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''O ataque constante já durava horas, as ordens do capitão eram a de permanecer quieto enquanto a infantaria cuidava dessa primeira onda, mas algo dentro dela dizia que ele estava errado, levantou-se da trincheira e viu que suas forças estavam sendo esmagadas e cada vez menos soldados conseguiam sequer brandir uma espada.''
De acordo com a lenda, um pequeno troll ficou preso dentro de um cofre feito pelo próprio Ornn, a porta desse cofre era praticamente indestrutível e para tirá-lo de lá um poderoso glacinata teve de contornar a porta abrindo o caminho pela montanha utilizando seus próprios punhos. O pequeno troll foi salvo e hoje a porta do cofre serve de escudo para o glacinata.
''A corte marcial não era mais um receio, se a maré não virasse, ela não teria pescoço para salvar, levantou e foi até seu capitão e pegou em sua gola, puxando seu rosto para baixo e dizendo com resolução que ela não ficaria vendo seus compatriotas morrendo a toa.''
Vindo de um vilarejo de Basilich ao sul de Noxus, um rapaz ganhou um enorme respeito e reputação dentro do exército com seu enorme machado e sua lealdade inabalável. Com o tempo, o rapaz se tornou o general conhecido como A Mão de Noxus.
''Ignorou os protestos do capitão jogando o mais longe que podia, pegou seu escudo, embainhou sua espada e saltou para fora de trincheira. Passou por alguns corpos no chão, logo a frente viu um dos mais habilidosos soldados já fatigado e mal conseguindo segurar ataques feitos contra ele por dois dos inimigos. Um golpe de escudo jogou o primeiro para longe, com a abertura, derrubou o segundo com um chute, jogou a espada nele eliminando e conseguiu dar um tapa nas costas do soldado cansado, elogiou o bom trabalho e aponto para um ponto distante onde estavam três soldados cercados por um batalhão, convidou ele a mudar a maré junto a ela e um ânimo renovado tomou conta do soldado. Por algum motivo, ele sabia que a vitória nesse dia seria deles, encabeçada por aquela mulher forte e bela que acabara de salvar sua vida. Ele respirou fundo, ajustou sua armadura e juntos correram em direção aos três soldados. Aquela ação foi vista por muitos outros soldados que conseguiram relembrar que não estavam sozinhos, a Guardiã conseguira, assim como há muitos invernos, redirecionar a maré da batalha, como vira Braum fazendo tão naturalmente quanto os flocos de neve caiam em seu bigode''
Após derrotar seu próprio pai em um duelo, uma nobre demaciana assumiu as funções de sua família e derrotou todos aqueles que ousaram duvidar de sua autoridade.
</blockquote>
Existem muitas formas de um combatente começar seu treinamento, alguns são treinados logo cedo por algum instrutor, outros acabam por se encontrar em uma circunstância onde precisam se adaptar.
Utilizando uma enorme lâmina rúnica, uma desertora do exército Noxiano se exilou em meio de um vilarejo de Ionia, usando sua força para defender aqueles que ela causou tanto mal.
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Geralmente eles são os especialistas em combate que compõe grande parte dos exércitos, mas não se limitam a isso, o guardião pode muito bem ter uma origem em um exército também, mas ter optado por seguir o caminho da proteção, ou mesmo aquele centurião capaz de direcionar a energia rúnica em seus ataques também fazem parte dessa classe.
Existem várias pessoas que passam suas vidas estudando as maneiras mais efetivas de se vencer uma batalha. Entre as salas de estratégia dos castelos e os campos de treinamento amontoados de recrutas, certos indivíduos se destacam na arte da guerra. Esses seres passam parte de suas vidas estudando o combate, em suas mais variadas formas, servindo à reis e imperadores, fazendo parte de causas revolucionárias ou simplesmente buscando redenção para si.
Peritos em algumas armas, mas habilidosos com todas elas, os combatentes direcionam sua força como energia motriz e são capazes de feitos impressionantes com as armas de sua especialidade.
O Combatente sabe como uma boa batalha deve ser travada, mas acima de tudo, vencida. Versado em inúmeros tipos de luta e no manejo de incontáveis armas, ele é verdadeiramente digno do título de mestre. Todo exército de toda nação, povo ou mesmo revoluções contam com seus conhecimentos e habilidades. São eles os responsáveis pelos estratagemas pensados meses antes e aplicados no combate, na lâmina que corta com precisão o espaço entre as cotas de uma armadura de malha e pela moral levantada de uma guarnição ao ser parcialmente dizimada pelo inimigo, mostrando astúcia, habilidade e ferocidade no campo de batalha.
Entre todas as classes, os combatentes são os mais especializados tanto na guerra quanto na estratégia geral pela sua experiência e aprendizado das táticas de combate.
Guiados por um senso único de Honra, que pauta toda a sua trajetória como Combatente, eles compõem ataque, defesa e estratégia na guerra. Para alguns deles, essa Honra é inabalável. Já para outros, inquestionável. Alguns focam nas maneiras mais efetivas de se derrotar um inimigo, outros na melhor forma de proteger um aliado e há outros que preferem estudar o campo de batalha como se fosse um tabuleiro de xadrez. De qualquer forma, todo o seu treinamento reflete a Honra que o direciona, o levando à pena, à espada ou ao escudo.
Enquanto outras classes se valem de poderes arcanos ou de subterfúgios como a espreita, os combatentes treinam seus corpos para obter agilidade e principalmente força, que é por sua vez, o resultado de um aprimoramento tanto da velocidade quanto da constituição do corpo.
Ao firmar sua Honra, o Combatente sabe qual o caminho a seguir. Mas, independente de qual caminho seja, ele sabe que não abandonará a honradez. Seja lutando por um reino recém invadido por inimigos ou por uma causa que somente ele acredita, o campo de batalha é o seu berço e provavelmente será o seu túmulo.
= Código de Honra =
==Treinamento Árduo==
Quando o Combatente inicia seu caminho, ele esbarra em um rigoroso código de Honra, que na verdade pode ser traduzido como uma filosofia de vida. Essa característica define toda a sua trajetória dali para frente, passando pelo seu treinamento físico e marcial, onde o objetivo é a maestria com todas as armas, passando por adagas, espadas, bastões, e qualquer outro tipo de armamento. Quando se trata da arte da batalha, o Combatente é sempre o mais versátil nela, tendo à sua disposição um leque de opções armadas para serem usadas.
Cada combatente sabe qual é a sua honra, o caminho que ele seguiu com base nos valores que tem consigo e moldaram os seus atos e a sua conduta. Essa honra é um código pessoal que se conecta a uma forma de se aprimorar enquanto combatente, alguns desejam elevar seus corpos físicos aos extremos, maximizando suas capacidades, outros dedicam a integralidade do seu ser para proteger algo ou alguém.
Ao entender o caminho de sua Honra, o Combatente começa a explorar seu próprio potencial à medida que vai crescendo, aflorando naturalmente seus pontos fortes segundo seu treinamento. Com isso, ele passa a entender melhor como é o funcionamento de um combate, entendendo o papel de cada um e a lógica por trás disso. Em qualquer guerra, batalha ou mesmo em uma simples luta, o Combatente é capaz de se sobressair ao entender essa lógica combativa, resultado obtido através do aprendizado de diversas técnicas marciais.
A honra de cada combatente embora possa ter reflexo com a de outros, é única. Um soldado que respeite a hierarquia pode fazê-lo por ter investido sua palavra nisso, ou mesmo por acreditar em sua nação, mas pode ser também o fruto de uma devoção a alguém específico, de qualquer forma, a Honra segue como o parâmetro mais importante do caminho de um combatente.
Essas técnicas são o ápice do seu treinamento, são a prova do quão bom o Combatente se tornou. Ao aplicar todas as suas técnicas durante o combate, ele executa cada movimento com o máximo de perfeição, seja para ataque ou defesa. Além disso, ele é capaz de adaptar suas técnicas baseado em sua Honra, resultando em algo único, muitas vezes não compartilhado com mais ninguém que não siga os mesmos caminhos que ele.
No entanto a Honra pode ser algo muito mais conceitual, como no caso dos Centuriões Rúnicos que desenvolvem seu caminho de combatente aliando a magia às suas proezas físicas, alguns deles podem fazê-lo com o foco em ir além das capacidades humanas comuns, outros podem fazê-lo por terem uma visão particular da natureza e do mundo.
==Presentes em Todo Reino==
Por serem extremamente habilidosos, os Combatentes estão sempre sendo procurados para participarem de diversas organizações. Reis procuram pelos melhores estrategistas, nobres fazem propostas irrecusáveis para os mais fortes e o ouro oferecido pelo submundo atrai os mais inescrupulosos. Seja onde for, o Combatente será um diferencial.
= Histórias Únicas =
Com tamanho conhecimento de batalha, é comum vê-los à frente de exércitos inteiros, comandando legiões, mas também lutando na vanguarda. Segurando um avanço inimigo ou se esgueirando para a sua retaguarda. Eles têm um papel de destaque, afinal, não são ordinários.
Ao seguir uma honra, não necessariamente o combatente se vincula a todos os valores conectados a ela, como por exemplo no caso do Soldado, um combatente pode muito bem seguir essa honra sem jamais ter feito parte de um exército, mas ele partilha de muito da mentalidade de um soldado e da forma de agir.
Para o Combatente que reconhece o seu potencial e sua verdadeira habilidade, o céu é o limite. Ele consegue alcançar os maiores postos nas cortes dos reinos, os cargos de mestres em escolas marciais ou mesmo construir sua fama como um exímio mercenário nas sombras.
Quando você estiver construindo um Combatente, pense na natureza do seu treinamento. Ele veio por causa da sua participação no exército? Ou você precisou aprender por que você foi jogado numa arena? Você vem de uma nação guerreira como Noxus ou Demacia? Ou precisou achar um jeito de se defender das criaturas selvagens e impiedosas de Freljord?
|1º
|Estilo de Luta, Retomar o Fôlego, Técnicas de Combate, Honra do Combatente
|-
|2º
|Surto de Ação (um uso)
|- style="background-color:#43B1EB;"
|3º
|Característica de Honra
|-
|4º
|Aprimoramento, Técnica de Combate
|- style="background-color:#43B1EB;"
|5º
|Ataque Extra
|-
|6º
|Técnica de Combate, Característica de Honra
|- style="background-color:#43B1EB;"
|7º
|<nowiki>-</nowiki>
|-
|8º
|Aprimoramento
|- style="background-color:#43B1EB;"
|9º
|Técnica de Combate, Indomável (um uso)
|-
|10º
|Surto de Ação (dois usos), Característica de Honra
|- style="background-color:#43B1EB;"
|11º
|Ataque Extra (2)
|-
|12º
|Aprimoramento, Técnica de Combate
|- style="background-color:#43B1EB;"
|13º
|Indomável (dois usos), Característica de Honra
|-
|14º
|Aprimoramento
|- style="background-color:#43B1EB;"
|15º
|<nowiki>-</nowiki>
|-
|16º
|Aprimoramento, Técnica de Combate, Característica de Honra
|- style="background-color:#43B1EB;"
|17º
|Surto de Ação (três usos), Indomável (três usos)
|-
|18º
|Característica de Honra, Ataque Extra (3)
|- style="background-color:#43B1EB;"
|19º
|Aprimoramento
|-
|20º
|Característica de Honra
|}
A individualidade de cada combatente acaba sendo fruto especialmente de suas experiências, no caso de um soldado, embora ele possa ter o mesmo princípio de outros de um mesmo exército ou batalhão, suas experiências individuais podem incliná-lo para outros caminhos, em alguns momentos esse pode ser o divisor de águas de ser o sobrevivente ou padecer como apenas mais um.
Pense também como você conseguiu suas armas, é uma herança de família ou você roubou de alguém? Você segue algum código de Honra? O que te fez se tornar um aventureiro? Ao responder essas perguntas você poderá ter um antecedente bem definido do seu Campeão.
Cada combatente tem um motivo para segurar uma espada ou um escudo em mãos, esse motivo pode ser a grande mola motriz de sua conduta e a forma como ele encara a sua honra e seu código de conduta, talvez ele tenha se erguido como sobrevivente, talvez ele tenha sido treinado para isso ou talvez ele simplesmente tenha começado a se dedicar a isso em busca de uma vida melhor.
<div class="tabulado">
==Construção Rápida==
Você pode construir um Combatente rapidamente seguindo essas sugestões. Primeiro, coloque seu valor de atributo mais alto em Força ou Destreza, dependendo de seu estilo de combate, e seu segundo maior em Constituição. Segundo, escolha o Passado [[Passados#Fazendeiro|Fazendeiro]] ou [[Passados#Merceinário|Mercenário]].
Assim como suas histórias são únicas, suas relações com suas armas também o são, elas não são apenas utensílios, mas se tornam uma extensão de seu corpo, sejam elas relíquias de família, armas mágicas encontradas em suas jornadas ou a primeira que encontrou em seu caminho para se defender.
Por último, escolha uma Runa Maior da árvore de [[Runas#Dominação|Dominação]], caso queira que seu Campeão possua um maior dano explosivo, ou da árvore de [[Runas#Determinação|Determinação]], caso queira que seu Campeão possua uma maior durabilidade.
</div>
=Criando um Combatente=
{{ClassTable
Quando você estiver construindo um personagem combatente, pense na natureza do seu treinamento, ele veio por causa da sua participação no exército? Ou você precisou aprender por que você foi jogado numa arena? Você vem de uma nação guerreira como Noxus ou Demacia? Ou precisou achar um jeito de se defender das criaturas selvagens e impiedosas de Freljord?
|classe=O Combatente
|1st-skills=Honra, Estilo de Luta, Retomar o Fôlego, Técnicas de Batalha (2/descanso)
|2nd-skills=Surto de Ação (um uso)
|3rd-skills=Característica de Honra
|4th-skills=Técnicas de Batalha, Aprimoramento
|5th-skills=Ataque Extra
|6th-skills=Aprimoramento, Característica de Honra
|7th-skills=Técnicas de Batalha (3/descanso), Aptidão de Batalha
|8th-skills=Técnicas de Batalha, Aprimoramento
|9th-skills=Indomável (um uso)
|10th-skills=Característica de Honra
|11th-skills=Ataque Extra (2)
|12th-skills=Técnicas de Batalha, Aprimoramento
|13th-skills=Indomável (dois usos), Característica de Honra
|14th-skills=Aprimoramento
|15th-skills=Técnicas de Batalha (4/descanso)
|16th-skills=Técnicas de Batalha, Aprimoramento, Característica de Honra
|17th-skills=Surto de Ação (dois usos), Indomável (três usos)
|18th-skills=Ataque Extra (3)
|19th-skills=Técnicas de Batalha, Aprimoramento
|20th-skills=Característica de Honra
}}
Pense também como você conseguiu suas armas, é uma herança de família ou você roubou de alguém? Você segue algum código de Honra? O que te fez se tornar um aventureiro? Ao responder essas perguntas você poderá ter um antecedente bem definido do seu personagem.
=Características de Classe=
==Construção Rápida==
Você pode construir um Combatente rapidamente seguindo essas sugestões. Primeiro, seu valor de habilidade mais alto deve ser Força ou Destreza, dependendo se você for focar em combate corpo-a-corpo ou à distância, seguido por Constituição. Segundo escolha o Passado de Soldado ou Gladiador.
=Características de Classe=
Como um Combatente, você ganha as seguintes características de classe:
Como um combatente, você ganha as seguintes características de classe.
<div class="tabulado">
==Ponto de Vida==
==Ponto de Vida==
'''Dados de vida''': 1d10 por nível de Combatente</br>
'''Dados de vida''': 1d10 por nível de combatente
'''Pontos de vida no 1° nível''': 10 + seu modificador de constituição</br>
'''Pontos de vida em níveis superiores''': 1d10 (ou 6) + seu modificador de constituição por nível de Combatente após o 1°
'''Pontos de vida no 1° nível''': 10 + seu modificador de constituição
'''Pontos de vida em níveis superiores''': 1d10 (ou 6) + seu modificador de constituição por nível de combatente após o 1°
==Proficiências==
==Proficiências==
'''Armaduras''': Todas as armaduras e escudos</br>
'''Armadura''': Todas as armaduras e escudos
'''Armas''': Armas simples e armas marciais</br>
'''Ofício''': Nenhum</br>
'''Armas''': Armas simples e armas marciais
'''Salvaguarda''': Força e Constituição</br>
'''Perícias''': Escolha duas entre: Acrobacia, Atletismo, História, Intimidação, Intuição, Lidar com Animais, Percepção e Sobrevivência
'''Ofício''': Nenhum
'''Salvaguarda''': Força e Constituição
'''Perícias''': Escolha duas entre Acrobacia, Atletismo, História, Intimidação, Intuição, Lidar com Animais, Percepção e Sobrevivência
==Equipamentos==
==Equipamentos==
Começa com os seguintes equipamentos, além do equipamento concedido pelo seu antecedente:
Começa com os seguintes equipamentos, além do equipamento concedido pelo seu antecedente:
*''(a)'' uma cota de malha ou ''(b)'' uma armadura de couro, um arco longo e uma aljava com 20 flechas
*''(a)'' uma arma marcial e um escudo leve ou ''(b)'' duas armas marciais
*''(a)'' uma besta leve e um estojo de virotes de besta com 20 virotes ou ''(b)'' duas machadinhas
*''(a)'' um conjunto de aventureiro ou ''(b)'' um conjunto de explorador de masmorras
*(a) cota de malha ou (b) armadura de couro, arco longo e 20 flechas
== CD de Classe ==
Algumas de suas características de Classe podem exigir um teste ou salvaguarda, você utiliza o cálculo abaixo para isso a menos que a característica diga o contrário:
*(a) uma arma marcial e um escudo leve ou (b) duas armas marciais
*(a) uma besta leve e 20 virotes ou (b) duas machadinhas
'''Classe de Dificuldade''': 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força ou Destreza (uma vez escolhido não pode ser alterado)
</div>
*(a) um conjunto de aventureiro ou (b) um conjunto de explorador de masmorras
==Honra==
No nível 1, você escolhe uma Honra, o qual se esforçará para seguir as técnicas e estilos de combate dela. Escolha entre a Honra do Defensor, a Honra do Estrategista ou Honra do Mestre da Guerra, todas detalhadas no final da descrição desta Classe. Sua escolha lhe concederá características no 1º nível e de novo nos 3º, 6º, 10º, 13º, 16º e 20º níveis.
==Estilo de Luta==
==Estilo de Luta==
A partir do 1º nível, você adota um estilo de combate particular que será sua especialidade. Escolha uma das opções a seguir. Você não pode escolher o mesmo Estilo de Luta mais de uma vez, mesmo se puder escolher de novo.
No nível 1, você pode adotar um estilo de luta. Você não pode escolher o mesmo estilo mais de uma vez. Escolha uma das opções a seguir:
:'''Atirador de Curto Alcance'''
:Você é treinado em fazer ataques à distância de perto. Ao fazer um ataque à distância enquanto você estiver a até 5 pés de uma criatura hostil, você não tem nenhuma desvantagem na jogada de ataque.
==== Arquearia ====
Você ganha +2 de bônus nas jogadas de ataque realizadas com arcos e bestas.
==== Combate com Armas Grandes ====
Quando você rolar um 1 ou um 2 num dado de dano de um ataque com arma corpo a corpo que você esteja empunhando com duas mãos, você pode rolar o dado novamente e usar a nova rolagem, mesmo que resulte em 1 ou 2. A arma deve ter a propriedade duas mãos ou versátil para ganhar esse benefício.
==== Combate com Duas Armas ====
Quando você estiver engajado em uma luta com duas armas, você pode adicionar o seu modificador de atributo de dano na jogada de dano de seu segundo ataque.
:'''Combate Ambidestro'''
:Quando você estiver engajado em uma luta com duas armas, você pode adicionar o seu modificador de atributo de dano na jogada de dano de seu segundo ataque.
==== Combate Desarmado ====
:'''Combate com Armas Grandes'''
:Quando você rolar um 1 ou um 2 num dado de dano de um ataque com arma corpo a corpo que você esteja empunhando com duas mãos, você pode rolar o dado novamente e usar a nova rolagem, mesmo que resulte em 1 ou 2. A arma deve ter a propriedade '''Duas Mãos''' ou '''Versátil''' para ganhar esse benefício.
Você pode rolar um d4 + seu modificador de Força no lugar do dano normal dos seus golpes desarmados.
:'''Combate Desarmado'''
:Você pode rolar um 1d6 + seu modificador de Força no lugar do dano normal dos seus golpes desarmados. Se não estiver segurando nenhuma arma ou escudo quando fizer um ataque desarmado, você causa um d8 ou invés de d6 com seu ataque.
==== Combate de Escudo ====
:'''Combate de Escudo'''
:Desde que possua proficiência com um escudo, você pode utilizá-lo como uma arma marcial e causando dano contundente de acordo com o tipo de escudo: 1d4 para um broquel, 1d6 para um escudo leve e 1d8 para um escudo pesado. Em todos os casos, o seu modificador de Força é adicionado ao dano.
Você pode usar seu escudo leve como arma, ele causa 1d4 + seu modificador de Força de dano contundente.
:'''Defesa'''
:Enquanto estiver usando armadura, você ganha +1 de bônus em sua CA.
==== Defesa ====
:'''Duelismo'''
:Quando você empunhar uma arma de ataque corpo a corpo em uma mão e nenhuma na outra, você ganha +2 de bônus nas jogadas de dano com essa arma.
Enquanto estiver usando armadura, você ganha +1 de bônus em sua CA.
:'''Pontaria'''
:Você ganha um bônus de +2 nas jogadas de dano com armas à distância.
==== Duelismo ====
:'''Proteção'''
Quando você empunhar uma arma de ataque corpo a corpo em uma mão e nenhuma outra arma, você ganha +2 de bônus nas jogadas de dano com essa arma.
:Quando uma criatura que você possa ver atacar um alvo, além de você, que esteja a até 5 pés de você, você pode usar sua reação para impor desvantagem na jogada de ataque da criatura. Você deve estar empunhando um escudo.
==== Phalanx ====
:'''Reflexos de Agarrão'''
:Quando uma criatura provocar um [[Combate#Ataques de Oportunidade|Ataque de Oportunidade]] dentro de seu alcance ou quando você falhar em um teste para [[Combate#Agarrar|Agarrar]] ou [[Combate#Empurrar uma Criatura|Empurrar uma Criatura]], você pode utilizar sua reação para fazer um teste para [[Combate#Agarrar|Agarrar]] ou [[Combate#Empurrar uma Criatura|Empurrar]] a criatura.
Ao utilizar um escudo, você pode atacar normalmente com uma arma de haste, caso você esteja utilizando um escudo pesado ou de torre, você se torna incapaz de receber vantagem em seu ataque.
==== Proteção ====
Quando uma criatura que você possa ver atacar um alvo que esteja a até 5 pés de você, você pode usar sua reação para impor desvantagem nas jogadas de ataque da criatura. Você deve estar empunhando um escudo.
==== Defesa sem Armadura ====
Quando você não estiver vestindo nenhuma armadura nem empunhando um escudo, sua Classe de Armadura será 10 + seu modificador de Destreza + seu modificador de Constituição.
==== YAAAAAR! ====
Você aprendeu a extrair o melhor do estilo de combate portando uma arma de corte e uma arma de fogo em sua mão secundária, recebendo proficiência com armas de fogo leves. Ao ser atacado, você pode usar sua reação para efetuar um disparo de sua arma de fogo contra o atacante. A arma precisa estar carregada. Além disso, você pode recarregar uma arma de fogo leve com uma ação bônus.
==Retomar o Fôlego==
==Retomar o Fôlego==
Também no 1º nível, você possui uma reserva de estamina e pode usá-la para proteger a si mesmo contra danos. No seu turno, você pode usar uma ação bônus para recuperar pontos de vida igual a 1d10 + seu modificador de Constituição + seu nível de Combatente.
Você possui uma reserva de estamina e pode usá-la para proteger a si mesmo contra danos. No seu turno, você pode usar uma ação bônus para recuperar pontos de vida igual a 1d10 + seu modificador de Constituição + seu nível de Combatente.
Uma vez que você use essa característica, você precisa terminar um descanso curto ou longo para usá-la de novo.
Uma vez que você use essa característica, você precisa terminar um descanso curto ou longo para usá-la de novo.
==Técnicas de Batalha==
Começando no nível 1, você possui uma forma de expressão de sua capacidade de combate através de uma técnica, podendo demonstrar sua brutalidade ou seu treinamento. Você deve escolher uma das Técnicas de Batalha que você atenda os pré-requisitos, disponíveis no Capítulo 8: Personalizando seu Campeão - [[Técnicas de Batalha]]. Você aprende uma Técnica Adicional quando alcançar os níveis 4, 8, 12, 16 e 19 nesta Classe.
Quando você recebe acesso à novas Técnicas ou ao atingir o 20º nível, você também pode substituir uma Técnica já conhecida por outra.
==Técnicas de Combate==
Utilizar uma Técnica requer muita energia e concentração, você pode realizar essas Técnicas 2 vezes por descanso curto ou longo. Você recebe 1 uso adicional ao alcançar os níveis 7 e 15 nesta Classe. Algumas de suas Técnicas exigem que seu alvo faça uma salvaguarda para resistir aos seus efeitos. A CD da salvaguarda é calculada da seguinte forma:
No nível 1, você pode fazer uma técnica especial que demonstra seu treinamento em combate. Você conhece uma Técnica de Combate à sua escolha, as Técnicas de Combate são detalhadas no final da descrição dessa classe. Você aprende uma Técnica de Combate adicional quando alcança os níveis 4, 6, 9, 12 e 16. No início de cada um de seus turnos em combate, você pode usar sua ação para usar uma das técnicas escolhidas, à não ser que a técnica diga o contrário. Quando você recebe acesso à novas técnicas, você também pode substituir uma já conhecida por outra.
<div style='text-align: center;'>'''CD de suas Técnicas de Batalha''' = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força ou Destreza (uma vez escolhido não é possível mudar)</div>
Algumas de suas Técnicas exigem que seu alvo faça uma salvaguarda para resistir aos efeitos da técnica. O CD da salvaguarda é calculado da seguinte forma:
'''CD contra suas técnicas de combate''' = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força ou Destreza (uma vez escolhido não é possível mudar)
==Honra do Combatente==
No 1º nível, você escolhe uma Honra de Combatente, o qual se esforçará para seguir as técnicas e estilos de combate dela. Escolha entre Armestre, Guardião e Strategos, todos detalhados no final da descrição da classe. O arquétipo confere a você características especiais no 1º nível e de novo nos 3º, 6º, 10º, 13º, 16º, 18º e 20º níveis.
==Surto de Ação==
==Surto de Ação==
A partir do 2º nível, você pode forçar seu limite para além do normal por um momento. Durante o seu turno, você pode realizar uma ação adicional juntamente com sua ação e possível ação bônus. Uma vez que você use essa característica, você precisa terminar um descanso curto ou longo para usá-la de novo. A partir do 17º nível, você pode usá-la duas vezes antes do descanso, porém somente uma vez por turno.
A partir do 2º nível, você pode forçar seu limite para além do normal por um momento. Durante o seu turno, você pode realizar uma ação adicional juntamente com sua ação e possível ação bônus.
Uma vez que você use essa característica, você precisa terminar um descanso curto ou longo para usá-la de novo. A partir do 10º nível, você pode usá-la duas vezes e no 17º nível para três vezes antes do descanso, porém somente uma vez por turno.
==Aprimoramento==
==Aprimoramento==
Quando você atinge o 4º nível e novamente nos 6º, 8º, 12º, 14º, 16º e 19º níveis, você pode aumentar um valor de atributo, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de atributo, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de atributo acima de 20 com essa característica. Alternativamente, você pode escolher um dos aprimoramentos do Capítulo 8: Personalizando seu Campeão - [[Aprimoramento]].
Quando você atinge o 4º nível e novamente nos 8º, 12º, 14º, 16º e 19º níveis, você pode aumentar um valor de atributo, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de atributo, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de atributo acima de 20 com essa característica. Alternativamente você pode escolher um dos Aprimoramentos Gerais do Capítulo 5: Personalização - Aprimoramentos.
==Ataque Extra==
==Ataque Extra==
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, quando usar a ação para [[Combate#Atacar|Atacar]] durante o seu turno. O número de ataques aumenta para três quando você alcançar o 11º nível de Combatente.
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, quando usar a ação Atacar durante o seu turno. O número de ataques aumenta para três quando você alcançar o 11º nível de Combatente e para quatro quando alcançar o 18º nível de Combatente.
==Aptidão de Batalha==
Ao atingir o 7º nível, você se torna um mestre em batalha, se tornando uma arma extremamente versátil. Você recebe 1 uso adicional de suas [[Combatente#Técnicas de Batalha|Técnicas de Batalha]]. Você recebe mais 1 uso ao atingir o 15º nível.
==Indomável==
==Indomável==
A partir do 9º nível, você pode jogar de novo uma salvaguarda de Força, Destreza ou Constituição que você falhou. Se o fizer, você deve usar o novo valor e não pode usar essa característica de novo antes de terminar um descanso longo. Você pode usar esta característica duas vezes entre descansos longos quando chegar no 13º nível e três vezes entre descansos longos quando chegar no 17º nível.
A partir do 9º nível, você pode jogar de novo uma salvaguarda de Força, Destreza ou Constituição que você falhou. Se o fizer, você deve usar o novo valor e não pode usar essa característica de novo antes de terminar um descanso longo. Você pode usar esta característica duas vezes entre descansos longos quando chegar no 13º nível e três vezes entre descansos longos quando chegar no 17º nível.
Ao atingir o 17º nível, você pode jogar novamente salvaguardas de Inteligência, Sabedoria ou Carisma que você tenha falhado.
Ao atingir o 17º nível, você pode jogar novamente salvaguardas de Inteligência, Sabedoria ou Carisma que você tenha falhado.
=Honra=
=Honras de Combatente=
Todo combatente é um perito em batalhas e combates, no entanto cada um segue uma particularidade com caminhos que podem se diferenciar muito entre si. Enquanto alguns se tornam mestres de uma arma, dominando outros preferem se tornam especialistas de várias, mas não é apenas de armas que são feitos os combatentes, ao mesmo tempo em que alguns se tornam mestres em defender o que lhes é valioso, outros aprendem estratégias que podem mudar o curso de uma guerra.
Uma filosofia de vida pautada na aplicação de regras e princípios rígidos, responsáveis pelo árduo treinamento, culminando na maestria do combate. Isso é a Honra para o combatente. Ao escolher sua Honra, ele não se desviará dela, se apegando aos seus ensinamentos e aprendizados.
<div class="tabulado" style="margin-bottom:15px">
Cada um dos combatentes segue uma conduta de Honra própria, seja ela se aprimorar sempre, seja desvendar todos os mistérios de uma arma ao qual se dedica, passando por serem protetores ativos de suas causas e alvos de sua dedicação, ou mesmo estrategistas que procuram entender todas as condições de uma batalha para traçar um plano de vitória.
Todo combatente pode ser habilidoso em batalha, mas apenas os Armestres conseguem extrair todo potencial de suas armas, conquistando, com isso, uma habilidade admirada por qualquer um que deseje alcançar a supremacia marcial. Os Armestres se dedicam de corpo e alma ao caminho do combate, desejando sempre aprimorar sua técnica a níveis além da compreensão humana.
| imagem = 005 - Honra do Arsenal.png
| reliquia = Honra do Arsenal
=== Arma Vinculada ===
| link_reliquia = Relíquias da Biblioteca: Honra do Arsenal
}}
Ao escolher essa Honra no 1º nível, você deve escolher uma arma simples ou marcial com a qual você tenha proficiência, qualquer arma semelhante a ela será considerada sua Arma Vinculada. Por exemplo, possuindo proficiência em armas simples e marciais, você pode escolher se vincular à Adagas, Clavas, Rapieiras, Espadas Curtas, Espadas Longas, etc, dessa forma se você escolher Rapieiras, qualquer rapieira em sua mão será considerada uma Arma Vinculada.
{{Card_hover_name
| imagem = 006 - Relíquias da Bibliota - Honra do Revenã.png
Uma vez que você tenha se vinculado, você não pode ser desarmado enquanto empunhar essa arma, a menos que esteja Incapacitado. Além disso, você pode adicionar metade de seu modificador de Inteligência, arredondado para baixo (mínimo de 1) ao acerto dessa arma.
| reliquia = Honra do Revenã
| link_reliquia = Relíquias da Biblioteca: Honra do Revenã
Ao atingir o nível 10, você poderá trocar seu vínculo para armas que compartilhem de uma propriedade, ainda só podendo ser utilizada dessa maneira caso você possua proficiência, como armas que possuam a propriedade Extensão, Acuidade, Duas Mãos, Versátil, etc. Ao atingir o nível 18, você poderá trocar novamente seu vínculo para armas que compartilhem um tipo de dano, como contundente, cortante ou perfurante.
}}
</div>
=== First Blood ===
</div>
<tabber>
A partir do 3º nível, seu primeiro ataque contra um inimigo, utilizando uma Arma Vinculada, causa 1 dado de dano a mais. Caso seu primeiro golpe seja em uma criatura surpresa ou Incapacitada, caso ela seja atingida, seu ataque será considerado um acerto crítico.
|-|Honra do Defensor=
<div class="sublinhado">
=== Vínculo Mortal ===
==Honra do Defensor==
</div>
No 6º nível, o dado de dano de suas Armas Vinculadas sobem em 1 na escala de dano. Isso acontece novamente no nível 18. Adicionalmente, seus ataques com Armas Vinculadas, passam a contar como mágico com o propósito de ultrapassar resistências.
A Honra do Defensor é um princípio que se baseia em coragem, simpatia ou até superioridade com todos ao seu redor. Caso você escolha levar essa honra adiante, você sabe que treinará seu corpo para superar diversos desafios em combate para assim, proteger seus aliados de criaturas perigosas eminentes e consequentemente salvar vidas apenas com sua força bruta e resistência incrível.
=== Ruptura Marcial ===
No nível 10, você pode, ao atacar com uma Arma Vinculada e possuir vantagem contra uma criatura, ignorar que possui vantagem e ao invés disso realizar um ataque adicional contra aquele alvo. Você só pode utilizar essa habilidade uma vez por turno.
=== Agilidade de Combate ===
Ao atingir o nível 13, sua experiência em combate lhe deu maior percepção de quando deve se proteger de um ataque inimigo. Escolha entre:
'''Salto Marcial'''. Com sua reação, ao ser alvo de um ataque, você pode tentar desviar do mesmo, se movendo 10 pés em qualquer direção. Você deve realizar uma salvaguarda de Destreza cuja dificuldade é igual à 8 + metade do acerto do ataque, caso falhe você recebe apenas metade do dano que receberia normalmente, se mover dessa maneira não gera ataques de oportunidade.
'''Proteção Marcial'''. Ao ser alvo de um ataque, você pode utilizar sua reação para se fortalecer, ao fazer isso você recebe pontos de vida temporários igual ao seu nível de Combatente + seu modificador de Constituição. Esses pontos de vida duram por até 1 minuto.
<div class="tabulado">
===Sentinela===
Ao escolher essa Honra no 1º nível, você aprende quando uma batalha está prestes a começar e se prepara para os ataques de seus inimigos. Você adiciona +3 em jogadas de iniciativa. +4 no 9º, +5 no 17º.
=== Mestre de Armas ===
Além disso, o primeiro ataque de uma criatura que o atinja em um combate possui todo seu dano físico e elemental reduzido em um valor igual ao seu nível Combatente.
No nível 16, você passa a adicionar seu modificador de Inteligência ao invés da metade do seu modificador de Inteligência em suas rolagens de ataque feitas com Armas Vinculadas. Além disso, seus ataques com armas adquirem uma margem de acerto crítico de 18 a 20 nas jogadas de ataque.
===Proteger os Fracos===
No 3º nível, você sabe que sua resistência é maior que o normal, se jogando na frente dos golpes que atingiriam seus aliados. Caso um aliado que você possa ver for alvo de um ataque, você pode utilizar sua reação para se mover até seu deslocamento em direção a esse aliado. Caso você fique adjacente a ele, você poderá receber o ataque em seu lugar, porém esse ataque ainda precisa ultrapassar sua CA.
=== Florescer Marcial ===
Adicionalmente, você ganha +1 de bônus em sua CA. Esse bônus aumenta em +1 ao alcançar o 9º nível e 17º nível de Combatente.
No 18º nível, uma vez por turno, caso você erre um ataque com uma Arma Vinculada, você pode re-rolar o ataque.
===Prestativo===
A partir do 6º nível, ao ver um aliado precisando de ajuda, você não consegue ficar parado assistindo, pelo contrário, você age rapidamente para auxiliá-lo. Você pode utilizar a ação de [[Combate#Ajudar|Ajudar]] como uma reação quando um aliado fizer um teste de atributo ou uma jogada de ataque a até 5 pés de você.
=== Postura do Grão-Armestre ===
Adicionalmente, você possui uma reação adicional que pode ocorrer uma vez a cada rodada. Você pode usar essa reação adicional apenas para usar sua característica '''Proteger os Fracos''' e a ação de [[Combate#Ajudar|Ajudar]]. No 13º nível você tem duas reações adicionais ao invés de uma.
Ao atingir o nível 20, você pode utilizar sua ação bônus para assumir uma postura híbrida de ataque e defesa, ao fazer isso, pelo próximo minuto você recebe resistência à qualquer tipo de dano (com exceção de dano disruptivo e danos espirituais). Além disso, sempre que for atingido por um ataque, você deve realizar uma salvaguarda de Destreza ou Inteligência (o que for maior) para ignorar o dano recebido. A CD dessa salvaguarda é igual à 8 + metade da rolagem de acerto do ataque recebido.
Além disso, enquanto estiver [[Condições#Amedrontado|Amedrontado]], você pode se mover normalmente para perto da fonte de seu medo.
Para cada ataque recebido feito por uma criatura que você possa ver e que esteja no alcance de sua arma, você pode realizar um contra ataque, fazendo um ataque com uma Arma Vinculada. Você pode realizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu modificador de Constituição antes de realizar um descanso longo.
===Busca da Autoperfeição===
A partir do 10º nível, você sabe que manter seu corpo saudável é o melhor que você pode fazer para manter todos os outros seguros. No início de cada um de seus turnos, caso possua menos que metade de seus pontos de vida máximos e ao menos 1 ponto de vida, você recupera pontos de vida iguais a 5 + seu modificador de Constituição.
Adicionalmente, você recebe proficiência com armas de ninja, exóticas e armas improvisadas
Adicionalmente, você recebe mais um uso de seu [[Combatente#Retomar o Fôlego|Retomar o Fôlego]] e seu [[Combatente#Indomável|Indomável]].
==Guardião==
===Assistência Súbita===
No 13º nível, percebendo seus aliados em enrascadas, você joga seu corpo, ficando entre o efeito nocivo e ele para conseguir efetivamente protegê-lo. Quando um efeito exigir que um aliado faça uma salvaguarda de Destreza para sofrer metade do dano, você pode utilizar sua característica '''Proteger os Fracos''' para ficar adjacente ao aliado. Ao invés de receber um ataque, você concede vantagem na salvaguarda para o seu aliado. Ele não sofre dano algum se passar e somente metade do dano se falhar. Essa característica apenas beneficia uma criatura por vez e você deve estar adjacente ao aliado.
O maior trunfo de um Guardião é sua noção de proteger aquilo e aqueles que lhe são importantes. Embora seus ataques sejam poderosos, você é capaz de cuidar de seus aliados em momentos de luta, sabendo se posicionar para protegê-los e permitir que os mais habilidosos e frágeis possam desferir seus grandiosos ataques. Você sabe que a glória nem sempre está ao seu lado, mas a sensação de dever cumprido faz com que você consiga descansar tranquilamente sua cabeça todas as noites.
Ao fazer isso, você também deve fazer a salvaguarda para resistir ao efeito. Isso não ocorre caso você já esteja na área do efeito.
=== Primeiro Dentro, Último Fora ===
===Ímpeto Efêmero===
No 16º nível, você se recusa a cair em meio a batalha, e com suas últimas forças, você tenta proporcionar uma última coisa ao combate. Se você sofrer dano que reduziria seus pontos de vida para 0 e não te mate instantaneamente, você pode usar sua reação para retardar a queda para [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]] e você pode imediatamente fazer um turno adicional, interrompendo o turno atual. Enquanto você estiver com 0 pontos de vida durante esse turno adicional, sofrer dano ainda causa falhas nas salvaguardas contra a morte normalmente e três falhas na salvaguarda contra a morte ainda podem matá-lo. Quando o turno extra terminar, você fica [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]] se ainda estiver 0 pontos de vida. Você pode utilizar essa característica uma vez por descanso longo.
Ao escolher essa Honra, você ganha +5 de bônus na sua iniciativa.
Essa característica pode ser usada por 1 de suas reações adicionais da característica '''Prestativo'''.
=== Arma Dura ===
Adicionalmente, você pode optar por ignorar 1 nível de [[Condições#Exaustão|Exaustão]] recebido um número de vezes igual à metade de seu bônus de proficiência.
Também no 1º nível, o Escudo passa a contar como uma arma marcial para você, dependendo do tamanho do escudo que estiver usando ele irá causar uma quantidade de dano contundente diferente: 1d4 para um broquel, 1d6 para um escudo leve, 1d8 para um escudo pesado e 1d10 para um escudo torre. Em todos os casos, o seu modificador de Força é adicionado ao dano.
===Lendário Defensor===
Ao atingir o 20º nível, todas suas batalhas e treinamentos deixaram seu corpo com uma robustez e fortitude lendárias. Você recebe os seguintes benefícios:
=== Proteger os Fracos ===
No 3º nível, se um aliado que você possa ver estiver sendo alvo de um ataque, você pode usar sua reação para utilizar seu deslocamento em direção a um aliado, se você ficar adjacente a ele, poderá tomar o ataque em seu lugar, porém esse ataque ainda precisa ultrapassar a sua CA.
=== Táticas Persistentes ===
A partir do 6º nível, ao realizar um Surto de Ação, você poderá usar sua reação para usar uma das Técnicas de Combate que você conheça.
Além disso, você recebe mais um uso de seu Retomar o Fôlego.
=== Busca da Autoperfeição ===
A partir do 10º nível, você pode utilizar sua ação de ataque para avançar na direção de um inimigo a até 10 pés de você (esse movimento não gera ataque de oportunidade), realizando um ataque com arma corpo a corpo contra ele. Inimigos adjacentes ao seu alvo devem fazer uma salvaguarda de Destreza (CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força ou Destreza), em uma falha recebem metade do dano causado ao seu alvo e -5 pés em seu deslocamento até o final do seu próximo turno. Além disso, você recebe um Aprimoramento adicional que deve ser escolhido entre:
*Duelista defensivo.
*Empunhadura Dupla.
*Escudeiro.
*Especialista em armadura média.
*Especialista em armadura pesada.
*Plenitude de combate.
=== Corpo de Aço ===
No nível 13, seu corpo se torna uma arma de combate finamente afiada, todos os ataques que lhe acertar são reduzidos em 5 de dano (caso possua resistência ao ataque, a maior redução que permanece).
Além disso sua Classe de Armadura aumenta em +1, esse bônus conta como Defesa Aprimorada.
=== Sobrevivente===
No 16º nível, você alcança o topo da resiliência em batalha. No começo de cada um de seus turnos, você recupera uma quantidade de pontos de vida igual a 5 + seu modificador de Constituição, se não estiver com mais que metade de seus pontos de vida. Você não recebe esse benefício se estiver com 0 pontos de vida (essa cura não conta como mágica para todos os efeitos).
=== Vigor do Defensor ===
Ao atingir o 18º nível, suas experiências em batalha reforçaram sua vitalidade e sua musculatura. Ao receber um nível de exaustão, você recebe apenas metade dele, por exemplo, ao invés de receber 1 você receberá 0,5, se receber 3 será 1,5 e assim por diante. Adicionalmente, quando você for reduzido a 0 pontos de vida, mas não morrer imediatamente, você pode escolher cair para 1 ponto de vida no lugar. Uma vez que você use essa característica, não poderá fazê-lo novamente até ter terminado um descanso longo.
=== Lendário Guardião ===
A partir do 20º nível nem é possível lhe considerar mortal em termos de resistência física, você recebe os seguintes benefícios:
* Sua Constituição é aumentada em 2, até o limite de 22.
* Sua Constituição é aumentada em 2, até o limite de 22.
* Você não é afetado por [[Ambientes de Aventuras#Calor Extremo|Calor]], Altura ou [[Ambientes de Aventuras#Frio Extremo|Frio Extremos]].
* Você se torna imune a doenças e não sofre penalidades por conta de idade avançada, mas você ainda pode morrer de velhice dessa maneira.
* Você se torna imune à condição [[Condições#Intoxicado|Intoxicado]] e possui vantagem em salvaguardas para resistir a condição [[Condições#Enfraquecido|Enfraquecido]].
* Você possui vantagem em salvaguarda contra morte.
* Você recebe mais um uso de seu [[Combatente#Retomar o Fôlego|Retomar o Fôlego]] e [[Combatente#Indomável|Indomável]].
</div>
|-|Honra do Estrategista=
<div class="sublinhado">
==Honra do Estrategista==
</div>
A espada bem manejada consegue derrotar um inimigo, o escudo firme consegue frustrar um avanço, mas a mente afiada define uma guerra! O Estrategista entendeu que a verdadeira batalha não é vencida somente com soldados, mas com a estratégia devidamente pensada e traçada. Sacrificando seu tempo de combate, ele compensou com o estudo das várias nuances de uma batalha, entendendo ainda mais o seu funcionamento. Ele percebeu que a guerra é como um tabuleiro de xadrez, onde cada peça tem o seu papel e valor, mas o jogo só é ganho pelo mais brilhante enxadrista.
*Você não é afetado por calor, altura ou frio extremos.
<div class="tabulado">
===Aptidão Estratégica===
*Você se torna imune a doenças e seu corpo não pode ser envelhecido por magias.
Ao escolher essa Honra, você aprende dois idiomas adicionais e deve escolher duas perícias para receber proficiência entre: Enganação, Investigação, Natureza, Performance, Persuasão ou Religião.
*Ao usar seu Surto de Ação, você recebe uma reação extra, apenas para utilizar uma Técnica de Combate, até o início do seu próximo turno.
*Você possui vantagem em salvaguarda contra morte.
*Você recebe mais um uso de seu Retomar o Fôlego.
*Você recebe 20 de dano a menos de qualquer fonte de dano, exceto acertos críticos que são reduzidos em 10 (caso possua resistência ao ataque, a maior redução que permanece).
==Strategos==
Verdadeiros mestres estratégicos, os Strategos vivem cada minuto de suas vidas transformando batalhas em quebra-cabeças que resolvem com maestria. Eles entendem como ninguém sobre as movimentações das “peças de guerra” e sabem controlar recursos de maneira exímia. Cientes de seu lugar em sua formação, conscientes de cada vantagem tática que possam obter, eles são senhores das guerras e das batalhas, elevando o moral de seus companheiros ou exércitos a um nível surpreendente.
=== Proficiência Adicional ===
Ao escolher essa Honra, você aprende dois idiomas adicionais.
=== Estratégia ===
No 1º nível, você pode utilizar sua ação para inspirar um número de criaturas igual ao seu modificador de Carisma, à sua escolha, que estejam a até 120 pés de você e que puderem vê-lo ou ouvi-lo. Sempre que um alvo realizar uma jogada de ataque ou salvaguarda pelo próximo minuto, o alvo pode jogar um 1d4 e adicionar o valor rolado ao ataque ou salvaguarda. Esse efeito não se acumula mais de uma vez na mesma criatura. Você pode utilizar essa técnica um número de vezes igual à soma de seu modificador de Inteligência e Carisma por descanso longo.
=== Visão Treinada ===
A partir do 3º nível, observando uma criatura por 1 minuto, você aprende um aspecto desconhecido sobre uma criatura à sua escolha em seu campo de visão. Ao atingir o 10º nível você pode aprender um aspecto novo durante o mesmo minuto de observação e no 16º você alcança um total de 3 aspectos aprendidos sobre a criatura. Escolha entre:
*Tipo de criatura
*Classe de armadura
*Sentidos
*Vulnerabilidade a dano
*Resistência a dano
*Imunidade a dano
*Imunidade a condição
=== Retirada Estratégica ===
No 6º nível, você se torna perito em recuar às lutas e manter sua posição. Quando uma criatura que você possa ver o atinge com um ataque de oportunidade, você pode usar sua reação para tratar a rolagem do ataque como se fosse 1.
=== Mestre Tático ===
No nível 10, enquanto você estiver consciente, você se torna uma fonte de inspiração para seus aliados que possam vê-lo. Enquanto puderem te ver, seus aliados não podem ser Amedrontados.
Além disso você possui vantagem contra ser Amedrontado ou Enfeitiçado.
=== Desprezo ===
No 13º nível, você pode utilizar sua ação para provocar inimigos, todos os inimigos em até 60 pés de você que possam te ver e ouvir devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria ou Inteligência, o que for maior, (CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma), em uma falha eles deverão fazer o melhor que puderem para te atacar, movimentar-se dessa maneira causará ataques de oportunidade.
Ao fazer isso, inimigos que possuam você como alvo recebem desvantagem em seus ataques até o final de seu próximo turno, e adicionalmente, até o fim de seu próximo turno, você aumenta sua CA em 1 + seu modificador de Carisma.
=== Inimigo Temido ===
A partir do 16º nível, você é um ser temido em campo de batalha. Usando sua ação, os inimigos que possam te ver ou ouvir devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria (CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma), em uma falha essas criaturas ficarão Amedrontadas. Você pode usar essa característica apenas uma vez em cada um de seus turnos.
=== Líder Inspirador ===
Quando atingir o 18º nível, ao utilizar a habilidade Estratégia, o bônus nas rolagens de seus alvos se torna 2d6 ao invés de 1d4. Adicionalmente, você pode afetar um número de criaturas igual a soma de seu modificador de Inteligência e Carisma.
Criaturas afetadas por essa habilidade recebem +2 em sua CA e pontos de vida temporários igual ao seu nível de Combatente + seu modificador de Carisma
=== Perfeição em Combate ===
A partir do 20º nível, você atingiu um estado em que muitos sequer sonhavam em chegar, e os que chegaram se destacam entre as lendas. Uma vez por descanso curto, você pode, como uma ação livre, se concentrar totalmente no combate, recebendo o seguinte bônus durante os próximos 10 minutos:
*25 de pontos de vida temporários, se sobrar algo no final da duração eles são perdidos.
*+2 em sua Classe de Armadura.
*Vantagem em salvaguardas de Força e Constituição.
*Vantagem em todos os ataques com armas que possua proficiência.
*1d10 de dano adicional em todos os seus ataques com armas que possua proficiência.
*+10 pés de deslocamento extra.
*Seus ataques críticos o curam em uma quantidade igual à sua proficiência (essa cura não conta como mágica para todos os efeitos).
Esses efeitos terminarão prematuramente caso você seja Incapacitado.
=Técnicas de Combate=
As suas técnicas refletem o seu treinamento árduo de combate, demonstrando habilidades únicas e especiais passadas de guerreiro para guerreiro, mestre para mestre... porém, em algumas ocasiões pode ser que você seja o pioneiro, aquele que criou uma técnica que será passada para as próximas gerações de Combatentes.
Abaixo estão todas as Técnicas de Combate em ordem alfabética, sejam elas genéricas de Combatente ou de suas Subclasses.
====Analisar Terreno====
''Pré-requisitos: Strategos e Inteligência 13 ou maior''
Você pode analisar o terreno ao seu redor, tendo vantagem para encontrar armadilhas e diminuir o poder de emboscada, além de prover informações importantes para seus aliados.
Durante 1 minuto, todos os seus aliados recebem vantagem contra armadilhas e não podem ser surpreendidos, além disso, todo terreno não mágico deixa de ser considerado difícil por essa duração.
====Apreender====
''Pré-requisito: Força 13 ou maior''
Utilizando sua reação, caso um alvo entre ou saia de seu alcance e você esteja utilizando um machado grande ou machado de guerra, você pode puxar um inimigo a até 10 pés para que ele fique adjacente a você, o alvo deve fazer uma salvaguarda de Destreza ou será puxado e seu deslocamento se tornará 0 até o início do próximo turno dele.
====Arremesso de Escudo====
''Pré-requisito: Força 13 e proficiência com escudos leves''
Você pode utilizar uma ação para arremessar um escudo leve em uma criatura a até 15 pés de você, você deve realizar uma jogada de acerto contra essa criatura utilizando sua Força. Caso atinja o alvo recebe 1d6 + seu modificador de Força de dano contundente. Ao arremessar o escudo ele irá cair em um local a até 10 pés de seu alvo (à escolha do Mestre).
Caso você recupere seu escudo até o final de seu próximo turno, você recebe 1d10 pontos de vida temporários para cada 2 níveis de combatente que você possua. Por exemplo, caso você possua 13 níveis de combatente, você receberá 6d10 pontos de vida temporários.
====Atacar Magia====
''Pré-requisitos: Armestre e Força ou Destreza 13 ou maior''
Você consegue imbuir sua Arma Vinculada com seu poder físico, fazendo com que até mesmo magias possam ser golpeadas. Ao ser alvo de uma magia de ataque, você pode usar sua reação para tentar rebatê-la. Ao tentar fazer isso, você deve realizar uma salvaguarda de Destreza ou Força (o que for maior) cuja CD é igual à 11 + o nível da magia. Em um sucesso, você pode direcioná-la para a criatura que a conjurou fazendo uma rolagem de ataque utilizando seu modificador de Força ou Destreza para definir o acerto da magia. Em caso de sucesso no ataque, essa criatura está sujeita aos mesmos efeitos da magia, utilizando a Habilidade de Conjuração dela mesma para definir a CD da magia, caso haja algum. Em uma falha na salvaguarda, a magia ocorre normalmente, caso o ataque falhe, a magia é apenas defletida.
Você pode utilizar essa técnica um número de vezes igual ao seu modificador de Destreza por descanso longo.
====Ataque Circular====
''Pré-requisito: Força ou Destreza 13 ou maior''
Você pode reduzir seu deslocamento pela metade e desferir um ataque circular com sua arma corpo a corpo, causando dano a todas as criaturas que estejam no alcance de sua arma corpo a corpo e que falhem em uma salvaguarda de Destreza. Caso você tenha Ataque Extra, você pode realizar um ataque normalmente em uma criatura adjacente a você.
====Ataque de Vanguarda====
''Pré-requisito: Força ou Constituição 13 ou maior''
Você pode utilizar essa técnica com uma ação bônus. Ao fazer isso, você recebe um bônus de 10 pés de deslocamento até o final de seu próximo turno, anulando qualquer efeito que esteja diminuindo seu deslocamento (a menos que você esteja com 0 pés de deslocamento). Adicionalmente, seu próximo ataque com uma arma corpo a corpo contra uma criatura obriga ela a realizar uma salvaguarda de Força. Caso falhe, ele é Atordoado até o início do seu próximo turno. Você pode fazer isso um número de vezes igual a soma de seu modificador de Força e Constituição por descanso longo.
====Ataque Mutilador====
''Pré-requisito: Força ou Inteligência 13 ou maior''
Utilizando uma ação bônus, você energiza seu próximo ataque com arma corpo a corpo. Ao fazer isso, os dados de dano de sua arma são dobrados, essa técnica não se acumula consigo mesma e não dobra o dano de efeitos ativos que aumentem o dano de sua arma. Danos adicionais, como os vindos de heranças, magias ou runas, são somados normalmente, porém não são dobrados por essa técnica. Você pode fazer isso um número de vezes igual a soma de seu modificador de Força e Inteligência por descanso longo.
====Avançaaar!!====
''Pré-requisitos: Sabedoria 13 ou maior e proficiência com a perícia Lidar com Animais''
Enquanto estiver montado, você pode utilizar essa técnica para comandar que sua montaria avance em direção à seus inimigos. Ao fazer isso, além da ação para utilizar essa técnica, você utiliza a reação de sua montaria, podendo fazer com que ela se movimente 10 pés em uma direção, caso ela atinja uma criatura, o alvo atingido deve realizar uma salvaguarda de Força ou Destreza (à critério do Mestre) contra um teste de Atletismo da sua montaria. Em uma falha, a criatura atingida recebe 2d6 + o modificador de Força de sua montaria de dano contundente e ficará caída.
====“Bate igual carneirinho, ainda sem chifres!”====
''Pré-requisitos: Guardião e Constituição 15 ou maior''
Você pode estufar o peito e repelir ataques. Durante o próximo minuto, você se torna imune a ataques físicos, mas não pode usar ações de ataque. Ao término desse minuto, seu próximo ataque desferido é um ataque poderoso que causa dano adicional igual ao número de ataques que você sofreu durante esse tempo. Você pode encerrar essa técnica prematuramente utilizando uma ação bônus. Você pode utilizar essa técnica um número de vezes igual ao seu modificador de Constituição por descanso longo.
==== Brincalhão e Trapaceiro ====
''Pré-requisito: Força ou Destreza 15 ou maior, proficiência com uma arma de haste e nível 9''
Utilizando uma ação bônus ou sua reação ao ser alvo de um ataque, você pode se pendurar em uma glaive, alabarda, bastão, lança, lança longa ou tridente, se erguendo a 10 pés do chão e ignorando um ataque recebido. Ao fazer isso, a qualquer momento até o início de seu próximo turno você pode usar uma ação livre para pular em um ponto a até 10 pés de você. Ao aterrizar, você pode realizar um ataque contra qualquer número de criaturas, até um máximo igual ao seu modificador de Destreza, no alcance de sua arma. Você faz uma única jogada de ataque para todas as criaturas.
No início de seu próximo turno, caso você não tenha se movido, você desce ao chão aos seus pés sem dificuldades. Você pode utilizar essa técnica um número de vezes igual ao seu modificador de Destreza por descanso longo.
====Carregar Ataque====
''Pré-requisitos: Armestre e Força ou Destreza 13 ou maior''
Você pode abdicar de atacar e de se movimentar neste turno para potencializar seu próximo ataque com uma Arma Vinculada. Caso acerte seu próximo ataque com a Arma Vinculada, ele será um crítico automático e o modificador de dano é dobrado. Você pode utilizar essa técnica um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência (arredondado para baixo) por descanso longo.
====Choque Sísmico====
''Pré-requisitos: Força 13 ou maior e proficiência com uma arma contundente''
Você pode utilizar uma arma contundente para realizar um ataque em uma área de cone de 10 pés a sua frente, apenas uma rolagem é necessária para esse ataque e inimigos na área são atingidos caso o ataque ultrapasse a CA deles. Esse ataque causa 2d6 de dano adicional nessa área e inimigos atingidos por essa técnica devem realizar uma salvaguarda de Destreza, em uma falha recebem 2d6 de dano adicional.
====Combatente Arcano====
''Pré-requisitos: Inteligência 13 ou maior e Herança - Centelha Mágica''
Juntamente com seu treinamento de combate, você descobriu um princípio de magia em si, treinando para entender os conceitos básicos do arcanismo. Você pode selecionar essa técnica apenas no 1º nível, com isso, você recebe acesso à habilidade de Conjuração, isso permite que você aprenda truques e magias de 1º e 2º nível.
Caso você queira continuar seus estudos sobre o arcanismo, você deve escolher essa técnica novamente apenas no 12º nível, ao escolher pela segunda vez, você recebe acesso às magias de 3º e 4º nível, conforme dito em Conjuração. Adicionalmente, você pode escolher uma magia conhecida de 1º nível e conjurá-la como uma ação bônus uma vez por descanso longo sem gastar pontos de mana.
Quando você escolhe essa técnica, ela não pode ser substituída. Para mais informações sobre a Técnica e Conjuração, consulte a seção Combatentes Especiais ao final dessa Classe.
====Combatente Monástico====
''Pré-requisitos: Sabedoria 13 ou maior e Herança - Cultivo de Ki''
Você preferiu a meditação e autocontrole para cultivar suas habilidades, conseguindo criar um acervo próprio de Ki. Você só pode escolher essa técnica no 1º nível, onde você recebe acesso às habilidades de Ki, Sutra e Vel-Sutra. Além disso, no 1º nível, você escolhe uma arma Ninja, recebendo proficiência com a mesma.
Ao selecionar essa técnica apenas uma vez, você seguirá normalmente tabela de Combatente Monástico até o 11º nível. Ao selecionar essa técnica novamente no 12º nível, você continua seus estudos sobre os Sutras e Vel-Sutras, podendo seguir a tabela do 12º nível em diante.
Adicionalmente, ao selecionar essa técnica no 12º nível, você também recebe 1 Sutra à sua escolha e 1 espaço para Vel-Sutra adicional.
Quando você escolhe essa técnica, ela não pode ser substituída. Para mais informações sobre a Técnica e Ki, consulte a seção Combatentes Especiais ao final dessa Classe.
====Combatente Montado====
''Pré-requisitos: Sabedoria 13 ou maior e proficiência com a perícia Lidar com Animais''
Ao escolher essa técnica, enquanto estiver montado e utilizando uma arma que possua a propriedade extensão, suas rolagens de ataque e dano com essa arma adicionam o modificador de Força ou Destreza de sua montaria (mínimo de 1). Além disso, enquanto estiver montado, quando atacar alvos que estejam a 5 pés de você utilizando uma arma com extensão não lhe impõe desvantagem.
====Compartilhar Estratégia====
''Pré-requisitos: Strategos e Inteligência e Carisma 13 ou maior''
Ao utilizar a ação de ataque em seu turno, você pode abdicar de um de seus ataques e usar sua ação bônus para compartilhar a estratégia com um aliado que possa vê-lo ou ouví-lo. Ao fazer isso, o aliado usa a reação para realizar um ataque, adicionando ao acerto e ao dano um bônus igual ao seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma por descanso longo.
====Coragem====
''Pré-requisito: Constituição 13 ou maior''
Você pode usar sua ação bônus para aumentar temporariamente sua CA em +4, além de possuir resistência a ataques cortantes e perfurantes caso esteja utilizando uma armadura pesada. Esse recurso dura até o final de seu próximo turno e só pode ser usado um número de vezes igual ao seu modificador de Constituição (mínimo de 1) por descanso longo.
====Crítico Aprimorado====
''Pré-requisito: Força ou Destreza 15 ou maior''
Ao escolher essa técnica, você reduz sua margem de crítico em 1 em todos os seus ataques com arma ou desarmados. Por exemplo, caso seja 20 se tornará 19, se for 19 se tornará 18.
====Corte Crescente====
''Pré-requisito: Sabedoria 15 ou maior''
Usando uma ação, você pode realizar um ataque num cone de 15 pés à sua frente. Ao fazer isso, todas as criaturas na área devem realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, uma criatura recebe o dano de sua arma como dano necrótico e você recebe pontos de vida temporários igual a metade do dano causado. Pontos de vida temporários recebidos dessa maneira podem ser acumulados. Você pode utilizar essa técnica um número de vezes igual a metade de seu modificador de Sabedoria por descanso longo.
====Decreto do Senhor do Trovão====
''Pré-requisitos: Armestre e Força ou Destreza 13 ou maior''
Cada vez que você acerta um alvo com sua Arma Vinculada, esse alvo recebe uma marca de Decreto, essa marca possui a duração de 1 minuto e apenas um alvo pode ser marcado por vez, ao acumular três marcas em um alvo, você pode usar sua ação bônus, ou sua reação, para forçá-lo a fazer uma salvaguarda de Constituição, caso falhe, recebe seu bônus de proficiência em d8 de dano trovejante e fica atordoado por 1 minuto, podendo repetir a salvaguarda no início de cada um de seus turnos. Você pode utilizar essa técnica um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.
====Desarmar====
''Pré-requisitos: Sabedoria 13 ou maior e Força ou Destreza 13 ou maior''
Ao realizar um ataque com arma, você pode utilizando sua reação para tentar desarmar seu inimigo. Ao fazer isso o alvo deve realizar uma salvaguarda de Força, caso você esteja usando uma arma corpo a corpo, ou de Destreza, caso você esteja utilizando um arco ou besta. Em uma falha, o alvo derruba sua arma aos próprios pés. Você pode utilizar essa técnica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria por descanso longo.
====Desproteger====
''Pré-requisito: Força ou Destreza 13 ou maior''
Ao realizar uma ação de ataque contra seu oponente, caso obtenha sucesso, você pode utilizar um machado ou machadinha para, com sua ação bônus, tentar desequipar um escudo de seu oponente. Ao fazer isso, seu alvo deve realizar uma salvaguarda de Força, em uma falha essa criatura tem seu escudo desequipado e o próximo ataque realizado contra ela possui vantagem. Você pode utilizar essa técnica um número de vezes igual ao seu modificador de Força ou Destreza (tendo que definir qual o limite previamente, não podendo alterar entre eles) por descanso longo.
====Destroçar====
''Pré-requisitos: Armestre e Força 13 ou maior''
Você pode utilizar essa técnica com sua Arma Vinculada para tentar golpear a arma ou escudo de um oponente, quebrando o mesmo ou, caso ela seja mágica, forçando um desarme. Para fazer isso você deve realizar um teste de Força cuja CD é definida pelo Mestre, podendo variar de acordo com o tipo de material da arma. Você pode utilizar essa técnica um número de vezes igual ao seu modificador de Força por descanso longo.
====Disparo à Queima-roupa====
''Pré-requisito: Destreza 13 ou maior''
Você é treinado para realizar ataques à distância em pequenos espaços. Ao escolher essa técnica, você não recebe desvantagem quando realizar um ataque à distância contra uma criatura que esteja a 5 pés de você. Essa técnica não se aplica à armas de fogo.
====Disparo Devastador====
''Pré-requisito: Força ou Destreza 13 ou maior''
Ao escolher essa técnica, você pode escolher se utiliza seu modificador de Força ou Destreza quando realizar ataques com arcos, bestas e armas de arremesso.
Adicionalmente, você pode abdicar de atacar neste turno para fortalecer seu próximo ataque à distância. Ao fazer isso, a rolagem de acerto de seu ataque é feita com o dobro de seu modificador de ataque. Esse ataque causa dano adicional igual ao seu modificador em d4. Caso esse ataque execute o alvo e exista uma criatura atrás dele, essa criatura deve realizar uma salvaguarda de Destreza, em uma falha ela receberá metade do dano causado.
====Disparo Duplo====
''Pré-requisito: Destreza 13 ou maior''
Utilizando sua ação bônus, você pode fazer com que todos os disparos realizados por um arco ou uma besta sejam duplos nesse turno. O dano causado pelo segundo disparo é o dano da arma sem o acréscimo do modificador. Realizar ataques dessa maneira requer que você tenha munição suficiente para cada disparo. A rolagem de cada disparo é feita separadamente contra os alvos. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu modificador de Destreza por descanso longo.
====Eu Seguro!====
''Pré-requisitos: Guardião e Força ou Destreza 13 ou maior''
Quando você atingir uma criatura com uma arma corpo a corpo, você pode usar sua reação para que seus aliados que estejam a 5 pés de seu alvo utilizem a própria reação para se mover metade de seu deslocamento para longe do alvo sem que causem ataque de oportunidade, você só pode fazer isso se a criatura for de uma categoria de tamanho maior ou menor que a sua. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu modificador de Força por descanso longo.
====Guardião da Vida====
''Pré-requisitos: Guardião e proficiência com a perícia Medicina''
Você pode utilizar essa técnica para fazer um trabalho de ressuscitação cardiopulmonar em uma criatura que tenha morrido dentro do último minuto. Essa criatura volta a vida com 0 pontos de vida, porém não precisa realizar salvaguardas contra morte. Essa técnica não pode trazer de volta a vida criaturas que tenham morrido de velhice nem pode restaurar quaisquer partes do corpo perdidas. Ao fazer isso você recebe 1 nível de Exaustão, que não pode ser diminuído ou anulado, esses pontos só podem ser perdidos através de um descanso longo. Você pode realizar essa técnica um número de vezes igual a metade do seu modificador de Constituição por descanso longo.
====Investida Épica====
''Pré-requisito: Força 15 ou maior''
Ao utilizar seu deslocamento, você pode usar essa técnica e empurrar um inimigo adjacente com sua arma corpo a corpo (ou escudo), desde que ele seja de uma categoria de tamanho maior ou menor que a sua, ela deve fazer uma salvaguarda de Força, em uma falha a criatura é empurrada a até 15 pés na direção que você se movimentou e ficará Caída. Caso atinja, você pode utilizar sua reação para realizar um ataque corpo a corpo à criatura atingida. Caso o alvo atingido colida com uma parede, árvore, ou algo sólido, ele deverá realizar uma salvaguarda de Constituição ou ficará Incapacitado até o final de seu próximo turno e receberá 2d8 de dano contundente.
====Invocar Arma====
''Pré-requisitos: Armestre e Inteligência 13 ou maior''
Com uma ação bônus, você pode invocar sua Arma Vinculada para suas mãos, desde que ela esteja no seu raio de visão e a uma distância igual à 2 vezes seu deslocamento. Caso ela esteja sendo segurada por alguém, o alvo deve fazer uma salvaguarda de Força, em uma falha a arma é arrancada das mãos dessa criatura. Você pode também utilizar essa técnica para conferir desvantagem caso alguém esteja usando sua Arma Vinculada em combate, ao invés de puxá-la de volta pra você, ao utilizar essa técnica dessa forma, ela dura 1 minuto. Você pode utilizar essa técnica um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.
====Manobra Defensiva====
''Pré-requisitos: Strategos e Carisma 13 ou maior''
Através de suas instruções, você pode dar a todos os seus aliados que possam ouví-lo a até 60 pés um bônus de CA por 1 minuto, além de redução de dano. O bônus de CA é igual a metade de seu bônus de proficiência e o de redução de dano é igual a soma do seu modificador de Inteligência e Carisma. Você pode usar isso um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência ou Carisma por descanso longo. Caso você esteja Incapacitado, Inconsciente ou caso um aliado não possa mais ouví-lo, esse bônus se encerra automaticamente. Essa habilidade não se acumula.
====Manobra Ofensiva====
''Pré-requisitos: Strategos e Inteligência ou Carisma 13 ou maior''
Seus comandos dão aos seus aliados que possam ouví-lo a até 60 pés um aumento em seu poder destrutivo, durante 1 minuto eles recebem um bônus de ataque igual a metade do seu bônus de proficiência e seus ataques recebem um bônus de dano igual à somatória de seu modificador de Inteligência e Carisma. Você pode usar isso um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência ou Carisma por descanso longo. Caso você esteja Incapacitado, Inconsciente ou caso um aliado não possa mais ouví-lo, esse bônus se encerra automaticamente. Essa habilidade não se acumula.
====Mente Analítica====
''Pré-requisitos: Strategos e Inteligência 15 ou maior''
Você entra em um estado mental analítico extremo que dura 1 minuto. Você pode escolher um total de “tipos de dano” aos quais você se torna resistente (exceto danos verdadeiros), o total de tipos de dano é definido pela metade do seu modificador de Inteligência. Você é capaz de fazer isso um número de vezes igual a metade do seu modificador de Inteligência por descanso longo.
====Parede Protetora====
''Pré-requisitos: Força ou Inteligência 13 ou maior e proficiência com escudos''
Utilizando um escudo torre, você pode levantá-lo de forma que tanto você quanto seus aliados recebem uma incrível vantagem estratégica. Até o início de seu próximo turno, todos os aliados que estiverem a 10 pés de você e estejam posicionados atrás de seu escudo recebem três quartos de cobertura, desde que não saiam de trás de sua proteção. Você pode fazer isso um número de vezes igual a soma de seu modificador de Força ou Inteligência por descanso longo.
====Profissional de Montaria====
''Pré-requisito: Sabedoria 13 ou maior e proficiência com a perícia Lidar com Animais''
Ao escolher essa técnica, seu domínio com sua montaria se torna evidente. Você tem vantagem em testes para evitar cair da sua montaria, caso já utilize uma sela militar, ao falhar em um teste você apenas desmonta da criatura, não recebendo a condição caído. Montar ou desmontar uma criatura custa apenas 5 pés de deslocamento, em vez de metade do seu deslocamento.
====Restaurar Forças====
''Pré-requisitos: Guardião e Força ou Constituição 13 ou maior''
Sua energia e vitalidade em combate são inspiradoras e podem trazer de volta um aliado caído. Através de uma ação bônus, você pode utilizar essa técnica para inspirar um aliado ferido em combate ao tocá-lo. Você pode gastar um dado de vida para curar seu aliado na quantidade rolada e conceder o dobro desse valor em pontos de vida temporários.
====Ripostar====
''Pré-requisito: Destreza ou Inteligência 13 ou maior''
Caso você seja atingido por qualquer ataque com arma ou desarmado, você pode utilizar sua reação para diminuir o dano recebido pela metade. Caso esteja com uma armadura leve ou sem nenhuma armadura, você pode imediatamente, como parte da mesma reação, realizar um ataque com arma contra um inimigo a até 10 pés de você, caso esteja utilizando uma arma com extensão esse alcance aumenta para 15 pés, esse ataque recebe uma quantidade de dados de dano adicional igual à metade da sua proficiência (arredondado para baixo). Você pode fazer isso um número de vezes igual a soma de seu modificador de Destreza e Inteligência por descanso longo.
====“Se atacar eu vou atacar!”====
''Pré-requisitos: Guardião e Destreza 13 ou maior''
Adicionalmente, você deve escolher utilizar sua Inteligência ou Carisma para suas características de Estrategista, usos e CD de suas Técnicas de Batalha (uma vez escolhido, o atributo não poderá ser alterado).
Caso um aliado seja atacado a até 15 pés de você, você pode usar sua reação para se movimentar até 10 pés e contra-atacar, caso o atacante esteja no alcance de seu ataque. Você pode utilizar essa técnica um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.
===Compartilhar Estratégia===
No 1º nível, você sabe que manter uma estratégia conjunta é o melhor para tirar proveito do combate. Utilizando uma ação, você pode inspirar um número de criaturas igual ao seu modificador de atributo escolhido na característica '''Aptidão Estratégica''' que possam vê-lo ou ouvi-lo a até 30 pés de você e que tenham um valor de Inteligência 5 ou maior. Pelo próximo minuto, sempre que o alvo realizar uma jogada de ataque ou uma salvaguarda de Destreza, Sabedoria ou Inteligência, ele pode jogar 1d4 e adicionar o valor à jogada. Esse efeito não se acumula mais de uma vez na mesma criatura.
====Tiro Incapacitante====
Caso um aliado fique [[Condições#Cego|Cego]] e [[Condições#Surdo|Surdo]], esse bônus é suspenso enquanto sob essas condições. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao ao seu bônus de proficiência por descanso curto ou longo.
''Pré-requisito: Destreza ou Inteligência 13 ou maior''
===Comandos de Batalha===
A partir do 3º nível, suas táticas são precisas e compartilhá-las com seus aliados pode ser o motivo de seu sucesso. Utilizando uma ação, você pode mandar um comando para aliados que possam vê-lo ou ouvi-lo a até 60 pés de você. Pelo próximo minuto, você concede um dos seguintes bônus para seus aliados:
Ao realizar uma ação de ataque com uma arma à distância contra uma criatura que você possa ver no alcance de sua arma, você pode torná-lo um Tiro Incapacitante. Caso o ataque seja bem sucedido, o deslocamento do alvo é reduzido pela metade até o final de seu próximo turno. Você pode fazer isso um número de vezes igual a soma de seu modificador de Destreza e Inteligência por descanso longo.
:*'''Manobra Defensiva'''. Pela duração, seus aliados recebem um bônus em sua CA igual a metade de seu bônus de proficiência, além de reduzir todo o dano físico e elemental recebido em um valor igual ao seu modificador de atributo escolhido na característica '''Aptidão Estratégica''' (mínimo de 1).
:*'''Manobra Ofensiva'''. Pela duração, seus aliados recebem um bônus em suas jogadas de ataque igual a metade de seu bônus de proficiência e causam dano adicional igual ao seu modificador de atributo escolhido na característica '''Aptidão Estratégica''' (mínimo de 1).
=Combatentes Especiais=
Esses bônus se encerram prematuramente caso você fique [[Condições#Incapacitado|Incapacitado]]. Caso um aliado fique [[Condições#Cego|Cego]] e [[Condições#Surdo|Surdo]], esse bônus é suspenso enquanto sob essas condições. Apenas um desses bônus podem estar ativos por vez e, caso você utilize essa característica novamente antes do final da duração, o bônus anterior é cessado e o novo é ativo. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso curto ou longo.
Ao escolher as técnicas de Combatente Arcano ou Combatente Monástico, você deve ler a seção abaixo referente a essas técnicas.
==Combatente Monástico==
Adicionalmente, você pode usar a ação de [[Combate#Ajudar|Ajudar]] como uma ação bônus. Além disso, quando você usa a ação de [[Combate#Ajudar|Ajudar]] para ajudar um aliado a atacar uma criatura, o alvo desse ataque pode estar até 30 pés de você, ao invés de 5 pés, o alvo deve ver ou ouvir você.
===Ki===
===Combate Adaptativo===
No 6° nível, você compreendeu que a guerra sempre muda e aprendeu a passar isso para seus companheiros. Sempre que um aliado que você possa ver a até 60 pés de você errar uma jogada de ataque com arma ou desarmado contra um alvo, você pode usar sua reação para colocá-los em uma posição de vantagem com suas ordens. Eles podem imediatamente realizar uma das opções que você escolher a seguir:
O Ki é a compreensão da energia interna e externa e de suas relações com o verdadeiro ser que transcende o mundano. O Ki é um princípio comum a toda forma existencial, seja ela física ou etérea, viva ou morta, as plantas possuem Ki e florescem com maior vigor quando em um eflúvio do mesmo, até mesmo os mortos ou mesmo corpos em decomposição o possuem.
:*'''Tente Outra Vez!''' O aliado pode realizar um novo ataque com arma ou desarmado contra o mesmo alvo com vantagem.
:*'''Recue!''' O aliado por se locomover uma distância de até o máximo do deslocamento dela sem provocar [[Combate#Ataques de Oportunidade|Ataques de Oportunidade]].
:*'''Mantenha a Posição!''' O aliado entra em [[Combate#Esquivar|Esquiva]].
A partir do 1º nível, seu treinamento permite que você controle a energia mística do Ki. Seu acesso a essa energia é representado por um número de pontos de Ki. Seu nível de classe determina o número de pontos que você tem, como mostrado na coluna Ki da tabela Combatente Monástico.
Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso curto ou longo.
Você pode gastar esses pontos para abastecer várias características de Ki. Quando você gasta um ponto de Ki, ele se torna indisponível até você terminar um descanso curto ou longo, no fim deste, todos os pontos de Ki gastos voltam para você. Você deve gastar, pelo menos, 30 minutos do descanso meditando para recuperar seus pontos de Ki.
===Mestre Tático===
No nível 10, você se torna um mestre estrategista, sendo reconhecido pelas batalhas que foram vencidas por sua conta. Enquanto você estiver consciente, você se torna uma fonte de inspiração para seus aliados que possam vê-lo. Enquanto puderem te ver, seus aliados não podem ser [[Condições#Amedrontado|Amedrontados]] nem [[Condições#Enfeitiçado|Enfeitiçados]]. Além disso, você se torna [[Condições#Destemido|Destemido]].
Algumas das características de Ki requerem que seu alvo realize uma salvaguarda para resistir ao efeito da característica.
===Impulso de Liderança===
No 13º nível, suas ordens ficam cada vez mais inspiradoras, fazendo o impossível, ser realizável e o limite dele ser momentaneamente quebrado. Como uma reação, após um aliado a até 30 pés de você realizar uma ação, você pode gastar um uso de seu [[Combatente#Surto de Ação|Surto de Ação]] para conceder a esse aliado esse uso de [[Combatente#Surto de Ação|Surto de Ação]] durante esse turno.
'''CD de resistência de Ki''' = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria
===Líder Inspirador===
A partir do 16º nível, simplesmente por estarem do seu lado na batalha, seus aliados ficam extremamente aliviados por uma vitória quase certa. Ao utilizar sua característica '''Compartilhar Estratégia''', o bônus nas rolagens de seus alvos se torna 2d4 ao invés de 1d4. Adicionalmente, você pode afetar um número de criaturas igual a metade de seu nível de Combatente. Criaturas afetadas por essa habilidade recebem pontos de vida temporários igual ao seu nível de Combatente + o modificador do Atributo escolhido na característica '''Aptidão Estratégica'''.
===Sutra===
===Comandar e Conquistar===
Ao atingir o 20º nível, sua experiência em combate e sua mente estratégica lhe proporcionam uma visão sem igual do campo de batalha. Você pode usar sua ação para conceder a você e seus aliados em até 60 pés de você os seguintes benefícios pelo próximo minuto:
O cultivo da disciplina entre corpo e espírito permite que o Ki seja usado e desenvolvido, o praticante passa a receber características inerentes a esse desenvolvimento, que muitas vezes podem ser utilizadas consumindo sua reserva de Ki, são os Sutras, técnicas e conhecimentos comuns, a diferença dos Sutras para as outras características de classe é que os Sutras podem ter um componente indutivo, um aspecto quepode ser utilizado através do consumo de Ki.
*Em cada um de seus turnos, ao ser atingido por um ataque, você pode usar sua reação para realizar uma jogada de ataque contra o alvo que lhe atacou, caso possa vê-lo;
*Uma vez por turno, ao realizar uma ação de [[Combate#Atacar|Ataque]], você pode realizar 1 ataque adicional;
*10 pés de deslocamento adicional;
*Vantagem em testes de atributo.
A cada nível que você receba acesso a um Sutra, você pode escolhê-lo da lista de Sutras Gerais, desde que atenda os pré-requisitos para o mesmo.
Esses efeitos terminam prematuramente caso você fique [[Condições#Incapacitado|Incapacitado]]. Você pode utilizar essa característica até 3 vezes por descanso longo.
</div>
|-|Honra do Mestre da Guerra=
<div class="sublinhado">
==Honra do Mestre da Guerra==
</div>
Ao se especializar na letalidade na batalha, afiando ainda mais suas técnicas a um ponto que exceda a perfeição, existem alguns Combatentes que conseguem se destacar dos demais quando o assunto é mortalidade. Seus cortes são mais precisos, seus movimentos são melhores e são poucos os inimigos que o enfrentaram e saíram ilesos para contar a história.
''Sutra de Classe''
<div class="tabulado">
=== Fervor da Batalha ===
Ao escolher essa Honra no 1º nível, você está sempre pronto para um combate, quanto mais longo ele for pior será para seus inimigos. Após jogar sua iniciativa, você recebe alguns benefícios pela duração do combate, recebendo mais benefícios conforme o combate é prolongado. Você sempre recebe os benefícios das fases de combate anteriores. Você recebe os seguintes benefícios:
Os Combatentes não possuem Sutras de Classe próprios, porém, podendo escolher seu primeiro entre os disponíveis na lista de Sutras de Bodisatva que podem ser encontrados dentro da Classe Bodisatva. Após isso, eles devem encontrar formas de aprender seus próximos Sutras dentro da campanha.
* '''Rodadas 1-4: Aquecimento'''. Você causa 1 ponto de dano adicional em seus ataques com arma;
* '''Rodadas 5-7: Calor da Batalha'''. Você recebe 5 pés de deslocamento adicional;
* '''Rodadas 8+: Ápice'''. Seus ataques com armas passam a ter uma margem de crítico de 19-20.
{| class="wikitable"
=== Aquecido Para o Combate ===
| colspan="4" |'''Combatente Monástico'''
A partir do 3º nível, você sabe que estar aquecido é um dos pontos mais importantes para um bom desempenho. Você pode utilizar sua ação bônus para se dar vantagem em todas suas jogadas de ataque até o início de seu próximo turno. Pela duração, você recebe um bônus de +2 em sua CA.
|-
|'''Nível'''
|'''Ki'''
|'''Sutras'''
|'''Vel'''
|- style="background-color:#43B1EB;"
|1º
|1
|1
|1
|-
|2º
|1
|1
|1
|- style="background-color:#43B1EB;"
|3º
|2
|1
|1
|-
|4º
|2
|1
|1
|- style="background-color:#43B1EB;"
|5º
|3
|2
|1
|-
|6º
|3
|2
|2
|- style="background-color:#43B1EB;"
|7º
|4
|2
|2
|-
|8º
|4
|2
|2
|- style="background-color:#43B1EB;"
|9º
|5
|2
|2
|-
|10º
|5
|3
|2
|- style="background-color:#43B1EB;"
|11º
|6
|3
|3
|-
|12º
|6
|3
|3
|- style="background-color:#43B1EB;"
|13º
|7
|3
|3
|-
|14º
|7
|3
|3
|- style="background-color:#43B1EB;"
|15º
|8
|4
|3
|-
|16º
|8
|4
|4
|- style="background-color:#43B1EB;"
|17º
|9
|4
|4
|-
|18º
|9
|4
|4
|- style="background-color:#43B1EB;"
|19º
|10
|4
|4
|-
|20º
|10
|5
|4
|}
==Combatente Conjurador==
Você pode utilizar essa característica 3 vezes por descanso longo.
===Conjuração===
=== Treinamento de Batalha ===
No 6º nível, você possui uma preparação para qualquer tipo de combate, podendo se adaptar aos seus inimigos. Você recebe os seguintes benefícios:
Ao selecionar essa técnica apenas uma vez, você segue a tabela Combatente Conjurador até o 11º nível, ao selecionar essa técnica novamente no 12º nível você possui acesso ao restante da tabela Combatente Conjurador.
* Quando utilizar sua ação para realizar qualquer coisa que não seja uma ação de Ataque, você pode realizar um Ataque utilizando uma ação bônus.
* Você pode adicionar metade do seu bônus de proficiência (arredondado para cima) para qualquer teste de Força ou Destreza que realize que ainda não adicione seu bônus de proficiência.
* Quando você receber a condição Caído, você pode usar sua reação para se levantar usando apenas 5 pés do seu deslocamento.
* Você reduz em 1 o número de rodadas para cada fase de combate de sua característica '''Fervor da Batalha'''.
====Listas de Magias====
=== Campeão Habilidoso ===
Você recebe acesso à lista de magias de Combatente. Através de algumas Heranças, Aprimoramentos ou até mesmo através de aprendizado, você pode aprender novos Mistérios de Magia, lhe concedendo listas de magias adicionais.
No nível 10, sua experiência em combate lhe traz maior fluência em meio à batalha, podendo utilizar melhor das oportunidades criadas na batalha. Ao jogar sua iniciativa e não possuir nenhum uso de suas Técnicas de Batalha, você recupera dois usos. Além disso, você pode escolher uma opção de Estilo de Luta adicional.
Você não pode utilizar uma lista de magias de outra Classe para aprender ou substituir uma magia ao subir de nível nessa Classe.
Quando atingir o '''Calor da Batalha''', uma vez por rodada, caso você erre um ataque com uma arma, você pode refazer a jogada de ataque.
====Truques====
=== Intensidade da Batalha ===
Você conhece dois truques, à sua escolha, das listas de magias que você possui acesso. Você aprende truques adicionais dessas listas, à sua escolha, em níveis mais altos, como mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela Combatente Conjurador.
Ao atingir o nível 13, sua maestria em batalha se intensifica, permitindo com que você se torne uma potência a ser ainda mais temida. Você reduz em 1 o número de rodadas para cada fase de combate de sua característica '''Fervor da Batalha'''. Adicionalmente, você recebe os seguintes benefícios de acordo com a fase de combate que você se encontra, além de quaisquer benefícios anteriores:
====Mana====
* '''Aquecimento'''. Uma vez por rodada, você pode jogar novamente seus dados de dano de um ataque, ficando com o maior resultado.
A tabela Combatente Conjurador mostra a quantidade de pontos de Mana que você possui disponível para realizar suas conjurações. Para conjurar uma magia, você deve gastar uma quantidade de pontos de Mana correspondente ao nível da magia como explicado no Capítulo 10: Magia. Você recupera todos os seus pontos de Mana ao completar um descanso longo.
* '''Calor da Batalha'''. Uma vez por rodada, caso possua desvantagem em sua jogada de ataque, você pode ignorá-la.
* '''Ápice'''. Uma vez por rodada, você pode fazer com que seu próximo ataque com arma ignore resistências.
Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de 1° nível ''mãos flamejantes'' você deverá gastar 2 pontos de Mana para conjurá-la, mas caso deseje conjurá-la como uma magia de nível superior, ao invés dos 2 pontos, você deverá gastar uma quantidade de pontos de Mana correspondente ao nível desejado, como 3 pontos para conjurá-la como uma magia de 2º nível ou 5 para conjurá-la no 3º nível.
=== Combate Superior ===
No nível 16, seus treinamentos e batalhas travadas fazem seu jeito de lutar se destacar sobre os demais, e ser bem mais poderoso que anteriormente. Você recebe os seguintes bônus em sua característica '''Fervor de Batalha''':
====Magias Conhecidas de 1º Nível e Superiores====
* '''Aquecimento'''. Você causa 2 pontos de dano adicionais em seus ataques com arma ao invés de 1;
No 3º nível, você aprende três magias de 1º nível, à sua escolha, das listas de magias que você possui acesso.
* '''Calor da Batalha'''. Você recebe 10 pés de deslocamento adicional ao invés de 5;
* '''Ápice'''. Seus ataques com armas passam a ter uma margem de crítico de 18-20.
A coluna Magias Conhecidas na tabela Combatente Conjurador mostra quando você aprende mais magias dessas listas, à sua escolha. Cada uma dessas magias deve ser de um nível igual ou menor que o seu Nível Máximo de Magia, como mostrado na tabela. Por exemplo, quando você alcança o 8º nível nesta Classe, você pode aprender uma nova magia de 1º ou 2º nível.
Quando atingir o '''Ápice''', ao realizar um ataque com uma Arma e possuir vantagem contra uma criatura, você pode ignorar essa vantagem e, ao invés disso, realizar um ataque adicional contra aquele alvo. Você só pode fazer isso uma vez por rodada.
Além disso, quando você adquire um nível nesta Classe, você pode escolher uma magia que você conheça e substituí-la por outra magia de uma lista de magia que você possua acesso, que também deve ser igual ou menor que seu Nível Máximo de Magia.
=== Guerreiro Lendário ===
Ao atingir o nível 20, todas suas batalhas e treinamentos afiaram seus sentidos e o deixaram com habilidades lendárias. Você reduz em 1 o número de rodadas para cada fase de combate de sua característica '''Fervor da Batalha'''. Adicionalmente, você recebe os seguintes benefícios de acordo com a fase de combate que você se encontra, além de quaisquer benefícios anteriores:
====Atributo de Conjuração====
* '''Aquecimento'''. Você causa 3 pontos de dano adicionais em seus ataques com arma ao invés de 2;
Inteligência é seu atributo para conjuração de magias, já que sua magia vem da sua sintonia com seu poder rúnico. Você usa sua Constituição sempre que uma magia se refere ao seu atributo de conjuração. Além disso, você usa o seu modificador de Inteligência para definir a CD das salvaguardas para as magias de Combatente que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia de Combatente.
* '''Calor da Batalha'''. Seu deslocamento não pode ser reduzido de nenhuma maneira, a não ser que seja reduzido para 0.
* '''Ápice'''. Uma vez por rodada, quando realizar um acerto crítico, você recupera 1 uso de suas Técnicas de Batalha, 1 uso de Retomar o Fôlego, recebe 15 pés de deslocamento adicional até o início do seu próximo turno e pode realizar um ataque adicional neste turno.
<div style='text-align: center;'>'''''CD para suas magias''''' = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência</div>
Adicionalmente, uma vez por descanso longo, a qualquer momento do combate você pode fazer com que você entre no '''Ápice''' pelo resto do combate.
<div style='text-align: center;'>'''''Modificador de ataque de magia''''' = seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência</div>
De acordo com a lenda, um pequeno troll ficou preso dentro de um cofre feito pelo próprio Ornn, a porta desse cofre era praticamente indestrutível e para tirá-lo de lá um poderoso glacinata teve de contornar a porta abrindo o caminho pela montanha utilizando seus próprios punhos. O pequeno troll foi salvo e hoje a porta do cofre serve de escudo para o glacinata.
Vindo de um vilarejo de Basilich ao sul de Noxus, um rapaz ganhou um enorme respeito e reputação dentro do exército com seu enorme machado e sua lealdade inabalável. Com o tempo, o rapaz se tornou o general conhecido como A Mão de Noxus.
Após derrotar seu próprio pai em um duelo, uma nobre demaciana assumiu as funções de sua família e derrotou todos aqueles que ousaram duvidar de sua autoridade.
Utilizando uma enorme lâmina rúnica, uma desertora do exército Noxiano se exilou em meio de um vilarejo de Ionia, usando sua força para defender aqueles que ela causou tanto mal.
Existem várias pessoas que passam suas vidas estudando as maneiras mais efetivas de se vencer uma batalha. Entre as salas de estratégia dos castelos e os campos de treinamento amontoados de recrutas, certos indivíduos se destacam na arte da guerra. Esses seres passam parte de suas vidas estudando o combate, em suas mais variadas formas, servindo à reis e imperadores, fazendo parte de causas revolucionárias ou simplesmente buscando redenção para si.
O Combatente sabe como uma boa batalha deve ser travada, mas acima de tudo, vencida. Versado em inúmeros tipos de luta e no manejo de incontáveis armas, ele é verdadeiramente digno do título de mestre. Todo exército de toda nação, povo ou mesmo revoluções contam com seus conhecimentos e habilidades. São eles os responsáveis pelos estratagemas pensados meses antes e aplicados no combate, na lâmina que corta com precisão o espaço entre as cotas de uma armadura de malha e pela moral levantada de uma guarnição ao ser parcialmente dizimada pelo inimigo, mostrando astúcia, habilidade e ferocidade no campo de batalha.
Guiados por um senso único de Honra, que pauta toda a sua trajetória como Combatente, eles compõem ataque, defesa e estratégia na guerra. Para alguns deles, essa Honra é inabalável. Já para outros, inquestionável. Alguns focam nas maneiras mais efetivas de se derrotar um inimigo, outros na melhor forma de proteger um aliado e há outros que preferem estudar o campo de batalha como se fosse um tabuleiro de xadrez. De qualquer forma, todo o seu treinamento reflete a Honra que o direciona, o levando à pena, à espada ou ao escudo.
Ao firmar sua Honra, o Combatente sabe qual o caminho a seguir. Mas, independente de qual caminho seja, ele sabe que não abandonará a honradez. Seja lutando por um reino recém invadido por inimigos ou por uma causa que somente ele acredita, o campo de batalha é o seu berço e provavelmente será o seu túmulo.
Treinamento Árduo
Quando o Combatente inicia seu caminho, ele esbarra em um rigoroso código de Honra, que na verdade pode ser traduzido como uma filosofia de vida. Essa característica define toda a sua trajetória dali para frente, passando pelo seu treinamento físico e marcial, onde o objetivo é a maestria com todas as armas, passando por adagas, espadas, bastões, e qualquer outro tipo de armamento. Quando se trata da arte da batalha, o Combatente é sempre o mais versátil nela, tendo à sua disposição um leque de opções armadas para serem usadas.
Ao entender o caminho de sua Honra, o Combatente começa a explorar seu próprio potencial à medida que vai crescendo, aflorando naturalmente seus pontos fortes segundo seu treinamento. Com isso, ele passa a entender melhor como é o funcionamento de um combate, entendendo o papel de cada um e a lógica por trás disso. Em qualquer guerra, batalha ou mesmo em uma simples luta, o Combatente é capaz de se sobressair ao entender essa lógica combativa, resultado obtido através do aprendizado de diversas técnicas marciais.
Essas técnicas são o ápice do seu treinamento, são a prova do quão bom o Combatente se tornou. Ao aplicar todas as suas técnicas durante o combate, ele executa cada movimento com o máximo de perfeição, seja para ataque ou defesa. Além disso, ele é capaz de adaptar suas técnicas baseado em sua Honra, resultando em algo único, muitas vezes não compartilhado com mais ninguém que não siga os mesmos caminhos que ele.
Presentes em Todo Reino
Por serem extremamente habilidosos, os Combatentes estão sempre sendo procurados para participarem de diversas organizações. Reis procuram pelos melhores estrategistas, nobres fazem propostas irrecusáveis para os mais fortes e o ouro oferecido pelo submundo atrai os mais inescrupulosos. Seja onde for, o Combatente será um diferencial.
Com tamanho conhecimento de batalha, é comum vê-los à frente de exércitos inteiros, comandando legiões, mas também lutando na vanguarda. Segurando um avanço inimigo ou se esgueirando para a sua retaguarda. Eles têm um papel de destaque, afinal, não são ordinários.
Para o Combatente que reconhece o seu potencial e sua verdadeira habilidade, o céu é o limite. Ele consegue alcançar os maiores postos nas cortes dos reinos, os cargos de mestres em escolas marciais ou mesmo construir sua fama como um exímio mercenário nas sombras.
Criando um Combatente
Quando você estiver construindo um Combatente, pense na natureza do seu treinamento. Ele veio por causa da sua participação no exército? Ou você precisou aprender por que você foi jogado numa arena? Você vem de uma nação guerreira como Noxus ou Demacia? Ou precisou achar um jeito de se defender das criaturas selvagens e impiedosas de Freljord?
Pense também como você conseguiu suas armas, é uma herança de família ou você roubou de alguém? Você segue algum código de Honra? O que te fez se tornar um aventureiro? Ao responder essas perguntas você poderá ter um antecedente bem definido do seu Campeão.
Construção Rápida
Você pode construir um Combatente rapidamente seguindo essas sugestões. Primeiro, coloque seu valor de atributo mais alto em Força ou Destreza, dependendo de seu estilo de combate, e seu segundo maior em Constituição. Segundo, escolha o Passado Fazendeiro ou Mercenário.
Por último, escolha uma Runa Maior da árvore de Dominação, caso queira que seu Campeão possua um maior dano explosivo, ou da árvore de Determinação, caso queira que seu Campeão possua uma maior durabilidade.
O Combatente
Nível
Bônus de Proficiência
Características
1º
+2
Honra, Estilo de Luta, Retomar o Fôlego, Técnicas de Batalha (2/descanso)
2º
+2
Surto de Ação (um uso)
3º
+2
Característica de Honra
4º
+2
Técnicas de Batalha, Aprimoramento
5º
+3
Ataque Extra
6º
+3
Aprimoramento, Característica de Honra
7º
+3
Técnicas de Batalha (3/descanso), Aptidão de Batalha
8º
+3
Técnicas de Batalha, Aprimoramento
9º
+4
Indomável (um uso)
10º
+4
Característica de Honra
11º
+4
Ataque Extra (2)
12º
+4
Técnicas de Batalha, Aprimoramento
13º
+5
Indomável (dois usos), Característica de Honra
14º
+5
Aprimoramento
15º
+5
Técnicas de Batalha (4/descanso)
16º
+5
Técnicas de Batalha, Aprimoramento, Característica de Honra
17º
+6
Surto de Ação (dois usos), Indomável (três usos)
18º
+6
Ataque Extra (3)
19º
+6
Técnicas de Batalha, Aprimoramento
20º
+6
Característica de Honra
Características de Classe
Como um Combatente, você ganha as seguintes características de classe:
Ponto de Vida
Dados de vida: 1d10 por nível de Combatente Pontos de vida no 1° nível: 10 + seu modificador de constituição Pontos de vida em níveis superiores: 1d10 (ou 6) + seu modificador de constituição por nível de Combatente após o 1°
Proficiências
Armaduras: Todas as armaduras e escudos Armas: Armas simples e armas marciais Ofício: Nenhum Salvaguarda: Força e Constituição Perícias: Escolha duas entre: Acrobacia, Atletismo, História, Intimidação, Intuição, Lidar com Animais, Percepção e Sobrevivência
Equipamentos
Começa com os seguintes equipamentos, além do equipamento concedido pelo seu antecedente:
(a) uma cota de malha ou (b) uma armadura de couro, um arco longo e uma aljava com 20 flechas
(a) uma arma marcial e um escudo leve ou (b) duas armas marciais
(a) uma besta leve e um estojo de virotes de besta com 20 virotes ou (b) duas machadinhas
(a) um conjunto de aventureiro ou (b) um conjunto de explorador de masmorras
CD de Classe
Algumas de suas características de Classe podem exigir um teste ou salvaguarda, você utiliza o cálculo abaixo para isso a menos que a característica diga o contrário:
Classe de Dificuldade: 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força ou Destreza (uma vez escolhido não pode ser alterado)
Honra
No nível 1, você escolhe uma Honra, o qual se esforçará para seguir as técnicas e estilos de combate dela. Escolha entre a Honra do Defensor, a Honra do Estrategista ou Honra do Mestre da Guerra, todas detalhadas no final da descrição desta Classe. Sua escolha lhe concederá características no 1º nível e de novo nos 3º, 6º, 10º, 13º, 16º e 20º níveis.
Estilo de Luta
A partir do 1º nível, você adota um estilo de combate particular que será sua especialidade. Escolha uma das opções a seguir. Você não pode escolher o mesmo Estilo de Luta mais de uma vez, mesmo se puder escolher de novo.
Atirador de Curto Alcance
Você é treinado em fazer ataques à distância de perto. Ao fazer um ataque à distância enquanto você estiver a até 5 pés de uma criatura hostil, você não tem nenhuma desvantagem na jogada de ataque.
Combate Ambidestro
Quando você estiver engajado em uma luta com duas armas, você pode adicionar o seu modificador de atributo de dano na jogada de dano de seu segundo ataque.
Combate com Armas Grandes
Quando você rolar um 1 ou um 2 num dado de dano de um ataque com arma corpo a corpo que você esteja empunhando com duas mãos, você pode rolar o dado novamente e usar a nova rolagem, mesmo que resulte em 1 ou 2. A arma deve ter a propriedade Duas Mãos ou Versátil para ganhar esse benefício.
Combate Desarmado
Você pode rolar um 1d6 + seu modificador de Força no lugar do dano normal dos seus golpes desarmados. Se não estiver segurando nenhuma arma ou escudo quando fizer um ataque desarmado, você causa um d8 ou invés de d6 com seu ataque.
Combate de Escudo
Desde que possua proficiência com um escudo, você pode utilizá-lo como uma arma marcial e causando dano contundente de acordo com o tipo de escudo: 1d4 para um broquel, 1d6 para um escudo leve e 1d8 para um escudo pesado. Em todos os casos, o seu modificador de Força é adicionado ao dano.
Defesa
Enquanto estiver usando armadura, você ganha +1 de bônus em sua CA.
Duelismo
Quando você empunhar uma arma de ataque corpo a corpo em uma mão e nenhuma na outra, você ganha +2 de bônus nas jogadas de dano com essa arma.
Pontaria
Você ganha um bônus de +2 nas jogadas de dano com armas à distância.
Proteção
Quando uma criatura que você possa ver atacar um alvo, além de você, que esteja a até 5 pés de você, você pode usar sua reação para impor desvantagem na jogada de ataque da criatura. Você deve estar empunhando um escudo.
Também no 1º nível, você possui uma reserva de estamina e pode usá-la para proteger a si mesmo contra danos. No seu turno, você pode usar uma ação bônus para recuperar pontos de vida igual a 1d10 + seu modificador de Constituição + seu nível de Combatente.
Uma vez que você use essa característica, você precisa terminar um descanso curto ou longo para usá-la de novo.
Técnicas de Batalha
Começando no nível 1, você possui uma forma de expressão de sua capacidade de combate através de uma técnica, podendo demonstrar sua brutalidade ou seu treinamento. Você deve escolher uma das Técnicas de Batalha que você atenda os pré-requisitos, disponíveis no Capítulo 8: Personalizando seu Campeão - Técnicas de Batalha. Você aprende uma Técnica Adicional quando alcançar os níveis 4, 8, 12, 16 e 19 nesta Classe.
Quando você recebe acesso à novas Técnicas ou ao atingir o 20º nível, você também pode substituir uma Técnica já conhecida por outra.
Utilizar uma Técnica requer muita energia e concentração, você pode realizar essas Técnicas 2 vezes por descanso curto ou longo. Você recebe 1 uso adicional ao alcançar os níveis 7 e 15 nesta Classe. Algumas de suas Técnicas exigem que seu alvo faça uma salvaguarda para resistir aos seus efeitos. A CD da salvaguarda é calculada da seguinte forma:
CD de suas Técnicas de Batalha = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força ou Destreza (uma vez escolhido não é possível mudar)
Surto de Ação
A partir do 2º nível, você pode forçar seu limite para além do normal por um momento. Durante o seu turno, você pode realizar uma ação adicional juntamente com sua ação e possível ação bônus. Uma vez que você use essa característica, você precisa terminar um descanso curto ou longo para usá-la de novo. A partir do 17º nível, você pode usá-la duas vezes antes do descanso, porém somente uma vez por turno.
Aprimoramento
Quando você atinge o 4º nível e novamente nos 6º, 8º, 12º, 14º, 16º e 19º níveis, você pode aumentar um valor de atributo, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de atributo, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de atributo acima de 20 com essa característica. Alternativamente, você pode escolher um dos aprimoramentos do Capítulo 8: Personalizando seu Campeão - Aprimoramento.
Ataque Extra
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, quando usar a ação para Atacar durante o seu turno. O número de ataques aumenta para três quando você alcançar o 11º nível de Combatente.
Aptidão de Batalha
Ao atingir o 7º nível, você se torna um mestre em batalha, se tornando uma arma extremamente versátil. Você recebe 1 uso adicional de suas Técnicas de Batalha. Você recebe mais 1 uso ao atingir o 15º nível.
Indomável
A partir do 9º nível, você pode jogar de novo uma salvaguarda de Força, Destreza ou Constituição que você falhou. Se o fizer, você deve usar o novo valor e não pode usar essa característica de novo antes de terminar um descanso longo. Você pode usar esta característica duas vezes entre descansos longos quando chegar no 13º nível e três vezes entre descansos longos quando chegar no 17º nível.
Ao atingir o 17º nível, você pode jogar novamente salvaguardas de Inteligência, Sabedoria ou Carisma que você tenha falhado.
Honras de Combatente
Uma filosofia de vida pautada na aplicação de regras e princípios rígidos, responsáveis pelo árduo treinamento, culminando na maestria do combate. Isso é a Honra para o combatente. Ao escolher sua Honra, ele não se desviará dela, se apegando aos seus ensinamentos e aprendizados.
Outras Honras de Combatente:
Honra do Arsenal
Honra do Revenã
Honra do Defensor
A Honra do Defensor é um princípio que se baseia em coragem, simpatia ou até superioridade com todos ao seu redor. Caso você escolha levar essa honra adiante, você sabe que treinará seu corpo para superar diversos desafios em combate para assim, proteger seus aliados de criaturas perigosas eminentes e consequentemente salvar vidas apenas com sua força bruta e resistência incrível.
Sentinela
Ao escolher essa Honra no 1º nível, você aprende quando uma batalha está prestes a começar e se prepara para os ataques de seus inimigos. Você adiciona +3 em jogadas de iniciativa. +4 no 9º, +5 no 17º.
Além disso, o primeiro ataque de uma criatura que o atinja em um combate possui todo seu dano físico e elemental reduzido em um valor igual ao seu nível Combatente.
Proteger os Fracos
No 3º nível, você sabe que sua resistência é maior que o normal, se jogando na frente dos golpes que atingiriam seus aliados. Caso um aliado que você possa ver for alvo de um ataque, você pode utilizar sua reação para se mover até seu deslocamento em direção a esse aliado. Caso você fique adjacente a ele, você poderá receber o ataque em seu lugar, porém esse ataque ainda precisa ultrapassar sua CA.
Adicionalmente, você ganha +1 de bônus em sua CA. Esse bônus aumenta em +1 ao alcançar o 9º nível e 17º nível de Combatente.
Prestativo
A partir do 6º nível, ao ver um aliado precisando de ajuda, você não consegue ficar parado assistindo, pelo contrário, você age rapidamente para auxiliá-lo. Você pode utilizar a ação de Ajudar como uma reação quando um aliado fizer um teste de atributo ou uma jogada de ataque a até 5 pés de você.
Adicionalmente, você possui uma reação adicional que pode ocorrer uma vez a cada rodada. Você pode usar essa reação adicional apenas para usar sua característica Proteger os Fracos e a ação de Ajudar. No 13º nível você tem duas reações adicionais ao invés de uma.
Além disso, enquanto estiver Amedrontado, você pode se mover normalmente para perto da fonte de seu medo.
Busca da Autoperfeição
A partir do 10º nível, você sabe que manter seu corpo saudável é o melhor que você pode fazer para manter todos os outros seguros. No início de cada um de seus turnos, caso possua menos que metade de seus pontos de vida máximos e ao menos 1 ponto de vida, você recupera pontos de vida iguais a 5 + seu modificador de Constituição.
No 13º nível, percebendo seus aliados em enrascadas, você joga seu corpo, ficando entre o efeito nocivo e ele para conseguir efetivamente protegê-lo. Quando um efeito exigir que um aliado faça uma salvaguarda de Destreza para sofrer metade do dano, você pode utilizar sua característica Proteger os Fracos para ficar adjacente ao aliado. Ao invés de receber um ataque, você concede vantagem na salvaguarda para o seu aliado. Ele não sofre dano algum se passar e somente metade do dano se falhar. Essa característica apenas beneficia uma criatura por vez e você deve estar adjacente ao aliado.
Ao fazer isso, você também deve fazer a salvaguarda para resistir ao efeito. Isso não ocorre caso você já esteja na área do efeito.
Ímpeto Efêmero
No 16º nível, você se recusa a cair em meio a batalha, e com suas últimas forças, você tenta proporcionar uma última coisa ao combate. Se você sofrer dano que reduziria seus pontos de vida para 0 e não te mate instantaneamente, você pode usar sua reação para retardar a queda para Inconsciente e você pode imediatamente fazer um turno adicional, interrompendo o turno atual. Enquanto você estiver com 0 pontos de vida durante esse turno adicional, sofrer dano ainda causa falhas nas salvaguardas contra a morte normalmente e três falhas na salvaguarda contra a morte ainda podem matá-lo. Quando o turno extra terminar, você fica Inconsciente se ainda estiver 0 pontos de vida. Você pode utilizar essa característica uma vez por descanso longo.
Essa característica pode ser usada por 1 de suas reações adicionais da característica Prestativo.
Adicionalmente, você pode optar por ignorar 1 nível de Exaustão recebido um número de vezes igual à metade de seu bônus de proficiência.
Lendário Defensor
Ao atingir o 20º nível, todas suas batalhas e treinamentos deixaram seu corpo com uma robustez e fortitude lendárias. Você recebe os seguintes benefícios:
Sua Constituição é aumentada em 2, até o limite de 22.
A espada bem manejada consegue derrotar um inimigo, o escudo firme consegue frustrar um avanço, mas a mente afiada define uma guerra! O Estrategista entendeu que a verdadeira batalha não é vencida somente com soldados, mas com a estratégia devidamente pensada e traçada. Sacrificando seu tempo de combate, ele compensou com o estudo das várias nuances de uma batalha, entendendo ainda mais o seu funcionamento. Ele percebeu que a guerra é como um tabuleiro de xadrez, onde cada peça tem o seu papel e valor, mas o jogo só é ganho pelo mais brilhante enxadrista.
Aptidão Estratégica
Ao escolher essa Honra, você aprende dois idiomas adicionais e deve escolher duas perícias para receber proficiência entre: Enganação, Investigação, Natureza, Performance, Persuasão ou Religião.
Adicionalmente, você deve escolher utilizar sua Inteligência ou Carisma para suas características de Estrategista, usos e CD de suas Técnicas de Batalha (uma vez escolhido, o atributo não poderá ser alterado).
Compartilhar Estratégia
No 1º nível, você sabe que manter uma estratégia conjunta é o melhor para tirar proveito do combate. Utilizando uma ação, você pode inspirar um número de criaturas igual ao seu modificador de atributo escolhido na característica Aptidão Estratégica que possam vê-lo ou ouvi-lo a até 30 pés de você e que tenham um valor de Inteligência 5 ou maior. Pelo próximo minuto, sempre que o alvo realizar uma jogada de ataque ou uma salvaguarda de Destreza, Sabedoria ou Inteligência, ele pode jogar 1d4 e adicionar o valor à jogada. Esse efeito não se acumula mais de uma vez na mesma criatura.
Caso um aliado fique Cego e Surdo, esse bônus é suspenso enquanto sob essas condições. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao ao seu bônus de proficiência por descanso curto ou longo.
Comandos de Batalha
A partir do 3º nível, suas táticas são precisas e compartilhá-las com seus aliados pode ser o motivo de seu sucesso. Utilizando uma ação, você pode mandar um comando para aliados que possam vê-lo ou ouvi-lo a até 60 pés de você. Pelo próximo minuto, você concede um dos seguintes bônus para seus aliados:
Manobra Defensiva. Pela duração, seus aliados recebem um bônus em sua CA igual a metade de seu bônus de proficiência, além de reduzir todo o dano físico e elemental recebido em um valor igual ao seu modificador de atributo escolhido na característica Aptidão Estratégica (mínimo de 1).
Manobra Ofensiva. Pela duração, seus aliados recebem um bônus em suas jogadas de ataque igual a metade de seu bônus de proficiência e causam dano adicional igual ao seu modificador de atributo escolhido na característica Aptidão Estratégica (mínimo de 1).
Esses bônus se encerram prematuramente caso você fique Incapacitado. Caso um aliado fique Cego e Surdo, esse bônus é suspenso enquanto sob essas condições. Apenas um desses bônus podem estar ativos por vez e, caso você utilize essa característica novamente antes do final da duração, o bônus anterior é cessado e o novo é ativo. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso curto ou longo.
Adicionalmente, você pode usar a ação de Ajudar como uma ação bônus. Além disso, quando você usa a ação de Ajudar para ajudar um aliado a atacar uma criatura, o alvo desse ataque pode estar até 30 pés de você, ao invés de 5 pés, o alvo deve ver ou ouvir você.
Combate Adaptativo
No 6° nível, você compreendeu que a guerra sempre muda e aprendeu a passar isso para seus companheiros. Sempre que um aliado que você possa ver a até 60 pés de você errar uma jogada de ataque com arma ou desarmado contra um alvo, você pode usar sua reação para colocá-los em uma posição de vantagem com suas ordens. Eles podem imediatamente realizar uma das opções que você escolher a seguir:
Tente Outra Vez! O aliado pode realizar um novo ataque com arma ou desarmado contra o mesmo alvo com vantagem.
Recue! O aliado por se locomover uma distância de até o máximo do deslocamento dela sem provocar Ataques de Oportunidade.
Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso curto ou longo.
Mestre Tático
No nível 10, você se torna um mestre estrategista, sendo reconhecido pelas batalhas que foram vencidas por sua conta. Enquanto você estiver consciente, você se torna uma fonte de inspiração para seus aliados que possam vê-lo. Enquanto puderem te ver, seus aliados não podem ser Amedrontados nem Enfeitiçados. Além disso, você se torna Destemido.
Impulso de Liderança
No 13º nível, suas ordens ficam cada vez mais inspiradoras, fazendo o impossível, ser realizável e o limite dele ser momentaneamente quebrado. Como uma reação, após um aliado a até 30 pés de você realizar uma ação, você pode gastar um uso de seu Surto de Ação para conceder a esse aliado esse uso de Surto de Ação durante esse turno.
Líder Inspirador
A partir do 16º nível, simplesmente por estarem do seu lado na batalha, seus aliados ficam extremamente aliviados por uma vitória quase certa. Ao utilizar sua característica Compartilhar Estratégia, o bônus nas rolagens de seus alvos se torna 2d4 ao invés de 1d4. Adicionalmente, você pode afetar um número de criaturas igual a metade de seu nível de Combatente. Criaturas afetadas por essa habilidade recebem pontos de vida temporários igual ao seu nível de Combatente + o modificador do Atributo escolhido na característica Aptidão Estratégica.
Comandar e Conquistar
Ao atingir o 20º nível, sua experiência em combate e sua mente estratégica lhe proporcionam uma visão sem igual do campo de batalha. Você pode usar sua ação para conceder a você e seus aliados em até 60 pés de você os seguintes benefícios pelo próximo minuto:
Em cada um de seus turnos, ao ser atingido por um ataque, você pode usar sua reação para realizar uma jogada de ataque contra o alvo que lhe atacou, caso possa vê-lo;
Uma vez por turno, ao realizar uma ação de Ataque, você pode realizar 1 ataque adicional;
10 pés de deslocamento adicional;
Vantagem em testes de atributo.
Esses efeitos terminam prematuramente caso você fique Incapacitado. Você pode utilizar essa característica até 3 vezes por descanso longo.
Honra do Mestre da Guerra
Ao se especializar na letalidade na batalha, afiando ainda mais suas técnicas a um ponto que exceda a perfeição, existem alguns Combatentes que conseguem se destacar dos demais quando o assunto é mortalidade. Seus cortes são mais precisos, seus movimentos são melhores e são poucos os inimigos que o enfrentaram e saíram ilesos para contar a história.
Fervor da Batalha
Ao escolher essa Honra no 1º nível, você está sempre pronto para um combate, quanto mais longo ele for pior será para seus inimigos. Após jogar sua iniciativa, você recebe alguns benefícios pela duração do combate, recebendo mais benefícios conforme o combate é prolongado. Você sempre recebe os benefícios das fases de combate anteriores. Você recebe os seguintes benefícios:
Rodadas 1-4: Aquecimento. Você causa 1 ponto de dano adicional em seus ataques com arma;
Rodadas 5-7: Calor da Batalha. Você recebe 5 pés de deslocamento adicional;
Rodadas 8+: Ápice. Seus ataques com armas passam a ter uma margem de crítico de 19-20.
Aquecido Para o Combate
A partir do 3º nível, você sabe que estar aquecido é um dos pontos mais importantes para um bom desempenho. Você pode utilizar sua ação bônus para se dar vantagem em todas suas jogadas de ataque até o início de seu próximo turno. Pela duração, você recebe um bônus de +2 em sua CA.
Você pode utilizar essa característica 3 vezes por descanso longo.
Treinamento de Batalha
No 6º nível, você possui uma preparação para qualquer tipo de combate, podendo se adaptar aos seus inimigos. Você recebe os seguintes benefícios:
Quando utilizar sua ação para realizar qualquer coisa que não seja uma ação de Ataque, você pode realizar um Ataque utilizando uma ação bônus.
Você pode adicionar metade do seu bônus de proficiência (arredondado para cima) para qualquer teste de Força ou Destreza que realize que ainda não adicione seu bônus de proficiência.
Quando você receber a condição Caído, você pode usar sua reação para se levantar usando apenas 5 pés do seu deslocamento.
Você reduz em 1 o número de rodadas para cada fase de combate de sua característica Fervor da Batalha.
Campeão Habilidoso
No nível 10, sua experiência em combate lhe traz maior fluência em meio à batalha, podendo utilizar melhor das oportunidades criadas na batalha. Ao jogar sua iniciativa e não possuir nenhum uso de suas Técnicas de Batalha, você recupera dois usos. Além disso, você pode escolher uma opção de Estilo de Luta adicional.
Quando atingir o Calor da Batalha, uma vez por rodada, caso você erre um ataque com uma arma, você pode refazer a jogada de ataque.
Intensidade da Batalha
Ao atingir o nível 13, sua maestria em batalha se intensifica, permitindo com que você se torne uma potência a ser ainda mais temida. Você reduz em 1 o número de rodadas para cada fase de combate de sua característica Fervor da Batalha. Adicionalmente, você recebe os seguintes benefícios de acordo com a fase de combate que você se encontra, além de quaisquer benefícios anteriores:
Aquecimento. Uma vez por rodada, você pode jogar novamente seus dados de dano de um ataque, ficando com o maior resultado.
Calor da Batalha. Uma vez por rodada, caso possua desvantagem em sua jogada de ataque, você pode ignorá-la.
Ápice. Uma vez por rodada, você pode fazer com que seu próximo ataque com arma ignore resistências.
Combate Superior
No nível 16, seus treinamentos e batalhas travadas fazem seu jeito de lutar se destacar sobre os demais, e ser bem mais poderoso que anteriormente. Você recebe os seguintes bônus em sua característica Fervor de Batalha:
Aquecimento. Você causa 2 pontos de dano adicionais em seus ataques com arma ao invés de 1;
Calor da Batalha. Você recebe 10 pés de deslocamento adicional ao invés de 5;
Ápice. Seus ataques com armas passam a ter uma margem de crítico de 18-20.
Quando atingir o Ápice, ao realizar um ataque com uma Arma e possuir vantagem contra uma criatura, você pode ignorar essa vantagem e, ao invés disso, realizar um ataque adicional contra aquele alvo. Você só pode fazer isso uma vez por rodada.
Guerreiro Lendário
Ao atingir o nível 20, todas suas batalhas e treinamentos afiaram seus sentidos e o deixaram com habilidades lendárias. Você reduz em 1 o número de rodadas para cada fase de combate de sua característica Fervor da Batalha. Adicionalmente, você recebe os seguintes benefícios de acordo com a fase de combate que você se encontra, além de quaisquer benefícios anteriores:
Aquecimento. Você causa 3 pontos de dano adicionais em seus ataques com arma ao invés de 2;
Calor da Batalha. Seu deslocamento não pode ser reduzido de nenhuma maneira, a não ser que seja reduzido para 0.
Ápice. Uma vez por rodada, quando realizar um acerto crítico, você recupera 1 uso de suas Técnicas de Batalha, 1 uso de Retomar o Fôlego, recebe 15 pés de deslocamento adicional até o início do seu próximo turno e pode realizar um ataque adicional neste turno.
Adicionalmente, uma vez por descanso longo, a qualquer momento do combate você pode fazer com que você entre no Ápice pelo resto do combate.