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Fantasma: mudanças entre as edições

De Runas & Campeões
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{{PAGEBANNER:Fantasma Banner.jpg|link=}}{{NavegadorRnc|home=Santangelo|home-img=Logo-Santangelo.png|anterior=Falcão de Sangue|proxima=Fera da Casca}}''"Não é o frio que me assusta ao encontrar um fantasma, mas o vazio em seus olhos. É como se eles soubessem que já venceram antes mesmo de você reagir."''
{{PAGEBANNER:Fantasma Banner.jpg|link=}}{{NavegadorRnc|home=Santangelo|home-img=Logo-Santangelo.png|anterior=Falcoleão Cristado|proxima=Fogo-Fátuo}}<blockquote>
''"Não é o frio que me assusta ao encontrar um fantasma, mas o vazio em seus olhos. É como se eles soubessem que já venceram antes mesmo de você reagir."''


— Relato de um caçador de mortos-vivos
— Relato de um caçador de mortos-vivos
 
</blockquote>
Os Fantasmas são entidades aterrorizantes que assombram o mundo de Runeterra, especialmente em regiões marcadas pela tragédia ou pela magia sombria, como as Ilhas das Sombras. Esses espíritos não possuem a paz que lhes foi negada em vida e vagam atormentados, espalhando medo e destruição por onde passam. Suas habilidades vão além da aparência assustadora e da capacidade de corroer carne com um simples toque — o poder mais aterrorizante dos Fantasmas é sua habilidade de possuir os vivos, tomando o controle de suas ações e mentes.
Os Fantasmas são entidades aterrorizantes que assombram o mundo de Runeterra, especialmente em regiões marcadas pela tragédia ou pela magia sombria, como as Ilhas das Sombras. Esses espíritos não possuem a paz que lhes foi negada em vida e vagam atormentados, espalhando medo e destruição por onde passam. Suas habilidades vão além da aparência assustadora e da capacidade de corroer carne com um simples toque — o poder mais aterrorizante dos Fantasmas é sua habilidade de possuir os vivos, tomando o controle de suas ações e mentes.


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Mesmo com minha experiência, aquele encontro me deixou abalado. A sensação de ser observado e de quase perder o controle para aquela entidade foi um lembrete sombrio do poder dessas criaturas. Desde então, sempre reforço minhas proteções ao viajar por áreas assombradas.
Mesmo com minha experiência, aquele encontro me deixou abalado. A sensação de ser observado e de quase perder o controle para aquela entidade foi um lembrete sombrio do poder dessas criaturas. Desde então, sempre reforço minhas proteções ao viajar por áreas assombradas.
===Bloco de Estatísticas do Fantasma===
Abaixo está o Bloco de Estatísticas do Fantasma:


{{Ficha Criatura
{{Ficha Criatura
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| Tamanho = Médio
| Tamanho = Médio
| Alinhamento = qualquer alinhamento
| Alinhamento = qualquer alinhamento
| CA = 11
| CA = 12
| PV = 99 (22d8)
| PV = 99 (22d8)
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| Move = 0 pé, voo 40 pés (planar)
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| SAB = 12 (+1)
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| resist = Ácido, elétrico, ígneo, trovejante, danos físicos simples
| resist = Ácido, elétrico, ígneo, trovejante, danos físicos simples
| imun-dano = Gélido, necrótico, venenoso
| imun-dano = Gélido, necrótico, venenoso
| imun-cond = Agarrado, Amedrontado, Enfeitiçado, Caído, Contido, Envenenado, Exaustão, Intoxicado, Paralisado, Petrificado, Sangramento
| imun-cond = Agarrado, Amedrontado, Enfeitiçado, Caído, Contido, Envenenado, Exaustão, Intoxicado, Paralisado, Petrificado, Sangramento
| PP = 11
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| sent1 = visão no escuro 60 pés
| sent1 = visão no escuro 60 pés
| regiao = Ilhas das Sombras, Ionia
| regiao = Ilhas das Sombras, Ionia
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| traco2-desc = O fantasma pode ver 60 pés no Reino Espiritual quando estiver no Reino Material, e vice versa.
| traco2-desc = O fantasma pode ver 60 pés no Reino Espiritual quando estiver no Reino Material, e vice versa.
| ataque1 = Toque Decadente
| ataque1 = Toque Decadente
| ataque1-desc = Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para atingir, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 17 (4d6 + 3) de dano necrótico.
| ataque1-desc = Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para atingir, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 16 (4d6 + 4) de dano necrótico.
| ataque2 = Forma Etérea
| ataque2 = Forma Etérea
| ataque2-desc = O fantasma entra no Reino Espiritual a partir do Reino Material, ou vice versa. Ele é visível no Reino Material enquanto estiver na Fronteira Etérea e vice versa, mas não pode afetar ou ser afetado por qualquer coisa no outro plano.
| ataque2-desc = O fantasma entra no Reino Espiritual a partir do Reino Material, ou vice versa. Ele é visível no Reino Material enquanto estiver na Fronteira Etérea e vice versa, mas não pode afetar ou ser afetado por qualquer coisa no outro plano.
| ataque3 = Aspecto Horripilante
| ataque3 = Aspecto Horripilante
| ataque3-desc = Cada criatura que não é um espírito ou morto-vivo a até 60 pés do fantasma e que possa vê-lo, deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria CD 13 ou ficará Amedrontada durante 1 minuto. Se o alvo falhar por 5 ou mais, ele também envelhece 1d4 x 10 anos. Uma criatura Amedrontada pode repetir a salvaguarda no final de cada turno dela, encerrando a condição sobre si em um sucesso. Se o alvo for bem-sucedido na salvaguarda ou se o efeito se encerrar para ele, este fica imune ao Aspecto Horripilante deste fantasma pelas próximas 24 horas. O efeito de envelhecimento pode ser revertido com uma magia ''[[Restauração Maior|restauração maior]]'', mas apenas em um prazo de 24 horas após o ocorrido.
| ataque3-desc = Cada criatura que não é um espírito ou morto-vivo a até 60 pés do fantasma e que possa vê-lo, deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria CD 14 ou ficará Amedrontada durante 1 minuto. Se o alvo falhar por 5 ou mais, ele também envelhece 1d4 x 10 anos. Uma criatura Amedrontada pode repetir a salvaguarda no final de cada turno dela, encerrando a condição sobre si em um sucesso. Se o alvo for bem-sucedido na salvaguarda ou se o efeito se encerrar para ele, este fica imune ao Aspecto Horripilante deste fantasma pelas próximas 24 horas. O efeito de envelhecimento pode ser revertido com uma magia ''[[Restauração Maior|restauração maior]]'', mas apenas em um prazo de 24 horas após o ocorrido.
| ataque4 = Possessão (Recarga 6)
| ataque4 = Possessão (Recarga 6)
| ataque4-desc = Uma criatura humanoide à vista do fantasma a até 5 pés dele, deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Carisma CD 13 ou será possuída por ele; o fantasma, então, desaparece, e o alvo fica Incapacitado e perde o controle do seu corpo. O fantasma, agora, controla o corpo, mas não priva o alvo de sua consciência. O fantasma não pode ser afetado por qualquer ataque, magia ou outros efeitos, exceto os que expulsam mortos-vivos, e ele mantém seu alinhamento, Inteligência, Sabedoria, Carisma e imunidade contra ser Enfeitiçado e Amedrontado. Exceto isso, ele usa as outras estatísticas do alvo possuído, mas não ganha acesso aos conhecimentos do alvo, níveis de classe ou proficiências. A possessão dura até o corpo cair a 0 pontos de vida, o fantasma encerrá-la com uma ação bônus, ou o fantasma ser expulso ou forçado a sair como no efeito da magia dissipar o bem e o mal. Quando a possessão se encerrar, o fantasma reaparece em um espaço desocupado a até 5 pés do corpo possuído. O alvo fica imune contra a Possessão deste fantasma durante 24 horas após ser bem-sucedido em uma salvaguarda ou após a possessão se encerrar.
| ataque4-desc = Uma criatura humanoide à vista do fantasma a até 5 pés dele, deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Carisma CD 14 ou será possuída por ele; o fantasma, então, desaparece, e o alvo fica Incapacitado e perde o controle do seu corpo. O fantasma, agora, controla o corpo, mas não priva o alvo de sua consciência. O fantasma não pode ser afetado por qualquer ataque, magia ou outros efeitos, exceto os que expulsam mortos-vivos, e ele mantém seu alinhamento, Inteligência, Sabedoria, Carisma e imunidade contra ser Enfeitiçado e Amedrontado. Exceto isso, ele usa as outras estatísticas do alvo possuído, mas não ganha acesso aos conhecimentos do alvo, níveis de classe ou proficiências. A possessão dura até o corpo cair a 0 pontos de vida, o fantasma encerrá-la com uma ação bônus, ou o fantasma ser expulso ou forçado a sair como no efeito da magia dissipar o bem e o mal. Quando a possessão se encerrar, o fantasma reaparece em um espaço desocupado a até 5 pés do corpo possuído. O alvo fica imune contra a Possessão deste fantasma durante 24 horas após ser bem-sucedido em uma salvaguarda ou após a possessão se encerrar.
| AtributoRunas = Carisma
| AtributoRunas = Carisma
| UsoRunas = 2
| UsoRunas = 2
| Pulso = Sorvedor de Mana
| Pulso = Eco do Além
| poder1 = Visão Duplicada
| poder1 =  
}}
}}
[[Category:Criatura - Espírito]]
[[Category:Criatura - Espírito]]
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[[Category:Região Ilhas das Sombras]]
[[Category:Região Ilhas das Sombras]]
[[Category:Região Ionia]]
[[Category:Região Ionia]]
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Edição atual tal como às 16h15min de 11 de fevereiro de 2025

"Não é o frio que me assusta ao encontrar um fantasma, mas o vazio em seus olhos. É como se eles soubessem que já venceram antes mesmo de você reagir."

— Relato de um caçador de mortos-vivos

Os Fantasmas são entidades aterrorizantes que assombram o mundo de Runeterra, especialmente em regiões marcadas pela tragédia ou pela magia sombria, como as Ilhas das Sombras. Esses espíritos não possuem a paz que lhes foi negada em vida e vagam atormentados, espalhando medo e destruição por onde passam. Suas habilidades vão além da aparência assustadora e da capacidade de corroer carne com um simples toque — o poder mais aterrorizante dos Fantasmas é sua habilidade de possuir os vivos, tomando o controle de suas ações e mentes.

O aspecto físico de um fantasma é uma visão que perturba até os mais corajosos. Seus corpos translúcidos flutuam no ar como névoas, com traços humanoides distorcidos que refletem a aparência que tinham em vida, mas grotescamente alterada pela morte e pelo sofrimento. Suas faces são frequentemente mascaradas por expressões de dor ou ódio, enquanto olhos brilhantes, vazios de qualquer humanidade, parecem penetrar a alma daqueles que os encaram. Seus movimentos são silenciosos e fluídos, como se o próprio ar conspirasse para facilitar sua aproximação.

O toque de um fantasma é uma arma poderosa, pois não apenas drena a vitalidade física, mas também corroí a carne como ácido, deixando queimaduras fantasmagóricas que doem muito mais do que parecem. Contudo, sua habilidade mais temida é a possessão. Um fantasma pode invadir o corpo de uma vítima viva, assumindo o controle total de suas ações e pensamentos. Durante a possessão, a vítima é forçada a assistir, impotente, enquanto sua própria vontade é anulada. Libertar-se de uma possessão é extremamente difícil, exigindo uma força de espírito notável ou a intervenção de magias específicas.

Durante uma visita às Ilhas das Sombras, observei de longe um pequeno vilarejo abandonado, que, segundo relatos, era assombrado por fantasmas. Ao explorar as ruínas, senti o ar esfriar subitamente, e uma névoa espessa se ergueu do chão. Logo, vi uma figura surgir. Ela flutuava, emitindo um brilho pálido, e seu olhar vazio encontrou o meu. Por um momento, fiquei paralisado, incapaz de desviar o olhar. Quando percebi que começava a perder o controle de meus próprios pensamentos, recuei rapidamente, lançando uma luz mágica em sua direção. A entidade soltou um grito que gelou meu sangue antes de desaparecer na névoa.

Mesmo com minha experiência, aquele encontro me deixou abalado. A sensação de ser observado e de quase perder o controle para aquela entidade foi um lembrete sombrio do poder dessas criaturas. Desde então, sempre reforço minhas proteções ao viajar por áreas assombradas.

Bloco de Estatísticas do Fantasma

Abaixo está o Bloco de Estatísticas do Fantasma:

Fantasma
Espírito Médio, qualquer alinhamento
Classe de Armadura: 12
Pontos de Vida: 99 (22d8)
Movimento: 0 pé, voo 40 pés (planar)
FOR
10 (+0)
DES
15 (+2)
CON
11 (+0)
INT
12 (+1)
SAB
15 (+2)
CAR
18 (+4)
Resistência a Dano: Ácido, elétrico, ígneo, trovejante, danos físicos simples
Imunidade a Dano: Gélido, necrótico, venenoso
Imunidade a Condição: Agarrado, Amedrontado, Enfeitiçado, Caído, Contido, Envenenado, Exaustão, Intoxicado, Paralisado, Petrificado, Sangramento
Sentidos: Percepção Passiva 12, visão no escuro 60 pés
Região: Ilhas das Sombras, Ionia
Idiomas: quaisquer idiomas que conhecia em vida
Nível de Desafio: 4 (1.100 XP)
Movimento Incorpóreo. O fantasma pode se mover através de outras criaturas e objetos como se fossem terreno difícil. Ele sofre 5 (1d10) de dano gravitacional se terminar seu turno dentro de um objeto.
Visão Etérea. O fantasma pode ver 60 pés no Reino Espiritual quando estiver no Reino Material, e vice versa.
Ações
Toque Decadente. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para atingir, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 16 (4d6 + 4) de dano necrótico.
Forma Etérea. O fantasma entra no Reino Espiritual a partir do Reino Material, ou vice versa. Ele é visível no Reino Material enquanto estiver na Fronteira Etérea e vice versa, mas não pode afetar ou ser afetado por qualquer coisa no outro plano.
Aspecto Horripilante. Cada criatura que não é um espírito ou morto-vivo a até 60 pés do fantasma e que possa vê-lo, deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria CD 14 ou ficará Amedrontada durante 1 minuto. Se o alvo falhar por 5 ou mais, ele também envelhece 1d4 x 10 anos. Uma criatura Amedrontada pode repetir a salvaguarda no final de cada turno dela, encerrando a condição sobre si em um sucesso. Se o alvo for bem-sucedido na salvaguarda ou se o efeito se encerrar para ele, este fica imune ao Aspecto Horripilante deste fantasma pelas próximas 24 horas. O efeito de envelhecimento pode ser revertido com uma magia restauração maior, mas apenas em um prazo de 24 horas após o ocorrido.
Possessão (Recarga 6). Uma criatura humanoide à vista do fantasma a até 5 pés dele, deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Carisma CD 14 ou será possuída por ele; o fantasma, então, desaparece, e o alvo fica Incapacitado e perde o controle do seu corpo. O fantasma, agora, controla o corpo, mas não priva o alvo de sua consciência. O fantasma não pode ser afetado por qualquer ataque, magia ou outros efeitos, exceto os que expulsam mortos-vivos, e ele mantém seu alinhamento, Inteligência, Sabedoria, Carisma e imunidade contra ser Enfeitiçado e Amedrontado. Exceto isso, ele usa as outras estatísticas do alvo possuído, mas não ganha acesso aos conhecimentos do alvo, níveis de classe ou proficiências. A possessão dura até o corpo cair a 0 pontos de vida, o fantasma encerrá-la com uma ação bônus, ou o fantasma ser expulso ou forçado a sair como no efeito da magia dissipar o bem e o mal. Quando a possessão se encerrar, o fantasma reaparece em um espaço desocupado a até 5 pés do corpo possuído. O alvo fica imune contra a Possessão deste fantasma durante 24 horas após ser bem-sucedido em uma salvaguarda ou após a possessão se encerrar.
Runas
O Atributo de Runas de Fantasma é Carisma, e pode utilizar 2 Runas Menores por descanso longo.
Runa Maior. Eco do Além