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Fantasma: mudanças entre as edições

De Runas & Campeões
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''"Não é o frio que me assusta ao encontrar um fantasma, mas o vazio em seus olhos. É como se eles soubessem que já venceram antes mesmo de você reagir."''


{| class="wikitable" min-width="500px" max-width="800px" width="50%" style="border-top: solid #396BCE; border-bottom: solid #396BCE;"
— Relato de um caçador de mortos-vivos
|-
</blockquote>
| colspan="6" | '''Fantasma'''<br />''Espírito Médio, imparcial''
Os Fantasmas são entidades aterrorizantes que assombram o mundo de Runeterra, especialmente em regiões marcadas pela tragédia ou pela magia sombria, como as Ilhas das Sombras. Esses espíritos não possuem a paz que lhes foi negada em vida e vagam atormentados, espalhando medo e destruição por onde passam. Suas habilidades vão além da aparência assustadora e da capacidade de corroer carne com um simples toque — o poder mais aterrorizante dos Fantasmas é sua habilidade de possuir os vivos, tomando o controle de suas ações e mentes.
|- style="color:#396BCE;"
| colspan="6" | '''Classe de Armadura''': 11<br />'''Pontos de Vida''': 128 (32d8 + 0)<br />'''Movimento''': 0 pé, voo 40 pés (planar)
|- style="text-align:center;"
| '''FOR'''<br />7 (-2)
| '''DES'''<br />13 (+1)
| '''CON'''<br />10 (0)
| '''INT'''<br />10 (0)
| '''SAB'''<br />12 (+1)
| '''CAR'''<br />17 (+3)
|- style="color:#396BCE;"
| colspan="6" | '''Resistência a Dano''': Ácido, elétrico, ígneo, trovejante, danos físicos simples<br />'''Imunidade a Dano''': Gélido, necrótico, venenoso<br />'''Imunidade a Condição''': Agarrado, Amedrontado, Enfeitiçado, Caído, Contido, Envenenado, Exaustão, Intoxicado, Paralisado, Petrificado, Sangramento<br />'''Sentidos''': Percepção passiva 11, visão no escuro 60 pés<br />'''Região''': Ilhas das Sombras, Ionia<br />'''Idiomas''': quaisquer idiomas que conhecia em vida<br />'''Nível de Desafio''': 4 (1.100 XP)
|- style="color:#396BCE;"
| colspan="6" | '''Movimento Incorpóreo'''. O fantasma pode se mover através de outras criaturas e objetos como se fossem terreno difícil. Ele sofre 5 (1d10) de dano gravitacional se terminar seu turno dentro de um objeto.<br />'''Visão Etérea'''. O fantasma pode ver 60 pés no Reino Espiritual quando estiver no Reino Material, e vice versa.
|-
| colspan="6" | '''Ações'''
|-
| colspan="6" | '''Toque Decadente'''. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para atingir, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 17 (4d6 + 3) de dano necrótico.<br />'''Forma Etérea'''. O fantasma entra no Reino Espiritual a partir do Reino Material, ou vice versa. Ele é visível no Reino Material enquanto estiver na Fronteira Etérea e vice versa, mas não pode afetar ou ser afetado por qualquer coisa no outro plano.<br />'''Aspecto Horripilante'''. Cada criatura que não é um espírito ou morto-vivo a até 60 pés do fantasma e que possa vê-lo, deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria CD 13 ou ficará Amedrontada durante 1 minuto. Se o alvo falhar por 5 ou mais, ele também envelhece 1d4 x 10 anos. Uma criatura Amedrontada pode repetir a salvaguarda no final de cada turno dela, encerrando a condição sobre si em um sucesso. Se o alvo for bem-sucedido na salvaguarda ou se o efeito se encerrar para ele, este fica imune ao Aspecto Horripilante deste fantasma pelas próximas 24 horas. O efeito de envelhecimento pode ser revertido com uma magia restauração maior, mas apenas em um prazo de 24 horas após o ocorrido.<br />'''Possessão (Recarga 6)'''. Uma criatura humanoide à vista do fantasma a até 5 pés dele, deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Carisma CD 13 ou será possuída por ele; o fantasma, então, desaparece, e o alvo fica Incapacitado e perde o controle do seu corpo. O fantasma, agora, controla o corpo, mas não priva o alvo de sua consciência. O fantasma não pode ser afetado por qualquer ataque, magia ou outros efeitos, exceto os que expulsam mortos-vivos, e ele mantém seu alinhamento, Inteligência, Sabedoria, Carisma e imunidade contra ser Enfeitiçado e Amedrontado. Exceto isso, ele usa as outras estatísticas do alvo possuído, mas não ganha acesso aos conhecimentos do alvo, níveis de classe ou proficiências. A possessão dura até o corpo cair a 0 pontos de vida, o fantasma encerrá-la com uma ação bônus, ou o fantasma ser expulso ou forçado a sair como no efeito da magia dissipar o bem e o mal. Quando a possessão se encerrar, o fantasma reaparece em um espaço desocupado a até 5 pés do corpo possuído. O alvo fica imune contra a Possessão deste fantasma durante 24 horas após ser bem-sucedido em uma salvaguarda ou após a possessão se encerrar.
|-
| colspan="6" | '''Runas'''
|-
| colspan="6" | '''Pulso Rúnico'''. <br />'''Poder Rúnico'''.
|}


O aspecto físico de um fantasma é uma visão que perturba até os mais corajosos. Seus corpos translúcidos flutuam no ar como névoas, com traços humanoides distorcidos que refletem a aparência que tinham em vida, mas grotescamente alterada pela morte e pelo sofrimento. Suas faces são frequentemente mascaradas por expressões de dor ou ódio, enquanto olhos brilhantes, vazios de qualquer humanidade, parecem penetrar a alma daqueles que os encaram. Seus movimentos são silenciosos e fluídos, como se o próprio ar conspirasse para facilitar sua aproximação.
O toque de um fantasma é uma arma poderosa, pois não apenas drena a vitalidade física, mas também corroí a carne como ácido, deixando queimaduras fantasmagóricas que doem muito mais do que parecem. Contudo, sua habilidade mais temida é a possessão. Um fantasma pode invadir o corpo de uma vítima viva, assumindo o controle total de suas ações e pensamentos. Durante a possessão, a vítima é forçada a assistir, impotente, enquanto sua própria vontade é anulada. Libertar-se de uma possessão é extremamente difícil, exigindo uma força de espírito notável ou a intervenção de magias específicas.
Durante uma visita às Ilhas das Sombras, observei de longe um pequeno vilarejo abandonado, que, segundo relatos, era assombrado por fantasmas. Ao explorar as ruínas, senti o ar esfriar subitamente, e uma névoa espessa se ergueu do chão. Logo, vi uma figura surgir. Ela flutuava, emitindo um brilho pálido, e seu olhar vazio encontrou o meu. Por um momento, fiquei paralisado, incapaz de desviar o olhar. Quando percebi que começava a perder o controle de meus próprios pensamentos, recuei rapidamente, lançando uma luz mágica em sua direção. A entidade soltou um grito que gelou meu sangue antes de desaparecer na névoa.
Mesmo com minha experiência, aquele encontro me deixou abalado. A sensação de ser observado e de quase perder o controle para aquela entidade foi um lembrete sombrio do poder dessas criaturas. Desde então, sempre reforço minhas proteções ao viajar por áreas assombradas.
===Bloco de Estatísticas do Fantasma===
Abaixo está o Bloco de Estatísticas do Fantasma:
{{Ficha Criatura
| image = Fantasmas.jpg
| NomeCriatura = Fantasma
| Tipo = Espírito
| Tamanho = Médio
| Alinhamento = qualquer alinhamento
| CA = 12
| PV = 99 (22d8)
| Move = 0 pé, voo 40 pés (planar)
| FOR = 10 (+0)
| DES = 15 (+2)
| CON = 11 (+0)
| INT = 12 (+1)
| SAB = 15 (+2)
| CAR = 18 (+4)
| resist = Ácido, elétrico, ígneo, trovejante, danos físicos simples
| imun-dano = Gélido, necrótico, venenoso
| imun-cond = Agarrado, Amedrontado, Enfeitiçado, Caído, Contido, Envenenado, Exaustão, Intoxicado, Paralisado, Petrificado, Sangramento
| PP = 12
| sent1 = visão no escuro 60 pés
| regiao = Ilhas das Sombras, Ionia
| idiomas = quaisquer idiomas que conhecia em vida
| ND = 4 (1.100 XP)
| traco1 = Movimento Incorpóreo
| traco1-desc = O fantasma pode se mover através de outras criaturas e objetos como se fossem terreno difícil. Ele sofre 5 (1d10) de dano gravitacional se terminar seu turno dentro de um objeto.
| traco2 = Visão Etérea
| traco2-desc = O fantasma pode ver 60 pés no Reino Espiritual quando estiver no Reino Material, e vice versa.
| ataque1 = Toque Decadente
| ataque1-desc = Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para atingir, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 16 (4d6 + 4) de dano necrótico.
| ataque2 = Forma Etérea
| ataque2-desc = O fantasma entra no Reino Espiritual a partir do Reino Material, ou vice versa. Ele é visível no Reino Material enquanto estiver na Fronteira Etérea e vice versa, mas não pode afetar ou ser afetado por qualquer coisa no outro plano.
| ataque3 = Aspecto Horripilante
| ataque3-desc = Cada criatura que não é um espírito ou morto-vivo a até 60 pés do fantasma e que possa vê-lo, deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria CD 14 ou ficará Amedrontada durante 1 minuto. Se o alvo falhar por 5 ou mais, ele também envelhece 1d4 x 10 anos. Uma criatura Amedrontada pode repetir a salvaguarda no final de cada turno dela, encerrando a condição sobre si em um sucesso. Se o alvo for bem-sucedido na salvaguarda ou se o efeito se encerrar para ele, este fica imune ao Aspecto Horripilante deste fantasma pelas próximas 24 horas. O efeito de envelhecimento pode ser revertido com uma magia ''[[Restauração Maior|restauração maior]]'', mas apenas em um prazo de 24 horas após o ocorrido.
| ataque4 = Possessão (Recarga 6)
| ataque4-desc = Uma criatura humanoide à vista do fantasma a até 5 pés dele, deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Carisma CD 14 ou será possuída por ele; o fantasma, então, desaparece, e o alvo fica Incapacitado e perde o controle do seu corpo. O fantasma, agora, controla o corpo, mas não priva o alvo de sua consciência. O fantasma não pode ser afetado por qualquer ataque, magia ou outros efeitos, exceto os que expulsam mortos-vivos, e ele mantém seu alinhamento, Inteligência, Sabedoria, Carisma e imunidade contra ser Enfeitiçado e Amedrontado. Exceto isso, ele usa as outras estatísticas do alvo possuído, mas não ganha acesso aos conhecimentos do alvo, níveis de classe ou proficiências. A possessão dura até o corpo cair a 0 pontos de vida, o fantasma encerrá-la com uma ação bônus, ou o fantasma ser expulso ou forçado a sair como no efeito da magia dissipar o bem e o mal. Quando a possessão se encerrar, o fantasma reaparece em um espaço desocupado a até 5 pés do corpo possuído. O alvo fica imune contra a Possessão deste fantasma durante 24 horas após ser bem-sucedido em uma salvaguarda ou após a possessão se encerrar.
| AtributoRunas = Carisma
| UsoRunas = 2
| Pulso = Eco do Além
| poder1 =
}}
[[Category:Criatura - Espírito]]
[[Category:Criatura - Espírito]]
[[Category:Nível de Desafio 4]]
[[Category:Nível de Desafio 4]]
[[Category:Região Ilhas das Sombras]]
[[Category:Região Ilhas das Sombras]]
[[Category:Região Ionia]]
[[Category:Região Ionia]]
__FORCETOC__

Edição atual tal como às 16h15min de 11 de fevereiro de 2025

"Não é o frio que me assusta ao encontrar um fantasma, mas o vazio em seus olhos. É como se eles soubessem que já venceram antes mesmo de você reagir."

— Relato de um caçador de mortos-vivos

Os Fantasmas são entidades aterrorizantes que assombram o mundo de Runeterra, especialmente em regiões marcadas pela tragédia ou pela magia sombria, como as Ilhas das Sombras. Esses espíritos não possuem a paz que lhes foi negada em vida e vagam atormentados, espalhando medo e destruição por onde passam. Suas habilidades vão além da aparência assustadora e da capacidade de corroer carne com um simples toque — o poder mais aterrorizante dos Fantasmas é sua habilidade de possuir os vivos, tomando o controle de suas ações e mentes.

O aspecto físico de um fantasma é uma visão que perturba até os mais corajosos. Seus corpos translúcidos flutuam no ar como névoas, com traços humanoides distorcidos que refletem a aparência que tinham em vida, mas grotescamente alterada pela morte e pelo sofrimento. Suas faces são frequentemente mascaradas por expressões de dor ou ódio, enquanto olhos brilhantes, vazios de qualquer humanidade, parecem penetrar a alma daqueles que os encaram. Seus movimentos são silenciosos e fluídos, como se o próprio ar conspirasse para facilitar sua aproximação.

O toque de um fantasma é uma arma poderosa, pois não apenas drena a vitalidade física, mas também corroí a carne como ácido, deixando queimaduras fantasmagóricas que doem muito mais do que parecem. Contudo, sua habilidade mais temida é a possessão. Um fantasma pode invadir o corpo de uma vítima viva, assumindo o controle total de suas ações e pensamentos. Durante a possessão, a vítima é forçada a assistir, impotente, enquanto sua própria vontade é anulada. Libertar-se de uma possessão é extremamente difícil, exigindo uma força de espírito notável ou a intervenção de magias específicas.

Durante uma visita às Ilhas das Sombras, observei de longe um pequeno vilarejo abandonado, que, segundo relatos, era assombrado por fantasmas. Ao explorar as ruínas, senti o ar esfriar subitamente, e uma névoa espessa se ergueu do chão. Logo, vi uma figura surgir. Ela flutuava, emitindo um brilho pálido, e seu olhar vazio encontrou o meu. Por um momento, fiquei paralisado, incapaz de desviar o olhar. Quando percebi que começava a perder o controle de meus próprios pensamentos, recuei rapidamente, lançando uma luz mágica em sua direção. A entidade soltou um grito que gelou meu sangue antes de desaparecer na névoa.

Mesmo com minha experiência, aquele encontro me deixou abalado. A sensação de ser observado e de quase perder o controle para aquela entidade foi um lembrete sombrio do poder dessas criaturas. Desde então, sempre reforço minhas proteções ao viajar por áreas assombradas.

Bloco de Estatísticas do Fantasma

Abaixo está o Bloco de Estatísticas do Fantasma:

Fantasma
Espírito Médio, qualquer alinhamento
Classe de Armadura: 12
Pontos de Vida: 99 (22d8)
Movimento: 0 pé, voo 40 pés (planar)
FOR
10 (+0)
DES
15 (+2)
CON
11 (+0)
INT
12 (+1)
SAB
15 (+2)
CAR
18 (+4)
Resistência a Dano: Ácido, elétrico, ígneo, trovejante, danos físicos simples
Imunidade a Dano: Gélido, necrótico, venenoso
Imunidade a Condição: Agarrado, Amedrontado, Enfeitiçado, Caído, Contido, Envenenado, Exaustão, Intoxicado, Paralisado, Petrificado, Sangramento
Sentidos: Percepção Passiva 12, visão no escuro 60 pés
Região: Ilhas das Sombras, Ionia
Idiomas: quaisquer idiomas que conhecia em vida
Nível de Desafio: 4 (1.100 XP)
Movimento Incorpóreo. O fantasma pode se mover através de outras criaturas e objetos como se fossem terreno difícil. Ele sofre 5 (1d10) de dano gravitacional se terminar seu turno dentro de um objeto.
Visão Etérea. O fantasma pode ver 60 pés no Reino Espiritual quando estiver no Reino Material, e vice versa.
Ações
Toque Decadente. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para atingir, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 16 (4d6 + 4) de dano necrótico.
Forma Etérea. O fantasma entra no Reino Espiritual a partir do Reino Material, ou vice versa. Ele é visível no Reino Material enquanto estiver na Fronteira Etérea e vice versa, mas não pode afetar ou ser afetado por qualquer coisa no outro plano.
Aspecto Horripilante. Cada criatura que não é um espírito ou morto-vivo a até 60 pés do fantasma e que possa vê-lo, deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria CD 14 ou ficará Amedrontada durante 1 minuto. Se o alvo falhar por 5 ou mais, ele também envelhece 1d4 x 10 anos. Uma criatura Amedrontada pode repetir a salvaguarda no final de cada turno dela, encerrando a condição sobre si em um sucesso. Se o alvo for bem-sucedido na salvaguarda ou se o efeito se encerrar para ele, este fica imune ao Aspecto Horripilante deste fantasma pelas próximas 24 horas. O efeito de envelhecimento pode ser revertido com uma magia restauração maior, mas apenas em um prazo de 24 horas após o ocorrido.
Possessão (Recarga 6). Uma criatura humanoide à vista do fantasma a até 5 pés dele, deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Carisma CD 14 ou será possuída por ele; o fantasma, então, desaparece, e o alvo fica Incapacitado e perde o controle do seu corpo. O fantasma, agora, controla o corpo, mas não priva o alvo de sua consciência. O fantasma não pode ser afetado por qualquer ataque, magia ou outros efeitos, exceto os que expulsam mortos-vivos, e ele mantém seu alinhamento, Inteligência, Sabedoria, Carisma e imunidade contra ser Enfeitiçado e Amedrontado. Exceto isso, ele usa as outras estatísticas do alvo possuído, mas não ganha acesso aos conhecimentos do alvo, níveis de classe ou proficiências. A possessão dura até o corpo cair a 0 pontos de vida, o fantasma encerrá-la com uma ação bônus, ou o fantasma ser expulso ou forçado a sair como no efeito da magia dissipar o bem e o mal. Quando a possessão se encerrar, o fantasma reaparece em um espaço desocupado a até 5 pés do corpo possuído. O alvo fica imune contra a Possessão deste fantasma durante 24 horas após ser bem-sucedido em uma salvaguarda ou após a possessão se encerrar.
Runas
O Atributo de Runas de Fantasma é Carisma, e pode utilizar 2 Runas Menores por descanso longo.
Runa Maior. Eco do Além