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Loucura: mudanças entre as edições

De Runas & Campeões
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Em uma campanha típica, personagens não são levados à loucura pelos terrores que enfrentam e pela carnificina que infligem dia após dia, mas, às vezes, o estresse de ser um aventureiro pode ser um fardo demasiado grande para suportar. Se sua campanha tem um tema de horror pesado, convém usar o Estresse Mental e a Loucura como uma forma de reforçar esse tema, enfatizando a natureza extraordinariamente terrível das ameaças com a qual os aventureiros se deparam.


Em uma campanha típica, personagens não são levados à loucura pelos terrores que enfrentam e pela carnificina que infligem dia após dia, mas, às vezes, o estresse de ser um aventureiro pode ser um fardo demasiado grande para suportar. Se sua campanha tem um tema de horror pesado, convém usar a loucura como uma forma de reforçar esse tema, enfatizando a natureza extraordinariamente terrível das ameaças com a qual os aventureiros se deparam.  
== Estresse Mental ==
Quando uma campanha gira em torna de criaturas extremamente poderosas ou que possam corromper a mente, leve em consideração utilizar as regras de Estresse Mental.
 
A mentalidade de cada personagem é única, sendo capazes de aguentar níveis de estresse diferentes, podendo receber níveis de Estresse Mental quando enfrentam situações perturbadoras. Alguns exemplos dessas situações podem ser:
 
==== Exposição a Corrupção ====
A presença de entidades do Vazio ou a permanência nas Ilhas das Sombras, são exemplos de corrupção. Cada dia que os personagens passam em um ambiente hostil e corrupto pode exigir uma salvaguarda de Sabedoria CD 15, causando 1 nível de estresse mental em uma falha.
 
==== Mortes Brutais ou Carnificina ====
Ao ver um aliado morrer de forma horrível, ao encontrar criaturas deformadas ou ao ser testemunha de carnificina, o personagem pode ter que realizar uma salvaguarda de Sabedoria, sofrendo 1 nível de estresse mental em uma falha. A CD pode variar entre 11 e 19 dependendo da gravidade da situação.
 
==== Entidades Poderosas ====
Encontrar deuses, demônios ou criaturas com poder imensurável pode desafiar a sanidade dos personagens. Um personagem pode ter que realizar uma salvaguarda de Carisma CD 19, sofrendo 2 níveis de estresse mental em uma falha por conta da presença esmagadora dessas entidades.
 
==== Outros Efeitos Mágicos ====
Algumas magias ou efeitos mágicos que mexem com a percepção ou a consciência do personagem podem gerar estresse. Por exemplo, falhar repetidamente contra ilusões que deformam a realidade pode causar 1 nível de estresse mental se o personagem falhar em uma salvaguarda de Inteligência ou Sabedoria. A CD pode variar entre 11 e 19 de acordo com o Mestre.
{| class="wikitable"
|'''Nível de Estresse'''
|'''Efeito'''
|-
|1-2 Níveis
|O personagem sente uma leve pressão mental e ansiedade. Sofre desvantagem em salvaguardas para resistir a novos efeitos que causem a condição Amedrontado.
|-
|3-5 Níveis
|O personagem entra em um estado mental fragilizado, sendo mais suscetível a alguma loucura. O Mestre pode exigir uma salvaguarda de Sabedoria CD 15. Em uma falha, o personagem desenvolve uma forma de Loucura de Curta Duração.
|-
|6-7 Níveis
|O personagem está à beira de uma crise mental total. O personagem possui uma dificuldade de se manter são durante momentos de estresse, como um combate. Enquanto estiver em um momento de estresse, o Mestre pode exigir que o personagem faça uma salvaguarda de Sabedoria, fazendo com que o personagem receba uma Loucura de Longa Duração. Uma salvaguarda deve ser feita a cada encontro com uma nova situação potencialmente estressante.
|-
|8-9 Níveis
|O personagem entra em colapso mental. Quando um personagem sofre um nível de estresse que o deixe nessa situação, o Mestre pode fazer com que ele desenvolva uma Loucura Permanente.
|-
|10 Níveis
|O mental do personagem se torna estilhaçado. Enquanto estiver nessa situação, o personagem não pode agir de qualquer forma, se comunicando apenas balbuciando e tendo dificuldade de compreender seus arredores.
|}
 
=== Reduzindo Estresse Mental ===
Assim como o estresse mental pode ser acumulado, ele também pode ser reduzido, permitindo que os personagens recuperem sua estabilidade emocional e sanidade ao longo do tempo. No entanto, a recuperação exige tempo, repouso adequado e, em alguns casos, apoio mágico.
 
Um personagem que passe ao menos um descanso longo em um ambiente seguro, longe de influências perturbadoras, pode reduzir o nível de Estresse Mental em 1. A magia ''restauração menor'' pode reduzir o nível de Estresse Mental em 1, enquanto a magia ''restauração maior'' pode reduzir os níveis de Estresse em 3 de uma única vez.
 
Em lugares espiritualmente enriquecidos, como em Ionia ou Targon, podem existir rituais de purificação que curam até 2 níveis de Estresse Mental. Esses rituais costumam ser feitos em templos ou santuários com a ajuda de um sacerdote ou xamã.
 
== Loucura ==
Algumas vezes, efeitos mágicos podem infligir loucura diretamente em uma mente que estaria estável, não necessariamente através do Estresse Mental de uma criatura. Certas magias, como ''contato extraplanar'' e ''símbolo'', podem causar insanidade, e você pode usar as regras de loucura aqui em vez dos efeitos mágicos dessas magias.
 
Doenças, venenos e efeitos de outros reinos podem, todos, infligir loucura. Alguns artefatos também podem quebrar a psique de uma personagem que use ou entre em sintonia com eles.  


=Enlouquecendo =
Vários efeitos mágicos podem infligir loucura em uma mente que estaria estável, de alguma forma. Certas magias, como contato extraplanar e símbolo, podem causar insanidade, e você pode usar as regras de loucura aqui em vez dos efeitos mágicos dessas magias. Doenças, venenos e efeitos de outros reinos podem, todos, infligir loucura. Alguns artefatos também podem quebrar a psique de uma personagem que use ou entre em sintonia com eles.
Resistir a um efeito indutor de loucura geralmente requer uma salvaguarda de Sabedoria ou Carisma.  
Resistir a um efeito indutor de loucura geralmente requer uma salvaguarda de Sabedoria ou Carisma.  


==Efeitos de Loucura==
=== Efeitos de Loucura ===
A loucura pode ser de curta duração, longa duração ou permanente. A maioria dos efeitos relativamente mundanos impõe loucura de curta duração, algo que dura apenas alguns minutos. Efeitos mais terríveis ou efeitos cumulativos podem resultar em loucura de longa duração ou permanente.
A loucura pode ser de Curta Duração, Longa Duração ou Permanente. A maioria dos efeitos relativamente mundanos impõe loucura de curta duração, efeitos mais terríveis ou efeitos cumulativos podem resultar em loucura de longa duração ou permanente.
 
A Loucura de Curta Duração pode causar surtos de curto prazo, que pode durar de minutos a pouco mais de uma hora e geralmente envolve reações extremas e imprevisíveis, como alucinações leves, paranoia ou crises de pânico. Esse tipo de loucura costuma durar 1d12 x 10 minutos.
 
Uma Loucura de Curta Duração pode durar algumas horas à poucos dias. Afetando diretamente sua capacidade de se concentrar, colaborar com o grupo ou mesmo confiar em seus aliados. Esse tipo de loucura costuma durar 1d10 x 10 horas.


Uma personagem afligida por loucura de '''''curta duração''''' está submetida a um dos efeitos da tabela Loucura de Curta Duração durante 1d10 minutos.
Uma Loucura Permanente é resultado de uma situação traumática ou de um grande acúmulo de estresse, fazendo com que um personagem desenvolva uma personalidade distorcida e problemática.


Uma personagem afligida por loucura de '''''longa duração''''' está submetida a um dos efeitos da tabela Loucura de Longa Duração durante 1d10×10 horas.


Uma personagem afligida por '''''loucura permanente''''' ganha um novo traço descrito na tabela Loucura Permanente que dura até ela ser curada.
<tabber>
<tabs>
|-|Loucura de Curta Duração=
<tab name="Loucura de Curta Duração">
{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
| colspan="2" |'''Loucura de Curta Duração'''
| colspan="2" |'''Loucura de Curta Duração'''
|-
|-
|d100
|'''d100'''
|Efeito (dura 1d10 minutos)
|'''Efeito (dura 1d12 x 10 minutos)'''
|-
|-
|01-20
|01-20
Linha 39: Linha 79:
|-
|-
|31-40
|31-40
|A personagem se torna Amedrontada e no inicio do turno deve usar sua ação e movimento a cada rodada para fugir da fonte do medo.
|A personagem se torna Amedrontada e deve usar sua ação e movimento a cada rodada para fugir da fonte do medo.
|-
|-
|41-50
|41-50
Linha 62: Linha 102:
|A personagem cai Inconsciente.
|A personagem cai Inconsciente.
|}
|}
</tab>
 
<tab name="Loucura de Longa Duração">
|-|Loucura de Longa Duração=
{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
| colspan="2" |'''Loucura de Longa Duração'''
| colspan="2" |'''Loucura de Longa Duração'''
|-
|-
|d100
|'''d100'''
|Efeito (dura 1d10 x 10 horas)
|'''Efeito (dura 1d10 x 10 horas)'''
|-
|-
|01-10
|01-10
Linha 80: Linha 120:
|-
|-
|31-40
|31-40
|A personagem considera algo (geralmente a origem da loucura) com intensa repulsa, como se estivesse sendo afetada pelo efeito da magia antipatia/ simpatia.
|A personagem considera algo (geralmente a origem da loucura) com intensa repulsa, como se estivesse sendo afetada pelo efeito da magia ''antipatia/simpatia''.
|-
|-
|41-45
|41-45
Linha 103: Linha 143:
|A personagem cai Inconsciente. Nenhuma quantidade de sacudidas ou dano pode acordar a personagem.
|A personagem cai Inconsciente. Nenhuma quantidade de sacudidas ou dano pode acordar a personagem.
|}
|}
</tab>
|-|Loucura Permanente=
<tab name="Loucura Permanente">
{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
| colspan="2" |'''Loucura Permanente'''
| colspan="2" |'''Loucura Permanente'''
|-
|-
|d100
|'''d100'''
|Traço (dura até ser curado)
|'''Traço de Personalidade Distorcida'''
|-
|1-7
|"Eu sinto que estou lentamente me transformando em uma criatura que ninguém mais pode ver. Minha forma verdadeira está emergindo."
|-
|8-14
|"Sinto que todo alimento está envenenado, e não consigo comer nada que não tenha sido preparado por minhas próprias mãos."
|-
|15-21
|"Minhas emoções estão mortas. Eu rio, choro ou grito apenas por conveniência, sem sentir absolutamente nada."
|-
|-
|01-15
|22-28
|"Ficar bêbado me mantém são".
|"Estou obcecado por encontrar a 'verdadeira realidade'. Acredito que o mundo ao meu redor é uma ilusão criada para me enganar."
|-
|-
|16-25
|29-35
|"Eu guardo tudo o que encontro".
|"Preciso de constante aprovação. Cada decisão que tomo deve ser validada por todos ao meu redor, ou entro em colapso."
|-
|-
|26-30
|36-42
|"Tudo ao meu redor parece artificial, como se estivesse preso em um cenário falso. Nada parece real para mim."
|-
|43-49
|"Eu tento me tornar mais parecido com alguém que conheço – adotando seu estilo de se vestir, maneirismos e nome".
|"Eu tento me tornar mais parecido com alguém que conheço – adotando seu estilo de se vestir, maneirismos e nome".
|-
|-
|31-35
|50-56
|"Eu devo distorcer a verdade, exagerar ou mentir descaradamente para ser interessante para outras pessoas".  
|"Não confio em nenhuma superfície plana. Estou convencido de que a terra pode me engolir a qualquer momento se eu não estiver em movimento."
|-
|36-45
|"Alcançar meu objetivo é a única coisa que me interessa, e vou ignorar todo o resto em busca dele”.
|-
|-
|46-50
|57-63
|"Acho difícil me importar com qualquer coisa que se passa ao meu redor".  
|"Eu devo distorcer a verdade, exagerar ou mentir descaradamente para ser interessante para outras pessoas".
|-
|-
|51-55
|64-70
|"Eu não gosto de como as pessoas me julgam o tempo todo".  
|"Eu sou a pessoa mais inteligente, mais sábia, mais forte, mais rápida e mais bonita que conheço".
|-
|-
|56-70
|71-77
|"Eu sou a pessoa mais inteligente, mais sábia, mais forte, mais rápida e mais bonita que conheço".
|"Eu acho que a única maneira de me proteger é dormindo com um olho aberto. Nunca consigo dormir completamente."
|-
|-
|71-80
|78-84
|"Estou convencido de que inimigos poderosos estão me caçando, e seus agentes estão onde quer que eu vá. Tenho certeza que eles estão me vigiando o tempo todo".
|"Tenho a sensação constante de que estou sendo observado por uma entidade invisível, que julga cada uma das minhas ações."
|-
|-
|81-85
|85-91
|"Há somente uma pessoa em quem posso confiar. E só eu posso ver este amigo especial".  
|"Estou convencido de que inimigos poderosos estão me caçando, e seus agentes estão onde quer que eu vá. Tenho certeza que eles estão me vigiando o tempo todo".
|-
|-
|86-95
|92-98
|"Eu não levo nada a sério. Quanto mais grave a situação, mais engraçada eu a acho".
|"Eu sinto que a morte está sempre por perto, como uma sombra, esperando o momento certo para me levar."
|-
|-
|96-00
|99-100
|"Eu descobri que realmente gosto de matar pessoas”.
|"Eu estou convencido de que sou a reencarnação de um heroi lendário e devo viver de acordo com o legado que inventei para mim mesmo."
|}
|}
</tab>
</tabber>
</tabs>


=Curando a Loucura=
=Curando a Loucura=
A magia ''[[Acalmar Emoções|acalmar emoções]]'' pode suprimir os efeitos da loucura, enquanto uma magia ''[[Restauração Menor|restauração menor]]'' pode livrar uma personagem de uma loucura de curta duração ou longa duração. Dependendo da fonte de loucura, ''[[Remover Maldição|remover maldição]]'' ou ''[[Dissipar o Bem e o Mal|dissipar o bem e o mal]]'' também podem ser eficazes. É necessário uma magia ''[[Restauração Maior|restauração maior]]'' ou uma mais poderosa para livrar uma personagem da loucura permanente.
A magia ''[[Acalmar Emoções|acalmar emoções]]'' pode suprimir os efeitos da loucura, enquanto uma magia ''[[Restauração Menor|restauração menor]]'' pode livrar um Campeão de uma loucura de curta duração ou longa duração. Dependendo da fonte de loucura, ''[[Remover Maldição|remover maldição]]'' ou ''[[Dissipar o Bem e o Mal|dissipar o bem e o mal]]'' também podem ser eficazes. É necessário uma magia ''[[Restauração Maior|restauração maior]]'' ou uma mais poderosa para livrar um Campeão da loucura permanente.

Edição atual tal como às 16h53min de 17 de fevereiro de 2025


Em uma campanha típica, personagens não são levados à loucura pelos terrores que enfrentam e pela carnificina que infligem dia após dia, mas, às vezes, o estresse de ser um aventureiro pode ser um fardo demasiado grande para suportar. Se sua campanha tem um tema de horror pesado, convém usar o Estresse Mental e a Loucura como uma forma de reforçar esse tema, enfatizando a natureza extraordinariamente terrível das ameaças com a qual os aventureiros se deparam.

Estresse Mental

Quando uma campanha gira em torna de criaturas extremamente poderosas ou que possam corromper a mente, leve em consideração utilizar as regras de Estresse Mental.

A mentalidade de cada personagem é única, sendo capazes de aguentar níveis de estresse diferentes, podendo receber níveis de Estresse Mental quando enfrentam situações perturbadoras. Alguns exemplos dessas situações podem ser:

Exposição a Corrupção

A presença de entidades do Vazio ou a permanência nas Ilhas das Sombras, são exemplos de corrupção. Cada dia que os personagens passam em um ambiente hostil e corrupto pode exigir uma salvaguarda de Sabedoria CD 15, causando 1 nível de estresse mental em uma falha.

Mortes Brutais ou Carnificina

Ao ver um aliado morrer de forma horrível, ao encontrar criaturas deformadas ou ao ser testemunha de carnificina, o personagem pode ter que realizar uma salvaguarda de Sabedoria, sofrendo 1 nível de estresse mental em uma falha. A CD pode variar entre 11 e 19 dependendo da gravidade da situação.

Entidades Poderosas

Encontrar deuses, demônios ou criaturas com poder imensurável pode desafiar a sanidade dos personagens. Um personagem pode ter que realizar uma salvaguarda de Carisma CD 19, sofrendo 2 níveis de estresse mental em uma falha por conta da presença esmagadora dessas entidades.

Outros Efeitos Mágicos

Algumas magias ou efeitos mágicos que mexem com a percepção ou a consciência do personagem podem gerar estresse. Por exemplo, falhar repetidamente contra ilusões que deformam a realidade pode causar 1 nível de estresse mental se o personagem falhar em uma salvaguarda de Inteligência ou Sabedoria. A CD pode variar entre 11 e 19 de acordo com o Mestre.

Nível de Estresse Efeito
1-2 Níveis O personagem sente uma leve pressão mental e ansiedade. Sofre desvantagem em salvaguardas para resistir a novos efeitos que causem a condição Amedrontado.
3-5 Níveis O personagem entra em um estado mental fragilizado, sendo mais suscetível a alguma loucura. O Mestre pode exigir uma salvaguarda de Sabedoria CD 15. Em uma falha, o personagem desenvolve uma forma de Loucura de Curta Duração.
6-7 Níveis O personagem está à beira de uma crise mental total. O personagem possui uma dificuldade de se manter são durante momentos de estresse, como um combate. Enquanto estiver em um momento de estresse, o Mestre pode exigir que o personagem faça uma salvaguarda de Sabedoria, fazendo com que o personagem receba uma Loucura de Longa Duração. Uma salvaguarda deve ser feita a cada encontro com uma nova situação potencialmente estressante.
8-9 Níveis O personagem entra em colapso mental. Quando um personagem sofre um nível de estresse que o deixe nessa situação, o Mestre pode fazer com que ele desenvolva uma Loucura Permanente.
10 Níveis O mental do personagem se torna estilhaçado. Enquanto estiver nessa situação, o personagem não pode agir de qualquer forma, se comunicando apenas balbuciando e tendo dificuldade de compreender seus arredores.

Reduzindo Estresse Mental

Assim como o estresse mental pode ser acumulado, ele também pode ser reduzido, permitindo que os personagens recuperem sua estabilidade emocional e sanidade ao longo do tempo. No entanto, a recuperação exige tempo, repouso adequado e, em alguns casos, apoio mágico.

Um personagem que passe ao menos um descanso longo em um ambiente seguro, longe de influências perturbadoras, pode reduzir o nível de Estresse Mental em 1. A magia restauração menor pode reduzir o nível de Estresse Mental em 1, enquanto a magia restauração maior pode reduzir os níveis de Estresse em 3 de uma única vez.

Em lugares espiritualmente enriquecidos, como em Ionia ou Targon, podem existir rituais de purificação que curam até 2 níveis de Estresse Mental. Esses rituais costumam ser feitos em templos ou santuários com a ajuda de um sacerdote ou xamã.

Loucura

Algumas vezes, efeitos mágicos podem infligir loucura diretamente em uma mente que estaria estável, não necessariamente através do Estresse Mental de uma criatura. Certas magias, como contato extraplanar e símbolo, podem causar insanidade, e você pode usar as regras de loucura aqui em vez dos efeitos mágicos dessas magias.

Doenças, venenos e efeitos de outros reinos podem, todos, infligir loucura. Alguns artefatos também podem quebrar a psique de uma personagem que use ou entre em sintonia com eles.

Resistir a um efeito indutor de loucura geralmente requer uma salvaguarda de Sabedoria ou Carisma.

Efeitos de Loucura

A loucura pode ser de Curta Duração, Longa Duração ou Permanente. A maioria dos efeitos relativamente mundanos impõe loucura de curta duração, efeitos mais terríveis ou efeitos cumulativos podem resultar em loucura de longa duração ou permanente.

A Loucura de Curta Duração pode causar surtos de curto prazo, que pode durar de minutos a pouco mais de uma hora e geralmente envolve reações extremas e imprevisíveis, como alucinações leves, paranoia ou crises de pânico. Esse tipo de loucura costuma durar 1d12 x 10 minutos.

Uma Loucura de Curta Duração pode durar algumas horas à poucos dias. Afetando diretamente sua capacidade de se concentrar, colaborar com o grupo ou mesmo confiar em seus aliados. Esse tipo de loucura costuma durar 1d10 x 10 horas.

Uma Loucura Permanente é resultado de uma situação traumática ou de um grande acúmulo de estresse, fazendo com que um personagem desenvolva uma personalidade distorcida e problemática.


Loucura de Curta Duração
d100 Efeito (dura 1d12 x 10 minutos)
01-20 A personagem retira-se para dentro de sua própria mente e torna-se Paralisado. O efeito termina se a personagem receber qualquer dano.
21-30 A personagem fica Incapacitada e passa esse tempo gritando, rindo ou chorando.
31-40 A personagem se torna Amedrontada e deve usar sua ação e movimento a cada rodada para fugir da fonte do medo.
41-50 A personagem começa a tagarelar e é incapaz de falar normalmente ou conjurar magias ou sutras.
51-60 A personagem deve usar sua ação a cada rodada para atacar a criatura mais próxima.
61-70 A personagem experimenta alucinações vívidas e tem desvantagem em testes de atributo.
71-75 A personagem faz o que qualquer um pedir a ela que faça, que não seja obviamente autodestrutivo.
76-80 A personagem experimenta uma vontade irresistível de comer algo estranho, como terra, lodo ou dejetos.
81-90 A personagem fica Atordoada.
91-00 A personagem cai Inconsciente.

Loucura de Longa Duração
d100 Efeito (dura 1d10 x 10 horas)
01-10 A personagem se sente compelida a repetir uma atividade específica uma vez atrás da outra, como lavar as mãos, tocar nas coisas, orar ou contar moedas.
11-20 A personagem experimenta alucinações vívidas e tem desvantagem em testes de atributo.
21-30 A personagem sofre de paranoia extrema. A personagem tem desvantagem nos testes de Sabedoria e Carisma.
31-40 A personagem considera algo (geralmente a origem da loucura) com intensa repulsa, como se estivesse sendo afetada pelo efeito da magia antipatia/simpatia.
41-45 A personagem experimenta uma poderosa ilusão. Escolha uma poção. A personagem imagina que está sob os efeitos desta poção.
46-55 A personagem torna-se dependente de um "amuleto da sorte", como uma pessoa ou um objeto, e tem desvantagem nas jogadas de ataque, testes de atributo e salvaguardas quando estiver a mais de 30 pés de seu amuleto.
56-75 A personagem está Cega (25%) ou Surda (75%).
76-85 A personagem experimenta tremores incontroláveis ou tiques nervosos, que impõem desvantagem nas jogadas de ataque, testes de atributo e salvaguardas que envolvem Força ou Destreza.
86-90 A personagem sofre de amnésia parcial. A personagem sabe quem é e mantém traços de origem e características de classe, mas não reconhece outras pessoas ou se lembra de nada que aconteceu antes da loucura surtir efeito.
91-95 A personagem perde a capacidade de falar.
96-100 A personagem cai Inconsciente. Nenhuma quantidade de sacudidas ou dano pode acordar a personagem.

Loucura Permanente
d100 Traço de Personalidade Distorcida
1-7 "Eu sinto que estou lentamente me transformando em uma criatura que ninguém mais pode ver. Minha forma verdadeira está emergindo."
8-14 "Sinto que todo alimento está envenenado, e não consigo comer nada que não tenha sido preparado por minhas próprias mãos."
15-21 "Minhas emoções estão mortas. Eu rio, choro ou grito apenas por conveniência, sem sentir absolutamente nada."
22-28 "Estou obcecado por encontrar a 'verdadeira realidade'. Acredito que o mundo ao meu redor é uma ilusão criada para me enganar."
29-35 "Preciso de constante aprovação. Cada decisão que tomo deve ser validada por todos ao meu redor, ou entro em colapso."
36-42 "Tudo ao meu redor parece artificial, como se estivesse preso em um cenário falso. Nada parece real para mim."
43-49 "Eu tento me tornar mais parecido com alguém que conheço – adotando seu estilo de se vestir, maneirismos e nome".
50-56 "Não confio em nenhuma superfície plana. Estou convencido de que a terra pode me engolir a qualquer momento se eu não estiver em movimento."
57-63 "Eu devo distorcer a verdade, exagerar ou mentir descaradamente para ser interessante para outras pessoas".
64-70 "Eu sou a pessoa mais inteligente, mais sábia, mais forte, mais rápida e mais bonita que conheço".
71-77 "Eu acho que a única maneira de me proteger é dormindo com um olho aberto. Nunca consigo dormir completamente."
78-84 "Tenho a sensação constante de que estou sendo observado por uma entidade invisível, que julga cada uma das minhas ações."
85-91 "Estou convencido de que inimigos poderosos estão me caçando, e seus agentes estão onde quer que eu vá. Tenho certeza que eles estão me vigiando o tempo todo".
92-98 "Eu sinto que a morte está sempre por perto, como uma sombra, esperando o momento certo para me levar."
99-100 "Eu estou convencido de que sou a reencarnação de um heroi lendário e devo viver de acordo com o legado que inventei para mim mesmo."

Curando a Loucura

A magia acalmar emoções pode suprimir os efeitos da loucura, enquanto uma magia restauração menor pode livrar um Campeão de uma loucura de curta duração ou longa duração. Dependendo da fonte de loucura, remover maldição ou dissipar o bem e o mal também podem ser eficazes. É necessário uma magia restauração maior ou uma mais poderosa para livrar um Campeão da loucura permanente.