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Balor: mudanças entre as edições

De Runas & Campeões
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Soldados infernais são mais comuns do que se imagina. Alguns deles são simples e fracos, servindo apenas como "bucha de canhão". Porém, alguns são tão poderosos que servem diretamente à Demônios Primordiais. Esse é o caso de Belial, um exímio Demônio Verdadeiro. Este é extremamente leal ao seu mestre, porém não se sabe a quem ele serve.
Soldados infernais são mais comuns do que se imagina. Alguns deles são simples e fracos, servindo apenas como "bucha de canhão". Porém, alguns são tão poderosos que servem diretamente à Demônios Primordiais. Esse é o caso de Balor, um exímio Demônio Verdadeiro. Este é extremamente leal ao seu mestre, porém não se sabe a quem ele serve.


Seu porte físico é grande, dando inveja a qualquer Minotauro ou Troll. Sua robustez é nítida quando tentam o atingir com simples golpes, que são ignorados por ele devido à grossa pele que o protege disso. Para se aproximar de seus alvos, ele usa suas duas enormes asas para voar em alta velocidade. Sua pele é em um tom vermelho-sangue e seus olhos são como brasas queimando.
Seu porte físico é grande, dando inveja a qualquer Minotauro ou Troll. Sua robustez é nítida quando tentam o atingir com simples golpes, que são ignorados por ele devido à grossa pele que o protege disso. Para se aproximar de seus alvos, ele usa suas duas enormes asas para voar em alta velocidade. Sua pele é em um tom vermelho-sangue e seus olhos são como brasas queimando.


Para atacar, Belial usa duas armas distintas: uma espada e um chicote. É dito que essas armas carregam propriedades elementais, sendo uma de fogo e outra de eletricidade. Além da força física desse demônio verdadeiro, ao golpear com essas armas, o alvo acaba sofrendo ainda mais por conta dessas propriedades únicas do armamento.
Para atacar, Balor usa duas armas distintas: uma espada e um chicote. É dito que essas armas carregam propriedades elementais, sendo uma de fogo e outra de eletricidade. Além da força física desse demônio verdadeiro, ao golpear com essas armas, o alvo acaba sofrendo ainda mais por conta dessas propriedades únicas do armamento.


Geralmente, Belial age de acordo com o comando de seu mestre. Porém, ele é livre para agir da forma que quiser, desde que não vá contra os desejos de seu mestre. Quando age por conta própria, ele acaba atacando algo ou alguém, dando chance mínima para que se defendam dele. Ele não costuma ser misericordioso, executando seus alvos com o máximo de seu poder.
Geralmente, Balor age de acordo com o comando de seu mestre. Porém, ele é livre para agir da forma que quiser, desde que não vá contra os desejos de seu mestre. Quando age por conta própria, ele acaba atacando algo ou alguém, dando chance mínima para que se defendam dele. Ele não costuma ser misericordioso, executando seus alvos com o máximo de seu poder.


===Recompensas ===
===Recompensas ===
Um Belial, ao ser abatido, se desfaz em fogo, retornando sua alma para o Reino Espiritual. Ele deixa para trás suas duas armas mágicas, o Chicote e a Espada.
Um Balor, ao ser abatido, se desfaz em fogo, retornando sua alma para o Reino Espiritual. Ele deixa para trás suas duas armas mágicas, o Chicote e a Espada.


=Bloco de Estatísticas de Belial=
=Bloco de Estatísticas de Balor=
Abaixo está o bloco de estatística de Belial:
Abaixo está o bloco de estatística de Balor:


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! colspan="6" style="color:#396BCE;" |'''Belial'''<br />''Ínfero (azakana) Grande, caótico mau''
! colspan="6" style="color:#396BCE;" |'''Balor'''<br />''Ínfero (azakana) Grande, caótico mau''
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| colspan="6" |'''Classe de Armadura''': 19 (armadura natural ou criada)<br />'''Pontos de Vida''': 650 (52d12 + 312)<br />'''Movimento''': 40 pés, voo 80 pés
| colspan="6" |'''Classe de Armadura''': 19 (armadura natural ou criada)<br />'''Pontos de Vida''': 650 (52d12 + 312)<br />'''Movimento''': 40 pés, voo 80 pés
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| colspan="6" |'''Salvaguarda''': Força +14, Constituição +12, Sabedoria +9, Carisma +12<br />'''Resistência a Dano''': Elétrico, gélido, danos físicos simples<br />'''Imunidade a Dano''': Ígneo, venenoso<br />'''Imunidade a Condição''': [[Condições#Envenenado|Envenenado]], [[Condições#Intoxicado|Intoxicado]]<br />'''Sentidos''': Percepção passiva 13, visão verdadeira 120 pés<br />'''Região''': Reino Espiritual<br />'''Idiomas''': Demoníaco, telepatia 120 pés<br />'''Nível de Desafio''': 19 (22.000 XP)
| colspan="6" |'''Salvaguarda''': Força +14, Constituição +12, Sabedoria +9, Carisma +12<br />'''Resistência a Dano''': Elétrico, gélido, danos físicos simples<br />'''Imunidade a Dano''': Ígneo, venenoso<br />'''Imunidade a Condição''': [[Condições#Envenenado|Envenenado]], [[Condições#Intoxicado|Intoxicado]]<br />'''Sentidos''': Percepção passiva 13, visão verdadeira 120 pés<br />'''Região''': Reino Espiritual<br />'''Idiomas''': Demoníaco, telepatia 120 pés<br />'''Nível de Desafio''': 19 (22.000 XP)
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| colspan="6" |'''''Aura Flamejante'''''. No início de cada turno de Belial, cada criatura a até 5 pés dele sofre 10 (3d6) de dano ígneo e objetos inflamáveis na aura, que não estejam sendo usados ou carregados, se incendeiam. Uma criatura que toque Belial ou o atinja com um ataque corpo a corpo enquanto estiver a 5 pés dele, sofre 10 (3d6) de dano ígneo.<br />
| colspan="6" |'''''Aura Flamejante'''''. No início de cada turno de Balor, cada criatura a até 5 pés dele sofre 10 (3d6) de dano ígneo e objetos inflamáveis na aura, que não estejam sendo usados ou carregados, se incendeiam. Uma criatura que toque Balor ou o atinja com um ataque corpo a corpo enquanto estiver a 5 pés dele, sofre 10 (3d6) de dano ígneo.<br />
'''''Espasmos de Morte'''''. Quando Belial morre, ele explode, e cada criatura a até 30 pés dele deve fazer uma salvaguarda de Destreza CD 20, sofrendo 70 (20d6) de dano ígneo em uma falha ou metade disso em um sucesso. A explosão incendeia objetos inflamáveis nesta área, que não estejam sendo usados ou carregados, e destrói as armas de Belial.<br />
'''''Espasmos de Morte'''''. Quando Balor morre, ele explode, e cada criatura a até 30 pés dele deve fazer uma salvaguarda de Destreza CD 20, sofrendo 70 (20d6) de dano ígneo em uma falha ou metade disso em um sucesso. A explosão incendeia objetos inflamáveis nesta área, que não estejam sendo usados ou carregados, e destrói as armas de Balor.<br />


'''''Resistência Mágica'''''. Belial tem vantagem nas salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos.
'''''Resistência Mágica'''''. Balor tem vantagem nas salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos.
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| colspan="6" | '''Ações'''
| colspan="6" | '''Ações'''
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| colspan="6" |'''''Ataques Múltiplos'''''. Belial faz dois ataques: um com a espada longa e um com o chicote.<br />
| colspan="6" |'''''Ataques Múltiplos'''''. Balor faz dois ataques: um com a espada longa e um com o chicote.<br />
'''''Chicote'''''. ''Arma de Combate Corpo a Corpo'': +14 para atingir, alcance 10 pés, um alvo. ''Acerto'': 15 (2d6 + 8) de dano lacerante mais 10 (3d6) de dano ígneo. Caso atinja, o alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Força CD 20 ou será puxado até 15 pés para perto de Belial.<br />
'''''Chicote'''''. ''Arma de Combate Corpo a Corpo'': +14 para atingir, alcance 10 pés, um alvo. ''Acerto'': 15 (2d6 + 8) de dano lacerante mais 10 (3d6) de dano ígneo. Caso atinja, o alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Força CD 20 ou será puxado até 15 pés para perto de Balor.<br />


'''''Chicote'''''. ''Arma de Combate Corpo a Corpo'': +14 para atingir, alcance 30 pés, um alvo. ''Acerto'': 21 (3d8 + 8) de dano lacerante mais 13 (3d8) de dano elétrico. Se Belial realizar um acerto crítico, ele joga os dados de dano três vezes ao invés de duas vezes.<br />
'''''Chicote'''''. ''Arma de Combate Corpo a Corpo'': +14 para atingir, alcance 30 pés, um alvo. ''Acerto'': 21 (3d8 + 8) de dano lacerante mais 13 (3d8) de dano elétrico. Se Balor realizar um acerto crítico, ele joga os dados de dano três vezes ao invés de duas vezes.<br />


'''''Teletransporte'''''. Belial se teletransporta magicamente, junto com todo o equipamento que estiver vestindo ou usando, a até 120 pés para um espaço desocupado que ele consiga ver.
'''''Teletransporte'''''. Balor se teletransporta magicamente, junto com todo o equipamento que estiver vestindo ou usando, a até 120 pés para um espaço desocupado que ele consiga ver.
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| colspan="6" |'''Runas'''
| colspan="6" |'''Runas'''

Edição atual tal como às 14h24min de 26 de março de 2024

Os textos de história e de recompensas para esta criatura serão revisados futuramente. Enquanto isso, utilize livremente o bloco de estatísticas abaixo.

“Seu grito me colocou em alerta e a cada golpe de suas armas, eu recuava mais.
Foi aí que ele conseguiu me partir ao meio, encerrando minha vida...”
- um Espírito Noxiano

Soldados infernais são mais comuns do que se imagina. Alguns deles são simples e fracos, servindo apenas como "bucha de canhão". Porém, alguns são tão poderosos que servem diretamente à Demônios Primordiais. Esse é o caso de Balor, um exímio Demônio Verdadeiro. Este é extremamente leal ao seu mestre, porém não se sabe a quem ele serve.

Seu porte físico é grande, dando inveja a qualquer Minotauro ou Troll. Sua robustez é nítida quando tentam o atingir com simples golpes, que são ignorados por ele devido à grossa pele que o protege disso. Para se aproximar de seus alvos, ele usa suas duas enormes asas para voar em alta velocidade. Sua pele é em um tom vermelho-sangue e seus olhos são como brasas queimando.

Para atacar, Balor usa duas armas distintas: uma espada e um chicote. É dito que essas armas carregam propriedades elementais, sendo uma de fogo e outra de eletricidade. Além da força física desse demônio verdadeiro, ao golpear com essas armas, o alvo acaba sofrendo ainda mais por conta dessas propriedades únicas do armamento.

Geralmente, Balor age de acordo com o comando de seu mestre. Porém, ele é livre para agir da forma que quiser, desde que não vá contra os desejos de seu mestre. Quando age por conta própria, ele acaba atacando algo ou alguém, dando chance mínima para que se defendam dele. Ele não costuma ser misericordioso, executando seus alvos com o máximo de seu poder.

Recompensas

Um Balor, ao ser abatido, se desfaz em fogo, retornando sua alma para o Reino Espiritual. Ele deixa para trás suas duas armas mágicas, o Chicote e a Espada.

Bloco de Estatísticas de Balor

Abaixo está o bloco de estatística de Balor:

Balor
Ínfero (azakana) Grande, caótico mau
Classe de Armadura: 19 (armadura natural ou criada)
Pontos de Vida: 650 (52d12 + 312)
Movimento: 40 pés, voo 80 pés
FOR
26 (+8)
DES
15 (+2)
CON
22 (+6)
INT
20 (+5)
SAB
16 (+3)
CAR
22 (+6)
Salvaguarda: Força +14, Constituição +12, Sabedoria +9, Carisma +12
Resistência a Dano: Elétrico, gélido, danos físicos simples
Imunidade a Dano: Ígneo, venenoso
Imunidade a Condição: Envenenado, Intoxicado
Sentidos: Percepção passiva 13, visão verdadeira 120 pés
Região: Reino Espiritual
Idiomas: Demoníaco, telepatia 120 pés
Nível de Desafio: 19 (22.000 XP)
Aura Flamejante. No início de cada turno de Balor, cada criatura a até 5 pés dele sofre 10 (3d6) de dano ígneo e objetos inflamáveis na aura, que não estejam sendo usados ou carregados, se incendeiam. Uma criatura que toque Balor ou o atinja com um ataque corpo a corpo enquanto estiver a 5 pés dele, sofre 10 (3d6) de dano ígneo.

Espasmos de Morte. Quando Balor morre, ele explode, e cada criatura a até 30 pés dele deve fazer uma salvaguarda de Destreza CD 20, sofrendo 70 (20d6) de dano ígneo em uma falha ou metade disso em um sucesso. A explosão incendeia objetos inflamáveis nesta área, que não estejam sendo usados ou carregados, e destrói as armas de Balor.

Resistência Mágica. Balor tem vantagem nas salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos.

Ações
Ataques Múltiplos. Balor faz dois ataques: um com a espada longa e um com o chicote.

Chicote. Arma de Combate Corpo a Corpo: +14 para atingir, alcance 10 pés, um alvo. Acerto: 15 (2d6 + 8) de dano lacerante mais 10 (3d6) de dano ígneo. Caso atinja, o alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Força CD 20 ou será puxado até 15 pés para perto de Balor.

Chicote. Arma de Combate Corpo a Corpo: +14 para atingir, alcance 30 pés, um alvo. Acerto: 21 (3d8 + 8) de dano lacerante mais 13 (3d8) de dano elétrico. Se Balor realizar um acerto crítico, ele joga os dados de dano três vezes ao invés de duas vezes.

Teletransporte. Balor se teletransporta magicamente, junto com todo o equipamento que estiver vestindo ou usando, a até 120 pés para um espaço desocupado que ele consiga ver.

Runas
Pulso Rúnico.
Poder Rúnico.
Poder Rúnico.
Poder Rúnico.
Poder Rúnico.