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Reinos de Existência

“O sol familiar deste mundo ainda se esconde atrás do horizonte. Terra bruta e não polida desenrolava-se abaixo. Montanhas contornavam em barreiras que esboçavam dedos nas terras vazias. Palácios, ou ainda, coisas que se passavam por palácios, falhavam em emergir sobre os montes mais baixos. A curvatura do planeta encontrava as estrelas com uma serenidade e graça que poucos dos habitantes abaixo presenciariam. Eles estão tão espalhados ao redor do globo e se agarram tão cegamente em qualquer tipo de entendimento que não é surpresa que eles foram conquistados e sequer compreendiam que estavam em apuros.”

No universo de Runeterra, existem alguns reinos que existem em paralelo ao reino material, onde se podem encontrar as mais diversas criaturas imagináveis, desde pequenos espíritos inofensivos e brincalhões à criaturas com poderes celestiais próximos à poderes de verdadeiros deuses.

Muitas magias e itens mágicos podem retirar energia destes reinos, invocar as criaturas que lá habitam, comunicar-se com seus habitantes e permitir que aventureiros viajem para lá. À medida que seu personagem alcança maior poder e níveis mais altos, você pode andar em ruas feitas de pura energia ou testar suas habilidades em um campo de batalha onde a morte não possui nenhum efeito.

Reino Material

O Reino Material é o reino dos mortais, onde se encontram a maioria das criaturas com corpo físico, como Humanos ou os Dragalópes. Esse Reino é o vínculo, onde as forças filosóficas e elementais que definem os outros planos colidem na confusa existência da vida mortal e corriqueira.

Também é onde se encontra o mundo de Runeterra, onde estão presentes a maioria das regiões conhecidas, desde as terras gélidas de Freljord à cidade isolada de Ixtal.

Além do Reino Material

Além do Reino Material, os diversos reinos de existência são reinos de mito e mistério. Eles não são simplesmente outros mundos, mas locais que trazem qualidades diferentes do ser, formados e regidos por princípios espirituais e elementais abstraídos do mundo ordinário.  

Viagens Planares

Quando aventureiros viajam para outros reinos de existência, eles estão empreendendo uma jornada lendária entre os limiares da existência de um caminho mítico onde tentam duramente concluir sua busca. Tal jornada é caráter da lendas. Desbravando os reinos dos mortos, procurando servos celestiais de uma semi-divindade ou barganhando com um feérico na sua terra natal. Viajar para os reinos além do Reino Material pode ser feito de duas formas: conjurando uma magia ou através de um portal planar.

Magias. Algumas magias permitem direta ou indiretamente o acesso a outros reinos de existência. Transição planar e portal podem transportar aventureiros diretamente para outro reino de existência, com variados graus de precisão. Forma etérea e projeção astral permitem a entrada de aventureiros no Reino Espiritual.

Portais. Um portal é um termo geral para uma conexão interplanar estacionária que liga um local específico em um reino de existência a um local específico em outro. Alguns portais podem ser como portas, uma janela ou uma passagem envolta em névoa, e o simples ato de atravessá-la acarreta em uma viagem interplanar. Outros são locais – círculos de pedras fundamentais, torres flutuantes, veleiros ou até mesmo cidades inteiras – que existem em vários planos, de uma só vez ou alternam de um plano a outro por vez. Alguns são vórtices, tipicamente unindo um Reino de Existência com um local muito semelhante no Reino Material, como uma árvore mística no topo de uma colina.

Semiplanos

Semiplanos são pequenos espaços extradimensionais com suas próprias regras singulares. Eles são pedaços de realidade que parecem não se atrever a nenhum outro lugar. Semiplanos vieram a existir por uma diversidade de maneiras. Alguns são concebidos por magias, como semiplano ou originados pelo bel-prazer de um ser extremamente poderoso ou outra força desconhecida.

Eles podem existir naturalmente, como uma dobra da realidade existente que foi comprimida para fora do resto do universo, ou como um universo recém-nascido crescendo em poder. Um determinado semiplano pode ser adentrado através de um único ponto onde ele toca outro plano.

Subjetivamente, a magia transição planar pode levar viajantes para um semiplano, mas a frequência adequada requerida para a sintonização é extremamente difícil de se alcançar. A magia portal é mais confiável, considerando que o conjurador conheça o semiplano.

Reino Espiritual

O Reino Espiritual se encontra em um paralelo com o Reino Material, e em alguns pontos podendo mesclar-se com ele, como no caso Ionia, onde o véu que divide os dois reinos se encontra mais fino e em que os espíritos influenciam diretamente a vida local, tanto na fauna como na flora, trazendo magia em abundância para o ambiente.

O Reino Material, Runeterra, está ligada diretamente ao Reino Espiritual, um local onde o tempo não possui relevância e as leis naturais do Reino Material não se aplicam. Trata-se de um lugar de poderes extraordinários em que a magia espiritual é extremamente abundante e intensa, podendo alterar permanentemente a constituição de um ser, como fora o caso dos Vastayashai’rei.

No Reino Espiritual, as leis da física e do tempo são flexíveis. A realidade pode ser alterada pela presença de forças espirituais e a própria vontade das criaturas que habitam o plano. Isso significa que o ambiente ao redor dos aventureiros pode mudar constantemente, e suas ações podem ter consequências imprevisíveis.

Ambiente Mutável

A cada intervalo de tempo definido pelo mestre (ex.: 10 minutos, uma hora, ou quando os jogadores interagirem com o ambiente de forma significativa), o mestre pode jogar 1d20 para alguma alteração da realidade:

d20 Alteração
1-5 Nenhuma mudança perceptível ocorre.
6-10 O ambiente muda levemente (cores dos objetos, temperatura, ou a gravidade é alterada levemente, mudando o deslocamento das criaturas em 5 pés, seja aumentando ou reduzindo).
11-15 Alterações moderadas ocorrem (a estrutura dos objetos ao redor muda, como árvores tornando-se cristais ou rios correndo para cima; os aventureiros devem fazer testes de Percepção ou Inteligência para perceber as mudanças).
16-19 Mudanças significativas ocorrem (o terreno pode desaparecer sob os pés dos aventureiros, criando perigo de quedas; as fronteiras entre matéria e espírito tornam-se confusas, e salvaguardas de Sabedoria CD 14 devem ser feitas para resistir à desorientação).
20 A realidade se desfaz momentaneamente, causando um evento caótico. Todos os personagens no Reino Espiritual devem fazer uma salvaguarda de Inteligência CD 16 ou serão afetados por uma confusão momentânea, recebendo desvantagem em suas próximas ações por 1d4 horas.
d20 Evento Caótico d20 Evento Caótico
1 O céu se transforma em um espelho líquido que reflete o grupo, mas suas ações no espelho ocorrem com um atraso de 1 minuto. 11 Um corredor de espelhos se forma no ar, refletindo versões distorcidas do grupo que parecem agir de forma independente.
2 O chão se torna translúcido, revelando criaturas etéreas abaixo, que observam o grupo com interesse. 12 O tempo acelera ao redor do grupo, fazendo com que objetos ao redor envelheçam rapidamente, mas os aventureiros não são afetados.
3 A gravidade se inverte por 1d4 minutos, fazendo com que todos flutuem levemente até o teto ou o céu. 13 As sombras do grupo ganham vida temporariamente e começam a imitá-los de forma exagerada por 1d6 turnos.
4 Todas as cores no ambiente desaparecem, deixando tudo em tons de cinza por 1d6 minutos. 14 Os sentidos dos aventureiros ficam distorcidos, trocando o que eles podem ver, ouvir ou sentir por 1d4 minutos.
5 Objetos ao redor ganham vida por 1d6 turnos e começam a agir de maneira independente, como pedras rolando ou árvores balançando sozinhas. 15 Pequenos portais etéreos começam a aparecer ao redor do grupo, transportando objetos aleatórios entre os reinos.
6 Uma forte sensação de déjà vu assola o grupo, como se estivessem revivendo os últimos 10 minutos, mas com pequenas diferenças. 16 A música suave e hipnótica ecoa no ambiente, causando desvantagem em testes de concentração e percepção por 1d12 minutos.
7 O grupo ouve sussurros distantes vindos de todas as direções, como se fossem observados por uma entidade invisível. 17 Pequenos feixes de luz espiritual surgem, curando todos os personagens em 1d6 pontos de vida, mas criando um sentimento de melancolia.
8 A temperatura cai drasticamente, e uma fina camada de gelo começa a cobrir o ambiente, durando 1d4 horas. 18 O ar ao redor do grupo se transforma em água etérea por 1d4 minutos, forçando-os a agir como se estivessem submersos.
9 Um fragmento do Reino Material aparece momentaneamente, como uma árvore ou uma construção, e desaparece em 1d6 minutos. 19 O ambiente muda completamente, se tornando uma réplica de uma memória forte de um dos jogadores, durando 1d10 minutos.
10 A gravidade se intensifica temporariamente, e todos os personagens têm sua movimentação reduzida pela metade por 1d4 turnos. 20 A realidade se parte momentaneamente, causando uma fenda no ar. Qualquer personagem que se aproximar será transportado para um local aleatório no Reino Espiritual (determinada pelo mestre).

Magia Instável

Sempre que um personagem tentar usar uma magia que não seja Espiritual, há uma chance de falha devido à distorção da realidade. Role 1d6:

d6 Magia Instável
1-2 A magia falha, mas não consome a mana ou recurso de magia.
3-4 A magia funciona normalmente, mas com efeitos visuais ou sensoriais alterados.
5-6 A magia tem seus efeitos amplificados, ou um efeito secundário imprevisível ocorre.
d20 Efeito Secundário d20 Efeito Secundário
1 A magia afeta o alvo, mas provoca uma explosão de luz cegante que dura por 1d4 rodadas. Criaturas que possam vê-la estão cegas pela duração 11 A magia conjurada tem um efeito visual exagerado, como se estivesse amplificada, mas seus efeitos são normais.
2 A magia dura o dobro do tempo esperado. 12 O conjurador é envolto em uma aura etérea que impede o contato físico por 1d4 turnos, tornando-o intangível.
3 Um som de sinos distantes ecoa cada vez que a magia é conjurada, chamando a atenção de entidades espirituais. 13 A magia se inverte por 1d6 turnos, causando o efeito oposto ao pretendido (ex.: cura se torna dano, proteção se torna fraqueza).
4 O alvo da magia começa a brilhar com uma cor etérea que dura 1d6 horas, tornando-o facilmente visível. 14 Uma brisa suave perfumada segue o alvo da magia por 1d6 horas, sem efeitos nocivos.
5 A magia atinge o alvo, mas afeta uma área maior, pegando todas as criaturas num raio de 10 pés. 15 Uma pequena distorção no tempo faz com que a magia ocorra 1d4 turnos depois da conjuração.
6 A magia funciona normalmente, mas todos os efeitos sensoriais associados a ela são trocados (ex.: sons tornam-se visuais, calor torna-se frio). 16 O conjurador se sente revitalizado e pode conjurar a mesma magia novamente sem custo uma vez nas próximas 24 horas.
7 Uma ilusão secundária aparece junto com a magia, criando uma réplica ilusória do conjurador por 1d6 minutos. 17 Todos os personagens próximos ao conjurador recebem uma sensação momentânea de déjà vu após a conjuração da magia.
8 O alvo da magia flutua 1d4 pés acima do chão por 1d6 rodadas, incapaz de tocar o chão. 18 O alvo da magia recebe um bônus temporário de +2 em Percepção por 1d4 horas, independentemente do efeito original.
9 Uma pequena criatura etérea surge no local onde a magia foi conjurada e segue o grupo por 1d6 horas, sem interferir. 19 A magia acidentalmente afeta o ambiente, transformando temporariamente um objeto ou criatura próxima em uma versão etérea.
10 A magia afeta um alvo adicional ao planejado, escolhido aleatoriamente entre os presentes. 20 Um portal momentâneo se abre onde a magia foi conjurada, e objetos ou criaturas podem ser transportados para o Reino Espiritual.

Transformações Permanentes

A energia espiritual que permeia o Reino Espiritual pode alterar a constituição física ou mental dos aventureiros de maneira permanente, especialmente em áreas de intensa atividade mágica. Essas transformações não são apenas temporárias e podem alterar habilidades, aparência, ou até a personalidade de quem é afetado.

A cada dia que os personagens passam no Reino Espiritual, role 1d10 para verificar se eles são afetados por uma transformação. Se o resultado for 8 ou mais, o personagem sofre uma alteração permanente. O mestre pode escolher a transformação ou jogar 1d6 na tabela de Transformação Permanente

Personagens podem tentar resistir às mudanças. Quando uma transformação permanente é iminente, o jogador pode fazer uma salvaguarda de Constituição ou Sabedoria (à escolha do mestre) CD 15. Em um sucesso, a transformação não ocorre, mas o personagem ganha desvantagem em seu próximo ataque, teste ou salvaguarda, devido ao esforço de resistir à magia espiritual.

Personagens que sofrem várias transformações podem sentir sua conexão com o Reino Material enfraquecer. Se o personagem passar por mais de 3 transformações permanentes, ele recebe uma penalidade de -2 em testes de Carisma quando interage com mortais, pois sua aura espiritual se torna estranha e perturbadora.

d6 Transformação Permanente
1-2 A aparência física muda, jogue na tabela de Alteração de Aparência.
3-4 Atributos físicos ou mentais são modificados. O personagem ganha +1 em um atributo à escolha do mestre, mas perde -1 em outro atributo.
5-6 O personagem adquire uma nova habilidade sensorial, como Percepção às Cegas (raio de 10 pés) ou uma pequena habilidade mágica espiritual (como conjurar a magia Luz sem necessidade de componentes).
d20 Alteração de Aparência d20 Alteração de Aparência
1 Os olhos do personagem começam a brilhar com uma luz espiritual suave. 11 O cabelo do personagem ganha uma cor viva e brilhante que muda dependendo da luz.
2 O cabelo do personagem fica levemente translúcido, flutuando como se estivesse embaixo d'água. 12 A temperatura corporal do personagem cai, e seu toque passa a ser levemente frio.
3 A pele do personagem adquire um tom prateado ou dourado etéreo. 13 O personagem ganha orelhas pontudas ou alongadas, como as de uma criatura espiritual.
4 Pequenas marcas azuladas começam a surgir nas mãos e braços do personagem, como tatuagens espirituais. 14 Pequenos símbolos espirituais começam a aparecer ao redor do personagem quando ele está em repouso.
5 A sombra do personagem começa a se mover de forma independente, como se tivesse uma vontade própria. 15 O personagem adquire pequenas escamas brilhantes em partes do corpo, como nos braços ou pescoço.
6 Os olhos do personagem mudam de cor aleatoriamente a cada vez que ele dorme ou descansa. 16 O cabelo do personagem passa a crescer mais rápido que o normal e não pode ser cortado facilmente.
7 O personagem passa a emitir uma leve trilha de poeira etérea enquanto caminha. 17 O personagem parece emitir um aroma suave e agradável que muda de acordo com o ambiente.
8 As roupas do personagem parecem ganhar uma textura espiritual, brilhando em locais escuros. 18 Os olhos do personagem passam a ver pequenos brilhos espirituais que o guiam no Reino Espiritual.
9 O personagem ganha uma aura etérea visível apenas por criaturas espirituais. 19 A pele do personagem se torna iridescente, refletindo cores do ambiente ao seu redor.
10 A voz do personagem adquire um eco suave, como se estivesse sempre falando de longe. 20 O personagem parece mais jovem ou mais velho, como se tivesse ganho ou perdido 10 anos de vida.

Portais Instáveis

Os portais que conectam o Reino Material ao Reino Espiritual podem ser instáveis, especialmente quando não são criados ou mantidos por magia especializada. Isso significa que os portais podem desviar o destino dos aventureiros, ser difíceis de localizar, ou até mesmo desaparecer enquanto estão sendo usados.

Sempre que os aventureiros tentarem localizar um portal no Reino Espiritual, o mestre pode jogar 1d6 para determinar a estabilidade do portal.

Para portais que são usados repetidamente, role 1d10 após cada utilização. Se o resultado for 7 ou mais, o portal se torna instável para a próxima viagem, exigindo que os aventureiros façam uma salvaguarda de Sabedoria CD 12 ao cruzá-lo. Em caso de falha, eles são transportados para um local incorreto. O mestre pode optar por utilizar a tabela de Localizações Aleatórias.

d6 Estabilidade do Portal
1 O portal está extremamente instável e desaparece após uma única utilização.
2-3 O portal está parcialmente estável, mas pode levar os aventureiros para um destino diferente do planejado ou possui um Efeito Colateral. O Mestre pode optar por utilizar a tabela de Locais Aleatórios ou de Efeitos Colaterais.
4-6 O portal está estável e funciona como esperado.
d20 Efeito Colateral d20 Efeito Colateral
1 O portal emite um som agudo, atraindo a atenção de criaturas espirituais próximas. 11 O portal está parcialmente instável, mudando o destino final em 1d10 milhas do local desejado.
2 O portal é visível apenas para quem tiver uma conexão espiritual forte (testes de Percepção CD 15 para notar). 12 Atravessar o portal drena 1d4 pontos de vida dos personagens, mas também os revitaliza, removendo condições.
3 Ao passar pelo portal, os personagens ganham uma sensação de confusão, causando desvantagem em seu próximo ataque, teste ou salvaguarda. 13 O portal se divide em dois, criando uma ilusão, e os personagens devem fazer um teste de Inteligência (CD 14) para escolher o correto.
4 O portal muda de cor e consistência, dificultando a travessia. O deslocamento de quem atravessá-lo é reduzido pela metade por 1d4 horas. 14 O portal se conecta a outro plano por alguns segundos, mostrando imagens assustadoras antes de estabilizar.
5 O portal se fecha após a primeira pessoa atravessar, exigindo uma nova magia ou solução para ser reaberto. 15 Ao atravessar, os personagens ouvem sussurros incoerentes que os distraem por 1d4 horas.
6 Ao atravessar, todos os personagens sentem uma leve perda de memória, esquecendo os últimos 5 minutos. 16 O portal vibra e emite calor intenso ao ser atravessado, causando desconforto, mas sem danos.
7 O portal emite uma luz ofuscante, cegando temporariamente os personagens por 1d4 minutos. 17 Ao atravessar, os personagens sentem uma presença espiritual tentando segui-los através do portal.
8 Ao atravessar, os personagens perdem temporariamente um de seus sentidos por 1d4 minutos (à escolha do mestre). 18 Atravessar o portal faz com que o tempo pareça se mover mais rápido ou mais devagar para os personagens por 1d4 horas.
9 O portal age como um vórtice, sugando pequenos objetos ao redor, como armas e bolsas, que acabam em outro local. 19 O portal interage com o ambiente, temporariamente fechando outros portais próximos por 1d6 horas.
10 Atravessar o portal dá aos personagens uma leve sensação de enjoo, causando desvantagem em salvaguardas de Constituição por 1d4 horas. 20 O portal cria uma réplica etérea de um dos personagens, que desaparece após 1d6 minutos.
d20 Local Aleatório d20 Local Aleatório
1 Um lago tranquilo, com seres aquáticos observando de longe. 11 Uma caverna submersa, onde o ar e a água parecem se misturar em uma névoa flutuante.
2 Um cemitério com lápides brilhando em tons prateados. 12 Uma ilha flutuante, conectada ao Reino Espiritual apenas por pontes de luz.
3 Uma floresta etérea onde árvores brilham como faróis na escuridão. 13 Um mercado abandonado, com barracas flutuantes e produtos etéreos.
4 Uma caverna espiritual com cristais brilhando intensamente nas paredes. 14 Uma planície de energia brilhante que parece se mover como ondas de calor.
5 Um deserto de areia fina e branca que parece irradiar luz própria. 15 Uma cachoeira invertida, fluindo para cima e desaparecendo no céu.
6 Uma ponte espiritual suspensa sobre um mar de névoa cintilante. 16 Um campo repleto de flores brilhantes, com aroma que causa sensações de calma.
7 Uma cidade em ruínas, onde prédios brilham com uma luz espiritual. 17 Uma torre flutuante que parece girar lentamente no ar, com escadas que não seguem a lógica.
8 Um campo de batalha abandonado, onde armas flutuam silenciosamente no ar. 18 Uma biblioteca etérea, com livros flutuantes que parecem conter conhecimento ancestral.
9 Um labirinto de corredores em espiral, feitos de energia pura. 19 Um pântano, com águas escuras que refletem luzes brilhantes debaixo da superfície.
10 Um templo de arquitetura desconhecida, com símbolos flutuando no ar. 20 Um círculo de pedras flutuantes, que emitem uma energia espiritual intensa.

Bandópolis

A cidade dos yordles é localizada em um semiplano desconhecido dentro do Reino Espiritual. Em Bandópolis, dizem que todas as sensações são amplificadas para os não yordles, as cores são mais vívidas, a comida e a bebida embriagam os sentidos por anos e, uma vez provadas, jamais podem ser esquecidas.

A luz do sol é eternamente dourada, as águas são completamente cristalinas e toda colheita é extremamente frutífera. Talvez alguns desses relatos sejam verdadeiros, mas talvez nenhum seja, pois não há duas pessoas neste mundo que concordem sobre o que realmente viram.

Só uma coisa é certa: Bandópolis e seus habitantes carregam um poder atemporal. Isso deve explicar por que muitos mortais que encontram seu caminho de volta parecem ter envelhecido bruscamente, embora a maioria sequer retorne.

Os caminhos do Reino Material para Bandópolis raramente são vistos por mortais, pois só se abrem em circunstâncias específicas, ou para aqueles capazes de ler e interpretar a linguagem yordle.

Alguns portais só podem ser abertos com uma série de gestos específicos, normalmente definidos por símbolos peculiares inscritos em pontos próximos. Um portal em particular pode abrir caminho para uma caverna profunda, cujas reentrâncias se enchem com água quando a maré baixa e revela um padrão de círculos rúnicos. Embora a localização dos portais possa mudar ao longo do tempo, muitos permanecem sempre no mesmo local. Às vezes, nesses lugares conhecidos como bandobosques, a magia espiritual transita entre os dois reinos, afetando a flora e a fauna local de formas estranhas e imprevisíveis.

Sobrecarga Sensorial

As cores vibrantes, cheiros intensos, e comidas e bebidas de Bandópolis são tão exagerados que podem sobrecarregar os sentidos dos visitantes, desorientando-os e tornando difícil discernir o que é real. A sobriedade física e mental pode ser comprometida, levando os aventureiros a decisões erradas ou distrações perigosas.

Sempre que um aventureiro consumir alimentos ou bebidas locais, ou passar um tempo em uma área com cores ou sons intensos, o mestre pode solicitar uma salvaguarda de Sabedoria CD 14. Em uma falha, o personagem sofre um dos efeitos da tabela Sobrecarga Sensorial

Se um personagem consumir mais de uma refeição ou bebida típica de Bandópolis em um curto intervalo (menos de 8 horas), role um 1d20. Em caso de 15 ou mais, o personagem desmaia por 1d4 horas, sem nenhuma explicação aparente. Ao acordar, ele se sente renovado, mas ainda com desvantagem em testes de Percepção até realizar um descanso longo.

d20 Sobrecarga Sensorial
1-5 O personagem sente uma leve desorientação e desvantagem em testes de Percepção por 1d4 horas.
6-10 As cores e sons parecem se fundir, e o personagem ganha desvantagem em testes de Inteligência e Sabedoria por 1d6 horas.
11-15 O personagem não consegue distinguir o real do ilusório e fica sujeito à ilusões, vendo objetos ou criaturas que não existem por 1d6 horas (o mestre decide a natureza das ilusões).
16-20 A mente do personagem entra em um estado de euforia. Ele recebe desvantagem em todas as jogadas de ataque e testes de habilidade por 1d4 turnos, mas se sente confiante demais para perceber.

Mudança de Realidade

Em Bandópolis, a realidade é moldada pelos pensamentos, emoções e até desejos inconscientes dos visitantes. Isso significa que o ambiente ao redor dos aventureiros pode mudar de forma drasticamente, transformando paisagens amigáveis em pesadelos visuais, ou criando ilusões que enganam até os mais sábios.

Sempre que os personagens experimentarem emoções fortes (medo, alegria, raiva, tristeza), o mestre pode pedir uma salvaguarda de Sabedoria CD 15. Em uma falha, a realidade ao redor responde à emoção. Jogue um 1d20 na tabela Alteração Emocional para determinar a mudança.

Se mais de um personagem experimentar emoções fortes ao mesmo tempo, a mudança de realidade pode ser ainda mais drástica. O mestre pode combinar os efeitos das emoções de todos os personagens, criando um ambiente híbrido (por exemplo, uma floresta de fogo ou uma cidade de cristal com animais grotescos).

d20 Sobrecarga Sensorial
1-5 O ambiente muda levemente para refletir a emoção (as cores ficam mais intensas com a alegria, ou o céu escurece com a raiva).
6-10 Objetos ao redor começam a se transformar, criando paisagens baseadas nos pensamentos do personagem (árvores se tornam cristalinas, pedras se tornam de açúcar, etc.).
11-15 Ilusões começam a tomar forma, baseadas nos desejos ou medos mais profundos dos personagens (monstros podem aparecer de repente ou aliados desaparecem).
16-20 A realidade ao redor parece mudar por completo. Personagens podem se ver em um lugar totalmente diferente, como um castelo em ruínas ou uma floresta densa, até que superem o efeito.

Influência Yordle

Os yordles de Bandópolis são conhecidos por suas travessuras, mas nem todas são inofensivas. Suas brincadeiras podem rapidamente colocar os aventureiros em situações perigosas, sem que eles percebam. Eles podem manipular o ambiente, criar ilusões ou enganar os personagens de maneiras criativas.

Sempre que os personagens interagirem com yordles, o mestre pode jogar um 1d20 na tabela Brincadeira Yordle para determinar se algo ocorre.

Quando os jogadores suspeitarem de uma brincadeira, podem tentar resistir com uma salvaguarda CD 14 para perceber a ilusão ou manipulação. Se forem bem-sucedidos, podem desarmar a armadilha ou escapar da ilusão. Caso contrário, acabam caindo nas armadilhas dos yordles.

d20 Brincadeira Yordle
1-5 Um yordle faz uma brincadeira inofensiva, como esconder um objeto importante ou mudar o caminho que os aventureiros estão seguindo.
6-10 Um yordle lança uma ilusão leve, fazendo com que os personagens vejam ou ouçam coisas que não estão lá (vozes distantes, luzes misteriosas).
11-15 O yordle altera levemente o ambiente, tornando-o mais difícil de navegar (as trilhas desaparecem ou os edifícios mudam de lugar).
16-20 O yordle cria uma armadilha elaborada, como uma passagem ilusória que leva a um beco sem saída ou a um portal para um local indesejado.

Tempo Inconstante

O tempo em Bandópolis é notoriamente instável. A percepção do tempo flui de maneira diferente para mortais, e aventureiros que passam pouco tempo em Bandópolis podem descobrir que dias, meses ou anos se passaram no Reino Material. Isso pode gerar complicações tanto na narrativa quanto nas mecânicas do jogo.

Sempre que os aventureiros entram ou saem de Bandópolis, o mestre pode jogar 1d20 na tabela Mudança Temporal para determinar como o tempo para eles será afetado quando retornarem ao Reino Material.

Caso os aventureiros fiquem em Bandópolis por muito tempo, o mestre pode aplicar efeitos físicos e mentais. Jogue um 1d20 na tabela Tempo Inconstante ao deixar o reino.

d20 Mudança Temporal
1-5 O tempo passou normalmente, sem mudanças perceptíveis.
6-10 O tempo em Bandópolis passou mais devagar, e 1d4 horas a mais passaram no Reino Material.
11-15 Dias passaram no Reino Material enquanto os personagens estavam em Bandópolis (jogue 1d6 para determinar quantos dias).
16-19 Meses passaram no Reino Material, alterando drasticamente a situação no mundo dos aventureiros (role 1d4 para determinar quantos meses).
20 Anos se passaram desde a última vez que os personagens estiveram no Reino Material, e o mundo mudou completamente (determine o impacto narrativo e o tempo exato conforme a situação).
d20 Tempo Inconstante
1-5 Sem efeitos colaterais.
6-10 O personagem sente desorientação temporal, com memórias vagas dos eventos recentes, mas sem impacto mecânico.
11-15 O personagem sente um envelhecimento físico leve, perdendo 1d4 pontos de seu valor de Constituição temporariamente, que são recuperados ao finalizar um descanso longo.
16-20 O personagem sente que envelheceu ou rejuvenesceu 1d10 anos, sem controle sobre o efeito, o que pode influenciar aparência.

Clareira

A Clareira, pelo que se diz nas lendas é um semiplano conectado ao Reino Espiritual, conhecido como o reino das fadas, sendo considerado um lugar ainda mais estranho do que Bandópolis. Ela já existia muito antes dos yordles chegarem ao mundo e, provavelmente, foi a partir dela que Bandópolis nasceu. Um lugar de magia pura e primitiva, tão escondido que nenhum yordle jamais havia encontrado.

É um local em que se pode mudar seu entorno, bem como alterar sua própria forma como bem entender. Absolutamente tudo o que sua fértil imaginação conceber pode ser concretizado.

Manipulação da Realidade

Na Clareira, tanto os jogadores quanto as entidades locais podem alterar a realidade ao seu redor. Isso pode gerar situações imprevisíveis, pois o ambiente responde à força de vontade e à imaginação dos presentes. A realidade é fluida e pode mudar com base nas emoções, desejos ou até caprichos das criaturas que habitam o local.

Alterações Voluntárias

Os aventureiros podem tentar manipular a realidade ao seu redor de forma consciente, moldando o ambiente com sua vontade. Isso pode incluir transformar o terreno, criar objetos temporários ou alterar a aparência de estruturas e criaturas. Para tentar alterar a realidade, o jogador faz uma salvaguarda de Carisma CD 15.

Em um sucesso, o jogador consegue moldar o ambiente ao seu redor, criando um efeito temporário, por exemplo, fazendo uma ponte surgir sobre um rio, mudando o terreno para ganhar vantagem em combate ou transformando uma árvore em uma torre. O efeito dura 1d6 minutos.

Em uma falha, o ambiente reage de forma contrária ao que o personagem desejava. Um simples caminho pode se tornar uma armadilha, ou uma transformação desejada pode resultar em algo mais hostil, como uma árvore virando um monstro.

Alterações Involuntárias

O mestre pode determinar que o ambiente se altera com base nas emoções ou no estado mental dos jogadores sem aviso prévio. Isso pode acontecer em momentos de grande tensão emocional ou perigo. O mestre pode jogar 1d20 para determinar a alteração.

d20 Mudança Involuntária
1-5 Pequenas mudanças no ambiente (as cores mudam, a luz fica mais brilhante ou escura).
6-10 O terreno muda levemente, criando obstáculos (um caminho se torna um rio raso ou as árvores crescem rapidamente ao redor dos personagens).
11-15 O ambiente muda drasticamente, criando ilusões poderosas (paredes aparecem do nada, criaturas ilusórias surgem para confundir o grupo).
16-20 A realidade se altera completamente ao redor, transportando o grupo para um local diferente na Clareira ou criando uma versão distorcida da área.

Perda de Identidade

A capacidade de mudar de forma e manipular a própria aparência ou essência pode causar confusão mental nos aventureiros. Ao longo do tempo, a exposição prolongada à Clareira pode fazer com que eles percam o senso de identidade, esquecendo quem realmente são, misturando-se com suas criações ou assumindo formas que não conseguem abandonar.

Sempre que um personagem tentar alterar sua própria forma dentro da Clareira, ele deve fazer um salvaguarda de Sabedoria CD 14. Se falhar, ele começa a perder partes de sua identidade. Jogue 1d6 na tabela Mudança de Forma para determinar o efeito.

Para cada mudança de forma ou manipulação de aparência que um personagem sofre, o mestre pode jogar 1d20 na tabela Identidade Fragmentada.

d6 Mudança de Forma
1-2 O personagem esquece temporariamente detalhes de sua vida passada, como nomes, memórias ou objetivos. Isso dura 1d4 horas.
3-4 O personagem tem dificuldade em distinguir entre sua forma original e a que assumiu, causando desvantagem em testes de Carisma e Inteligência por 1d6 horas.
5-6 O personagem não consegue reverter sua transformação por 1d6 dias, ficando preso na forma assumida, o que pode afetar suas habilidades e interações sociais.
d20 Identidade Fragmentada
1-5 O personagem sente uma leve confusão, mas mantém sua identidade.
6-10 O personagem começa a misturar memórias e características de suas diferentes formas, afetando sua personalidade.
11-15 O personagem adota temporariamente traços da criatura ou forma que assumiu, mudando seu comportamento por 1d6 horas.
16-20 O personagem sente que está se perdendo completamente, esquecendo seu nome, suas memórias e seus objetivos. Esse efeito pode ser temporário ou permanente, a critério do mestre, até que uma salvaguarda de Sabedoria CD 18 seja bem-sucedida.

Feéricos Enganosos

As criaturas feéricas da Clareira são caprichosas e traiçoeiras. Elas podem enganar os aventureiros, atraindo-os para armadilhas disfarçadas de maravilhas. Elas gostam de brincar com a mente e os sentidos, oferecendo acordos ou presentes que parecem inofensivos, mas que sempre possuem segundas intenções.

Sempre que os aventureiros interagirem com um feérico, o mestre pode rolar um teste de Enganação para a criatura. Os jogadores podem tentar perceber a natureza enganosa do feérico com um teste de Intuição CD 16. Em uma falha, o feérico consegue enganá-los. Alguns exemplos de armadilhas feéricas incluem:

  • Promessas Enganosas: Um feérico oferece algo valioso, como um item mágico ou informação, em troca de uma tarefa aparentemente simples, mas a tarefa tem consequências imprevistas e perigosas.
  • Presentes Envenenados: O feérico oferece comida ou bebida que parece deliciosa, mas que tem efeitos colaterais sutis (desvantagem em testes de Sabedoria ou Carisma por 1d4 horas, ou uma maldição leve que só será percebida mais tarde).
  • Caminhos Ilusórios: O feérico guia os aventureiros por um caminho que parece ser o correto, mas leva a uma armadilha, como um círculo de espinhos invisíveis ou um poço escondido.

Se os aventureiros perceberem a natureza traiçoeira da criatura, podem tentar confrontá-la ou escapar da armadilha. No entanto, as fadas da Clareira raramente reagem de maneira agressiva, preferindo brincar com os personagens, o que torna difícil prever suas ações. Testes de Persuasão ou Arcanismo podem ajudar a negociar ou entender suas verdadeiras intenções.

Conflito de Vontades

Na Clareira, quem possui uma vontade mais forte pode dominar o ambiente, alterando o que o rodeia de acordo com seus desejos. A força de vontade é essencial, tanto para controlar o ambiente quanto para resistir às mudanças impostas por outras entidades ou mesmo pelo próprio reino.

Sempre que um personagem tentar alterar o ambiente em um local onde outra criatura também está tentando influenciá-lo, o mestre pode iniciar uma disputa de vontades. Cada parte faz uma salvaguarda de Carisma. O resultado mais alto determina quem tem controle sobre o ambiente.

Caso o personagem seja bem-sucedido, ele molda o ambiente como desejado, forçando a outra parte a se adaptar à mudança. Isso pode incluir a criação de obstáculos, mudanças no clima ou a geração de ilusões favoráveis.

Caso a outra parte seja bem-sucedida, o ambiente reage à vontade dela, impondo desvantagens aos jogadores. O terreno pode se tornar mais difícil de navegar, ou ilusões poderosas podem confundir o grupo.

Se vários personagens ou criaturas tentarem influenciar o ambiente ao mesmo tempo, eles podem combinar suas vontades. Cada jogador ou criatura faz uma salvaguarda de Carisma CD 15. Se pelo menos metade dos participantes obtiver sucesso, eles podem controlar o ambiente juntos. Caso contrário, o ambiente se torna caótico, com elementos contraditórios surgindo e desaparecendo ao acaso.

Se dois ou mais indivíduos com vontade forte tentarem dominar o ambiente ao mesmo tempo, o mestre pode aplicar efeitos imprevisíveis, como mudanças rápidas de cenário ou ilusões confusas que afetam a todos. Esses conflitos podem gerar batalhas mentais ou psicológicas, onde o objetivo é quebrar a vontade do oponente em vez de derrotá-lo fisicamente.

Reino Celestial

O Reino Celestial, também conhecido como como a Cidade de Ouro e Prata, é um reino além de Runeterra, cuja entrada pode ser encontrada no topo do monte Targon. O local onde seres celestiais, como os Aspectos e criaturas míticas das estrelas, fizeram sua residência. Se tratando de um vasto reino banhado em luz dourada durante o dia e estrelas cintilantes à noite.

Entre os primeiros seres que surgiram no universo, os seres celestiais são estranhos em comparação com qualquer outra criatura que possa ser encontrada no Reino Material ou Espiritual. Esses seres vêm em várias formas, dos Aspectos como representações de conceitos e ideais, aos numerosos seres, como Dragões Celestiais e Estrelacórnios, que interagem com o mundo de Runeterra com motivos muito além da compreensão mortal.

Os Aspectos

Os Aspectos são seres estelares que vivem além dos reinos Material e Espiritual de Runeterra. Esses seres incorporam conceitos e magias celestiais. Eles são capazes de se fundir com mortais, ascendendo-os, tornando-os seus hospedeiros com os quais são capazes de atravessar e/ ou interagir com o Reino Material com relativa eficiência. No entanto, com exceção do Aspecto do Crepúsculo e seus hospedeiros, eles raramente interferem no Reino Material fora de tempos de grandes necessidades.

Como originadores de todos os mortais ascendidos por Aspectos, os celestiais moldaram o destino do mundo em eras passadas, incluindo nisso, as instruções para que fossem possíveis os e Ascendentes Shurimanes, canalizando poderes diretamente do Sol através do Disco Solar.

Seres Celestiais

Os Aspectos e outras criaturas celestiais do Reino Celestial têm o poder de testar os aventureiros em provas de sabedoria, força ou moralidade. Esses testes são muitas vezes complexos e desafiadores, com consequências severas para aqueles que falham. Tais seres podem julgar o valor, a ética ou até mesmo o destino dos aventureiros.

Ao encontrar um Aspecto ou criatura celestial, o mestre escolhe o tipo de prova com base na interação e no propósito do ser celestial ou joga na tabela Prova Celestial. Se os aventureiros falharem em qualquer uma das provas, as consequências podem ser severas, o mestre pode determinar a consequência ou jogar na tabela Consequência de Falha.

Se os jogadores superarem as provas, recebem bênçãos ou recompensas celestiais, como pontos temporários em seus valores de Força, Sabedoria ou Carisma (à escolha do mestre), que duram 1d6 dias. Alternativamente, o ser celestial pode conceder um item mágico ou uma visão do futuro.

d6 Prova Celestial
1-2 Prova de Força — Um desafio físico extremo, como lutar contra uma criatura celestial ou suportar um ambiente de gravidade aumentada. Dependendo do tipo de teste, os jogadores devem fazer uma salvaguarda de Força CD 18 para vencer o desafio.
3-4 Prova de Sabedoria — Um enigma profundo ou uma escolha moral entre dois caminhos difíceis. Dependendo do tipo de teste, os jogadores devem fazer uma salvaguarda de Sabedoria CD 18 para discernir o caminho correto ou fazer a escolha certa.
5-6 Prova de Moralidade — O ser celestial força o aventureiro a enfrentar suas falhas ou decisões morais do passado. Dependendo do tipo de teste, os jogadores devem fazer um teste de Persuasão CD 18 para convencer o ser celestial de sua redenção ou convicção.
d6 Consequência de Falha
1-2 A criatura celestial retira temporariamente um de seus poderes, como habilidades mágicas ou físicas, por 1d6 dias.
3-4 O personagem sofre uma marca celestial, uma cicatriz espiritual que impede a regeneração de pontos de vida além de metade de seu total máximo até que complete uma missão de redenção.
5-6 O personagem é banido temporariamente do Reino Celestial, retornando ao Reino Material, mas com desvantagens em testes de Sabedoria e Carisma por 1d4 dias.

Energia Estelar

O Reino Celestial é permeado por uma energia cósmica tão intensa que pode sobrecarregar os aventureiros. Estar exposto a essa magia estelar pode causar exaustão, distorções temporais ou até a desintegração física se a exposição for muito prolongada. Aqueles que tentam usar magia neste reino correm o risco de perder o controle devido à influência dessa energia.

Cada dia passado no Reino Celestial aumenta a exposição à energia estelar. Após 24 horas, os jogadores devem fazer uma salvaguarda de Constituição CD 16. Em caso de falha, o mestre joga na tabela Exposição à Energia.

d6 Exposição à Energia
1-2 O personagem começa a brilhar intensamente, tornando-se facilmente perceptível e atraindo criaturas ou entidades celestiais. Ele possui desvantagem em testes de Furtividade.
3-4 O personagem recebe 1 nível de exaustão.
5-6 O personagem começa a sentir seu corpo se desintegrando levemente. Ele sofre 2d6 de dano gravitacional, que não podem ser recuperados. Esse efeito pode ser revertido com um descanso longo fora do Reino Celestial.

Mitna Rachnun

Mitna Rachnun é um semiplano conectado ao Reino da Morte, ele é conectado ao Reino Material através do Bastião Imortal em Noxus. Esse reino já foi um plano de vida após a morte vazio: um deserto cinza, envolto por uma névoa etérea e atormentado por sussurros em Ochnun, com almas perdidas vagando e eventualmente desaparecendo na névoa.

Tudo isso mudou quando Sahn-Uzal se recusou a desaparecer, essa determinação feroz o deixou persistir por tempo suficiente para aprender Ochnun, uma língua profana não falada por nenhum ser vivo. Ele sussurrou além do véu para os mortais, até que um clã de feiticeiros o trouxe de volta, o conectando a uma armadura de ferro. A partir desse dia ele foi renomeado no idioma Ochnun: Mordekaiser.

Depois que Mordekaiser governou e massacrou no leste de Valoran por quase 3 séculos, ele foi banido de volta para o Mitna Rachnun, onde todas as almas de todos aqueles que morreram sob seu último reinado estavam esperando. Pervertidos pela feitiçaria das trevas, seus espíritos nunca desapareceriam. As almas mais fortes comporiam seu exército devoto e as fracas seriam os blocos de construção dos novos castelos e edifícios que formariam a nova vida após a morte de Mordekaiser.

E agora, quase 1100 anos após seu banimento, o mundo posterior de Mordekaiser está completo, e ele se prepara para reivindicar cada alma em seu Reinado Final.

Exército de Almas

As almas mais fortes dos mortos sob o domínio de Mordekaiser se tornam seus servos devotos, formando um exército de espíritos corrompidos. Esses espíritos guardam as fronteiras e o interior de Mitna Rachnun, sempre prontos para destruir qualquer intruso. As almas são implacáveis e controladas pela vontade do próprio Mordekaiser.

Ao explorar o Reino da Morte, os aventureiros têm uma chance de encontrar o exército de almas, o mestre define quantas Almas Corrompidas os aventureiros podem encontrar.

Desespero Eterno

O ambiente do Mitna Rachnun exerce uma pressão constante sobre a mente dos aventureiros, corroendo sua sanidade e esperança. O desespero do reino é palpável, e muitos aventureiros sucumbem à sensação de rendição ao perceberem que estão presos em um lugar onde a morte não traz alívio.

A cada 12 horas passadas no Mitna Rachnun, os aventureiros devem fazer uma salvaguarda de Sabedoria CD 16. Em uma falha, eles são afetados pelo desespero do reino jogando um efeito na tabela Influência do Desespero. A cada vez que um personagem falha no teste de desespero, ele pode tentar resistir com uma salvaguarda de Sabedoria CD 14 ou Carisma CD 16. Em um sucesso, ele consegue manter sua sanidade e continuar a resistir à influência do reino. Se falhar três vezes consecutivas, o personagem sucumbe ao desespero por completo não conseguindo realizar qualquer tipo de ação, e só pode sair desse estado saindo do Mitna Rachnun.

d6 Influência do Desespero
1-2 O personagem perde temporariamente a motivação e recebe desvantagem em todas as jogadas de ataque e testes de habilidade por 1d4 horas.
3-4 O personagem entra em um estado de apatia, incapaz de tomar decisões importantes por 1d4 horas. Ele não pode iniciar qualquer ação ofensiva sem primeiro fazer uma salvaguarda de Sabedoria CD 14.
5-6 O personagem é tomado por um profundo desespero, acreditando que sua missão é inútil por 2d6 horas. Ele deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria CD 18 a cada hora para evitar abandonar o grupo e se isolar.

Magia Profana

O Mitna Rachnun é impregnado por uma energia necromântica poderosa, que corrompe qualquer magia que os aventureiros tentem usar. Isso significa que até mesmo magias de cura ou proteção podem ser distorcidas, gerando efeitos perigosos e imprevisíveis. Os aventureiros que dependem de magia precisarão lidar com as consequências de conjurar em um ambiente tão profano.

Corrompendo a Magia

Sempre que um personagem conjurar uma magia no Mitna Rachnun, há uma chance de a magia ser corrompida. Magias de necromancia recebem bônus no Mitna Rachnun. Se um personagem conjura uma magia de necromancia, ela é automaticamente amplificada (dobra o alcance, aumenta em 1d6 o dano ou os mortos animados ganham +2 em suas jogadas de ataque).

d20 Corrupção da Magia
1-5 A magia falha completamente.
6-10 A magia funciona parcialmente, mas causa um efeito colateral negativo, como afetar um aliado ao invés do alvo pretendido, gerando uma explosão de energia no conjurador (causando 2d6 de dano energético) ou atraindo a atenção de espíritos nas proximidades (1d4 espíritos corrompidos)
11-15 A magia tem um efeito amplificado, causando o dobro de dano ou duração duplicada, mas drena 5d6 pontos de vida do conjurador como custo adicional.
16-20 A magia funciona normalmente

O Vazio

O Vazio, ao que se sabe, se trata de um semiplano que não possui conexão com nenhum reino em específico, porém podendo se conectar ao qualquer reino conhecido.

Esse lugar é um plano cujo desejo de consumir é eterno, esse desejo é compartilhado com todas as criaturas que nascem nele, essas criaturas são conhecidas como vastinatas. Esse desejo de consumir é manifestado de maneiras diferentes para cada uma das tribos de vastinatas, como alimento, evolução através da assimilação ou conhecimento através da desintegração.

Alguns dos vastinatas que são conhecidos pelos mortais, tiveram seus nomes criados à partir do Shurimane Antigo, em que se separa o nome da tribo vastinata do nome específico da criatura, como por exemplo o caso dos xer’sai, onde o nome da rainha dessa tribo é conhecida como Rek’Sai, o terror do subterrâneo. Nesse caso, Rek seria algo como rainha e Sai algo como deserto, lhe dando o nome de Rainha do Deserto.

Não se tem conhecimento algum se o Vazio possui alguma entidade que comanda todas as tribos de vastinatas existentes, lhes coordenando em um ataque elaborado aos demais reinos de existência ou se as criaturas apenas atacam de maneira irracional e infreável, no entanto há indícios poderosos de que alguma entidade esteja por trás de tudo, fazendo até mesmo Dragões Celestiais se preocuparem com isso.

Energia Corrosiva

O próprio ambiente do Vazio corrói e consome tudo ao seu redor. Objetos, magias e até o corpo dos aventureiros são afetados pela energia corrosiva que permeia o semiplano. Esse efeito é inevitável, e os aventureiros que se mantêm no Vazio por muito tempo correm o risco de perder não apenas seus recursos, mas sua própria integridade física.

Corrosão Ambiental

A cada 8 horas passadas no Vazio, os aventureiros devem fazer uma salvaguarda de Constituição CD 15. Se falharem, eles sofrem os efeitos da corrosão. Jogue 1d6 para determinar o efeito:

d6 Corrosão Ambiental
1-2 Itens não mágicos que o personagem carrega começam a se deteriorar. O mestre pode escolher um item à escolha para ser destruído, como armas, armaduras, ou suprimentos importantes.
3-4 O personagem sofre 2d6 de dano disruptivo à medida que seu corpo é corroído pela energia do Vazio.
5-6 Magias conjuradas recentemente pelo personagem são corroídas. O efeito de qualquer magia ativa termina prematuramente, ou 2d6 pontos de mana são consumidos.
Terreno Corrosivo

O terreno em certas áreas do Vazio é ainda mais corrosivo, exigindo salvaguardas de Constituição a cada hora em vez de a cada 12 horas. Em áreas altamente corrompidas, o mestre pode determinar que até itens mágicos começam a sofrer os efeitos da corrosão, necessitando reparos mágicos frequentes.

Corrupção de Magia

Se um personagem tentar conjurar uma magia no Vazio, há uma chance de a magia ser corrompida pela energia corrosiva. Jogue 1d20 após a conjuração:

d20 Corrupção da Magia
1-5 A magia falha e desaparece.
6-10 A magia é enfraquecida, durando metade do tempo normal ou causando metade do dano esperado.
11-15 A magia tem seu efeito reduzido como acima, mas afeta o conjurador causando 1d6 de dano disruptivo.
16-20 A magia é absorvida pelo Vazio, causando efeitos imprevisíveis ao ambiente. O mestre pode decidir se o ambiente ao redor dos jogadores muda, se criaturas são atraídas pela magia, ou se o Vazio se alimenta da energia mágica.

Perturbação Mental

O Vazio é um lugar de pura loucura e distorção. A natureza insana do reino pode afetar profundamente a mente dos aventureiros, distorcendo suas percepções da realidade e forçando-os a questionar o que é real. A exposição prolongada ao Vazio pode levar a surtos de paranoia, alucinações e até perda de controle sobre suas próprias ações.

A cada 12 horas passadas no Vazio, os aventureiros devem fazer uma salvaguarda de Sabedoria CD 17 para evitar os efeitos da perturbação mental. Se falharem, eles sofrem uma perturbação mental. Jogue 1d6 para determinar o efeito:

d6 Sanidade Comprometida
1-2 O personagem começa a ter alucinações menores. Objetos familiares parecem distorcidos, como se estivessem derretendo ou mudando de forma. O personagem ganha desvantagem em testes de Percepção por 1d6 horas.
3-4 O personagem se torna paranoico, acreditando que seus aliados estão conspirando contra ele. Ele precisa fazer uma salvaguarda de Sabedoria CD 14 antes de aceitar ajuda de outros jogadores ou agir em cooperação.
5-6 O personagem tem um surto de pânico ou confusão. Ele deve fazer uma salvaguarda de Inteligência CD 15 ou ficará desorientado, agindo de maneira incoerente por 1d4 turnos em combate ou 1d6 minutos fora de combate.

Ilusões Perigosas

A mente dos aventureiros no Vazio pode ser manipulada pelo ambiente, fazendo com que eles vejam perigos onde não existem ou ignorando perigos reais. O mestre pode rolar 1d20 durante encontros críticos para determinar se uma ilusão afeta o grupo:

d20 Ilusão do Vazio
1-5 A ilusão é leve e não interfere na ação dos aventureiros, mas os deixa desconfiados.
6-10 Os aventureiros acreditam ver um aliado sendo atacado por uma criatura invisível, forçando-os a reagir e possivelmente desperdiçar recursos.
11-15 O grupo é levado a acreditar que o caminho seguro está bloqueado por uma ilusão de perigo, desviando-os para um caminho mais perigoso.
16-20 As alucinações são tão convincentes que os aventureiros devem fazer uma salvaguarda de Sabedoria CD 18 para evitar ataques ilusórios contra aliados ou para resistir a uma emboscada que não existe.

Assimilação

As criaturas do Vazio não se limitam a atacar fisicamente: elas podem tentar assimilar os aventureiros, transformando-os lentamente em parte da horda de vastinatas. Esse processo de assimilação é gradual e quase imperceptível no início, mas com o tempo, pode levar à perda total de controle dos personagens, que se tornam agentes do Vazio.

Contato com Vastinatas

Sempre que um personagem for atingido ou entrar em contato direto com uma criatura do Vazio (como um vastinata), ele deve fazer um teste de Resistência à Constituição (CD 16). Em caso de falha, ele começa a ser assimilado. Role 1d6 para determinar o estágio inicial da assimilação:

d6 Assimilação Inicial
1-2 O personagem sente uma leve dor e dormência no local do contato. Ele ganha desvantagem em testes de Destreza.
3-4 Pequenos fragmentos do corpo do personagem começam a exibir sinais de transformação, como pele endurecendo ou veias escurecendo. O personagem recebe desvantagem em testes de Carisma por 1d4 dias, já que sua aparência se torna perturbadora.
5-6 A mente do personagem começa a ser corroída pelo Vazio. Ele deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD 16 ao final de cada descanso longo ou perde 1 ponto em seu valor de Sabedoria. Esse efeito se acumula até que o personagem seja curado pela magia restauração maior ou até que deixe o Vazio por tempo suficiente. Uma criatura recupera 1 ponto em seu valor de Sabedoria ao finalizar um descanso longo fora do vazio.
Estágios de Assimilação

A cada 24 horas que o personagem passa no Vazio sem tratamento, a assimilação avança. O mestre pode rolar 1d6 ao final de cada período de 24 horas para determinar o estágio avançado da assimilação:

d20 Assimilação Avançada
1 O personagem se torna uma parte do Vazio, perdendo sua vontade de lutar. Ele entra em um estado de servidão passiva, obedecendo às ordens de qualquer vastinata próximo, até que seja curado ou removido do Vazio.
2-19 O personagem começa a perder controle sobre suas ações, e uma vez por dia deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria CD 17 para evitar atacar um aliado sem provocação.
20 O personagem sente sua mente sendo sugada para o Vazio. Ele perde 1d4 pontos em seu valor de Sabedoria ou Inteligência (à escolha do mestre) até que seja curado pela magia restauração maior.
Cura da Assimilação

A assimilação pode ser revertida se o personagem for alvo das magias restauração maior, remover maldição ou um efeito equivalente. Alternativamente, deixar o Vazio por um período de 1d6 dias em um ambiente purificado, como um santuário ou templo sagrado, pode curar os primeiros estágios da assimilação. Estágios mais avançados exigem intervenção divina.