pode escolher uma opção de Estilo de Luta adicional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando atingir o &#039;&#039;&#039;Calor da Batalha&#039;&#039;&#039;, uma vez por rodada, caso você erre um ataque com uma arma, você pode refazer a jogada de ataque.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Intensidade da Batalha ===&lt;br /&gt;
Ao atingir o nível 13, sua maestria em batalha se intensifica, permitindo com que você se torne uma potência a ser ainda mais temida. Você reduz em 1 o número de rodadas para cada fase de combate de sua característica &#039;&#039;&#039;Fervor da Batalha&#039;&#039;&#039;. Adicionalmente, você recebe os seguintes benefícios de acordo com a fase de combate que você se encontra, além de quaisquer benefícios anteriores:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Aquecimento&#039;&#039;&#039;. Uma vez por rodada, você pode jogar novamente seus dados de dano de um ataque, ficando com o maior resultado.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Calor da Batalha&#039;&#039;&#039;. Uma vez por rodada, caso possua desvantagem em sua jogada de ataque, você pode ignorá-la.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Ápice&#039;&#039;&#039;. Uma vez por rodada, você pode fazer com que seu próximo ataque com arma ignore resistências.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Combate Superior ===&lt;br /&gt;
No nível 16, seus treinamentos e batalhas travadas fazem seu jeito de lutar se destacar sobre os demais, e ser bem mais poderoso que anteriormente. Você recebe os seguintes bônus em sua característica &#039;&#039;&#039;Fervor de Batalha&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Aquecimento&#039;&#039;&#039;. Você causa 2 pontos de dano adicionais em seus ataques com arma ao invés de 1;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Calor da Batalha&#039;&#039;&#039;. Você recebe 10 pés de deslocamento adicional ao invés de 5;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Ápice&#039;&#039;&#039;. Seus ataques com armas passam a ter uma margem de crítico de 18-20.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando atingir o &#039;&#039;&#039;Ápice&#039;&#039;&#039;, ao realizar um ataque com uma Arma e possuir vantagem contra uma criatura, você pode ignorar essa vantagem e, ao invés disso, realizar um ataque adicional contra aquele alvo. Você só pode fazer isso uma vez por rodada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Guerreiro Lendário ===&lt;br /&gt;
Ao atingir o nível 20, todas suas batalhas e treinamentos afiaram seus sentidos e o deixaram com habilidades lendárias. Você reduz em 1 o número de rodadas para cada fase de combate de sua característica &#039;&#039;&#039;Fervor da Batalha&#039;&#039;&#039;. Adicionalmente, você recebe os seguintes benefícios de acordo com a fase de combate que você se encontra, além de quaisquer benefícios anteriores:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Aquecimento&#039;&#039;&#039;. Você causa 3 pontos de dano adicionais em seus ataques com arma ao invés de 2;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Calor da Batalha&#039;&#039;&#039;. Seu deslocamento não pode ser reduzido de nenhuma maneira, a não ser que seja reduzido para 0.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Ápice&#039;&#039;&#039;. Uma vez por rodada, quando realizar um acerto crítico, você recupera 1 uso de suas Técnicas de Batalha, 1 uso de Retomar o Fôlego, recebe 15 pés de deslocamento adicional até o início do seu próximo turno e pode realizar um ataque adicional neste turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, uma vez por descanso longo, a qualquer momento do combate você pode fazer com que você entre no &#039;&#039;&#039;Ápice&#039;&#039;&#039; pelo resto do combate.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Category:Classe]]&lt;br /&gt;
[[Category:Combatente]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vigias.instituto</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Rel%C3%ADquias_da_Biblioteca:_Honra_do_Arsenal&amp;diff=15060</id>
		<title>Relíquias da Biblioteca: Honra do Arsenal</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Rel%C3%ADquias_da_Biblioteca:_Honra_do_Arsenal&amp;diff=15060"/>
		<updated>2025-07-11T00:18:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Vigias.instituto: /* Arremesso Incapacitante */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{PAGEBANNER:005 - Honra do Arsenal.png|link=|pgname=Honra do Arsenal}}&lt;br /&gt;
{{NavegadorRnc|home=Relíquias_da_Biblioteca|home-img=Símbolo.png|anterior=Relíquias_da_Biblioteca:_Trilha_do_Treinador_de_Dragões|proxima=Relíquias_da_Biblioteca:_Honra_do_Revenã}}&lt;br /&gt;
{{Credito&lt;br /&gt;
| pessoa1 = Felipe ”Kharmans” Cardoso&lt;br /&gt;
| pessoa3 = Lucas “Ningen” Oliveira&lt;br /&gt;
| pessoa4 = Murilo Amurim&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Playtest}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esse documento apresenta uma nova subclasse para o Combatente. A Honra do Arsenal tem a capacidade de criar armas do nada e fazê-las desaparecer na mesma velocidade. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Essa subclasse é mestre em todas as suas armas e é capaz de usar qualquer arma com maestria. Eles são também mestres da estratégia e são capazes de usar suas habilidades para derrotar até mesmo os inimigos mais poderosos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Divisor}}&lt;br /&gt;
== Honra do Arsenal ==&lt;br /&gt;
Um guerreiro em batalha mostra suas capacidades a partir do manejo de suas armas e escudos, apesar disso, nem os guerreiros mais habilidosos conseguem dominar todas as armas com perfeição. A Honra do Arsenal possui uma motivação inabalável, fazendo com que domine e usufrua de todos os benefícios que as armas concedem no meio do combate.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Arsenal Místico ===&lt;br /&gt;
Ao escolher essa Honra no 1º nível, você consegue materializar armas ao seu bel-prazer. Você recebe acesso a uma das armas da tabela Armas Místicas abaixo, sendo livre para adaptá-la a uma arma mais apropriada para seu Campeão, por exemplo, um Punhal pode ser uma adaga ou um Pique pode ser uma glaive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você possui proficiência com Armas Místicas criadas por você e utiliza seu atributo de Técnicas de Batalha para suas jogadas de ataque e dano feitas com essas armas. Utilizando uma ação bônus, você pode materializar uma Arma Mística que você possua acesso em sua mão. A qualquer momento durante o turno em que ela for materializada, você pode ativar seu Efeito Místico. Sempre que você materializar uma nova Arma Mística, sua Arma Mística anterior desaparece. Uma Arma Mística também desaparece quando você ficar Incapacitado ou Inconsciente. Apenas um de seus efeitos místicos dessa característica pode ser ativado por rodada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você recebe uma arma adicional ao alcançar os níveis 4, 8, 12, 14 e 16 nesta classe.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;4&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Armas Místicas&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Nome&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Dano&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Propriedades&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Efeito Mistico&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Adaga Mística&lt;br /&gt;
|1d6 perfurante&lt;br /&gt;
|Arremesso (distância 20/60 pés), Leve&lt;br /&gt;
|Ao ativar este efeito, você pode realizar uma jogada de ataque com o punhal&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Chicote Mística&lt;br /&gt;
|1d6 cortante&lt;br /&gt;
|Extensão, Leve&lt;br /&gt;
|Ao ativar este efeito, seu próximo ataque com essa arma neste turno pode puxar um alvo de até uma categoria de tamanho acima da sua em até 5 pés em sua direção.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Espada Mística&lt;br /&gt;
|1d10 cortante&lt;br /&gt;
|Pesada&lt;br /&gt;
|Ao ativar este efeito, seu próximo ataque com essa arma neste turno deixará o alvo sob a condição Sangramento, o fazendo perder 1d4 pontos de vida.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Foice Mística&lt;br /&gt;
|1d8 cortante&lt;br /&gt;
|Duas Mãos&lt;br /&gt;
|Ao ativar este efeito, seu próximo ataque com essa arma neste turno causa 1d8 de dano cortante a inimigos que estejam adjacentes à você, exceto o alvo de seu ataque. Você ainda deve ultrapassar a CA das criaturas para lhes causar dano.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Lança Mística&lt;br /&gt;
|1d10 perfurante&lt;br /&gt;
|Extensão&lt;br /&gt;
|Ao ativar este efeito, seu próximo ataque com essa arma neste turno ignora resistências a danos físicos.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Martelo Mística&lt;br /&gt;
|1d12 contundente&lt;br /&gt;
|Duas Mãos, Pesada&lt;br /&gt;
|Ao ativar este efeito, seu próximo ataque com essa arma neste turno que atingir pode empurrar um alvo de até uma categoria de tamanho acima da sua em 5 pés para longe de você&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Lâmina Gêmea Mística&lt;br /&gt;
|2d4 cortante&lt;br /&gt;
|Duas Mãos, Dupla&lt;br /&gt;
|Ao ativar este efeito, você pode realizar um ataque adicional com a propriedade Dupla, este ataque causa 1d4 de dano cortante ao invés de 2d4.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Valentia ===&lt;br /&gt;
No nível 3, você consegue se proteger com sua energia mística. Ao ser alvo de algum ataque, você pode utilizar sua reação para se mover até 10 pés em qualquer direção sem causar ataques de oportunidade, recebendo 1d10 + seu nível de Combatente como pontos de vida temporários até o início do seu próximo turno. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode fazer isso um número de vezes igual ao modificador do atributo de Técnicas de Batalha por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Estudioso das Armas ===&lt;br /&gt;
No 6º nível, você aprende novos truques com seu Arsenal Mítico, o utilizando com maior maestria. Suas Armas Místicas ganham efeitos adicionais de acordo com a tabela Armas Místicas Aprimoradas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, o dano de suas Armas Místicas passam a ser considerados mágicos com o propósito de ultrapassar resistências e você passa a poder materializar suas Armas Místicas com uma ação livre durante seu turno além de poder ter duas Armas Místicas simultâneas.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Armas Místicas Aprimoradas&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Nome&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Efeito Mistico Adicional&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Adaga Mística&lt;br /&gt;
|Uma vez por rodada ao atingir um ataque com seu Adaga Mística e não estiver com 0 pés de deslocamento, você pode se teletransportar para um espaço vazio que você possa ver adjacente ao alvo desse ataque.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Chicote Mística&lt;br /&gt;
|Ao puxar uma criatura com o efeito místico dessa arma você pode fazer com que a criatura faça uma salvaguarda de Força CD igual a CD de suas Técnicas de Batalha. Em uma falha, o alvo também fica Caído.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Espada Mística&lt;br /&gt;
|Sua Espada Mística passa a causar 1d12 de dano, ao invés de 1d10, e seus cortes passam a ser mais profundos e precisos, fazendo com que o Sangramento se torne 1d6, ao invés de 1d4.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Foice Mística&lt;br /&gt;
|Seus golpes com esta arma passam a dar 1d4 de dano cortante a inimigos adjacentes à você, exceto o alvo de seu ataque, e que não estejam usufruindo de qualquer tipo de cobertura, caso a jogada de ataque ultrapasse suas Classes de Armadura.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Lança Mística&lt;br /&gt;
|Uma vez por rodada ao invocá-la, seu primeiro ataque perfura o alvo, atingindo criaturas em uma linha reta de 10 pés a partir de você. Você ainda deve ultrapassar a CA das criaturas para lhes causar dano.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Martelo Mística&lt;br /&gt;
|Uma vez por rodada ao atacar um alvo Caído, o alvo deve ser bem sucedido em uma salvaguarda de Constituição contra a CD de suas Técnicas de Batalha ou ficará Atordoado até o início de seu próximo turno.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Lâmina Gêmea Mística&lt;br /&gt;
|Uma vez por rodada ao invocá-la, seu primeiro ataque com essa arma possui 1d4 adicional para atingir e causa 1d4 de dano adicional. &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Acúmulo Fervoroso ===&lt;br /&gt;
No 10º nível, você passa a se familiarizar com a misticidade das suas armas, as invocando em uma velocidade maior. Quando utilizar sua característica Surto de Ação para realizar a ação de Ataque, você pode novamente aplicar o efeito de suas Armas Místicas nessa ação adicional. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, ao atingir uma criatura com um Arma Mística, você recebe um bônus de +1 em suas jogadas de ataque e dano com suas Armas Místicas, até um máximo igual a metade do seu bônus de proficiência. Esse bônus é reduzido a 0 caso você termine seu turno sem atingir uma jogada de ataque em uma criatura usando uma Arma Mística.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Surto Armamentista ===&lt;br /&gt;
Começando no 13º nível, você desencadeia uma tempestade de destruição ao aproveitar o poder de suas Armas Místicas. Você pode causar dois efeitos místicos em uma rodada, contanto que sejam diferentes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Turbilhão Bélico ===&lt;br /&gt;
No 16º nível, você controla todo o seu arsenal para girar em torno de si, atingindo mesmo aqueles longe do seu alcance. Utilizando uma ação, você inicia um turbilhão com suas Armas Místicas em um raio de 20 pés ao seu redor. Esse turbilhão se move com você e dura por 1 minuto. Inimigos que estiverem na área do seu turbilhão, que iniciem seus turnos dentro dele ou entrem nele pela primeira vez em seus turnos, devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de suas Técnicas de Batalha. Em uma falha, a criatura sofre 5d8 de um tipo de dano físico mágico à sua escolha. Em um sucesso, o alvo sofre apenas metade do dano. Você deve manter Concentração nesta característica.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode usar essa característica 3 vezes por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dança das Armas ===&lt;br /&gt;
No nível 20, você eleva sua excelência e afinidade com suas armas. Utilizando uma ação bônus, você pode fazer com que o efeito místico de 3 armas diferentes seja aplicado durante o turno, contanto que sejam diferentes. , adicionalmente as armas passam a flutuar a seu redor fazendo com que não seja necessário empunhá-las, deixando suas mãos livres, e todas as suas Armas Místicas recebem a propriedade Extensão, fazendo com que sua Kusarigama e sua Pique tenham um alcance de 15 pés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode usar essa característica 2 vezes por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Técnicas de Batalha ==&lt;br /&gt;
Abaixo estão as Técnicas de Batalha para a Honra do Arsenal:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Arremesso Incapacitante ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisitos: Nível 4 ou maior com Arsenal, Arma Mística Adaga&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sua precisão com o punhal é sem igual, quase como se fosse mágica. Ao arremessar seu Punhal Místico, você pode torná-lo um Arremesso Incapacitante como parte da mesma ação. Caso atinja, a arma fica presa ao alvo, fazendo com que ele tenha seu deslocamento reduzido pela metade. Uma criatura pode usar sua ação para remover o Punhal Místico de seu corpo, encerrando esse efeito.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Arremesso Sanguinário ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisitos: Nível 4 ou maior com Arsenal, Arma Mística Espada&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uma arma forte e que te obedece vale por mil. Utilizando uma ação de Ataque, você arremessa sua Montante em uma linha de 20 pés de comprimento por 5 pés de largura, criaturas nessa área devem fazer um salvaguarda de Destreza. Em uma falha, uma criatura afetada sofre o dano de seu ataque com essa arma e sofre o Efeito Místico de sua Montante. Essa arma retorna para sua mão no final de seu turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Choque Sísmico ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisitos: Nível 4 ou maior com Arsenal, Arma Mística Martelo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sua força é tão poderosa que você consegue criar um tremor com sua Marreta. Utilizando uma ação de Ataque, você pode usar sua Marreta Mística para realizar um ataque em um cone de 10 pés à sua frente. Criaturas nessa área devem realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, uma criatura afetada sofre o dano de sua Marreta Mística e 2d6 de dano adicional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Deixe-o Rasgar ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisitos: Nível 4 ou maior com Arsenal, Arma Mística Foice&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
“Lutar é o que eu quero”. Utilizando uma ação, você começa a girar com sua Kama Mística até o início de seu próximo turno. Criaturas no alcance de sua Kama Mística, que iniciem seus turnos dentro dele ou entrem nele pela primeira vez em seus turnos podem sofrer um ataque de sua Kama Mística. Pela duração desse giro, você não provoca ataques de oportunidade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Recolhimento Ágil ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisitos: Nível 4 ou maior com Arsenal, Arma Mística Chicote&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você tem noção exata de como uma arma deve ser empunhada e sabe usar isso a seu favor. Utilizando uma ação, você pode tentar desarmar um inimigo dentro do alcance de seu ataque usando essa técnica. Ao fazer isso, o alvo deve realizar um teste de Atletismo. Em uma falha, a arma do alvo cai em um espaço ocupado adjacente a você, caso o alvo possua um escudo, você pode optar por tentar tirar o escudo do alvo fazendo com que a criatura deixe de receber o bônus de seu escudo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativamente, você pode puxar objetos que não estejam sendo carregados para perto de você ou se agarrar a um objeto como se estivesse se pendurando em uma corda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Turbilhão Ruptor ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisitos: Nível 4 ou maior com Arsenal, Arma Mística Lança&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você sabe tornar seus inimigos mais vulneráveis não apenas aos seus ataques. Utilizando uma ação de Ataque, você golpeia rapidamente com sua Pique Mística em um cone de 10 pés originado de você, inimigos na área devem fazer uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, uma criatura afetada sofre o dano de sua Pique Mística e terão sua CA reduzida em 1 até o início de seu próximo turno. Uma criatura não pode ter sua CA reduzida novamente dessa maneira até o final deste efeito.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Furacões Gêmeos ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisitos: Nível 4 ou maior com Arsenal, Arma Mística Lâminas Gêmeas&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você transcende os limites com esta arma, a manuseando tão rápida e forte que forma ventos formidáveis. Utilizando uma ação, você gira rapidamente suas Lâminas formando dois furacões que são lançados separadamente em linhas de 15 pés de comprimento por 5 pés de largura a partir de você, inimigos atingidos por um furacão devem realizar uma salvaguarda de Força. Em uma falha, uma criatura afetada será lançada 20 pés para cima e tem seu deslocamento reduzido a 0 até o final do turno dela.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Subclasse]]&lt;br /&gt;
[[Category:Combatente]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vigias.instituto</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Rel%C3%ADquias_da_Biblioteca:_Honra_do_Arsenal&amp;diff=15059</id>
		<title>Relíquias da Biblioteca: Honra do Arsenal</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Rel%C3%ADquias_da_Biblioteca:_Honra_do_Arsenal&amp;diff=15059"/>
		<updated>2025-07-11T00:17:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Vigias.instituto: /* Arremesso Sanguinário */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{PAGEBANNER:005 - Honra do Arsenal.png|link=|pgname=Honra do Arsenal}}&lt;br /&gt;
{{NavegadorRnc|home=Relíquias_da_Biblioteca|home-img=Símbolo.png|anterior=Relíquias_da_Biblioteca:_Trilha_do_Treinador_de_Dragões|proxima=Relíquias_da_Biblioteca:_Honra_do_Revenã}}&lt;br /&gt;
{{Credito&lt;br /&gt;
| pessoa1 = Felipe ”Kharmans” Cardoso&lt;br /&gt;
| pessoa3 = Lucas “Ningen” Oliveira&lt;br /&gt;
| pessoa4 = Murilo Amurim&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Playtest}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esse documento apresenta uma nova subclasse para o Combatente. A Honra do Arsenal tem a capacidade de criar armas do nada e fazê-las desaparecer na mesma velocidade. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Essa subclasse é mestre em todas as suas armas e é capaz de usar qualquer arma com maestria. Eles são também mestres da estratégia e são capazes de usar suas habilidades para derrotar até mesmo os inimigos mais poderosos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Divisor}}&lt;br /&gt;
== Honra do Arsenal ==&lt;br /&gt;
Um guerreiro em batalha mostra suas capacidades a partir do manejo de suas armas e escudos, apesar disso, nem os guerreiros mais habilidosos conseguem dominar todas as armas com perfeição. A Honra do Arsenal possui uma motivação inabalável, fazendo com que domine e usufrua de todos os benefícios que as armas concedem no meio do combate.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Arsenal Místico ===&lt;br /&gt;
Ao escolher essa Honra no 1º nível, você consegue materializar armas ao seu bel-prazer. Você recebe acesso a uma das armas da tabela Armas Místicas abaixo, sendo livre para adaptá-la a uma arma mais apropriada para seu Campeão, por exemplo, um Punhal pode ser uma adaga ou um Pique pode ser uma glaive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você possui proficiência com Armas Místicas criadas por você e utiliza seu atributo de Técnicas de Batalha para suas jogadas de ataque e dano feitas com essas armas. Utilizando uma ação bônus, você pode materializar uma Arma Mística que você possua acesso em sua mão. A qualquer momento durante o turno em que ela for materializada, você pode ativar seu Efeito Místico. Sempre que você materializar uma nova Arma Mística, sua Arma Mística anterior desaparece. Uma Arma Mística também desaparece quando você ficar Incapacitado ou Inconsciente. Apenas um de seus efeitos místicos dessa característica pode ser ativado por rodada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você recebe uma arma adicional ao alcançar os níveis 4, 8, 12, 14 e 16 nesta classe.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;4&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Armas Místicas&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Nome&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Dano&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Propriedades&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Efeito Mistico&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Adaga Mística&lt;br /&gt;
|1d6 perfurante&lt;br /&gt;
|Arremesso (distância 20/60 pés), Leve&lt;br /&gt;
|Ao ativar este efeito, você pode realizar uma jogada de ataque com o punhal&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Chicote Mística&lt;br /&gt;
|1d6 cortante&lt;br /&gt;
|Extensão, Leve&lt;br /&gt;
|Ao ativar este efeito, seu próximo ataque com essa arma neste turno pode puxar um alvo de até uma categoria de tamanho acima da sua em até 5 pés em sua direção.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Espada Mística&lt;br /&gt;
|1d10 cortante&lt;br /&gt;
|Pesada&lt;br /&gt;
|Ao ativar este efeito, seu próximo ataque com essa arma neste turno deixará o alvo sob a condição Sangramento, o fazendo perder 1d4 pontos de vida.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Foice Mística&lt;br /&gt;
|1d8 cortante&lt;br /&gt;
|Duas Mãos&lt;br /&gt;
|Ao ativar este efeito, seu próximo ataque com essa arma neste turno causa 1d8 de dano cortante a inimigos que estejam adjacentes à você, exceto o alvo de seu ataque. Você ainda deve ultrapassar a CA das criaturas para lhes causar dano.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Lança Mística&lt;br /&gt;
|1d10 perfurante&lt;br /&gt;
|Extensão&lt;br /&gt;
|Ao ativar este efeito, seu próximo ataque com essa arma neste turno ignora resistências a danos físicos.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Martelo Mística&lt;br /&gt;
|1d12 contundente&lt;br /&gt;
|Duas Mãos, Pesada&lt;br /&gt;
|Ao ativar este efeito, seu próximo ataque com essa arma neste turno que atingir pode empurrar um alvo de até uma categoria de tamanho acima da sua em 5 pés para longe de você&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Lâmina Gêmea Mística&lt;br /&gt;
|2d4 cortante&lt;br /&gt;
|Duas Mãos, Dupla&lt;br /&gt;
|Ao ativar este efeito, você pode realizar um ataque adicional com a propriedade Dupla, este ataque causa 1d4 de dano cortante ao invés de 2d4.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Valentia ===&lt;br /&gt;
No nível 3, você consegue se proteger com sua energia mística. Ao ser alvo de algum ataque, você pode utilizar sua reação para se mover até 10 pés em qualquer direção sem causar ataques de oportunidade, recebendo 1d10 + seu nível de Combatente como pontos de vida temporários até o início do seu próximo turno. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode fazer isso um número de vezes igual ao modificador do atributo de Técnicas de Batalha por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Estudioso das Armas ===&lt;br /&gt;
No 6º nível, você aprende novos truques com seu Arsenal Mítico, o utilizando com maior maestria. Suas Armas Místicas ganham efeitos adicionais de acordo com a tabela Armas Místicas Aprimoradas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, o dano de suas Armas Místicas passam a ser considerados mágicos com o propósito de ultrapassar resistências e você passa a poder materializar suas Armas Místicas com uma ação livre durante seu turno além de poder ter duas Armas Místicas simultâneas.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Armas Místicas Aprimoradas&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Nome&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Efeito Mistico Adicional&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Adaga Mística&lt;br /&gt;
|Uma vez por rodada ao atingir um ataque com seu Adaga Mística e não estiver com 0 pés de deslocamento, você pode se teletransportar para um espaço vazio que você possa ver adjacente ao alvo desse ataque.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Chicote Mística&lt;br /&gt;
|Ao puxar uma criatura com o efeito místico dessa arma você pode fazer com que a criatura faça uma salvaguarda de Força CD igual a CD de suas Técnicas de Batalha. Em uma falha, o alvo também fica Caído.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Espada Mística&lt;br /&gt;
|Sua Espada Mística passa a causar 1d12 de dano, ao invés de 1d10, e seus cortes passam a ser mais profundos e precisos, fazendo com que o Sangramento se torne 1d6, ao invés de 1d4.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Foice Mística&lt;br /&gt;
|Seus golpes com esta arma passam a dar 1d4 de dano cortante a inimigos adjacentes à você, exceto o alvo de seu ataque, e que não estejam usufruindo de qualquer tipo de cobertura, caso a jogada de ataque ultrapasse suas Classes de Armadura.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Lança Mística&lt;br /&gt;
|Uma vez por rodada ao invocá-la, seu primeiro ataque perfura o alvo, atingindo criaturas em uma linha reta de 10 pés a partir de você. Você ainda deve ultrapassar a CA das criaturas para lhes causar dano.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Martelo Mística&lt;br /&gt;
|Uma vez por rodada ao atacar um alvo Caído, o alvo deve ser bem sucedido em uma salvaguarda de Constituição contra a CD de suas Técnicas de Batalha ou ficará Atordoado até o início de seu próximo turno.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Lâmina Gêmea Mística&lt;br /&gt;
|Uma vez por rodada ao invocá-la, seu primeiro ataque com essa arma possui 1d4 adicional para atingir e causa 1d4 de dano adicional. &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Acúmulo Fervoroso ===&lt;br /&gt;
No 10º nível, você passa a se familiarizar com a misticidade das suas armas, as invocando em uma velocidade maior. Quando utilizar sua característica Surto de Ação para realizar a ação de Ataque, você pode novamente aplicar o efeito de suas Armas Místicas nessa ação adicional. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, ao atingir uma criatura com um Arma Mística, você recebe um bônus de +1 em suas jogadas de ataque e dano com suas Armas Místicas, até um máximo igual a metade do seu bônus de proficiência. Esse bônus é reduzido a 0 caso você termine seu turno sem atingir uma jogada de ataque em uma criatura usando uma Arma Mística.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Surto Armamentista ===&lt;br /&gt;
Começando no 13º nível, você desencadeia uma tempestade de destruição ao aproveitar o poder de suas Armas Místicas. Você pode causar dois efeitos místicos em uma rodada, contanto que sejam diferentes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Turbilhão Bélico ===&lt;br /&gt;
No 16º nível, você controla todo o seu arsenal para girar em torno de si, atingindo mesmo aqueles longe do seu alcance. Utilizando uma ação, você inicia um turbilhão com suas Armas Místicas em um raio de 20 pés ao seu redor. Esse turbilhão se move com você e dura por 1 minuto. Inimigos que estiverem na área do seu turbilhão, que iniciem seus turnos dentro dele ou entrem nele pela primeira vez em seus turnos, devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de suas Técnicas de Batalha. Em uma falha, a criatura sofre 5d8 de um tipo de dano físico mágico à sua escolha. Em um sucesso, o alvo sofre apenas metade do dano. Você deve manter Concentração nesta característica.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode usar essa característica 3 vezes por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dança das Armas ===&lt;br /&gt;
No nível 20, você eleva sua excelência e afinidade com suas armas. Utilizando uma ação bônus, você pode fazer com que o efeito místico de 3 armas diferentes seja aplicado durante o turno, contanto que sejam diferentes. , adicionalmente as armas passam a flutuar a seu redor fazendo com que não seja necessário empunhá-las, deixando suas mãos livres, e todas as suas Armas Místicas recebem a propriedade Extensão, fazendo com que sua Kusarigama e sua Pique tenham um alcance de 15 pés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode usar essa característica 2 vezes por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Técnicas de Batalha ==&lt;br /&gt;
Abaixo estão as Técnicas de Batalha para a Honra do Arsenal:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Arremesso Incapacitante ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisitos: Nível 4 ou maior com Arsenal, Arma Mística Punhal&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sua precisão com o punhal é sem igual, quase como se fosse mágica. Ao arremessar seu Punhal Místico, você pode torná-lo um Arremesso Incapacitante como parte da mesma ação. Caso atinja, a arma fica presa ao alvo, fazendo com que ele tenha seu deslocamento reduzido pela metade. Uma criatura pode usar sua ação para remover o Punhal Místico de seu corpo, encerrando esse efeito.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Arremesso Sanguinário ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisitos: Nível 4 ou maior com Arsenal, Arma Mística Espada&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uma arma forte e que te obedece vale por mil. Utilizando uma ação de Ataque, você arremessa sua Montante em uma linha de 20 pés de comprimento por 5 pés de largura, criaturas nessa área devem fazer um salvaguarda de Destreza. Em uma falha, uma criatura afetada sofre o dano de seu ataque com essa arma e sofre o Efeito Místico de sua Montante. Essa arma retorna para sua mão no final de seu turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Choque Sísmico ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisitos: Nível 4 ou maior com Arsenal, Arma Mística Martelo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sua força é tão poderosa que você consegue criar um tremor com sua Marreta. Utilizando uma ação de Ataque, você pode usar sua Marreta Mística para realizar um ataque em um cone de 10 pés à sua frente. Criaturas nessa área devem realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, uma criatura afetada sofre o dano de sua Marreta Mística e 2d6 de dano adicional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Deixe-o Rasgar ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisitos: Nível 4 ou maior com Arsenal, Arma Mística Foice&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
“Lutar é o que eu quero”. Utilizando uma ação, você começa a girar com sua Kama Mística até o início de seu próximo turno. Criaturas no alcance de sua Kama Mística, que iniciem seus turnos dentro dele ou entrem nele pela primeira vez em seus turnos podem sofrer um ataque de sua Kama Mística. Pela duração desse giro, você não provoca ataques de oportunidade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Recolhimento Ágil ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisitos: Nível 4 ou maior com Arsenal, Arma Mística Chicote&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você tem noção exata de como uma arma deve ser empunhada e sabe usar isso a seu favor. Utilizando uma ação, você pode tentar desarmar um inimigo dentro do alcance de seu ataque usando essa técnica. Ao fazer isso, o alvo deve realizar um teste de Atletismo. Em uma falha, a arma do alvo cai em um espaço ocupado adjacente a você, caso o alvo possua um escudo, você pode optar por tentar tirar o escudo do alvo fazendo com que a criatura deixe de receber o bônus de seu escudo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativamente, você pode puxar objetos que não estejam sendo carregados para perto de você ou se agarrar a um objeto como se estivesse se pendurando em uma corda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Turbilhão Ruptor ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisitos: Nível 4 ou maior com Arsenal, Arma Mística Lança&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você sabe tornar seus inimigos mais vulneráveis não apenas aos seus ataques. Utilizando uma ação de Ataque, você golpeia rapidamente com sua Pique Mística em um cone de 10 pés originado de você, inimigos na área devem fazer uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, uma criatura afetada sofre o dano de sua Pique Mística e terão sua CA reduzida em 1 até o início de seu próximo turno. Uma criatura não pode ter sua CA reduzida novamente dessa maneira até o final deste efeito.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Furacões Gêmeos ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisitos: Nível 4 ou maior com Arsenal, Arma Mística Lâminas Gêmeas&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você transcende os limites com esta arma, a manuseando tão rápida e forte que forma ventos formidáveis. Utilizando uma ação, você gira rapidamente suas Lâminas formando dois furacões que são lançados separadamente em linhas de 15 pés de comprimento por 5 pés de largura a partir de você, inimigos atingidos por um furacão devem realizar uma salvaguarda de Força. Em uma falha, uma criatura afetada será lançada 20 pés para cima e tem seu deslocamento reduzido a 0 até o final do turno dela.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Subclasse]]&lt;br /&gt;
[[Category:Combatente]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vigias.instituto</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Rel%C3%ADquias_da_Biblioteca:_Honra_do_Arsenal&amp;diff=15058</id>
		<title>Relíquias da Biblioteca: Honra do Arsenal</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Rel%C3%ADquias_da_Biblioteca:_Honra_do_Arsenal&amp;diff=15058"/>
		<updated>2025-07-11T00:17:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Vigias.instituto: /* Choque Sísmico */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{PAGEBANNER:005 - Honra do Arsenal.png|link=|pgname=Honra do Arsenal}}&lt;br /&gt;
{{NavegadorRnc|home=Relíquias_da_Biblioteca|home-img=Símbolo.png|anterior=Relíquias_da_Biblioteca:_Trilha_do_Treinador_de_Dragões|proxima=Relíquias_da_Biblioteca:_Honra_do_Revenã}}&lt;br /&gt;
{{Credito&lt;br /&gt;
| pessoa1 = Felipe ”Kharmans” Cardoso&lt;br /&gt;
| pessoa3 = Lucas “Ningen” Oliveira&lt;br /&gt;
| pessoa4 = Murilo Amurim&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Playtest}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esse documento apresenta uma nova subclasse para o Combatente. A Honra do Arsenal tem a capacidade de criar armas do nada e fazê-las desaparecer na mesma velocidade. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Essa subclasse é mestre em todas as suas armas e é capaz de usar qualquer arma com maestria. Eles são também mestres da estratégia e são capazes de usar suas habilidades para derrotar até mesmo os inimigos mais poderosos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Divisor}}&lt;br /&gt;
== Honra do Arsenal ==&lt;br /&gt;
Um guerreiro em batalha mostra suas capacidades a partir do manejo de suas armas e escudos, apesar disso, nem os guerreiros mais habilidosos conseguem dominar todas as armas com perfeição. A Honra do Arsenal possui uma motivação inabalável, fazendo com que domine e usufrua de todos os benefícios que as armas concedem no meio do combate.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Arsenal Místico ===&lt;br /&gt;
Ao escolher essa Honra no 1º nível, você consegue materializar armas ao seu bel-prazer. Você recebe acesso a uma das armas da tabela Armas Místicas abaixo, sendo livre para adaptá-la a uma arma mais apropriada para seu Campeão, por exemplo, um Punhal pode ser uma adaga ou um Pique pode ser uma glaive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você possui proficiência com Armas Místicas criadas por você e utiliza seu atributo de Técnicas de Batalha para suas jogadas de ataque e dano feitas com essas armas. Utilizando uma ação bônus, você pode materializar uma Arma Mística que você possua acesso em sua mão. A qualquer momento durante o turno em que ela for materializada, você pode ativar seu Efeito Místico. Sempre que você materializar uma nova Arma Mística, sua Arma Mística anterior desaparece. Uma Arma Mística também desaparece quando você ficar Incapacitado ou Inconsciente. Apenas um de seus efeitos místicos dessa característica pode ser ativado por rodada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você recebe uma arma adicional ao alcançar os níveis 4, 8, 12, 14 e 16 nesta classe.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;4&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Armas Místicas&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Nome&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Dano&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Propriedades&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Efeito Mistico&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Adaga Mística&lt;br /&gt;
|1d6 perfurante&lt;br /&gt;
|Arremesso (distância 20/60 pés), Leve&lt;br /&gt;
|Ao ativar este efeito, você pode realizar uma jogada de ataque com o punhal&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Chicote Mística&lt;br /&gt;
|1d6 cortante&lt;br /&gt;
|Extensão, Leve&lt;br /&gt;
|Ao ativar este efeito, seu próximo ataque com essa arma neste turno pode puxar um alvo de até uma categoria de tamanho acima da sua em até 5 pés em sua direção.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Espada Mística&lt;br /&gt;
|1d10 cortante&lt;br /&gt;
|Pesada&lt;br /&gt;
|Ao ativar este efeito, seu próximo ataque com essa arma neste turno deixará o alvo sob a condição Sangramento, o fazendo perder 1d4 pontos de vida.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Foice Mística&lt;br /&gt;
|1d8 cortante&lt;br /&gt;
|Duas Mãos&lt;br /&gt;
|Ao ativar este efeito, seu próximo ataque com essa arma neste turno causa 1d8 de dano cortante a inimigos que estejam adjacentes à você, exceto o alvo de seu ataque. Você ainda deve ultrapassar a CA das criaturas para lhes causar dano.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Lança Mística&lt;br /&gt;
|1d10 perfurante&lt;br /&gt;
|Extensão&lt;br /&gt;
|Ao ativar este efeito, seu próximo ataque com essa arma neste turno ignora resistências a danos físicos.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Martelo Mística&lt;br /&gt;
|1d12 contundente&lt;br /&gt;
|Duas Mãos, Pesada&lt;br /&gt;
|Ao ativar este efeito, seu próximo ataque com essa arma neste turno que atingir pode empurrar um alvo de até uma categoria de tamanho acima da sua em 5 pés para longe de você&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Lâmina Gêmea Mística&lt;br /&gt;
|2d4 cortante&lt;br /&gt;
|Duas Mãos, Dupla&lt;br /&gt;
|Ao ativar este efeito, você pode realizar um ataque adicional com a propriedade Dupla, este ataque causa 1d4 de dano cortante ao invés de 2d4.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Valentia ===&lt;br /&gt;
No nível 3, você consegue se proteger com sua energia mística. Ao ser alvo de algum ataque, você pode utilizar sua reação para se mover até 10 pés em qualquer direção sem causar ataques de oportunidade, recebendo 1d10 + seu nível de Combatente como pontos de vida temporários até o início do seu próximo turno. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode fazer isso um número de vezes igual ao modificador do atributo de Técnicas de Batalha por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Estudioso das Armas ===&lt;br /&gt;
No 6º nível, você aprende novos truques com seu Arsenal Mítico, o utilizando com maior maestria. Suas Armas Místicas ganham efeitos adicionais de acordo com a tabela Armas Místicas Aprimoradas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, o dano de suas Armas Místicas passam a ser considerados mágicos com o propósito de ultrapassar resistências e você passa a poder materializar suas Armas Místicas com uma ação livre durante seu turno além de poder ter duas Armas Místicas simultâneas.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Armas Místicas Aprimoradas&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Nome&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Efeito Mistico Adicional&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Adaga Mística&lt;br /&gt;
|Uma vez por rodada ao atingir um ataque com seu Adaga Mística e não estiver com 0 pés de deslocamento, você pode se teletransportar para um espaço vazio que você possa ver adjacente ao alvo desse ataque.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Chicote Mística&lt;br /&gt;
|Ao puxar uma criatura com o efeito místico dessa arma você pode fazer com que a criatura faça uma salvaguarda de Força CD igual a CD de suas Técnicas de Batalha. Em uma falha, o alvo também fica Caído.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Espada Mística&lt;br /&gt;
|Sua Espada Mística passa a causar 1d12 de dano, ao invés de 1d10, e seus cortes passam a ser mais profundos e precisos, fazendo com que o Sangramento se torne 1d6, ao invés de 1d4.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Foice Mística&lt;br /&gt;
|Seus golpes com esta arma passam a dar 1d4 de dano cortante a inimigos adjacentes à você, exceto o alvo de seu ataque, e que não estejam usufruindo de qualquer tipo de cobertura, caso a jogada de ataque ultrapasse suas Classes de Armadura.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Lança Mística&lt;br /&gt;
|Uma vez por rodada ao invocá-la, seu primeiro ataque perfura o alvo, atingindo criaturas em uma linha reta de 10 pés a partir de você. Você ainda deve ultrapassar a CA das criaturas para lhes causar dano.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Martelo Mística&lt;br /&gt;
|Uma vez por rodada ao atacar um alvo Caído, o alvo deve ser bem sucedido em uma salvaguarda de Constituição contra a CD de suas Técnicas de Batalha ou ficará Atordoado até o início de seu próximo turno.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Lâmina Gêmea Mística&lt;br /&gt;
|Uma vez por rodada ao invocá-la, seu primeiro ataque com essa arma possui 1d4 adicional para atingir e causa 1d4 de dano adicional. &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Acúmulo Fervoroso ===&lt;br /&gt;
No 10º nível, você passa a se familiarizar com a misticidade das suas armas, as invocando em uma velocidade maior. Quando utilizar sua característica Surto de Ação para realizar a ação de Ataque, você pode novamente aplicar o efeito de suas Armas Místicas nessa ação adicional. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, ao atingir uma criatura com um Arma Mística, você recebe um bônus de +1 em suas jogadas de ataque e dano com suas Armas Místicas, até um máximo igual a metade do seu bônus de proficiência. Esse bônus é reduzido a 0 caso você termine seu turno sem atingir uma jogada de ataque em uma criatura usando uma Arma Mística.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Surto Armamentista ===&lt;br /&gt;
Começando no 13º nível, você desencadeia uma tempestade de destruição ao aproveitar o poder de suas Armas Místicas. Você pode causar dois efeitos místicos em uma rodada, contanto que sejam diferentes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Turbilhão Bélico ===&lt;br /&gt;
No 16º nível, você controla todo o seu arsenal para girar em torno de si, atingindo mesmo aqueles longe do seu alcance. Utilizando uma ação, você inicia um turbilhão com suas Armas Místicas em um raio de 20 pés ao seu redor. Esse turbilhão se move com você e dura por 1 minuto. Inimigos que estiverem na área do seu turbilhão, que iniciem seus turnos dentro dele ou entrem nele pela primeira vez em seus turnos, devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de suas Técnicas de Batalha. Em uma falha, a criatura sofre 5d8 de um tipo de dano físico mágico à sua escolha. Em um sucesso, o alvo sofre apenas metade do dano. Você deve manter Concentração nesta característica.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode usar essa característica 3 vezes por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dança das Armas ===&lt;br /&gt;
No nível 20, você eleva sua excelência e afinidade com suas armas. Utilizando uma ação bônus, você pode fazer com que o efeito místico de 3 armas diferentes seja aplicado durante o turno, contanto que sejam diferentes. , adicionalmente as armas passam a flutuar a seu redor fazendo com que não seja necessário empunhá-las, deixando suas mãos livres, e todas as suas Armas Místicas recebem a propriedade Extensão, fazendo com que sua Kusarigama e sua Pique tenham um alcance de 15 pés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode usar essa característica 2 vezes por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Técnicas de Batalha ==&lt;br /&gt;
Abaixo estão as Técnicas de Batalha para a Honra do Arsenal:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Arremesso Incapacitante ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisitos: Nível 4 ou maior com Arsenal, Arma Mística Punhal&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sua precisão com o punhal é sem igual, quase como se fosse mágica. Ao arremessar seu Punhal Místico, você pode torná-lo um Arremesso Incapacitante como parte da mesma ação. Caso atinja, a arma fica presa ao alvo, fazendo com que ele tenha seu deslocamento reduzido pela metade. Uma criatura pode usar sua ação para remover o Punhal Místico de seu corpo, encerrando esse efeito.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Arremesso Sanguinário ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisitos: Nível 4 ou maior com Arsenal, Arma Mística Montante&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uma arma forte e que te obedece vale por mil. Utilizando uma ação de Ataque, você arremessa sua Montante em uma linha de 20 pés de comprimento por 5 pés de largura, criaturas nessa área devem fazer um salvaguarda de Destreza. Em uma falha, uma criatura afetada sofre o dano de seu ataque com essa arma e sofre o Efeito Místico de sua Montante. Essa arma retorna para sua mão no final de seu turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Choque Sísmico ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisitos: Nível 4 ou maior com Arsenal, Arma Mística Martelo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sua força é tão poderosa que você consegue criar um tremor com sua Marreta. Utilizando uma ação de Ataque, você pode usar sua Marreta Mística para realizar um ataque em um cone de 10 pés à sua frente. Criaturas nessa área devem realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, uma criatura afetada sofre o dano de sua Marreta Mística e 2d6 de dano adicional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Deixe-o Rasgar ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisitos: Nível 4 ou maior com Arsenal, Arma Mística Foice&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
“Lutar é o que eu quero”. Utilizando uma ação, você começa a girar com sua Kama Mística até o início de seu próximo turno. Criaturas no alcance de sua Kama Mística, que iniciem seus turnos dentro dele ou entrem nele pela primeira vez em seus turnos podem sofrer um ataque de sua Kama Mística. Pela duração desse giro, você não provoca ataques de oportunidade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Recolhimento Ágil ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisitos: Nível 4 ou maior com Arsenal, Arma Mística Chicote&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você tem noção exata de como uma arma deve ser empunhada e sabe usar isso a seu favor. Utilizando uma ação, você pode tentar desarmar um inimigo dentro do alcance de seu ataque usando essa técnica. Ao fazer isso, o alvo deve realizar um teste de Atletismo. Em uma falha, a arma do alvo cai em um espaço ocupado adjacente a você, caso o alvo possua um escudo, você pode optar por tentar tirar o escudo do alvo fazendo com que a criatura deixe de receber o bônus de seu escudo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativamente, você pode puxar objetos que não estejam sendo carregados para perto de você ou se agarrar a um objeto como se estivesse se pendurando em uma corda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Turbilhão Ruptor ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisitos: Nível 4 ou maior com Arsenal, Arma Mística Lança&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você sabe tornar seus inimigos mais vulneráveis não apenas aos seus ataques. Utilizando uma ação de Ataque, você golpeia rapidamente com sua Pique Mística em um cone de 10 pés originado de você, inimigos na área devem fazer uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, uma criatura afetada sofre o dano de sua Pique Mística e terão sua CA reduzida em 1 até o início de seu próximo turno. Uma criatura não pode ter sua CA reduzida novamente dessa maneira até o final deste efeito.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Furacões Gêmeos ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisitos: Nível 4 ou maior com Arsenal, Arma Mística Lâminas Gêmeas&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você transcende os limites com esta arma, a manuseando tão rápida e forte que forma ventos formidáveis. Utilizando uma ação, você gira rapidamente suas Lâminas formando dois furacões que são lançados separadamente em linhas de 15 pés de comprimento por 5 pés de largura a partir de você, inimigos atingidos por um furacão devem realizar uma salvaguarda de Força. Em uma falha, uma criatura afetada será lançada 20 pés para cima e tem seu deslocamento reduzido a 0 até o final do turno dela.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Subclasse]]&lt;br /&gt;
[[Category:Combatente]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vigias.instituto</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Rel%C3%ADquias_da_Biblioteca:_Honra_do_Arsenal&amp;diff=15057</id>
		<title>Relíquias da Biblioteca: Honra do Arsenal</title>
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		<updated>2025-07-11T00:17:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Vigias.instituto: /* Deixe-o Rasgar */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{PAGEBANNER:005 - Honra do Arsenal.png|link=|pgname=Honra do Arsenal}}&lt;br /&gt;
{{NavegadorRnc|home=Relíquias_da_Biblioteca|home-img=Símbolo.png|anterior=Relíquias_da_Biblioteca:_Trilha_do_Treinador_de_Dragões|proxima=Relíquias_da_Biblioteca:_Honra_do_Revenã}}&lt;br /&gt;
{{Credito&lt;br /&gt;
| pessoa1 = Felipe ”Kharmans” Cardoso&lt;br /&gt;
| pessoa3 = Lucas “Ningen” Oliveira&lt;br /&gt;
| pessoa4 = Murilo Amurim&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Playtest}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esse documento apresenta uma nova subclasse para o Combatente. A Honra do Arsenal tem a capacidade de criar armas do nada e fazê-las desaparecer na mesma velocidade. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Essa subclasse é mestre em todas as suas armas e é capaz de usar qualquer arma com maestria. Eles são também mestres da estratégia e são capazes de usar suas habilidades para derrotar até mesmo os inimigos mais poderosos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Divisor}}&lt;br /&gt;
== Honra do Arsenal ==&lt;br /&gt;
Um guerreiro em batalha mostra suas capacidades a partir do manejo de suas armas e escudos, apesar disso, nem os guerreiros mais habilidosos conseguem dominar todas as armas com perfeição. A Honra do Arsenal possui uma motivação inabalável, fazendo com que domine e usufrua de todos os benefícios que as armas concedem no meio do combate.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Arsenal Místico ===&lt;br /&gt;
Ao escolher essa Honra no 1º nível, você consegue materializar armas ao seu bel-prazer. Você recebe acesso a uma das armas da tabela Armas Místicas abaixo, sendo livre para adaptá-la a uma arma mais apropriada para seu Campeão, por exemplo, um Punhal pode ser uma adaga ou um Pique pode ser uma glaive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você possui proficiência com Armas Místicas criadas por você e utiliza seu atributo de Técnicas de Batalha para suas jogadas de ataque e dano feitas com essas armas. Utilizando uma ação bônus, você pode materializar uma Arma Mística que você possua acesso em sua mão. A qualquer momento durante o turno em que ela for materializada, você pode ativar seu Efeito Místico. Sempre que você materializar uma nova Arma Mística, sua Arma Mística anterior desaparece. Uma Arma Mística também desaparece quando você ficar Incapacitado ou Inconsciente. Apenas um de seus efeitos místicos dessa característica pode ser ativado por rodada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você recebe uma arma adicional ao alcançar os níveis 4, 8, 12, 14 e 16 nesta classe.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;4&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Armas Místicas&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Nome&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Dano&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Propriedades&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Efeito Mistico&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Adaga Mística&lt;br /&gt;
|1d6 perfurante&lt;br /&gt;
|Arremesso (distância 20/60 pés), Leve&lt;br /&gt;
|Ao ativar este efeito, você pode realizar uma jogada de ataque com o punhal&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Chicote Mística&lt;br /&gt;
|1d6 cortante&lt;br /&gt;
|Extensão, Leve&lt;br /&gt;
|Ao ativar este efeito, seu próximo ataque com essa arma neste turno pode puxar um alvo de até uma categoria de tamanho acima da sua em até 5 pés em sua direção.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Espada Mística&lt;br /&gt;
|1d10 cortante&lt;br /&gt;
|Pesada&lt;br /&gt;
|Ao ativar este efeito, seu próximo ataque com essa arma neste turno deixará o alvo sob a condição Sangramento, o fazendo perder 1d4 pontos de vida.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Foice Mística&lt;br /&gt;
|1d8 cortante&lt;br /&gt;
|Duas Mãos&lt;br /&gt;
|Ao ativar este efeito, seu próximo ataque com essa arma neste turno causa 1d8 de dano cortante a inimigos que estejam adjacentes à você, exceto o alvo de seu ataque. Você ainda deve ultrapassar a CA das criaturas para lhes causar dano.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Lança Mística&lt;br /&gt;
|1d10 perfurante&lt;br /&gt;
|Extensão&lt;br /&gt;
|Ao ativar este efeito, seu próximo ataque com essa arma neste turno ignora resistências a danos físicos.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Martelo Mística&lt;br /&gt;
|1d12 contundente&lt;br /&gt;
|Duas Mãos, Pesada&lt;br /&gt;
|Ao ativar este efeito, seu próximo ataque com essa arma neste turno que atingir pode empurrar um alvo de até uma categoria de tamanho acima da sua em 5 pés para longe de você&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Lâmina Gêmea Mística&lt;br /&gt;
|2d4 cortante&lt;br /&gt;
|Duas Mãos, Dupla&lt;br /&gt;
|Ao ativar este efeito, você pode realizar um ataque adicional com a propriedade Dupla, este ataque causa 1d4 de dano cortante ao invés de 2d4.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Valentia ===&lt;br /&gt;
No nível 3, você consegue se proteger com sua energia mística. Ao ser alvo de algum ataque, você pode utilizar sua reação para se mover até 10 pés em qualquer direção sem causar ataques de oportunidade, recebendo 1d10 + seu nível de Combatente como pontos de vida temporários até o início do seu próximo turno. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode fazer isso um número de vezes igual ao modificador do atributo de Técnicas de Batalha por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Estudioso das Armas ===&lt;br /&gt;
No 6º nível, você aprende novos truques com seu Arsenal Mítico, o utilizando com maior maestria. Suas Armas Místicas ganham efeitos adicionais de acordo com a tabela Armas Místicas Aprimoradas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, o dano de suas Armas Místicas passam a ser considerados mágicos com o propósito de ultrapassar resistências e você passa a poder materializar suas Armas Místicas com uma ação livre durante seu turno além de poder ter duas Armas Místicas simultâneas.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Armas Místicas Aprimoradas&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Nome&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Efeito Mistico Adicional&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Adaga Mística&lt;br /&gt;
|Uma vez por rodada ao atingir um ataque com seu Adaga Mística e não estiver com 0 pés de deslocamento, você pode se teletransportar para um espaço vazio que você possa ver adjacente ao alvo desse ataque.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Chicote Mística&lt;br /&gt;
|Ao puxar uma criatura com o efeito místico dessa arma você pode fazer com que a criatura faça uma salvaguarda de Força CD igual a CD de suas Técnicas de Batalha. Em uma falha, o alvo também fica Caído.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Espada Mística&lt;br /&gt;
|Sua Espada Mística passa a causar 1d12 de dano, ao invés de 1d10, e seus cortes passam a ser mais profundos e precisos, fazendo com que o Sangramento se torne 1d6, ao invés de 1d4.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Foice Mística&lt;br /&gt;
|Seus golpes com esta arma passam a dar 1d4 de dano cortante a inimigos adjacentes à você, exceto o alvo de seu ataque, e que não estejam usufruindo de qualquer tipo de cobertura, caso a jogada de ataque ultrapasse suas Classes de Armadura.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Lança Mística&lt;br /&gt;
|Uma vez por rodada ao invocá-la, seu primeiro ataque perfura o alvo, atingindo criaturas em uma linha reta de 10 pés a partir de você. Você ainda deve ultrapassar a CA das criaturas para lhes causar dano.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Martelo Mística&lt;br /&gt;
|Uma vez por rodada ao atacar um alvo Caído, o alvo deve ser bem sucedido em uma salvaguarda de Constituição contra a CD de suas Técnicas de Batalha ou ficará Atordoado até o início de seu próximo turno.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Lâmina Gêmea Mística&lt;br /&gt;
|Uma vez por rodada ao invocá-la, seu primeiro ataque com essa arma possui 1d4 adicional para atingir e causa 1d4 de dano adicional. &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Acúmulo Fervoroso ===&lt;br /&gt;
No 10º nível, você passa a se familiarizar com a misticidade das suas armas, as invocando em uma velocidade maior. Quando utilizar sua característica Surto de Ação para realizar a ação de Ataque, você pode novamente aplicar o efeito de suas Armas Místicas nessa ação adicional. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, ao atingir uma criatura com um Arma Mística, você recebe um bônus de +1 em suas jogadas de ataque e dano com suas Armas Místicas, até um máximo igual a metade do seu bônus de proficiência. Esse bônus é reduzido a 0 caso você termine seu turno sem atingir uma jogada de ataque em uma criatura usando uma Arma Mística.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Surto Armamentista ===&lt;br /&gt;
Começando no 13º nível, você desencadeia uma tempestade de destruição ao aproveitar o poder de suas Armas Místicas. Você pode causar dois efeitos místicos em uma rodada, contanto que sejam diferentes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Turbilhão Bélico ===&lt;br /&gt;
No 16º nível, você controla todo o seu arsenal para girar em torno de si, atingindo mesmo aqueles longe do seu alcance. Utilizando uma ação, você inicia um turbilhão com suas Armas Místicas em um raio de 20 pés ao seu redor. Esse turbilhão se move com você e dura por 1 minuto. Inimigos que estiverem na área do seu turbilhão, que iniciem seus turnos dentro dele ou entrem nele pela primeira vez em seus turnos, devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de suas Técnicas de Batalha. Em uma falha, a criatura sofre 5d8 de um tipo de dano físico mágico à sua escolha. Em um sucesso, o alvo sofre apenas metade do dano. Você deve manter Concentração nesta característica.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode usar essa característica 3 vezes por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dança das Armas ===&lt;br /&gt;
No nível 20, você eleva sua excelência e afinidade com suas armas. Utilizando uma ação bônus, você pode fazer com que o efeito místico de 3 armas diferentes seja aplicado durante o turno, contanto que sejam diferentes. , adicionalmente as armas passam a flutuar a seu redor fazendo com que não seja necessário empunhá-las, deixando suas mãos livres, e todas as suas Armas Místicas recebem a propriedade Extensão, fazendo com que sua Kusarigama e sua Pique tenham um alcance de 15 pés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode usar essa característica 2 vezes por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Técnicas de Batalha ==&lt;br /&gt;
Abaixo estão as Técnicas de Batalha para a Honra do Arsenal:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Arremesso Incapacitante ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisitos: Nível 4 ou maior com Arsenal, Arma Mística Punhal&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sua precisão com o punhal é sem igual, quase como se fosse mágica. Ao arremessar seu Punhal Místico, você pode torná-lo um Arremesso Incapacitante como parte da mesma ação. Caso atinja, a arma fica presa ao alvo, fazendo com que ele tenha seu deslocamento reduzido pela metade. Uma criatura pode usar sua ação para remover o Punhal Místico de seu corpo, encerrando esse efeito.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Arremesso Sanguinário ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisitos: Nível 4 ou maior com Arsenal, Arma Mística Montante&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uma arma forte e que te obedece vale por mil. Utilizando uma ação de Ataque, você arremessa sua Montante em uma linha de 20 pés de comprimento por 5 pés de largura, criaturas nessa área devem fazer um salvaguarda de Destreza. Em uma falha, uma criatura afetada sofre o dano de seu ataque com essa arma e sofre o Efeito Místico de sua Montante. Essa arma retorna para sua mão no final de seu turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Choque Sísmico ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisitos: Nível 4 ou maior com Arsenal, Arma Mística Marreta&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sua força é tão poderosa que você consegue criar um tremor com sua Marreta. Utilizando uma ação de Ataque, você pode usar sua Marreta Mística para realizar um ataque em um cone de 10 pés à sua frente. Criaturas nessa área devem realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, uma criatura afetada sofre o dano de sua Marreta Mística e 2d6 de dano adicional. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Deixe-o Rasgar ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisitos: Nível 4 ou maior com Arsenal, Arma Mística Foice&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
“Lutar é o que eu quero”. Utilizando uma ação, você começa a girar com sua Kama Mística até o início de seu próximo turno. Criaturas no alcance de sua Kama Mística, que iniciem seus turnos dentro dele ou entrem nele pela primeira vez em seus turnos podem sofrer um ataque de sua Kama Mística. Pela duração desse giro, você não provoca ataques de oportunidade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Recolhimento Ágil ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisitos: Nível 4 ou maior com Arsenal, Arma Mística Chicote&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você tem noção exata de como uma arma deve ser empunhada e sabe usar isso a seu favor. Utilizando uma ação, você pode tentar desarmar um inimigo dentro do alcance de seu ataque usando essa técnica. Ao fazer isso, o alvo deve realizar um teste de Atletismo. Em uma falha, a arma do alvo cai em um espaço ocupado adjacente a você, caso o alvo possua um escudo, você pode optar por tentar tirar o escudo do alvo fazendo com que a criatura deixe de receber o bônus de seu escudo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativamente, você pode puxar objetos que não estejam sendo carregados para perto de você ou se agarrar a um objeto como se estivesse se pendurando em uma corda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Turbilhão Ruptor ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisitos: Nível 4 ou maior com Arsenal, Arma Mística Lança&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você sabe tornar seus inimigos mais vulneráveis não apenas aos seus ataques. Utilizando uma ação de Ataque, você golpeia rapidamente com sua Pique Mística em um cone de 10 pés originado de você, inimigos na área devem fazer uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, uma criatura afetada sofre o dano de sua Pique Mística e terão sua CA reduzida em 1 até o início de seu próximo turno. Uma criatura não pode ter sua CA reduzida novamente dessa maneira até o final deste efeito.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Furacões Gêmeos ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisitos: Nível 4 ou maior com Arsenal, Arma Mística Lâminas Gêmeas&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você transcende os limites com esta arma, a manuseando tão rápida e forte que forma ventos formidáveis. Utilizando uma ação, você gira rapidamente suas Lâminas formando dois furacões que são lançados separadamente em linhas de 15 pés de comprimento por 5 pés de largura a partir de você, inimigos atingidos por um furacão devem realizar uma salvaguarda de Força. Em uma falha, uma criatura afetada será lançada 20 pés para cima e tem seu deslocamento reduzido a 0 até o final do turno dela.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Subclasse]]&lt;br /&gt;
[[Category:Combatente]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vigias.instituto</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Rel%C3%ADquias_da_Biblioteca:_Honra_do_Arsenal&amp;diff=15056</id>
		<title>Relíquias da Biblioteca: Honra do Arsenal</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Rel%C3%ADquias_da_Biblioteca:_Honra_do_Arsenal&amp;diff=15056"/>
		<updated>2025-07-11T00:17:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Vigias.instituto: /* Recolhimento Ágil */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{PAGEBANNER:005 - Honra do Arsenal.png|link=|pgname=Honra do Arsenal}}&lt;br /&gt;
{{NavegadorRnc|home=Relíquias_da_Biblioteca|home-img=Símbolo.png|anterior=Relíquias_da_Biblioteca:_Trilha_do_Treinador_de_Dragões|proxima=Relíquias_da_Biblioteca:_Honra_do_Revenã}}&lt;br /&gt;
{{Credito&lt;br /&gt;
| pessoa1 = Felipe ”Kharmans” Cardoso&lt;br /&gt;
| pessoa3 = Lucas “Ningen” Oliveira&lt;br /&gt;
| pessoa4 = Murilo Amurim&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Playtest}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esse documento apresenta uma nova subclasse para o Combatente. A Honra do Arsenal tem a capacidade de criar armas do nada e fazê-las desaparecer na mesma velocidade. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Essa subclasse é mestre em todas as suas armas e é capaz de usar qualquer arma com maestria. Eles são também mestres da estratégia e são capazes de usar suas habilidades para derrotar até mesmo os inimigos mais poderosos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Divisor}}&lt;br /&gt;
== Honra do Arsenal ==&lt;br /&gt;
Um guerreiro em batalha mostra suas capacidades a partir do manejo de suas armas e escudos, apesar disso, nem os guerreiros mais habilidosos conseguem dominar todas as armas com perfeição. A Honra do Arsenal possui uma motivação inabalável, fazendo com que domine e usufrua de todos os benefícios que as armas concedem no meio do combate.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Arsenal Místico ===&lt;br /&gt;
Ao escolher essa Honra no 1º nível, você consegue materializar armas ao seu bel-prazer. Você recebe acesso a uma das armas da tabela Armas Místicas abaixo, sendo livre para adaptá-la a uma arma mais apropriada para seu Campeão, por exemplo, um Punhal pode ser uma adaga ou um Pique pode ser uma glaive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você possui proficiência com Armas Místicas criadas por você e utiliza seu atributo de Técnicas de Batalha para suas jogadas de ataque e dano feitas com essas armas. Utilizando uma ação bônus, você pode materializar uma Arma Mística que você possua acesso em sua mão. A qualquer momento durante o turno em que ela for materializada, você pode ativar seu Efeito Místico. Sempre que você materializar uma nova Arma Mística, sua Arma Mística anterior desaparece. Uma Arma Mística também desaparece quando você ficar Incapacitado ou Inconsciente. Apenas um de seus efeitos místicos dessa característica pode ser ativado por rodada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você recebe uma arma adicional ao alcançar os níveis 4, 8, 12, 14 e 16 nesta classe.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;4&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Armas Místicas&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Nome&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Dano&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Propriedades&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Efeito Mistico&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Adaga Mística&lt;br /&gt;
|1d6 perfurante&lt;br /&gt;
|Arremesso (distância 20/60 pés), Leve&lt;br /&gt;
|Ao ativar este efeito, você pode realizar uma jogada de ataque com o punhal&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Chicote Mística&lt;br /&gt;
|1d6 cortante&lt;br /&gt;
|Extensão, Leve&lt;br /&gt;
|Ao ativar este efeito, seu próximo ataque com essa arma neste turno pode puxar um alvo de até uma categoria de tamanho acima da sua em até 5 pés em sua direção.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Espada Mística&lt;br /&gt;
|1d10 cortante&lt;br /&gt;
|Pesada&lt;br /&gt;
|Ao ativar este efeito, seu próximo ataque com essa arma neste turno deixará o alvo sob a condição Sangramento, o fazendo perder 1d4 pontos de vida.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Foice Mística&lt;br /&gt;
|1d8 cortante&lt;br /&gt;
|Duas Mãos&lt;br /&gt;
|Ao ativar este efeito, seu próximo ataque com essa arma neste turno causa 1d8 de dano cortante a inimigos que estejam adjacentes à você, exceto o alvo de seu ataque. Você ainda deve ultrapassar a CA das criaturas para lhes causar dano.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Lança Mística&lt;br /&gt;
|1d10 perfurante&lt;br /&gt;
|Extensão&lt;br /&gt;
|Ao ativar este efeito, seu próximo ataque com essa arma neste turno ignora resistências a danos físicos.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Martelo Mística&lt;br /&gt;
|1d12 contundente&lt;br /&gt;
|Duas Mãos, Pesada&lt;br /&gt;
|Ao ativar este efeito, seu próximo ataque com essa arma neste turno que atingir pode empurrar um alvo de até uma categoria de tamanho acima da sua em 5 pés para longe de você&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Lâmina Gêmea Mística&lt;br /&gt;
|2d4 cortante&lt;br /&gt;
|Duas Mãos, Dupla&lt;br /&gt;
|Ao ativar este efeito, você pode realizar um ataque adicional com a propriedade Dupla, este ataque causa 1d4 de dano cortante ao invés de 2d4.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Valentia ===&lt;br /&gt;
No nível 3, você consegue se proteger com sua energia mística. Ao ser alvo de algum ataque, você pode utilizar sua reação para se mover até 10 pés em qualquer direção sem causar ataques de oportunidade, recebendo 1d10 + seu nível de Combatente como pontos de vida temporários até o início do seu próximo turno. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode fazer isso um número de vezes igual ao modificador do atributo de Técnicas de Batalha por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Estudioso das Armas ===&lt;br /&gt;
No 6º nível, você aprende novos truques com seu Arsenal Mítico, o utilizando com maior maestria. Suas Armas Místicas ganham efeitos adicionais de acordo com a tabela Armas Místicas Aprimoradas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, o dano de suas Armas Místicas passam a ser considerados mágicos com o propósito de ultrapassar resistências e você passa a poder materializar suas Armas Místicas com uma ação livre durante seu turno além de poder ter duas Armas Místicas simultâneas.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Armas Místicas Aprimoradas&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Nome&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Efeito Mistico Adicional&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Adaga Mística&lt;br /&gt;
|Uma vez por rodada ao atingir um ataque com seu Adaga Mística e não estiver com 0 pés de deslocamento, você pode se teletransportar para um espaço vazio que você possa ver adjacente ao alvo desse ataque.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Chicote Mística&lt;br /&gt;
|Ao puxar uma criatura com o efeito místico dessa arma você pode fazer com que a criatura faça uma salvaguarda de Força CD igual a CD de suas Técnicas de Batalha. Em uma falha, o alvo também fica Caído.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Espada Mística&lt;br /&gt;
|Sua Espada Mística passa a causar 1d12 de dano, ao invés de 1d10, e seus cortes passam a ser mais profundos e precisos, fazendo com que o Sangramento se torne 1d6, ao invés de 1d4.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Foice Mística&lt;br /&gt;
|Seus golpes com esta arma passam a dar 1d4 de dano cortante a inimigos adjacentes à você, exceto o alvo de seu ataque, e que não estejam usufruindo de qualquer tipo de cobertura, caso a jogada de ataque ultrapasse suas Classes de Armadura.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Lança Mística&lt;br /&gt;
|Uma vez por rodada ao invocá-la, seu primeiro ataque perfura o alvo, atingindo criaturas em uma linha reta de 10 pés a partir de você. Você ainda deve ultrapassar a CA das criaturas para lhes causar dano.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Martelo Mística&lt;br /&gt;
|Uma vez por rodada ao atacar um alvo Caído, o alvo deve ser bem sucedido em uma salvaguarda de Constituição contra a CD de suas Técnicas de Batalha ou ficará Atordoado até o início de seu próximo turno.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Lâmina Gêmea Mística&lt;br /&gt;
|Uma vez por rodada ao invocá-la, seu primeiro ataque com essa arma possui 1d4 adicional para atingir e causa 1d4 de dano adicional. &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Acúmulo Fervoroso ===&lt;br /&gt;
No 10º nível, você passa a se familiarizar com a misticidade das suas armas, as invocando em uma velocidade maior. Quando utilizar sua característica Surto de Ação para realizar a ação de Ataque, você pode novamente aplicar o efeito de suas Armas Místicas nessa ação adicional. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, ao atingir uma criatura com um Arma Mística, você recebe um bônus de +1 em suas jogadas de ataque e dano com suas Armas Místicas, até um máximo igual a metade do seu bônus de proficiência. Esse bônus é reduzido a 0 caso você termine seu turno sem atingir uma jogada de ataque em uma criatura usando uma Arma Mística.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Surto Armamentista ===&lt;br /&gt;
Começando no 13º nível, você desencadeia uma tempestade de destruição ao aproveitar o poder de suas Armas Místicas. Você pode causar dois efeitos místicos em uma rodada, contanto que sejam diferentes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Turbilhão Bélico ===&lt;br /&gt;
No 16º nível, você controla todo o seu arsenal para girar em torno de si, atingindo mesmo aqueles longe do seu alcance. Utilizando uma ação, você inicia um turbilhão com suas Armas Místicas em um raio de 20 pés ao seu redor. Esse turbilhão se move com você e dura por 1 minuto. Inimigos que estiverem na área do seu turbilhão, que iniciem seus turnos dentro dele ou entrem nele pela primeira vez em seus turnos, devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de suas Técnicas de Batalha. Em uma falha, a criatura sofre 5d8 de um tipo de dano físico mágico à sua escolha. Em um sucesso, o alvo sofre apenas metade do dano. Você deve manter Concentração nesta característica.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode usar essa característica 3 vezes por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dança das Armas ===&lt;br /&gt;
No nível 20, você eleva sua excelência e afinidade com suas armas. Utilizando uma ação bônus, você pode fazer com que o efeito místico de 3 armas diferentes seja aplicado durante o turno, contanto que sejam diferentes. , adicionalmente as armas passam a flutuar a seu redor fazendo com que não seja necessário empunhá-las, deixando suas mãos livres, e todas as suas Armas Místicas recebem a propriedade Extensão, fazendo com que sua Kusarigama e sua Pique tenham um alcance de 15 pés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode usar essa característica 2 vezes por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Técnicas de Batalha ==&lt;br /&gt;
Abaixo estão as Técnicas de Batalha para a Honra do Arsenal:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Arremesso Incapacitante ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisitos: Nível 4 ou maior com Arsenal, Arma Mística Punhal&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sua precisão com o punhal é sem igual, quase como se fosse mágica. Ao arremessar seu Punhal Místico, você pode torná-lo um Arremesso Incapacitante como parte da mesma ação. Caso atinja, a arma fica presa ao alvo, fazendo com que ele tenha seu deslocamento reduzido pela metade. Uma criatura pode usar sua ação para remover o Punhal Místico de seu corpo, encerrando esse efeito.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Arremesso Sanguinário ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisitos: Nível 4 ou maior com Arsenal, Arma Mística Montante&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uma arma forte e que te obedece vale por mil. Utilizando uma ação de Ataque, você arremessa sua Montante em uma linha de 20 pés de comprimento por 5 pés de largura, criaturas nessa área devem fazer um salvaguarda de Destreza. Em uma falha, uma criatura afetada sofre o dano de seu ataque com essa arma e sofre o Efeito Místico de sua Montante. Essa arma retorna para sua mão no final de seu turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Choque Sísmico ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisitos: Nível 4 ou maior com Arsenal, Arma Mística Marreta&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sua força é tão poderosa que você consegue criar um tremor com sua Marreta. Utilizando uma ação de Ataque, você pode usar sua Marreta Mística para realizar um ataque em um cone de 10 pés à sua frente. Criaturas nessa área devem realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, uma criatura afetada sofre o dano de sua Marreta Mística e 2d6 de dano adicional. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Deixe-o Rasgar ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisitos: Nível 4 ou maior com Arsenal, Arma Mística Kama&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
“Lutar é o que eu quero”. Utilizando uma ação, você começa a girar com sua Kama Mística até o início de seu próximo turno. Criaturas no alcance de sua Kama Mística, que iniciem seus turnos dentro dele ou entrem nele pela primeira vez em seus turnos podem sofrer um ataque de sua Kama Mística. Pela duração desse giro, você não provoca ataques de oportunidade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Recolhimento Ágil ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisitos: Nível 4 ou maior com Arsenal, Arma Mística Chicote&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você tem noção exata de como uma arma deve ser empunhada e sabe usar isso a seu favor. Utilizando uma ação, você pode tentar desarmar um inimigo dentro do alcance de seu ataque usando essa técnica. Ao fazer isso, o alvo deve realizar um teste de Atletismo. Em uma falha, a arma do alvo cai em um espaço ocupado adjacente a você, caso o alvo possua um escudo, você pode optar por tentar tirar o escudo do alvo fazendo com que a criatura deixe de receber o bônus de seu escudo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativamente, você pode puxar objetos que não estejam sendo carregados para perto de você ou se agarrar a um objeto como se estivesse se pendurando em uma corda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Turbilhão Ruptor ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisitos: Nível 4 ou maior com Arsenal, Arma Mística Lança&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você sabe tornar seus inimigos mais vulneráveis não apenas aos seus ataques. Utilizando uma ação de Ataque, você golpeia rapidamente com sua Pique Mística em um cone de 10 pés originado de você, inimigos na área devem fazer uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, uma criatura afetada sofre o dano de sua Pique Mística e terão sua CA reduzida em 1 até o início de seu próximo turno. Uma criatura não pode ter sua CA reduzida novamente dessa maneira até o final deste efeito.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Furacões Gêmeos ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisitos: Nível 4 ou maior com Arsenal, Arma Mística Lâminas Gêmeas&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você transcende os limites com esta arma, a manuseando tão rápida e forte que forma ventos formidáveis. Utilizando uma ação, você gira rapidamente suas Lâminas formando dois furacões que são lançados separadamente em linhas de 15 pés de comprimento por 5 pés de largura a partir de você, inimigos atingidos por um furacão devem realizar uma salvaguarda de Força. Em uma falha, uma criatura afetada será lançada 20 pés para cima e tem seu deslocamento reduzido a 0 até o final do turno dela.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Subclasse]]&lt;br /&gt;
[[Category:Combatente]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vigias.instituto</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Rel%C3%ADquias_da_Biblioteca:_Honra_do_Arsenal&amp;diff=15055</id>
		<title>Relíquias da Biblioteca: Honra do Arsenal</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Rel%C3%ADquias_da_Biblioteca:_Honra_do_Arsenal&amp;diff=15055"/>
		<updated>2025-07-11T00:16:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Vigias.instituto: /* Turbilhão Ruptor */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{PAGEBANNER:005 - Honra do Arsenal.png|link=|pgname=Honra do Arsenal}}&lt;br /&gt;
{{NavegadorRnc|home=Relíquias_da_Biblioteca|home-img=Símbolo.png|anterior=Relíquias_da_Biblioteca:_Trilha_do_Treinador_de_Dragões|proxima=Relíquias_da_Biblioteca:_Honra_do_Revenã}}&lt;br /&gt;
{{Credito&lt;br /&gt;
| pessoa1 = Felipe ”Kharmans” Cardoso&lt;br /&gt;
| pessoa3 = Lucas “Ningen” Oliveira&lt;br /&gt;
| pessoa4 = Murilo Amurim&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Playtest}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esse documento apresenta uma nova subclasse para o Combatente. A Honra do Arsenal tem a capacidade de criar armas do nada e fazê-las desaparecer na mesma velocidade. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Essa subclasse é mestre em todas as suas armas e é capaz de usar qualquer arma com maestria. Eles são também mestres da estratégia e são capazes de usar suas habilidades para derrotar até mesmo os inimigos mais poderosos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Divisor}}&lt;br /&gt;
== Honra do Arsenal ==&lt;br /&gt;
Um guerreiro em batalha mostra suas capacidades a partir do manejo de suas armas e escudos, apesar disso, nem os guerreiros mais habilidosos conseguem dominar todas as armas com perfeição. A Honra do Arsenal possui uma motivação inabalável, fazendo com que domine e usufrua de todos os benefícios que as armas concedem no meio do combate.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Arsenal Místico ===&lt;br /&gt;
Ao escolher essa Honra no 1º nível, você consegue materializar armas ao seu bel-prazer. Você recebe acesso a uma das armas da tabela Armas Místicas abaixo, sendo livre para adaptá-la a uma arma mais apropriada para seu Campeão, por exemplo, um Punhal pode ser uma adaga ou um Pique pode ser uma glaive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você possui proficiência com Armas Místicas criadas por você e utiliza seu atributo de Técnicas de Batalha para suas jogadas de ataque e dano feitas com essas armas. Utilizando uma ação bônus, você pode materializar uma Arma Mística que você possua acesso em sua mão. A qualquer momento durante o turno em que ela for materializada, você pode ativar seu Efeito Místico. Sempre que você materializar uma nova Arma Mística, sua Arma Mística anterior desaparece. Uma Arma Mística também desaparece quando você ficar Incapacitado ou Inconsciente. Apenas um de seus efeitos místicos dessa característica pode ser ativado por rodada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você recebe uma arma adicional ao alcançar os níveis 4, 8, 12, 14 e 16 nesta classe.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;4&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Armas Místicas&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Nome&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Dano&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Propriedades&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Efeito Mistico&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Adaga Mística&lt;br /&gt;
|1d6 perfurante&lt;br /&gt;
|Arremesso (distância 20/60 pés), Leve&lt;br /&gt;
|Ao ativar este efeito, você pode realizar uma jogada de ataque com o punhal&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Chicote Mística&lt;br /&gt;
|1d6 cortante&lt;br /&gt;
|Extensão, Leve&lt;br /&gt;
|Ao ativar este efeito, seu próximo ataque com essa arma neste turno pode puxar um alvo de até uma categoria de tamanho acima da sua em até 5 pés em sua direção.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Espada Mística&lt;br /&gt;
|1d10 cortante&lt;br /&gt;
|Pesada&lt;br /&gt;
|Ao ativar este efeito, seu próximo ataque com essa arma neste turno deixará o alvo sob a condição Sangramento, o fazendo perder 1d4 pontos de vida.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Foice Mística&lt;br /&gt;
|1d8 cortante&lt;br /&gt;
|Duas Mãos&lt;br /&gt;
|Ao ativar este efeito, seu próximo ataque com essa arma neste turno causa 1d8 de dano cortante a inimigos que estejam adjacentes à você, exceto o alvo de seu ataque. Você ainda deve ultrapassar a CA das criaturas para lhes causar dano.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Lança Mística&lt;br /&gt;
|1d10 perfurante&lt;br /&gt;
|Extensão&lt;br /&gt;
|Ao ativar este efeito, seu próximo ataque com essa arma neste turno ignora resistências a danos físicos.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Martelo Mística&lt;br /&gt;
|1d12 contundente&lt;br /&gt;
|Duas Mãos, Pesada&lt;br /&gt;
|Ao ativar este efeito, seu próximo ataque com essa arma neste turno que atingir pode empurrar um alvo de até uma categoria de tamanho acima da sua em 5 pés para longe de você&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Lâmina Gêmea Mística&lt;br /&gt;
|2d4 cortante&lt;br /&gt;
|Duas Mãos, Dupla&lt;br /&gt;
|Ao ativar este efeito, você pode realizar um ataque adicional com a propriedade Dupla, este ataque causa 1d4 de dano cortante ao invés de 2d4.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Valentia ===&lt;br /&gt;
No nível 3, você consegue se proteger com sua energia mística. Ao ser alvo de algum ataque, você pode utilizar sua reação para se mover até 10 pés em qualquer direção sem causar ataques de oportunidade, recebendo 1d10 + seu nível de Combatente como pontos de vida temporários até o início do seu próximo turno. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode fazer isso um número de vezes igual ao modificador do atributo de Técnicas de Batalha por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Estudioso das Armas ===&lt;br /&gt;
No 6º nível, você aprende novos truques com seu Arsenal Mítico, o utilizando com maior maestria. Suas Armas Místicas ganham efeitos adicionais de acordo com a tabela Armas Místicas Aprimoradas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, o dano de suas Armas Místicas passam a ser considerados mágicos com o propósito de ultrapassar resistências e você passa a poder materializar suas Armas Místicas com uma ação livre durante seu turno além de poder ter duas Armas Místicas simultâneas.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Armas Místicas Aprimoradas&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Nome&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Efeito Mistico Adicional&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Adaga Mística&lt;br /&gt;
|Uma vez por rodada ao atingir um ataque com seu Adaga Mística e não estiver com 0 pés de deslocamento, você pode se teletransportar para um espaço vazio que você possa ver adjacente ao alvo desse ataque.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Chicote Mística&lt;br /&gt;
|Ao puxar uma criatura com o efeito místico dessa arma você pode fazer com que a criatura faça uma salvaguarda de Força CD igual a CD de suas Técnicas de Batalha. Em uma falha, o alvo também fica Caído.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Espada Mística&lt;br /&gt;
|Sua Espada Mística passa a causar 1d12 de dano, ao invés de 1d10, e seus cortes passam a ser mais profundos e precisos, fazendo com que o Sangramento se torne 1d6, ao invés de 1d4.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Foice Mística&lt;br /&gt;
|Seus golpes com esta arma passam a dar 1d4 de dano cortante a inimigos adjacentes à você, exceto o alvo de seu ataque, e que não estejam usufruindo de qualquer tipo de cobertura, caso a jogada de ataque ultrapasse suas Classes de Armadura.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Lança Mística&lt;br /&gt;
|Uma vez por rodada ao invocá-la, seu primeiro ataque perfura o alvo, atingindo criaturas em uma linha reta de 10 pés a partir de você. Você ainda deve ultrapassar a CA das criaturas para lhes causar dano.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Martelo Mística&lt;br /&gt;
|Uma vez por rodada ao atacar um alvo Caído, o alvo deve ser bem sucedido em uma salvaguarda de Constituição contra a CD de suas Técnicas de Batalha ou ficará Atordoado até o início de seu próximo turno.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Lâmina Gêmea Mística&lt;br /&gt;
|Uma vez por rodada ao invocá-la, seu primeiro ataque com essa arma possui 1d4 adicional para atingir e causa 1d4 de dano adicional. &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Acúmulo Fervoroso ===&lt;br /&gt;
No 10º nível, você passa a se familiarizar com a misticidade das suas armas, as invocando em uma velocidade maior. Quando utilizar sua característica Surto de Ação para realizar a ação de Ataque, você pode novamente aplicar o efeito de suas Armas Místicas nessa ação adicional. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, ao atingir uma criatura com um Arma Mística, você recebe um bônus de +1 em suas jogadas de ataque e dano com suas Armas Místicas, até um máximo igual a metade do seu bônus de proficiência. Esse bônus é reduzido a 0 caso você termine seu turno sem atingir uma jogada de ataque em uma criatura usando uma Arma Mística.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Surto Armamentista ===&lt;br /&gt;
Começando no 13º nível, você desencadeia uma tempestade de destruição ao aproveitar o poder de suas Armas Místicas. Você pode causar dois efeitos místicos em uma rodada, contanto que sejam diferentes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Turbilhão Bélico ===&lt;br /&gt;
No 16º nível, você controla todo o seu arsenal para girar em torno de si, atingindo mesmo aqueles longe do seu alcance. Utilizando uma ação, você inicia um turbilhão com suas Armas Místicas em um raio de 20 pés ao seu redor. Esse turbilhão se move com você e dura por 1 minuto. Inimigos que estiverem na área do seu turbilhão, que iniciem seus turnos dentro dele ou entrem nele pela primeira vez em seus turnos, devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de suas Técnicas de Batalha. Em uma falha, a criatura sofre 5d8 de um tipo de dano físico mágico à sua escolha. Em um sucesso, o alvo sofre apenas metade do dano. Você deve manter Concentração nesta característica.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode usar essa característica 3 vezes por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dança das Armas ===&lt;br /&gt;
No nível 20, você eleva sua excelência e afinidade com suas armas. Utilizando uma ação bônus, você pode fazer com que o efeito místico de 3 armas diferentes seja aplicado durante o turno, contanto que sejam diferentes. , adicionalmente as armas passam a flutuar a seu redor fazendo com que não seja necessário empunhá-las, deixando suas mãos livres, e todas as suas Armas Místicas recebem a propriedade Extensão, fazendo com que sua Kusarigama e sua Pique tenham um alcance de 15 pés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode usar essa característica 2 vezes por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Técnicas de Batalha ==&lt;br /&gt;
Abaixo estão as Técnicas de Batalha para a Honra do Arsenal:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Arremesso Incapacitante ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisitos: Nível 4 ou maior com Arsenal, Arma Mística Punhal&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sua precisão com o punhal é sem igual, quase como se fosse mágica. Ao arremessar seu Punhal Místico, você pode torná-lo um Arremesso Incapacitante como parte da mesma ação. Caso atinja, a arma fica presa ao alvo, fazendo com que ele tenha seu deslocamento reduzido pela metade. Uma criatura pode usar sua ação para remover o Punhal Místico de seu corpo, encerrando esse efeito.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Arremesso Sanguinário ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisitos: Nível 4 ou maior com Arsenal, Arma Mística Montante&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uma arma forte e que te obedece vale por mil. Utilizando uma ação de Ataque, você arremessa sua Montante em uma linha de 20 pés de comprimento por 5 pés de largura, criaturas nessa área devem fazer um salvaguarda de Destreza. Em uma falha, uma criatura afetada sofre o dano de seu ataque com essa arma e sofre o Efeito Místico de sua Montante. Essa arma retorna para sua mão no final de seu turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Choque Sísmico ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisitos: Nível 4 ou maior com Arsenal, Arma Mística Marreta&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sua força é tão poderosa que você consegue criar um tremor com sua Marreta. Utilizando uma ação de Ataque, você pode usar sua Marreta Mística para realizar um ataque em um cone de 10 pés à sua frente. Criaturas nessa área devem realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, uma criatura afetada sofre o dano de sua Marreta Mística e 2d6 de dano adicional. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Deixe-o Rasgar ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisitos: Nível 4 ou maior com Arsenal, Arma Mística Kama&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
“Lutar é o que eu quero”. Utilizando uma ação, você começa a girar com sua Kama Mística até o início de seu próximo turno. Criaturas no alcance de sua Kama Mística, que iniciem seus turnos dentro dele ou entrem nele pela primeira vez em seus turnos podem sofrer um ataque de sua Kama Mística. Pela duração desse giro, você não provoca ataques de oportunidade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Recolhimento Ágil ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisitos: Nível 4 ou maior com Arsenal, Arma Mística Kusarigama&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você tem noção exata de como uma arma deve ser empunhada e sabe usar isso a seu favor. Utilizando uma ação, você pode tentar desarmar um inimigo dentro do alcance de seu ataque usando essa técnica. Ao fazer isso, o alvo deve realizar um teste de Atletismo. Em uma falha, a arma do alvo cai em um espaço ocupado adjacente a você, caso o alvo possua um escudo, você pode optar por tentar tirar o escudo do alvo fazendo com que a criatura deixe de receber o bônus de seu escudo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativamente, você pode puxar objetos que não estejam sendo carregados para perto de você ou se agarrar a um objeto como se estivesse se pendurando em uma corda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Turbilhão Ruptor ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisitos: Nível 4 ou maior com Arsenal, Arma Mística Lança&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você sabe tornar seus inimigos mais vulneráveis não apenas aos seus ataques. Utilizando uma ação de Ataque, você golpeia rapidamente com sua Pique Mística em um cone de 10 pés originado de você, inimigos na área devem fazer uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, uma criatura afetada sofre o dano de sua Pique Mística e terão sua CA reduzida em 1 até o início de seu próximo turno. Uma criatura não pode ter sua CA reduzida novamente dessa maneira até o final deste efeito.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Furacões Gêmeos ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisitos: Nível 4 ou maior com Arsenal, Arma Mística Lâminas Gêmeas&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você transcende os limites com esta arma, a manuseando tão rápida e forte que forma ventos formidáveis. Utilizando uma ação, você gira rapidamente suas Lâminas formando dois furacões que são lançados separadamente em linhas de 15 pés de comprimento por 5 pés de largura a partir de você, inimigos atingidos por um furacão devem realizar uma salvaguarda de Força. Em uma falha, uma criatura afetada será lançada 20 pés para cima e tem seu deslocamento reduzido a 0 até o final do turno dela.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Subclasse]]&lt;br /&gt;
[[Category:Combatente]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vigias.instituto</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Rel%C3%ADquias_da_Biblioteca:_Honra_do_Arsenal&amp;diff=15054</id>
		<title>Relíquias da Biblioteca: Honra do Arsenal</title>
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		<updated>2025-07-11T00:13:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Vigias.instituto: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{PAGEBANNER:005 - Honra do Arsenal.png|link=|pgname=Honra do Arsenal}}&lt;br /&gt;
{{NavegadorRnc|home=Relíquias_da_Biblioteca|home-img=Símbolo.png|anterior=Relíquias_da_Biblioteca:_Trilha_do_Treinador_de_Dragões|proxima=Relíquias_da_Biblioteca:_Honra_do_Revenã}}&lt;br /&gt;
{{Credito&lt;br /&gt;
| pessoa1 = Felipe ”Kharmans” Cardoso&lt;br /&gt;
| pessoa3 = Lucas “Ningen” Oliveira&lt;br /&gt;
| pessoa4 = Murilo Amurim&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Playtest}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esse documento apresenta uma nova subclasse para o Combatente. A Honra do Arsenal tem a capacidade de criar armas do nada e fazê-las desaparecer na mesma velocidade. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Essa subclasse é mestre em todas as suas armas e é capaz de usar qualquer arma com maestria. Eles são também mestres da estratégia e são capazes de usar suas habilidades para derrotar até mesmo os inimigos mais poderosos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Divisor}}&lt;br /&gt;
== Honra do Arsenal ==&lt;br /&gt;
Um guerreiro em batalha mostra suas capacidades a partir do manejo de suas armas e escudos, apesar disso, nem os guerreiros mais habilidosos conseguem dominar todas as armas com perfeição. A Honra do Arsenal possui uma motivação inabalável, fazendo com que domine e usufrua de todos os benefícios que as armas concedem no meio do combate.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Arsenal Místico ===&lt;br /&gt;
Ao escolher essa Honra no 1º nível, você consegue materializar armas ao seu bel-prazer. Você recebe acesso a uma das armas da tabela Armas Místicas abaixo, sendo livre para adaptá-la a uma arma mais apropriada para seu Campeão, por exemplo, um Punhal pode ser uma adaga ou um Pique pode ser uma glaive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você possui proficiência com Armas Místicas criadas por você e utiliza seu atributo de Técnicas de Batalha para suas jogadas de ataque e dano feitas com essas armas. Utilizando uma ação bônus, você pode materializar uma Arma Mística que você possua acesso em sua mão. A qualquer momento durante o turno em que ela for materializada, você pode ativar seu Efeito Místico. Sempre que você materializar uma nova Arma Mística, sua Arma Mística anterior desaparece. Uma Arma Mística também desaparece quando você ficar Incapacitado ou Inconsciente. Apenas um de seus efeitos místicos dessa característica pode ser ativado por rodada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você recebe uma arma adicional ao alcançar os níveis 4, 8, 12, 14 e 16 nesta classe.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;4&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Armas Místicas&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Nome&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Dano&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Propriedades&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Efeito Mistico&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Adaga Mística&lt;br /&gt;
|1d6 perfurante&lt;br /&gt;
|Arremesso (distância 20/60 pés), Leve&lt;br /&gt;
|Ao ativar este efeito, você pode realizar uma jogada de ataque com o punhal&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Chicote Mística&lt;br /&gt;
|1d6 cortante&lt;br /&gt;
|Extensão, Leve&lt;br /&gt;
|Ao ativar este efeito, seu próximo ataque com essa arma neste turno pode puxar um alvo de até uma categoria de tamanho acima da sua em até 5 pés em sua direção.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Espada Mística&lt;br /&gt;
|1d10 cortante&lt;br /&gt;
|Pesada&lt;br /&gt;
|Ao ativar este efeito, seu próximo ataque com essa arma neste turno deixará o alvo sob a condição Sangramento, o fazendo perder 1d4 pontos de vida.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Foice Mística&lt;br /&gt;
|1d8 cortante&lt;br /&gt;
|Duas Mãos&lt;br /&gt;
|Ao ativar este efeito, seu próximo ataque com essa arma neste turno causa 1d8 de dano cortante a inimigos que estejam adjacentes à você, exceto o alvo de seu ataque. Você ainda deve ultrapassar a CA das criaturas para lhes causar dano.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Lança Mística&lt;br /&gt;
|1d10 perfurante&lt;br /&gt;
|Extensão&lt;br /&gt;
|Ao ativar este efeito, seu próximo ataque com essa arma neste turno ignora resistências a danos físicos.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Martelo Mística&lt;br /&gt;
|1d12 contundente&lt;br /&gt;
|Duas Mãos, Pesada&lt;br /&gt;
|Ao ativar este efeito, seu próximo ataque com essa arma neste turno que atingir pode empurrar um alvo de até uma categoria de tamanho acima da sua em 5 pés para longe de você&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Lâmina Gêmea Mística&lt;br /&gt;
|2d4 cortante&lt;br /&gt;
|Duas Mãos, Dupla&lt;br /&gt;
|Ao ativar este efeito, você pode realizar um ataque adicional com a propriedade Dupla, este ataque causa 1d4 de dano cortante ao invés de 2d4.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Valentia ===&lt;br /&gt;
No nível 3, você consegue se proteger com sua energia mística. Ao ser alvo de algum ataque, você pode utilizar sua reação para se mover até 10 pés em qualquer direção sem causar ataques de oportunidade, recebendo 1d10 + seu nível de Combatente como pontos de vida temporários até o início do seu próximo turno. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode fazer isso um número de vezes igual ao modificador do atributo de Técnicas de Batalha por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Estudioso das Armas ===&lt;br /&gt;
No 6º nível, você aprende novos truques com seu Arsenal Mítico, o utilizando com maior maestria. Suas Armas Místicas ganham efeitos adicionais de acordo com a tabela Armas Místicas Aprimoradas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, o dano de suas Armas Místicas passam a ser considerados mágicos com o propósito de ultrapassar resistências e você passa a poder materializar suas Armas Místicas com uma ação livre durante seu turno além de poder ter duas Armas Místicas simultâneas.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Armas Místicas Aprimoradas&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Nome&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Efeito Mistico Adicional&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Adaga Mística&lt;br /&gt;
|Uma vez por rodada ao atingir um ataque com seu Adaga Mística e não estiver com 0 pés de deslocamento, você pode se teletransportar para um espaço vazio que você possa ver adjacente ao alvo desse ataque.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Chicote Mística&lt;br /&gt;
|Ao puxar uma criatura com o efeito místico dessa arma você pode fazer com que a criatura faça uma salvaguarda de Força CD igual a CD de suas Técnicas de Batalha. Em uma falha, o alvo também fica Caído.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Espada Mística&lt;br /&gt;
|Sua Espada Mística passa a causar 1d12 de dano, ao invés de 1d10, e seus cortes passam a ser mais profundos e precisos, fazendo com que o Sangramento se torne 1d6, ao invés de 1d4.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Foice Mística&lt;br /&gt;
|Seus golpes com esta arma passam a dar 1d4 de dano cortante a inimigos adjacentes à você, exceto o alvo de seu ataque, e que não estejam usufruindo de qualquer tipo de cobertura, caso a jogada de ataque ultrapasse suas Classes de Armadura.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Lança Mística&lt;br /&gt;
|Uma vez por rodada ao invocá-la, seu primeiro ataque perfura o alvo, atingindo criaturas em uma linha reta de 10 pés a partir de você. Você ainda deve ultrapassar a CA das criaturas para lhes causar dano.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Martelo Mística&lt;br /&gt;
|Uma vez por rodada ao atacar um alvo Caído, o alvo deve ser bem sucedido em uma salvaguarda de Constituição contra a CD de suas Técnicas de Batalha ou ficará Atordoado até o início de seu próximo turno.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Lâmina Gêmea Mística&lt;br /&gt;
|Uma vez por rodada ao invocá-la, seu primeiro ataque com essa arma possui 1d4 adicional para atingir e causa 1d4 de dano adicional. &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Acúmulo Fervoroso ===&lt;br /&gt;
No 10º nível, você passa a se familiarizar com a misticidade das suas armas, as invocando em uma velocidade maior. Quando utilizar sua característica Surto de Ação para realizar a ação de Ataque, você pode novamente aplicar o efeito de suas Armas Místicas nessa ação adicional. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, ao atingir uma criatura com um Arma Mística, você recebe um bônus de +1 em suas jogadas de ataque e dano com suas Armas Místicas, até um máximo igual a metade do seu bônus de proficiência. Esse bônus é reduzido a 0 caso você termine seu turno sem atingir uma jogada de ataque em uma criatura usando uma Arma Mística.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Surto Armamentista ===&lt;br /&gt;
Começando no 13º nível, você desencadeia uma tempestade de destruição ao aproveitar o poder de suas Armas Místicas. Você pode causar dois efeitos místicos em uma rodada, contanto que sejam diferentes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Turbilhão Bélico ===&lt;br /&gt;
No 16º nível, você controla todo o seu arsenal para girar em torno de si, atingindo mesmo aqueles longe do seu alcance. Utilizando uma ação, você inicia um turbilhão com suas Armas Místicas em um raio de 20 pés ao seu redor. Esse turbilhão se move com você e dura por 1 minuto. Inimigos que estiverem na área do seu turbilhão, que iniciem seus turnos dentro dele ou entrem nele pela primeira vez em seus turnos, devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de suas Técnicas de Batalha. Em uma falha, a criatura sofre 5d8 de um tipo de dano físico mágico à sua escolha. Em um sucesso, o alvo sofre apenas metade do dano. Você deve manter Concentração nesta característica.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode usar essa característica 3 vezes por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dança das Armas ===&lt;br /&gt;
No nível 20, você eleva sua excelência e afinidade com suas armas. Utilizando uma ação bônus, você pode fazer com que o efeito místico de 3 armas diferentes seja aplicado durante o turno, contanto que sejam diferentes. , adicionalmente as armas passam a flutuar a seu redor fazendo com que não seja necessário empunhá-las, deixando suas mãos livres, e todas as suas Armas Místicas recebem a propriedade Extensão, fazendo com que sua Kusarigama e sua Pique tenham um alcance de 15 pés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode usar essa característica 2 vezes por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Técnicas de Batalha ==&lt;br /&gt;
Abaixo estão as Técnicas de Batalha para a Honra do Arsenal:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Arremesso Incapacitante ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisitos: Nível 4 ou maior com Arsenal, Arma Mística Punhal&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sua precisão com o punhal é sem igual, quase como se fosse mágica. Ao arremessar seu Punhal Místico, você pode torná-lo um Arremesso Incapacitante como parte da mesma ação. Caso atinja, a arma fica presa ao alvo, fazendo com que ele tenha seu deslocamento reduzido pela metade. Uma criatura pode usar sua ação para remover o Punhal Místico de seu corpo, encerrando esse efeito.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Arremesso Sanguinário ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisitos: Nível 4 ou maior com Arsenal, Arma Mística Montante&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uma arma forte e que te obedece vale por mil. Utilizando uma ação de Ataque, você arremessa sua Montante em uma linha de 20 pés de comprimento por 5 pés de largura, criaturas nessa área devem fazer um salvaguarda de Destreza. Em uma falha, uma criatura afetada sofre o dano de seu ataque com essa arma e sofre o Efeito Místico de sua Montante. Essa arma retorna para sua mão no final de seu turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Choque Sísmico ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisitos: Nível 4 ou maior com Arsenal, Arma Mística Marreta&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sua força é tão poderosa que você consegue criar um tremor com sua Marreta. Utilizando uma ação de Ataque, você pode usar sua Marreta Mística para realizar um ataque em um cone de 10 pés à sua frente. Criaturas nessa área devem realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, uma criatura afetada sofre o dano de sua Marreta Mística e 2d6 de dano adicional. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Deixe-o Rasgar ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisitos: Nível 4 ou maior com Arsenal, Arma Mística Kama&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
“Lutar é o que eu quero”. Utilizando uma ação, você começa a girar com sua Kama Mística até o início de seu próximo turno. Criaturas no alcance de sua Kama Mística, que iniciem seus turnos dentro dele ou entrem nele pela primeira vez em seus turnos podem sofrer um ataque de sua Kama Mística. Pela duração desse giro, você não provoca ataques de oportunidade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Recolhimento Ágil ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisitos: Nível 4 ou maior com Arsenal, Arma Mística Kusarigama&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você tem noção exata de como uma arma deve ser empunhada e sabe usar isso a seu favor. Utilizando uma ação, você pode tentar desarmar um inimigo dentro do alcance de seu ataque usando essa técnica. Ao fazer isso, o alvo deve realizar um teste de Atletismo. Em uma falha, a arma do alvo cai em um espaço ocupado adjacente a você, caso o alvo possua um escudo, você pode optar por tentar tirar o escudo do alvo fazendo com que a criatura deixe de receber o bônus de seu escudo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativamente, você pode puxar objetos que não estejam sendo carregados para perto de você ou se agarrar a um objeto como se estivesse se pendurando em uma corda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Turbilhão Ruptor ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisitos: Nível 4 ou maior com Arsenal, Arma Mística Pique&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você sabe tornar seus inimigos mais vulneráveis não apenas aos seus ataques. Utilizando uma ação de Ataque, você golpeia rapidamente com sua Pique Mística em um cone de 10 pés originado de você, inimigos na área devem fazer uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, uma criatura afetada sofre o dano de sua Pique Mística e terão sua CA reduzida em 1 até o início de seu próximo turno. Uma criatura não pode ter sua CA reduzida novamente dessa maneira até o final deste efeito.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Furacões Gêmeos ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisitos: Nível 4 ou maior com Arsenal, Arma Mística Lâminas Gêmeas&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você transcende os limites com esta arma, a manuseando tão rápida e forte que forma ventos formidáveis. Utilizando uma ação, você gira rapidamente suas Lâminas formando dois furacões que são lançados separadamente em linhas de 15 pés de comprimento por 5 pés de largura a partir de você, inimigos atingidos por um furacão devem realizar uma salvaguarda de Força. Em uma falha, uma criatura afetada será lançada 20 pés para cima e tem seu deslocamento reduzido a 0 até o final do turno dela.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Subclasse]]&lt;br /&gt;
[[Category:Combatente]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vigias.instituto</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Rel%C3%ADquias_da_Biblioteca:_Honra_do_Arsenal&amp;diff=15053</id>
		<title>Relíquias da Biblioteca: Honra do Arsenal</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Rel%C3%ADquias_da_Biblioteca:_Honra_do_Arsenal&amp;diff=15053"/>
		<updated>2025-07-11T00:12:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Vigias.instituto: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{PAGEBANNER:005 - Honra do Arsenal.png|link=|pgname=Honra do Arsenal}}&lt;br /&gt;
{{NavegadorRnc|home=Relíquias_da_Biblioteca|home-img=Símbolo.png|anterior=Relíquias_da_Biblioteca:_Trilha_do_Treinador_de_Dragões|proxima=Relíquias_da_Biblioteca:_Honra_do_Revenã}}&lt;br /&gt;
{{Credito&lt;br /&gt;
| pessoa1 = Felipe ”Kharmans” Cardoso&lt;br /&gt;
| pessoa3 = Lucas “Ningen” Oliveira&lt;br /&gt;
| pessoa4 = Murilo Amurim&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Playtest}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esse documento apresenta uma nova subclasse para o Combatente. A Honra do Arsenal tem a capacidade de criar armas do nada e fazê-las desaparecer na mesma velocidade. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Essa subclasse é mestre em todas as suas armas e é capaz de usar qualquer arma com maestria. Eles são também mestres da estratégia e são capazes de usar suas habilidades para derrotar até mesmo os inimigos mais poderosos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Divisor}}&lt;br /&gt;
== Honra do Arsenal ==&lt;br /&gt;
Um guerreiro em batalha mostra suas capacidades a partir do manejo de suas armas e escudos, apesar disso, nem os guerreiros mais habilidosos conseguem dominar todas as armas com perfeição. A Honra do Arsenal possui uma motivação inabalável, fazendo com que domine e usufrua de todos os benefícios que as armas concedem no meio do combate.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Arsenal Místico ===&lt;br /&gt;
Ao escolher essa Honra no 1º nível, você consegue materializar armas ao seu bel-prazer. Você recebe acesso a uma das armas da tabela Armas Místicas abaixo, sendo livre para adaptá-la a uma arma mais apropriada para seu Campeão, por exemplo, um Punhal pode ser uma adaga ou um Pique pode ser uma glaive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você possui proficiência com Armas Místicas criadas por você e utiliza seu atributo de Técnicas de Batalha para suas jogadas de ataque e dano feitas com essas armas. Utilizando uma ação bônus, você pode materializar uma Arma Mística que você possua acesso em sua mão. A qualquer momento durante o turno em que ela for materializada, você pode ativar seu Efeito Místico. Sempre que você materializar uma nova Arma Mística, sua Arma Mística anterior desaparece. Uma Arma Mística também desaparece quando você ficar Incapacitado ou Inconsciente. Apenas um de seus efeitos místicos dessa característica pode ser ativado por rodada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você recebe uma arma adicional ao alcançar os níveis 4, 8, 12, 14 e 16 nesta classe.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;4&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Armas Místicas&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Nome&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Dano&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Propriedades&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Efeito Mistico&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Adaga Mística&lt;br /&gt;
|1d6 perfurante&lt;br /&gt;
|Arremesso (distância 20/60 pés), Leve&lt;br /&gt;
|Ao ativar este efeito, você pode realizar uma jogada de ataque com o punhal&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Chicote Mística&lt;br /&gt;
|1d6 cortante&lt;br /&gt;
|Extensão, Leve&lt;br /&gt;
|Ao ativar este efeito, seu próximo ataque com essa arma neste turno pode puxar um alvo de até uma categoria de tamanho acima da sua em até 5 pés em sua direção.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Espada Mística&lt;br /&gt;
|1d10 cortante&lt;br /&gt;
|Duas Mãos, Pesada&lt;br /&gt;
|Ao ativar este efeito, seu próximo ataque com essa arma neste turno deixará o alvo sob a condição Sangramento, o fazendo perder 1d4 pontos de vida.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Foice Mística&lt;br /&gt;
|1d8 cortante&lt;br /&gt;
|Duas Mãos&lt;br /&gt;
|Ao ativar este efeito, seu próximo ataque com essa arma neste turno causa 1d8 de dano cortante a inimigos que estejam adjacentes à você, exceto o alvo de seu ataque. Você ainda deve ultrapassar a CA das criaturas para lhes causar dano.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Lança Mística&lt;br /&gt;
|1d10 perfurante&lt;br /&gt;
|Extensão&lt;br /&gt;
|Ao ativar este efeito, seu próximo ataque com essa arma neste turno ignora resistências a danos físicos.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Martelo Mística&lt;br /&gt;
|1d12 contundente&lt;br /&gt;
|Duas Mãos, Pesada&lt;br /&gt;
|Ao ativar este efeito, seu próximo ataque com essa arma neste turno que atingir pode empurrar um alvo de até uma categoria de tamanho acima da sua em 5 pés para longe de você&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Lâmina Gêmea Mística&lt;br /&gt;
|2d4 cortante&lt;br /&gt;
|Duas Mãos, Dupla&lt;br /&gt;
|Ao ativar este efeito, você pode realizar um ataque adicional com a propriedade Dupla, este ataque causa 1d4 de dano cortante ao invés de 2d4.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Valentia ===&lt;br /&gt;
No nível 3, você consegue se proteger com sua energia mística. Ao ser alvo de algum ataque, você pode utilizar sua reação para se mover até 10 pés em qualquer direção sem causar ataques de oportunidade, recebendo 1d10 + seu nível de Combatente como pontos de vida temporários até o início do seu próximo turno. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode fazer isso um número de vezes igual ao modificador do atributo de Técnicas de Batalha por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Estudioso das Armas ===&lt;br /&gt;
No 6º nível, você aprende novos truques com seu Arsenal Mítico, o utilizando com maior maestria. Suas Armas Místicas ganham efeitos adicionais de acordo com a tabela Armas Místicas Aprimoradas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, o dano de suas Armas Místicas passam a ser considerados mágicos com o propósito de ultrapassar resistências e você passa a poder materializar suas Armas Místicas com uma ação livre durante seu turno além de poder ter duas Armas Místicas simultâneas.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Armas Místicas Aprimoradas&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Nome&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Efeito Mistico Adicional&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Adaga Mística&lt;br /&gt;
|Uma vez por rodada ao atingir um ataque com seu Adaga Mística e não estiver com 0 pés de deslocamento, você pode se teletransportar para um espaço vazio que você possa ver adjacente ao alvo desse ataque.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Chicote Mística&lt;br /&gt;
|Ao puxar uma criatura com o efeito místico dessa arma você pode fazer com que a criatura faça uma salvaguarda de Força CD igual a CD de suas Técnicas de Batalha. Em uma falha, o alvo também fica Caído.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Espada Mística&lt;br /&gt;
|Sua Espada Mística passa a causar 1d12 de dano, ao invés de 1d10, e seus cortes passam a ser mais profundos e precisos, fazendo com que o Sangramento se torne 1d6, ao invés de 1d4.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Foice Mística&lt;br /&gt;
|Seus golpes com esta arma passam a dar 1d4 de dano cortante a inimigos adjacentes à você, exceto o alvo de seu ataque, e que não estejam usufruindo de qualquer tipo de cobertura, caso a jogada de ataque ultrapasse suas Classes de Armadura.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Lança Mística&lt;br /&gt;
|Uma vez por rodada ao invocá-la, seu primeiro ataque perfura o alvo, atingindo criaturas em uma linha reta de 10 pés a partir de você. Você ainda deve ultrapassar a CA das criaturas para lhes causar dano.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Martelo Mística&lt;br /&gt;
|Uma vez por rodada ao atacar um alvo Caído, o alvo deve ser bem sucedido em uma salvaguarda de Constituição contra a CD de suas Técnicas de Batalha ou ficará Atordoado até o início de seu próximo turno.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Lâmina Gêmea Mística&lt;br /&gt;
|Uma vez por rodada ao invocá-la, seu primeiro ataque com essa arma possui 1d4 adicional para atingir e causa 1d4 de dano adicional. &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Acúmulo Fervoroso ===&lt;br /&gt;
No 10º nível, você passa a se familiarizar com a misticidade das suas armas, as invocando em uma velocidade maior. Quando utilizar sua característica Surto de Ação para realizar a ação de Ataque, você pode novamente aplicar o efeito de suas Armas Místicas nessa ação adicional. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, ao atingir uma criatura com um Arma Mística, você recebe um bônus de +1 em suas jogadas de ataque e dano com suas Armas Místicas, até um máximo igual a metade do seu bônus de proficiência. Esse bônus é reduzido a 0 caso você termine seu turno sem atingir uma jogada de ataque em uma criatura usando uma Arma Mística.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Surto Armamentista ===&lt;br /&gt;
Começando no 13º nível, você desencadeia uma tempestade de destruição ao aproveitar o poder de suas Armas Místicas. Você pode causar dois efeitos místicos em uma rodada, contanto que sejam diferentes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Turbilhão Bélico ===&lt;br /&gt;
No 16º nível, você controla todo o seu arsenal para girar em torno de si, atingindo mesmo aqueles longe do seu alcance. Utilizando uma ação, você inicia um turbilhão com suas Armas Místicas em um raio de 20 pés ao seu redor. Esse turbilhão se move com você e dura por 1 minuto. Inimigos que estiverem na área do seu turbilhão, que iniciem seus turnos dentro dele ou entrem nele pela primeira vez em seus turnos, devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de suas Técnicas de Batalha. Em uma falha, a criatura sofre 5d8 de um tipo de dano físico mágico à sua escolha. Em um sucesso, o alvo sofre apenas metade do dano. Você deve manter Concentração nesta característica.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode usar essa característica 3 vezes por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dança das Armas ===&lt;br /&gt;
No nível 20, você eleva sua excelência e afinidade com suas armas. Utilizando uma ação bônus, você pode fazer com que o efeito místico de 3 armas diferentes seja aplicado durante o turno, contanto que sejam diferentes. , adicionalmente as armas passam a flutuar a seu redor fazendo com que não seja necessário empunhá-las, deixando suas mãos livres, e todas as suas Armas Místicas recebem a propriedade Extensão, fazendo com que sua Kusarigama e sua Pique tenham um alcance de 15 pés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode usar essa característica 2 vezes por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Técnicas de Batalha ==&lt;br /&gt;
Abaixo estão as Técnicas de Batalha para a Honra do Arsenal:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Arremesso Incapacitante ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisitos: Nível 4 ou maior com Arsenal, Arma Mística Punhal&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sua precisão com o punhal é sem igual, quase como se fosse mágica. Ao arremessar seu Punhal Místico, você pode torná-lo um Arremesso Incapacitante como parte da mesma ação. Caso atinja, a arma fica presa ao alvo, fazendo com que ele tenha seu deslocamento reduzido pela metade. Uma criatura pode usar sua ação para remover o Punhal Místico de seu corpo, encerrando esse efeito.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Arremesso Sanguinário ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisitos: Nível 4 ou maior com Arsenal, Arma Mística Montante&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uma arma forte e que te obedece vale por mil. Utilizando uma ação de Ataque, você arremessa sua Montante em uma linha de 20 pés de comprimento por 5 pés de largura, criaturas nessa área devem fazer um salvaguarda de Destreza. Em uma falha, uma criatura afetada sofre o dano de seu ataque com essa arma e sofre o Efeito Místico de sua Montante. Essa arma retorna para sua mão no final de seu turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Choque Sísmico ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisitos: Nível 4 ou maior com Arsenal, Arma Mística Marreta&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sua força é tão poderosa que você consegue criar um tremor com sua Marreta. Utilizando uma ação de Ataque, você pode usar sua Marreta Mística para realizar um ataque em um cone de 10 pés à sua frente. Criaturas nessa área devem realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, uma criatura afetada sofre o dano de sua Marreta Mística e 2d6 de dano adicional. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Deixe-o Rasgar ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisitos: Nível 4 ou maior com Arsenal, Arma Mística Kama&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
“Lutar é o que eu quero”. Utilizando uma ação, você começa a girar com sua Kama Mística até o início de seu próximo turno. Criaturas no alcance de sua Kama Mística, que iniciem seus turnos dentro dele ou entrem nele pela primeira vez em seus turnos podem sofrer um ataque de sua Kama Mística. Pela duração desse giro, você não provoca ataques de oportunidade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Recolhimento Ágil ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisitos: Nível 4 ou maior com Arsenal, Arma Mística Kusarigama&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você tem noção exata de como uma arma deve ser empunhada e sabe usar isso a seu favor. Utilizando uma ação, você pode tentar desarmar um inimigo dentro do alcance de seu ataque usando essa técnica. Ao fazer isso, o alvo deve realizar um teste de Atletismo. Em uma falha, a arma do alvo cai em um espaço ocupado adjacente a você, caso o alvo possua um escudo, você pode optar por tentar tirar o escudo do alvo fazendo com que a criatura deixe de receber o bônus de seu escudo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativamente, você pode puxar objetos que não estejam sendo carregados para perto de você ou se agarrar a um objeto como se estivesse se pendurando em uma corda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Turbilhão Ruptor ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisitos: Nível 4 ou maior com Arsenal, Arma Mística Pique&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você sabe tornar seus inimigos mais vulneráveis não apenas aos seus ataques. Utilizando uma ação de Ataque, você golpeia rapidamente com sua Pique Mística em um cone de 10 pés originado de você, inimigos na área devem fazer uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, uma criatura afetada sofre o dano de sua Pique Mística e terão sua CA reduzida em 1 até o início de seu próximo turno. Uma criatura não pode ter sua CA reduzida novamente dessa maneira até o final deste efeito.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Furacões Gêmeos ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pré-requisitos: Nível 4 ou maior com Arsenal, Arma Mística Lâminas Gêmeas&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você transcende os limites com esta arma, a manuseando tão rápida e forte que forma ventos formidáveis. Utilizando uma ação, você gira rapidamente suas Lâminas formando dois furacões que são lançados separadamente em linhas de 15 pés de comprimento por 5 pés de largura a partir de você, inimigos atingidos por um furacão devem realizar uma salvaguarda de Força. Em uma falha, uma criatura afetada será lançada 20 pés para cima e tem seu deslocamento reduzido a 0 até o final do turno dela.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Subclasse]]&lt;br /&gt;
[[Category:Combatente]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vigias.instituto</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Xam%C3%A3&amp;diff=15052</id>
		<title>Xamã</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Xam%C3%A3&amp;diff=15052"/>
		<updated>2025-07-09T06:16:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Vigias.instituto: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{PAGEBANNER:Banner - Classe - Xamã.png|link=}}&lt;br /&gt;
{{NavegadorRnc|home=Relíquias_da_Biblioteca|home-img=Símbolo.png|proxima=Relíquias da Biblioteca: Rito da Luz|anterior=Tecmaturgo}}&lt;br /&gt;
[[Arquivo:GraficoXamã.png|miniaturadaimagem]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;Ao se aventurar em uma floresta desconhecida, a jovem ouviu o choro de um filhote de lobo ferido. Ela sentiu uma forte conexão com o espírito animal e usou seus poderes de cura para salvar a vida do filhote. Inesperadamente, o espírito do pequeno filhote lhe concedeu a habilidade de se unirem, correndo pelas florestas como um dos seus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enquanto meditava em um campo florido, uma senhora aparentemente indefesa se vê em frente a um poderoso espírito que ameaçava causar uma grande destruição no campo em que se encontrava. Usando seus poderes, a aparência da senhora começa a se transformar, seu corpo se tornando maior e mais forte… o grande mamute iria lhe ajudar nessa batalha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Após um intenso treinamento por entre os monges, o poderoso xamã finalmente pôde acalmar as vozes dos espíritos que corriam em sua mente, lhe dando um momento de calma que nunca havia sentido antes. Agora com seu objetivo cumprido, uma dúvida surgiu em sua mente, ele deveria voltar para casa ou ficar mais tempo com aquele pelo qual criara um intenso carinho?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando uma epidemia mortal atingiu sua tribo, o xamã partiu em uma jornada para tentar salvar a vida de seu povo. Usando suas habilidades para se comunicar com os espíritos, sua busca por remédios e curas foram facilitadas, mas a constante dúvida se poderá salvar sua tribo ressurge em sua mente continuamente.&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;templatestyles src=&amp;quot;CriacaoClasses/styles.css&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O xamã é um guerreiro espiritual que tem uma profunda conexão com os espíritos animais e a própria natureza. Ele é um protetor da vida e do mundo natural, disposto a lutar com todas as suas forças para garantir a preservação da harmonia e equilíbrio entre os seres vivos e o meio ambiente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para o xamã, a vida e a natureza são sagradas e devem ser tratadas com respeito e reverência. Ele acredita que todos os seres vivos estão conectados e que a destruição de uma parte afeta o todo. Portanto, o papel do xamã é garantir que a vida e a natureza sejam protegidas e preservadas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Voz dos Espíritos ==&lt;br /&gt;
Ao nascimento, cada xamã é dotado de uma conexão com um espírito animal, lhe permitindo acessar o conhecimento e as habilidades únicas daquele animal. Essa conexão única com os espíritos é o que permite aos xamãs se tornarem os curandeiros, líderes espirituais e guerreiros temidos que são.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alguns nascem com uma conexão com animais ferozes como o lobo ou o tigre, enquanto outros têm uma conexão com criaturas mais pacíficas como o cervo ou o pássaro. Independentemente do animal, essa conexão permite que o xamã acesse o poder do animal e use-o para proteger sua comunidade e guiar os necessitados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Essa capacidade de ouvir a voz de seus espíritos animais é uma habilidade do Xamã que é treinada e aprimorada ao longo de sua vida. Mas sua conexão com o mundo animal não é apenas uma ferramenta para sua prática espiritual. Também é uma parte fundamental de sua identidade e da forma como ele se vê no mundo. Ao se conectar com um animal, o xamã assume a essência desse animal e incorpora suas características em sua própria personalidade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dádivas dos Espíritos ==&lt;br /&gt;
Desde os tempos antigos, os xamãs têm sido reverenciados por sua conexão única com a natureza e sua capacidade de canalizar o poder dos espíritos poderosos. Ao se conectar com essas entidades místicas, os xamãs são capazes de acessar uma ampla gama de habilidades e conhecimentos que estão fora do alcance da maioria das pessoas. É essa habilidade que lhes permite se tornarem os líderes espirituais e curandeiros de suas comunidades.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uma das maiores bênçãos que um xamã pode receber é a Dádiva de um espírito poderoso. Esses espíritos são criaturas místicas que existem em outro reino de existência e possuem habilidades e conhecimentos ancestrais. Quando um xamã é agraciado com a Dádiva de um desses espíritos, ele é capaz de acessar todo o seu poder e se torna um dos guerreiros mais temidos em batalha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Além de conceder poder de combate, essas Dádivas também podem aumentar o potencial de crescimento do xamã. À medida que ele aprende a dominar as habilidades concedidas pelo espírito, ele também adquire uma compreensão mais profunda dos segredos da natureza e do mundo espiritual.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Criando um Xamã=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando estiver criando um Xamã, pense principalmente na sua conexão com os espíritos. Você é capaz de vê-los desde a infância? Você já foi considerado louco e deixado de lado por conseguir se comunicar com os animais? Você considera suas capacidades uma bênção ou uma maldição?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lembre-se que a conexão de um Xamã com os espíritos animais é inegável, deixando alguns traços característicos em sua aparência. Como sua conexão alterou você? Você possui olhos grandes e profundos como os de uma coruja? Ou então suas unhas são alongadas, parecidas com garras de um lince?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Construção Rápida==&lt;br /&gt;
Você pode construir um Xamã rapidamente seguindo essas sugestões. Primeiro, coloque seu valor de atributo mais alto em Sabedoria, e seu segundo maior em Constituição. Segundo, escolha o Passado [[Passados#Fazendeiro|Fazendeiro]] ou [[Passados#Viajante Distante|Viajante Distante]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por último, escolha uma Runa Maior da árvore de [[Runas#Precisão|Precisão]], caso queira que seu Campeão possua um dano constante, ou da árvore de [[Runas#Determinação|Determinação]], caso queira que seu Campeão possua uma maior durabilidade.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{ClassTable&lt;br /&gt;
|classe=O Xamã&lt;br /&gt;
|1st-skills=Dádiva, Conexão Selvagem, Canalização Feral&lt;br /&gt;
|2nd-skills=Característica de Dádiva, Essência Xamânica&lt;br /&gt;
|3rd-skills=Tribalista&lt;br /&gt;
|4th-skills=Aprimoramento&lt;br /&gt;
|5th-skills=Ataque Extra&lt;br /&gt;
|6th-skills=Característica de Dádiva, Aprimoramento&lt;br /&gt;
|7th-skills=-&lt;br /&gt;
|8th-skills=Aprimoramento&lt;br /&gt;
|9th-skills=-&lt;br /&gt;
|10th-skills=Característica de Dádiva&lt;br /&gt;
|11th-skills=-&lt;br /&gt;
|12th-skills=Aprimoramento&lt;br /&gt;
|13th-skills=-&lt;br /&gt;
|14th-skills=Característica de Dádiva&lt;br /&gt;
|15th-skills=-&lt;br /&gt;
|16th-skills=Aprimoramento&lt;br /&gt;
|17th-skills=Característica de Dádiva&lt;br /&gt;
|18th-skills=-&lt;br /&gt;
|19th-skills=Aprimoramento&lt;br /&gt;
|20th-skills=Característica de Dádiva, Canalização Ancestral&lt;br /&gt;
|skill1=Conexão Selvagem&lt;br /&gt;
|1st-skill1=1&lt;br /&gt;
|2nd-skill1=-&lt;br /&gt;
|3rd-skill1=-&lt;br /&gt;
|4th-skill1=2&lt;br /&gt;
|5th-skill1=-&lt;br /&gt;
|6th-skill1=-&lt;br /&gt;
|7th-skill1=3&lt;br /&gt;
|8th-skill1=-&lt;br /&gt;
|9th-skill1=-&lt;br /&gt;
|10th-skill1=4&lt;br /&gt;
|11th-skill1=-&lt;br /&gt;
|12th-skill1=-&lt;br /&gt;
|13th-skill1=5&lt;br /&gt;
|14th-skill1=-&lt;br /&gt;
|15th-skill1=-&lt;br /&gt;
|16th-skill1=6&lt;br /&gt;
|17th-skill1=-&lt;br /&gt;
|18th-skill1=-&lt;br /&gt;
|19th-skill1=7&lt;br /&gt;
|20th-skill1=-&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Características de Classe=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Como um Xamã, você adquire as seguintes características de Classe:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Pontos de Vida==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dado de Vida&#039;&#039;&#039;: 1d8 por nível de Xamã&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Pontos de Vida no 1° Nível&#039;&#039;&#039;: 8 + seu modificador de Constituição &amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Pontos de Vida nos Níveis Seguintes&#039;&#039;&#039;: 1d8 (ou 5) + seu modificador de Constituição por nível de Xamã&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Proficiências==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Armaduras&#039;&#039;&#039;: Armaduras leves, armaduras médias e todos os escudos&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Armas&#039;&#039;&#039;: Armas simples, chicotes, cimitarras e machados de batalha&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ofícios&#039;&#039;&#039;: [[Ofícios#Ofício de Herbalista|Herbalista]]&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Salvaguardas&#039;&#039;&#039;: Sabedoria e Carisma&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Perícias&#039;&#039;&#039;: Escolha duas entre: Arcanismo, Atletismo, Intuição, Lidar com Animais, Medicina, Natureza, Percepção, Religião e Sobrevivência&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Equipamento==&lt;br /&gt;
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu Passado: &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;(a)&#039;&#039; um escudo leve ou &#039;&#039;(b)&#039;&#039; qualquer arma simples&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;(a)&#039;&#039; uma cimitarra ou &#039;&#039;(b)&#039;&#039; qualquer arma simples corpo a corpo&lt;br /&gt;
* Armadura de couro e um conjunto de explorador&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== CD de Classe ==&lt;br /&gt;
Algumas de suas características de Classe podem exigir um teste ou salvaguarda, você utiliza o cálculo abaixo para isso a menos que a característica diga o contrário:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Classe de Dificuldade&#039;&#039;&#039;: 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Multiclasse ==&lt;br /&gt;
Abaixo estão os pré-requistos para se fazer Multiclasse e as proficiências recebidas ao fazê-la:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Pré-Requisitos de Multiclasse&#039;&#039;&#039;: Sabedoria 13&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Proficiências de Multiclasse&#039;&#039;&#039;: Armaduras leves e médias, escudos&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dádiva==&lt;br /&gt;
Ao criar um Xamã no 1º nível, você escolhe a Dádiva do que lhe define como um Xamã. Escolha entre a Dádiva do Ancestral Vastaya, Dádiva do Espírito de Fogo ou a Dádiva do Inverno, todas detalhadas no final da descrição desta Classe. Sua escolha lhe concederá características no 1º nível e novamente no 2º, 6º, 10º, 14º, 17º e 20º níveis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Conexão Selvagem==&lt;br /&gt;
Começando no 1º nível, você possui uma forte ligação com uma criatura da natureza, um espírito animal que irá lhe guiar e lhe auxiliar. Você deve escolher um Espírito Animal abaixo para que você aprofunde sua Conexão Selvagem com ele. Uma vez feita sua escolha de seu Espírito Animal, ela não poderá ser alterada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seu Espírito Animal pode ser um animal relacionado aos listados aqui, mas mais apropriado para seu Campeão. Por exemplo, você pode escolher um Glacipresas ou um Trevoguari no lugar de um Lobo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Conforme você sobe de nível nessa classe, sua ligação com o Espírito Animal se aprofunda cada vez mais, lhe permitindo escolher uma nova característica de seu Espírito Animal quando você atingir os níveis 4, 7, 10, 13, 16 e 19 como Xamã.&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Águia=&lt;br /&gt;
Sempre atenta e com movimentação exuberante, a Águia voa sublime, procurando seus alvos com sua visão aguçada. Ao localizar sua presa, ela é ágil e direta, atacando implacavelmente sem ao menos seu alvo entender o que aconteceu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Agilidade do Rapinador&#039;&#039;&#039;. Ao utilizar a ação de [[Combate#Disparar|Disparar]], você recebe 15 pés de deslocamento adicional até o final do turno.&lt;br /&gt;
* [[File:Magico.png|link=|20x20px]] &#039;&#039;&#039;Cair com Estilo&#039;&#039;&#039;. Ao cair de uma altura de 10 pés ou maior, você pode usar sua reação para invocar asas espectrais em suas costas para ficar sob efeito da magia &#039;&#039;[[Queda Suave|queda suave]]&#039;&#039; até o início do seu próximo turno.&lt;br /&gt;
* [[File:Magico.png|link=|20x20px]] &#039;&#039;&#039;Deixar Marca&#039;&#039;&#039;. &#039;&#039;Pré-requisito: Arma Natural&#039;&#039;. Ao causar um acerto crítico com sua Arma Natural, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Destreza. Em uma falha, o alvo recebe desvantagem na próxima jogada de ataque dele.&lt;br /&gt;
* [[File:Magico.png|link=|20x20px]] &#039;&#039;&#039;Espírito Rapinador&#039;&#039;&#039;. Você pode invocar o espírito de uma Águia para ajudá-lo fora de combate por até 1 hora. Com isso, você recebe deslocamento de voo igual ao seu deslocamento de caminhada, um bônus de +10 em testes de Percepção e Sobrevivência e todos esses testes são feitos com vantagem. Caso você entre em combate, o espírito da Águia desaparece.&lt;br /&gt;
* [[File:Magico.png|link=|20x20px]] &#039;&#039;&#039;Eu Consigo Voar!&#039;&#039;&#039;. Ao realizar [[Aventurando-se#Saltar|Saltos à Distância]], você pode Planar por uma distância igual ao dobro do que normalmente saltaria.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Localização Precisa&#039;&#039;&#039;. Você recebe vantagem em testes para rastrear outras criaturas.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Mire no Alvo&#039;&#039;&#039;. &#039;&#039;Pré-requisito: Arma Natural&#039;&#039;. Uma vez por turno, ao atacar uma criatura que um aliado tenha atacado dentro da última rodada utilizando sua Arma Natural, você recebe vantagem neste ataque.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Mire nos Olhos&#039;&#039;&#039;. &#039;&#039;Pré-requisito: Arma Natural&#039;&#039;. Ao atacar com sua Arma Natural, você pode utilizar sua reação para forçar o alvo a realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Destreza. Em uma falha, o alvo fica [[Condições#Cego|Cego]] até o final do próximo turno dele.&lt;br /&gt;
* [[File:Magico.png|link=|20x20px]] &#039;&#039;&#039;Olho Neles!&#039;&#039;&#039;. &#039;&#039;Pré-requisito: Visão no Escuro&#039;&#039;. Utilizando uma ação, você consegue ver criaturas e objetos [[Condições#Invisível|Invisíveis]] dentro do alcance da sua [[Aventurando-se#Visão no Escuro|Visão no Escuro]] até o final do seu próximo turno.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Rasante&#039;&#039;&#039;. &#039;&#039;Pré-requisito: Arma Natural&#039;&#039;. Ao cair de uma altura de 10 pés ou maior em um espaço ocupado por uma criatura de categoria de tamanho igual ou menor que a sua, você pode usar sua reação para atacar esta criatura utilizando sua Arma Natural. Caso atinja, você não sofre dano de queda e o alvo fica [[Condições#Caído|Caído]]. Você então é reposicionado em um espaço desocupado adjacente mais próximo do alvo.&lt;br /&gt;
* [[File:Magico.png|link=|20x20px]] &#039;&#039;&#039;Olhos de Águia&#039;&#039;&#039;. &#039;&#039;Pré-requisito: Visão no Escuro&#039;&#039;. Se [[Conjuração#Concentração|Concentrando]] por 1 minuto, você triplica o alcance da sua [[Aventurando-se#Visão no Escuro|Visão no Escuro]] por 1 hora.&lt;br /&gt;
* [[File:Magico.png|link=|20x20px]] &#039;&#039;&#039;Veja com Meus Olhos&#039;&#039;&#039;. &#039;&#039;Pré-requisito: Visão no Escuro&#039;&#039;. Utilizando uma ação bônus, você pode tocar um aliado para compartilhar sua [[Aventurando-se#Visão no Escuro|Visão no Escuro]] com ele. Enquanto você estiver tocando nesse aliado, ele mantém essa visão.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Visão Aguçada&#039;&#039;&#039;. Você recebe vantagem em testes de Percepção relacionados à visão.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Visão no Escuro&#039;&#039;&#039;. Você recebe 120 pés de [[Aventurando-se#Visão no Escuro|Visão no Escuro]].&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Voo Evasivo&#039;&#039;&#039;. Você não provoca [[Combate#Ataques de Oportunidade|Ataques de Oportunidade]] ao sair do alcance de criaturas quando utilizar a ação de [[Combate#Disparar|Disparar]].&lt;br /&gt;
|-|Alce=&lt;br /&gt;
Belo, esbelto e forte, o Alce esconde seu potencial ofensivo por trás de uma faceta amigável. Geralmente são dóceis com aqueles que lhe dão o mínimo de afago, mas implacáveis com quem os representa ameaça.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Adaptação Acelerada&#039;&#039;&#039;. Você é capaz de se adaptar ao ambiente que você está. Após passar pelo menos 8 horas nele, você não sofre com as condições climáticas deste local.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Brutalidade&#039;&#039;&#039;. &#039;&#039;Pré-requisito: Arma Natural&#039;&#039;. Ao usar a ação de [[Combate#Disparar|Disparar]], caso você fique adjacente a algum inimigo, você pode realizar um ataque contra ele utilizando sua Arma Natural.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Cascos Sensíveis&#039;&#039;&#039;. Você recebe 15 pés de [[Aventurando-se#Sentido Sísmico|Sentido Sísmico]].&lt;br /&gt;
* [[File:Magico.png|link=|20x20px]] &#039;&#039;&#039;Deixar Marca&#039;&#039;&#039;. &#039;&#039;Pré-requisito: Arma Natural&#039;&#039;. Ao causar um acerto crítico com sua Arma Natural, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Força CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força. Em uma falha, o alvo recebe desvantagem na próxima jogada de ataque dele.&lt;br /&gt;
* [[File:Magico.png|link=|20x20px]] &#039;&#039;&#039;Espírito Cervídeo&#039;&#039;&#039;. Você pode invocar o espírito de um Alce para ajudá-lo fora de combate por até 1 hora. Com isso, você recebe deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de caminhada, um bônus de +10 em testes de Atletismo e Percepção e todos esses testes são feitos com vantagem. Caso você entre em combate, o espírito do Alce desaparece.&lt;br /&gt;
* [[File:Magico.png|link=|20x20px]] &#039;&#039;&#039;Espírito da Nova Era&#039;&#039;&#039;. Você pode utilizar sua ação para invocar o espírito de um Alce para ajudá-lo em combate por até 1 minuto. Com isso, a sua categoria de tamanho e de seu equipamento aumenta em 1 e você também recebe metade do seu nível de Xamã (mínimo de 1) + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria em pontos de vida temporários.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Faz o Urro&#039;&#039;&#039;. Utilizando uma ação bônus, urra ferozmente. Quando fizer isso, criaturas em um raio de 120 pés de você devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, uma criatura fica [[Condições#Surdo|Surda]] até o início do próximo turno dela.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fortitude dos Cervídeos&#039;&#039;&#039;. Você recebe um bônus de +2 em testes de Atletismo.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Pegar e Arremessar&#039;&#039;&#039;. Após [[Combate#Agarrar|Agarrar]] uma criatura, você pode usar sua ação bônus para arremessá-la para o alto a uma distância de até 5 vezes o seu modificador de Força em pés.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Pele Grossa&#039;&#039;&#039;. Utilizando uma ação, você pode invocar o espírito de um Alce para ajudá-lo em combate até o fim do seu próximo turno. Com isso, você recebe resistência a um tipo de dano físico simples.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Pisotear&#039;&#039;&#039;. &#039;&#039;Pré-requisito: Arma Natural&#039;&#039;. Uma vez por rodada, ao atacar uma criatura [[Condições#Caído|Caída]] utilizando sua Arma Natural, caso acerte, você causa dano máximo na jogada de dano da Arma Natural.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Sentidos Aguçados&#039;&#039;&#039;. Você recebe um bônus de +2 em testes de Percepção.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Tamanho é Documento&#039;&#039;&#039;. Você é considerado uma categoria de tamanho acima para determinar a capacidade de carga e a quantidade de peso que você pode [[Utilizando Atributos#Levantar e Carregar|Empurrar, Arrastar ou Levantar]].&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Velocidade Aumentada&#039;&#039;&#039;. Você recebe 10 pés de deslocamento adicional.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Visão no Escuro&#039;&#039;&#039;. Você recebe 60 pés de [[Aventurando-se#Visão no Escuro|Visão no Escuro]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-|Lobo=&lt;br /&gt;
Um animal que não anda sozinho, o Lobo é do tipo que prefere se amontoar com seus iguais para sobreviver aos perigos da natureza. Além disso, seu trabalho em equipe e ferocidade são únicos, os fazendo serem excelentes caçadores naturais, rastreando e emboscando suas presas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Ação Conjunta&#039;&#039;&#039;. Caso inicie um combate adjacente a algum aliado, você e seu aliado recebem seu modificador de Carisma como bônus nas suas [[Combate#Iniciativa|Iniciativas]].&lt;br /&gt;
* [[File:Magico.png|link=|20x20px]] &#039;&#039;&#039;Alcance Aumentado&#039;&#039;&#039;. Usando sua ação bônus, você aumenta o alcance de sua Arma Natural em 5 pés até o início do seu próximo turno.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Ambiente Natural&#039;&#039;&#039;. Escolha um ambiente entre: [[Ambientes de Aventuras#Ártico|Ártico]], [[Ambientes de Aventuras#Desértico|Desértico]], [[Ambientes de Aventuras#Florestal|Florestal]], [[Ambientes de Aventuras#Montanhoso|Montanhoso]] ou [[Ambientes de Aventuras#Planícies|Planícies]]. Você recebe vantagem em testes de Furtividade, Percepção e Sobrevivência nesses ambientes, além de ignorar terreno difícil não-mágico nesses locais.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Brutalidade&#039;&#039;&#039;. &#039;&#039;Pré-requisito: Arma Natural&#039;&#039;. Ao usar a ação de [[Combate#Disparar|Disparar]], caso você fique adjacente a algum inimigo, você pode realizar um ataque contra ele utilizando sua Arma Natural.&lt;br /&gt;
* [[File:Magico.png|link=|20x20px]] &#039;&#039;&#039;Deixar Marca&#039;&#039;&#039;. &#039;&#039;Pré-requisito: Arma Natural&#039;&#039;. Ao causar um acerto crítico com sua Arma Natural, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Destreza. Em uma falha, o alvo recebe desvantagem na próxima jogada de ataque dele.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Dente por Dente&#039;&#039;&#039;. &#039;&#039;Pré-requisito: Arma Natural&#039;&#039;. Caso um aliado adjacente à você realize um ataque que você possa ver, você pode usar sua reação para atacar o mesmo alvo que seu aliado, usando sua Arma Natural.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Escalada Fácil&#039;&#039;&#039;. Você recebe deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de caminhada.&lt;br /&gt;
* [[File:Magico.png|link=|20x20px]] &#039;&#039;&#039;Espírito Lupino&#039;&#039;&#039;. Você pode invocar o espírito de um Lobo para ajudá-lo fora de combate por até 1 hora. Com isso, você recebe um bônus de +10 em testes de Furtividade, Percepção, Sobrevivência e para rastrear outras criaturas e todos esses testes são feitos com vantagem. Caso você entre em combate, o espírito do Lobo desaparece.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Intenção Sanguinária&#039;&#039;&#039;. &#039;&#039;Pré-requisito: Arma Natural&#039;&#039;. Caso você ou um aliado que você possa ver matarem uma criatura, você pode usar sua reação para se movimentar usando até metade do seu deslocamento em direção a um inimigo. Caso fique adjacente à ele, você pode realizar um ataque com sua Arma Natural.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Localização Precisa&#039;&#039;&#039;. Você recebe vantagem em testes para rastrear outras criaturas.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Mirar na Garganta&#039;&#039;&#039;. &#039;&#039;Pré-requisito: Arma Natural&#039;&#039;. Uma vez por rodada, caso você ataque uma criatura com menos da metade dos pontos de vida máximos utilizando sua Arma Natural, o ataque é feito com vantagem.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Movimentação Objetiva&#039;&#039;&#039;. Você recebe 10 pés de deslocamento adicional ao se mover em direção a inimigos ou aliados. Esse bônus dura até o final do turno.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Olfato Aguçado&#039;&#039;&#039;. Você recebe vantagem em testes de Percepção relacionados ao olfato.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Olho por Olho&#039;&#039;&#039;. Caso um aliado adjacente à você seja alvo de um ataque que você possa ver, você pode usar sua reação para ser o alvo do ataque no lugar dele.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Visão no Escuro&#039;&#039;&#039;. Você recebe 60 pés de [[Aventurando-se#Visão no Escuro|Visão no Escuro]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-|Macaco=&lt;br /&gt;
Extremamente versáteis e engenhosos, os Macacos gostam de andar em bando. Eles conseguem manifestar uma inteligência ímpar, enganando a métodos com suas peripécias. Porém, não se deixe enganar tanto assim: quando acuados, os Macacos conseguem escapar de uma situação ruim num piscar de olhos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[File:Magico.png|link=|20x20px]] &#039;&#039;&#039;Alcance Aumentado&#039;&#039;&#039;. Usando sua ação bônus, você aumenta o alcance de sua Arma Natural em 5 pés até o início do seu próximo turno.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Ambiente Familiar&#039;&#039;&#039;. Enquanto estiver em um ambiente [[Ambientes de Aventuras#Florestal|Florestal]], você recebe um bônus de 10 pés em seu deslocamento e +2 em testes de Furtividade.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Deixar Marca&#039;&#039;&#039;. &#039;&#039;Pré-requisito: Arma Natural&#039;&#039;. Ao causar um acerto crítico com sua Arma Natural, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Força CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Destreza. Em uma falha, o alvo recebe desvantagem na próxima jogada de ataque dele.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Escalada Fácil&#039;&#039;&#039;. Você recebe deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de caminhada. &lt;br /&gt;
* [[File:Magico.png|link=|20x20px]] &#039;&#039;&#039;Espírito Primata&#039;&#039;&#039;. Você pode invocar o espírito de um Macaco para ajudá-lo fora de combate por até 1 hora. Com isso, você recebe deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de caminhada, um bônus de +10 em testes de Acrobacia e Atletismo e todos esses testes são feitos com vantagem. Caso você entre em combate, o espírito do Macaco desaparece.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fortitude Primata&#039;&#039;&#039;. Você recebe um bônus de +2 em testes de Acrobacia ou Atletismo.&lt;br /&gt;
* [[File:Magico.png|link=|20x20px]] &#039;&#039;&#039;Herança Ancestral&#039;&#039;&#039;. Você consegue canalizar uma cauda, podendo utilizá-la para se pendurar. Adicionalmente, utilizando uma ação bônus, você pode utilizar a ação de [[Combate#Interagindo com Objetos ao Seu Redor|Interação com Objetos]] utilizando sua cauda, desde que você não necessite de movimentos precisos como manusear uma arma ou escudo, tirar a tampa de uma poção ou até mesmo utilizar ferramentas. &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Mãos Leves&#039;&#039;&#039;. Utilizando uma ação, você pode tentar roubar um equipamento de seu inimigo, desde que ele não o esteja usando. Para isso, é preciso que você realize um teste de Prestidigitação contra um teste de Atletismo ou Acrobacia de seu alvo. Em caso de sucesso, você rouba o equipamento para si. Caso você esteja [[Combate#Atacantes e Alvos Não-Vistos|Escondido]], [[Condições#Invisível|Invisível]] ou o alvo não consiga te perceber, seu teste é feito com vantagem.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Movimentação Objetiva&#039;&#039;&#039;. Você recebe 10 pés de deslocamento adicional ao se mover em direção a inimigos ou aliados. Esse bônus dura até o final do turno.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Não Vai Fugir!&#039;&#039;&#039;. Caso um aliado adjacente à você realize um ataque contra um alvo que você possa ver, você pode usar sua reação para tentar [[Combate#Agarrar|Agarrar]] o alvo.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Porradão&#039;&#039;&#039;. &#039;&#039;Pré-requisito: Punho do Gorila&#039;&#039;. Ao causar um acerto crítico com a Conexão Selvagem &#039;&#039;&#039;Punho do Gorila&#039;&#039;&#039;, o alvo atingido deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força. Em uma falha, o alvo fica [[Condições#Atordoado|Atordoado]] até o final do próximo turno dele.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Provocação Barata&#039;&#039;&#039;. Utilizando uma ação, você emite um guincho estridente, fazendo com que inimigos a até 30 pés de você devam realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma. Em uma falha, um inimigo sofre 1d4 de dano trovejante e fica [[Condições#Provocado|Provocado]] por você até o final do próximo turno dele.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Punho do Gorila&#039;&#039;&#039;. &#039;&#039;Pré-requisito: Arma Natural&#039;&#039;. Ao atacar com sua Arma Natural, você pode utilizar uma ação bônus para aumentar a potência deste ataque, causando um dado de dano da Arma Natural como dano adicional.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Receba!&#039;&#039;&#039;. &#039;&#039;Pré-requisito: Arma Natural&#039;&#039;. Enquanto estiver em Esquiva, caso uma criatura erre um ataque contra você, você pode utilizar sua reação para atacar a criatura que o atacou, utilizando sua Arma Natural.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Segura Essa!&#039;&#039;&#039;. &#039;&#039;Pré-requisito: Arma Natural&#039;&#039;. Você recebe proficiência com armas improvisadas e elas causam o mesmo dano de sua Arma Natural.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-|Mamute=&lt;br /&gt;
O tamanho do Mamute intimida, porém eles costumam ser animais dóceis com um grande instinto protetor. Aqueles que tentam prejudicar os que são protegidos por eles, acabam sofrendo as consequências. Além disso, os Mamutes possuem grande resistência, conseguindo passar pelo rigoroso inverno freljordiano sem nenhum problema.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[File:Magico.png|link=|20x20px]] &#039;&#039;&#039;Defesa do Mastodonte&#039;&#039;&#039;. Uma vez por rodada, imediatamente após sofrer um acerto crítico, você recebe uma quantidade de pontos de vida temporários igual ao seu modificador de Sabedoria em d4, que duram até o início do seu próximo turno.&lt;br /&gt;
* [[File:Magico.png|link=|20x20px]] &#039;&#039;&#039;Deixar Marca&#039;&#039;&#039;. &#039;&#039;Pré-requisito: Arma Natural&#039;&#039;. Ao causar um acerto crítico com sua Arma Natural, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Força CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força. Em uma falha, o alvo recebe desvantagem na próxima jogada de ataque dele.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Derrubando Árvores&#039;&#039;&#039;. &#039;&#039;Pré-requisito: Arma Natural&#039;&#039;. Você causa o dobro de dano a objetos e estruturas ao atacar com sua Arma Natural.&lt;br /&gt;
* [[File:Magico.png|link=|20x20px]] &#039;&#039;&#039;Espírito Mastodonte&#039;&#039;&#039;. Usando uma ação, você invoca o espírito de um Mamute até o final do seu próximo turno. Com isso, você aumenta uma categoria de tamanho e criaturas de categoria de tamanho menores que você podem te usar como montaria.&lt;br /&gt;
* [[File:Magico.png|link=|20x20px]] &#039;&#039;&#039;Espírito Protetor&#039;&#039;&#039;. Caso um aliado que você possa ver a até 10 pés de você sofra dano que o reduziria a 0 pontos de vida ou menos, você pode usar sua reação para se mover até o aliado. Ao ficar adjacente a ele, o aliado fica com 1 ponto de vida atual ao invés de cair a 0 pontos de vida ou menos e, até o início do próximo turno dele, você não pode sair voluntariamente do lado deste aliado, o protegendo. Qualquer ataque que seja direcionado à esse aliado enquanto você estiver adjacente à ele, é redirecionado a você e qualquer dano que ele sofra, você sofre em seu lugar.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Não Encosta!&#039;&#039;&#039;. Você recebe vantagem em testes de Atletismo para evitar ser [[Condições#Agarrado|Agarrado]].&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Olho por Olho&#039;&#039;&#039;. Caso um aliado adjacente à você seja alvo de um ataque que você possa ver, você pode usar sua reação para ser o alvo do ataque no lugar dele.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Pele Grossa&#039;&#039;&#039;. Usando sua ação, você recebe resistência a danos físicos simples até o final do seu próximo turno.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Pelo Grosso&#039;&#039;&#039;. Você recebe resistência a dano gélido.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Proteção do Mastodonte&#039;&#039;&#039;. Ao estar adjacente a um aliado, você pode usar sua ação para invocar o espírito do Mamute sobre ele. Enquanto você permanecer adjacente a esse aliado, ele recebe um bônus de +2 em sua CA.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Queda Dramática&#039;&#039;&#039;. Ao utilizar sua ação de [[Combate#Atacar|Ataque]] para [[Combate#Empurrar|Empurrar]] uma criatura, você faz o teste de Atletismo com vantagem.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Sai da Frente!&#039;&#039;&#039;. Ao utilizar a ação de [[Combate#Disparar|Disparar]], você pode passar por espaços ocupados por inimigos e inimigos que estiverem no seu caminho devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força. Em uma falha, um inimigo fica [[Condições#Caído|Caído]].&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Saiam Daqui!&#039;&#039;&#039;. Você pode usar sua ação para [[Combate#Agarrar|Agarrar]] uma quantidade de aliados iguais aos seus membros superiores. Ao fazer isso, você pode arremessá-los em espaços desocupados que você possa ver a até 30 pés de você, sem que eles sofram dano de queda ou fiquem [[Condições#Caído|Caídos]].&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Tamanho é Documento&#039;&#039;&#039;. Você é considerado uma categoria de tamanho acima para determinar sua capacidade de carga, a quantidade de peso que você pode [[Utilizando Atributos#Levantar e Carregar|Empurrar, Arrastar ou Levantar]].&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Vem pra Cima!&#039;&#039;&#039;. Usando sua ação bônus, você provoca os inimigos que possam te ver ou ouvir. Eles devem realizar uma salvaguarda de Carisma CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma. Em uma falha, uma criatura deve atacar somente à você caso utilize a ação de Atacar no próximo turno dela.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-|Raposa=&lt;br /&gt;
São poucos os que conseguem acompanhar a astúcia da Raposa, mesmo entre criaturas inteligentes como os Humanos. Sua agilidade é tamanha que, quando unida à sua sagacidade, a faz ser a caçadora perfeita! Ainda sim, a Raposa costuma ser bastante curiosa, deixando que sua curiosidade a leve até um ponto onde sua vida não corra riscos. Alguns dizem que ela tem uma conexão espiritual forte, vendo com seus olhos o que os outros não conseguem ver.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Adaptação Ambiental&#039;&#039;&#039;. Você recebe vantagem em salvaguardas relacionadas a um clima hostil, como [[Ambientes de Aventuras#Frio Extremo|Frio]] ou [[Ambientes de Aventuras#Calor Extremo|Calor Extremo]].&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Amante de Frutinhas&#039;&#039;&#039;. Você recebe um bônus de +2 em testes de Sobrevivência para encontrar alimentos.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Ambiente Natural&#039;&#039;&#039;. Escolha um ambiente entre: [[Ambientes de Aventuras#Ártico|Ártico]], [[Ambientes de Aventuras#Desértico|Desértico]], [[Ambientes de Aventuras#Florestal|Florestal]], [[Ambientes de Aventuras#Montanhoso|Montanhoso]] ou [[Ambientes de Aventuras#Planícies|Planícies]]. Você recebe vantagem em testes de Furtividade, Percepção e Sobrevivência nesses ambientes, além de ignorar terreno difícil não-mágico nesses locais.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Agilidade Vulpina&#039;&#039;&#039;. Você recebe um bônus de +2 em jogadas de [[Combate#Iniciativa|Iniciativa]].&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Corrida Rápida&#039;&#039;&#039;. &#039;&#039;Pré-requisito: Ambiente Natural&#039;&#039;. Enquanto você estiver no ambiente escolhido na Conexão Selvagem &#039;&#039;&#039;Ambiente Natural&#039;&#039;&#039;, você recebe 15 pés de deslocamento adicional.&lt;br /&gt;
* [[File:Magico.png|link=|20x20px]] &#039;&#039;&#039;Deixar Marca&#039;&#039;&#039;. &#039;&#039;Pré-requisito: Arma Natural&#039;&#039;. Ao causar um acerto crítico com sua Arma Natural, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Destreza. Em uma falha, o alvo recebe desvantagem na próxima jogada de ataque dele.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Elusividade Vulpídea&#039;&#039;&#039;. Enquanto não estiver vestindo uma armadura média ou pesada, você recebe um bônus de +5 em testes de Furtividade.&lt;br /&gt;
* [[File:Magico.png|link=|20x20px]] &#039;&#039;&#039;Espírito Vulpídeo&#039;&#039;&#039;. Você pode invocar o espírito de uma Raposa para ajudá-lo fora de combate por até 1 hora. Com isso, você recebe um bônus de +10 em testes de Percepção e Sobrevivência e todos esses testes são feitos com vantagem. Além disso, você consegue ver criaturas pertencentes ao Reino Espiritual, como pela magia ver o invisível. Caso você entre em combate, o espírito da Raposa desaparece.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Localização Precisa&#039;&#039;&#039;. Você recebe vantagem em testes para rastrear outras criaturas.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Mente Blindada&#039;&#039;&#039;. Você recebe vantagem em salvaguardas contra a condição [[Condições#Enfeitiçado|Enfeitiçado]].&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Olfato Aguçado&#039;&#039;&#039;. Você recebe vantagem em testes de Percepção relacionados ao olfato.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Proteção Espiritual&#039;&#039;&#039;. Ao ficar adjacente a um aliado, você pode usar sua ação para que ambos recebam resistência a danos espirituais e fiquem [[Condições#Destemido|Destemidos]] até o início do seu próximo turno.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Visão no Escuro&#039;&#039;&#039;. Você recebe 60 pés de [[Aventurando-se#Visão no Escuro|Visão no Escuro]].&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Velocidade Tática&#039;&#039;&#039;. Enquanto estiver em combate com uma criatura que seja ao menos de uma categoria de tamanho acima da sua, você recebe um bônus de +1 em sua CA contra os ataques dessa criatura.&lt;br /&gt;
* [[File:Magico.png|link=|20x20px]] &#039;&#039;&#039;Visão Ancestral&#039;&#039;&#039;. Meditando por 10 minutos, você consegue se conectar com algum espírito da região, podendo interagir socialmente com ele por até 10 minutos.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Canalização Feral ==&lt;br /&gt;
Também no 1 nível, sua conexão espiritual animalesca avança, te fazendo manifestar uma parte ofensiva do animal que você se conecta. Você recebe uma arma natural relacionada ao seu Espírito Animal, podendo ser Bico ou Garras para a Águia, Chifres ou Cascos para o Alce, Garras ou Presas para o Lobo e a Raposa, Punhos para o Macaco, Presas ou Tromba para o Mamute.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De qualquer forma, essa Arma Natural causa 1d6 de dano de um tipo que seja condizente com o tipo de arma escolhida. Você é considerado proficiente com essa arma e utiliza sua Força para jogadas de ataque e dano com ela, caso você tenha escolhido o Alce, Lobo ou o Mamute, e Destreza para Águia, Macaco e Raposa. A maneira que você canaliza esta arma é de acordo com a escolha de Canalização abaixo:&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-| Bestial=&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bestial&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
A quantidade de energia espiritual canalizada altera seu corpo físico, fazendo com que suas armas naturais realmente apareçam em seu corpo e se tornem corpóreas. Com isso, você não somente canaliza as armas, mas também incorpora parte da natureza selvagem do animal escolhido na característica [[Xamã#Conexão Selvagem|Conexão Selvagem]]. Você passa a ser enxergado por estes animais como parte de suas famílias, sendo ajudado por eles caso estejam por perto e você ou seus aliados não os faça mal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, a comunicação entre vocês é totalmente compreensível, tanto por você quanto por eles, e não é necessário qualquer teste para que você consiga favores deles através da característica [[Xamã#Essência Xamânica|Essência Xamânica]], desde que o que você peça não os coloque em risco direto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-| Espiritual=&lt;br /&gt;
[[File:Magico.png|link=|20x20px]]  &#039;&#039;&#039;Espiritual&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
O espírito animal preenche o seu próprio espírito, se apresentando como uma espécie de aura em torno de si, manifestando suas armas de forma incorpórea, porém ainda causando danos à matéria. Sua conexão espiritual com este ser aumenta exponencialmente, o fazendo enxergar o mundo com outros olhos. Você consegue enxergar Espíritos normalmente, mesmo que estes estejam [[Condições#Invisível|Invisíveis]] ou no Reino Espiritual, além de conseguir interagir socialmente com eles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, você pode gastar 10 minutos em Concentração para abrir seus olhos espirituais completamente. Durante 1 minuto, você consegue enxergar o Reino Espiritual como ele realmente é, podendo interagir socialmente com qualquer criatura que lá esteja e que esteja ao seu alcance.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Essência Xamânica==&lt;br /&gt;
No 2º nível, você aprende a interpretar e decifrar todos os sinais que a natureza expõe, identificando o que a maior parte das pessoas não percebe, seja através dos animais ou de sutis mudanças no clima.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A natureza possui muitas maneiras de transmitir informações, animais fugindo, pássaros em debandada, ou até mesmo o próprio vento pode trazer muitas informações sobre o que está havendo em uma região, carregando resquícios de incêndios, cheiros e até mesmo sons, você sabe interpretar todos esses sinais, tendo uma noção geral dos eventos de uma área. Você também aprende o idioma Silvestre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Além disso, você pode ouvir a voz do animal escolhido pela sua [[Xamã#Conexão Selvagem|Conexão Selvagem]] como se fosse pela magia &#039;&#039;[[Falar com Animais|falar com animais]]&#039;&#039;. Esses animais também podem entender o seu discurso, e você ganha a capacidade de decifrar seus ruídos e movimentos. A maioria dos animais não tem inteligência para transmitir ou entender conceitos sofisticados, mas uma fera amigável pode transmitir o que viu ou ouviu no passado recente. Esta característica não lhe concede amizade com feras, embora você possa combinar essa habilidade com presentes para angariar favores deles como faria com qualquer PNJ.&lt;br /&gt;
==Tribalista==&lt;br /&gt;
No 3º nível, você aprendeu certos ritos para se conectar ao seu espírito animal, sendo com a execução de canções, a aplicação de tatuagens ou mesmo o uso de ídolos sagrados. Isso faz com que você receba alguns benefícios baseado no rito escolhido, funcionando como um canalizador para seu próprio corpo e espírito.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Entalhe&#039;&#039;&#039;: Você criou um pequeno ídolo para representar os espíritos, seja de madeira, pedra ou qualquer outro tipo de material. Você recebe proficiência com o [[Ofícios#Ofício de Entalhador|Ofício de Entalhador]]. [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Adicionalmente, enquanto estiver junto do seu ídolo, as jogadas de dano de suas Armas Naturais recebem seu modificador de Sabedoria de dano necrótico adicional.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Música&#039;&#039;&#039;: Seja através do canto ou de algum instrumento, você consegue melhorar suas armas naturais quando entoa certas músicas. Você recebe proficiência com o [[Ofícios#Ofício de Músico|Ofício de Músico]] de um [[Equipamentos de Aventureiro#Instrumentos Musicais|Instrumento Musical]], à sua escolha. [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Adicionalmente, enquanto estiver entoando seus cânticos, você aumenta o alcance de sua arma natural em 5 pés.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Tatuagem&#039;&#039;&#039;: Lhe foi ensinado que com os traços certos no corpo, você consegue canalizar mais facilmente os espíritos. Você recebe proficiência com o [[Ofícios#Ofício de Pintor|Ofício de Pintor]]. [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Além disso, uma vez por descanso longo, você pode gastar 10 minutos para tatuar um aliado para que ele possa ficar sob efeito de alguma [[Xamã#Conexão Selvagem|Conexão Selvagem]] que você tenha. Este efeito dura por 8 horas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Aprimoramento==&lt;br /&gt;
Quando você atinge o 4º nível e novamente no 6º, 8º, 12º, 16º e 19º níveis, você pode aumentar um valor de atributo, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de atributo, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de atributo acima de 20 com essa característica. Alternativamente, você pode escolher um dos Aprimoramentos do Capítulo 8: Personalizando seu Campeão - [[Aprimoramento]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ataque Extra==&lt;br /&gt;
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, sempre que você realizar a ação para [[Combate#Atacar|Ataque]] no seu turno.&lt;br /&gt;
==[[File:Magico.png|link=|20x20px]] Canalização Ancestral==&lt;br /&gt;
Ao atingir o 20º nível, você compreende que em toda região de Runeterra existem alguns espíritos que são extremamente poderosos, na mesma proporção que são perigosos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Utilizando uma ação, você pode tentar canalizar a energia de um espírito por até 1 hora de uma Dádiva do Xamã diferente da sua, o que pode resultar em grandes feitos ou na destruição da sua mente ou de seu corpo. Você pode tentar convencer um Grande Espírito a te ajudar, através de orações, ritos ou mesmo uma simples conversa, qualquer coisa que possa te conectar à ele. O Mestre decide se você foi bem ou mal-sucedido nesse pedido. Em caso de sucesso, você recebe os benefícios do 1º nível da Dádiva do Xamã escolhida até finalizar um descanso longo, de acordo com o espírito canalizado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Dádivas do Xamã=&lt;br /&gt;
Cada celestial, espírito ou deus é alcançável de alguma forma, o Xamã faz isso de uma forma espiritual através de um contato com Grandes Espíritos, ele adquire o que chamamos de Dádivas Xamânicas, que são capacidades e características concedidas diretamente de um ser místico, sem a necessidade de um contrato ou algo em troca.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Outras Dádivas de Xamã&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
&amp;lt;templatestyles src=&amp;quot;MainPage/styles.css&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div id=&amp;quot;home-nav&amp;quot; class=&amp;quot;home-grid&amp;quot; role=&amp;quot;navigation&amp;quot; style=&amp;quot;max-width:65%&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Card_hover_name&lt;br /&gt;
| imagem = Relíquias da Biblioteca - Dádiva Ínfera.jpg&lt;br /&gt;
| reliquia = Dádiva Ínfera&lt;br /&gt;
| link_reliquia = Relíquias da Biblioteca: Dádiva Ínfera&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Card_hover_name&lt;br /&gt;
| imagem = Relíquias da Biblioteca - Oráculo Dracônico.jpg&lt;br /&gt;
| reliquia = Dádiva do Oráculo Dracônico&lt;br /&gt;
| link_reliquia = Relíquias da Biblioteca: Dádiva do Oráculo Dracônico&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Dádiva do Ancestral Vastaya=&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Dádiva do Ancestral Vastaya==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Por algum motivo, seu espírito entrou em sintonia com um ancestral Vastayashai’rei, lhe concedendo controle sobre o Sho&#039;ma e adquirindo habilidade de transformação animal. Xamãs dessa dádiva são vistos como guerreiros bestiais muitas vezes alterando sua forma por completo, tomando a aparência de uma fera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Bênção do Ancestral ===&lt;br /&gt;
Ao escolher essa Dádiva no 1º nível, a conexão com os ancestrais te concedeu uma aproximação maior com a natureza, ensinando a ter vantagens para lidar com ela. Você recebe proficiência em uma das seguintes perícias: Lidar com Animais, Natureza ou Sobrevivência. Caso já possua proficiência na perícia escolhida, você recebe especialidade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Despertar Vastaya ===&lt;br /&gt;
Também no nível 1, seu sangue flui da mesma forma que fluía nos Vastayashai’rei. Utilizando uma ação bônus, você é capaz de se transformar na fera escolhida pela sua característica &#039;&#039;&#039;Conexão Selvagem&#039;&#039;&#039;. Você pode permanecer na Forma Feral por um número de horas equivalente a metade de seu nível de Xamã (mínimo de 1). Você pode, em seguida, voltar à sua forma original ou manter a transformação, utilizando outro uso desta característica. Você pode reverter para a forma original utilizando uma ação bônus em seu turno. Você reverte automaticamente à forma original se cair Inconsciente, ficar com 0 ponto de vida ou morrer. Enquanto estiver transformado, as regras a seguir se aplicam: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Você passa a ser considerado uma Fera e um Metamorfo, sendo afetado por efeitos que funcionem nesses tipos de criatura.&lt;br /&gt;
* Você recebe um bônus em um valor de atributo de acordo com a criatura escolhida pela sua característica &#039;&#039;&#039;Conexão Selvagem&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Águia, Macaco e Raposa&#039;&#039;&#039;. Você recebe um bônus de +2 em sua Destreza, até o máximo de 22.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Alce, Lobo e Mamute&#039;&#039;&#039;. Você recebe um bônus de +2 em sua Força, até o máximo de 22.&lt;br /&gt;
* Sua categoria de tamanho é alterada de acordo com a criatura escolhida pela sua característica &#039;&#039;&#039;Conexão Selvagem&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Águia ou Raposa&#039;&#039;&#039;. Seu tamanho se torna Pequeno.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Lobo ou Macaco&#039;&#039;&#039;. Seu tamanho se torna Médio.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Alce&#039;&#039;&#039;. Seu tamanho se torna Grande.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Mamute&#039;&#039;&#039;. Seu tamanho se torna Enorme.&lt;br /&gt;
* A categoria de dano de suas armas naturais aumenta em 1.&lt;br /&gt;
* Sua CA se mantém a mesma independente da armadura que esteja vestindo, porém, você não pode receber qualquer benefício de escudos, a não ser que a nova forma seja capaz de segurá-lo.&lt;br /&gt;
* Quando se transforma, você recebe pontos de vida temporários igual a duas vezes seu nível de Xamã + seu modificador de Sabedoria.&lt;br /&gt;
* Sua capacidade de conjurar magias e sua capacidade de fala ou de realizar qualquer ação que requeira mãos são limitadas pelas capacidades da forma da fera que você assumiu. No entanto, transformar-se não interrompe sua concentração em uma magia que você já tenha conjurado, nem previne você de realizar ações que são parte da conjuração, como na magia convocar relâmpagos;&lt;br /&gt;
* Você mantém os benefícios de todas as características de Classe, Origem ou outras fontes, e pode usá-las caso a nova forma seja fisicamente capaz de fazê-lo. Você pode escolher se seus pertences desaparecem magicamente se integrando à sua forma, se eles caem no chão ou se são mantidos intactos;&lt;br /&gt;
* Enquanto estiver na sua Região de Campeão, você possui 15 pés de deslocamento adicional. Além disso, seu Ritmo de Viagem é considerado rápido, porém não causa desvantagem em Furtividade;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode utilizar essa característica duas vezes por descanso longo. Conforme você sobe de nível nessa Classe, você passa a poder a utilizar essa característica três vezes no 5º nível, quatro vezes no 9º, cinco vezes no 13º, seis vezes no 17º e, ao atingir o 20º nível, seus usos dessa característica se tornam ilimitados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Traços Animalescos ===&lt;br /&gt;
No 2º nível, suas capacidades na Forma Feral aumentam ao ponto de se tornar mais semelhante a uma fera de verdade. Enquanto estiver em sua Forma Feral você tem traços que o tornam mais próximo de um animal. Você aprende um dos Traços Animalescos abaixo:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Aumento de Porte&#039;&#039;&#039;. &#039;&#039;Pré-requisito: Nível 6 ou maior&#039;&#039;. Ao escolher essa característica, sua Forma Feral passa a ter uma categoria de tamanho acima da Fera transformada, não podendo ser de uma categoria acima de Enorme.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Armamento Bestial&#039;&#039;&#039;. &#039;&#039;Pré-requisito: Nível 8 ou maior&#039;&#039;. O dano de sua Arma Natural de sua Forma Feral se torna 1d10 ao invés de 1d8.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Bote Predatório&#039;&#039;&#039;. &#039;&#039;Pré-requisito: Nível 6 ou maior&#039;&#039;. O seu salto em distância é de até 25 pés e o salto em altura é de até 10 pés, com ou sem uma corrida inicial. Além disso, caso você salte em direção a uma criatura e a atinja com uma jogada de ataque com arma natural no mesmo turno, você pode realizar uma jogada de ataque com arma natural contra essa criatura utilizando sua ação bônus.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Camuflagem Territorial&#039;&#039;&#039;. Você possui vantagem em testes de Furtividade feitos em um ambiente que você tenha passado pelo menos 8 horas.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Ecolocalização&#039;&#039;&#039;. Você recebe 10 pés de percepção às cegas.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Firmeza nos Pés&#039;&#039;&#039;. Você tem vantagem em salvaguardas de Força e Destreza feitas contra efeitos que poderiam derrubá-la e deixá-lo Caído.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Incansável&#039;&#039;&#039;. Uma vez por combate ao sofrer dano que o reduziriam a 0 pontos de vida, em vez disso ele é reduzido a 1 ponto de vida.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Investida&#039;&#039;&#039;. Caso você se mova ao menos 15 pés em linha reta em direção a um alvo e o acerte com uma jogada de ataque corpo a corpo no mesmo turno, seu ataque causa 2d6 de dano adicional;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Jato de Tinta&#039;&#039;&#039;. Você pode utilizar uma ação de ataque à distância para lançar um jato de tinta preta em um alvo a até 60 pés de você, uma criatura atingida por esse jato fica Cega precisando utilizar sua ação remover a tinta de seu rosto para encerrar o efeito.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Mimetismo&#039;&#039;&#039;. Você pode imitar sons simples que tenha ouvido, como uma pessoa sussurrando, um bebê chorando ou um animal piando. Uma criatura que ouça tais sons pode dizer que são imitações com um teste bem-sucedido de Intuição;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Natação&#039;&#039;&#039;. &#039;&#039;Pré-requisito: Nível 4 ou maior&#039;&#039;. Você recebe seu deslocamento de caminhada como deslocamento de natação. Além disso, você pode respirar tanto ar quanto água;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Pele Venenosa&#039;&#039;&#039;. Qualquer criatura que Agarre você ou entre em contato direto com sua pele deve passar em uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, a criatura fica Intoxicada por até 1 minuto. Uma criatura Intoxicada que não esteja mais em contato com sua pele pode repetir a salvaguarda no final de cada turno dela, encerrando o efeito em um sucesso.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Táticas de Bando&#039;&#039;&#039;. Você recebe vantagem em uma jogada de ataque em seu turno contra criaturas se pelo menos um de seus aliados estiver a até 5 pés da criatura e esse aliado não estiver Incapacitado.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Teia&#039;&#039;&#039;. Você pode utilizar uma ação de ataque à distância para lançar uma teia em um alvo a até 60 pés de você, uma criatura atingida por essa teia fica Contida precisando ser bem sucedido em um teste de Atletismo para encerrar o efeito. A teia também pode ser atacada e destruída (CA 10; 5 pontos de vida; vulnerabilidade a dano ígneo; imunidade a dano contundente, venenoso e psíquico). Além disso, você ignora qualquer tipo de restrição por andar em teias.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Voo&#039;&#039;&#039;. &#039;&#039;Pré-requisito: Nível 8 ou maior&#039;&#039;. Você recebe seu deslocamento de caminhada como deslocamento de voo. Além disso, sempre que sair voando para fora do alcance de uma criatura, você não provoca ataques de oportunidade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você poderá escolher um novo Traços Animalescos ao atingir o nível 4 e novamente nos níveis 6, 8, 12, 14, 18 e 20.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Táticas Bestiais ===&lt;br /&gt;
Ao atingir o 6º nível, seus ataques em sua Forma Feral demonstram mais proximidade, alguns mimetizando a da fera original. Escolha uma das opções de Táticas Bestiais a seguir. Enquanto estiver em sua Forma Feral, uma vez por turno, ao atingir uma criatura com uma jogada de ataque com arma natural, você pode causar o efeito escolhido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Ataque Arrebatador&#039;&#039;&#039;. A criatura deve ser bem sucedida em uma salvaguarda de Força ou ficará Caída;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Ataque Constritor&#039;&#039;&#039;. A criatura fica Agarrada (CD sua classe para escapar);&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Ataque Sanguinário&#039;&#039;&#039;. A criatura fica Sangrando, sofrendo 1d4 de dano por rodada;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Ataque Venenoso&#039;&#039;&#039;. A criatura deve ser bem sucedida em uma salvaguarda de Constituição ou sofrerá 1d8 de dano venenoso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, enquanto estiver em sua Forma Feral, suas armas naturais passam a causar dano mágico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Conexão com a Natureza ===&lt;br /&gt;
Começando no 10º nível, seu corpo começou a evoluir, tentando se assemelhar a aqueles que dominam a natureza. Você ignora terrenos difíceis não-mágicos, tem vantagem em qualquer teste ou salvaguarda contra o ambiente e você está sempre sob efeito da magia &#039;&#039;[[Falar com Animais|falar com animais]]&#039;&#039;, não podendo ser anulada por magias como &#039;&#039;[[Dissipar Magia|dissipar magia]]&#039;&#039; ou &#039;&#039;[[Campo Antimagia|campo antimagia]]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Magico.png|link=|20x20px]] Adicionalmente, ao passar pelo menos 1 hora em um ambiente você recebe características especial do local descritas abaixo:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Aquático/Submerso&#039;&#039;&#039;. Seu deslocamento é dobrado enquanto estiver dentro d&#039;água, você pode também prender a respiração pelo dobro do tempo, você recebe 10 pés de percepção às cegas, caso já tenha você recebe 5 pés adicionais e seus ataques possuem vantagem.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Ártico&#039;&#039;&#039;. Você ignora terrenos difíceis naturais ou mágicos, você recebe resistência a dano gélido e seus ataque tem um bônus no acerto igual ao seu modificador de Sabedoria.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Desértico&#039;&#039;&#039;. Você recebe imunidade às condições Intoxicado e Envenenado e também resistência a dano ígneo, você recebe deslocamento de escavação igual ao seu deslocamento.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Florestal&#039;&#039;&#039;. Você não é penalizado por turnos surpresa ou ficar surpreso, sua jogada de furtividade recebe um bônus de +5 e além disso enquanto estiver em meio a árvores você se move furtivamente sem precisar fazer um teste.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Montanhoso&#039;&#039;&#039;. Escalar não custa o dobro da movimentação para ti, caso já tenha deslocamento de escalada ele aumenta em 30 pés, você recebe vantagens em teste que o Empurrem ou o deixariam Caído.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Pantanoso&#039;&#039;&#039;. Você recebe um 15 pés de sentido sísmico, também tem resistência a dano venenoso e você recebe vantagens contra condições que o deixaram Cego.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Planície&#039;&#039;&#039;. Seu deslocamento é dobrado e você não provoca ataques de oportunidade enquanto se move nesse ambiente.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Subterrâneo&#039;&#039;&#039;. Você recebe 60 pés de visão no escuro, caso já tenha ela passa a ser visão mágica, não sofrendo penalidade por magias como &#039;&#039;[[escuridão]]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Marcar Presa ===&lt;br /&gt;
Ao atingir o nível 14, o espírito faz com que suas presas se tornarem um alvo fácil para você. Ao atingir um alvo com um Ataque, você pode utilizar essa característica para marcá-lo, o deixando sob os seguintes efeitos pelos próximos 10 minutos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Você consegue detectar perfeitamente o Sho’ma do alvo marcado, sabendo exatamente sua posição enquanto ele estiver no mesmo plano de existência que você;&lt;br /&gt;
* Pela duração, todos os ataques feitos por você passam a atingir também o espírito do alvo, causando 2d8 de dano necrótico;&lt;br /&gt;
* Caso o alvo esteja invisível, você não possui desvantagem em jogadas de ataque contra ele e ela não possui vantagem em jogadas de ataque contra você;&lt;br /&gt;
* Caso a criatura seja reduzida a 0 pontos de vida antes do final da duração, você pode usar sua reação para marcar um novo alvo a até 30 pés de você. Você gasta um uso normalmente para marcar um novo alvo dessa maneira. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você deve manter concentração nessa habilidade e pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Longevidade ===&lt;br /&gt;
No 17º nível, seu corpo se torna um recipiente mágico para o mundo natural e é preenchido com poder mágico. Seu controle sobre seu corpo e alma fazem com que sua mente e vontade não possam ser lidas ou alteradas contra sua vontade. Você também ganha controle total do processo de envelhecimento, não pode ser envelhecido magicamente por outros e pode alterar sua idade física à vontade sem quaisquer efeitos negativos. Você também não pode mais morrer de velhice, a menos que escolha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ascensão Feral ===&lt;br /&gt;
Ao atingir o 20º nível, a conexão que você tem com o seu ancestral se mostrou mais profunda que o normal. Você se torna uma fera superior a qualquer outra, evoluindo não só a si como sua Forma Feral, adquirindo novas capacidades, sua Forma Feral recebe as seguintes características:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Suas armas naturais aumentam em 2 a categoria de dano.&lt;br /&gt;
* Suas armas naturais ignoram resistências.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, você pode escolher uma tática da característica &#039;&#039;&#039;Tática Bestiais&#039;&#039;&#039; adicional.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Dádiva do Espírito de Fogo=&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Dádiva do Espírito de Fogo==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
As histórias dos grandes atos daqueles que recebem a dádiva fora perdidas a milhares de anos, porém existem poucos com potenciais talentos para essa dádiva. Talentos esses de fabricar, fortalecer e potencializar com o poder da Fornalha, algo concebido por um poderoso semideus Freljordiano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Bênção da Fornalha===&lt;br /&gt;
Ao escolher essa Dádiva no 1º nível, o Espírito do Fogo enxerga o potencial oculto dentro de cada ser, às vezes até uma afinidade em controlar o fogo da fornalha divina, sendo assim ele escolhe os melhores entre os melhores os o abençoa com o poder da fornalha. Você recebe resistência a dano ígneo e vantagem em salvaguardas para resistir ao Frio Extremo. Adicionalmente, você gasta metade do tempo e recursos na hora de criar ou modificar algo com seu Ofício e Ferramentas de Ferreiro, exceto para as características desta classe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Nascido para Forja===&lt;br /&gt;
Também no nível 1, suas habilidades no manuseio de metais e equipamentos se tornaram exemplares. Você recebe proficiência com Armaduras Pesadas, além de proficiência com o Ofício de Ferreiro e, caso já o tenha, você recebe especialidade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Além disso, gastando uma hora você pode melhorar temporariamente um equipamento não mágico à sua escolha:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Arma&#039;&#039;&#039;. Recebe seu modificador de Sabedoria como dano adicional.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Armadura&#039;&#039;&#039;. Recebe metade de seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) como bônus de CA.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Escudo&#039;&#039;&#039;. Reduzem os danos sofridos em uma quantidade igual ao seu modificador de Sabedoria.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Essas melhorias duram 4 horas e só podem ser feitas uma vez a cada 24 horas no mesmo equipamento. A partir do 9º nível como um Xamã, você pode melhorar dois equipamentos por vez quando usa essa característica e as melhorias duram 8 horas e a partir do 17º nível como um Xamã, três e as melhorias duram 24 horas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[File:Magico.png|link=|20x20px]] Aura do Forjador===&lt;br /&gt;
No 2º nível, aqueles que estão próximos de você sentem um calor poderoso, algo bem semelhante a uma fornalha da forja. Utilizando uma ação bônus, seu corpo emana uma aura de calor em um raio de 15 pés que se movimenta junto de você e dura pelo próximo minuto. Dentro desta área, todo terreno difícil relacionado à neve ou gelo se torna terreno comum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, criaturas inimigas que estejam na área da sua aura, que iniciem seus turnos dentro dela ou entrem nela pela primeira vez em seus turnos, devem realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, um inimigo fica &#039;&#039;&#039;Fragilizado&#039;&#039;&#039; até o final do seu próximo turno. Criaturas &#039;&#039;&#039;Fragilizadas&#039;&#039;&#039; sofrem seu modificador de Sabedoria como dano ígneo adicional sempre que sofrerem dano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[File:Magico.png|link=|20x20px]] Fôlego de Fole===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ao atingir o 6º nível, o calor em seu corpo pode ser expelido, como as chamas e brasas de uma fornalha constantemente acesa e trabalhando. Utilizando uma ação, você cospe chamas em um cone de 10 pés à partir de você. Criaturas nessa área devem realizar uma salvaguarda de Constituição.&lt;br /&gt;
Em uma falha, uma criatura afetada sofre 3d10 de ígneo e fica &#039;&#039;&#039;Fragilizada&#039;&#039;&#039; até o início do próximo turno da criatura. Em um sucesso sofrem apenas metade do dano.&lt;br /&gt;
Você pode utilizar esta característica um número de vezes igual a metade de seu modificador de Sabedoria por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Aprimoramento do Forjador===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Começando no 10º nível, você aprende a forjar melhor, mais forte e mais poderoso. Quando utilizar sua característica &#039;&#039;&#039;Nascido para Forja&#039;&#039;&#039;, você pode aumentar a potência de suas melhorias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Armas&#039;&#039;&#039;. Aumentam sua categoria de dano em 1 e o dano físico simples passa a ser mágico.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Armaduras&#039;&#039;&#039;. Recebem resistência a um tipo de dano físico simples e um tipo de dano elemental à sua escolha.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Escudos&#039;&#039;&#039;. Você recebe vantagem em salvaguardas de Força, Destreza e Constituição.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[File:Magico.png|link=|20x20px]] Chama Ancestral===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ao atingir o nível 14, você se torna capaz de convocar uma chama ardente e poderosa. Utilizando uma ação, você escolhe até três criaturas aliadas que estejam a até 30 pés de você. Essas criaturas são envolvidas por uma aura de chamas e ganham os seguintes benefícios por 1 minuto:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Recebem resistência a dano ígneo;&lt;br /&gt;
*Recebem vantagem em testes e salvaguardas de Força e Constituição;&lt;br /&gt;
*Recebem um bônus de +1d8 de dano ígneo em ataques corpo a corpo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Além disso, enquanto essa habilidade estiver ativa, você pode utilizar uma ação bônus para direcionar um raio de fogo em um alvo a até 60 pés de você. O alvo deve realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, o alvo sofre 3d6 de dano ígneo e fica &#039;&#039;&#039;Fragilizado&#039;&#039;&#039; até o final do seu próximo turno. Em um sucesso, o alvo sofre metade do dano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode utilizar essa habilidade uma vez por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Maestria do Forjador===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No 17º nível, os ensinamentos de Ornn começam a fazer total sentido para você e o resultado de sua forja se torna magistral. Você pode criar itens mágicos, seguindo as regras de Criação de Itens no Capítulo 11: Aventurando-se. O item deve ser acordado com o Mestre e ele pode exigir materiais ou conhecimentos específicos para que você os crie.&lt;br /&gt;
Você demora uma quantidade de tempo diferente para criar esses itens mágicos de acordo com seu ranque, sendo 1 dia de trabalho para itens ranque C, 7 dias para ranque B, 1 mês para ranque A, 3 meses para ranque S e 6 meses para ranque S+.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[File:Magico.png|link=|20x20px]] Chamado do Deus da Forja===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ao atingir o 20º nível, você consegue sentir o Carneiro de Fogo e ele irá atender ao seu chamado. Utilizando sua ação, você materializa um berrante elemental de fogo e o toca. Dessa forma, você convoca o espírito do Carneiro de Fogo, que avança um uma linha de 20 pés de largura por 60 pés de comprimento em sua direção. Criaturas na área da linha devem realizar uma salvaguarda de Força. Em uma falha, uma criatura sofre 3d10 de dano ígneo mais 3d10 de dano esmagador, tem seu deslocamento reduzido pela metade e fica &#039;&#039;&#039;Fragilizada&#039;&#039;&#039;, como pela sua característica &#039;&#039;&#039;Sangue da Fornalha&#039;&#039;&#039;. Em um sucesso, a criatura sofre apenas metade do dano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, utilizando uma reação, quando o espírito do Carneiro de Fogo te alcançar, você pode enviá-lo de volta por uma linha de 20 pés de largura por 60 pés de comprimento a partir de você. Criaturas na área da linha devem realizar uma salvaguarda Força. Uma criatura &#039;&#039;&#039;Fragilizada&#039;&#039;&#039; falha automaticamente. Em uma falha, uma criatura é arremessada 30 pés para cima.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode utilizar esta característica 2 vezes por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Dádiva do Inverno=&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Dádiva do Inverno==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
O inverno é a primeira e última Mãe de Guerra encarada por quem tenta invadir Freljord. Seus Jurados de Sangue são o vento impiedoso e o gelo implacável. Xamãs dessa dádiva são guerreiros resilientes, capazes de trazer a força do inverno através do gelo enquanto espalham uma aura gélida por onde passam.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Bênção Invernal ===&lt;br /&gt;
Ao escolher essa Dádiva no 1º nível, você recebe uma proteção semelhante à dos Glacinatas. Você ganha resistência a dano gélido e se torna imune aos efeitos de Frio Extremo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Sopro Gélido ===&lt;br /&gt;
Também no nível 1, o frio em seu corpo pode ser expelido, como o vento impiedoso do inverno rígido de Freljord. Utilizando uma ação, você cospe uma nuvem gélida em um cone de 15 pés a partir de você. Criaturas nessa área devem realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 2d6 de gélido e tem seu deslocamento reduzido em 10 pés até o final do seu próximo turno. Em um sucesso, uma criatura sofre apenas metade do dano. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O dano dessa característica aumenta conforme você sobe de nível nessa classe, aumento para 3d6 no nível 5, 4d6 no nível 11 e 5d6 no nível 17. Você pode utilizar esta característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Precursor do Gelo ===&lt;br /&gt;
No 2º nível, o frio intenso consegue ser transmitido através de você. Quando você atingir um ataque em uma criatura que esteja sendo afetada por Frio Extremo ou que esteja com seu deslocamento reduzido, seja por uma magia, efeito mágico ou até mesmo por conta de um terreno difícil, você causa 1d6 de dano gélido adicional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Este dano adicional aumenta em uma categoria ao atingir os níveis 5 (1d8), 9 (1d10), 13 (1d12) e 17 (2d8) nesta classe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Aura Congelante ===&lt;br /&gt;
Ao atingir o 6º nível, um ar congelante permeia por onde você passa. Você não é afetado por terreno difícil relacionado a gelo e, quando você estiver prestes a encostar em uma superfície líquida que não seja feita de lava, você pode transformar a superfície num raio de 30 pés ao seu redor em gelo escorregadio. Cada 5 pés quadrados desse gelo pode suportar até 160 kg sem quaisquer problemas. Esse gelo derrete ao longo de 1 hora.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, você passa a emanar uma aura gélida ao seu redor, criaturas à sua escolha a até 10 pés de você estão sob os efeitos de Frio Extremo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Asas Gélidas ===&lt;br /&gt;
Começando no 10º nível, quando se sentir acuado lembre-se a quem você pode recorrer. Quando uma criatura se aproximar a até 10 pés de você, você pode utilizar sua reação para criar temporariamente asas de gelo em suas costas, formando uma rajada de vento gélido ao seu redor. Ao fazer isso, criaturas a até 10 pés de você devem realizar uma salvaguarda de Força. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 2d6 + seu modificador de Sabedoria de dano gélido e fica Caída. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, como parte da mesma reação você pode se mover uma quantidade de pés igual a metade de seu deslocamento em uma direção à sua escolha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Nevoeiro Invernal ===&lt;br /&gt;
Ao atingir o nível 14, é incrível o que pequenos fractais de gelo podem fazer em grandes quantidades. Utilizando uma ação bônus, você cria uma névoa densa de 20 pés de raio em um ponto que você possa ver a até 30 pés de você que dura por até 1 minuto. Ao criar essa névoa, você escolhe qualquer número de criaturas para que sejam imunes ao efeito dessa névoa, podendo ver através dela normalmente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A área dessa névoa é considerada como fortemente obscurecida e criaturas dentro dela, que iniciem seus turnos em sua área ou entrem nela pela primeira vez em seus turnos devem realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 5d8 de dano gélido e tem seu deslocamento reduzido pela metade até o início do próximo turno dela. Em um sucesso, uma criatura sofre apenas metade do dano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você deve manter concentração nessa característica e pode utilizá-la um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Prisão Glacial ===&lt;br /&gt;
No 17º nível, você desperta um gelo ancestral dentro de seu ser que é capaz de congelar tudo ao seu alcance. Utilizando uma ação, você pode congelar uma criatura que você possa ver a até 30 pés de você. Essa criatura deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, a criatura ficará Petrificada em uma prisão de gelo por até 1 minuto. Enquanto Petrificada dessa maneira, a criatura sofre 3d8 de dano gélido no início de cada um dos turnos dela, esse dano só pode ser reduzido através de imunidade. A criatura pode repetir a salvaguarda no final de cada um dos turnos dela para encerrar esse efeito em um sucesso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode utilizar esta característica três vezes por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Tempestade Glacial ===&lt;br /&gt;
Ao atingir o 20º nível, o próprio inverno o rodeia, permitindo você a convocar uma tempestade ao seu redor. Utilizando uma ação, você cria uma área tempestuosa de gelo que lhe acompanha em um raio de 30 pés ao seu redor. Ao fazer isso, você escolhe qualquer número de criaturas para que sejam imunes ao efeito dessa tempestade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Essa tempestade dura por até 1 minuto, sua área é considerada terreno difícil, é considerada como Frio Extremo e magias do Mistério do Fogo, que causem dano ígneo ou tenham algum efeito relacionado ao fogo, não funcionam dentro dela. Chamas de tochas, velas ou outros objetos com fogo se apagam.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Inimigos nessa área, que iniciem seus turnos dentro dela ou entrem nela pela primeira vez em seus turnos sofre 3d8 de dano gélido, recebem desvantagem em suas jogadas de ataque até o início do próximo turno delas e devem realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, uma criatura afetada e recebe vulnerabilidade a dano gélido até o final do seu próximo turno. Caso a criatura seja imune a dano gélido, ela é automaticamente bem-sucedida nessa salvaguarda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode utilizar esta característica duas vezes por descanso longo.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Category:Classe]]&lt;br /&gt;
[[Category:Xamã]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vigias.instituto</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Xam%C3%A3&amp;diff=15051</id>
		<title>Xamã</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Xam%C3%A3&amp;diff=15051"/>
		<updated>2025-07-09T06:16:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Vigias.instituto: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{PAGEBANNER:Banner - Classe - Xamã.png|link=}}&lt;br /&gt;
{{NavegadorRnc|home=Relíquias_da_Biblioteca|home-img=Símbolo.png|proxima=Relíquias da Biblioteca: Rito da Luz|anterior=Tecmaturgo}}&lt;br /&gt;
[[Arquivo:GraficoXamã.png|miniaturadaimagem]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;Ao se aventurar em uma floresta desconhecida, a jovem ouviu o choro de um filhote de lobo ferido. Ela sentiu uma forte conexão com o espírito animal e usou seus poderes de cura para salvar a vida do filhote. Inesperadamente, o espírito do pequeno filhote lhe concedeu a habilidade de se unirem, correndo pelas florestas como um dos seus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enquanto meditava em um campo florido, uma senhora aparentemente indefesa se vê em frente a um poderoso espírito que ameaçava causar uma grande destruição no campo em que se encontrava. Usando seus poderes, a aparência da senhora começa a se transformar, seu corpo se tornando maior e mais forte… o grande mamute iria lhe ajudar nessa batalha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Após um intenso treinamento por entre os monges, o poderoso xamã finalmente pôde acalmar as vozes dos espíritos que corriam em sua mente, lhe dando um momento de calma que nunca havia sentido antes. Agora com seu objetivo cumprido, uma dúvida surgiu em sua mente, ele deveria voltar para casa ou ficar mais tempo com aquele pelo qual criara um intenso carinho?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando uma epidemia mortal atingiu sua tribo, o xamã partiu em uma jornada para tentar salvar a vida de seu povo. Usando suas habilidades para se comunicar com os espíritos, sua busca por remédios e curas foram facilitadas, mas a constante dúvida se poderá salvar sua tribo ressurge em sua mente continuamente.&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;templatestyles src=&amp;quot;CriacaoClasses/styles.css&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;div class=&amp;quot;IntroCard&amp;quot; style=&amp;quot;float:right;margin: 15px&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;div class=&amp;quot;OutlineFrame&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
            &amp;lt;div&amp;gt;&lt;br /&gt;
                &amp;lt;div class=&amp;quot;IntroCard-content&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;div class=&amp;quot;IntroCard-figure&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
                        &amp;lt;div class=&amp;quot;IntroCard-image&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
                            [[File:Classe_-_Xamã.png|link=Xamã|300px]]&amp;lt;div class=&amp;quot;topleft IntroCard-title&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
                                Xamã&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
                        &amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;div class=&amp;quot;OutlineFrame-ext&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span class=&amp;quot;OutlineFrame-cutOuts&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;span&lt;br /&gt;
                            class=&amp;quot;OutlineFrame-topCut&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;span class=&amp;quot;OutlineFrame-cut&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
                    &amp;lt;div class=&amp;quot;OutlineFrame-ext isDark&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span class=&amp;quot;OutlineFrame-cutOuts&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
                &amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
            &amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
O xamã é um guerreiro espiritual que tem uma profunda conexão com os espíritos animais e a própria natureza. Ele é um protetor da vida e do mundo natural, disposto a lutar com todas as suas forças para garantir a preservação da harmonia e equilíbrio entre os seres vivos e o meio ambiente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para o xamã, a vida e a natureza são sagradas e devem ser tratadas com respeito e reverência. Ele acredita que todos os seres vivos estão conectados e que a destruição de uma parte afeta o todo. Portanto, o papel do xamã é garantir que a vida e a natureza sejam protegidas e preservadas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Voz dos Espíritos ==&lt;br /&gt;
Ao nascimento, cada xamã é dotado de uma conexão com um espírito animal, lhe permitindo acessar o conhecimento e as habilidades únicas daquele animal. Essa conexão única com os espíritos é o que permite aos xamãs se tornarem os curandeiros, líderes espirituais e guerreiros temidos que são.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alguns nascem com uma conexão com animais ferozes como o lobo ou o tigre, enquanto outros têm uma conexão com criaturas mais pacíficas como o cervo ou o pássaro. Independentemente do animal, essa conexão permite que o xamã acesse o poder do animal e use-o para proteger sua comunidade e guiar os necessitados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Essa capacidade de ouvir a voz de seus espíritos animais é uma habilidade do Xamã que é treinada e aprimorada ao longo de sua vida. Mas sua conexão com o mundo animal não é apenas uma ferramenta para sua prática espiritual. Também é uma parte fundamental de sua identidade e da forma como ele se vê no mundo. Ao se conectar com um animal, o xamã assume a essência desse animal e incorpora suas características em sua própria personalidade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dádivas dos Espíritos ==&lt;br /&gt;
Desde os tempos antigos, os xamãs têm sido reverenciados por sua conexão única com a natureza e sua capacidade de canalizar o poder dos espíritos poderosos. Ao se conectar com essas entidades místicas, os xamãs são capazes de acessar uma ampla gama de habilidades e conhecimentos que estão fora do alcance da maioria das pessoas. É essa habilidade que lhes permite se tornarem os líderes espirituais e curandeiros de suas comunidades.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uma das maiores bênçãos que um xamã pode receber é a Dádiva de um espírito poderoso. Esses espíritos são criaturas místicas que existem em outro reino de existência e possuem habilidades e conhecimentos ancestrais. Quando um xamã é agraciado com a Dádiva de um desses espíritos, ele é capaz de acessar todo o seu poder e se torna um dos guerreiros mais temidos em batalha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Além de conceder poder de combate, essas Dádivas também podem aumentar o potencial de crescimento do xamã. À medida que ele aprende a dominar as habilidades concedidas pelo espírito, ele também adquire uma compreensão mais profunda dos segredos da natureza e do mundo espiritual.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Criando um Xamã=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando estiver criando um Xamã, pense principalmente na sua conexão com os espíritos. Você é capaz de vê-los desde a infância? Você já foi considerado louco e deixado de lado por conseguir se comunicar com os animais? Você considera suas capacidades uma bênção ou uma maldição?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lembre-se que a conexão de um Xamã com os espíritos animais é inegável, deixando alguns traços característicos em sua aparência. Como sua conexão alterou você? Você possui olhos grandes e profundos como os de uma coruja? Ou então suas unhas são alongadas, parecidas com garras de um lince?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Construção Rápida==&lt;br /&gt;
Você pode construir um Xamã rapidamente seguindo essas sugestões. Primeiro, coloque seu valor de atributo mais alto em Sabedoria, e seu segundo maior em Constituição. Segundo, escolha o Passado [[Passados#Fazendeiro|Fazendeiro]] ou [[Passados#Viajante Distante|Viajante Distante]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por último, escolha uma Runa Maior da árvore de [[Runas#Precisão|Precisão]], caso queira que seu Campeão possua um dano constante, ou da árvore de [[Runas#Determinação|Determinação]], caso queira que seu Campeão possua uma maior durabilidade.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{ClassTable&lt;br /&gt;
|classe=O Xamã&lt;br /&gt;
|1st-skills=Dádiva, Conexão Selvagem, Canalização Feral&lt;br /&gt;
|2nd-skills=Característica de Dádiva, Essência Xamânica&lt;br /&gt;
|3rd-skills=Tribalista&lt;br /&gt;
|4th-skills=Aprimoramento&lt;br /&gt;
|5th-skills=Ataque Extra&lt;br /&gt;
|6th-skills=Característica de Dádiva, Aprimoramento&lt;br /&gt;
|7th-skills=-&lt;br /&gt;
|8th-skills=Aprimoramento&lt;br /&gt;
|9th-skills=-&lt;br /&gt;
|10th-skills=Característica de Dádiva&lt;br /&gt;
|11th-skills=-&lt;br /&gt;
|12th-skills=Aprimoramento&lt;br /&gt;
|13th-skills=-&lt;br /&gt;
|14th-skills=Característica de Dádiva&lt;br /&gt;
|15th-skills=-&lt;br /&gt;
|16th-skills=Aprimoramento&lt;br /&gt;
|17th-skills=Característica de Dádiva&lt;br /&gt;
|18th-skills=-&lt;br /&gt;
|19th-skills=Aprimoramento&lt;br /&gt;
|20th-skills=Característica de Dádiva, Canalização Ancestral&lt;br /&gt;
|skill1=Conexão Selvagem&lt;br /&gt;
|1st-skill1=1&lt;br /&gt;
|2nd-skill1=-&lt;br /&gt;
|3rd-skill1=-&lt;br /&gt;
|4th-skill1=2&lt;br /&gt;
|5th-skill1=-&lt;br /&gt;
|6th-skill1=-&lt;br /&gt;
|7th-skill1=3&lt;br /&gt;
|8th-skill1=-&lt;br /&gt;
|9th-skill1=-&lt;br /&gt;
|10th-skill1=4&lt;br /&gt;
|11th-skill1=-&lt;br /&gt;
|12th-skill1=-&lt;br /&gt;
|13th-skill1=5&lt;br /&gt;
|14th-skill1=-&lt;br /&gt;
|15th-skill1=-&lt;br /&gt;
|16th-skill1=6&lt;br /&gt;
|17th-skill1=-&lt;br /&gt;
|18th-skill1=-&lt;br /&gt;
|19th-skill1=7&lt;br /&gt;
|20th-skill1=-&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Características de Classe=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Como um Xamã, você adquire as seguintes características de Classe:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Pontos de Vida==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dado de Vida&#039;&#039;&#039;: 1d8 por nível de Xamã&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Pontos de Vida no 1° Nível&#039;&#039;&#039;: 8 + seu modificador de Constituição &amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Pontos de Vida nos Níveis Seguintes&#039;&#039;&#039;: 1d8 (ou 5) + seu modificador de Constituição por nível de Xamã&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Proficiências==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Armaduras&#039;&#039;&#039;: Armaduras leves, armaduras médias e todos os escudos&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Armas&#039;&#039;&#039;: Armas simples, chicotes, cimitarras e machados de batalha&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ofícios&#039;&#039;&#039;: [[Ofícios#Ofício de Herbalista|Herbalista]]&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Salvaguardas&#039;&#039;&#039;: Sabedoria e Carisma&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Perícias&#039;&#039;&#039;: Escolha duas entre: Arcanismo, Atletismo, Intuição, Lidar com Animais, Medicina, Natureza, Percepção, Religião e Sobrevivência&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Equipamento==&lt;br /&gt;
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu Passado: &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;(a)&#039;&#039; um escudo leve ou &#039;&#039;(b)&#039;&#039; qualquer arma simples&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;(a)&#039;&#039; uma cimitarra ou &#039;&#039;(b)&#039;&#039; qualquer arma simples corpo a corpo&lt;br /&gt;
* Armadura de couro e um conjunto de explorador&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== CD de Classe ==&lt;br /&gt;
Algumas de suas características de Classe podem exigir um teste ou salvaguarda, você utiliza o cálculo abaixo para isso a menos que a característica diga o contrário:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Classe de Dificuldade&#039;&#039;&#039;: 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Multiclasse ==&lt;br /&gt;
Abaixo estão os pré-requistos para se fazer Multiclasse e as proficiências recebidas ao fazê-la:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Pré-Requisitos de Multiclasse&#039;&#039;&#039;: Sabedoria 13&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Proficiências de Multiclasse&#039;&#039;&#039;: Armaduras leves e médias, escudos&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dádiva==&lt;br /&gt;
Ao criar um Xamã no 1º nível, você escolhe a Dádiva do que lhe define como um Xamã. Escolha entre a Dádiva do Ancestral Vastaya, Dádiva do Espírito de Fogo ou a Dádiva do Inverno, todas detalhadas no final da descrição desta Classe. Sua escolha lhe concederá características no 1º nível e novamente no 2º, 6º, 10º, 14º, 17º e 20º níveis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Conexão Selvagem==&lt;br /&gt;
Começando no 1º nível, você possui uma forte ligação com uma criatura da natureza, um espírito animal que irá lhe guiar e lhe auxiliar. Você deve escolher um Espírito Animal abaixo para que você aprofunde sua Conexão Selvagem com ele. Uma vez feita sua escolha de seu Espírito Animal, ela não poderá ser alterada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seu Espírito Animal pode ser um animal relacionado aos listados aqui, mas mais apropriado para seu Campeão. Por exemplo, você pode escolher um Glacipresas ou um Trevoguari no lugar de um Lobo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Conforme você sobe de nível nessa classe, sua ligação com o Espírito Animal se aprofunda cada vez mais, lhe permitindo escolher uma nova característica de seu Espírito Animal quando você atingir os níveis 4, 7, 10, 13, 16 e 19 como Xamã.&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Águia=&lt;br /&gt;
Sempre atenta e com movimentação exuberante, a Águia voa sublime, procurando seus alvos com sua visão aguçada. Ao localizar sua presa, ela é ágil e direta, atacando implacavelmente sem ao menos seu alvo entender o que aconteceu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Agilidade do Rapinador&#039;&#039;&#039;. Ao utilizar a ação de [[Combate#Disparar|Disparar]], você recebe 15 pés de deslocamento adicional até o final do turno.&lt;br /&gt;
* [[File:Magico.png|link=|20x20px]] &#039;&#039;&#039;Cair com Estilo&#039;&#039;&#039;. Ao cair de uma altura de 10 pés ou maior, você pode usar sua reação para invocar asas espectrais em suas costas para ficar sob efeito da magia &#039;&#039;[[Queda Suave|queda suave]]&#039;&#039; até o início do seu próximo turno.&lt;br /&gt;
* [[File:Magico.png|link=|20x20px]] &#039;&#039;&#039;Deixar Marca&#039;&#039;&#039;. &#039;&#039;Pré-requisito: Arma Natural&#039;&#039;. Ao causar um acerto crítico com sua Arma Natural, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Destreza. Em uma falha, o alvo recebe desvantagem na próxima jogada de ataque dele.&lt;br /&gt;
* [[File:Magico.png|link=|20x20px]] &#039;&#039;&#039;Espírito Rapinador&#039;&#039;&#039;. Você pode invocar o espírito de uma Águia para ajudá-lo fora de combate por até 1 hora. Com isso, você recebe deslocamento de voo igual ao seu deslocamento de caminhada, um bônus de +10 em testes de Percepção e Sobrevivência e todos esses testes são feitos com vantagem. Caso você entre em combate, o espírito da Águia desaparece.&lt;br /&gt;
* [[File:Magico.png|link=|20x20px]] &#039;&#039;&#039;Eu Consigo Voar!&#039;&#039;&#039;. Ao realizar [[Aventurando-se#Saltar|Saltos à Distância]], você pode Planar por uma distância igual ao dobro do que normalmente saltaria.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Localização Precisa&#039;&#039;&#039;. Você recebe vantagem em testes para rastrear outras criaturas.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Mire no Alvo&#039;&#039;&#039;. &#039;&#039;Pré-requisito: Arma Natural&#039;&#039;. Uma vez por turno, ao atacar uma criatura que um aliado tenha atacado dentro da última rodada utilizando sua Arma Natural, você recebe vantagem neste ataque.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Mire nos Olhos&#039;&#039;&#039;. &#039;&#039;Pré-requisito: Arma Natural&#039;&#039;. Ao atacar com sua Arma Natural, você pode utilizar sua reação para forçar o alvo a realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Destreza. Em uma falha, o alvo fica [[Condições#Cego|Cego]] até o final do próximo turno dele.&lt;br /&gt;
* [[File:Magico.png|link=|20x20px]] &#039;&#039;&#039;Olho Neles!&#039;&#039;&#039;. &#039;&#039;Pré-requisito: Visão no Escuro&#039;&#039;. Utilizando uma ação, você consegue ver criaturas e objetos [[Condições#Invisível|Invisíveis]] dentro do alcance da sua [[Aventurando-se#Visão no Escuro|Visão no Escuro]] até o final do seu próximo turno.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Rasante&#039;&#039;&#039;. &#039;&#039;Pré-requisito: Arma Natural&#039;&#039;. Ao cair de uma altura de 10 pés ou maior em um espaço ocupado por uma criatura de categoria de tamanho igual ou menor que a sua, você pode usar sua reação para atacar esta criatura utilizando sua Arma Natural. Caso atinja, você não sofre dano de queda e o alvo fica [[Condições#Caído|Caído]]. Você então é reposicionado em um espaço desocupado adjacente mais próximo do alvo.&lt;br /&gt;
* [[File:Magico.png|link=|20x20px]] &#039;&#039;&#039;Olhos de Águia&#039;&#039;&#039;. &#039;&#039;Pré-requisito: Visão no Escuro&#039;&#039;. Se [[Conjuração#Concentração|Concentrando]] por 1 minuto, você triplica o alcance da sua [[Aventurando-se#Visão no Escuro|Visão no Escuro]] por 1 hora.&lt;br /&gt;
* [[File:Magico.png|link=|20x20px]] &#039;&#039;&#039;Veja com Meus Olhos&#039;&#039;&#039;. &#039;&#039;Pré-requisito: Visão no Escuro&#039;&#039;. Utilizando uma ação bônus, você pode tocar um aliado para compartilhar sua [[Aventurando-se#Visão no Escuro|Visão no Escuro]] com ele. Enquanto você estiver tocando nesse aliado, ele mantém essa visão.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Visão Aguçada&#039;&#039;&#039;. Você recebe vantagem em testes de Percepção relacionados à visão.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Visão no Escuro&#039;&#039;&#039;. Você recebe 120 pés de [[Aventurando-se#Visão no Escuro|Visão no Escuro]].&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Voo Evasivo&#039;&#039;&#039;. Você não provoca [[Combate#Ataques de Oportunidade|Ataques de Oportunidade]] ao sair do alcance de criaturas quando utilizar a ação de [[Combate#Disparar|Disparar]].&lt;br /&gt;
|-|Alce=&lt;br /&gt;
Belo, esbelto e forte, o Alce esconde seu potencial ofensivo por trás de uma faceta amigável. Geralmente são dóceis com aqueles que lhe dão o mínimo de afago, mas implacáveis com quem os representa ameaça.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Adaptação Acelerada&#039;&#039;&#039;. Você é capaz de se adaptar ao ambiente que você está. Após passar pelo menos 8 horas nele, você não sofre com as condições climáticas deste local.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Brutalidade&#039;&#039;&#039;. &#039;&#039;Pré-requisito: Arma Natural&#039;&#039;. Ao usar a ação de [[Combate#Disparar|Disparar]], caso você fique adjacente a algum inimigo, você pode realizar um ataque contra ele utilizando sua Arma Natural.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Cascos Sensíveis&#039;&#039;&#039;. Você recebe 15 pés de [[Aventurando-se#Sentido Sísmico|Sentido Sísmico]].&lt;br /&gt;
* [[File:Magico.png|link=|20x20px]] &#039;&#039;&#039;Deixar Marca&#039;&#039;&#039;. &#039;&#039;Pré-requisito: Arma Natural&#039;&#039;. Ao causar um acerto crítico com sua Arma Natural, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Força CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força. Em uma falha, o alvo recebe desvantagem na próxima jogada de ataque dele.&lt;br /&gt;
* [[File:Magico.png|link=|20x20px]] &#039;&#039;&#039;Espírito Cervídeo&#039;&#039;&#039;. Você pode invocar o espírito de um Alce para ajudá-lo fora de combate por até 1 hora. Com isso, você recebe deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de caminhada, um bônus de +10 em testes de Atletismo e Percepção e todos esses testes são feitos com vantagem. Caso você entre em combate, o espírito do Alce desaparece.&lt;br /&gt;
* [[File:Magico.png|link=|20x20px]] &#039;&#039;&#039;Espírito da Nova Era&#039;&#039;&#039;. Você pode utilizar sua ação para invocar o espírito de um Alce para ajudá-lo em combate por até 1 minuto. Com isso, a sua categoria de tamanho e de seu equipamento aumenta em 1 e você também recebe metade do seu nível de Xamã (mínimo de 1) + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria em pontos de vida temporários.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Faz o Urro&#039;&#039;&#039;. Utilizando uma ação bônus, urra ferozmente. Quando fizer isso, criaturas em um raio de 120 pés de você devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, uma criatura fica [[Condições#Surdo|Surda]] até o início do próximo turno dela.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fortitude dos Cervídeos&#039;&#039;&#039;. Você recebe um bônus de +2 em testes de Atletismo.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Pegar e Arremessar&#039;&#039;&#039;. Após [[Combate#Agarrar|Agarrar]] uma criatura, você pode usar sua ação bônus para arremessá-la para o alto a uma distância de até 5 vezes o seu modificador de Força em pés.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Pele Grossa&#039;&#039;&#039;. Utilizando uma ação, você pode invocar o espírito de um Alce para ajudá-lo em combate até o fim do seu próximo turno. Com isso, você recebe resistência a um tipo de dano físico simples.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Pisotear&#039;&#039;&#039;. &#039;&#039;Pré-requisito: Arma Natural&#039;&#039;. Uma vez por rodada, ao atacar uma criatura [[Condições#Caído|Caída]] utilizando sua Arma Natural, caso acerte, você causa dano máximo na jogada de dano da Arma Natural.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Sentidos Aguçados&#039;&#039;&#039;. Você recebe um bônus de +2 em testes de Percepção.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Tamanho é Documento&#039;&#039;&#039;. Você é considerado uma categoria de tamanho acima para determinar a capacidade de carga e a quantidade de peso que você pode [[Utilizando Atributos#Levantar e Carregar|Empurrar, Arrastar ou Levantar]].&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Velocidade Aumentada&#039;&#039;&#039;. Você recebe 10 pés de deslocamento adicional.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Visão no Escuro&#039;&#039;&#039;. Você recebe 60 pés de [[Aventurando-se#Visão no Escuro|Visão no Escuro]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-|Lobo=&lt;br /&gt;
Um animal que não anda sozinho, o Lobo é do tipo que prefere se amontoar com seus iguais para sobreviver aos perigos da natureza. Além disso, seu trabalho em equipe e ferocidade são únicos, os fazendo serem excelentes caçadores naturais, rastreando e emboscando suas presas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Ação Conjunta&#039;&#039;&#039;. Caso inicie um combate adjacente a algum aliado, você e seu aliado recebem seu modificador de Carisma como bônus nas suas [[Combate#Iniciativa|Iniciativas]].&lt;br /&gt;
* [[File:Magico.png|link=|20x20px]] &#039;&#039;&#039;Alcance Aumentado&#039;&#039;&#039;. Usando sua ação bônus, você aumenta o alcance de sua Arma Natural em 5 pés até o início do seu próximo turno.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Ambiente Natural&#039;&#039;&#039;. Escolha um ambiente entre: [[Ambientes de Aventuras#Ártico|Ártico]], [[Ambientes de Aventuras#Desértico|Desértico]], [[Ambientes de Aventuras#Florestal|Florestal]], [[Ambientes de Aventuras#Montanhoso|Montanhoso]] ou [[Ambientes de Aventuras#Planícies|Planícies]]. Você recebe vantagem em testes de Furtividade, Percepção e Sobrevivência nesses ambientes, além de ignorar terreno difícil não-mágico nesses locais.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Brutalidade&#039;&#039;&#039;. &#039;&#039;Pré-requisito: Arma Natural&#039;&#039;. Ao usar a ação de [[Combate#Disparar|Disparar]], caso você fique adjacente a algum inimigo, você pode realizar um ataque contra ele utilizando sua Arma Natural.&lt;br /&gt;
* [[File:Magico.png|link=|20x20px]] &#039;&#039;&#039;Deixar Marca&#039;&#039;&#039;. &#039;&#039;Pré-requisito: Arma Natural&#039;&#039;. Ao causar um acerto crítico com sua Arma Natural, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Destreza. Em uma falha, o alvo recebe desvantagem na próxima jogada de ataque dele.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Dente por Dente&#039;&#039;&#039;. &#039;&#039;Pré-requisito: Arma Natural&#039;&#039;. Caso um aliado adjacente à você realize um ataque que você possa ver, você pode usar sua reação para atacar o mesmo alvo que seu aliado, usando sua Arma Natural.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Escalada Fácil&#039;&#039;&#039;. Você recebe deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de caminhada.&lt;br /&gt;
* [[File:Magico.png|link=|20x20px]] &#039;&#039;&#039;Espírito Lupino&#039;&#039;&#039;. Você pode invocar o espírito de um Lobo para ajudá-lo fora de combate por até 1 hora. Com isso, você recebe um bônus de +10 em testes de Furtividade, Percepção, Sobrevivência e para rastrear outras criaturas e todos esses testes são feitos com vantagem. Caso você entre em combate, o espírito do Lobo desaparece.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Intenção Sanguinária&#039;&#039;&#039;. &#039;&#039;Pré-requisito: Arma Natural&#039;&#039;. Caso você ou um aliado que você possa ver matarem uma criatura, você pode usar sua reação para se movimentar usando até metade do seu deslocamento em direção a um inimigo. Caso fique adjacente à ele, você pode realizar um ataque com sua Arma Natural.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Localização Precisa&#039;&#039;&#039;. Você recebe vantagem em testes para rastrear outras criaturas.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Mirar na Garganta&#039;&#039;&#039;. &#039;&#039;Pré-requisito: Arma Natural&#039;&#039;. Uma vez por rodada, caso você ataque uma criatura com menos da metade dos pontos de vida máximos utilizando sua Arma Natural, o ataque é feito com vantagem.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Movimentação Objetiva&#039;&#039;&#039;. Você recebe 10 pés de deslocamento adicional ao se mover em direção a inimigos ou aliados. Esse bônus dura até o final do turno.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Olfato Aguçado&#039;&#039;&#039;. Você recebe vantagem em testes de Percepção relacionados ao olfato.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Olho por Olho&#039;&#039;&#039;. Caso um aliado adjacente à você seja alvo de um ataque que você possa ver, você pode usar sua reação para ser o alvo do ataque no lugar dele.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Visão no Escuro&#039;&#039;&#039;. Você recebe 60 pés de [[Aventurando-se#Visão no Escuro|Visão no Escuro]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-|Macaco=&lt;br /&gt;
Extremamente versáteis e engenhosos, os Macacos gostam de andar em bando. Eles conseguem manifestar uma inteligência ímpar, enganando a métodos com suas peripécias. Porém, não se deixe enganar tanto assim: quando acuados, os Macacos conseguem escapar de uma situação ruim num piscar de olhos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[File:Magico.png|link=|20x20px]] &#039;&#039;&#039;Alcance Aumentado&#039;&#039;&#039;. Usando sua ação bônus, você aumenta o alcance de sua Arma Natural em 5 pés até o início do seu próximo turno.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Ambiente Familiar&#039;&#039;&#039;. Enquanto estiver em um ambiente [[Ambientes de Aventuras#Florestal|Florestal]], você recebe um bônus de 10 pés em seu deslocamento e +2 em testes de Furtividade.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Deixar Marca&#039;&#039;&#039;. &#039;&#039;Pré-requisito: Arma Natural&#039;&#039;. Ao causar um acerto crítico com sua Arma Natural, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Força CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Destreza. Em uma falha, o alvo recebe desvantagem na próxima jogada de ataque dele.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Escalada Fácil&#039;&#039;&#039;. Você recebe deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de caminhada. &lt;br /&gt;
* [[File:Magico.png|link=|20x20px]] &#039;&#039;&#039;Espírito Primata&#039;&#039;&#039;. Você pode invocar o espírito de um Macaco para ajudá-lo fora de combate por até 1 hora. Com isso, você recebe deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de caminhada, um bônus de +10 em testes de Acrobacia e Atletismo e todos esses testes são feitos com vantagem. Caso você entre em combate, o espírito do Macaco desaparece.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fortitude Primata&#039;&#039;&#039;. Você recebe um bônus de +2 em testes de Acrobacia ou Atletismo.&lt;br /&gt;
* [[File:Magico.png|link=|20x20px]] &#039;&#039;&#039;Herança Ancestral&#039;&#039;&#039;. Você consegue canalizar uma cauda, podendo utilizá-la para se pendurar. Adicionalmente, utilizando uma ação bônus, você pode utilizar a ação de [[Combate#Interagindo com Objetos ao Seu Redor|Interação com Objetos]] utilizando sua cauda, desde que você não necessite de movimentos precisos como manusear uma arma ou escudo, tirar a tampa de uma poção ou até mesmo utilizar ferramentas. &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Mãos Leves&#039;&#039;&#039;. Utilizando uma ação, você pode tentar roubar um equipamento de seu inimigo, desde que ele não o esteja usando. Para isso, é preciso que você realize um teste de Prestidigitação contra um teste de Atletismo ou Acrobacia de seu alvo. Em caso de sucesso, você rouba o equipamento para si. Caso você esteja [[Combate#Atacantes e Alvos Não-Vistos|Escondido]], [[Condições#Invisível|Invisível]] ou o alvo não consiga te perceber, seu teste é feito com vantagem.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Movimentação Objetiva&#039;&#039;&#039;. Você recebe 10 pés de deslocamento adicional ao se mover em direção a inimigos ou aliados. Esse bônus dura até o final do turno.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Não Vai Fugir!&#039;&#039;&#039;. Caso um aliado adjacente à você realize um ataque contra um alvo que você possa ver, você pode usar sua reação para tentar [[Combate#Agarrar|Agarrar]] o alvo.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Porradão&#039;&#039;&#039;. &#039;&#039;Pré-requisito: Punho do Gorila&#039;&#039;. Ao causar um acerto crítico com a Conexão Selvagem &#039;&#039;&#039;Punho do Gorila&#039;&#039;&#039;, o alvo atingido deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força. Em uma falha, o alvo fica [[Condições#Atordoado|Atordoado]] até o final do próximo turno dele.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Provocação Barata&#039;&#039;&#039;. Utilizando uma ação, você emite um guincho estridente, fazendo com que inimigos a até 30 pés de você devam realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma. Em uma falha, um inimigo sofre 1d4 de dano trovejante e fica [[Condições#Provocado|Provocado]] por você até o final do próximo turno dele.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Punho do Gorila&#039;&#039;&#039;. &#039;&#039;Pré-requisito: Arma Natural&#039;&#039;. Ao atacar com sua Arma Natural, você pode utilizar uma ação bônus para aumentar a potência deste ataque, causando um dado de dano da Arma Natural como dano adicional.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Receba!&#039;&#039;&#039;. &#039;&#039;Pré-requisito: Arma Natural&#039;&#039;. Enquanto estiver em Esquiva, caso uma criatura erre um ataque contra você, você pode utilizar sua reação para atacar a criatura que o atacou, utilizando sua Arma Natural.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Segura Essa!&#039;&#039;&#039;. &#039;&#039;Pré-requisito: Arma Natural&#039;&#039;. Você recebe proficiência com armas improvisadas e elas causam o mesmo dano de sua Arma Natural.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-|Mamute=&lt;br /&gt;
O tamanho do Mamute intimida, porém eles costumam ser animais dóceis com um grande instinto protetor. Aqueles que tentam prejudicar os que são protegidos por eles, acabam sofrendo as consequências. Além disso, os Mamutes possuem grande resistência, conseguindo passar pelo rigoroso inverno freljordiano sem nenhum problema.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[File:Magico.png|link=|20x20px]] &#039;&#039;&#039;Defesa do Mastodonte&#039;&#039;&#039;. Uma vez por rodada, imediatamente após sofrer um acerto crítico, você recebe uma quantidade de pontos de vida temporários igual ao seu modificador de Sabedoria em d4, que duram até o início do seu próximo turno.&lt;br /&gt;
* [[File:Magico.png|link=|20x20px]] &#039;&#039;&#039;Deixar Marca&#039;&#039;&#039;. &#039;&#039;Pré-requisito: Arma Natural&#039;&#039;. Ao causar um acerto crítico com sua Arma Natural, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Força CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força. Em uma falha, o alvo recebe desvantagem na próxima jogada de ataque dele.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Derrubando Árvores&#039;&#039;&#039;. &#039;&#039;Pré-requisito: Arma Natural&#039;&#039;. Você causa o dobro de dano a objetos e estruturas ao atacar com sua Arma Natural.&lt;br /&gt;
* [[File:Magico.png|link=|20x20px]] &#039;&#039;&#039;Espírito Mastodonte&#039;&#039;&#039;. Usando uma ação, você invoca o espírito de um Mamute até o final do seu próximo turno. Com isso, você aumenta uma categoria de tamanho e criaturas de categoria de tamanho menores que você podem te usar como montaria.&lt;br /&gt;
* [[File:Magico.png|link=|20x20px]] &#039;&#039;&#039;Espírito Protetor&#039;&#039;&#039;. Caso um aliado que você possa ver a até 10 pés de você sofra dano que o reduziria a 0 pontos de vida ou menos, você pode usar sua reação para se mover até o aliado. Ao ficar adjacente a ele, o aliado fica com 1 ponto de vida atual ao invés de cair a 0 pontos de vida ou menos e, até o início do próximo turno dele, você não pode sair voluntariamente do lado deste aliado, o protegendo. Qualquer ataque que seja direcionado à esse aliado enquanto você estiver adjacente à ele, é redirecionado a você e qualquer dano que ele sofra, você sofre em seu lugar.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Não Encosta!&#039;&#039;&#039;. Você recebe vantagem em testes de Atletismo para evitar ser [[Condições#Agarrado|Agarrado]].&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Olho por Olho&#039;&#039;&#039;. Caso um aliado adjacente à você seja alvo de um ataque que você possa ver, você pode usar sua reação para ser o alvo do ataque no lugar dele.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Pele Grossa&#039;&#039;&#039;. Usando sua ação, você recebe resistência a danos físicos simples até o final do seu próximo turno.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Pelo Grosso&#039;&#039;&#039;. Você recebe resistência a dano gélido.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Proteção do Mastodonte&#039;&#039;&#039;. Ao estar adjacente a um aliado, você pode usar sua ação para invocar o espírito do Mamute sobre ele. Enquanto você permanecer adjacente a esse aliado, ele recebe um bônus de +2 em sua CA.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Queda Dramática&#039;&#039;&#039;. Ao utilizar sua ação de [[Combate#Atacar|Ataque]] para [[Combate#Empurrar|Empurrar]] uma criatura, você faz o teste de Atletismo com vantagem.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Sai da Frente!&#039;&#039;&#039;. Ao utilizar a ação de [[Combate#Disparar|Disparar]], você pode passar por espaços ocupados por inimigos e inimigos que estiverem no seu caminho devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força. Em uma falha, um inimigo fica [[Condições#Caído|Caído]].&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Saiam Daqui!&#039;&#039;&#039;. Você pode usar sua ação para [[Combate#Agarrar|Agarrar]] uma quantidade de aliados iguais aos seus membros superiores. Ao fazer isso, você pode arremessá-los em espaços desocupados que você possa ver a até 30 pés de você, sem que eles sofram dano de queda ou fiquem [[Condições#Caído|Caídos]].&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Tamanho é Documento&#039;&#039;&#039;. Você é considerado uma categoria de tamanho acima para determinar sua capacidade de carga, a quantidade de peso que você pode [[Utilizando Atributos#Levantar e Carregar|Empurrar, Arrastar ou Levantar]].&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Vem pra Cima!&#039;&#039;&#039;. Usando sua ação bônus, você provoca os inimigos que possam te ver ou ouvir. Eles devem realizar uma salvaguarda de Carisma CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma. Em uma falha, uma criatura deve atacar somente à você caso utilize a ação de Atacar no próximo turno dela.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-|Raposa=&lt;br /&gt;
São poucos os que conseguem acompanhar a astúcia da Raposa, mesmo entre criaturas inteligentes como os Humanos. Sua agilidade é tamanha que, quando unida à sua sagacidade, a faz ser a caçadora perfeita! Ainda sim, a Raposa costuma ser bastante curiosa, deixando que sua curiosidade a leve até um ponto onde sua vida não corra riscos. Alguns dizem que ela tem uma conexão espiritual forte, vendo com seus olhos o que os outros não conseguem ver.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Adaptação Ambiental&#039;&#039;&#039;. Você recebe vantagem em salvaguardas relacionadas a um clima hostil, como [[Ambientes de Aventuras#Frio Extremo|Frio]] ou [[Ambientes de Aventuras#Calor Extremo|Calor Extremo]].&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Amante de Frutinhas&#039;&#039;&#039;. Você recebe um bônus de +2 em testes de Sobrevivência para encontrar alimentos.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Ambiente Natural&#039;&#039;&#039;. Escolha um ambiente entre: [[Ambientes de Aventuras#Ártico|Ártico]], [[Ambientes de Aventuras#Desértico|Desértico]], [[Ambientes de Aventuras#Florestal|Florestal]], [[Ambientes de Aventuras#Montanhoso|Montanhoso]] ou [[Ambientes de Aventuras#Planícies|Planícies]]. Você recebe vantagem em testes de Furtividade, Percepção e Sobrevivência nesses ambientes, além de ignorar terreno difícil não-mágico nesses locais.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Agilidade Vulpina&#039;&#039;&#039;. Você recebe um bônus de +2 em jogadas de [[Combate#Iniciativa|Iniciativa]].&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Corrida Rápida&#039;&#039;&#039;. &#039;&#039;Pré-requisito: Ambiente Natural&#039;&#039;. Enquanto você estiver no ambiente escolhido na Conexão Selvagem &#039;&#039;&#039;Ambiente Natural&#039;&#039;&#039;, você recebe 15 pés de deslocamento adicional.&lt;br /&gt;
* [[File:Magico.png|link=|20x20px]] &#039;&#039;&#039;Deixar Marca&#039;&#039;&#039;. &#039;&#039;Pré-requisito: Arma Natural&#039;&#039;. Ao causar um acerto crítico com sua Arma Natural, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Destreza. Em uma falha, o alvo recebe desvantagem na próxima jogada de ataque dele.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Elusividade Vulpídea&#039;&#039;&#039;. Enquanto não estiver vestindo uma armadura média ou pesada, você recebe um bônus de +5 em testes de Furtividade.&lt;br /&gt;
* [[File:Magico.png|link=|20x20px]] &#039;&#039;&#039;Espírito Vulpídeo&#039;&#039;&#039;. Você pode invocar o espírito de uma Raposa para ajudá-lo fora de combate por até 1 hora. Com isso, você recebe um bônus de +10 em testes de Percepção e Sobrevivência e todos esses testes são feitos com vantagem. Além disso, você consegue ver criaturas pertencentes ao Reino Espiritual, como pela magia ver o invisível. Caso você entre em combate, o espírito da Raposa desaparece.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Localização Precisa&#039;&#039;&#039;. Você recebe vantagem em testes para rastrear outras criaturas.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Mente Blindada&#039;&#039;&#039;. Você recebe vantagem em salvaguardas contra a condição [[Condições#Enfeitiçado|Enfeitiçado]].&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Olfato Aguçado&#039;&#039;&#039;. Você recebe vantagem em testes de Percepção relacionados ao olfato.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Proteção Espiritual&#039;&#039;&#039;. Ao ficar adjacente a um aliado, você pode usar sua ação para que ambos recebam resistência a danos espirituais e fiquem [[Condições#Destemido|Destemidos]] até o início do seu próximo turno.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Visão no Escuro&#039;&#039;&#039;. Você recebe 60 pés de [[Aventurando-se#Visão no Escuro|Visão no Escuro]].&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Velocidade Tática&#039;&#039;&#039;. Enquanto estiver em combate com uma criatura que seja ao menos de uma categoria de tamanho acima da sua, você recebe um bônus de +1 em sua CA contra os ataques dessa criatura.&lt;br /&gt;
* [[File:Magico.png|link=|20x20px]] &#039;&#039;&#039;Visão Ancestral&#039;&#039;&#039;. Meditando por 10 minutos, você consegue se conectar com algum espírito da região, podendo interagir socialmente com ele por até 10 minutos.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Canalização Feral ==&lt;br /&gt;
Também no 1 nível, sua conexão espiritual animalesca avança, te fazendo manifestar uma parte ofensiva do animal que você se conecta. Você recebe uma arma natural relacionada ao seu Espírito Animal, podendo ser Bico ou Garras para a Águia, Chifres ou Cascos para o Alce, Garras ou Presas para o Lobo e a Raposa, Punhos para o Macaco, Presas ou Tromba para o Mamute.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De qualquer forma, essa Arma Natural causa 1d6 de dano de um tipo que seja condizente com o tipo de arma escolhida. Você é considerado proficiente com essa arma e utiliza sua Força para jogadas de ataque e dano com ela, caso você tenha escolhido o Alce, Lobo ou o Mamute, e Destreza para Águia, Macaco e Raposa. A maneira que você canaliza esta arma é de acordo com a escolha de Canalização abaixo:&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-| Bestial=&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bestial&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
A quantidade de energia espiritual canalizada altera seu corpo físico, fazendo com que suas armas naturais realmente apareçam em seu corpo e se tornem corpóreas. Com isso, você não somente canaliza as armas, mas também incorpora parte da natureza selvagem do animal escolhido na característica [[Xamã#Conexão Selvagem|Conexão Selvagem]]. Você passa a ser enxergado por estes animais como parte de suas famílias, sendo ajudado por eles caso estejam por perto e você ou seus aliados não os faça mal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, a comunicação entre vocês é totalmente compreensível, tanto por você quanto por eles, e não é necessário qualquer teste para que você consiga favores deles através da característica [[Xamã#Essência Xamânica|Essência Xamânica]], desde que o que você peça não os coloque em risco direto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-| Espiritual=&lt;br /&gt;
[[File:Magico.png|link=|20x20px]]  &#039;&#039;&#039;Espiritual&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
O espírito animal preenche o seu próprio espírito, se apresentando como uma espécie de aura em torno de si, manifestando suas armas de forma incorpórea, porém ainda causando danos à matéria. Sua conexão espiritual com este ser aumenta exponencialmente, o fazendo enxergar o mundo com outros olhos. Você consegue enxergar Espíritos normalmente, mesmo que estes estejam [[Condições#Invisível|Invisíveis]] ou no Reino Espiritual, além de conseguir interagir socialmente com eles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, você pode gastar 10 minutos em Concentração para abrir seus olhos espirituais completamente. Durante 1 minuto, você consegue enxergar o Reino Espiritual como ele realmente é, podendo interagir socialmente com qualquer criatura que lá esteja e que esteja ao seu alcance.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Essência Xamânica==&lt;br /&gt;
No 2º nível, você aprende a interpretar e decifrar todos os sinais que a natureza expõe, identificando o que a maior parte das pessoas não percebe, seja através dos animais ou de sutis mudanças no clima.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A natureza possui muitas maneiras de transmitir informações, animais fugindo, pássaros em debandada, ou até mesmo o próprio vento pode trazer muitas informações sobre o que está havendo em uma região, carregando resquícios de incêndios, cheiros e até mesmo sons, você sabe interpretar todos esses sinais, tendo uma noção geral dos eventos de uma área. Você também aprende o idioma Silvestre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Além disso, você pode ouvir a voz do animal escolhido pela sua [[Xamã#Conexão Selvagem|Conexão Selvagem]] como se fosse pela magia &#039;&#039;[[Falar com Animais|falar com animais]]&#039;&#039;. Esses animais também podem entender o seu discurso, e você ganha a capacidade de decifrar seus ruídos e movimentos. A maioria dos animais não tem inteligência para transmitir ou entender conceitos sofisticados, mas uma fera amigável pode transmitir o que viu ou ouviu no passado recente. Esta característica não lhe concede amizade com feras, embora você possa combinar essa habilidade com presentes para angariar favores deles como faria com qualquer PNJ.&lt;br /&gt;
==Tribalista==&lt;br /&gt;
No 3º nível, você aprendeu certos ritos para se conectar ao seu espírito animal, sendo com a execução de canções, a aplicação de tatuagens ou mesmo o uso de ídolos sagrados. Isso faz com que você receba alguns benefícios baseado no rito escolhido, funcionando como um canalizador para seu próprio corpo e espírito.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Entalhe&#039;&#039;&#039;: Você criou um pequeno ídolo para representar os espíritos, seja de madeira, pedra ou qualquer outro tipo de material. Você recebe proficiência com o [[Ofícios#Ofício de Entalhador|Ofício de Entalhador]]. [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Adicionalmente, enquanto estiver junto do seu ídolo, as jogadas de dano de suas Armas Naturais recebem seu modificador de Sabedoria de dano necrótico adicional.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Música&#039;&#039;&#039;: Seja através do canto ou de algum instrumento, você consegue melhorar suas armas naturais quando entoa certas músicas. Você recebe proficiência com o [[Ofícios#Ofício de Músico|Ofício de Músico]] de um [[Equipamentos de Aventureiro#Instrumentos Musicais|Instrumento Musical]], à sua escolha. [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Adicionalmente, enquanto estiver entoando seus cânticos, você aumenta o alcance de sua arma natural em 5 pés.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Tatuagem&#039;&#039;&#039;: Lhe foi ensinado que com os traços certos no corpo, você consegue canalizar mais facilmente os espíritos. Você recebe proficiência com o [[Ofícios#Ofício de Pintor|Ofício de Pintor]]. [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Além disso, uma vez por descanso longo, você pode gastar 10 minutos para tatuar um aliado para que ele possa ficar sob efeito de alguma [[Xamã#Conexão Selvagem|Conexão Selvagem]] que você tenha. Este efeito dura por 8 horas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Aprimoramento==&lt;br /&gt;
Quando você atinge o 4º nível e novamente no 6º, 8º, 12º, 16º e 19º níveis, você pode aumentar um valor de atributo, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de atributo, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de atributo acima de 20 com essa característica. Alternativamente, você pode escolher um dos Aprimoramentos do Capítulo 8: Personalizando seu Campeão - [[Aprimoramento]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ataque Extra==&lt;br /&gt;
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, sempre que você realizar a ação para [[Combate#Atacar|Ataque]] no seu turno.&lt;br /&gt;
==[[File:Magico.png|link=|20x20px]] Canalização Ancestral==&lt;br /&gt;
Ao atingir o 20º nível, você compreende que em toda região de Runeterra existem alguns espíritos que são extremamente poderosos, na mesma proporção que são perigosos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Utilizando uma ação, você pode tentar canalizar a energia de um espírito por até 1 hora de uma Dádiva do Xamã diferente da sua, o que pode resultar em grandes feitos ou na destruição da sua mente ou de seu corpo. Você pode tentar convencer um Grande Espírito a te ajudar, através de orações, ritos ou mesmo uma simples conversa, qualquer coisa que possa te conectar à ele. O Mestre decide se você foi bem ou mal-sucedido nesse pedido. Em caso de sucesso, você recebe os benefícios do 1º nível da Dádiva do Xamã escolhida até finalizar um descanso longo, de acordo com o espírito canalizado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Dádivas do Xamã=&lt;br /&gt;
Cada celestial, espírito ou deus é alcançável de alguma forma, o Xamã faz isso de uma forma espiritual através de um contato com Grandes Espíritos, ele adquire o que chamamos de Dádivas Xamânicas, que são capacidades e características concedidas diretamente de um ser místico, sem a necessidade de um contrato ou algo em troca.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Outras Dádivas de Xamã&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
&amp;lt;templatestyles src=&amp;quot;MainPage/styles.css&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div id=&amp;quot;home-nav&amp;quot; class=&amp;quot;home-grid&amp;quot; role=&amp;quot;navigation&amp;quot; style=&amp;quot;max-width:65%&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Card_hover_name&lt;br /&gt;
| imagem = Relíquias da Biblioteca - Dádiva Ínfera.jpg&lt;br /&gt;
| reliquia = Dádiva Ínfera&lt;br /&gt;
| link_reliquia = Relíquias da Biblioteca: Dádiva Ínfera&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Card_hover_name&lt;br /&gt;
| imagem = Relíquias da Biblioteca - Oráculo Dracônico.jpg&lt;br /&gt;
| reliquia = Dádiva do Oráculo Dracônico&lt;br /&gt;
| link_reliquia = Relíquias da Biblioteca: Dádiva do Oráculo Dracônico&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Dádiva do Ancestral Vastaya=&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Dádiva do Ancestral Vastaya==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Por algum motivo, seu espírito entrou em sintonia com um ancestral Vastayashai’rei, lhe concedendo controle sobre o Sho&#039;ma e adquirindo habilidade de transformação animal. Xamãs dessa dádiva são vistos como guerreiros bestiais muitas vezes alterando sua forma por completo, tomando a aparência de uma fera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Bênção do Ancestral ===&lt;br /&gt;
Ao escolher essa Dádiva no 1º nível, a conexão com os ancestrais te concedeu uma aproximação maior com a natureza, ensinando a ter vantagens para lidar com ela. Você recebe proficiência em uma das seguintes perícias: Lidar com Animais, Natureza ou Sobrevivência. Caso já possua proficiência na perícia escolhida, você recebe especialidade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Despertar Vastaya ===&lt;br /&gt;
Também no nível 1, seu sangue flui da mesma forma que fluía nos Vastayashai’rei. Utilizando uma ação bônus, você é capaz de se transformar na fera escolhida pela sua característica &#039;&#039;&#039;Conexão Selvagem&#039;&#039;&#039;. Você pode permanecer na Forma Feral por um número de horas equivalente a metade de seu nível de Xamã (mínimo de 1). Você pode, em seguida, voltar à sua forma original ou manter a transformação, utilizando outro uso desta característica. Você pode reverter para a forma original utilizando uma ação bônus em seu turno. Você reverte automaticamente à forma original se cair Inconsciente, ficar com 0 ponto de vida ou morrer. Enquanto estiver transformado, as regras a seguir se aplicam: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Você passa a ser considerado uma Fera e um Metamorfo, sendo afetado por efeitos que funcionem nesses tipos de criatura.&lt;br /&gt;
* Você recebe um bônus em um valor de atributo de acordo com a criatura escolhida pela sua característica &#039;&#039;&#039;Conexão Selvagem&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Águia, Macaco e Raposa&#039;&#039;&#039;. Você recebe um bônus de +2 em sua Destreza, até o máximo de 22.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Alce, Lobo e Mamute&#039;&#039;&#039;. Você recebe um bônus de +2 em sua Força, até o máximo de 22.&lt;br /&gt;
* Sua categoria de tamanho é alterada de acordo com a criatura escolhida pela sua característica &#039;&#039;&#039;Conexão Selvagem&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Águia ou Raposa&#039;&#039;&#039;. Seu tamanho se torna Pequeno.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Lobo ou Macaco&#039;&#039;&#039;. Seu tamanho se torna Médio.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Alce&#039;&#039;&#039;. Seu tamanho se torna Grande.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Mamute&#039;&#039;&#039;. Seu tamanho se torna Enorme.&lt;br /&gt;
* A categoria de dano de suas armas naturais aumenta em 1.&lt;br /&gt;
* Sua CA se mantém a mesma independente da armadura que esteja vestindo, porém, você não pode receber qualquer benefício de escudos, a não ser que a nova forma seja capaz de segurá-lo.&lt;br /&gt;
* Quando se transforma, você recebe pontos de vida temporários igual a duas vezes seu nível de Xamã + seu modificador de Sabedoria.&lt;br /&gt;
* Sua capacidade de conjurar magias e sua capacidade de fala ou de realizar qualquer ação que requeira mãos são limitadas pelas capacidades da forma da fera que você assumiu. No entanto, transformar-se não interrompe sua concentração em uma magia que você já tenha conjurado, nem previne você de realizar ações que são parte da conjuração, como na magia convocar relâmpagos;&lt;br /&gt;
* Você mantém os benefícios de todas as características de Classe, Origem ou outras fontes, e pode usá-las caso a nova forma seja fisicamente capaz de fazê-lo. Você pode escolher se seus pertences desaparecem magicamente se integrando à sua forma, se eles caem no chão ou se são mantidos intactos;&lt;br /&gt;
* Enquanto estiver na sua Região de Campeão, você possui 15 pés de deslocamento adicional. Além disso, seu Ritmo de Viagem é considerado rápido, porém não causa desvantagem em Furtividade;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode utilizar essa característica duas vezes por descanso longo. Conforme você sobe de nível nessa Classe, você passa a poder a utilizar essa característica três vezes no 5º nível, quatro vezes no 9º, cinco vezes no 13º, seis vezes no 17º e, ao atingir o 20º nível, seus usos dessa característica se tornam ilimitados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Traços Animalescos ===&lt;br /&gt;
No 2º nível, suas capacidades na Forma Feral aumentam ao ponto de se tornar mais semelhante a uma fera de verdade. Enquanto estiver em sua Forma Feral você tem traços que o tornam mais próximo de um animal. Você aprende um dos Traços Animalescos abaixo:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Aumento de Porte&#039;&#039;&#039;. &#039;&#039;Pré-requisito: Nível 6 ou maior&#039;&#039;. Ao escolher essa característica, sua Forma Feral passa a ter uma categoria de tamanho acima da Fera transformada, não podendo ser de uma categoria acima de Enorme.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Armamento Bestial&#039;&#039;&#039;. &#039;&#039;Pré-requisito: Nível 8 ou maior&#039;&#039;. O dano de sua Arma Natural de sua Forma Feral se torna 1d10 ao invés de 1d8.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Bote Predatório&#039;&#039;&#039;. &#039;&#039;Pré-requisito: Nível 6 ou maior&#039;&#039;. O seu salto em distância é de até 25 pés e o salto em altura é de até 10 pés, com ou sem uma corrida inicial. Além disso, caso você salte em direção a uma criatura e a atinja com uma jogada de ataque com arma natural no mesmo turno, você pode realizar uma jogada de ataque com arma natural contra essa criatura utilizando sua ação bônus.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Camuflagem Territorial&#039;&#039;&#039;. Você possui vantagem em testes de Furtividade feitos em um ambiente que você tenha passado pelo menos 8 horas.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Ecolocalização&#039;&#039;&#039;. Você recebe 10 pés de percepção às cegas.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Firmeza nos Pés&#039;&#039;&#039;. Você tem vantagem em salvaguardas de Força e Destreza feitas contra efeitos que poderiam derrubá-la e deixá-lo Caído.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Incansável&#039;&#039;&#039;. Uma vez por combate ao sofrer dano que o reduziriam a 0 pontos de vida, em vez disso ele é reduzido a 1 ponto de vida.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Investida&#039;&#039;&#039;. Caso você se mova ao menos 15 pés em linha reta em direção a um alvo e o acerte com uma jogada de ataque corpo a corpo no mesmo turno, seu ataque causa 2d6 de dano adicional;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Jato de Tinta&#039;&#039;&#039;. Você pode utilizar uma ação de ataque à distância para lançar um jato de tinta preta em um alvo a até 60 pés de você, uma criatura atingida por esse jato fica Cega precisando utilizar sua ação remover a tinta de seu rosto para encerrar o efeito.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Mimetismo&#039;&#039;&#039;. Você pode imitar sons simples que tenha ouvido, como uma pessoa sussurrando, um bebê chorando ou um animal piando. Uma criatura que ouça tais sons pode dizer que são imitações com um teste bem-sucedido de Intuição;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Natação&#039;&#039;&#039;. &#039;&#039;Pré-requisito: Nível 4 ou maior&#039;&#039;. Você recebe seu deslocamento de caminhada como deslocamento de natação. Além disso, você pode respirar tanto ar quanto água;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Pele Venenosa&#039;&#039;&#039;. Qualquer criatura que Agarre você ou entre em contato direto com sua pele deve passar em uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, a criatura fica Intoxicada por até 1 minuto. Uma criatura Intoxicada que não esteja mais em contato com sua pele pode repetir a salvaguarda no final de cada turno dela, encerrando o efeito em um sucesso.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Táticas de Bando&#039;&#039;&#039;. Você recebe vantagem em uma jogada de ataque em seu turno contra criaturas se pelo menos um de seus aliados estiver a até 5 pés da criatura e esse aliado não estiver Incapacitado.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Teia&#039;&#039;&#039;. Você pode utilizar uma ação de ataque à distância para lançar uma teia em um alvo a até 60 pés de você, uma criatura atingida por essa teia fica Contida precisando ser bem sucedido em um teste de Atletismo para encerrar o efeito. A teia também pode ser atacada e destruída (CA 10; 5 pontos de vida; vulnerabilidade a dano ígneo; imunidade a dano contundente, venenoso e psíquico). Além disso, você ignora qualquer tipo de restrição por andar em teias.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Voo&#039;&#039;&#039;. &#039;&#039;Pré-requisito: Nível 8 ou maior&#039;&#039;. Você recebe seu deslocamento de caminhada como deslocamento de voo. Além disso, sempre que sair voando para fora do alcance de uma criatura, você não provoca ataques de oportunidade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você poderá escolher um novo Traços Animalescos ao atingir o nível 4 e novamente nos níveis 6, 8, 12, 14, 18 e 20.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Táticas Bestiais ===&lt;br /&gt;
Ao atingir o 6º nível, seus ataques em sua Forma Feral demonstram mais proximidade, alguns mimetizando a da fera original. Escolha uma das opções de Táticas Bestiais a seguir. Enquanto estiver em sua Forma Feral, uma vez por turno, ao atingir uma criatura com uma jogada de ataque com arma natural, você pode causar o efeito escolhido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Ataque Arrebatador&#039;&#039;&#039;. A criatura deve ser bem sucedida em uma salvaguarda de Força ou ficará Caída;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Ataque Constritor&#039;&#039;&#039;. A criatura fica Agarrada (CD sua classe para escapar);&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Ataque Sanguinário&#039;&#039;&#039;. A criatura fica Sangrando, sofrendo 1d4 de dano por rodada;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Ataque Venenoso&#039;&#039;&#039;. A criatura deve ser bem sucedida em uma salvaguarda de Constituição ou sofrerá 1d8 de dano venenoso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, enquanto estiver em sua Forma Feral, suas armas naturais passam a causar dano mágico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Conexão com a Natureza ===&lt;br /&gt;
Começando no 10º nível, seu corpo começou a evoluir, tentando se assemelhar a aqueles que dominam a natureza. Você ignora terrenos difíceis não-mágicos, tem vantagem em qualquer teste ou salvaguarda contra o ambiente e você está sempre sob efeito da magia &#039;&#039;[[Falar com Animais|falar com animais]]&#039;&#039;, não podendo ser anulada por magias como &#039;&#039;[[Dissipar Magia|dissipar magia]]&#039;&#039; ou &#039;&#039;[[Campo Antimagia|campo antimagia]]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Magico.png|link=|20x20px]] Adicionalmente, ao passar pelo menos 1 hora em um ambiente você recebe características especial do local descritas abaixo:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Aquático/Submerso&#039;&#039;&#039;. Seu deslocamento é dobrado enquanto estiver dentro d&#039;água, você pode também prender a respiração pelo dobro do tempo, você recebe 10 pés de percepção às cegas, caso já tenha você recebe 5 pés adicionais e seus ataques possuem vantagem.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Ártico&#039;&#039;&#039;. Você ignora terrenos difíceis naturais ou mágicos, você recebe resistência a dano gélido e seus ataque tem um bônus no acerto igual ao seu modificador de Sabedoria.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Desértico&#039;&#039;&#039;. Você recebe imunidade às condições Intoxicado e Envenenado e também resistência a dano ígneo, você recebe deslocamento de escavação igual ao seu deslocamento.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Florestal&#039;&#039;&#039;. Você não é penalizado por turnos surpresa ou ficar surpreso, sua jogada de furtividade recebe um bônus de +5 e além disso enquanto estiver em meio a árvores você se move furtivamente sem precisar fazer um teste.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Montanhoso&#039;&#039;&#039;. Escalar não custa o dobro da movimentação para ti, caso já tenha deslocamento de escalada ele aumenta em 30 pés, você recebe vantagens em teste que o Empurrem ou o deixariam Caído.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Pantanoso&#039;&#039;&#039;. Você recebe um 15 pés de sentido sísmico, também tem resistência a dano venenoso e você recebe vantagens contra condições que o deixaram Cego.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Planície&#039;&#039;&#039;. Seu deslocamento é dobrado e você não provoca ataques de oportunidade enquanto se move nesse ambiente.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Subterrâneo&#039;&#039;&#039;. Você recebe 60 pés de visão no escuro, caso já tenha ela passa a ser visão mágica, não sofrendo penalidade por magias como &#039;&#039;[[escuridão]]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Marcar Presa ===&lt;br /&gt;
Ao atingir o nível 14, o espírito faz com que suas presas se tornarem um alvo fácil para você. Ao atingir um alvo com um Ataque, você pode utilizar essa característica para marcá-lo, o deixando sob os seguintes efeitos pelos próximos 10 minutos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Você consegue detectar perfeitamente o Sho’ma do alvo marcado, sabendo exatamente sua posição enquanto ele estiver no mesmo plano de existência que você;&lt;br /&gt;
* Pela duração, todos os ataques feitos por você passam a atingir também o espírito do alvo, causando 2d8 de dano necrótico;&lt;br /&gt;
* Caso o alvo esteja invisível, você não possui desvantagem em jogadas de ataque contra ele e ela não possui vantagem em jogadas de ataque contra você;&lt;br /&gt;
* Caso a criatura seja reduzida a 0 pontos de vida antes do final da duração, você pode usar sua reação para marcar um novo alvo a até 30 pés de você. Você gasta um uso normalmente para marcar um novo alvo dessa maneira. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você deve manter concentração nessa habilidade e pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Longevidade ===&lt;br /&gt;
No 17º nível, seu corpo se torna um recipiente mágico para o mundo natural e é preenchido com poder mágico. Seu controle sobre seu corpo e alma fazem com que sua mente e vontade não possam ser lidas ou alteradas contra sua vontade. Você também ganha controle total do processo de envelhecimento, não pode ser envelhecido magicamente por outros e pode alterar sua idade física à vontade sem quaisquer efeitos negativos. Você também não pode mais morrer de velhice, a menos que escolha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ascensão Feral ===&lt;br /&gt;
Ao atingir o 20º nível, a conexão que você tem com o seu ancestral se mostrou mais profunda que o normal. Você se torna uma fera superior a qualquer outra, evoluindo não só a si como sua Forma Feral, adquirindo novas capacidades, sua Forma Feral recebe as seguintes características:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Suas armas naturais aumentam em 2 a categoria de dano.&lt;br /&gt;
* Suas armas naturais ignoram resistências.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, você pode escolher uma tática da característica &#039;&#039;&#039;Tática Bestiais&#039;&#039;&#039; adicional.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Dádiva do Espírito de Fogo=&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Dádiva do Espírito de Fogo==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
As histórias dos grandes atos daqueles que recebem a dádiva fora perdidas a milhares de anos, porém existem poucos com potenciais talentos para essa dádiva. Talentos esses de fabricar, fortalecer e potencializar com o poder da Fornalha, algo concebido por um poderoso semideus Freljordiano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Bênção da Fornalha===&lt;br /&gt;
Ao escolher essa Dádiva no 1º nível, o Espírito do Fogo enxerga o potencial oculto dentro de cada ser, às vezes até uma afinidade em controlar o fogo da fornalha divina, sendo assim ele escolhe os melhores entre os melhores os o abençoa com o poder da fornalha. Você recebe resistência a dano ígneo e vantagem em salvaguardas para resistir ao Frio Extremo. Adicionalmente, você gasta metade do tempo e recursos na hora de criar ou modificar algo com seu Ofício e Ferramentas de Ferreiro, exceto para as características desta classe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Nascido para Forja===&lt;br /&gt;
Também no nível 1, suas habilidades no manuseio de metais e equipamentos se tornaram exemplares. Você recebe proficiência com Armaduras Pesadas, além de proficiência com o Ofício de Ferreiro e, caso já o tenha, você recebe especialidade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Além disso, gastando uma hora você pode melhorar temporariamente um equipamento não mágico à sua escolha:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Arma&#039;&#039;&#039;. Recebe seu modificador de Sabedoria como dano adicional.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Armadura&#039;&#039;&#039;. Recebe metade de seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) como bônus de CA.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Escudo&#039;&#039;&#039;. Reduzem os danos sofridos em uma quantidade igual ao seu modificador de Sabedoria.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Essas melhorias duram 4 horas e só podem ser feitas uma vez a cada 24 horas no mesmo equipamento. A partir do 9º nível como um Xamã, você pode melhorar dois equipamentos por vez quando usa essa característica e as melhorias duram 8 horas e a partir do 17º nível como um Xamã, três e as melhorias duram 24 horas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[File:Magico.png|link=|20x20px]] Aura do Forjador===&lt;br /&gt;
No 2º nível, aqueles que estão próximos de você sentem um calor poderoso, algo bem semelhante a uma fornalha da forja. Utilizando uma ação bônus, seu corpo emana uma aura de calor em um raio de 15 pés que se movimenta junto de você e dura pelo próximo minuto. Dentro desta área, todo terreno difícil relacionado à neve ou gelo se torna terreno comum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, criaturas inimigas que estejam na área da sua aura, que iniciem seus turnos dentro dela ou entrem nela pela primeira vez em seus turnos, devem realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, um inimigo fica &#039;&#039;&#039;Fragilizado&#039;&#039;&#039; até o final do seu próximo turno. Criaturas &#039;&#039;&#039;Fragilizadas&#039;&#039;&#039; sofrem seu modificador de Sabedoria como dano ígneo adicional sempre que sofrerem dano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[File:Magico.png|link=|20x20px]] Fôlego de Fole===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ao atingir o 6º nível, o calor em seu corpo pode ser expelido, como as chamas e brasas de uma fornalha constantemente acesa e trabalhando. Utilizando uma ação, você cospe chamas em um cone de 10 pés à partir de você. Criaturas nessa área devem realizar uma salvaguarda de Constituição.&lt;br /&gt;
Em uma falha, uma criatura afetada sofre 3d10 de ígneo e fica &#039;&#039;&#039;Fragilizada&#039;&#039;&#039; até o início do próximo turno da criatura. Em um sucesso sofrem apenas metade do dano.&lt;br /&gt;
Você pode utilizar esta característica um número de vezes igual a metade de seu modificador de Sabedoria por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Aprimoramento do Forjador===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Começando no 10º nível, você aprende a forjar melhor, mais forte e mais poderoso. Quando utilizar sua característica &#039;&#039;&#039;Nascido para Forja&#039;&#039;&#039;, você pode aumentar a potência de suas melhorias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Armas&#039;&#039;&#039;. Aumentam sua categoria de dano em 1 e o dano físico simples passa a ser mágico.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Armaduras&#039;&#039;&#039;. Recebem resistência a um tipo de dano físico simples e um tipo de dano elemental à sua escolha.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Escudos&#039;&#039;&#039;. Você recebe vantagem em salvaguardas de Força, Destreza e Constituição.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[File:Magico.png|link=|20x20px]] Chama Ancestral===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ao atingir o nível 14, você se torna capaz de convocar uma chama ardente e poderosa. Utilizando uma ação, você escolhe até três criaturas aliadas que estejam a até 30 pés de você. Essas criaturas são envolvidas por uma aura de chamas e ganham os seguintes benefícios por 1 minuto:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Recebem resistência a dano ígneo;&lt;br /&gt;
*Recebem vantagem em testes e salvaguardas de Força e Constituição;&lt;br /&gt;
*Recebem um bônus de +1d8 de dano ígneo em ataques corpo a corpo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Além disso, enquanto essa habilidade estiver ativa, você pode utilizar uma ação bônus para direcionar um raio de fogo em um alvo a até 60 pés de você. O alvo deve realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, o alvo sofre 3d6 de dano ígneo e fica &#039;&#039;&#039;Fragilizado&#039;&#039;&#039; até o final do seu próximo turno. Em um sucesso, o alvo sofre metade do dano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode utilizar essa habilidade uma vez por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Maestria do Forjador===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No 17º nível, os ensinamentos de Ornn começam a fazer total sentido para você e o resultado de sua forja se torna magistral. Você pode criar itens mágicos, seguindo as regras de Criação de Itens no Capítulo 11: Aventurando-se. O item deve ser acordado com o Mestre e ele pode exigir materiais ou conhecimentos específicos para que você os crie.&lt;br /&gt;
Você demora uma quantidade de tempo diferente para criar esses itens mágicos de acordo com seu ranque, sendo 1 dia de trabalho para itens ranque C, 7 dias para ranque B, 1 mês para ranque A, 3 meses para ranque S e 6 meses para ranque S+.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[File:Magico.png|link=|20x20px]] Chamado do Deus da Forja===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ao atingir o 20º nível, você consegue sentir o Carneiro de Fogo e ele irá atender ao seu chamado. Utilizando sua ação, você materializa um berrante elemental de fogo e o toca. Dessa forma, você convoca o espírito do Carneiro de Fogo, que avança um uma linha de 20 pés de largura por 60 pés de comprimento em sua direção. Criaturas na área da linha devem realizar uma salvaguarda de Força. Em uma falha, uma criatura sofre 3d10 de dano ígneo mais 3d10 de dano esmagador, tem seu deslocamento reduzido pela metade e fica &#039;&#039;&#039;Fragilizada&#039;&#039;&#039;, como pela sua característica &#039;&#039;&#039;Sangue da Fornalha&#039;&#039;&#039;. Em um sucesso, a criatura sofre apenas metade do dano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, utilizando uma reação, quando o espírito do Carneiro de Fogo te alcançar, você pode enviá-lo de volta por uma linha de 20 pés de largura por 60 pés de comprimento a partir de você. Criaturas na área da linha devem realizar uma salvaguarda Força. Uma criatura &#039;&#039;&#039;Fragilizada&#039;&#039;&#039; falha automaticamente. Em uma falha, uma criatura é arremessada 30 pés para cima.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode utilizar esta característica 2 vezes por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Dádiva do Inverno=&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sublinhado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Dádiva do Inverno==&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
O inverno é a primeira e última Mãe de Guerra encarada por quem tenta invadir Freljord. Seus Jurados de Sangue são o vento impiedoso e o gelo implacável. Xamãs dessa dádiva são guerreiros resilientes, capazes de trazer a força do inverno através do gelo enquanto espalham uma aura gélida por onde passam.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Bênção Invernal ===&lt;br /&gt;
Ao escolher essa Dádiva no 1º nível, você recebe uma proteção semelhante à dos Glacinatas. Você ganha resistência a dano gélido e se torna imune aos efeitos de Frio Extremo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Sopro Gélido ===&lt;br /&gt;
Também no nível 1, o frio em seu corpo pode ser expelido, como o vento impiedoso do inverno rígido de Freljord. Utilizando uma ação, você cospe uma nuvem gélida em um cone de 15 pés a partir de você. Criaturas nessa área devem realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 2d6 de gélido e tem seu deslocamento reduzido em 10 pés até o final do seu próximo turno. Em um sucesso, uma criatura sofre apenas metade do dano. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O dano dessa característica aumenta conforme você sobe de nível nessa classe, aumento para 3d6 no nível 5, 4d6 no nível 11 e 5d6 no nível 17. Você pode utilizar esta característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Precursor do Gelo ===&lt;br /&gt;
No 2º nível, o frio intenso consegue ser transmitido através de você. Quando você atingir um ataque em uma criatura que esteja sendo afetada por Frio Extremo ou que esteja com seu deslocamento reduzido, seja por uma magia, efeito mágico ou até mesmo por conta de um terreno difícil, você causa 1d6 de dano gélido adicional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Este dano adicional aumenta em uma categoria ao atingir os níveis 5 (1d8), 9 (1d10), 13 (1d12) e 17 (2d8) nesta classe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Aura Congelante ===&lt;br /&gt;
Ao atingir o 6º nível, um ar congelante permeia por onde você passa. Você não é afetado por terreno difícil relacionado a gelo e, quando você estiver prestes a encostar em uma superfície líquida que não seja feita de lava, você pode transformar a superfície num raio de 30 pés ao seu redor em gelo escorregadio. Cada 5 pés quadrados desse gelo pode suportar até 160 kg sem quaisquer problemas. Esse gelo derrete ao longo de 1 hora.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, você passa a emanar uma aura gélida ao seu redor, criaturas à sua escolha a até 10 pés de você estão sob os efeitos de Frio Extremo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Asas Gélidas ===&lt;br /&gt;
Começando no 10º nível, quando se sentir acuado lembre-se a quem você pode recorrer. Quando uma criatura se aproximar a até 10 pés de você, você pode utilizar sua reação para criar temporariamente asas de gelo em suas costas, formando uma rajada de vento gélido ao seu redor. Ao fazer isso, criaturas a até 10 pés de você devem realizar uma salvaguarda de Força. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 2d6 + seu modificador de Sabedoria de dano gélido e fica Caída. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, como parte da mesma reação você pode se mover uma quantidade de pés igual a metade de seu deslocamento em uma direção à sua escolha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Nevoeiro Invernal ===&lt;br /&gt;
Ao atingir o nível 14, é incrível o que pequenos fractais de gelo podem fazer em grandes quantidades. Utilizando uma ação bônus, você cria uma névoa densa de 20 pés de raio em um ponto que você possa ver a até 30 pés de você que dura por até 1 minuto. Ao criar essa névoa, você escolhe qualquer número de criaturas para que sejam imunes ao efeito dessa névoa, podendo ver através dela normalmente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A área dessa névoa é considerada como fortemente obscurecida e criaturas dentro dela, que iniciem seus turnos em sua área ou entrem nela pela primeira vez em seus turnos devem realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 5d8 de dano gélido e tem seu deslocamento reduzido pela metade até o início do próximo turno dela. Em um sucesso, uma criatura sofre apenas metade do dano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você deve manter concentração nessa característica e pode utilizá-la um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Prisão Glacial ===&lt;br /&gt;
No 17º nível, você desperta um gelo ancestral dentro de seu ser que é capaz de congelar tudo ao seu alcance. Utilizando uma ação, você pode congelar uma criatura que você possa ver a até 30 pés de você. Essa criatura deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, a criatura ficará Petrificada em uma prisão de gelo por até 1 minuto. Enquanto Petrificada dessa maneira, a criatura sofre 3d8 de dano gélido no início de cada um dos turnos dela, esse dano só pode ser reduzido através de imunidade. A criatura pode repetir a salvaguarda no final de cada um dos turnos dela para encerrar esse efeito em um sucesso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode utilizar esta característica três vezes por descanso longo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Tempestade Glacial ===&lt;br /&gt;
Ao atingir o 20º nível, o próprio inverno o rodeia, permitindo você a convocar uma tempestade ao seu redor. Utilizando uma ação, você cria uma área tempestuosa de gelo que lhe acompanha em um raio de 30 pés ao seu redor. Ao fazer isso, você escolhe qualquer número de criaturas para que sejam imunes ao efeito dessa tempestade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Essa tempestade dura por até 1 minuto, sua área é considerada terreno difícil, é considerada como Frio Extremo e magias do Mistério do Fogo, que causem dano ígneo ou tenham algum efeito relacionado ao fogo, não funcionam dentro dela. Chamas de tochas, velas ou outros objetos com fogo se apagam.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Inimigos nessa área, que iniciem seus turnos dentro dela ou entrem nela pela primeira vez em seus turnos sofre 3d8 de dano gélido, recebem desvantagem em suas jogadas de ataque até o início do próximo turno delas e devem realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, uma criatura afetada e recebe vulnerabilidade a dano gélido até o final do seu próximo turno. Caso a criatura seja imune a dano gélido, ela é automaticamente bem-sucedida nessa salvaguarda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode utilizar esta característica duas vezes por descanso longo.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Category:Classe]]&lt;br /&gt;
[[Category:Xamã]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vigias.instituto</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Forja_Arcana&amp;diff=15050</id>
		<title>Forja Arcana</title>
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		<updated>2025-07-08T21:34:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Vigias.instituto: /* Forja Divisão 1 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{PAGEBANNER:Banner - Forja.png|link=}}&lt;br /&gt;
Boas vindas à Forja Arcana, itens dos mais diversos tipos podem ser encontrados aqui, possuimos algumas poucas regras que devem ser seguidas por todos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Regras de Compras ===&lt;br /&gt;
# Você pode adquirir qualquer item dessa lista desde que seja de uma divisão igual ou inferior a sua.&lt;br /&gt;
# Qualquer número de itens pode ser comprado, desde que você pague o valor de cada um deles.&lt;br /&gt;
# Ao selecionar o item vá ao chat Solicitar item mágico e espere receber um [[File:Upvote.png|link=|20px]] de alguém do gerenciamento.&lt;br /&gt;
# Ao receber o [[File:Upvote.png|link=|20px]] você poderá atualizar sua postagem.&lt;br /&gt;
# Itens que possam ser qualquer outro item, como a [[Forja Arcana#Arma Perigosa|Arma Perigosa]] ou [[Forja Arcana#Armadura de Resistência|Armadura de Resistência]], devem ser descriminados na postagem o modelo a ser utilizado, logo na postagem deve ser feito &amp;quot;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;[[Forja Arcana#Armadura de Resistência|Armadura de Resistência]] (Armadura de Placas)&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&amp;quot;.&lt;br /&gt;
# Itens que possam ser qualquer outro item, como a [[Forja Arcana#Arma Perigosa|Arma Perigosa]] ou [[Forja Arcana#Armadura de Resistência|Armadura de Resistência]], deve ser pago o valor demonstrado + o valor do item. Por exemplo, compro uma arma [[Forja Arcana#Arma Perigosa|Arma Perigosa]] que é uma espada longa, que tabelado é 150 PO para a [[Forja Arcana#Arma Perigosa|Arma Perigosa]] e 15 PO a Espada Longa, logo pagarei 165 PO.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;OBS: Sua postagem no quadro não pode estar editada e o valor também deve constar na sua ficha em PDF mais recente.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;templatestyles src=&amp;quot;ClassTable/styles.css&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;display:block;width:80%;height:750px;margin:auto;overflow: scroll;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Divisão 1=&lt;br /&gt;
&amp;lt;table class=&amp;quot;sortable&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold;border-bottom:3px solid #897051&amp;quot;&amp;gt;Item&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold;border-bottom:3px solid #897051&amp;quot;&amp;gt;Ranque&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold;border-bottom:3px solid #897051&amp;quot;&amp;gt;Preço&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Amuleto de Fada&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;B&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;50 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Amuleto de Proteção contra Detecção e Localização&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;B&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;60 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Anel de Andar Sobre as Águas&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;B&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;80 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Anel de Aquecer&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;B&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;75 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Anel de Influência Animal&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;C&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;50 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Anel de Natação&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;B&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;80 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Anel de Saltar&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;C&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;40 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Botas de Caminhar e Saltar&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;B&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;90 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Botas de Ocultação&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;B&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;60 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Brasa de Bami&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;B&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;100 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;  &lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Broche de Escudo&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;B&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;150 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Caminhantes Fantasmas&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;B&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;100 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Capa da Agilidade&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;C&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;30 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Chapéu de Disfarce&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;B&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;100 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Chofer Invisível&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;C&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;30 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Corda de Escalada&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;C&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;30 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Cronômetro&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;B&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;90 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Elixir de Ferro&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;B&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;50 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Flauta dos Esgotos&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;C&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;40 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Garrafa da Água Infinita&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;B&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;150 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Grevas do Berserker&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;B&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;300 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Lanterna de Revelação&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;C&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;30 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Leque de Vento&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;C&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;20 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Luvas de Apanhar Projéteis&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;C&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;30 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Luvas de Nadar e Escalar&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;C&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;15 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Manto da Arraia&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;B&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;75 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Manto Vastayês&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;B&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;100 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Medalhão dos Pensamentos&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;C&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;30 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Olhos de Enfeitiçar&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;B&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;75 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Olhos de Visão Minuciosa&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;C&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;15 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Orbe do Oblívio&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;B&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;350 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Pedra da Boa Sorte&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;B&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;210 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Periapto de Saúde&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;B&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;75 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Suco de Aceleração&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;B&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;50 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Suco de Poder&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;B&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;75 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Suco de Vigor&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;B&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;30 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Tatuagem da Bainha de Tinta&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;C&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;30 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Tatuagem do Cachaceiro&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;C&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;30 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Tatuagem da Coragem&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;C&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;35 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Tatuagem do Curandeiro&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;C&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;40 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Tatuagem da Elusiva&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;C&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;40 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Tatuagem da Forma Marai&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;C&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;30 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Tatuagem das Mil Faces&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;B&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;100 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Unguento Regenerativo&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;B&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;150 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Tatuagem da Presciência&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;C&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;40 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Tatuagem da Proteção da Morte&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;C&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;35 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Varinha de Detectar Magia&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;B&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;100 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Varinha dos Segredos&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;C&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;100 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Divisão 2=&lt;br /&gt;
&amp;lt;table class=&amp;quot;sortable&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold;border-bottom:3px solid #897051&amp;quot;&amp;gt;Item&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold;border-bottom:3px solid #897051&amp;quot;&amp;gt;Ranque&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold;border-bottom:3px solid #897051&amp;quot;&amp;gt;Preço&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Adaga Virulenta&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;B&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;250 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Alfanje de Águas de Sentina&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;750 PO*&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Alfanje Espectral&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;B&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;200 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Aljava de Kircheis&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2500 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Aljava Eficiente&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;500 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Aljava Vespertina&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;B&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;400 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Amuleto do Guardião&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;100 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Anel de Escudo Mental&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;B&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;110 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Anel de Força Elemental&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;B&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;110 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Anel de Proteção&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;700 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Anel de Visão de Raio-X&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;B&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;400 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Arma +1&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;C&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;200 PO*&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Arma Fluida&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;800 PO*&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Arma Perigosa&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;B&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;150 PO*&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Armadura +1&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;B&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;600 PO*&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Armadura de Resistência&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2250 PO*&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Azagaia de Relâmpago&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;B&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;400 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Balestra da Lua Cheia&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;B&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;500 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Bandana de Mercúrio&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;400 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Barreira Verdejante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1500 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Bastão Imóvel&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1500 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Bolsa Prestativa&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1500 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Botas de Levitação&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;B&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;400 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Botas da Rapidez&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;550 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Botas do Inverno&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;B&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;250 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Botas Ionianas da Lucidez&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;500 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Braceletes de Arquearia&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;750 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Braceletes de Defesa&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;750 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Buraco Portátil&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1500 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Cajado Aquafluxo&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;3250 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Cajado da Píton&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;B&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;250 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Cajado da Troca de Sorte&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1400 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Cajado de Cura&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;3000 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Cajado de Enfeitiçar&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1600 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Cajado do Definhamento&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;3050 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Canção de Gelo e Fogo&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;B&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;450 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Canhão das Surpresas&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;B&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;300 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Capa do Saltimbanco&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2550 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Carrilhão de Abertura&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;B&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;300 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Cetro Abissal&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2000 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Chapéu do Mímico&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2500 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Códex Demoníaco&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;B&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;500 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Colar de Adaptação&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1000 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Colar de Bolas de Fogo&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2000 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Colar de Sangue Carmesim &amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;200 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Contas de Força&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2000 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Corda de Constrição&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;B&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;200 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Dádiva dos Semi-Deuses&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;B&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;600 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Diadema de Explosão&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;500 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Égide Reluzente&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1750 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Elixir da Feitiçaria&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;B&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;500 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Elixir de Frutomel&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;500 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Elixir da Ira&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;B&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;400 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Elmo de Compreender Idiomas&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;450 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Espada do Ferimento&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;3000 PO*&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Espada Grande do Luar&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1200 PO*&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Face da Montanha&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1200 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Ferraduras de Zéfiro&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;B&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;400 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Flauta do Assombro&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;B&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;200 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Foco de Conjuração +1&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;C&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;200 PO*&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Foco do Horizonte&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;B&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;500 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Fulgor&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;B&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;450 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Garrafa da Fumaça Eterna&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;500 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Gatilho Tempestuoso&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1500 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Gema da Visão&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;750 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Glória Íntegra&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;3350 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Hino Bélico de Shurelya&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Ídolo Proibido&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Juramento do Cavaleiro&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Lâmina Fantasma de Youmuu&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;B&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Lembrete Mortal&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Lança do Empalador&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Língua Flamejante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;B&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Maça de Destruição&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;B&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;480 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Maça de Disrupção&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;B&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;390 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Maça do Terror&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;B&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;600 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Machado Termestre&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1200 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Manopla da Tundra&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1750 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Manto Anula-Magia&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;B&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;400 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Manto de Proteção&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;700 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Manto do Aracnídeo&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2275 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Manto do Morcego&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1000 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Manto dos Olhos&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1500 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Martelo Boomerang&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;B&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;500 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Máscara do Dragão Infernal&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Máscara do Dragão Glacial&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2500 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Máscara do Dragão da Montanha&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;3000 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Máscara do Dragão das Nuvens&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;3200 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Matadora de Gigante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;B&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;200 PO*&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Mergul Hadora&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;B&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Munição +1 (pacote)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;B&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;60 PO*&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Periapto de Cura de Ferimentos&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;B&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;315 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Periapto de Proteção contra Veneno&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;B&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;365 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Pérola do Poder&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;B&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;200 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Pérola do Rejuvenescimento&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1600 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Poção de Mana&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;500 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Poção com Refil&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1200 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Resquício dos Observadores&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1200 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Rios de Sangue&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1400 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Sandálias de Escalada de Aranha&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;B&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;300 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Sentinela Invisível&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1200 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Sapatos do Feiticeiro&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;B&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;300 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Tatuagem do Cervo Gélido&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1500 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Tatuagem da Força de Gorila&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1700 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Tatuagem das Garras Carmesins&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1800 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Tatuagem dos Famintos&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1700 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Tatuagem dos Sentidos Primitivos&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;B&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;400 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Tiamat&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;B&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;300 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Tridente de Comandar Peixes&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1500 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Varinha de Detectar Inimigo&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;B&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;350 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Varinha de Medo&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;B&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;450 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Varinha de Mísseis Mágicos&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;B&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;560 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Varinha de Teia&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1000 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Varinha do Mago de Guerra +1&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1000 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Zéfiro&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;B&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;550 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Divisão 3=&lt;br /&gt;
&amp;lt;table class=&amp;quot;sortable&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold;border-bottom:3px solid #897051&amp;quot;&amp;gt;Item&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold;border-bottom:3px solid #897051&amp;quot;&amp;gt;Ranque&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold;border-bottom:3px solid #897051&amp;quot;&amp;gt;Preço&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Abraço Demoníaco&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5500 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Acerto de Contas de Atma&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;3500 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Algemas Dimensionais&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;S&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;3750 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Alvorada de Pratânia&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;S&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;10000 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Amuleto da Saúde&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;S&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;7500 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Amuleto do Elo Espiritual&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5000 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Anel de Telecinésia&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5000 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Angústia de Liandry&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;7500 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Arco-escudo Imortal&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;4250 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Armadura Adamantina&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2500 PO*&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Armadura da Determinação&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;3500 PO*&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Armadura da Dominação&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;3500 PO*&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Armadura da Feitiçaria&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;3500 PO*&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Armadura da Inspiração&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;3500 PO*&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Armadura da Precisão&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;3500 PO*&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Armadura de Placas de Forma Etérea&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5000 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Armaguarda da Caçadora&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5000 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Asas de Voo&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;7000 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Barco Dobrável&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;S&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;6000 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Bastão de Regência&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;6500 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Botas Aladas&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;7500 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Capuz do Espectro&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;4500 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Cajado de Enxame de Insetos&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;4500 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Canhão Fumegante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;10000 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Catalisador das Eras&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;6500 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Cetro de Cristal de Rylai&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;7500 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Cinturão de Força de Gigante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;S&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;10000 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Cinturão dos Glacinatas&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;S&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;8500 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Convergência de Zeke&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;8500 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Coração de Aço&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;S&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Dente de Na&#039;Shor&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;8500 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Devorador Rúnico&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;8000 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Égide de Fogo Solar&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5500 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Elmo de Teletransporte&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;4000 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Escudo Animado&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;3500 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Espada do Divino&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5250 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Estandarte do Comandante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;7350 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Faca de Statikk&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;6750 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Flecha Matadora (pacote)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;S&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5000 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Garra do Espreitador&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;6000  PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Gema Ardente&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1750  PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Glaive Sombria&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5500  PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Hemodrenário&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;8500 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Ímpeto Cósmico&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;4750 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Joia da Ruína&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;S&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;7000 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Lâmina Enfeitiçada de Moonflair&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;6500 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Lâmina Meteórica &amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;6000 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Machado Pétreo&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;8000 PO*&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Malho Congelado&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;8000 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Mandíbula de Malmortius&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;10000 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Manoplas do Poder de Ogro&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2000 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Manoplas Dracônicas&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2000 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Manto Cerimonial&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;3000 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Manto de Deslocamento&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;B&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;3700 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Manto de Resistência à Magia&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5000 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Máscara do Dragão do Oceano&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;3500 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Mochila de Carga&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;7000 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Olhar Sanguessuga&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;9000 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Passos de Mercúrio&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;8000 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Prisão de Feitiços&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5000 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Punho de Jaurim&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;6000 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Ruptor Divino&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;6750 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Sedenta por Sangue&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;6000 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Tapete Voador&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;8500 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Tiara do Intelecto&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;S&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;8500 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Tridente da Rainha Sangrenta&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;3200 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Turíbulo Ardente&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5000 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Varinha das Bolas Fogo&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;3750 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Varinha de Paralisia&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;4000 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Varinha de Relâmpagos&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;4750 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Vassoura Voadora&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;S&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5500 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Vela de Invocação&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;10000 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Véu da Lua&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;6000 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Virtude Radiante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5000 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Divisão 4=&lt;br /&gt;
&amp;lt;table class=&amp;quot;sortable&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold;border-bottom:3px solid #897051&amp;quot;&amp;gt;Item&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold;border-bottom:3px solid #897051&amp;quot;&amp;gt;Ranque&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold;border-bottom:3px solid #897051&amp;quot;&amp;gt;Preço&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Arma +2&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;4500 PO*&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Armadura +2&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;10000 PO*&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Armadura da Invulnerabilidade&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;S&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;20000 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Asserção da Rainha Gélida&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;S&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;15000 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Baralho das Surpresas&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;S&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;20000 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Braçadeira Cristalina&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;S&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;17500 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Cajado da Floresta&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;S&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;15000 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Capa Negatron&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;S&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;27500 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Chuva de Canivete&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;S&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;17000 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Cimitarra Mercurial&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;S&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;17500 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Colhedor de Essência&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;S&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;27500 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Coração Congelado&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;S&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;15000 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Correntes de Anátema&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;S&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;35000 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Criafendas&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;S&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;14000 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Destrói Terrenos&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;S&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5500 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Eclipse&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;S&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;17500 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Elmo Adaptativo&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;S&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;20000 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Escudo da Deflexão&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;15000 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Foco de Conjuração +2&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;4500 PO*&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Força da Natureza&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;S&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;32500 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Força do Vendaval&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;S&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;20000 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Furacão de Runaan&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;S&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;15000 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Glacieterno&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;S&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;13000 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Lâmina Furiosa de Guinsoo&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;S&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;37500 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Lâmina Solar&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;S&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;37500 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Lança de Shojin&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;S&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;35000 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Limiar da Noite&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;S&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;25000 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Manto dos Corvos&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;S&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;18000 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Medalhão dos Solari de Ferro&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;S&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;25000 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Munição +2 (pacote)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;B&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;300 PO*&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Placa Gargolítica&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;S&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;12500 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Presságio de Randuin&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;S&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;12500 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Redenção&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;S&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Solaris&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;S&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;18250 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Talismã da Pura Benevolência&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;S&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;50000 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Talismã do Mal Supremo&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;S&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;40000 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Tormenta de Luden&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;S&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;19250 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Varinha de Obrigação&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;S&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;12500 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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|-|Divisão 5=&lt;br /&gt;
&amp;lt;table class=&amp;quot;sortable&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold;border-bottom:3px solid #897051&amp;quot;&amp;gt;Item&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold;border-bottom:3px solid #897051&amp;quot;&amp;gt;Ranque&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold;border-bottom:3px solid #897051&amp;quot;&amp;gt;Preço&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Armadura +3&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;S&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Armadura de Warmog&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Bastão do Poder Magistral&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;S+&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Cajado do Mago&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;S+&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;320000 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Cajado do Vazio&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;S&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;35000 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Capuz Mágico de Wooglet&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;S+&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;55000 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Cinto do Gigante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;S+&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;50000 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Crepúsculo de Draktharr&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;S+&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Cutelo Negro&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Dançarina Fantasma&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Espada Vorpal&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;S+&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;80000 PO*&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Fimbulwinter&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;S+&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;175000 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Foco de Conjuração +3&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;15000 PO*&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Gume do Infinito&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;S&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;45000 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Hidra Raivosa&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;S+&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;173000 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Hidra Titânica&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;S+&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;90000 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Lâmina Algida&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;S+&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;200000 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Lâmina da Sorte&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;S+&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;67500 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Lâmina Sanguinária&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;S+&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;150000 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Limite da Razão&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;S&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;50000 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Manto do Arquimago&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;S+&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;350000 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Manto Sacrificial&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;S&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;25000 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Martelo dos Raios&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;S&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;50000 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Máscara Abissal&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;S&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;36500 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Morellonomicon&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;S+&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;127000 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Munição +3 (pacote)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;3000 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Poção de Força de Gigante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;S+&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;95000 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Semblante Espiritual&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;S&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;40000 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Sinal de Sterak&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;S+&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;65500 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Sufocamento Ígneo&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;S+&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;70000 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Véu da Banshee&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Vingadora Sagrada&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;S+&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;30000 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Nova Categoria de Itens ===&lt;br /&gt;
Além dos tipos de itens mágicos pertencentes ao Livro Base, aqui iremos apresentar uma nova categoria.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;templatestyles src=&amp;quot;Playtest/styles.css&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;Playtest&amp;quot; style=&amp;quot;padding:5px;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;table class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; style=&amp;quot;width:100%;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td id=&amp;quot;dourado-title&amp;quot;&amp;quot;&amp;gt; Para o Instituto &amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;&lt;br /&gt;
A não ser que o Magistrado de uma missão permita, você não pode se sintonizar com uma tatuagem durante uma missão e deve avisá-lo que você possui uma tatuagem. Também não é possível revender uma Tatuagem Mágica.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== Tatuagem Mágica ====&lt;br /&gt;
Tatuagens mágicas não são exatamente consideradas como itens mágicos, mas sim um efeito mágico criado por um item que é aplicado diretamente na pele de uma criatura (ou na pintura da carcaça para alguns construtos) através de uma tinta especial. Este efeito só pode ser aplicado por talentosos pintores com uma precisão mágica surpreendente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para que os efeitos mágicos da tatuagem sejam ativados, é necessário estar em sintonização com ela e, caso quebre a sintonização, a tatuagem não desaparece, porém não possui quaisquer efeitos, necessitando refazer a sintonização. Tatuagens não podem ser desequipadas de nenhuma maneira.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#38761d&amp;quot;&amp;gt;Forja Divisão 1&amp;lt;/div&amp;gt;==&lt;br /&gt;
{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#38761d&amp;quot;&amp;gt;Amuleto de Proteção contra Detecção e Localização&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Tipo=Item maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=&lt;br /&gt;
|ranque=B&lt;br /&gt;
|raridade=incomum&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=Esse amuleto foi criado por axiomatas que desejavam escapar do terrível presságio que o Vidálio os mostrou.&lt;br /&gt;
|descricao=Enquanto estiver sintonizado e usando este amuleto, você fica oculto de magias do Mistério da Adivinhação. Você não pode ser alvo desse tipo de magia ou percebido por sensores mágicos de vidência.&lt;br /&gt;
|habilidade1=&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#38761d&amp;quot;&amp;gt;Anel de Andar Sobre as Águas&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Tipo=Item maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=anel&lt;br /&gt;
|ranque=B&lt;br /&gt;
|raridade=incomum&lt;br /&gt;
|sintonização=&lt;br /&gt;
|lore=Isolado em uma ilha ao sul de Ixtal, um mago gastou anos pensando em como poderia escapar daquele local. Utilizando de suas habilidades, ele pôde criar este anel, lhe dando a capacidade de se mover sobre a água como se fosse um chão de pedra.&lt;br /&gt;
|descricao=Enquanto estiver usando este anel, você pode ficar em pé e se mover através de qualquer superfície líquida como se ela fosse terra firme.&lt;br /&gt;
|habilidade1=&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#38761d&amp;quot;&amp;gt;Anel de Aquecer&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Tipo=Item maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=anel&lt;br /&gt;
|ranque=B&lt;br /&gt;
|raridade=incomum&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=Durante o mais terrível inverno de sua tribo, um xamã de Freljord, com medo de que seus conterrâneos não conseguissem resistir ao frio, criou algumas dezenas destes anéis para proteger a todos.&lt;br /&gt;
|descricao=Enquanto estiver sintonizado e usando este anel, você tem resistência a dano gélido. Além disso, você e todas as coisas que estiver vestindo e carregando não são afetadas por temperaturas tão baixas quanto -46ºC.&lt;br /&gt;
|habilidade1=&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#38761d&amp;quot;&amp;gt;Anel de Influência Animal&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Tipo=Item maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=anel&lt;br /&gt;
|ranque=C&lt;br /&gt;
|raridade=incomum&lt;br /&gt;
|sintonização=&lt;br /&gt;
|lore=Muitos povos em Freljord são conhecidos por terem o costume de adestrar animais, utilizando eles como lacaios ou até como montaria, esse anel que aparenta ser de origem Xamanica auxilia aqueles que precisam interagir com animais.&lt;br /&gt;
|descricao=Este anel tem 3 cargas, e recupera 1d3 cargas gastas diariamente ao amanhecer. Enquanto estiver usando o anel, você pode executar uma ação para gastar 1 das cargas deste para conjurar uma das magias a seguir: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Amizade Animal]] (CD 13 para evitar magia)&lt;br /&gt;
* [[Falar com Animais]]&lt;br /&gt;
* [[Medo]] (CD 13 para evitar magia), alvejando somente feras que têm valor de Inteligência 3 ou menor&lt;br /&gt;
|habilidade1=&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#38761d&amp;quot;&amp;gt;Anel de Natação&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Tipo=Item maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=anel&lt;br /&gt;
|ranque=B&lt;br /&gt;
|raridade=comum&lt;br /&gt;
|sintonização=&lt;br /&gt;
|lore=Muitos sentinenses necessitam de auxílio embaixo d&#039;água, esse anel auxilia aqueles que não são tão bem nadando, muitas vezes podem até servir para fugir de certas coisas que habitam as profundezas sentinenses.&lt;br /&gt;
|descricao=Enquanto estiver usando este anel você tem 40 pés de deslocamento de natação.&lt;br /&gt;
|habilidade1=&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#38761d&amp;quot;&amp;gt;Anel de Saltar&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Tipo=Item maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=anel&lt;br /&gt;
|ranque=C&lt;br /&gt;
|raridade=comum&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=Exploradores piltovenses encomendam variados tipos de equipamentos, incluindo esse anel que em certas situações no decorrer do caminho é muito útil.&lt;br /&gt;
|descricao=Enquanto estiver usando este anel, você pode conjurar a magia [[Salto|&#039;&#039;salto&#039;&#039;]] com uma ação bônus, mas pode alvejar somente a si próprio quando fizer isso.&lt;br /&gt;
|habilidade1=&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#38761d&amp;quot;&amp;gt;Botas de Caminhar e Saltar&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Tipo=Item maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=botas&lt;br /&gt;
|ranque=B&lt;br /&gt;
|raridade=incomum&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=Forjadas por Thorian, um artífice talentoso, essas botas combinam couro e magia. Concebidas para proporcionar mobilidade excepcional, permitem deslocamento veloz e saltos impressionantes.&lt;br /&gt;
|descricao=Enquanto usar essas botas, seu deslocamento de caminhada se torna 30 pés, a menos que este já seja maior, e não é reduzido se você estiver sobrecarregado ou usando armadura pesada. Além disso, você pode saltar três vezes a distância normal, embora não possa pular mais alto do que o seu movimento restante permitiria.&lt;br /&gt;
|habilidade1=&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#38761d&amp;quot;&amp;gt;Botas de Ocultação&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Tipo=Item maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=botas&lt;br /&gt;
|ranque=C&lt;br /&gt;
|raridade=incomum&lt;br /&gt;
|sintonização=&lt;br /&gt;
|lore=Criadas com peles das criaturas da Cidade Cinza, proporcionam ao usuário o poder de movimentar-se em total silêncio. Essa criação é cobiçada por Noxianos que buscam aprimorar suas habilidades furtivas, tornando-se sombras hábeis nos jogos políticos e artes da dissimulação na cidade sombria.&lt;br /&gt;
|descricao=Enquanto usar essas botas, seus passos não fazem nenhum som, independentemente da superfície na qual você estiver se deslocando. Você também tem vantagem nos testes de Furtividade que dependem de mover-se silenciosamente.&lt;br /&gt;
|habilidade1=&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#38761d&amp;quot;&amp;gt;Broche de Escudo&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Tipo=Item maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=&lt;br /&gt;
|ranque=B&lt;br /&gt;
|raridade=incomum&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=A lenda conta que um monge sábio, buscando proteger seu povo dos conflitos externos, concebeu esse item para criar um escudo contra as adversidades. Os portadores destes broches, ao se sintonizarem com sua essência, encontram-se envoltos em uma aura defensiva, resistindo com graça aos ataques de energia e desviando-se com facilidade das magias que ousam ameaçá-los&lt;br /&gt;
|descricao=Enquanto usar este broche, você tem resistência a dano energético e imunidade a dano causado pela magia [[Mísseis Mágicos|&#039;&#039;mísseis mágicos&#039;&#039;]].&lt;br /&gt;
|habilidade1=&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#38761d&amp;quot;&amp;gt;Chapéu de Disfarce&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Tipo=Item maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=&lt;br /&gt;
|ranque=B&lt;br /&gt;
|raridade=incomum&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=Conta-se que um velho ilusionista, conhecido por suas habilidades em se esquivar dos olhos curiosos da guarda, moldou esse chapéu para facilitar a vida daqueles que dançam nas bordas da legalidade.&lt;br /&gt;
|descricao=Enquanto vestir este chapéu, você pode usar uma ação para conjurar a magia [[Disfarçar-se|&#039;&#039;disfarçar-se&#039;&#039;]] à vontade. A magia se encerra se o chapéu for removido.&lt;br /&gt;
|habilidade1=&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
| nome = &amp;lt;div style=&amp;quot;color:#38761d&amp;quot;&amp;gt;Chofer Invisível&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
| imagem = &lt;br /&gt;
| Tipo = Item maravilhoso&lt;br /&gt;
| subtipo = &lt;br /&gt;
| ranque = C&lt;br /&gt;
| raridade = incomum&lt;br /&gt;
| lore = &#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| descricao = Utilizando uma ação, você pode encantar um veículo aquático ou terrestre à sua escolha. Ele irá se conduzir da melhor forma possível até atingir o seu destino descrito.&lt;br /&gt;
| habilidade1 = &lt;br /&gt;
| descricao-habilidade1 = &lt;br /&gt;
| sintonização = &lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#38761d&amp;quot;&amp;gt;Corda de Escalada&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Tipo=Item maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=&lt;br /&gt;
|ranque=C&lt;br /&gt;
|raridade=incomum&lt;br /&gt;
|sintonização=&lt;br /&gt;
|lore=Criada para atender às necessidades intrincadas dos ladrões e exploradores urbanos, esta corda mágica não só desafia os limites de resistência, mas também responde aos comandos habilidosos de seu portador.&lt;br /&gt;
|descricao=Esta corda de seda de 60 pés, pesa 1,5 quilo e pode suportar até 1.300 quilos. Quando você segurar uma ponta da corda e usar uma ação para dizer uma palavra de comando, a corda é animada. Utilizando uma ação bônus, você pode comandar a outra ponta, para mover a corda na direção de um lugar de sua escolha. Aquela ponta se move 10 pés no seu turno, quando você a comanda, e 10 pés em cada um dos seus turnos até alcançar o destino que foi dado a ela, até o alcance máximo dela ou até você dizer para que ela pare. Você também pode dizer à corda para prender-se firmemente a um objeto ou desprender-se deste, a dar um nó ou desatá-lo, ou para enrolar-se para ser carregada. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se você disser à corda para ela dar um nó, grandes nós aparecem em intervalos de 30 centímetros ao longo desta. Enquanto cheia de nós, a corda encurta até um comprimento de 50 pés e concede vantagem em testes feitos para escalá-la. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A corda tem CA 20 e 20 pontos de vida. Ela recupera 1 ponto de vida a cada 5 minutos, desde que tenha pelo menos 1 ponto de vida. Se a corda cair para 0 pontos de vida, ela é destruída.&lt;br /&gt;
|habilidade1=&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#38761d&amp;quot;&amp;gt;Flauta dos Esgotos&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Tipo=Item maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=&lt;br /&gt;
|ranque=C&lt;br /&gt;
|raridade=incomum&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=Criada nas entranhas de Zaun, a Flauta dos Esgotos atrai ratos urbanos com seu som hipnótico. Originada da busca por uma audiência única, o instrumento permite convocar bandos de ratos, usados por habitantes astutos para criar distrações e alianças improváveis nas sombras da cidade.&lt;br /&gt;
|descricao=Você deve ser proficiente com instrumentos de sopro para usar essa flauta. Enquanto estiver sintonizado à flauta, ratos comuns e ratos gigantes são indiferentes a você e não lhe atacarão, a não ser que você ameace machucá-los. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A flauta tem 3 cargas. Se tocar a flauta com uma ação, você pode usar uma ação bônus para gastar de 1 a 3 cargas, convocando um bando de ratos por cada carga gasta desde que haja ratos suficientes a até 800 metros de você para serem chamados desta forma (determinado pelo Mestre). Se não houver ratos o suficiente para formar um bando de ratos, a carga ainda é gasta. Um bando de ratos se move em direção da música pela rota mais curta possível, mas, de qualquer forma, não estão sob seu controle. A flauta readquire 1d3 cargas gastas diariamente ao amanhecer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se um bando de ratos que não estiver sob o controle de outra criatura se aproximar a 30 pés de você enquanto estiver tocando a flauta, você pode fazer um teste de Carisma, resistido pelo teste de Sabedoria do bando de ratos. Se você perder a disputa, o bando de ratos se comporta como normalmente faria e não pode ser guiado pela música da flauta pelas próximas 24 horas. Se você ganhar a disputa, o bando de ratos é influenciado pela música da flauta e se torna amigável a você e a seus companheiros por todo o tempo que continuar a tocar a flauta a cada rodada, com uma ação. Um bando de ratos amigável obedece às suas ordens. Se você não der comando algum a um bando de ratos amigável, ele defende a si mesmo, mas exceto isso, não executa ação alguma. Se um bando de ratos começar a vez e não puder ouvir a música da flauta, seu controle sobre o bando de ratos termina, e este se comporta como normalmente se comportaria e não pode ser influenciado pela música da flauta pelas próximas 24 horas.&lt;br /&gt;
|habilidade1=&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#38761d&amp;quot;&amp;gt;Garrafa da Água Infinita&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Tipo=Item maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=&lt;br /&gt;
|ranque=B&lt;br /&gt;
|raridade=incomum&lt;br /&gt;
|sintonização=&lt;br /&gt;
|lore=Forjada pelos sábios de Shurima, esse objeto permite conjurar diferentes quantidades de água, desde um modesto arroio até um poderoso gêiser. Durante tempos de escassez ou perigos iminentes, os habitantes de Shurima confiam nessa garrafa para prover a vida essencial no coração do deserto implacável.&lt;br /&gt;
|descricao=Este frasco com rolha faz som de que contém algo no interior quando chacoalhado, como se contivesse água. A garrafa pesa 1 quilo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode utilizar uma ação para remover a rolha e dizer uma de três palavras de comando quando, então, uma quantidade de água doce ou de água salgada (à sua escolha) derrama-se do frasco. A água para de derramar no início da sua próxima vez. Escolha entre as opções a seguir: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;quot;Arroio&amp;quot; produz 4,5 litros de água.&lt;br /&gt;
* &amp;quot;Fonte&amp;quot; produz 23 litros de água. &lt;br /&gt;
* &amp;quot;Gêiser&amp;quot; produz 136 litros de água que jorra para frente como um gêiser de 30 pés de comprimento e 30 centímetros de largura. Com um ação bônus enquanto segura a garrafa, você pode apontar o gêiser na direção de uma criatura que você possa ver e a 30 pés do seu alcance. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Força CD 13 ou sofrerá 1d4 de dano contundente e ficará Caído. Em vez de uma criatura, você pode alvejar um objeto que não está sendo usado ou carregado e que pese mais de 90 quilos. O objeto é derrubado ou empurrado até 15 pés para longe de você.&lt;br /&gt;
|habilidade1=&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#38761d&amp;quot;&amp;gt;Lanterna de Revelação&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Tipo=Item maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=&lt;br /&gt;
|ranque=C&lt;br /&gt;
|raridade=incomum&lt;br /&gt;
|sintonização=&lt;br /&gt;
|lore=Quando acesa, ela banha os arredores em uma luz brilhante, penetrando na escuridão e revelando criaturas e objetos que buscam se ocultar.&lt;br /&gt;
|descricao=Enquanto acesa, esta lanterna coberta queima durante 6 horas com 0,5 litro de óleo, lançando luz plena em um raio de 30 pés e penumbra por 30 pés adicionais. Criaturas e objetos invisíveis são vistos desde que estejam sob a luz plena da lanterna. Você pode usar uma ação para baixar a tampa da lanterna, reduzindo a luz para penumbra em um raio de 5 pés.&lt;br /&gt;
|habilidade1=&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#38761d&amp;quot;&amp;gt;Leque de Vento&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Tipo=Item maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=&lt;br /&gt;
|ranque=C&lt;br /&gt;
|raridade=comum&lt;br /&gt;
|sintonização=&lt;br /&gt;
|lore=Utilizado por praticantes das artes místicas de Ionia, o leque representa a conexão profunda entre o portador e os elementos naturais, proporcionando uma ferramenta tanto elegante quanto funcional.&lt;br /&gt;
|descricao=Enquanto estiver empunhando este leque, você pode usar uma ação para conjurar a magia [[Lufada de Vento|&#039;&#039;lufada de vento&#039;&#039;]] (CD 13 para evitar magia) a partir dele. Uma vez usado, o leque não pode ser usado novamente até o próximo amanhecer. Cada vez que é usado novamente antes disso, há uma chance cumulativa de 20 por cento dele não funcionar e se rasgar em trapos não mágicos inúteis.&lt;br /&gt;
|habilidade1=&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#38761d&amp;quot;&amp;gt;Luvas de Apanhar Projéteis&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Tipo=Item maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=&lt;br /&gt;
|ranque=C&lt;br /&gt;
|raridade=incomum&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=Utilizando avançada engenharia hextec, essas luvas praticamente se integram às mãos do usuário, proporcionando uma resposta rápida e eficaz contra projéteis inimigos.&lt;br /&gt;
|descricao=Estas luvas parecem quase se fundir com suas mãos quando você as veste. Quando um ataque de arma à distância o acertar enquanto você as estiver usando, é possível usar sua reação para reduzir o dano em 1d10 + seu modificador de Destreza, desde que tenha uma mão livre. Se o dano for reduzido a 0, você pode apanhar o projétil se ele for pequeno o suficiente para que o segure com sua mão.&lt;br /&gt;
|habilidade1=&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#38761d&amp;quot;&amp;gt;Luvas de Nadar e Escalar&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Tipo=Item maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=&lt;br /&gt;
|ranque=C&lt;br /&gt;
|raridade=comum&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=Criadas por artífices locais de Sentina em resposta às constantes mudanças de níveis d&#039;água e desafios aquáticos, essas luvas proporcionam uma vantagem valiosa para aqueles que se aventuram na região.&lt;br /&gt;
|descricao=Enquanto estiver usando estas luvas, escalar e nadar não custa movimento adicional e você ganha um bônus de +5 para testes de Atletismo feitos para escalar ou nadar.&lt;br /&gt;
|habilidade1=&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#38761d&amp;quot;&amp;gt;Manto da Arraia&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Tipo=Item maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=&lt;br /&gt;
|ranque=B&lt;br /&gt;
|raridade=comum&lt;br /&gt;
|sintonização=&lt;br /&gt;
|lore=&#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|descricao=Enquanto estiver vestindo este manto com o capuz puxado, você pode respirar debaixo d&#039;água e tem um deslocamento de natação de 60 pés. Puxar o capuz para cima ou para baixo requer uma ação.&lt;br /&gt;
|habilidade1=&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#38761d&amp;quot;&amp;gt;Manto Vastayês&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Tipo=Item maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=&lt;br /&gt;
|ranque=B&lt;br /&gt;
|raridade=incomum&lt;br /&gt;
|sintonização=&lt;br /&gt;
|lore=&#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|descricao=Enquanto vestir este manto, junto com o capuz, testes de Percepção feitos para ver você têm desvantagem, e você tem vantagem nos testes de Furtividade feitos para se esconder, pois o manto muda de cor para lhe camuflar. Puxar o capuz para cima ou para baixo requer uma ação.&lt;br /&gt;
|habilidade1=&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#38761d&amp;quot;&amp;gt;Medalhão dos Pensamentos&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Tipo=Item maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=&lt;br /&gt;
|ranque=C&lt;br /&gt;
|raridade=incomum&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=&#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|descricao=O medalhão tem 3 cargas. Enquanto estiver usando este medalhão, você pode usar uma ação e gastar 1 carga para conjurar a magia [[Detectar Pensamentos|&#039;&#039;detectar pensamentos&#039;&#039;]] (CD 13 para evitar magia) a partir dele. O medalhão recupera 1d3 cargas gastas diariamente ao amanhecer.&lt;br /&gt;
|habilidade1=&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#38761d&amp;quot;&amp;gt;Olhos de Enfeitiçar&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Tipo=Item maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=&lt;br /&gt;
|ranque=B&lt;br /&gt;
|raridade=incomum&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=&#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|descricao=Estas lentes de cristal se ajustam sobre os olhos. Ela tem 3 cargas. Enquanto as estiver usando, você pode gastar uma carga com uma ação para conjurar a magia [[Enfeitiçar Pessoa|&#039;&#039;enfeitiçar pessoa&#039;&#039;]] (CD 13) em um humanoide a até 30 pés de você, desde que você e o alvo possam se ver. As lentes recarregam todas as cargas gastas diariamente ao amanhecer.&lt;br /&gt;
|habilidade1=&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#38761d&amp;quot;&amp;gt;Olhos de Visão Minuciosa&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Tipo=Item maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=&lt;br /&gt;
|ranque=C&lt;br /&gt;
|raridade=comum&lt;br /&gt;
|sintonização=&lt;br /&gt;
|lore=&#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|descricao=Estas lentes de cristal se ajustam sobre os olhos. Enquanto as estiver usando, você pode ver muito melhor do que o habitual em um alcance de 30 centímetros. Você tem vantagem em testes de Investigação que dependam da visão ao procurar uma área ou estudar um objeto no alcance.&lt;br /&gt;
|habilidade1=&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#38761d&amp;quot;&amp;gt;Pedra da Boa Sorte&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Tipo=Item maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=&lt;br /&gt;
|ranque=B&lt;br /&gt;
|raridade=incomum&lt;br /&gt;
|sintonização=sim&lt;br /&gt;
|lore=&#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|descricao=Enquanto esta ágata polida estiver sobre a sua pessoa, você ganha um bônus de +1 em testes de atributo e salvaguardas.&lt;br /&gt;
|habilidade1=&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#38761d&amp;quot;&amp;gt;Periapto de Saúde&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Tipo=Item maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=&lt;br /&gt;
|ranque=B&lt;br /&gt;
|raridade=incomum&lt;br /&gt;
|sintonização=&lt;br /&gt;
|lore=&#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|descricao=Você fica imune de contrair qualquer doença enquanto usar este pingente. Se você já estiver infectado por uma doença, os efeitos dela são suprimidos enquanto usar o pingente.&lt;br /&gt;
|habilidade1=&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
| nome = &amp;lt;div style=&amp;quot;color:#38761d&amp;quot;&amp;gt;Tatuagem da Bainha de Tinta&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Tipo = Tatuagem Mágica&lt;br /&gt;
| subtipo = &lt;br /&gt;
| ranque = C&lt;br /&gt;
| raridade = comum&lt;br /&gt;
| sintonização = piru&lt;br /&gt;
| lore = &#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| descricao = Enquanto estiver sintonizado com a tatuagem, você recebe a habilidade &#039;&#039;&#039;Guardar Arma&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
| habilidade1 = Guardar Arma&lt;br /&gt;
| descricao-habilidade1 = Utilizando uma ação bônus, você pode guardar ou pegar uma arma em sua tatuagem.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
| nome = &amp;lt;div style=&amp;quot;color:#38761d&amp;quot;&amp;gt;Tatuagem do Cachaceiro&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Tipo = Tatuagem Mágica&lt;br /&gt;
| subtipo = &lt;br /&gt;
| ranque = C&lt;br /&gt;
| raridade = comum&lt;br /&gt;
| sintonização = piru&lt;br /&gt;
| lore = &#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| descricao = Enquanto estiver sintonizado com a tatuagem, você possui vantagem em salvaguardas para resistir à bebidas alcoólicas e sabe a direção da bebida alcoólica mais próxima.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
| nome = &amp;lt;div style=&amp;quot;color:#38761d&amp;quot;&amp;gt;Tatuagem da Coragem&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Tipo = Tatuagem Mágica&lt;br /&gt;
| subtipo = &lt;br /&gt;
| ranque = C&lt;br /&gt;
| raridade = comum&lt;br /&gt;
| sintonização = piru&lt;br /&gt;
| lore = &#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| descricao = Enquanto estiver sintonizado com a tatuagem, você possui vantagem em salvaguardas contra ficar Amedrontado.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
| nome = &amp;lt;div style=&amp;quot;color:#38761d&amp;quot;&amp;gt;Tatuagem do Curandeiro&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Tipo = Tatuagem Mágica&lt;br /&gt;
| subtipo = &lt;br /&gt;
| ranque = C&lt;br /&gt;
| raridade = comum&lt;br /&gt;
| sintonização = piru&lt;br /&gt;
| lore = &#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| descricao = Enquanto estiver sintonizado com a tatuagem, você possui um bônus de +2 em Medicina e possui vantagem em testes para estabilizar uma criatura.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
| nome = &amp;lt;div style=&amp;quot;color:#38761d&amp;quot;&amp;gt;Tatuagem da Elusiva&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Tipo = Tatuagem Mágica&lt;br /&gt;
| subtipo = &lt;br /&gt;
| ranque = C&lt;br /&gt;
| raridade = comum&lt;br /&gt;
| sintonização = piru&lt;br /&gt;
| lore = &#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| descricao = Enquanto estiver sintonizado com a tatuagem, você possui um bônus de +2 em Furtividade e tem vantagem ao se esconder em penumbra.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
| nome = &amp;lt;div style=&amp;quot;color:#38761d&amp;quot;&amp;gt;Tatuagem da Forma Marai&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Tipo = Tatuagem Mágica&lt;br /&gt;
| subtipo = &lt;br /&gt;
| ranque = C&lt;br /&gt;
| raridade = comum&lt;br /&gt;
| sintonização = piru&lt;br /&gt;
| lore = &#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| descricao = Enquanto estiver sintonizado com a tatuagem, você pode respirar tanto ar quanto água e recebe 30 pés de deslocamento de natação.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
| nome = &amp;lt;div style=&amp;quot;color:#38761d&amp;quot;&amp;gt;Tatuagem das Mil Faces&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Tipo = Tatuagem Mágica&lt;br /&gt;
| subtipo = &lt;br /&gt;
| ranque = B&lt;br /&gt;
| raridade = incomum&lt;br /&gt;
| sintonização = piru&lt;br /&gt;
| lore = &#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| descricao = Enquanto estiver sintonizado com a tatuagem, você pode usar uma ação para conjurar a magia [[Disfarçar-se|&#039;&#039;disfarçar-se&#039;&#039;]] à vontade.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
| nome = &amp;lt;div style=&amp;quot;color:#38761d&amp;quot;&amp;gt;Tatuagem da Presciência&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Tipo = Tatuagem Mágica&lt;br /&gt;
| subtipo = &lt;br /&gt;
| ranque = C&lt;br /&gt;
| raridade = comum&lt;br /&gt;
| sintonização = piru&lt;br /&gt;
| lore = &#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| descricao = Enquanto estiver sintonizado com a tatuagem, você possui um bônus de +2 em Percepção e não possui desvantagem nesse teste em penumbra.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
| nome = &amp;lt;div style=&amp;quot;color:#38761d&amp;quot;&amp;gt;Tatuagem da Proteção da Morte&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Tipo = Tatuagem Mágica&lt;br /&gt;
| subtipo = &lt;br /&gt;
| ranque = C&lt;br /&gt;
| raridade = comum&lt;br /&gt;
| sintonização = piru&lt;br /&gt;
| lore = &#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| descricao = Enquanto estiver sintonizado com a tatuagem, uma vez por descanso longo você possui vantagem em sua primeira Salvaguarda Contra Morte.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#38761d&amp;quot;&amp;gt;Unguento Regenerativo&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Tipo=Item maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=&lt;br /&gt;
|ranque=B&lt;br /&gt;
|raridade=incomum&lt;br /&gt;
|sintonização=&lt;br /&gt;
|lore=&#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|descricao=Este frasco de vidro de 7,5 centímetros de diâmetro contém 1d4 + 1 doses de uma mistura espessa que cheira levemente como babosa. O frasco e o conteúdo pesam, juntos, 225 gramas. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Utilizando uma ação, uma dose do unguento pode ser engolida ou aplicada à pele. A criatura que recebe a dose recupera 2d8 + 2 pontos de vida, deixa de estar envenenada e é curada de qualquer doença.&lt;br /&gt;
|habilidade1=&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#38761d&amp;quot;&amp;gt;Varinha de Detectar Magia&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Tipo=Item maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=&lt;br /&gt;
|ranque=B&lt;br /&gt;
|raridade=incomum&lt;br /&gt;
|sintonização=&lt;br /&gt;
|lore=&#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|descricao=Esta varinha tem 3 cargas. Enquanto a empunhar, você pode gastar 1 carga utilizando uma ação para conjurar a magia [[Detectar Magia|&#039;&#039;detectar magia&#039;&#039;]] a partir dela. A varinha recupera 1d3 cargas gastas, diariamente, ao amanhecer.&lt;br /&gt;
|habilidade1=&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#38761d&amp;quot;&amp;gt;Varinha dos Segredos&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Tipo=Item maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=&lt;br /&gt;
|ranque=C&lt;br /&gt;
|raridade=incomum&lt;br /&gt;
|sintonização=&lt;br /&gt;
|lore=&#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|descricao=Esta varinha tem 3 cargas. Enquanto estiver a empunhando, você pode usar uma ação para gastar 1 das cargas, e se houver uma porta secreta ou armadilha a menos de 30 pés de sua pessoa, a varinha pulsa e aponta para a que estiver mais próxima. A varinha recupera 1d3 cargas gastas, diariamente, ao amanhecer&lt;br /&gt;
|habilidade1=&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#f1c232&amp;quot;&amp;gt;Forja Divisão 2==&lt;br /&gt;
{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#f1c232&amp;quot;&amp;gt;Adaga Virulenta&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Arma&lt;br /&gt;
|subtipo=adaga&lt;br /&gt;
|ranque=B&lt;br /&gt;
|raridade=rara&lt;br /&gt;
|sintonização=&lt;br /&gt;
|lore=Das demasiadas armas Ixtalis, esse é um achado interessante, uma Adaga feita com uma maestria sublime e imbuída com um veneno mortal, provindo de uma origem misteriosa.&lt;br /&gt;
|descricao=Ao utilizar esta adaga, você ganha um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano feitas com esta arma. Adicionalmente, você possui a habilidade &#039;&#039;&#039;Veneno Espesso&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
|habilidade1=Veneno Espesso&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=Utilizando uma ação bônus, você pode encobrir essa lâmina com um veneno escuro e grosso. Ao fazer isso, o veneno na lâmina dura por 1 minuto ou até um ataque feito com essa lâmina atingir uma criatura. Uma criatura atingida por esse veneno deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 15. Em uma falha, a criatura sofre 2d10 de dano venenoso e fica Intoxicada por 1 minuto. Essa habilidade não pode ser utilizada dessa maneira até o próximo amanhecer.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#f1c232&amp;quot;&amp;gt;Aljava Eficiente&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Item maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=&lt;br /&gt;
|ranque=A&lt;br /&gt;
|raridade=incomum&lt;br /&gt;
|sintonização=&lt;br /&gt;
|lore=Um grande poderio militar exige um bom arsenal, Noxus tem isso de sobra auxiliando não só os nobre guerreiros como também os mais eficientes arqueiros. Essa aljava possui 3 compartimentos de tamanhos diferentes.&lt;br /&gt;
|descricao=Cada um dos três compartimentos da aljava estão conectados a um espaço extradimensional que a permite alocar numerosos itens, não pesando mais do que 1 quilo. O compartimento mais curto pode conter até 60 flechas, virotes ou objetos similares. O compartimento médio armazena até 18 azagaias ou objetos similares. O mais comprido abriga até seis objetos longos, como arcos, cajados ou lanças.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode sacar qualquer item que a aljava contenha, como se o fizesse de uma aljava comum ou de uma bainha.&lt;br /&gt;
|habilidade1=&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
| nome = &amp;lt;div style=&amp;quot;color:#f1c232&amp;quot;&amp;gt;Anel de Força Elemental&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
| imagem = &lt;br /&gt;
| Tipo = Item maravilhoso&lt;br /&gt;
| subtipo = anel&lt;br /&gt;
| ranque = B&lt;br /&gt;
| raridade = raro&lt;br /&gt;
| sintonização = sim&lt;br /&gt;
| lore = &#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| descricao = Ao conjurar uma magia de 1º Nível ou maior que cause algum tipo de dano elemental, seu próximo truque que cause dano do mesmo tipo de dano causa dano adicional igual ao seu modificador de atributo de Conjuração.&lt;br /&gt;
| habilidade1 = &lt;br /&gt;
| descricao-habilidade1 = &lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#f1c232&amp;quot;&amp;gt;Anel de Escudo Mental&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Item maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=anel&lt;br /&gt;
|ranque=B&lt;br /&gt;
|raridade=raro&lt;br /&gt;
|sintonização=sim&lt;br /&gt;
|lore=Algumas joias mundanas da antiga Helia acabaram sofrendo alterações durante o grande evento da Ruina, este por exemplo protege as mais frágeis mentes.&lt;br /&gt;
|descricao=Enquanto estiver sintonizado e usando este anel, você é imune a magias que permitam que outras criaturas leiam os seus pensamentos, determinem se você estiver mentindo, descubram o seu alinhamento ou saibam o tipo de criatura que você é. Criaturas podem se comunicar telepaticamente com você apenas se você permitir. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode usar uma ação para fazer o anel ficar invisível até usar outra ação para fazê-lo ficar visível, até você remover o anel ou até você morrer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se você morrer enquanto estiver usando o anel, sua alma entra nele, a menos que ele já esteja abrigando uma alma. Você pode permanecer no anel ou partir para o pós-vida. Enquanto sua alma estiver no anel, você pode se comunicar telepaticamente com qualquer criatura que o estiver usando. Um usuário não pode impedir esta comunicação telepática.&lt;br /&gt;
|habilidade1=&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#f1c232&amp;quot;&amp;gt;Anel de Proteção&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Item maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=anel&lt;br /&gt;
|ranque=A&lt;br /&gt;
|raridade=incomum&lt;br /&gt;
|sintonização=sim&lt;br /&gt;
|lore=Para fortificar e proteger, esse anel é bem incomum entre os soldados demacianos, normalmente eles estão nas mãos dos mais importantes para o Reino.&lt;br /&gt;
|descricao=Você ganha um bônus de +1 na CA e salvaguardas enquanto estiver usando este anel.&lt;br /&gt;
|habilidade1=&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#f1c232&amp;quot;&amp;gt;Anel de Visão de Raio-X&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Item maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=anel&lt;br /&gt;
|ranque=B&lt;br /&gt;
|raridade=raro&lt;br /&gt;
|sintonização=sim&lt;br /&gt;
|lore=Nas mãos do mais experiente cirurgião esse item é um excelente equipamento, porém nas mãos erradas isso aqui pode te proporcionar uma dor de cabeça horrível.&lt;br /&gt;
|descricao=Enquanto estiver usando este anel, você pode utilizar uma ação para dizer a palavra de comando. Quando fizer isso, você consegue ver dentro e através de matéria sólida durante 1 minuto. Esta visão tem um raio de 30 pés. Para você, objetos sólidos neste raio ficam transparentes e não impedem a passagem de luz através deles. A visão pode penetrar 30 centímetros de pedra, 2,5 centímetros de metal comum ou 1 metro de madeira ou terra. Substâncias mais sólidas bloqueiam a visão, assim como uma folha fina de chumbo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sempre que usar o anel novamente antes de fazer um descanso longo, você deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 15 ou ganhará um nível de Exaustão.&lt;br /&gt;
|habilidade1=&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
| nome = &amp;lt;div style=&amp;quot;color:#f1c232&amp;quot;&amp;gt;Arma Fluida&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
| imagem = &lt;br /&gt;
| Tipo = Arma&lt;br /&gt;
| subtipo = qualquer arma corpo a corpo&lt;br /&gt;
| ranque = A&lt;br /&gt;
| raridade = raro&lt;br /&gt;
| sintonização = s&lt;br /&gt;
| lore = &#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente. &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| descricao = Utilizando uma ação bônus, você pode trocar o estado da lâmina ou cabeça da arma de líquido para sólido ou vice versa:&lt;br /&gt;
| habilidade1 = Estado Líquido&lt;br /&gt;
| descricao-habilidade1 = Enquanto no estado líquido, sua arma possui a propriedade Extensão e causa dano lacerante. Quando você estiver submerso em água e realizar um ataque contra uma criatura que dependa dos olhos para ver e que também esteja submersa em água, você possui vantagem no ataque.&lt;br /&gt;
| habilidade2 = Estado Sólido&lt;br /&gt;
| descricao-habilidade2 = Enquanto no estado sólido, sua arma causa 2d6 de dano gélido adicional. Utilizando uma ação, você pode tocar em líquido com esta arma e magicamente congelar 5 pés cúbicos do líquido.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#f1c232&amp;quot;&amp;gt;Arma Perigosa&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Arma&lt;br /&gt;
|subtipo=qualquer&lt;br /&gt;
|ranque=B&lt;br /&gt;
|raridade=incomum&lt;br /&gt;
|sintonização=&lt;br /&gt;
|lore=Os ferreiros Noxianos são capazes de fabricar armas poderosas para o combate, essa espada é um bom exemplo disto.&lt;br /&gt;
|descricao=Quando você tirar um 20 em sua jogada de ataque com essa arma, o seu acerto crítico causa 1d6 + 1 de dano adicional quando estiver determinando o dano adicional do acerto crítico.&lt;br /&gt;
|habilidade1=&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#f1c232&amp;quot;&amp;gt;Armadura de Resistência&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Armadura&lt;br /&gt;
|subtipo=qualquer&lt;br /&gt;
|ranque=A&lt;br /&gt;
|raridade=rara&lt;br /&gt;
|sintonização=piru&lt;br /&gt;
|lore=Bem semelhante às magníficas criações do Vidálio, essa armadura te protege dos demasiados elementos presentes no reino de Ixtal.&lt;br /&gt;
|descricao=Ao comprar este item você deve escolher um dos seguintes tipos de dano: Ácido, Gélido, Ígneo, Energético, Elétrico, Necrótico, Venenoso, Psíquico, Radiante, Trovejante. Você tem resistência ao tipo de dano escolhido enquanto usar esta armadura.&lt;br /&gt;
|habilidade1=&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#f1c232&amp;quot;&amp;gt;Azagaia de Relâmpago&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Arma&lt;br /&gt;
|subtipo=azagaia&lt;br /&gt;
|ranque=B&lt;br /&gt;
|raridade=incomum&lt;br /&gt;
|sintonização=&lt;br /&gt;
|lore=&#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|descricao=O dano causado por essa azagaia é considerado como incisivo. Quando você a arremessa e diz a palavra de comando, ela se transforma em um raio, formando uma linha de 5 pés de largura, que se estende de você a um alvo a até 120 pés. Cada criatura na linha, excluindo você e o alvo, devem ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza CD 13, ou sofrerá 4d6 de dano elétrico em uma falha, ou metade do dano em um sucesso. O raio volta à forma de azagaia quando atinge o alvo. Faça um ataque de arma à distância contra o alvo. Em um acerto, o alvo sofre dano da azagaia mais 4d6 de dano elétrico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esta propriedade da azagaia não pode ser usada novamente até o próximo amanhecer. Enquanto isso, a azagaia ainda pode ser usada como uma arma mágica.&lt;br /&gt;
|sint-especifica=}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
| nome = &amp;lt;div style=&amp;quot;color:#f1c232&amp;quot;&amp;gt;Balestra da Lua Cheia&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
| imagem = &lt;br /&gt;
| Tipo = Arma&lt;br /&gt;
| subtipo = qualquer besta&lt;br /&gt;
| ranque = B&lt;br /&gt;
| raridade = raro&lt;br /&gt;
| sintonização = piru&lt;br /&gt;
| lore = &#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| descricao = Enquanto estiver sintonizado com esta arma, você recebe um bônus de +1 em jogadas de ataque e dano feitas com esta arma e, ao invés de possuir a propriedade recarga, essa besta possui a propriedade capacidade 10. Caso esteja sendo banhado pela luz da lua ou seja um Devoto da Irmã Prateada, você possui a habilidade &#039;&#039;&#039;Infundir Munição&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
| habilidade1 = Infundir Munição&lt;br /&gt;
| descricao-habilidade1 = Gastando 1 hora de trabalho, você pode infundir munições não-mágicas carregadas nesta arma para que elas passem a causar 1d6 + 1 de dano radiante adicional pelas próximas 24 horas. Você não pode infundir mais que 30 munições dessa maneira por 24 horas.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#f1c232&amp;quot;&amp;gt;Bastão Imóvel&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Item Maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=bastão&lt;br /&gt;
|ranque=A&lt;br /&gt;
|raridade=incomum&lt;br /&gt;
|sintonização=piru&lt;br /&gt;
|lore=&#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|descricao=Este bastão de ferro liso tem um botão na extremidade. Você pode usar uma ação para apertar o botão, o que faz com que o bastão fique magicamente fixo no lugar. Até você ou outra criatura usar uma ação para apertar o botão novamente, o bastão não se move, mesmo que ele esteja desafiando a gravidade. O bastão pode aguentar até 3.600 quilos de peso. Mais peso do que isso faz com que o bastão se desative e caia. Uma criatura pode usar uma ação para fazer um teste de Força CD 30, movendo o bastão fixado a até 10 pés em um sucesso.&lt;br /&gt;
|habilidade1=&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#f1c232&amp;quot;&amp;gt;Bolsa Prestativa&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Item Maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=&lt;br /&gt;
|ranque=A&lt;br /&gt;
|raridade=incomum&lt;br /&gt;
|sintonização=&lt;br /&gt;
|lore=&#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|descricao=Esta bolsa tem um bolso central e dois bolsos laterais, cada um deles com um espaço extra-dimensional. Cada bolso lateral pode conter até 9 quilos de materiais, não excedendo o volume de 56 litros. A bolsa grande no centro pode conter até 224 litros e 36 quilos de material. A bolsa sempre pesará cerca de 2,5 quilos, não importando o conteúdo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Colocar um item na bolsa segue as regras comuns de interação com objetos. Retirar um item da bolsa exige que você use uma ação. Quando você enfia a mão nela, à procura de um item específico, este sempre estará magicamente no topo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A bolsa tem algumas limitações. Se ela estiver sobrecarregada ou se um objeto a perfurar ou a rasgar, ela se rompe e é destruída. Se a bolsa for destruída, o conteúdo dela estará perdido para sempre, apesar de que um artefato sempre aparece novamente, em algum lugar. Se a bolsa for virada do avesso, o conteúdo se derrama, sem danificar nada, e a bolsa tem que ser desvirada antes de ser usada novamente. Se uma criatura que respira for colocada dentro dela, ela pode sobreviver por até 10 minutos, depois do que, começará a Asfixiar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Colocar a bolsa dentro de um espaço extradimensional criado por uma Mochila de Carga, Buraco Portátil ou item similar, instantaneamente destrói ambos os itens e abre um portal para o Reino Espiritual. O portal tem origem onde um item foi colocado dentro do outro. Qualquer criatura dentro de 10 pés do portal é sugada através dele e jogada em uma localização aleatória no Reino Espiritual. Em seguida, o portal se fecha. O portal é somente de mão única e não pode ser reaberto.&lt;br /&gt;
|habilidade1=&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#f1c232&amp;quot;&amp;gt;Botas de Levitação&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Item Maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=&lt;br /&gt;
|ranque=B&lt;br /&gt;
|raridade=raro&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=&#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|descricao=Enquanto vestir essas botas, você pode utilizar uma ação para conjurar a magia [[Levitação|&#039;&#039;levitação&#039;&#039;]] em si mesmo, à vontade.&lt;br /&gt;
|habilidade1=&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#f1c232&amp;quot;&amp;gt;Botas do Inverno&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Item Maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=&lt;br /&gt;
|ranque=B&lt;br /&gt;
|raridade=incomum&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=&#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|descricao=Estas botas de pele são confortáveis e passam uma sensação de calor. Enquanto usá-las, você ganha os benefícios a seguir: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Você tem resistência a dano gélido. &lt;br /&gt;
* Você ignora terreno difícil criado por gelo ou neve.&lt;br /&gt;
* Você pode tolerar temperaturas tão baixas quanto −45 graus Celsius sem qualquer proteção adicional. Se você usar roupas pesadas, você pode tolerar temperaturas tão baixas quanto −75ºC.&lt;br /&gt;
|habilidade1=&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#f1c232&amp;quot;&amp;gt;Braceletes de Arquearia&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Item Maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=&lt;br /&gt;
|ranque=A&lt;br /&gt;
|raridade=incomum&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=&#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|descricao=Enquanto usar estes braceletes, você tem proficiência com o arco longo e com o arco curto, e ganha um bônus de +2 nas jogadas de dano nos ataques à distância feitos com tais armas.&lt;br /&gt;
|habilidade1=&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#f1c232&amp;quot;&amp;gt;Braceletes de Defesa&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Item Maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=&lt;br /&gt;
|ranque=A&lt;br /&gt;
|raridade=incomum&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=&#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|descricao=Enquanto usar estes braceletes, você ganha um bônus de +2 na CA, se não estiver usando armadura e nem escudo.&lt;br /&gt;
|habilidade1=&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#f1c232&amp;quot;&amp;gt;Buraco Portátil&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Item Maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=&lt;br /&gt;
|ranque=A&lt;br /&gt;
|raridade=incomum&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=&#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|descricao=Este requintado tecido negro, macio como seda, é dobrável até as dimensões de um guardanapo de mão. Ele se desdobra em uma folha circular de 1,8 metro de diâmetro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode usar uma ação para desdobrar o buraco portátil e colocá-lo em ou sobre uma superfície sólida, onde o buraco portátil cria um buraco extra-dimensional de 10 pés de profundidade. O espaço cilíndrico dentro do buraco existe dentro de um reino diferente, então ele não pode ser usado para criar passagens abertas. Qualquer criatura dentro de um buraco portátil pode sair dele, escalando para fora do mesmo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode utilizar uma ação para fechar um buraco portátil, segurando as bordas do tecido e dobrando-o. Dobrar o tecido fecha o buraco e quaisquer criaturas ou objetos lá dentro continuam no espaço extra-dimensional. Não importa o que houver dentro dele, o buraco praticamente não pesa nada. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se o buraco for dobrado, uma criatura dentro do espaço extra-dimensional pode usar uma ação para fazer um teste de Força CD 10. Em um sucesso, a criatura força o caminho para fora e surge a 5 pés do buraco portátil, ou da criatura que o esteja carregando. Uma criatura que respire que estiver dentro de um buraco portátil fechado, pode sobreviver por até 10 minutos e, depois disso, começa a sufocar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ao colocar um buraco portátil dentro de um espaço extra-dimensional criado por uma mochila de carga, algibeira prestativa ou item similar, instantaneamente destrói ambos os itens e abre um portal para o Reino Espiritual. O portal tem origem onde um item foi colocado dentro do outro. Qualquer criatura a menos de 10 pés do portal é sugada através dele e jogado em uma localização aleatória dentro do Reino Espiritual. Em seguida, o portal se fecha. O portal é somente de mão única e não pode ser reaberto.&lt;br /&gt;
|habilidade1=&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#f1c232&amp;quot;&amp;gt;Cajado da Píton&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Item Maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=cajado&lt;br /&gt;
|ranque=B&lt;br /&gt;
|raridade=incomum&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=&#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|descricao=Você pode usar uma ação para dizer a palavra de comando do cajado e atirá-lo ao chão a até 10 pés do seu alcance. O cajado se torna uma cobra constritora gigante sob o seu controle e age na própria contagem de iniciativa dela. Usando uma ação bônus para dizer a palavra de comando novamente, você retorna o cajado para o formato normal no espaço anteriormente ocupado pela cobra. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No seu turno, você pode mentalmente comandar a cobra se ela estiver a até 60 pés do seu alcance e você não estiver Incapacitado. Você decide que ações a cobra fará e para onde ela vai se mover durante o próximo turno dela, ou você pode dar uma ordem geral, como atacar os seus inimigos ou guardar um local. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se a cobra for reduzida para 0 pontos de vida, ela morre e reverte para a forma de cajado. O cajado, então, se despedaça e é destruído. Se a cobra retornar à forma de cajado antes de perder todos os pontos de vida, ela os recupera.&lt;br /&gt;
|habilidade1=&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=&lt;br /&gt;
|sint-especifica=acólito}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
| nome = &amp;lt;div style=&amp;quot;color:#f1c232&amp;quot;&amp;gt;Cajado da Troca de Sorte&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
| imagem = &lt;br /&gt;
| Tipo = Item Maravilhoso&lt;br /&gt;
| subtipo = cajado&lt;br /&gt;
| ranque = A&lt;br /&gt;
| raridade = incomum&lt;br /&gt;
| sintonização = Sim&lt;br /&gt;
| lore = Esse cajado tem o poder de transferir sua boa sorte para os outros.&lt;br /&gt;
| descricao = Enquanto estiver sintonizado com este Cajado, você possui as habilidades &#039;&#039;&#039;Bênção da Sorte&#039;&#039;&#039; e &#039;&#039;&#039;Trocando Fortuna&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
| habilidade1 = Bênção da Sorte&lt;br /&gt;
| descricao-habilidade1 = Você pode conjurar a magia [[Bênção|&#039;&#039;bênção&#039;&#039;]]. Você pode fazer isso 3 vezes por descanso longo.&lt;br /&gt;
| sint-especifica = &lt;br /&gt;
| habilidade2 = Trocando Fortuna&lt;br /&gt;
| descricao-habilidade2 = Ao conjurar a magia [[Bênção|&#039;&#039;bênção&#039;&#039;]], você pode optar por dar um 1d4 adicional para 1 alvo, porém você recebe -1d4 em jogadas de ataque e salvaguardas enquanto estiver se concentrando na magia.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#f1c232&amp;quot;&amp;gt;Cajado de Cura&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Item Maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=cajado&lt;br /&gt;
|ranque=A&lt;br /&gt;
|raridade=raro&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=&#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|descricao=Este cajado tem 10 cargas. Enquanto o estiver segurando, você pode utilizar uma ação para gastar 1 ou mais cargas para conjurar uma das magias a seguir a partir dele, usando a sua CD para evitar magia e seu modificador de atributo de conjuração: [[Curar Ferimentos|&#039;&#039;curar ferimentos&#039;&#039;]] (1 carga por nível de magia, até o 4º nível), [[Curar Ferimentos em Massa|&#039;&#039;curar ferimentos em massa&#039;&#039;]] (5 cargas) ou [[Restauração Menor|&#039;&#039;restauração menor&#039;&#039;]] (2 cargas). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O cajado recupera 1d6 + 4 cargas gastas por dia ao final de um descanso longo. Se você gastar a última carga, jogue um d20. Em um 1, o cajado desaparece em um clarão de luz, sendo perdido para sempre.&lt;br /&gt;
|habilidade1=&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=&lt;br /&gt;
|sint-especifica=acólito}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#f1c232&amp;quot;&amp;gt;Cajado do Definhamento&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Item Maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=cajado&lt;br /&gt;
|ranque=A&lt;br /&gt;
|raridade=raro&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=&#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|descricao=Este cajado tem 3 cargas e recupera 1d3 cargas gastas diariamente ao amanhecer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Este cajado também pode ser usado como um [[Bordão Místico|&#039;&#039;bordão místico&#039;&#039;]]. Caso atinja, você pode gastar 1 carga para causar 2d10 de dano necrótico adicional ao alvo. Além disso, o alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 15 ou terá desvantagem durante 1 hora em qualquer teste de atributo ou salvaguarda de Força ou Constituição.&lt;br /&gt;
|habilidade1=&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=&lt;br /&gt;
|sint-especifica=acólito}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
| nome = &amp;lt;div style=&amp;quot;color:#f1c232&amp;quot;&amp;gt;Canção de Gelo e Fogo&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
| imagem = &lt;br /&gt;
| Tipo = Arma&lt;br /&gt;
| subtipo = shorty&lt;br /&gt;
| ranque = B&lt;br /&gt;
| raridade = raro&lt;br /&gt;
| sintonização = s&lt;br /&gt;
| lore = &#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| descricao = Enquanto estiver sintonizado com esta arma, você recebe um bônus de +1 em jogadas de ataque e dano feitas com esta arma. Além disso, ataques feitos com esta arma causam 1d6 de dano adicional, sendo que, para cada disparo, este dano adicional é considerado ígneo ou gélido, nunca podendo ser o mesmo tipo de dano em sequência.&lt;br /&gt;
| habilidade1 = &lt;br /&gt;
| descricao-habilidade1 = &lt;br /&gt;
| sint-especifica = &lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
| nome = &amp;lt;div style=&amp;quot;color:#f1c232&amp;quot;&amp;gt;Canhão das Surpresas&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
| imagem = &lt;br /&gt;
| Tipo = Arma&lt;br /&gt;
| subtipo = sheriff&lt;br /&gt;
| ranque = B&lt;br /&gt;
| raridade = raro&lt;br /&gt;
| sintonização = s&lt;br /&gt;
| lore = &#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| descricao = Enquanto estiver sintonizado com esta arma, você recebe um bônus de +1 em jogadas de ataque e dano feitas com esta arma. Além disso, ataques feitos com esta arma causam um tipo de dano aleatório por disparo, jogue um 1d6. Para cada resultado, o tipo de dano é alterado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 1. Ácido&lt;br /&gt;
* 2. Elétrico&lt;br /&gt;
* 3. Gélido&lt;br /&gt;
* 4. Ígneo&lt;br /&gt;
* 5. Trovejante&lt;br /&gt;
* 6. Venenoso&lt;br /&gt;
| habilidade1 = &lt;br /&gt;
| descricao-habilidade1 = &lt;br /&gt;
| sint-especifica = &lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#f1c232&amp;quot;&amp;gt;Capa do Saltimbanco&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Item Maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=&lt;br /&gt;
|ranque=A&lt;br /&gt;
|raridade=incomum&lt;br /&gt;
|sintonização=&lt;br /&gt;
|lore=&#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|descricao=Esta capa tem um sutil cheiro de enxofre. Enquanto vesti-la, você pode usá-la para conjurar a magia [[Porta Dimensional|&#039;&#039;porta dimensional&#039;&#039;]] com uma ação. Essa propriedade da capa não pode ser usada novamente até o próximo amanhecer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando desaparece, você deixa para trás uma nuvem de fumaça, e aparece em uma nuvem de fumaça semelhante no local de destino. A fumaça obscurece levemente o espaço que você deixou e o espaço em que apareceu, e dissipa-se no final de seu próximo turno. Um vento leve ou mais forte dispersa a fumaça.&lt;br /&gt;
|habilidade1=&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=&lt;br /&gt;
|sint-especifica=}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#f1c232&amp;quot;&amp;gt;Carrilhão de Abertura&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Item Maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=&lt;br /&gt;
|ranque=B&lt;br /&gt;
|raridade=raro&lt;br /&gt;
|sintonização=&lt;br /&gt;
|lore=&#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|descricao=Este tubo de metal oco mede cerca de 30 centímetros de comprimento e pesa 0,5 quilo. Você pode bater contra ele com uma ação, apontando-o na direção um objeto a 120 pés do seu alcance que possa ser aberto, como uma porta, tampa ou fechadura. O carrilhão emite emite um tom claro, e uma fechadura ou tranca no objeto se abre, a menos que o som não possa alcançar o objeto. Se não existir fechaduras ou trancas, o próprio objeto se abre. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O carrilhão pode ser usado dez vezes. Após a décima vez, ele racha e se torna inútil.&lt;br /&gt;
|habilidade1=&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=&lt;br /&gt;
|sint-especifica=}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
| nome = &amp;lt;div style=&amp;quot;color:#f1c232&amp;quot;&amp;gt;Chapéu do Mímico&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
| imagem = &lt;br /&gt;
| Tipo = Item Maravilhoso&lt;br /&gt;
| subtipo = &lt;br /&gt;
| ranque = A&lt;br /&gt;
| raridade = incomum&lt;br /&gt;
| sintonização = Sim&lt;br /&gt;
| lore = Aparenta ser um simples chapéu com a aparência de um chapéu coco na cor preta, não parece ser feito por tecido ou algo deste mundo, dele emana uma energia caótica.&lt;br /&gt;
| descricao = Ao ser colocado na cabeça você fica em tonalidades de preto e branco e tudo em um raio de 20 pés de você ficam no mesmo tom de cor. Adicionalmente, enquanto sintonizado com este chapéu você possui as habilidades &#039;&#039;&#039;Imitar&#039;&#039;&#039; e &#039;&#039;&#039;Parede Invisível&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
| habilidade1 = Imitar&lt;br /&gt;
| descricao-habilidade1 = Caso tenha sido atingido por uma magia que seja de um nível igual ou menor que metade de seu bônus de proficiência ou efeito mágico de outra criatura, você pode utilizar sua reação para copiá-la. Você utiliza seu Carisma como atributo de conjuração&lt;br /&gt;
| sint-especifica = &lt;br /&gt;
| habilidade2 = Parede Invisível&lt;br /&gt;
| descricao-habilidade2 = Utilizando uma ação bônus, você pode fazer uma parede sólida e invisível em um local desocupado a 5 pés de você. A parede ocupa o espaço e ela possui 10 pés de altura, enquanto atrás dessa parede você possui meia cobertura.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#f1c232&amp;quot;&amp;gt;Colar de Adaptação&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Item Maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=&lt;br /&gt;
|ranque=A&lt;br /&gt;
|raridade=incomum&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=&#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|descricao=Enquanto estiver usando este colar, você pode respirar normalmente em qualquer ambiente e tem vantagem em salvaguardas feitas contra gases e vapores venenosos (como os efeitos de [[Névoa Mortal|&#039;&#039;névoa mortal&#039;&#039;]] e [[Névoa Fétida|&#039;&#039;névoa fétida&#039;&#039;]], venenos inalados e armas de sopro de alguns dragões).&lt;br /&gt;
|habilidade1=&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=&lt;br /&gt;
|sint-especifica=}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#f1c232&amp;quot;&amp;gt;Colar de Bolas de Fogo&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Item Maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=&lt;br /&gt;
|ranque=A&lt;br /&gt;
|raridade=raro&lt;br /&gt;
|sintonização=&lt;br /&gt;
|lore=&#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|descricao=Este colar tem 6 contas penduradas nele. Você pode utilizar uma ação para destacar uma conta e arremessá-la a até 60 pés de distância. Quando atinge o fim da trajetória, a conta detona, como uma magia [[Bola de Fogo|&#039;&#039;bola de fogo&#039;&#039;]] de 3º nível (CD 15 para evitar magia).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode arremessar múltiplas contas, ou até o colar inteiro, com uma ação. Quando você o faz, aumente o nível da bola de fogo em 1, para cada conta além da primeira.&lt;br /&gt;
|habilidade1=&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=&lt;br /&gt;
|sint-especifica=}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#f1c232&amp;quot;&amp;gt;Contas de Força&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Item Maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=&lt;br /&gt;
|ranque=A&lt;br /&gt;
|raridade=raro&lt;br /&gt;
|sintonização=&lt;br /&gt;
|lore=&#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|descricao=Esta pequena esfera preta mede 2 centímetros de diâmetro e pesa 30 gramas. Normalmente, 1d4 + 4 contas de força são encontradas juntas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode usar uma ação para arremessar a conta a até 60 pés. A conta explode com o impacto e é destruída. Cada criatura no alcance de 10 pés de onde caiu a conta deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza CD 15 ou sofre 5d4 de dano energético. Então, uma esfera de força transparente encobre a área durante 1 minuto. Qualquer criatura que falhe na salvaguarda e estiver completamente dentro da área, fica presa na esfera. Criaturas bem-sucedidas, ou que estejam parcialmente dentro da área, são empurradas para fora do centro da esfera até que não estejam mais dentro dela. Apenas ar respirável pode passar através da parede da esfera. Nenhum ataque ou quaisquer outros efeitos podem atravessá-la. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uma criatura enclausurada pode usar uma ação, empurrando-se contra a parede da esfera e, assim, movendo-a por até metade do deslocamento da criatura. A esfera pode ser pega, e a magia dela faz com que pese apenas meio quilo, independentemente do peso das criaturas lá dentro.&lt;br /&gt;
|habilidade1=&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=&lt;br /&gt;
|sint-especifica=}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#f1c232&amp;quot;&amp;gt;Corda de Constrição&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Item Maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=&lt;br /&gt;
|ranque=B&lt;br /&gt;
|raridade=raro&lt;br /&gt;
|sintonização=&lt;br /&gt;
|lore=&#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|descricao=Esta corda tem 30 pés de comprimento e pesa 1,5 quilo. Se você segurar uma extremidade da corda e usar uma ação para dizer a palavra de comando, a outra extremidade lança-se adiante para enrolar-se em uma criatura que você possa ver a até 20 pés de você. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Destreza CD 15 ou ficará Contido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode liberar a criatura usando uma ação bônus para dizer uma segunda palavra de comando. Um alvo contido pela corda pode usar uma ação para fazer um teste de Força ou Destreza CD 15 (à escolha do alvo). Em um sucesso, a criatura não está mais contida pela corda. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A corda tem CA 20 e 20 pontos de vida. Ela recupera 1 ponto de vida a cada 5 minutos, desde que tenha pelo menos 1 ponto de vida. Se a corda cair para 0 pontos de vida, ela é destruída.&lt;br /&gt;
|habilidade1=&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=&lt;br /&gt;
|sint-especifica=}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
| nome = &amp;lt;div style=&amp;quot;color:#f1c232&amp;quot;&amp;gt;Colar de Sangue Carmesim&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
| imagem = &lt;br /&gt;
| Tipo = Item Maravilhoso&lt;br /&gt;
| subtipo = &lt;br /&gt;
| ranque = A&lt;br /&gt;
| raridade = incomum&lt;br /&gt;
| sintonização = s&lt;br /&gt;
| lore = &#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| descricao = Ao usar este colar seus ataques com armas naturais que sejam Presas roubam parte da essência vital de criaturas, ao atingir um ataque com suas Presas você se cura em metade do dano causado pela arma natural. Este item não funciona em construtos, espíritos, mortos vivos e plantas.&lt;br /&gt;
| habilidade1 = &lt;br /&gt;
| descricao-habilidade1 = &lt;br /&gt;
| sint-especifica = &lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
| nome = &amp;lt;div style=&amp;quot;color:#f1c232&amp;quot;&amp;gt;Dádiva dos Semi-Deuses&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
| imagem = &lt;br /&gt;
| Tipo = Arma&lt;br /&gt;
| subtipo = martelo de guerra&lt;br /&gt;
| ranque = B&lt;br /&gt;
| raridade = raro&lt;br /&gt;
| sintonização = s&lt;br /&gt;
| lore = &#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| descricao = Enquanto estiver sintonizado com esta arma, você recebe um bônus de +1 em jogadas de ataque e dano feitas com estas armas. Além disso, seus ataques feitos com essa arma causam 1d6 de dano adicional e você possui a habilidade &#039;&#039;&#039;Benção de Freljord&#039;&#039;&#039; e &#039;&#039;&#039;Fúria de Freljord&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
| habilidade1 = Benção de Freljord&lt;br /&gt;
| descricao-habilidade1 = Utilizando uma ação bônus, você muda o tipo de dano adicional para elétrico, ígneo ou gélido.&lt;br /&gt;
| sint-especifica = &lt;br /&gt;
| habilidade2 = Fúria de Freljord&lt;br /&gt;
| descricao-habilidade2 = Utilizando uma ação, você realiza um ataque corpo a corpo contra uma criatura que possa ver até 5 pés de você. Ao acertar, a criatura sofre 3d8 de dano adicional do tipo escolhido pela habilidade Fúria de Freljord e deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 15. Em uma falha, a criatura fica Atordoada até o final de seu próximo turno.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#f1c232&amp;quot;&amp;gt;Diadema de Explosão&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Item Maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=&lt;br /&gt;
|ranque=A&lt;br /&gt;
|raridade=incomum&lt;br /&gt;
|sintonização=&lt;br /&gt;
|lore=&#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|descricao=Enquanto estiver usando este diadema, você pode usar uma ação para conjurar a magia [[Raio Ardente|&#039;&#039;raio ardente&#039;&#039;]]. Quando faz o ataque com a magia, você o faz com um bônus de +5 nas jogadas de ataque. O diadema não pode ser usado desta maneira novamente até o próximo amanhecer.&lt;br /&gt;
|habilidade1=&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=&lt;br /&gt;
|sint-especifica=}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
| nome = &amp;lt;div style=&amp;quot;color:#f1c232&amp;quot;&amp;gt;Égide Reluzente&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
| imagem = &lt;br /&gt;
| Tipo = Armadura&lt;br /&gt;
| subtipo = escudo pesado&lt;br /&gt;
| ranque = A&lt;br /&gt;
| raridade = incomum&lt;br /&gt;
| sintonização = s&lt;br /&gt;
| lore = &#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| descricao = Este item tem 4 cargas. Quando você ou um aliado que você possa ver a até 30 pés de você, ser alvo de um ataque, você pode utilizar sua reação gastando uma carga, para fazer com que pelas próximas 1d4 rodadas a criatura que atacou tenha desvantagem em qualquer alvo que não seja você. O escudo recupera 1d4 gastas por dia ao final de um descanso longo.&lt;br /&gt;
| habilidade1 = &lt;br /&gt;
| descricao-habilidade1 = &lt;br /&gt;
| sint-especifica = &lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#f1c232&amp;quot;&amp;gt;Elmo de Compreender Idiomas &amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Item Maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=&lt;br /&gt;
|ranque=A&lt;br /&gt;
|raridade=incomum&lt;br /&gt;
|sintonização=&lt;br /&gt;
|lore=&#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|descricao=Enquanto estiver usando este elmo, você pode usar uma ação para conjurar a magia [[Compreender Idiomas|&#039;&#039;compreender idiomas&#039;&#039;]] a partir dele, à vontade.&lt;br /&gt;
|habilidade1=&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=&lt;br /&gt;
|sint-especifica=}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#f1c232&amp;quot;&amp;gt;Espada do Ferimento&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Arma&lt;br /&gt;
|subtipo=qualquer espada&lt;br /&gt;
|ranque=A&lt;br /&gt;
|raridade=rara&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=&#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|descricao=Pontos de vida perdidos para o dano desta arma podem ser recuperados apenas através de um descanso curto ou longo, em vez de regeneração, magia ou qualquer outro meio. Além disso, você também recebe a característica &#039;&#039;&#039;Feridas Agonizantes&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
|habilidade1=Feridas Agonizantes&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=Uma vez por turno, quando atingir uma criatura com um ataque usando esta arma mágica, você pode ferir o alvo. No início do turno da criatura ferida, ela sofre 1d4 de dano lacerante para cada ataque que você a feriu, e pode, então, fazer uma salvaguarda de Constituição CD 15, encerrando o efeito de todos esses ferimentos sobre si em um sucesso. Alternativamente, a criatura ferida, ou uma criatura no alcance de 5 pés desta, pode usar uma ação para fazer um teste de Medicina CD 15, encerrando o efeito de tais ferimentos sobre ela em um sucesso.&lt;br /&gt;
|sint-especifica=}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
| nome = &amp;lt;div style=&amp;quot;color:#f1c232&amp;quot;&amp;gt;Espada Grande do Luar&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
| imagem = &lt;br /&gt;
| Tipo = Arma&lt;br /&gt;
| subtipo = espada grande&lt;br /&gt;
| ranque = A&lt;br /&gt;
| raridade = raro&lt;br /&gt;
| sintonização = Sim&lt;br /&gt;
| lore = &#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| descricao = Enquanto estiver sintonizado com esta arma, você recebe um bônus de +1 em jogadas de ataque e dano feitas com estas armas. Caso esteja sendo banhado pela luz da lua ou seja um Devoto da Irmã Prateada, você possui as habilidades &#039;&#039;&#039;Corte Crescente&#039;&#039;&#039; e &#039;&#039;&#039;Poder da Lua&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
| habilidade1 = Corte Crescente&lt;br /&gt;
| descricao-habilidade1 = Utilizando uma ação você pode liberar parte da energia armazenada na arma para fazer um ataque liberando uma lua crescente em direção a um inimigo. Este ataque tem 20 pés de alcance e caso atinja o alvo sofre 4d8 de dano radiante.&lt;br /&gt;
| sint-especifica = &lt;br /&gt;
| habilidade2 = Poder da Lua&lt;br /&gt;
| descricao-habilidade2 = Utilizando uma ação bônus você banha a espada na luz da lua aumentando seu poder. Durante 1 minuto sua lâmina emite luz plena em um raio de 15 pés e penumbra por mais 15 pés. Adicionalmente, seus ataques com essa arma causam 1d8 de dano radiante adicional.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#f1c232&amp;quot;&amp;gt;Ferraduras de Zéfiro&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Item Maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=&lt;br /&gt;
|ranque=B&lt;br /&gt;
|raridade=raro&lt;br /&gt;
|sintonização=&lt;br /&gt;
|lore=&#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|descricao=Estas ferraduras de ferro vêm em um conjunto de quatro. Enquanto todas as quatro ferraduras estiverem fixadas aos cascos de um cavalo ou criatura semelhante, elas permitem que a criatura se mova normalmente enquanto flutua a 10 centímetros acima do solo. Este efeito significa que a criatura pode atravessar ou ficar parada acima de superfícies não sólidas ou instáveis, como água ou lava. A criatura não deixa rastros e ignora terreno difícil. Além disso, a criatura pode se mover em deslocamento normal por até 12 horas por dia sem sofrer exaustão por conta da marcha forçada.&lt;br /&gt;
|habilidade1=&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=&lt;br /&gt;
|sint-especifica=}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#f1c232&amp;quot;&amp;gt;Flauta do Assombro&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Item Maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=&lt;br /&gt;
|ranque=B&lt;br /&gt;
|raridade=incomum&lt;br /&gt;
|sintonização=&lt;br /&gt;
|lore=&#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|descricao=Você deve ser proficiente com instrumentos de sopro para usar essa flauta. Ela tem 3 cargas. Você pode usar uma ação para tocá-la e gastar 1 carga para criar uma melodia espectral e misticamente atraente. Cada criatura no alcance de 30 pés de você e que ouça a música, precisa ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria CD 15, ou se tornará amedrontada por você durante 1 minuto. Se desejar, todas as criaturas na área que não são hostis a você, automaticamente são bem-sucedidas na salvaguarda. Uma criatura que falhe na salvaguarda, pode repeti-la ao final de cada um dos turnos dela, encerrando o efeito sobre si em um sucesso. Uma criatura que seja bem-sucedida em sua salvaguarda é imune aos efeitos da flauta durante 24 horas. A flauta readquire 1d3 cargas gastas diariamente ao amanhecer.&lt;br /&gt;
|habilidade1=&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=&lt;br /&gt;
|sint-especifica=}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#f1c232&amp;quot;&amp;gt;Garrafa da Fumaça Eterna&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Item Maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=&lt;br /&gt;
|ranque=A&lt;br /&gt;
|raridade=incomum&lt;br /&gt;
|sintonização=&lt;br /&gt;
|lore=&#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|descricao=Fumaça exala da boca tapada com uma rolha de chumbo desta garrafa de latão, que pesa 0,5 quilo. Quando você usa uma ação para retirar a rolha, uma nuvem de fumaça espessa se espalha em um raio de 60 pés da garrafa. A área da nuvem é fortemente obscurecida. Cada minuto que a garrafa permanecer aberta e dentro da nuvem, o raio aumenta em 10 pés até que alcance o raio máximo de 120 pés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A nuvem persiste enquanto a garrafa estiver aberta. Para fechá-la, é necessário que você diga a palavra de comando com uma ação. Uma vez que a garrafa seja fechada, a nuvem se dispersa após 10 minutos. Um vento moderado (17 a 32 quilômetros por hora) pode também dispersar a fumaça depois de 1 minuto, e vento forte (33 ou mais quilômetros por hora) pode fazê-lo em 1 rodada.&lt;br /&gt;
|habilidade1=&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=&lt;br /&gt;
|sint-especifica=}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
| nome = &amp;lt;div style=&amp;quot;color:#f1c232&amp;quot;&amp;gt;Gatilho Tempestuoso&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
| imagem = &lt;br /&gt;
| Tipo = Arma&lt;br /&gt;
| subtipo = operator&lt;br /&gt;
| ranque = A&lt;br /&gt;
| raridade = incomum&lt;br /&gt;
| sintonização = s&lt;br /&gt;
| lore = &#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| descricao = Enquanto estiver sintonizado com esta arma, você recebe um bônus de +1 em jogadas de ataque e dano feitas com estas armas. Além disso, ao atingir uma criatura com um acerto crítico você ativa o efeito &#039;&#039;&#039;Benção de Nimbus&#039;&#039;&#039; até o final do turno.&lt;br /&gt;
| habilidade1 = Benção de Nimbus&lt;br /&gt;
| descricao-habilidade1 = Seu deslocamento é dobrado, você ignora terreno difícil não-mágico e não provoca ataques de oportunidade.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#f1c232&amp;quot;&amp;gt;Gema da Visão&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Item Maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=&lt;br /&gt;
|ranque=A&lt;br /&gt;
|raridade=raro&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=&#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|descricao=Uma vez por descanso longo com uma ação, você pode dizer a palavra de comando da gema. Pelos próximos 10 minutos, você tem visão verdadeira a até 120 pés quando olhar através dela.&lt;br /&gt;
|habilidade1=&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=&lt;br /&gt;
|sint-especifica=}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#f1c232&amp;quot;&amp;gt;Gema de Claridade&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Item Maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=&lt;br /&gt;
|ranque=A&lt;br /&gt;
|raridade=incomum&lt;br /&gt;
|sintonização=&lt;br /&gt;
|lore=&#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|descricao=Este prisma tem 50 cargas. Enquanto o estiver carregando, você pode usar uma ação para dizer uma das três palavras de comando para produzir um destes três efeitos: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*A primeira palavra de comando faz a gema brilhar em luz plena em um raio de 30 pés e penumbra em 30 pés adicionais. Desta forma, ela não consome carga alguma. O brilho continua até que você use uma ação bônus para repetir a palavra de comando ou até usar outra função da gema.&lt;br /&gt;
*A segunda palavra de comando gasta uma carga e faz a gema disparar um raio brilhante de luz em uma criatura que você possa ver e a até 60 pés do seu alcance. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 15 ou ficará cego durante 1 minuto. A criatura pode repetir a salvaguarda no final de cada um dos seus turnos, encerrando o efeito sobre si em um sucesso.&lt;br /&gt;
*A terceira palavra de comando gasta 5 cargas e faz a gema fulgurar com luz cegante em um cone de 30 pés originando nela. Cada criatura no cone deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição CD 15.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando todas as cargas da gema forem gastas, ela se torna uma joia não mágica no valor 50 PO.&lt;br /&gt;
|habilidade1=&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=&lt;br /&gt;
|sint-especifica=}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
| nome = &amp;lt;div style=&amp;quot;color:#f1c232&amp;quot;&amp;gt;Lança do Empalador&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
| imagem = &lt;br /&gt;
| Tipo = Arma&lt;br /&gt;
| subtipo = lança longa&lt;br /&gt;
| ranque = B&lt;br /&gt;
| raridade = raro&lt;br /&gt;
| sintonização = Sim&lt;br /&gt;
| lore = &#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| descricao = Enquanto estiver sintonizado com esta arma, você recebe um bônus de +1 em jogadas de ataque e dano feitas com estas armas. Adicionalmente, esta arma possui a propriedade Arremesso, com alcance de 30/90 pés. Caso a lança esteja a até 60 pés de você, como parte da ação de ataque você pode dissolver a arma em chamas e fazê-la reaparecer em sua mão. Adicionalmente, você possui a habilidade &#039;&#039;&#039;Infusão de Chamas&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
| habilidade1 = Infusão de Chamas&lt;br /&gt;
| descricao-habilidade1 = Utilizando uma ação bônus enquanto segura a esta arma, você pode imbuir a lança com chamas negras, fazendo com que seu próximo ataque a distância exploda em chamas. Mesmo errando a jogada de ataque, cada criatura a 5 pés do alvo deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 15. Criaturas que falharam sofrem 2d6 de dano ígneo.&lt;br /&gt;
| sint-especifica = &lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#f1c232&amp;quot;&amp;gt;Língua Flamejante&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Arma&lt;br /&gt;
|subtipo=qualquer espada&lt;br /&gt;
|ranque=B&lt;br /&gt;
|raridade=raro&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=&#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|descricao=Você pode usar sua ação bônus para dizer o comando desta espada mágica, fazendo com que chamas irrompem da lâmina. Estas labaredas criam luz plena em um raio de 40 pés e penumbra por 40 pés adicionais. Enquanto a espada estiver flamejante, ela causa 2d6 de dano ígneo adicional a qualquer alvo que acerte. As chamas duram até você usar uma ação bônus para dizer a palavra de comando novamente, ou até largar ou embainhar a espada.&lt;br /&gt;
|habilidade1=&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=&lt;br /&gt;
|sint-especifica=}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#f1c232&amp;quot;&amp;gt;Maça de Destruição&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Arma&lt;br /&gt;
|subtipo=maça&lt;br /&gt;
|ranque=B&lt;br /&gt;
|raridade=raro&lt;br /&gt;
|sintonização=&lt;br /&gt;
|lore=&#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|descricao=Você ganha um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano feitas com esta arma mágica. O bônus aumenta para +3 quando você usa a maça para atacar um construto. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando você tirar um 20 em uma jogada de ataque feita com esta arma, o alvo sofre 2d6 de dano esmagador adicional, ou 4d6 de dano esmagador, se for um construto. Se um construto tem 25 pontos de vida ou menos após sofrer este dano, ele é destruído.&lt;br /&gt;
|habilidade1=&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=&lt;br /&gt;
|sint-especifica=}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#f1c232&amp;quot;&amp;gt;Maça de Disrupção&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Arma&lt;br /&gt;
|subtipo=maça&lt;br /&gt;
|ranque=B&lt;br /&gt;
|raridade=raro&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=&#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|descricao=Quando você acerta um ínfero ou um morto-vivo com esta arma, aquela criatura sofre 2d6 de dano radiante adicional. Se o alvo tiver 25 pontos de vida ou menos após sofrer este dano, ele deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria CD 15, ou será destruído. Em um sucesso, a criatura se torna amedrontada por você até o final de seu próximo turno. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enquanto você empunhar esta arma, ela emite luz plena em um raio de 20 pés e penumbra por mais 20 pés.&lt;br /&gt;
|habilidade1=&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=&lt;br /&gt;
|sint-especifica=}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#f1c232&amp;quot;&amp;gt;Maça do Terror&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Arma&lt;br /&gt;
|subtipo=maça&lt;br /&gt;
|ranque=B&lt;br /&gt;
|raridade=raro&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=&#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|descricao=Esta arma mágica tem 3 cargas. Enquanto estiver a empunhando, você pode usar uma ação para gastar 1 carga para liberar uma onda de terror. Cada criatura à sua escolha em um raio de 30 pés a partir de você, deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria CD 15, ou se tornará amedrontada por você durante 1 minuto. Enquanto estiver amedrontada desta forma, a criatura deve se mover o mais longe possível de você que puder em seu turno, a criatura não irá se movimentar para um terreno obviamente perigoso, como um abismo ou uma fogueira, e ela não pode voluntariamente se mover para um espaço a menos de 30 pés de você. Ela também não pode usar reações. Como ações dela, a criatura deve apenas executar a ação de Disparada ou tentar escapar de um efeito que a previna de se mover. Se ela não tiver para onde se mover, usará, então, a ação Esquivar. Ao final de cada uma de seus turnos, uma criatura pode repetir a salvaguarda, terminando o efeito nela em um sucesso. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A maça recupera 1d3 cargas usadas diariamente, ao amanhecer.&lt;br /&gt;
|habilidade1=&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=&lt;br /&gt;
|sint-especifica=}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
| nome = &amp;lt;div style=&amp;quot;color:#f1c232&amp;quot;&amp;gt;Manopla da Tundra&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
| imagem = &lt;br /&gt;
| Tipo = Arma&lt;br /&gt;
| subtipo = soqueira&lt;br /&gt;
| ranque = A&lt;br /&gt;
| raridade = incomum&lt;br /&gt;
| sintonização = Sim&lt;br /&gt;
| lore = &#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| descricao = Enquanto estiver utilizando este par de soqueiras, seu ataque desarmado causa 1d4 de dano gélido adicional a qualquer alvo que atinja. Adicionalmente, você possui a habilidade &#039;&#039;&#039;Toque Congelante&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
| habilidade1 = Toque Congelante&lt;br /&gt;
| descricao-habilidade1 = A manopla queima com um frio agonizante que não te afeta. Enquanto estiver agarrando uma criatura, você pode utilizar uma ação bônus para causar 1d6 de dano gélido a criatura, uma criatura que sofra esse dano não pode executar reações até o início do próximo turno dela.&lt;br /&gt;
| sint-especifica = &lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#f1c232&amp;quot;&amp;gt;Manto de Proteção&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Item Maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=&lt;br /&gt;
|ranque=A&lt;br /&gt;
|raridade=incomum&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=&#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|descricao=Você ganha um bônus de +1 na CA e em salvaguardas enquanto vestir este manto.&lt;br /&gt;
|habilidade1=&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=&lt;br /&gt;
|sint-especifica=}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#f1c232&amp;quot;&amp;gt;Manto do Aracnídeo&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Item Maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=&lt;br /&gt;
|ranque=A&lt;br /&gt;
|raridade=raro&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=&#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|descricao=Esta bela peça de roupa é feita de seda preta, entrelaçada com sutis fios prateados. Enquanto estiver usando o manto, você obtém os benefícios a seguir: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Você tem resistência a dano venenoso.&lt;br /&gt;
*Você tem um deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de caminhada.&lt;br /&gt;
*Você pode se mover para cima, para baixo e em superfícies verticais e de cabeça para baixo ao longo de tetos, deixando as mãos livres. &lt;br /&gt;
*Você não pode ser preso por teias de qualquer tipo e pode mover-se através de teias como se estivesse se deslocando em terreno difícil. &lt;br /&gt;
*Você pode usar uma ação para conjurar a magia [[Teia|&#039;&#039;teia&#039;&#039;]] (CD 13 para evitar). A teia criada pela magia preenche o dobro da área normal. Uma vez usada, essa propriedade do manto não pode ser usada novamente até o próximo amanhecer.&lt;br /&gt;
|habilidade1=&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=&lt;br /&gt;
|sint-especifica=}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#f1c232&amp;quot;&amp;gt;Manto do Morcego&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Item Maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=&lt;br /&gt;
|ranque=A&lt;br /&gt;
|raridade=incomum&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=&#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|descricao=Enquanto estiver vestindo este manto, você tem vantagem nos testes de Furtividade. Em uma área de penumbra ou de escuridão, você pode segurar as bordas do manto com ambas as mãos e usá-lo para voar com um deslocamento de 40 pés. Se falhar em segurar as bordas do manto ao voar desta forma, ou se não estiver mais na penumbra ou na escuridão, você perde este deslocamento de voo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enquanto estiver vestindo o manto em uma área de penumbra ou na escuridão, você pode usar sua ação para conjurar metamorfose em si mesmo, transformando-se em um morcego. Enquanto estiver em forma de morcego, você mantém seus valores de Inteligência, Sabedoria e Carisma. O manto não pode ser usado desta maneira novamente até o próximo amanhecer.&lt;br /&gt;
|habilidade1=&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=&lt;br /&gt;
|sint-especifica=}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#f1c232&amp;quot;&amp;gt;Manto dos Olhos&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Item Maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=&lt;br /&gt;
|ranque=A&lt;br /&gt;
|raridade=incomum&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=&#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|descricao=Esse manto é adornado com padrões semelhantes a olhos. Enquanto estiver usando o manto, você ganha os benefícios a seguir: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*O manto permite que você veja em todas as direções, e você tem vantagem em testes de Percepção que dependam da visão.&lt;br /&gt;
*Você tem visão no escuro até um alcance de 120 pés.&lt;br /&gt;
*Você pode ver criaturas e objetos invisíveis, bem como ver no Reino Espiritual, até uma distância de 120 pés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os olhos no manto não podem ser fechados ou evitados. Embora você possa fechar ou desviar seus próprios olhos, nunca se considera que você o faça enquanto estiver vestindo este manto. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uma magia de [[Luz|&#039;&#039;luz&#039;&#039;]] conjurada sobre o manto ou uma magia [[Luz do Dia|&#039;&#039;luz do dia&#039;&#039;]] conjurada no alcance de 5 pés do manto faz com que você fique Cego durante 1 minuto. No final de cada um de seus turnos, você pode fazer uma salvaguarda de Constituição (CD 11 para luz ou CD 15 para a [[Luz do Dia|&#039;&#039;luz do dia&#039;&#039;]]), encerrando a cegueira em um sucesso.&lt;br /&gt;
|habilidade1=&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=&lt;br /&gt;
|sint-especifica=}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
| nome = &amp;lt;div style=&amp;quot;color:#f1c232&amp;quot;&amp;gt;Martelo Boomerang&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
| imagem = &lt;br /&gt;
| Tipo = Arma&lt;br /&gt;
| subtipo = qualquer martelo&lt;br /&gt;
| ranque = A&lt;br /&gt;
| raridade = raro&lt;br /&gt;
| sintonização = &lt;br /&gt;
| lore = &#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| descricao = Enquanto estiver sintonizado com esta arma, você recebe um bônus de +1 em jogadas de ataque e dano feitas com estas armas. Adicionalmente, esta arma possui a propriedade Arremesso, com alcance de 30/90 pés. Ao realizar um arremesso com esta arma a arma volta em linha reta para você fazendo com que todas as criaturas no trajeto devam fazer uma salvaguarda de Destreza CD 15. Em uma falha, sofrerão o dano da arma. Você recebe a habilidade &#039;&#039;&#039;Arremesso Potente&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
| habilidade1 = Arremesso Potente&lt;br /&gt;
| descricao-habilidade1 = Utilizando uma ação, você arremessa o martelo em uma linha de 15 pés, criaturas nessa linha devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 15. Em uma falha, as criaturas não podem realizar reações até o proximo turno.&lt;br /&gt;
| sint-especifica = &lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
| nome = &amp;lt;div style=&amp;quot;color:#f1c232&amp;quot;&amp;gt;Máscara do Dragão Infernal&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
| imagem = &lt;br /&gt;
| Tipo = Item maravilhoso&lt;br /&gt;
| subtipo = &lt;br /&gt;
| ranque = A&lt;br /&gt;
| raridade = raro&lt;br /&gt;
| sintonização = &lt;br /&gt;
| lore = &#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| descricao = Enquanto estiver utilizando essa máscara, você recebe um bônus de +3 em testes de Intimidação e recebe resistência a dano ígneo. Adicionalmente, você pode utilizar 2 vezes por dia as habilidades &#039;&#039;&#039;Sopro de Fogo&#039;&#039;&#039; e &#039;&#039;&#039;Manto de Chamas&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
| habilidade1 = Sopro de Fogo&lt;br /&gt;
| descricao-habilidade1 = Utilizando uma ação, você lança um sopro de fogo em um cone de 15 pés iniciado em você. Criaturas nessa área devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 15. Em uma falha, uma criatura sofre 3d10 de dano ígneo em uma falha ou metade disso em um sucesso.&lt;br /&gt;
| sint-especifica = &lt;br /&gt;
| habilidade2 = Manto de Chamas&lt;br /&gt;
| descricao-habilidade2 = Utilizando uma ação, você se cobre com chamas por 1 minuto. Enquanto o manto estiver ativo, sempre que você for alvo de um ataque corpo a corpo, o atacante deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 15. Em uma falha, uma criatura sofre 2d8 de dano ígneo em uma falha ou metade disso em um sucesso. Adicionalmente, o manto de chamas emite luz plena por 10 pés e penumbra por mais 10.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
| nome = &amp;lt;div style=&amp;quot;color:#f1c232&amp;quot;&amp;gt;Máscara do Dragão Glacial&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
| imagem = &lt;br /&gt;
| Tipo = Item maravilhoso&lt;br /&gt;
| subtipo = &lt;br /&gt;
| ranque = A&lt;br /&gt;
| raridade = raro&lt;br /&gt;
| sintonização = &lt;br /&gt;
| lore = &#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| descricao = Enquanto estiver utilizando essa máscara, você recebe um bônus de +3 em testes de Intimidação e recebe resistência a dano gélido. Adicionalmente, você pode utilizar 2 vezes por dia as habilidades &#039;&#039;&#039;Sopro Gélido&#039;&#039;&#039; e &#039;&#039;&#039;Armadura Glacial&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
| habilidade1 = Sopro Gélido&lt;br /&gt;
| descricao-habilidade1 = Utilizando uma ação, você lança um sopro gélido em um cone de 15 pés iniciado em você. Criaturas nessa área devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 15. Em uma falha, uma criatura sofre 2d6 de dano gélido e seu deslocamento é reduzido em 15 pés pelo próximo minuto. Uma criatura que tenha seu deslocamento reduzido dessa forma pode repetir a salvaguarda no início de cada um dos turnos dela, encerrando esse efeito em um sucesso. Em um sucesso, o alvo sofre apenas metade do dano.&lt;br /&gt;
| sint-especifica = &lt;br /&gt;
| habilidade2 = Armadura Glacial&lt;br /&gt;
| descricao-habilidade2 = Utilizando uma ação, você se cobre com uma armadura gélida, recebendo 2d8 de pontos de vida temporária. Enquanto possuir esses pontos de vida, sempre que for atingido por um ataque de uma criatura que esteja a até 5 pés, esta deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 15. Em uma falha, a criatura tem seu deslocamento reduzido em 10 pés até o final do seu próximo turno.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
| nome = &amp;lt;div style=&amp;quot;color:#f1c232&amp;quot;&amp;gt;Máscara do Dragão da Montanha&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
| imagem = &lt;br /&gt;
| Tipo = Item maravilhoso&lt;br /&gt;
| subtipo = &lt;br /&gt;
| ranque = A&lt;br /&gt;
| raridade = raro&lt;br /&gt;
| sintonização = &lt;br /&gt;
| lore = &#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| descricao = Enquanto estiver utilizando essa máscara, você recebe um bônus de +3 em testes de Intimidação e recebe resistência a dano trovejante. Adicionalmente, você pode utilizar 2 vezes por dia as habilidades &#039;&#039;&#039;Rugido Estrondoso&#039;&#039;&#039; e &#039;&#039;&#039;Escamas Metálicas&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
| habilidade1 = Rugido Estrondoso&lt;br /&gt;
| descricao-habilidade1 = Utilizando uma ação, você ruge com um som estrondoso em um cone de 15 pés iniciado em você. Criaturas nessa área devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 15. Em uma falha, uma criatura sofre 2d10 de dano trovejante e fica Surda por 1 minuto. Uma criatura que fique Surda dessa forma pode repetir a salvaguarda no final de cada um dos turnos dela. Em um sucesso, ela sofre apenas metade do dano.&lt;br /&gt;
| sint-especifica = &lt;br /&gt;
| habilidade2 = Escamas Metálicas&lt;br /&gt;
| descricao-habilidade2 = Utilizando uma ação bônus, você se cobre com escamas duras como aço, pelo próximo minuto você recebe resistência a um tipo de dano físico.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
| nome = &amp;lt;div style=&amp;quot;color:#f1c232&amp;quot;&amp;gt;Máscara do Dragão das Nuvens&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
| imagem = &lt;br /&gt;
| Tipo = Item maravilhoso&lt;br /&gt;
| subtipo = &lt;br /&gt;
| ranque = A&lt;br /&gt;
| raridade = raro&lt;br /&gt;
| sintonização = &lt;br /&gt;
| lore = &#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| descricao = Enquanto estiver utilizando essa máscara, você recebe um bônus de +3 em testes de Intimidação e recebe resistência a dano elétrico. Adicionalmente, você pode utilizar 2 vezes por dia as habilidades &#039;&#039;&#039;Rugido Eletrizante&#039;&#039;&#039; e &#039;&#039;&#039;Escudo da Tempestade&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
| habilidade1 = Rugido Eletrizante&lt;br /&gt;
| descricao-habilidade1 = Utilizando uma ação, você lança um poderoso raio em uma linha de 5 pés de largura por 30 de comprimento. Criaturas nessa área devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 15. Em uma falha, a criatura sofre 2d8 de dano elétrico e não pode utilizar reações até o final do seu próximo turno. Em um sucesso, ela sofre apenas metade do dano.&lt;br /&gt;
| sint-especifica = &lt;br /&gt;
| habilidade2 = Escudo da Tempestade&lt;br /&gt;
| descricao-habilidade2 = Utilizando sua reação, ao ser alvo de um ataque corpo a corpo você ergue um escudo de eletricidade, reduzindo o dano recebido pela metade. Adicionalmente, a criatura atacante deve realizar uma salvaguarda de Força CD 15. Em uma falha, ela é empurrada 15 pés para longe de você e fica Caída devendo gastar todo seu deslocamento para se levantar.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#f1c232&amp;quot;&amp;gt;Matadora de Gigante&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Arma&lt;br /&gt;
|subtipo=qualquer espada ou machado&lt;br /&gt;
|ranque=B&lt;br /&gt;
|raridade=raro&lt;br /&gt;
|sintonização=&lt;br /&gt;
|lore=&#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|descricao=Você ganha um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano feitas com esta arma. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando você acerta um Gigante com ela, o Gigante sofre 2d6 de dano adicionais do tipo da arma, e precisa ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Força de CD 15, ou ficará caído. Para o propósito desta arma, &amp;quot;gigante&amp;quot; se refere a quaisquer criaturas com o tipo Gigante.&lt;br /&gt;
|habilidade1=&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=&lt;br /&gt;
|sint-especifica=}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#f1c232&amp;quot;&amp;gt;Periapto de Cura de Ferimentos&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Item Maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=&lt;br /&gt;
|ranque=B&lt;br /&gt;
|raridade=incomum&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=&#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|descricao=Enquanto estiver usando este pingente, você estabiliza sempre que estiver morrendo, no começo de seu turno. Além disso, sempre que você jogar um Dado de Vida para recuperar pontos de vida, dobre os números de pontos de vida que ele restaura.&lt;br /&gt;
|habilidade1=&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=&lt;br /&gt;
|sint-especifica=}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#f1c232&amp;quot;&amp;gt;Periapto de Proteção contra Veneno&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Item Maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=&lt;br /&gt;
|ranque=B&lt;br /&gt;
|raridade=raro&lt;br /&gt;
|sintonização=&lt;br /&gt;
|lore=&#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|descricao=Esta delicada corrente de prata tem um pingente com uma gema negra brilhante e lapidada. Enquanto você usá-lo, venenos não tem efeito algum sobre você. Você é imune contra a condição Intoxicado e tem imunidade a dano venenoso.&lt;br /&gt;
|habilidade1=&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=&lt;br /&gt;
|sint-especifica=}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#f1c232&amp;quot;&amp;gt;Pérola do Poder&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Item Maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=&lt;br /&gt;
|ranque=B&lt;br /&gt;
|raridade=incomum&lt;br /&gt;
|sintonização=sim&lt;br /&gt;
|lore=&#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|descricao=Enquanto esta pérola estiver em você, é possível usar uma ação para dizer a palavra de comando e recuperar 7 pontos de  mana gastos. Uma vez que você use a pérola, ela não pode ser usada novamente até o próximo amanhecer.&lt;br /&gt;
|habilidade1=&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=&lt;br /&gt;
|sint-especifica=conjurador}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
| nome = &amp;lt;div style=&amp;quot;color:#f1c232&amp;quot;&amp;gt;Rios de Sangue&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
| imagem = &lt;br /&gt;
| Tipo = Arma&lt;br /&gt;
| subtipo = espada longa&lt;br /&gt;
| ranque = A&lt;br /&gt;
| raridade = raro&lt;br /&gt;
| sintonização = sim&lt;br /&gt;
| lore = &#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| descricao = Enquanto estiver sintonizado com esta arma, você recebe um bônus de +1 em jogadas de ataque e dano feitas com esta arma. Além disso, o dano causado por essa arma se torna ígneo e ataques feitos com ela causam 1d6 de dano ígneo adicional. Adicionalmente, você recebe a habilidade &#039;&#039;&#039;Empilhador de Cadáveres&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
| habilidade1 = Empilhador de Cadáveres&lt;br /&gt;
| descricao-habilidade1 = Utilizando uma ação, você desfere dois cortes utilizando o sangue da arma, cada inimigo dentro de um cone de 15 pés deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 15, em uma falha sofrerá 2d6 de dano ígneo, em seguida cada inimigo em uma linha de 10 pés que falhou na salvaguarda também sofrerá 2d6 de dano ígneo.&lt;br /&gt;
| sint-especifica = &lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#f1c232&amp;quot;&amp;gt;Sandálias de Escalada de Aranha&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Item Maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=&lt;br /&gt;
|ranque=B&lt;br /&gt;
|raridade=incomum&lt;br /&gt;
|sintonização=sim&lt;br /&gt;
|lore=&#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|descricao=Enquanto você usar este calçado leve, você pode mover-se para cima, para baixo, por superfícies verticais e, de cabeça para baixo pelos tetos, deixando suas mãos livres. Você tem um deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de caminhada. No entanto, as sandálias não permitem que você se mova desta forma em uma superfície escorregadia, como uma coberta por gelo ou óleo.&lt;br /&gt;
|habilidade1=&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=&lt;br /&gt;
|sint-especifica=}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
| nome = &amp;lt;div style=&amp;quot;color:#f1c232&amp;quot;&amp;gt;Tatuagem do Cervo Gélido&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
| imagem = &lt;br /&gt;
| Tipo = Tatuagem Mágica&lt;br /&gt;
| subtipo = &lt;br /&gt;
| ranque = A&lt;br /&gt;
| raridade = raro&lt;br /&gt;
| sintonização = sim&lt;br /&gt;
| lore = &#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| descricao = Enquanto estiver sintonizado com a tatuagem, você recebe um bônus de +1 em jogadas de ataque feitas com armas naturais que sejam Chifres. Adicionalmente você recebe a habilidade &#039;&#039;&#039;Força Invernal&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
| habilidade1 = Força Invernal&lt;br /&gt;
| descricao-habilidade1 = Utilizando uma ação bônus, você faz com que a tatuagem se manifeste em seus chifres os fortalecendo, durante 1 minuto você recebe 10 pés de deslocamento adicional e  seus ataques com armas naturais causam 1d6 de dano gélido adicional. Você pode utilizar esta habilidade duas vezes por descanso longo.&lt;br /&gt;
| sint-especifica = &lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
| nome = &amp;lt;div style=&amp;quot;color:#f1c232&amp;quot;&amp;gt;Tatuagem da Força de Gorila&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
| imagem = &lt;br /&gt;
| Tipo = Tatuagem Mágica&lt;br /&gt;
| subtipo = &lt;br /&gt;
| ranque = A&lt;br /&gt;
| raridade = raro&lt;br /&gt;
| sintonização = sim&lt;br /&gt;
| lore = &#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| descricao = Enquanto estiver sintonizado com a tatuagem, você recebe um bônus de +1 em jogadas de ataque feitas com armas naturais que sejam Punhos. Adicionalmente, você recebe as habilidades &#039;&#039;&#039;Força Descomunal&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
| habilidade1 = Força Descomunal&lt;br /&gt;
| descricao-habilidade1 = Utilizando uma ação bônus, você faz com que a tatuagem se concentre em seus punhos os fortalecendo, durante 1 minuto seus ataques com armas naturais causem 1 dado de dano adicional e ao atingir uma criatura cria um cone de 10 pés a partir da criatura, criaturas na área do cone recebem metade do dano causado por sua arma natural. Você pode utilizar esta habilidade duas vezes por descanso longo.&lt;br /&gt;
| sint-especifica = &lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
| nome = &amp;lt;div style=&amp;quot;color:#f1c232&amp;quot;&amp;gt;Tatuagem das Garras Carmesins&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
| imagem = &lt;br /&gt;
| Tipo = Tatuagem Mágica&lt;br /&gt;
| subtipo = &lt;br /&gt;
| ranque = A&lt;br /&gt;
| raridade = raro&lt;br /&gt;
| sintonização = sim&lt;br /&gt;
| lore = &#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| descricao = Enquanto estiver sintonizado com a tatuagem, você recebe um bônus de +1 em jogadas de ataque feitas com armas naturais que sejam Garras. Adicionalmente, você recebe a habilidade &#039;&#039;&#039;Retalhadoras de Almas&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
| habilidade1 = Retalhadoras de Almas&lt;br /&gt;
| descricao-habilidade1 = Utilizando uma ação bônus, você faz com que a tatuagem se mova até suas garras as fortalecendo, durante 1 minuto seus ataques com armas naturais possuem um alcance de 10 pés e causam 1d6 de dano necrótico adicional. Você pode utilizar esta habilidade duas vezes por descanso longo&lt;br /&gt;
| sint-especifica = &lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
| nome = &amp;lt;div style=&amp;quot;color:#f1c232&amp;quot;&amp;gt;Tatuagem dos Famintos&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
| imagem = &lt;br /&gt;
| Tipo = Tatuagem Mágica&lt;br /&gt;
| subtipo = &lt;br /&gt;
| ranque = A&lt;br /&gt;
| raridade = raro&lt;br /&gt;
| sintonização = sim&lt;br /&gt;
| lore = &#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| descricao = Enquanto estiver sintonizado com a tatuagem, você recebe um bônus de +1 em jogadas de ataque feitas com armas naturais que sejam Presas. Adicionalmente você recebe a habilidade &#039;&#039;&#039;Fome Voraz&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
| habilidade1 = Fome Voraz&lt;br /&gt;
| descricao-habilidade1 = Utilizando uma ação bônus, você faz com que a tatuagem se manifeste em suas presas as fortalecendo, durante 1 minuto seus ataques com armas naturais causam 1d6 de dano necrótico adicional e você se cura em metade do dano necrótico causado. Você pode utilizar esta habilidade duas vezes por descanso longo.&lt;br /&gt;
| sint-especifica = &lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
| nome = &amp;lt;div style=&amp;quot;color:#f1c232&amp;quot;&amp;gt;Tatuagem dos Sentidos Primitivos&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
| imagem = &lt;br /&gt;
| Tipo = Tatuagem Mágica&lt;br /&gt;
| subtipo = &lt;br /&gt;
| ranque = B&lt;br /&gt;
| raridade = raro&lt;br /&gt;
| sintonização = sim&lt;br /&gt;
| lore = &#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| descricao = Enquanto estiver sintonizado com a tatuagem, você recebe as habilidades &#039;&#039;&#039;Astúcia da Presa&#039;&#039;&#039; e &#039;&#039;&#039;Olho do Predador&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
| habilidade1 = Astúcia da Presa&lt;br /&gt;
| descricao-habilidade1 = Você possui um bônus de +2 em suas jogadas de iniciativa e ao iniciar um combate você pode usar sua reação para poder se mover 30 pés em qualquer direção sem provocar ataques de oportunidade.&lt;br /&gt;
| sint-especifica = &lt;br /&gt;
| habilidade2 = Olho do Predador&lt;br /&gt;
| descricao-habilidade2 = Ao atingir uma criatura, você passa a saber sua localização caso ela esteja a até 60 pés de você e durante 1 hora você possui vantagem em testes para localizar esta criatura.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#f1c232&amp;quot;&amp;gt;Tridente de Comandar Peixes&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Arma&lt;br /&gt;
|subtipo=tridente&lt;br /&gt;
|ranque=A&lt;br /&gt;
|raridade=incomum&lt;br /&gt;
|sintonização=sim&lt;br /&gt;
|lore=&#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|descricao=Este tridente é uma arma mágica. Ele tem 3 cargas. Enquanto carregá-lo, você pode usar uma ação e gastar 1 carga para conjurar [[Dominar Fera|&#039;&#039;dominar fera&#039;&#039;]] (CD 15 para evitar magia) a partir dele em uma fera que tenha um deslocamento de natação inato. O tridente recupera 1d3 cargas gastas, diariamente, ao amanhecer.&lt;br /&gt;
|habilidade1=&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=&lt;br /&gt;
|sint-especifica=}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#f1c232&amp;quot;&amp;gt;Varinha de Detectar Inimigo&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Item Maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=varinha&lt;br /&gt;
|ranque=B&lt;br /&gt;
|raridade=raro&lt;br /&gt;
|sintonização=sim&lt;br /&gt;
|lore=&#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|descricao=Esta varinha tem 7 cargas. Enquanto estiver a empunhando, você pode usar uma ação para gastar 1 carga para dizer a palavra de comando. Pelo próximo minuto, você sabe a direção da criatura hostil mais próxima de sua pessoa no alcance de 60 pés, mas não a distância exata que ela está. A varinha pode sentir a presença de criaturas hostis que são etéreas, invisíveis, disfarçadas ou escondidas, bem como aqueles em plena vista. O efeito termina se você parar de segurar a varinha. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A varinha recupera 1d6 + 1 cargas gastas diariamente ao amanhecer. Se você gastar a última carga da varinha, jogue um d20. Em um 1, a varinha se desfaz em cinzas e é destruída.&lt;br /&gt;
|habilidade1=&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=&lt;br /&gt;
|sint-especifica=}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#f1c232&amp;quot;&amp;gt;Varinha de Medo&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Item Maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=varinha&lt;br /&gt;
|ranque=B&lt;br /&gt;
|raridade=raro&lt;br /&gt;
|sintonização=sim&lt;br /&gt;
|lore=&#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|descricao=A varinha tem 20 cargas para as propriedades a seguir. Ele recupera 1d4 + 4 cargas gastas por dia ao amanhecer. Se você gastar a última carga da varinha, jogue um d20. Em um 1, a varinha se desfaz em cinzas e é destruída. Adicionalmente, enquanto estiver sintonizado com este item você recebe as habilidades &#039;&#039;&#039;Comando&#039;&#039;&#039; e &#039;&#039;&#039;Cone de Medo&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
|habilidade1=Comando&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=Enquanto a estiver empunhando, você pode usar uma ação para gastar 1 carga e ordenar uma criatura a fugir ou rastejar, como a magia [[Comando|&#039;&#039;comando&#039;&#039;]] (CD 15 para evitar magia)&lt;br /&gt;
|sint-especifica=|habilidade2=Cone de Medo|descricao-habilidade2=Enquanto a estiver empunhando, você pode usar uma ação para gastar 2 cargas, fazendo com que a ponta dela emita um cone de 60 pés de luz âmbar. Cada criatura no cone deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria CD 15 ou ficará amedrontada por você durante 1 minuto. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enquanto estiver assustada desta forma, uma criatura deve gastar as vezes dela tentando se mover para o mais longe de você como puder, e não pode se mover para um espaço a 30 pés do seu alcance. Ela também não pode usar reações. Como ações dela, a criatura pode apenas executar a ação Correr ou tentar escapar de um efeito que a previna de se mover. Se ela não tiver para onde se mover, usará, então, a ação Esquivar. Ao final de cada uma das vezes dela, uma criatura pode repetir a salvaguarda, terminando o efeito nela em um sucesso.}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#f1c232&amp;quot;&amp;gt;Varinha de Mísseis Mágicos&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Item Maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=varinha&lt;br /&gt;
|ranque=B&lt;br /&gt;
|raridade=incomum&lt;br /&gt;
|sintonização=&lt;br /&gt;
|lore=&#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|descricao=Esta varinha tem 7 cargas. Enquanto estiver a empunhando, você pode usar uma ação para gastar 1 ou mais cargas para conjurar a magia [[Mísseis Mágicos|&#039;&#039;mísseis mágicos&#039;&#039;]] a partir dela. Para 1 carga, você conjura a versão de 1º nível da magia. Você pode aumentar o nível de espaço de magia em um para cada carga adicional que gastar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A varinha recupera 1d6 + 1 cargas gastas diariamente ao amanhecer. Se você gastar a última carga da varinha, jogue um d20. Em um 1, a varinha se desfaz em cinzas e é destruída.&lt;br /&gt;
|habilidade1=&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=&lt;br /&gt;
|sint-especifica=}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#f1c232&amp;quot;&amp;gt;Varinha de Teia&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Item Maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=varinha&lt;br /&gt;
|ranque=A&lt;br /&gt;
|raridade=incomum&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=&#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|descricao=Esta varinha tem 7 cargas. Enquanto a estiver empunhando, você pode usar uma ação para gastar 1 das cargas para conjurar a magia [[Teia|&#039;&#039;teia&#039;&#039;]] (CD 15 para evitar magia) a partir dela.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A varinha recupera 1d6 + 1 cargas gastas diariamente ao amanhecer. Se você gastar a última carga da varinha, jogue um d20. Em um 1, a varinha se desfaz em cinzas e é destruída.&lt;br /&gt;
|habilidade1=&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=&lt;br /&gt;
|sint-especifica=conjurador}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#f1c232&amp;quot;&amp;gt;Varinha do Mago de Guerra +1&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Item Maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=varinha&lt;br /&gt;
|ranque=A&lt;br /&gt;
|raridade=incomum&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=&#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|descricao=Enquanto estiver empunhando esta varinha, você ganha um bônus para jogadas de ataque mágico, determinado pela raridade da varinha. Além disso, você ignora meia cobertura quando estiver fazendo um ataque mágico.&lt;br /&gt;
|habilidade1=&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=&lt;br /&gt;
|sint-especifica=conjurador}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#ef7a13&amp;quot;&amp;gt;Forja Divisão 3==&lt;br /&gt;
{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#ef7a13&amp;quot;&amp;gt;Algemas Dimensionais&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Item Maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=&lt;br /&gt;
|ranque=S&lt;br /&gt;
|raridade=raro&lt;br /&gt;
|sintonização=&lt;br /&gt;
|lore=Demacia detém uma certa noção da capacidade mágica de certas pessoas, porém ela varia de pessoa pra pessoa, então eles criaram essas algemas que são capazes de incapacitar qualquer tipo de fuga por meios mágicos.&lt;br /&gt;
|descricao=Utilizando uma ação, você pode tentar colocar estas algemas em uma criatura a até 5 pés de você, você deve realizar um teste de Prestidigitação resistido por um teste de Acrobacia da criatura. Em um sucesso da criatura, ela desvia de sua tentativa, enquanto em uma falha, ela terá ambas as mãos algemadas. Uma criatura Incapacitada falha automaticamente nesse teste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As algemas se ajustam para caber em uma criatura de tamanho Pequeno a Grande. Além de servir como algemas mundanas, elas previnem que uma criatura presa a elas use qualquer método de movimento extradimensional, incluindo teletransporte ou uma viagem para um reino de existência diferente. Elas não previnem que a criatura passe através de portais interdimensionais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você e qualquer criatura que você designou no momento em que colocou as algemas podem usar uma ação para removê-las. Uma vez a cada 30 dias, a criatura algemada pode fazer um teste de Atletismo CD 30. Em um sucesso, ela se liberta e destrói as algemas.&lt;br /&gt;
|sint-especifica=}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#ef7a13&amp;quot;&amp;gt;Amuleto da Saúde&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Item Maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=&lt;br /&gt;
|ranque=S&lt;br /&gt;
|raridade=raro&lt;br /&gt;
|sintonização=s&lt;br /&gt;
|lore=Esse lindo amuleto carrega um pingente com um pequeno rubi em seu centro, fazendo com que aquele que o carregue tenha sua saúde consideravelmente ampliada.&lt;br /&gt;
|descricao=Enquanto estiver sintonizado e carregando esse amuleto, seu valor de Constituição se torna 19. Ele não possui efeito em você se sua Constituição já for 19 ou maior.&lt;br /&gt;
|sint-especifica=}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
| nome = &amp;lt;div style=&amp;quot;color:#ef7a13&amp;quot;&amp;gt;Amuleto do Elo Espiritual&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
| imagem = &lt;br /&gt;
| Tipo = Item maravilhoso&lt;br /&gt;
| subtipo = &lt;br /&gt;
| ranque = A&lt;br /&gt;
| raridade = raro&lt;br /&gt;
| sintonização = s&lt;br /&gt;
| lore = &#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| descricao = Enquanto estiver sintonizado com este amuleto, você deve escolher dois Espíritos Animais diferentes da característica &#039;&#039;&#039;Conexão Selvagem&#039;&#039;&#039; do Xamã. Você aprende uma habilidade de cada um dos Espíritos escolhidos. Você também possui a habilidade &#039;&#039;&#039;Ponte Espiritual&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
| habilidade1 = Ponte Espiritual&lt;br /&gt;
| descricao-habilidade1 = Uma vez por dia, você pode utilizar uma ação bônus para aprender outra característica de um dos dois Espíritos Animais que você escolheu. Ao finalizar um descanso, você perde essa característica.&lt;br /&gt;
| sint-especifica = xamã&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#ef7a13&amp;quot;&amp;gt;Anel de Telecinésia&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Item Maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=&lt;br /&gt;
|ranque=A&lt;br /&gt;
|raridade=raro&lt;br /&gt;
|sintonização=s&lt;br /&gt;
|sint-especifica=&lt;br /&gt;
|lore=&#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|descricao=Enquanto estiver usando este anel, você pode conjurar a magia telecinésia à vontade, mas só pode alvejar objetos que não estejam sendo usados ou carregados.}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#ef7a13&amp;quot;&amp;gt;Armadura Adamantina&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Armadura&lt;br /&gt;
|subtipo=média ou pesada, mas não gibão de peles&lt;br /&gt;
|ranque=A&lt;br /&gt;
|raridade=incomum&lt;br /&gt;
|sintonização=&lt;br /&gt;
|lore=Isso aqui é algo antigo, muitos dizem que pode ser de tempos onde o Sahn Uzal ainda governava, um equipamento muito simples porém incomum para certos combates.&lt;br /&gt;
|descricao=Este conjunto de armadura é reforçada com adamantina, uma das substâncias mais resistentes que existem. Enquanto a estiver usando, qualquer acerto crítico contra você se torna um acerto normal.&lt;br /&gt;
|sint-especifica=}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
| nome = &amp;lt;div style=&amp;quot;color:#ef7a13&amp;quot;&amp;gt;Armadura da Determinação&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
| imagem = &lt;br /&gt;
| Tipo = Armadura&lt;br /&gt;
| subtipo = qualquer&lt;br /&gt;
| ranque = A&lt;br /&gt;
| raridade = raríssimo&lt;br /&gt;
| sintonização = s&lt;br /&gt;
| lore = &#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| descricao = Enquanto estiver sintonizado e utilizando essa armadura, você recebe resistência a danos provenientes de runas. Adicionalmente, você recebe a habilidade &#039;&#039;&#039;Determinação Inabalável&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
| habilidade1 = Determinação Inabalável&lt;br /&gt;
| descricao-habilidade1 = Ao ativar uma Runa Menor de Determinação, você recebe metade de seu bônus de proficiência em suas Salvaguardas ou em sua Classe de Armadura até o final do seu próximo turno. Você pode utilizar esse efeito 2 vezes por descanso longo.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
| nome = &amp;lt;div style=&amp;quot;color:#ef7a13&amp;quot;&amp;gt;Armadura da Dominação&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
| imagem = &lt;br /&gt;
| Tipo = Armadura&lt;br /&gt;
| subtipo = qualquer leve ou média&lt;br /&gt;
| ranque = A&lt;br /&gt;
| raridade = raríssimo&lt;br /&gt;
| sintonização = s&lt;br /&gt;
| lore = &#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| descricao = Enquanto estiver sintonizado e utilizando essa armadura, você recebe resistência a danos provenientes de runas. Adicionalmente, você recebe a habilidade &#039;&#039;&#039;Dominação Inevitável&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
| habilidade1 = Dominação Inevitável&lt;br /&gt;
| descricao-habilidade1 = Ao atingir uma criatura, você pode fazer com que o ataque seja considerado um crítico para suas Runas de Dominação. Você pode utilizar esse efeito 2 vezes por descanso longo.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
| nome = &amp;lt;div style=&amp;quot;color:#ef7a13&amp;quot;&amp;gt;Armadura da Feitiçaria&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
| imagem = &lt;br /&gt;
| Tipo = Armadura&lt;br /&gt;
| subtipo = qualquer leve&lt;br /&gt;
| ranque = A&lt;br /&gt;
| raridade = raríssimo&lt;br /&gt;
| sintonização = s&lt;br /&gt;
| lore = &#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| descricao = Enquanto estiver sintonizado e utilizando essa armadura, você recebe resistência a danos provenientes de runas. Adicionalmente, você recebe a habilidade &#039;&#039;&#039;Feitiçaria Poderosa&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
| habilidade1 = Feitiçaria Poderosa&lt;br /&gt;
| descricao-habilidade1 = Ao ativar uma Runa Menor de Feitiçaria pela segunda vez, você pode recuperar 1 uso de suas Runas. Você pode utilizar esse efeito 2 vezes por descanso longo.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
| nome = &amp;lt;div style=&amp;quot;color:#ef7a13&amp;quot;&amp;gt;Armadura da Inspiração&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
| imagem = &lt;br /&gt;
| Tipo = Armadura&lt;br /&gt;
| subtipo = qualquer leve ou média&lt;br /&gt;
| ranque = A&lt;br /&gt;
| raridade = raríssimo&lt;br /&gt;
| sintonização = s&lt;br /&gt;
| lore = &#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| descricao = Enquanto estiver sintonizado e utilizando essa armadura, você recebe resistência a danos provenientes de runas. Adicionalmente, você recebe a habilidade &#039;&#039;&#039;Inspiração Ilimitada&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
| habilidade1 = Inspiração Ilimitada&lt;br /&gt;
| descricao-habilidade1 = Ao ativar uma Runa Menor de Inspiração, você pode escolher um dos seguintes efeitos que duram por 5 rodadas: &lt;br /&gt;
* 60 pés de Visão no Escuro;&lt;br /&gt;
* 30 pés de Percepção às Cegas;&lt;br /&gt;
* 30 pés de Deslocamento de Natação;&lt;br /&gt;
* 30 pés de Deslocamento de Voo;&lt;br /&gt;
* 30 pés de Deslocamento de Escalada;&lt;br /&gt;
* 30 pés de Deslocamento adicional.&lt;br /&gt;
Apenas um efeito pode ser utilizado por vez. Você pode utilizar esse efeito 2 vezes por descanso longo.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
| nome = &amp;lt;div style=&amp;quot;color:#ef7a13&amp;quot;&amp;gt;Armadura da Precisão&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
| imagem = &lt;br /&gt;
| Tipo = Armadura&lt;br /&gt;
| subtipo = qualquer leve&lt;br /&gt;
| ranque = A&lt;br /&gt;
| raridade = raríssimo&lt;br /&gt;
| sintonização = s&lt;br /&gt;
| lore = &#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| descricao = Enquanto estiver sintonizado e utilizando essa armadura, você recebe resistência a danos provenientes de runas. Adicionalmente, você recebe a habilidade &#039;&#039;&#039;Precisão Desconcertante&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
| habilidade1 = Precisão Desconcertante&lt;br /&gt;
| descricao-habilidade1 = Ao ativar uma Runa Menor de Precisão, você aumenta a Classe de Dificuldade de sua próxima Magia, Técnica de Combate, Sutra ou Característica de Classe em  2. Você pode utilizar esse efeito 2 vezes por descanso longo.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
| nome = &amp;lt;div style=&amp;quot;color:#ef7a13&amp;quot;&amp;gt;Armadura de Placas de Forma Etérea&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
| imagem = &lt;br /&gt;
| Tipo = Armadura&lt;br /&gt;
| subtipo = placas&lt;br /&gt;
| ranque = A&lt;br /&gt;
| raridade = rara&lt;br /&gt;
| sintonização = piru&lt;br /&gt;
| lore = &#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| descricao = Enquanto estiver vestindo esta armadura, você pode utilizar uma ação para dizer a palavra de comando para ganhar o efeito da magia [[Forma Etérea|&#039;&#039;forma etérea&#039;&#039;]], que dura 10 minutos ou até você remover a armadura, ou utilizar uma ação para dizer a palavra de comando novamente. Esta propriedade da armadura não pode ser usada novamente até o próximo amanhecer.&lt;br /&gt;
| habilidade1 = &lt;br /&gt;
| descricao-habilidade1 = &lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#ef7a13&amp;quot;&amp;gt;Asas de Voo&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Item Maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=&lt;br /&gt;
|ranque=A&lt;br /&gt;
|raridade=raro&lt;br /&gt;
|sintonização=s&lt;br /&gt;
|lore=&#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|descricao=Enquanto estiver vestindo este manto, você pode usar uma ação para dizer a palavra de comando. Isto transforma o manto em um par de asas de morcego ou de pássaro em suas costas durante 1 hora, ou até repetir a palavra de comando com uma ação. As asas concedem um deslocamento de voo de 60 pés. Quando elas desaparecem, você não pode usá-las novamente por 1d12 horas.&lt;br /&gt;
|sint-especifica=}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#ef7a13&amp;quot;&amp;gt;Barco Dobrável&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Item Maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=&lt;br /&gt;
|ranque=S&lt;br /&gt;
|raridade=raro&lt;br /&gt;
|sintonização=&lt;br /&gt;
|lore=&#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|descricao=Este objeto parece uma caixa de madeira que mede 30 centímetros de comprimento, 15 centímetros de largura e 7,5 centímetros de profundidade. Ela pesa menos de 2 quilos e flutua. Ela pode ser aberta para conter itens dentro. Este item também tem três palavras de comando, cada uma exigindo que se use uma ação para dizê-la. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uma palavra de comando faz a caixa se abrir em um barco de 10 pés de comprimento, 1,2 metro de largura e 60 centímetros de profundidade. O barco tem um par de remos, uma âncora, um mastro e uma vela triangular. O barco pode carregar até quatro criaturas Médias, confortavelmente. &lt;br /&gt;
A segunda palavra de comando faz a caixa se desdobrar em um navio de 25 pés de comprimento, 2,4 metros de largura e 1,8 metro de profundidade. O navio tem um deque, bancos de remada, cinco conjuntos de remos, um leme, uma cabine de deque e um mastro com uma vela quadrada. O navio pode embarcar confortavelmente 15 criaturas Médias. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando a caixa se torna uma embarcação, o peso dela se torna o de uma embarcação comum daquele tamanho, e qualquer coisa armazenada na caixa permanece no barco. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A terceira palavra de comando faz o barco dobrável voltar a ser uma caixa, desde que não haja criaturas a bordo. Quaisquer objetos na embarcação que não puderem caber dentro da caixa, se mantêm fora dela, à medida que ele se dobra. Quaisquer objetos que possam caber dentro da caixa, lá permanecem.&lt;br /&gt;
|sint-especifica=}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#ef7a13&amp;quot;&amp;gt;Bastão de Regência&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Item Maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=bastão&lt;br /&gt;
|ranque=A&lt;br /&gt;
|raridade=raro&lt;br /&gt;
|sintonização=s&lt;br /&gt;
|lore=&#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|descricao=Você pode usar uma ação para apresentar o bastão e ordenar obediência de cada criatura à sua escolha que você possa ver a até 120 pés de você. Cada alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria CD 15 ou será Enfeitiçado por você durante 8 horas. Enquanto Enfeitiçada dessa forma, a criatura o considera como um líder confiável. Se for ferido por você ou por seus companheiros, ou se for ordenado a fazer algo contrário à natureza dele, um alvo deixa de estar enfeitiçado desta forma. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O bastão não pode ser usado novamente até o próximo amanhecer.&lt;br /&gt;
|sint-especifica=}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#ef7a13&amp;quot;&amp;gt;Botas Aladas&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Item Maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=&lt;br /&gt;
|ranque=A&lt;br /&gt;
|raridade=raro&lt;br /&gt;
|sintonização=s&lt;br /&gt;
|lore=&#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|descricao=Enquanto estiver usando essas botas, você tem um deslocamento de voo igual ao seu deslocamento de caminhada. Você pode usar as botas para voar por até 4 horas, de uma só vez ou em vários voos mais curtos, cada um usando um mínimo de 1 minuto do tempo de duração. Se estiver voando quando a duração acabar, você desce a uma taxa de 30 pés por rodada, até que pouse. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As botas recuperaram 2 horas de capacidade de voo para cada 12 horas que não estiverem em uso.&lt;br /&gt;
|sint-especifica=}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#ef7a13&amp;quot;&amp;gt;Cajado de Enfeitiçar&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Item Maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=cajado&lt;br /&gt;
|ranque=A&lt;br /&gt;
|raridade=raro&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=&#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|descricao=Enquanto estiver segurando esse cajado, você pode usar uma ação para gastar 1 das 10 cargas dele para conjurar a magia [[Enfeitiçar Pessoa|&#039;&#039;enfeitiçar pessoa&#039;&#039;]], [[Comando|&#039;&#039;comando&#039;&#039;]] ou [[Compreender Idiomas|&#039;&#039;compreender idiomas&#039;&#039;]] usando a sua CD para evitar magia. Este cajado também pode ser usado como um [[Bordão Místico|&#039;&#039;bordão místico&#039;&#039;]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se você estiver segurando o cajado e falhar em uma salvaguarda contra uma magia de encantamento que afete apenas sua pessoa, você pode transformar a falha em um sucesso. Você não pode usar esta propriedade do cajado até finalizar um descanso longo. Se você for bem sucedido em uma salvaguarda contra uma magia de encantamento que afete apenas sua pessoa, com ou sem a intervenção do cajado, você pode usar a sua reação para gastar uma carga do cajado e refletir a magia para o conjurador dela como se você tivesse conjurado tal magia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O cajado recupera 1d8 + 2 cargas gastas diariamente ao amanhecer. Se você gastar a última carga, jogue um d20. Em um 1, o cajado se torna um bordão não mágico.&lt;br /&gt;
|habilidade1=&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=&lt;br /&gt;
|sint-especifica=acólito, arcanista, mago ou trovador}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#ef7a13&amp;quot;&amp;gt;Cinturão de Força de Gigante&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Item Maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=&lt;br /&gt;
|ranque=S&lt;br /&gt;
|raridade=raro&lt;br /&gt;
|sintonização=s&lt;br /&gt;
|lore=&#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|descricao=Enquanto estiver usando este cinto, seu valor de Força se torna 23. Se sua Força já for igual ou maior do que o valor concedido pelo cinto, o item não tem efeito sobre você.&lt;br /&gt;
|sint-especifica=}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#ef7a13&amp;quot;&amp;gt;Cinturão dos Glacinatas&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Item Maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=&lt;br /&gt;
|ranque=S&lt;br /&gt;
|raridade=raríssimo&lt;br /&gt;
|sintonização=s&lt;br /&gt;
|lore=&#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|descricao=Enquanto estiver usando esse cinto, você obtém os benefícios a seguir:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Seu valor de Constituição aumenta em 2, até um máximo de 20.&lt;br /&gt;
*Você pode falar e compreender o idioma Freljordano Antigo.&lt;br /&gt;
*Você tem vantagem nos testes de Carisma (Persuasão) feitos para interagir com Glacinatas.&lt;br /&gt;
*Além disso, enquanto estiver em sintonia com o cinto, há uma chance de 50%, ao amanhecer de cada dia, pequenas partes do seu corpo adquirirem a tonalidade azulada, começando a partir dos extremos de seus membros como os dedos das mãos e pés, caso já tenha uma tonalidade azulada o seu tom de azul se torna ainda mais escuro assemelhando se ao gelo sombrio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se não for um Glacinata, você ganha os benefícios adicionais a seguir enquanto estiver usando o cinto:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Você tem vantagem em salvaguardas contra o clima gélido e você ignora níveis de exaustão causados pela exposição prolongada a temperaturas congelantes.&lt;br /&gt;
*Você tem a capacidade de manusear itens de gelo verdadeiro como um glacinata faria normalmente.&lt;br /&gt;
|sint-especifica=}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#ef7a13&amp;quot;&amp;gt;Devorador Rúnico&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Arma&lt;br /&gt;
|subtipo=arco longo, arco curto, besta leve&lt;br /&gt;
|ranque=A&lt;br /&gt;
|raridade=raríssimo&lt;br /&gt;
|sintonização=s&lt;br /&gt;
|sint-especifica=&lt;br /&gt;
|lore=Esta arma foi encontrada em antigas ruínas shurimanes, sendo utilizada por alguns na luta contra os Darkins. &lt;br /&gt;
|descricao=Enquanto estiver sintonizado com esta arma, você recebe um bônus de +2 em jogadas de ataque e dano e dano feitas com ela. Adicionalmente, ao atingir uma criatura com esta arma, ela deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD 17. Em uma falha, a criatura fica sob efeito da &#039;&#039;&#039;Marca Rúnica&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
|habilidade1=Marca Rúnica&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=Enquanto sob efeito da marca a criatura tem desvantagem em salvaguardas de Constituição para manter concentração em magias e efeitos mágicos. Adicionalmente, caso a criatura não esteja se concentrando em algo, uma vez por rodada ao ser atingida por um ataque ela sofre 1d8 de dano energético adicional. Uma criatura com essa marca pode repetir a salvaguarda no final de cada um de seus turnos, se livrando da marca em um sucesso.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#ef7a13&amp;quot;&amp;gt;Elmo de Teletransporte&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Item Maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=&lt;br /&gt;
|ranque=A&lt;br /&gt;
|raridade=incomum&lt;br /&gt;
|sintonização=s&lt;br /&gt;
|lore=&#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|descricao=Este elmo tem 3 cargas. Enquanto estiver usando este elmo, você pode usar uma ação e gastar 1 carga para conjurar a magia teletransporte a partir dele. O elmo readquire 1d3 cargas gastas diariamente, ao amanhecer.&lt;br /&gt;
|sint-especifica=}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
| nome = &amp;lt;div style=&amp;quot;color:#ef7a13&amp;quot;&amp;gt;Escudo Animado&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
| imagem = &lt;br /&gt;
| Tipo = Armadura&lt;br /&gt;
| subtipo = escudo pesado&lt;br /&gt;
| ranque = A&lt;br /&gt;
| raridade = raríssimo&lt;br /&gt;
| sintonização = Sim&lt;br /&gt;
| lore = &#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| descricao = Enquanto empunhar este escudo, você pode proferir uma palavra de comando com uma ação bônus para torná-lo animado. O escudo dá saltos no ar e gira no espaço que você ocupa para protegê-lo como se estivesse empunhando-o, mas deixando suas mãos livres. O escudo permanece animado por 1 minuto, até que você use uma ação bônus para cancelar este efeito ou até que você fique incapacitado ou morra, ponto no qual o escudo cai no chão ou em sua mão, se você tiver uma livre.&lt;br /&gt;
| habilidade1 = &lt;br /&gt;
| descricao-habilidade1 = &lt;br /&gt;
| sint-especifica = &lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
| nome = &amp;lt;div style=&amp;quot;color:#ef7a13&amp;quot;&amp;gt;Estandarte do Comandante&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
| imagem = &lt;br /&gt;
| Tipo = Arma&lt;br /&gt;
| subtipo = glaive&lt;br /&gt;
| ranque = A&lt;br /&gt;
| raridade = raríssimo&lt;br /&gt;
| sintonização = s&lt;br /&gt;
| lore = &#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| descricao = Enquanto estiver sintonizado com esta arma, você recebe um bônus de +1 em jogadas de ataque e dano feitas com esta arma. Adicionalmente, você recebe as habilidades &#039;&#039;&#039;Ataque Coordenado&#039;&#039;&#039; e &#039;&#039;&#039;Presença Inspiradora&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
| sint-especifica = &lt;br /&gt;
| habilidade1 = Ataque Coordenado&lt;br /&gt;
| descricao-habilidade1 = Utilizando uma ação, você ataca um alvo no seu alcance iniciando uma cadeia de golpes. Cada aliado que estiver a 30 pés de você pode utilizar sua reação para realizar um ataque no alvo mais próximo. Você pode utilizar esta habilidade duas vezes por descanso longo.&lt;br /&gt;
| habilidade2 = Presença Inspiradora&lt;br /&gt;
| descricao-habilidade2 = Enquanto seus aliados estiverem a 30 pés de você serão imunes às condições Amedrontado, Enfeitiçado e recebem o mesmo bônus da arma em suas jogadas de ataque e dano.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#ef7a13&amp;quot;&amp;gt;Flecha Matadora (pacote)&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Arma&lt;br /&gt;
|subtipo=flechas&lt;br /&gt;
|ranque=S&lt;br /&gt;
|raridade=raríssimo&lt;br /&gt;
|sintonização=s&lt;br /&gt;
|sint-especifica=&lt;br /&gt;
|lore=Uma flecha matadora é uma munição mágica feita para matar um tipo particular de criatura. Algumas são mais focadas do que outras; por exemplo, existem tanto as flechas matadoras de dragões quanto flechas matadoras de dragões infernais. &lt;br /&gt;
|descricao=Se uma criatura pertencente ao tipo, raça ou grupo associado com uma flecha matadora sofrer dano da flecha, ela deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD 17, sofrendo 6d10 de dano incisivo adicionais em uma falha, ou metade do dano adicional em um sucesso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uma vez que uma flecha matadora cause dano adicional a uma criatura, ela se torna uma flecha não mágica.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
| nome = &amp;lt;div style=&amp;quot;color:#ef7a13&amp;quot;&amp;gt;Lâmina Meteórica&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
| imagem = &lt;br /&gt;
| Tipo = Arma&lt;br /&gt;
| subtipo = espada longa&lt;br /&gt;
| ranque = A&lt;br /&gt;
| raridade = raríssimo&lt;br /&gt;
| sintonização = s&lt;br /&gt;
| sint-especifica = &lt;br /&gt;
| lore = &#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| descricao = Ataques feitos com essa arma causam dano gravitacional. Adicionalmente, você recebe a habilidade &#039;&#039;&#039;Centro do Universo&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
| habilidade1 = Centro do Universo&lt;br /&gt;
| descricao-habilidade1 = Utilizando uma ação bônus, você crava sua arma ao solo fazendo com que todos os inimigos em um raio de 20 pés devem realizar uma salvaguarda de Força CD 17. Em uma falha, sofrerão 1d10 de dano gravitacional e serão puxados 10 pés para sua direção. Você pode usar essa habilidade duas vezes por descanso longo.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#ef7a13&amp;quot;&amp;gt;Machado Pétreo&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Arma&lt;br /&gt;
|subtipo=machado de batalha ou grande&lt;br /&gt;
|ranque=A&lt;br /&gt;
|raridade=raríssimo&lt;br /&gt;
|sintonização=s&lt;br /&gt;
|lore=&#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|descricao=Enquanto sintonizado com esta arma, ela possui um bônus de +2 em jogadas de ataque e dano feitas com o machado. Este machado possui 10 cargas, recuperando 1d6 + 4 cargas ao final de um descanso longo. Ao utilizar a última carga, jogue um d20. Caso o resultado seja 1, o machado passa a ser apenas um machado +2. Adicionalmente, você possui as habilidades &#039;&#039;&#039;Estilhaços&#039;&#039;&#039; e &#039;&#039;&#039;Poder Pétreo&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
|habilidade1=Estilhaços&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=Uma vez por rodada quando atingir um ataque, criaturas em um raio de 5 pés do alvo de seus ataques (exceto você) sofrem 3 pontos de dano lacerante.&lt;br /&gt;
|habilidade2=Poder Pétreo&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade2=Você pode gastar as cargas deste Machado para utilizar um dos seguintes efeitos:&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;Impulso Terrestre (1 Carga)&#039;&#039;. Desde que esteja pisando sobre terra ou pedras não trabalhada, você pode utilizar uma ação bônus para utilizar a terra para se locomover. Ao fazer isso, você se movimenta 20 pés em qualquer direção.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;Grilhões de Pedregulho (3 Cargas)&#039;&#039;. Utilizando uma ação, você utiliza a magia elemental do machado para tentar prender um alvo ao chão, imobilizando-o. Um alvo que você possa ver a até 30 pés de você e que esteja sobre um chão de terra ou pedra, faz uma salvaguarda de Destreza CD 15, ficando Contido numa falha até o final do seu próximo turno.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;Cobertura (5 Cargas)&#039;&#039;. Ao ser forçado a realizar uma salvaguarda de Destreza, você pode utilizar sua reação para  erguer um muro de pedra de 1 pé de espessura e 5 pés de altura e comprimento (10 CA, 50 HP) a sua frente, lhe concedendo cobertura e que dura até o início do seu próximo turno.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
| nome = &amp;lt;div style=&amp;quot;color:#ef7a13&amp;quot;&amp;gt;Manoplas do Poder de Ogro&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
| imagem = &lt;br /&gt;
| Tipo = Item Maravilhoso&lt;br /&gt;
| subtipo = &lt;br /&gt;
| ranque = A&lt;br /&gt;
| raridade = incomum&lt;br /&gt;
| sintonização = s&lt;br /&gt;
| lore = &#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| descricao = Seu valor de Força se torna 19 enquanto usar estas manoplas. Elas não têm efeito algum se sua Força já for 19 ou maior.&lt;br /&gt;
| sint-especifica = &lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#ef7a13&amp;quot;&amp;gt;Manopla Dracônica&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Arma&lt;br /&gt;
|subtipo=soqueiras&lt;br /&gt;
|ranque=A&lt;br /&gt;
|raridade=raríssimo&lt;br /&gt;
|sintonização=s&lt;br /&gt;
|sint-especifica=Monasta da Doutrina do Espírito Dracônico&lt;br /&gt;
|lore=&#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|descricao=Enquanto estiver sintonizado com este par de manoplas, você recebe um bônus de +1 em jogadas de ataque e dano feitos com estas armas. Adicionalmente, você recebe as habilidades &#039;&#039;&#039;Garras do Dragão&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
|habilidade1=Garras do Dragão&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=Você aprende o Sutra Punhos Fortalecidos e quando utilizá-lo, você passa a causar um dano elemental à sua escolha.}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
| nome = &amp;lt;div style=&amp;quot;color:#ef7a13&amp;quot;&amp;gt;Manto Cerimonial&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
| imagem = &lt;br /&gt;
| Tipo = Item Maravilhoso&lt;br /&gt;
| subtipo = &lt;br /&gt;
| ranque = A&lt;br /&gt;
| raridade = raro&lt;br /&gt;
| sintonização = s&lt;br /&gt;
| lore = &#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| descricao = Enquanto estiver sintonizado com este manto você recebe resistência a dano necrótico e psíquico e vantagem em salvaguardas para ser Enfeitiçado.&lt;br /&gt;
| sint-especifica = xamã&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#ef7a13&amp;quot;&amp;gt;Manto de Deslocamento&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Item Maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=&lt;br /&gt;
|ranque=A&lt;br /&gt;
|raridade=raro&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=&#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|descricao=Enquanto vestir este manto, ele projeta uma ilusão que faz você parecer estar de pé em um lugar perto da sua localização atual, fazendo com que qualquer criatura tenha desvantagem nas jogadas de ataque contra sua pessoa. Se você sofrer dano, a propriedade deixa de funcionar até o início de seu próximo turno. Esta propriedade é suprimida enquanto você estiver Contido, Incapacitado ou, de alguma outra forma, incapaz de se mover.&lt;br /&gt;
|habilidade1=&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=&lt;br /&gt;
|sint-especifica=}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#ef7a13&amp;quot;&amp;gt;Manto de Resistência à Magia&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Item Maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=&lt;br /&gt;
|ranque=A&lt;br /&gt;
|raridade=raro&lt;br /&gt;
|sintonização=s&lt;br /&gt;
|lore=&#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|descricao=Você tem vantagem em salvaguardas contra magias enquanto estiver usando este manto.&lt;br /&gt;
|sint-especifica=}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
| nome = &amp;lt;div style=&amp;quot;color:#ef7a13&amp;quot;&amp;gt;Máscara do Dragão do Oceano&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
| imagem = &lt;br /&gt;
| Tipo = Item maravilhoso&lt;br /&gt;
| subtipo = &lt;br /&gt;
| ranque = A&lt;br /&gt;
| raridade = raro&lt;br /&gt;
| sintonização = &lt;br /&gt;
| lore = &#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| descricao = Enquanto estiver utilizando essa máscara, você recebe um bônus de +3 em testes de Intimidação e recebe resistência a dano ácido. Adicionalmente, você pode utilizar 2 vezes por dia as habilidades &#039;&#039;&#039;Jato de Ácido&#039;&#039;&#039; e &#039;&#039;&#039;Regeneração Dracônica&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
| habilidade1 = Jato de Ácido&lt;br /&gt;
| descricao-habilidade1 = Utilizando uma ação, você lança um jato de ácido em uma linha de 5 pés de largura por 30 de comprimento. Criaturas na área devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 15. Em uma falha, uma criatura sofre 2d8 de dano ácido e tem sua CA reduzida em 2 por 1 minuto. Uma criatura que tenha sua CA reduzida dessa forma pode repetir a salvaguarda no final de cada um dos turnos dela. Em um sucesso, ela sofre apenas metade do dano.&lt;br /&gt;
| sint-especifica = &lt;br /&gt;
| habilidade2 = Regeneração Dracônica&lt;br /&gt;
| descricao-habilidade2 = Utilizando sua ação bônus, você pode replicar a grande regeneração dos dragões do oceano, você recupera 3d10 pontos de vida.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#ef7a13&amp;quot;&amp;gt;Mochila de Carga&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Item Maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=&lt;br /&gt;
|ranque=A&lt;br /&gt;
|raridade=raro&lt;br /&gt;
|sintonização=&lt;br /&gt;
|lore=&#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|descricao=Esta bolsa tem um espaço interior consideravelmente maior do que as dimensões exteriores que apresenta, com cerca de 60 centímetros de diâmetro na boca e 1,2 metro de profundidade. A mochila pode conter até 225 quilos, não excedendo um volume de 1,8 metros cúbicos. Ela pesa 7 quilos, independentemente do conteúdo. Retirar um item da mochila requer uma ação. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se a mochila for sobrecarregada, furada ou rasgada, ela se rompe e é destruída, e o conteúdo é espalhado no Plano Astral. Se a mochila for virada do avesso, o conteúdo é despejado, ileso, mas ela deve ser colocada do lado certo antes de ser usada novamente. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Criaturas vivas dentro da mochila podem sobreviver um número de minutos igual a 10 dividido pelo número de criaturas (mínimo de 1 minuto), e após esse período elas começam a sufocar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Colocar uma mochila de carga dentro de um espaço extradimensional criado por uma algibeira prestativa, buraco portátil ou um objeto semelhante, instantaneamente destrói os dois itens e abre um portal para o Plano Astral. O portal tem origem onde um item foi colocado dentro do outro. Qualquer criatura no alcance de 10 pés do portal é sugada através dele para um local aleatório no Plano Astral. Em seguida, o portal se fecha. O portal é somente de mão única e não pode ser reaberto.&lt;br /&gt;
|sint-especifica=}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
| nome = &amp;lt;div style=&amp;quot;color:#ef7a13&amp;quot;&amp;gt;Pingente das Bênçãos&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
| imagem = &lt;br /&gt;
| Tipo = Item Maravilhoso&lt;br /&gt;
| subtipo = &lt;br /&gt;
| ranque = S&lt;br /&gt;
| raridade = raríssimo&lt;br /&gt;
| sintonização = &lt;br /&gt;
| lore = Esse pingente potencializa o seu poder de curar aliados, trazendo um pouco de sorte quando suas feridas são aliviadas.&lt;br /&gt;
| descricao = Ao utilizar uma magia de 1º nível ou superior de um alvo único que recupere pontos de vida de uma criatura, você pode utilizar sua reação para gastar 1 pontos de mana adicional para conceder os efeitos da magia benção por 1d4 turnos para o mesmo alvo.&lt;br /&gt;
| sint-especifica = &lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#ef7a13&amp;quot;&amp;gt;Tapete Voador&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Item Maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=&lt;br /&gt;
|ranque=A&lt;br /&gt;
|raridade=raríssimo&lt;br /&gt;
|sintonização=&lt;br /&gt;
|lore=&#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|descricao=Você pode dizer a palavra de comando do tapete com uma ação para fazê-lo flutuar e voar. Ele se move de acordo com as direções ditas que você der, desde que ele esteja a 30 pés do seu alcance. Este tapete mede 1,5m por 2,1 m, pode carregar até 300 kg e possui um deslocamento de voo de 40 pés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um tapete pode transportar até duas vezes o peso indicado, mas ele voa com metade do deslocamento se carregar mais do que a capacidade normal.&lt;br /&gt;
|sint-especifica=}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#ef7a13&amp;quot;&amp;gt;Tiara do Intelecto&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Item Maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=&lt;br /&gt;
|ranque=A&lt;br /&gt;
|raridade=raro&lt;br /&gt;
|sintonização=s&lt;br /&gt;
|lore=&#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|descricao=Seu valor de Inteligência torna-se 19 enquanto estiver usando este item. Ele não tem efeito se sua Inteligência já for 19 ou superior.&lt;br /&gt;
|sint-especifica=}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
| nome = &amp;lt;div style=&amp;quot;color:#ef7a13&amp;quot;&amp;gt;Tridente da Rainha Sangrenta&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
| imagem = &lt;br /&gt;
| Tipo = Arma&lt;br /&gt;
| subtipo = tridente&lt;br /&gt;
| ranque = A&lt;br /&gt;
| raridade = raríssimo&lt;br /&gt;
| sintonização = s&lt;br /&gt;
| lore = &#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| descricao = Enquanto estiver sintonizado com esta arma, você recebe um bônus de +1 em jogadas de ataque e dano feitas com esta arma, sua margem de crítico com esta arma é 19-20 e caso realize um acerto crítico o alvo estará sob efeito de sangramento perdendo 1d4 em pontos de vida. Adicionalmente recebe a habilidade &#039;&#039;&#039;Tempestade Sangrenta&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
| sint-especifica = &lt;br /&gt;
| habilidade1 = Tempestade Sangrenta&lt;br /&gt;
| descricao-habilidade1 = Utilizando uma ação, você ergue o tridente e todas as criaturas até 10 pés em volta de você sofrem 3d8 de dano ígneo e devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 15. Em uma falha, a criatura estará sob efeito de sangramento perdendo 1d8 em pontos de vida. Você pode utilizar esta habilidade duas vezes por descanso longo.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#ef7a13&amp;quot;&amp;gt;Varinha das Bolas Fogo&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Item Maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=varinha&lt;br /&gt;
|ranque=A&lt;br /&gt;
|raridade=raro&lt;br /&gt;
|sintonização=sim&lt;br /&gt;
|lore=&#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|descricao=Esta varinha tem 7 cargas. Enquanto a estiver empunhando, você pode usar uma ação para gastar 1 ou mais cargas para conjurar a magia [[Bola de Fogo|&#039;&#039;bola de fogo&#039;&#039;]] (CD 15 para evitar magia) a partir dela. Para 1 carga, você conjura a versão de 3º nível da magia. Você pode aumentar o nível de espaço de magia em um para cada carga adicional que gastar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A varinha recupera 1d6 + 1 cargas gastas diariamente ao amanhecer. Se você gastar a última carga da varinha, jogue um d20. Em um 1, a varinha se desfaz em cinzas e é destruída.&lt;br /&gt;
|habilidade1=&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=&lt;br /&gt;
|sint-especifica=conjurador}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#ef7a13&amp;quot;&amp;gt;Varinha de Paralisia&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Item Maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=varinha&lt;br /&gt;
|ranque=A&lt;br /&gt;
|raridade=raro&lt;br /&gt;
|sintonização=conjurador&lt;br /&gt;
|lore=&#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|descricao=Esta varinha tem 7 cargas. Enquanto a empunha, você pode usar uma ação para gastar 1 das cargas para fazer com que um fino raio azul saia da ponta da varinha em direção a uma criatura que você possa ver e a 60 pés do seu alcance. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 15 ou ficará paralisado durante 1 minuto. Ao final de cada uma das vezes do alvo, ele pode repetir a salvaguarda, terminando o efeito sobre si em um sucesso. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A varinha recupera 1d6 + 1 cargas gastas diariamente ao amanhecer. Se você gastar a última carga da varinha, jogue um d20. Em um 1, a varinha se desfaz em  cinzas e é destruída.&lt;br /&gt;
|sint-especifica=}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#ef7a13&amp;quot;&amp;gt;Varinha de Relâmpagos&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Item Maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=varinha&lt;br /&gt;
|ranque=A&lt;br /&gt;
|raridade=raro&lt;br /&gt;
|sintonização=conjurador&lt;br /&gt;
|lore=&#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|descricao=Esta varinha tem 7 cargas. Enquanto a estiver empunhando, você pode usar uma ação para gastar 1 ou mais cargas para conjurar a magia [[Relâmpago|&#039;&#039;relâmpago&#039;&#039;]] (CD 15 para evitar magia) a partir dela. Para 1 carga, você conjura a versão de 3º nível da magia. Você pode aumentar o nível de espaço de magia em um para cada carga adicional que gastar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A varinha recupera 1d6 + 1 cargas gastas diariamente ao amanhecer. Se você gastar a última carga da varinha, jogue um d20. Em um 1, a varinha se desfaz em cinzas e é destruída.&lt;br /&gt;
|sint-especifica=}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#ef7a13&amp;quot;&amp;gt;Vassoura Voadora&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Item Maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=&lt;br /&gt;
|ranque=S&lt;br /&gt;
|raridade=raro&lt;br /&gt;
|sintonização=&lt;br /&gt;
|lore=&#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|descricao=Esta vassoura de madeira, que pesa 1,5 quilo, funciona como uma vassoura comum até você montar sobre ela e disser a palavra de comando. Ela, então, paira abaixo de você e pode ser montada no ar. Ela tem um deslocamento de voo de 50 pés. Ela pode carregar até 180 quilos, mas o deslocamento de voo torna-se 30 pés quando se carrega mais de 90 quilos. A vassoura para de pairar quando você aterrissa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode enviar a vassoura para viajar sozinha até um destino a 1,5 quilômetro do seu alcance se for dita a palavra de comando e o nome do local, e você deve estar familiarizado com esse lugar. A vassoura volta para você quando for dita outra palavra de comando, desde que ela ainda esteja a 1,5 quilômetro do seu alcance.&lt;br /&gt;
|sint-especifica=}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
| nome = &amp;lt;div style=&amp;quot;color:#ef7a13&amp;quot;&amp;gt;Vela de Invocação&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
| imagem = &lt;br /&gt;
| Tipo = Item Maravilhoso&lt;br /&gt;
| subtipo = &lt;br /&gt;
| ranque = A&lt;br /&gt;
| raridade = raríssimo&lt;br /&gt;
| sintonização = Sim&lt;br /&gt;
| lore = &#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| descricao = Esta vela delgada é dedicada a uma divindade e compartilha o alinhamento desta. O alinhamento da vela pode ser detectado com a magia [[Detectar o Bem e o Mal|&#039;&#039;detectar o bem e o mal&#039;&#039;]]. O Mestre escolhe o deus e o alinhamento associado a este, ou determina o alinhamento aleatoriamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A magia da vela é ativada quando ela é acesa, o que requer uma ação. Após queimar por 4 horas, a vela é destruída. Você pode apagá-la antes para uso em um momento posterior. Deduza o tempo que ela queimou em intervalos de 1 minuto do tempo de queima total da vela. Enquanto acesa, a vela emite penumbra em um raio de 30 pés. Qualquer criatura dentro desse alcance cujo alinhamento corresponda ao da vela, faz jogadas de ataque, salvaguardas e testes de atributo com vantagem. Além disso, um acólito ou cruzado na área da luz cujo alinhamento corresponda ao da vela pode conjurar magias de 1º nível que tenha preparado sem gastar pontos de mana, embora o efeito da magia seja como se tivesse sido conjurado com uma magia de 1º nível.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Como alternativa, quando acende a vela pela primeira vez, você pode conjurar a magia [[Portal|portal]] com ela. Fazer isso destrói a vela.&lt;br /&gt;
| habilidade1 = &lt;br /&gt;
| descricao-habilidade1 = &lt;br /&gt;
| sint-especifica = &lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
| nome = &amp;lt;div style=&amp;quot;color:#ef7a13&amp;quot;&amp;gt;Véu da Lua&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
| imagem = &lt;br /&gt;
| Tipo = Arma&lt;br /&gt;
| subtipo = espada longa&lt;br /&gt;
| ranque = A&lt;br /&gt;
| raridade = raro&lt;br /&gt;
| sintonização = Sim&lt;br /&gt;
| lore = &#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| descricao = Enquanto estiver sintonizado com esta arma, você recebe um bônus de +2 em jogadas de ataque e dano feitas com estas armas. Caso esteja sendo banhado pela luz da lua ou seja um Devoto da Irmã Prateada, ataques feitos com esta arma causam 1d6 de dano radiante adicional, adicionalmente você possui a habilidade &#039;&#039;&#039;Luar Transiente&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
| habilidade1 = Luar Transiente&lt;br /&gt;
| descricao-habilidade1 = Utilizando uma ação bônus você embainha a espada, segurando a arma no quadril com uma postura equilibrada. Seu próximo ataque lança a própria energia da lua, atingindo criaturas em uma linha de 15 pés a partir de você. Você ainda deve ultrapassar a CA das criaturas para lhes causar dano.&lt;br /&gt;
| sint-especifica = &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#990000&amp;quot;&amp;gt;Forja Divisão 4==&lt;br /&gt;
{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#990000&amp;quot;&amp;gt;Armadura da Invulnerabilidade&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Armadura&lt;br /&gt;
|subtipo=placas&lt;br /&gt;
|ranque=S&lt;br /&gt;
|raridade=raríssimo&lt;br /&gt;
|sintonização=s&lt;br /&gt;
|sint-especifica=&lt;br /&gt;
|lore=&#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|descricao=Enquanto estiver sintonizado e vestindo esta armadura, você possui resistência a dano não mágico. Adicionalmente, você possui a habilidade &#039;&#039;&#039;Invulnerabilidade Necessária&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
|habilidade1=Invulnerabilidade Necessária&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=Utilizando uma ação, você se torna imune a danos não mágicos durante 10 minutos ou até que não esteja mais vestindo a armadura. Você pode utilizar essa habilidade uma vez por descanso longo.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#990000&amp;quot;&amp;gt;Baralho das Surpresas&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Item Maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=&lt;br /&gt;
|ranque=S&lt;br /&gt;
|raridade=lendário&lt;br /&gt;
|sintonização=&lt;br /&gt;
|lore=&#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|descricao=Geralmente encontrado em uma caixa ou bolsa, este baralho contém uma quantidade de cartas feitas de velino. Este baralho possui vinte e duas cartas. Antes de sacar uma carta, você deve declarar quantas cartas pretende sacar e, em seguida, sacá-as aleatoriamente (você pode usar um baralho comum de cartas para simular o baralho das surpresas). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quaisquer cartas sacadas em excesso deste número escolhido, não têm efeito. Caso contrário, assim que você sacar uma carta do baralho, a magia dela terá efeito. Você deve sacar cada carta não mais do que 1 hora após o saque feito anteriormente. Se você falhar em sacar o número escolhido, o número restante de cartas voa do baralho por conta própria e têm efeito todas de uma vez.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uma vez que a carta seja sacada, ela desaparece da existência. A menos que a carta seja o Tolo ou o Bufão, esta reaparece no baralho, tornando possível sacar a mesma carta duas vezes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Mestre deve colocar em observação todas as cartas sacadas durante a missão.&lt;br /&gt;
&amp;lt;templatestyles src=&amp;quot;TabelaClasses/styles.css&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;width:700px;margin:auto&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;table class=&amp;quot;mw-collapsible&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;caption style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold;&amp;quot;&amp;gt;Baralho das Surpresas&amp;lt;/caption&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr id=&amp;quot;first-line&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;Carta de Jogo&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;Carta&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td style=&amp;quot;background:transparent&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;Carta de Jogo&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;Carta &amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;Ás de ouros&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;Vizir*&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td style=&amp;quot;background:transparent&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;Rei de paus&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;O Vácuo &amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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        &amp;lt;td&amp;gt;Sol&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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        &amp;lt;td&amp;gt;Lua&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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        &amp;lt;td&amp;gt;Estrela&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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        &amp;lt;td&amp;gt;Idiota* &amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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        &amp;lt;td&amp;gt;Ruína &amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;Rei de copas&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;Trono&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td style=&amp;quot;background:transparent&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;Dama de espadas&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;Euríale &amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;Dama de copas&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;Chave&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td style=&amp;quot;background:transparent&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;Valete de espadas&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;Ladino &amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;Valete de copas&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;Cavaleiro&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td style=&amp;quot;background:transparent&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;Dois de espadas&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;Balança* &amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;Dois de copas&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;Gema*&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td style=&amp;quot;background:transparent&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;Coringa (com a Marca Registrada)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;Tolo* &amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;Ás de paus&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;Garras*&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td style=&amp;quot;background:transparent&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;Coringa (sem a Marca Registrada)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;Bufão&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;As Moiras&#039;&#039;&#039;. Coloque esta carta em um cadáver que tenha morrido a menos de 1 ano para ressucitá-lo. Caso a criatura tenha morrido a mais de um minuto, ela recebe 3 níveis de Exaustão.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Balança&#039;&#039;&#039;. Sua mente sofre uma alteração drástica, fazendo com que o seu alinhamento mude. Ordeiro, torna-se caótico, bom torna-se mau, e vice-versa. Se você for neutro verdadeiro ou sem alinhamento, esta carta não tem nenhum efeito sobre você.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bufão&#039;&#039;&#039;. Você ganha de 10 PdXP, ou você pode sacar duas cartas adicionais além dos seus saques declarados. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Cavaleiro&#039;&#039;&#039;. Você ganha o serviço de um Combatente de 4º nível que aparece em um espaço à sua escolha e a 30 pés do seu alcance. O Combatente é da mesma Origem que você e o serve com lealdade até a morte, crendo que o destino o atraiu até sua pessoa. Você controla este personagem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Chamas&#039;&#039;&#039;. Você agora brilha levemente, emitindo 30 pés de penumbra. Você tem desvantagem em todos os testes de Furtividade. Este efeito persiste através da invisibilidade. Você ganha proficiência na Salvaguarda relacionada ao seu atributo mais baixo no qual você não é proficiente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Chave&#039;&#039;&#039;. Saque mais duas cartas. Você pode, se desejar, conceder uma a alguém que esteja à vista.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Cometa&#039;&#039;&#039;. Se derrotar sozinho a próxima criatura hostil ou grupo de criaturas que encontrar, você ganha pontos de experiência necessários para ganhar um nível. Caso contrário, esta carta não tem efeito.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Crânio&#039;&#039;&#039;. Você invoca um avatar da morte – um esqueleto humanoide fantasmagórico vestido com um manto preto esfarrapado e portando uma foice espectral. Ele aparece em um espaço à escolha do Mestre a 10 pés de você e ataca você, alertando todos os outros que você deve ganhar a batalha sozinho. O avatar luta até que você morra ou até que ele chegue a 0 pontos de vida quando, então, desaparece. Se alguém tentar ajudá-lo, quem lhe ajudou invoca o próprio avatar da morte. Uma criatura morta por um avatar da morte não pode ser restaurada à vida.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{CriaturaInvocada&lt;br /&gt;
|NomeCriatura=Avatar da Morte&lt;br /&gt;
|Tipo=Morto-Vivo&lt;br /&gt;
|Tamanho=Médio&lt;br /&gt;
|Alinhamento=neutro e mau&lt;br /&gt;
|CA=20&lt;br /&gt;
|PV=metade dos pontos de vida máximos de quem o invocou&lt;br /&gt;
|Move=60 pés, voo 60 pés (planar)&lt;br /&gt;
|FOR=16 (+3)&lt;br /&gt;
|DES=16 (+3)&lt;br /&gt;
|CON=16 (+3)&lt;br /&gt;
|INT=16 (+3)&lt;br /&gt;
|SAB=16 (+3)&lt;br /&gt;
|CAR=16 (+3)&lt;br /&gt;
|imun=necrótico, venenoso&lt;br /&gt;
|imun-cond=Amedrontado, Enfeitiçado, Envenenado, Intoxicado, Inconsciente, Paralisado, Petrificado&lt;br /&gt;
|PP=13&lt;br /&gt;
|sent1=[[Aventurando-se#Visão no Escuro|Visão no Escuro]] 60 pés&lt;br /&gt;
|idiomas=todos os idiomas conhecidos por quem o invocou&lt;br /&gt;
|ND=-&lt;br /&gt;
|Prof=-&lt;br /&gt;
|traco1=Movimento Incorpóreo&lt;br /&gt;
|traco1-desc=O avatar pode se mover através de outras criaturas e objetos como se fossem terreno difícil. Ele sofre 5 (1d10) pontos de dano energético se terminar seu turno dentro de um objeto.&lt;br /&gt;
|traco2=Imunidade a Expulsão&lt;br /&gt;
|traco2-desc=O avatar é imune à características que expulsem mortos-vivos.&lt;br /&gt;
|ataque1=Foice Ceifadora&lt;br /&gt;
|ataque1-desc=O avatar balança a foice espectral através de uma criatura no alcance de 5 pés, causando 7 (1d8 + 3) pontos de dano lacerante mais 4 (1d8) pontos de dano necrótico. O dano necrótico aumenta em 1 para cada nível de quem a invocou.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Estrela&#039;&#039;&#039;. Aumente o valor de um de seus Atributos em 2 pontos. O valor pode exceder 20, mas não pode exceder 24.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Euríale&#039;&#039;&#039;. A carta lhe amaldiçoa. Você sofre -2 de penalidade nas salvaguardas enquanto estiver amaldiçoado desta forma. Somente um Deus, [[Patronos e Seus Devotos|Patrono]] ou a magia [[Desejo|&#039;&#039;desejo&#039;&#039;]] podem acabar com essa maldição.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Garras&#039;&#039;&#039;. Um item mágico que você estiver usando ou carregando se desintegra. Artefatos em sua posse, não são destruídos, mas desaparecem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Gema&#039;&#039;&#039;. Você recebe 25.000 PO ao final da missão, o Mestre deve colocar essa recompensa em Observação.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Idiota&#039;&#039;&#039;. Reduz seu valor de Inteligência em 1d4 + 1 (até um valor mínimo de 1), a magia [[Remover Maldição|&#039;&#039;remover maldição&#039;&#039;]] pode reverter este efeito. Você pode sacar uma carta adicional além dos saques declarados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ladino&#039;&#039;&#039;. Esta carta coloca o vento nas suas costas, aumentando seu deslocamento em 30 pés e fazendo com que qualquer navio que você esteja, viaje na velocidade máxima que é capaz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Lua&#039;&#039;&#039;. Lhe é concedida a habilidade de conjurar a magia [[Desejo|&#039;&#039;desejo&#039;&#039;]] 1d3 vezes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Masmorra&#039;&#039;&#039;. A trama da magia é menos estável na sua presença. Sempre que você conjurar uma magia ou for afetado por uma, jogue um d20. Se for um, jogue na tabela de [[Magia Púrpura]] (isso é um acréscimo a qualquer outra razão para jogar a tabela).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;O Vácuo&#039;&#039;&#039;. Esta carta negra significa desastre. Sua alma é arrancada de seu corpo e é contida em um objeto em um lugar à escolha do Mestre. Um ou mais seres poderosos guardam o lugar. Enquanto a sua alma estiver aprisionada desta forma, o seu corpo está incapacitado. Uma magia desejo não pode restaurar a sua alma, mas revela a localização do objeto que a contém. Você não saca mais cartas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ruína&#039;&#039;&#039;. Você recebe uma [[Loucura]] permanente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sol&#039;&#039;&#039;. Você ganha 15 de PdXP.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tolo&#039;&#039;&#039;. Você perde de 10 PdXP, descarte esta carta e saque do baralho novamente, contando ambos os saques como um de seus saques declarados. Se perder esta quantidade de PdXP fizer com que você perca um nível, em vez disso, você perder uma quantidade que o deixará com PdXP o suficiente para manter o seu nível.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Trono&#039;&#039;&#039;. Você ganha proficiência na perícia Persuasão, e dobra o seu bônus de proficiência em testes feitos com esta perícia. Além disso, você ganha a posse legítima sobre uma Pequena Fortaleza em algum lugar a até 1 milha de um Nexus do Instituto. No entanto, a fortaleza está, atualmente, nas mãos de monstros, os quais você deve expulsar antes que possa reclamá-la como sendo sua. O Mestre deve colocar essa recompensa em Observação.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Vizir&#039;&#039;&#039;. O usuário torna-se alérgico a qualquer forma de álcool. As reações incluem vômitos projetivos, calafrios, suores, diarreia, cãibras musculares e dor de cabeça.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|sint-especifica=}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#990000&amp;quot;&amp;gt;Cajado da Floresta&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Item Maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=cajado&lt;br /&gt;
|ranque=S&lt;br /&gt;
|raridade=raro&lt;br /&gt;
|sintonização=s&lt;br /&gt;
|lore=&#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|descricao=Este cajado pode ser empunhado como um bordão místico que garante um bônus de +2 nas jogadas de ataque e dano feitas com ele. Enquanto o estiver segurando, você tem um bônus de +2 para jogadas de ataque mágico. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O cajado tem 10 cargas para as propriedades a seguir. Ele recupera 1d4 + 4 cargas gastas por dia ao final de um descanso longo. Se você gastar a última carga, jogue um d20. Em um 1, o cajado perde as propriedades que tem e se torna um bordão não mágico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tocando a árvore e usando outra ação para dizer a palavra de comando, você retorna o cajado para a forma normal. Qualquer criatura na árvore cai quando ela reverte para a forma de cajado.&lt;br /&gt;
|habilidade1=Forma de Árvore&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=Você pode usar uma ação para plantar uma das pontas do cajado em terra fértil e gastar 1 carga para transformá-lo em uma árvore saudável. A árvore tem 60 pés de altura e um tronco de 5 pés de diâmetro, e os galhos na copa alcançam 20 pés de raio. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A árvore parece ser normal, mas irradia uma leve aura de magia de transmutação caso seja alvejada por [[Detectar Magia|&#039;&#039;detectar magia&#039;&#039;]].&lt;br /&gt;
|sint-especifica=um xamã ou rito da natureza|habilidade2=Magias|descricao-habilidade2=Você pode usar uma ação para gastar 1 ou mais cargas para conjurar uma das magias a seguir a partir dele, usando a sua CD para evitar magia: [[Amizade Animal|&#039;&#039;amizade animal&#039;&#039;]] (1 carga), [[Despertar|&#039;&#039;despertar&#039;&#039;]] (5 cargas), [[Falar com Animais|&#039;&#039;falar com animais&#039;&#039;]] (1 carga), [[Falar com Plantas|&#039;&#039;falar com plantas&#039;&#039;]] (3 cargas), [[Localizar Animais ou Plantas|&#039;&#039;localizar animais ou plantas&#039;&#039;]] (2 cargas), [[Muralha de Espinhos|&#039;&#039;muralha de espinhos&#039;&#039;]] (6 cargas) ou [[Pele de Árvore|&#039;&#039;pele de árvore&#039;&#039;]] (2 cargas).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você também pode usar uma ação para conjurar a magia passos sem pegadas a partir do cajado sem gastar nenhuma carga.}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#990000&amp;quot;&amp;gt;Cajado de Enxame de Insetos&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Item Maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=cajado&lt;br /&gt;
|ranque=A&lt;br /&gt;
|raridade=raro&lt;br /&gt;
|sintonização=s&lt;br /&gt;
|lore=&#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|descricao=O cajado tem 10 cargas e recupera 1d6 + 4 cargas gastas diariamente ao amanhecer. Se você gastar a última carga, jogue um d20. Em um 1, um enxame de insetos consome e destrói o cajado, e então se dispersa.&lt;br /&gt;
|habilidade1=Nuvem de Insetos&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=Enquanto estiver segurando o cajado, você pode usar uma ação e gastar 1 carga para fazer com que um enxame de insetos voadores inofensivos se espalhem em um raio de 30 pés a partir de você. Os insetos permanecem por 10 minutos, tornando a área fortemente obscurecida para criaturas, à exceção de você. O enxame se move com você, ficando centrado em sua pessoa. Um vento de pelo menos 16 quilômetros por hora dispersa o enxame e encerra o efeito.&lt;br /&gt;
|sint-especifica=acólito, arcanista, mago ou trovador|habilidade2=Magias|descricao-habilidade2=Enquanto estiver segurando esse cajado, você pode usar uma ação para gastar 1 ou mais cargas para conjurar uma das magias a seguir a partir dele, usando a sua CD para evitar magia: [[Inseto Gigante|&#039;&#039;inseto gigante&#039;&#039;]] (4 cargas) ou [[Praga de Insetos|&#039;&#039;praga de insetos&#039;&#039;]] (5 cargas).}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
| nome = &amp;lt;div style=&amp;quot;color:#990000&amp;quot;&amp;gt;Destrói Terrenos&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
| imagem = &lt;br /&gt;
| Tipo = Arma&lt;br /&gt;
| subtipo = picareta de guerra&lt;br /&gt;
| ranque = S&lt;br /&gt;
| raridade = raríssimo&lt;br /&gt;
| sintonização = s&lt;br /&gt;
| lore = &#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| descricao = Enquanto estiver sintonizado com esta arma, você recebe um bônus de +2 em jogadas de ataque e dano feitas com esta arma, essa arma possui a propriedade maciço. Você recebe as habilidades &#039;&#039;&#039;Devora-Mundo&#039;&#039;&#039; e &#039;&#039;&#039;Tremor Sísmico&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
| habilidade1 = Devora-Mundo&lt;br /&gt;
| descricao-habilidade1 = Utilizando uma ação, você pode utilizar esta Picareta para que o chão dentro de seu alcance seja devorado pela picareta, criando um buraco com a área de um cubo de 10 pés de lado iniciado a partir de você, caso uma criatura caia no buraco criado pela picareta, ela sofre 1d6 de dano gravitacional adicional ao dano da queda. Ao fazer isso, todo o terreno é devorado para dentro da picareta e, caso a sintonização com esta arma seja quebrada, todo o terreno devorado pela picareta é expelido em frente à picareta.&lt;br /&gt;
| sint-especifica = &lt;br /&gt;
| habilidade2 = Tremor Sísmico&lt;br /&gt;
| descricao-habilidade2 = Utilizando uma ação bônus, você crava a arma no chão fazendo com que todo o terreno ao seu redor se torne instável, criaturas em um raio de 20 pés centrado em você devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 17. Em uma falha, uma criatura afetada fica Caída.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
| nome = &amp;lt;div style=&amp;quot;color:#990000&amp;quot;&amp;gt;Escaravelho de Proteção&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
| imagem = &lt;br /&gt;
| Tipo = Item Maravilhoso&lt;br /&gt;
| subtipo = &lt;br /&gt;
| ranque = A&lt;br /&gt;
| raridade = incomum&lt;br /&gt;
| sintonização = s&lt;br /&gt;
| lore = &#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| descricao = Se você segurar este medalhão em forma de besouro em sua mão durante 1 rodada, uma inscrição aparece na superfície dele, revelando-lhe a natureza mágica. Ele fornece dois benefícios à sua pessoa:&lt;br /&gt;
* Você tem vantagem nas salvaguardas contra magias.&lt;br /&gt;
* O escaravelho tem 3 cargas. Se você falhar em uma salvaguarda contra uma magia de necromancia ou um efeito nocivo proveniente de um morto-vivo, você pode usar a sua reação para gastar 1 carga e transformar a falha em um sucesso. O escaravelho se desintegra em pó e é destruído quando a última carga dele é consumida.&lt;br /&gt;
| sint-especifica = &lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#990000&amp;quot;&amp;gt;Escudo da Deflexão&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Armadura&lt;br /&gt;
|subtipo=escudo pesado&lt;br /&gt;
|ranque=A&lt;br /&gt;
|raridade=raro&lt;br /&gt;
|sintonização=s&lt;br /&gt;
|sint-especifica=&lt;br /&gt;
|lore=&#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|descricao=O escudo possui 3 cargas que são recuperadas após um descanso longo. Quando você ou um aliado a até 30 pés de você que você possa ver for alvo de uma magia de alvo único que seja de um nível igual ou menor que seu bônus de proficiência, você pode utilizar sua reação para gastar uma das três cargas para utilizar a habilidade &#039;&#039;&#039;Reflexão&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
|habilidade1=Reflexão&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=Você pode refletir a magia para um inimigo a até 30 pés de você, tornando-o o novo alvo da magia.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#990000&amp;quot;&amp;gt;Lâmina Solar&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Arma&lt;br /&gt;
|subtipo=qualquer espada&lt;br /&gt;
|ranque=A&lt;br /&gt;
|raridade=raro&lt;br /&gt;
|sintonização=s&lt;br /&gt;
|lore=&#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;. Este item parece ser a empunhadura de uma espada. &lt;br /&gt;
|descricao=Enquanto segurar a empunhadura, você pode usar uma ação bônus para fazer com que surja uma lâmina de energia radiante, ou fazer a lâmina desaparecer. Enquanto a lâmina existir, esta espada mágica tem a propriedade de acuidade. Se você for proficiente com espadas curtas ou espadas longas, você é proficiente com a lâmina solar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enquanto estiver sintonizado com esta arma, você recebe um bônus de +2 em jogadas de ataque e dano feitas com esta arma. Esta arma causa dano radiante ao invés de lacerante. Quando você atingir um morto-vivo com ela, esse alvo sofre 1d8 de dano radiante adicional. A lâmina luminosa da espada emite luz plena em um raio de 15 pés e penumbra por mais 15 pés. A luz emitida é luz solar. Enquanto a lâmina persistir, você pode usar uma ação para ampliar ou reduzir o raio de luz plena e de penumbra que ela emite em 5 pés, até o máximo de 30 pés ou um mínimo de 10 pés.&lt;br /&gt;
|sint-especifica=}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#990000&amp;quot;&amp;gt;Manto dos Corvos&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Item Maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=&lt;br /&gt;
|ranque=S&lt;br /&gt;
|raridade=raríssimo&lt;br /&gt;
|sintonização=s&lt;br /&gt;
|lore=&#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|descricao=Enquanto usar este manto, você ganha um bônus de +2 na CA e em salvaguardas contra magias, se não estiver utilizando armadura e nem escudo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Este manto tem 6 cargas, e recupera 1d4 + 2 cargas gastas diariamente ao amanhecer. Enquanto estiver sintonizado com o manto, você pode gastar suas cargas para ativar os efeitos a seguir: &lt;br /&gt;
|habilidade1=Contemplar (2 Cargas)&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=Utilizando uma ação bônus, você cria asas em suas costas recebendo deslocamento de voo de 60 pés, durante 1 minuto. &lt;br /&gt;
|habilidade2=Vendaval do Poder (2 Cargas)&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade2=Utilizando uma ação, uma tempestade de penas é disparada a partir de você, num cone de 60 pés. Cada criatura na área deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 17. Em uma falha, a criatura sofre 6d6 de dano lacerante em uma falha, ou metade do dano em um sucesso. A cada carga adicional gasta o dano aumenta em 1d6.}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
| nome = &amp;lt;div style=&amp;quot;color:#990000&amp;quot;&amp;gt;Solaris&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
| imagem = &lt;br /&gt;
| Tipo = Arma&lt;br /&gt;
| subtipo = maça estrela&lt;br /&gt;
| ranque = S&lt;br /&gt;
| raridade = raríssimo&lt;br /&gt;
| sintonização = s&lt;br /&gt;
| lore = &#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| descricao = Enquanto estiver sintonizado com esta arma, você recebe um bônus de +2 em jogadas de ataque e dano feitas com esta arma. Caso esteja sendo iluminado pela luz solar ou seja um Devoto da Irmã Dourada, ataques feitos com esta arma causam 1d6 de dano radiante adicional, adicionalmente você possui a habilidade &#039;&#039;&#039;Brilho Cegante&#039;&#039;&#039; e &#039;&#039;&#039;Explosão Solar&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
| habilidade1 = Brilho Cegante&lt;br /&gt;
| descricao-habilidade1 = Uma vez por rodada, quando atingir uma criatura com esta arma, a arma emite um flash de luz solar. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 15 ou ficará Cego até o início do seu próximo turno.&lt;br /&gt;
| habilidade2 = Explosão Solar&lt;br /&gt;
| descricao-habilidade2 = Uma vez por dia, como uma ação, você pode fazer com que Solaris libere uma explosão de luz solar. Todas as criaturas a sua escolha em um raio de 10 pés devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 17. Em uma falha uma criatura sofre 5d8 de dano radiante e fica cega até o início do seu próximo turno. Em um sucesso, sofrem metade do dano e não ficam cegas.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
| nome = &amp;lt;div style=&amp;quot;color:#990000&amp;quot;&amp;gt;Talismã da Pura Benevolência&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
| imagem = &lt;br /&gt;
| Tipo = Item Maravilhoso&lt;br /&gt;
| subtipo = &lt;br /&gt;
| ranque = S&lt;br /&gt;
| raridade = lendário&lt;br /&gt;
| sintonização = s&lt;br /&gt;
| sint-especifica = personagem de alinhamento bom&lt;br /&gt;
| lore = &#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| descricao = Este é um poderoso símbolo de bondade. Uma criatura que não tenha alinhamento nem bom, nem mau, sofre 6d6 pontos de dano radiante ao tocar o talismã. Um ser mau sofre 8d6 pontos de dano radiante ao tocá-lo. Ambas as criaturas citadas sofrem o dano novamente ao final de cada um dos turnos delas se estiverem segurando o item.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se você é um Acólito ou Cruzado bom, é possível usar o talismã como um símbolo sagrado e ganha um bônus de +2 para jogadas de ataque com magias enquanto usá-lo ou segurá-lo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ele tem 7 cargas. Se o estiver usando ou segurando, você pode utilizar uma ação para gastar 1 carga dele e escolher uma criatura que você possa ver sobre o chão e a até 120 pés de você. Se o alvo for de alinhamento maligno, uma fissura flamejante se abre sob ele. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Destreza CD 20 ou cairá na fissura e será destruído, sem deixar vestígios. Essa fissura então se fecha, sem deixar traços de que tenha existido. Quando a última carga for usada, o talismã se dissolve em faíscas de luz dourada e é destruído.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
| nome = &amp;lt;div style=&amp;quot;color:#990000&amp;quot;&amp;gt;Talismã do Mal Supremo&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
| imagem = &lt;br /&gt;
| Tipo = Item Maravilhoso&lt;br /&gt;
| subtipo = &lt;br /&gt;
| ranque = S&lt;br /&gt;
| raridade = lendário&lt;br /&gt;
| sintonização = s&lt;br /&gt;
| sint-especifica = personagem de alinhamento maligno&lt;br /&gt;
| lore = &#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| descricao = Este item simboliza maldade impenitente. Uma criatura que não tenha alinhamento nem bom, nem mau, sofre 6d6 pontos de dano necrótico ao tocar o talismã. Um ser bom sofre 8d6 pontos de dano necrótico ao tocá-lo. Ambas as criaturas citadas sofrem o dano novamente ao final de cada um dos turnos delas se estiverem segurando o item.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se você for um Acólito ou Cruzado mau, é possível usar o talismã como um símbolo sagrado e ganha um bônus de +2 para jogadas de ataque com magias enquanto usá-lo ou segurá-lo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ele tem 6 cargas. Se o estiver usando ou segurando, você pode usar uma ação para gastar 1 carga dele e escolher uma criatura que você possa ver sobre o solo a até 120 pés de você. Se o alvo for de alinhamento bom, uma fissura flamejante se abre sob ele. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Destreza CD 20 ou cairá na fissura e será destruído, sem deixar vestígios. Essa fissura então se fecha, sem deixar traços de que tenha existido. Quando você gasta a última carga, o talismã se dissolve em uma gosma malcheirosa e é destruído.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#990000&amp;quot;&amp;gt;Varinha de Obrigação&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Item Maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=varinha&lt;br /&gt;
|ranque=S&lt;br /&gt;
|raridade=raro&lt;br /&gt;
|sintonização=conjurador&lt;br /&gt;
|lore=&#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|descricao=A varinha tem 20 cargas para as propriedades a seguir. Ele recupera 1d4 + 4 cargas gastas por dia ao amanhecer. Se você gastar a última carga da varinha, jogue um d20. Em um 1, a varinha se desfaz em cinzas e é destruída.&lt;br /&gt;
|habilidade1=Auxílio de Fuga&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=Enquanto a estiver empunhando, você pode usar a sua reação para gastar 1 carga e ganhar vantagem em uma salvaguarda que fizer para evitar ser paralisado ou contido, ou você pode gastar 1 carga e ganhar vantagem em qualquer teste que fizer para escapar de um agarrão.&lt;br /&gt;
|sint-especifica=|habilidade2=Magias|descricao-habilidade2=Enquanto estiver a empunhando, você pode usar uma ação para gastar alguma das cargas para conjurar uma das magias a seguir (CD 17 para evitar magia): [[Imobilizar Monstro|&#039;&#039;imobilizar monstro&#039;&#039;]] (5 cargas) ou [[Imobilizar Pessoa|&#039;&#039;imobilizar pessoa]] (2 cargas).}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#8b33ff&amp;quot;&amp;gt;Forja Divisão 5==&lt;br /&gt;
{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#8b33ff&amp;quot;&amp;gt;Bastão do Poder Magistral&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Foco de Conjuração&lt;br /&gt;
|subtipo=bastão) e Arma (bastão&lt;br /&gt;
|ranque=S+&lt;br /&gt;
|raridade=lendário&lt;br /&gt;
|sintonização=s&lt;br /&gt;
|lore=&#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|descricao=Enquanto estiver sintonizado com este bastão, você recebe um bônus de +3 para as jogadas de ataque e dano feitas com ele. Adicionalmente, você possui as habilidades &#039;&#039;&#039;Aterrorizar&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;Drenar Vida&#039;&#039;&#039; e &#039;&#039;&#039;Paralisar&#039;&#039;&#039;. O bastão também possui propriedades associadas a seis botões diferentes que estão dispostos em sequência ao longo da haste.&lt;br /&gt;
|sint-especifica=&lt;br /&gt;
|habilidade1=Aterrorizar&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=Enquanto segurar o bastão, você pode utilizar uma ação para forçar cada criatura a até 30 pés de você que você possa ver a realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD 17. Em uma falha, um alvo fica Amedrontado por você durante 1 minuto. Um alvo Amedrontado pode repetir a salvaguarda no final de cada turno dele, encerrando o efeito sobre si em um sucesso. Esta propriedade não pode ser usada novamente até o próximo amanhecer.&lt;br /&gt;
|habilidade2=Drenar Vida&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade2=Quando você atinge uma criatura com um ataque corpo a corpo utilizando o bastão, você pode forçar o alvo a realizar uma salvaguarda de Constituição CD 17. Em uma falha, o alvo sofre 4d6 de dano necrótico adicional, e você recupera um número de pontos de vida iguais à metade desse dano. Esta propriedade não pode ser utilizada novamente até o próximo amanhecer.&lt;br /&gt;
|habilidade3=Paralisar&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade3=Quando você atingir uma criatura com um ataque corpo a corpo usando o bastão, você pode forçar o alvo a realizar uma salvaguarda de Força CD 17. Em uma falha, o alvo fica Paralisado durante 1 minuto. O alvo pode repetir a salvaguarda no final de cada uma dos turnos dele, encerrando o efeito em um sucesso. Esta propriedade não pode ser usada novamente até o próximo amanhecer.|habilidade4=Seis Botões|descricao-habilidade4=Você pode pressionar um dos seis botões do bastão com uma ação bônus. O efeito de um botão dura até que você pressione um botão diferente ou até que pressione o mesmo botão novamente, o que faz com que o bastão reverta à forma normal.&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;trait&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Se você pressionar o &#039;&#039;&#039;botão 1&#039;&#039;&#039;, o bastão torna-se uma língua flamejante, assim que uma lâmina de fogo brota da extremidade oposta à cabeça flangeada do bastão. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se você pressionar o &#039;&#039;&#039;botão 2&#039;&#039;&#039;, a cabeça flangeada do bastão se dobra para baixo e duas lâminas curvas saltam para fora, transformando o bastão em um machado de batalha mágico que concede um bônus de + 3 nas jogadas de ataque e dano feitas com ele.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se você pressionar o &#039;&#039;&#039;botão 3&#039;&#039;&#039;, a cabeça flangeada do bastão se dobra para baixo, e a ponta de uma lança salta da extremidade, e o punho do bastão se alonga 6 pés, transformando-o em uma lança mágica que concede um bônus de +3 nas jogadas de ataque e dano feitas com ele. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se você pressionar o &#039;&#039;&#039;botão 4&#039;&#039;&#039;, o bastão se transforma em um poste de escalada de até 50 pés de comprimento, conforme você especificar. Em superfícies duras como granito, uma estaca na parte inferior e três ganchos no topo formam uma âncora na baliza. Barras horizontais de 7,5 centímetros de comprimento desdobram-se para fora das laterais, 30 centímetros de distância uma da outra, formando uma escada. O poste pode suportar até 1.815 quilos. Mais peso que isso ou falta de um ponto de ancoragem sólido faz com que o bastão reverta à forma normal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se você pressionar o &#039;&#039;&#039;botão 5&#039;&#039;&#039;, o bastão se transforma em um aríete portátil e concede ao usuário um bônus de +10 nos testes de Força feitos para romper portas, barricadas e outras barreiras. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se você pressionar o &#039;&#039;&#039;botão 6&#039;&#039;&#039;, o bastão assume ou permanece na forma normal e indica o norte magnético (nada acontece se esta função do bastão for usada em um local que não haja nenhum norte magnético). O bastão também lhe dá o conhecimento da profundidade aproximada na qual você está abaixo do solo ou da altura que está acima dele.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#8b33ff&amp;quot;&amp;gt;Cajado do Mago&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Foco de Conjuração&lt;br /&gt;
|subtipo=cajado&lt;br /&gt;
|ranque=S+&lt;br /&gt;
|raridade=lendário&lt;br /&gt;
|sintonização=s&lt;br /&gt;
|lore=&#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|descricao=Este cajado pode ser empunhado como um bordão mágico que garante um bônus de +2 nas jogadas de ataque e dano feitas com ele. Enquanto segurar este cajado, você tem um bônus de +2 em jogadas de ataque de magias. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O cajado tem 20 cargas que podem ser utilizadas para as habilidades &#039;&#039;&#039;Absorção de Magia&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;Ataque de Retribuição&#039;&#039;&#039; ou para conjurar &#039;&#039;&#039;Magias&#039;&#039;&#039;. Ele recupera 4d6 + 2 cargas gastas diariamente ao amanhecer. Se você gastar a última carga, jogue um d20. Em um 20, o cajado recupera 1d12 + 1 carga.&lt;br /&gt;
|sint-especifica=arcanista ou mago|habilidade1=Magias|descricao-habilidade1=Enquanto estiver segurando este cajado, você pode usar uma ação para gastar 1 ou mais cargas para conjurar uma das magias a seguir a partir dele, usando a sua CD para magia e seu atributo de conjuração: [[Arrombar|&#039;&#039;arrombar&#039;&#039;]] (2 cargas), [[Bola de Fogo|&#039;&#039;bola de fogo&#039;&#039;]] (versão de 7º nível, 7 cargas), [[Conjurar Elemental |&#039;&#039;conjurar elemental&#039;&#039;]] (7 cargas), [[Criar Passagem|&#039;&#039;criar passagem&#039;&#039;]] (5 cargas), [[Dissipar Magia|&#039;&#039;dissipar magia&#039;&#039;]] (3 cargas), [[Esfera Flamejante|&#039;&#039;esfera flamejante&#039;&#039;]] (2 cargas), [[Invisibilidade|&#039;&#039;invisibilidade&#039;&#039;]] (2 cargas), [[Muralha de Fogo|&#039;&#039;muralha de fogo&#039;&#039;]] (4 cargas), [[Relâmpago|&#039;&#039;relâmpago&#039;&#039;]] (versão de 7º nível, 7 cargas), [[Teia|&#039;&#039;teia&#039;&#039;]] (2 cargas), [[Telecinésia|&#039;&#039;telecinésia&#039;&#039;]] (5 cargas), [[Tempestade Glacial|&#039;&#039;tempestade glacial&#039;&#039;]] (4 cargas) ou [[Transição Planar|&#039;&#039;transição planar&#039;&#039;]] (7 cargas). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você também pode usar uma ação para conjurar uma das magias a seguir a partir do cajado, sem usar nenhuma carga: [[Aumentar/ Reduzir|&#039;&#039;aumentar/reduzir&#039;&#039;]], [[Detectar Magia|&#039;&#039;detectar magia&#039;&#039;]], [[Luz|luz]], [[Mãos Mágicas|&#039;&#039;mãos mágicas&#039;]], [[Proteção Contra o Bem e o Mal|&#039;&#039;proteção contra o bem e o mal&#039;&#039;]] ou [[Tranca Arcana|&#039;&#039;tranca arcana&#039;&#039;]].|habilidade2=Absorção de Magia|descricao-habilidade2=Enquanto estiver segurando o cajado, você tem vantagem nas salvaguardas contra magias. Além disso, você pode usar a sua reação quando outra criatura conjura uma magia que afete apenas você. Se você fizer isso, o cajado absorve a energia mágica da magia, cancelando o efeito desta e ganhando um número de cargas igual ao nível da magia absorvida. Porém, se fazer isso elevar o total de cargas do cajado para além de 50, este explode como se você tivesse ativado o ataque de retribuição do item (veja adiante).|habilidade3=Ataque de Retribuição|descricao-habilidade3=Você pode usar uma ação para quebrar o cajado em seu joelho ou em uma superfície sólida, realizando um ataque de retribuição. O cajado é destruído e libera a magia restante contida em si em uma explosão que se expande até encher uma esfera de 30 pés de raio centrada em você.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você tem 50% de chance de instantaneamente viajar para um reino de existência aleatório, evitando a explosão. Se falhar em evitar o efeito, você sofre dano energético igual a 16 x o número de cargas no cajado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada criatura na área deve fazer uma salvaguarda de Destreza CD 17. Em uma falha, uma criatura sofre uma quantidade de dano baseada em quão longe ela está do ponto de origem, como demonstrado na tabela a seguir. Em um sucesso, a criatura sofre metade do dano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;templatestyles src=&amp;quot;TabelaClasses/styles.css&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;width:50%;margin:auto&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;table&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;Distância da Origem&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;Pontos de Dano &amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;10 pés de distância ou mais perto&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;8 x o nº de cargas do cajado &amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;10 pés a 20 pés de distância&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;6 x o nº de cargas do cajado &amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;20 pés a 30 pés de distância&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;4 x o nº de cargas do cajado&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#8b33ff&amp;quot;&amp;gt;Espada Vorpal&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Arma&lt;br /&gt;
|subtipo=qualquer espada&lt;br /&gt;
|ranque=S+&lt;br /&gt;
|raridade=lendário&lt;br /&gt;
|sintonização=s&lt;br /&gt;
|lore=&#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|descricao=Ao estar sintonizado com essa arma, você recebe um bônus de +3 em jogadas de ataque e dano feitas com ela. Adicionalmente, você recebe a habilidade &#039;&#039;&#039;Caçadora de Cabeças&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
|sint-especifica=|habilidade1=Caçadora de Cabeças|descricao-habilidade1=Quando atacar uma criatura com esta arma, que tenha pelo menos uma cabeça, e tirar um 20 na jogada de ataque, você corta uma das cabeças da criatura. A criatura morrerá se não puder sobreviver sem a cabeça. Uma criatura é imune a este efeito se não tiver ou não precisar de uma cabeça, se tiver ações lendárias ou se o Mestre decidir que a criatura é grande demais para que a cabeça seja cortada com esta arma. Caso isso aconteça, a criatura recebe 8d8 de dano incisivo ao invés disso.}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#8b33ff&amp;quot;&amp;gt;Lâmina Algida&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Arma&lt;br /&gt;
|subtipo=espada longa&lt;br /&gt;
|ranque=S+&lt;br /&gt;
|raridade=lendário&lt;br /&gt;
|sintonização=s&lt;br /&gt;
|lore=&#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|descricao=Ao estar sintonizado com essa arma, você recebe +2 de bônus em jogadas de ataque e dano feitas com ela. Essa arma causa seu bônus de proficiência em dano gélido adicional. A margem de crítico para essa arma é de 19-20. Adicionalmente, você recebe as habilidades &#039;&#039;&#039;Empalamento Gélido&#039;&#039;&#039; e &#039;&#039;&#039;Tempestade&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
|sint-especifica=&lt;br /&gt;
|habilidade1=Empalamento Gélido&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=Ao realizar um acerto crítico com essa arma, você causa 2d6 de dano gélido adicional e reduz o deslocamento dela para 0 pés até o início de seu próximo turno.&lt;br /&gt;
|habilidade2=Tempestade&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade2=Você pode usar a sua ação para conjurar a magia [[Sopro Glacial|&#039;&#039;sopro glacial&#039;&#039;]], salvaguarda de Destreza CD 17 para evitar magia. Uma vez usada, essa propriedade não pode ser usada novamente até o próximo amanhecer. }}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#8b33ff&amp;quot;&amp;gt;Lâmina da Sorte&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Arma&lt;br /&gt;
|subtipo=qualquer espada&lt;br /&gt;
|ranque=S+&lt;br /&gt;
|raridade=lendário&lt;br /&gt;
|sintonização=s&lt;br /&gt;
|lore=&#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|descricao=Enquanto estiver sintonizado com esta arma, você recebe um bônus de +3 para jogadas de ataque e dano feitos com esta arma e, enquanto a espada estiver consigo, você ganha um bônus de +1 em salvaguardas. Adicionalmente, você possui as habilidades &#039;&#039;&#039;Desejo&#039;&#039;&#039; e &#039;&#039;&#039;Sorte&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
|sint-especifica=|habilidade1=Desejo|descricao-habilidade1=A espada tem 3 cargas. Enquanto a estiver empunhando, você pode utilizar sua ação para gastar 1 carga e conjurar a magia [[Desejo|&#039;&#039;desejo&#039;&#039;]] a partir dela. Esta propriedade não pode ser usada novamente até o próximo amanhecer. A espada perde essa propriedade se ela não tiver mais cargas.|habilidade2=Sorte|descricao-habilidade2=Se você está com a espada, pode invocar a sorte dela (não necessitando de uma ação) para realizar uma nova jogada de ataque, teste de atributo ou salvaguarda cujo resultado você não tenha gostado. Você deve utilizar o segundo resultado. Esta propriedade não pode ser usada novamente até o próximo amanhecer.}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
| nome = &amp;lt;div style=&amp;quot;color:#8b33ff&amp;quot;&amp;gt;Manto Sacrificial&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
| imagem = &lt;br /&gt;
| Tipo = Item Maravilhoso&lt;br /&gt;
| subtipo = &lt;br /&gt;
| ranque = S&lt;br /&gt;
| raridade = raro&lt;br /&gt;
| sintonização = s&lt;br /&gt;
| lore = &#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| descricao = Enquanto estiver sintonizado com este item, você ganha um bônus de +1 em jogadas de ataque e dano de magias. Adicionalmente, você recebe as habilidades &#039;&#039;&#039;Sacrifício do Corpo&#039;&#039;&#039; e &#039;&#039;&#039;Sacrifício da Alma&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
| sint-especifica = conjurador&lt;br /&gt;
| habilidade1 = Sacrifício do Corpo&lt;br /&gt;
| descricao-habilidade1 = Ao conjurar uma magia que exija uma salvaguarda, você pode escolher sofrer 2d8 de dano cronal para aumentar a CD da magia em +2.&lt;br /&gt;
| habilidade2 = Sacrifício da Alma&lt;br /&gt;
| descricao-habilidade2 = Utilizando uma ação você pode sacrificar pontos de mana para alimentar o manto em troca de receber os pontos de mana sacrificados em pontos de vida&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
| nome = &amp;lt;div style=&amp;quot;color:#8b33ff&amp;quot;&amp;gt;Manto do Arquimago&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
| imagem = &lt;br /&gt;
| Tipo = Item Maravilhoso&lt;br /&gt;
| subtipo =&lt;br /&gt;
| ranque = S+&lt;br /&gt;
| raridade = lendário&lt;br /&gt;
| sintonização = s&lt;br /&gt;
| sint-especifica = arcanista ou mago&lt;br /&gt;
| lore = Este traje elegante é feito com um requintado tecido branco, cinza ou preto, e é adornado com runas prateadas. A cor do manto corresponde ao alinhamento para o qual o item foi criado. Um manto branco foi feito para o bem, o cinza para neutro, e o preto para o mal. Você não pode sintonizar-se a um manto do arquimago que não corresponda ao seu alinhamento. Ao comprar este manto, deverá ser especificado no canal de compra de itens da forja o alinhamento do manto.&lt;br /&gt;
| descricao = Enquanto estiver sintonizado e utilizando este manto, você ganha os benefícios a seguir enquanto veste o manto:&lt;br /&gt;
* Se você não estiver usando armadura, sua CA base é de 15 + seu modificador de Destreza.&lt;br /&gt;
* Você tem vantagem em salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos.&lt;br /&gt;
* Sua CD para evitar magia e bônus de ataque mágico, cada, aumenta em 2.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
| nome = &amp;lt;div style=&amp;quot;color:#8b33ff&amp;quot;&amp;gt;Martelo dos Raios&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
| imagem = &lt;br /&gt;
| Tipo = Arma&lt;br /&gt;
| subtipo = malho&lt;br /&gt;
| ranque = S&lt;br /&gt;
| raridade = lendário&lt;br /&gt;
| sintonização = s&lt;br /&gt;
| sint-especifica = &lt;br /&gt;
| lore = &#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| descricao = Enquanto estiver sintonizado com esta arma, você recebe um bônus de +1 em suas jogadas de ataque e dano feitas com esta arma. Adicionalmente, você possui as habilidades &#039;&#039;&#039;Arremesso de Martelo&#039;&#039;&#039; e &#039;&#039;&#039;Ruína do Gigante&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
| habilidade1 = Arremesso de Martelo&lt;br /&gt;
| descricao-habilidade1 = O martelo possui 5 cargas. Você pode gastar 1 carga e realizar um ataque à distância com o martelo, arremessando-o, como se ele tivesse a propriedade de arremesso, com um alcance normal de 20 pés e alcance longo de 60 pés. Se o ataque atingir, o martelo desencadeia um trovão que pode ser ouvido a até 300 pés. O alvo e todas as criaturas hostis a você a até 30 pés dele, deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 17 ou ficará Atordoado até o fim do seu próximo turno. O martelo recupera 1d4 + 1 cargas gastas diariamente ao amanhecer.&lt;br /&gt;
| habilidade2 = Ruína do Gigante&lt;br /&gt;
| descricao-habilidade2 = Enquanto estiver empunhando esta arma, sua Força aumenta em 4 e pode exceder 20, mas não 30. Quando você recebe um 20 natural em uma jogada de ataque feita com esta arma contra um gigante, este deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 17, ou morrerá.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
| nome = &amp;lt;div style=&amp;quot;color:#8b33ff&amp;quot;&amp;gt;Poção de Força de Gigante&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
| imagem = &lt;br /&gt;
| Tipo = Poção&lt;br /&gt;
| subtipo =&lt;br /&gt;
| ranque = S+&lt;br /&gt;
| raridade = lendário&lt;br /&gt;
| sintonização =&lt;br /&gt;
| sint-especifica =&lt;br /&gt;
| lore = O líquido transparente desta poção tem flutuando nele uma lasca de unha de um gigante.&lt;br /&gt;
| descricao = Quando você bebe esta poção, seu valor de Força muda para 29 durante 1 hora. A poção não tem efeito em você se sua Força for igual ou maior do que esse valor.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
| nome = &amp;lt;div style=&amp;quot;color:#8b33ff&amp;quot;&amp;gt;Vingadora Sagrada&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
| imagem = &lt;br /&gt;
| Tipo = Arma&lt;br /&gt;
| subtipo = qualquer espada&lt;br /&gt;
| ranque = S+&lt;br /&gt;
| raridade = lendário&lt;br /&gt;
| sintonização = s&lt;br /&gt;
| sint-especifica = cruzado&lt;br /&gt;
| lore = &#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| descricao = Enquanto estiver sintonizado com esta arma, você recebe um bônus de +3 em jogadas de ataque e dano feitas com esta arma. Quando você atinge um ínfero ou um morto-vivo com ela, aquela criatura sofre 2d10 de dano radiante adicional. Adicionalmente, você possui a habilidade &#039;&#039;&#039;Proteção Sagrada&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
| habilidade1 = Proteção Sagrada&lt;br /&gt;
| descricao-habilidade1 = Enquanto você empunhar a espada, ela cria uma aura com um raio de 10 pés ao seu redor. Você e todas as criaturas amigáveis a você dentro da aura têm vantagem em salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos. Se você tiver 17 níveis ou mais na classe de Cruzado, o raio da aura aumenta para 30 pés.&lt;br /&gt;
}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vigias.instituto</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Forja_Arcana&amp;diff=15049</id>
		<title>Forja Arcana</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Forja_Arcana&amp;diff=15049"/>
		<updated>2025-07-08T21:34:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Vigias.instituto: /* Forja Divisão 1 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{PAGEBANNER:Banner - Forja.png|link=}}&lt;br /&gt;
Boas vindas à Forja Arcana, itens dos mais diversos tipos podem ser encontrados aqui, possuimos algumas poucas regras que devem ser seguidas por todos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Regras de Compras ===&lt;br /&gt;
# Você pode adquirir qualquer item dessa lista desde que seja de uma divisão igual ou inferior a sua.&lt;br /&gt;
# Qualquer número de itens pode ser comprado, desde que você pague o valor de cada um deles.&lt;br /&gt;
# Ao selecionar o item vá ao chat Solicitar item mágico e espere receber um [[File:Upvote.png|link=|20px]] de alguém do gerenciamento.&lt;br /&gt;
# Ao receber o [[File:Upvote.png|link=|20px]] você poderá atualizar sua postagem.&lt;br /&gt;
# Itens que possam ser qualquer outro item, como a [[Forja Arcana#Arma Perigosa|Arma Perigosa]] ou [[Forja Arcana#Armadura de Resistência|Armadura de Resistência]], devem ser descriminados na postagem o modelo a ser utilizado, logo na postagem deve ser feito &amp;quot;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;[[Forja Arcana#Armadura de Resistência|Armadura de Resistência]] (Armadura de Placas)&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&amp;quot;.&lt;br /&gt;
# Itens que possam ser qualquer outro item, como a [[Forja Arcana#Arma Perigosa|Arma Perigosa]] ou [[Forja Arcana#Armadura de Resistência|Armadura de Resistência]], deve ser pago o valor demonstrado + o valor do item. Por exemplo, compro uma arma [[Forja Arcana#Arma Perigosa|Arma Perigosa]] que é uma espada longa, que tabelado é 150 PO para a [[Forja Arcana#Arma Perigosa|Arma Perigosa]] e 15 PO a Espada Longa, logo pagarei 165 PO.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;OBS: Sua postagem no quadro não pode estar editada e o valor também deve constar na sua ficha em PDF mais recente.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;templatestyles src=&amp;quot;ClassTable/styles.css&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;display:block;width:80%;height:750px;margin:auto;overflow: scroll;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Divisão 1=&lt;br /&gt;
&amp;lt;table class=&amp;quot;sortable&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold;border-bottom:3px solid #897051&amp;quot;&amp;gt;Item&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold;border-bottom:3px solid #897051&amp;quot;&amp;gt;Ranque&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold;border-bottom:3px solid #897051&amp;quot;&amp;gt;Preço&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Amuleto de Fada&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;B&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;50 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Amuleto de Proteção contra Detecção e Localização&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;B&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;60 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Anel de Andar Sobre as Águas&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;B&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;80 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Anel de Aquecer&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;B&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;75 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Anel de Influência Animal&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;C&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;50 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Anel de Natação&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;B&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;80 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Anel de Saltar&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;C&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;40 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Botas de Caminhar e Saltar&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;B&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;90 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Botas de Ocultação&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;B&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;60 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Brasa de Bami&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;B&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;100 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;  &lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Broche de Escudo&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;B&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;150 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Caminhantes Fantasmas&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;B&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;100 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Capa da Agilidade&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;C&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;30 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Chapéu de Disfarce&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;B&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;100 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Chofer Invisível&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;C&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;30 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Corda de Escalada&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;C&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;30 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Cronômetro&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;B&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;90 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Elixir de Ferro&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;B&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;50 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Flauta dos Esgotos&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;C&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;40 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Garrafa da Água Infinita&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;B&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;150 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Grevas do Berserker&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;B&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;300 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Lanterna de Revelação&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;C&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;30 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Leque de Vento&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;C&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;20 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Luvas de Apanhar Projéteis&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;C&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;30 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Luvas de Nadar e Escalar&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;C&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;15 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Manto da Arraia&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;B&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;75 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Manto Vastayês&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;B&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;100 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Medalhão dos Pensamentos&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;C&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;30 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Olhos de Enfeitiçar&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;B&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;75 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Olhos de Visão Minuciosa&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;C&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;15 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Orbe do Oblívio&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;B&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;350 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Pedra da Boa Sorte&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;B&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;210 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Periapto de Saúde&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;B&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;75 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Suco de Aceleração&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;B&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;50 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Suco de Poder&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;B&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;75 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Suco de Vigor&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;B&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;30 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Tatuagem da Bainha de Tinta&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;C&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;30 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Tatuagem do Cachaceiro&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;C&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;30 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Tatuagem da Coragem&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;C&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;35 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Tatuagem do Curandeiro&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;C&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;40 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Tatuagem da Elusiva&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;C&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;40 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Tatuagem da Forma Marai&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;C&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;30 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Tatuagem das Mil Faces&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;B&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;100 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Unguento Regenerativo&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;B&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;150 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Tatuagem da Presciência&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;C&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;40 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Tatuagem da Proteção da Morte&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;C&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;35 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Varinha de Detectar Magia&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;B&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;100 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Varinha dos Segredos&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;C&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;100 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Divisão 2=&lt;br /&gt;
&amp;lt;table class=&amp;quot;sortable&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold;border-bottom:3px solid #897051&amp;quot;&amp;gt;Item&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold;border-bottom:3px solid #897051&amp;quot;&amp;gt;Ranque&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold;border-bottom:3px solid #897051&amp;quot;&amp;gt;Preço&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Adaga Virulenta&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;B&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;250 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Alfanje de Águas de Sentina&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;750 PO*&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Alfanje Espectral&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;B&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;200 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Aljava de Kircheis&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2500 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Aljava Eficiente&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;500 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Aljava Vespertina&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;B&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;400 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Amuleto do Guardião&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;100 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Anel de Escudo Mental&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;B&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;110 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Anel de Força Elemental&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;B&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;110 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Anel de Proteção&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;700 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Anel de Visão de Raio-X&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;B&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;400 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Arma +1&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;C&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;200 PO*&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Arma Fluida&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;800 PO*&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Arma Perigosa&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;B&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;150 PO*&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Armadura +1&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;B&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;600 PO*&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Armadura de Resistência&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2250 PO*&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Azagaia de Relâmpago&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;B&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;400 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Balestra da Lua Cheia&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;B&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;500 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Bandana de Mercúrio&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;400 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Barreira Verdejante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1500 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Bastão Imóvel&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1500 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Bolsa Prestativa&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1500 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Botas de Levitação&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;B&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;400 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Botas da Rapidez&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;550 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Botas do Inverno&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;B&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;250 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Botas Ionianas da Lucidez&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;500 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Braceletes de Arquearia&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;750 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Braceletes de Defesa&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;750 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Buraco Portátil&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1500 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Cajado Aquafluxo&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;3250 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Cajado da Píton&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;B&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;250 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Cajado da Troca de Sorte&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1400 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Cajado de Cura&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;3000 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Cajado de Enfeitiçar&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1600 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Cajado do Definhamento&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;3050 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Canção de Gelo e Fogo&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;B&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;450 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Canhão das Surpresas&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;B&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;300 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Capa do Saltimbanco&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2550 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Carrilhão de Abertura&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;B&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;300 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Cetro Abissal&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2000 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Chapéu do Mímico&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2500 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Códex Demoníaco&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;B&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;500 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Colar de Adaptação&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1000 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Colar de Bolas de Fogo&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2000 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Colar de Sangue Carmesim &amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;200 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Contas de Força&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2000 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Corda de Constrição&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;B&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;200 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Dádiva dos Semi-Deuses&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;B&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;600 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Diadema de Explosão&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;500 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Égide Reluzente&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1750 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Elixir da Feitiçaria&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;B&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;500 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Elixir de Frutomel&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;500 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Elixir da Ira&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;B&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;400 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Elmo de Compreender Idiomas&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;450 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Espada do Ferimento&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;3000 PO*&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Espada Grande do Luar&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1200 PO*&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Face da Montanha&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1200 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Ferraduras de Zéfiro&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;B&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;400 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Flauta do Assombro&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;B&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;200 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Foco de Conjuração +1&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;C&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;200 PO*&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Foco do Horizonte&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;B&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;500 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Fulgor&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;B&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;450 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Garrafa da Fumaça Eterna&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;500 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Gatilho Tempestuoso&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1500 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Gema da Visão&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;750 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Glória Íntegra&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;3350 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Hino Bélico de Shurelya&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;B&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;500 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Ídolo Proibido&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1200 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Juramento do Cavaleiro&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2000 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Lâmina Fantasma de Youmuu&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;B&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;300 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Lembrete Mortal&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;B&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;275 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Lança do Empalador&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1200 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Língua Flamejante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;B&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;600 PO*&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Maça de Destruição&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;B&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;480 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Maça de Disrupção&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;B&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;390 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Maça do Terror&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;B&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;600 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Machado Termestre&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1200 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Manopla da Tundra&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1750 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Manto Anula-Magia&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;B&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;400 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Manto de Proteção&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;700 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Manto do Aracnídeo&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2275 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Manto do Morcego&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1000 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Manto dos Olhos&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1500 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Martelo Boomerang&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;B&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;500 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Máscara do Dragão Infernal&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;3200 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Máscara do Dragão Glacial&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2500 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Máscara do Dragão da Montanha&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;3000 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Máscara do Dragão das Nuvens&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;3200 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Matadora de Gigante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;B&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;200 PO*&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Mergul Hadora&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;B&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;200 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Munição +1 (pacote)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;B&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;60 PO*&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Periapto de Cura de Ferimentos&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;B&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;315 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Periapto de Proteção contra Veneno&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;B&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;365 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Pérola do Poder&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;B&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;200 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Pérola do Rejuvenescimento&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1600 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Poção de Mana&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;500 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Poção com Refil&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1200 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Resquício dos Observadores&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1200 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Rios de Sangue&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1400 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Sandálias de Escalada de Aranha&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;B&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;300 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Sentinela Invisível&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1200 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Sapatos do Feiticeiro&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;B&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;300 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Tatuagem do Cervo Gélido&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1500 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Tatuagem da Força de Gorila&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1700 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Tatuagem das Garras Carmesins&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1800 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Tatuagem dos Famintos&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1700 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Tatuagem dos Sentidos Primitivos&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;B&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;400 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Tiamat&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;B&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;300 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Tridente de Comandar Peixes&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1500 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Varinha de Detectar Inimigo&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;B&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;350 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Varinha de Medo&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;B&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;450 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Varinha de Mísseis Mágicos&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;B&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;560 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Varinha de Teia&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1000 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Varinha do Mago de Guerra +1&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1000 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Zéfiro&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;B&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;550 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Divisão 3=&lt;br /&gt;
&amp;lt;table class=&amp;quot;sortable&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold;border-bottom:3px solid #897051&amp;quot;&amp;gt;Item&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold;border-bottom:3px solid #897051&amp;quot;&amp;gt;Ranque&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold;border-bottom:3px solid #897051&amp;quot;&amp;gt;Preço&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Abraço Demoníaco&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5500 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Acerto de Contas de Atma&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;3500 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Algemas Dimensionais&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;S&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;3750 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Alvorada de Pratânia&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;S&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;10000 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Amuleto da Saúde&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;S&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;7500 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Amuleto do Elo Espiritual&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5000 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Anel de Telecinésia&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5000 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Angústia de Liandry&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;7500 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Arco-escudo Imortal&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;4250 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Armadura Adamantina&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2500 PO*&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Armadura da Determinação&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;3500 PO*&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Armadura da Dominação&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;3500 PO*&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Armadura da Feitiçaria&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;3500 PO*&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Armadura da Inspiração&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;3500 PO*&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Armadura da Precisão&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;3500 PO*&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Armadura de Placas de Forma Etérea&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5000 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Armaguarda da Caçadora&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5000 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Asas de Voo&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;7000 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Barco Dobrável&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;S&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;6000 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Bastão de Regência&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;6500 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Botas Aladas&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;7500 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Capuz do Espectro&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;4500 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Cajado de Enxame de Insetos&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;4500 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Canhão Fumegante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;10000 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Catalisador das Eras&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;6500 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Cetro de Cristal de Rylai&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;7500 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Cinturão de Força de Gigante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;S&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;10000 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Cinturão dos Glacinatas&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;S&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;8500 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Convergência de Zeke&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;8500 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Coração de Aço&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;S&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;8500 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Couraça Lunar Alada&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;3500 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Dente de Na&#039;Shor&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;8500 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Devorador Rúnico&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;8000 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Égide de Fogo Solar&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5500 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Elmo de Teletransporte&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;4000 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Escudo Animado&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;3500 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Espada do Divino&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5250 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Estandarte do Comandante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;7350 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Faca de Statikk&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;6750 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Flecha Matadora (pacote)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;S&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5000 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Garra do Espreitador&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;6000  PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Gema Ardente&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1750  PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Glaive Sombria&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5500  PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Hemodrenário&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;8500 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Ímpeto Cósmico&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;4750 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Joia da Ruína&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;S&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;7000 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Lâmina Enfeitiçada de Moonflair&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;6500 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Lâmina Meteórica &amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;6000 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Machado Pétreo&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;8000 PO*&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Malho Congelado&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;8000 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Mandíbula de Malmortius&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;10000 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Manoplas do Poder de Ogro&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2000 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Manoplas Dracônicas&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2000 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Manto Cerimonial&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;3000 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Manto de Deslocamento&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;B&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;3700 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Manto de Resistência à Magia&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5000 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Máscara do Dragão do Oceano&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;3500 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Mochila de Carga&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;7000 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Olhar Sanguessuga&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;9000 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Passos de Mercúrio&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;6500 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Pingente das Bênçãos&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;S&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;8000 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Prisão de Feitiços&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5000 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Punho de Jaurim&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;6000 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Ruptor Divino&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;6750 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Sedenta por Sangue&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;6000 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Tapete Voador&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;8500 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Tiara do Intelecto&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;S&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;8500 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Tridente da Rainha Sangrenta&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;3200 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Turíbulo Ardente&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5000 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Varinha das Bolas Fogo&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;3750 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Varinha de Paralisia&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;4000 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Varinha de Relâmpagos&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;4750 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Vassoura Voadora&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;S&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5500 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Vela de Invocação&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;10000 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Véu da Lua&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;6000 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Virtude Radiante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5000 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Divisão 4=&lt;br /&gt;
&amp;lt;table class=&amp;quot;sortable&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold;border-bottom:3px solid #897051&amp;quot;&amp;gt;Item&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold;border-bottom:3px solid #897051&amp;quot;&amp;gt;Ranque&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold;border-bottom:3px solid #897051&amp;quot;&amp;gt;Preço&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Arma +2&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;4500 PO*&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Armadura +2&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;10000 PO*&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Armadura da Invulnerabilidade&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;S&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;20000 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Asserção da Rainha Gélida&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;S&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;15000 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Baralho das Surpresas&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;S&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;20000 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Braçadeira Cristalina&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;S&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;17500 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Cajado da Floresta&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;S&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;15000 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Capa Negatron&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;S&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;27500 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Chuva de Canivete&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;S&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;17000 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Cimitarra Mercurial&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;S&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;17500 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Colhedor de Essência&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;S&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;27500 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Coração Congelado&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;S&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;15000 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Correntes de Anátema&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;S&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;35000 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Criafendas&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;S&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;14000 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Destrói Terrenos&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;S&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5500 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Eclipse&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;S&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;17500 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Elmo Adaptativo&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;S&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;20000 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Escudo da Deflexão&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;15000 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Foco de Conjuração +2&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;4500 PO*&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Força da Natureza&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;S&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;32500 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Força do Vendaval&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;S&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;20000 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Furacão de Runaan&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;S&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;15000 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Glacieterno&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;S&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;13000 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Lâmina Furiosa de Guinsoo&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;S&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;37500 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Lâmina Solar&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;S&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;37500 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Lança de Shojin&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;S&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;35000 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Limiar da Noite&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;S&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;25000 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Manto dos Corvos&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;S&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;18000 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Medalhão dos Solari de Ferro&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;S&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;25000 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Munição +2 (pacote)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;B&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;300 PO*&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Placa Gargolítica&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;S&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;12500 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Presságio de Randuin&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;S&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;12500 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Redenção&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;S&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;11000 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Solaris&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;S&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;18250 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Talismã da Pura Benevolência&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;S&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;50000 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Talismã do Mal Supremo&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;S&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;40000 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Tormenta de Luden&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;S&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;19250 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Varinha de Obrigação&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;S&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;12500 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Divisão 5=&lt;br /&gt;
&amp;lt;table class=&amp;quot;sortable&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold;border-bottom:3px solid #897051&amp;quot;&amp;gt;Item&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold;border-bottom:3px solid #897051&amp;quot;&amp;gt;Ranque&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold;border-bottom:3px solid #897051&amp;quot;&amp;gt;Preço&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;A Coletora&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;S+&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;80000 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Arma +3&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;15000 PO*&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Armadura +3&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;S&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;50000 PO*&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Armadura de Warmog&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;S&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;50000 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Bastão do Poder Magistral&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;S+&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;300000 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Cajado do Mago&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;S+&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;320000 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Cajado do Vazio&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;S&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;35000 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Capuz Mágico de Wooglet&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;S+&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;55000 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Cinto do Gigante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;S+&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;50000 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Crepúsculo de Draktharr&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;S+&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;110000 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Cutelo Negro&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;S+&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;55000 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Dançarina Fantasma&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;S+&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;70000 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Espada Vorpal&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;S+&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;80000 PO*&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Fimbulwinter&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;S+&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Foco de Conjuração +3&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;15000 PO*&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Gume do Infinito&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;S&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;45000 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Hidra Raivosa&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;S+&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;173000 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Hidra Titânica&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;S+&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;90000 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Lâmina Algida&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;S+&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;200000 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Lâmina da Sorte&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;S+&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;67500 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Lâmina Sanguinária&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;S+&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;150000 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Limite da Razão&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;S&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;50000 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Manto do Arquimago&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;S+&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;350000 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Manto Sacrificial&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;S&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;25000 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Martelo dos Raios&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;S&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;50000 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Máscara Abissal&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;S&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;36500 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Morellonomicon&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;S+&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;127000 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Munição +3 (pacote)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;3000 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Poção de Força de Gigante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;S+&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;95000 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Semblante Espiritual&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;S&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;40000 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Sinal de Sterak&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;S+&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;65500 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Sufocamento Ígneo&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;S+&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;70000 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Véu da Banshee&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;S&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;30000 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Vingadora Sagrada&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;S+&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;30000 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Nova Categoria de Itens ===&lt;br /&gt;
Além dos tipos de itens mágicos pertencentes ao Livro Base, aqui iremos apresentar uma nova categoria.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;templatestyles src=&amp;quot;Playtest/styles.css&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;Playtest&amp;quot; style=&amp;quot;padding:5px;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;table class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; style=&amp;quot;width:100%;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td id=&amp;quot;dourado-title&amp;quot;&amp;quot;&amp;gt; Para o Instituto &amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;&lt;br /&gt;
A não ser que o Magistrado de uma missão permita, você não pode se sintonizar com uma tatuagem durante uma missão e deve avisá-lo que você possui uma tatuagem. Também não é possível revender uma Tatuagem Mágica.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== Tatuagem Mágica ====&lt;br /&gt;
Tatuagens mágicas não são exatamente consideradas como itens mágicos, mas sim um efeito mágico criado por um item que é aplicado diretamente na pele de uma criatura (ou na pintura da carcaça para alguns construtos) através de uma tinta especial. Este efeito só pode ser aplicado por talentosos pintores com uma precisão mágica surpreendente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para que os efeitos mágicos da tatuagem sejam ativados, é necessário estar em sintonização com ela e, caso quebre a sintonização, a tatuagem não desaparece, porém não possui quaisquer efeitos, necessitando refazer a sintonização. Tatuagens não podem ser desequipadas de nenhuma maneira.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#38761d&amp;quot;&amp;gt;Forja Divisão 1&amp;lt;/div&amp;gt;==&lt;br /&gt;
{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#38761d&amp;quot;&amp;gt;Amuleto de Proteção contra Detecção e Localização&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Tipo=Item maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=&lt;br /&gt;
|ranque=B&lt;br /&gt;
|raridade=incomum&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=Esse amuleto foi criado por axiomatas que desejavam escapar do terrível presságio que o Vidálio os mostrou.&lt;br /&gt;
|descricao=Enquanto estiver sintonizado e usando este amuleto, você fica oculto de magias do Mistério da Adivinhação. Você não pode ser alvo desse tipo de magia ou percebido por sensores mágicos de vidência.&lt;br /&gt;
|habilidade1=&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#38761d&amp;quot;&amp;gt;Anel de Andar Sobre as Águas&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Tipo=Item maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=anel&lt;br /&gt;
|ranque=B&lt;br /&gt;
|raridade=incomum&lt;br /&gt;
|sintonização=&lt;br /&gt;
|lore=Isolado em uma ilha ao sul de Ixtal, um mago gastou anos pensando em como poderia escapar daquele local. Utilizando de suas habilidades, ele pôde criar este anel, lhe dando a capacidade de se mover sobre a água como se fosse um chão de pedra.&lt;br /&gt;
|descricao=Enquanto estiver usando este anel, você pode ficar em pé e se mover através de qualquer superfície líquida como se ela fosse terra firme.&lt;br /&gt;
|habilidade1=&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#38761d&amp;quot;&amp;gt;Anel de Aquecer&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Tipo=Item maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=anel&lt;br /&gt;
|ranque=B&lt;br /&gt;
|raridade=incomum&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=Durante o mais terrível inverno de sua tribo, um xamã de Freljord, com medo de que seus conterrâneos não conseguissem resistir ao frio, criou algumas dezenas destes anéis para proteger a todos.&lt;br /&gt;
|descricao=Enquanto estiver sintonizado e usando este anel, você tem resistência a dano gélido. Além disso, você e todas as coisas que estiver vestindo e carregando não são afetadas por temperaturas tão baixas quanto -46ºC.&lt;br /&gt;
|habilidade1=&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#38761d&amp;quot;&amp;gt;Anel de Influência Animal&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Tipo=Item maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=anel&lt;br /&gt;
|ranque=C&lt;br /&gt;
|raridade=incomum&lt;br /&gt;
|sintonização=&lt;br /&gt;
|lore=Muitos povos em Freljord são conhecidos por terem o costume de adestrar animais, utilizando eles como lacaios ou até como montaria, esse anel que aparenta ser de origem Xamanica auxilia aqueles que precisam interagir com animais.&lt;br /&gt;
|descricao=Este anel tem 3 cargas, e recupera 1d3 cargas gastas diariamente ao amanhecer. Enquanto estiver usando o anel, você pode executar uma ação para gastar 1 das cargas deste para conjurar uma das magias a seguir: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Amizade Animal]] (CD 13 para evitar magia)&lt;br /&gt;
* [[Falar com Animais]]&lt;br /&gt;
* [[Medo]] (CD 13 para evitar magia), alvejando somente feras que têm valor de Inteligência 3 ou menor&lt;br /&gt;
|habilidade1=&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#38761d&amp;quot;&amp;gt;Anel de Natação&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Tipo=Item maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=anel&lt;br /&gt;
|ranque=B&lt;br /&gt;
|raridade=comum&lt;br /&gt;
|sintonização=&lt;br /&gt;
|lore=Muitos sentinenses necessitam de auxílio embaixo d&#039;água, esse anel auxilia aqueles que não são tão bem nadando, muitas vezes podem até servir para fugir de certas coisas que habitam as profundezas sentinenses.&lt;br /&gt;
|descricao=Enquanto estiver usando este anel você tem 40 pés de deslocamento de natação.&lt;br /&gt;
|habilidade1=&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#38761d&amp;quot;&amp;gt;Anel de Saltar&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Tipo=Item maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=anel&lt;br /&gt;
|ranque=C&lt;br /&gt;
|raridade=comum&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=Exploradores piltovenses encomendam variados tipos de equipamentos, incluindo esse anel que em certas situações no decorrer do caminho é muito útil.&lt;br /&gt;
|descricao=Enquanto estiver usando este anel, você pode conjurar a magia [[Salto|&#039;&#039;salto&#039;&#039;]] com uma ação bônus, mas pode alvejar somente a si próprio quando fizer isso.&lt;br /&gt;
|habilidade1=&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#38761d&amp;quot;&amp;gt;Botas de Caminhar e Saltar&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Tipo=Item maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=botas&lt;br /&gt;
|ranque=B&lt;br /&gt;
|raridade=incomum&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=Forjadas por Thorian, um artífice talentoso, essas botas combinam couro e magia. Concebidas para proporcionar mobilidade excepcional, permitem deslocamento veloz e saltos impressionantes.&lt;br /&gt;
|descricao=Enquanto usar essas botas, seu deslocamento de caminhada se torna 30 pés, a menos que este já seja maior, e não é reduzido se você estiver sobrecarregado ou usando armadura pesada. Além disso, você pode saltar três vezes a distância normal, embora não possa pular mais alto do que o seu movimento restante permitiria.&lt;br /&gt;
|habilidade1=&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#38761d&amp;quot;&amp;gt;Botas de Ocultação&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Tipo=Item maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=botas&lt;br /&gt;
|ranque=C&lt;br /&gt;
|raridade=incomum&lt;br /&gt;
|sintonização=&lt;br /&gt;
|lore=Criadas com peles das criaturas da Cidade Cinza, proporcionam ao usuário o poder de movimentar-se em total silêncio. Essa criação é cobiçada por Noxianos que buscam aprimorar suas habilidades furtivas, tornando-se sombras hábeis nos jogos políticos e artes da dissimulação na cidade sombria.&lt;br /&gt;
|descricao=Enquanto usar essas botas, seus passos não fazem nenhum som, independentemente da superfície na qual você estiver se deslocando. Você também tem vantagem nos testes de Furtividade que dependem de mover-se silenciosamente.&lt;br /&gt;
|habilidade1=&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#38761d&amp;quot;&amp;gt;Broche de Escudo&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Tipo=Item maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=&lt;br /&gt;
|ranque=B&lt;br /&gt;
|raridade=incomum&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=A lenda conta que um monge sábio, buscando proteger seu povo dos conflitos externos, concebeu esse item para criar um escudo contra as adversidades. Os portadores destes broches, ao se sintonizarem com sua essência, encontram-se envoltos em uma aura defensiva, resistindo com graça aos ataques de energia e desviando-se com facilidade das magias que ousam ameaçá-los&lt;br /&gt;
|descricao=Enquanto usar este broche, você tem resistência a dano energético e imunidade a dano causado pela magia [[Mísseis Mágicos|&#039;&#039;mísseis mágicos&#039;&#039;]].&lt;br /&gt;
|habilidade1=&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#38761d&amp;quot;&amp;gt;Chapéu de Disfarce&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Tipo=Item maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=&lt;br /&gt;
|ranque=B&lt;br /&gt;
|raridade=incomum&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=Conta-se que um velho ilusionista, conhecido por suas habilidades em se esquivar dos olhos curiosos da guarda, moldou esse chapéu para facilitar a vida daqueles que dançam nas bordas da legalidade.&lt;br /&gt;
|descricao=Enquanto vestir este chapéu, você pode usar uma ação para conjurar a magia [[Disfarçar-se|&#039;&#039;disfarçar-se&#039;&#039;]] à vontade. A magia se encerra se o chapéu for removido.&lt;br /&gt;
|habilidade1=&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
| nome = &amp;lt;div style=&amp;quot;color:#38761d&amp;quot;&amp;gt;Chofer Invisível&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
| imagem = &lt;br /&gt;
| Tipo = Item maravilhoso&lt;br /&gt;
| subtipo = &lt;br /&gt;
| ranque = C&lt;br /&gt;
| raridade = incomum&lt;br /&gt;
| lore = &#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| descricao = Utilizando uma ação, você pode encantar um veículo aquático ou terrestre à sua escolha. Ele irá se conduzir da melhor forma possível até atingir o seu destino descrito.&lt;br /&gt;
| habilidade1 = &lt;br /&gt;
| descricao-habilidade1 = &lt;br /&gt;
| sintonização = &lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#38761d&amp;quot;&amp;gt;Corda de Escalada&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Tipo=Item maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=&lt;br /&gt;
|ranque=C&lt;br /&gt;
|raridade=incomum&lt;br /&gt;
|sintonização=&lt;br /&gt;
|lore=Criada para atender às necessidades intrincadas dos ladrões e exploradores urbanos, esta corda mágica não só desafia os limites de resistência, mas também responde aos comandos habilidosos de seu portador.&lt;br /&gt;
|descricao=Esta corda de seda de 60 pés, pesa 1,5 quilo e pode suportar até 1.300 quilos. Quando você segurar uma ponta da corda e usar uma ação para dizer uma palavra de comando, a corda é animada. Utilizando uma ação bônus, você pode comandar a outra ponta, para mover a corda na direção de um lugar de sua escolha. Aquela ponta se move 10 pés no seu turno, quando você a comanda, e 10 pés em cada um dos seus turnos até alcançar o destino que foi dado a ela, até o alcance máximo dela ou até você dizer para que ela pare. Você também pode dizer à corda para prender-se firmemente a um objeto ou desprender-se deste, a dar um nó ou desatá-lo, ou para enrolar-se para ser carregada. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se você disser à corda para ela dar um nó, grandes nós aparecem em intervalos de 30 centímetros ao longo desta. Enquanto cheia de nós, a corda encurta até um comprimento de 50 pés e concede vantagem em testes feitos para escalá-la. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A corda tem CA 20 e 20 pontos de vida. Ela recupera 1 ponto de vida a cada 5 minutos, desde que tenha pelo menos 1 ponto de vida. Se a corda cair para 0 pontos de vida, ela é destruída.&lt;br /&gt;
|habilidade1=&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#38761d&amp;quot;&amp;gt;Flauta dos Esgotos&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Tipo=Item maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=&lt;br /&gt;
|ranque=C&lt;br /&gt;
|raridade=incomum&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=Criada nas entranhas de Zaun, a Flauta dos Esgotos atrai ratos urbanos com seu som hipnótico. Originada da busca por uma audiência única, o instrumento permite convocar bandos de ratos, usados por habitantes astutos para criar distrações e alianças improváveis nas sombras da cidade.&lt;br /&gt;
|descricao=Você deve ser proficiente com instrumentos de sopro para usar essa flauta. Enquanto estiver sintonizado à flauta, ratos comuns e ratos gigantes são indiferentes a você e não lhe atacarão, a não ser que você ameace machucá-los. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A flauta tem 3 cargas. Se tocar a flauta com uma ação, você pode usar uma ação bônus para gastar de 1 a 3 cargas, convocando um bando de ratos por cada carga gasta desde que haja ratos suficientes a até 800 metros de você para serem chamados desta forma (determinado pelo Mestre). Se não houver ratos o suficiente para formar um bando de ratos, a carga ainda é gasta. Um bando de ratos se move em direção da música pela rota mais curta possível, mas, de qualquer forma, não estão sob seu controle. A flauta readquire 1d3 cargas gastas diariamente ao amanhecer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se um bando de ratos que não estiver sob o controle de outra criatura se aproximar a 30 pés de você enquanto estiver tocando a flauta, você pode fazer um teste de Carisma, resistido pelo teste de Sabedoria do bando de ratos. Se você perder a disputa, o bando de ratos se comporta como normalmente faria e não pode ser guiado pela música da flauta pelas próximas 24 horas. Se você ganhar a disputa, o bando de ratos é influenciado pela música da flauta e se torna amigável a você e a seus companheiros por todo o tempo que continuar a tocar a flauta a cada rodada, com uma ação. Um bando de ratos amigável obedece às suas ordens. Se você não der comando algum a um bando de ratos amigável, ele defende a si mesmo, mas exceto isso, não executa ação alguma. Se um bando de ratos começar a vez e não puder ouvir a música da flauta, seu controle sobre o bando de ratos termina, e este se comporta como normalmente se comportaria e não pode ser influenciado pela música da flauta pelas próximas 24 horas.&lt;br /&gt;
|habilidade1=&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#38761d&amp;quot;&amp;gt;Garrafa da Água Infinita&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Tipo=Item maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=&lt;br /&gt;
|ranque=B&lt;br /&gt;
|raridade=incomum&lt;br /&gt;
|sintonização=&lt;br /&gt;
|lore=Forjada pelos sábios de Shurima, esse objeto permite conjurar diferentes quantidades de água, desde um modesto arroio até um poderoso gêiser. Durante tempos de escassez ou perigos iminentes, os habitantes de Shurima confiam nessa garrafa para prover a vida essencial no coração do deserto implacável.&lt;br /&gt;
|descricao=Este frasco com rolha faz som de que contém algo no interior quando chacoalhado, como se contivesse água. A garrafa pesa 1 quilo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode utilizar uma ação para remover a rolha e dizer uma de três palavras de comando quando, então, uma quantidade de água doce ou de água salgada (à sua escolha) derrama-se do frasco. A água para de derramar no início da sua próxima vez. Escolha entre as opções a seguir: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;quot;Arroio&amp;quot; produz 4,5 litros de água.&lt;br /&gt;
* &amp;quot;Fonte&amp;quot; produz 23 litros de água. &lt;br /&gt;
* &amp;quot;Gêiser&amp;quot; produz 136 litros de água que jorra para frente como um gêiser de 30 pés de comprimento e 30 centímetros de largura. Com um ação bônus enquanto segura a garrafa, você pode apontar o gêiser na direção de uma criatura que você possa ver e a 30 pés do seu alcance. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Força CD 13 ou sofrerá 1d4 de dano contundente e ficará Caído. Em vez de uma criatura, você pode alvejar um objeto que não está sendo usado ou carregado e que pese mais de 90 quilos. O objeto é derrubado ou empurrado até 15 pés para longe de você.&lt;br /&gt;
|habilidade1=&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#38761d&amp;quot;&amp;gt;Lanterna de Revelação&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Tipo=Item maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=&lt;br /&gt;
|ranque=C&lt;br /&gt;
|raridade=incomum&lt;br /&gt;
|sintonização=&lt;br /&gt;
|lore=Quando acesa, ela banha os arredores em uma luz brilhante, penetrando na escuridão e revelando criaturas e objetos que buscam se ocultar.&lt;br /&gt;
|descricao=Enquanto acesa, esta lanterna coberta queima durante 6 horas com 0,5 litro de óleo, lançando luz plena em um raio de 30 pés e penumbra por 30 pés adicionais. Criaturas e objetos invisíveis são vistos desde que estejam sob a luz plena da lanterna. Você pode usar uma ação para baixar a tampa da lanterna, reduzindo a luz para penumbra em um raio de 5 pés.&lt;br /&gt;
|habilidade1=&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#38761d&amp;quot;&amp;gt;Leque de Vento&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Tipo=Item maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=&lt;br /&gt;
|ranque=C&lt;br /&gt;
|raridade=comum&lt;br /&gt;
|sintonização=&lt;br /&gt;
|lore=Utilizado por praticantes das artes místicas de Ionia, o leque representa a conexão profunda entre o portador e os elementos naturais, proporcionando uma ferramenta tanto elegante quanto funcional.&lt;br /&gt;
|descricao=Enquanto estiver empunhando este leque, você pode usar uma ação para conjurar a magia [[Lufada de Vento|&#039;&#039;lufada de vento&#039;&#039;]] (CD 13 para evitar magia) a partir dele. Uma vez usado, o leque não pode ser usado novamente até o próximo amanhecer. Cada vez que é usado novamente antes disso, há uma chance cumulativa de 20 por cento dele não funcionar e se rasgar em trapos não mágicos inúteis.&lt;br /&gt;
|habilidade1=&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#38761d&amp;quot;&amp;gt;Luvas de Apanhar Projéteis&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Tipo=Item maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=&lt;br /&gt;
|ranque=C&lt;br /&gt;
|raridade=incomum&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=Utilizando avançada engenharia hextec, essas luvas praticamente se integram às mãos do usuário, proporcionando uma resposta rápida e eficaz contra projéteis inimigos.&lt;br /&gt;
|descricao=Estas luvas parecem quase se fundir com suas mãos quando você as veste. Quando um ataque de arma à distância o acertar enquanto você as estiver usando, é possível usar sua reação para reduzir o dano em 1d10 + seu modificador de Destreza, desde que tenha uma mão livre. Se o dano for reduzido a 0, você pode apanhar o projétil se ele for pequeno o suficiente para que o segure com sua mão.&lt;br /&gt;
|habilidade1=&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#38761d&amp;quot;&amp;gt;Luvas de Nadar e Escalar&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Tipo=Item maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=&lt;br /&gt;
|ranque=C&lt;br /&gt;
|raridade=comum&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=Criadas por artífices locais de Sentina em resposta às constantes mudanças de níveis d&#039;água e desafios aquáticos, essas luvas proporcionam uma vantagem valiosa para aqueles que se aventuram na região.&lt;br /&gt;
|descricao=Enquanto estiver usando estas luvas, escalar e nadar não custa movimento adicional e você ganha um bônus de +5 para testes de Atletismo feitos para escalar ou nadar.&lt;br /&gt;
|habilidade1=&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#38761d&amp;quot;&amp;gt;Manto da Arraia&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Tipo=Item maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=&lt;br /&gt;
|ranque=B&lt;br /&gt;
|raridade=comum&lt;br /&gt;
|sintonização=&lt;br /&gt;
|lore=&#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|descricao=Enquanto estiver vestindo este manto com o capuz puxado, você pode respirar debaixo d&#039;água e tem um deslocamento de natação de 60 pés. Puxar o capuz para cima ou para baixo requer uma ação.&lt;br /&gt;
|habilidade1=&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#38761d&amp;quot;&amp;gt;Manto Vastayês&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Tipo=Item maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=&lt;br /&gt;
|ranque=B&lt;br /&gt;
|raridade=incomum&lt;br /&gt;
|sintonização=&lt;br /&gt;
|lore=&#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|descricao=Enquanto vestir este manto, junto com o capuz, testes de Percepção feitos para ver você têm desvantagem, e você tem vantagem nos testes de Furtividade feitos para se esconder, pois o manto muda de cor para lhe camuflar. Puxar o capuz para cima ou para baixo requer uma ação.&lt;br /&gt;
|habilidade1=&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#38761d&amp;quot;&amp;gt;Medalhão dos Pensamentos&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Tipo=Item maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=&lt;br /&gt;
|ranque=C&lt;br /&gt;
|raridade=incomum&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=&#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|descricao=O medalhão tem 3 cargas. Enquanto estiver usando este medalhão, você pode usar uma ação e gastar 1 carga para conjurar a magia [[Detectar Pensamentos|&#039;&#039;detectar pensamentos&#039;&#039;]] (CD 13 para evitar magia) a partir dele. O medalhão recupera 1d3 cargas gastas diariamente ao amanhecer.&lt;br /&gt;
|habilidade1=&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#38761d&amp;quot;&amp;gt;Olhos de Enfeitiçar&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Tipo=Item maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=&lt;br /&gt;
|ranque=B&lt;br /&gt;
|raridade=incomum&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=&#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|descricao=Estas lentes de cristal se ajustam sobre os olhos. Ela tem 3 cargas. Enquanto as estiver usando, você pode gastar uma carga com uma ação para conjurar a magia [[Enfeitiçar Pessoa|&#039;&#039;enfeitiçar pessoa&#039;&#039;]] (CD 13) em um humanoide a até 30 pés de você, desde que você e o alvo possam se ver. As lentes recarregam todas as cargas gastas diariamente ao amanhecer.&lt;br /&gt;
|habilidade1=&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#38761d&amp;quot;&amp;gt;Olhos de Visão Minuciosa&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Tipo=Item maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=&lt;br /&gt;
|ranque=C&lt;br /&gt;
|raridade=comum&lt;br /&gt;
|sintonização=&lt;br /&gt;
|lore=&#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|descricao=Estas lentes de cristal se ajustam sobre os olhos. Enquanto as estiver usando, você pode ver muito melhor do que o habitual em um alcance de 30 centímetros. Você tem vantagem em testes de Investigação que dependam da visão ao procurar uma área ou estudar um objeto no alcance.&lt;br /&gt;
|habilidade1=&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#38761d&amp;quot;&amp;gt;Pedra da Boa Sorte&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Tipo=Item maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=&lt;br /&gt;
|ranque=B&lt;br /&gt;
|raridade=incomum&lt;br /&gt;
|sintonização=sim&lt;br /&gt;
|lore=&#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|descricao=Enquanto esta ágata polida estiver sobre a sua pessoa, você ganha um bônus de +1 em testes de atributo e salvaguardas.&lt;br /&gt;
|habilidade1=&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#38761d&amp;quot;&amp;gt;Periapto de Saúde&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Tipo=Item maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=&lt;br /&gt;
|ranque=B&lt;br /&gt;
|raridade=incomum&lt;br /&gt;
|sintonização=&lt;br /&gt;
|lore=&#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|descricao=Você fica imune de contrair qualquer doença enquanto usar este pingente. Se você já estiver infectado por uma doença, os efeitos dela são suprimidos enquanto usar o pingente.&lt;br /&gt;
|habilidade1=&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
| nome = &amp;lt;div style=&amp;quot;color:#38761d&amp;quot;&amp;gt;Tatuagem da Bainha de Tinta&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Tipo = Tatuagem Mágica&lt;br /&gt;
| subtipo = &lt;br /&gt;
| ranque = C&lt;br /&gt;
| raridade = comum&lt;br /&gt;
| sintonização = piru&lt;br /&gt;
| lore = &#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| descricao = Enquanto estiver sintonizado com a tatuagem, você recebe a habilidade &#039;&#039;&#039;Guardar Arma&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
| habilidade1 = Guardar Arma&lt;br /&gt;
| descricao-habilidade1 = Utilizando uma ação bônus, você pode guardar ou pegar uma arma em sua tatuagem.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
| nome = &amp;lt;div style=&amp;quot;color:#38761d&amp;quot;&amp;gt;Tatuagem do Cachaceiro&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Tipo = Tatuagem Mágica&lt;br /&gt;
| subtipo = &lt;br /&gt;
| ranque = C&lt;br /&gt;
| raridade = comum&lt;br /&gt;
| sintonização = piru&lt;br /&gt;
| lore = &#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| descricao = Enquanto estiver sintonizado com a tatuagem, você possui vantagem em salvaguardas para resistir à bebidas alcoólicas e sabe a direção da bebida alcoólica mais próxima.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
| nome = &amp;lt;div style=&amp;quot;color:#38761d&amp;quot;&amp;gt;Tatuagem da Coragem&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Tipo = Tatuagem Mágica&lt;br /&gt;
| subtipo = &lt;br /&gt;
| ranque = C&lt;br /&gt;
| raridade = comum&lt;br /&gt;
| sintonização = piru&lt;br /&gt;
| lore = &#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| descricao = Enquanto estiver sintonizado com a tatuagem, você possui vantagem em salvaguardas contra ficar Amedrontado.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
| nome = &amp;lt;div style=&amp;quot;color:#38761d&amp;quot;&amp;gt;Tatuagem do Curandeiro&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Tipo = Tatuagem Mágica&lt;br /&gt;
| subtipo = &lt;br /&gt;
| ranque = C&lt;br /&gt;
| raridade = comum&lt;br /&gt;
| sintonização = piru&lt;br /&gt;
| lore = &#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| descricao = Enquanto estiver sintonizado com a tatuagem, você possui um bônus de +2 em Medicina e possui vantagem em testes para estabilizar uma criatura.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
| nome = &amp;lt;div style=&amp;quot;color:#38761d&amp;quot;&amp;gt;Tatuagem da Elusiva&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Tipo = Tatuagem Mágica&lt;br /&gt;
| subtipo = &lt;br /&gt;
| ranque = C&lt;br /&gt;
| raridade = comum&lt;br /&gt;
| sintonização = piru&lt;br /&gt;
| lore = &#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| descricao = Enquanto estiver sintonizado com a tatuagem, você possui um bônus de +2 em Furtividade e tem vantagem ao se esconder em penumbra.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
| nome = &amp;lt;div style=&amp;quot;color:#38761d&amp;quot;&amp;gt;Tatuagem da Forma Marai&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Tipo = Tatuagem Mágica&lt;br /&gt;
| subtipo = &lt;br /&gt;
| ranque = C&lt;br /&gt;
| raridade = comum&lt;br /&gt;
| sintonização = piru&lt;br /&gt;
| lore = &#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| descricao = Enquanto estiver sintonizado com a tatuagem, você pode respirar tanto ar quanto água e recebe 30 pés de deslocamento de natação.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
| nome = &amp;lt;div style=&amp;quot;color:#38761d&amp;quot;&amp;gt;Tatuagem das Mil Faces&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Tipo = Tatuagem Mágica&lt;br /&gt;
| subtipo = &lt;br /&gt;
| ranque = B&lt;br /&gt;
| raridade = incomum&lt;br /&gt;
| sintonização = piru&lt;br /&gt;
| lore = &#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| descricao = Enquanto estiver sintonizado com a tatuagem, você pode usar uma ação para conjurar a magia [[Disfarçar-se|&#039;&#039;disfarçar-se&#039;&#039;]] à vontade.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
| nome = &amp;lt;div style=&amp;quot;color:#38761d&amp;quot;&amp;gt;Tatuagem da Presciência&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Tipo = Tatuagem Mágica&lt;br /&gt;
| subtipo = &lt;br /&gt;
| ranque = C&lt;br /&gt;
| raridade = comum&lt;br /&gt;
| sintonização = piru&lt;br /&gt;
| lore = &#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| descricao = Enquanto estiver sintonizado com a tatuagem, você possui um bônus de +2 em Percepção e não possui desvantagem nesse teste em penumbra.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
| nome = &amp;lt;div style=&amp;quot;color:#38761d&amp;quot;&amp;gt;Tatuagem da Proteção da Morte&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Tipo = Tatuagem Mágica&lt;br /&gt;
| subtipo = &lt;br /&gt;
| ranque = C&lt;br /&gt;
| raridade = comum&lt;br /&gt;
| sintonização = piru&lt;br /&gt;
| lore = &#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| descricao = Enquanto estiver sintonizado com a tatuagem, uma vez por descanso longo você possui vantagem em sua primeira Salvaguarda Contra Morte.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#38761d&amp;quot;&amp;gt;Unguento Regenerativo&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Tipo=Item maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=&lt;br /&gt;
|ranque=B&lt;br /&gt;
|raridade=incomum&lt;br /&gt;
|sintonização=&lt;br /&gt;
|lore=&#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|descricao=Este frasco de vidro de 7,5 centímetros de diâmetro contém 1d4 + 1 doses de uma mistura espessa que cheira levemente como babosa. O frasco e o conteúdo pesam, juntos, 225 gramas. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Utilizando uma ação, uma dose do unguento pode ser engolida ou aplicada à pele. A criatura que recebe a dose recupera 2d8 + 2 pontos de vida, deixa de estar envenenada e é curada de qualquer doença.&lt;br /&gt;
|habilidade1=&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#38761d&amp;quot;&amp;gt;Varinha de Detectar Magia&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Tipo=Item maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=&lt;br /&gt;
|ranque=B&lt;br /&gt;
|raridade=incomum&lt;br /&gt;
|sintonização=&lt;br /&gt;
|lore=&#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|descricao=Esta varinha tem 3 cargas. Enquanto a empunhar, você pode gastar 1 carga utilizando uma ação para conjurar a magia [[Detectar Magia|&#039;&#039;detectar magia&#039;&#039;]] a partir dela. A varinha recupera 1d3 cargas gastas, diariamente, ao amanhecer.&lt;br /&gt;
|habilidade1=&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#38761d&amp;quot;&amp;gt;Varinha dos Segredos&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Tipo=Item maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=&lt;br /&gt;
|ranque=C&lt;br /&gt;
|raridade=incomum&lt;br /&gt;
|sintonização=&lt;br /&gt;
|lore=&#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|descricao=Esta varinha tem 3 cargas. Enquanto estiver a empunhando, você pode usar uma ação para gastar 1 das cargas, e se houver uma porta secreta ou armadilha a menos de 30 pés de sua pessoa, a varinha pulsa e aponta para a que estiver mais próxima. A varinha recupera 1d3 cargas gastas, diariamente, ao amanhecer&lt;br /&gt;
|habilidade1=&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#f1c232&amp;quot;&amp;gt;Forja Divisão 2==&lt;br /&gt;
{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#f1c232&amp;quot;&amp;gt;Adaga Virulenta&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Arma&lt;br /&gt;
|subtipo=adaga&lt;br /&gt;
|ranque=B&lt;br /&gt;
|raridade=rara&lt;br /&gt;
|sintonização=&lt;br /&gt;
|lore=Das demasiadas armas Ixtalis, esse é um achado interessante, uma Adaga feita com uma maestria sublime e imbuída com um veneno mortal, provindo de uma origem misteriosa.&lt;br /&gt;
|descricao=Ao utilizar esta adaga, você ganha um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano feitas com esta arma. Adicionalmente, você possui a habilidade &#039;&#039;&#039;Veneno Espesso&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
|habilidade1=Veneno Espesso&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=Utilizando uma ação bônus, você pode encobrir essa lâmina com um veneno escuro e grosso. Ao fazer isso, o veneno na lâmina dura por 1 minuto ou até um ataque feito com essa lâmina atingir uma criatura. Uma criatura atingida por esse veneno deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 15. Em uma falha, a criatura sofre 2d10 de dano venenoso e fica Intoxicada por 1 minuto. Essa habilidade não pode ser utilizada dessa maneira até o próximo amanhecer.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#f1c232&amp;quot;&amp;gt;Aljava Eficiente&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Item maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=&lt;br /&gt;
|ranque=A&lt;br /&gt;
|raridade=incomum&lt;br /&gt;
|sintonização=&lt;br /&gt;
|lore=Um grande poderio militar exige um bom arsenal, Noxus tem isso de sobra auxiliando não só os nobre guerreiros como também os mais eficientes arqueiros. Essa aljava possui 3 compartimentos de tamanhos diferentes.&lt;br /&gt;
|descricao=Cada um dos três compartimentos da aljava estão conectados a um espaço extradimensional que a permite alocar numerosos itens, não pesando mais do que 1 quilo. O compartimento mais curto pode conter até 60 flechas, virotes ou objetos similares. O compartimento médio armazena até 18 azagaias ou objetos similares. O mais comprido abriga até seis objetos longos, como arcos, cajados ou lanças.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode sacar qualquer item que a aljava contenha, como se o fizesse de uma aljava comum ou de uma bainha.&lt;br /&gt;
|habilidade1=&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
| nome = &amp;lt;div style=&amp;quot;color:#f1c232&amp;quot;&amp;gt;Anel de Força Elemental&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
| imagem = &lt;br /&gt;
| Tipo = Item maravilhoso&lt;br /&gt;
| subtipo = anel&lt;br /&gt;
| ranque = B&lt;br /&gt;
| raridade = raro&lt;br /&gt;
| sintonização = sim&lt;br /&gt;
| lore = &#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| descricao = Ao conjurar uma magia de 1º Nível ou maior que cause algum tipo de dano elemental, seu próximo truque que cause dano do mesmo tipo de dano causa dano adicional igual ao seu modificador de atributo de Conjuração.&lt;br /&gt;
| habilidade1 = &lt;br /&gt;
| descricao-habilidade1 = &lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#f1c232&amp;quot;&amp;gt;Anel de Escudo Mental&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Item maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=anel&lt;br /&gt;
|ranque=B&lt;br /&gt;
|raridade=raro&lt;br /&gt;
|sintonização=sim&lt;br /&gt;
|lore=Algumas joias mundanas da antiga Helia acabaram sofrendo alterações durante o grande evento da Ruina, este por exemplo protege as mais frágeis mentes.&lt;br /&gt;
|descricao=Enquanto estiver sintonizado e usando este anel, você é imune a magias que permitam que outras criaturas leiam os seus pensamentos, determinem se você estiver mentindo, descubram o seu alinhamento ou saibam o tipo de criatura que você é. Criaturas podem se comunicar telepaticamente com você apenas se você permitir. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode usar uma ação para fazer o anel ficar invisível até usar outra ação para fazê-lo ficar visível, até você remover o anel ou até você morrer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se você morrer enquanto estiver usando o anel, sua alma entra nele, a menos que ele já esteja abrigando uma alma. Você pode permanecer no anel ou partir para o pós-vida. Enquanto sua alma estiver no anel, você pode se comunicar telepaticamente com qualquer criatura que o estiver usando. Um usuário não pode impedir esta comunicação telepática.&lt;br /&gt;
|habilidade1=&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#f1c232&amp;quot;&amp;gt;Anel de Proteção&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Item maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=anel&lt;br /&gt;
|ranque=A&lt;br /&gt;
|raridade=incomum&lt;br /&gt;
|sintonização=sim&lt;br /&gt;
|lore=Para fortificar e proteger, esse anel é bem incomum entre os soldados demacianos, normalmente eles estão nas mãos dos mais importantes para o Reino.&lt;br /&gt;
|descricao=Você ganha um bônus de +1 na CA e salvaguardas enquanto estiver usando este anel.&lt;br /&gt;
|habilidade1=&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#f1c232&amp;quot;&amp;gt;Anel de Visão de Raio-X&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Item maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=anel&lt;br /&gt;
|ranque=B&lt;br /&gt;
|raridade=raro&lt;br /&gt;
|sintonização=sim&lt;br /&gt;
|lore=Nas mãos do mais experiente cirurgião esse item é um excelente equipamento, porém nas mãos erradas isso aqui pode te proporcionar uma dor de cabeça horrível.&lt;br /&gt;
|descricao=Enquanto estiver usando este anel, você pode utilizar uma ação para dizer a palavra de comando. Quando fizer isso, você consegue ver dentro e através de matéria sólida durante 1 minuto. Esta visão tem um raio de 30 pés. Para você, objetos sólidos neste raio ficam transparentes e não impedem a passagem de luz através deles. A visão pode penetrar 30 centímetros de pedra, 2,5 centímetros de metal comum ou 1 metro de madeira ou terra. Substâncias mais sólidas bloqueiam a visão, assim como uma folha fina de chumbo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sempre que usar o anel novamente antes de fazer um descanso longo, você deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 15 ou ganhará um nível de Exaustão.&lt;br /&gt;
|habilidade1=&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
| nome = &amp;lt;div style=&amp;quot;color:#f1c232&amp;quot;&amp;gt;Arma Fluida&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
| imagem = &lt;br /&gt;
| Tipo = Arma&lt;br /&gt;
| subtipo = qualquer arma corpo a corpo&lt;br /&gt;
| ranque = A&lt;br /&gt;
| raridade = raro&lt;br /&gt;
| sintonização = s&lt;br /&gt;
| lore = &#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente. &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| descricao = Utilizando uma ação bônus, você pode trocar o estado da lâmina ou cabeça da arma de líquido para sólido ou vice versa:&lt;br /&gt;
| habilidade1 = Estado Líquido&lt;br /&gt;
| descricao-habilidade1 = Enquanto no estado líquido, sua arma possui a propriedade Extensão e causa dano lacerante. Quando você estiver submerso em água e realizar um ataque contra uma criatura que dependa dos olhos para ver e que também esteja submersa em água, você possui vantagem no ataque.&lt;br /&gt;
| habilidade2 = Estado Sólido&lt;br /&gt;
| descricao-habilidade2 = Enquanto no estado sólido, sua arma causa 2d6 de dano gélido adicional. Utilizando uma ação, você pode tocar em líquido com esta arma e magicamente congelar 5 pés cúbicos do líquido.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#f1c232&amp;quot;&amp;gt;Arma Perigosa&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Arma&lt;br /&gt;
|subtipo=qualquer&lt;br /&gt;
|ranque=B&lt;br /&gt;
|raridade=incomum&lt;br /&gt;
|sintonização=&lt;br /&gt;
|lore=Os ferreiros Noxianos são capazes de fabricar armas poderosas para o combate, essa espada é um bom exemplo disto.&lt;br /&gt;
|descricao=Quando você tirar um 20 em sua jogada de ataque com essa arma, o seu acerto crítico causa 1d6 + 1 de dano adicional quando estiver determinando o dano adicional do acerto crítico.&lt;br /&gt;
|habilidade1=&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#f1c232&amp;quot;&amp;gt;Armadura de Resistência&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Armadura&lt;br /&gt;
|subtipo=qualquer&lt;br /&gt;
|ranque=A&lt;br /&gt;
|raridade=rara&lt;br /&gt;
|sintonização=piru&lt;br /&gt;
|lore=Bem semelhante às magníficas criações do Vidálio, essa armadura te protege dos demasiados elementos presentes no reino de Ixtal.&lt;br /&gt;
|descricao=Ao comprar este item você deve escolher um dos seguintes tipos de dano: Ácido, Gélido, Ígneo, Energético, Elétrico, Necrótico, Venenoso, Psíquico, Radiante, Trovejante. Você tem resistência ao tipo de dano escolhido enquanto usar esta armadura.&lt;br /&gt;
|habilidade1=&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#f1c232&amp;quot;&amp;gt;Azagaia de Relâmpago&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Arma&lt;br /&gt;
|subtipo=azagaia&lt;br /&gt;
|ranque=B&lt;br /&gt;
|raridade=incomum&lt;br /&gt;
|sintonização=&lt;br /&gt;
|lore=&#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|descricao=O dano causado por essa azagaia é considerado como incisivo. Quando você a arremessa e diz a palavra de comando, ela se transforma em um raio, formando uma linha de 5 pés de largura, que se estende de você a um alvo a até 120 pés. Cada criatura na linha, excluindo você e o alvo, devem ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza CD 13, ou sofrerá 4d6 de dano elétrico em uma falha, ou metade do dano em um sucesso. O raio volta à forma de azagaia quando atinge o alvo. Faça um ataque de arma à distância contra o alvo. Em um acerto, o alvo sofre dano da azagaia mais 4d6 de dano elétrico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esta propriedade da azagaia não pode ser usada novamente até o próximo amanhecer. Enquanto isso, a azagaia ainda pode ser usada como uma arma mágica.&lt;br /&gt;
|sint-especifica=}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
| nome = &amp;lt;div style=&amp;quot;color:#f1c232&amp;quot;&amp;gt;Balestra da Lua Cheia&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
| imagem = &lt;br /&gt;
| Tipo = Arma&lt;br /&gt;
| subtipo = qualquer besta&lt;br /&gt;
| ranque = B&lt;br /&gt;
| raridade = raro&lt;br /&gt;
| sintonização = piru&lt;br /&gt;
| lore = &#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| descricao = Enquanto estiver sintonizado com esta arma, você recebe um bônus de +1 em jogadas de ataque e dano feitas com esta arma e, ao invés de possuir a propriedade recarga, essa besta possui a propriedade capacidade 10. Caso esteja sendo banhado pela luz da lua ou seja um Devoto da Irmã Prateada, você possui a habilidade &#039;&#039;&#039;Infundir Munição&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
| habilidade1 = Infundir Munição&lt;br /&gt;
| descricao-habilidade1 = Gastando 1 hora de trabalho, você pode infundir munições não-mágicas carregadas nesta arma para que elas passem a causar 1d6 + 1 de dano radiante adicional pelas próximas 24 horas. Você não pode infundir mais que 30 munições dessa maneira por 24 horas.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#f1c232&amp;quot;&amp;gt;Bastão Imóvel&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Item Maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=bastão&lt;br /&gt;
|ranque=A&lt;br /&gt;
|raridade=incomum&lt;br /&gt;
|sintonização=piru&lt;br /&gt;
|lore=&#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|descricao=Este bastão de ferro liso tem um botão na extremidade. Você pode usar uma ação para apertar o botão, o que faz com que o bastão fique magicamente fixo no lugar. Até você ou outra criatura usar uma ação para apertar o botão novamente, o bastão não se move, mesmo que ele esteja desafiando a gravidade. O bastão pode aguentar até 3.600 quilos de peso. Mais peso do que isso faz com que o bastão se desative e caia. Uma criatura pode usar uma ação para fazer um teste de Força CD 30, movendo o bastão fixado a até 10 pés em um sucesso.&lt;br /&gt;
|habilidade1=&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#f1c232&amp;quot;&amp;gt;Bolsa Prestativa&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Item Maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=&lt;br /&gt;
|ranque=A&lt;br /&gt;
|raridade=incomum&lt;br /&gt;
|sintonização=&lt;br /&gt;
|lore=&#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|descricao=Esta bolsa tem um bolso central e dois bolsos laterais, cada um deles com um espaço extra-dimensional. Cada bolso lateral pode conter até 9 quilos de materiais, não excedendo o volume de 56 litros. A bolsa grande no centro pode conter até 224 litros e 36 quilos de material. A bolsa sempre pesará cerca de 2,5 quilos, não importando o conteúdo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Colocar um item na bolsa segue as regras comuns de interação com objetos. Retirar um item da bolsa exige que você use uma ação. Quando você enfia a mão nela, à procura de um item específico, este sempre estará magicamente no topo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A bolsa tem algumas limitações. Se ela estiver sobrecarregada ou se um objeto a perfurar ou a rasgar, ela se rompe e é destruída. Se a bolsa for destruída, o conteúdo dela estará perdido para sempre, apesar de que um artefato sempre aparece novamente, em algum lugar. Se a bolsa for virada do avesso, o conteúdo se derrama, sem danificar nada, e a bolsa tem que ser desvirada antes de ser usada novamente. Se uma criatura que respira for colocada dentro dela, ela pode sobreviver por até 10 minutos, depois do que, começará a Asfixiar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Colocar a bolsa dentro de um espaço extradimensional criado por uma Mochila de Carga, Buraco Portátil ou item similar, instantaneamente destrói ambos os itens e abre um portal para o Reino Espiritual. O portal tem origem onde um item foi colocado dentro do outro. Qualquer criatura dentro de 10 pés do portal é sugada através dele e jogada em uma localização aleatória no Reino Espiritual. Em seguida, o portal se fecha. O portal é somente de mão única e não pode ser reaberto.&lt;br /&gt;
|habilidade1=&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#f1c232&amp;quot;&amp;gt;Botas de Levitação&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Item Maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=&lt;br /&gt;
|ranque=B&lt;br /&gt;
|raridade=raro&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=&#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|descricao=Enquanto vestir essas botas, você pode utilizar uma ação para conjurar a magia [[Levitação|&#039;&#039;levitação&#039;&#039;]] em si mesmo, à vontade.&lt;br /&gt;
|habilidade1=&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#f1c232&amp;quot;&amp;gt;Botas do Inverno&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Item Maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=&lt;br /&gt;
|ranque=B&lt;br /&gt;
|raridade=incomum&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=&#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|descricao=Estas botas de pele são confortáveis e passam uma sensação de calor. Enquanto usá-las, você ganha os benefícios a seguir: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Você tem resistência a dano gélido. &lt;br /&gt;
* Você ignora terreno difícil criado por gelo ou neve.&lt;br /&gt;
* Você pode tolerar temperaturas tão baixas quanto −45 graus Celsius sem qualquer proteção adicional. Se você usar roupas pesadas, você pode tolerar temperaturas tão baixas quanto −75ºC.&lt;br /&gt;
|habilidade1=&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#f1c232&amp;quot;&amp;gt;Braceletes de Arquearia&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Item Maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=&lt;br /&gt;
|ranque=A&lt;br /&gt;
|raridade=incomum&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=&#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|descricao=Enquanto usar estes braceletes, você tem proficiência com o arco longo e com o arco curto, e ganha um bônus de +2 nas jogadas de dano nos ataques à distância feitos com tais armas.&lt;br /&gt;
|habilidade1=&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#f1c232&amp;quot;&amp;gt;Braceletes de Defesa&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Item Maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=&lt;br /&gt;
|ranque=A&lt;br /&gt;
|raridade=incomum&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=&#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|descricao=Enquanto usar estes braceletes, você ganha um bônus de +2 na CA, se não estiver usando armadura e nem escudo.&lt;br /&gt;
|habilidade1=&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#f1c232&amp;quot;&amp;gt;Buraco Portátil&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Item Maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=&lt;br /&gt;
|ranque=A&lt;br /&gt;
|raridade=incomum&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=&#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|descricao=Este requintado tecido negro, macio como seda, é dobrável até as dimensões de um guardanapo de mão. Ele se desdobra em uma folha circular de 1,8 metro de diâmetro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode usar uma ação para desdobrar o buraco portátil e colocá-lo em ou sobre uma superfície sólida, onde o buraco portátil cria um buraco extra-dimensional de 10 pés de profundidade. O espaço cilíndrico dentro do buraco existe dentro de um reino diferente, então ele não pode ser usado para criar passagens abertas. Qualquer criatura dentro de um buraco portátil pode sair dele, escalando para fora do mesmo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode utilizar uma ação para fechar um buraco portátil, segurando as bordas do tecido e dobrando-o. Dobrar o tecido fecha o buraco e quaisquer criaturas ou objetos lá dentro continuam no espaço extra-dimensional. Não importa o que houver dentro dele, o buraco praticamente não pesa nada. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se o buraco for dobrado, uma criatura dentro do espaço extra-dimensional pode usar uma ação para fazer um teste de Força CD 10. Em um sucesso, a criatura força o caminho para fora e surge a 5 pés do buraco portátil, ou da criatura que o esteja carregando. Uma criatura que respire que estiver dentro de um buraco portátil fechado, pode sobreviver por até 10 minutos e, depois disso, começa a sufocar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ao colocar um buraco portátil dentro de um espaço extra-dimensional criado por uma mochila de carga, algibeira prestativa ou item similar, instantaneamente destrói ambos os itens e abre um portal para o Reino Espiritual. O portal tem origem onde um item foi colocado dentro do outro. Qualquer criatura a menos de 10 pés do portal é sugada através dele e jogado em uma localização aleatória dentro do Reino Espiritual. Em seguida, o portal se fecha. O portal é somente de mão única e não pode ser reaberto.&lt;br /&gt;
|habilidade1=&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#f1c232&amp;quot;&amp;gt;Cajado da Píton&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Item Maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=cajado&lt;br /&gt;
|ranque=B&lt;br /&gt;
|raridade=incomum&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=&#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|descricao=Você pode usar uma ação para dizer a palavra de comando do cajado e atirá-lo ao chão a até 10 pés do seu alcance. O cajado se torna uma cobra constritora gigante sob o seu controle e age na própria contagem de iniciativa dela. Usando uma ação bônus para dizer a palavra de comando novamente, você retorna o cajado para o formato normal no espaço anteriormente ocupado pela cobra. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No seu turno, você pode mentalmente comandar a cobra se ela estiver a até 60 pés do seu alcance e você não estiver Incapacitado. Você decide que ações a cobra fará e para onde ela vai se mover durante o próximo turno dela, ou você pode dar uma ordem geral, como atacar os seus inimigos ou guardar um local. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se a cobra for reduzida para 0 pontos de vida, ela morre e reverte para a forma de cajado. O cajado, então, se despedaça e é destruído. Se a cobra retornar à forma de cajado antes de perder todos os pontos de vida, ela os recupera.&lt;br /&gt;
|habilidade1=&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=&lt;br /&gt;
|sint-especifica=acólito}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
| nome = &amp;lt;div style=&amp;quot;color:#f1c232&amp;quot;&amp;gt;Cajado da Troca de Sorte&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
| imagem = &lt;br /&gt;
| Tipo = Item Maravilhoso&lt;br /&gt;
| subtipo = cajado&lt;br /&gt;
| ranque = A&lt;br /&gt;
| raridade = incomum&lt;br /&gt;
| sintonização = Sim&lt;br /&gt;
| lore = Esse cajado tem o poder de transferir sua boa sorte para os outros.&lt;br /&gt;
| descricao = Enquanto estiver sintonizado com este Cajado, você possui as habilidades &#039;&#039;&#039;Bênção da Sorte&#039;&#039;&#039; e &#039;&#039;&#039;Trocando Fortuna&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
| habilidade1 = Bênção da Sorte&lt;br /&gt;
| descricao-habilidade1 = Você pode conjurar a magia [[Bênção|&#039;&#039;bênção&#039;&#039;]]. Você pode fazer isso 3 vezes por descanso longo.&lt;br /&gt;
| sint-especifica = &lt;br /&gt;
| habilidade2 = Trocando Fortuna&lt;br /&gt;
| descricao-habilidade2 = Ao conjurar a magia [[Bênção|&#039;&#039;bênção&#039;&#039;]], você pode optar por dar um 1d4 adicional para 1 alvo, porém você recebe -1d4 em jogadas de ataque e salvaguardas enquanto estiver se concentrando na magia.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#f1c232&amp;quot;&amp;gt;Cajado de Cura&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Item Maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=cajado&lt;br /&gt;
|ranque=A&lt;br /&gt;
|raridade=raro&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=&#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|descricao=Este cajado tem 10 cargas. Enquanto o estiver segurando, você pode utilizar uma ação para gastar 1 ou mais cargas para conjurar uma das magias a seguir a partir dele, usando a sua CD para evitar magia e seu modificador de atributo de conjuração: [[Curar Ferimentos|&#039;&#039;curar ferimentos&#039;&#039;]] (1 carga por nível de magia, até o 4º nível), [[Curar Ferimentos em Massa|&#039;&#039;curar ferimentos em massa&#039;&#039;]] (5 cargas) ou [[Restauração Menor|&#039;&#039;restauração menor&#039;&#039;]] (2 cargas). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O cajado recupera 1d6 + 4 cargas gastas por dia ao final de um descanso longo. Se você gastar a última carga, jogue um d20. Em um 1, o cajado desaparece em um clarão de luz, sendo perdido para sempre.&lt;br /&gt;
|habilidade1=&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=&lt;br /&gt;
|sint-especifica=acólito}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#f1c232&amp;quot;&amp;gt;Cajado do Definhamento&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Item Maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=cajado&lt;br /&gt;
|ranque=A&lt;br /&gt;
|raridade=raro&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=&#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|descricao=Este cajado tem 3 cargas e recupera 1d3 cargas gastas diariamente ao amanhecer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Este cajado também pode ser usado como um [[Bordão Místico|&#039;&#039;bordão místico&#039;&#039;]]. Caso atinja, você pode gastar 1 carga para causar 2d10 de dano necrótico adicional ao alvo. Além disso, o alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 15 ou terá desvantagem durante 1 hora em qualquer teste de atributo ou salvaguarda de Força ou Constituição.&lt;br /&gt;
|habilidade1=&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=&lt;br /&gt;
|sint-especifica=acólito}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
| nome = &amp;lt;div style=&amp;quot;color:#f1c232&amp;quot;&amp;gt;Canção de Gelo e Fogo&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
| imagem = &lt;br /&gt;
| Tipo = Arma&lt;br /&gt;
| subtipo = shorty&lt;br /&gt;
| ranque = B&lt;br /&gt;
| raridade = raro&lt;br /&gt;
| sintonização = s&lt;br /&gt;
| lore = &#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| descricao = Enquanto estiver sintonizado com esta arma, você recebe um bônus de +1 em jogadas de ataque e dano feitas com esta arma. Além disso, ataques feitos com esta arma causam 1d6 de dano adicional, sendo que, para cada disparo, este dano adicional é considerado ígneo ou gélido, nunca podendo ser o mesmo tipo de dano em sequência.&lt;br /&gt;
| habilidade1 = &lt;br /&gt;
| descricao-habilidade1 = &lt;br /&gt;
| sint-especifica = &lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
| nome = &amp;lt;div style=&amp;quot;color:#f1c232&amp;quot;&amp;gt;Canhão das Surpresas&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
| imagem = &lt;br /&gt;
| Tipo = Arma&lt;br /&gt;
| subtipo = sheriff&lt;br /&gt;
| ranque = B&lt;br /&gt;
| raridade = raro&lt;br /&gt;
| sintonização = s&lt;br /&gt;
| lore = &#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| descricao = Enquanto estiver sintonizado com esta arma, você recebe um bônus de +1 em jogadas de ataque e dano feitas com esta arma. Além disso, ataques feitos com esta arma causam um tipo de dano aleatório por disparo, jogue um 1d6. Para cada resultado, o tipo de dano é alterado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 1. Ácido&lt;br /&gt;
* 2. Elétrico&lt;br /&gt;
* 3. Gélido&lt;br /&gt;
* 4. Ígneo&lt;br /&gt;
* 5. Trovejante&lt;br /&gt;
* 6. Venenoso&lt;br /&gt;
| habilidade1 = &lt;br /&gt;
| descricao-habilidade1 = &lt;br /&gt;
| sint-especifica = &lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#f1c232&amp;quot;&amp;gt;Capa do Saltimbanco&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Item Maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=&lt;br /&gt;
|ranque=A&lt;br /&gt;
|raridade=incomum&lt;br /&gt;
|sintonização=&lt;br /&gt;
|lore=&#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|descricao=Esta capa tem um sutil cheiro de enxofre. Enquanto vesti-la, você pode usá-la para conjurar a magia [[Porta Dimensional|&#039;&#039;porta dimensional&#039;&#039;]] com uma ação. Essa propriedade da capa não pode ser usada novamente até o próximo amanhecer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando desaparece, você deixa para trás uma nuvem de fumaça, e aparece em uma nuvem de fumaça semelhante no local de destino. A fumaça obscurece levemente o espaço que você deixou e o espaço em que apareceu, e dissipa-se no final de seu próximo turno. Um vento leve ou mais forte dispersa a fumaça.&lt;br /&gt;
|habilidade1=&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=&lt;br /&gt;
|sint-especifica=}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#f1c232&amp;quot;&amp;gt;Carrilhão de Abertura&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Item Maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=&lt;br /&gt;
|ranque=B&lt;br /&gt;
|raridade=raro&lt;br /&gt;
|sintonização=&lt;br /&gt;
|lore=&#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|descricao=Este tubo de metal oco mede cerca de 30 centímetros de comprimento e pesa 0,5 quilo. Você pode bater contra ele com uma ação, apontando-o na direção um objeto a 120 pés do seu alcance que possa ser aberto, como uma porta, tampa ou fechadura. O carrilhão emite emite um tom claro, e uma fechadura ou tranca no objeto se abre, a menos que o som não possa alcançar o objeto. Se não existir fechaduras ou trancas, o próprio objeto se abre. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O carrilhão pode ser usado dez vezes. Após a décima vez, ele racha e se torna inútil.&lt;br /&gt;
|habilidade1=&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=&lt;br /&gt;
|sint-especifica=}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
| nome = &amp;lt;div style=&amp;quot;color:#f1c232&amp;quot;&amp;gt;Chapéu do Mímico&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
| imagem = &lt;br /&gt;
| Tipo = Item Maravilhoso&lt;br /&gt;
| subtipo = &lt;br /&gt;
| ranque = A&lt;br /&gt;
| raridade = incomum&lt;br /&gt;
| sintonização = Sim&lt;br /&gt;
| lore = Aparenta ser um simples chapéu com a aparência de um chapéu coco na cor preta, não parece ser feito por tecido ou algo deste mundo, dele emana uma energia caótica.&lt;br /&gt;
| descricao = Ao ser colocado na cabeça você fica em tonalidades de preto e branco e tudo em um raio de 20 pés de você ficam no mesmo tom de cor. Adicionalmente, enquanto sintonizado com este chapéu você possui as habilidades &#039;&#039;&#039;Imitar&#039;&#039;&#039; e &#039;&#039;&#039;Parede Invisível&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
| habilidade1 = Imitar&lt;br /&gt;
| descricao-habilidade1 = Caso tenha sido atingido por uma magia que seja de um nível igual ou menor que metade de seu bônus de proficiência ou efeito mágico de outra criatura, você pode utilizar sua reação para copiá-la. Você utiliza seu Carisma como atributo de conjuração&lt;br /&gt;
| sint-especifica = &lt;br /&gt;
| habilidade2 = Parede Invisível&lt;br /&gt;
| descricao-habilidade2 = Utilizando uma ação bônus, você pode fazer uma parede sólida e invisível em um local desocupado a 5 pés de você. A parede ocupa o espaço e ela possui 10 pés de altura, enquanto atrás dessa parede você possui meia cobertura.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#f1c232&amp;quot;&amp;gt;Colar de Adaptação&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Item Maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=&lt;br /&gt;
|ranque=A&lt;br /&gt;
|raridade=incomum&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=&#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|descricao=Enquanto estiver usando este colar, você pode respirar normalmente em qualquer ambiente e tem vantagem em salvaguardas feitas contra gases e vapores venenosos (como os efeitos de [[Névoa Mortal|&#039;&#039;névoa mortal&#039;&#039;]] e [[Névoa Fétida|&#039;&#039;névoa fétida&#039;&#039;]], venenos inalados e armas de sopro de alguns dragões).&lt;br /&gt;
|habilidade1=&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=&lt;br /&gt;
|sint-especifica=}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#f1c232&amp;quot;&amp;gt;Colar de Bolas de Fogo&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Item Maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=&lt;br /&gt;
|ranque=A&lt;br /&gt;
|raridade=raro&lt;br /&gt;
|sintonização=&lt;br /&gt;
|lore=&#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|descricao=Este colar tem 6 contas penduradas nele. Você pode utilizar uma ação para destacar uma conta e arremessá-la a até 60 pés de distância. Quando atinge o fim da trajetória, a conta detona, como uma magia [[Bola de Fogo|&#039;&#039;bola de fogo&#039;&#039;]] de 3º nível (CD 15 para evitar magia).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode arremessar múltiplas contas, ou até o colar inteiro, com uma ação. Quando você o faz, aumente o nível da bola de fogo em 1, para cada conta além da primeira.&lt;br /&gt;
|habilidade1=&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=&lt;br /&gt;
|sint-especifica=}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#f1c232&amp;quot;&amp;gt;Contas de Força&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Item Maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=&lt;br /&gt;
|ranque=A&lt;br /&gt;
|raridade=raro&lt;br /&gt;
|sintonização=&lt;br /&gt;
|lore=&#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|descricao=Esta pequena esfera preta mede 2 centímetros de diâmetro e pesa 30 gramas. Normalmente, 1d4 + 4 contas de força são encontradas juntas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode usar uma ação para arremessar a conta a até 60 pés. A conta explode com o impacto e é destruída. Cada criatura no alcance de 10 pés de onde caiu a conta deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza CD 15 ou sofre 5d4 de dano energético. Então, uma esfera de força transparente encobre a área durante 1 minuto. Qualquer criatura que falhe na salvaguarda e estiver completamente dentro da área, fica presa na esfera. Criaturas bem-sucedidas, ou que estejam parcialmente dentro da área, são empurradas para fora do centro da esfera até que não estejam mais dentro dela. Apenas ar respirável pode passar através da parede da esfera. Nenhum ataque ou quaisquer outros efeitos podem atravessá-la. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uma criatura enclausurada pode usar uma ação, empurrando-se contra a parede da esfera e, assim, movendo-a por até metade do deslocamento da criatura. A esfera pode ser pega, e a magia dela faz com que pese apenas meio quilo, independentemente do peso das criaturas lá dentro.&lt;br /&gt;
|habilidade1=&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=&lt;br /&gt;
|sint-especifica=}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#f1c232&amp;quot;&amp;gt;Corda de Constrição&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Item Maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=&lt;br /&gt;
|ranque=B&lt;br /&gt;
|raridade=raro&lt;br /&gt;
|sintonização=&lt;br /&gt;
|lore=&#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|descricao=Esta corda tem 30 pés de comprimento e pesa 1,5 quilo. Se você segurar uma extremidade da corda e usar uma ação para dizer a palavra de comando, a outra extremidade lança-se adiante para enrolar-se em uma criatura que você possa ver a até 20 pés de você. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Destreza CD 15 ou ficará Contido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode liberar a criatura usando uma ação bônus para dizer uma segunda palavra de comando. Um alvo contido pela corda pode usar uma ação para fazer um teste de Força ou Destreza CD 15 (à escolha do alvo). Em um sucesso, a criatura não está mais contida pela corda. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A corda tem CA 20 e 20 pontos de vida. Ela recupera 1 ponto de vida a cada 5 minutos, desde que tenha pelo menos 1 ponto de vida. Se a corda cair para 0 pontos de vida, ela é destruída.&lt;br /&gt;
|habilidade1=&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=&lt;br /&gt;
|sint-especifica=}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
| nome = &amp;lt;div style=&amp;quot;color:#f1c232&amp;quot;&amp;gt;Colar de Sangue Carmesim&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
| imagem = &lt;br /&gt;
| Tipo = Item Maravilhoso&lt;br /&gt;
| subtipo = &lt;br /&gt;
| ranque = A&lt;br /&gt;
| raridade = incomum&lt;br /&gt;
| sintonização = s&lt;br /&gt;
| lore = &#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| descricao = Ao usar este colar seus ataques com armas naturais que sejam Presas roubam parte da essência vital de criaturas, ao atingir um ataque com suas Presas você se cura em metade do dano causado pela arma natural. Este item não funciona em construtos, espíritos, mortos vivos e plantas.&lt;br /&gt;
| habilidade1 = &lt;br /&gt;
| descricao-habilidade1 = &lt;br /&gt;
| sint-especifica = &lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
| nome = &amp;lt;div style=&amp;quot;color:#f1c232&amp;quot;&amp;gt;Dádiva dos Semi-Deuses&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
| imagem = &lt;br /&gt;
| Tipo = Arma&lt;br /&gt;
| subtipo = martelo de guerra&lt;br /&gt;
| ranque = B&lt;br /&gt;
| raridade = raro&lt;br /&gt;
| sintonização = s&lt;br /&gt;
| lore = &#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| descricao = Enquanto estiver sintonizado com esta arma, você recebe um bônus de +1 em jogadas de ataque e dano feitas com estas armas. Além disso, seus ataques feitos com essa arma causam 1d6 de dano adicional e você possui a habilidade &#039;&#039;&#039;Benção de Freljord&#039;&#039;&#039; e &#039;&#039;&#039;Fúria de Freljord&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
| habilidade1 = Benção de Freljord&lt;br /&gt;
| descricao-habilidade1 = Utilizando uma ação bônus, você muda o tipo de dano adicional para elétrico, ígneo ou gélido.&lt;br /&gt;
| sint-especifica = &lt;br /&gt;
| habilidade2 = Fúria de Freljord&lt;br /&gt;
| descricao-habilidade2 = Utilizando uma ação, você realiza um ataque corpo a corpo contra uma criatura que possa ver até 5 pés de você. Ao acertar, a criatura sofre 3d8 de dano adicional do tipo escolhido pela habilidade Fúria de Freljord e deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 15. Em uma falha, a criatura fica Atordoada até o final de seu próximo turno.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#f1c232&amp;quot;&amp;gt;Diadema de Explosão&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Item Maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=&lt;br /&gt;
|ranque=A&lt;br /&gt;
|raridade=incomum&lt;br /&gt;
|sintonização=&lt;br /&gt;
|lore=&#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|descricao=Enquanto estiver usando este diadema, você pode usar uma ação para conjurar a magia [[Raio Ardente|&#039;&#039;raio ardente&#039;&#039;]]. Quando faz o ataque com a magia, você o faz com um bônus de +5 nas jogadas de ataque. O diadema não pode ser usado desta maneira novamente até o próximo amanhecer.&lt;br /&gt;
|habilidade1=&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=&lt;br /&gt;
|sint-especifica=}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
| nome = &amp;lt;div style=&amp;quot;color:#f1c232&amp;quot;&amp;gt;Égide Reluzente&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
| imagem = &lt;br /&gt;
| Tipo = Armadura&lt;br /&gt;
| subtipo = escudo pesado&lt;br /&gt;
| ranque = A&lt;br /&gt;
| raridade = incomum&lt;br /&gt;
| sintonização = s&lt;br /&gt;
| lore = &#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| descricao = Este item tem 4 cargas. Quando você ou um aliado que você possa ver a até 30 pés de você, ser alvo de um ataque, você pode utilizar sua reação gastando uma carga, para fazer com que pelas próximas 1d4 rodadas a criatura que atacou tenha desvantagem em qualquer alvo que não seja você. O escudo recupera 1d4 gastas por dia ao final de um descanso longo.&lt;br /&gt;
| habilidade1 = &lt;br /&gt;
| descricao-habilidade1 = &lt;br /&gt;
| sint-especifica = &lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#f1c232&amp;quot;&amp;gt;Elmo de Compreender Idiomas &amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Item Maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=&lt;br /&gt;
|ranque=A&lt;br /&gt;
|raridade=incomum&lt;br /&gt;
|sintonização=&lt;br /&gt;
|lore=&#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|descricao=Enquanto estiver usando este elmo, você pode usar uma ação para conjurar a magia [[Compreender Idiomas|&#039;&#039;compreender idiomas&#039;&#039;]] a partir dele, à vontade.&lt;br /&gt;
|habilidade1=&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=&lt;br /&gt;
|sint-especifica=}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#f1c232&amp;quot;&amp;gt;Espada do Ferimento&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Arma&lt;br /&gt;
|subtipo=qualquer espada&lt;br /&gt;
|ranque=A&lt;br /&gt;
|raridade=rara&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=&#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|descricao=Pontos de vida perdidos para o dano desta arma podem ser recuperados apenas através de um descanso curto ou longo, em vez de regeneração, magia ou qualquer outro meio. Além disso, você também recebe a característica &#039;&#039;&#039;Feridas Agonizantes&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
|habilidade1=Feridas Agonizantes&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=Uma vez por turno, quando atingir uma criatura com um ataque usando esta arma mágica, você pode ferir o alvo. No início do turno da criatura ferida, ela sofre 1d4 de dano lacerante para cada ataque que você a feriu, e pode, então, fazer uma salvaguarda de Constituição CD 15, encerrando o efeito de todos esses ferimentos sobre si em um sucesso. Alternativamente, a criatura ferida, ou uma criatura no alcance de 5 pés desta, pode usar uma ação para fazer um teste de Medicina CD 15, encerrando o efeito de tais ferimentos sobre ela em um sucesso.&lt;br /&gt;
|sint-especifica=}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
| nome = &amp;lt;div style=&amp;quot;color:#f1c232&amp;quot;&amp;gt;Espada Grande do Luar&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
| imagem = &lt;br /&gt;
| Tipo = Arma&lt;br /&gt;
| subtipo = espada grande&lt;br /&gt;
| ranque = A&lt;br /&gt;
| raridade = raro&lt;br /&gt;
| sintonização = Sim&lt;br /&gt;
| lore = &#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| descricao = Enquanto estiver sintonizado com esta arma, você recebe um bônus de +1 em jogadas de ataque e dano feitas com estas armas. Caso esteja sendo banhado pela luz da lua ou seja um Devoto da Irmã Prateada, você possui as habilidades &#039;&#039;&#039;Corte Crescente&#039;&#039;&#039; e &#039;&#039;&#039;Poder da Lua&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
| habilidade1 = Corte Crescente&lt;br /&gt;
| descricao-habilidade1 = Utilizando uma ação você pode liberar parte da energia armazenada na arma para fazer um ataque liberando uma lua crescente em direção a um inimigo. Este ataque tem 20 pés de alcance e caso atinja o alvo sofre 4d8 de dano radiante.&lt;br /&gt;
| sint-especifica = &lt;br /&gt;
| habilidade2 = Poder da Lua&lt;br /&gt;
| descricao-habilidade2 = Utilizando uma ação bônus você banha a espada na luz da lua aumentando seu poder. Durante 1 minuto sua lâmina emite luz plena em um raio de 15 pés e penumbra por mais 15 pés. Adicionalmente, seus ataques com essa arma causam 1d8 de dano radiante adicional.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#f1c232&amp;quot;&amp;gt;Ferraduras de Zéfiro&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Item Maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=&lt;br /&gt;
|ranque=B&lt;br /&gt;
|raridade=raro&lt;br /&gt;
|sintonização=&lt;br /&gt;
|lore=&#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|descricao=Estas ferraduras de ferro vêm em um conjunto de quatro. Enquanto todas as quatro ferraduras estiverem fixadas aos cascos de um cavalo ou criatura semelhante, elas permitem que a criatura se mova normalmente enquanto flutua a 10 centímetros acima do solo. Este efeito significa que a criatura pode atravessar ou ficar parada acima de superfícies não sólidas ou instáveis, como água ou lava. A criatura não deixa rastros e ignora terreno difícil. Além disso, a criatura pode se mover em deslocamento normal por até 12 horas por dia sem sofrer exaustão por conta da marcha forçada.&lt;br /&gt;
|habilidade1=&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=&lt;br /&gt;
|sint-especifica=}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#f1c232&amp;quot;&amp;gt;Flauta do Assombro&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Item Maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=&lt;br /&gt;
|ranque=B&lt;br /&gt;
|raridade=incomum&lt;br /&gt;
|sintonização=&lt;br /&gt;
|lore=&#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|descricao=Você deve ser proficiente com instrumentos de sopro para usar essa flauta. Ela tem 3 cargas. Você pode usar uma ação para tocá-la e gastar 1 carga para criar uma melodia espectral e misticamente atraente. Cada criatura no alcance de 30 pés de você e que ouça a música, precisa ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria CD 15, ou se tornará amedrontada por você durante 1 minuto. Se desejar, todas as criaturas na área que não são hostis a você, automaticamente são bem-sucedidas na salvaguarda. Uma criatura que falhe na salvaguarda, pode repeti-la ao final de cada um dos turnos dela, encerrando o efeito sobre si em um sucesso. Uma criatura que seja bem-sucedida em sua salvaguarda é imune aos efeitos da flauta durante 24 horas. A flauta readquire 1d3 cargas gastas diariamente ao amanhecer.&lt;br /&gt;
|habilidade1=&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=&lt;br /&gt;
|sint-especifica=}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#f1c232&amp;quot;&amp;gt;Garrafa da Fumaça Eterna&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Item Maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=&lt;br /&gt;
|ranque=A&lt;br /&gt;
|raridade=incomum&lt;br /&gt;
|sintonização=&lt;br /&gt;
|lore=&#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|descricao=Fumaça exala da boca tapada com uma rolha de chumbo desta garrafa de latão, que pesa 0,5 quilo. Quando você usa uma ação para retirar a rolha, uma nuvem de fumaça espessa se espalha em um raio de 60 pés da garrafa. A área da nuvem é fortemente obscurecida. Cada minuto que a garrafa permanecer aberta e dentro da nuvem, o raio aumenta em 10 pés até que alcance o raio máximo de 120 pés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A nuvem persiste enquanto a garrafa estiver aberta. Para fechá-la, é necessário que você diga a palavra de comando com uma ação. Uma vez que a garrafa seja fechada, a nuvem se dispersa após 10 minutos. Um vento moderado (17 a 32 quilômetros por hora) pode também dispersar a fumaça depois de 1 minuto, e vento forte (33 ou mais quilômetros por hora) pode fazê-lo em 1 rodada.&lt;br /&gt;
|habilidade1=&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=&lt;br /&gt;
|sint-especifica=}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
| nome = &amp;lt;div style=&amp;quot;color:#f1c232&amp;quot;&amp;gt;Gatilho Tempestuoso&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
| imagem = &lt;br /&gt;
| Tipo = Arma&lt;br /&gt;
| subtipo = operator&lt;br /&gt;
| ranque = A&lt;br /&gt;
| raridade = incomum&lt;br /&gt;
| sintonização = s&lt;br /&gt;
| lore = &#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| descricao = Enquanto estiver sintonizado com esta arma, você recebe um bônus de +1 em jogadas de ataque e dano feitas com estas armas. Além disso, ao atingir uma criatura com um acerto crítico você ativa o efeito &#039;&#039;&#039;Benção de Nimbus&#039;&#039;&#039; até o final do turno.&lt;br /&gt;
| habilidade1 = Benção de Nimbus&lt;br /&gt;
| descricao-habilidade1 = Seu deslocamento é dobrado, você ignora terreno difícil não-mágico e não provoca ataques de oportunidade.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#f1c232&amp;quot;&amp;gt;Gema da Visão&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Item Maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=&lt;br /&gt;
|ranque=A&lt;br /&gt;
|raridade=raro&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=&#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|descricao=Uma vez por descanso longo com uma ação, você pode dizer a palavra de comando da gema. Pelos próximos 10 minutos, você tem visão verdadeira a até 120 pés quando olhar através dela.&lt;br /&gt;
|habilidade1=&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=&lt;br /&gt;
|sint-especifica=}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#f1c232&amp;quot;&amp;gt;Gema de Claridade&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Item Maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=&lt;br /&gt;
|ranque=A&lt;br /&gt;
|raridade=incomum&lt;br /&gt;
|sintonização=&lt;br /&gt;
|lore=&#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|descricao=Este prisma tem 50 cargas. Enquanto o estiver carregando, você pode usar uma ação para dizer uma das três palavras de comando para produzir um destes três efeitos: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*A primeira palavra de comando faz a gema brilhar em luz plena em um raio de 30 pés e penumbra em 30 pés adicionais. Desta forma, ela não consome carga alguma. O brilho continua até que você use uma ação bônus para repetir a palavra de comando ou até usar outra função da gema.&lt;br /&gt;
*A segunda palavra de comando gasta uma carga e faz a gema disparar um raio brilhante de luz em uma criatura que você possa ver e a até 60 pés do seu alcance. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 15 ou ficará cego durante 1 minuto. A criatura pode repetir a salvaguarda no final de cada um dos seus turnos, encerrando o efeito sobre si em um sucesso.&lt;br /&gt;
*A terceira palavra de comando gasta 5 cargas e faz a gema fulgurar com luz cegante em um cone de 30 pés originando nela. Cada criatura no cone deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição CD 15.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando todas as cargas da gema forem gastas, ela se torna uma joia não mágica no valor 50 PO.&lt;br /&gt;
|habilidade1=&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=&lt;br /&gt;
|sint-especifica=}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
| nome = &amp;lt;div style=&amp;quot;color:#f1c232&amp;quot;&amp;gt;Lança do Empalador&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
| imagem = &lt;br /&gt;
| Tipo = Arma&lt;br /&gt;
| subtipo = lança longa&lt;br /&gt;
| ranque = B&lt;br /&gt;
| raridade = raro&lt;br /&gt;
| sintonização = Sim&lt;br /&gt;
| lore = &#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| descricao = Enquanto estiver sintonizado com esta arma, você recebe um bônus de +1 em jogadas de ataque e dano feitas com estas armas. Adicionalmente, esta arma possui a propriedade Arremesso, com alcance de 30/90 pés. Caso a lança esteja a até 60 pés de você, como parte da ação de ataque você pode dissolver a arma em chamas e fazê-la reaparecer em sua mão. Adicionalmente, você possui a habilidade &#039;&#039;&#039;Infusão de Chamas&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
| habilidade1 = Infusão de Chamas&lt;br /&gt;
| descricao-habilidade1 = Utilizando uma ação bônus enquanto segura a esta arma, você pode imbuir a lança com chamas negras, fazendo com que seu próximo ataque a distância exploda em chamas. Mesmo errando a jogada de ataque, cada criatura a 5 pés do alvo deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 15. Criaturas que falharam sofrem 2d6 de dano ígneo.&lt;br /&gt;
| sint-especifica = &lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#f1c232&amp;quot;&amp;gt;Língua Flamejante&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Arma&lt;br /&gt;
|subtipo=qualquer espada&lt;br /&gt;
|ranque=B&lt;br /&gt;
|raridade=raro&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=&#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|descricao=Você pode usar sua ação bônus para dizer o comando desta espada mágica, fazendo com que chamas irrompem da lâmina. Estas labaredas criam luz plena em um raio de 40 pés e penumbra por 40 pés adicionais. Enquanto a espada estiver flamejante, ela causa 2d6 de dano ígneo adicional a qualquer alvo que acerte. As chamas duram até você usar uma ação bônus para dizer a palavra de comando novamente, ou até largar ou embainhar a espada.&lt;br /&gt;
|habilidade1=&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=&lt;br /&gt;
|sint-especifica=}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#f1c232&amp;quot;&amp;gt;Maça de Destruição&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Arma&lt;br /&gt;
|subtipo=maça&lt;br /&gt;
|ranque=B&lt;br /&gt;
|raridade=raro&lt;br /&gt;
|sintonização=&lt;br /&gt;
|lore=&#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|descricao=Você ganha um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano feitas com esta arma mágica. O bônus aumenta para +3 quando você usa a maça para atacar um construto. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando você tirar um 20 em uma jogada de ataque feita com esta arma, o alvo sofre 2d6 de dano esmagador adicional, ou 4d6 de dano esmagador, se for um construto. Se um construto tem 25 pontos de vida ou menos após sofrer este dano, ele é destruído.&lt;br /&gt;
|habilidade1=&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=&lt;br /&gt;
|sint-especifica=}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#f1c232&amp;quot;&amp;gt;Maça de Disrupção&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Arma&lt;br /&gt;
|subtipo=maça&lt;br /&gt;
|ranque=B&lt;br /&gt;
|raridade=raro&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=&#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|descricao=Quando você acerta um ínfero ou um morto-vivo com esta arma, aquela criatura sofre 2d6 de dano radiante adicional. Se o alvo tiver 25 pontos de vida ou menos após sofrer este dano, ele deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria CD 15, ou será destruído. Em um sucesso, a criatura se torna amedrontada por você até o final de seu próximo turno. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enquanto você empunhar esta arma, ela emite luz plena em um raio de 20 pés e penumbra por mais 20 pés.&lt;br /&gt;
|habilidade1=&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=&lt;br /&gt;
|sint-especifica=}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#f1c232&amp;quot;&amp;gt;Maça do Terror&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Arma&lt;br /&gt;
|subtipo=maça&lt;br /&gt;
|ranque=B&lt;br /&gt;
|raridade=raro&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=&#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|descricao=Esta arma mágica tem 3 cargas. Enquanto estiver a empunhando, você pode usar uma ação para gastar 1 carga para liberar uma onda de terror. Cada criatura à sua escolha em um raio de 30 pés a partir de você, deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria CD 15, ou se tornará amedrontada por você durante 1 minuto. Enquanto estiver amedrontada desta forma, a criatura deve se mover o mais longe possível de você que puder em seu turno, a criatura não irá se movimentar para um terreno obviamente perigoso, como um abismo ou uma fogueira, e ela não pode voluntariamente se mover para um espaço a menos de 30 pés de você. Ela também não pode usar reações. Como ações dela, a criatura deve apenas executar a ação de Disparada ou tentar escapar de um efeito que a previna de se mover. Se ela não tiver para onde se mover, usará, então, a ação Esquivar. Ao final de cada uma de seus turnos, uma criatura pode repetir a salvaguarda, terminando o efeito nela em um sucesso. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A maça recupera 1d3 cargas usadas diariamente, ao amanhecer.&lt;br /&gt;
|habilidade1=&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=&lt;br /&gt;
|sint-especifica=}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
| nome = &amp;lt;div style=&amp;quot;color:#f1c232&amp;quot;&amp;gt;Manopla da Tundra&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
| imagem = &lt;br /&gt;
| Tipo = Arma&lt;br /&gt;
| subtipo = soqueira&lt;br /&gt;
| ranque = A&lt;br /&gt;
| raridade = incomum&lt;br /&gt;
| sintonização = Sim&lt;br /&gt;
| lore = &#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| descricao = Enquanto estiver utilizando este par de soqueiras, seu ataque desarmado causa 1d4 de dano gélido adicional a qualquer alvo que atinja. Adicionalmente, você possui a habilidade &#039;&#039;&#039;Toque Congelante&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
| habilidade1 = Toque Congelante&lt;br /&gt;
| descricao-habilidade1 = A manopla queima com um frio agonizante que não te afeta. Enquanto estiver agarrando uma criatura, você pode utilizar uma ação bônus para causar 1d6 de dano gélido a criatura, uma criatura que sofra esse dano não pode executar reações até o início do próximo turno dela.&lt;br /&gt;
| sint-especifica = &lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#f1c232&amp;quot;&amp;gt;Manto de Proteção&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Item Maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=&lt;br /&gt;
|ranque=A&lt;br /&gt;
|raridade=incomum&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=&#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|descricao=Você ganha um bônus de +1 na CA e em salvaguardas enquanto vestir este manto.&lt;br /&gt;
|habilidade1=&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=&lt;br /&gt;
|sint-especifica=}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#f1c232&amp;quot;&amp;gt;Manto do Aracnídeo&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Item Maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=&lt;br /&gt;
|ranque=A&lt;br /&gt;
|raridade=raro&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=&#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|descricao=Esta bela peça de roupa é feita de seda preta, entrelaçada com sutis fios prateados. Enquanto estiver usando o manto, você obtém os benefícios a seguir: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Você tem resistência a dano venenoso.&lt;br /&gt;
*Você tem um deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de caminhada.&lt;br /&gt;
*Você pode se mover para cima, para baixo e em superfícies verticais e de cabeça para baixo ao longo de tetos, deixando as mãos livres. &lt;br /&gt;
*Você não pode ser preso por teias de qualquer tipo e pode mover-se através de teias como se estivesse se deslocando em terreno difícil. &lt;br /&gt;
*Você pode usar uma ação para conjurar a magia [[Teia|&#039;&#039;teia&#039;&#039;]] (CD 13 para evitar). A teia criada pela magia preenche o dobro da área normal. Uma vez usada, essa propriedade do manto não pode ser usada novamente até o próximo amanhecer.&lt;br /&gt;
|habilidade1=&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=&lt;br /&gt;
|sint-especifica=}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#f1c232&amp;quot;&amp;gt;Manto do Morcego&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Item Maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=&lt;br /&gt;
|ranque=A&lt;br /&gt;
|raridade=incomum&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=&#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|descricao=Enquanto estiver vestindo este manto, você tem vantagem nos testes de Furtividade. Em uma área de penumbra ou de escuridão, você pode segurar as bordas do manto com ambas as mãos e usá-lo para voar com um deslocamento de 40 pés. Se falhar em segurar as bordas do manto ao voar desta forma, ou se não estiver mais na penumbra ou na escuridão, você perde este deslocamento de voo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enquanto estiver vestindo o manto em uma área de penumbra ou na escuridão, você pode usar sua ação para conjurar metamorfose em si mesmo, transformando-se em um morcego. Enquanto estiver em forma de morcego, você mantém seus valores de Inteligência, Sabedoria e Carisma. O manto não pode ser usado desta maneira novamente até o próximo amanhecer.&lt;br /&gt;
|habilidade1=&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=&lt;br /&gt;
|sint-especifica=}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#f1c232&amp;quot;&amp;gt;Manto dos Olhos&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Item Maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=&lt;br /&gt;
|ranque=A&lt;br /&gt;
|raridade=incomum&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=&#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|descricao=Esse manto é adornado com padrões semelhantes a olhos. Enquanto estiver usando o manto, você ganha os benefícios a seguir: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*O manto permite que você veja em todas as direções, e você tem vantagem em testes de Percepção que dependam da visão.&lt;br /&gt;
*Você tem visão no escuro até um alcance de 120 pés.&lt;br /&gt;
*Você pode ver criaturas e objetos invisíveis, bem como ver no Reino Espiritual, até uma distância de 120 pés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os olhos no manto não podem ser fechados ou evitados. Embora você possa fechar ou desviar seus próprios olhos, nunca se considera que você o faça enquanto estiver vestindo este manto. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uma magia de [[Luz|&#039;&#039;luz&#039;&#039;]] conjurada sobre o manto ou uma magia [[Luz do Dia|&#039;&#039;luz do dia&#039;&#039;]] conjurada no alcance de 5 pés do manto faz com que você fique Cego durante 1 minuto. No final de cada um de seus turnos, você pode fazer uma salvaguarda de Constituição (CD 11 para luz ou CD 15 para a [[Luz do Dia|&#039;&#039;luz do dia&#039;&#039;]]), encerrando a cegueira em um sucesso.&lt;br /&gt;
|habilidade1=&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=&lt;br /&gt;
|sint-especifica=}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
| nome = &amp;lt;div style=&amp;quot;color:#f1c232&amp;quot;&amp;gt;Martelo Boomerang&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
| imagem = &lt;br /&gt;
| Tipo = Arma&lt;br /&gt;
| subtipo = qualquer martelo&lt;br /&gt;
| ranque = A&lt;br /&gt;
| raridade = raro&lt;br /&gt;
| sintonização = &lt;br /&gt;
| lore = &#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| descricao = Enquanto estiver sintonizado com esta arma, você recebe um bônus de +1 em jogadas de ataque e dano feitas com estas armas. Adicionalmente, esta arma possui a propriedade Arremesso, com alcance de 30/90 pés. Ao realizar um arremesso com esta arma a arma volta em linha reta para você fazendo com que todas as criaturas no trajeto devam fazer uma salvaguarda de Destreza CD 15. Em uma falha, sofrerão o dano da arma. Você recebe a habilidade &#039;&#039;&#039;Arremesso Potente&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
| habilidade1 = Arremesso Potente&lt;br /&gt;
| descricao-habilidade1 = Utilizando uma ação, você arremessa o martelo em uma linha de 15 pés, criaturas nessa linha devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 15. Em uma falha, as criaturas não podem realizar reações até o proximo turno.&lt;br /&gt;
| sint-especifica = &lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
| nome = &amp;lt;div style=&amp;quot;color:#f1c232&amp;quot;&amp;gt;Máscara do Dragão Infernal&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
| imagem = &lt;br /&gt;
| Tipo = Item maravilhoso&lt;br /&gt;
| subtipo = &lt;br /&gt;
| ranque = A&lt;br /&gt;
| raridade = raro&lt;br /&gt;
| sintonização = &lt;br /&gt;
| lore = &#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| descricao = Enquanto estiver utilizando essa máscara, você recebe um bônus de +3 em testes de Intimidação e recebe resistência a dano ígneo. Adicionalmente, você pode utilizar 2 vezes por dia as habilidades &#039;&#039;&#039;Sopro de Fogo&#039;&#039;&#039; e &#039;&#039;&#039;Manto de Chamas&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
| habilidade1 = Sopro de Fogo&lt;br /&gt;
| descricao-habilidade1 = Utilizando uma ação, você lança um sopro de fogo em um cone de 15 pés iniciado em você. Criaturas nessa área devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 15. Em uma falha, uma criatura sofre 3d10 de dano ígneo em uma falha ou metade disso em um sucesso.&lt;br /&gt;
| sint-especifica = &lt;br /&gt;
| habilidade2 = Manto de Chamas&lt;br /&gt;
| descricao-habilidade2 = Utilizando uma ação, você se cobre com chamas por 1 minuto. Enquanto o manto estiver ativo, sempre que você for alvo de um ataque corpo a corpo, o atacante deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 15. Em uma falha, uma criatura sofre 2d8 de dano ígneo em uma falha ou metade disso em um sucesso. Adicionalmente, o manto de chamas emite luz plena por 10 pés e penumbra por mais 10.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
| nome = &amp;lt;div style=&amp;quot;color:#f1c232&amp;quot;&amp;gt;Máscara do Dragão Glacial&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
| imagem = &lt;br /&gt;
| Tipo = Item maravilhoso&lt;br /&gt;
| subtipo = &lt;br /&gt;
| ranque = A&lt;br /&gt;
| raridade = raro&lt;br /&gt;
| sintonização = &lt;br /&gt;
| lore = &#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| descricao = Enquanto estiver utilizando essa máscara, você recebe um bônus de +3 em testes de Intimidação e recebe resistência a dano gélido. Adicionalmente, você pode utilizar 2 vezes por dia as habilidades &#039;&#039;&#039;Sopro Gélido&#039;&#039;&#039; e &#039;&#039;&#039;Armadura Glacial&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
| habilidade1 = Sopro Gélido&lt;br /&gt;
| descricao-habilidade1 = Utilizando uma ação, você lança um sopro gélido em um cone de 15 pés iniciado em você. Criaturas nessa área devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 15. Em uma falha, uma criatura sofre 2d6 de dano gélido e seu deslocamento é reduzido em 15 pés pelo próximo minuto. Uma criatura que tenha seu deslocamento reduzido dessa forma pode repetir a salvaguarda no início de cada um dos turnos dela, encerrando esse efeito em um sucesso. Em um sucesso, o alvo sofre apenas metade do dano.&lt;br /&gt;
| sint-especifica = &lt;br /&gt;
| habilidade2 = Armadura Glacial&lt;br /&gt;
| descricao-habilidade2 = Utilizando uma ação, você se cobre com uma armadura gélida, recebendo 2d8 de pontos de vida temporária. Enquanto possuir esses pontos de vida, sempre que for atingido por um ataque de uma criatura que esteja a até 5 pés, esta deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 15. Em uma falha, a criatura tem seu deslocamento reduzido em 10 pés até o final do seu próximo turno.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
| nome = &amp;lt;div style=&amp;quot;color:#f1c232&amp;quot;&amp;gt;Máscara do Dragão da Montanha&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
| imagem = &lt;br /&gt;
| Tipo = Item maravilhoso&lt;br /&gt;
| subtipo = &lt;br /&gt;
| ranque = A&lt;br /&gt;
| raridade = raro&lt;br /&gt;
| sintonização = &lt;br /&gt;
| lore = &#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| descricao = Enquanto estiver utilizando essa máscara, você recebe um bônus de +3 em testes de Intimidação e recebe resistência a dano trovejante. Adicionalmente, você pode utilizar 2 vezes por dia as habilidades &#039;&#039;&#039;Rugido Estrondoso&#039;&#039;&#039; e &#039;&#039;&#039;Escamas Metálicas&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
| habilidade1 = Rugido Estrondoso&lt;br /&gt;
| descricao-habilidade1 = Utilizando uma ação, você ruge com um som estrondoso em um cone de 15 pés iniciado em você. Criaturas nessa área devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 15. Em uma falha, uma criatura sofre 2d10 de dano trovejante e fica Surda por 1 minuto. Uma criatura que fique Surda dessa forma pode repetir a salvaguarda no final de cada um dos turnos dela. Em um sucesso, ela sofre apenas metade do dano.&lt;br /&gt;
| sint-especifica = &lt;br /&gt;
| habilidade2 = Escamas Metálicas&lt;br /&gt;
| descricao-habilidade2 = Utilizando uma ação bônus, você se cobre com escamas duras como aço, pelo próximo minuto você recebe resistência a um tipo de dano físico.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
| nome = &amp;lt;div style=&amp;quot;color:#f1c232&amp;quot;&amp;gt;Máscara do Dragão das Nuvens&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
| imagem = &lt;br /&gt;
| Tipo = Item maravilhoso&lt;br /&gt;
| subtipo = &lt;br /&gt;
| ranque = A&lt;br /&gt;
| raridade = raro&lt;br /&gt;
| sintonização = &lt;br /&gt;
| lore = &#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| descricao = Enquanto estiver utilizando essa máscara, você recebe um bônus de +3 em testes de Intimidação e recebe resistência a dano elétrico. Adicionalmente, você pode utilizar 2 vezes por dia as habilidades &#039;&#039;&#039;Rugido Eletrizante&#039;&#039;&#039; e &#039;&#039;&#039;Escudo da Tempestade&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
| habilidade1 = Rugido Eletrizante&lt;br /&gt;
| descricao-habilidade1 = Utilizando uma ação, você lança um poderoso raio em uma linha de 5 pés de largura por 30 de comprimento. Criaturas nessa área devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 15. Em uma falha, a criatura sofre 2d8 de dano elétrico e não pode utilizar reações até o final do seu próximo turno. Em um sucesso, ela sofre apenas metade do dano.&lt;br /&gt;
| sint-especifica = &lt;br /&gt;
| habilidade2 = Escudo da Tempestade&lt;br /&gt;
| descricao-habilidade2 = Utilizando sua reação, ao ser alvo de um ataque corpo a corpo você ergue um escudo de eletricidade, reduzindo o dano recebido pela metade. Adicionalmente, a criatura atacante deve realizar uma salvaguarda de Força CD 15. Em uma falha, ela é empurrada 15 pés para longe de você e fica Caída devendo gastar todo seu deslocamento para se levantar.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#f1c232&amp;quot;&amp;gt;Matadora de Gigante&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Arma&lt;br /&gt;
|subtipo=qualquer espada ou machado&lt;br /&gt;
|ranque=B&lt;br /&gt;
|raridade=raro&lt;br /&gt;
|sintonização=&lt;br /&gt;
|lore=&#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|descricao=Você ganha um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano feitas com esta arma. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando você acerta um Gigante com ela, o Gigante sofre 2d6 de dano adicionais do tipo da arma, e precisa ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Força de CD 15, ou ficará caído. Para o propósito desta arma, &amp;quot;gigante&amp;quot; se refere a quaisquer criaturas com o tipo Gigante.&lt;br /&gt;
|habilidade1=&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=&lt;br /&gt;
|sint-especifica=}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#f1c232&amp;quot;&amp;gt;Periapto de Cura de Ferimentos&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Item Maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=&lt;br /&gt;
|ranque=B&lt;br /&gt;
|raridade=incomum&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=&#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|descricao=Enquanto estiver usando este pingente, você estabiliza sempre que estiver morrendo, no começo de seu turno. Além disso, sempre que você jogar um Dado de Vida para recuperar pontos de vida, dobre os números de pontos de vida que ele restaura.&lt;br /&gt;
|habilidade1=&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=&lt;br /&gt;
|sint-especifica=}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#f1c232&amp;quot;&amp;gt;Periapto de Proteção contra Veneno&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Item Maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=&lt;br /&gt;
|ranque=B&lt;br /&gt;
|raridade=raro&lt;br /&gt;
|sintonização=&lt;br /&gt;
|lore=&#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|descricao=Esta delicada corrente de prata tem um pingente com uma gema negra brilhante e lapidada. Enquanto você usá-lo, venenos não tem efeito algum sobre você. Você é imune contra a condição Intoxicado e tem imunidade a dano venenoso.&lt;br /&gt;
|habilidade1=&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=&lt;br /&gt;
|sint-especifica=}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#f1c232&amp;quot;&amp;gt;Pérola do Poder&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Item Maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=&lt;br /&gt;
|ranque=B&lt;br /&gt;
|raridade=incomum&lt;br /&gt;
|sintonização=sim&lt;br /&gt;
|lore=&#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|descricao=Enquanto esta pérola estiver em você, é possível usar uma ação para dizer a palavra de comando e recuperar 7 pontos de  mana gastos. Uma vez que você use a pérola, ela não pode ser usada novamente até o próximo amanhecer.&lt;br /&gt;
|habilidade1=&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=&lt;br /&gt;
|sint-especifica=conjurador}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
| nome = &amp;lt;div style=&amp;quot;color:#f1c232&amp;quot;&amp;gt;Rios de Sangue&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
| imagem = &lt;br /&gt;
| Tipo = Arma&lt;br /&gt;
| subtipo = espada longa&lt;br /&gt;
| ranque = A&lt;br /&gt;
| raridade = raro&lt;br /&gt;
| sintonização = sim&lt;br /&gt;
| lore = &#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| descricao = Enquanto estiver sintonizado com esta arma, você recebe um bônus de +1 em jogadas de ataque e dano feitas com esta arma. Além disso, o dano causado por essa arma se torna ígneo e ataques feitos com ela causam 1d6 de dano ígneo adicional. Adicionalmente, você recebe a habilidade &#039;&#039;&#039;Empilhador de Cadáveres&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
| habilidade1 = Empilhador de Cadáveres&lt;br /&gt;
| descricao-habilidade1 = Utilizando uma ação, você desfere dois cortes utilizando o sangue da arma, cada inimigo dentro de um cone de 15 pés deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 15, em uma falha sofrerá 2d6 de dano ígneo, em seguida cada inimigo em uma linha de 10 pés que falhou na salvaguarda também sofrerá 2d6 de dano ígneo.&lt;br /&gt;
| sint-especifica = &lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#f1c232&amp;quot;&amp;gt;Sandálias de Escalada de Aranha&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Item Maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=&lt;br /&gt;
|ranque=B&lt;br /&gt;
|raridade=incomum&lt;br /&gt;
|sintonização=sim&lt;br /&gt;
|lore=&#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|descricao=Enquanto você usar este calçado leve, você pode mover-se para cima, para baixo, por superfícies verticais e, de cabeça para baixo pelos tetos, deixando suas mãos livres. Você tem um deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de caminhada. No entanto, as sandálias não permitem que você se mova desta forma em uma superfície escorregadia, como uma coberta por gelo ou óleo.&lt;br /&gt;
|habilidade1=&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=&lt;br /&gt;
|sint-especifica=}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
| nome = &amp;lt;div style=&amp;quot;color:#f1c232&amp;quot;&amp;gt;Tatuagem do Cervo Gélido&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
| imagem = &lt;br /&gt;
| Tipo = Tatuagem Mágica&lt;br /&gt;
| subtipo = &lt;br /&gt;
| ranque = A&lt;br /&gt;
| raridade = raro&lt;br /&gt;
| sintonização = sim&lt;br /&gt;
| lore = &#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| descricao = Enquanto estiver sintonizado com a tatuagem, você recebe um bônus de +1 em jogadas de ataque feitas com armas naturais que sejam Chifres. Adicionalmente você recebe a habilidade &#039;&#039;&#039;Força Invernal&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
| habilidade1 = Força Invernal&lt;br /&gt;
| descricao-habilidade1 = Utilizando uma ação bônus, você faz com que a tatuagem se manifeste em seus chifres os fortalecendo, durante 1 minuto você recebe 10 pés de deslocamento adicional e  seus ataques com armas naturais causam 1d6 de dano gélido adicional. Você pode utilizar esta habilidade duas vezes por descanso longo.&lt;br /&gt;
| sint-especifica = &lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
| nome = &amp;lt;div style=&amp;quot;color:#f1c232&amp;quot;&amp;gt;Tatuagem da Força de Gorila&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
| imagem = &lt;br /&gt;
| Tipo = Tatuagem Mágica&lt;br /&gt;
| subtipo = &lt;br /&gt;
| ranque = A&lt;br /&gt;
| raridade = raro&lt;br /&gt;
| sintonização = sim&lt;br /&gt;
| lore = &#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| descricao = Enquanto estiver sintonizado com a tatuagem, você recebe um bônus de +1 em jogadas de ataque feitas com armas naturais que sejam Punhos. Adicionalmente, você recebe as habilidades &#039;&#039;&#039;Força Descomunal&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
| habilidade1 = Força Descomunal&lt;br /&gt;
| descricao-habilidade1 = Utilizando uma ação bônus, você faz com que a tatuagem se concentre em seus punhos os fortalecendo, durante 1 minuto seus ataques com armas naturais causem 1 dado de dano adicional e ao atingir uma criatura cria um cone de 10 pés a partir da criatura, criaturas na área do cone recebem metade do dano causado por sua arma natural. Você pode utilizar esta habilidade duas vezes por descanso longo.&lt;br /&gt;
| sint-especifica = &lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
| nome = &amp;lt;div style=&amp;quot;color:#f1c232&amp;quot;&amp;gt;Tatuagem das Garras Carmesins&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
| imagem = &lt;br /&gt;
| Tipo = Tatuagem Mágica&lt;br /&gt;
| subtipo = &lt;br /&gt;
| ranque = A&lt;br /&gt;
| raridade = raro&lt;br /&gt;
| sintonização = sim&lt;br /&gt;
| lore = &#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| descricao = Enquanto estiver sintonizado com a tatuagem, você recebe um bônus de +1 em jogadas de ataque feitas com armas naturais que sejam Garras. Adicionalmente, você recebe a habilidade &#039;&#039;&#039;Retalhadoras de Almas&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
| habilidade1 = Retalhadoras de Almas&lt;br /&gt;
| descricao-habilidade1 = Utilizando uma ação bônus, você faz com que a tatuagem se mova até suas garras as fortalecendo, durante 1 minuto seus ataques com armas naturais possuem um alcance de 10 pés e causam 1d6 de dano necrótico adicional. Você pode utilizar esta habilidade duas vezes por descanso longo&lt;br /&gt;
| sint-especifica = &lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
| nome = &amp;lt;div style=&amp;quot;color:#f1c232&amp;quot;&amp;gt;Tatuagem dos Famintos&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
| imagem = &lt;br /&gt;
| Tipo = Tatuagem Mágica&lt;br /&gt;
| subtipo = &lt;br /&gt;
| ranque = A&lt;br /&gt;
| raridade = raro&lt;br /&gt;
| sintonização = sim&lt;br /&gt;
| lore = &#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| descricao = Enquanto estiver sintonizado com a tatuagem, você recebe um bônus de +1 em jogadas de ataque feitas com armas naturais que sejam Presas. Adicionalmente você recebe a habilidade &#039;&#039;&#039;Fome Voraz&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
| habilidade1 = Fome Voraz&lt;br /&gt;
| descricao-habilidade1 = Utilizando uma ação bônus, você faz com que a tatuagem se manifeste em suas presas as fortalecendo, durante 1 minuto seus ataques com armas naturais causam 1d6 de dano necrótico adicional e você se cura em metade do dano necrótico causado. Você pode utilizar esta habilidade duas vezes por descanso longo.&lt;br /&gt;
| sint-especifica = &lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
| nome = &amp;lt;div style=&amp;quot;color:#f1c232&amp;quot;&amp;gt;Tatuagem dos Sentidos Primitivos&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
| imagem = &lt;br /&gt;
| Tipo = Tatuagem Mágica&lt;br /&gt;
| subtipo = &lt;br /&gt;
| ranque = B&lt;br /&gt;
| raridade = raro&lt;br /&gt;
| sintonização = sim&lt;br /&gt;
| lore = &#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| descricao = Enquanto estiver sintonizado com a tatuagem, você recebe as habilidades &#039;&#039;&#039;Astúcia da Presa&#039;&#039;&#039; e &#039;&#039;&#039;Olho do Predador&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
| habilidade1 = Astúcia da Presa&lt;br /&gt;
| descricao-habilidade1 = Você possui um bônus de +2 em suas jogadas de iniciativa e ao iniciar um combate você pode usar sua reação para poder se mover 30 pés em qualquer direção sem provocar ataques de oportunidade.&lt;br /&gt;
| sint-especifica = &lt;br /&gt;
| habilidade2 = Olho do Predador&lt;br /&gt;
| descricao-habilidade2 = Ao atingir uma criatura, você passa a saber sua localização caso ela esteja a até 60 pés de você e durante 1 hora você possui vantagem em testes para localizar esta criatura.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#f1c232&amp;quot;&amp;gt;Tridente de Comandar Peixes&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Arma&lt;br /&gt;
|subtipo=tridente&lt;br /&gt;
|ranque=A&lt;br /&gt;
|raridade=incomum&lt;br /&gt;
|sintonização=sim&lt;br /&gt;
|lore=&#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|descricao=Este tridente é uma arma mágica. Ele tem 3 cargas. Enquanto carregá-lo, você pode usar uma ação e gastar 1 carga para conjurar [[Dominar Fera|&#039;&#039;dominar fera&#039;&#039;]] (CD 15 para evitar magia) a partir dele em uma fera que tenha um deslocamento de natação inato. O tridente recupera 1d3 cargas gastas, diariamente, ao amanhecer.&lt;br /&gt;
|habilidade1=&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=&lt;br /&gt;
|sint-especifica=}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#f1c232&amp;quot;&amp;gt;Varinha de Detectar Inimigo&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Item Maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=varinha&lt;br /&gt;
|ranque=B&lt;br /&gt;
|raridade=raro&lt;br /&gt;
|sintonização=sim&lt;br /&gt;
|lore=&#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|descricao=Esta varinha tem 7 cargas. Enquanto estiver a empunhando, você pode usar uma ação para gastar 1 carga para dizer a palavra de comando. Pelo próximo minuto, você sabe a direção da criatura hostil mais próxima de sua pessoa no alcance de 60 pés, mas não a distância exata que ela está. A varinha pode sentir a presença de criaturas hostis que são etéreas, invisíveis, disfarçadas ou escondidas, bem como aqueles em plena vista. O efeito termina se você parar de segurar a varinha. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A varinha recupera 1d6 + 1 cargas gastas diariamente ao amanhecer. Se você gastar a última carga da varinha, jogue um d20. Em um 1, a varinha se desfaz em cinzas e é destruída.&lt;br /&gt;
|habilidade1=&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=&lt;br /&gt;
|sint-especifica=}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#f1c232&amp;quot;&amp;gt;Varinha de Medo&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Item Maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=varinha&lt;br /&gt;
|ranque=B&lt;br /&gt;
|raridade=raro&lt;br /&gt;
|sintonização=sim&lt;br /&gt;
|lore=&#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|descricao=A varinha tem 20 cargas para as propriedades a seguir. Ele recupera 1d4 + 4 cargas gastas por dia ao amanhecer. Se você gastar a última carga da varinha, jogue um d20. Em um 1, a varinha se desfaz em cinzas e é destruída. Adicionalmente, enquanto estiver sintonizado com este item você recebe as habilidades &#039;&#039;&#039;Comando&#039;&#039;&#039; e &#039;&#039;&#039;Cone de Medo&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
|habilidade1=Comando&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=Enquanto a estiver empunhando, você pode usar uma ação para gastar 1 carga e ordenar uma criatura a fugir ou rastejar, como a magia [[Comando|&#039;&#039;comando&#039;&#039;]] (CD 15 para evitar magia)&lt;br /&gt;
|sint-especifica=|habilidade2=Cone de Medo|descricao-habilidade2=Enquanto a estiver empunhando, você pode usar uma ação para gastar 2 cargas, fazendo com que a ponta dela emita um cone de 60 pés de luz âmbar. Cada criatura no cone deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria CD 15 ou ficará amedrontada por você durante 1 minuto. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enquanto estiver assustada desta forma, uma criatura deve gastar as vezes dela tentando se mover para o mais longe de você como puder, e não pode se mover para um espaço a 30 pés do seu alcance. Ela também não pode usar reações. Como ações dela, a criatura pode apenas executar a ação Correr ou tentar escapar de um efeito que a previna de se mover. Se ela não tiver para onde se mover, usará, então, a ação Esquivar. Ao final de cada uma das vezes dela, uma criatura pode repetir a salvaguarda, terminando o efeito nela em um sucesso.}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#f1c232&amp;quot;&amp;gt;Varinha de Mísseis Mágicos&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Item Maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=varinha&lt;br /&gt;
|ranque=B&lt;br /&gt;
|raridade=incomum&lt;br /&gt;
|sintonização=&lt;br /&gt;
|lore=&#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|descricao=Esta varinha tem 7 cargas. Enquanto estiver a empunhando, você pode usar uma ação para gastar 1 ou mais cargas para conjurar a magia [[Mísseis Mágicos|&#039;&#039;mísseis mágicos&#039;&#039;]] a partir dela. Para 1 carga, você conjura a versão de 1º nível da magia. Você pode aumentar o nível de espaço de magia em um para cada carga adicional que gastar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A varinha recupera 1d6 + 1 cargas gastas diariamente ao amanhecer. Se você gastar a última carga da varinha, jogue um d20. Em um 1, a varinha se desfaz em cinzas e é destruída.&lt;br /&gt;
|habilidade1=&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=&lt;br /&gt;
|sint-especifica=}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#f1c232&amp;quot;&amp;gt;Varinha de Teia&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Item Maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=varinha&lt;br /&gt;
|ranque=A&lt;br /&gt;
|raridade=incomum&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=&#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|descricao=Esta varinha tem 7 cargas. Enquanto a estiver empunhando, você pode usar uma ação para gastar 1 das cargas para conjurar a magia [[Teia|&#039;&#039;teia&#039;&#039;]] (CD 15 para evitar magia) a partir dela.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A varinha recupera 1d6 + 1 cargas gastas diariamente ao amanhecer. Se você gastar a última carga da varinha, jogue um d20. Em um 1, a varinha se desfaz em cinzas e é destruída.&lt;br /&gt;
|habilidade1=&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=&lt;br /&gt;
|sint-especifica=conjurador}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#f1c232&amp;quot;&amp;gt;Varinha do Mago de Guerra +1&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Item Maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=varinha&lt;br /&gt;
|ranque=A&lt;br /&gt;
|raridade=incomum&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=&#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|descricao=Enquanto estiver empunhando esta varinha, você ganha um bônus para jogadas de ataque mágico, determinado pela raridade da varinha. Além disso, você ignora meia cobertura quando estiver fazendo um ataque mágico.&lt;br /&gt;
|habilidade1=&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=&lt;br /&gt;
|sint-especifica=conjurador}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#ef7a13&amp;quot;&amp;gt;Forja Divisão 3==&lt;br /&gt;
{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#ef7a13&amp;quot;&amp;gt;Algemas Dimensionais&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Item Maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=&lt;br /&gt;
|ranque=S&lt;br /&gt;
|raridade=raro&lt;br /&gt;
|sintonização=&lt;br /&gt;
|lore=Demacia detém uma certa noção da capacidade mágica de certas pessoas, porém ela varia de pessoa pra pessoa, então eles criaram essas algemas que são capazes de incapacitar qualquer tipo de fuga por meios mágicos.&lt;br /&gt;
|descricao=Utilizando uma ação, você pode tentar colocar estas algemas em uma criatura a até 5 pés de você, você deve realizar um teste de Prestidigitação resistido por um teste de Acrobacia da criatura. Em um sucesso da criatura, ela desvia de sua tentativa, enquanto em uma falha, ela terá ambas as mãos algemadas. Uma criatura Incapacitada falha automaticamente nesse teste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As algemas se ajustam para caber em uma criatura de tamanho Pequeno a Grande. Além de servir como algemas mundanas, elas previnem que uma criatura presa a elas use qualquer método de movimento extradimensional, incluindo teletransporte ou uma viagem para um reino de existência diferente. Elas não previnem que a criatura passe através de portais interdimensionais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você e qualquer criatura que você designou no momento em que colocou as algemas podem usar uma ação para removê-las. Uma vez a cada 30 dias, a criatura algemada pode fazer um teste de Atletismo CD 30. Em um sucesso, ela se liberta e destrói as algemas.&lt;br /&gt;
|sint-especifica=}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#ef7a13&amp;quot;&amp;gt;Amuleto da Saúde&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Item Maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=&lt;br /&gt;
|ranque=S&lt;br /&gt;
|raridade=raro&lt;br /&gt;
|sintonização=s&lt;br /&gt;
|lore=Esse lindo amuleto carrega um pingente com um pequeno rubi em seu centro, fazendo com que aquele que o carregue tenha sua saúde consideravelmente ampliada.&lt;br /&gt;
|descricao=Enquanto estiver sintonizado e carregando esse amuleto, seu valor de Constituição se torna 19. Ele não possui efeito em você se sua Constituição já for 19 ou maior.&lt;br /&gt;
|sint-especifica=}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
| nome = &amp;lt;div style=&amp;quot;color:#ef7a13&amp;quot;&amp;gt;Amuleto do Elo Espiritual&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
| imagem = &lt;br /&gt;
| Tipo = Item maravilhoso&lt;br /&gt;
| subtipo = &lt;br /&gt;
| ranque = A&lt;br /&gt;
| raridade = raro&lt;br /&gt;
| sintonização = s&lt;br /&gt;
| lore = &#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| descricao = Enquanto estiver sintonizado com este amuleto, você deve escolher dois Espíritos Animais diferentes da característica &#039;&#039;&#039;Conexão Selvagem&#039;&#039;&#039; do Xamã. Você aprende uma habilidade de cada um dos Espíritos escolhidos. Você também possui a habilidade &#039;&#039;&#039;Ponte Espiritual&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
| habilidade1 = Ponte Espiritual&lt;br /&gt;
| descricao-habilidade1 = Uma vez por dia, você pode utilizar uma ação bônus para aprender outra característica de um dos dois Espíritos Animais que você escolheu. Ao finalizar um descanso, você perde essa característica.&lt;br /&gt;
| sint-especifica = xamã&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#ef7a13&amp;quot;&amp;gt;Anel de Telecinésia&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Item Maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=&lt;br /&gt;
|ranque=A&lt;br /&gt;
|raridade=raro&lt;br /&gt;
|sintonização=s&lt;br /&gt;
|sint-especifica=&lt;br /&gt;
|lore=&#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|descricao=Enquanto estiver usando este anel, você pode conjurar a magia telecinésia à vontade, mas só pode alvejar objetos que não estejam sendo usados ou carregados.}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#ef7a13&amp;quot;&amp;gt;Armadura Adamantina&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Armadura&lt;br /&gt;
|subtipo=média ou pesada, mas não gibão de peles&lt;br /&gt;
|ranque=A&lt;br /&gt;
|raridade=incomum&lt;br /&gt;
|sintonização=&lt;br /&gt;
|lore=Isso aqui é algo antigo, muitos dizem que pode ser de tempos onde o Sahn Uzal ainda governava, um equipamento muito simples porém incomum para certos combates.&lt;br /&gt;
|descricao=Este conjunto de armadura é reforçada com adamantina, uma das substâncias mais resistentes que existem. Enquanto a estiver usando, qualquer acerto crítico contra você se torna um acerto normal.&lt;br /&gt;
|sint-especifica=}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
| nome = &amp;lt;div style=&amp;quot;color:#ef7a13&amp;quot;&amp;gt;Armadura da Determinação&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
| imagem = &lt;br /&gt;
| Tipo = Armadura&lt;br /&gt;
| subtipo = qualquer&lt;br /&gt;
| ranque = A&lt;br /&gt;
| raridade = raríssimo&lt;br /&gt;
| sintonização = s&lt;br /&gt;
| lore = &#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| descricao = Enquanto estiver sintonizado e utilizando essa armadura, você recebe resistência a danos provenientes de runas. Adicionalmente, você recebe a habilidade &#039;&#039;&#039;Determinação Inabalável&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
| habilidade1 = Determinação Inabalável&lt;br /&gt;
| descricao-habilidade1 = Ao ativar uma Runa Menor de Determinação, você recebe metade de seu bônus de proficiência em suas Salvaguardas ou em sua Classe de Armadura até o final do seu próximo turno. Você pode utilizar esse efeito 2 vezes por descanso longo.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
| nome = &amp;lt;div style=&amp;quot;color:#ef7a13&amp;quot;&amp;gt;Armadura da Dominação&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
| imagem = &lt;br /&gt;
| Tipo = Armadura&lt;br /&gt;
| subtipo = qualquer leve ou média&lt;br /&gt;
| ranque = A&lt;br /&gt;
| raridade = raríssimo&lt;br /&gt;
| sintonização = s&lt;br /&gt;
| lore = &#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| descricao = Enquanto estiver sintonizado e utilizando essa armadura, você recebe resistência a danos provenientes de runas. Adicionalmente, você recebe a habilidade &#039;&#039;&#039;Dominação Inevitável&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
| habilidade1 = Dominação Inevitável&lt;br /&gt;
| descricao-habilidade1 = Ao atingir uma criatura, você pode fazer com que o ataque seja considerado um crítico para suas Runas de Dominação. Você pode utilizar esse efeito 2 vezes por descanso longo.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
| nome = &amp;lt;div style=&amp;quot;color:#ef7a13&amp;quot;&amp;gt;Armadura da Feitiçaria&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
| imagem = &lt;br /&gt;
| Tipo = Armadura&lt;br /&gt;
| subtipo = qualquer leve&lt;br /&gt;
| ranque = A&lt;br /&gt;
| raridade = raríssimo&lt;br /&gt;
| sintonização = s&lt;br /&gt;
| lore = &#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| descricao = Enquanto estiver sintonizado e utilizando essa armadura, você recebe resistência a danos provenientes de runas. Adicionalmente, você recebe a habilidade &#039;&#039;&#039;Feitiçaria Poderosa&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
| habilidade1 = Feitiçaria Poderosa&lt;br /&gt;
| descricao-habilidade1 = Ao ativar uma Runa Menor de Feitiçaria pela segunda vez, você pode recuperar 1 uso de suas Runas. Você pode utilizar esse efeito 2 vezes por descanso longo.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
| nome = &amp;lt;div style=&amp;quot;color:#ef7a13&amp;quot;&amp;gt;Armadura da Inspiração&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
| imagem = &lt;br /&gt;
| Tipo = Armadura&lt;br /&gt;
| subtipo = qualquer leve ou média&lt;br /&gt;
| ranque = A&lt;br /&gt;
| raridade = raríssimo&lt;br /&gt;
| sintonização = s&lt;br /&gt;
| lore = &#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| descricao = Enquanto estiver sintonizado e utilizando essa armadura, você recebe resistência a danos provenientes de runas. Adicionalmente, você recebe a habilidade &#039;&#039;&#039;Inspiração Ilimitada&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
| habilidade1 = Inspiração Ilimitada&lt;br /&gt;
| descricao-habilidade1 = Ao ativar uma Runa Menor de Inspiração, você pode escolher um dos seguintes efeitos que duram por 5 rodadas: &lt;br /&gt;
* 60 pés de Visão no Escuro;&lt;br /&gt;
* 30 pés de Percepção às Cegas;&lt;br /&gt;
* 30 pés de Deslocamento de Natação;&lt;br /&gt;
* 30 pés de Deslocamento de Voo;&lt;br /&gt;
* 30 pés de Deslocamento de Escalada;&lt;br /&gt;
* 30 pés de Deslocamento adicional.&lt;br /&gt;
Apenas um efeito pode ser utilizado por vez. Você pode utilizar esse efeito 2 vezes por descanso longo.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
| nome = &amp;lt;div style=&amp;quot;color:#ef7a13&amp;quot;&amp;gt;Armadura da Precisão&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
| imagem = &lt;br /&gt;
| Tipo = Armadura&lt;br /&gt;
| subtipo = qualquer leve&lt;br /&gt;
| ranque = A&lt;br /&gt;
| raridade = raríssimo&lt;br /&gt;
| sintonização = s&lt;br /&gt;
| lore = &#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| descricao = Enquanto estiver sintonizado e utilizando essa armadura, você recebe resistência a danos provenientes de runas. Adicionalmente, você recebe a habilidade &#039;&#039;&#039;Precisão Desconcertante&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
| habilidade1 = Precisão Desconcertante&lt;br /&gt;
| descricao-habilidade1 = Ao ativar uma Runa Menor de Precisão, você aumenta a Classe de Dificuldade de sua próxima Magia, Técnica de Combate, Sutra ou Característica de Classe em  2. Você pode utilizar esse efeito 2 vezes por descanso longo.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
| nome = &amp;lt;div style=&amp;quot;color:#ef7a13&amp;quot;&amp;gt;Armadura de Placas de Forma Etérea&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
| imagem = &lt;br /&gt;
| Tipo = Armadura&lt;br /&gt;
| subtipo = placas&lt;br /&gt;
| ranque = A&lt;br /&gt;
| raridade = rara&lt;br /&gt;
| sintonização = piru&lt;br /&gt;
| lore = &#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| descricao = Enquanto estiver vestindo esta armadura, você pode utilizar uma ação para dizer a palavra de comando para ganhar o efeito da magia [[Forma Etérea|&#039;&#039;forma etérea&#039;&#039;]], que dura 10 minutos ou até você remover a armadura, ou utilizar uma ação para dizer a palavra de comando novamente. Esta propriedade da armadura não pode ser usada novamente até o próximo amanhecer.&lt;br /&gt;
| habilidade1 = &lt;br /&gt;
| descricao-habilidade1 = &lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#ef7a13&amp;quot;&amp;gt;Asas de Voo&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Item Maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=&lt;br /&gt;
|ranque=A&lt;br /&gt;
|raridade=raro&lt;br /&gt;
|sintonização=s&lt;br /&gt;
|lore=&#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|descricao=Enquanto estiver vestindo este manto, você pode usar uma ação para dizer a palavra de comando. Isto transforma o manto em um par de asas de morcego ou de pássaro em suas costas durante 1 hora, ou até repetir a palavra de comando com uma ação. As asas concedem um deslocamento de voo de 60 pés. Quando elas desaparecem, você não pode usá-las novamente por 1d12 horas.&lt;br /&gt;
|sint-especifica=}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#ef7a13&amp;quot;&amp;gt;Barco Dobrável&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Item Maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=&lt;br /&gt;
|ranque=S&lt;br /&gt;
|raridade=raro&lt;br /&gt;
|sintonização=&lt;br /&gt;
|lore=&#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|descricao=Este objeto parece uma caixa de madeira que mede 30 centímetros de comprimento, 15 centímetros de largura e 7,5 centímetros de profundidade. Ela pesa menos de 2 quilos e flutua. Ela pode ser aberta para conter itens dentro. Este item também tem três palavras de comando, cada uma exigindo que se use uma ação para dizê-la. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uma palavra de comando faz a caixa se abrir em um barco de 10 pés de comprimento, 1,2 metro de largura e 60 centímetros de profundidade. O barco tem um par de remos, uma âncora, um mastro e uma vela triangular. O barco pode carregar até quatro criaturas Médias, confortavelmente. &lt;br /&gt;
A segunda palavra de comando faz a caixa se desdobrar em um navio de 25 pés de comprimento, 2,4 metros de largura e 1,8 metro de profundidade. O navio tem um deque, bancos de remada, cinco conjuntos de remos, um leme, uma cabine de deque e um mastro com uma vela quadrada. O navio pode embarcar confortavelmente 15 criaturas Médias. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando a caixa se torna uma embarcação, o peso dela se torna o de uma embarcação comum daquele tamanho, e qualquer coisa armazenada na caixa permanece no barco. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A terceira palavra de comando faz o barco dobrável voltar a ser uma caixa, desde que não haja criaturas a bordo. Quaisquer objetos na embarcação que não puderem caber dentro da caixa, se mantêm fora dela, à medida que ele se dobra. Quaisquer objetos que possam caber dentro da caixa, lá permanecem.&lt;br /&gt;
|sint-especifica=}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#ef7a13&amp;quot;&amp;gt;Bastão de Regência&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Item Maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=bastão&lt;br /&gt;
|ranque=A&lt;br /&gt;
|raridade=raro&lt;br /&gt;
|sintonização=s&lt;br /&gt;
|lore=&#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|descricao=Você pode usar uma ação para apresentar o bastão e ordenar obediência de cada criatura à sua escolha que você possa ver a até 120 pés de você. Cada alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria CD 15 ou será Enfeitiçado por você durante 8 horas. Enquanto Enfeitiçada dessa forma, a criatura o considera como um líder confiável. Se for ferido por você ou por seus companheiros, ou se for ordenado a fazer algo contrário à natureza dele, um alvo deixa de estar enfeitiçado desta forma. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O bastão não pode ser usado novamente até o próximo amanhecer.&lt;br /&gt;
|sint-especifica=}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#ef7a13&amp;quot;&amp;gt;Botas Aladas&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Item Maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=&lt;br /&gt;
|ranque=A&lt;br /&gt;
|raridade=raro&lt;br /&gt;
|sintonização=s&lt;br /&gt;
|lore=&#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|descricao=Enquanto estiver usando essas botas, você tem um deslocamento de voo igual ao seu deslocamento de caminhada. Você pode usar as botas para voar por até 4 horas, de uma só vez ou em vários voos mais curtos, cada um usando um mínimo de 1 minuto do tempo de duração. Se estiver voando quando a duração acabar, você desce a uma taxa de 30 pés por rodada, até que pouse. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As botas recuperaram 2 horas de capacidade de voo para cada 12 horas que não estiverem em uso.&lt;br /&gt;
|sint-especifica=}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#ef7a13&amp;quot;&amp;gt;Cajado de Enfeitiçar&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Item Maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=cajado&lt;br /&gt;
|ranque=A&lt;br /&gt;
|raridade=raro&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=&#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|descricao=Enquanto estiver segurando esse cajado, você pode usar uma ação para gastar 1 das 10 cargas dele para conjurar a magia [[Enfeitiçar Pessoa|&#039;&#039;enfeitiçar pessoa&#039;&#039;]], [[Comando|&#039;&#039;comando&#039;&#039;]] ou [[Compreender Idiomas|&#039;&#039;compreender idiomas&#039;&#039;]] usando a sua CD para evitar magia. Este cajado também pode ser usado como um [[Bordão Místico|&#039;&#039;bordão místico&#039;&#039;]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se você estiver segurando o cajado e falhar em uma salvaguarda contra uma magia de encantamento que afete apenas sua pessoa, você pode transformar a falha em um sucesso. Você não pode usar esta propriedade do cajado até finalizar um descanso longo. Se você for bem sucedido em uma salvaguarda contra uma magia de encantamento que afete apenas sua pessoa, com ou sem a intervenção do cajado, você pode usar a sua reação para gastar uma carga do cajado e refletir a magia para o conjurador dela como se você tivesse conjurado tal magia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O cajado recupera 1d8 + 2 cargas gastas diariamente ao amanhecer. Se você gastar a última carga, jogue um d20. Em um 1, o cajado se torna um bordão não mágico.&lt;br /&gt;
|habilidade1=&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=&lt;br /&gt;
|sint-especifica=acólito, arcanista, mago ou trovador}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#ef7a13&amp;quot;&amp;gt;Cinturão de Força de Gigante&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Item Maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=&lt;br /&gt;
|ranque=S&lt;br /&gt;
|raridade=raro&lt;br /&gt;
|sintonização=s&lt;br /&gt;
|lore=&#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|descricao=Enquanto estiver usando este cinto, seu valor de Força se torna 23. Se sua Força já for igual ou maior do que o valor concedido pelo cinto, o item não tem efeito sobre você.&lt;br /&gt;
|sint-especifica=}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#ef7a13&amp;quot;&amp;gt;Cinturão dos Glacinatas&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Item Maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=&lt;br /&gt;
|ranque=S&lt;br /&gt;
|raridade=raríssimo&lt;br /&gt;
|sintonização=s&lt;br /&gt;
|lore=&#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|descricao=Enquanto estiver usando esse cinto, você obtém os benefícios a seguir:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Seu valor de Constituição aumenta em 2, até um máximo de 20.&lt;br /&gt;
*Você pode falar e compreender o idioma Freljordano Antigo.&lt;br /&gt;
*Você tem vantagem nos testes de Carisma (Persuasão) feitos para interagir com Glacinatas.&lt;br /&gt;
*Além disso, enquanto estiver em sintonia com o cinto, há uma chance de 50%, ao amanhecer de cada dia, pequenas partes do seu corpo adquirirem a tonalidade azulada, começando a partir dos extremos de seus membros como os dedos das mãos e pés, caso já tenha uma tonalidade azulada o seu tom de azul se torna ainda mais escuro assemelhando se ao gelo sombrio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se não for um Glacinata, você ganha os benefícios adicionais a seguir enquanto estiver usando o cinto:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Você tem vantagem em salvaguardas contra o clima gélido e você ignora níveis de exaustão causados pela exposição prolongada a temperaturas congelantes.&lt;br /&gt;
*Você tem a capacidade de manusear itens de gelo verdadeiro como um glacinata faria normalmente.&lt;br /&gt;
|sint-especifica=}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#ef7a13&amp;quot;&amp;gt;Devorador Rúnico&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Arma&lt;br /&gt;
|subtipo=arco longo, arco curto, besta leve&lt;br /&gt;
|ranque=A&lt;br /&gt;
|raridade=raríssimo&lt;br /&gt;
|sintonização=s&lt;br /&gt;
|sint-especifica=&lt;br /&gt;
|lore=Esta arma foi encontrada em antigas ruínas shurimanes, sendo utilizada por alguns na luta contra os Darkins. &lt;br /&gt;
|descricao=Enquanto estiver sintonizado com esta arma, você recebe um bônus de +2 em jogadas de ataque e dano e dano feitas com ela. Adicionalmente, ao atingir uma criatura com esta arma, ela deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD 17. Em uma falha, a criatura fica sob efeito da &#039;&#039;&#039;Marca Rúnica&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
|habilidade1=Marca Rúnica&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=Enquanto sob efeito da marca a criatura tem desvantagem em salvaguardas de Constituição para manter concentração em magias e efeitos mágicos. Adicionalmente, caso a criatura não esteja se concentrando em algo, uma vez por rodada ao ser atingida por um ataque ela sofre 1d8 de dano energético adicional. Uma criatura com essa marca pode repetir a salvaguarda no final de cada um de seus turnos, se livrando da marca em um sucesso.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#ef7a13&amp;quot;&amp;gt;Elmo de Teletransporte&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Item Maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=&lt;br /&gt;
|ranque=A&lt;br /&gt;
|raridade=incomum&lt;br /&gt;
|sintonização=s&lt;br /&gt;
|lore=&#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|descricao=Este elmo tem 3 cargas. Enquanto estiver usando este elmo, você pode usar uma ação e gastar 1 carga para conjurar a magia teletransporte a partir dele. O elmo readquire 1d3 cargas gastas diariamente, ao amanhecer.&lt;br /&gt;
|sint-especifica=}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
| nome = &amp;lt;div style=&amp;quot;color:#ef7a13&amp;quot;&amp;gt;Escudo Animado&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
| imagem = &lt;br /&gt;
| Tipo = Armadura&lt;br /&gt;
| subtipo = escudo pesado&lt;br /&gt;
| ranque = A&lt;br /&gt;
| raridade = raríssimo&lt;br /&gt;
| sintonização = Sim&lt;br /&gt;
| lore = &#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| descricao = Enquanto empunhar este escudo, você pode proferir uma palavra de comando com uma ação bônus para torná-lo animado. O escudo dá saltos no ar e gira no espaço que você ocupa para protegê-lo como se estivesse empunhando-o, mas deixando suas mãos livres. O escudo permanece animado por 1 minuto, até que você use uma ação bônus para cancelar este efeito ou até que você fique incapacitado ou morra, ponto no qual o escudo cai no chão ou em sua mão, se você tiver uma livre.&lt;br /&gt;
| habilidade1 = &lt;br /&gt;
| descricao-habilidade1 = &lt;br /&gt;
| sint-especifica = &lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
| nome = &amp;lt;div style=&amp;quot;color:#ef7a13&amp;quot;&amp;gt;Estandarte do Comandante&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
| imagem = &lt;br /&gt;
| Tipo = Arma&lt;br /&gt;
| subtipo = glaive&lt;br /&gt;
| ranque = A&lt;br /&gt;
| raridade = raríssimo&lt;br /&gt;
| sintonização = s&lt;br /&gt;
| lore = &#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| descricao = Enquanto estiver sintonizado com esta arma, você recebe um bônus de +1 em jogadas de ataque e dano feitas com esta arma. Adicionalmente, você recebe as habilidades &#039;&#039;&#039;Ataque Coordenado&#039;&#039;&#039; e &#039;&#039;&#039;Presença Inspiradora&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
| sint-especifica = &lt;br /&gt;
| habilidade1 = Ataque Coordenado&lt;br /&gt;
| descricao-habilidade1 = Utilizando uma ação, você ataca um alvo no seu alcance iniciando uma cadeia de golpes. Cada aliado que estiver a 30 pés de você pode utilizar sua reação para realizar um ataque no alvo mais próximo. Você pode utilizar esta habilidade duas vezes por descanso longo.&lt;br /&gt;
| habilidade2 = Presença Inspiradora&lt;br /&gt;
| descricao-habilidade2 = Enquanto seus aliados estiverem a 30 pés de você serão imunes às condições Amedrontado, Enfeitiçado e recebem o mesmo bônus da arma em suas jogadas de ataque e dano.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#ef7a13&amp;quot;&amp;gt;Flecha Matadora (pacote)&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Arma&lt;br /&gt;
|subtipo=flechas&lt;br /&gt;
|ranque=S&lt;br /&gt;
|raridade=raríssimo&lt;br /&gt;
|sintonização=s&lt;br /&gt;
|sint-especifica=&lt;br /&gt;
|lore=Uma flecha matadora é uma munição mágica feita para matar um tipo particular de criatura. Algumas são mais focadas do que outras; por exemplo, existem tanto as flechas matadoras de dragões quanto flechas matadoras de dragões infernais. &lt;br /&gt;
|descricao=Se uma criatura pertencente ao tipo, raça ou grupo associado com uma flecha matadora sofrer dano da flecha, ela deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD 17, sofrendo 6d10 de dano incisivo adicionais em uma falha, ou metade do dano adicional em um sucesso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uma vez que uma flecha matadora cause dano adicional a uma criatura, ela se torna uma flecha não mágica.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
| nome = &amp;lt;div style=&amp;quot;color:#ef7a13&amp;quot;&amp;gt;Lâmina Meteórica&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
| imagem = &lt;br /&gt;
| Tipo = Arma&lt;br /&gt;
| subtipo = espada longa&lt;br /&gt;
| ranque = A&lt;br /&gt;
| raridade = raríssimo&lt;br /&gt;
| sintonização = s&lt;br /&gt;
| sint-especifica = &lt;br /&gt;
| lore = &#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| descricao = Ataques feitos com essa arma causam dano gravitacional. Adicionalmente, você recebe a habilidade &#039;&#039;&#039;Centro do Universo&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
| habilidade1 = Centro do Universo&lt;br /&gt;
| descricao-habilidade1 = Utilizando uma ação bônus, você crava sua arma ao solo fazendo com que todos os inimigos em um raio de 20 pés devem realizar uma salvaguarda de Força CD 17. Em uma falha, sofrerão 1d10 de dano gravitacional e serão puxados 10 pés para sua direção. Você pode usar essa habilidade duas vezes por descanso longo.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#ef7a13&amp;quot;&amp;gt;Machado Pétreo&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Arma&lt;br /&gt;
|subtipo=machado de batalha ou grande&lt;br /&gt;
|ranque=A&lt;br /&gt;
|raridade=raríssimo&lt;br /&gt;
|sintonização=s&lt;br /&gt;
|lore=&#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|descricao=Enquanto sintonizado com esta arma, ela possui um bônus de +2 em jogadas de ataque e dano feitas com o machado. Este machado possui 10 cargas, recuperando 1d6 + 4 cargas ao final de um descanso longo. Ao utilizar a última carga, jogue um d20. Caso o resultado seja 1, o machado passa a ser apenas um machado +2. Adicionalmente, você possui as habilidades &#039;&#039;&#039;Estilhaços&#039;&#039;&#039; e &#039;&#039;&#039;Poder Pétreo&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
|habilidade1=Estilhaços&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=Uma vez por rodada quando atingir um ataque, criaturas em um raio de 5 pés do alvo de seus ataques (exceto você) sofrem 3 pontos de dano lacerante.&lt;br /&gt;
|habilidade2=Poder Pétreo&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade2=Você pode gastar as cargas deste Machado para utilizar um dos seguintes efeitos:&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;Impulso Terrestre (1 Carga)&#039;&#039;. Desde que esteja pisando sobre terra ou pedras não trabalhada, você pode utilizar uma ação bônus para utilizar a terra para se locomover. Ao fazer isso, você se movimenta 20 pés em qualquer direção.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;Grilhões de Pedregulho (3 Cargas)&#039;&#039;. Utilizando uma ação, você utiliza a magia elemental do machado para tentar prender um alvo ao chão, imobilizando-o. Um alvo que você possa ver a até 30 pés de você e que esteja sobre um chão de terra ou pedra, faz uma salvaguarda de Destreza CD 15, ficando Contido numa falha até o final do seu próximo turno.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;Cobertura (5 Cargas)&#039;&#039;. Ao ser forçado a realizar uma salvaguarda de Destreza, você pode utilizar sua reação para  erguer um muro de pedra de 1 pé de espessura e 5 pés de altura e comprimento (10 CA, 50 HP) a sua frente, lhe concedendo cobertura e que dura até o início do seu próximo turno.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
| nome = &amp;lt;div style=&amp;quot;color:#ef7a13&amp;quot;&amp;gt;Manoplas do Poder de Ogro&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
| imagem = &lt;br /&gt;
| Tipo = Item Maravilhoso&lt;br /&gt;
| subtipo = &lt;br /&gt;
| ranque = A&lt;br /&gt;
| raridade = incomum&lt;br /&gt;
| sintonização = s&lt;br /&gt;
| lore = &#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| descricao = Seu valor de Força se torna 19 enquanto usar estas manoplas. Elas não têm efeito algum se sua Força já for 19 ou maior.&lt;br /&gt;
| sint-especifica = &lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#ef7a13&amp;quot;&amp;gt;Manopla Dracônica&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Arma&lt;br /&gt;
|subtipo=soqueiras&lt;br /&gt;
|ranque=A&lt;br /&gt;
|raridade=raríssimo&lt;br /&gt;
|sintonização=s&lt;br /&gt;
|sint-especifica=Monasta da Doutrina do Espírito Dracônico&lt;br /&gt;
|lore=&#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|descricao=Enquanto estiver sintonizado com este par de manoplas, você recebe um bônus de +1 em jogadas de ataque e dano feitos com estas armas. Adicionalmente, você recebe as habilidades &#039;&#039;&#039;Garras do Dragão&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
|habilidade1=Garras do Dragão&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=Você aprende o Sutra Punhos Fortalecidos e quando utilizá-lo, você passa a causar um dano elemental à sua escolha.}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
| nome = &amp;lt;div style=&amp;quot;color:#ef7a13&amp;quot;&amp;gt;Manto Cerimonial&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
| imagem = &lt;br /&gt;
| Tipo = Item Maravilhoso&lt;br /&gt;
| subtipo = &lt;br /&gt;
| ranque = A&lt;br /&gt;
| raridade = raro&lt;br /&gt;
| sintonização = s&lt;br /&gt;
| lore = &#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| descricao = Enquanto estiver sintonizado com este manto você recebe resistência a dano necrótico e psíquico e vantagem em salvaguardas para ser Enfeitiçado.&lt;br /&gt;
| sint-especifica = xamã&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#ef7a13&amp;quot;&amp;gt;Manto de Deslocamento&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Item Maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=&lt;br /&gt;
|ranque=A&lt;br /&gt;
|raridade=raro&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=&#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|descricao=Enquanto vestir este manto, ele projeta uma ilusão que faz você parecer estar de pé em um lugar perto da sua localização atual, fazendo com que qualquer criatura tenha desvantagem nas jogadas de ataque contra sua pessoa. Se você sofrer dano, a propriedade deixa de funcionar até o início de seu próximo turno. Esta propriedade é suprimida enquanto você estiver Contido, Incapacitado ou, de alguma outra forma, incapaz de se mover.&lt;br /&gt;
|habilidade1=&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=&lt;br /&gt;
|sint-especifica=}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#ef7a13&amp;quot;&amp;gt;Manto de Resistência à Magia&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Item Maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=&lt;br /&gt;
|ranque=A&lt;br /&gt;
|raridade=raro&lt;br /&gt;
|sintonização=s&lt;br /&gt;
|lore=&#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|descricao=Você tem vantagem em salvaguardas contra magias enquanto estiver usando este manto.&lt;br /&gt;
|sint-especifica=}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
| nome = &amp;lt;div style=&amp;quot;color:#ef7a13&amp;quot;&amp;gt;Máscara do Dragão do Oceano&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
| imagem = &lt;br /&gt;
| Tipo = Item maravilhoso&lt;br /&gt;
| subtipo = &lt;br /&gt;
| ranque = A&lt;br /&gt;
| raridade = raro&lt;br /&gt;
| sintonização = &lt;br /&gt;
| lore = &#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| descricao = Enquanto estiver utilizando essa máscara, você recebe um bônus de +3 em testes de Intimidação e recebe resistência a dano ácido. Adicionalmente, você pode utilizar 2 vezes por dia as habilidades &#039;&#039;&#039;Jato de Ácido&#039;&#039;&#039; e &#039;&#039;&#039;Regeneração Dracônica&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
| habilidade1 = Jato de Ácido&lt;br /&gt;
| descricao-habilidade1 = Utilizando uma ação, você lança um jato de ácido em uma linha de 5 pés de largura por 30 de comprimento. Criaturas na área devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 15. Em uma falha, uma criatura sofre 2d8 de dano ácido e tem sua CA reduzida em 2 por 1 minuto. Uma criatura que tenha sua CA reduzida dessa forma pode repetir a salvaguarda no final de cada um dos turnos dela. Em um sucesso, ela sofre apenas metade do dano.&lt;br /&gt;
| sint-especifica = &lt;br /&gt;
| habilidade2 = Regeneração Dracônica&lt;br /&gt;
| descricao-habilidade2 = Utilizando sua ação bônus, você pode replicar a grande regeneração dos dragões do oceano, você recupera 3d10 pontos de vida.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#ef7a13&amp;quot;&amp;gt;Mochila de Carga&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Item Maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=&lt;br /&gt;
|ranque=A&lt;br /&gt;
|raridade=raro&lt;br /&gt;
|sintonização=&lt;br /&gt;
|lore=&#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|descricao=Esta bolsa tem um espaço interior consideravelmente maior do que as dimensões exteriores que apresenta, com cerca de 60 centímetros de diâmetro na boca e 1,2 metro de profundidade. A mochila pode conter até 225 quilos, não excedendo um volume de 1,8 metros cúbicos. Ela pesa 7 quilos, independentemente do conteúdo. Retirar um item da mochila requer uma ação. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se a mochila for sobrecarregada, furada ou rasgada, ela se rompe e é destruída, e o conteúdo é espalhado no Plano Astral. Se a mochila for virada do avesso, o conteúdo é despejado, ileso, mas ela deve ser colocada do lado certo antes de ser usada novamente. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Criaturas vivas dentro da mochila podem sobreviver um número de minutos igual a 10 dividido pelo número de criaturas (mínimo de 1 minuto), e após esse período elas começam a sufocar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Colocar uma mochila de carga dentro de um espaço extradimensional criado por uma algibeira prestativa, buraco portátil ou um objeto semelhante, instantaneamente destrói os dois itens e abre um portal para o Plano Astral. O portal tem origem onde um item foi colocado dentro do outro. Qualquer criatura no alcance de 10 pés do portal é sugada através dele para um local aleatório no Plano Astral. Em seguida, o portal se fecha. O portal é somente de mão única e não pode ser reaberto.&lt;br /&gt;
|sint-especifica=}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
| nome = &amp;lt;div style=&amp;quot;color:#ef7a13&amp;quot;&amp;gt;Pingente das Bênçãos&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
| imagem = &lt;br /&gt;
| Tipo = Item Maravilhoso&lt;br /&gt;
| subtipo = &lt;br /&gt;
| ranque = S&lt;br /&gt;
| raridade = raríssimo&lt;br /&gt;
| sintonização = &lt;br /&gt;
| lore = Esse pingente potencializa o seu poder de curar aliados, trazendo um pouco de sorte quando suas feridas são aliviadas.&lt;br /&gt;
| descricao = Ao utilizar uma magia de 1º nível ou superior de um alvo único que recupere pontos de vida de uma criatura, você pode utilizar sua reação para gastar 1 pontos de mana adicional para conceder os efeitos da magia benção por 1d4 turnos para o mesmo alvo.&lt;br /&gt;
| sint-especifica = &lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#ef7a13&amp;quot;&amp;gt;Tapete Voador&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Item Maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=&lt;br /&gt;
|ranque=A&lt;br /&gt;
|raridade=raríssimo&lt;br /&gt;
|sintonização=&lt;br /&gt;
|lore=&#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|descricao=Você pode dizer a palavra de comando do tapete com uma ação para fazê-lo flutuar e voar. Ele se move de acordo com as direções ditas que você der, desde que ele esteja a 30 pés do seu alcance. Este tapete mede 1,5m por 2,1 m, pode carregar até 300 kg e possui um deslocamento de voo de 40 pés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um tapete pode transportar até duas vezes o peso indicado, mas ele voa com metade do deslocamento se carregar mais do que a capacidade normal.&lt;br /&gt;
|sint-especifica=}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#ef7a13&amp;quot;&amp;gt;Tiara do Intelecto&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Item Maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=&lt;br /&gt;
|ranque=A&lt;br /&gt;
|raridade=raro&lt;br /&gt;
|sintonização=s&lt;br /&gt;
|lore=&#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|descricao=Seu valor de Inteligência torna-se 19 enquanto estiver usando este item. Ele não tem efeito se sua Inteligência já for 19 ou superior.&lt;br /&gt;
|sint-especifica=}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
| nome = &amp;lt;div style=&amp;quot;color:#ef7a13&amp;quot;&amp;gt;Tridente da Rainha Sangrenta&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
| imagem = &lt;br /&gt;
| Tipo = Arma&lt;br /&gt;
| subtipo = tridente&lt;br /&gt;
| ranque = A&lt;br /&gt;
| raridade = raríssimo&lt;br /&gt;
| sintonização = s&lt;br /&gt;
| lore = &#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| descricao = Enquanto estiver sintonizado com esta arma, você recebe um bônus de +1 em jogadas de ataque e dano feitas com esta arma, sua margem de crítico com esta arma é 19-20 e caso realize um acerto crítico o alvo estará sob efeito de sangramento perdendo 1d4 em pontos de vida. Adicionalmente recebe a habilidade &#039;&#039;&#039;Tempestade Sangrenta&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
| sint-especifica = &lt;br /&gt;
| habilidade1 = Tempestade Sangrenta&lt;br /&gt;
| descricao-habilidade1 = Utilizando uma ação, você ergue o tridente e todas as criaturas até 10 pés em volta de você sofrem 3d8 de dano ígneo e devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 15. Em uma falha, a criatura estará sob efeito de sangramento perdendo 1d8 em pontos de vida. Você pode utilizar esta habilidade duas vezes por descanso longo.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#ef7a13&amp;quot;&amp;gt;Varinha das Bolas Fogo&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Item Maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=varinha&lt;br /&gt;
|ranque=A&lt;br /&gt;
|raridade=raro&lt;br /&gt;
|sintonização=sim&lt;br /&gt;
|lore=&#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|descricao=Esta varinha tem 7 cargas. Enquanto a estiver empunhando, você pode usar uma ação para gastar 1 ou mais cargas para conjurar a magia [[Bola de Fogo|&#039;&#039;bola de fogo&#039;&#039;]] (CD 15 para evitar magia) a partir dela. Para 1 carga, você conjura a versão de 3º nível da magia. Você pode aumentar o nível de espaço de magia em um para cada carga adicional que gastar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A varinha recupera 1d6 + 1 cargas gastas diariamente ao amanhecer. Se você gastar a última carga da varinha, jogue um d20. Em um 1, a varinha se desfaz em cinzas e é destruída.&lt;br /&gt;
|habilidade1=&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=&lt;br /&gt;
|sint-especifica=conjurador}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#ef7a13&amp;quot;&amp;gt;Varinha de Paralisia&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Item Maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=varinha&lt;br /&gt;
|ranque=A&lt;br /&gt;
|raridade=raro&lt;br /&gt;
|sintonização=conjurador&lt;br /&gt;
|lore=&#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|descricao=Esta varinha tem 7 cargas. Enquanto a empunha, você pode usar uma ação para gastar 1 das cargas para fazer com que um fino raio azul saia da ponta da varinha em direção a uma criatura que você possa ver e a 60 pés do seu alcance. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 15 ou ficará paralisado durante 1 minuto. Ao final de cada uma das vezes do alvo, ele pode repetir a salvaguarda, terminando o efeito sobre si em um sucesso. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A varinha recupera 1d6 + 1 cargas gastas diariamente ao amanhecer. Se você gastar a última carga da varinha, jogue um d20. Em um 1, a varinha se desfaz em  cinzas e é destruída.&lt;br /&gt;
|sint-especifica=}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#ef7a13&amp;quot;&amp;gt;Varinha de Relâmpagos&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Item Maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=varinha&lt;br /&gt;
|ranque=A&lt;br /&gt;
|raridade=raro&lt;br /&gt;
|sintonização=conjurador&lt;br /&gt;
|lore=&#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|descricao=Esta varinha tem 7 cargas. Enquanto a estiver empunhando, você pode usar uma ação para gastar 1 ou mais cargas para conjurar a magia [[Relâmpago|&#039;&#039;relâmpago&#039;&#039;]] (CD 15 para evitar magia) a partir dela. Para 1 carga, você conjura a versão de 3º nível da magia. Você pode aumentar o nível de espaço de magia em um para cada carga adicional que gastar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A varinha recupera 1d6 + 1 cargas gastas diariamente ao amanhecer. Se você gastar a última carga da varinha, jogue um d20. Em um 1, a varinha se desfaz em cinzas e é destruída.&lt;br /&gt;
|sint-especifica=}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#ef7a13&amp;quot;&amp;gt;Vassoura Voadora&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Item Maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=&lt;br /&gt;
|ranque=S&lt;br /&gt;
|raridade=raro&lt;br /&gt;
|sintonização=&lt;br /&gt;
|lore=&#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|descricao=Esta vassoura de madeira, que pesa 1,5 quilo, funciona como uma vassoura comum até você montar sobre ela e disser a palavra de comando. Ela, então, paira abaixo de você e pode ser montada no ar. Ela tem um deslocamento de voo de 50 pés. Ela pode carregar até 180 quilos, mas o deslocamento de voo torna-se 30 pés quando se carrega mais de 90 quilos. A vassoura para de pairar quando você aterrissa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode enviar a vassoura para viajar sozinha até um destino a 1,5 quilômetro do seu alcance se for dita a palavra de comando e o nome do local, e você deve estar familiarizado com esse lugar. A vassoura volta para você quando for dita outra palavra de comando, desde que ela ainda esteja a 1,5 quilômetro do seu alcance.&lt;br /&gt;
|sint-especifica=}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
| nome = &amp;lt;div style=&amp;quot;color:#ef7a13&amp;quot;&amp;gt;Vela de Invocação&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
| imagem = &lt;br /&gt;
| Tipo = Item Maravilhoso&lt;br /&gt;
| subtipo = &lt;br /&gt;
| ranque = A&lt;br /&gt;
| raridade = raríssimo&lt;br /&gt;
| sintonização = Sim&lt;br /&gt;
| lore = &#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| descricao = Esta vela delgada é dedicada a uma divindade e compartilha o alinhamento desta. O alinhamento da vela pode ser detectado com a magia [[Detectar o Bem e o Mal|&#039;&#039;detectar o bem e o mal&#039;&#039;]]. O Mestre escolhe o deus e o alinhamento associado a este, ou determina o alinhamento aleatoriamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A magia da vela é ativada quando ela é acesa, o que requer uma ação. Após queimar por 4 horas, a vela é destruída. Você pode apagá-la antes para uso em um momento posterior. Deduza o tempo que ela queimou em intervalos de 1 minuto do tempo de queima total da vela. Enquanto acesa, a vela emite penumbra em um raio de 30 pés. Qualquer criatura dentro desse alcance cujo alinhamento corresponda ao da vela, faz jogadas de ataque, salvaguardas e testes de atributo com vantagem. Além disso, um acólito ou cruzado na área da luz cujo alinhamento corresponda ao da vela pode conjurar magias de 1º nível que tenha preparado sem gastar pontos de mana, embora o efeito da magia seja como se tivesse sido conjurado com uma magia de 1º nível.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Como alternativa, quando acende a vela pela primeira vez, você pode conjurar a magia [[Portal|portal]] com ela. Fazer isso destrói a vela.&lt;br /&gt;
| habilidade1 = &lt;br /&gt;
| descricao-habilidade1 = &lt;br /&gt;
| sint-especifica = &lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
| nome = &amp;lt;div style=&amp;quot;color:#ef7a13&amp;quot;&amp;gt;Véu da Lua&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
| imagem = &lt;br /&gt;
| Tipo = Arma&lt;br /&gt;
| subtipo = espada longa&lt;br /&gt;
| ranque = A&lt;br /&gt;
| raridade = raro&lt;br /&gt;
| sintonização = Sim&lt;br /&gt;
| lore = &#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| descricao = Enquanto estiver sintonizado com esta arma, você recebe um bônus de +2 em jogadas de ataque e dano feitas com estas armas. Caso esteja sendo banhado pela luz da lua ou seja um Devoto da Irmã Prateada, ataques feitos com esta arma causam 1d6 de dano radiante adicional, adicionalmente você possui a habilidade &#039;&#039;&#039;Luar Transiente&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
| habilidade1 = Luar Transiente&lt;br /&gt;
| descricao-habilidade1 = Utilizando uma ação bônus você embainha a espada, segurando a arma no quadril com uma postura equilibrada. Seu próximo ataque lança a própria energia da lua, atingindo criaturas em uma linha de 15 pés a partir de você. Você ainda deve ultrapassar a CA das criaturas para lhes causar dano.&lt;br /&gt;
| sint-especifica = &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#990000&amp;quot;&amp;gt;Forja Divisão 4==&lt;br /&gt;
{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#990000&amp;quot;&amp;gt;Armadura da Invulnerabilidade&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Armadura&lt;br /&gt;
|subtipo=placas&lt;br /&gt;
|ranque=S&lt;br /&gt;
|raridade=raríssimo&lt;br /&gt;
|sintonização=s&lt;br /&gt;
|sint-especifica=&lt;br /&gt;
|lore=&#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|descricao=Enquanto estiver sintonizado e vestindo esta armadura, você possui resistência a dano não mágico. Adicionalmente, você possui a habilidade &#039;&#039;&#039;Invulnerabilidade Necessária&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
|habilidade1=Invulnerabilidade Necessária&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=Utilizando uma ação, você se torna imune a danos não mágicos durante 10 minutos ou até que não esteja mais vestindo a armadura. Você pode utilizar essa habilidade uma vez por descanso longo.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#990000&amp;quot;&amp;gt;Baralho das Surpresas&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Item Maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=&lt;br /&gt;
|ranque=S&lt;br /&gt;
|raridade=lendário&lt;br /&gt;
|sintonização=&lt;br /&gt;
|lore=&#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|descricao=Geralmente encontrado em uma caixa ou bolsa, este baralho contém uma quantidade de cartas feitas de velino. Este baralho possui vinte e duas cartas. Antes de sacar uma carta, você deve declarar quantas cartas pretende sacar e, em seguida, sacá-as aleatoriamente (você pode usar um baralho comum de cartas para simular o baralho das surpresas). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quaisquer cartas sacadas em excesso deste número escolhido, não têm efeito. Caso contrário, assim que você sacar uma carta do baralho, a magia dela terá efeito. Você deve sacar cada carta não mais do que 1 hora após o saque feito anteriormente. Se você falhar em sacar o número escolhido, o número restante de cartas voa do baralho por conta própria e têm efeito todas de uma vez.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uma vez que a carta seja sacada, ela desaparece da existência. A menos que a carta seja o Tolo ou o Bufão, esta reaparece no baralho, tornando possível sacar a mesma carta duas vezes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Mestre deve colocar em observação todas as cartas sacadas durante a missão.&lt;br /&gt;
&amp;lt;templatestyles src=&amp;quot;TabelaClasses/styles.css&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;width:700px;margin:auto&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;table class=&amp;quot;mw-collapsible&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;caption style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold;&amp;quot;&amp;gt;Baralho das Surpresas&amp;lt;/caption&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr id=&amp;quot;first-line&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;Carta de Jogo&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;Carta&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td style=&amp;quot;background:transparent&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;Carta de Jogo&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;Carta &amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;Ás de ouros&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;Vizir*&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td style=&amp;quot;background:transparent&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;Rei de paus&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;O Vácuo &amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;Rei de ouros&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;Sol&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td style=&amp;quot;background:transparent&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;Dama de paus&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;Chamas &amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;Dama de ouros&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;Lua&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td style=&amp;quot;background:transparent&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;Valete de paus&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;Crânio &amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;Valete de ouros&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;Estrela&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td style=&amp;quot;background:transparent&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;Dois de paus&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;Idiota* &amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;Dois de ouros&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;Cometa*&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td style=&amp;quot;background:transparent&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;Ás de espadas&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;Masmorra* &amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;Ás de copas&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;As Moiras*&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td style=&amp;quot;background:transparent&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;Rei de espadas&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;Ruína &amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;Rei de copas&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;Trono&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td style=&amp;quot;background:transparent&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;Dama de espadas&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;Euríale &amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;Dama de copas&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;Chave&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td style=&amp;quot;background:transparent&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;Valete de espadas&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;Ladino &amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;Valete de copas&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;Cavaleiro&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td style=&amp;quot;background:transparent&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;Dois de espadas&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;Balança* &amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;Dois de copas&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;Gema*&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td style=&amp;quot;background:transparent&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;Coringa (com a Marca Registrada)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;Tolo* &amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;Ás de paus&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;Garras*&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td style=&amp;quot;background:transparent&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;Coringa (sem a Marca Registrada)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;Bufão&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;As Moiras&#039;&#039;&#039;. Coloque esta carta em um cadáver que tenha morrido a menos de 1 ano para ressucitá-lo. Caso a criatura tenha morrido a mais de um minuto, ela recebe 3 níveis de Exaustão.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Balança&#039;&#039;&#039;. Sua mente sofre uma alteração drástica, fazendo com que o seu alinhamento mude. Ordeiro, torna-se caótico, bom torna-se mau, e vice-versa. Se você for neutro verdadeiro ou sem alinhamento, esta carta não tem nenhum efeito sobre você.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bufão&#039;&#039;&#039;. Você ganha de 10 PdXP, ou você pode sacar duas cartas adicionais além dos seus saques declarados. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Cavaleiro&#039;&#039;&#039;. Você ganha o serviço de um Combatente de 4º nível que aparece em um espaço à sua escolha e a 30 pés do seu alcance. O Combatente é da mesma Origem que você e o serve com lealdade até a morte, crendo que o destino o atraiu até sua pessoa. Você controla este personagem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Chamas&#039;&#039;&#039;. Você agora brilha levemente, emitindo 30 pés de penumbra. Você tem desvantagem em todos os testes de Furtividade. Este efeito persiste através da invisibilidade. Você ganha proficiência na Salvaguarda relacionada ao seu atributo mais baixo no qual você não é proficiente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Chave&#039;&#039;&#039;. Saque mais duas cartas. Você pode, se desejar, conceder uma a alguém que esteja à vista.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Cometa&#039;&#039;&#039;. Se derrotar sozinho a próxima criatura hostil ou grupo de criaturas que encontrar, você ganha pontos de experiência necessários para ganhar um nível. Caso contrário, esta carta não tem efeito.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Crânio&#039;&#039;&#039;. Você invoca um avatar da morte – um esqueleto humanoide fantasmagórico vestido com um manto preto esfarrapado e portando uma foice espectral. Ele aparece em um espaço à escolha do Mestre a 10 pés de você e ataca você, alertando todos os outros que você deve ganhar a batalha sozinho. O avatar luta até que você morra ou até que ele chegue a 0 pontos de vida quando, então, desaparece. Se alguém tentar ajudá-lo, quem lhe ajudou invoca o próprio avatar da morte. Uma criatura morta por um avatar da morte não pode ser restaurada à vida.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{CriaturaInvocada&lt;br /&gt;
|NomeCriatura=Avatar da Morte&lt;br /&gt;
|Tipo=Morto-Vivo&lt;br /&gt;
|Tamanho=Médio&lt;br /&gt;
|Alinhamento=neutro e mau&lt;br /&gt;
|CA=20&lt;br /&gt;
|PV=metade dos pontos de vida máximos de quem o invocou&lt;br /&gt;
|Move=60 pés, voo 60 pés (planar)&lt;br /&gt;
|FOR=16 (+3)&lt;br /&gt;
|DES=16 (+3)&lt;br /&gt;
|CON=16 (+3)&lt;br /&gt;
|INT=16 (+3)&lt;br /&gt;
|SAB=16 (+3)&lt;br /&gt;
|CAR=16 (+3)&lt;br /&gt;
|imun=necrótico, venenoso&lt;br /&gt;
|imun-cond=Amedrontado, Enfeitiçado, Envenenado, Intoxicado, Inconsciente, Paralisado, Petrificado&lt;br /&gt;
|PP=13&lt;br /&gt;
|sent1=[[Aventurando-se#Visão no Escuro|Visão no Escuro]] 60 pés&lt;br /&gt;
|idiomas=todos os idiomas conhecidos por quem o invocou&lt;br /&gt;
|ND=-&lt;br /&gt;
|Prof=-&lt;br /&gt;
|traco1=Movimento Incorpóreo&lt;br /&gt;
|traco1-desc=O avatar pode se mover através de outras criaturas e objetos como se fossem terreno difícil. Ele sofre 5 (1d10) pontos de dano energético se terminar seu turno dentro de um objeto.&lt;br /&gt;
|traco2=Imunidade a Expulsão&lt;br /&gt;
|traco2-desc=O avatar é imune à características que expulsem mortos-vivos.&lt;br /&gt;
|ataque1=Foice Ceifadora&lt;br /&gt;
|ataque1-desc=O avatar balança a foice espectral através de uma criatura no alcance de 5 pés, causando 7 (1d8 + 3) pontos de dano lacerante mais 4 (1d8) pontos de dano necrótico. O dano necrótico aumenta em 1 para cada nível de quem a invocou.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Estrela&#039;&#039;&#039;. Aumente o valor de um de seus Atributos em 2 pontos. O valor pode exceder 20, mas não pode exceder 24.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Euríale&#039;&#039;&#039;. A carta lhe amaldiçoa. Você sofre -2 de penalidade nas salvaguardas enquanto estiver amaldiçoado desta forma. Somente um Deus, [[Patronos e Seus Devotos|Patrono]] ou a magia [[Desejo|&#039;&#039;desejo&#039;&#039;]] podem acabar com essa maldição.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Garras&#039;&#039;&#039;. Um item mágico que você estiver usando ou carregando se desintegra. Artefatos em sua posse, não são destruídos, mas desaparecem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Gema&#039;&#039;&#039;. Você recebe 25.000 PO ao final da missão, o Mestre deve colocar essa recompensa em Observação.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Idiota&#039;&#039;&#039;. Reduz seu valor de Inteligência em 1d4 + 1 (até um valor mínimo de 1), a magia [[Remover Maldição|&#039;&#039;remover maldição&#039;&#039;]] pode reverter este efeito. Você pode sacar uma carta adicional além dos saques declarados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ladino&#039;&#039;&#039;. Esta carta coloca o vento nas suas costas, aumentando seu deslocamento em 30 pés e fazendo com que qualquer navio que você esteja, viaje na velocidade máxima que é capaz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Lua&#039;&#039;&#039;. Lhe é concedida a habilidade de conjurar a magia [[Desejo|&#039;&#039;desejo&#039;&#039;]] 1d3 vezes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Masmorra&#039;&#039;&#039;. A trama da magia é menos estável na sua presença. Sempre que você conjurar uma magia ou for afetado por uma, jogue um d20. Se for um, jogue na tabela de [[Magia Púrpura]] (isso é um acréscimo a qualquer outra razão para jogar a tabela).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;O Vácuo&#039;&#039;&#039;. Esta carta negra significa desastre. Sua alma é arrancada de seu corpo e é contida em um objeto em um lugar à escolha do Mestre. Um ou mais seres poderosos guardam o lugar. Enquanto a sua alma estiver aprisionada desta forma, o seu corpo está incapacitado. Uma magia desejo não pode restaurar a sua alma, mas revela a localização do objeto que a contém. Você não saca mais cartas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ruína&#039;&#039;&#039;. Você recebe uma [[Loucura]] permanente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sol&#039;&#039;&#039;. Você ganha 15 de PdXP.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tolo&#039;&#039;&#039;. Você perde de 10 PdXP, descarte esta carta e saque do baralho novamente, contando ambos os saques como um de seus saques declarados. Se perder esta quantidade de PdXP fizer com que você perca um nível, em vez disso, você perder uma quantidade que o deixará com PdXP o suficiente para manter o seu nível.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Trono&#039;&#039;&#039;. Você ganha proficiência na perícia Persuasão, e dobra o seu bônus de proficiência em testes feitos com esta perícia. Além disso, você ganha a posse legítima sobre uma Pequena Fortaleza em algum lugar a até 1 milha de um Nexus do Instituto. No entanto, a fortaleza está, atualmente, nas mãos de monstros, os quais você deve expulsar antes que possa reclamá-la como sendo sua. O Mestre deve colocar essa recompensa em Observação.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Vizir&#039;&#039;&#039;. O usuário torna-se alérgico a qualquer forma de álcool. As reações incluem vômitos projetivos, calafrios, suores, diarreia, cãibras musculares e dor de cabeça.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|sint-especifica=}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#990000&amp;quot;&amp;gt;Cajado da Floresta&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Item Maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=cajado&lt;br /&gt;
|ranque=S&lt;br /&gt;
|raridade=raro&lt;br /&gt;
|sintonização=s&lt;br /&gt;
|lore=&#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|descricao=Este cajado pode ser empunhado como um bordão místico que garante um bônus de +2 nas jogadas de ataque e dano feitas com ele. Enquanto o estiver segurando, você tem um bônus de +2 para jogadas de ataque mágico. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O cajado tem 10 cargas para as propriedades a seguir. Ele recupera 1d4 + 4 cargas gastas por dia ao final de um descanso longo. Se você gastar a última carga, jogue um d20. Em um 1, o cajado perde as propriedades que tem e se torna um bordão não mágico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tocando a árvore e usando outra ação para dizer a palavra de comando, você retorna o cajado para a forma normal. Qualquer criatura na árvore cai quando ela reverte para a forma de cajado.&lt;br /&gt;
|habilidade1=Forma de Árvore&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=Você pode usar uma ação para plantar uma das pontas do cajado em terra fértil e gastar 1 carga para transformá-lo em uma árvore saudável. A árvore tem 60 pés de altura e um tronco de 5 pés de diâmetro, e os galhos na copa alcançam 20 pés de raio. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A árvore parece ser normal, mas irradia uma leve aura de magia de transmutação caso seja alvejada por [[Detectar Magia|&#039;&#039;detectar magia&#039;&#039;]].&lt;br /&gt;
|sint-especifica=um xamã ou rito da natureza|habilidade2=Magias|descricao-habilidade2=Você pode usar uma ação para gastar 1 ou mais cargas para conjurar uma das magias a seguir a partir dele, usando a sua CD para evitar magia: [[Amizade Animal|&#039;&#039;amizade animal&#039;&#039;]] (1 carga), [[Despertar|&#039;&#039;despertar&#039;&#039;]] (5 cargas), [[Falar com Animais|&#039;&#039;falar com animais&#039;&#039;]] (1 carga), [[Falar com Plantas|&#039;&#039;falar com plantas&#039;&#039;]] (3 cargas), [[Localizar Animais ou Plantas|&#039;&#039;localizar animais ou plantas&#039;&#039;]] (2 cargas), [[Muralha de Espinhos|&#039;&#039;muralha de espinhos&#039;&#039;]] (6 cargas) ou [[Pele de Árvore|&#039;&#039;pele de árvore&#039;&#039;]] (2 cargas).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você também pode usar uma ação para conjurar a magia passos sem pegadas a partir do cajado sem gastar nenhuma carga.}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#990000&amp;quot;&amp;gt;Cajado de Enxame de Insetos&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Item Maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=cajado&lt;br /&gt;
|ranque=A&lt;br /&gt;
|raridade=raro&lt;br /&gt;
|sintonização=s&lt;br /&gt;
|lore=&#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|descricao=O cajado tem 10 cargas e recupera 1d6 + 4 cargas gastas diariamente ao amanhecer. Se você gastar a última carga, jogue um d20. Em um 1, um enxame de insetos consome e destrói o cajado, e então se dispersa.&lt;br /&gt;
|habilidade1=Nuvem de Insetos&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=Enquanto estiver segurando o cajado, você pode usar uma ação e gastar 1 carga para fazer com que um enxame de insetos voadores inofensivos se espalhem em um raio de 30 pés a partir de você. Os insetos permanecem por 10 minutos, tornando a área fortemente obscurecida para criaturas, à exceção de você. O enxame se move com você, ficando centrado em sua pessoa. Um vento de pelo menos 16 quilômetros por hora dispersa o enxame e encerra o efeito.&lt;br /&gt;
|sint-especifica=acólito, arcanista, mago ou trovador|habilidade2=Magias|descricao-habilidade2=Enquanto estiver segurando esse cajado, você pode usar uma ação para gastar 1 ou mais cargas para conjurar uma das magias a seguir a partir dele, usando a sua CD para evitar magia: [[Inseto Gigante|&#039;&#039;inseto gigante&#039;&#039;]] (4 cargas) ou [[Praga de Insetos|&#039;&#039;praga de insetos&#039;&#039;]] (5 cargas).}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
| nome = &amp;lt;div style=&amp;quot;color:#990000&amp;quot;&amp;gt;Destrói Terrenos&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
| imagem = &lt;br /&gt;
| Tipo = Arma&lt;br /&gt;
| subtipo = picareta de guerra&lt;br /&gt;
| ranque = S&lt;br /&gt;
| raridade = raríssimo&lt;br /&gt;
| sintonização = s&lt;br /&gt;
| lore = &#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| descricao = Enquanto estiver sintonizado com esta arma, você recebe um bônus de +2 em jogadas de ataque e dano feitas com esta arma, essa arma possui a propriedade maciço. Você recebe as habilidades &#039;&#039;&#039;Devora-Mundo&#039;&#039;&#039; e &#039;&#039;&#039;Tremor Sísmico&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
| habilidade1 = Devora-Mundo&lt;br /&gt;
| descricao-habilidade1 = Utilizando uma ação, você pode utilizar esta Picareta para que o chão dentro de seu alcance seja devorado pela picareta, criando um buraco com a área de um cubo de 10 pés de lado iniciado a partir de você, caso uma criatura caia no buraco criado pela picareta, ela sofre 1d6 de dano gravitacional adicional ao dano da queda. Ao fazer isso, todo o terreno é devorado para dentro da picareta e, caso a sintonização com esta arma seja quebrada, todo o terreno devorado pela picareta é expelido em frente à picareta.&lt;br /&gt;
| sint-especifica = &lt;br /&gt;
| habilidade2 = Tremor Sísmico&lt;br /&gt;
| descricao-habilidade2 = Utilizando uma ação bônus, você crava a arma no chão fazendo com que todo o terreno ao seu redor se torne instável, criaturas em um raio de 20 pés centrado em você devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 17. Em uma falha, uma criatura afetada fica Caída.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
| nome = &amp;lt;div style=&amp;quot;color:#990000&amp;quot;&amp;gt;Escaravelho de Proteção&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
| imagem = &lt;br /&gt;
| Tipo = Item Maravilhoso&lt;br /&gt;
| subtipo = &lt;br /&gt;
| ranque = A&lt;br /&gt;
| raridade = incomum&lt;br /&gt;
| sintonização = s&lt;br /&gt;
| lore = &#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| descricao = Se você segurar este medalhão em forma de besouro em sua mão durante 1 rodada, uma inscrição aparece na superfície dele, revelando-lhe a natureza mágica. Ele fornece dois benefícios à sua pessoa:&lt;br /&gt;
* Você tem vantagem nas salvaguardas contra magias.&lt;br /&gt;
* O escaravelho tem 3 cargas. Se você falhar em uma salvaguarda contra uma magia de necromancia ou um efeito nocivo proveniente de um morto-vivo, você pode usar a sua reação para gastar 1 carga e transformar a falha em um sucesso. O escaravelho se desintegra em pó e é destruído quando a última carga dele é consumida.&lt;br /&gt;
| sint-especifica = &lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#990000&amp;quot;&amp;gt;Escudo da Deflexão&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Armadura&lt;br /&gt;
|subtipo=escudo pesado&lt;br /&gt;
|ranque=A&lt;br /&gt;
|raridade=raro&lt;br /&gt;
|sintonização=s&lt;br /&gt;
|sint-especifica=&lt;br /&gt;
|lore=&#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|descricao=O escudo possui 3 cargas que são recuperadas após um descanso longo. Quando você ou um aliado a até 30 pés de você que você possa ver for alvo de uma magia de alvo único que seja de um nível igual ou menor que seu bônus de proficiência, você pode utilizar sua reação para gastar uma das três cargas para utilizar a habilidade &#039;&#039;&#039;Reflexão&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
|habilidade1=Reflexão&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=Você pode refletir a magia para um inimigo a até 30 pés de você, tornando-o o novo alvo da magia.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#990000&amp;quot;&amp;gt;Lâmina Solar&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Arma&lt;br /&gt;
|subtipo=qualquer espada&lt;br /&gt;
|ranque=A&lt;br /&gt;
|raridade=raro&lt;br /&gt;
|sintonização=s&lt;br /&gt;
|lore=&#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;. Este item parece ser a empunhadura de uma espada. &lt;br /&gt;
|descricao=Enquanto segurar a empunhadura, você pode usar uma ação bônus para fazer com que surja uma lâmina de energia radiante, ou fazer a lâmina desaparecer. Enquanto a lâmina existir, esta espada mágica tem a propriedade de acuidade. Se você for proficiente com espadas curtas ou espadas longas, você é proficiente com a lâmina solar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enquanto estiver sintonizado com esta arma, você recebe um bônus de +2 em jogadas de ataque e dano feitas com esta arma. Esta arma causa dano radiante ao invés de lacerante. Quando você atingir um morto-vivo com ela, esse alvo sofre 1d8 de dano radiante adicional. A lâmina luminosa da espada emite luz plena em um raio de 15 pés e penumbra por mais 15 pés. A luz emitida é luz solar. Enquanto a lâmina persistir, você pode usar uma ação para ampliar ou reduzir o raio de luz plena e de penumbra que ela emite em 5 pés, até o máximo de 30 pés ou um mínimo de 10 pés.&lt;br /&gt;
|sint-especifica=}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#990000&amp;quot;&amp;gt;Manto dos Corvos&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Item Maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=&lt;br /&gt;
|ranque=S&lt;br /&gt;
|raridade=raríssimo&lt;br /&gt;
|sintonização=s&lt;br /&gt;
|lore=&#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|descricao=Enquanto usar este manto, você ganha um bônus de +2 na CA e em salvaguardas contra magias, se não estiver utilizando armadura e nem escudo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Este manto tem 6 cargas, e recupera 1d4 + 2 cargas gastas diariamente ao amanhecer. Enquanto estiver sintonizado com o manto, você pode gastar suas cargas para ativar os efeitos a seguir: &lt;br /&gt;
|habilidade1=Contemplar (2 Cargas)&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=Utilizando uma ação bônus, você cria asas em suas costas recebendo deslocamento de voo de 60 pés, durante 1 minuto. &lt;br /&gt;
|habilidade2=Vendaval do Poder (2 Cargas)&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade2=Utilizando uma ação, uma tempestade de penas é disparada a partir de você, num cone de 60 pés. Cada criatura na área deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 17. Em uma falha, a criatura sofre 6d6 de dano lacerante em uma falha, ou metade do dano em um sucesso. A cada carga adicional gasta o dano aumenta em 1d6.}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
| nome = &amp;lt;div style=&amp;quot;color:#990000&amp;quot;&amp;gt;Solaris&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
| imagem = &lt;br /&gt;
| Tipo = Arma&lt;br /&gt;
| subtipo = maça estrela&lt;br /&gt;
| ranque = S&lt;br /&gt;
| raridade = raríssimo&lt;br /&gt;
| sintonização = s&lt;br /&gt;
| lore = &#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| descricao = Enquanto estiver sintonizado com esta arma, você recebe um bônus de +2 em jogadas de ataque e dano feitas com esta arma. Caso esteja sendo iluminado pela luz solar ou seja um Devoto da Irmã Dourada, ataques feitos com esta arma causam 1d6 de dano radiante adicional, adicionalmente você possui a habilidade &#039;&#039;&#039;Brilho Cegante&#039;&#039;&#039; e &#039;&#039;&#039;Explosão Solar&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
| habilidade1 = Brilho Cegante&lt;br /&gt;
| descricao-habilidade1 = Uma vez por rodada, quando atingir uma criatura com esta arma, a arma emite um flash de luz solar. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 15 ou ficará Cego até o início do seu próximo turno.&lt;br /&gt;
| habilidade2 = Explosão Solar&lt;br /&gt;
| descricao-habilidade2 = Uma vez por dia, como uma ação, você pode fazer com que Solaris libere uma explosão de luz solar. Todas as criaturas a sua escolha em um raio de 10 pés devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 17. Em uma falha uma criatura sofre 5d8 de dano radiante e fica cega até o início do seu próximo turno. Em um sucesso, sofrem metade do dano e não ficam cegas.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
| nome = &amp;lt;div style=&amp;quot;color:#990000&amp;quot;&amp;gt;Talismã da Pura Benevolência&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
| imagem = &lt;br /&gt;
| Tipo = Item Maravilhoso&lt;br /&gt;
| subtipo = &lt;br /&gt;
| ranque = S&lt;br /&gt;
| raridade = lendário&lt;br /&gt;
| sintonização = s&lt;br /&gt;
| sint-especifica = personagem de alinhamento bom&lt;br /&gt;
| lore = &#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| descricao = Este é um poderoso símbolo de bondade. Uma criatura que não tenha alinhamento nem bom, nem mau, sofre 6d6 pontos de dano radiante ao tocar o talismã. Um ser mau sofre 8d6 pontos de dano radiante ao tocá-lo. Ambas as criaturas citadas sofrem o dano novamente ao final de cada um dos turnos delas se estiverem segurando o item.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se você é um Acólito ou Cruzado bom, é possível usar o talismã como um símbolo sagrado e ganha um bônus de +2 para jogadas de ataque com magias enquanto usá-lo ou segurá-lo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ele tem 7 cargas. Se o estiver usando ou segurando, você pode utilizar uma ação para gastar 1 carga dele e escolher uma criatura que você possa ver sobre o chão e a até 120 pés de você. Se o alvo for de alinhamento maligno, uma fissura flamejante se abre sob ele. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Destreza CD 20 ou cairá na fissura e será destruído, sem deixar vestígios. Essa fissura então se fecha, sem deixar traços de que tenha existido. Quando a última carga for usada, o talismã se dissolve em faíscas de luz dourada e é destruído.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
| nome = &amp;lt;div style=&amp;quot;color:#990000&amp;quot;&amp;gt;Talismã do Mal Supremo&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
| imagem = &lt;br /&gt;
| Tipo = Item Maravilhoso&lt;br /&gt;
| subtipo = &lt;br /&gt;
| ranque = S&lt;br /&gt;
| raridade = lendário&lt;br /&gt;
| sintonização = s&lt;br /&gt;
| sint-especifica = personagem de alinhamento maligno&lt;br /&gt;
| lore = &#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| descricao = Este item simboliza maldade impenitente. Uma criatura que não tenha alinhamento nem bom, nem mau, sofre 6d6 pontos de dano necrótico ao tocar o talismã. Um ser bom sofre 8d6 pontos de dano necrótico ao tocá-lo. Ambas as criaturas citadas sofrem o dano novamente ao final de cada um dos turnos delas se estiverem segurando o item.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se você for um Acólito ou Cruzado mau, é possível usar o talismã como um símbolo sagrado e ganha um bônus de +2 para jogadas de ataque com magias enquanto usá-lo ou segurá-lo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ele tem 6 cargas. Se o estiver usando ou segurando, você pode usar uma ação para gastar 1 carga dele e escolher uma criatura que você possa ver sobre o solo a até 120 pés de você. Se o alvo for de alinhamento bom, uma fissura flamejante se abre sob ele. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Destreza CD 20 ou cairá na fissura e será destruído, sem deixar vestígios. Essa fissura então se fecha, sem deixar traços de que tenha existido. Quando você gasta a última carga, o talismã se dissolve em uma gosma malcheirosa e é destruído.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#990000&amp;quot;&amp;gt;Varinha de Obrigação&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Item Maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=varinha&lt;br /&gt;
|ranque=S&lt;br /&gt;
|raridade=raro&lt;br /&gt;
|sintonização=conjurador&lt;br /&gt;
|lore=&#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|descricao=A varinha tem 20 cargas para as propriedades a seguir. Ele recupera 1d4 + 4 cargas gastas por dia ao amanhecer. Se você gastar a última carga da varinha, jogue um d20. Em um 1, a varinha se desfaz em cinzas e é destruída.&lt;br /&gt;
|habilidade1=Auxílio de Fuga&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=Enquanto a estiver empunhando, você pode usar a sua reação para gastar 1 carga e ganhar vantagem em uma salvaguarda que fizer para evitar ser paralisado ou contido, ou você pode gastar 1 carga e ganhar vantagem em qualquer teste que fizer para escapar de um agarrão.&lt;br /&gt;
|sint-especifica=|habilidade2=Magias|descricao-habilidade2=Enquanto estiver a empunhando, você pode usar uma ação para gastar alguma das cargas para conjurar uma das magias a seguir (CD 17 para evitar magia): [[Imobilizar Monstro|&#039;&#039;imobilizar monstro&#039;&#039;]] (5 cargas) ou [[Imobilizar Pessoa|&#039;&#039;imobilizar pessoa]] (2 cargas).}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#8b33ff&amp;quot;&amp;gt;Forja Divisão 5==&lt;br /&gt;
{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#8b33ff&amp;quot;&amp;gt;Bastão do Poder Magistral&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Foco de Conjuração&lt;br /&gt;
|subtipo=bastão) e Arma (bastão&lt;br /&gt;
|ranque=S+&lt;br /&gt;
|raridade=lendário&lt;br /&gt;
|sintonização=s&lt;br /&gt;
|lore=&#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|descricao=Enquanto estiver sintonizado com este bastão, você recebe um bônus de +3 para as jogadas de ataque e dano feitas com ele. Adicionalmente, você possui as habilidades &#039;&#039;&#039;Aterrorizar&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;Drenar Vida&#039;&#039;&#039; e &#039;&#039;&#039;Paralisar&#039;&#039;&#039;. O bastão também possui propriedades associadas a seis botões diferentes que estão dispostos em sequência ao longo da haste.&lt;br /&gt;
|sint-especifica=&lt;br /&gt;
|habilidade1=Aterrorizar&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=Enquanto segurar o bastão, você pode utilizar uma ação para forçar cada criatura a até 30 pés de você que você possa ver a realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD 17. Em uma falha, um alvo fica Amedrontado por você durante 1 minuto. Um alvo Amedrontado pode repetir a salvaguarda no final de cada turno dele, encerrando o efeito sobre si em um sucesso. Esta propriedade não pode ser usada novamente até o próximo amanhecer.&lt;br /&gt;
|habilidade2=Drenar Vida&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade2=Quando você atinge uma criatura com um ataque corpo a corpo utilizando o bastão, você pode forçar o alvo a realizar uma salvaguarda de Constituição CD 17. Em uma falha, o alvo sofre 4d6 de dano necrótico adicional, e você recupera um número de pontos de vida iguais à metade desse dano. Esta propriedade não pode ser utilizada novamente até o próximo amanhecer.&lt;br /&gt;
|habilidade3=Paralisar&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade3=Quando você atingir uma criatura com um ataque corpo a corpo usando o bastão, você pode forçar o alvo a realizar uma salvaguarda de Força CD 17. Em uma falha, o alvo fica Paralisado durante 1 minuto. O alvo pode repetir a salvaguarda no final de cada uma dos turnos dele, encerrando o efeito em um sucesso. Esta propriedade não pode ser usada novamente até o próximo amanhecer.|habilidade4=Seis Botões|descricao-habilidade4=Você pode pressionar um dos seis botões do bastão com uma ação bônus. O efeito de um botão dura até que você pressione um botão diferente ou até que pressione o mesmo botão novamente, o que faz com que o bastão reverta à forma normal.&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;trait&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Se você pressionar o &#039;&#039;&#039;botão 1&#039;&#039;&#039;, o bastão torna-se uma língua flamejante, assim que uma lâmina de fogo brota da extremidade oposta à cabeça flangeada do bastão. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se você pressionar o &#039;&#039;&#039;botão 2&#039;&#039;&#039;, a cabeça flangeada do bastão se dobra para baixo e duas lâminas curvas saltam para fora, transformando o bastão em um machado de batalha mágico que concede um bônus de + 3 nas jogadas de ataque e dano feitas com ele.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se você pressionar o &#039;&#039;&#039;botão 3&#039;&#039;&#039;, a cabeça flangeada do bastão se dobra para baixo, e a ponta de uma lança salta da extremidade, e o punho do bastão se alonga 6 pés, transformando-o em uma lança mágica que concede um bônus de +3 nas jogadas de ataque e dano feitas com ele. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se você pressionar o &#039;&#039;&#039;botão 4&#039;&#039;&#039;, o bastão se transforma em um poste de escalada de até 50 pés de comprimento, conforme você especificar. Em superfícies duras como granito, uma estaca na parte inferior e três ganchos no topo formam uma âncora na baliza. Barras horizontais de 7,5 centímetros de comprimento desdobram-se para fora das laterais, 30 centímetros de distância uma da outra, formando uma escada. O poste pode suportar até 1.815 quilos. Mais peso que isso ou falta de um ponto de ancoragem sólido faz com que o bastão reverta à forma normal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se você pressionar o &#039;&#039;&#039;botão 5&#039;&#039;&#039;, o bastão se transforma em um aríete portátil e concede ao usuário um bônus de +10 nos testes de Força feitos para romper portas, barricadas e outras barreiras. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se você pressionar o &#039;&#039;&#039;botão 6&#039;&#039;&#039;, o bastão assume ou permanece na forma normal e indica o norte magnético (nada acontece se esta função do bastão for usada em um local que não haja nenhum norte magnético). O bastão também lhe dá o conhecimento da profundidade aproximada na qual você está abaixo do solo ou da altura que está acima dele.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#8b33ff&amp;quot;&amp;gt;Cajado do Mago&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Foco de Conjuração&lt;br /&gt;
|subtipo=cajado&lt;br /&gt;
|ranque=S+&lt;br /&gt;
|raridade=lendário&lt;br /&gt;
|sintonização=s&lt;br /&gt;
|lore=&#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|descricao=Este cajado pode ser empunhado como um bordão mágico que garante um bônus de +2 nas jogadas de ataque e dano feitas com ele. Enquanto segurar este cajado, você tem um bônus de +2 em jogadas de ataque de magias. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O cajado tem 20 cargas que podem ser utilizadas para as habilidades &#039;&#039;&#039;Absorção de Magia&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;Ataque de Retribuição&#039;&#039;&#039; ou para conjurar &#039;&#039;&#039;Magias&#039;&#039;&#039;. Ele recupera 4d6 + 2 cargas gastas diariamente ao amanhecer. Se você gastar a última carga, jogue um d20. Em um 20, o cajado recupera 1d12 + 1 carga.&lt;br /&gt;
|sint-especifica=arcanista ou mago|habilidade1=Magias|descricao-habilidade1=Enquanto estiver segurando este cajado, você pode usar uma ação para gastar 1 ou mais cargas para conjurar uma das magias a seguir a partir dele, usando a sua CD para magia e seu atributo de conjuração: [[Arrombar|&#039;&#039;arrombar&#039;&#039;]] (2 cargas), [[Bola de Fogo|&#039;&#039;bola de fogo&#039;&#039;]] (versão de 7º nível, 7 cargas), [[Conjurar Elemental |&#039;&#039;conjurar elemental&#039;&#039;]] (7 cargas), [[Criar Passagem|&#039;&#039;criar passagem&#039;&#039;]] (5 cargas), [[Dissipar Magia|&#039;&#039;dissipar magia&#039;&#039;]] (3 cargas), [[Esfera Flamejante|&#039;&#039;esfera flamejante&#039;&#039;]] (2 cargas), [[Invisibilidade|&#039;&#039;invisibilidade&#039;&#039;]] (2 cargas), [[Muralha de Fogo|&#039;&#039;muralha de fogo&#039;&#039;]] (4 cargas), [[Relâmpago|&#039;&#039;relâmpago&#039;&#039;]] (versão de 7º nível, 7 cargas), [[Teia|&#039;&#039;teia&#039;&#039;]] (2 cargas), [[Telecinésia|&#039;&#039;telecinésia&#039;&#039;]] (5 cargas), [[Tempestade Glacial|&#039;&#039;tempestade glacial&#039;&#039;]] (4 cargas) ou [[Transição Planar|&#039;&#039;transição planar&#039;&#039;]] (7 cargas). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você também pode usar uma ação para conjurar uma das magias a seguir a partir do cajado, sem usar nenhuma carga: [[Aumentar/ Reduzir|&#039;&#039;aumentar/reduzir&#039;&#039;]], [[Detectar Magia|&#039;&#039;detectar magia&#039;&#039;]], [[Luz|luz]], [[Mãos Mágicas|&#039;&#039;mãos mágicas&#039;]], [[Proteção Contra o Bem e o Mal|&#039;&#039;proteção contra o bem e o mal&#039;&#039;]] ou [[Tranca Arcana|&#039;&#039;tranca arcana&#039;&#039;]].|habilidade2=Absorção de Magia|descricao-habilidade2=Enquanto estiver segurando o cajado, você tem vantagem nas salvaguardas contra magias. Além disso, você pode usar a sua reação quando outra criatura conjura uma magia que afete apenas você. Se você fizer isso, o cajado absorve a energia mágica da magia, cancelando o efeito desta e ganhando um número de cargas igual ao nível da magia absorvida. Porém, se fazer isso elevar o total de cargas do cajado para além de 50, este explode como se você tivesse ativado o ataque de retribuição do item (veja adiante).|habilidade3=Ataque de Retribuição|descricao-habilidade3=Você pode usar uma ação para quebrar o cajado em seu joelho ou em uma superfície sólida, realizando um ataque de retribuição. O cajado é destruído e libera a magia restante contida em si em uma explosão que se expande até encher uma esfera de 30 pés de raio centrada em você.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você tem 50% de chance de instantaneamente viajar para um reino de existência aleatório, evitando a explosão. Se falhar em evitar o efeito, você sofre dano energético igual a 16 x o número de cargas no cajado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada criatura na área deve fazer uma salvaguarda de Destreza CD 17. Em uma falha, uma criatura sofre uma quantidade de dano baseada em quão longe ela está do ponto de origem, como demonstrado na tabela a seguir. Em um sucesso, a criatura sofre metade do dano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;templatestyles src=&amp;quot;TabelaClasses/styles.css&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;width:50%;margin:auto&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;table&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;Distância da Origem&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;Pontos de Dano &amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;10 pés de distância ou mais perto&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;8 x o nº de cargas do cajado &amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;10 pés a 20 pés de distância&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;6 x o nº de cargas do cajado &amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;20 pés a 30 pés de distância&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;4 x o nº de cargas do cajado&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#8b33ff&amp;quot;&amp;gt;Espada Vorpal&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Arma&lt;br /&gt;
|subtipo=qualquer espada&lt;br /&gt;
|ranque=S+&lt;br /&gt;
|raridade=lendário&lt;br /&gt;
|sintonização=s&lt;br /&gt;
|lore=&#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|descricao=Ao estar sintonizado com essa arma, você recebe um bônus de +3 em jogadas de ataque e dano feitas com ela. Adicionalmente, você recebe a habilidade &#039;&#039;&#039;Caçadora de Cabeças&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
|sint-especifica=|habilidade1=Caçadora de Cabeças|descricao-habilidade1=Quando atacar uma criatura com esta arma, que tenha pelo menos uma cabeça, e tirar um 20 na jogada de ataque, você corta uma das cabeças da criatura. A criatura morrerá se não puder sobreviver sem a cabeça. Uma criatura é imune a este efeito se não tiver ou não precisar de uma cabeça, se tiver ações lendárias ou se o Mestre decidir que a criatura é grande demais para que a cabeça seja cortada com esta arma. Caso isso aconteça, a criatura recebe 8d8 de dano incisivo ao invés disso.}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#8b33ff&amp;quot;&amp;gt;Lâmina Algida&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Arma&lt;br /&gt;
|subtipo=espada longa&lt;br /&gt;
|ranque=S+&lt;br /&gt;
|raridade=lendário&lt;br /&gt;
|sintonização=s&lt;br /&gt;
|lore=&#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|descricao=Ao estar sintonizado com essa arma, você recebe +2 de bônus em jogadas de ataque e dano feitas com ela. Essa arma causa seu bônus de proficiência em dano gélido adicional. A margem de crítico para essa arma é de 19-20. Adicionalmente, você recebe as habilidades &#039;&#039;&#039;Empalamento Gélido&#039;&#039;&#039; e &#039;&#039;&#039;Tempestade&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
|sint-especifica=&lt;br /&gt;
|habilidade1=Empalamento Gélido&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=Ao realizar um acerto crítico com essa arma, você causa 2d6 de dano gélido adicional e reduz o deslocamento dela para 0 pés até o início de seu próximo turno.&lt;br /&gt;
|habilidade2=Tempestade&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade2=Você pode usar a sua ação para conjurar a magia [[Sopro Glacial|&#039;&#039;sopro glacial&#039;&#039;]], salvaguarda de Destreza CD 17 para evitar magia. Uma vez usada, essa propriedade não pode ser usada novamente até o próximo amanhecer. }}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#8b33ff&amp;quot;&amp;gt;Lâmina da Sorte&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Arma&lt;br /&gt;
|subtipo=qualquer espada&lt;br /&gt;
|ranque=S+&lt;br /&gt;
|raridade=lendário&lt;br /&gt;
|sintonização=s&lt;br /&gt;
|lore=&#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|descricao=Enquanto estiver sintonizado com esta arma, você recebe um bônus de +3 para jogadas de ataque e dano feitos com esta arma e, enquanto a espada estiver consigo, você ganha um bônus de +1 em salvaguardas. Adicionalmente, você possui as habilidades &#039;&#039;&#039;Desejo&#039;&#039;&#039; e &#039;&#039;&#039;Sorte&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
|sint-especifica=|habilidade1=Desejo|descricao-habilidade1=A espada tem 3 cargas. Enquanto a estiver empunhando, você pode utilizar sua ação para gastar 1 carga e conjurar a magia [[Desejo|&#039;&#039;desejo&#039;&#039;]] a partir dela. Esta propriedade não pode ser usada novamente até o próximo amanhecer. A espada perde essa propriedade se ela não tiver mais cargas.|habilidade2=Sorte|descricao-habilidade2=Se você está com a espada, pode invocar a sorte dela (não necessitando de uma ação) para realizar uma nova jogada de ataque, teste de atributo ou salvaguarda cujo resultado você não tenha gostado. Você deve utilizar o segundo resultado. Esta propriedade não pode ser usada novamente até o próximo amanhecer.}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
| nome = &amp;lt;div style=&amp;quot;color:#8b33ff&amp;quot;&amp;gt;Manto Sacrificial&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
| imagem = &lt;br /&gt;
| Tipo = Item Maravilhoso&lt;br /&gt;
| subtipo = &lt;br /&gt;
| ranque = S&lt;br /&gt;
| raridade = raro&lt;br /&gt;
| sintonização = s&lt;br /&gt;
| lore = &#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| descricao = Enquanto estiver sintonizado com este item, você ganha um bônus de +1 em jogadas de ataque e dano de magias. Adicionalmente, você recebe as habilidades &#039;&#039;&#039;Sacrifício do Corpo&#039;&#039;&#039; e &#039;&#039;&#039;Sacrifício da Alma&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
| sint-especifica = conjurador&lt;br /&gt;
| habilidade1 = Sacrifício do Corpo&lt;br /&gt;
| descricao-habilidade1 = Ao conjurar uma magia que exija uma salvaguarda, você pode escolher sofrer 2d8 de dano cronal para aumentar a CD da magia em +2.&lt;br /&gt;
| habilidade2 = Sacrifício da Alma&lt;br /&gt;
| descricao-habilidade2 = Utilizando uma ação você pode sacrificar pontos de mana para alimentar o manto em troca de receber os pontos de mana sacrificados em pontos de vida&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
| nome = &amp;lt;div style=&amp;quot;color:#8b33ff&amp;quot;&amp;gt;Manto do Arquimago&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
| imagem = &lt;br /&gt;
| Tipo = Item Maravilhoso&lt;br /&gt;
| subtipo =&lt;br /&gt;
| ranque = S+&lt;br /&gt;
| raridade = lendário&lt;br /&gt;
| sintonização = s&lt;br /&gt;
| sint-especifica = arcanista ou mago&lt;br /&gt;
| lore = Este traje elegante é feito com um requintado tecido branco, cinza ou preto, e é adornado com runas prateadas. A cor do manto corresponde ao alinhamento para o qual o item foi criado. Um manto branco foi feito para o bem, o cinza para neutro, e o preto para o mal. Você não pode sintonizar-se a um manto do arquimago que não corresponda ao seu alinhamento. Ao comprar este manto, deverá ser especificado no canal de compra de itens da forja o alinhamento do manto.&lt;br /&gt;
| descricao = Enquanto estiver sintonizado e utilizando este manto, você ganha os benefícios a seguir enquanto veste o manto:&lt;br /&gt;
* Se você não estiver usando armadura, sua CA base é de 15 + seu modificador de Destreza.&lt;br /&gt;
* Você tem vantagem em salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos.&lt;br /&gt;
* Sua CD para evitar magia e bônus de ataque mágico, cada, aumenta em 2.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
| nome = &amp;lt;div style=&amp;quot;color:#8b33ff&amp;quot;&amp;gt;Martelo dos Raios&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
| imagem = &lt;br /&gt;
| Tipo = Arma&lt;br /&gt;
| subtipo = malho&lt;br /&gt;
| ranque = S&lt;br /&gt;
| raridade = lendário&lt;br /&gt;
| sintonização = s&lt;br /&gt;
| sint-especifica = &lt;br /&gt;
| lore = &#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| descricao = Enquanto estiver sintonizado com esta arma, você recebe um bônus de +1 em suas jogadas de ataque e dano feitas com esta arma. Adicionalmente, você possui as habilidades &#039;&#039;&#039;Arremesso de Martelo&#039;&#039;&#039; e &#039;&#039;&#039;Ruína do Gigante&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
| habilidade1 = Arremesso de Martelo&lt;br /&gt;
| descricao-habilidade1 = O martelo possui 5 cargas. Você pode gastar 1 carga e realizar um ataque à distância com o martelo, arremessando-o, como se ele tivesse a propriedade de arremesso, com um alcance normal de 20 pés e alcance longo de 60 pés. Se o ataque atingir, o martelo desencadeia um trovão que pode ser ouvido a até 300 pés. O alvo e todas as criaturas hostis a você a até 30 pés dele, deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 17 ou ficará Atordoado até o fim do seu próximo turno. O martelo recupera 1d4 + 1 cargas gastas diariamente ao amanhecer.&lt;br /&gt;
| habilidade2 = Ruína do Gigante&lt;br /&gt;
| descricao-habilidade2 = Enquanto estiver empunhando esta arma, sua Força aumenta em 4 e pode exceder 20, mas não 30. Quando você recebe um 20 natural em uma jogada de ataque feita com esta arma contra um gigante, este deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 17, ou morrerá.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
| nome = &amp;lt;div style=&amp;quot;color:#8b33ff&amp;quot;&amp;gt;Poção de Força de Gigante&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
| imagem = &lt;br /&gt;
| Tipo = Poção&lt;br /&gt;
| subtipo =&lt;br /&gt;
| ranque = S+&lt;br /&gt;
| raridade = lendário&lt;br /&gt;
| sintonização =&lt;br /&gt;
| sint-especifica =&lt;br /&gt;
| lore = O líquido transparente desta poção tem flutuando nele uma lasca de unha de um gigante.&lt;br /&gt;
| descricao = Quando você bebe esta poção, seu valor de Força muda para 29 durante 1 hora. A poção não tem efeito em você se sua Força for igual ou maior do que esse valor.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
| nome = &amp;lt;div style=&amp;quot;color:#8b33ff&amp;quot;&amp;gt;Vingadora Sagrada&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
| imagem = &lt;br /&gt;
| Tipo = Arma&lt;br /&gt;
| subtipo = qualquer espada&lt;br /&gt;
| ranque = S+&lt;br /&gt;
| raridade = lendário&lt;br /&gt;
| sintonização = s&lt;br /&gt;
| sint-especifica = cruzado&lt;br /&gt;
| lore = &#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| descricao = Enquanto estiver sintonizado com esta arma, você recebe um bônus de +3 em jogadas de ataque e dano feitas com esta arma. Quando você atinge um ínfero ou um morto-vivo com ela, aquela criatura sofre 2d10 de dano radiante adicional. Adicionalmente, você possui a habilidade &#039;&#039;&#039;Proteção Sagrada&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
| habilidade1 = Proteção Sagrada&lt;br /&gt;
| descricao-habilidade1 = Enquanto você empunhar a espada, ela cria uma aura com um raio de 10 pés ao seu redor. Você e todas as criaturas amigáveis a você dentro da aura têm vantagem em salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos. Se você tiver 17 níveis ou mais na classe de Cruzado, o raio da aura aumenta para 30 pés.&lt;br /&gt;
}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vigias.instituto</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Forja_Arcana&amp;diff=15048</id>
		<title>Forja Arcana</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Forja_Arcana&amp;diff=15048"/>
		<updated>2025-07-08T21:31:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Vigias.instituto: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{PAGEBANNER:Banner - Forja.png|link=}}&lt;br /&gt;
Boas vindas à Forja Arcana, itens dos mais diversos tipos podem ser encontrados aqui, possuimos algumas poucas regras que devem ser seguidas por todos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Regras de Compras ===&lt;br /&gt;
# Você pode adquirir qualquer item dessa lista desde que seja de uma divisão igual ou inferior a sua.&lt;br /&gt;
# Qualquer número de itens pode ser comprado, desde que você pague o valor de cada um deles.&lt;br /&gt;
# Ao selecionar o item vá ao chat Solicitar item mágico e espere receber um [[File:Upvote.png|link=|20px]] de alguém do gerenciamento.&lt;br /&gt;
# Ao receber o [[File:Upvote.png|link=|20px]] você poderá atualizar sua postagem.&lt;br /&gt;
# Itens que possam ser qualquer outro item, como a [[Forja Arcana#Arma Perigosa|Arma Perigosa]] ou [[Forja Arcana#Armadura de Resistência|Armadura de Resistência]], devem ser descriminados na postagem o modelo a ser utilizado, logo na postagem deve ser feito &amp;quot;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;[[Forja Arcana#Armadura de Resistência|Armadura de Resistência]] (Armadura de Placas)&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&amp;quot;.&lt;br /&gt;
# Itens que possam ser qualquer outro item, como a [[Forja Arcana#Arma Perigosa|Arma Perigosa]] ou [[Forja Arcana#Armadura de Resistência|Armadura de Resistência]], deve ser pago o valor demonstrado + o valor do item. Por exemplo, compro uma arma [[Forja Arcana#Arma Perigosa|Arma Perigosa]] que é uma espada longa, que tabelado é 150 PO para a [[Forja Arcana#Arma Perigosa|Arma Perigosa]] e 15 PO a Espada Longa, logo pagarei 165 PO.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;OBS: Sua postagem no quadro não pode estar editada e o valor também deve constar na sua ficha em PDF mais recente.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;templatestyles src=&amp;quot;ClassTable/styles.css&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Divisão 1=&lt;br /&gt;
&amp;lt;table class=&amp;quot;sortable&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold;border-bottom:3px solid #897051&amp;quot;&amp;gt;Item&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold;border-bottom:3px solid #897051&amp;quot;&amp;gt;Ranque&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold;border-bottom:3px solid #897051&amp;quot;&amp;gt;Preço&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Amuleto de Fada&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;B&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;50 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Amuleto de Proteção contra Detecção e Localização&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;B&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Anel de Andar Sobre as Águas&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;B&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Anel de Influência Animal&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Anel de Natação&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;B&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;80 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Anel de Saltar&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;C&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Botas de Ocultação&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;B&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;60 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Brasa de Bami&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;B&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;B&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;150 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Caminhantes Fantasmas&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Chapéu de Disfarce&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;B&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;100 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Chofer Invisível&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;C&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;30 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Corda de Escalada&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;C&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;30 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Cronômetro&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;B&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;90 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Elixir de Ferro&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;B&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;50 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Flauta dos Esgotos&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;C&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;40 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Garrafa da Água Infinita&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;B&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;150 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Grevas do Berserker&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;300 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Lanterna de Revelação&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;C&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;30 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Leque de Vento&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;C&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;20 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Luvas de Apanhar Projéteis&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;C&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;30 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Luvas de Nadar e Escalar&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;C&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Manto da Arraia&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;B&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;75 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Manto Vastayês&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;B&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;100 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;C&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;30 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Olhos de Enfeitiçar&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;C&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;15 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Orbe do Oblívio&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;B&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;350 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;B&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;210 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Periapto de Saúde&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;B&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;75 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Suco de Aceleração&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;B&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;50 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Suco de Poder&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;B&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;75 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Suco de Vigor&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;B&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;30 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Tatuagem da Bainha de Tinta&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;C&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;30 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Tatuagem do Cachaceiro&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;C&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;30 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Tatuagem da Coragem&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;C&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;35 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Tatuagem do Curandeiro&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;C&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;40 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Tatuagem da Elusiva&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;C&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;40 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Tatuagem da Forma Marai&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;C&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;30 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Tatuagem das Mil Faces&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;B&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;100 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Unguento Regenerativo&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;B&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;150 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Tatuagem da Presciência&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;C&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;40 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Tatuagem da Proteção da Morte&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;C&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;35 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Varinha de Detectar Magia&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;B&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;100 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Varinha dos Segredos&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;C&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;100 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Divisão 2=&lt;br /&gt;
&amp;lt;table class=&amp;quot;sortable&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold;border-bottom:3px solid #897051&amp;quot;&amp;gt;Item&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold;border-bottom:3px solid #897051&amp;quot;&amp;gt;Ranque&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold;border-bottom:3px solid #897051&amp;quot;&amp;gt;Preço&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Adaga Virulenta&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;B&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;250 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Alfanje de Águas de Sentina&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;750 PO*&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Alfanje Espectral&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;B&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;200 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Aljava de Kircheis&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2500 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Aljava Eficiente&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;500 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Aljava Vespertina&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;B&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;400 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Amuleto do Guardião&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;100 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Anel de Escudo Mental&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;B&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;110 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Anel de Força Elemental&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;B&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;110 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Anel de Proteção&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;700 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Anel de Visão de Raio-X&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;B&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;400 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Arma +1&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;C&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;200 PO*&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Arma Fluida&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;800 PO*&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Arma Perigosa&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;B&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;150 PO*&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Armadura +1&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;B&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;600 PO*&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Armadura de Resistência&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2250 PO*&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Azagaia de Relâmpago&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;B&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;400 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Balestra da Lua Cheia&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;B&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;500 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Bandana de Mercúrio&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;400 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Barreira Verdejante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1500 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Bastão Imóvel&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1500 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Bolsa Prestativa&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1500 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Botas de Levitação&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;B&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;400 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Botas da Rapidez&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;550 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Botas do Inverno&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;B&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;250 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Botas Ionianas da Lucidez&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;500 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Braceletes de Arquearia&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;750 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Braceletes de Defesa&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;750 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Buraco Portátil&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1500 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Cajado Aquafluxo&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;3250 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Cajado da Píton&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;B&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;250 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Cajado da Troca de Sorte&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1400 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Cajado de Cura&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;3000 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Cajado de Enfeitiçar&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1600 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Cajado do Definhamento&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;3050 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Canção de Gelo e Fogo&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;B&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;450 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Canhão das Surpresas&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;B&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;300 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Capa do Saltimbanco&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2550 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Carrilhão de Abertura&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;B&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;300 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Cetro Abissal&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2000 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Chapéu do Mímico&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2500 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Códex Demoníaco&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;B&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;500 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Colar de Adaptação&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1000 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Colar de Bolas de Fogo&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2000 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Colar de Sangue Carmesim &amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;200 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Contas de Força&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2000 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Corda de Constrição&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;B&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;200 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Dádiva dos Semi-Deuses&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;B&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;600 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Diadema de Explosão&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;500 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Égide Reluzente&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1750 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Elixir da Feitiçaria&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;B&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;500 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Elixir de Frutomel&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;500 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Elixir da Ira&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;B&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;400 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Elmo de Compreender Idiomas&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;450 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Espada do Ferimento&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;3000 PO*&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Espada Grande do Luar&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1200 PO*&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Face da Montanha&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1200 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Ferraduras de Zéfiro&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;B&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;400 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Flauta do Assombro&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;B&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;200 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Foco de Conjuração +1&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;C&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;200 PO*&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Foco do Horizonte&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;B&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;500 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Fulgor&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;B&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;450 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Garrafa da Fumaça Eterna&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;500 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Gatilho Tempestuoso&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1500 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Gema da Visão&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;750 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Glória Íntegra&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;3350 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Hino Bélico de Shurelya&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;B&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;500 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Ídolo Proibido&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Juramento do Cavaleiro&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2000 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Lâmina Fantasma de Youmuu&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;B&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;300 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Lembrete Mortal&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;B&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;275 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Lança do Empalador&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1200 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Língua Flamejante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;B&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Maça de Destruição&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;B&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;480 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Maça de Disrupção&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;B&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;390 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Maça do Terror&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;B&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;600 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Machado Termestre&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1200 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Manopla da Tundra&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1750 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Manto Anula-Magia&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;B&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;400 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Manto de Proteção&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;700 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Manto do Aracnídeo&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2275 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Manto do Morcego&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1000 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Manto dos Olhos&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1500 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Martelo Boomerang&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;B&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;500 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Máscara do Dragão Infernal&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;3200 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Máscara do Dragão Glacial&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2500 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Máscara do Dragão da Montanha&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;3000 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Máscara do Dragão das Nuvens&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;3200 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Matadora de Gigante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;B&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;200 PO*&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Mergul Hadora&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;B&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;200 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Munição +1 (pacote)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;B&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;60 PO*&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Periapto de Cura de Ferimentos&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;B&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;315 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Periapto de Proteção contra Veneno&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;B&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;365 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Pérola do Poder&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;B&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;200 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Pérola do Rejuvenescimento&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1600 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Poção de Mana&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;500 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Poção com Refil&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1200 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Resquício dos Observadores&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1200 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Rios de Sangue&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1400 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Sandálias de Escalada de Aranha&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;B&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;300 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Sentinela Invisível&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1200 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Sapatos do Feiticeiro&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;B&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;300 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Tatuagem do Cervo Gélido&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1500 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Tatuagem da Força de Gorila&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1700 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Tatuagem das Garras Carmesins&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1800 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Tatuagem dos Famintos&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1700 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Tatuagem dos Sentidos Primitivos&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;B&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;400 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Tiamat&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;B&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;300 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Tridente de Comandar Peixes&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1500 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Varinha de Detectar Inimigo&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;B&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;350 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Varinha de Medo&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;B&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;450 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Varinha de Mísseis Mágicos&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;B&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;560 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Varinha de Teia&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1000 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Varinha do Mago de Guerra +1&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1000 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Zéfiro&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;B&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;550 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Divisão 3=&lt;br /&gt;
&amp;lt;table class=&amp;quot;sortable&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold;border-bottom:3px solid #897051&amp;quot;&amp;gt;Item&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold;border-bottom:3px solid #897051&amp;quot;&amp;gt;Ranque&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold;border-bottom:3px solid #897051&amp;quot;&amp;gt;Preço&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Abraço Demoníaco&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5500 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Acerto de Contas de Atma&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;3500 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Algemas Dimensionais&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;S&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;3750 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Alvorada de Pratânia&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;S&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;10000 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Amuleto da Saúde&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;S&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;7500 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Amuleto do Elo Espiritual&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5000 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Anel de Telecinésia&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5000 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Angústia de Liandry&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;7500 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Arco-escudo Imortal&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;4250 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Armadura Adamantina&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2500 PO*&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Armadura da Determinação&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;3500 PO*&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Armadura da Dominação&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;3500 PO*&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Armadura da Feitiçaria&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;3500 PO*&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Armadura da Inspiração&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;3500 PO*&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Armadura da Precisão&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;3500 PO*&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Armadura de Placas de Forma Etérea&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5000 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Armaguarda da Caçadora&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5000 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Asas de Voo&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;7000 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Barco Dobrável&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;S&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;6000 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Bastão de Regência&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;6500 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Botas Aladas&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;7500 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Capuz do Espectro&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;4500 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Cajado de Enxame de Insetos&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;4500 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Canhão Fumegante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;10000 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Catalisador das Eras&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;6500 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Cetro de Cristal de Rylai&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;7500 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Cinturão de Força de Gigante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;S&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;10000 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Cinturão dos Glacinatas&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;S&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;8500 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Convergência de Zeke&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;8500 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Coração de Aço&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;S&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;8500 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Couraça Lunar Alada&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;3500 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Devorador Rúnico&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;8000 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Égide de Fogo Solar&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5500 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Elmo de Teletransporte&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;4000 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Escudo Animado&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;3500 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Espada do Divino&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5250 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Estandarte do Comandante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;7350 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Faca de Statikk&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;6750 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Flecha Matadora (pacote)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;S&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5000 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Garra do Espreitador&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;6000  PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Gema Ardente&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1750  PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Glaive Sombria&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5500  PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Hemodrenário&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;8500 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Ímpeto Cósmico&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;4750 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Joia da Ruína&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;S&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;7000 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Lâmina Enfeitiçada de Moonflair&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;6500 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Lâmina Meteórica &amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;6000 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Machado Pétreo&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;8000 PO*&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Malho Congelado&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;8000 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Mandíbula de Malmortius&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;10000 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Manoplas do Poder de Ogro&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2000 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Manoplas Dracônicas&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2000 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Manto Cerimonial&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;3000 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Manto de Deslocamento&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;B&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;3700 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Manto de Resistência à Magia&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5000 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Máscara do Dragão do Oceano&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;3500 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Mochila de Carga&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;7000 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Olhar Sanguessuga&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;9000 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Passos de Mercúrio&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;6500 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Pingente das Bênçãos&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;S&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;8000 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Prisão de Feitiços&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5000 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Punho de Jaurim&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;6000 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Ruptor Divino&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;6750 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Sedenta por Sangue&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;6000 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Tapete Voador&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;8500 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Tiara do Intelecto&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;S&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;8500 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Tridente da Rainha Sangrenta&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;3200 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Turíbulo Ardente&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5000 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Varinha das Bolas Fogo&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;3750 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Varinha de Paralisia&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;4000 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Varinha de Relâmpagos&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;4750 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Vassoura Voadora&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;S&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5500 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Vela de Invocação&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;10000 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Véu da Lua&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;6000 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Virtude Radiante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5000 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Divisão 4=&lt;br /&gt;
&amp;lt;table class=&amp;quot;sortable&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold;border-bottom:3px solid #897051&amp;quot;&amp;gt;Item&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold;border-bottom:3px solid #897051&amp;quot;&amp;gt;Ranque&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold;border-bottom:3px solid #897051&amp;quot;&amp;gt;Preço&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Arma +2&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;4500 PO*&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Armadura +2&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;10000 PO*&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Armadura da Invulnerabilidade&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;S&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;20000 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Asserção da Rainha Gélida&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;S&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;15000 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Baralho das Surpresas&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;S&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;20000 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Braçadeira Cristalina&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;S&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;17500 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Cajado da Floresta&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;S&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;15000 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Capa Negatron&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;S&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;27500 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Chuva de Canivete&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;S&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;17000 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Cimitarra Mercurial&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;S&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;17500 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Colhedor de Essência&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;S&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;27500 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Coração Congelado&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;S&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;15000 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Correntes de Anátema&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;S&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;35000 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Criafendas&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;S&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;14000 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Destrói Terrenos&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;S&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5500 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Eclipse&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;S&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;17500 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Elmo Adaptativo&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;S&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;20000 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Escudo da Deflexão&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;15000 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Foco de Conjuração +2&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;4500 PO*&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Força da Natureza&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;S&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;32500 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Força do Vendaval&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;S&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;20000 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Furacão de Runaan&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;S&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;15000 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Glacieterno&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;S&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;13000 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Lâmina Furiosa de Guinsoo&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;S&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;37500 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Lâmina Solar&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;S&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;37500 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Lança de Shojin&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;S&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;35000 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Limiar da Noite&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;S&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;25000 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Manto dos Corvos&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;S&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;18000 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Medalhão dos Solari de Ferro&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;S&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;25000 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Munição +2 (pacote)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;B&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;300 PO*&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Placa Gargolítica&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;S&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;12500 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Presságio de Randuin&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;S&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;12500 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Redenção&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;S&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;11000 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Solaris&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;S&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;18250 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Talismã da Pura Benevolência&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;S&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;50000 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Talismã do Mal Supremo&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;S&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;40000 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Tormenta de Luden&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;S&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;19250 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Varinha de Obrigação&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;S&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;12500 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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|-|Divisão 5=&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold;border-bottom:3px solid #897051&amp;quot;&amp;gt;Item&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold;border-bottom:3px solid #897051&amp;quot;&amp;gt;Ranque&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold;border-bottom:3px solid #897051&amp;quot;&amp;gt;Preço&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;A Coletora&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;S+&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;80000 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Arma +3&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Bastão do Poder Magistral&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;S+&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;300000 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Cajado do Mago&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;S+&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;320000 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Cajado do Vazio&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;S&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;35000 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Capuz Mágico de Wooglet&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;S+&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;55000 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Cinto do Gigante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;S+&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;50000 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Crepúsculo de Draktharr&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;S+&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;110000 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Cutelo Negro&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;S+&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Dançarina Fantasma&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;S+&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;70000 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Espada Vorpal&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;S+&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;80000 PO*&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Fimbulwinter&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;S+&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;175000 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Foco de Conjuração +3&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;15000 PO*&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Gume do Infinito&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;S&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;45000 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Hidra Raivosa&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;S+&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;173000 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Hidra Titânica&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;S+&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;90000 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Lâmina Algida&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;S+&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;200000 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Lâmina da Sorte&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;S+&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;67500 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Lâmina Sanguinária&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;S+&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;150000 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Limite da Razão&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;S&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;50000 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Manto do Arquimago&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;S+&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;350000 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Manto Sacrificial&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;S&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;25000 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Martelo dos Raios&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;S&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;50000 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Máscara Abissal&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;S&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;36500 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Morellonomicon&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;S+&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;127000 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Munição +3 (pacote)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;A&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;3000 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Poção de Força de Gigante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;S+&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;95000 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Semblante Espiritual&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;S&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;40000 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Sinal de Sterak&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;S+&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;65500 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Sufocamento Ígneo&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;S+&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;70000 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Véu da Banshee&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;S&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Vingadora Sagrada&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Nova Categoria de Itens ===&lt;br /&gt;
Além dos tipos de itens mágicos pertencentes ao Livro Base, aqui iremos apresentar uma nova categoria.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;templatestyles src=&amp;quot;Playtest/styles.css&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;Playtest&amp;quot; style=&amp;quot;padding:5px;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;table class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; style=&amp;quot;width:100%;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td id=&amp;quot;dourado-title&amp;quot;&amp;quot;&amp;gt; Para o Instituto &amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;&lt;br /&gt;
A não ser que o Magistrado de uma missão permita, você não pode se sintonizar com uma tatuagem durante uma missão e deve avisá-lo que você possui uma tatuagem. Também não é possível revender uma Tatuagem Mágica.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== Tatuagem Mágica ====&lt;br /&gt;
Tatuagens mágicas não são exatamente consideradas como itens mágicos, mas sim um efeito mágico criado por um item que é aplicado diretamente na pele de uma criatura (ou na pintura da carcaça para alguns construtos) através de uma tinta especial. Este efeito só pode ser aplicado por talentosos pintores com uma precisão mágica surpreendente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para que os efeitos mágicos da tatuagem sejam ativados, é necessário estar em sintonização com ela e, caso quebre a sintonização, a tatuagem não desaparece, porém não possui quaisquer efeitos, necessitando refazer a sintonização. Tatuagens não podem ser desequipadas de nenhuma maneira.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#38761d&amp;quot;&amp;gt;Forja Divisão 1&amp;lt;/div&amp;gt;==&lt;br /&gt;
{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#38761d&amp;quot;&amp;gt;Amuleto de Proteção contra Detecção e Localização&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Tipo=Item maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=&lt;br /&gt;
|ranque=B&lt;br /&gt;
|raridade=incomum&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=Esse amuleto foi criado por axiomatas que desejavam escapar do terrível presságio que o Vidálio os mostrou.&lt;br /&gt;
|descricao=Enquanto estiver sintonizado e usando este amuleto, você fica oculto de magias do Mistério da Adivinhação. Você não pode ser alvo desse tipo de magia ou percebido por sensores mágicos de vidência.&lt;br /&gt;
|habilidade1=&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#38761d&amp;quot;&amp;gt;Anel de Andar Sobre as Águas&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Tipo=Item maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=anel&lt;br /&gt;
|ranque=B&lt;br /&gt;
|raridade=incomum&lt;br /&gt;
|sintonização=&lt;br /&gt;
|lore=Isolado em uma ilha ao sul de Ixtal, um mago gastou anos pensando em como poderia escapar daquele local. Utilizando de suas habilidades, ele pôde criar este anel, lhe dando a capacidade de se mover sobre a água como se fosse um chão de pedra.&lt;br /&gt;
|descricao=Enquanto estiver usando este anel, você pode ficar em pé e se mover através de qualquer superfície líquida como se ela fosse terra firme.&lt;br /&gt;
|habilidade1=&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#38761d&amp;quot;&amp;gt;Anel de Aquecer&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Tipo=Item maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=anel&lt;br /&gt;
|ranque=B&lt;br /&gt;
|raridade=incomum&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=Durante o mais terrível inverno de sua tribo, um xamã de Freljord, com medo de que seus conterrâneos não conseguissem resistir ao frio, criou algumas dezenas destes anéis para proteger a todos.&lt;br /&gt;
|descricao=Enquanto estiver sintonizado e usando este anel, você tem resistência a dano gélido. Além disso, você e todas as coisas que estiver vestindo e carregando não são afetadas por temperaturas tão baixas quanto -46ºC.&lt;br /&gt;
|habilidade1=&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#38761d&amp;quot;&amp;gt;Anel de Influência Animal&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Tipo=Item maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=anel&lt;br /&gt;
|ranque=C&lt;br /&gt;
|raridade=incomum&lt;br /&gt;
|sintonização=&lt;br /&gt;
|lore=Muitos povos em Freljord são conhecidos por terem o costume de adestrar animais, utilizando eles como lacaios ou até como montaria, esse anel que aparenta ser de origem Xamanica auxilia aqueles que precisam interagir com animais.&lt;br /&gt;
|descricao=Este anel tem 3 cargas, e recupera 1d3 cargas gastas diariamente ao amanhecer. Enquanto estiver usando o anel, você pode executar uma ação para gastar 1 das cargas deste para conjurar uma das magias a seguir: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Amizade Animal]] (CD 13 para evitar magia)&lt;br /&gt;
* [[Falar com Animais]]&lt;br /&gt;
* [[Medo]] (CD 13 para evitar magia), alvejando somente feras que têm valor de Inteligência 3 ou menor&lt;br /&gt;
|habilidade1=&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#38761d&amp;quot;&amp;gt;Anel de Natação&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Tipo=Item maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=anel&lt;br /&gt;
|ranque=B&lt;br /&gt;
|raridade=comum&lt;br /&gt;
|sintonização=&lt;br /&gt;
|lore=Muitos sentinenses necessitam de auxílio embaixo d&#039;água, esse anel auxilia aqueles que não são tão bem nadando, muitas vezes podem até servir para fugir de certas coisas que habitam as profundezas sentinenses.&lt;br /&gt;
|descricao=Enquanto estiver usando este anel você tem 40 pés de deslocamento de natação.&lt;br /&gt;
|habilidade1=&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#38761d&amp;quot;&amp;gt;Anel de Saltar&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Tipo=Item maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=anel&lt;br /&gt;
|ranque=C&lt;br /&gt;
|raridade=comum&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=Exploradores piltovenses encomendam variados tipos de equipamentos, incluindo esse anel que em certas situações no decorrer do caminho é muito útil.&lt;br /&gt;
|descricao=Enquanto estiver usando este anel, você pode conjurar a magia [[Salto|&#039;&#039;salto&#039;&#039;]] com uma ação bônus, mas pode alvejar somente a si próprio quando fizer isso.&lt;br /&gt;
|habilidade1=&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#38761d&amp;quot;&amp;gt;Botas de Caminhar e Saltar&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Tipo=Item maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=botas&lt;br /&gt;
|ranque=B&lt;br /&gt;
|raridade=incomum&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=Forjadas por Thorian, um artífice talentoso, essas botas combinam couro e magia. Concebidas para proporcionar mobilidade excepcional, permitem deslocamento veloz e saltos impressionantes.&lt;br /&gt;
|descricao=Enquanto usar essas botas, seu deslocamento de caminhada se torna 30 pés, a menos que este já seja maior, e não é reduzido se você estiver sobrecarregado ou usando armadura pesada. Além disso, você pode saltar três vezes a distância normal, embora não possa pular mais alto do que o seu movimento restante permitiria.&lt;br /&gt;
|habilidade1=&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#38761d&amp;quot;&amp;gt;Botas de Ocultação&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Tipo=Item maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=botas&lt;br /&gt;
|ranque=C&lt;br /&gt;
|raridade=incomum&lt;br /&gt;
|sintonização=&lt;br /&gt;
|lore=Criadas com peles das criaturas da Cidade Cinza, proporcionam ao usuário o poder de movimentar-se em total silêncio. Essa criação é cobiçada por Noxianos que buscam aprimorar suas habilidades furtivas, tornando-se sombras hábeis nos jogos políticos e artes da dissimulação na cidade sombria.&lt;br /&gt;
|descricao=Enquanto usar essas botas, seus passos não fazem nenhum som, independentemente da superfície na qual você estiver se deslocando. Você também tem vantagem nos testes de Furtividade que dependem de mover-se silenciosamente.&lt;br /&gt;
|habilidade1=&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#38761d&amp;quot;&amp;gt;Broche de Escudo&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Tipo=Item maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=&lt;br /&gt;
|ranque=B&lt;br /&gt;
|raridade=incomum&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=A lenda conta que um monge sábio, buscando proteger seu povo dos conflitos externos, concebeu esse item para criar um escudo contra as adversidades. Os portadores destes broches, ao se sintonizarem com sua essência, encontram-se envoltos em uma aura defensiva, resistindo com graça aos ataques de energia e desviando-se com facilidade das magias que ousam ameaçá-los&lt;br /&gt;
|descricao=Enquanto usar este broche, você tem resistência a dano energético e imunidade a dano causado pela magia [[Mísseis Mágicos|&#039;&#039;mísseis mágicos&#039;&#039;]].&lt;br /&gt;
|habilidade1=&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#38761d&amp;quot;&amp;gt;Chapéu de Disfarce&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Tipo=Item maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=&lt;br /&gt;
|ranque=B&lt;br /&gt;
|raridade=incomum&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=Conta-se que um velho ilusionista, conhecido por suas habilidades em se esquivar dos olhos curiosos da guarda, moldou esse chapéu para facilitar a vida daqueles que dançam nas bordas da legalidade.&lt;br /&gt;
|descricao=Enquanto vestir este chapéu, você pode usar uma ação para conjurar a magia [[Disfarçar-se|&#039;&#039;disfarçar-se&#039;&#039;]] à vontade. A magia se encerra se o chapéu for removido.&lt;br /&gt;
|habilidade1=&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
| nome = &amp;lt;div style=&amp;quot;color:#38761d&amp;quot;&amp;gt;Chofer Invisível&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
| imagem = &lt;br /&gt;
| Tipo = Item maravilhoso&lt;br /&gt;
| subtipo = &lt;br /&gt;
| ranque = C&lt;br /&gt;
| raridade = incomum&lt;br /&gt;
| lore = &#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| descricao = Utilizando uma ação, você pode encantar um veículo aquático ou terrestre à sua escolha. Ele irá se conduzir da melhor forma possível até atingir o seu destino descrito.&lt;br /&gt;
| habilidade1 = &lt;br /&gt;
| descricao-habilidade1 = &lt;br /&gt;
| sintonização = &lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#38761d&amp;quot;&amp;gt;Corda de Escalada&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Tipo=Item maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=&lt;br /&gt;
|ranque=C&lt;br /&gt;
|raridade=incomum&lt;br /&gt;
|sintonização=&lt;br /&gt;
|lore=Criada para atender às necessidades intrincadas dos ladrões e exploradores urbanos, esta corda mágica não só desafia os limites de resistência, mas também responde aos comandos habilidosos de seu portador.&lt;br /&gt;
|descricao=Esta corda de seda de 60 pés, pesa 1,5 quilo e pode suportar até 1.300 quilos. Quando você segurar uma ponta da corda e usar uma ação para dizer uma palavra de comando, a corda é animada. Utilizando uma ação bônus, você pode comandar a outra ponta, para mover a corda na direção de um lugar de sua escolha. Aquela ponta se move 10 pés no seu turno, quando você a comanda, e 10 pés em cada um dos seus turnos até alcançar o destino que foi dado a ela, até o alcance máximo dela ou até você dizer para que ela pare. Você também pode dizer à corda para prender-se firmemente a um objeto ou desprender-se deste, a dar um nó ou desatá-lo, ou para enrolar-se para ser carregada. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se você disser à corda para ela dar um nó, grandes nós aparecem em intervalos de 30 centímetros ao longo desta. Enquanto cheia de nós, a corda encurta até um comprimento de 50 pés e concede vantagem em testes feitos para escalá-la. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A corda tem CA 20 e 20 pontos de vida. Ela recupera 1 ponto de vida a cada 5 minutos, desde que tenha pelo menos 1 ponto de vida. Se a corda cair para 0 pontos de vida, ela é destruída.&lt;br /&gt;
|habilidade1=&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#38761d&amp;quot;&amp;gt;Flauta dos Esgotos&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Tipo=Item maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=&lt;br /&gt;
|ranque=C&lt;br /&gt;
|raridade=incomum&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=Criada nas entranhas de Zaun, a Flauta dos Esgotos atrai ratos urbanos com seu som hipnótico. Originada da busca por uma audiência única, o instrumento permite convocar bandos de ratos, usados por habitantes astutos para criar distrações e alianças improváveis nas sombras da cidade.&lt;br /&gt;
|descricao=Você deve ser proficiente com instrumentos de sopro para usar essa flauta. Enquanto estiver sintonizado à flauta, ratos comuns e ratos gigantes são indiferentes a você e não lhe atacarão, a não ser que você ameace machucá-los. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A flauta tem 3 cargas. Se tocar a flauta com uma ação, você pode usar uma ação bônus para gastar de 1 a 3 cargas, convocando um bando de ratos por cada carga gasta desde que haja ratos suficientes a até 800 metros de você para serem chamados desta forma (determinado pelo Mestre). Se não houver ratos o suficiente para formar um bando de ratos, a carga ainda é gasta. Um bando de ratos se move em direção da música pela rota mais curta possível, mas, de qualquer forma, não estão sob seu controle. A flauta readquire 1d3 cargas gastas diariamente ao amanhecer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se um bando de ratos que não estiver sob o controle de outra criatura se aproximar a 30 pés de você enquanto estiver tocando a flauta, você pode fazer um teste de Carisma, resistido pelo teste de Sabedoria do bando de ratos. Se você perder a disputa, o bando de ratos se comporta como normalmente faria e não pode ser guiado pela música da flauta pelas próximas 24 horas. Se você ganhar a disputa, o bando de ratos é influenciado pela música da flauta e se torna amigável a você e a seus companheiros por todo o tempo que continuar a tocar a flauta a cada rodada, com uma ação. Um bando de ratos amigável obedece às suas ordens. Se você não der comando algum a um bando de ratos amigável, ele defende a si mesmo, mas exceto isso, não executa ação alguma. Se um bando de ratos começar a vez e não puder ouvir a música da flauta, seu controle sobre o bando de ratos termina, e este se comporta como normalmente se comportaria e não pode ser influenciado pela música da flauta pelas próximas 24 horas.&lt;br /&gt;
|habilidade1=&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#38761d&amp;quot;&amp;gt;Garrafa da Água Infinita&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Tipo=Item maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=&lt;br /&gt;
|ranque=B&lt;br /&gt;
|raridade=incomum&lt;br /&gt;
|sintonização=&lt;br /&gt;
|lore=Forjada pelos sábios de Shurima, esse objeto permite conjurar diferentes quantidades de água, desde um modesto arroio até um poderoso gêiser. Durante tempos de escassez ou perigos iminentes, os habitantes de Shurima confiam nessa garrafa para prover a vida essencial no coração do deserto implacável.&lt;br /&gt;
|descricao=Este frasco com rolha faz som de que contém algo no interior quando chacoalhado, como se contivesse água. A garrafa pesa 1 quilo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode utilizar uma ação para remover a rolha e dizer uma de três palavras de comando quando, então, uma quantidade de água doce ou de água salgada (à sua escolha) derrama-se do frasco. A água para de derramar no início da sua próxima vez. Escolha entre as opções a seguir: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;quot;Arroio&amp;quot; produz 4,5 litros de água.&lt;br /&gt;
* &amp;quot;Fonte&amp;quot; produz 23 litros de água. &lt;br /&gt;
* &amp;quot;Gêiser&amp;quot; produz 136 litros de água que jorra para frente como um gêiser de 30 pés de comprimento e 30 centímetros de largura. Com um ação bônus enquanto segura a garrafa, você pode apontar o gêiser na direção de uma criatura que você possa ver e a 30 pés do seu alcance. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Força CD 13 ou sofrerá 1d4 de dano contundente e ficará Caído. Em vez de uma criatura, você pode alvejar um objeto que não está sendo usado ou carregado e que pese mais de 90 quilos. O objeto é derrubado ou empurrado até 15 pés para longe de você.&lt;br /&gt;
|habilidade1=&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#38761d&amp;quot;&amp;gt;Lanterna de Revelação&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Tipo=Item maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=&lt;br /&gt;
|ranque=C&lt;br /&gt;
|raridade=incomum&lt;br /&gt;
|sintonização=&lt;br /&gt;
|lore=Quando acesa, ela banha os arredores em uma luz brilhante, penetrando na escuridão e revelando criaturas e objetos que buscam se ocultar.&lt;br /&gt;
|descricao=Enquanto acesa, esta lanterna coberta queima durante 6 horas com 0,5 litro de óleo, lançando luz plena em um raio de 30 pés e penumbra por 30 pés adicionais. Criaturas e objetos invisíveis são vistos desde que estejam sob a luz plena da lanterna. Você pode usar uma ação para baixar a tampa da lanterna, reduzindo a luz para penumbra em um raio de 5 pés.&lt;br /&gt;
|habilidade1=&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#38761d&amp;quot;&amp;gt;Leque de Vento&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Tipo=Item maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=&lt;br /&gt;
|ranque=C&lt;br /&gt;
|raridade=comum&lt;br /&gt;
|sintonização=&lt;br /&gt;
|lore=Utilizado por praticantes das artes místicas de Ionia, o leque representa a conexão profunda entre o portador e os elementos naturais, proporcionando uma ferramenta tanto elegante quanto funcional.&lt;br /&gt;
|descricao=Enquanto estiver empunhando este leque, você pode usar uma ação para conjurar a magia [[Lufada de Vento|&#039;&#039;lufada de vento&#039;&#039;]] (CD 13 para evitar magia) a partir dele. Uma vez usado, o leque não pode ser usado novamente até o próximo amanhecer. Cada vez que é usado novamente antes disso, há uma chance cumulativa de 20 por cento dele não funcionar e se rasgar em trapos não mágicos inúteis.&lt;br /&gt;
|habilidade1=&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#38761d&amp;quot;&amp;gt;Luvas de Apanhar Projéteis&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Tipo=Item maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=&lt;br /&gt;
|ranque=C&lt;br /&gt;
|raridade=incomum&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=Utilizando avançada engenharia hextec, essas luvas praticamente se integram às mãos do usuário, proporcionando uma resposta rápida e eficaz contra projéteis inimigos.&lt;br /&gt;
|descricao=Estas luvas parecem quase se fundir com suas mãos quando você as veste. Quando um ataque de arma à distância o acertar enquanto você as estiver usando, é possível usar sua reação para reduzir o dano em 1d10 + seu modificador de Destreza, desde que tenha uma mão livre. Se o dano for reduzido a 0, você pode apanhar o projétil se ele for pequeno o suficiente para que o segure com sua mão.&lt;br /&gt;
|habilidade1=&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#38761d&amp;quot;&amp;gt;Luvas de Nadar e Escalar&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Tipo=Item maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=&lt;br /&gt;
|ranque=C&lt;br /&gt;
|raridade=comum&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=Criadas por artífices locais de Sentina em resposta às constantes mudanças de níveis d&#039;água e desafios aquáticos, essas luvas proporcionam uma vantagem valiosa para aqueles que se aventuram na região.&lt;br /&gt;
|descricao=Enquanto estiver usando estas luvas, escalar e nadar não custa movimento adicional e você ganha um bônus de +5 para testes de Atletismo feitos para escalar ou nadar.&lt;br /&gt;
|habilidade1=&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#38761d&amp;quot;&amp;gt;Manto da Arraia&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Tipo=Item maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=&lt;br /&gt;
|ranque=B&lt;br /&gt;
|raridade=comum&lt;br /&gt;
|sintonização=&lt;br /&gt;
|lore=&#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|descricao=Enquanto estiver vestindo este manto com o capuz puxado, você pode respirar debaixo d&#039;água e tem um deslocamento de natação de 60 pés. Puxar o capuz para cima ou para baixo requer uma ação.&lt;br /&gt;
|habilidade1=&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#38761d&amp;quot;&amp;gt;Manto Vastayês&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Tipo=Item maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=&lt;br /&gt;
|ranque=B&lt;br /&gt;
|raridade=incomum&lt;br /&gt;
|sintonização=&lt;br /&gt;
|lore=&#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|descricao=Enquanto vestir este manto, junto com o capuz, testes de Percepção feitos para ver você têm desvantagem, e você tem vantagem nos testes de Furtividade feitos para se esconder, pois o manto muda de cor para lhe camuflar. Puxar o capuz para cima ou para baixo requer uma ação.&lt;br /&gt;
|habilidade1=&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#38761d&amp;quot;&amp;gt;Medalhão dos Pensamentos&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Tipo=Item maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=&lt;br /&gt;
|ranque=C&lt;br /&gt;
|raridade=incomum&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=&#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|descricao=O medalhão tem 3 cargas. Enquanto estiver usando este medalhão, você pode usar uma ação e gastar 1 carga para conjurar a magia [[Detectar Pensamentos|&#039;&#039;detectar pensamentos&#039;&#039;]] (CD 13 para evitar magia) a partir dele. O medalhão recupera 1d3 cargas gastas diariamente ao amanhecer.&lt;br /&gt;
|habilidade1=&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#38761d&amp;quot;&amp;gt;Olhos de Enfeitiçar&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Tipo=Item maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=&lt;br /&gt;
|ranque=B&lt;br /&gt;
|raridade=incomum&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=&#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|descricao=Estas lentes de cristal se ajustam sobre os olhos. Ela tem 3 cargas. Enquanto as estiver usando, você pode gastar uma carga com uma ação para conjurar a magia [[Enfeitiçar Pessoa|&#039;&#039;enfeitiçar pessoa&#039;&#039;]] (CD 13) em um humanoide a até 30 pés de você, desde que você e o alvo possam se ver. As lentes recarregam todas as cargas gastas diariamente ao amanhecer.&lt;br /&gt;
|habilidade1=&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#38761d&amp;quot;&amp;gt;Olhos de Visão Minuciosa&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Tipo=Item maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=&lt;br /&gt;
|ranque=C&lt;br /&gt;
|raridade=comum&lt;br /&gt;
|sintonização=&lt;br /&gt;
|lore=&#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|descricao=Estas lentes de cristal se ajustam sobre os olhos. Enquanto as estiver usando, você pode ver muito melhor do que o habitual em um alcance de 30 centímetros. Você tem vantagem em testes de Investigação que dependam da visão ao procurar uma área ou estudar um objeto no alcance.&lt;br /&gt;
|habilidade1=&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#38761d&amp;quot;&amp;gt;Pedra da Boa Sorte&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Tipo=Item maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=&lt;br /&gt;
|ranque=B&lt;br /&gt;
|raridade=incomum&lt;br /&gt;
|sintonização=sim&lt;br /&gt;
|lore=&#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|descricao=Enquanto esta ágata polida estiver sobre a sua pessoa, você ganha um bônus de +1 em testes de atributo e salvaguardas.&lt;br /&gt;
|habilidade1=&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#38761d&amp;quot;&amp;gt;Periapto de Saúde&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Tipo=Item maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=&lt;br /&gt;
|ranque=B&lt;br /&gt;
|raridade=incomum&lt;br /&gt;
|sintonização=&lt;br /&gt;
|lore=&#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|descricao=Você fica imune de contrair qualquer doença enquanto usar este pingente. Se você já estiver infectado por uma doença, os efeitos dela são suprimidos enquanto usar o pingente.&lt;br /&gt;
|habilidade1=&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
| nome = &amp;lt;div style=&amp;quot;color:#38761d&amp;quot;&amp;gt;Tatuagem da Bainha de Tinta&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Tipo = Tatuagem Mágica&lt;br /&gt;
| subtipo = &lt;br /&gt;
| ranque = C&lt;br /&gt;
| raridade = comum&lt;br /&gt;
| sintonização = piru&lt;br /&gt;
| lore = &#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| descricao = Enquanto estiver sintonizado com a tatuagem, você recebe a habilidade &#039;&#039;&#039;Guardar Arma&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
| habilidade1 = Guardar Arma&lt;br /&gt;
| descricao-habilidade1 = Utilizando uma ação bônus, você pode guardar ou pegar uma arma em sua tatuagem.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
| nome = &amp;lt;div style=&amp;quot;color:#38761d&amp;quot;&amp;gt;Tatuagem do Cachaceiro&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Tipo = Tatuagem Mágica&lt;br /&gt;
| subtipo = &lt;br /&gt;
| ranque = C&lt;br /&gt;
| raridade = comum&lt;br /&gt;
| sintonização = piru&lt;br /&gt;
| lore = &#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| descricao = Enquanto estiver sintonizado com a tatuagem, você possui vantagem em salvaguardas para resistir à bebidas alcoólicas e sabe a direção da bebida alcoólica mais próxima.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
| nome = &amp;lt;div style=&amp;quot;color:#38761d&amp;quot;&amp;gt;Tatuagem da Coragem&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Tipo = Tatuagem Mágica&lt;br /&gt;
| subtipo = &lt;br /&gt;
| ranque = C&lt;br /&gt;
| raridade = comum&lt;br /&gt;
| sintonização = piru&lt;br /&gt;
| lore = &#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| descricao = Enquanto estiver sintonizado com a tatuagem, você possui vantagem em salvaguardas contra ficar Amedrontado.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
| nome = &amp;lt;div style=&amp;quot;color:#38761d&amp;quot;&amp;gt;Tatuagem do Curandeiro&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Tipo = Tatuagem Mágica&lt;br /&gt;
| subtipo = &lt;br /&gt;
| ranque = C&lt;br /&gt;
| raridade = comum&lt;br /&gt;
| sintonização = piru&lt;br /&gt;
| lore = &#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| descricao = Enquanto estiver sintonizado com a tatuagem, você possui um bônus de +2 em Medicina e possui vantagem em testes para estabilizar uma criatura.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
| nome = &amp;lt;div style=&amp;quot;color:#38761d&amp;quot;&amp;gt;Tatuagem da Elusiva&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Tipo = Tatuagem Mágica&lt;br /&gt;
| subtipo = &lt;br /&gt;
| ranque = C&lt;br /&gt;
| raridade = comum&lt;br /&gt;
| sintonização = piru&lt;br /&gt;
| lore = &#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| descricao = Enquanto estiver sintonizado com a tatuagem, você possui um bônus de +2 em Furtividade e tem vantagem ao se esconder em penumbra.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
| nome = &amp;lt;div style=&amp;quot;color:#38761d&amp;quot;&amp;gt;Tatuagem da Forma Marai&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Tipo = Tatuagem Mágica&lt;br /&gt;
| subtipo = &lt;br /&gt;
| ranque = C&lt;br /&gt;
| raridade = comum&lt;br /&gt;
| sintonização = piru&lt;br /&gt;
| lore = &#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| descricao = Enquanto estiver sintonizado com a tatuagem, você pode respirar tanto ar quanto água e recebe 30 pés de deslocamento de natação.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
| nome = &amp;lt;div style=&amp;quot;color:#38761d&amp;quot;&amp;gt;Tatuagem das Mil Faces&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Tipo = Tatuagem Mágica&lt;br /&gt;
| subtipo = &lt;br /&gt;
| ranque = B&lt;br /&gt;
| raridade = incomum&lt;br /&gt;
| sintonização = piru&lt;br /&gt;
| lore = &#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| descricao = Enquanto estiver sintonizado com a tatuagem, você pode usar uma ação para conjurar a magia [[Disfarçar-se|&#039;&#039;disfarçar-se&#039;&#039;]] à vontade.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
| nome = &amp;lt;div style=&amp;quot;color:#38761d&amp;quot;&amp;gt;Tatuagem da Presciência&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Tipo = Tatuagem Mágica&lt;br /&gt;
| subtipo = &lt;br /&gt;
| ranque = C&lt;br /&gt;
| raridade = comum&lt;br /&gt;
| sintonização = piru&lt;br /&gt;
| lore = &#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| descricao = Enquanto estiver sintonizado com a tatuagem, você possui um bônus de +2 em Percepção e não possui desvantagem nesse teste em penumbra.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
| nome = &amp;lt;div style=&amp;quot;color:#38761d&amp;quot;&amp;gt;Tatuagem da Proteção da Morte&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
| Tipo = Tatuagem Mágica&lt;br /&gt;
| subtipo = &lt;br /&gt;
| ranque = C&lt;br /&gt;
| raridade = comum&lt;br /&gt;
| sintonização = piru&lt;br /&gt;
| lore = &#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| descricao = Enquanto estiver sintonizado com a tatuagem, uma vez por descanso longo você possui vantagem em sua primeira Salvaguarda Contra Morte.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#38761d&amp;quot;&amp;gt;Unguento Regenerativo&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Tipo=Item maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=&lt;br /&gt;
|ranque=B&lt;br /&gt;
|raridade=incomum&lt;br /&gt;
|sintonização=&lt;br /&gt;
|lore=&#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|descricao=Este frasco de vidro de 7,5 centímetros de diâmetro contém 1d4 + 1 doses de uma mistura espessa que cheira levemente como babosa. O frasco e o conteúdo pesam, juntos, 225 gramas. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Utilizando uma ação, uma dose do unguento pode ser engolida ou aplicada à pele. A criatura que recebe a dose recupera 2d8 + 2 pontos de vida, deixa de estar envenenada e é curada de qualquer doença.&lt;br /&gt;
|habilidade1=&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#38761d&amp;quot;&amp;gt;Varinha de Detectar Magia&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Tipo=Item maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=&lt;br /&gt;
|ranque=B&lt;br /&gt;
|raridade=incomum&lt;br /&gt;
|sintonização=&lt;br /&gt;
|lore=&#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|descricao=Esta varinha tem 3 cargas. Enquanto a empunhar, você pode gastar 1 carga utilizando uma ação para conjurar a magia [[Detectar Magia|&#039;&#039;detectar magia&#039;&#039;]] a partir dela. A varinha recupera 1d3 cargas gastas, diariamente, ao amanhecer.&lt;br /&gt;
|habilidade1=&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#38761d&amp;quot;&amp;gt;Varinha dos Segredos&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Tipo=Item maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=&lt;br /&gt;
|ranque=C&lt;br /&gt;
|raridade=incomum&lt;br /&gt;
|sintonização=&lt;br /&gt;
|lore=&#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|descricao=Esta varinha tem 3 cargas. Enquanto estiver a empunhando, você pode usar uma ação para gastar 1 das cargas, e se houver uma porta secreta ou armadilha a menos de 30 pés de sua pessoa, a varinha pulsa e aponta para a que estiver mais próxima. A varinha recupera 1d3 cargas gastas, diariamente, ao amanhecer&lt;br /&gt;
|habilidade1=&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#f1c232&amp;quot;&amp;gt;Forja Divisão 2==&lt;br /&gt;
{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#f1c232&amp;quot;&amp;gt;Adaga Virulenta&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Arma&lt;br /&gt;
|subtipo=adaga&lt;br /&gt;
|ranque=B&lt;br /&gt;
|raridade=rara&lt;br /&gt;
|sintonização=&lt;br /&gt;
|lore=Das demasiadas armas Ixtalis, esse é um achado interessante, uma Adaga feita com uma maestria sublime e imbuída com um veneno mortal, provindo de uma origem misteriosa.&lt;br /&gt;
|descricao=Ao utilizar esta adaga, você ganha um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano feitas com esta arma. Adicionalmente, você possui a habilidade &#039;&#039;&#039;Veneno Espesso&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
|habilidade1=Veneno Espesso&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=Utilizando uma ação bônus, você pode encobrir essa lâmina com um veneno escuro e grosso. Ao fazer isso, o veneno na lâmina dura por 1 minuto ou até um ataque feito com essa lâmina atingir uma criatura. Uma criatura atingida por esse veneno deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 15. Em uma falha, a criatura sofre 2d10 de dano venenoso e fica Intoxicada por 1 minuto. Essa habilidade não pode ser utilizada dessa maneira até o próximo amanhecer.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#f1c232&amp;quot;&amp;gt;Aljava Eficiente&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Item maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=&lt;br /&gt;
|ranque=A&lt;br /&gt;
|raridade=incomum&lt;br /&gt;
|sintonização=&lt;br /&gt;
|lore=Um grande poderio militar exige um bom arsenal, Noxus tem isso de sobra auxiliando não só os nobre guerreiros como também os mais eficientes arqueiros. Essa aljava possui 3 compartimentos de tamanhos diferentes.&lt;br /&gt;
|descricao=Cada um dos três compartimentos da aljava estão conectados a um espaço extradimensional que a permite alocar numerosos itens, não pesando mais do que 1 quilo. O compartimento mais curto pode conter até 60 flechas, virotes ou objetos similares. O compartimento médio armazena até 18 azagaias ou objetos similares. O mais comprido abriga até seis objetos longos, como arcos, cajados ou lanças.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode sacar qualquer item que a aljava contenha, como se o fizesse de uma aljava comum ou de uma bainha.&lt;br /&gt;
|habilidade1=&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
| nome = &amp;lt;div style=&amp;quot;color:#f1c232&amp;quot;&amp;gt;Anel de Força Elemental&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
| imagem = &lt;br /&gt;
| Tipo = Item maravilhoso&lt;br /&gt;
| subtipo = anel&lt;br /&gt;
| ranque = B&lt;br /&gt;
| raridade = raro&lt;br /&gt;
| sintonização = sim&lt;br /&gt;
| lore = &#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| descricao = Ao conjurar uma magia de 1º Nível ou maior que cause algum tipo de dano elemental, seu próximo truque que cause dano do mesmo tipo de dano causa dano adicional igual ao seu modificador de atributo de Conjuração.&lt;br /&gt;
| habilidade1 = &lt;br /&gt;
| descricao-habilidade1 = &lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#f1c232&amp;quot;&amp;gt;Anel de Escudo Mental&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Item maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=anel&lt;br /&gt;
|ranque=B&lt;br /&gt;
|raridade=raro&lt;br /&gt;
|sintonização=sim&lt;br /&gt;
|lore=Algumas joias mundanas da antiga Helia acabaram sofrendo alterações durante o grande evento da Ruina, este por exemplo protege as mais frágeis mentes.&lt;br /&gt;
|descricao=Enquanto estiver sintonizado e usando este anel, você é imune a magias que permitam que outras criaturas leiam os seus pensamentos, determinem se você estiver mentindo, descubram o seu alinhamento ou saibam o tipo de criatura que você é. Criaturas podem se comunicar telepaticamente com você apenas se você permitir. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode usar uma ação para fazer o anel ficar invisível até usar outra ação para fazê-lo ficar visível, até você remover o anel ou até você morrer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se você morrer enquanto estiver usando o anel, sua alma entra nele, a menos que ele já esteja abrigando uma alma. Você pode permanecer no anel ou partir para o pós-vida. Enquanto sua alma estiver no anel, você pode se comunicar telepaticamente com qualquer criatura que o estiver usando. Um usuário não pode impedir esta comunicação telepática.&lt;br /&gt;
|habilidade1=&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#f1c232&amp;quot;&amp;gt;Anel de Proteção&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Item maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=anel&lt;br /&gt;
|ranque=A&lt;br /&gt;
|raridade=incomum&lt;br /&gt;
|sintonização=sim&lt;br /&gt;
|lore=Para fortificar e proteger, esse anel é bem incomum entre os soldados demacianos, normalmente eles estão nas mãos dos mais importantes para o Reino.&lt;br /&gt;
|descricao=Você ganha um bônus de +1 na CA e salvaguardas enquanto estiver usando este anel.&lt;br /&gt;
|habilidade1=&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#f1c232&amp;quot;&amp;gt;Anel de Visão de Raio-X&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Item maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=anel&lt;br /&gt;
|ranque=B&lt;br /&gt;
|raridade=raro&lt;br /&gt;
|sintonização=sim&lt;br /&gt;
|lore=Nas mãos do mais experiente cirurgião esse item é um excelente equipamento, porém nas mãos erradas isso aqui pode te proporcionar uma dor de cabeça horrível.&lt;br /&gt;
|descricao=Enquanto estiver usando este anel, você pode utilizar uma ação para dizer a palavra de comando. Quando fizer isso, você consegue ver dentro e através de matéria sólida durante 1 minuto. Esta visão tem um raio de 30 pés. Para você, objetos sólidos neste raio ficam transparentes e não impedem a passagem de luz através deles. A visão pode penetrar 30 centímetros de pedra, 2,5 centímetros de metal comum ou 1 metro de madeira ou terra. Substâncias mais sólidas bloqueiam a visão, assim como uma folha fina de chumbo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sempre que usar o anel novamente antes de fazer um descanso longo, você deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 15 ou ganhará um nível de Exaustão.&lt;br /&gt;
|habilidade1=&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
| nome = &amp;lt;div style=&amp;quot;color:#f1c232&amp;quot;&amp;gt;Arma Fluida&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
| imagem = &lt;br /&gt;
| Tipo = Arma&lt;br /&gt;
| subtipo = qualquer arma corpo a corpo&lt;br /&gt;
| ranque = A&lt;br /&gt;
| raridade = raro&lt;br /&gt;
| sintonização = s&lt;br /&gt;
| lore = &#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente. &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| descricao = Utilizando uma ação bônus, você pode trocar o estado da lâmina ou cabeça da arma de líquido para sólido ou vice versa:&lt;br /&gt;
| habilidade1 = Estado Líquido&lt;br /&gt;
| descricao-habilidade1 = Enquanto no estado líquido, sua arma possui a propriedade Extensão e causa dano lacerante. Quando você estiver submerso em água e realizar um ataque contra uma criatura que dependa dos olhos para ver e que também esteja submersa em água, você possui vantagem no ataque.&lt;br /&gt;
| habilidade2 = Estado Sólido&lt;br /&gt;
| descricao-habilidade2 = Enquanto no estado sólido, sua arma causa 2d6 de dano gélido adicional. Utilizando uma ação, você pode tocar em líquido com esta arma e magicamente congelar 5 pés cúbicos do líquido.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#f1c232&amp;quot;&amp;gt;Arma Perigosa&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Arma&lt;br /&gt;
|subtipo=qualquer&lt;br /&gt;
|ranque=B&lt;br /&gt;
|raridade=incomum&lt;br /&gt;
|sintonização=&lt;br /&gt;
|lore=Os ferreiros Noxianos são capazes de fabricar armas poderosas para o combate, essa espada é um bom exemplo disto.&lt;br /&gt;
|descricao=Quando você tirar um 20 em sua jogada de ataque com essa arma, o seu acerto crítico causa 1d6 + 1 de dano adicional quando estiver determinando o dano adicional do acerto crítico.&lt;br /&gt;
|habilidade1=&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#f1c232&amp;quot;&amp;gt;Armadura de Resistência&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Armadura&lt;br /&gt;
|subtipo=qualquer&lt;br /&gt;
|ranque=A&lt;br /&gt;
|raridade=rara&lt;br /&gt;
|sintonização=piru&lt;br /&gt;
|lore=Bem semelhante às magníficas criações do Vidálio, essa armadura te protege dos demasiados elementos presentes no reino de Ixtal.&lt;br /&gt;
|descricao=Ao comprar este item você deve escolher um dos seguintes tipos de dano: Ácido, Gélido, Ígneo, Energético, Elétrico, Necrótico, Venenoso, Psíquico, Radiante, Trovejante. Você tem resistência ao tipo de dano escolhido enquanto usar esta armadura.&lt;br /&gt;
|habilidade1=&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#f1c232&amp;quot;&amp;gt;Azagaia de Relâmpago&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Arma&lt;br /&gt;
|subtipo=azagaia&lt;br /&gt;
|ranque=B&lt;br /&gt;
|raridade=incomum&lt;br /&gt;
|sintonização=&lt;br /&gt;
|lore=&#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|descricao=O dano causado por essa azagaia é considerado como incisivo. Quando você a arremessa e diz a palavra de comando, ela se transforma em um raio, formando uma linha de 5 pés de largura, que se estende de você a um alvo a até 120 pés. Cada criatura na linha, excluindo você e o alvo, devem ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza CD 13, ou sofrerá 4d6 de dano elétrico em uma falha, ou metade do dano em um sucesso. O raio volta à forma de azagaia quando atinge o alvo. Faça um ataque de arma à distância contra o alvo. Em um acerto, o alvo sofre dano da azagaia mais 4d6 de dano elétrico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esta propriedade da azagaia não pode ser usada novamente até o próximo amanhecer. Enquanto isso, a azagaia ainda pode ser usada como uma arma mágica.&lt;br /&gt;
|sint-especifica=}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
| nome = &amp;lt;div style=&amp;quot;color:#f1c232&amp;quot;&amp;gt;Balestra da Lua Cheia&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
| imagem = &lt;br /&gt;
| Tipo = Arma&lt;br /&gt;
| subtipo = qualquer besta&lt;br /&gt;
| ranque = B&lt;br /&gt;
| raridade = raro&lt;br /&gt;
| sintonização = piru&lt;br /&gt;
| lore = &#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| descricao = Enquanto estiver sintonizado com esta arma, você recebe um bônus de +1 em jogadas de ataque e dano feitas com esta arma e, ao invés de possuir a propriedade recarga, essa besta possui a propriedade capacidade 10. Caso esteja sendo banhado pela luz da lua ou seja um Devoto da Irmã Prateada, você possui a habilidade &#039;&#039;&#039;Infundir Munição&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
| habilidade1 = Infundir Munição&lt;br /&gt;
| descricao-habilidade1 = Gastando 1 hora de trabalho, você pode infundir munições não-mágicas carregadas nesta arma para que elas passem a causar 1d6 + 1 de dano radiante adicional pelas próximas 24 horas. Você não pode infundir mais que 30 munições dessa maneira por 24 horas.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#f1c232&amp;quot;&amp;gt;Bastão Imóvel&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Item Maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=bastão&lt;br /&gt;
|ranque=A&lt;br /&gt;
|raridade=incomum&lt;br /&gt;
|sintonização=piru&lt;br /&gt;
|lore=&#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|descricao=Este bastão de ferro liso tem um botão na extremidade. Você pode usar uma ação para apertar o botão, o que faz com que o bastão fique magicamente fixo no lugar. Até você ou outra criatura usar uma ação para apertar o botão novamente, o bastão não se move, mesmo que ele esteja desafiando a gravidade. O bastão pode aguentar até 3.600 quilos de peso. Mais peso do que isso faz com que o bastão se desative e caia. Uma criatura pode usar uma ação para fazer um teste de Força CD 30, movendo o bastão fixado a até 10 pés em um sucesso.&lt;br /&gt;
|habilidade1=&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#f1c232&amp;quot;&amp;gt;Bolsa Prestativa&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Item Maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=&lt;br /&gt;
|ranque=A&lt;br /&gt;
|raridade=incomum&lt;br /&gt;
|sintonização=&lt;br /&gt;
|lore=&#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|descricao=Esta bolsa tem um bolso central e dois bolsos laterais, cada um deles com um espaço extra-dimensional. Cada bolso lateral pode conter até 9 quilos de materiais, não excedendo o volume de 56 litros. A bolsa grande no centro pode conter até 224 litros e 36 quilos de material. A bolsa sempre pesará cerca de 2,5 quilos, não importando o conteúdo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Colocar um item na bolsa segue as regras comuns de interação com objetos. Retirar um item da bolsa exige que você use uma ação. Quando você enfia a mão nela, à procura de um item específico, este sempre estará magicamente no topo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A bolsa tem algumas limitações. Se ela estiver sobrecarregada ou se um objeto a perfurar ou a rasgar, ela se rompe e é destruída. Se a bolsa for destruída, o conteúdo dela estará perdido para sempre, apesar de que um artefato sempre aparece novamente, em algum lugar. Se a bolsa for virada do avesso, o conteúdo se derrama, sem danificar nada, e a bolsa tem que ser desvirada antes de ser usada novamente. Se uma criatura que respira for colocada dentro dela, ela pode sobreviver por até 10 minutos, depois do que, começará a Asfixiar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Colocar a bolsa dentro de um espaço extradimensional criado por uma Mochila de Carga, Buraco Portátil ou item similar, instantaneamente destrói ambos os itens e abre um portal para o Reino Espiritual. O portal tem origem onde um item foi colocado dentro do outro. Qualquer criatura dentro de 10 pés do portal é sugada através dele e jogada em uma localização aleatória no Reino Espiritual. Em seguida, o portal se fecha. O portal é somente de mão única e não pode ser reaberto.&lt;br /&gt;
|habilidade1=&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#f1c232&amp;quot;&amp;gt;Botas de Levitação&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Item Maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=&lt;br /&gt;
|ranque=B&lt;br /&gt;
|raridade=raro&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=&#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|descricao=Enquanto vestir essas botas, você pode utilizar uma ação para conjurar a magia [[Levitação|&#039;&#039;levitação&#039;&#039;]] em si mesmo, à vontade.&lt;br /&gt;
|habilidade1=&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#f1c232&amp;quot;&amp;gt;Botas do Inverno&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Item Maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=&lt;br /&gt;
|ranque=B&lt;br /&gt;
|raridade=incomum&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=&#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|descricao=Estas botas de pele são confortáveis e passam uma sensação de calor. Enquanto usá-las, você ganha os benefícios a seguir: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Você tem resistência a dano gélido. &lt;br /&gt;
* Você ignora terreno difícil criado por gelo ou neve.&lt;br /&gt;
* Você pode tolerar temperaturas tão baixas quanto −45 graus Celsius sem qualquer proteção adicional. Se você usar roupas pesadas, você pode tolerar temperaturas tão baixas quanto −75ºC.&lt;br /&gt;
|habilidade1=&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#f1c232&amp;quot;&amp;gt;Braceletes de Arquearia&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Item Maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=&lt;br /&gt;
|ranque=A&lt;br /&gt;
|raridade=incomum&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=&#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|descricao=Enquanto usar estes braceletes, você tem proficiência com o arco longo e com o arco curto, e ganha um bônus de +2 nas jogadas de dano nos ataques à distância feitos com tais armas.&lt;br /&gt;
|habilidade1=&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#f1c232&amp;quot;&amp;gt;Braceletes de Defesa&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Item Maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=&lt;br /&gt;
|ranque=A&lt;br /&gt;
|raridade=incomum&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=&#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|descricao=Enquanto usar estes braceletes, você ganha um bônus de +2 na CA, se não estiver usando armadura e nem escudo.&lt;br /&gt;
|habilidade1=&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#f1c232&amp;quot;&amp;gt;Buraco Portátil&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Item Maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=&lt;br /&gt;
|ranque=A&lt;br /&gt;
|raridade=incomum&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=&#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|descricao=Este requintado tecido negro, macio como seda, é dobrável até as dimensões de um guardanapo de mão. Ele se desdobra em uma folha circular de 1,8 metro de diâmetro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode usar uma ação para desdobrar o buraco portátil e colocá-lo em ou sobre uma superfície sólida, onde o buraco portátil cria um buraco extra-dimensional de 10 pés de profundidade. O espaço cilíndrico dentro do buraco existe dentro de um reino diferente, então ele não pode ser usado para criar passagens abertas. Qualquer criatura dentro de um buraco portátil pode sair dele, escalando para fora do mesmo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode utilizar uma ação para fechar um buraco portátil, segurando as bordas do tecido e dobrando-o. Dobrar o tecido fecha o buraco e quaisquer criaturas ou objetos lá dentro continuam no espaço extra-dimensional. Não importa o que houver dentro dele, o buraco praticamente não pesa nada. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se o buraco for dobrado, uma criatura dentro do espaço extra-dimensional pode usar uma ação para fazer um teste de Força CD 10. Em um sucesso, a criatura força o caminho para fora e surge a 5 pés do buraco portátil, ou da criatura que o esteja carregando. Uma criatura que respire que estiver dentro de um buraco portátil fechado, pode sobreviver por até 10 minutos e, depois disso, começa a sufocar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ao colocar um buraco portátil dentro de um espaço extra-dimensional criado por uma mochila de carga, algibeira prestativa ou item similar, instantaneamente destrói ambos os itens e abre um portal para o Reino Espiritual. O portal tem origem onde um item foi colocado dentro do outro. Qualquer criatura a menos de 10 pés do portal é sugada através dele e jogado em uma localização aleatória dentro do Reino Espiritual. Em seguida, o portal se fecha. O portal é somente de mão única e não pode ser reaberto.&lt;br /&gt;
|habilidade1=&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#f1c232&amp;quot;&amp;gt;Cajado da Píton&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Item Maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=cajado&lt;br /&gt;
|ranque=B&lt;br /&gt;
|raridade=incomum&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=&#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|descricao=Você pode usar uma ação para dizer a palavra de comando do cajado e atirá-lo ao chão a até 10 pés do seu alcance. O cajado se torna uma cobra constritora gigante sob o seu controle e age na própria contagem de iniciativa dela. Usando uma ação bônus para dizer a palavra de comando novamente, você retorna o cajado para o formato normal no espaço anteriormente ocupado pela cobra. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No seu turno, você pode mentalmente comandar a cobra se ela estiver a até 60 pés do seu alcance e você não estiver Incapacitado. Você decide que ações a cobra fará e para onde ela vai se mover durante o próximo turno dela, ou você pode dar uma ordem geral, como atacar os seus inimigos ou guardar um local. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se a cobra for reduzida para 0 pontos de vida, ela morre e reverte para a forma de cajado. O cajado, então, se despedaça e é destruído. Se a cobra retornar à forma de cajado antes de perder todos os pontos de vida, ela os recupera.&lt;br /&gt;
|habilidade1=&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=&lt;br /&gt;
|sint-especifica=acólito}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
| nome = &amp;lt;div style=&amp;quot;color:#f1c232&amp;quot;&amp;gt;Cajado da Troca de Sorte&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
| imagem = &lt;br /&gt;
| Tipo = Item Maravilhoso&lt;br /&gt;
| subtipo = cajado&lt;br /&gt;
| ranque = A&lt;br /&gt;
| raridade = incomum&lt;br /&gt;
| sintonização = Sim&lt;br /&gt;
| lore = Esse cajado tem o poder de transferir sua boa sorte para os outros.&lt;br /&gt;
| descricao = Enquanto estiver sintonizado com este Cajado, você possui as habilidades &#039;&#039;&#039;Bênção da Sorte&#039;&#039;&#039; e &#039;&#039;&#039;Trocando Fortuna&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
| habilidade1 = Bênção da Sorte&lt;br /&gt;
| descricao-habilidade1 = Você pode conjurar a magia [[Bênção|&#039;&#039;bênção&#039;&#039;]]. Você pode fazer isso 3 vezes por descanso longo.&lt;br /&gt;
| sint-especifica = &lt;br /&gt;
| habilidade2 = Trocando Fortuna&lt;br /&gt;
| descricao-habilidade2 = Ao conjurar a magia [[Bênção|&#039;&#039;bênção&#039;&#039;]], você pode optar por dar um 1d4 adicional para 1 alvo, porém você recebe -1d4 em jogadas de ataque e salvaguardas enquanto estiver se concentrando na magia.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#f1c232&amp;quot;&amp;gt;Cajado de Cura&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Item Maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=cajado&lt;br /&gt;
|ranque=A&lt;br /&gt;
|raridade=raro&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=&#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|descricao=Este cajado tem 10 cargas. Enquanto o estiver segurando, você pode utilizar uma ação para gastar 1 ou mais cargas para conjurar uma das magias a seguir a partir dele, usando a sua CD para evitar magia e seu modificador de atributo de conjuração: [[Curar Ferimentos|&#039;&#039;curar ferimentos&#039;&#039;]] (1 carga por nível de magia, até o 4º nível), [[Curar Ferimentos em Massa|&#039;&#039;curar ferimentos em massa&#039;&#039;]] (5 cargas) ou [[Restauração Menor|&#039;&#039;restauração menor&#039;&#039;]] (2 cargas). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O cajado recupera 1d6 + 4 cargas gastas por dia ao final de um descanso longo. Se você gastar a última carga, jogue um d20. Em um 1, o cajado desaparece em um clarão de luz, sendo perdido para sempre.&lt;br /&gt;
|habilidade1=&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=&lt;br /&gt;
|sint-especifica=acólito}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#f1c232&amp;quot;&amp;gt;Cajado do Definhamento&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Item Maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=cajado&lt;br /&gt;
|ranque=A&lt;br /&gt;
|raridade=raro&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=&#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|descricao=Este cajado tem 3 cargas e recupera 1d3 cargas gastas diariamente ao amanhecer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Este cajado também pode ser usado como um [[Bordão Místico|&#039;&#039;bordão místico&#039;&#039;]]. Caso atinja, você pode gastar 1 carga para causar 2d10 de dano necrótico adicional ao alvo. Além disso, o alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 15 ou terá desvantagem durante 1 hora em qualquer teste de atributo ou salvaguarda de Força ou Constituição.&lt;br /&gt;
|habilidade1=&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=&lt;br /&gt;
|sint-especifica=acólito}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
| nome = &amp;lt;div style=&amp;quot;color:#f1c232&amp;quot;&amp;gt;Canção de Gelo e Fogo&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
| imagem = &lt;br /&gt;
| Tipo = Arma&lt;br /&gt;
| subtipo = shorty&lt;br /&gt;
| ranque = B&lt;br /&gt;
| raridade = raro&lt;br /&gt;
| sintonização = s&lt;br /&gt;
| lore = &#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| descricao = Enquanto estiver sintonizado com esta arma, você recebe um bônus de +1 em jogadas de ataque e dano feitas com esta arma. Além disso, ataques feitos com esta arma causam 1d6 de dano adicional, sendo que, para cada disparo, este dano adicional é considerado ígneo ou gélido, nunca podendo ser o mesmo tipo de dano em sequência.&lt;br /&gt;
| habilidade1 = &lt;br /&gt;
| descricao-habilidade1 = &lt;br /&gt;
| sint-especifica = &lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
| nome = &amp;lt;div style=&amp;quot;color:#f1c232&amp;quot;&amp;gt;Canhão das Surpresas&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
| imagem = &lt;br /&gt;
| Tipo = Arma&lt;br /&gt;
| subtipo = sheriff&lt;br /&gt;
| ranque = B&lt;br /&gt;
| raridade = raro&lt;br /&gt;
| sintonização = s&lt;br /&gt;
| lore = &#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| descricao = Enquanto estiver sintonizado com esta arma, você recebe um bônus de +1 em jogadas de ataque e dano feitas com esta arma. Além disso, ataques feitos com esta arma causam um tipo de dano aleatório por disparo, jogue um 1d6. Para cada resultado, o tipo de dano é alterado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 1. Ácido&lt;br /&gt;
* 2. Elétrico&lt;br /&gt;
* 3. Gélido&lt;br /&gt;
* 4. Ígneo&lt;br /&gt;
* 5. Trovejante&lt;br /&gt;
* 6. Venenoso&lt;br /&gt;
| habilidade1 = &lt;br /&gt;
| descricao-habilidade1 = &lt;br /&gt;
| sint-especifica = &lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#f1c232&amp;quot;&amp;gt;Capa do Saltimbanco&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Item Maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=&lt;br /&gt;
|ranque=A&lt;br /&gt;
|raridade=incomum&lt;br /&gt;
|sintonização=&lt;br /&gt;
|lore=&#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|descricao=Esta capa tem um sutil cheiro de enxofre. Enquanto vesti-la, você pode usá-la para conjurar a magia [[Porta Dimensional|&#039;&#039;porta dimensional&#039;&#039;]] com uma ação. Essa propriedade da capa não pode ser usada novamente até o próximo amanhecer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando desaparece, você deixa para trás uma nuvem de fumaça, e aparece em uma nuvem de fumaça semelhante no local de destino. A fumaça obscurece levemente o espaço que você deixou e o espaço em que apareceu, e dissipa-se no final de seu próximo turno. Um vento leve ou mais forte dispersa a fumaça.&lt;br /&gt;
|habilidade1=&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=&lt;br /&gt;
|sint-especifica=}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#f1c232&amp;quot;&amp;gt;Carrilhão de Abertura&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Item Maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=&lt;br /&gt;
|ranque=B&lt;br /&gt;
|raridade=raro&lt;br /&gt;
|sintonização=&lt;br /&gt;
|lore=&#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|descricao=Este tubo de metal oco mede cerca de 30 centímetros de comprimento e pesa 0,5 quilo. Você pode bater contra ele com uma ação, apontando-o na direção um objeto a 120 pés do seu alcance que possa ser aberto, como uma porta, tampa ou fechadura. O carrilhão emite emite um tom claro, e uma fechadura ou tranca no objeto se abre, a menos que o som não possa alcançar o objeto. Se não existir fechaduras ou trancas, o próprio objeto se abre. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O carrilhão pode ser usado dez vezes. Após a décima vez, ele racha e se torna inútil.&lt;br /&gt;
|habilidade1=&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=&lt;br /&gt;
|sint-especifica=}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
| nome = &amp;lt;div style=&amp;quot;color:#f1c232&amp;quot;&amp;gt;Chapéu do Mímico&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
| imagem = &lt;br /&gt;
| Tipo = Item Maravilhoso&lt;br /&gt;
| subtipo = &lt;br /&gt;
| ranque = A&lt;br /&gt;
| raridade = incomum&lt;br /&gt;
| sintonização = Sim&lt;br /&gt;
| lore = Aparenta ser um simples chapéu com a aparência de um chapéu coco na cor preta, não parece ser feito por tecido ou algo deste mundo, dele emana uma energia caótica.&lt;br /&gt;
| descricao = Ao ser colocado na cabeça você fica em tonalidades de preto e branco e tudo em um raio de 20 pés de você ficam no mesmo tom de cor. Adicionalmente, enquanto sintonizado com este chapéu você possui as habilidades &#039;&#039;&#039;Imitar&#039;&#039;&#039; e &#039;&#039;&#039;Parede Invisível&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
| habilidade1 = Imitar&lt;br /&gt;
| descricao-habilidade1 = Caso tenha sido atingido por uma magia que seja de um nível igual ou menor que metade de seu bônus de proficiência ou efeito mágico de outra criatura, você pode utilizar sua reação para copiá-la. Você utiliza seu Carisma como atributo de conjuração&lt;br /&gt;
| sint-especifica = &lt;br /&gt;
| habilidade2 = Parede Invisível&lt;br /&gt;
| descricao-habilidade2 = Utilizando uma ação bônus, você pode fazer uma parede sólida e invisível em um local desocupado a 5 pés de você. A parede ocupa o espaço e ela possui 10 pés de altura, enquanto atrás dessa parede você possui meia cobertura.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#f1c232&amp;quot;&amp;gt;Colar de Adaptação&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Item Maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=&lt;br /&gt;
|ranque=A&lt;br /&gt;
|raridade=incomum&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=&#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|descricao=Enquanto estiver usando este colar, você pode respirar normalmente em qualquer ambiente e tem vantagem em salvaguardas feitas contra gases e vapores venenosos (como os efeitos de [[Névoa Mortal|&#039;&#039;névoa mortal&#039;&#039;]] e [[Névoa Fétida|&#039;&#039;névoa fétida&#039;&#039;]], venenos inalados e armas de sopro de alguns dragões).&lt;br /&gt;
|habilidade1=&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=&lt;br /&gt;
|sint-especifica=}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#f1c232&amp;quot;&amp;gt;Colar de Bolas de Fogo&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Item Maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=&lt;br /&gt;
|ranque=A&lt;br /&gt;
|raridade=raro&lt;br /&gt;
|sintonização=&lt;br /&gt;
|lore=&#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|descricao=Este colar tem 6 contas penduradas nele. Você pode utilizar uma ação para destacar uma conta e arremessá-la a até 60 pés de distância. Quando atinge o fim da trajetória, a conta detona, como uma magia [[Bola de Fogo|&#039;&#039;bola de fogo&#039;&#039;]] de 3º nível (CD 15 para evitar magia).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode arremessar múltiplas contas, ou até o colar inteiro, com uma ação. Quando você o faz, aumente o nível da bola de fogo em 1, para cada conta além da primeira.&lt;br /&gt;
|habilidade1=&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=&lt;br /&gt;
|sint-especifica=}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#f1c232&amp;quot;&amp;gt;Contas de Força&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Item Maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=&lt;br /&gt;
|ranque=A&lt;br /&gt;
|raridade=raro&lt;br /&gt;
|sintonização=&lt;br /&gt;
|lore=&#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|descricao=Esta pequena esfera preta mede 2 centímetros de diâmetro e pesa 30 gramas. Normalmente, 1d4 + 4 contas de força são encontradas juntas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode usar uma ação para arremessar a conta a até 60 pés. A conta explode com o impacto e é destruída. Cada criatura no alcance de 10 pés de onde caiu a conta deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza CD 15 ou sofre 5d4 de dano energético. Então, uma esfera de força transparente encobre a área durante 1 minuto. Qualquer criatura que falhe na salvaguarda e estiver completamente dentro da área, fica presa na esfera. Criaturas bem-sucedidas, ou que estejam parcialmente dentro da área, são empurradas para fora do centro da esfera até que não estejam mais dentro dela. Apenas ar respirável pode passar através da parede da esfera. Nenhum ataque ou quaisquer outros efeitos podem atravessá-la. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uma criatura enclausurada pode usar uma ação, empurrando-se contra a parede da esfera e, assim, movendo-a por até metade do deslocamento da criatura. A esfera pode ser pega, e a magia dela faz com que pese apenas meio quilo, independentemente do peso das criaturas lá dentro.&lt;br /&gt;
|habilidade1=&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=&lt;br /&gt;
|sint-especifica=}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#f1c232&amp;quot;&amp;gt;Corda de Constrição&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Item Maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=&lt;br /&gt;
|ranque=B&lt;br /&gt;
|raridade=raro&lt;br /&gt;
|sintonização=&lt;br /&gt;
|lore=&#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|descricao=Esta corda tem 30 pés de comprimento e pesa 1,5 quilo. Se você segurar uma extremidade da corda e usar uma ação para dizer a palavra de comando, a outra extremidade lança-se adiante para enrolar-se em uma criatura que você possa ver a até 20 pés de você. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Destreza CD 15 ou ficará Contido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode liberar a criatura usando uma ação bônus para dizer uma segunda palavra de comando. Um alvo contido pela corda pode usar uma ação para fazer um teste de Força ou Destreza CD 15 (à escolha do alvo). Em um sucesso, a criatura não está mais contida pela corda. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A corda tem CA 20 e 20 pontos de vida. Ela recupera 1 ponto de vida a cada 5 minutos, desde que tenha pelo menos 1 ponto de vida. Se a corda cair para 0 pontos de vida, ela é destruída.&lt;br /&gt;
|habilidade1=&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=&lt;br /&gt;
|sint-especifica=}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
| nome = &amp;lt;div style=&amp;quot;color:#f1c232&amp;quot;&amp;gt;Colar de Sangue Carmesim&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
| imagem = &lt;br /&gt;
| Tipo = Item Maravilhoso&lt;br /&gt;
| subtipo = &lt;br /&gt;
| ranque = A&lt;br /&gt;
| raridade = incomum&lt;br /&gt;
| sintonização = s&lt;br /&gt;
| lore = &#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| descricao = Ao usar este colar seus ataques com armas naturais que sejam Presas roubam parte da essência vital de criaturas, ao atingir um ataque com suas Presas você se cura em metade do dano causado pela arma natural. Este item não funciona em construtos, espíritos, mortos vivos e plantas.&lt;br /&gt;
| habilidade1 = &lt;br /&gt;
| descricao-habilidade1 = &lt;br /&gt;
| sint-especifica = &lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
| nome = &amp;lt;div style=&amp;quot;color:#f1c232&amp;quot;&amp;gt;Dádiva dos Semi-Deuses&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
| imagem = &lt;br /&gt;
| Tipo = Arma&lt;br /&gt;
| subtipo = martelo de guerra&lt;br /&gt;
| ranque = B&lt;br /&gt;
| raridade = raro&lt;br /&gt;
| sintonização = s&lt;br /&gt;
| lore = &#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| descricao = Enquanto estiver sintonizado com esta arma, você recebe um bônus de +1 em jogadas de ataque e dano feitas com estas armas. Além disso, seus ataques feitos com essa arma causam 1d6 de dano adicional e você possui a habilidade &#039;&#039;&#039;Benção de Freljord&#039;&#039;&#039; e &#039;&#039;&#039;Fúria de Freljord&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
| habilidade1 = Benção de Freljord&lt;br /&gt;
| descricao-habilidade1 = Utilizando uma ação bônus, você muda o tipo de dano adicional para elétrico, ígneo ou gélido.&lt;br /&gt;
| sint-especifica = &lt;br /&gt;
| habilidade2 = Fúria de Freljord&lt;br /&gt;
| descricao-habilidade2 = Utilizando uma ação, você realiza um ataque corpo a corpo contra uma criatura que possa ver até 5 pés de você. Ao acertar, a criatura sofre 3d8 de dano adicional do tipo escolhido pela habilidade Fúria de Freljord e deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 15. Em uma falha, a criatura fica Atordoada até o final de seu próximo turno.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#f1c232&amp;quot;&amp;gt;Diadema de Explosão&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Item Maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=&lt;br /&gt;
|ranque=A&lt;br /&gt;
|raridade=incomum&lt;br /&gt;
|sintonização=&lt;br /&gt;
|lore=&#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|descricao=Enquanto estiver usando este diadema, você pode usar uma ação para conjurar a magia [[Raio Ardente|&#039;&#039;raio ardente&#039;&#039;]]. Quando faz o ataque com a magia, você o faz com um bônus de +5 nas jogadas de ataque. O diadema não pode ser usado desta maneira novamente até o próximo amanhecer.&lt;br /&gt;
|habilidade1=&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=&lt;br /&gt;
|sint-especifica=}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
| nome = &amp;lt;div style=&amp;quot;color:#f1c232&amp;quot;&amp;gt;Égide Reluzente&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
| imagem = &lt;br /&gt;
| Tipo = Armadura&lt;br /&gt;
| subtipo = escudo pesado&lt;br /&gt;
| ranque = A&lt;br /&gt;
| raridade = incomum&lt;br /&gt;
| sintonização = s&lt;br /&gt;
| lore = &#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| descricao = Este item tem 4 cargas. Quando você ou um aliado que você possa ver a até 30 pés de você, ser alvo de um ataque, você pode utilizar sua reação gastando uma carga, para fazer com que pelas próximas 1d4 rodadas a criatura que atacou tenha desvantagem em qualquer alvo que não seja você. O escudo recupera 1d4 gastas por dia ao final de um descanso longo.&lt;br /&gt;
| habilidade1 = &lt;br /&gt;
| descricao-habilidade1 = &lt;br /&gt;
| sint-especifica = &lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#f1c232&amp;quot;&amp;gt;Elmo de Compreender Idiomas &amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Item Maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=&lt;br /&gt;
|ranque=A&lt;br /&gt;
|raridade=incomum&lt;br /&gt;
|sintonização=&lt;br /&gt;
|lore=&#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|descricao=Enquanto estiver usando este elmo, você pode usar uma ação para conjurar a magia [[Compreender Idiomas|&#039;&#039;compreender idiomas&#039;&#039;]] a partir dele, à vontade.&lt;br /&gt;
|habilidade1=&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=&lt;br /&gt;
|sint-especifica=}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#f1c232&amp;quot;&amp;gt;Espada do Ferimento&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Arma&lt;br /&gt;
|subtipo=qualquer espada&lt;br /&gt;
|ranque=A&lt;br /&gt;
|raridade=rara&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=&#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|descricao=Pontos de vida perdidos para o dano desta arma podem ser recuperados apenas através de um descanso curto ou longo, em vez de regeneração, magia ou qualquer outro meio. Além disso, você também recebe a característica &#039;&#039;&#039;Feridas Agonizantes&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
|habilidade1=Feridas Agonizantes&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=Uma vez por turno, quando atingir uma criatura com um ataque usando esta arma mágica, você pode ferir o alvo. No início do turno da criatura ferida, ela sofre 1d4 de dano lacerante para cada ataque que você a feriu, e pode, então, fazer uma salvaguarda de Constituição CD 15, encerrando o efeito de todos esses ferimentos sobre si em um sucesso. Alternativamente, a criatura ferida, ou uma criatura no alcance de 5 pés desta, pode usar uma ação para fazer um teste de Medicina CD 15, encerrando o efeito de tais ferimentos sobre ela em um sucesso.&lt;br /&gt;
|sint-especifica=}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
| nome = &amp;lt;div style=&amp;quot;color:#f1c232&amp;quot;&amp;gt;Espada Grande do Luar&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
| imagem = &lt;br /&gt;
| Tipo = Arma&lt;br /&gt;
| subtipo = espada grande&lt;br /&gt;
| ranque = A&lt;br /&gt;
| raridade = raro&lt;br /&gt;
| sintonização = Sim&lt;br /&gt;
| lore = &#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| descricao = Enquanto estiver sintonizado com esta arma, você recebe um bônus de +1 em jogadas de ataque e dano feitas com estas armas. Caso esteja sendo banhado pela luz da lua ou seja um Devoto da Irmã Prateada, você possui as habilidades &#039;&#039;&#039;Corte Crescente&#039;&#039;&#039; e &#039;&#039;&#039;Poder da Lua&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
| habilidade1 = Corte Crescente&lt;br /&gt;
| descricao-habilidade1 = Utilizando uma ação você pode liberar parte da energia armazenada na arma para fazer um ataque liberando uma lua crescente em direção a um inimigo. Este ataque tem 20 pés de alcance e caso atinja o alvo sofre 4d8 de dano radiante.&lt;br /&gt;
| sint-especifica = &lt;br /&gt;
| habilidade2 = Poder da Lua&lt;br /&gt;
| descricao-habilidade2 = Utilizando uma ação bônus você banha a espada na luz da lua aumentando seu poder. Durante 1 minuto sua lâmina emite luz plena em um raio de 15 pés e penumbra por mais 15 pés. Adicionalmente, seus ataques com essa arma causam 1d8 de dano radiante adicional.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#f1c232&amp;quot;&amp;gt;Ferraduras de Zéfiro&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Item Maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=&lt;br /&gt;
|ranque=B&lt;br /&gt;
|raridade=raro&lt;br /&gt;
|sintonização=&lt;br /&gt;
|lore=&#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|descricao=Estas ferraduras de ferro vêm em um conjunto de quatro. Enquanto todas as quatro ferraduras estiverem fixadas aos cascos de um cavalo ou criatura semelhante, elas permitem que a criatura se mova normalmente enquanto flutua a 10 centímetros acima do solo. Este efeito significa que a criatura pode atravessar ou ficar parada acima de superfícies não sólidas ou instáveis, como água ou lava. A criatura não deixa rastros e ignora terreno difícil. Além disso, a criatura pode se mover em deslocamento normal por até 12 horas por dia sem sofrer exaustão por conta da marcha forçada.&lt;br /&gt;
|habilidade1=&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=&lt;br /&gt;
|sint-especifica=}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#f1c232&amp;quot;&amp;gt;Flauta do Assombro&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Item Maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=&lt;br /&gt;
|ranque=B&lt;br /&gt;
|raridade=incomum&lt;br /&gt;
|sintonização=&lt;br /&gt;
|lore=&#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|descricao=Você deve ser proficiente com instrumentos de sopro para usar essa flauta. Ela tem 3 cargas. Você pode usar uma ação para tocá-la e gastar 1 carga para criar uma melodia espectral e misticamente atraente. Cada criatura no alcance de 30 pés de você e que ouça a música, precisa ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria CD 15, ou se tornará amedrontada por você durante 1 minuto. Se desejar, todas as criaturas na área que não são hostis a você, automaticamente são bem-sucedidas na salvaguarda. Uma criatura que falhe na salvaguarda, pode repeti-la ao final de cada um dos turnos dela, encerrando o efeito sobre si em um sucesso. Uma criatura que seja bem-sucedida em sua salvaguarda é imune aos efeitos da flauta durante 24 horas. A flauta readquire 1d3 cargas gastas diariamente ao amanhecer.&lt;br /&gt;
|habilidade1=&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=&lt;br /&gt;
|sint-especifica=}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#f1c232&amp;quot;&amp;gt;Garrafa da Fumaça Eterna&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Item Maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=&lt;br /&gt;
|ranque=A&lt;br /&gt;
|raridade=incomum&lt;br /&gt;
|sintonização=&lt;br /&gt;
|lore=&#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|descricao=Fumaça exala da boca tapada com uma rolha de chumbo desta garrafa de latão, que pesa 0,5 quilo. Quando você usa uma ação para retirar a rolha, uma nuvem de fumaça espessa se espalha em um raio de 60 pés da garrafa. A área da nuvem é fortemente obscurecida. Cada minuto que a garrafa permanecer aberta e dentro da nuvem, o raio aumenta em 10 pés até que alcance o raio máximo de 120 pés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A nuvem persiste enquanto a garrafa estiver aberta. Para fechá-la, é necessário que você diga a palavra de comando com uma ação. Uma vez que a garrafa seja fechada, a nuvem se dispersa após 10 minutos. Um vento moderado (17 a 32 quilômetros por hora) pode também dispersar a fumaça depois de 1 minuto, e vento forte (33 ou mais quilômetros por hora) pode fazê-lo em 1 rodada.&lt;br /&gt;
|habilidade1=&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=&lt;br /&gt;
|sint-especifica=}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
| nome = &amp;lt;div style=&amp;quot;color:#f1c232&amp;quot;&amp;gt;Gatilho Tempestuoso&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
| imagem = &lt;br /&gt;
| Tipo = Arma&lt;br /&gt;
| subtipo = operator&lt;br /&gt;
| ranque = A&lt;br /&gt;
| raridade = incomum&lt;br /&gt;
| sintonização = s&lt;br /&gt;
| lore = &#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| descricao = Enquanto estiver sintonizado com esta arma, você recebe um bônus de +1 em jogadas de ataque e dano feitas com estas armas. Além disso, ao atingir uma criatura com um acerto crítico você ativa o efeito &#039;&#039;&#039;Benção de Nimbus&#039;&#039;&#039; até o final do turno.&lt;br /&gt;
| habilidade1 = Benção de Nimbus&lt;br /&gt;
| descricao-habilidade1 = Seu deslocamento é dobrado, você ignora terreno difícil não-mágico e não provoca ataques de oportunidade.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#f1c232&amp;quot;&amp;gt;Gema da Visão&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Item Maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=&lt;br /&gt;
|ranque=A&lt;br /&gt;
|raridade=raro&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=&#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|descricao=Uma vez por descanso longo com uma ação, você pode dizer a palavra de comando da gema. Pelos próximos 10 minutos, você tem visão verdadeira a até 120 pés quando olhar através dela.&lt;br /&gt;
|habilidade1=&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=&lt;br /&gt;
|sint-especifica=}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#f1c232&amp;quot;&amp;gt;Gema de Claridade&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Item Maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=&lt;br /&gt;
|ranque=A&lt;br /&gt;
|raridade=incomum&lt;br /&gt;
|sintonização=&lt;br /&gt;
|lore=&#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|descricao=Este prisma tem 50 cargas. Enquanto o estiver carregando, você pode usar uma ação para dizer uma das três palavras de comando para produzir um destes três efeitos: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*A primeira palavra de comando faz a gema brilhar em luz plena em um raio de 30 pés e penumbra em 30 pés adicionais. Desta forma, ela não consome carga alguma. O brilho continua até que você use uma ação bônus para repetir a palavra de comando ou até usar outra função da gema.&lt;br /&gt;
*A segunda palavra de comando gasta uma carga e faz a gema disparar um raio brilhante de luz em uma criatura que você possa ver e a até 60 pés do seu alcance. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 15 ou ficará cego durante 1 minuto. A criatura pode repetir a salvaguarda no final de cada um dos seus turnos, encerrando o efeito sobre si em um sucesso.&lt;br /&gt;
*A terceira palavra de comando gasta 5 cargas e faz a gema fulgurar com luz cegante em um cone de 30 pés originando nela. Cada criatura no cone deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição CD 15.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando todas as cargas da gema forem gastas, ela se torna uma joia não mágica no valor 50 PO.&lt;br /&gt;
|habilidade1=&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=&lt;br /&gt;
|sint-especifica=}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
| nome = &amp;lt;div style=&amp;quot;color:#f1c232&amp;quot;&amp;gt;Lança do Empalador&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
| imagem = &lt;br /&gt;
| Tipo = Arma&lt;br /&gt;
| subtipo = lança longa&lt;br /&gt;
| ranque = B&lt;br /&gt;
| raridade = raro&lt;br /&gt;
| sintonização = Sim&lt;br /&gt;
| lore = &#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| descricao = Enquanto estiver sintonizado com esta arma, você recebe um bônus de +1 em jogadas de ataque e dano feitas com estas armas. Adicionalmente, esta arma possui a propriedade Arremesso, com alcance de 30/90 pés. Caso a lança esteja a até 60 pés de você, como parte da ação de ataque você pode dissolver a arma em chamas e fazê-la reaparecer em sua mão. Adicionalmente, você possui a habilidade &#039;&#039;&#039;Infusão de Chamas&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
| habilidade1 = Infusão de Chamas&lt;br /&gt;
| descricao-habilidade1 = Utilizando uma ação bônus enquanto segura a esta arma, você pode imbuir a lança com chamas negras, fazendo com que seu próximo ataque a distância exploda em chamas. Mesmo errando a jogada de ataque, cada criatura a 5 pés do alvo deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 15. Criaturas que falharam sofrem 2d6 de dano ígneo.&lt;br /&gt;
| sint-especifica = &lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#f1c232&amp;quot;&amp;gt;Língua Flamejante&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Arma&lt;br /&gt;
|subtipo=qualquer espada&lt;br /&gt;
|ranque=B&lt;br /&gt;
|raridade=raro&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=&#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|descricao=Você pode usar sua ação bônus para dizer o comando desta espada mágica, fazendo com que chamas irrompem da lâmina. Estas labaredas criam luz plena em um raio de 40 pés e penumbra por 40 pés adicionais. Enquanto a espada estiver flamejante, ela causa 2d6 de dano ígneo adicional a qualquer alvo que acerte. As chamas duram até você usar uma ação bônus para dizer a palavra de comando novamente, ou até largar ou embainhar a espada.&lt;br /&gt;
|habilidade1=&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=&lt;br /&gt;
|sint-especifica=}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#f1c232&amp;quot;&amp;gt;Maça de Destruição&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Arma&lt;br /&gt;
|subtipo=maça&lt;br /&gt;
|ranque=B&lt;br /&gt;
|raridade=raro&lt;br /&gt;
|sintonização=&lt;br /&gt;
|lore=&#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|descricao=Você ganha um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano feitas com esta arma mágica. O bônus aumenta para +3 quando você usa a maça para atacar um construto. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando você tirar um 20 em uma jogada de ataque feita com esta arma, o alvo sofre 2d6 de dano esmagador adicional, ou 4d6 de dano esmagador, se for um construto. Se um construto tem 25 pontos de vida ou menos após sofrer este dano, ele é destruído.&lt;br /&gt;
|habilidade1=&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=&lt;br /&gt;
|sint-especifica=}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#f1c232&amp;quot;&amp;gt;Maça de Disrupção&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Arma&lt;br /&gt;
|subtipo=maça&lt;br /&gt;
|ranque=B&lt;br /&gt;
|raridade=raro&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=&#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|descricao=Quando você acerta um ínfero ou um morto-vivo com esta arma, aquela criatura sofre 2d6 de dano radiante adicional. Se o alvo tiver 25 pontos de vida ou menos após sofrer este dano, ele deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria CD 15, ou será destruído. Em um sucesso, a criatura se torna amedrontada por você até o final de seu próximo turno. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enquanto você empunhar esta arma, ela emite luz plena em um raio de 20 pés e penumbra por mais 20 pés.&lt;br /&gt;
|habilidade1=&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=&lt;br /&gt;
|sint-especifica=}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#f1c232&amp;quot;&amp;gt;Maça do Terror&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Arma&lt;br /&gt;
|subtipo=maça&lt;br /&gt;
|ranque=B&lt;br /&gt;
|raridade=raro&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=&#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|descricao=Esta arma mágica tem 3 cargas. Enquanto estiver a empunhando, você pode usar uma ação para gastar 1 carga para liberar uma onda de terror. Cada criatura à sua escolha em um raio de 30 pés a partir de você, deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria CD 15, ou se tornará amedrontada por você durante 1 minuto. Enquanto estiver amedrontada desta forma, a criatura deve se mover o mais longe possível de você que puder em seu turno, a criatura não irá se movimentar para um terreno obviamente perigoso, como um abismo ou uma fogueira, e ela não pode voluntariamente se mover para um espaço a menos de 30 pés de você. Ela também não pode usar reações. Como ações dela, a criatura deve apenas executar a ação de Disparada ou tentar escapar de um efeito que a previna de se mover. Se ela não tiver para onde se mover, usará, então, a ação Esquivar. Ao final de cada uma de seus turnos, uma criatura pode repetir a salvaguarda, terminando o efeito nela em um sucesso. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A maça recupera 1d3 cargas usadas diariamente, ao amanhecer.&lt;br /&gt;
|habilidade1=&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=&lt;br /&gt;
|sint-especifica=}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
| nome = &amp;lt;div style=&amp;quot;color:#f1c232&amp;quot;&amp;gt;Manopla da Tundra&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
| imagem = &lt;br /&gt;
| Tipo = Arma&lt;br /&gt;
| subtipo = soqueira&lt;br /&gt;
| ranque = A&lt;br /&gt;
| raridade = incomum&lt;br /&gt;
| sintonização = Sim&lt;br /&gt;
| lore = &#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| descricao = Enquanto estiver utilizando este par de soqueiras, seu ataque desarmado causa 1d4 de dano gélido adicional a qualquer alvo que atinja. Adicionalmente, você possui a habilidade &#039;&#039;&#039;Toque Congelante&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
| habilidade1 = Toque Congelante&lt;br /&gt;
| descricao-habilidade1 = A manopla queima com um frio agonizante que não te afeta. Enquanto estiver agarrando uma criatura, você pode utilizar uma ação bônus para causar 1d6 de dano gélido a criatura, uma criatura que sofra esse dano não pode executar reações até o início do próximo turno dela.&lt;br /&gt;
| sint-especifica = &lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#f1c232&amp;quot;&amp;gt;Manto de Proteção&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Item Maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=&lt;br /&gt;
|ranque=A&lt;br /&gt;
|raridade=incomum&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=&#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|descricao=Você ganha um bônus de +1 na CA e em salvaguardas enquanto vestir este manto.&lt;br /&gt;
|habilidade1=&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=&lt;br /&gt;
|sint-especifica=}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#f1c232&amp;quot;&amp;gt;Manto do Aracnídeo&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Item Maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=&lt;br /&gt;
|ranque=A&lt;br /&gt;
|raridade=raro&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=&#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|descricao=Esta bela peça de roupa é feita de seda preta, entrelaçada com sutis fios prateados. Enquanto estiver usando o manto, você obtém os benefícios a seguir: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Você tem resistência a dano venenoso.&lt;br /&gt;
*Você tem um deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de caminhada.&lt;br /&gt;
*Você pode se mover para cima, para baixo e em superfícies verticais e de cabeça para baixo ao longo de tetos, deixando as mãos livres. &lt;br /&gt;
*Você não pode ser preso por teias de qualquer tipo e pode mover-se através de teias como se estivesse se deslocando em terreno difícil. &lt;br /&gt;
*Você pode usar uma ação para conjurar a magia [[Teia|&#039;&#039;teia&#039;&#039;]] (CD 13 para evitar). A teia criada pela magia preenche o dobro da área normal. Uma vez usada, essa propriedade do manto não pode ser usada novamente até o próximo amanhecer.&lt;br /&gt;
|habilidade1=&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=&lt;br /&gt;
|sint-especifica=}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#f1c232&amp;quot;&amp;gt;Manto do Morcego&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Item Maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=&lt;br /&gt;
|ranque=A&lt;br /&gt;
|raridade=incomum&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=&#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|descricao=Enquanto estiver vestindo este manto, você tem vantagem nos testes de Furtividade. Em uma área de penumbra ou de escuridão, você pode segurar as bordas do manto com ambas as mãos e usá-lo para voar com um deslocamento de 40 pés. Se falhar em segurar as bordas do manto ao voar desta forma, ou se não estiver mais na penumbra ou na escuridão, você perde este deslocamento de voo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enquanto estiver vestindo o manto em uma área de penumbra ou na escuridão, você pode usar sua ação para conjurar metamorfose em si mesmo, transformando-se em um morcego. Enquanto estiver em forma de morcego, você mantém seus valores de Inteligência, Sabedoria e Carisma. O manto não pode ser usado desta maneira novamente até o próximo amanhecer.&lt;br /&gt;
|habilidade1=&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=&lt;br /&gt;
|sint-especifica=}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#f1c232&amp;quot;&amp;gt;Manto dos Olhos&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Item Maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=&lt;br /&gt;
|ranque=A&lt;br /&gt;
|raridade=incomum&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=&#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|descricao=Esse manto é adornado com padrões semelhantes a olhos. Enquanto estiver usando o manto, você ganha os benefícios a seguir: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*O manto permite que você veja em todas as direções, e você tem vantagem em testes de Percepção que dependam da visão.&lt;br /&gt;
*Você tem visão no escuro até um alcance de 120 pés.&lt;br /&gt;
*Você pode ver criaturas e objetos invisíveis, bem como ver no Reino Espiritual, até uma distância de 120 pés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os olhos no manto não podem ser fechados ou evitados. Embora você possa fechar ou desviar seus próprios olhos, nunca se considera que você o faça enquanto estiver vestindo este manto. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uma magia de [[Luz|&#039;&#039;luz&#039;&#039;]] conjurada sobre o manto ou uma magia [[Luz do Dia|&#039;&#039;luz do dia&#039;&#039;]] conjurada no alcance de 5 pés do manto faz com que você fique Cego durante 1 minuto. No final de cada um de seus turnos, você pode fazer uma salvaguarda de Constituição (CD 11 para luz ou CD 15 para a [[Luz do Dia|&#039;&#039;luz do dia&#039;&#039;]]), encerrando a cegueira em um sucesso.&lt;br /&gt;
|habilidade1=&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=&lt;br /&gt;
|sint-especifica=}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
| nome = &amp;lt;div style=&amp;quot;color:#f1c232&amp;quot;&amp;gt;Martelo Boomerang&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
| imagem = &lt;br /&gt;
| Tipo = Arma&lt;br /&gt;
| subtipo = qualquer martelo&lt;br /&gt;
| ranque = A&lt;br /&gt;
| raridade = raro&lt;br /&gt;
| sintonização = &lt;br /&gt;
| lore = &#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| descricao = Enquanto estiver sintonizado com esta arma, você recebe um bônus de +1 em jogadas de ataque e dano feitas com estas armas. Adicionalmente, esta arma possui a propriedade Arremesso, com alcance de 30/90 pés. Ao realizar um arremesso com esta arma a arma volta em linha reta para você fazendo com que todas as criaturas no trajeto devam fazer uma salvaguarda de Destreza CD 15. Em uma falha, sofrerão o dano da arma. Você recebe a habilidade &#039;&#039;&#039;Arremesso Potente&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
| habilidade1 = Arremesso Potente&lt;br /&gt;
| descricao-habilidade1 = Utilizando uma ação, você arremessa o martelo em uma linha de 15 pés, criaturas nessa linha devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 15. Em uma falha, as criaturas não podem realizar reações até o proximo turno.&lt;br /&gt;
| sint-especifica = &lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
| nome = &amp;lt;div style=&amp;quot;color:#f1c232&amp;quot;&amp;gt;Máscara do Dragão Infernal&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
| imagem = &lt;br /&gt;
| Tipo = Item maravilhoso&lt;br /&gt;
| subtipo = &lt;br /&gt;
| ranque = A&lt;br /&gt;
| raridade = raro&lt;br /&gt;
| sintonização = &lt;br /&gt;
| lore = &#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| descricao = Enquanto estiver utilizando essa máscara, você recebe um bônus de +3 em testes de Intimidação e recebe resistência a dano ígneo. Adicionalmente, você pode utilizar 2 vezes por dia as habilidades &#039;&#039;&#039;Sopro de Fogo&#039;&#039;&#039; e &#039;&#039;&#039;Manto de Chamas&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
| habilidade1 = Sopro de Fogo&lt;br /&gt;
| descricao-habilidade1 = Utilizando uma ação, você lança um sopro de fogo em um cone de 15 pés iniciado em você. Criaturas nessa área devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 15. Em uma falha, uma criatura sofre 3d10 de dano ígneo em uma falha ou metade disso em um sucesso.&lt;br /&gt;
| sint-especifica = &lt;br /&gt;
| habilidade2 = Manto de Chamas&lt;br /&gt;
| descricao-habilidade2 = Utilizando uma ação, você se cobre com chamas por 1 minuto. Enquanto o manto estiver ativo, sempre que você for alvo de um ataque corpo a corpo, o atacante deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 15. Em uma falha, uma criatura sofre 2d8 de dano ígneo em uma falha ou metade disso em um sucesso. Adicionalmente, o manto de chamas emite luz plena por 10 pés e penumbra por mais 10.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
| nome = &amp;lt;div style=&amp;quot;color:#f1c232&amp;quot;&amp;gt;Máscara do Dragão Glacial&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
| imagem = &lt;br /&gt;
| Tipo = Item maravilhoso&lt;br /&gt;
| subtipo = &lt;br /&gt;
| ranque = A&lt;br /&gt;
| raridade = raro&lt;br /&gt;
| sintonização = &lt;br /&gt;
| lore = &#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| descricao = Enquanto estiver utilizando essa máscara, você recebe um bônus de +3 em testes de Intimidação e recebe resistência a dano gélido. Adicionalmente, você pode utilizar 2 vezes por dia as habilidades &#039;&#039;&#039;Sopro Gélido&#039;&#039;&#039; e &#039;&#039;&#039;Armadura Glacial&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
| habilidade1 = Sopro Gélido&lt;br /&gt;
| descricao-habilidade1 = Utilizando uma ação, você lança um sopro gélido em um cone de 15 pés iniciado em você. Criaturas nessa área devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 15. Em uma falha, uma criatura sofre 2d6 de dano gélido e seu deslocamento é reduzido em 15 pés pelo próximo minuto. Uma criatura que tenha seu deslocamento reduzido dessa forma pode repetir a salvaguarda no início de cada um dos turnos dela, encerrando esse efeito em um sucesso. Em um sucesso, o alvo sofre apenas metade do dano.&lt;br /&gt;
| sint-especifica = &lt;br /&gt;
| habilidade2 = Armadura Glacial&lt;br /&gt;
| descricao-habilidade2 = Utilizando uma ação, você se cobre com uma armadura gélida, recebendo 2d8 de pontos de vida temporária. Enquanto possuir esses pontos de vida, sempre que for atingido por um ataque de uma criatura que esteja a até 5 pés, esta deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 15. Em uma falha, a criatura tem seu deslocamento reduzido em 10 pés até o final do seu próximo turno.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
| nome = &amp;lt;div style=&amp;quot;color:#f1c232&amp;quot;&amp;gt;Máscara do Dragão da Montanha&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
| imagem = &lt;br /&gt;
| Tipo = Item maravilhoso&lt;br /&gt;
| subtipo = &lt;br /&gt;
| ranque = A&lt;br /&gt;
| raridade = raro&lt;br /&gt;
| sintonização = &lt;br /&gt;
| lore = &#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| descricao = Enquanto estiver utilizando essa máscara, você recebe um bônus de +3 em testes de Intimidação e recebe resistência a dano trovejante. Adicionalmente, você pode utilizar 2 vezes por dia as habilidades &#039;&#039;&#039;Rugido Estrondoso&#039;&#039;&#039; e &#039;&#039;&#039;Escamas Metálicas&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
| habilidade1 = Rugido Estrondoso&lt;br /&gt;
| descricao-habilidade1 = Utilizando uma ação, você ruge com um som estrondoso em um cone de 15 pés iniciado em você. Criaturas nessa área devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 15. Em uma falha, uma criatura sofre 2d10 de dano trovejante e fica Surda por 1 minuto. Uma criatura que fique Surda dessa forma pode repetir a salvaguarda no final de cada um dos turnos dela. Em um sucesso, ela sofre apenas metade do dano.&lt;br /&gt;
| sint-especifica = &lt;br /&gt;
| habilidade2 = Escamas Metálicas&lt;br /&gt;
| descricao-habilidade2 = Utilizando uma ação bônus, você se cobre com escamas duras como aço, pelo próximo minuto você recebe resistência a um tipo de dano físico.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
| nome = &amp;lt;div style=&amp;quot;color:#f1c232&amp;quot;&amp;gt;Máscara do Dragão das Nuvens&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
| imagem = &lt;br /&gt;
| Tipo = Item maravilhoso&lt;br /&gt;
| subtipo = &lt;br /&gt;
| ranque = A&lt;br /&gt;
| raridade = raro&lt;br /&gt;
| sintonização = &lt;br /&gt;
| lore = &#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| descricao = Enquanto estiver utilizando essa máscara, você recebe um bônus de +3 em testes de Intimidação e recebe resistência a dano elétrico. Adicionalmente, você pode utilizar 2 vezes por dia as habilidades &#039;&#039;&#039;Rugido Eletrizante&#039;&#039;&#039; e &#039;&#039;&#039;Escudo da Tempestade&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
| habilidade1 = Rugido Eletrizante&lt;br /&gt;
| descricao-habilidade1 = Utilizando uma ação, você lança um poderoso raio em uma linha de 5 pés de largura por 30 de comprimento. Criaturas nessa área devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 15. Em uma falha, a criatura sofre 2d8 de dano elétrico e não pode utilizar reações até o final do seu próximo turno. Em um sucesso, ela sofre apenas metade do dano.&lt;br /&gt;
| sint-especifica = &lt;br /&gt;
| habilidade2 = Escudo da Tempestade&lt;br /&gt;
| descricao-habilidade2 = Utilizando sua reação, ao ser alvo de um ataque corpo a corpo você ergue um escudo de eletricidade, reduzindo o dano recebido pela metade. Adicionalmente, a criatura atacante deve realizar uma salvaguarda de Força CD 15. Em uma falha, ela é empurrada 15 pés para longe de você e fica Caída devendo gastar todo seu deslocamento para se levantar.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#f1c232&amp;quot;&amp;gt;Matadora de Gigante&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Arma&lt;br /&gt;
|subtipo=qualquer espada ou machado&lt;br /&gt;
|ranque=B&lt;br /&gt;
|raridade=raro&lt;br /&gt;
|sintonização=&lt;br /&gt;
|lore=&#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|descricao=Você ganha um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano feitas com esta arma. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando você acerta um Gigante com ela, o Gigante sofre 2d6 de dano adicionais do tipo da arma, e precisa ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Força de CD 15, ou ficará caído. Para o propósito desta arma, &amp;quot;gigante&amp;quot; se refere a quaisquer criaturas com o tipo Gigante.&lt;br /&gt;
|habilidade1=&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=&lt;br /&gt;
|sint-especifica=}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#f1c232&amp;quot;&amp;gt;Periapto de Cura de Ferimentos&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Item Maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=&lt;br /&gt;
|ranque=B&lt;br /&gt;
|raridade=incomum&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=&#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|descricao=Enquanto estiver usando este pingente, você estabiliza sempre que estiver morrendo, no começo de seu turno. Além disso, sempre que você jogar um Dado de Vida para recuperar pontos de vida, dobre os números de pontos de vida que ele restaura.&lt;br /&gt;
|habilidade1=&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=&lt;br /&gt;
|sint-especifica=}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#f1c232&amp;quot;&amp;gt;Periapto de Proteção contra Veneno&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Item Maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=&lt;br /&gt;
|ranque=B&lt;br /&gt;
|raridade=raro&lt;br /&gt;
|sintonização=&lt;br /&gt;
|lore=&#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|descricao=Esta delicada corrente de prata tem um pingente com uma gema negra brilhante e lapidada. Enquanto você usá-lo, venenos não tem efeito algum sobre você. Você é imune contra a condição Intoxicado e tem imunidade a dano venenoso.&lt;br /&gt;
|habilidade1=&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=&lt;br /&gt;
|sint-especifica=}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#f1c232&amp;quot;&amp;gt;Pérola do Poder&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Item Maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=&lt;br /&gt;
|ranque=B&lt;br /&gt;
|raridade=incomum&lt;br /&gt;
|sintonização=sim&lt;br /&gt;
|lore=&#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|descricao=Enquanto esta pérola estiver em você, é possível usar uma ação para dizer a palavra de comando e recuperar 7 pontos de  mana gastos. Uma vez que você use a pérola, ela não pode ser usada novamente até o próximo amanhecer.&lt;br /&gt;
|habilidade1=&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=&lt;br /&gt;
|sint-especifica=conjurador}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
| nome = &amp;lt;div style=&amp;quot;color:#f1c232&amp;quot;&amp;gt;Rios de Sangue&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
| imagem = &lt;br /&gt;
| Tipo = Arma&lt;br /&gt;
| subtipo = espada longa&lt;br /&gt;
| ranque = A&lt;br /&gt;
| raridade = raro&lt;br /&gt;
| sintonização = sim&lt;br /&gt;
| lore = &#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| descricao = Enquanto estiver sintonizado com esta arma, você recebe um bônus de +1 em jogadas de ataque e dano feitas com esta arma. Além disso, o dano causado por essa arma se torna ígneo e ataques feitos com ela causam 1d6 de dano ígneo adicional. Adicionalmente, você recebe a habilidade &#039;&#039;&#039;Empilhador de Cadáveres&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
| habilidade1 = Empilhador de Cadáveres&lt;br /&gt;
| descricao-habilidade1 = Utilizando uma ação, você desfere dois cortes utilizando o sangue da arma, cada inimigo dentro de um cone de 15 pés deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 15, em uma falha sofrerá 2d6 de dano ígneo, em seguida cada inimigo em uma linha de 10 pés que falhou na salvaguarda também sofrerá 2d6 de dano ígneo.&lt;br /&gt;
| sint-especifica = &lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#f1c232&amp;quot;&amp;gt;Sandálias de Escalada de Aranha&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Item Maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=&lt;br /&gt;
|ranque=B&lt;br /&gt;
|raridade=incomum&lt;br /&gt;
|sintonização=sim&lt;br /&gt;
|lore=&#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|descricao=Enquanto você usar este calçado leve, você pode mover-se para cima, para baixo, por superfícies verticais e, de cabeça para baixo pelos tetos, deixando suas mãos livres. Você tem um deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de caminhada. No entanto, as sandálias não permitem que você se mova desta forma em uma superfície escorregadia, como uma coberta por gelo ou óleo.&lt;br /&gt;
|habilidade1=&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=&lt;br /&gt;
|sint-especifica=}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
| nome = &amp;lt;div style=&amp;quot;color:#f1c232&amp;quot;&amp;gt;Tatuagem do Cervo Gélido&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
| imagem = &lt;br /&gt;
| Tipo = Tatuagem Mágica&lt;br /&gt;
| subtipo = &lt;br /&gt;
| ranque = A&lt;br /&gt;
| raridade = raro&lt;br /&gt;
| sintonização = sim&lt;br /&gt;
| lore = &#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| descricao = Enquanto estiver sintonizado com a tatuagem, você recebe um bônus de +1 em jogadas de ataque feitas com armas naturais que sejam Chifres. Adicionalmente você recebe a habilidade &#039;&#039;&#039;Força Invernal&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
| habilidade1 = Força Invernal&lt;br /&gt;
| descricao-habilidade1 = Utilizando uma ação bônus, você faz com que a tatuagem se manifeste em seus chifres os fortalecendo, durante 1 minuto você recebe 10 pés de deslocamento adicional e  seus ataques com armas naturais causam 1d6 de dano gélido adicional. Você pode utilizar esta habilidade duas vezes por descanso longo.&lt;br /&gt;
| sint-especifica = &lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
| nome = &amp;lt;div style=&amp;quot;color:#f1c232&amp;quot;&amp;gt;Tatuagem da Força de Gorila&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
| imagem = &lt;br /&gt;
| Tipo = Tatuagem Mágica&lt;br /&gt;
| subtipo = &lt;br /&gt;
| ranque = A&lt;br /&gt;
| raridade = raro&lt;br /&gt;
| sintonização = sim&lt;br /&gt;
| lore = &#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| descricao = Enquanto estiver sintonizado com a tatuagem, você recebe um bônus de +1 em jogadas de ataque feitas com armas naturais que sejam Punhos. Adicionalmente, você recebe as habilidades &#039;&#039;&#039;Força Descomunal&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
| habilidade1 = Força Descomunal&lt;br /&gt;
| descricao-habilidade1 = Utilizando uma ação bônus, você faz com que a tatuagem se concentre em seus punhos os fortalecendo, durante 1 minuto seus ataques com armas naturais causem 1 dado de dano adicional e ao atingir uma criatura cria um cone de 10 pés a partir da criatura, criaturas na área do cone recebem metade do dano causado por sua arma natural. Você pode utilizar esta habilidade duas vezes por descanso longo.&lt;br /&gt;
| sint-especifica = &lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
| nome = &amp;lt;div style=&amp;quot;color:#f1c232&amp;quot;&amp;gt;Tatuagem das Garras Carmesins&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
| imagem = &lt;br /&gt;
| Tipo = Tatuagem Mágica&lt;br /&gt;
| subtipo = &lt;br /&gt;
| ranque = A&lt;br /&gt;
| raridade = raro&lt;br /&gt;
| sintonização = sim&lt;br /&gt;
| lore = &#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| descricao = Enquanto estiver sintonizado com a tatuagem, você recebe um bônus de +1 em jogadas de ataque feitas com armas naturais que sejam Garras. Adicionalmente, você recebe a habilidade &#039;&#039;&#039;Retalhadoras de Almas&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
| habilidade1 = Retalhadoras de Almas&lt;br /&gt;
| descricao-habilidade1 = Utilizando uma ação bônus, você faz com que a tatuagem se mova até suas garras as fortalecendo, durante 1 minuto seus ataques com armas naturais possuem um alcance de 10 pés e causam 1d6 de dano necrótico adicional. Você pode utilizar esta habilidade duas vezes por descanso longo&lt;br /&gt;
| sint-especifica = &lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
| nome = &amp;lt;div style=&amp;quot;color:#f1c232&amp;quot;&amp;gt;Tatuagem dos Famintos&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
| imagem = &lt;br /&gt;
| Tipo = Tatuagem Mágica&lt;br /&gt;
| subtipo = &lt;br /&gt;
| ranque = A&lt;br /&gt;
| raridade = raro&lt;br /&gt;
| sintonização = sim&lt;br /&gt;
| lore = &#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| descricao = Enquanto estiver sintonizado com a tatuagem, você recebe um bônus de +1 em jogadas de ataque feitas com armas naturais que sejam Presas. Adicionalmente você recebe a habilidade &#039;&#039;&#039;Fome Voraz&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
| habilidade1 = Fome Voraz&lt;br /&gt;
| descricao-habilidade1 = Utilizando uma ação bônus, você faz com que a tatuagem se manifeste em suas presas as fortalecendo, durante 1 minuto seus ataques com armas naturais causam 1d6 de dano necrótico adicional e você se cura em metade do dano necrótico causado. Você pode utilizar esta habilidade duas vezes por descanso longo.&lt;br /&gt;
| sint-especifica = &lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
| nome = &amp;lt;div style=&amp;quot;color:#f1c232&amp;quot;&amp;gt;Tatuagem dos Sentidos Primitivos&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
| imagem = &lt;br /&gt;
| Tipo = Tatuagem Mágica&lt;br /&gt;
| subtipo = &lt;br /&gt;
| ranque = B&lt;br /&gt;
| raridade = raro&lt;br /&gt;
| sintonização = sim&lt;br /&gt;
| lore = &#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| descricao = Enquanto estiver sintonizado com a tatuagem, você recebe as habilidades &#039;&#039;&#039;Astúcia da Presa&#039;&#039;&#039; e &#039;&#039;&#039;Olho do Predador&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
| habilidade1 = Astúcia da Presa&lt;br /&gt;
| descricao-habilidade1 = Você possui um bônus de +2 em suas jogadas de iniciativa e ao iniciar um combate você pode usar sua reação para poder se mover 30 pés em qualquer direção sem provocar ataques de oportunidade.&lt;br /&gt;
| sint-especifica = &lt;br /&gt;
| habilidade2 = Olho do Predador&lt;br /&gt;
| descricao-habilidade2 = Ao atingir uma criatura, você passa a saber sua localização caso ela esteja a até 60 pés de você e durante 1 hora você possui vantagem em testes para localizar esta criatura.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#f1c232&amp;quot;&amp;gt;Tridente de Comandar Peixes&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Arma&lt;br /&gt;
|subtipo=tridente&lt;br /&gt;
|ranque=A&lt;br /&gt;
|raridade=incomum&lt;br /&gt;
|sintonização=sim&lt;br /&gt;
|lore=&#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|descricao=Este tridente é uma arma mágica. Ele tem 3 cargas. Enquanto carregá-lo, você pode usar uma ação e gastar 1 carga para conjurar [[Dominar Fera|&#039;&#039;dominar fera&#039;&#039;]] (CD 15 para evitar magia) a partir dele em uma fera que tenha um deslocamento de natação inato. O tridente recupera 1d3 cargas gastas, diariamente, ao amanhecer.&lt;br /&gt;
|habilidade1=&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=&lt;br /&gt;
|sint-especifica=}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#f1c232&amp;quot;&amp;gt;Varinha de Detectar Inimigo&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Item Maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=varinha&lt;br /&gt;
|ranque=B&lt;br /&gt;
|raridade=raro&lt;br /&gt;
|sintonização=sim&lt;br /&gt;
|lore=&#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|descricao=Esta varinha tem 7 cargas. Enquanto estiver a empunhando, você pode usar uma ação para gastar 1 carga para dizer a palavra de comando. Pelo próximo minuto, você sabe a direção da criatura hostil mais próxima de sua pessoa no alcance de 60 pés, mas não a distância exata que ela está. A varinha pode sentir a presença de criaturas hostis que são etéreas, invisíveis, disfarçadas ou escondidas, bem como aqueles em plena vista. O efeito termina se você parar de segurar a varinha. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A varinha recupera 1d6 + 1 cargas gastas diariamente ao amanhecer. Se você gastar a última carga da varinha, jogue um d20. Em um 1, a varinha se desfaz em cinzas e é destruída.&lt;br /&gt;
|habilidade1=&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=&lt;br /&gt;
|sint-especifica=}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#f1c232&amp;quot;&amp;gt;Varinha de Medo&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Item Maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=varinha&lt;br /&gt;
|ranque=B&lt;br /&gt;
|raridade=raro&lt;br /&gt;
|sintonização=sim&lt;br /&gt;
|lore=&#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|descricao=A varinha tem 20 cargas para as propriedades a seguir. Ele recupera 1d4 + 4 cargas gastas por dia ao amanhecer. Se você gastar a última carga da varinha, jogue um d20. Em um 1, a varinha se desfaz em cinzas e é destruída. Adicionalmente, enquanto estiver sintonizado com este item você recebe as habilidades &#039;&#039;&#039;Comando&#039;&#039;&#039; e &#039;&#039;&#039;Cone de Medo&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
|habilidade1=Comando&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=Enquanto a estiver empunhando, você pode usar uma ação para gastar 1 carga e ordenar uma criatura a fugir ou rastejar, como a magia [[Comando|&#039;&#039;comando&#039;&#039;]] (CD 15 para evitar magia)&lt;br /&gt;
|sint-especifica=|habilidade2=Cone de Medo|descricao-habilidade2=Enquanto a estiver empunhando, você pode usar uma ação para gastar 2 cargas, fazendo com que a ponta dela emita um cone de 60 pés de luz âmbar. Cada criatura no cone deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria CD 15 ou ficará amedrontada por você durante 1 minuto. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enquanto estiver assustada desta forma, uma criatura deve gastar as vezes dela tentando se mover para o mais longe de você como puder, e não pode se mover para um espaço a 30 pés do seu alcance. Ela também não pode usar reações. Como ações dela, a criatura pode apenas executar a ação Correr ou tentar escapar de um efeito que a previna de se mover. Se ela não tiver para onde se mover, usará, então, a ação Esquivar. Ao final de cada uma das vezes dela, uma criatura pode repetir a salvaguarda, terminando o efeito nela em um sucesso.}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#f1c232&amp;quot;&amp;gt;Varinha de Mísseis Mágicos&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Item Maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=varinha&lt;br /&gt;
|ranque=B&lt;br /&gt;
|raridade=incomum&lt;br /&gt;
|sintonização=&lt;br /&gt;
|lore=&#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|descricao=Esta varinha tem 7 cargas. Enquanto estiver a empunhando, você pode usar uma ação para gastar 1 ou mais cargas para conjurar a magia [[Mísseis Mágicos|&#039;&#039;mísseis mágicos&#039;&#039;]] a partir dela. Para 1 carga, você conjura a versão de 1º nível da magia. Você pode aumentar o nível de espaço de magia em um para cada carga adicional que gastar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A varinha recupera 1d6 + 1 cargas gastas diariamente ao amanhecer. Se você gastar a última carga da varinha, jogue um d20. Em um 1, a varinha se desfaz em cinzas e é destruída.&lt;br /&gt;
|habilidade1=&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=&lt;br /&gt;
|sint-especifica=}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#f1c232&amp;quot;&amp;gt;Varinha de Teia&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Item Maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=varinha&lt;br /&gt;
|ranque=A&lt;br /&gt;
|raridade=incomum&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=&#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|descricao=Esta varinha tem 7 cargas. Enquanto a estiver empunhando, você pode usar uma ação para gastar 1 das cargas para conjurar a magia [[Teia|&#039;&#039;teia&#039;&#039;]] (CD 15 para evitar magia) a partir dela.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A varinha recupera 1d6 + 1 cargas gastas diariamente ao amanhecer. Se você gastar a última carga da varinha, jogue um d20. Em um 1, a varinha se desfaz em cinzas e é destruída.&lt;br /&gt;
|habilidade1=&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=&lt;br /&gt;
|sint-especifica=conjurador}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#f1c232&amp;quot;&amp;gt;Varinha do Mago de Guerra +1&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Item Maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=varinha&lt;br /&gt;
|ranque=A&lt;br /&gt;
|raridade=incomum&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=&#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|descricao=Enquanto estiver empunhando esta varinha, você ganha um bônus para jogadas de ataque mágico, determinado pela raridade da varinha. Além disso, você ignora meia cobertura quando estiver fazendo um ataque mágico.&lt;br /&gt;
|habilidade1=&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=&lt;br /&gt;
|sint-especifica=conjurador}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#ef7a13&amp;quot;&amp;gt;Forja Divisão 3==&lt;br /&gt;
{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#ef7a13&amp;quot;&amp;gt;Algemas Dimensionais&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Item Maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=&lt;br /&gt;
|ranque=S&lt;br /&gt;
|raridade=raro&lt;br /&gt;
|sintonização=&lt;br /&gt;
|lore=Demacia detém uma certa noção da capacidade mágica de certas pessoas, porém ela varia de pessoa pra pessoa, então eles criaram essas algemas que são capazes de incapacitar qualquer tipo de fuga por meios mágicos.&lt;br /&gt;
|descricao=Utilizando uma ação, você pode tentar colocar estas algemas em uma criatura a até 5 pés de você, você deve realizar um teste de Prestidigitação resistido por um teste de Acrobacia da criatura. Em um sucesso da criatura, ela desvia de sua tentativa, enquanto em uma falha, ela terá ambas as mãos algemadas. Uma criatura Incapacitada falha automaticamente nesse teste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As algemas se ajustam para caber em uma criatura de tamanho Pequeno a Grande. Além de servir como algemas mundanas, elas previnem que uma criatura presa a elas use qualquer método de movimento extradimensional, incluindo teletransporte ou uma viagem para um reino de existência diferente. Elas não previnem que a criatura passe através de portais interdimensionais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você e qualquer criatura que você designou no momento em que colocou as algemas podem usar uma ação para removê-las. Uma vez a cada 30 dias, a criatura algemada pode fazer um teste de Atletismo CD 30. Em um sucesso, ela se liberta e destrói as algemas.&lt;br /&gt;
|sint-especifica=}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#ef7a13&amp;quot;&amp;gt;Amuleto da Saúde&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Item Maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=&lt;br /&gt;
|ranque=S&lt;br /&gt;
|raridade=raro&lt;br /&gt;
|sintonização=s&lt;br /&gt;
|lore=Esse lindo amuleto carrega um pingente com um pequeno rubi em seu centro, fazendo com que aquele que o carregue tenha sua saúde consideravelmente ampliada.&lt;br /&gt;
|descricao=Enquanto estiver sintonizado e carregando esse amuleto, seu valor de Constituição se torna 19. Ele não possui efeito em você se sua Constituição já for 19 ou maior.&lt;br /&gt;
|sint-especifica=}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
| nome = &amp;lt;div style=&amp;quot;color:#ef7a13&amp;quot;&amp;gt;Amuleto do Elo Espiritual&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
| imagem = &lt;br /&gt;
| Tipo = Item maravilhoso&lt;br /&gt;
| subtipo = &lt;br /&gt;
| ranque = A&lt;br /&gt;
| raridade = raro&lt;br /&gt;
| sintonização = s&lt;br /&gt;
| lore = &#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| descricao = Enquanto estiver sintonizado com este amuleto, você deve escolher dois Espíritos Animais diferentes da característica &#039;&#039;&#039;Conexão Selvagem&#039;&#039;&#039; do Xamã. Você aprende uma habilidade de cada um dos Espíritos escolhidos. Você também possui a habilidade &#039;&#039;&#039;Ponte Espiritual&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
| habilidade1 = Ponte Espiritual&lt;br /&gt;
| descricao-habilidade1 = Uma vez por dia, você pode utilizar uma ação bônus para aprender outra característica de um dos dois Espíritos Animais que você escolheu. Ao finalizar um descanso, você perde essa característica.&lt;br /&gt;
| sint-especifica = xamã&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#ef7a13&amp;quot;&amp;gt;Anel de Telecinésia&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Item Maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=&lt;br /&gt;
|ranque=A&lt;br /&gt;
|raridade=raro&lt;br /&gt;
|sintonização=s&lt;br /&gt;
|sint-especifica=&lt;br /&gt;
|lore=&#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|descricao=Enquanto estiver usando este anel, você pode conjurar a magia telecinésia à vontade, mas só pode alvejar objetos que não estejam sendo usados ou carregados.}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#ef7a13&amp;quot;&amp;gt;Armadura Adamantina&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Armadura&lt;br /&gt;
|subtipo=média ou pesada, mas não gibão de peles&lt;br /&gt;
|ranque=A&lt;br /&gt;
|raridade=incomum&lt;br /&gt;
|sintonização=&lt;br /&gt;
|lore=Isso aqui é algo antigo, muitos dizem que pode ser de tempos onde o Sahn Uzal ainda governava, um equipamento muito simples porém incomum para certos combates.&lt;br /&gt;
|descricao=Este conjunto de armadura é reforçada com adamantina, uma das substâncias mais resistentes que existem. Enquanto a estiver usando, qualquer acerto crítico contra você se torna um acerto normal.&lt;br /&gt;
|sint-especifica=}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
| nome = &amp;lt;div style=&amp;quot;color:#ef7a13&amp;quot;&amp;gt;Armadura da Determinação&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
| imagem = &lt;br /&gt;
| Tipo = Armadura&lt;br /&gt;
| subtipo = qualquer&lt;br /&gt;
| ranque = A&lt;br /&gt;
| raridade = raríssimo&lt;br /&gt;
| sintonização = s&lt;br /&gt;
| lore = &#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| descricao = Enquanto estiver sintonizado e utilizando essa armadura, você recebe resistência a danos provenientes de runas. Adicionalmente, você recebe a habilidade &#039;&#039;&#039;Determinação Inabalável&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
| habilidade1 = Determinação Inabalável&lt;br /&gt;
| descricao-habilidade1 = Ao ativar uma Runa Menor de Determinação, você recebe metade de seu bônus de proficiência em suas Salvaguardas ou em sua Classe de Armadura até o final do seu próximo turno. Você pode utilizar esse efeito 2 vezes por descanso longo.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
| nome = &amp;lt;div style=&amp;quot;color:#ef7a13&amp;quot;&amp;gt;Armadura da Dominação&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
| imagem = &lt;br /&gt;
| Tipo = Armadura&lt;br /&gt;
| subtipo = qualquer leve ou média&lt;br /&gt;
| ranque = A&lt;br /&gt;
| raridade = raríssimo&lt;br /&gt;
| sintonização = s&lt;br /&gt;
| lore = &#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| descricao = Enquanto estiver sintonizado e utilizando essa armadura, você recebe resistência a danos provenientes de runas. Adicionalmente, você recebe a habilidade &#039;&#039;&#039;Dominação Inevitável&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
| habilidade1 = Dominação Inevitável&lt;br /&gt;
| descricao-habilidade1 = Ao atingir uma criatura, você pode fazer com que o ataque seja considerado um crítico para suas Runas de Dominação. Você pode utilizar esse efeito 2 vezes por descanso longo.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
| nome = &amp;lt;div style=&amp;quot;color:#ef7a13&amp;quot;&amp;gt;Armadura da Feitiçaria&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
| imagem = &lt;br /&gt;
| Tipo = Armadura&lt;br /&gt;
| subtipo = qualquer leve&lt;br /&gt;
| ranque = A&lt;br /&gt;
| raridade = raríssimo&lt;br /&gt;
| sintonização = s&lt;br /&gt;
| lore = &#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| descricao = Enquanto estiver sintonizado e utilizando essa armadura, você recebe resistência a danos provenientes de runas. Adicionalmente, você recebe a habilidade &#039;&#039;&#039;Feitiçaria Poderosa&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
| habilidade1 = Feitiçaria Poderosa&lt;br /&gt;
| descricao-habilidade1 = Ao ativar uma Runa Menor de Feitiçaria pela segunda vez, você pode recuperar 1 uso de suas Runas. Você pode utilizar esse efeito 2 vezes por descanso longo.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
| nome = &amp;lt;div style=&amp;quot;color:#ef7a13&amp;quot;&amp;gt;Armadura da Inspiração&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
| imagem = &lt;br /&gt;
| Tipo = Armadura&lt;br /&gt;
| subtipo = qualquer leve ou média&lt;br /&gt;
| ranque = A&lt;br /&gt;
| raridade = raríssimo&lt;br /&gt;
| sintonização = s&lt;br /&gt;
| lore = &#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| descricao = Enquanto estiver sintonizado e utilizando essa armadura, você recebe resistência a danos provenientes de runas. Adicionalmente, você recebe a habilidade &#039;&#039;&#039;Inspiração Ilimitada&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
| habilidade1 = Inspiração Ilimitada&lt;br /&gt;
| descricao-habilidade1 = Ao ativar uma Runa Menor de Inspiração, você pode escolher um dos seguintes efeitos que duram por 5 rodadas: &lt;br /&gt;
* 60 pés de Visão no Escuro;&lt;br /&gt;
* 30 pés de Percepção às Cegas;&lt;br /&gt;
* 30 pés de Deslocamento de Natação;&lt;br /&gt;
* 30 pés de Deslocamento de Voo;&lt;br /&gt;
* 30 pés de Deslocamento de Escalada;&lt;br /&gt;
* 30 pés de Deslocamento adicional.&lt;br /&gt;
Apenas um efeito pode ser utilizado por vez. Você pode utilizar esse efeito 2 vezes por descanso longo.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
| nome = &amp;lt;div style=&amp;quot;color:#ef7a13&amp;quot;&amp;gt;Armadura da Precisão&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
| imagem = &lt;br /&gt;
| Tipo = Armadura&lt;br /&gt;
| subtipo = qualquer leve&lt;br /&gt;
| ranque = A&lt;br /&gt;
| raridade = raríssimo&lt;br /&gt;
| sintonização = s&lt;br /&gt;
| lore = &#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| descricao = Enquanto estiver sintonizado e utilizando essa armadura, você recebe resistência a danos provenientes de runas. Adicionalmente, você recebe a habilidade &#039;&#039;&#039;Precisão Desconcertante&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
| habilidade1 = Precisão Desconcertante&lt;br /&gt;
| descricao-habilidade1 = Ao ativar uma Runa Menor de Precisão, você aumenta a Classe de Dificuldade de sua próxima Magia, Técnica de Combate, Sutra ou Característica de Classe em  2. Você pode utilizar esse efeito 2 vezes por descanso longo.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
| nome = &amp;lt;div style=&amp;quot;color:#ef7a13&amp;quot;&amp;gt;Armadura de Placas de Forma Etérea&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
| imagem = &lt;br /&gt;
| Tipo = Armadura&lt;br /&gt;
| subtipo = placas&lt;br /&gt;
| ranque = A&lt;br /&gt;
| raridade = rara&lt;br /&gt;
| sintonização = piru&lt;br /&gt;
| lore = &#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| descricao = Enquanto estiver vestindo esta armadura, você pode utilizar uma ação para dizer a palavra de comando para ganhar o efeito da magia [[Forma Etérea|&#039;&#039;forma etérea&#039;&#039;]], que dura 10 minutos ou até você remover a armadura, ou utilizar uma ação para dizer a palavra de comando novamente. Esta propriedade da armadura não pode ser usada novamente até o próximo amanhecer.&lt;br /&gt;
| habilidade1 = &lt;br /&gt;
| descricao-habilidade1 = &lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#ef7a13&amp;quot;&amp;gt;Asas de Voo&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Item Maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=&lt;br /&gt;
|ranque=A&lt;br /&gt;
|raridade=raro&lt;br /&gt;
|sintonização=s&lt;br /&gt;
|lore=&#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|descricao=Enquanto estiver vestindo este manto, você pode usar uma ação para dizer a palavra de comando. Isto transforma o manto em um par de asas de morcego ou de pássaro em suas costas durante 1 hora, ou até repetir a palavra de comando com uma ação. As asas concedem um deslocamento de voo de 60 pés. Quando elas desaparecem, você não pode usá-las novamente por 1d12 horas.&lt;br /&gt;
|sint-especifica=}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#ef7a13&amp;quot;&amp;gt;Barco Dobrável&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Item Maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=&lt;br /&gt;
|ranque=S&lt;br /&gt;
|raridade=raro&lt;br /&gt;
|sintonização=&lt;br /&gt;
|lore=&#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|descricao=Este objeto parece uma caixa de madeira que mede 30 centímetros de comprimento, 15 centímetros de largura e 7,5 centímetros de profundidade. Ela pesa menos de 2 quilos e flutua. Ela pode ser aberta para conter itens dentro. Este item também tem três palavras de comando, cada uma exigindo que se use uma ação para dizê-la. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uma palavra de comando faz a caixa se abrir em um barco de 10 pés de comprimento, 1,2 metro de largura e 60 centímetros de profundidade. O barco tem um par de remos, uma âncora, um mastro e uma vela triangular. O barco pode carregar até quatro criaturas Médias, confortavelmente. &lt;br /&gt;
A segunda palavra de comando faz a caixa se desdobrar em um navio de 25 pés de comprimento, 2,4 metros de largura e 1,8 metro de profundidade. O navio tem um deque, bancos de remada, cinco conjuntos de remos, um leme, uma cabine de deque e um mastro com uma vela quadrada. O navio pode embarcar confortavelmente 15 criaturas Médias. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando a caixa se torna uma embarcação, o peso dela se torna o de uma embarcação comum daquele tamanho, e qualquer coisa armazenada na caixa permanece no barco. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A terceira palavra de comando faz o barco dobrável voltar a ser uma caixa, desde que não haja criaturas a bordo. Quaisquer objetos na embarcação que não puderem caber dentro da caixa, se mantêm fora dela, à medida que ele se dobra. Quaisquer objetos que possam caber dentro da caixa, lá permanecem.&lt;br /&gt;
|sint-especifica=}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#ef7a13&amp;quot;&amp;gt;Bastão de Regência&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Item Maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=bastão&lt;br /&gt;
|ranque=A&lt;br /&gt;
|raridade=raro&lt;br /&gt;
|sintonização=s&lt;br /&gt;
|lore=&#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|descricao=Você pode usar uma ação para apresentar o bastão e ordenar obediência de cada criatura à sua escolha que você possa ver a até 120 pés de você. Cada alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria CD 15 ou será Enfeitiçado por você durante 8 horas. Enquanto Enfeitiçada dessa forma, a criatura o considera como um líder confiável. Se for ferido por você ou por seus companheiros, ou se for ordenado a fazer algo contrário à natureza dele, um alvo deixa de estar enfeitiçado desta forma. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O bastão não pode ser usado novamente até o próximo amanhecer.&lt;br /&gt;
|sint-especifica=}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#ef7a13&amp;quot;&amp;gt;Botas Aladas&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Item Maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=&lt;br /&gt;
|ranque=A&lt;br /&gt;
|raridade=raro&lt;br /&gt;
|sintonização=s&lt;br /&gt;
|lore=&#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|descricao=Enquanto estiver usando essas botas, você tem um deslocamento de voo igual ao seu deslocamento de caminhada. Você pode usar as botas para voar por até 4 horas, de uma só vez ou em vários voos mais curtos, cada um usando um mínimo de 1 minuto do tempo de duração. Se estiver voando quando a duração acabar, você desce a uma taxa de 30 pés por rodada, até que pouse. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As botas recuperaram 2 horas de capacidade de voo para cada 12 horas que não estiverem em uso.&lt;br /&gt;
|sint-especifica=}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#ef7a13&amp;quot;&amp;gt;Cajado de Enfeitiçar&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Item Maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=cajado&lt;br /&gt;
|ranque=A&lt;br /&gt;
|raridade=raro&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=&#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|descricao=Enquanto estiver segurando esse cajado, você pode usar uma ação para gastar 1 das 10 cargas dele para conjurar a magia [[Enfeitiçar Pessoa|&#039;&#039;enfeitiçar pessoa&#039;&#039;]], [[Comando|&#039;&#039;comando&#039;&#039;]] ou [[Compreender Idiomas|&#039;&#039;compreender idiomas&#039;&#039;]] usando a sua CD para evitar magia. Este cajado também pode ser usado como um [[Bordão Místico|&#039;&#039;bordão místico&#039;&#039;]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se você estiver segurando o cajado e falhar em uma salvaguarda contra uma magia de encantamento que afete apenas sua pessoa, você pode transformar a falha em um sucesso. Você não pode usar esta propriedade do cajado até finalizar um descanso longo. Se você for bem sucedido em uma salvaguarda contra uma magia de encantamento que afete apenas sua pessoa, com ou sem a intervenção do cajado, você pode usar a sua reação para gastar uma carga do cajado e refletir a magia para o conjurador dela como se você tivesse conjurado tal magia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O cajado recupera 1d8 + 2 cargas gastas diariamente ao amanhecer. Se você gastar a última carga, jogue um d20. Em um 1, o cajado se torna um bordão não mágico.&lt;br /&gt;
|habilidade1=&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=&lt;br /&gt;
|sint-especifica=acólito, arcanista, mago ou trovador}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#ef7a13&amp;quot;&amp;gt;Cinturão de Força de Gigante&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Item Maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=&lt;br /&gt;
|ranque=S&lt;br /&gt;
|raridade=raro&lt;br /&gt;
|sintonização=s&lt;br /&gt;
|lore=&#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|descricao=Enquanto estiver usando este cinto, seu valor de Força se torna 23. Se sua Força já for igual ou maior do que o valor concedido pelo cinto, o item não tem efeito sobre você.&lt;br /&gt;
|sint-especifica=}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#ef7a13&amp;quot;&amp;gt;Cinturão dos Glacinatas&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Item Maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=&lt;br /&gt;
|ranque=S&lt;br /&gt;
|raridade=raríssimo&lt;br /&gt;
|sintonização=s&lt;br /&gt;
|lore=&#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|descricao=Enquanto estiver usando esse cinto, você obtém os benefícios a seguir:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Seu valor de Constituição aumenta em 2, até um máximo de 20.&lt;br /&gt;
*Você pode falar e compreender o idioma Freljordano Antigo.&lt;br /&gt;
*Você tem vantagem nos testes de Carisma (Persuasão) feitos para interagir com Glacinatas.&lt;br /&gt;
*Além disso, enquanto estiver em sintonia com o cinto, há uma chance de 50%, ao amanhecer de cada dia, pequenas partes do seu corpo adquirirem a tonalidade azulada, começando a partir dos extremos de seus membros como os dedos das mãos e pés, caso já tenha uma tonalidade azulada o seu tom de azul se torna ainda mais escuro assemelhando se ao gelo sombrio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se não for um Glacinata, você ganha os benefícios adicionais a seguir enquanto estiver usando o cinto:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Você tem vantagem em salvaguardas contra o clima gélido e você ignora níveis de exaustão causados pela exposição prolongada a temperaturas congelantes.&lt;br /&gt;
*Você tem a capacidade de manusear itens de gelo verdadeiro como um glacinata faria normalmente.&lt;br /&gt;
|sint-especifica=}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#ef7a13&amp;quot;&amp;gt;Devorador Rúnico&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Arma&lt;br /&gt;
|subtipo=arco longo, arco curto, besta leve&lt;br /&gt;
|ranque=A&lt;br /&gt;
|raridade=raríssimo&lt;br /&gt;
|sintonização=s&lt;br /&gt;
|sint-especifica=&lt;br /&gt;
|lore=Esta arma foi encontrada em antigas ruínas shurimanes, sendo utilizada por alguns na luta contra os Darkins. &lt;br /&gt;
|descricao=Enquanto estiver sintonizado com esta arma, você recebe um bônus de +2 em jogadas de ataque e dano e dano feitas com ela. Adicionalmente, ao atingir uma criatura com esta arma, ela deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD 17. Em uma falha, a criatura fica sob efeito da &#039;&#039;&#039;Marca Rúnica&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
|habilidade1=Marca Rúnica&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=Enquanto sob efeito da marca a criatura tem desvantagem em salvaguardas de Constituição para manter concentração em magias e efeitos mágicos. Adicionalmente, caso a criatura não esteja se concentrando em algo, uma vez por rodada ao ser atingida por um ataque ela sofre 1d8 de dano energético adicional. Uma criatura com essa marca pode repetir a salvaguarda no final de cada um de seus turnos, se livrando da marca em um sucesso.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#ef7a13&amp;quot;&amp;gt;Elmo de Teletransporte&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Item Maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=&lt;br /&gt;
|ranque=A&lt;br /&gt;
|raridade=incomum&lt;br /&gt;
|sintonização=s&lt;br /&gt;
|lore=&#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|descricao=Este elmo tem 3 cargas. Enquanto estiver usando este elmo, você pode usar uma ação e gastar 1 carga para conjurar a magia teletransporte a partir dele. O elmo readquire 1d3 cargas gastas diariamente, ao amanhecer.&lt;br /&gt;
|sint-especifica=}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
| nome = &amp;lt;div style=&amp;quot;color:#ef7a13&amp;quot;&amp;gt;Escudo Animado&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
| imagem = &lt;br /&gt;
| Tipo = Armadura&lt;br /&gt;
| subtipo = escudo pesado&lt;br /&gt;
| ranque = A&lt;br /&gt;
| raridade = raríssimo&lt;br /&gt;
| sintonização = Sim&lt;br /&gt;
| lore = &#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| descricao = Enquanto empunhar este escudo, você pode proferir uma palavra de comando com uma ação bônus para torná-lo animado. O escudo dá saltos no ar e gira no espaço que você ocupa para protegê-lo como se estivesse empunhando-o, mas deixando suas mãos livres. O escudo permanece animado por 1 minuto, até que você use uma ação bônus para cancelar este efeito ou até que você fique incapacitado ou morra, ponto no qual o escudo cai no chão ou em sua mão, se você tiver uma livre.&lt;br /&gt;
| habilidade1 = &lt;br /&gt;
| descricao-habilidade1 = &lt;br /&gt;
| sint-especifica = &lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
| nome = &amp;lt;div style=&amp;quot;color:#ef7a13&amp;quot;&amp;gt;Estandarte do Comandante&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
| imagem = &lt;br /&gt;
| Tipo = Arma&lt;br /&gt;
| subtipo = glaive&lt;br /&gt;
| ranque = A&lt;br /&gt;
| raridade = raríssimo&lt;br /&gt;
| sintonização = s&lt;br /&gt;
| lore = &#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| descricao = Enquanto estiver sintonizado com esta arma, você recebe um bônus de +1 em jogadas de ataque e dano feitas com esta arma. Adicionalmente, você recebe as habilidades &#039;&#039;&#039;Ataque Coordenado&#039;&#039;&#039; e &#039;&#039;&#039;Presença Inspiradora&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
| sint-especifica = &lt;br /&gt;
| habilidade1 = Ataque Coordenado&lt;br /&gt;
| descricao-habilidade1 = Utilizando uma ação, você ataca um alvo no seu alcance iniciando uma cadeia de golpes. Cada aliado que estiver a 30 pés de você pode utilizar sua reação para realizar um ataque no alvo mais próximo. Você pode utilizar esta habilidade duas vezes por descanso longo.&lt;br /&gt;
| habilidade2 = Presença Inspiradora&lt;br /&gt;
| descricao-habilidade2 = Enquanto seus aliados estiverem a 30 pés de você serão imunes às condições Amedrontado, Enfeitiçado e recebem o mesmo bônus da arma em suas jogadas de ataque e dano.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#ef7a13&amp;quot;&amp;gt;Flecha Matadora (pacote)&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Arma&lt;br /&gt;
|subtipo=flechas&lt;br /&gt;
|ranque=S&lt;br /&gt;
|raridade=raríssimo&lt;br /&gt;
|sintonização=s&lt;br /&gt;
|sint-especifica=&lt;br /&gt;
|lore=Uma flecha matadora é uma munição mágica feita para matar um tipo particular de criatura. Algumas são mais focadas do que outras; por exemplo, existem tanto as flechas matadoras de dragões quanto flechas matadoras de dragões infernais. &lt;br /&gt;
|descricao=Se uma criatura pertencente ao tipo, raça ou grupo associado com uma flecha matadora sofrer dano da flecha, ela deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD 17, sofrendo 6d10 de dano incisivo adicionais em uma falha, ou metade do dano adicional em um sucesso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uma vez que uma flecha matadora cause dano adicional a uma criatura, ela se torna uma flecha não mágica.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
| nome = &amp;lt;div style=&amp;quot;color:#ef7a13&amp;quot;&amp;gt;Lâmina Meteórica&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
| imagem = &lt;br /&gt;
| Tipo = Arma&lt;br /&gt;
| subtipo = espada longa&lt;br /&gt;
| ranque = A&lt;br /&gt;
| raridade = raríssimo&lt;br /&gt;
| sintonização = s&lt;br /&gt;
| sint-especifica = &lt;br /&gt;
| lore = &#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| descricao = Ataques feitos com essa arma causam dano gravitacional. Adicionalmente, você recebe a habilidade &#039;&#039;&#039;Centro do Universo&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
| habilidade1 = Centro do Universo&lt;br /&gt;
| descricao-habilidade1 = Utilizando uma ação bônus, você crava sua arma ao solo fazendo com que todos os inimigos em um raio de 20 pés devem realizar uma salvaguarda de Força CD 17. Em uma falha, sofrerão 1d10 de dano gravitacional e serão puxados 10 pés para sua direção. Você pode usar essa habilidade duas vezes por descanso longo.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#ef7a13&amp;quot;&amp;gt;Machado Pétreo&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Arma&lt;br /&gt;
|subtipo=machado de batalha ou grande&lt;br /&gt;
|ranque=A&lt;br /&gt;
|raridade=raríssimo&lt;br /&gt;
|sintonização=s&lt;br /&gt;
|lore=&#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|descricao=Enquanto sintonizado com esta arma, ela possui um bônus de +2 em jogadas de ataque e dano feitas com o machado. Este machado possui 10 cargas, recuperando 1d6 + 4 cargas ao final de um descanso longo. Ao utilizar a última carga, jogue um d20. Caso o resultado seja 1, o machado passa a ser apenas um machado +2. Adicionalmente, você possui as habilidades &#039;&#039;&#039;Estilhaços&#039;&#039;&#039; e &#039;&#039;&#039;Poder Pétreo&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
|habilidade1=Estilhaços&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=Uma vez por rodada quando atingir um ataque, criaturas em um raio de 5 pés do alvo de seus ataques (exceto você) sofrem 3 pontos de dano lacerante.&lt;br /&gt;
|habilidade2=Poder Pétreo&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade2=Você pode gastar as cargas deste Machado para utilizar um dos seguintes efeitos:&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;Impulso Terrestre (1 Carga)&#039;&#039;. Desde que esteja pisando sobre terra ou pedras não trabalhada, você pode utilizar uma ação bônus para utilizar a terra para se locomover. Ao fazer isso, você se movimenta 20 pés em qualquer direção.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;Grilhões de Pedregulho (3 Cargas)&#039;&#039;. Utilizando uma ação, você utiliza a magia elemental do machado para tentar prender um alvo ao chão, imobilizando-o. Um alvo que você possa ver a até 30 pés de você e que esteja sobre um chão de terra ou pedra, faz uma salvaguarda de Destreza CD 15, ficando Contido numa falha até o final do seu próximo turno.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;Cobertura (5 Cargas)&#039;&#039;. Ao ser forçado a realizar uma salvaguarda de Destreza, você pode utilizar sua reação para  erguer um muro de pedra de 1 pé de espessura e 5 pés de altura e comprimento (10 CA, 50 HP) a sua frente, lhe concedendo cobertura e que dura até o início do seu próximo turno.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
| nome = &amp;lt;div style=&amp;quot;color:#ef7a13&amp;quot;&amp;gt;Manoplas do Poder de Ogro&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
| imagem = &lt;br /&gt;
| Tipo = Item Maravilhoso&lt;br /&gt;
| subtipo = &lt;br /&gt;
| ranque = A&lt;br /&gt;
| raridade = incomum&lt;br /&gt;
| sintonização = s&lt;br /&gt;
| lore = &#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| descricao = Seu valor de Força se torna 19 enquanto usar estas manoplas. Elas não têm efeito algum se sua Força já for 19 ou maior.&lt;br /&gt;
| sint-especifica = &lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#ef7a13&amp;quot;&amp;gt;Manopla Dracônica&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Arma&lt;br /&gt;
|subtipo=soqueiras&lt;br /&gt;
|ranque=A&lt;br /&gt;
|raridade=raríssimo&lt;br /&gt;
|sintonização=s&lt;br /&gt;
|sint-especifica=Monasta da Doutrina do Espírito Dracônico&lt;br /&gt;
|lore=&#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|descricao=Enquanto estiver sintonizado com este par de manoplas, você recebe um bônus de +1 em jogadas de ataque e dano feitos com estas armas. Adicionalmente, você recebe as habilidades &#039;&#039;&#039;Garras do Dragão&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
|habilidade1=Garras do Dragão&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=Você aprende o Sutra Punhos Fortalecidos e quando utilizá-lo, você passa a causar um dano elemental à sua escolha.}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
| nome = &amp;lt;div style=&amp;quot;color:#ef7a13&amp;quot;&amp;gt;Manto Cerimonial&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
| imagem = &lt;br /&gt;
| Tipo = Item Maravilhoso&lt;br /&gt;
| subtipo = &lt;br /&gt;
| ranque = A&lt;br /&gt;
| raridade = raro&lt;br /&gt;
| sintonização = s&lt;br /&gt;
| lore = &#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| descricao = Enquanto estiver sintonizado com este manto você recebe resistência a dano necrótico e psíquico e vantagem em salvaguardas para ser Enfeitiçado.&lt;br /&gt;
| sint-especifica = xamã&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#ef7a13&amp;quot;&amp;gt;Manto de Deslocamento&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Item Maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=&lt;br /&gt;
|ranque=A&lt;br /&gt;
|raridade=raro&lt;br /&gt;
|sintonização=Sim&lt;br /&gt;
|lore=&#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|descricao=Enquanto vestir este manto, ele projeta uma ilusão que faz você parecer estar de pé em um lugar perto da sua localização atual, fazendo com que qualquer criatura tenha desvantagem nas jogadas de ataque contra sua pessoa. Se você sofrer dano, a propriedade deixa de funcionar até o início de seu próximo turno. Esta propriedade é suprimida enquanto você estiver Contido, Incapacitado ou, de alguma outra forma, incapaz de se mover.&lt;br /&gt;
|habilidade1=&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=&lt;br /&gt;
|sint-especifica=}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#ef7a13&amp;quot;&amp;gt;Manto de Resistência à Magia&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Item Maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=&lt;br /&gt;
|ranque=A&lt;br /&gt;
|raridade=raro&lt;br /&gt;
|sintonização=s&lt;br /&gt;
|lore=&#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|descricao=Você tem vantagem em salvaguardas contra magias enquanto estiver usando este manto.&lt;br /&gt;
|sint-especifica=}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
| nome = &amp;lt;div style=&amp;quot;color:#ef7a13&amp;quot;&amp;gt;Máscara do Dragão do Oceano&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
| imagem = &lt;br /&gt;
| Tipo = Item maravilhoso&lt;br /&gt;
| subtipo = &lt;br /&gt;
| ranque = A&lt;br /&gt;
| raridade = raro&lt;br /&gt;
| sintonização = &lt;br /&gt;
| lore = &#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| descricao = Enquanto estiver utilizando essa máscara, você recebe um bônus de +3 em testes de Intimidação e recebe resistência a dano ácido. Adicionalmente, você pode utilizar 2 vezes por dia as habilidades &#039;&#039;&#039;Jato de Ácido&#039;&#039;&#039; e &#039;&#039;&#039;Regeneração Dracônica&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
| habilidade1 = Jato de Ácido&lt;br /&gt;
| descricao-habilidade1 = Utilizando uma ação, você lança um jato de ácido em uma linha de 5 pés de largura por 30 de comprimento. Criaturas na área devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 15. Em uma falha, uma criatura sofre 2d8 de dano ácido e tem sua CA reduzida em 2 por 1 minuto. Uma criatura que tenha sua CA reduzida dessa forma pode repetir a salvaguarda no final de cada um dos turnos dela. Em um sucesso, ela sofre apenas metade do dano.&lt;br /&gt;
| sint-especifica = &lt;br /&gt;
| habilidade2 = Regeneração Dracônica&lt;br /&gt;
| descricao-habilidade2 = Utilizando sua ação bônus, você pode replicar a grande regeneração dos dragões do oceano, você recupera 3d10 pontos de vida.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#ef7a13&amp;quot;&amp;gt;Mochila de Carga&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Item Maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=&lt;br /&gt;
|ranque=A&lt;br /&gt;
|raridade=raro&lt;br /&gt;
|sintonização=&lt;br /&gt;
|lore=&#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|descricao=Esta bolsa tem um espaço interior consideravelmente maior do que as dimensões exteriores que apresenta, com cerca de 60 centímetros de diâmetro na boca e 1,2 metro de profundidade. A mochila pode conter até 225 quilos, não excedendo um volume de 1,8 metros cúbicos. Ela pesa 7 quilos, independentemente do conteúdo. Retirar um item da mochila requer uma ação. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se a mochila for sobrecarregada, furada ou rasgada, ela se rompe e é destruída, e o conteúdo é espalhado no Plano Astral. Se a mochila for virada do avesso, o conteúdo é despejado, ileso, mas ela deve ser colocada do lado certo antes de ser usada novamente. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Criaturas vivas dentro da mochila podem sobreviver um número de minutos igual a 10 dividido pelo número de criaturas (mínimo de 1 minuto), e após esse período elas começam a sufocar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Colocar uma mochila de carga dentro de um espaço extradimensional criado por uma algibeira prestativa, buraco portátil ou um objeto semelhante, instantaneamente destrói os dois itens e abre um portal para o Plano Astral. O portal tem origem onde um item foi colocado dentro do outro. Qualquer criatura no alcance de 10 pés do portal é sugada através dele para um local aleatório no Plano Astral. Em seguida, o portal se fecha. O portal é somente de mão única e não pode ser reaberto.&lt;br /&gt;
|sint-especifica=}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
| nome = &amp;lt;div style=&amp;quot;color:#ef7a13&amp;quot;&amp;gt;Pingente das Bênçãos&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
| imagem = &lt;br /&gt;
| Tipo = Item Maravilhoso&lt;br /&gt;
| subtipo = &lt;br /&gt;
| ranque = S&lt;br /&gt;
| raridade = raríssimo&lt;br /&gt;
| sintonização = &lt;br /&gt;
| lore = Esse pingente potencializa o seu poder de curar aliados, trazendo um pouco de sorte quando suas feridas são aliviadas.&lt;br /&gt;
| descricao = Ao utilizar uma magia de 1º nível ou superior de um alvo único que recupere pontos de vida de uma criatura, você pode utilizar sua reação para gastar 1 pontos de mana adicional para conceder os efeitos da magia benção por 1d4 turnos para o mesmo alvo.&lt;br /&gt;
| sint-especifica = &lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#ef7a13&amp;quot;&amp;gt;Tapete Voador&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Item Maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=&lt;br /&gt;
|ranque=A&lt;br /&gt;
|raridade=raríssimo&lt;br /&gt;
|sintonização=&lt;br /&gt;
|lore=&#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|descricao=Você pode dizer a palavra de comando do tapete com uma ação para fazê-lo flutuar e voar. Ele se move de acordo com as direções ditas que você der, desde que ele esteja a 30 pés do seu alcance. Este tapete mede 1,5m por 2,1 m, pode carregar até 300 kg e possui um deslocamento de voo de 40 pés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um tapete pode transportar até duas vezes o peso indicado, mas ele voa com metade do deslocamento se carregar mais do que a capacidade normal.&lt;br /&gt;
|sint-especifica=}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#ef7a13&amp;quot;&amp;gt;Tiara do Intelecto&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Item Maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=&lt;br /&gt;
|ranque=A&lt;br /&gt;
|raridade=raro&lt;br /&gt;
|sintonização=s&lt;br /&gt;
|lore=&#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|descricao=Seu valor de Inteligência torna-se 19 enquanto estiver usando este item. Ele não tem efeito se sua Inteligência já for 19 ou superior.&lt;br /&gt;
|sint-especifica=}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
| nome = &amp;lt;div style=&amp;quot;color:#ef7a13&amp;quot;&amp;gt;Tridente da Rainha Sangrenta&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
| imagem = &lt;br /&gt;
| Tipo = Arma&lt;br /&gt;
| subtipo = tridente&lt;br /&gt;
| ranque = A&lt;br /&gt;
| raridade = raríssimo&lt;br /&gt;
| sintonização = s&lt;br /&gt;
| lore = &#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| descricao = Enquanto estiver sintonizado com esta arma, você recebe um bônus de +1 em jogadas de ataque e dano feitas com esta arma, sua margem de crítico com esta arma é 19-20 e caso realize um acerto crítico o alvo estará sob efeito de sangramento perdendo 1d4 em pontos de vida. Adicionalmente recebe a habilidade &#039;&#039;&#039;Tempestade Sangrenta&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
| sint-especifica = &lt;br /&gt;
| habilidade1 = Tempestade Sangrenta&lt;br /&gt;
| descricao-habilidade1 = Utilizando uma ação, você ergue o tridente e todas as criaturas até 10 pés em volta de você sofrem 3d8 de dano ígneo e devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 15. Em uma falha, a criatura estará sob efeito de sangramento perdendo 1d8 em pontos de vida. Você pode utilizar esta habilidade duas vezes por descanso longo.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#ef7a13&amp;quot;&amp;gt;Varinha das Bolas Fogo&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Item Maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=varinha&lt;br /&gt;
|ranque=A&lt;br /&gt;
|raridade=raro&lt;br /&gt;
|sintonização=sim&lt;br /&gt;
|lore=&#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|descricao=Esta varinha tem 7 cargas. Enquanto a estiver empunhando, você pode usar uma ação para gastar 1 ou mais cargas para conjurar a magia [[Bola de Fogo|&#039;&#039;bola de fogo&#039;&#039;]] (CD 15 para evitar magia) a partir dela. Para 1 carga, você conjura a versão de 3º nível da magia. Você pode aumentar o nível de espaço de magia em um para cada carga adicional que gastar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A varinha recupera 1d6 + 1 cargas gastas diariamente ao amanhecer. Se você gastar a última carga da varinha, jogue um d20. Em um 1, a varinha se desfaz em cinzas e é destruída.&lt;br /&gt;
|habilidade1=&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=&lt;br /&gt;
|sint-especifica=conjurador}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#ef7a13&amp;quot;&amp;gt;Varinha de Paralisia&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Item Maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=varinha&lt;br /&gt;
|ranque=A&lt;br /&gt;
|raridade=raro&lt;br /&gt;
|sintonização=conjurador&lt;br /&gt;
|lore=&#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|descricao=Esta varinha tem 7 cargas. Enquanto a empunha, você pode usar uma ação para gastar 1 das cargas para fazer com que um fino raio azul saia da ponta da varinha em direção a uma criatura que você possa ver e a 60 pés do seu alcance. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 15 ou ficará paralisado durante 1 minuto. Ao final de cada uma das vezes do alvo, ele pode repetir a salvaguarda, terminando o efeito sobre si em um sucesso. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A varinha recupera 1d6 + 1 cargas gastas diariamente ao amanhecer. Se você gastar a última carga da varinha, jogue um d20. Em um 1, a varinha se desfaz em  cinzas e é destruída.&lt;br /&gt;
|sint-especifica=}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#ef7a13&amp;quot;&amp;gt;Varinha de Relâmpagos&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Item Maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=varinha&lt;br /&gt;
|ranque=A&lt;br /&gt;
|raridade=raro&lt;br /&gt;
|sintonização=conjurador&lt;br /&gt;
|lore=&#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|descricao=Esta varinha tem 7 cargas. Enquanto a estiver empunhando, você pode usar uma ação para gastar 1 ou mais cargas para conjurar a magia [[Relâmpago|&#039;&#039;relâmpago&#039;&#039;]] (CD 15 para evitar magia) a partir dela. Para 1 carga, você conjura a versão de 3º nível da magia. Você pode aumentar o nível de espaço de magia em um para cada carga adicional que gastar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A varinha recupera 1d6 + 1 cargas gastas diariamente ao amanhecer. Se você gastar a última carga da varinha, jogue um d20. Em um 1, a varinha se desfaz em cinzas e é destruída.&lt;br /&gt;
|sint-especifica=}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#ef7a13&amp;quot;&amp;gt;Vassoura Voadora&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Item Maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=&lt;br /&gt;
|ranque=S&lt;br /&gt;
|raridade=raro&lt;br /&gt;
|sintonização=&lt;br /&gt;
|lore=&#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|descricao=Esta vassoura de madeira, que pesa 1,5 quilo, funciona como uma vassoura comum até você montar sobre ela e disser a palavra de comando. Ela, então, paira abaixo de você e pode ser montada no ar. Ela tem um deslocamento de voo de 50 pés. Ela pode carregar até 180 quilos, mas o deslocamento de voo torna-se 30 pés quando se carrega mais de 90 quilos. A vassoura para de pairar quando você aterrissa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode enviar a vassoura para viajar sozinha até um destino a 1,5 quilômetro do seu alcance se for dita a palavra de comando e o nome do local, e você deve estar familiarizado com esse lugar. A vassoura volta para você quando for dita outra palavra de comando, desde que ela ainda esteja a 1,5 quilômetro do seu alcance.&lt;br /&gt;
|sint-especifica=}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
| nome = &amp;lt;div style=&amp;quot;color:#ef7a13&amp;quot;&amp;gt;Vela de Invocação&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
| imagem = &lt;br /&gt;
| Tipo = Item Maravilhoso&lt;br /&gt;
| subtipo = &lt;br /&gt;
| ranque = A&lt;br /&gt;
| raridade = raríssimo&lt;br /&gt;
| sintonização = Sim&lt;br /&gt;
| lore = &#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| descricao = Esta vela delgada é dedicada a uma divindade e compartilha o alinhamento desta. O alinhamento da vela pode ser detectado com a magia [[Detectar o Bem e o Mal|&#039;&#039;detectar o bem e o mal&#039;&#039;]]. O Mestre escolhe o deus e o alinhamento associado a este, ou determina o alinhamento aleatoriamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A magia da vela é ativada quando ela é acesa, o que requer uma ação. Após queimar por 4 horas, a vela é destruída. Você pode apagá-la antes para uso em um momento posterior. Deduza o tempo que ela queimou em intervalos de 1 minuto do tempo de queima total da vela. Enquanto acesa, a vela emite penumbra em um raio de 30 pés. Qualquer criatura dentro desse alcance cujo alinhamento corresponda ao da vela, faz jogadas de ataque, salvaguardas e testes de atributo com vantagem. Além disso, um acólito ou cruzado na área da luz cujo alinhamento corresponda ao da vela pode conjurar magias de 1º nível que tenha preparado sem gastar pontos de mana, embora o efeito da magia seja como se tivesse sido conjurado com uma magia de 1º nível.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Como alternativa, quando acende a vela pela primeira vez, você pode conjurar a magia [[Portal|portal]] com ela. Fazer isso destrói a vela.&lt;br /&gt;
| habilidade1 = &lt;br /&gt;
| descricao-habilidade1 = &lt;br /&gt;
| sint-especifica = &lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
| nome = &amp;lt;div style=&amp;quot;color:#ef7a13&amp;quot;&amp;gt;Véu da Lua&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
| imagem = &lt;br /&gt;
| Tipo = Arma&lt;br /&gt;
| subtipo = espada longa&lt;br /&gt;
| ranque = A&lt;br /&gt;
| raridade = raro&lt;br /&gt;
| sintonização = Sim&lt;br /&gt;
| lore = &#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| descricao = Enquanto estiver sintonizado com esta arma, você recebe um bônus de +2 em jogadas de ataque e dano feitas com estas armas. Caso esteja sendo banhado pela luz da lua ou seja um Devoto da Irmã Prateada, ataques feitos com esta arma causam 1d6 de dano radiante adicional, adicionalmente você possui a habilidade &#039;&#039;&#039;Luar Transiente&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
| habilidade1 = Luar Transiente&lt;br /&gt;
| descricao-habilidade1 = Utilizando uma ação bônus você embainha a espada, segurando a arma no quadril com uma postura equilibrada. Seu próximo ataque lança a própria energia da lua, atingindo criaturas em uma linha de 15 pés a partir de você. Você ainda deve ultrapassar a CA das criaturas para lhes causar dano.&lt;br /&gt;
| sint-especifica = &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#990000&amp;quot;&amp;gt;Forja Divisão 4==&lt;br /&gt;
{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#990000&amp;quot;&amp;gt;Armadura da Invulnerabilidade&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Armadura&lt;br /&gt;
|subtipo=placas&lt;br /&gt;
|ranque=S&lt;br /&gt;
|raridade=raríssimo&lt;br /&gt;
|sintonização=s&lt;br /&gt;
|sint-especifica=&lt;br /&gt;
|lore=&#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|descricao=Enquanto estiver sintonizado e vestindo esta armadura, você possui resistência a dano não mágico. Adicionalmente, você possui a habilidade &#039;&#039;&#039;Invulnerabilidade Necessária&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
|habilidade1=Invulnerabilidade Necessária&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=Utilizando uma ação, você se torna imune a danos não mágicos durante 10 minutos ou até que não esteja mais vestindo a armadura. Você pode utilizar essa habilidade uma vez por descanso longo.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#990000&amp;quot;&amp;gt;Baralho das Surpresas&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Item Maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=&lt;br /&gt;
|ranque=S&lt;br /&gt;
|raridade=lendário&lt;br /&gt;
|sintonização=&lt;br /&gt;
|lore=&#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|descricao=Geralmente encontrado em uma caixa ou bolsa, este baralho contém uma quantidade de cartas feitas de velino. Este baralho possui vinte e duas cartas. Antes de sacar uma carta, você deve declarar quantas cartas pretende sacar e, em seguida, sacá-as aleatoriamente (você pode usar um baralho comum de cartas para simular o baralho das surpresas). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quaisquer cartas sacadas em excesso deste número escolhido, não têm efeito. Caso contrário, assim que você sacar uma carta do baralho, a magia dela terá efeito. Você deve sacar cada carta não mais do que 1 hora após o saque feito anteriormente. Se você falhar em sacar o número escolhido, o número restante de cartas voa do baralho por conta própria e têm efeito todas de uma vez.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uma vez que a carta seja sacada, ela desaparece da existência. A menos que a carta seja o Tolo ou o Bufão, esta reaparece no baralho, tornando possível sacar a mesma carta duas vezes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Mestre deve colocar em observação todas as cartas sacadas durante a missão.&lt;br /&gt;
&amp;lt;templatestyles src=&amp;quot;TabelaClasses/styles.css&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;width:700px;margin:auto&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;table class=&amp;quot;mw-collapsible&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;caption style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold;&amp;quot;&amp;gt;Baralho das Surpresas&amp;lt;/caption&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr id=&amp;quot;first-line&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;Carta de Jogo&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;Carta&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td style=&amp;quot;background:transparent&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;Carta de Jogo&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;Carta &amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;Ás de ouros&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;Vizir*&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td style=&amp;quot;background:transparent&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;Rei de paus&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;O Vácuo &amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;Rei de ouros&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;Sol&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td style=&amp;quot;background:transparent&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;Dama de paus&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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        &amp;lt;td&amp;gt;Lua&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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        &amp;lt;td&amp;gt;Ruína &amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;Rei de copas&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;Trono&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td style=&amp;quot;background:transparent&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;Dama de espadas&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;Euríale &amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;Dama de copas&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;Chave&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td style=&amp;quot;background:transparent&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;Valete de espadas&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;Ladino &amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;Valete de copas&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;Cavaleiro&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td style=&amp;quot;background:transparent&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;Dois de espadas&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;Balança* &amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;Dois de copas&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;Gema*&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td style=&amp;quot;background:transparent&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;Coringa (com a Marca Registrada)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;Tolo* &amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;Ás de paus&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;Garras*&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td style=&amp;quot;background:transparent&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;Coringa (sem a Marca Registrada)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;Bufão&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;As Moiras&#039;&#039;&#039;. Coloque esta carta em um cadáver que tenha morrido a menos de 1 ano para ressucitá-lo. Caso a criatura tenha morrido a mais de um minuto, ela recebe 3 níveis de Exaustão.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Balança&#039;&#039;&#039;. Sua mente sofre uma alteração drástica, fazendo com que o seu alinhamento mude. Ordeiro, torna-se caótico, bom torna-se mau, e vice-versa. Se você for neutro verdadeiro ou sem alinhamento, esta carta não tem nenhum efeito sobre você.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bufão&#039;&#039;&#039;. Você ganha de 10 PdXP, ou você pode sacar duas cartas adicionais além dos seus saques declarados. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Cavaleiro&#039;&#039;&#039;. Você ganha o serviço de um Combatente de 4º nível que aparece em um espaço à sua escolha e a 30 pés do seu alcance. O Combatente é da mesma Origem que você e o serve com lealdade até a morte, crendo que o destino o atraiu até sua pessoa. Você controla este personagem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Chamas&#039;&#039;&#039;. Você agora brilha levemente, emitindo 30 pés de penumbra. Você tem desvantagem em todos os testes de Furtividade. Este efeito persiste através da invisibilidade. Você ganha proficiência na Salvaguarda relacionada ao seu atributo mais baixo no qual você não é proficiente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Chave&#039;&#039;&#039;. Saque mais duas cartas. Você pode, se desejar, conceder uma a alguém que esteja à vista.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Cometa&#039;&#039;&#039;. Se derrotar sozinho a próxima criatura hostil ou grupo de criaturas que encontrar, você ganha pontos de experiência necessários para ganhar um nível. Caso contrário, esta carta não tem efeito.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Crânio&#039;&#039;&#039;. Você invoca um avatar da morte – um esqueleto humanoide fantasmagórico vestido com um manto preto esfarrapado e portando uma foice espectral. Ele aparece em um espaço à escolha do Mestre a 10 pés de você e ataca você, alertando todos os outros que você deve ganhar a batalha sozinho. O avatar luta até que você morra ou até que ele chegue a 0 pontos de vida quando, então, desaparece. Se alguém tentar ajudá-lo, quem lhe ajudou invoca o próprio avatar da morte. Uma criatura morta por um avatar da morte não pode ser restaurada à vida.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{CriaturaInvocada&lt;br /&gt;
|NomeCriatura=Avatar da Morte&lt;br /&gt;
|Tipo=Morto-Vivo&lt;br /&gt;
|Tamanho=Médio&lt;br /&gt;
|Alinhamento=neutro e mau&lt;br /&gt;
|CA=20&lt;br /&gt;
|PV=metade dos pontos de vida máximos de quem o invocou&lt;br /&gt;
|Move=60 pés, voo 60 pés (planar)&lt;br /&gt;
|FOR=16 (+3)&lt;br /&gt;
|DES=16 (+3)&lt;br /&gt;
|CON=16 (+3)&lt;br /&gt;
|INT=16 (+3)&lt;br /&gt;
|SAB=16 (+3)&lt;br /&gt;
|CAR=16 (+3)&lt;br /&gt;
|imun=necrótico, venenoso&lt;br /&gt;
|imun-cond=Amedrontado, Enfeitiçado, Envenenado, Intoxicado, Inconsciente, Paralisado, Petrificado&lt;br /&gt;
|PP=13&lt;br /&gt;
|sent1=[[Aventurando-se#Visão no Escuro|Visão no Escuro]] 60 pés&lt;br /&gt;
|idiomas=todos os idiomas conhecidos por quem o invocou&lt;br /&gt;
|ND=-&lt;br /&gt;
|Prof=-&lt;br /&gt;
|traco1=Movimento Incorpóreo&lt;br /&gt;
|traco1-desc=O avatar pode se mover através de outras criaturas e objetos como se fossem terreno difícil. Ele sofre 5 (1d10) pontos de dano energético se terminar seu turno dentro de um objeto.&lt;br /&gt;
|traco2=Imunidade a Expulsão&lt;br /&gt;
|traco2-desc=O avatar é imune à características que expulsem mortos-vivos.&lt;br /&gt;
|ataque1=Foice Ceifadora&lt;br /&gt;
|ataque1-desc=O avatar balança a foice espectral através de uma criatura no alcance de 5 pés, causando 7 (1d8 + 3) pontos de dano lacerante mais 4 (1d8) pontos de dano necrótico. O dano necrótico aumenta em 1 para cada nível de quem a invocou.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tabulado&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Estrela&#039;&#039;&#039;. Aumente o valor de um de seus Atributos em 2 pontos. O valor pode exceder 20, mas não pode exceder 24.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Euríale&#039;&#039;&#039;. A carta lhe amaldiçoa. Você sofre -2 de penalidade nas salvaguardas enquanto estiver amaldiçoado desta forma. Somente um Deus, [[Patronos e Seus Devotos|Patrono]] ou a magia [[Desejo|&#039;&#039;desejo&#039;&#039;]] podem acabar com essa maldição.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Garras&#039;&#039;&#039;. Um item mágico que você estiver usando ou carregando se desintegra. Artefatos em sua posse, não são destruídos, mas desaparecem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Gema&#039;&#039;&#039;. Você recebe 25.000 PO ao final da missão, o Mestre deve colocar essa recompensa em Observação.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Idiota&#039;&#039;&#039;. Reduz seu valor de Inteligência em 1d4 + 1 (até um valor mínimo de 1), a magia [[Remover Maldição|&#039;&#039;remover maldição&#039;&#039;]] pode reverter este efeito. Você pode sacar uma carta adicional além dos saques declarados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ladino&#039;&#039;&#039;. Esta carta coloca o vento nas suas costas, aumentando seu deslocamento em 30 pés e fazendo com que qualquer navio que você esteja, viaje na velocidade máxima que é capaz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Lua&#039;&#039;&#039;. Lhe é concedida a habilidade de conjurar a magia [[Desejo|&#039;&#039;desejo&#039;&#039;]] 1d3 vezes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Masmorra&#039;&#039;&#039;. A trama da magia é menos estável na sua presença. Sempre que você conjurar uma magia ou for afetado por uma, jogue um d20. Se for um, jogue na tabela de [[Magia Púrpura]] (isso é um acréscimo a qualquer outra razão para jogar a tabela).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;O Vácuo&#039;&#039;&#039;. Esta carta negra significa desastre. Sua alma é arrancada de seu corpo e é contida em um objeto em um lugar à escolha do Mestre. Um ou mais seres poderosos guardam o lugar. Enquanto a sua alma estiver aprisionada desta forma, o seu corpo está incapacitado. Uma magia desejo não pode restaurar a sua alma, mas revela a localização do objeto que a contém. Você não saca mais cartas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ruína&#039;&#039;&#039;. Você recebe uma [[Loucura]] permanente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sol&#039;&#039;&#039;. Você ganha 15 de PdXP.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tolo&#039;&#039;&#039;. Você perde de 10 PdXP, descarte esta carta e saque do baralho novamente, contando ambos os saques como um de seus saques declarados. Se perder esta quantidade de PdXP fizer com que você perca um nível, em vez disso, você perder uma quantidade que o deixará com PdXP o suficiente para manter o seu nível.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Trono&#039;&#039;&#039;. Você ganha proficiência na perícia Persuasão, e dobra o seu bônus de proficiência em testes feitos com esta perícia. Além disso, você ganha a posse legítima sobre uma Pequena Fortaleza em algum lugar a até 1 milha de um Nexus do Instituto. No entanto, a fortaleza está, atualmente, nas mãos de monstros, os quais você deve expulsar antes que possa reclamá-la como sendo sua. O Mestre deve colocar essa recompensa em Observação.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Vizir&#039;&#039;&#039;. O usuário torna-se alérgico a qualquer forma de álcool. As reações incluem vômitos projetivos, calafrios, suores, diarreia, cãibras musculares e dor de cabeça.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|sint-especifica=}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#990000&amp;quot;&amp;gt;Cajado da Floresta&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Item Maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=cajado&lt;br /&gt;
|ranque=S&lt;br /&gt;
|raridade=raro&lt;br /&gt;
|sintonização=s&lt;br /&gt;
|lore=&#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|descricao=Este cajado pode ser empunhado como um bordão místico que garante um bônus de +2 nas jogadas de ataque e dano feitas com ele. Enquanto o estiver segurando, você tem um bônus de +2 para jogadas de ataque mágico. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O cajado tem 10 cargas para as propriedades a seguir. Ele recupera 1d4 + 4 cargas gastas por dia ao final de um descanso longo. Se você gastar a última carga, jogue um d20. Em um 1, o cajado perde as propriedades que tem e se torna um bordão não mágico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tocando a árvore e usando outra ação para dizer a palavra de comando, você retorna o cajado para a forma normal. Qualquer criatura na árvore cai quando ela reverte para a forma de cajado.&lt;br /&gt;
|habilidade1=Forma de Árvore&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=Você pode usar uma ação para plantar uma das pontas do cajado em terra fértil e gastar 1 carga para transformá-lo em uma árvore saudável. A árvore tem 60 pés de altura e um tronco de 5 pés de diâmetro, e os galhos na copa alcançam 20 pés de raio. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A árvore parece ser normal, mas irradia uma leve aura de magia de transmutação caso seja alvejada por [[Detectar Magia|&#039;&#039;detectar magia&#039;&#039;]].&lt;br /&gt;
|sint-especifica=um xamã ou rito da natureza|habilidade2=Magias|descricao-habilidade2=Você pode usar uma ação para gastar 1 ou mais cargas para conjurar uma das magias a seguir a partir dele, usando a sua CD para evitar magia: [[Amizade Animal|&#039;&#039;amizade animal&#039;&#039;]] (1 carga), [[Despertar|&#039;&#039;despertar&#039;&#039;]] (5 cargas), [[Falar com Animais|&#039;&#039;falar com animais&#039;&#039;]] (1 carga), [[Falar com Plantas|&#039;&#039;falar com plantas&#039;&#039;]] (3 cargas), [[Localizar Animais ou Plantas|&#039;&#039;localizar animais ou plantas&#039;&#039;]] (2 cargas), [[Muralha de Espinhos|&#039;&#039;muralha de espinhos&#039;&#039;]] (6 cargas) ou [[Pele de Árvore|&#039;&#039;pele de árvore&#039;&#039;]] (2 cargas).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você também pode usar uma ação para conjurar a magia passos sem pegadas a partir do cajado sem gastar nenhuma carga.}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#990000&amp;quot;&amp;gt;Cajado de Enxame de Insetos&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Item Maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=cajado&lt;br /&gt;
|ranque=A&lt;br /&gt;
|raridade=raro&lt;br /&gt;
|sintonização=s&lt;br /&gt;
|lore=&#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|descricao=O cajado tem 10 cargas e recupera 1d6 + 4 cargas gastas diariamente ao amanhecer. Se você gastar a última carga, jogue um d20. Em um 1, um enxame de insetos consome e destrói o cajado, e então se dispersa.&lt;br /&gt;
|habilidade1=Nuvem de Insetos&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=Enquanto estiver segurando o cajado, você pode usar uma ação e gastar 1 carga para fazer com que um enxame de insetos voadores inofensivos se espalhem em um raio de 30 pés a partir de você. Os insetos permanecem por 10 minutos, tornando a área fortemente obscurecida para criaturas, à exceção de você. O enxame se move com você, ficando centrado em sua pessoa. Um vento de pelo menos 16 quilômetros por hora dispersa o enxame e encerra o efeito.&lt;br /&gt;
|sint-especifica=acólito, arcanista, mago ou trovador|habilidade2=Magias|descricao-habilidade2=Enquanto estiver segurando esse cajado, você pode usar uma ação para gastar 1 ou mais cargas para conjurar uma das magias a seguir a partir dele, usando a sua CD para evitar magia: [[Inseto Gigante|&#039;&#039;inseto gigante&#039;&#039;]] (4 cargas) ou [[Praga de Insetos|&#039;&#039;praga de insetos&#039;&#039;]] (5 cargas).}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
| nome = &amp;lt;div style=&amp;quot;color:#990000&amp;quot;&amp;gt;Destrói Terrenos&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
| imagem = &lt;br /&gt;
| Tipo = Arma&lt;br /&gt;
| subtipo = picareta de guerra&lt;br /&gt;
| ranque = S&lt;br /&gt;
| raridade = raríssimo&lt;br /&gt;
| sintonização = s&lt;br /&gt;
| lore = &#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| descricao = Enquanto estiver sintonizado com esta arma, você recebe um bônus de +2 em jogadas de ataque e dano feitas com esta arma, essa arma possui a propriedade maciço. Você recebe as habilidades &#039;&#039;&#039;Devora-Mundo&#039;&#039;&#039; e &#039;&#039;&#039;Tremor Sísmico&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
| habilidade1 = Devora-Mundo&lt;br /&gt;
| descricao-habilidade1 = Utilizando uma ação, você pode utilizar esta Picareta para que o chão dentro de seu alcance seja devorado pela picareta, criando um buraco com a área de um cubo de 10 pés de lado iniciado a partir de você, caso uma criatura caia no buraco criado pela picareta, ela sofre 1d6 de dano gravitacional adicional ao dano da queda. Ao fazer isso, todo o terreno é devorado para dentro da picareta e, caso a sintonização com esta arma seja quebrada, todo o terreno devorado pela picareta é expelido em frente à picareta.&lt;br /&gt;
| sint-especifica = &lt;br /&gt;
| habilidade2 = Tremor Sísmico&lt;br /&gt;
| descricao-habilidade2 = Utilizando uma ação bônus, você crava a arma no chão fazendo com que todo o terreno ao seu redor se torne instável, criaturas em um raio de 20 pés centrado em você devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 17. Em uma falha, uma criatura afetada fica Caída.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
| nome = &amp;lt;div style=&amp;quot;color:#990000&amp;quot;&amp;gt;Escaravelho de Proteção&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
| imagem = &lt;br /&gt;
| Tipo = Item Maravilhoso&lt;br /&gt;
| subtipo = &lt;br /&gt;
| ranque = A&lt;br /&gt;
| raridade = incomum&lt;br /&gt;
| sintonização = s&lt;br /&gt;
| lore = &#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| descricao = Se você segurar este medalhão em forma de besouro em sua mão durante 1 rodada, uma inscrição aparece na superfície dele, revelando-lhe a natureza mágica. Ele fornece dois benefícios à sua pessoa:&lt;br /&gt;
* Você tem vantagem nas salvaguardas contra magias.&lt;br /&gt;
* O escaravelho tem 3 cargas. Se você falhar em uma salvaguarda contra uma magia de necromancia ou um efeito nocivo proveniente de um morto-vivo, você pode usar a sua reação para gastar 1 carga e transformar a falha em um sucesso. O escaravelho se desintegra em pó e é destruído quando a última carga dele é consumida.&lt;br /&gt;
| sint-especifica = &lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#990000&amp;quot;&amp;gt;Escudo da Deflexão&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Armadura&lt;br /&gt;
|subtipo=escudo pesado&lt;br /&gt;
|ranque=A&lt;br /&gt;
|raridade=raro&lt;br /&gt;
|sintonização=s&lt;br /&gt;
|sint-especifica=&lt;br /&gt;
|lore=&#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|descricao=O escudo possui 3 cargas que são recuperadas após um descanso longo. Quando você ou um aliado a até 30 pés de você que você possa ver for alvo de uma magia de alvo único que seja de um nível igual ou menor que seu bônus de proficiência, você pode utilizar sua reação para gastar uma das três cargas para utilizar a habilidade &#039;&#039;&#039;Reflexão&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
|habilidade1=Reflexão&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=Você pode refletir a magia para um inimigo a até 30 pés de você, tornando-o o novo alvo da magia.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#990000&amp;quot;&amp;gt;Lâmina Solar&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Arma&lt;br /&gt;
|subtipo=qualquer espada&lt;br /&gt;
|ranque=A&lt;br /&gt;
|raridade=raro&lt;br /&gt;
|sintonização=s&lt;br /&gt;
|lore=&#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;. Este item parece ser a empunhadura de uma espada. &lt;br /&gt;
|descricao=Enquanto segurar a empunhadura, você pode usar uma ação bônus para fazer com que surja uma lâmina de energia radiante, ou fazer a lâmina desaparecer. Enquanto a lâmina existir, esta espada mágica tem a propriedade de acuidade. Se você for proficiente com espadas curtas ou espadas longas, você é proficiente com a lâmina solar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enquanto estiver sintonizado com esta arma, você recebe um bônus de +2 em jogadas de ataque e dano feitas com esta arma. Esta arma causa dano radiante ao invés de lacerante. Quando você atingir um morto-vivo com ela, esse alvo sofre 1d8 de dano radiante adicional. A lâmina luminosa da espada emite luz plena em um raio de 15 pés e penumbra por mais 15 pés. A luz emitida é luz solar. Enquanto a lâmina persistir, você pode usar uma ação para ampliar ou reduzir o raio de luz plena e de penumbra que ela emite em 5 pés, até o máximo de 30 pés ou um mínimo de 10 pés.&lt;br /&gt;
|sint-especifica=}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#990000&amp;quot;&amp;gt;Manto dos Corvos&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Item Maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=&lt;br /&gt;
|ranque=S&lt;br /&gt;
|raridade=raríssimo&lt;br /&gt;
|sintonização=s&lt;br /&gt;
|lore=&#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|descricao=Enquanto usar este manto, você ganha um bônus de +2 na CA e em salvaguardas contra magias, se não estiver utilizando armadura e nem escudo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Este manto tem 6 cargas, e recupera 1d4 + 2 cargas gastas diariamente ao amanhecer. Enquanto estiver sintonizado com o manto, você pode gastar suas cargas para ativar os efeitos a seguir: &lt;br /&gt;
|habilidade1=Contemplar (2 Cargas)&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=Utilizando uma ação bônus, você cria asas em suas costas recebendo deslocamento de voo de 60 pés, durante 1 minuto. &lt;br /&gt;
|habilidade2=Vendaval do Poder (2 Cargas)&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade2=Utilizando uma ação, uma tempestade de penas é disparada a partir de você, num cone de 60 pés. Cada criatura na área deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 17. Em uma falha, a criatura sofre 6d6 de dano lacerante em uma falha, ou metade do dano em um sucesso. A cada carga adicional gasta o dano aumenta em 1d6.}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
| nome = &amp;lt;div style=&amp;quot;color:#990000&amp;quot;&amp;gt;Solaris&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
| imagem = &lt;br /&gt;
| Tipo = Arma&lt;br /&gt;
| subtipo = maça estrela&lt;br /&gt;
| ranque = S&lt;br /&gt;
| raridade = raríssimo&lt;br /&gt;
| sintonização = s&lt;br /&gt;
| lore = &#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| descricao = Enquanto estiver sintonizado com esta arma, você recebe um bônus de +2 em jogadas de ataque e dano feitas com esta arma. Caso esteja sendo iluminado pela luz solar ou seja um Devoto da Irmã Dourada, ataques feitos com esta arma causam 1d6 de dano radiante adicional, adicionalmente você possui a habilidade &#039;&#039;&#039;Brilho Cegante&#039;&#039;&#039; e &#039;&#039;&#039;Explosão Solar&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
| habilidade1 = Brilho Cegante&lt;br /&gt;
| descricao-habilidade1 = Uma vez por rodada, quando atingir uma criatura com esta arma, a arma emite um flash de luz solar. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 15 ou ficará Cego até o início do seu próximo turno.&lt;br /&gt;
| habilidade2 = Explosão Solar&lt;br /&gt;
| descricao-habilidade2 = Uma vez por dia, como uma ação, você pode fazer com que Solaris libere uma explosão de luz solar. Todas as criaturas a sua escolha em um raio de 10 pés devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 17. Em uma falha uma criatura sofre 5d8 de dano radiante e fica cega até o início do seu próximo turno. Em um sucesso, sofrem metade do dano e não ficam cegas.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
| nome = &amp;lt;div style=&amp;quot;color:#990000&amp;quot;&amp;gt;Talismã da Pura Benevolência&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
| imagem = &lt;br /&gt;
| Tipo = Item Maravilhoso&lt;br /&gt;
| subtipo = &lt;br /&gt;
| ranque = S&lt;br /&gt;
| raridade = lendário&lt;br /&gt;
| sintonização = s&lt;br /&gt;
| sint-especifica = personagem de alinhamento bom&lt;br /&gt;
| lore = &#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| descricao = Este é um poderoso símbolo de bondade. Uma criatura que não tenha alinhamento nem bom, nem mau, sofre 6d6 pontos de dano radiante ao tocar o talismã. Um ser mau sofre 8d6 pontos de dano radiante ao tocá-lo. Ambas as criaturas citadas sofrem o dano novamente ao final de cada um dos turnos delas se estiverem segurando o item.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se você é um Acólito ou Cruzado bom, é possível usar o talismã como um símbolo sagrado e ganha um bônus de +2 para jogadas de ataque com magias enquanto usá-lo ou segurá-lo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ele tem 7 cargas. Se o estiver usando ou segurando, você pode utilizar uma ação para gastar 1 carga dele e escolher uma criatura que você possa ver sobre o chão e a até 120 pés de você. Se o alvo for de alinhamento maligno, uma fissura flamejante se abre sob ele. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Destreza CD 20 ou cairá na fissura e será destruído, sem deixar vestígios. Essa fissura então se fecha, sem deixar traços de que tenha existido. Quando a última carga for usada, o talismã se dissolve em faíscas de luz dourada e é destruído.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
| nome = &amp;lt;div style=&amp;quot;color:#990000&amp;quot;&amp;gt;Talismã do Mal Supremo&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
| imagem = &lt;br /&gt;
| Tipo = Item Maravilhoso&lt;br /&gt;
| subtipo = &lt;br /&gt;
| ranque = S&lt;br /&gt;
| raridade = lendário&lt;br /&gt;
| sintonização = s&lt;br /&gt;
| sint-especifica = personagem de alinhamento maligno&lt;br /&gt;
| lore = &#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| descricao = Este item simboliza maldade impenitente. Uma criatura que não tenha alinhamento nem bom, nem mau, sofre 6d6 pontos de dano necrótico ao tocar o talismã. Um ser bom sofre 8d6 pontos de dano necrótico ao tocá-lo. Ambas as criaturas citadas sofrem o dano novamente ao final de cada um dos turnos delas se estiverem segurando o item.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se você for um Acólito ou Cruzado mau, é possível usar o talismã como um símbolo sagrado e ganha um bônus de +2 para jogadas de ataque com magias enquanto usá-lo ou segurá-lo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ele tem 6 cargas. Se o estiver usando ou segurando, você pode usar uma ação para gastar 1 carga dele e escolher uma criatura que você possa ver sobre o solo a até 120 pés de você. Se o alvo for de alinhamento bom, uma fissura flamejante se abre sob ele. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Destreza CD 20 ou cairá na fissura e será destruído, sem deixar vestígios. Essa fissura então se fecha, sem deixar traços de que tenha existido. Quando você gasta a última carga, o talismã se dissolve em uma gosma malcheirosa e é destruído.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#990000&amp;quot;&amp;gt;Varinha de Obrigação&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Item Maravilhoso&lt;br /&gt;
|subtipo=varinha&lt;br /&gt;
|ranque=S&lt;br /&gt;
|raridade=raro&lt;br /&gt;
|sintonização=conjurador&lt;br /&gt;
|lore=&#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|descricao=A varinha tem 20 cargas para as propriedades a seguir. Ele recupera 1d4 + 4 cargas gastas por dia ao amanhecer. Se você gastar a última carga da varinha, jogue um d20. Em um 1, a varinha se desfaz em cinzas e é destruída.&lt;br /&gt;
|habilidade1=Auxílio de Fuga&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=Enquanto a estiver empunhando, você pode usar a sua reação para gastar 1 carga e ganhar vantagem em uma salvaguarda que fizer para evitar ser paralisado ou contido, ou você pode gastar 1 carga e ganhar vantagem em qualquer teste que fizer para escapar de um agarrão.&lt;br /&gt;
|sint-especifica=|habilidade2=Magias|descricao-habilidade2=Enquanto estiver a empunhando, você pode usar uma ação para gastar alguma das cargas para conjurar uma das magias a seguir (CD 17 para evitar magia): [[Imobilizar Monstro|&#039;&#039;imobilizar monstro&#039;&#039;]] (5 cargas) ou [[Imobilizar Pessoa|&#039;&#039;imobilizar pessoa]] (2 cargas).}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#8b33ff&amp;quot;&amp;gt;Forja Divisão 5==&lt;br /&gt;
{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#8b33ff&amp;quot;&amp;gt;Bastão do Poder Magistral&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Foco de Conjuração&lt;br /&gt;
|subtipo=bastão) e Arma (bastão&lt;br /&gt;
|ranque=S+&lt;br /&gt;
|raridade=lendário&lt;br /&gt;
|sintonização=s&lt;br /&gt;
|lore=&#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|descricao=Enquanto estiver sintonizado com este bastão, você recebe um bônus de +3 para as jogadas de ataque e dano feitas com ele. Adicionalmente, você possui as habilidades &#039;&#039;&#039;Aterrorizar&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;Drenar Vida&#039;&#039;&#039; e &#039;&#039;&#039;Paralisar&#039;&#039;&#039;. O bastão também possui propriedades associadas a seis botões diferentes que estão dispostos em sequência ao longo da haste.&lt;br /&gt;
|sint-especifica=&lt;br /&gt;
|habilidade1=Aterrorizar&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=Enquanto segurar o bastão, você pode utilizar uma ação para forçar cada criatura a até 30 pés de você que você possa ver a realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD 17. Em uma falha, um alvo fica Amedrontado por você durante 1 minuto. Um alvo Amedrontado pode repetir a salvaguarda no final de cada turno dele, encerrando o efeito sobre si em um sucesso. Esta propriedade não pode ser usada novamente até o próximo amanhecer.&lt;br /&gt;
|habilidade2=Drenar Vida&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade2=Quando você atinge uma criatura com um ataque corpo a corpo utilizando o bastão, você pode forçar o alvo a realizar uma salvaguarda de Constituição CD 17. Em uma falha, o alvo sofre 4d6 de dano necrótico adicional, e você recupera um número de pontos de vida iguais à metade desse dano. Esta propriedade não pode ser utilizada novamente até o próximo amanhecer.&lt;br /&gt;
|habilidade3=Paralisar&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade3=Quando você atingir uma criatura com um ataque corpo a corpo usando o bastão, você pode forçar o alvo a realizar uma salvaguarda de Força CD 17. Em uma falha, o alvo fica Paralisado durante 1 minuto. O alvo pode repetir a salvaguarda no final de cada uma dos turnos dele, encerrando o efeito em um sucesso. Esta propriedade não pode ser usada novamente até o próximo amanhecer.|habilidade4=Seis Botões|descricao-habilidade4=Você pode pressionar um dos seis botões do bastão com uma ação bônus. O efeito de um botão dura até que você pressione um botão diferente ou até que pressione o mesmo botão novamente, o que faz com que o bastão reverta à forma normal.&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;trait&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Se você pressionar o &#039;&#039;&#039;botão 1&#039;&#039;&#039;, o bastão torna-se uma língua flamejante, assim que uma lâmina de fogo brota da extremidade oposta à cabeça flangeada do bastão. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se você pressionar o &#039;&#039;&#039;botão 2&#039;&#039;&#039;, a cabeça flangeada do bastão se dobra para baixo e duas lâminas curvas saltam para fora, transformando o bastão em um machado de batalha mágico que concede um bônus de + 3 nas jogadas de ataque e dano feitas com ele.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se você pressionar o &#039;&#039;&#039;botão 3&#039;&#039;&#039;, a cabeça flangeada do bastão se dobra para baixo, e a ponta de uma lança salta da extremidade, e o punho do bastão se alonga 6 pés, transformando-o em uma lança mágica que concede um bônus de +3 nas jogadas de ataque e dano feitas com ele. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se você pressionar o &#039;&#039;&#039;botão 4&#039;&#039;&#039;, o bastão se transforma em um poste de escalada de até 50 pés de comprimento, conforme você especificar. Em superfícies duras como granito, uma estaca na parte inferior e três ganchos no topo formam uma âncora na baliza. Barras horizontais de 7,5 centímetros de comprimento desdobram-se para fora das laterais, 30 centímetros de distância uma da outra, formando uma escada. O poste pode suportar até 1.815 quilos. Mais peso que isso ou falta de um ponto de ancoragem sólido faz com que o bastão reverta à forma normal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se você pressionar o &#039;&#039;&#039;botão 5&#039;&#039;&#039;, o bastão se transforma em um aríete portátil e concede ao usuário um bônus de +10 nos testes de Força feitos para romper portas, barricadas e outras barreiras. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se você pressionar o &#039;&#039;&#039;botão 6&#039;&#039;&#039;, o bastão assume ou permanece na forma normal e indica o norte magnético (nada acontece se esta função do bastão for usada em um local que não haja nenhum norte magnético). O bastão também lhe dá o conhecimento da profundidade aproximada na qual você está abaixo do solo ou da altura que está acima dele.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#8b33ff&amp;quot;&amp;gt;Cajado do Mago&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Foco de Conjuração&lt;br /&gt;
|subtipo=cajado&lt;br /&gt;
|ranque=S+&lt;br /&gt;
|raridade=lendário&lt;br /&gt;
|sintonização=s&lt;br /&gt;
|lore=&#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|descricao=Este cajado pode ser empunhado como um bordão mágico que garante um bônus de +2 nas jogadas de ataque e dano feitas com ele. Enquanto segurar este cajado, você tem um bônus de +2 em jogadas de ataque de magias. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O cajado tem 20 cargas que podem ser utilizadas para as habilidades &#039;&#039;&#039;Absorção de Magia&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;Ataque de Retribuição&#039;&#039;&#039; ou para conjurar &#039;&#039;&#039;Magias&#039;&#039;&#039;. Ele recupera 4d6 + 2 cargas gastas diariamente ao amanhecer. Se você gastar a última carga, jogue um d20. Em um 20, o cajado recupera 1d12 + 1 carga.&lt;br /&gt;
|sint-especifica=arcanista ou mago|habilidade1=Magias|descricao-habilidade1=Enquanto estiver segurando este cajado, você pode usar uma ação para gastar 1 ou mais cargas para conjurar uma das magias a seguir a partir dele, usando a sua CD para magia e seu atributo de conjuração: [[Arrombar|&#039;&#039;arrombar&#039;&#039;]] (2 cargas), [[Bola de Fogo|&#039;&#039;bola de fogo&#039;&#039;]] (versão de 7º nível, 7 cargas), [[Conjurar Elemental |&#039;&#039;conjurar elemental&#039;&#039;]] (7 cargas), [[Criar Passagem|&#039;&#039;criar passagem&#039;&#039;]] (5 cargas), [[Dissipar Magia|&#039;&#039;dissipar magia&#039;&#039;]] (3 cargas), [[Esfera Flamejante|&#039;&#039;esfera flamejante&#039;&#039;]] (2 cargas), [[Invisibilidade|&#039;&#039;invisibilidade&#039;&#039;]] (2 cargas), [[Muralha de Fogo|&#039;&#039;muralha de fogo&#039;&#039;]] (4 cargas), [[Relâmpago|&#039;&#039;relâmpago&#039;&#039;]] (versão de 7º nível, 7 cargas), [[Teia|&#039;&#039;teia&#039;&#039;]] (2 cargas), [[Telecinésia|&#039;&#039;telecinésia&#039;&#039;]] (5 cargas), [[Tempestade Glacial|&#039;&#039;tempestade glacial&#039;&#039;]] (4 cargas) ou [[Transição Planar|&#039;&#039;transição planar&#039;&#039;]] (7 cargas). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você também pode usar uma ação para conjurar uma das magias a seguir a partir do cajado, sem usar nenhuma carga: [[Aumentar/ Reduzir|&#039;&#039;aumentar/reduzir&#039;&#039;]], [[Detectar Magia|&#039;&#039;detectar magia&#039;&#039;]], [[Luz|luz]], [[Mãos Mágicas|&#039;&#039;mãos mágicas&#039;]], [[Proteção Contra o Bem e o Mal|&#039;&#039;proteção contra o bem e o mal&#039;&#039;]] ou [[Tranca Arcana|&#039;&#039;tranca arcana&#039;&#039;]].|habilidade2=Absorção de Magia|descricao-habilidade2=Enquanto estiver segurando o cajado, você tem vantagem nas salvaguardas contra magias. Além disso, você pode usar a sua reação quando outra criatura conjura uma magia que afete apenas você. Se você fizer isso, o cajado absorve a energia mágica da magia, cancelando o efeito desta e ganhando um número de cargas igual ao nível da magia absorvida. Porém, se fazer isso elevar o total de cargas do cajado para além de 50, este explode como se você tivesse ativado o ataque de retribuição do item (veja adiante).|habilidade3=Ataque de Retribuição|descricao-habilidade3=Você pode usar uma ação para quebrar o cajado em seu joelho ou em uma superfície sólida, realizando um ataque de retribuição. O cajado é destruído e libera a magia restante contida em si em uma explosão que se expande até encher uma esfera de 30 pés de raio centrada em você.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você tem 50% de chance de instantaneamente viajar para um reino de existência aleatório, evitando a explosão. Se falhar em evitar o efeito, você sofre dano energético igual a 16 x o número de cargas no cajado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada criatura na área deve fazer uma salvaguarda de Destreza CD 17. Em uma falha, uma criatura sofre uma quantidade de dano baseada em quão longe ela está do ponto de origem, como demonstrado na tabela a seguir. Em um sucesso, a criatura sofre metade do dano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;templatestyles src=&amp;quot;TabelaClasses/styles.css&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;width:50%;margin:auto&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;table&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;Distância da Origem&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;Pontos de Dano &amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;10 pés de distância ou mais perto&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;8 x o nº de cargas do cajado &amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;10 pés a 20 pés de distância&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;6 x o nº de cargas do cajado &amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;20 pés a 30 pés de distância&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;4 x o nº de cargas do cajado&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#8b33ff&amp;quot;&amp;gt;Espada Vorpal&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Arma&lt;br /&gt;
|subtipo=qualquer espada&lt;br /&gt;
|ranque=S+&lt;br /&gt;
|raridade=lendário&lt;br /&gt;
|sintonização=s&lt;br /&gt;
|lore=&#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|descricao=Ao estar sintonizado com essa arma, você recebe um bônus de +3 em jogadas de ataque e dano feitas com ela. Adicionalmente, você recebe a habilidade &#039;&#039;&#039;Caçadora de Cabeças&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
|sint-especifica=|habilidade1=Caçadora de Cabeças|descricao-habilidade1=Quando atacar uma criatura com esta arma, que tenha pelo menos uma cabeça, e tirar um 20 na jogada de ataque, você corta uma das cabeças da criatura. A criatura morrerá se não puder sobreviver sem a cabeça. Uma criatura é imune a este efeito se não tiver ou não precisar de uma cabeça, se tiver ações lendárias ou se o Mestre decidir que a criatura é grande demais para que a cabeça seja cortada com esta arma. Caso isso aconteça, a criatura recebe 8d8 de dano incisivo ao invés disso.}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#8b33ff&amp;quot;&amp;gt;Lâmina Algida&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Arma&lt;br /&gt;
|subtipo=espada longa&lt;br /&gt;
|ranque=S+&lt;br /&gt;
|raridade=lendário&lt;br /&gt;
|sintonização=s&lt;br /&gt;
|lore=&#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|descricao=Ao estar sintonizado com essa arma, você recebe +2 de bônus em jogadas de ataque e dano feitas com ela. Essa arma causa seu bônus de proficiência em dano gélido adicional. A margem de crítico para essa arma é de 19-20. Adicionalmente, você recebe as habilidades &#039;&#039;&#039;Empalamento Gélido&#039;&#039;&#039; e &#039;&#039;&#039;Tempestade&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
|sint-especifica=&lt;br /&gt;
|habilidade1=Empalamento Gélido&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade1=Ao realizar um acerto crítico com essa arma, você causa 2d6 de dano gélido adicional e reduz o deslocamento dela para 0 pés até o início de seu próximo turno.&lt;br /&gt;
|habilidade2=Tempestade&lt;br /&gt;
|descricao-habilidade2=Você pode usar a sua ação para conjurar a magia [[Sopro Glacial|&#039;&#039;sopro glacial&#039;&#039;]], salvaguarda de Destreza CD 17 para evitar magia. Uma vez usada, essa propriedade não pode ser usada novamente até o próximo amanhecer. }}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
|nome=&amp;lt;div style=&amp;quot;color:#8b33ff&amp;quot;&amp;gt;Lâmina da Sorte&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|imagem=&lt;br /&gt;
|Tipo=Arma&lt;br /&gt;
|subtipo=qualquer espada&lt;br /&gt;
|ranque=S+&lt;br /&gt;
|raridade=lendário&lt;br /&gt;
|sintonização=s&lt;br /&gt;
|lore=&#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|descricao=Enquanto estiver sintonizado com esta arma, você recebe um bônus de +3 para jogadas de ataque e dano feitos com esta arma e, enquanto a espada estiver consigo, você ganha um bônus de +1 em salvaguardas. Adicionalmente, você possui as habilidades &#039;&#039;&#039;Desejo&#039;&#039;&#039; e &#039;&#039;&#039;Sorte&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
|sint-especifica=|habilidade1=Desejo|descricao-habilidade1=A espada tem 3 cargas. Enquanto a estiver empunhando, você pode utilizar sua ação para gastar 1 carga e conjurar a magia [[Desejo|&#039;&#039;desejo&#039;&#039;]] a partir dela. Esta propriedade não pode ser usada novamente até o próximo amanhecer. A espada perde essa propriedade se ela não tiver mais cargas.|habilidade2=Sorte|descricao-habilidade2=Se você está com a espada, pode invocar a sorte dela (não necessitando de uma ação) para realizar uma nova jogada de ataque, teste de atributo ou salvaguarda cujo resultado você não tenha gostado. Você deve utilizar o segundo resultado. Esta propriedade não pode ser usada novamente até o próximo amanhecer.}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
| nome = &amp;lt;div style=&amp;quot;color:#8b33ff&amp;quot;&amp;gt;Manto Sacrificial&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
| imagem = &lt;br /&gt;
| Tipo = Item Maravilhoso&lt;br /&gt;
| subtipo = &lt;br /&gt;
| ranque = S&lt;br /&gt;
| raridade = raro&lt;br /&gt;
| sintonização = s&lt;br /&gt;
| lore = &#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| descricao = Enquanto estiver sintonizado com este item, você ganha um bônus de +1 em jogadas de ataque e dano de magias. Adicionalmente, você recebe as habilidades &#039;&#039;&#039;Sacrifício do Corpo&#039;&#039;&#039; e &#039;&#039;&#039;Sacrifício da Alma&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
| sint-especifica = conjurador&lt;br /&gt;
| habilidade1 = Sacrifício do Corpo&lt;br /&gt;
| descricao-habilidade1 = Ao conjurar uma magia que exija uma salvaguarda, você pode escolher sofrer 2d8 de dano cronal para aumentar a CD da magia em +2.&lt;br /&gt;
| habilidade2 = Sacrifício da Alma&lt;br /&gt;
| descricao-habilidade2 = Utilizando uma ação você pode sacrificar pontos de mana para alimentar o manto em troca de receber os pontos de mana sacrificados em pontos de vida&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
| nome = &amp;lt;div style=&amp;quot;color:#8b33ff&amp;quot;&amp;gt;Manto do Arquimago&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
| imagem = &lt;br /&gt;
| Tipo = Item Maravilhoso&lt;br /&gt;
| subtipo =&lt;br /&gt;
| ranque = S+&lt;br /&gt;
| raridade = lendário&lt;br /&gt;
| sintonização = s&lt;br /&gt;
| sint-especifica = arcanista ou mago&lt;br /&gt;
| lore = Este traje elegante é feito com um requintado tecido branco, cinza ou preto, e é adornado com runas prateadas. A cor do manto corresponde ao alinhamento para o qual o item foi criado. Um manto branco foi feito para o bem, o cinza para neutro, e o preto para o mal. Você não pode sintonizar-se a um manto do arquimago que não corresponda ao seu alinhamento. Ao comprar este manto, deverá ser especificado no canal de compra de itens da forja o alinhamento do manto.&lt;br /&gt;
| descricao = Enquanto estiver sintonizado e utilizando este manto, você ganha os benefícios a seguir enquanto veste o manto:&lt;br /&gt;
* Se você não estiver usando armadura, sua CA base é de 15 + seu modificador de Destreza.&lt;br /&gt;
* Você tem vantagem em salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos.&lt;br /&gt;
* Sua CD para evitar magia e bônus de ataque mágico, cada, aumenta em 2.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
| nome = &amp;lt;div style=&amp;quot;color:#8b33ff&amp;quot;&amp;gt;Martelo dos Raios&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
| imagem = &lt;br /&gt;
| Tipo = Arma&lt;br /&gt;
| subtipo = malho&lt;br /&gt;
| ranque = S&lt;br /&gt;
| raridade = lendário&lt;br /&gt;
| sintonização = s&lt;br /&gt;
| sint-especifica = &lt;br /&gt;
| lore = &#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| descricao = Enquanto estiver sintonizado com esta arma, você recebe um bônus de +1 em suas jogadas de ataque e dano feitas com esta arma. Adicionalmente, você possui as habilidades &#039;&#039;&#039;Arremesso de Martelo&#039;&#039;&#039; e &#039;&#039;&#039;Ruína do Gigante&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
| habilidade1 = Arremesso de Martelo&lt;br /&gt;
| descricao-habilidade1 = O martelo possui 5 cargas. Você pode gastar 1 carga e realizar um ataque à distância com o martelo, arremessando-o, como se ele tivesse a propriedade de arremesso, com um alcance normal de 20 pés e alcance longo de 60 pés. Se o ataque atingir, o martelo desencadeia um trovão que pode ser ouvido a até 300 pés. O alvo e todas as criaturas hostis a você a até 30 pés dele, deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 17 ou ficará Atordoado até o fim do seu próximo turno. O martelo recupera 1d4 + 1 cargas gastas diariamente ao amanhecer.&lt;br /&gt;
| habilidade2 = Ruína do Gigante&lt;br /&gt;
| descricao-habilidade2 = Enquanto estiver empunhando esta arma, sua Força aumenta em 4 e pode exceder 20, mas não 30. Quando você recebe um 20 natural em uma jogada de ataque feita com esta arma contra um gigante, este deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 17, ou morrerá.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
| nome = &amp;lt;div style=&amp;quot;color:#8b33ff&amp;quot;&amp;gt;Poção de Força de Gigante&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
| imagem = &lt;br /&gt;
| Tipo = Poção&lt;br /&gt;
| subtipo =&lt;br /&gt;
| ranque = S+&lt;br /&gt;
| raridade = lendário&lt;br /&gt;
| sintonização =&lt;br /&gt;
| sint-especifica =&lt;br /&gt;
| lore = O líquido transparente desta poção tem flutuando nele uma lasca de unha de um gigante.&lt;br /&gt;
| descricao = Quando você bebe esta poção, seu valor de Força muda para 29 durante 1 hora. A poção não tem efeito em você se sua Força for igual ou maior do que esse valor.&lt;br /&gt;
}}{{ItemMagico&lt;br /&gt;
| nome = &amp;lt;div style=&amp;quot;color:#8b33ff&amp;quot;&amp;gt;Vingadora Sagrada&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
| imagem = &lt;br /&gt;
| Tipo = Arma&lt;br /&gt;
| subtipo = qualquer espada&lt;br /&gt;
| ranque = S+&lt;br /&gt;
| raridade = lendário&lt;br /&gt;
| sintonização = s&lt;br /&gt;
| sint-especifica = cruzado&lt;br /&gt;
| lore = &#039;&#039;&#039;A história deste item será adicionada futuramente.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| descricao = Enquanto estiver sintonizado com esta arma, você recebe um bônus de +3 em jogadas de ataque e dano feitas com esta arma. Quando você atinge um ínfero ou um morto-vivo com ela, aquela criatura sofre 2d10 de dano radiante adicional. Adicionalmente, você possui a habilidade &#039;&#039;&#039;Proteção Sagrada&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
| habilidade1 = Proteção Sagrada&lt;br /&gt;
| descricao-habilidade1 = Enquanto você empunhar a espada, ela cria uma aura com um raio de 10 pés ao seu redor. Você e todas as criaturas amigáveis a você dentro da aura têm vantagem em salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos. Se você tiver 17 níveis ou mais na classe de Cruzado, o raio da aura aumenta para 30 pés.&lt;br /&gt;
}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vigias.instituto</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Armas&amp;diff=15047</id>
		<title>Armas</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://rec.institutodaguerra.com/index.php?title=Armas&amp;diff=15047"/>
		<updated>2025-07-04T01:55:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Vigias.instituto: /* Tabelas de Armas */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{PAGEBANNER:68 - Armas.png|link=}}&lt;br /&gt;
{{NavegadorRnc|home=Página_Principal#Runas_&amp;amp;_Campeões|home-img=Logo RnC.png|proxima=Equipamentos de Aventureiro|anterior=Armaduras e Escudos}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;templatestyles src=&amp;quot;ClassTable/styles.css&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sua Classe, Passado e até mesmo sua Região te garantem proficiência com algumas armas, refletindo tanto o foco da Classe, quanto as ferramentas mais prováveis que o Campeão usa. Não importa se você prefere uma Espada Longa ou um Arco Longo, sua arma e a capacidade de manejá-la efetivamente podem significar a diferença entre a vida e a morte enquanto estiver se aventurando.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As tabelas &#039;&#039;&#039;Armas Simples&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;Armas Marciais&#039;&#039;&#039; e &#039;&#039;&#039;Armas de Fogo&#039;&#039;&#039;, logo mais adiante, mostram as armas mais comuns utilizadas no mundo de Runeterra, seu preço e peso, os danos que elas causam quando atingem um alvo, o alcance de cada uma e qualquer propriedade especial que elas possuem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Alcance&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Cada arma é classificada como Corpo a Corpo ou À Distância. Uma arma Corpo a Corpo é usada para atacar um alvo a 5 pés de você, enquanto que uma arma À Distância é usada para atacar um alvo a uma certa distância.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:O alcance das armas podem listar dois números: o primeiro é o alcance normal da arma e o segundo indica o alcance máximo dela, ambos em pés. Quando atacar um alvo que está além do alcance normal da arma, você faz a jogada de ataque com desvantagem. Além disso, não é possível atacar um alvo que esteja além do alcance máximo da arma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Categoria de Dano&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:O dado da jogada de dano de uma arma pode ser alterado, para cima ou para baixo. Você pode acabar ficando sob efeito de alguma habilidade ou magia que pode aumentar ou diminuir a categoria de dano de sua arma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:A Escala de Dano reflete o poder destrutivo de um ataque. Sempre que ela sobe uma categoria de dano, você deverá pegar o tipo de dado de dano e aumentá-lo seguindo a seguinte estrutura:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;width:80%;margin:auto&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;caption style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Escala de Dano&amp;lt;/caption&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1d4&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1d6&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1d8&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1d10&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1d12&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2d8&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2d10&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2d12&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;4d8&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;4d10&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;4d12&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;8d8&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;8d10&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;8d12&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;...&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td colspan=15 style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Após 8d12, vem 16d8 e a escala segue adiante.&#039;&#039;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Aparência das Armas==&lt;br /&gt;
Em nosso mundo existem centenas de armas diferentes, que se colocássemos nas tabelas de armas ocupariam diversas páginas de texto. Portanto, você é livre para modificar a aparência e o material das armas para algo que seja próximo ou similar às suas propriedades e tipo de dano, dentro dos limites aceitáveis e que não impliquem em outras complicações mecânicas, como utilizar materiais raros que possuem propriedades únicas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alguns exemplos para isso seria uma katana poder ser interpretada como uma espada longa; uma kunai ser considerada uma adaga; uma shuriken pode ser considerada um dardo; uma tonfa pode ser um porrete; um bumerangue pode ser tratado como uma machadinha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alguns campeões possuem armas diferentes, como a arma do Ekko, que está utilizando um ponteiro de relógio podendo ser considerado um porrete, K’sante que carrega tonfas enormes e desproporcionais que podem ser consideradas clavas grandes, Renekton que carrega uma enorme lâmina circular que pode ser considerada uma espada grande, as correntes do Sylas que podem ser consideradas um chicote, e assim por diante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Propriedades das Armas==&lt;br /&gt;
Muitas armas têm propriedades especiais relacionados com a sua utilização, como mostrado nas tabelas &#039;&#039;&#039;Armas Simples&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;Armas Marciais&#039;&#039;&#039; e &#039;&#039;&#039;Armas de Fogo&#039;&#039;&#039;. Além destas propriedades, cada arma causa um tipo de dano e tem um certo tipo de alcance, além de cada um ter seu próprio peso e valor de mercado. Todas as propriedades das armas, além destes outros detalhes, são listados nas respectivas tabelas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Acuidade&#039;&#039;&#039;. Quando realizar um ataque com uma arma com a propriedade Acuidade, você pode escolher usar seu modificador de Força ou de Destreza para realizar a jogada de ataque e de dano. Você precisa usar o mesmo modificador para ambas as jogadas, não podendo alternar entre eles enquanto faz as jogadas de ataque e dano. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Arremesso&#039;&#039;&#039;. Se uma arma possuir a propriedade Arremesso, você pode arremessar a arma para realizar um ataque à distância. Se essa arma for uma arma de ataque corpo a corpo, você usa o mesmo modificador de Atributo para as jogadas de ataque e dano que usaria para realizar um ataque corpo a corpo com a arma. Por exemplo, se você arremessar uma Machadinha, ele usa seu modificador de Força, mas se arremessar uma Adaga, você pode usar tanto seu modificador de Força quanto o de Destreza, pois a Adaga possui a propriedade Acuidade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Capacidade&#039;&#039;&#039;. A Capacidade de uma arma de fogo é o número de munições que ela pode armazenar por vez. Esse número é mostrado juntamente da propriedade Capacidade. Quando uma arma de fogo é disparada um número de vezes igual a sua capacidade, ela deve ser recarregada utilizando uma ação, antes de voltar a disparar novamente. Recarregar uma arma de fogo requer ao menos uma mão livre, mas recarregar uma arma de fogo caso você tenha uma Bolsa de Munições, permite que você utilize uma ação bônus ao invés de uma ação.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Dispersão&#039;&#039;&#039;. Armas de fogo com esta propriedade podem ser disparadas contra um alvo a até 5 pés do atirador sem desvantagem. Além disso, caso o alvo esteja além do alcance normal da arma, a categoria de dano do ataque diminui em 2 para esse alvo, porém, criaturas adjacentes que estejam exatamente ao lado do alvo deste ataque e que não estejam usufruindo de qualquer tipo de cobertura, sofrem a mesma quantidade de dano da arma caso a jogada de ataque ultrapasse suas Classes de Armaduras.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Duas Mãos&#039;&#039;&#039;. Uma arma com esta propriedade requer as duas mãos para ser usada. Esta propriedade só é relevante quando você ataca com a arma, não enquanto apenas a segura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Dupla&#039;&#039;&#039;. Ao utilizar uma ação para atacar com essa arma, você pode utilizar uma ação bônus imediatamente após este ataque para realizar um ataque com essa arma. Você não adiciona seu modificador de atributo para os danos do ataque bônus, a menos que esse modificador seja negativo. Caso possua Combate Ambidestro, você adiciona seu modificador normalmente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Especial&#039;&#039;&#039;. Uma arma com a propriedade Especial possui regras diferenciadas que detalham seu uso, explicado na descrição da arma. Veja [[Armas#Armas Especiais|Armas Especiais]] mais adiante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Extensão&#039;&#039;&#039;. Uma arma de Extensão adiciona 5 pés ao seu alcance quando você a usa para atacar. Esta propriedade também determina seu alcance ao realizar [[Combate#Ataques de Oportunidade|Ataques de Oportunidade]] com uma arma de Extensão.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Híbrido&#039;&#039;&#039;. Armas com essa propriedade possuem um tipo de dano especificado entre parênteses junto à propriedade. Ao realizar um ataque com essa arma, você deve declarar se causará o tipo de dano normal da arma ou o tipo de dano dessa propriedade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Leve&#039;&#039;&#039;. Uma arma Leve é pequena e de fácil manuseio, tornando-se ideal para usar quando você está engajado em um [[Combate#Combate com Duas Armas|Combate com Duas Armas]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Maciço&#039;&#039;&#039;. Armas com essa propriedade podem ser utilizada para características e efeitos que necessitem que a arma cause dano contundente. Por exemplo, ao possuir o Aprimoramento - Aperfeiçoamento de Batalha, você pode optar por utilizar o efeito de danos Contundentes ou Perfurantes ao causar dano com uma arma com essa propriedade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Manoplas&#039;&#039;&#039;. Armas com esta propriedade são consideradas como ataques desarmados e não com armas, além de causarem 1 de dano adicional ao realizar um ataque desarmado utilizando as mãos. Um tipo de dano aparece entre parênteses com a propriedade: esse é o tipo de dano que seu ataque desarmado irá causar ao utilizar uma arma com esta propriedade. Enquanto empunhar apenas a Soqueira em uma mão, ela ainda estará livre para ser utilizada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Munição&#039;&#039;&#039;. Você pode usar uma arma que tenha a propriedade Munição para realizar um ataque à distância, apenas se possuir munição para disparar a arma. Cada vez que você atacar com a arma, você gasta uma peça de munição. Sacar a munição de uma Aljava, Mochila ou outro recipiente faz parte do ataque. No fim do combate, você pode recuperar metade das suas munições gastas, se tiver ao menos um minuto para procurar pelo campo de batalha. Recarregar uma arma de uma mão requer ao menos uma mão livre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Pesada&#039;&#039;&#039;. Criaturas Pequenas e Miúdas têm desvantagem nas jogadas de ataque com estas armas. O tamanho e o peso de uma arma Pesada tornam-na muito grande para ser empunhada eficientemente por criaturas Pequenas ou Miúdas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Precisão&#039;&#039;&#039;. O valor que acompanha a propriedade é a quantidade de dados adicionais que você deve jogar em um acerto crítico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Rajada&#039;&#039;&#039;. Ao realizar um ataque com esta arma, você pode optar por gastar uma munição adicional causando a média do dano da arma de dano adicional e uma penalidade de -3 na jogada de ataque para cada munição adicional gasta. Você pode gastar um número de munições adicionais iguais a metade da capacidade da arma que estejam carregadas nela, até o máximo de 3 munições. Por exemplo, ao utilizar rajada com uma Frenzy gastando 2 munições adicionais, a arma irá possuir -6 em sua jogada de ataque e caso atinja irá causar 1d4 + modificador de Destreza + 4, caso utilize uma Vandal gastando 3 munições adicionais, a arma irá possuir -9 em sua jogada de ataque e caso atinja irá causar 1d12 + modificador de Destreza + 18.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Recarga&#039;&#039;&#039;. Devido o tempo necessário para recarregar essa arma, você pode disparar apenas uma peça de munição da arma quando usa uma ação, ação bônus, ou reação para disparar, não importando quantos ataques você possua.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Regional&#039;&#039;&#039;. Armas Regionais são consideradas armas simples ou marciais em suas regiões de origem, porém, são consideradas exóticas em outras regiões. Caso você seja da mesma região da arma, você poderá utilizá-la como uma arma simples ou marcial. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Versátil&#039;&#039;&#039;. Essa arma pode ser usada com uma ou duas mãos. Um valor de dano aparece entre parênteses com a propriedade: esse é o dano da arma quando usada com as duas mãos para realizar ataques corpo a corpo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tabelas de Armas ==&lt;br /&gt;
Abaixo é possível verificar todas as armas não-mágicas que os Campeões podem usar durante uma aventura. Todas elas podem ser compradas, vendidas ou mesmo forjadas. Ainda que uma arma exiba um valor, peso ou propriedade, o Mestre pode alterar qualquer tipo de característica das armas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;templatestyles src=&amp;quot;ClassTable/styles.css&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;ClassTable&amp;quot; style=&amp;quot;display:block;width:100%;max-height:750px;margin:auto;overflow: scroll;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-|Armas Simples=&lt;br /&gt;
Como o próprio nome diz, estas armas não precisam de um grande treinamento para serem manuseadas. Geralmente são armas encontradas no dia-a-dia das pessoas, como uma Adaga para cortar carne, uma Lança para caça e pesca ou mesmo um Porrete para se defender dos bandidos que tentem invadir sua casa na calada da noite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#tag:tabber|&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Armas Simples Corpo a Corpo=&lt;br /&gt;
&amp;lt;table class=&amp;quot;sortable&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;caption style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Armas Simples Corpo a Corpo&amp;lt;/caption&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th onclick=&amp;quot;sortTable(0)&amp;quot; class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Nome&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th onclick=&amp;quot;sortTable(1)&amp;quot; class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Preço&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th onclick=&amp;quot;sortTable(2)&amp;quot; class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Peso&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;th onclick=&amp;quot;sortTable(4)&amp;quot; class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Alcance&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
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  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Arpão&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Azagaia&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Bordão&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Chakram Pequeno&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;3 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Chakram Médio&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;6 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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Armas Simples à Distância=&lt;br /&gt;
&amp;lt;table class=&amp;quot;sortable&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;caption style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Armas Simples à Distância&amp;lt;/caption&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Arco Curto&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Besta Leve&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;25 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;1d8 perfurante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;80/320 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Duas Mãos, Munição, Recarga&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Dardo&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 PC&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;0,1 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;1d4 perfurante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;20/60 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Acuidade&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Funda&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 PP&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;-&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;1d4 contundente&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;30/120 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Munição&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|-|Armas Marciais=&lt;br /&gt;
Armas marciais são usadas por aqueles que dedicaram um tempo de suas vidas a aprender a melhor e mais efetiva maneira de manuseá-las. Nas mãos de simples camponeses, elas não fazem nada, mas nas mãos de um soldado experiente, elas podem definir o rumo de uma guerra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#tag:tabber|&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Armas Marciais Corpo a Corpo=&lt;br /&gt;
&amp;lt;table class=&amp;quot;sortable&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;caption style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Armas Marciais Corpo a Corpo&amp;lt;/caption&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Nome&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Preço&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Peso&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Dano&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Alcance&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Propriedades&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Alabarda&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;20 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;12 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;7 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Duas Mãos, Extensão, Pesada, Regional (Ixtal)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Chicote&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Maça Estrela&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;15 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;1d8 perfurante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Maciço&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Machado de Batalha&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;10 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;1d8 cortante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Machado Duplo&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Machado Grande&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;30 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;3,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;1d12 cortante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Duas Mãos, Pesada&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Malho&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;10 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;2d6 contundente&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Duas Mãos, Pesada&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Mangual&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;10 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;1d8 contundente&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Híbrido (perfurante)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Martelo de Guerra&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;15 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;1d8 contundente&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Versátil (1d10)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Picareta de Guerra&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;1d8 perfurante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;-&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Rapieira&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;25 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;1d8 perfurante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Acuidade&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Tridente&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;1d6 perfurante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Arremesso (20/60 pés), Versátil (1d8)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Armas Marciais à Distância=&lt;br /&gt;
&amp;lt;table class=&amp;quot;sortable&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;caption style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Armas Marciais à Distância&amp;lt;/caption&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Nome&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Preço&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Peso&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Dano&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Alcance&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Propriedades&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Arco Longo&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;50 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;1d8 perfurante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;150/600 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Duas Mãos, Munição, Pesada&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Besta de Mão&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;75 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;1d6 perfurante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;30/120 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Leve, Munição, Recarga&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Besta Pesada&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;50 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;4,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;1d10 perfurante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;90/400 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Duas Mãos, Munição, Pesada, Recarga&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Rede&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;-&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5/15 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Arremesso, Especial&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Zarabatana&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;10 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;0,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;1d4 perfurante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;25/90 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Munição, Recarga&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|-|Armas de Fogo=&lt;br /&gt;
Comuns em Águas de Sentina, Piltover e Zaun, essas armas são o ápice tecnológico de Runeterra. Fáceis de usar, geralmente bem leves e discretas, mas que causam um estrago enorme nos que são atingidos por elas. Apesar de tudo isso, as armas de fogo ainda são uma novidade e até mesmo algo desconhecido na maioria de Runeterra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por padrão, toda Arma de Fogo é uma arma À Distância. Além disso, a tabela &#039;&#039;&#039;Armas de Fogo&#039;&#039;&#039; leva em consideração que elas estão sendo adquiridas em regiões como Águas de Sentina, Piltover ou Zaun. Caso você esteja adquirindo uma dessas armas fora dessas regiões, o Mestre pode fazer com que seu preço seja até 10 vezes maior do que o descrito na tabela.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#tag:tabber|&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Características das Armas de Fogo=&lt;br /&gt;
As Armas de Fogo podem ser muito efetivas, mas por outro lado elas podem ser facilmente... quebráveis. Abaixo é mostrado algumas das características que toda Arma de Fogo tem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Armas de Fogo e Água&#039;&#039;&#039;. Se sua arma de fogo ficar molhada, você deve usar suas ferramentas de armeiro para desmontá-la, limpá-la e deixá-la funcional novamente. Desmontá-la não requer um teste de perícia, mas requer [[Equipamentos de Aventureiro#Ferramentas de Armeiro|Ferramentas de Armeiro]] e 30 minutos trabalhando nela. Você não pode disparar uma arma debaixo d’água sem auxílio mágico, a não ser que o contrário seja declarado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Munição e Água&#039;&#039;&#039;. Se sua munição ficar molhada, existe uma chance de 50% que ela se torne de festim. Você rola 1d100 para determinar se um cartucho é um festim ao atirar. Se cair entre 1 e 50, é um festim e não atira. Para recuperar munições molhadas, você deve gastar ao menos 10 minutos e metade do preço da munição trabalhando nelas. Ao final desse tempo, as munições voltam a funcionar normalmente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ruído&#039;&#039;&#039;. Quando disparada, uma arma de fogo faz um barulho muito alto, similar a duas pedras se chocando e quebrando em alta velocidade. Esse som é facilmente audível por qualquer criatura em até 1.000 pés do disparo.&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Armas de Fogo=&lt;br /&gt;
&amp;lt;table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;caption style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Armas de Fogo&amp;lt;/caption&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Nome&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Preço&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Peso&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Dano&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Alcance&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Propriedades&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td colspan=6 style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Curtas&#039;&#039;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Classic&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;25 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;1 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;1d6 perfurante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;60/150 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Capacidade 3, Leve&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Frenzy&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;50 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;2 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;1d4 perfurante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;30/50 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Capacidade 4, Leve, Rajada&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Shorty&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;25 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;1,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;1d8 perfurante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;10/20 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Capacidade 2, Dispersão, Duas mãos&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Sheriff&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;70 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;3 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;1d6 perfurante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;80/320 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Capacidade 2, Precisão +1&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td class=&amp;quot;unsortable&amp;quot; colspan=6 style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Médias&#039;&#039;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Guardian&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;75 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;4 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;2d6 perfurante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;80/320 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Capacidade 3, Duas mãos&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Stinger&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;80 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;3 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;1d6 perfurante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;50/80 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Capacidade 6, Duas mãos, Rajada&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Bucky&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;75 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;4 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;1d10 perfurante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;20/40 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Capacidade 2, Dispersão, Duas mãos&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Judge&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;100 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;6 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;1d12 perfurante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;15/30 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Capacidade 3, Dispersão, Duas mãos&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td class=&amp;quot;unsortable&amp;quot; colspan=6 style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Longas&#039;&#039;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Bulldog&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;160 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;3,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;1d8 perfurante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;150/400 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Capacidade 8, Duas mãos, Rajada&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Vandal&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;260 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;4 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;1d12 perfurante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;200/500 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Capacidade 6, Duas mãos, Rajada&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Marshall&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;270 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;7 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;1d8 perfurante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;300/600 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Capacidade 2, Duas mãos, Precisão +1&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Operator&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;1.000 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;9 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;1d10 perfurante&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;500/1000 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Capacidade 1, Duas mãos, Precisão +2&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Lança-Granadas=&lt;br /&gt;
Ainda dentro das Armas de Fogo, temos o Lança-Granadas. Ele é uma peça à parte, usada em conjunto com Granadas (veja mais adiante). Ele possui as propriedades abaixo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;caption style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Lança-Granadas&amp;lt;/caption&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Nome&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Preço&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Peso&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Dano&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Alcance&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Propriedades&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Lança-Granadas&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;300 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;8 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;-&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;60 pés&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left;&amp;quot;&amp;gt;Duas Mãos, Especial, Recarga&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|-|Munições e Granadas=&lt;br /&gt;
Seja para explodir algo, acertar um tiro no safado que te roubou ou uma flecha no seu arqui-inimigo, bem onde o sol não bate, você precisa de Munições e Granadas. Afinal, seu Arco Longo não vai atirar sozinho, muito menos a sua Vandal. No caso das Granadas, você até pode usar apenas elas pra explodir coisas ou espalhar o caos, mas um Lança-Granadas é uma grandiosa ajuda nisso tudo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#tag:tabber|&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Munições=&lt;br /&gt;
&amp;lt;table class=&amp;quot;sortable&amp;quot; style=&amp;quot;grid-column: 1 / 1;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;caption style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Munições&amp;lt;/caption&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Munição&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Preço&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Peso&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Balas de Funda (20)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;4 PC&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;0,75 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Dardos de Zarabatana (50)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;0,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Flechas (20)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;0,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Virotes de Besta (20)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;0,75 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Munição Curta (20)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;0,75 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Munição Média (20)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;4 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Munição Longa (20)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;4 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Granadas=&lt;br /&gt;
&amp;lt;table class=&amp;quot;sortable&amp;quot; style=&amp;quot;grid-column: 2 / 2;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;caption style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Granadas&amp;lt;/caption&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:left;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Granada&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Preço&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;th class=&amp;quot;Title&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;font-weight:bold&amp;quot;&amp;gt;Peso&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Concussão (1)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;60 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Explosiva (1)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;60 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;3 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Fragmentação (1)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;80 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;3 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Fumaça (1)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;40 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Gás Lacrimogêneo (1)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;100 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Incendiária (1)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;100 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;1,5 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot;&amp;gt;Rede (1)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;5 PO&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;td style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;2 kg&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{!}}-{{!}}&lt;br /&gt;
Descrição das Granadas=&lt;br /&gt;
Granadas nada mais são do que bombas com uma área de efeito menor. Esses apetrechos podem ser construídos para diversas situações, cada uma causando um tipo de efeito diferente. Utilizando uma ação, você pode jogar uma granada em um espaço à sua escolha a até 30 pés de você.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Concussão&#039;&#039;&#039;. Cada criatura em uma esfera de 15 pés de raio centrada naquele espaço deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 15, ficando [[Condições#Cego|Cegas]] e Surdas até o final de seus respectivos turnos em uma falha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Explosiva&#039;&#039;&#039;. Cada criatura em uma esfera de 10 pés de raio centrada naquele espaço deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 15, sofrendo 2d8 de dano contundente e ficando [[Condições#Caído|Caída]] em uma falha. Em um sucesso, sofre apenas metade do dano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Fragmentação&#039;&#039;&#039;. Cada criatura em uma esfera de 10 pés de raio centrada naquele espaço deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 15, sofrendo 2d6 de dano perfurante e fica [[Condições#Sangramento|Sangrando]], sofrendo 1d6 de dano por rodada em uma falha. Em um sucesso, sofre apenas metade do dano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Fumaça&#039;&#039;&#039;. Toda a área em uma esfera de 10 pés de raio centrada naquele espaço é coberta por fumaça, deixando essa área fortemente obscurecida até o início do seu próximo turno ou até que um vento moderado (de ao menos de 10 milhas por hora) ou maior a disperse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Gás Lacrimogêneo&#039;&#039;&#039;. Toda a área em uma esfera de 10 pés de raio centrada naquele espaço é coberta por uma fumaça de gás lacrimogêneo até o início do seu próximo turno ou até que um vento moderado (de ao menos de 10 milhas por hora) ou maior a disperse. Cada criatura nessa área, que inicie seu turno dentro dela ou entre nela pela primeira vez em seu turno, deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 15, ficando [[Condições#Intoxicado|Intoxicada]] e [[Condições#Silenciado|Silenciada]] até o final do turno dela em uma falha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Incendiária&#039;&#039;&#039;. Cada criatura em uma esfera de 10 pés de raio centrada naquele espaço deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 15, sofrendo 2d6 de dano ígneo e ficando [[Condições#Chamuscado|Chamuscada]], sofrendo 1d6 de dano por rodada em uma falha. Em um sucesso, sofre apenas metade do dano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Rede&#039;&#039;&#039;. Diferentes de outras granadas, essa deve ser jogada diretamente em uma criatura Grande ou menor ao invés de um ponto qualquer. Essa granada não afeta criaturas que não possuam uma forma definida, ou criaturas Enormes ou maiores. A criatura deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 15, ficando [[Condições#Contida|Contida]] em uma falha. Uma criatura [[Condições#Contida|Contida]] dessa forma, ou outra criatura a 5 pés dela, pode utilizar sua ação para realizar um teste de Força CD 15, removendo a rede em um sucesso. Causar 10 de dano cortante à rede (CA 11) também liberta a criatura sem feri-la, encerrando a condição e destruindo a rede.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Armas Improvisadas==&lt;br /&gt;
Algumas vezes os Campeões não possuem suas armas e precisam atacar com qualquer coisa que tenham ao alcance das mãos. Uma arma improvisada inclui qualquer objeto que o Campeão possa empunhar com uma ou duas mãos, como um vidro quebrado, um pé de mesa, uma frigideira, uma roda de carroça ou um Voidling morto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Em muitos casos, uma arma improvisada é similar a uma arma existente e pode ser tratada como tal. Por exemplo, um pé de mesa é semelhante a um Porrete. Com o consentimento do Mestre, um Campeão que tenha proficiência com uma determinada arma pode usar um objeto similar como se fosse essa arma e usar seu bônus de proficiência nas jogadas de ataque. Um objeto que não possua nenhuma semelhança com uma arma existente causa 1d4 de dano (o Mestre atribui o tipo de dano apropriado para o objeto).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se um Campeão usar uma arma de ataque à distância para realizar um ataque corpo a corpo, ou arremessar uma arma corpo a corpo que não possua a propriedade Arremesso, ela também causa 1d4 de dano. Uma arma improvisada de arremesso tem um alcance normal de 20 pés e um alcance máximo de 60 pés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Armas de Prata e Ouro==&lt;br /&gt;
Algumas criatura que possuem imunidade ou resistência às armas não-mágicas, são suscetíveis a armas de prata. Aventureiros precavidos investem algumas moedas extras para cobrir suas armas com prata. Você pode cobrir com prata ou ouro uma única arma ou 10 peças de munição por 100 à 500 PO. Esse custo representa não apenas o preço da prata ou ouro, mas o tempo e o conhecimento necessário para adicionar prata a uma arma sem deixá-la menos eficiente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Armas Regionais==&lt;br /&gt;
Essas armas são únicas e muito incomuns para que sejam utilizadas em treinamentos de soldados ou para que possam ser aprendidas sozinhas, é muito raro uma pessoa aprender a utilizar uma arma regional sem que seja da região da arma e sem que alguém tenha lhe dado um treinamento específico para aquela arma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Chakram Pequeno&#039;&#039;&#039;. Essa pequena arma de arremesso de forma circular, e, por ter bordas cortantes, ao bater nas lanças ou em outras armas, pode cortá-las. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Chakram Médio&#039;&#039;&#039;. Esse Chakram é ligeiramente maior, e por conta de seu peso se torna mais difícil de ser manejado, necessitando maior prática para ser utilizado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Chakram Grande&#039;&#039;&#039;. Essa arma é capaz de chegar no tamanho de uma pessoa, um mestre dessa arma costuma ficar dentro da arma, utilizando de golpes acrobáticos com o próprio corpo para potencializar seus ataques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Khopesh&#039;&#039;&#039;. O Khopesh é uma espada em forma de foice que evoluiu dos machados de batalha. A curva interna da arma pode ser usada para prender o braço de um oponente ou puxar o escudo dele.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Lâmina Navori&#039;&#039;&#039;. Lâminas Navori possuem propriedades únicas, elas são lâminas que podem flutuar ao redor do usuário caso ele possa controlar o Ki das Lâminas. Sendo da Doutrina da Dança das Lâminas, você aprende a controlar essas armas únicas, podendo controlar até 6 de uma única vez com o ki. Você possui desvantagem quando usar Lâmina Navori sem ser da Doutrina da Dança das Lâminas. Além de não poder controlar as Lâminas propriamente, usando apenas uma por vez, e ao usar essa arma que não possui nenhuma espécie de empunhadura, você sofre 1d6 de dano cortante para cada ataque que realizar, ele sendo um sucesso ou não.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Armas Especiais==&lt;br /&gt;
Diferentes de todas as outras, as armas com a propriedade Especial têm regras únicas para serem usadas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Lança-Granadas&#039;&#039;&#039;. Um equipamento feito especialmente para lançar-granadas a distâncias maiores do que o braço consegue. Utilizando uma ação de [[Combate#Atacar|Ataque]], você pode utilizar um lança-granadas para disparar uma granada em um ponto no alcance da arma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Lança de Montaria&#039;&#039;&#039;. Você tem desvantagem quando usar a lança de montaria para atacar um alvo a até 5 pés de você. Além disso, uma lança de montaria requer as duas mãos para ser empunhada quando você não está em uma montaria.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rede&#039;&#039;&#039;. Uma criatura Grande ou menor atingida por uma rede fica [[Condições#Contido|Contida]] até se libertar. Uma rede não afeta criaturas que não possuam uma forma definida, ou criaturas Enormes ou maiores. A criatura pode usar sua ação para realizar um teste de Força CD 10 para se libertar, ou outra criatura dentro do alcance que obtiver sucesso no teste pode fazer isso por ela. Causar 5 de dano cortante à rede (CA 10) também liberta a criatura sem feri-la, encerrando o efeito e destruindo a rede. Quando você usa uma ação, ação bônus, ou reação para atacar com a rede, você pode realizar apenas um ataque, independentemente do número de ataques que você possa realizar normalmente.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vigias.instituto</name></author>
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