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Ninja: mudanças entre as edições

De Runas & Campeões
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                            <p id="lore">O ápice da técnica e comprimisso é demonstrado pelo Ninja, que treina mente, corpo e espírito
                                para sempre estar preparado para a batalha e proteger suas filosofias.</p>
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                            <p id="titulo_traco" style="text-align:center">Atributos Principais</p>
                            <p style="text-align:center">Destreza e Carisma</p>
                            <p id="titulo_traco" style="text-align:center">Ordens</p>
                            <p style="text-align:center">Ordem do Imperador, Ordem Kinkou, Ordem das Sombras</p>
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[[Arquivo:GraficoNinja.png|miniaturadaimagem]]
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Disposto a quebrar os ensinamentos dos Kinkou, o ioniano faz um trato com seu mestre para proteger suas terras dos invasores noxianos. Mergulhando na proibida magia das sombras, ele executou o plano com perfeição, até que seu mestre havia sucumbido à essa mesma magia, o obrigando a matá-lo…
No mais oculto canto da floresta, debaixo da sombra das árvores, ao cair da folha que se desprende do galho, sua garganta é esfaqueada por uma lâmina mortal. A assassina sombria, mais uma vez, encontra sua vítima, mesmo diante do então iluminado sol. O equilíbrio é perfeito, lâmina e sangue se unem.
 
Ao quebrar uma rocha, deve-se colocar outra rocha no lugar. Ao pisotear uma folha, é obrigatório plantar uma nova planta para que ela floresça. Ao proteger alguém da morte, é necessário lutar todos os dias para que você não seja levado para o mundo espiritual e encare a morte. Há espíritos que não devem estar neste plano e devem ser mantidos longe dele.


Aprendendo vários métodos de assassinato, a ioniana foi a discípula perfeita de sua mãe. Além dela, outros mestres a ensinaram, cada um em sua arte. Porém, quando a guerra bateu à sua porta, ela deixou o equilíbrio de lado e decidiu usar suas habilidades para executar cada inimigo que encontrasse…
Enquanto o sol estiver no céu, assim também será a vontade de reerguer Shurima. O sonho de ver a cidade reluzente mais uma vez, não está tão distante, basta separar grão a grão deste enorme deserto, para isso, desbravar os mistérios dessas areias. O artífice da areia é aquele capaz de conhecer os segredos de cada um desses pequenos grãos e moldá-los à verdade.


O pequeno yordle esconde um poder avassalador. Ele foi o pai dos ninjas que seguem a disciplina de Percorrer o Sol, compartilhando seu ensinamento de equilíbrio e temperança. Sua mentoria persiste por milênios, treinando cada nova geração de ninjas para que eles não usem seus poderes de forma errada…
Quando a mente em sua mais nobre consciência se conecta com a mortalidade da carne, o espírito se torna imbatível. No caminho do autoconhecimento, são poucos os que realmente se conhecem. Quando o equilíbrio entre corpo, mente e espírito acontece, suas ideias e aqueles que você jurou proteger estarão protegidos, mesmo para aquele jovem no vilarejo mais inóspito de Runeterra.  </blockquote>


Incumbido com o fardo da liderança, o ioniano assumiu o posto de Olho do Crepúsculo após a morte de seu líder e pai. Buscando guiar sua ordem pelo caminho do equilíbrio, ele tenta reunir os cacos do que sobrou dela após a traição de seu melhor amigo. Essa é uma cicatriz que ainda dói, mas que devido aos ensinamentos de seu pai, ele já conseguiu superar, alcançando assim o verdadeiro equilíbrio…
</blockquote>


Ionia é a terra dos melhores artistas marciais de Runeterra. Sua própria filosofia acaba impulsionando seu povo a praticar alguma arte para que eles se envolvam com a natureza que os cerca, de forma harmoniosa. O Ninja é alguém que compreende o significado do equilíbrio, porém cada um deles decide aplicá-lo à sua melhor maneira. Para uns, equilíbrio é não se intrometer na vida ou decisão das pessoas. Para outros, é matar na mesma medida que seu inimigo.
O caminho do Ninja é considerado o mais honrado e virtuoso caminho dos que lutam por um ideal. Este ideal, pode ser proteger o reino material, espiritual, restituir uma antiga cidade ou mesmo proteger aqueles que você ama. O caminho do Ninja, apesar de virtuoso, é também doloroso, pois a perda daqueles próximos a ti é uma realidade possível.


Embora as ordens Ninja possam ter nascido em Ionia, elas não se restringem a essa região. Há relatos de outros locais que acabam seguindo o mesmo tipo de ensinamento marcial e até mesmo filosófico, ultrapassando as barreiras das Primeiras Terras. Em cada uma dessas regiões, os treinos e ensinamentos são adaptados para suas realidades.
Dividido entre Ordens, os ninjas são separados por suas vontades de proteger aquilo que se deve proteger. São guardiões noturnos, vigilantes esguios, assassinos sombrios e protetores espirituais. Espalhados por Runeterra, eles exercem suas funções em prol de seu objetivo.  


A excepcionalidade do Ninja vem da união do extenso treinamento com suas armas, corpo, mente e espírito. Ele é alguém que conseguiu suas habilidades através de muito suor e sangue, a um ponto onde sua arma se torna uma extensão de seu corpo, sua mente se torna tão afiada quanto uma lâmina, seu corpo tão versátil quanto a água e seu espírito se torna blindado contra forças que tentem corrompê-lo.
Apesar da nobreza de seus caminhos, a corrupção e a ambição podem ser responsáveis pelo Ninja se tornar um renegado. Quando o Ninja coloca o seu desejo pessoal, acima de seu compromisso, ele será removido de sua posição e julgado por entre os seus e devendo seguir seu caminho sozinho.


==Equilíbrio Entre Reinos==
== Defensores de Princípios ==
Quanto mais o Ninja aumenta o seu treinamento e passa a aprender mais sobre seu caminho, mais ele entende que o mundo em que ele vive é só mais um entre vários outros planos. A terra que ele pisa, a carne que come, o ar que respira ou até mesmo as pessoas que vê, são apenas partes do Reino Material. Quando seu conhecimento se expande a esse ponto, ele sabe que a vida acontece verdadeiramente no Reino Espiritual.
Os reinos de Runeterra estão sempre em conflito, seja pela ordem não natural das coisas ou por acessos indevidos entre os planos. Criaturas poderosas e na maior parte das vezes maléficas vagam pelo mundo a fim de destruir os sonhos e também o futuro de Runeterra, porém, cada reino possui seus protetores.  


Alguns Ninjas agem como verdadeiros guardiões entre os reinos, evitando qualquer tipo de transgressão entre eles. Para esses, desrespeitar esse equilíbrio é como um crime imperdoável, pago com a vida. Já alguns outros não vêem o equilíbrio dessa forma, ou mesmo não se importam com esse equilíbrio, contando que consigam o poder ao qual estão a tanto tempo buscando.
Os Ninjas são defensores de uma ideologia e princípios, onde eles acabam por agir para proteger sua nação ou mesmo o equilíbrio entre os Reinos de Existência. Lutando em guerras que poucos são capazes de sequer perceber, em que a maioria dos guerreiros não conseguiriam lutar, os Ninjas são soldados altamente treinados que usam de sua força para alcançar seus objetivos, independente do canto de Runeterra que estejam.  


Com essa divergência de interpretações sobre o que é o equilíbrio, em Ionia surgiram duas ordens primordiais para os ensinamentos Ninja atuais de Runeterra: A Ordem Kinkou e a Ordem das Sombras.
Treinados para serem mortais, os Ninjas se destacam quando a dúvida do que fazer em combate aparece. Os Ninjas utilizam da agilidade para trazer a fatalidade em seus golpes, para lidar com criaturas, muitas vezes tão mortais quanto.


==Ordens de Ninjas==
== As Ordens ==
A primeira ordem a surgir foi a Ordem Kinkou. Essa ordem tentava inicialmente entender como o mundo funcionava, mas já havia entre eles a noção da importância do equilíbrio entre os reinos Material e Espiritual. Enquanto eles buscavam o conhecimento através de observações minuciosas, o yordle Kennen surgiu para ajudá-los a entender melhor seus papéis no mundo, ao mesmo tempo que agregava tanto em conhecimento quanto em habilidade.
Proteger uma causa ou um propósito é o objetivo principal de todo Ninja, independentemente dos métodos que ele tenha que tomar para isso. Seja para restaurar a glória de Shurima, manter o equilíbrio dos Reinos ou para proteger todo o povo de Ionia da guerra iminente. Cada Ordem possui seus próprios ensinamentos e doutrinas, podendo deixar com que cada acólito siga seu próprio rumo ou para que todos trabalhem em equipe em prol de um objetivo em comum.


Com isso, a ordem foi crescendo, mas se mantendo somente em Ionia, protegendo o Reino Espiritual, porém o Material restringido às Primeiras Terras. A ordem perdeu seu lar com a traição do ninja Zed, que adquiriu o conhecimento proibido da magia das sombras e expulsou os Kinkou, tomando seu templo para si.
As Ordens são escolas, que na maioria das vezes acaba se tornando a família do Ninja. Muitas regras necessitam ser cumpridas, para o bom equilíbrio da Ordem, porém, quando algo afeta diretamente o equilíbrio ou a família, é necessário descumprir algumas regras. Aqueles que descumprem regras são considerados excluídos, mas aqueles que ignoram seus princípios são piores que os excluídos.


Já a segunda ordem a existir fora a Ordem das Sombras. Fundada justamente por Zed, que foi um dos mais brilhantes aprendizes do antigo mestre Kusho, ela foi criada após o ninja perceber que o equilíbrio pregado pelos Kinkou estava ameaçando Ionia. Durante a invasão noxiana, os Kinkou, embora possuíssem poder suficiente para influenciar no rumo da guerra, preferiram se manter afastados do conflito enquanto Ionia queimava. Com isso, ele roubou um antigo conhecimento de uma magia proibida, sendo rodeado por sombras e as usando contra Noxus. Logo no início da guerra, Zed já havia feito alguns seguidores que, sob sua liderança, organizaram um ataque ao Templo Kinkou, os expulsando de lá e assumindo o controle do local. Nascia assim uma nova era ninja em Ionia.
Apesar de muitas das Ordens agirem principalmente em uma região específica de Runeterra, seus membros acabam se espalhando pelo mundo para que possam cumprir com as ordens de seus superiores, como recuperar um artefato antigo que caiu nas mãos de um poderoso inimigo, capturar um fugitivo da justiça conhecido pelas atrocidades que ele havia cometido antes de ser preso ou até mesmo entrar em um templo repleto de armadilhas para que o conhecimento perdido possa auxiliar no retorno do império.


=Criando um Ninja=
=Criando um Ninja=
Enquanto estiver criando um Ninja, pense em qual caminho você seguirá, pois isso definirá muito da história do seu personagem, de onde ele veio e qual sua relação com o mundo e com os espíritos. Você nasceu dentro de uma Ordem ou foi levado até ela? Quem lhe ensinou os caminhos de um Ninja? Um Ninja pode ter vários aspectos, ele pode proteger o equilíbrio com todas as coisas ou querer ter força para dominar os outros?
Enquanto estiver criando um Ninja, pense em qual caminho você seguirá, pois isso definirá muito da história do seu Campeão, de onde ele veio e qual sua relação com o mundo. Você nasceu dentro de uma Ordem ou foi levado até ela? Quem lhe ensinou os caminhos de um Ninja? Um Ninja pode ter vários aspectos, ele pode proteger o equilíbrio com todas as coisas ou querer ter força para dominar os outros.
<div class="tabulado">
<div class="tabulado">
== Construção Rápida==
== Construção Rápida==
Você pode construir um Ninja rapidamente seguindo essas sugestões. Primeiro, coloque seu valor de habilidade mais alto em Destreza, seguido de Sabedoria. Segundo, escolha o Passado de [[Passados#Andarilho|Andarilho]] ou [[Passados#Forasteiro|Forasteiro]].
Você pode construir um Ninja rapidamente seguindo essas sugestões. Primeiro, coloque seu valor de atributo mais alto em Força ou Destreza, dependendo de seu estilo de combate, e seu segundo maior em Carisma. Segundo, escolha o Passado [[Passados#Fazendeiro|Fazendeiro]] ou [[Passados#Órfão|Órfão]].
 
Por último, escolha uma Runa Maior da árvore de [[Runas#Precisão|Precisão]], caso queira que seu Campeão possua um dano constante, ou da árvore de [[Runas#Feitiçaria|Feitiçaria]], caso queira que seu Campeão seja mais voltada para o uso de seus [[Sutras]].
</div>
</div>


{{ClassTable
{{ClassTable
|classe=O Ninja
|classe=O Ninja
|1st-skills=Ordem, Ki, Sutras, Armas de Ninjas, Passos Leves
|1st-skills=Ordem, Ki, Armas de Ninja, Marca do Espirito
|2nd-skills=Característica de Ordem
|2nd-skills=Característica de Ordem
|3rd-skills=Ventos Gêmeos
|3rd-skills=Prática Ninja, Característica de Ordem
|4th-skills=Aprimoramento
|4th-skills=Aprimoramento
|5th-skills=Ataque Extra, Característica de Ordem
|5th-skills=Ataque Extra
|6th-skills=-
|6th-skills=Prática Ninja, Movimento Ágil, Característica de Ordem
|7th-skills=Evasão
|7th-skills=Evasão
|8th-skills=Aprimoramento
|8th-skills=Aprimoramento
|9th-skills=Característica de Ordem
|9th-skills=Característica de Ordem
|10th-skills=Marca do Assassino
|10th-skills=Desalinhamento Espiritual
|11th-skills=Característica de Ordem
|11th-skills=Característica de Ordem
|12th-skills=Aprimoramento
|12th-skills=Aprimoramento
|13th-skills=Ponto Vital
|13th-skills=Espírito Irrefreável
|14th-skills=Característica de Ordem
|14th-skills=Característica de Ordem
|15th-skills=Ninja Evasivo
|15th-skills=Conexão Ampliada
|16th-skills=Aprimoramento
|16th-skills=Aprimoramento
|17th-skills=Característica de Ordem
|17th-skills=Característica de Ordem
|18th-skills=Execução Perfeita
|18th-skills=Elevação do Espírito
|19th-skills=Aprimoramento
|19th-skills=Aprimoramento
|20th-skills=Característica de Ordem
|20th-skills=Característica de Ordem
Linha 114: Linha 147:


==Proficiências==
==Proficiências==
'''Armadura''': Armaduras leves<br>
'''Armaduras''': Armaduras leves e armaduras médias<br>
'''Armas''': Armas simples, armas marciais à distância, chicotes, espadas curtas e longas, glaive, katar<br>
'''Armas''': Armas simples, armas marciais à distância, chicotes, espadas curtas e longas e kopesh<br>
'''Ofícios''': Ofício de Veneficista<br>
'''Ofícios''': Ofício de Veneficista<br>
'''Salvaguardas''': Força e Sabedoria<br>
'''Salvaguardas''': Destreza e Carisma<br>
'''Perícias''': Escolha três entre: Acrobacia, Atletismo, Furtividade, Intuição, Investigação, Natureza, Percepção, Prestidigitação e Sobrevivência
'''Perícias''': Escolha três entre: Acrobacia, Atletismo, Furtividade, Intuição, Investigação, Natureza, Percepção, Prestidigitação e Sobrevivência


Linha 127: Linha 160:
*''(a)'' um Conjunto de Assaltante ou ''(b)'' um Conjunto de Ninja
*''(a)'' um Conjunto de Assaltante ou ''(b)'' um Conjunto de Ninja
*Uma armadura de couro e 5 dardos
*Uma armadura de couro e 5 dardos
== CD de Classe ==
Algumas de suas características de Classe podem exigir um teste ou salvaguarda, você utiliza o cálculo abaixo para isso a menos que a característica diga o contrário:
'''Classe de Dificuldade''': 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma
== Multiclasse ==
Abaixo estão os pré-requistos para se fazer Multiclasse e as proficiências recebidas ao fazê-la:
'''Pré-Requisitos de Multiclasse''': Carisma 13</br>
'''Proficiências de Multiclasse''': Armas simples, armas marciais a distância, chicotes, espadas curtas e longas, glaive, katar
</div>
</div>


==Ordem==
==Ordem==
Ao iniciar nessa classe no 1º nível, você deve escolher uma das Ordens Ninjas, ela irá refletir o direcionamento do seu treinamento. Você deve escolher entre a Ordem Kinkou ou a Ordem das Sombras. A sua Ordem lhe concede uma característica no 1º nível e novamente nos níveis 3, 6, 9, 11, 14, 17 e 20.
Ao iniciar nessa classe no 1º nível, você deve escolher uma das Ordens Ninjas, ela irá refletir o direcionamento do seu treinamento. Escolha entre a Ordem do Imperador, a Ordem Kinkou ou a Ordem das Sombras, todas detalhadas no final da descrição desta Classe. Sua escolha lhe concederá características no 1º nível e novamente no 2º, 3º, , , 11º, 14º, 17º e 20º níveis.


==Ki==
==Ki==
Começando no 1º nível, você passa a entender as nuances da energia espiritual, conseguindo usá-la. Você recebe acesso à pontos de Ki de acordo com seu nível de Ninja, como mostrado na coluna '''Ki''' na tabela '''O Ninja'''. Você utiliza seu Ki para diversas características de Ninja, além de poderem ser gastos para utilizar [[Sutras]]. Quando você gasta 1 ponto de Ki, ele se torna indisponível até que você finalize um descanso curto ou longo. No fim deste, todos seus pontos de Ki gastos são recuperados. Você deve gastar, pelo menos, 30 minutos do descanso meditando para recuperar seus pontos de Ki.
Começando no 1º nível, você passa a entender as nuances da energia espiritual, conseguindo usá-la. Você recebe acesso à pontos de Ki de acordo com seu nível de Ninja, como mostrado na coluna '''Ki''' na tabela '''O Ninja'''. Você utiliza seu Ki para diversas características de Ninja, além de poderem ser gastos para utilizar [[Sutras]]. Quando você gasta 1 ponto de Ki, ele se torna indisponível até que você finalize um descanso curto ou longo. No fim deste, todos seus pontos de Ki gastos são recuperados. Você deve gastar, pelo menos, 30 minutos do descanso meditando para recuperar seus pontos de Ki.
<div class="tabulado">
=== Sutra ===
Com o início do seu treinamento, você desenvolve técnicas que remontam sua Ordem ou mesmo seu próprio estilo Ninja. Você deve escolher um dos Sutras que você atenda os pré-requisitos disponíveis no Capítulo 8: Personalizando seu Campeão - [[Sutras]]. Você aprende um Sutra adicional conforme ganha níveis nesta Classe, conforme a coluna '''Sutras''' na tabela '''O Ninja'''. Durante um descanso longo, você pode trocar um Sutra já conhecido por um novo.
Alguns de seus Sutras exigem que seu alvo faça uma salvaguarda para resistir aos seus efeitos. O CD da salvaguarda é calculado da seguinte forma:


==Sutra==
<div style="text-align: center;">'''CD de seus Sutras''' = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma</div>
Com o início do seu treinamento, você desenvolve técnicas que remontam sua Ordem ou mesmo seu próprio estilo Ninja. Você deve escolher um dos Sutras que você atenda os pré-requisitos disponíveis no Capítulo 8: Personalizando sua Personagem - [[Sutras]]. Você aprende uma Sutra adicional conforme ganha níveis em sua classe, conforme a coluna '''Sutras''' na tabela '''O Ninja'''. Durante um descanso longo, você pode trocar um Sutra já conhecido por um novo.
</div>


Alguns de seus Sutras exigem que seu alvo faça uma salvaguarda para resistir aos seus efeitos. O CD da salvaguarda é calculado da seguinte forma:
==Armas de Ninja==
No 1º nível, durante seu treinamento você aprendeu a extrair o melhor do equilíbrio, balanço e força de algumas armas. São consideradas armas de Ninja quaisquer ataques desarmados, armas naturais, armas simples, armas marciais à distância, chicotes, espadas curtas e longas e khopeshs. Você pode usar sua Destreza ao invés de sua Força em suas jogadas de ataque e dano de seus ataques com armas de Ninja.  


<div style="text-align: center;">'''CD de seus Sutras''' = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria</div>
Adicionalmente, ao atingir o 10º nível como Ninja, você pode jogar um d8 ao invés do dano normal de seus ataques com suas armas de Ninja. Armas com a propriedade Manopla não tem seu dano alterado dessa forma.


==Armas de Ninjas==
== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Marca do Espírito ==
Durante seu treinamento você aprendeu a extrair o melhor do equilíbrio, balanço e força de algumas armas. São consideradas armas de Ninja quaisquer ataques desarmados, armas naturais, armas simples, armas marciais à distância, chicotes, espadas curtas e longas, glaives e katares. Você pode usar sua Destreza ao invés de sua Força em suas jogadas de ataque e dano de seus ataques com armas de Ninja.
Também no 1º nível, após atingir seus alvos uma vez você memoriza seu fluxo espiritual. Uma vez por turno, ao causar dano a uma criatura utilizando uma Arma de Ninja ou Sutra, você pode marcar a criatura pelo próximo 1 minuto. Ao causar dano em uma criatura marcada, você causa seu modificador de Carisma como dano necrótico adicional. Você só pode ter uma criatura marcada por vez. Você pode utilizar esta característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma por descanso longo.


==Passos Leves==
Adicionalmente você sabe onde estão criaturas marcadas independente da distância que estejam ou Reino de Existência, elas sabem que estão marcadas desta forma e habilidades que anulem efeitos mágicos na criatura também anulam esta característica.
No 1º nível, você aprende a se ocultar. Você recebe proficiência em Furtividade e caso já tenha, você recebe especialização. Você também recebe 15 pés de deslocamento de escalada. Além disso, usando uma ação bônus, você pode realizar a ação de [[Combate#Esconder|Esconder]].


Ao atingir o nível 10 como Ninja, você passa a ficar sempre sob efeito da magia ''[[Passos sem Pegadas|passos sem pegadas]]'' e magias como ''[[Dissipar Magia|dissipar magia]]'' ou ''[[Campo Antimagia|campo antimagia]]'' não anulam este efeito, porém, você não pode receber quaisquer bônus adicionais em sua Furtividade.
== Prática Ninja ==
Começando no 3º nível, você aprende o básico do treinamento ninja passado de geração em geração. Você recebe 15 pés de deslocamento de escalada. Além disso, escolha uma entre a Prática em Combate ou a Experiência Meditativa. Quando atingir o nível nesta Classe, você passa a possuir ambas características.<div class="tabulado">
=== Prática em Combate ===
Seu conhecimento em combate lhe permite se movimentar de forma evasiva pelos inimigos. Você recebe 5 pés de deslocamento de caminhada adicional. Além disso, você pode se movimentar pelo espaço ocupado por criaturas inimigas considerando o terreno como difícil e movimentar-se por um espaço ocupado por um aliado não é considerado como terreno difícil para você.


==Ventos Gêmeos==
==== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Experiência Meditativa ====
Começando no 3º nível, seus inimigos conseguirão saber quem é o verdadeiro? Usando uma ação bônus e 3 pontos de Ki, você consegue criar uma cópia ilusória de si mesmo e dos seus equipamentos, que duram até o final do seu próximo turno. Essa cópia fica sempre ao seu lado, ocupando o mesmo espaço que você, e imita todos os seus movimentos, além de atualizar sua aparência para que sempre esteja idêntica à você.
Através de concentração e uma prática repetitiva, você se aprofunda com sua energia espiritual de forma mais harmônica. Você tem total conhecimento caso seja alvo ou esteja sob algum efeito mágico ou magia que leia seus pensamentos e emoções, como na magia detectar pensamentos e outros efeitos mágicos de criaturas, você sabe a localização de uma criatura que se comunique telepaticamente com você desde que ela esteja a até 120 pés de você.  


Enquanto a cópia estiver com você, ataques feitos contra você são feitos com desvantagem e seus ataques são feitos com vantagem. Esta característica não funciona contra criaturas imunes à condição Enfeitiçado ou que conseguem ver através de ilusões, como [[Aventurando-se#Visão Verdadeira|Visão Verdadeira]].
Adicionalmente, quando for submetido a um teste para resistir a algum efeito que afete sua mente, você pode utilizar sua reação e 2 pontos de Ki para receber vantagem neste teste.
</div>


==Aprimoramento==
==Aprimoramento==
Quando você atinge o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º níveis, você pode aumentar um valor de atributo, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de atributo, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de atributo acima de 20 com essa característica. Alternativamente, você pode escolher um dos Aprimoramentos do Capítulo 8: Personalizando sua Personagem - [[Aprimoramento]].
Quando você atinge o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º níveis, você pode aumentar um valor de atributo, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de atributo, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de atributo acima de 20 com essa característica. Alternativamente, você pode escolher um dos Aprimoramentos do Capítulo 8: Personalizando seu Campeão - [[Aprimoramento]].


==Ataque Extra==
==Ataque Extra==
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, sempre que você realizar a ação de [[Combate#Atacar|Ataque]] no seu turno.
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, sempre que você realizar a ação para [[Combate#Atacar|Atacar]] no seu turno.
 
== Movimento Ágil ==
No 6º nível, você se torna extremamente ágil, sendo quase impossível te atingir. Você tem vantagem em testes quando alguém tentar te agarrar ou para sair de um agarrão. Adicionalmente, ao ser alvo de um Ataque de Oportunidade, você pode utilizar sua reação para utilizar a ação de Esquivar.


==Evasão==
==Evasão==
A partir do 7º nível, você pode esquivar-se agilmente de certos efeitos em área, como o sopro flamejante de um dragão infernal ou uma magia ''[[Tempestade Glacial|tempestade glacial]]''. Quando você for alvo de um efeito que exija uma salvaguarda de Destreza para sofrer metade do dano, você não sofre dano algum se passar, e somente metade do dano se falhar.
A partir do 7º nível, você pode esquivar-se agilmente de certos efeitos em área, como o sopro flamejante de um dragão infernal ou uma magia ''[[Tempestade Glacial|tempestade glacial]]''. Quando você for alvo de um efeito que exija uma salvaguarda de Destreza para sofrer metade do dano, você não sofre dano algum se passar, e somente metade do dano se falhar.


==Purificação do Corpo==
== Desalinhamento Espiritual ==
Ainda no nível, você entende perfeitamente o funcionamento do Chakra Plexo Solar. Utilizando 4 pontos de Ki no seu turno, caso esteja sob efeito das condições Enfraquecido, Envenenado, Exaustão, Intoxicado ou Sangramento, você pode liberar o Chakra Plexo Solar para encerrar uma dessas condições em você. Ao utilizar isso na condição Exaustão, seu nível é reduzido em um ao invés de encerrar a condição completamente.
Começando no nível 10, sua influência sobre o espírito dos outros se fortalece. Ao causar dano em uma criatura com sua Marca do Espírito, você pode gastar 1 ponto de Ki para forçar a criatura a realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, você deve escolher um dos seguintes efeitos:


==Acelerar Regeneração==
* Enquanto estiver marcada, a criatura também está [[Condições#Amedrontado|Amedrontada]] por você, podendo repetir a salvaguarda no início de cada um de seus turnos
Começando no nível 10, seu aprendizado sobre os Pontos de Chakra te fazem conhecer o funcionamento do Ponto Cardíaco. Utilizando uma ação e 4 pontos de Ki você libera o Chakra Cardíaco em você, recuperando seu modificador de Sabedoria em d6 + seu nível de Ninja em pontos de vida.
* A criatura fica [[Condições#Atordoado|Atordoada]] até o final do seu próximo turno.
* A criatura fica [[Condições#Enfraquecido|Enfraquecida]] enquanto estiver marcada, podendo repetir a salvaguarda no final de cada um dos turnos dela, encerrando a condição em um sucesso


==Plena Compreensão==
Em um sucesso, a criatura não recebe danos adicionais por sua Marca de Espírito até o final de seu próximo turno.
No nível 13, você aprende a controlar o Chakra Laríngeo. Você pode gastar 2 pontos de Ki para liberar o Chakra Laríngeo em você ou de uma criatura disposta adjacente à você, a fazendo ficar sob efeito da magia idiomas.


==Terceiro Olho==
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Espírito Irrefreável ===
No 15º nível, seus olhos se abrem através do Chakra Frontal, te permitindo ver muito além do que os olhos comuns conseguem enxergar. Utilizando uma ação e 3 pontos de Ki, você libera o Chakra Frontal para ficar sob efeito da magia ver o invisível. Enquanto estiver sob efeito deste Chakra, você pode adicionar seu bônus de proficiência em testes de Intuição e Percepção.
No nível 13, você treinou seu Ki para se tornar uma extensão do seu corpo e espírito onde ao menor sinal de contenção ele flui liberando o peso e restaurando sua liberdade. Quando falhar em um teste ou salvaguarda que fosse lhe conceder as condições [[Condições#Atordoado|Atordoado]], [[Condições#Contido|Contido]], [[Condições#Paralisado|Paralisado]] ou que fosse reduzir seu deslocamento, você pode utilizar 3 pontos de Ki para negar a Condição ou redução de seu deslocamento


==Proteção Espiritual==
== Conexão Ampliada ==
Ao alcançar o nível 18, você se torna mestre nos sete Pontos de Chakra, conhecendo o Ponto Coronário. Com ele, você consegue se conectar com seu próprio espírito, como se ele fosse uma segunda entidade. Utilizando uma ação e 8 pontos de Ki, você libera o Chakra Coronário para proteger seu espírito e corpo de qualquer criatura. Durante 1 minuto, qualquer criatura tem desvantagem nas jogadas de ataque contra você e elas não podem te possuir ou te controlar de alguma forma. Além disso, você recebe resistência a danos espirituais pela duração.
A partir do 15º nível, você pode ter mais de uma criatura marcada com sua Marca do Espírito por vez. Adicionalmente, ao causar dano a uma criatura, você pode gastar um uso de sua Marca do Espírito para marcar todas as criaturas à sua escolha em um raio de 10 pés do alvo original.
 
== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Elevação do Espírito ==
No 18º nível, você aprende a extrair a energia do mundo para utiliza-la ao seu favor. Ao jogar sua Iniciativa e não possuir nenhum ponto de Ki, você recupera 10 pontos de Ki.


=Ordens de Ninjas=
=Ordens de Ninjas=
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<tabber>
<tabber>
|-|Ordem do Imperador=
<div class="sublinhado">
== Ordem do Imperador ==
</div>
Após o ressurgimento do imperador Azir, ele ordenou que seus seguidores unissem esforços para restaurar o glorioso Império de Shurima. Entre os mais fiéis, os Ninjas do Imperador recorrem à magia ancestral do tempo em sua incansável missão de reconstituir a grandeza perdida de Shurima.
<div class="tabulado>
=== Proficiência Adicional ===
Ao escolher essa Ordem no 1º nível, você recebe proficiência com Cimitarra e ela passa a contar como uma arma de Ninja para você.
=== Treinamento Imperial ===
Também no 1º nível, você e seus aliados que possam ouvi-lo a até 120 pés de você podem adicionar seu modificador de Carisma nas jogadas de iniciativa.
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Areias do Tempo ===
No 2º nível, qualquer golpe certeiro do inimigo ou fracasso de seus aliados pode ser evitado, desde que você esteja lá no tempo certo. Quando você ou uma criatura que possa ver fizer uma jogada de ataque, salvaguarda ou teste de atributo, você pode utilizar sua reação para que a jogada seja refeita. Você escolhe qual dos resultados será mantido.
Você pode utilizar essa característica três vezes por descanso longo. Os usos desta característica aumentam em um ao atingir o 5º nível e novamente no 9º nível de Ninja.
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Ver o Futuro ===
A partir do 3º nível, o destino daqueles ao seu redor pode ser evitado, desde que você os alerte a tempo. Utilizando uma ação bônus, escolha uma criatura com a sua Marca do Espírito a até 60 pés, a criatura marcada possui desvantagem em ataques contra você e aliados que ouviram seu alerta, até o início de seu próximo turno.
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Tear do Destino ===
No nível 6, você é capaz de traduzir os fios que tecem a trama do tempo, decifrando os incontáveis caminhos e viagens vivenciados por você e seus iguais paradoxais. Antes de realizar uma viagem, você pode se concentrar por 10 minutos durante um descanso curto ou longo para determinar o melhor rumo para a viagem. Você sabe o quão longe está e sempre que for apresentada uma escolha de caminhos, você automaticamente saberá determinar qual deles é o mais curto e mais direto (mas não necessariamente o mais seguro).
Adicionalmente, você pode se mover através de superfícies verticais, no seu turno, sem cair durante seu movimento.
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Olhar Atemporal ===
Ao atingir o 9º nível, você pode conceder uma visão privilegiada dos pontos fracos de seus inimigos marcados. Utilizando uma ação bônus e 3 pontos de Ki, você estende suas capacidades para um aliado que você possa ver a até 30 pés. Pela duração de sua Marca do Espírito, o aliado escolhido também aplica seu modificador de Carisma como dano necrótico adicional nas criaturas com sua Marca do Espírito.
Adicionalmente, quando você ou um aliado que possa ver a até 30 pés falhar em uma salvaguarda para resistir a uma magia ou efeito mágico, você pode utilizar sua reação e 2 pontos de Ki para que você ou esse aliado realize uma nova jogada, mantendo o novo resultado.
=== Vidência Constante ===
Começando no nível  11, suas previsões pessoais ou relacionadas diretamente ao seu destino se intensificam. Sempre que você fizer um teste de atributo no qual possa adicionar seu bônus de proficiência, você trata um resultado no d20 de 9 ou menor como 10.
=== Percepção das Dunas ===
No nível 14, você recebe 30 pés de sentido sísmico enquanto estiver em terreno natural feito por areia, terra ou pedras. Caso já possua sentido sísmico, ele aumenta em 15 pés.
=== Princípios Promissores ===
Também no 14º nível, você se recorda de decisões e conceitos formados por si mesmo em tempos não tão distantes. Você possui vantagem em testes para determinar se uma criatura está mentindo ou omitindo algo para você ou alguém que possa ver.
Além disso, você pode gastar metade do tempo para aprender um novo idioma ou Ofício.
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Virada Temporal ===
Alcançando o nível 17, você pode burlar as regras do tempo para cometer o maior tabu da trama temporal, rebobinando a existência. Utilizando uma ação, escolha uma criatura ou objeto de tamanho Grande ou menor que você possa ver. Se o alvo for um objeto, ele retorna ao estado físico que possuía em um momento à sua escolha dentro das últimas 24 horas.
Se o alvo for uma criatura que perdeu um ou mais membros nesse período, eles são restaurados. Caso o alvo seja uma criatura morta nesse mesmo período, você pode tentar trazê-la de volta à vida realizando um teste de Carisma cuja CD é definida pelo Mestre. Em um sucesso, a criatura retorna à vida com um número de pontos de vida igual à metade de seu máximo.
Se você reviver alguém através desta característica, você fica impedido de usá-la novamente por 7 dias. Do contrário, você pode usá-la de novo após terminar um descanso longo.
=== Revelação ===
Ao atingir o 20º nível, você se recorda daquilo que o tempo uma vez tentou omitir de si mesmo, recebendo os seguintes benefícios:
* Você recebe 15 pés de deslocamento adicional;
* Você aprende a magia Sexto Sentido e pode conjurá-la em si mesmo, gastando 5 pontos de Ki, uma vez por descanso longo.
* Seu valor de Carisma aumenta em +4, até o máximo de 24.
</div>
|-|Ordem Kinkou=
|-|Ordem Kinkou=
<div class="sublinhado">
<div class="sublinhado">
==Ordem Kinkou==
==Ordem Kinkou==
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Quantos conseguem manter o controle diante do massacre de seu povo? Não são muitos os que conseguem observar a situação e agir de forma que o equilíbrio jamais será quebrado, tanto o de Ionia quanto o próprio. O Ninja Kinkou sabe manter este equilíbrio, ou pelo menos sabe o caminho a percorrer para alcançá-lo. Aqueles que cedem aos seus impulsos são controlados por eles, não conseguindo enxergar a verdade diante de si. O Ninja Kinkou treina arduamente sua mente, corpo e espírito para que jamais ceda ao desequilíbrio, buscando a harmonia entre todas as coisas para que Ionia volte a ser o paraíso que outrora foi.
O Ninja Kinkou sabe manter este equilíbrio, ou pelo menos sabe o caminho a percorrer para alcançá-lo. Essa Ordem treina arduamente sua mente, corpo e espírito para que jamais ceda ao desequilíbrio, buscando a harmonia entre todas as coisas para que Ionia volte a ser o paraíso que outrora foi.
 
<div class="tabulado">
<div class="tabulado">
===Prática em Combate===
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Guardião de Ki ===
Ao escolher essa Ordem no 1º nível, você aprende a prática do Neiyar, onde o treinamento com uma determinada arma se aprimora até que se atinja a maestria. Escolha uma arma de Ninja que você possua proficiência para que ela se torne seu '''Foco de Neiyar''', usando o máximo de precisão e letalidade dessa arma. Ela causa 1d4 de um dano adicional elemental ou espiritual, à sua escolha, a todos os ataques feitos com essa arma. Este dano aumenta para 1d6 no 5º nível, 1d8 no 9º nível, 1d10 no 13º nível e 1d12 no 17º nível. Uma vez escolhido o tipo do dano, ele não pode ser alterado.
Ao escolher essa Ordem no 1º nível, aqueles que mantiverem o equilíbrio serão protegidos pelos Kinkou. Quando você ou um aliado a até 5 pés de você for alvo de um ataque ou estiver em uma área de efeito, você pode usar sua reação e 1 ponto de Ki para liberar uma energia espiritual defensiva em você ou nesse aliado.
 
Você pode escolher uma arma de Ninja adicional que você possua proficiência para receber esses benefícios ao atingir o 9º e 15º níveis como Ninja.
 
===Experiência Meditativa===
No nível 2, através da repetitiva prática do Neio, você aprende a fortalecer sua prática em combate. Utilizando uma ação bônus e 1 ponto de Ki, você concentra sua mente para garantir vantagem em seu próximo ataque utilizando seu '''Foco de Neiyar'''.


Adicionalmente, você possui vantagem em salvaguardas para resistir às condições [[Condições#Amedrontado|Amedrontado]] ou [[Condições#Enfeitiçado|Enfeitiçado]] e você recebe vantagem em testes de Persuasão quando intermediar conflitos. Ao atingir o 15º nível nessa classe, você se torna imune a essas condições.
Ao fazer isso, você ou seu aliado recebem seu modificador de Carisma em d4 + seu bônus de proficiência como pontos de vida temporários que duram por até 1 minuto.


===Ataque Crepúsculo===
Adicionalmente, quando você estiver selecionando seus Sutras durante um descanso, você pode escolher um número de Sutras igual ao seu bônus de proficiência para que eles tenham seu custo de Ki reduzido em 1, você não pode reduzir o custo de um Sutra para abaixo de 1 dessa maneira.
No 5º nível, a energia espiritual é incorporada à sua arma, aumentando sua letalidade. Utilizando uma ação bônus e 2 pontos de Ki, você invoca o poder do reino espiritual para o seu '''Foco de Neiyar'''. Até o início do seu próximo turno, todos os seus ataques com seu '''Foco de Neiyar''' causam seu modificador de Sabedoria como dano necrótico adicional.


Adicionalmente, uma criatura atingida dessa forma deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD igual a CD de seus Sutras, ficando [[Condições#Amedrontado|Amedrontada]] até o início do seu próximo turno em uma falha.
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Artimanha Crepuscular ===
No nível 2, o Crepúsculo sabe como se proteger. Enquanto você possuir pontos de vida temporários você recebe resistência a danos físicos.  


===Refúgio Espiritual===
Adicionalmente ao atingir o 12º nível você também recebe resistência a danos espirituais enquanto possuir pontos de vida temporários.
Começando no nível 9, todos estarão protegidos enquanto estiverem embaixo da sua energia espiritual. Com seu '''Foco de Neiyar''' em mãos, você pode usar sua ação e 5 pontos de Ki para liberar energia espiritual dele, afetando uma área de 15 pés de raio ao seu redor. Essa área dura até o final do seu próximo turno e ataques feitos contra você e seus aliados dentro dela são feitos com desvantagem. Além disso, vocês recebem um bônus igual à metade do seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) em todas as salvaguardas além de resistência à danos físicos simples enquanto permanecerem dentro da área afetada.


Ao alcançar o nível 15 como Ninja, você e seus aliados dentro da área também passam a receber resistência a danos físicos mágicos.
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Proteção da Marca ===
No 3º nível, você passa a se proteger contra criaturas marcadas. Você e aliados que possuam pontos de vida temporários concedidos por você recebem resistência contra danos causados por criaturas que possuam uma '''Marca do Espírito''' sua.


===Vulnerabilidade da Alma===
=== Prática Espiritual ===
No 11º nível, o espírito carrega pontos fracos, assim como o corpo, e você aprende a explorá-los. Você recebe vantagem em testes para encontrar Espíritos e essas criaturas têm desvantagem em testes para se esconder de você.
No nível 6, você preza pelo equilíbrio mantendo sempre uma troca justa em suas ações e por isso sua conexão com o equilíbrio espiritual é aprimorada. Você aprende a falar o idioma Espiritual e tem vantagem em testes de Intuição.


Adicionalmente, utilizando uma ação e 6 pontos de Ki, você fica sob efeito da magia ''[[Visão da Verdade|visão da verdade]]''.
Adicionalmente, você recebe um bônus de +1 no CD de seus Sutras. Além disso, você pode utilizar 1 ponto de Ki para fazer uso de um de seus Sutras que utilizem uma ação como uma ação bônus.


Alternativamente, ao atacar uma criatura com seu '''Foco de Neiyar''', você pode gastar 4 pontos de Ki para que ela realize uma salvaguarda de Sabedoria CD igual a CD de seus Sutras. Em uma falha, a criatura tem seus olhos físicos e espirituais selados, ficando [[Condições#Cego|Cega]] por 1 minuto. A criatura afetada pode repetir a salvaguarda no final dos turnos dela, encerrando os efeitos em um sucesso. Além disso, a criatura não consegue ver ou sentir nada relacionado ao Reino Espiritual, como ver criaturas ou objetos pertencentes a esse reino ou sentir energias provenientes de lá. Por essa razão, ela recebe vulnerabilidade a danos espirituais enquanto estiver [[Condições#Cego|Cega]] desta maneira.
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Refúgio Espiritual ===
Começando no nível 9, você auxilia no fluxo de energia espiritual para os aliados. Quando você conceder pontos de vida temporários à uma criatura, ela também recebe vantagem em jogadas de ataque enquanto estiver com esses pontos de vida temporários.


===Manter a União===
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Vulnerabilidade da Alma ===
No nível 14, não importa onde seu aliado esteja, você consegue salvá-lo no momento em que ele mais precisar. Se [[Conjuração#Concentração|Concentrando]] por 1 minuto, você consegue enxergar um aliado e toda a área de 15 pés ao redor dele, independente de qual Reino de Existência ele esteja. Enquanto você continuar se [[Conjuração#Concentração|Concentrando]], você continuará a ver este aliado.
No 11º nível, o espírito carrega pontos fracos, assim como o corpo, e você aprende a explorá-los. Você possui algumas vantagens contra criaturas do Reino Espiritual:


Adicionalmente, você pode gastar 8 pontos de Ki para se teleportar para um espaço desocupado mais próximo ao aliado que você esteja vendo através desta característica. Ao fazer isso, você também pode gastar 4 pontos de Ki adicionais por criatura para teleportar criaturas dispostas que estejam lhe tocando no momento que você teleporta, à sua escolha. Estas criaturas também são posicionadas nos espaços desocupados mais próximos do aliado.
* Você possui vantagem em testes para encontrar essas criaturas;
* Essas criaturas têm desvantagem em testes para se esconder de você;
* Você recebe vantagem em jogadas de ataque contra essas criaturas;
* Seus ataques ignoram as resistências dessas criaturas.


===Alma Indigna===
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Ataque do Crepúsculo ===
No 17º nível, separar a alma do corpo é algo extremamente complexo, mas que você sabe executar com proeza! Utilizando uma ação e 12 pontos de Ki, escolha uma criatura que você possa perceber no alcance do seu '''Foco de Neiyar'''. Essa criatura deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD igual a CD de seus Sutras, sendo expurgada em uma falha. Uma criatura expurgada tem seu espírito separado de seu corpo, fazendo com que o espírito seja banido para um local aleatório no Reino Espiritual. Caso a criatura já esteja no Reino Espiritual, seu espírito é teleportado para uma área aleatória do Reino Espiritual a 1d100 milhas de distância de seu corpo. Em um sucesso, a criatura sofre 10d10 de dano necrótico.
No nível 14, você aprende que ao dominar o espírito você também domina a mente. Quando você marcar um inimigo com sua característica '''Marca do Espírito''' você pode gastar 6 pontos de Ki adicional para forçar uma criatura a realizar uma salvaguarda de Carisma. Em uma falha, o espírito da criatura é enviado para o Reino Espiritual, deixando para trás seu corpo material [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]], retornando para seu corpo no início de seu próximo turno. O espírito da criatura possui imunidade a danos físicos e elementais, enquanto o corpo material da criatura possui imunidade a danos espirituais.


Enquanto o espírito da criatura permanecer separado de seu corpo, seu corpo fica inanimado, sendo tratado como um objeto. Enquanto isso, seu espírito passa a ser totalmente controlado pela criatura. Ela passa a ser considerada um Espírito, possuindo o mesmo bloco de estatísticas, características, habilidades, magias, runas ou qualquer outra coisa que tenha. Seus itens, objetos e roupas são copiados para a forma de espírito, porém os itens mágicos são copiados de forma simples, mantendo somente a aparência, não replicando suas propriedades mágicas. Como Espírito, a criatura passa a Planar e todo tipo de dano aplicado por ela passa a ser espiritual (de um tipo que faça sentido para ela).
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Manter a União ===
No 17º nível, para proteger seus aliados, seu corpo e espírito se conectam. Utilizando uma ação e 8 pontos de Ki, você abre seus olhos espirituais e recebe a capacidade de ver a aura espiritual de um aliado, independente do Reino de Existência ou distância que ele esteja, podendo ver tudo que esteja a até 15 pés desse aliado pelo próximo minuto e podendo se comunicar com ele como pela magia ''[[Mensagem|mensagem]]'' pela duração.


Uma criatura que tenha seu espírito expurgado deve encontrar o seu próprio caminho de volta para o seu corpo, se unindo novamente à ele ao tocá-lo.
Adicionalmente, durante esse minuto você pode utilizar uma ação bônus ou sua reação, quando um aliado for alvo de um ataque, para se teleportar para um espaço desocupado a até 5 pés do aliado. Ao fazer isso, o aliado recebe seu modificador de Carisma em d8 como pontos de vida temporários.


===Protetor Sagrado===
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Convergência Harmônica ===
Ao atingir o 20º nível, você finalmente alcança o verdadeiro equilíbrio. Enquanto estiver fora de combate, você consegue entrar e sair do Reino Espiritual a qualquer momento. Além disso, Espíritos, Feras e Plantas te vêem como um aliado, caso você não os faça algum mal ou aja de má fé com eles, mas isso irá depender do seu comportamento em relação ao equilíbrio pregado pela Ordem Kinkou, de acordo com a avaliação do Mestre.
Ao atingir o 20º nível, corpo, mente e alma agora são apenas um, você desbloqueia uma compreensão além do comum. Criaturas não podem te possuir ou te controlar de alguma forma e enquanto estiver fora de combate, você consegue entrar e sair do Reino Espiritual a qualquer momento. Adicionalmente, utilizando uma ação e 10 pontos de Ki, você fortalece seu espírito a ponto de sua manifestação transcender os reinos, fundindo completamente corpo e alma te transformando brevemente em uma entidade poderosa, pelo próximo minuto você recebe as seguintes características:


Adicionalmente, você pode usar uma ação e 8 pontos de Ki para criar uma barreira de Ki ao redor de todos os seus aliados que estejam a até 30 pés de você. Esses aliados recebem 20 pontos de vida temporária e +2 de CA e resistência a danos espirituais enquanto estes pontos de vida temporários existirem.
* Imunidade a todos os danos Espirituais;
* Você fica sobre o efeito da magia ''[[Visão da Verdade|visão da verdade]]'';
* Você sempre sabe quando uma criatura está mentindo;
* Vantagem em todas as salvaguardas de Inteligência, Sabedoria e Carisma;
* Você se conecta com o Reino Espiritual podendo ver e transitar entre os Reinos Material e Espiritual. Você deve utilizar uma ação bônus para trocar de Reinos.


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==Ordem das Sombras==
==Ordem das Sombras==
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Os que seguem os ensinamentos de Zed aprendem que a força é conseguida somente por aqueles dispostos a pagar o devido preço por ela. Equilíbrio é uma ilusão criada pela Ordem Kinkou e o Ninja das Sombras sabe disso. Treinando com afinco para alcançar o verdadeiro poder, ele mergulha em uma magia antiga e proibida conhecida como Magia das Sombras. Ainda que essa magia seja volátil e perigosa, o Ninja das Sombras não se importa, pois nenhum preço é alto o suficiente para alcançar a grandiosidade, e principalmente para proteger Ionia.
Equilíbrio é uma ilusão criada pelos Kinkou e o Ninja das Sombras sabe disso. Treinando com afinco para alcançar o verdadeiro poder, ele mergulha em uma magia antiga e proibida conhecida como Magia das Sombras obtida pela caixa sombria, deixando tatuagens negras ao redor do seu corpo.  
 
<div class="tabulado">
<div class="tabulado">
===Desprezo pelos Fracos===
=== Coalescência Sombria ===
Ao escolher essa Ordem no 1º nível, a fraqueza te enoja. Ao atingir criaturas que estejam com menos da metade dos pontos de vida, você causa 1d4 de dano sombrio adicional. Este dano aumenta para 1d6 no 5º nível, 1d8 no 9º nível, 1d10 no 13º nível, 1d12 no 17º nível e 2d8 no 20º nível. Uma mesma criatura só pode sofrer este dano uma vez por rodada.
Ao escolher essa Ordem começando no 1º nível, você começa a praticar para utilizar seu poder sombrio em combate. Você recebe proficiência com Kusarigama e ela passa a contar como uma arma de Ninja para você. Adicionalmente, você recebe 60 pés de visão no escuro, caso já possua, ela aumenta em 30 pés.
 
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Desprezo pelos Fracos ===
No nível 2, você sabe como explorar a fraqueza com seu poder sombrio. Ao atingir criaturas que estejam com menos da metade dos pontos de vida, você causa 1d4 de dano sombrio adicional. Este dano aumenta para 1d6 no 5º nível, 1d8 no 9º nível, 1d10 no 13º nível, 1d12 no 17º nível.
 
=== Aproveitar Fraqueza ===
No 3º nível, você aproveita a abertura concedida pela sua marca para fortalecer seus golpes. Você possui vantagem em ataques contra criaturas marcadas por sua '''Marca do Espírito'''. Adicionalmente, quando fosse causar dano por sua característica '''Desprezo pelos Fracos''' em uma criatura com uma '''Marca do Espírito''', você adiciona seu modificador de Carisma ao dano.
 
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Execução em Combate ===
No nível 6, você preza pelo poder e sua habilidade em combate é aprimorada. Quando você utilizar um Sutra, seu próximo ataque até o final de seu turno causa dano adicional igual ao dano causado pela característica '''Desprezo pelos Fracos''' como dano sombrio.
 
Adicionalmente, você passa a enxergar em escuridão mágica.
 
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Sombra Viva ===
Começando no nível 9, as sombras se moldam à sua imagem e semelhança. Utilizando uma ação e 4 pontos de Ki, você pode criar uma '''Sombra Viva''' em um espaço desocupado que você possa ver a até 15 pés de você. Essa Sombra não é capaz de se mover, tem uma CA igual a CD de seus Sutras e metade de seus pontos de vida. A Sombra possui os mesmos valores de atributos que você e proficiência nas mesmas salvaguardas.
 
A '''Sombra Viva''' permanece no local pelo próximo minuto, mas é dissipada caso sofra dano radiante, caso você termine seu turno a mais de 60 pés dela, você fique Inconsciente ou até que ela ou você cheguem a 0 pontos de vida. Você pode criar um número de Sombras adicionais igual ao seu modificador de Carisma, mas você deve utilizar 1 ponto de ki a mais para cada sombra criada adicionalmente por você.
 
Uma '''Sombra Viva''' age no final de seu turno, podendo utilizar uma ação apenas para Atacar ou Ajudar. O modificador dos ataques da sua '''Sombra Viva''' é igual ao seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma. O dano causado pela sua '''Sombra Viva''' é igual ao dano adicional causado pela característica Desprezo pelos Fracos como dano sombrio. Os ataques de sua '''Sombra Viva''' possuem 5 pés de alcance.
 
Quando está sob a luz do sol, a sombra tem desvantagem nas jogadas de ataque, testes de atributo e salvaguardas. Sua '''Sombra Viva''' também possui resistência a danos físicos simples e elementais, imunidade a danos necrótico e sombrio, além de imunidade às condições: [[Condições#Agarrado|Agarrado]], [[Condições#Amedrontado|Amedrontado]], [[Condições#Caído|Caído]], [[Condições#Contido|Contido]], [[Condições#Envenenado|Envenenado]], [[Condições#Exaustão|Exaustão]], [[Condições#Intoxicado|Intoxicado]], [[Condições#Paralisado|Paralisado]], [[Condições#Petrificado|Petrificado]] e [[Condições#Sangramento|Sangramento]]. Sua sombra é considerada um espírito, e possui seus traços, sentidos e valores de habilidade.
 
Você pode utilizar sua ação bônus para trocar de lugar com uma '''Sombra Viva''' que esteja a até 60 pés de você.
 
=== Sombra Distorcida ===
No 11º nível, você passa a conseguir controlar suas sombras com mais maestria. Suas '''Sombras Vivas''' passam a receber os seguintes benefícios:
* Suas '''Sombras vivas''' passam a ter deslocamento de caminhada igual ao seu;
* Você pode utilizar seus sutras através de suas '''Sombras Vivas''';
* Enquanto sua '''Sombra Viva''' estiver a até 5 pés de você, ataques de inimigos possuem desvantagem contra você;
* Suas '''Sombras Vivas''' se beneficiam de sua característica Desprezo pelos fracos.
 
=== Ceifador das Sombras ===
No nível 14, seus ataques surgem das sombras atingindo alvos com maior precisão. Suas '''Sombras Vivas''' também passam a receber os benefícios de sua característica '''Aproveitar Fraqueza'''.


Adicionalmente, ao causar um acerto crítico contra essas criaturas, o dano extra da jogada crítica é maximizado. Por exemplo: ao atacar com uma Espada Curta e realizar um acerto crítico, você causará 1d6 + 1d4 + 6 + 4, sendo os adicionais a versão maximizada do respectivo dado.
Além disso suas '''Sombras Vivas''' passam a conseguir carregar objetos materiais e se comunicar como se fosse você.


Você também recebe proficiência com Chakrans Pequenos e Médios e eles passam a contar como uma arma de Ninja para você.
=== Marca Fatal ===
No 17º nível, os fracos temem sua letalidade. Sua margem de crítico se torna 19-20.


===Passo das Sombras===
[[File:Magico.png|link=|20x20px]] Além disso, ao ser alvo de um ataque, área de efeito ou magia, você pode utilizar 4 Pontos de Ki e uma reação para trocar de lugar com uma '''Sombra Viva'''.
No nível 2, ao se transformar em pura sombra, você consegue sumir da visão de seus inimigos. Você pode usar sua ação e 3 pontos de Ki para se tornar uma sombra até o final do seu próximo turno, conseguindo ocupar o espaço de objetos e estruturas. Enquanto estiver dentro de objetos ou estruturas de categoria de tamanho igual ou maior do que a sua, você fica sob [[Combate#Cobertura|Cobertura Total]], porém você consegue ter plena visão dos seus arredores.


Enquanto estiver dentro de um objeto ou estrutura dessa forma, você pode usar sua reação para atacar uma criatura que esteja no alcance de sua arma de Ninja. Caso atinja, este ataque causa seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) como dano sombrio adicional.
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Irrupção das Trevas ===
Ao atingir o 20º nível, as trevas vem de dentro e desprezam limitações assim como você. Ao final de seu turno, você pode gastar 5 pontos de Ki para que todo o dano causado neste turno por você ou por uma '''Sombra Viva''' que você controle seja repetido em uma criatura que possua uma '''Marca do Espírito'''.


Ao fim da duração, caso esteja dentro de um objeto ou estrutura, você é movido para o espaço desocupado mais próximo.
Adicionalmente, sua característica '''Desprezo pelos Fracos''' não precisa mais que criaturas estejam com menos da metade dos pontos de vida.
</div>
</tabber>


===Sombra Viva===
=Sutras de Ninjas=
No 5º nível, as sombras se moldam à sua imagem e semelhança. Utilizando uma ação e 4 pontos de Ki, você pode criar uma Sombra Viva em um espaço desocupado que você possa ver a até 15 pés de você. Essa Sombra não é capaz de se mover, tem uma CA igual a CD de seus Sutras e metade de seus pontos de vida. Ela também possui resistência a danos físicos simples e imunidade a danos sombrios.
Abaixo estão as listas de sutras de Ninjas:


A Sombra Viva permanece no local pelo próximo minuto, mas é dissipada caso sofra dano radiante, você fique [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]] ou até que ela ou você cheguem a 0 pontos de vida. Você pode criar um número de Sombras adicionais igual ao seu modificador de Sabedoria, mas deve gastar 4 pontos de Ki por Sombra adicional.
<tabber>
|-|Sutras de Ninja=
# [[Ninja#Conexão Espiritual|Conexão Espiritual]]
# [[Ninja#Devastação Elemental|Devastação Elemental]]
# [[Ninja#Enfraquecer/Fortalecer|Enfraquecer/Fortalecer]]
# [[Ninja#Espíritos Gêmeos|Espíritos Gêmeos]]
# [[Ninja#Flor Ardente|Flor Ardente]]
# [[Ninja#Fluxo Interrompido|Fluxo Interrompido]]
# [[Ninja#Infusão de Ki|Infusão de Ki]]
# [[Ninja#Lâmina Sedenta|Lâmina Sedenta]]
# [[Ninja#Nunca Mexa!!|Nunca Mexa!!]]
# [[Ninja#Vendaval Elemental|Vendaval Elemental]]
{{#tag:tabber|
{{!}}-{{!}}
Ordem do Imperador=
# [[Ninja#Areia Movediça|Areia Movediça]]
# [[Ninja#Domínio das Areias|Domínio das Areias]]
# [[Ninja#Embaralhar a Mente|Embaralhar a Mente]]
# [[Ninja#Exaurir|Exaurir]]
# [[Ninja#Treinamento Imperial|Treinamento Imperial]]
{{!}}-{{!}}
Ordem Kinkou=
# [[Ninja#Barreira Protetora|Barreira Protetora]]
# [[Ninja#Purificação Espiritual|Purificação Espiritual]]
# [[Ninja#Refúgio Espiritual|Refúgio Espiritual]]
# [[Ninja#Salto Espiritual|Salto Espiritual]]
# [[Ninja#Sincopação|Sincopação]]
{{!}}-{{!}}
Ordem das Sombras=
# [[Ninja#Ascensão Sombria|Ascensão Sombria]]
# [[Ninja#Camuflagem Perfeita|Camuflagem Perfeita]]
# [[Ninja#Lâmina Sombria|Lâmina Sombria]]
# [[Ninja#Passo das Sombras|Passo das Sombras]]
# [[Ninja#Vigília Sombria|Vigília Sombria]]
}}
</tabber>


Quando você utilizar uma ação de [[Combate#Atacar|Atacar]], sua Sombra Viva irá utilizar parte desta mesma ação para atacar uma criatura que esteja a até 15 dela. O modificador deste ataque é igual ao seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria e você pode adicionar o seu modificador de Sabedoria na jogada de dano. O dano causado pela sua Sombra é igual ao dano adicional causado pela característica '''Desprezo pelos Fracos''' como dano sombrio.
==== Areia Movediça ====
''Pré-requisito: Ninja da Ordem do Imperador''


Você pode utilizar sua ação bônus para trocar de lugar com uma Sombra Viva se ela estiver a até 30 pés de você.
'''Componentes''': V, S


===Alvorada e Crepúsculo===
Você convoca a força da areia do deserto para criar uma armadilha para seus inimigos. Utilizando uma ação e 2 pontos de Ki, você faz com uma área de 15 pés de raio em uma superfície sólida que você possa ver se torne um chão de areia. Esse espaço passa a ser considerado terreno difícil e os inimigos que estejam nessa área, ou se movam através dela, devem realizar um teste de Força ou ficarão presos na areia. Uma criatura presa na areia não poderá se mexer e ficará Contido até o final do seu próximo turno. Essa área dura por 2 rodadas.
Começando no nível 9, em um surto, suas sombras se espalham por todos os cantos, assumindo a forma dos que te rodeiam. Utilizando uma ação e 8 pontos de Ki, você cria uma '''Sombra Viva''' de todos os aliados ou inimigos que você possa ver. Essas Sombras duram até o final do seu próximo turno e têm efeitos diferentes baseado no tipo de criatura escolhida:


*'''Aliados''': A Sombra permeia seu aliado, se unindo a ele como uma carapaça. Pela duração, ele recebe +2 em suas jogadas de ataque e causa 3d8 de dano sombrio adicional em seus ataques. Essa '''Sombra Viva''' não ataca nenhuma criatura, não possui nenhum ponto de vida e ataques feitos contra um aliado protegido pela Sombra devem ultrapassar também a CA da Sombra Vida para atingir.
'''Ki Adicional'''. Quando utilizar este Sutra gastando pontos de Ki adicionais, o raio da área aumenta em 5 pés para cada ponto de Ki adicional gasto.
*'''Inimigos''': A Sombra cria a forma de seu inimigo, se mantendo ao lado dele e o atacando. Pela duração, ela acompanha o alvo, ficando em um espaço desocupado mais próximo do inimigo. No momento em que é criada, o alvo é atacado por ela. Essa '''Sombra Viva''' ataca somente o inimigo que ela tenha copiado.


===Transgressão Umbral===
==== Ascensão Sombria ====
No 11º nível, sua habilidade de se mesclar com as sombras aumenta a ponto de você se esconder no corpo dos outros. Utilizando uma ação e 6 pontos de Ki, você consegue se transformar em pura sombra e se mesclar com a energia espiritual do corpo de uma criatura que você possa ver a até 20 pés de você, até o final do seu próximo turno, caso a criatura falhe em uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de seus Sutras.
''Pré-requisito: Nível 5 ou maior como Ordem das Sombras''


A criatura sofre 3d10 de dano sombrio no momento em que ficar sob efeito desta característica e mais 3d10 de dano sombrio no início do próximo turno dela, caso ainda esteja sob efeito. Enquanto a criatura estiver sob efeito da característica, você fica sob efeito da sua característica '''Passo das Sombras'''.
'''Componentes''': S, M (dois shinpus de sombra)


A qualquer momento até o fim da duração desta característica, você pode utilizar sua reação para se desvincular da criatura. Você também se desvincula caso chegue no fim da duração. Ao se desvincular da criatura, ela deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de seus Sutras. Em uma falha, a criatura sofre 3d10 de dano sombrio e você recupera pontos de vida atuais em uma quantidade igual ao dano causado.
Extraindo o poder sombrio do Reino Espiritual, você consegue criar membros adicionais para lhe auxiliar no combate. Utilizando 3 pontos de Ki, você invoca membros sombrios que duram até o final do seu próximo turno, esses membros são considerados como uma Arma de Ninja e possuem até 5 pés de alcance.


Ao se desvincular, você é movido para o espaço desocupado mais próximo da criatura afetada.
Atacar com esses membros adicionais requer uma ação bônus durante seu turno. Você pode adicionar seu modificador de Carisma às jogadas de ataque e dano deles. Caso atinja, uma criatura sofre 2 dados de dano da sua característica Desprezo pelos Fracos como dano sombrio.


===Sombra Distorcida===
'''Ki Adicional'''. A qualquer momento você pode utilizar 1 ponto de Ki adicional e aumentar a duração deste Sutra em 1 rodada para cada ponto de Ki adicional gasto.
No nível 14, você sempre estará à salvo caso exista uma mínima fresta de sombra. Você recebe 60 pés de [[Aventurando-se#Visão no Escuro|Visão no Escuro]] e Escuridão Mágica não impede sua [[Aventurando-se#Visão no Escuro|Visão no Escuro]].


Adicionalmente, desde que não esteja sob [[Aventurando-se#Visão e Iluminação|Luz Plena]], você pode usar sua ação bônus e 5 pontos de Ki para se teleportar para um espaço desocupado sob Penumbra ou Escuridão que você possa ver a até 60 pés de você.
==== Camuflagem Perfeita ====
''Pré-requisito: Nível 5 como Ordem das Sombras''


Alternativamente, você pode gastar 5 pontos de Ki para ficar sob efeito da magia ''[[Mesclar-se às Sombras|mesclar-se às sombras]]''.
'''Componentes''': S, M (um shinpu de sombra)


===Vigília Sombria===
A lâmina que não se vê é a mais mortífera. Utilizando uma ação e 2 pontos de Ki, você fica sob efeito da magia invisibilidade e, pelo próximo minuto, você pode usar a ação Esconder com uma ação bônus quando estiver em locais levemente obscurecidos ou em penumbra.
No 17º nível, sua intimidade com as sombras a fizeram se incorporar à sua alma, saindo em seu auxílio quando você mais precisar. Imediatamente ao cair a 0 pontos de vida e entrar na [[Combate#Salvaguarda Contra Morte|Salvaguarda Contra Morte]], seu espírito desata de seu corpo envolto em uma energia sombria, protegendo o seu corpo e ficando visível para todos. Seu espírito sempre ocupa o mesmo espaço que seu corpo e é considerado um Espírito, recebendo metade dos seus pontos de vida máximos e uma CA igual a CD de seus Sutras. Ele é imune a todas as condições, dano sombrio e resistente a danos físicos simples, porém é vulnerável a dano radiante. Seu espírito protege seu corpo contra qualquer dano, sofrendo esse dano em seu lugar. Caso seu corpo seja alvo de algum ataque, o ataque é direcionado para o seu espírito.


Seu espírito se mantém até que você termine sua [[Combate#Salvaguarda Contra Morte|Salvaguarda Contra Morte]] ou até que ele caia a 0 pontos de vida, o que acontecer primeiro. Enquanto ele permanecer ativo, você recebe um sucesso automático na jogada de [[Combate#Salvaguarda Contra Morte|Salvaguarda Contra Morte]] a cada início do seu turno. Ao completar 3 sucessos, você recupera pontos de vida iguais aos restantes do seu espírito e ele retorna ao seu corpo. Quando isso acontece, você recebe todas as informações e memórias do seu espírito.
==== Barreira Protetora ====
''Pré-requisito: Ordem Kinkou''


Esta característica pode ser usada somente 1 vez por descanso longo.
'''Componentes''': V, S


===Marca Fatal===
Uma vez por turno, quando você realizar um ataque contra uma criatura inimiga, você pode usar 2 pontos de Ki para converter sua energia espiritual em uma barreira protetora. Esta barreira lhe concede metade de seu bônus de proficiência em d6 + seu modificador de Carisma em pontos de vida temporários.
Ao atingir o 20º nível, você se torna a lâmina na escuridão. Utilizando sua ação bônus e 10 pontos de Ki, você pode criar 3 '''Sombras Vivas''' em três espaços desocupados mais próximos a uma criatura que você possa ver a até 30 pés de você. As Sombras duram até o final do seu próximo turno e acompanham a criatura, ficando sempre adjacentes à ela. Essas Sombras atacam somente o alvo afetado por esta característica.


No final do seu próximo turno, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de seus Sutras. Em uma falha, ele sofre 10d10 de dano sombrio e, caso o alvo esteja com 1/4 dos pontos de vida atuais ou menos, o dano sofrido é dobrado e se ele estiver com 1/8 dos pontos de vida atuais ou menos, ele morre imediatamente. Em caso de sucesso, o alvo sofre apenas metade do dano.
==== Domínio das Areias ====
</div>
''Pré-requisito: Ordem do Imperador''
</tabber>
 
{{NavegadorRnc|home=Página_Principal#Runas_&_Campeões|home-img=Logo RnC.png|proxima=Pugilista|anterior=Monasta}}
'''Componentes''': S, M (um shinpu de terra)
 
Você sabe como utilizar as areias a seu favor. Utilizando uma ação bônus e 2 ponto de Ki, você pode forçar qualquer número de criaturas com uma Marca do Espírito a realizarem uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, uma criatura afetada sofre uma penalidade igual a seu modificador de Carisma em suas jogadas de ataque e dano até o início de seu próximo turno.
 
==== Embaralhar a Mente ====
''Pré-requisito: Ordem do Imperador''
 
'''Componentes''': V, S
 
O conhecimento de múltiplas linhas temporais é algo fácil de compreender, apenas por aqueles que viveram-nas. Utilizando uma ação bônus e 2 pontos de Ki, você confunde o senso de realidade de um inimigo que possa ver a até 30 pés de você, obrigando-o a realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, o inimigo fica Enfeitiçado até o final do seu próximo turno e deve usar seu próprio turno para atacar a criatura mais próxima à ele da melhor maneira possível, inclusive seus aliados.
 
==== Enfraquecer/Fortalecer ====
''Pré-requisito: Ninja''
 
'''Componentes''': S
 
Você canaliza a sabedoria ancestral passadas pela sua ordem para desestabilizar seu inimigo. Uma vez por rodada ao atingir uma criatura com sua arma de ninja você pode gastar 2 pontos de Ki para fazer com que a criatura atingida sofra uma penalidade de -2 em suas jogadas de ataque e dano, e você ganha um bônus de +2 em suas jogadas de ataque e dano contra ela até o final de seu próximo turno.
 
==== Exaurir ====
''Pré-requisito: Ordem do Imperador''
 
'''Componentes''': M (um shinpu de terra)
 
Você sabe como tirar vantagem de criaturas exauridas. Você pode utilizar 2 pontos de Ki para que seus ataques e de aliados que possam ouví-lo a até 30 pés de você causem 1d6 de dano adicional contra uma criatura Imobilizada ou com ao menos 1 nível de Exaustão até o início de seu próximo turno.
 
==== Fluxo Interrompido ====
''Pré-requisito: Nível 5 ou maior como Ninja, Carisma 15 ou maior''
 
'''Componentes''': S
 
Você passa a ter conhecimento sobre os meridianos de Ki do alvo. Ao atingir uma criatura com uma Arma de Ninja corpo a corpo, você pode gastar 1 ponto de Ki para fechar esses meridianos. Escolha um efeito abaixo para ser aplicado:
 
* '''Meridiano Básico'''. A criatura deve realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, ela fica Caída até o final do seu próximo turno.
* '''Meridiano Cardíaco'''. A criatura deve realizar uma salvaguarda de Força. Em uma falha, ela fica Contida até o final do seu próximo turno.
* '''Meridiano Coronário'''. A criatura deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, ela fica Atordoada até o final do seu próximo turno.
* '''Meridiano Frontal'''. A criatura deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, ela fica Cega até o final do seu próximo turno.
 
==== Lâmina Sombria ====
''Pré-requisito: Nível 3 ou maior como Ordem das Sombras''
 
'''Componentes''': S
 
Você é capaz de materializar uma lâmina feita completamente de sombras. Utilizando 2 pontos de Ki, você cria uma versão sombria de uma '''Arma de Ninja''' escolhida por você. Você não pode ser desarmado com esta arma, causando o dano de sua característica '''Desprezo pelos Fracos''' como dano sombrio ao invés do dano normal da arma, armas com a propriedade Manopla não tem seu dano alterado dessa forma, ao invés disso, o dano de seu Ataque Desarmado passam a causar este dano. Você recebe vantagem ao atacar com essas armas estando na penumbra ou escuridão. Caso arremesse essa arma, uma vez por turno você pode fazer uma arma idêntica surgir novamente em suas mãos. Você pode manter até duas lâminas sombrias por vez e somente você pode usá-las.
 
Alternativamente, você pode optar por utilizar 2 pontos de Ki para revestir sua '''Arma de Ninja''' com energia sombria. Pelo próximo minuto a arma energizada passa a causar dano sombrio, seus ataques na penumbra e escuridão são feitos com vantagem e utilizando uma ação bônus você pode fazer com que uma arma revestida a até 60 pés teleporte até suas mãos em forma de sombras.
 
==== Nunca Mexa!! ====
''Pré-requisito: Ninja, Destreza 13 ou maior''
 
Você se tornou um poderosíssimo Ninja, inimigos não vão mais conseguir te parar. Quando estiver sob qualquer condição ou efeito que reduza seu deslocamento, exceto por Agarrão, você pode utilizar 1 ponto de Ki para conseguir utilizar seu deslocamento livremente mesmo estando nesta condição, você ainda sofre todos os outros efeitos da condição ou efeito.
 
==== Passo das Sombras ====
''Pré-requisito: Nível 3 ou maior como Ordem das Sombras''
 
'''Componentes''': S, M (um shinpu de sombra)
 
Ao se transformar em pura sombra, você consegue sumir da visão de seus inimigos. Você pode usar sua ação bônus e 2 pontos de Ki para se fundir com as sombras, até o início do seu próximo turno você ignora terreno difícil e consegue atravessar o espaço de objetos e estruturas.
 
Enquanto estiver dentro de objetos ou estruturas de categoria de tamanho igual ou maior do que a sua, você fica sob cobertura total e você não pode realizar ataques. Adicionalmente, você pode ver normalmente a até 60 pés de distância de onde você estiver dentro do objeto ou estrutura. No fim da duração, caso esteja dentro de um objeto ou estrutura, você recebe 1d8 de dano energético e é movido para o espaço desocupado mais próximo.
 
==== Purificação Espiritual ====
''Pré-requisito: Nível 5 ou maior Ninja da Ordem Kinkou''
 
'''Componentes''': V, S
 
Você usa o Ki para purificar o corpo de alguém. Utilizando uma ação e 2 pontos de Ki, você pode aplicar os efeitos da magia restauração menor em uma criatura que você tocar, sem gasto de pontos de mana.
 
==== Refúgio Espiritual ====
''Pré-requisito: Nível 5 ou maior como Ordem Kinkou''
 
'''Componentes''': V, S
 
Utilizando uma ação e 5 pontos de Ki, você cria uma aura de proteção que o acompanha a 15 pés ao seu redor pelo próximo minuto. Enquanto você e aliados estiverem dentro dessa aura no início de cada um dos seus turnos vocês recebem o dobro do seu modificador de Carisma como vida temporária que dura até o início do seu próximo turno.
 
==== Salto Espiritual ====
''Pré-requisito: Nível 7 ou maior como Ordem Kinkou''
 
'''Componentes''': V, S
 
Utilizando sua ação bônus e 3 pontos de Ki, te permitindo teleportar para um espaço desocupado a até 120 pés de você.
 
Adicionalmente, você pode levar com você uma segunda criatura disposta que esteja adjacente à você ao gastar 2 pontos de Ki adicionais.
 
==== Avanço Temporal ====
''Pré-requisito: Ordem do Imperador''
 
'''Componentes''': S
 
Você passa a possuir um fino controle dos mínimos detalhes da trama temporal. Utilizando uma ação bônus e 1 pontos de Ki, você se desloca para uma posição a até 30 pés de distância, em um espaço desocupado que possa ver, não gerando ataques de oportunidade durante esse deslocamento.
 
==== Vigília Sombria ====
''Pré-requisito: Nível 12 ou maior como Ninja da Ordem das Sombras''
 
Sua intimidade com as sombras a fizeram se incorporar à sua alma. Imediatamente ao cair a 0 pontos de vida e começar a realizar Salvaguardas Contra Morte, 7 Pontos de Ki são consumidos para que seu espírito desate de seu corpo envolto em uma energia sombria, protegendo o seu corpo e ficando visível para todos. Essa Sombra não é capaz de se mover, tem uma CA igual a CD de seus Sutras e metade de seus pontos de vida. Ela também possui imunidade a danos sombrios e resistência a danos físicos simples, além de imunidade a todas as condições, porém, é vulnerável a dano radiante. Seu espírito sofre qualquer dano em seu lugar e quando seu corpo for alvo de algum ataque, o ataque é direcionado para o seu espírito.
 
A sombra se mantém até você morrer, ficar estabilizado, recuperar ao menos 1 ponto de vida ou até que ela caia a 0 pontos de vida. Enquanto ela permanecer ativa, você recebe vantagem em jogadas de Salvaguarda Contra Morte. Ao completar 3 sucessos, você recupera 1 ponto de vida. Quando isso acontece, você recebe todas as informações e memórias de sua Sombra.
 
Enquanto sua sombra permanecer ativa, você não pode morrer por efeitos que lhe matariam ao chegar a 0 pontos de vida.
[[Category:Classe]]
[[Category:Ninja]]

Edição atual tal como às 01h11min de 29 de junho de 2025

Ninja

O ápice da técnica e comprimisso é demonstrado pelo Ninja, que treina mente, corpo e espírito para sempre estar preparado para a batalha e proteger suas filosofias.

Atributos Principais

Destreza e Carisma

Ordens

Ordem do Imperador, Ordem Kinkou, Ordem das Sombras

No mais oculto canto da floresta, debaixo da sombra das árvores, ao cair da folha que se desprende do galho, sua garganta é esfaqueada por uma lâmina mortal. A assassina sombria, mais uma vez, encontra sua vítima, mesmo diante do então iluminado sol. O equilíbrio é perfeito, lâmina e sangue se unem.

Ao quebrar uma rocha, deve-se colocar outra rocha no lugar. Ao pisotear uma folha, é obrigatório plantar uma nova planta para que ela floresça. Ao proteger alguém da morte, é necessário lutar todos os dias para que você não seja levado para o mundo espiritual e encare a morte. Há espíritos que não devem estar neste plano e devem ser mantidos longe dele.

Enquanto o sol estiver no céu, assim também será a vontade de reerguer Shurima. O sonho de ver a cidade reluzente mais uma vez, não está tão distante, basta separar grão a grão deste enorme deserto, para isso, desbravar os mistérios dessas areias. O artífice da areia é aquele capaz de conhecer os segredos de cada um desses pequenos grãos e moldá-los à verdade.

Quando a mente em sua mais nobre consciência se conecta com a mortalidade da carne, o espírito se torna imbatível. No caminho do autoconhecimento, são poucos os que realmente se conhecem. Quando o equilíbrio entre corpo, mente e espírito acontece, suas ideias e aqueles que você jurou proteger estarão protegidos, mesmo para aquele jovem no vilarejo mais inóspito de Runeterra.  


O caminho do Ninja é considerado o mais honrado e virtuoso caminho dos que lutam por um ideal. Este ideal, pode ser proteger o reino material, espiritual, restituir uma antiga cidade ou mesmo proteger aqueles que você ama. O caminho do Ninja, apesar de virtuoso, é também doloroso, pois a perda daqueles próximos a ti é uma realidade possível.

Dividido entre Ordens, os ninjas são separados por suas vontades de proteger aquilo que se deve proteger. São guardiões noturnos, vigilantes esguios, assassinos sombrios e protetores espirituais. Espalhados por Runeterra, eles exercem suas funções em prol de seu objetivo.

Apesar da nobreza de seus caminhos, a corrupção e a ambição podem ser responsáveis pelo Ninja se tornar um renegado. Quando o Ninja coloca o seu desejo pessoal, acima de seu compromisso, ele será removido de sua posição e julgado por entre os seus e devendo seguir seu caminho sozinho.

Defensores de Princípios

Os reinos de Runeterra estão sempre em conflito, seja pela ordem não natural das coisas ou por acessos indevidos entre os planos. Criaturas poderosas e na maior parte das vezes maléficas vagam pelo mundo a fim de destruir os sonhos e também o futuro de Runeterra, porém, cada reino possui seus protetores.

Os Ninjas são defensores de uma ideologia e princípios, onde eles acabam por agir para proteger sua nação ou mesmo o equilíbrio entre os Reinos de Existência. Lutando em guerras que poucos são capazes de sequer perceber, em que a maioria dos guerreiros não conseguiriam lutar, os Ninjas são soldados altamente treinados que usam de sua força para alcançar seus objetivos, independente do canto de Runeterra que estejam.

Treinados para serem mortais, os Ninjas se destacam quando a dúvida do que fazer em combate aparece. Os Ninjas utilizam da agilidade para trazer a fatalidade em seus golpes, para lidar com criaturas, muitas vezes tão mortais quanto.

As Ordens

Proteger uma causa ou um propósito é o objetivo principal de todo Ninja, independentemente dos métodos que ele tenha que tomar para isso. Seja para restaurar a glória de Shurima, manter o equilíbrio dos Reinos ou para proteger todo o povo de Ionia da guerra iminente. Cada Ordem possui seus próprios ensinamentos e doutrinas, podendo deixar com que cada acólito siga seu próprio rumo ou para que todos trabalhem em equipe em prol de um objetivo em comum.

As Ordens são escolas, que na maioria das vezes acaba se tornando a família do Ninja. Muitas regras necessitam ser cumpridas, para o bom equilíbrio da Ordem, porém, quando algo afeta diretamente o equilíbrio ou a família, é necessário descumprir algumas regras. Aqueles que descumprem regras são considerados excluídos, mas aqueles que ignoram seus princípios são piores que os excluídos.

Apesar de muitas das Ordens agirem principalmente em uma região específica de Runeterra, seus membros acabam se espalhando pelo mundo para que possam cumprir com as ordens de seus superiores, como recuperar um artefato antigo que caiu nas mãos de um poderoso inimigo, capturar um fugitivo da justiça conhecido pelas atrocidades que ele havia cometido antes de ser preso ou até mesmo entrar em um templo repleto de armadilhas para que o conhecimento perdido possa auxiliar no retorno do império.

Criando um Ninja

Enquanto estiver criando um Ninja, pense em qual caminho você seguirá, pois isso definirá muito da história do seu Campeão, de onde ele veio e qual sua relação com o mundo. Você nasceu dentro de uma Ordem ou foi levado até ela? Quem lhe ensinou os caminhos de um Ninja? Um Ninja pode ter vários aspectos, ele pode proteger o equilíbrio com todas as coisas ou querer ter força para dominar os outros.

Construção Rápida

Você pode construir um Ninja rapidamente seguindo essas sugestões. Primeiro, coloque seu valor de atributo mais alto em Força ou Destreza, dependendo de seu estilo de combate, e seu segundo maior em Carisma. Segundo, escolha o Passado Fazendeiro ou Órfão.

Por último, escolha uma Runa Maior da árvore de Precisão, caso queira que seu Campeão possua um dano constante, ou da árvore de Feitiçaria, caso queira que seu Campeão seja mais voltada para o uso de seus Sutras.

O Ninja
Nível Bônus de Proficiência CaracterísticasPontos de KiSutras
+2 Ordem, Ki, Armas de Ninja, Marca do Espirito21
+2 Característica de Ordem42
+2 Prática Ninja, Característica de Ordem53
+2 Aprimoramento64
+3 Ataque Extra85
+3 Prática Ninja, Movimento Ágil, Característica de Ordem96
+3 Evasão107
+3 Aprimoramento118
+4 Característica de Ordem129
10º +4 Desalinhamento Espiritual1310
11º +4 Característica de Ordem1411
12º +4 Aprimoramento1512
13º +5 Espírito Irrefreável1613
14º +5 Característica de Ordem1714
15º +5 Conexão Ampliada1815
16º +5 Aprimoramento2016
17º +6 Característica de Ordem2117
18º +6 Elevação do Espírito2218
19º +6 Aprimoramento2419
20º +6 Característica de Ordem2620


Características de Classe

Como um Ninja, você adquire as seguintes características de Classe:

Pontos de Vida

Dado de Vida: 1d8 por nível de Ninja
Pontos de Vida no 1° Nível: 8 + seu modificador de Constituição
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu modificador de Constituição por nível de Ninja

Proficiências

Armaduras: Armaduras leves e armaduras médias
Armas: Armas simples, armas marciais à distância, chicotes, espadas curtas e longas e kopesh
Ofícios: Ofício de Veneficista
Salvaguardas: Destreza e Carisma
Perícias: Escolha três entre: Acrobacia, Atletismo, Furtividade, Intuição, Investigação, Natureza, Percepção, Prestidigitação e Sobrevivência

Equipamento

Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu Passado:

  • (a) uma espada curta ou (b) uma espada longa
  • (a) uma espada curta (b) uma arma marcial à distância e 20 munições
  • (a) um Conjunto de Assaltante ou (b) um Conjunto de Ninja
  • Uma armadura de couro e 5 dardos

CD de Classe

Algumas de suas características de Classe podem exigir um teste ou salvaguarda, você utiliza o cálculo abaixo para isso a menos que a característica diga o contrário:

Classe de Dificuldade: 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma

Multiclasse

Abaixo estão os pré-requistos para se fazer Multiclasse e as proficiências recebidas ao fazê-la:

Pré-Requisitos de Multiclasse: Carisma 13
Proficiências de Multiclasse: Armas simples, armas marciais a distância, chicotes, espadas curtas e longas, glaive, katar

Ordem

Ao iniciar nessa classe no 1º nível, você deve escolher uma das Ordens Ninjas, ela irá refletir o direcionamento do seu treinamento. Escolha entre a Ordem do Imperador, a Ordem Kinkou ou a Ordem das Sombras, todas detalhadas no final da descrição desta Classe. Sua escolha lhe concederá características no 1º nível e novamente no 2º, 3º, 6º, 9º, 11º, 14º, 17º e 20º níveis.

Ki

Começando no 1º nível, você passa a entender as nuances da energia espiritual, conseguindo usá-la. Você recebe acesso à pontos de Ki de acordo com seu nível de Ninja, como mostrado na coluna Ki na tabela O Ninja. Você utiliza seu Ki para diversas características de Ninja, além de poderem ser gastos para utilizar Sutras. Quando você gasta 1 ponto de Ki, ele se torna indisponível até que você finalize um descanso curto ou longo. No fim deste, todos seus pontos de Ki gastos são recuperados. Você deve gastar, pelo menos, 30 minutos do descanso meditando para recuperar seus pontos de Ki.

Sutra

Com o início do seu treinamento, você desenvolve técnicas que remontam sua Ordem ou mesmo seu próprio estilo Ninja. Você deve escolher um dos Sutras que você atenda os pré-requisitos disponíveis no Capítulo 8: Personalizando seu Campeão - Sutras. Você aprende um Sutra adicional conforme ganha níveis nesta Classe, conforme a coluna Sutras na tabela O Ninja. Durante um descanso longo, você pode trocar um Sutra já conhecido por um novo.

Alguns de seus Sutras exigem que seu alvo faça uma salvaguarda para resistir aos seus efeitos. O CD da salvaguarda é calculado da seguinte forma:

CD de seus Sutras = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma

Armas de Ninja

No 1º nível, durante seu treinamento você aprendeu a extrair o melhor do equilíbrio, balanço e força de algumas armas. São consideradas armas de Ninja quaisquer ataques desarmados, armas naturais, armas simples, armas marciais à distância, chicotes, espadas curtas e longas e khopeshs. Você pode usar sua Destreza ao invés de sua Força em suas jogadas de ataque e dano de seus ataques com armas de Ninja.

Adicionalmente, ao atingir o 10º nível como Ninja, você pode jogar um d8 ao invés do dano normal de seus ataques com suas armas de Ninja. Armas com a propriedade Manopla não tem seu dano alterado dessa forma.

Marca do Espírito

Também no 1º nível, após atingir seus alvos uma vez você memoriza seu fluxo espiritual. Uma vez por turno, ao causar dano a uma criatura utilizando uma Arma de Ninja ou Sutra, você pode marcar a criatura pelo próximo 1 minuto. Ao causar dano em uma criatura marcada, você causa seu modificador de Carisma como dano necrótico adicional. Você só pode ter uma criatura marcada por vez. Você pode utilizar esta característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma por descanso longo.

Adicionalmente você sabe onde estão criaturas marcadas independente da distância que estejam ou Reino de Existência, elas sabem que estão marcadas desta forma e habilidades que anulem efeitos mágicos na criatura também anulam esta característica.

Prática Ninja

Começando no 3º nível, você aprende o básico do treinamento ninja passado de geração em geração. Você recebe 15 pés de deslocamento de escalada. Além disso, escolha uma entre a Prática em Combate ou a Experiência Meditativa. Quando atingir o 6º nível nesta Classe, você passa a possuir ambas características.

Prática em Combate

Seu conhecimento em combate lhe permite se movimentar de forma evasiva pelos inimigos. Você recebe 5 pés de deslocamento de caminhada adicional. Além disso, você pode se movimentar pelo espaço ocupado por criaturas inimigas considerando o terreno como difícil e movimentar-se por um espaço ocupado por um aliado não é considerado como terreno difícil para você.

Experiência Meditativa

Através de concentração e uma prática repetitiva, você se aprofunda com sua energia espiritual de forma mais harmônica. Você tem total conhecimento caso seja alvo ou esteja sob algum efeito mágico ou magia que leia seus pensamentos e emoções, como na magia detectar pensamentos e outros efeitos mágicos de criaturas, você sabe a localização de uma criatura que se comunique telepaticamente com você desde que ela esteja a até 120 pés de você.

Adicionalmente, quando for submetido a um teste para resistir a algum efeito que afete sua mente, você pode utilizar sua reação e 2 pontos de Ki para receber vantagem neste teste.

Aprimoramento

Quando você atinge o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º níveis, você pode aumentar um valor de atributo, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de atributo, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de atributo acima de 20 com essa característica. Alternativamente, você pode escolher um dos Aprimoramentos do Capítulo 8: Personalizando seu Campeão - Aprimoramento.

Ataque Extra

A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, sempre que você realizar a ação para Atacar no seu turno.

Movimento Ágil

No 6º nível, você se torna extremamente ágil, sendo quase impossível te atingir. Você tem vantagem em testes quando alguém tentar te agarrar ou para sair de um agarrão. Adicionalmente, ao ser alvo de um Ataque de Oportunidade, você pode utilizar sua reação para utilizar a ação de Esquivar.

Evasão

A partir do 7º nível, você pode esquivar-se agilmente de certos efeitos em área, como o sopro flamejante de um dragão infernal ou uma magia tempestade glacial. Quando você for alvo de um efeito que exija uma salvaguarda de Destreza para sofrer metade do dano, você não sofre dano algum se passar, e somente metade do dano se falhar.

Desalinhamento Espiritual

Começando no nível 10, sua influência sobre o espírito dos outros se fortalece. Ao causar dano em uma criatura com sua Marca do Espírito, você pode gastar 1 ponto de Ki para forçar a criatura a realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, você deve escolher um dos seguintes efeitos:

  • Enquanto estiver marcada, a criatura também está Amedrontada por você, podendo repetir a salvaguarda no início de cada um de seus turnos
  • A criatura fica Atordoada até o final do seu próximo turno.
  • A criatura fica Enfraquecida enquanto estiver marcada, podendo repetir a salvaguarda no final de cada um dos turnos dela, encerrando a condição em um sucesso

Em um sucesso, a criatura não recebe danos adicionais por sua Marca de Espírito até o final de seu próximo turno.

Espírito Irrefreável

No nível 13, você treinou seu Ki para se tornar uma extensão do seu corpo e espírito onde ao menor sinal de contenção ele flui liberando o peso e restaurando sua liberdade. Quando falhar em um teste ou salvaguarda que fosse lhe conceder as condições Atordoado, Contido, Paralisado ou que fosse reduzir seu deslocamento, você pode utilizar 3 pontos de Ki para negar a Condição ou redução de seu deslocamento

Conexão Ampliada

A partir do 15º nível, você pode ter mais de uma criatura marcada com sua Marca do Espírito por vez. Adicionalmente, ao causar dano a uma criatura, você pode gastar um uso de sua Marca do Espírito para marcar todas as criaturas à sua escolha em um raio de 10 pés do alvo original.

Elevação do Espírito

No 18º nível, você aprende a extrair a energia do mundo para utiliza-la ao seu favor. Ao jogar sua Iniciativa e não possuir nenhum ponto de Ki, você recupera 10 pontos de Ki.

Ordens de Ninjas

Os Ninjas se organizam em Ordens, que nada mais são do que um conjunto de pessoas vivendo sob estritas regras, geralmente todas voltadas ao combate. O Ninja acaba sendo um exemplo de dedicação, uma vez que sempre dá tudo de si nos ensinamentos de sua Ordem, sendo um artista marcial de habilidades invejáveis. Cada Ordem atua de forma diferente, com propósitos diferentes e em diferentes partes de Runeterra. A escolha da Ordem do Ninja define toda a trajetória de sua vida e como ele pretende passar o resto dos seus dias.

Ordem do Imperador

Após o ressurgimento do imperador Azir, ele ordenou que seus seguidores unissem esforços para restaurar o glorioso Império de Shurima. Entre os mais fiéis, os Ninjas do Imperador recorrem à magia ancestral do tempo em sua incansável missão de reconstituir a grandeza perdida de Shurima.

Proficiência Adicional

Ao escolher essa Ordem no 1º nível, você recebe proficiência com Cimitarra e ela passa a contar como uma arma de Ninja para você.

Treinamento Imperial

Também no 1º nível, você e seus aliados que possam ouvi-lo a até 120 pés de você podem adicionar seu modificador de Carisma nas jogadas de iniciativa.

Areias do Tempo

No 2º nível, qualquer golpe certeiro do inimigo ou fracasso de seus aliados pode ser evitado, desde que você esteja lá no tempo certo. Quando você ou uma criatura que possa ver fizer uma jogada de ataque, salvaguarda ou teste de atributo, você pode utilizar sua reação para que a jogada seja refeita. Você escolhe qual dos resultados será mantido. Você pode utilizar essa característica três vezes por descanso longo. Os usos desta característica aumentam em um ao atingir o 5º nível e novamente no 9º nível de Ninja.

Ver o Futuro

A partir do 3º nível, o destino daqueles ao seu redor pode ser evitado, desde que você os alerte a tempo. Utilizando uma ação bônus, escolha uma criatura com a sua Marca do Espírito a até 60 pés, a criatura marcada possui desvantagem em ataques contra você e aliados que ouviram seu alerta, até o início de seu próximo turno.

Tear do Destino

No nível 6, você é capaz de traduzir os fios que tecem a trama do tempo, decifrando os incontáveis caminhos e viagens vivenciados por você e seus iguais paradoxais. Antes de realizar uma viagem, você pode se concentrar por 10 minutos durante um descanso curto ou longo para determinar o melhor rumo para a viagem. Você sabe o quão longe está e sempre que for apresentada uma escolha de caminhos, você automaticamente saberá determinar qual deles é o mais curto e mais direto (mas não necessariamente o mais seguro).

Adicionalmente, você pode se mover através de superfícies verticais, no seu turno, sem cair durante seu movimento.

Olhar Atemporal

Ao atingir o 9º nível, você pode conceder uma visão privilegiada dos pontos fracos de seus inimigos marcados. Utilizando uma ação bônus e 3 pontos de Ki, você estende suas capacidades para um aliado que você possa ver a até 30 pés. Pela duração de sua Marca do Espírito, o aliado escolhido também aplica seu modificador de Carisma como dano necrótico adicional nas criaturas com sua Marca do Espírito.

Adicionalmente, quando você ou um aliado que possa ver a até 30 pés falhar em uma salvaguarda para resistir a uma magia ou efeito mágico, você pode utilizar sua reação e 2 pontos de Ki para que você ou esse aliado realize uma nova jogada, mantendo o novo resultado.

Vidência Constante

Começando no nível 11, suas previsões pessoais ou relacionadas diretamente ao seu destino se intensificam. Sempre que você fizer um teste de atributo no qual possa adicionar seu bônus de proficiência, você trata um resultado no d20 de 9 ou menor como 10.

Percepção das Dunas

No nível 14, você recebe 30 pés de sentido sísmico enquanto estiver em terreno natural feito por areia, terra ou pedras. Caso já possua sentido sísmico, ele aumenta em 15 pés.

Princípios Promissores

Também no 14º nível, você se recorda de decisões e conceitos formados por si mesmo em tempos não tão distantes. Você possui vantagem em testes para determinar se uma criatura está mentindo ou omitindo algo para você ou alguém que possa ver.

Além disso, você pode gastar metade do tempo para aprender um novo idioma ou Ofício.

Virada Temporal

Alcançando o nível 17, você pode burlar as regras do tempo para cometer o maior tabu da trama temporal, rebobinando a existência. Utilizando uma ação, escolha uma criatura ou objeto de tamanho Grande ou menor que você possa ver. Se o alvo for um objeto, ele retorna ao estado físico que possuía em um momento à sua escolha dentro das últimas 24 horas.

Se o alvo for uma criatura que perdeu um ou mais membros nesse período, eles são restaurados. Caso o alvo seja uma criatura morta nesse mesmo período, você pode tentar trazê-la de volta à vida realizando um teste de Carisma cuja CD é definida pelo Mestre. Em um sucesso, a criatura retorna à vida com um número de pontos de vida igual à metade de seu máximo.

Se você reviver alguém através desta característica, você fica impedido de usá-la novamente por 7 dias. Do contrário, você pode usá-la de novo após terminar um descanso longo.

Revelação

Ao atingir o 20º nível, você se recorda daquilo que o tempo uma vez tentou omitir de si mesmo, recebendo os seguintes benefícios:

  • Você recebe 15 pés de deslocamento adicional;
  • Você aprende a magia Sexto Sentido e pode conjurá-la em si mesmo, gastando 5 pontos de Ki, uma vez por descanso longo.
  • Seu valor de Carisma aumenta em +4, até o máximo de 24.

Ordem Kinkou

O Ninja Kinkou sabe manter este equilíbrio, ou pelo menos sabe o caminho a percorrer para alcançá-lo. Essa Ordem treina arduamente sua mente, corpo e espírito para que jamais ceda ao desequilíbrio, buscando a harmonia entre todas as coisas para que Ionia volte a ser o paraíso que outrora foi.

Guardião de Ki

Ao escolher essa Ordem no 1º nível, aqueles que mantiverem o equilíbrio serão protegidos pelos Kinkou. Quando você ou um aliado a até 5 pés de você for alvo de um ataque ou estiver em uma área de efeito, você pode usar sua reação e 1 ponto de Ki para liberar uma energia espiritual defensiva em você ou nesse aliado.

Ao fazer isso, você ou seu aliado recebem seu modificador de Carisma em d4 + seu bônus de proficiência como pontos de vida temporários que duram por até 1 minuto.

Adicionalmente, quando você estiver selecionando seus Sutras durante um descanso, você pode escolher um número de Sutras igual ao seu bônus de proficiência para que eles tenham seu custo de Ki reduzido em 1, você não pode reduzir o custo de um Sutra para abaixo de 1 dessa maneira.

Artimanha Crepuscular

No nível 2, o Crepúsculo sabe como se proteger. Enquanto você possuir pontos de vida temporários você recebe resistência a danos físicos.

Adicionalmente ao atingir o 12º nível você também recebe resistência a danos espirituais enquanto possuir pontos de vida temporários.

Proteção da Marca

No 3º nível, você passa a se proteger contra criaturas marcadas. Você e aliados que possuam pontos de vida temporários concedidos por você recebem resistência contra danos causados por criaturas que possuam uma Marca do Espírito sua.

Prática Espiritual

No nível 6, você preza pelo equilíbrio mantendo sempre uma troca justa em suas ações e por isso sua conexão com o equilíbrio espiritual é aprimorada. Você aprende a falar o idioma Espiritual e tem vantagem em testes de Intuição.

Adicionalmente, você recebe um bônus de +1 no CD de seus Sutras. Além disso, você pode utilizar 1 ponto de Ki para fazer uso de um de seus Sutras que utilizem uma ação como uma ação bônus.

Refúgio Espiritual

Começando no nível 9, você auxilia no fluxo de energia espiritual para os aliados. Quando você conceder pontos de vida temporários à uma criatura, ela também recebe vantagem em jogadas de ataque enquanto estiver com esses pontos de vida temporários.

Vulnerabilidade da Alma

No 11º nível, o espírito carrega pontos fracos, assim como o corpo, e você aprende a explorá-los. Você possui algumas vantagens contra criaturas do Reino Espiritual:

  • Você possui vantagem em testes para encontrar essas criaturas;
  • Essas criaturas têm desvantagem em testes para se esconder de você;
  • Você recebe vantagem em jogadas de ataque contra essas criaturas;
  • Seus ataques ignoram as resistências dessas criaturas.

Ataque do Crepúsculo

No nível 14, você aprende que ao dominar o espírito você também domina a mente. Quando você marcar um inimigo com sua característica Marca do Espírito você pode gastar 6 pontos de Ki adicional para forçar uma criatura a realizar uma salvaguarda de Carisma. Em uma falha, o espírito da criatura é enviado para o Reino Espiritual, deixando para trás seu corpo material Inconsciente, retornando para seu corpo no início de seu próximo turno. O espírito da criatura possui imunidade a danos físicos e elementais, enquanto o corpo material da criatura possui imunidade a danos espirituais.

Manter a União

No 17º nível, para proteger seus aliados, seu corpo e espírito se conectam. Utilizando uma ação e 8 pontos de Ki, você abre seus olhos espirituais e recebe a capacidade de ver a aura espiritual de um aliado, independente do Reino de Existência ou distância que ele esteja, podendo ver tudo que esteja a até 15 pés desse aliado pelo próximo minuto e podendo se comunicar com ele como pela magia mensagem pela duração.

Adicionalmente, durante esse minuto você pode utilizar uma ação bônus ou sua reação, quando um aliado for alvo de um ataque, para se teleportar para um espaço desocupado a até 5 pés do aliado. Ao fazer isso, o aliado recebe seu modificador de Carisma em d8 como pontos de vida temporários.

Convergência Harmônica

Ao atingir o 20º nível, corpo, mente e alma agora são apenas um, você desbloqueia uma compreensão além do comum. Criaturas não podem te possuir ou te controlar de alguma forma e enquanto estiver fora de combate, você consegue entrar e sair do Reino Espiritual a qualquer momento. Adicionalmente, utilizando uma ação e 10 pontos de Ki, você fortalece seu espírito a ponto de sua manifestação transcender os reinos, fundindo completamente corpo e alma te transformando brevemente em uma entidade poderosa, pelo próximo minuto você recebe as seguintes características:

  • Imunidade a todos os danos Espirituais;
  • Você fica sobre o efeito da magia visão da verdade;
  • Você sempre sabe quando uma criatura está mentindo;
  • Vantagem em todas as salvaguardas de Inteligência, Sabedoria e Carisma;
  • Você se conecta com o Reino Espiritual podendo ver e transitar entre os Reinos Material e Espiritual. Você deve utilizar uma ação bônus para trocar de Reinos.

Ordem das Sombras

Equilíbrio é uma ilusão criada pelos Kinkou e o Ninja das Sombras sabe disso. Treinando com afinco para alcançar o verdadeiro poder, ele mergulha em uma magia antiga e proibida conhecida como Magia das Sombras obtida pela caixa sombria, deixando tatuagens negras ao redor do seu corpo.

Coalescência Sombria

Ao escolher essa Ordem começando no 1º nível, você começa a praticar para utilizar seu poder sombrio em combate. Você recebe proficiência com Kusarigama e ela passa a contar como uma arma de Ninja para você. Adicionalmente, você recebe 60 pés de visão no escuro, caso já possua, ela aumenta em 30 pés.

Desprezo pelos Fracos

No nível 2, você sabe como explorar a fraqueza com seu poder sombrio. Ao atingir criaturas que estejam com menos da metade dos pontos de vida, você causa 1d4 de dano sombrio adicional. Este dano aumenta para 1d6 no 5º nível, 1d8 no 9º nível, 1d10 no 13º nível, 1d12 no 17º nível.

Aproveitar Fraqueza

No 3º nível, você aproveita a abertura concedida pela sua marca para fortalecer seus golpes. Você possui vantagem em ataques contra criaturas marcadas por sua Marca do Espírito. Adicionalmente, quando fosse causar dano por sua característica Desprezo pelos Fracos em uma criatura com uma Marca do Espírito, você adiciona seu modificador de Carisma ao dano.

Execução em Combate

No nível 6, você preza pelo poder e sua habilidade em combate é aprimorada. Quando você utilizar um Sutra, seu próximo ataque até o final de seu turno causa dano adicional igual ao dano causado pela característica Desprezo pelos Fracos como dano sombrio.

Adicionalmente, você passa a enxergar em escuridão mágica.

Sombra Viva

Começando no nível 9, as sombras se moldam à sua imagem e semelhança. Utilizando uma ação e 4 pontos de Ki, você pode criar uma Sombra Viva em um espaço desocupado que você possa ver a até 15 pés de você. Essa Sombra não é capaz de se mover, tem uma CA igual a CD de seus Sutras e metade de seus pontos de vida. A Sombra possui os mesmos valores de atributos que você e proficiência nas mesmas salvaguardas.

A Sombra Viva permanece no local pelo próximo minuto, mas é dissipada caso sofra dano radiante, caso você termine seu turno a mais de 60 pés dela, você fique Inconsciente ou até que ela ou você cheguem a 0 pontos de vida. Você pode criar um número de Sombras adicionais igual ao seu modificador de Carisma, mas você deve utilizar 1 ponto de ki a mais para cada sombra criada adicionalmente por você.

Uma Sombra Viva age no final de seu turno, podendo utilizar uma ação apenas para Atacar ou Ajudar. O modificador dos ataques da sua Sombra Viva é igual ao seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma. O dano causado pela sua Sombra Viva é igual ao dano adicional causado pela característica Desprezo pelos Fracos como dano sombrio. Os ataques de sua Sombra Viva possuem 5 pés de alcance.

Quando está sob a luz do sol, a sombra tem desvantagem nas jogadas de ataque, testes de atributo e salvaguardas. Sua Sombra Viva também possui resistência a danos físicos simples e elementais, imunidade a danos necrótico e sombrio, além de imunidade às condições: Agarrado, Amedrontado, Caído, Contido, Envenenado, Exaustão, Intoxicado, Paralisado, Petrificado e Sangramento. Sua sombra é considerada um espírito, e possui seus traços, sentidos e valores de habilidade.

Você pode utilizar sua ação bônus para trocar de lugar com uma Sombra Viva que esteja a até 60 pés de você.

Sombra Distorcida

No 11º nível, você passa a conseguir controlar suas sombras com mais maestria. Suas Sombras Vivas passam a receber os seguintes benefícios:

  • Suas Sombras vivas passam a ter deslocamento de caminhada igual ao seu;
  • Você pode utilizar seus sutras através de suas Sombras Vivas;
  • Enquanto sua Sombra Viva estiver a até 5 pés de você, ataques de inimigos possuem desvantagem contra você;
  • Suas Sombras Vivas se beneficiam de sua característica Desprezo pelos fracos.

Ceifador das Sombras

No nível 14, seus ataques surgem das sombras atingindo alvos com maior precisão. Suas Sombras Vivas também passam a receber os benefícios de sua característica Aproveitar Fraqueza.

Além disso suas Sombras Vivas passam a conseguir carregar objetos materiais e se comunicar como se fosse você.

Marca Fatal

No 17º nível, os fracos temem sua letalidade. Sua margem de crítico se torna 19-20.

Além disso, ao ser alvo de um ataque, área de efeito ou magia, você pode utilizar 4 Pontos de Ki e uma reação para trocar de lugar com uma Sombra Viva.

Irrupção das Trevas

Ao atingir o 20º nível, as trevas vem de dentro e desprezam limitações assim como você. Ao final de seu turno, você pode gastar 5 pontos de Ki para que todo o dano causado neste turno por você ou por uma Sombra Viva que você controle seja repetido em uma criatura que possua uma Marca do Espírito.

Adicionalmente, sua característica Desprezo pelos Fracos não precisa mais que criaturas estejam com menos da metade dos pontos de vida.

Sutras de Ninjas

Abaixo estão as listas de sutras de Ninjas:

Areia Movediça

Pré-requisito: Ninja da Ordem do Imperador

Componentes: V, S

Você convoca a força da areia do deserto para criar uma armadilha para seus inimigos. Utilizando uma ação e 2 pontos de Ki, você faz com uma área de 15 pés de raio em uma superfície sólida que você possa ver se torne um chão de areia. Esse espaço passa a ser considerado terreno difícil e os inimigos que estejam nessa área, ou se movam através dela, devem realizar um teste de Força ou ficarão presos na areia. Uma criatura presa na areia não poderá se mexer e ficará Contido até o final do seu próximo turno. Essa área dura por 2 rodadas.

Ki Adicional. Quando utilizar este Sutra gastando pontos de Ki adicionais, o raio da área aumenta em 5 pés para cada ponto de Ki adicional gasto.

Ascensão Sombria

Pré-requisito: Nível 5 ou maior como Ordem das Sombras

Componentes: S, M (dois shinpus de sombra)

Extraindo o poder sombrio do Reino Espiritual, você consegue criar membros adicionais para lhe auxiliar no combate. Utilizando 3 pontos de Ki, você invoca membros sombrios que duram até o final do seu próximo turno, esses membros são considerados como uma Arma de Ninja e possuem até 5 pés de alcance.

Atacar com esses membros adicionais requer uma ação bônus durante seu turno. Você pode adicionar seu modificador de Carisma às jogadas de ataque e dano deles. Caso atinja, uma criatura sofre 2 dados de dano da sua característica Desprezo pelos Fracos como dano sombrio.

Ki Adicional. A qualquer momento você pode utilizar 1 ponto de Ki adicional e aumentar a duração deste Sutra em 1 rodada para cada ponto de Ki adicional gasto.

Camuflagem Perfeita

Pré-requisito: Nível 5 como Ordem das Sombras

Componentes: S, M (um shinpu de sombra)

A lâmina que não se vê é a mais mortífera. Utilizando uma ação e 2 pontos de Ki, você fica sob efeito da magia invisibilidade e, pelo próximo minuto, você pode usar a ação Esconder com uma ação bônus quando estiver em locais levemente obscurecidos ou em penumbra.

Barreira Protetora

Pré-requisito: Ordem Kinkou

Componentes: V, S

Uma vez por turno, quando você realizar um ataque contra uma criatura inimiga, você pode usar 2 pontos de Ki para converter sua energia espiritual em uma barreira protetora. Esta barreira lhe concede metade de seu bônus de proficiência em d6 + seu modificador de Carisma em pontos de vida temporários.

Domínio das Areias

Pré-requisito: Ordem do Imperador

Componentes: S, M (um shinpu de terra)

Você sabe como utilizar as areias a seu favor. Utilizando uma ação bônus e 2 ponto de Ki, você pode forçar qualquer número de criaturas com uma Marca do Espírito a realizarem uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, uma criatura afetada sofre uma penalidade igual a seu modificador de Carisma em suas jogadas de ataque e dano até o início de seu próximo turno.

Embaralhar a Mente

Pré-requisito: Ordem do Imperador

Componentes: V, S

O conhecimento de múltiplas linhas temporais é algo fácil de compreender, apenas por aqueles que viveram-nas. Utilizando uma ação bônus e 2 pontos de Ki, você confunde o senso de realidade de um inimigo que possa ver a até 30 pés de você, obrigando-o a realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, o inimigo fica Enfeitiçado até o final do seu próximo turno e deve usar seu próprio turno para atacar a criatura mais próxima à ele da melhor maneira possível, inclusive seus aliados.

Enfraquecer/Fortalecer

Pré-requisito: Ninja

Componentes: S

Você canaliza a sabedoria ancestral passadas pela sua ordem para desestabilizar seu inimigo. Uma vez por rodada ao atingir uma criatura com sua arma de ninja você pode gastar 2 pontos de Ki para fazer com que a criatura atingida sofra uma penalidade de -2 em suas jogadas de ataque e dano, e você ganha um bônus de +2 em suas jogadas de ataque e dano contra ela até o final de seu próximo turno.

Exaurir

Pré-requisito: Ordem do Imperador

Componentes: M (um shinpu de terra)

Você sabe como tirar vantagem de criaturas exauridas. Você pode utilizar 2 pontos de Ki para que seus ataques e de aliados que possam ouví-lo a até 30 pés de você causem 1d6 de dano adicional contra uma criatura Imobilizada ou com ao menos 1 nível de Exaustão até o início de seu próximo turno.

Fluxo Interrompido

Pré-requisito: Nível 5 ou maior como Ninja, Carisma 15 ou maior

Componentes: S

Você passa a ter conhecimento sobre os meridianos de Ki do alvo. Ao atingir uma criatura com uma Arma de Ninja corpo a corpo, você pode gastar 1 ponto de Ki para fechar esses meridianos. Escolha um efeito abaixo para ser aplicado:

  • Meridiano Básico. A criatura deve realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, ela fica Caída até o final do seu próximo turno.
  • Meridiano Cardíaco. A criatura deve realizar uma salvaguarda de Força. Em uma falha, ela fica Contida até o final do seu próximo turno.
  • Meridiano Coronário. A criatura deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, ela fica Atordoada até o final do seu próximo turno.
  • Meridiano Frontal. A criatura deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, ela fica Cega até o final do seu próximo turno.

Lâmina Sombria

Pré-requisito: Nível 3 ou maior como Ordem das Sombras

Componentes: S

Você é capaz de materializar uma lâmina feita completamente de sombras. Utilizando 2 pontos de Ki, você cria uma versão sombria de uma Arma de Ninja escolhida por você. Você não pode ser desarmado com esta arma, causando o dano de sua característica Desprezo pelos Fracos como dano sombrio ao invés do dano normal da arma, armas com a propriedade Manopla não tem seu dano alterado dessa forma, ao invés disso, o dano de seu Ataque Desarmado passam a causar este dano. Você recebe vantagem ao atacar com essas armas estando na penumbra ou escuridão. Caso arremesse essa arma, uma vez por turno você pode fazer uma arma idêntica surgir novamente em suas mãos. Você pode manter até duas lâminas sombrias por vez e somente você pode usá-las.

Alternativamente, você pode optar por utilizar 2 pontos de Ki para revestir sua Arma de Ninja com energia sombria. Pelo próximo minuto a arma energizada passa a causar dano sombrio, seus ataques na penumbra e escuridão são feitos com vantagem e utilizando uma ação bônus você pode fazer com que uma arma revestida a até 60 pés teleporte até suas mãos em forma de sombras.

Nunca Mexa!!

Pré-requisito: Ninja, Destreza 13 ou maior

Você se tornou um poderosíssimo Ninja, inimigos não vão mais conseguir te parar. Quando estiver sob qualquer condição ou efeito que reduza seu deslocamento, exceto por Agarrão, você pode utilizar 1 ponto de Ki para conseguir utilizar seu deslocamento livremente mesmo estando nesta condição, você ainda sofre todos os outros efeitos da condição ou efeito.

Passo das Sombras

Pré-requisito: Nível 3 ou maior como Ordem das Sombras

Componentes: S, M (um shinpu de sombra)

Ao se transformar em pura sombra, você consegue sumir da visão de seus inimigos. Você pode usar sua ação bônus e 2 pontos de Ki para se fundir com as sombras, até o início do seu próximo turno você ignora terreno difícil e consegue atravessar o espaço de objetos e estruturas.

Enquanto estiver dentro de objetos ou estruturas de categoria de tamanho igual ou maior do que a sua, você fica sob cobertura total e você não pode realizar ataques. Adicionalmente, você pode ver normalmente a até 60 pés de distância de onde você estiver dentro do objeto ou estrutura. No fim da duração, caso esteja dentro de um objeto ou estrutura, você recebe 1d8 de dano energético e é movido para o espaço desocupado mais próximo.

Purificação Espiritual

Pré-requisito: Nível 5 ou maior Ninja da Ordem Kinkou

Componentes: V, S

Você usa o Ki para purificar o corpo de alguém. Utilizando uma ação e 2 pontos de Ki, você pode aplicar os efeitos da magia restauração menor em uma criatura que você tocar, sem gasto de pontos de mana.

Refúgio Espiritual

Pré-requisito: Nível 5 ou maior como Ordem Kinkou

Componentes: V, S

Utilizando uma ação e 5 pontos de Ki, você cria uma aura de proteção que o acompanha a 15 pés ao seu redor pelo próximo minuto. Enquanto você e aliados estiverem dentro dessa aura no início de cada um dos seus turnos vocês recebem o dobro do seu modificador de Carisma como vida temporária que dura até o início do seu próximo turno.

Salto Espiritual

Pré-requisito: Nível 7 ou maior como Ordem Kinkou

Componentes: V, S

Utilizando sua ação bônus e 3 pontos de Ki, te permitindo teleportar para um espaço desocupado a até 120 pés de você.

Adicionalmente, você pode levar com você uma segunda criatura disposta que esteja adjacente à você ao gastar 2 pontos de Ki adicionais.

Avanço Temporal

Pré-requisito: Ordem do Imperador

Componentes: S

Você passa a possuir um fino controle dos mínimos detalhes da trama temporal. Utilizando uma ação bônus e 1 pontos de Ki, você se desloca para uma posição a até 30 pés de distância, em um espaço desocupado que possa ver, não gerando ataques de oportunidade durante esse deslocamento.

Vigília Sombria

Pré-requisito: Nível 12 ou maior como Ninja da Ordem das Sombras

Sua intimidade com as sombras a fizeram se incorporar à sua alma. Imediatamente ao cair a 0 pontos de vida e começar a realizar Salvaguardas Contra Morte, 7 Pontos de Ki são consumidos para que seu espírito desate de seu corpo envolto em uma energia sombria, protegendo o seu corpo e ficando visível para todos. Essa Sombra não é capaz de se mover, tem uma CA igual a CD de seus Sutras e metade de seus pontos de vida. Ela também possui imunidade a danos sombrios e resistência a danos físicos simples, além de imunidade a todas as condições, porém, é vulnerável a dano radiante. Seu espírito sofre qualquer dano em seu lugar e quando seu corpo for alvo de algum ataque, o ataque é direcionado para o seu espírito.

A sombra se mantém até você morrer, ficar estabilizado, recuperar ao menos 1 ponto de vida ou até que ela caia a 0 pontos de vida. Enquanto ela permanecer ativa, você recebe vantagem em jogadas de Salvaguarda Contra Morte. Ao completar 3 sucessos, você recupera 1 ponto de vida. Quando isso acontece, você recebe todas as informações e memórias de sua Sombra.

Enquanto sua sombra permanecer ativa, você não pode morrer por efeitos que lhe matariam ao chegar a 0 pontos de vida.