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Guardiões Espirituais: mudanças entre as edições

De Runas & Campeões
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Você convoca espíritos para lhe proteger. Eles vagueiam ao seu redor em uma distância de até 15 pés pela duração da magia. Se você for bom ou neutro, as formas espectrais deles parecem angelicais ou feéricas (à sua escolha). Se seu alinhamento for mau, eles se parecem com ínferos.
Você convoca espíritos para lhe proteger. Eles vagueiam ao seu redor em uma distância de até 15 pés pela duração da magia. Se você for bom ou neutro, as formas espectrais deles parecem angelicais ou feéricas (à sua escolha). Se seu alinhamento for mau, eles se parecem com ínferos.


Quando conjura esta magia, você pode designar qualquer número de criaturas que você possa ver para não serem afetadas por ele. Uma criatura afetada tem metade do deslocamento na área, e na primeira ocasião que a criatura adentra nela durante a vez dela, ou que começar a vez nela, deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, ela sofre 3d8 de dano radiante (se você for bom ou neutro) ou 3d8 de dano necrótico (se você for mau). Em um sucesso, a criatura sofre metade do dano.
Quando conjura esta magia, você pode designar qualquer número de criaturas que você possa ver para não serem afetadas por ela. Uma criatura afetada tem metade do deslocamento na área, e quando a criatura adentrar na área pela primeira vez em um turno ou iniciar o turno dela dentro da área, ela deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, ela sofre 3d8 de dano radiante (se você for bom ou neutro) ou 3d8 de dano necrótico (se você for mau). Em um sucesso, a criatura sofre metade do dano.


'''''Em Níveis Superiores'''''. Quando você conjura esta magia utilizando pontos de mana equivalentes a uma magia de 4º nível ou superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível acima do 3º nível. Ao ser conjurada como uma magia de 5º nível ou superior, o dano radiante se torna lunar (se você for bom ou neutro).
'''''Em Níveis Superiores'''''. Quando você conjura esta magia utilizando pontos de mana equivalentes a uma magia de 4º nível ou superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível acima do 3º nível.


[[Category:3º Nível de Magia]]
[[Category:3º Nível de Magia]]
[[Category:Magia Espiritual]]
[[Category:Magia Espiritual]]
[[Category:Mistério da Invocação]]
[[Category:Mistério da Invocação]]

Edição atual tal como às 13h03min de 5 de junho de 2023

Espiritual (invocação) de 3º nível

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: Pessoal (15 pés de raio)

Componentes: V, S, M (um símbolo sagrado)

Duração: Concentração, até 10 minutos

Você convoca espíritos para lhe proteger. Eles vagueiam ao seu redor em uma distância de até 15 pés pela duração da magia. Se você for bom ou neutro, as formas espectrais deles parecem angelicais ou feéricas (à sua escolha). Se seu alinhamento for mau, eles se parecem com ínferos.

Quando conjura esta magia, você pode designar qualquer número de criaturas que você possa ver para não serem afetadas por ela. Uma criatura afetada tem metade do deslocamento na área, e quando a criatura adentrar na área pela primeira vez em um turno ou iniciar o turno dela dentro da área, ela deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, ela sofre 3d8 de dano radiante (se você for bom ou neutro) ou 3d8 de dano necrótico (se você for mau). Em um sucesso, a criatura sofre metade do dano.

Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia utilizando pontos de mana equivalentes a uma magia de 4º nível ou superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível acima do 3º nível.