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A dúvida sobre artefatos e itens mágicos em Runeterra é se existem mais deles perdidos ou em uso e não sobre sua existência ou não. Com a realidade mágica de Runeterra e a tecnologia Hextec, um mar de itens com poderes e efeitos especiais existem por todas as regiões naturalmente, muitas vezes sendo passados adiante através de receitas secretas ou técnicas dos mais esmerados artesãos.
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Além de todos itens mágicos que são construídos através de canalização de magia, a flora e a fauna mágica de Runeterra muitas vezes por si só já fazem com que seja mais fácil produzir itens de poderes menores, seja através de plantas que possuem propriedades mágicas inatas ou mesmo criaturas mágicas cujos pedaços são comercializados com esse propósito.
A dúvida sobre artefatos e itens mágicos em Runeterra é se existem mais deles perdidos ou em uso e não sobre sua existência ou não. Com a realidade mágica de Runeterra e a tecnologia Hextec, um mar de itens com poderes e efeitos especiais existem por todas as regiões naturalmente, muitas vezes sendo passados adiante através de receitas secretas ou técnicas dos mais esmerados artesãos.
Seja em Medumarca ou na Ponte da Carnificina, existem muitos lugares onde é possível encontrar itens mágicos à venda, embora os preços possam ser muito acima do que realmente valem. Por motivos assim, incursões em ruínas shurimanes podem ser uma forma de obter itens mágicos, embora o risco para isso possa ser ainda maior do que passar por Águas de Sentina com uma bolsa cheia de Cráquens Dourados.
Além de todos itens mágicos que são construídos através de canalização de magia, a fauna e a flora mágicas de Runeterra muitas vezes por si só já fazem com que seja mais fácil produzir itens de poderes menores, sejam através de plantas que possuem propriedades mágicas inatas ou mesmo criaturas mágicas cujos pedaços são comercializados com esse propósito.
Em Piltover e Zaun, é comum encontrar itens Hextec com funções menores ou muitas vezes simples. Equipamentos de luta e guerra, como armas e armaduras que se valham dessa tecnologia, já são outra história.
Seja em Medumarca ou na Ponte da Carnificina, existem muitos lugares onde é possível encontrar itens mágicos à venda, embora os preços possam ser muito acima do que realmente valem. Por motivos assim, incursões em ruínas shurimanes podem ser uma forma de obter itens mágicos, embora o risco para isso possa ser ainda maior do que passar por Águas de Sentina com uma bolsa cheia de Cráquens Dourados.
Embora seja possível encontrar algum artefato Hextec em Zaun, o que prevalece por lá são itens Quimtec, muitas vezes produtos de reações químicas oriundas da magia, mas que normalmente carregam uma série de problemas consigo.
Em Piltover e Zaun, é comum encontrar itens Hextec com funções menores ou muitas vezes simples. Equipamentos de luta e guerra, como armas e armaduras que se valham dessa tecnologia, já são outra história.
Ainda assim, em um mundo com a magia tão presente, é natural que existam aqueles que são produto de uma vida inteira ou mesmo de gerações de vidas inteiras.
Embora seja possível encontrar algum artefato Hextec em Zaun, o que prevalece por lá são itens Quimtec, muitas vezes produtos de reações químicas oriundas da magia, mas que normalmente carregam uma série de problemas consigo.
Ainda assim, em um mundo com a magia tão presente, é natural que existam aqueles que são produto de uma vida inteira ou mesmo de gerações de vidas inteiras.
Runeterra é lar de itens com poderes tão além da compreensão humana que sua simples existência altera a magia e a natureza ao redor deles. Isso não é representado apenas pelas Runas Globais, que parecem ser os itens mágicos mais poderosos de toda Runeterra, mas também por artefatos como as armas Darkin, armas tão poderosas quanto amaldiçoadas, com uma Inteligência maligna e à espera de dominar completamente aqueles que as portam. Outro exemplo desses itens são tesouros estelares que podem controlar divindades e até mesmo voltar no tempo.
Runeterra é lar de itens com poderes tão além da compreensão humana que sua simples existência altera a magia e a natureza ao redor deles. Isso não é representado apenas pelas Runas Globais, que parecem ser os itens mágicos mais poderosos de toda Runeterra, mas também por artefatos como as armas Darkin, armas tão poderosas quanto amaldiçoadas, com uma Inteligência maligna e à espera de dominar completamente aqueles que as portam. Outro exemplo desses itens são tesouros estelares que podem controlar divindades e até mesmo voltar no tempo.
= Raridade =
== Ranque ==
Todos os itens mágicos possuem uma raridade: comum, incomum, raro, raríssimo ou lendário. Essa raridade normalmente define a força do item e quão difícil seria para um jogador encontrá-lo ou criá-lo. Alguns itens podem ser de séculos ou até mesmo milênios atrás, porém a magia ou a qualidade de sua fabricação fez com que a maioria desses itens fossem conservados no tempo.
Assim como todas as coisas, os itens mágicos possuem um nível de poder, podendo ser de um ranque C ao S. Alguns itens podem ser de séculos ou até mesmo milênios atrás, porém a magia ou a qualidade de sua fabricação fez com que a maioria desses itens fossem conservados no tempo.
Dependendo da raridade de um item, é recomendável que um jogador tenha um nível mínimo para que o item possa ser encontrado ou que possa ser utilizado, como mostrado na tabela Raridade e Valor de Itens Mágicos. Apesar disso, não deixe que esse nível te impeça de inserir um item mágico em sua campanha, caso você queira que uma Benção de Mikael esteja nas mãos de uma das personagens no nível 1… faça isso, mas tenha em mente que isso pode desequilibrar o poder dos jogadores.
Caso você permita que itens mágicos sejam comercializados em sua campanha, a tabela Raridade e Valor de Itens Mágicos também poderá te ajudar a definir um preço para os itens. Os itens consumíveis, como poções ou pergaminhos, podem ser comercializados tendo 1/10 do preço de um item mágico da mesma raridade.
Dependendo do ranque de um item, é recomendável que um jogador tenha um nível mínimo para que o item possa ser encontrado ou que possa ser utilizado, como mostrado na tabela '''Ranque e Valor de Itens Mágicos'''.
Caso você permita que itens mágicos sejam comercializados em sua campanha, a tabela '''Ranque e Valor de Itens Mágicos''' também poderá te ajudar a definir um preço para os itens. Os itens consumíveis, como poções ou pergaminhos, podem ser comercializados tendo 1/10 do preço de um item mágico da mesma raridade.
{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
| colspan="3" |'''Raridade e Valor de Itens Mágicos'''
| colspan="3" |'''Raridade e Valor de Itens Mágicos'''
|-
|-
|'''Raridade'''
|'''Raridade'''
|'''Nível de Personagem'''
|'''Nível de Campeão'''
|'''Valor (Ouro)'''
|'''Valor (Ouro)'''
|-
|-
|Comum
|C
|1 ou maior
|1 ou maior
|50-100
|15-30 PO
|-
|-
|Incomum
|B
|5 ou maior
|5 ou maior
|101-500
|31-200 PO
|-
|-
|Raro
|A
|9 ou maior
|9 ou maior
|501-5.000
|201-1.250 PO
|-
|-
|Raríssimo
|S
|13 ou maior
|13 ou maior
|5.001-50.000
|1.251-10.000 PO
|-
|-
|Lendário
|S+
|17 ou maior
|17 ou maior
|50.000+
|10.001+ PO
|}
|}
= Identificando um Item Mágico =
== Raridade ==
Todos os itens mágicos possuem uma raridade: comum, incomum, raro, raríssimo ou lendário. Essa raridade normalmente define o quão difícil seria para um jogador encontrá-lo ou criá-lo.
Apesar disso, não deixe que esse nível te impeça de inserir um item mágico em sua campanha, caso você queira que uma Benção de Mikael esteja nas mãos de um dos Campeões no nível 1… faça isso, mas tenha em mente que isso pode desequilibrar o poder dos jogadores.
A raridade de um item mágico irá aumentar o valor de um item como mostrado na tabela '''Multiplicador de Raridade'''.
{| class="wikitable"
| colspan="2" |'''Multiplicador de Raridade'''
|-
|'''Raridade'''
|'''Valor'''
|-
|Comum
|1x
|-
|Incomum
|2x
|-
|Raro
|3x
|-
|Raríssimo
|4x
|-
|Lendário
|5x
|}
== Identificando um Item Mágico ==
Alguns itens mágicos são visivelmente… mágicos, como a maioria dos itens das Ilhas das Sombras, tendo uma aura espectral ou até flutuando ao redor de seu portador. Porém, identificar que um item é mágico não significa que você saberá todas suas propriedades logo de cara.
Alguns itens mágicos são visivelmente… mágicos, como a maioria dos itens das Ilhas das Sombras, tendo uma aura espectral ou até flutuando ao redor de seu portador. Porém, identificar que um item é mágico não significa que você saberá todas suas propriedades logo de cara.
Durante um descanso curto, uma personagem pode se focar completamente nesse item enquanto mantém contato físico com o mesmo. Ao final desse descanso a personagem aprende todas as propriedades do item, assim como a maneira de usá-las. Esse descanso não pode ser o mesmo que a personagem utiliza para sintonizar com o item. Poções acabam sendo uma exceção à essa regra, sendo necessário que o usuário experimente a mesma para descobrir o que acontece. Alternativamente, a magia ''identificar'' acaba sendo a maneira mais rápida para saber as propriedades de um item.
Durante um descanso curto, um Campeão pode se focar completamente neste item enquanto mantém contato físico com o mesmo. Ao final desse descanso o Campeão aprende todas as propriedades do item, assim como a maneira de usá-las. Esse descanso não pode ser o mesmo que o Campeão utiliza para sintonizar com o item. Poções acabam sendo uma exceção à essa regra, sendo necessário que o usuário experimente a mesma para descobrir o que acontece. Alternativamente, a magia ''[[identificar]]'' acaba sendo a maneira mais rápida para saber as propriedades de um item.
Alguns itens podem trazer entalhes em si ou até mesmo o local em que foram encontrados podem trazer pistas sobre suas propriedades.
Alguns itens podem trazer entalhes em si ou até mesmo o local em que foram encontrados podem trazer pistas sobre suas propriedades.
= Sintonização =
== Sintonização ==
Alguns itens mágicos requerem que uma criatura forme um vínculo com eles antes que as propriedades mágicas que têm possam ser usadas. Este vínculo é chamado sintonização e certos itens têm um pré-requisito para ela. Se o pré-requisito for pertencer a uma classe, uma criatura deve ser um membro dessa classe para se sintonizar ao item (se a classe for uma classe conjuradora, uma criatura se qualifica se tiver pontos de mana e usar a lista de magias da classe). Se o pré-requisito for ser um conjurador, uma criatura se qualifica se ela puder conjurar pelo menos uma magia usando os traços de origem ou habilidades que possui, não por usar um item mágico ou semelhante.
Alguns itens mágicos requerem que uma criatura forme um vínculo com eles antes que as propriedades mágicas que têm possam ser usadas. Este vínculo é chamado sintonização e certos itens têm um pré-requisito para ela. Se o pré-requisito for pertencer a uma classe, uma criatura deve ser um membro dessa classe para se sintonizar ao item (se a classe for uma classe conjuradora, uma criatura se qualifica se tiver pontos de mana e usar a lista de magias da classe). Se o pré-requisito for ser um conjurador, uma criatura se qualifica se ela puder conjurar pelo menos uma magia usando os traços de origem ou características que possui, não por usar um item mágico ou semelhante.
Sem se sintonizar com um item que requeira sintonização, uma criatura ganha apenas os benefícios não mágicos deste, a menos que a descrição do item afirme o contrário. Por exemplo, um escudo mágico que necessite sintonização fornece os benefícios de um escudo normal para uma criatura não sintonizada com ele, mas nenhuma das propriedades mágicas que possui.
Sem se sintonizar com um item que requeira sintonização, uma criatura ganha apenas os benefícios não mágicos deste, a menos que a descrição do item afirme o contrário. Por exemplo, um escudo mágico que necessite sintonização fornece os benefícios de um escudo normal para uma criatura não sintonizada com ele, mas nenhuma das propriedades mágicas que possui.
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Sintonizar com um item requer que uma criatura passe um descanso curto focado apenas nesse item, entrando em contato físico com ele (este não pode ser o mesmo descanso curto usado para aprender as propriedades do item). Este foco pode assumir a forma de prática com armas (para uma arma), meditação (para um item maravilhoso) ou alguma outra atividade apropriada. Se o descanso curto for interrompido, a tentativa de sintonização falhará. Caso contrário, no final do descanso curto, a criatura ganha uma compreensão intuitiva de como ativar quaisquer propriedades mágicas do item, incluindo quaisquer palavras de comando necessárias.
Sintonizar com um item requer que uma criatura passe um descanso curto focado apenas nesse item, entrando em contato físico com ele (este não pode ser o mesmo descanso curto usado para aprender as propriedades do item). Este foco pode assumir a forma de prática com armas (para uma arma), meditação (para um item maravilhoso) ou alguma outra atividade apropriada. Se o descanso curto for interrompido, a tentativa de sintonização falhará. Caso contrário, no final do descanso curto, a criatura ganha uma compreensão intuitiva de como ativar quaisquer propriedades mágicas do item, incluindo quaisquer palavras de comando necessárias.
Um item pode ser sintonizado com apenas uma criatura de cada vez e uma criatura pode estar sintonizada com não mais do que três itens mágicos ao mesmo tempo. Qualquer tentativa de se sintonizar a um quarto item falhará; antes disso, a criatura deve terminar a sintonia que tem com um dos itens. Além disso, uma criatura não pode se sintonizar com mais de uma cópia de um item. Por exemplo, uma criatura não pode se sintonizar com mais de um Anel de Doran.
Um item pode ser sintonizado com apenas uma criatura de cada vez e uma criatura pode estar sintonizada com não mais do que três itens mágicos ao mesmo tempo. Qualquer tentativa de se sintonizar a um quarto item falhará; antes disso, a criatura deve terminar a sintonia que tem com um dos itens. Além disso, uma criatura não pode se sintonizar com mais de uma cópia de um item. Por exemplo, uma criatura não pode se sintonizar com mais de um Ruptor Divino.
A sintonização de uma criatura com um item termina se a criatura não satisfizer mais os pré-requisitos para a sintonização, se o item estiver a mais de 100 pés de distância por, pelo menos, 24 horas, se a criatura morrer ou se outra criatura se sintonizar com o item. Uma criatura também pode, voluntariamente, terminar a sintonização gastando um outro descanso curto focado no item, a menos que este seja amaldiçoado.
A sintonização de uma criatura com um item termina se a criatura não satisfizer mais os pré-requisitos para a sintonização, se o item estiver a mais de 100 pés de distância por, pelo menos, 24 horas, se a criatura morrer ou se outra criatura se sintonizar com o item. Uma criatura também pode, voluntariamente, terminar a sintonização gastando um outro descanso curto focado no item, a menos que este seja amaldiçoado.
= Itens Amaldiçoados =
== Itens Amaldiçoados ==
Alguns itens carregam dentro de si maldições que afligem seus portadores, podendo manter-se ativa por muito tempo, mesmo após o portador deixar de utilizar o item. A descrição do item irá dizer se ele é ou não amaldiçoado.
Alguns itens carregam dentro de si maldições que afligem seus portadores, podendo manter-se ativa por muito tempo, mesmo após o portador deixar de utilizar o item. A descrição do item irá dizer se ele é ou não amaldiçoado.
Passar um descanso curto focado no item ou utilizar a magia identificar não irá revelar a maldição contida no item mágico. Ao sintonizar-se com um item amaldiçoado, você não poderá encerrar a sintonização voluntariamente, sendo necessário encerrar a maldição primeiro.
Passar um descanso curto focado no item ou utilizar a magia ''[[identificar]]'' não irá revelar a maldição contida no item mágico. Ao sintonizar-se com um item amaldiçoado, você não poderá encerrar a sintonização voluntariamente, sendo necessário encerrar a maldição primeiro. Caso o item não necessite de sintonização, o portador não conseguirá se separar do item voluntariamente, sendo necessário encerrar a maldição primeiro.
= Categorias de Itens Mágicos =
== Categorias de Itens Mágicos ==
Todos os itens mágicos pertencem a uma categoria: Anéis, Armaduras, Armas, Bastões, Cajados, Itens Maravilhosos, Pergaminhos, Poções e Varinhas.
Todos os itens mágicos pertencem a uma categoria: Anéis, Armaduras, Armas, Bastões, Cajados, Itens Maravilhosos, Pergaminhos, Poções e Varinhas.
==== Anéis ====
Existem uma grande variedade de anéis mágicos, a não ser que a descrição do anel diga o contrário, é necessário que você esteja utilizando o anel para que sua magia funcione.
==== Armadura ====
==== Armadura ====
A maioria das armaduras irão especificar qual o tipo de armadura que são. Caso ela não seja especificada, você poderá escolher o tipo da armadura.
A maioria das armaduras irão especificar qual o tipo de armadura que são. Caso ela não seja especificada, você poderá escolher o tipo da armadura.
A não ser que a descrição da armadura diga o contrário, é necessário que você esteja utilizando a armadura para que sua magia funcione.
A não ser que a descrição da armadura diga o contrário, é necessário que você esteja utilizando a armadura para que sua magia funcione.
==== Armas ====
==== Armas ====
Normalmente, armas mágicas são a categoria de itens mágicos mais cobiçadas pelas personagens. A maioria das armas irão especificar qual o tipo de arma que são. Caso ela não seja especificada, você poderá escolher o tipo da arma. A não ser que a descrição da arma diga o contrário, é necessário que você esteja utilizando a arma para que sua magia funcione.
Normalmente, armas mágicas são a categoria de itens mágicos mais cobiçadas pelos Camppeões. A maioria das armas irão especificar qual o tipo de arma que são. Caso ela não seja especificada, você poderá escolher o tipo da arma, exceto por Itens Refinados que sejam armas. A não ser que a descrição da arma diga o contrário, é necessário que você esteja utilizando a arma para que sua magia funcione.
==== Bastões ====
Além disso, a não ser que o item mágico diga o contrário, o dano causado por uma arma mágica sempre será dano mágico.
==== Focos de Conjuração ====
Assim como um cetro ou cajado, um bastão é um cilindro pesado normalmente feito de alguma madeira, metal ou osso. Possui cerca de 10 a 20 polegadas de comprimento, 1 polegada de espessura e pesa entre 1 a 3 quilos.
Para que se possa conjurar magias com maior facilidade, os conjuradores costumam utilizar um foco de conjuração para isso. Ele consegue substituir alguns componentes materiais na hora da conjuração, fazendo com que não seja necessário que o conjurador carregue consigo uma mochila cheia de componentes.
==== Cajados ====
Como existem vários tipos de focos de conjuração diferentes, usados por tipos de conjuradores diferentes, o tipo do foco será informado no item. Caso ele não seja especificado, você poderá escolher o tipo de foco que quiser. Também, a não ser que a descrição do foco diga o contrário, é necessário que você esteja utilizando o foco para que suas magias e os benefícios concedidos por ele funcionem.
==== Itens Maravilhosos ====
Cajados mágicos normalmente são criados por algum mago poderoso, muitas vezes fazendo com que a aparência desse cajado reflita parte de sua personalidade, fazendo com que cada cajado seja diferente um do outro. Um cajado possui cerca de 5 a 6 pés de comprimento, podendo pesar de 1 a 5 quilos dependendo de seu material.
A não ser que a descrição do cajado diga o contrário, um cajado pode ser usado como um bordão.
A maioria dos objetos da lista de equipamentos de aventura podem ser considerados itens maravilhosos, além de itens vestíveis como anéis, botas, capas, mochilas e luvas. Essa categoria é extremamente abrangente podendo trazer qualquer coisa que não esteja em uma das outras categorias.
==== Itens Maravilhosos ====
A não ser que a descrição do item diga o contrário, é necessário que você esteja em posse dele para que sua magia e benefícios concedidos por ele funcionem.
A maioria dos objetos da lista de equipamentos de aventura podem ser considerados itens maravilhosos, além de itens vestíveis como botas, capas, mochilas e luvas. Essa categoria é extremamente abrangente podendo trazer qualquer coisa que não esteja em uma das outras categorias.
==== Pergaminhos ====
==== Pergaminhos ====
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Qualquer que seja a magia contida no pergaminho, é necessário que a criatura compreenda o idioma em que ela foi escrita para ativar a magia do pergaminho. Ativar um pergaminho utiliza uma ação, ao fazer isso o pergaminho se desfaz em pó.
Qualquer que seja a magia contida no pergaminho, é necessário que a criatura compreenda o idioma em que ela foi escrita para ativar a magia do pergaminho. Ativar um pergaminho utiliza uma ação, ao fazer isso o pergaminho se desfaz em pó.
==== Poções ====
==== Poções ====
Poções são itens mágicos consumíveis, normalmente uma poção está contida em um frasco capaz de armazenar até 30 ml de líquido. Uma poção irá descrever se ela pode ser ingerida, lançada ou aplicada. Beber ou arremessar uma poção requer uma ação, enquanto ser aplicada leva mais tempo, como especificado em sua descrição. Uma vez usada, uma poção funciona imediatamente e ela é gasta.
Poções são itens mágicos consumíveis, normalmente uma poção está contida em um frasco capaz de armazenar até 30 ml de líquido. Uma poção irá descrever se ela pode ser ingerida, lançada ou aplicada. Beber ou arremessar uma poção requer uma ação, enquanto ser aplicada leva mais tempo, como especificado em sua descrição. Uma vez usada, uma poção funciona imediatamente e ela é gasta.
==== Varinhas ====
== Usando e Empunhando Itens ==
Assim como cajados, varinhas podem variar muito em forma e aparência dependendo de seu criador. Possuindo cerca de 15 polegadas e podendo ser feita de diversos materiais, como metal, cristal, madeira ou ossos.
= Usando e Empunhando Itens =
Usar as propriedades de um item mágico pode significar ter que vesti-lo ou empunhá-lo. Um item mágico destinado a ser vestido deve ser usado na forma certa: botas vão nos pés, luvas nas mãos, chapéus e elmos na cabeça e anéis nos dedos. Uma armadura mágica deve ser vestida, um escudo preso ao braço, um manto colocado sobre os ombros. Uma arma deve ser empunhada.
Usar as propriedades de um item mágico pode significar ter que vesti-lo ou empunhá-lo. Um item mágico destinado a ser vestido deve ser usado na forma certa: botas vão nos pés, luvas nas mãos, chapéus e elmos na cabeça e anéis nos dedos. Uma armadura mágica deve ser vestida, um escudo preso ao braço, um manto colocado sobre os ombros. Uma arma deve ser empunhada.
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Yordles podem fazer itens utilizáveis apenas por seres do mesmo tamanho e forma dos yordles. Quando um não humanoide tenta usar um item, use seu critério para saber se o item funciona conforme pretendido. Um anel colocado em um tentáculo pode funcionar, mas um marai com uma cauda em vez de pernas, pode não conseguir usar botas.
Yordles podem fazer itens utilizáveis apenas por seres do mesmo tamanho e forma dos yordles. Quando um não humanoide tenta usar um item, use seu critério para saber se o item funciona conforme pretendido. Um anel colocado em um tentáculo pode funcionar, mas um marai com uma cauda em vez de pernas, pode não conseguir usar botas.
==== Vários Itens do Mesmo Tipo ====
==== Vários Itens do Mesmo Tipo ====
Use o bom senso para determinar se mais de um determinado tipo de item mágico pode ser usado. Um personagem, normalmente, não pode usar mais de um par de calçados, um par de luvas ou de manoplas, um par de braçadeiras, um conjunto de armadura, um item para a cabeça e um manto. Você pode criar exceções; um personagem pode ser capaz de usar um diadema sob um elmo, por exemplo, ou uma capa sobre um manto.
Use o bom senso para determinar se mais de um determinado tipo de item mágico pode ser usado. Um Campeão, normalmente, não pode usar mais de um par de calçados, um par de luvas ou de manoplas, um par de braçadeiras, um conjunto de armadura, um item para a cabeça e um manto. Você pode criar exceções; um Campeão pode ser capaz de usar um diadema sob um elmo, por exemplo, ou uma capa sobre um manto.
==== Itens Emparelhados ====
==== Itens Emparelhados ====
Itens que vêm em pares – como botas, braçadeiras, manoplas e luvas – concedem os benefícios que têm somente se ambos os itens do par estiverem sendo usados. Por exemplo, um personagem vestindo uma Bota da Mobilidade em um pé e um Sapato do Feiticeiro no outro, não ganha nenhum benefício de qualquer um.
Itens que vêm em pares – como botas, braçadeiras, manoplas e luvas – concedem os benefícios que têm somente se ambos os itens do par estiverem sendo usados. Por exemplo, um Campeão vestindo uma Grevas do Berserker em um pé e um Sapato do Feiticeiro no outro, não ganha nenhum benefício de qualquer um.
= Ativando um Item =
== Ativando um Item ==
Ativar alguns itens mágicos requer que um usuário faça algo especial, como segurar o item e proferir uma palavra de comando. A descrição de cada categoria de item ou item individual detalha como um item é ativado. Certos itens usam as regras a seguir para serem ativados.
Ativar alguns itens mágicos requer que um usuário faça algo especial, como segurar o item e proferir uma palavra de comando. A descrição de cada categoria de item ou item individual detalha como um item é ativado. Certos itens usam as regras a seguir para serem ativados.
Se um item necessitar de uma ação para ser ativado, essa ação não é uma função da ação Usar um Item, portanto, uma característica como Mãos Rápidas do Mercurial não pode ser usada para ativar o item.
Se um item necessitar de uma ação para ser ativado, essa ação não é uma função da ação Usar um Item, portanto, uma habilidade como Mãos Rápidas do Mercurial não pode ser usada para ativar o item.
==== Palavra de Comando ====
==== Palavra de Comando ====
Uma palavra de comando é uma palavra ou frase que deve ser dita para um item funcionar. Um item mágico que necessite de uma palavra de comando não pode ser ativado em uma área onde o som está impedido de se propagar, como na área da magia silêncio.
Uma palavra de comando é uma palavra ou frase que deve ser dita para um item funcionar. Um item mágico que necessite de uma palavra de comando não pode ser ativado em uma área onde o som está impedido de se propagar, como na área da magia ''[[silêncio]]''.
==== Itens Consumíveis ====
==== Itens Consumíveis ====
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Um item mágico, como certos cajados, pode exigir que você use sua própria habilidade de conjuração quando conjura uma magia a partir dele. Se tiver mais de uma habilidade de conjuração, você escolhe qual usar com o item. Se você não tem uma habilidade de conjuração, seu modificador de habilidade conjuração é +0 para o item e seu bônus de proficiência se aplica.
Um item mágico, como certos cajados, pode exigir que você use sua própria habilidade de conjuração quando conjura uma magia a partir dele. Se tiver mais de uma habilidade de conjuração, você escolhe qual usar com o item. Se você não tem uma habilidade de conjuração, seu modificador de habilidade conjuração é +0 para o item e seu bônus de proficiência se aplica.
==== Cargas ====
==== Cargas ====
Alguns itens mágicos têm cargas que devem ser gastas para ativar as propriedades que têm. O número de cargas restantes que um item possui é revelado quando uma magia identificar é conjurada nele, bem como quando uma criatura a ele se sintoniza. Além disso, quando um item recupera cargas, a criatura sintonizada com ele sabe quantas cargas o item recuperou.
Alguns itens mágicos têm cargas que devem ser gastas para ativar as propriedades que têm. O número de cargas restantes que um item possui é revelado quando uma magia identificar é conjurada nele, bem como quando uma criatura a ele se sintoniza. Além disso, quando um item recupera cargas, a criatura sintonizada com ele sabe quantas cargas o item recuperou.
= Resiliência do Item Mágico =
== Resiliência do Item Mágico ==
Por conta de sua criação e por muitas vezes de reforços mágicos, itens mágicos são obras-primas capazes de aguentar grandes quantidades de dano, possuindo resistência a todos os tipos de dano. Enquanto Artefatos são considerados por muitos itens indestrutíveis, necessitando uma quantidade de energia extraordinária para destruí-los.
Por conta de sua criação e por muitas vezes de reforços mágicos, itens mágicos são obras-primas capazes de aguentar grandes quantidades de dano, possuindo resistência a todos os tipos de dano. Enquanto Artefatos e Armas Darkin são considerados por muitos itens indestrutíveis, necessitando uma quantidade de energia extraordinária para destruí-los.
= Itens Mágicos por Ordem de Local =
== Lista de Itens Mágicos por Região ==
Abaixo está uma lista dos itens mágicos separados pelo local em que podem ser encontrados.
Abaixo estão os itens mágicos em ordem alfabética divididos pelo local em que podem ser encontrados. A descrição de um item mágico fornece seu nome, sua categoria, sua raridade e suas propriedades mágicas
''Arma (pistola de pederneira), lendário (requer sintonização)''
Criado por um exímio armeiro das Ilhas da Chama Azul, essa pistola é capaz de extrair o máximo potencial de seus materiais. Sua empunhadura possui detalhes em ouro feitos para formar uma fera marinha abrindo sua boca e liberando o cano da arma.
* [[Itens Mágicos#Amuleto de Fada|Amuleto de Fada]]
* [[Itens Mágicos#Amuleto do Guardião|Amuleto do Guardião]]
* [[Itens Mágicos#Armadura de Warmog|Armadura de Warmog]]
* [[Itens Mágicos#Bandana de Mercúrio|Bandana de Mercúrio]]
Ao estar sintonizado com essa arma, você recebe +2 de bônus em jogadas de ataque e dano feitas com ela. Essa arma possui 1 dado de dano adicional e o dano causado por ela se torna incisivo. Essa arma não precisa de munições, utilizando uma ação bônus ela cria magicamente uma única bala para ser disparada. Adicionalmente, você recebe a habilidade '''Morte Abrupta'''.
|-|Demacia =
:'''Morte Abrupta'''. Quando atacar uma criatura com esta arma, que tenha pelo menos um coração, e tirar um 20 na jogada de ataque, você destrói um dos corações da criatura. A criatura morrerá se não puder sobreviver sem o coração. Uma criatura é imune a este efeito se não tiver ou não precisar de um coração, se tiver ações lendárias ou se o Mestre decidir que a criatura é grande demais para que o coração seja destruído com esta arma. Caso isso aconteça, a criatura recebe 7d6 de dano incisivo ao invés disso.
* [[Itens Mágicos#Alvorada de Pratânia|Alvorada de Pratânia]]
* [[Itens Mágicos#Bênção de Mikael|Bênção de Mikael]]
* [[Itens Mágicos#Capa Negatron|Capa Negatron]]
* [[Itens Mágicos#Catalisador das Eras|Catalisador das Eras]]
* [[Itens Mágicos#Glória Íntegra|Glória Íntegra]]
* [[Itens Mágicos#Juramento do Cavaleiro|Juramento do Cavaleiro]]
Essa foice de aspecto sombrio que parece ser forjada em um metal estranho e frio ao toque, possui uma pequena safira embutida no interior do punho, inicialmente valendo cerca de 50 PO.
* [[Itens Mágicos#Armaguarda da Caçadora|Armaguarda da Caçadora]]
* [[Itens Mágicos#Asserção da Rainha Gélida|Asserção da Rainha Gélida]]
* [[Itens Mágicos#Botas da Rapidez|Botas da Rapidez]]
* [[Itens Mágicos#Resquício dos Observadores|Resquício dos Observadores]]
Quando você mata uma criatura de nível de desafio 1 ou superior usando esta arma, a safira dentro do pomo aumenta de tamanho e ganha valor igual a 10 vezes o nível de desafio da criatura abatida em peças de ouro (por exemplo, uma criatura ND 10 adicionaria 100 PO ao valor da safira).
|-|Icathia =
Ao alcançar um valor de 5.000 PO, a safira para de aumentar de tamanho e pode ser retirada, gerando uma nova safira.
* [[Itens Mágicos#Cajado do Vazio|Cajado do Vazio]]
* [[Itens Mágicos#Cetro Abissal|Cetro Abissal]]
* [[Itens Mágicos#Criafendas|Criafendas]]
* [[Itens Mágicos#Dente de Na’Shor|Dente de Na’Shor]]
[[File:Bilgewater Cutlass Crackshot Corsair.png|150px|thumb|right|Alfanje de Águas de Sentina]]
''Arma (cimitarra), raro (requer sintonização)''
Essa cimitarra possui um aspecto fantasmagórico em seu punho, parecendo que uma alma ainda a segura em suas mãos, emanando uma energia esverdeada ao anoitecer.
* [[Itens Mágicos#Angústia de Liandry|Angústia de Liandry]]
* [[Itens Mágicos#Capuz do Espectro|Capuz do Espectro]]
* [[Itens Mágicos#Capuz Mágico de Wooglet|Capuz Mágico de Wooglet]]
* [[Itens Mágicos#Colhedor de Essência|Colhedor de Essência]]
* [[Itens Mágicos#Crepúsculo de Draktharr|Crepúsculo de Draktharr]]
Ao estar sintonizado com essa arma, você ganha +1 de bônus nas jogadas de ataque e dano feitas com essa arma. Essa arma causa 1 dado de dano adicional. Adicionalmente, você recebe a habilidade '''Furto Vital'''.
|-|Ionia =
:'''Furto Vital'''. Uma vez por descanso longo, você pode furtar parte da vitalidade de um inimigo. Utilizando uma ação, escolha um alvo que esteja a até 15 pés de você para realizar uma salvaguarda de Constituição CD 15. Em uma falha, o alvo recebe 1d6 de dano necrótico e seu deslocamento de caminhada é reduzido em 10 pés pelo próximo minuto. Em sucesso, recebe apenas metade do dano. Você recupera metade do dano causado por essa habilidade.
* [[Itens Mágicos#Cetro de Cristal de Rylai|Cetro de Cristal de Rylai]]
* [[Itens Mágicos#Convergência de Zeke|Convergência de Zeke]]
* [[Itens Mágicos#Faca de Statikk|Faca de Statikk]]
* [[Itens Mágicos#Força da Natureza|Força da Natureza]]
* [[Itens Mágicos#Força do Vendaval|Força do Vendaval]]
* [[Itens Mágicos#Fulgor|Fulgor]]
* [[Itens Mágicos#Sapatos do Feiticeiro|Sapatos do Feiticeiro]]
Ao estar sintonizado com essa arma, você ganha +1 de bônus nas jogadas de ataque e dano feitas com essa arma. Adicionalmente, você recebe a habilidade '''Reflexo Fantasmagórico'''.
|-|Noxus =
:'''Reflexo Fantasmagórico'''. Uma vez por descanso curto ou longo, você pode utilizar sua ação bônus para jogar uma cópia dessa arma no chão aos seus pés. Ao fazer isso, você se torna parcialmente espectral, possuindo resistência a dano necrótico. Adicionalmente, no início de seu próximo turno, você retorna ao local marcado pela cópia dessa arma.
* [[Itens Mágicos#Acerto de Contas de Atma|Acerto de Contas de Atma]]
Esse par de botas parecem desgastados e sempre tem um aspecto de estarem molhados. Assim como a maioria dos itens espectrais, parece emanar sutilmente uma energia esverdeada ao anoitecer.
* [[Itens Mágicos#Cronômetro|Cronômetro]]
* [[Itens Mágicos#Foco do Horizonte|Foco do Horizonte]]
* [[Itens Mágicos#Prisão de Feitiços|Prisão de Feitiços]]
* [[Itens Mágicos#Suco de Aceleração|Suco de Aceleração]]
* [[Itens Mágicos#Suco de Poder|Suco de Poder]]
* [[Itens Mágicos#Suco de Vigor|Suco de Vigor]]
* [[Itens Mágicos#Zéfiro|Zéfiro]]
Ao estar sintonizado com essas botas, seu deslocamento de caminhada aumenta em 10 pés. Adicionalmente, uma vez por descanso curto ou longo, utilizando uma ação bônus, você se torna capaz de se mover através de criaturas e objetos que possuam no máximo 5 pés de comprimento até o final de seu próximo turno. Caso você termine seu turno dentro de uma criatura ou objeto, você recebe 1d10 de dano energético.
|-|Runeterra =
=== Ídolo do Macaco ===
* [[Itens Mágicos#Arma +1, +2 ou +3|Arma +1, +2 ou +3]]
[[File:IdolodoMacaco.png|150px|thumb|right|Ídolo do Macaco]]
* [[Itens Mágicos#Armadura +1, +2 ou +3|Armadura +1, +2 ou +3]]
* [[Itens Mágicos#Elixir da Feitiçaria|Elixir da Feitiçaria]]
* [[Itens Mágicos#Elixir da Ira|Elixir da Ira]]
* [[Itens Mágicos#Elixir de Ferro|Elixir de Ferro]]
* [[Itens Mágicos#Elixir de Frutomel|Elixir de Frutomel]]
* [[Itens Mágicos#Foco de Conjuração +1, +2 ou +3|Foco de Conjuração +1, +2 ou +3]]
* [[Itens Mágicos#Munição +1, +2 ou +3|Munição +1, +2 ou +3]]
* [[Itens Mágicos#Poção com Refil|Poção com Refil]]
* [[Itens Mágicos#Poção de Mana|Poção de Mana]]
O Ídolo do Macaco é um objeto de decoração com cerca de 40 centímetros de altura e 60 de largura, feito em bronze e ouro na forma da cabeça de um macaco. Ao ser ativado, seus olhos de ouro emitem uma luz dourada espectral de curto alcance que atua como um raio-x em até 30 centímetros.
|-|Shurima =
O Ídolo do Macaco é um item estacionário, ele pesa 15 quilos e deve estar posicionado em um local fixo por ao menos 1 hora, caso contrário, a magia contida no Ídolo não funciona.
* [[Itens Mágicos#Égide de Fogo Solar|Égide de Fogo Solar]]
* [[Itens Mágicos#Espada do Divino|Espada do Divino]]
* [[Itens Mágicos#Garra do Espreitador|Garra do Espreitador]]
* [[Itens Mágicos#Gume do Infinito|Gume do Infinito]]
* [[Itens Mágicos#Hino Bélico de Shurelya|Hino Bélico de Shurelya]]
* [[Itens Mágicos#Sedenta por Sangue|Sedenta por Sangue]]
* [[Itens Mágicos#Tiamat|Tiamat]]
Até 4 criaturas podem estar sincronizadas com um único Ídolo por vez. Adicionalmente, enquanto sintonizado com esse item, você pode utilizar a habilidade '''Invocar Elemental'''.
|-|Targon =
:'''Invocar Elemental'''. Durante um descanso longo, você pode sacrificar pólvora para o Ídolo do Macaco a uma distância de até 10 milhas do item. Você deve utilizar de suas ferramentas de armeiro para esvaziar os cartuchos de suas munições para o Ídolo, a cada 100 gramas de pólvora adicional que você sacrificar, o Ídolo invoca 1 miquinho explosivo que te acompanha até o seu próximo descanso longo, cada cartucho que você esvaziar representa quantos tiros de sua arma o miquinho irá recarregar automaticamente. Adicionalmente, para uma criatura sintonizada, o erro de uma arma de fogo diminui em -2.
* [[Itens Mágicos#Cinto do Gigante|Cinto do Gigante]]
* [[Itens Mágicos#Face da Montanha|Face da Montanha]]
* [[Itens Mágicos#Glaive Sombria|Glaive Sombria]]
* [[Itens Mágicos#Ímpeto Cósmico|Ímpeto Cósmico]]
* [[Itens Mágicos#Lâmina Enfeitiçada de Moonflair|Lâmina Enfeitiçada de Moonflair]]
* [[Itens Mágicos#Medalhão dos Solari de Ferro|Medalhão dos Solari de Ferro]]
* [[Itens Mágicos#Redenção|Redenção]]
* [[Itens Mágicos#Tormenta de Luden|Tormenta de Luden]]
</tabber>
:Esse miquinho não pode ser visto por pessoas que não estejam sintonizadas com o ídolo, e criaturas com visão verdadeira veem apenas um vulto e não a forma real do miquinho. O Miquinho Explosivo não realiza ataques e não obedece diretamente suas ordens, ele apenas recarrega uma arma de fogo que você utilize automaticamente, tirando a propriedade Capacidade de sua arma.
== Itens Mágicos por Ordem de Local ==
Abaixo estão os itens mágicos em ordem alfabética divididos pelo local em que podem ser encontrados. A descrição de um item mágico fornece seu nome, sua categoria, sua raridade e suas propriedades mágicas
:Cada disparo consome munição normalmente, por isso, você deve carregar as munições (sem pólvora) com você. Disparos de armas de fogo feitos carregados pelos miquinhos aumentam o dano causado pela arma em uma categoria.
Esse canhão foi customizado para disparar arpões, sendo principalmente utilizado na caça de enormes feras marinhas.
Você recebe +2 de bônus em jogadas de ataque e dano feitas com essa arma. Ela possui 1 dado de dano adicional e o dano causado por ela se torna incisivo. Ao invés de munições comuns de canhões, essa arma é adaptada para disparar arpões, perdendo a propriedade Explosivo. Cada munição de arpão para essa arma custa 1 PP. Adicionalmente, você recebe a habilidade '''Derrubar'''.
:'''Derrubar'''. A cada terceiro ataque contra o mesmo alvo utilizando essa arma, você causa 1 dado de dano adicional, podendo se acumular a até 3 dados, ou seja, ao atingir 9 ataques contra um mesmo alvo, você causará 5d8 de dano incisivo. Caso você alveje um alvo diferente, esse bônus é reiniciado.
=== Olho de Deus ===
[[File:Olho de Deus.png|150px|thumb|right|Olho de Deus]]
''Arma (Ídolo do Deus Ancião), raríssimo (requer sintonização com um Acólito do Rito de Nagacáburos)''
Esse item é um item sagrado para os Buhru, normalmente está situado dentro do templo mais importante e é manipulado apenas pela grande sacerdotisa. Mas para Illaoi, Negacáburos deu uma revelação que o item deveria ser movimentado e fazer parte do fluxo.
Enquanto estiver sintonizado e utilizando essa arma, seu valor de Sabedoria aumenta em +2, até o máximo de 24, você recebe resistência a todos os danos causados por mortos-vivos. Adicionalmente, o dano causado com essa arma se torna 2d12 de dano esmagador, causando o dobro de dano a mortos-vivos.
Além disso, a quantidade de Eflúvios que você pode utilizar por descanso longo aumenta em uma quantidade igual ao seu modificador de Sabedoria. Ao utilizar seu Eflúvio, você também causa 1d8 multiplicado pelo seu nível de Acólito em criaturas afetadas pelo seu Eflúvio.
Caso o Olho de Deus não for manipulado por alguém sintonizado, ele recebe a propriedade Imprópria -4.
=== Presa da Serpente ===
[[File:Serpent's Fang item HD.png|150px|thumb|right|Presa da Serpente]]
Essa espada curvilínea possui sua empunhadura feita de ouro na forma de uma serpente.
Ao estar sintonizado com essa arma, você recebe +2 de bônus em jogadas de ataque e dano feitas com essa arma. Adicionalmente, você recebe a habilidade '''Ceifador de Escudos'''.
:'''Ceifador de Escudos'''. Sempre que atacar uma criatura que possua Pontos de Vida Temporários, você causa dano diretamente nos pontos de vida da criatura.
''Arma (machado de batalha), lendário (requer sintonização)''
Esse machado se difere de outros por conta do formato de sua lâmina. Curvo e feito de ouro, esse machado aparenta ser mais um objeto de admiração do que uma arma para a batalha.
Ao estar sintonizado com essa arma, você recebe +2 de bônus em jogadas de ataque e dano feitas com ela. Além disso, seu valor de Constituição aumenta em +2, até o máximo de 22. Adicionalmente, você recebe a habilidade '''Lâmina Rúnica'''.
:'''Lâmina Rúnica'''. Sempre que você conjurar uma magia ou utilizar uma runa, seu próximo ataque utilizando essa arma irá causar 2d8 de dano lacerante adicional.
''Armas (Pistolas de Pederneira), raríssimo (requer sintonização)''
Esse par de pistolas foi originalmente forjado por Abigale Fortune, uma armeira de mão cheia. Essas armas eram obras-primas criadas para o rei pirata Gangplank, porém, Abigale considerava que elas eram boas demais para ele, se recusando a entregá-las. Furioso, ele pegou as pistolas e as usou para abater a criadora daquelas armas.
Então, movido pelo mais puro rancor, ateou fogo na oficina e esmagou as duas pistolas nas pedras do chão para acabar de vez com o legado da família Fortune em Runeterra. Porém, a pequena Sarah Fortune sobreviveu e usou todo seu conhecimento para reconstruir as pistolas.
Para sintonizar com esse par de pistolas, você deve realizar um descanso curto para cada pistola separadamente, as habilidades dessas armas mágicas só são ativas quando você estiver sintonizado com ambas as armas.
Ao estar sintonizado e empunhando essas armas, você recebe +1 de bônus em jogadas de acerto e dano feitas com elas. Essas armas possuem 1 dado de dano adicional, o dano causado por ela se torna Incisivo e necessitam de Força 8. Essas pistolas podem armazenar 10 cargas, você recupera 1d10 cargas ao completar um descanso longo. Ao atingir um acerto crítico com uma dessa armas você recupera 1 carga.
Adicionalmente, você recebe as habilidades '''Dois por Um''', '''Chuva de Disparos''' e '''Metendo Bala'''. Todas as habilidades necessitam de 1 munição.
:'''Dois por Um'''. Ao estar sintonizado com essas pistolas, você pode utilizar uma ação e 3 cargas para realizar um disparo contra um alvo dentro do alcance da arma. Você deve fazer uma rolagem de ataque contra esse alvo normalmente, adicionalmente, escolha uma criatura em um cone de 10 pés desse alvo, essa criatura deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 17. Em uma falha, essa criatura recebe o mesmo dano de seu alvo.
:Além disso, caso você reduza seu primeiro alvo a 0 pontos de vida, a criatura que falhar na salvaguarda recebe o dobro do dano de seu ataque contra o primeiro alvo.
:'''Chuva de Disparos'''. Ao estar sintonizado com essas pistolas, você pode utilizar uma ação e 2 cargas para criar uma barragem de balas ilusórias em um raio de 10 pés centrado em um ponto que você possa ver a até 60 pés de você, essa área dura até o final de seu próximo turno e é considerada uma área de terreno difícil.
:Criaturas que estiverem nessa área ou que comecem seu turno dentro dela, devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 15. Em uma falha, recebem 2d6 de dano perfurante.
:'''Metendo Bala'''. Ao estar sintonizado com essas pistolas, você pode utilizar uma ação e 6 cargas para canalizar uma saraivada de balas em um cone de 25 pés à sua frente. Criaturas nessa área devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 17. Em uma falha, recebem 7d6 de dano perfurante ou metade disso em um sucesso.
== Águas de Sentina ==
{{ItemMagico
|nome=A Coletora
|imagem=The Collector item HD.png
|Tipo=Arma
|subtipo=sheriff
|ranque=A
|raridade=lendário
|sintonização=Sim
|lore=Criado por um exímio armeiro das Ilhas da Chama Azul, essa pistola é capaz de extrair o máximo potencial de seus materiais. Sua empunhadura possui detalhes em ouro feitos para formar uma fera marinha abrindo sua boca e liberando o cano da arma.
|descricao=Ao estar sintonizado com essa arma, você recebe um bônus de +2 em jogadas de ataque e dano feitas com ela. Adicionalmente, você recebe a habilidade '''Morte Abrupta'''.
|habilidade1=Morte Abrupta
|descricao-habilidade1=Quando atacar uma criatura com esta arma, que tenha pelo menos um coração, e tirar um 20 na jogada de ataque, você destrói um dos corações da criatura. A criatura morrerá se não puder sobreviver sem o coração. Uma criatura é imune a este efeito se não tiver ou não precisar de um coração, se tiver ações lendárias ou se o Mestre decidir que a criatura é grande demais para que o coração seja destruído com esta arma. Caso isso aconteça, a criatura recebe 7d6 de dano incisivo ao invés disso.
}}{{ItemMagico
|nome=Alfange de Águas de Sentina
|imagem=Bilgewater Cutlass Crackshot Corsair.png
|Tipo=Arma
|subtipo=cimitarra
|ranque=A
|raridade=incomum
|sintonização=Sim
|lore=Essa cimitarra possui um aspecto fantasmagórico em seu punho, parecendo que uma alma ainda a segura em suas mãos, emanando uma energia esverdeada ao anoitecer.
|descricao=Ao estar sintonizado com essa arma, você ganha um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano feitas com essa arma. Adicionalmente, você recebe a habilidade '''Furto Vital'''.
|habilidade1=Furto Vital
|descricao-habilidade1=Uma vez por descanso longo, você pode furtar parte da vitalidade de um inimigo. Ao atingir um ataque com essa arma, você pode forçar o alvo a realizar uma salvaguarda de Constituição CD 13. Em uma falha, o alvo sofre 4d6 de dano necrótico adicional e tem seu deslocamento reduzido em 10 pés pelo próximo minuto. Em sucesso, recebe apenas metade do dano. Você recupera metade do dano causado por essa habilidade.
}}{{ItemMagico
|nome=Alfange Espectral
|imagem=Spectral Cutlass item.png
|Tipo=Arma
|subtipo=cimitarra
|ranque=B
|raridade=raro
|sintonização=Sim
|lore=Essa cimitarra de visual similar às espadas piratas carrega uma energia sombria.
|descricao=Ao estar sintonizado com essa arma, você ganha um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano feitas com essa arma. Adicionalmente, você recebe a habilidade '''Reflexo Fantasmagórico'''.
|habilidade1=Reflexo Fantasmagórico
|descricao-habilidade1=Uma vez por descanso curto ou longo, você pode utilizar sua ação bônus para jogar uma cópia dessa arma no chão aos seus pés. Ao fazer isso, você se torna parcialmente espectral, podendo ultrapassar espaços ocupados por outras criaturas e recebendo resistência a danos físicos e a dano necrótico. Adicionalmente, no início de seu próximo turno, você retorna ao local marcado pela cópia dessa arma.
}}{{ItemMagico
|nome=Caminhantes Fantasmas
|imagem=Ghostwalkers item.png
|Tipo=Item maravilhoso
|subtipo=
|ranque=B
|raridade=raro
|sintonização=Sim
|lore=Esse par de botas parecem desgastados e sempre tem um aspecto de estarem molhados. Assim como a maioria dos itens espectrais, parece emanar sutilmente uma energia esverdeada ao anoitecer.
|descricao=Ao estar sintonizado com essas botas, seu deslocamento de caminhada aumenta em 10 pés. Adicionalmente, uma vez por descanso curto ou longo, utilizando uma ação bônus, você se torna capaz de se mover através de criaturas e objetos que possuam no máximo 5 pés de comprimento até o final de seu próximo turno. Caso você termine seu turno dentro de uma criatura ou objeto, você sofre 1d10 de dano energético e é empurrado para o espaço desocupado mais próximo do objeto que esteja.
|habilidade1=
|descricao-habilidade1=
}}{{ItemMagico
|nome=Canhão Fumegante
|imagem=Rapid Firecannon item HD.png
|Tipo=Arma
|subtipo=sheriff
|ranque=A
|raridade=raríssimo
|sintonização=
|lore=Essa arma criada por um artesão excêntrico possui uma capacidade de fortalecer seus ataques conforme a movimentação de seu usuário. Esta arma possui Capacidade 4.
|descricao=Você recebe um bônus de +1 em jogadas de ataque e dano feitas com essa arma. Ao usar essa arma, você recebe a habilidade '''Energizado'''.
|habilidade1=Energizado
|descricao-habilidade1=Se você se mover pelo menos 30 pés antes de realizar um ataque com Canhão Fumegante, seu próximo ataque causa 3d6 de dano ígneo adicional.
}}{{ItemMagico
| nome = Correntes de Anátema
| imagem = Correntes_de_Anátema.png
| Tipo = Item Maravilhoso
| subtipo =
| ranque = S
| raridade = raríssimo
| sintonização = Sim
| lore = Encontradas no cadáver de uma alma azarada no Porto Cinzento, estas correntes possuem uma tonalidade esverdeadas que emanam uma aura de ódio, aflorando os desejos de vingança daqueles que as empunham.
| descricao = Enquanto estiver sintonizado com essas correntes, você recebe as habilidades '''Nêmesis''' e '''Vendeta'''.
| habilidade1 = Nêmesis
| descricao-habilidade1 = Você pode designar um inimigo que você possa ver a até 60 pés de você como seu Nêmesis pelo próximo minuto, ao fazer isso, elas se prendem no alvo. Você pode definir apenas um Nêmesis por descanso curto ou longo.
| habilidade2 = Vendeta
| descricao-habilidade2 = Enquanto a até 60 pés de seu nêmesis, você possui resistência a todos os danos causados pelo alvo e ele possui desvantagem em qualquer salvaguarda que você o force a realizar.
}}{{ItemMagico
|nome=Presa da Serpente
|imagem=Serpent's Fang item HD.png
|Tipo=Arma
|subtipo=espada longa
|ranque=A
|raridade=incomum
|sintonização=Sim
|lore=Essa espada curvilínea possui sua empunhadura feita de ouro na forma de uma serpente.
|descricao=Ao estar sintonizado com essa arma, você recebe um bônus de +1 em jogadas de ataque e dano feitas com essa arma. Ataques feitos com essa arma causam 1d8 de dano venenoso adicional. Adicionalmente, você recebe a habilidade '''Ceifador de Escudos'''.
|habilidade1=Ceifador de Escudos
|descricao-habilidade1=Sempre que atacar uma criatura que possua Pontos de Vida Temporários, você causa dano como se a criatura não possuísse Pontos de Vida Temporários, causando dano diretamente nos Pontos de Vida da criatura.
}}{{ItemMagico
|nome=Quebracascos
|imagem=Hullbreaker item HD.png
|Tipo=Arma
|subtipo=martelo de guerra
|ranque=S
|raridade=raro
|sintonização=Sim
|lore=Esse martelo poderoso possui diversas partes de criatura marinhas, utilizando da magia inata delas para destroçar navios inimigos.
|descricao=Ao estar sintonizado com essa arma, você recebe um bônus de +1 em suas jogadas de ataque e dano feitas com essa arma e causa o dobro de dano em Objetos e Estruturas com ela. Adicionalmente, você recebe a habilidade '''Invasão Pirata'''.
|habilidade1=Invasão Pirata
|descricao-habilidade1=Enquanto não houver aliados a até 20 pés de você, você recebe um bônus de +1 em suas jogadas de ataque e dano feitas com essa arma e um bônus de +1 em sua CA.
}}{{ItemMagico
|nome=Ruptor Divino
|imagem=Divine Sunderer item HD.png
|Tipo=Arma
|subtipo=machado de batalha
|ranque=A
|raridade=raríssimo
|sintonização=Sim
|lore=Esse machado se difere de outros por conta do formato de sua lâmina. Curvo e feito de ouro, esse machado aparenta ser mais um objeto de admiração do que uma arma para a batalha.
|descricao=Ao estar sintonizado com essa arma, você recebe um bônus de +2 em jogadas de ataque e dano feitas com ela. Adicionalmente, você recebe a habilidade '''Lâmina Rúnica'''.
|habilidade1=Lâmina Rúnica
|descricao-habilidade1=Sempre que você utilizar sua ação ou ação bônus para algo que não seja atacar, seu próximo ataque utilizando essa arma irá causar 1d8 de dano energético adicional. Essa habilidade também é ativada caso você conjure uma magia ou utilize uma runa.
}}{{ItemMagico
|nome=Sinal de Sterak
|imagem=Sterak's Gage item HD.png
|Tipo=Arma
|subtipo=garras
|ranque=S+
|raridade=raríssimo
|sintonização=Sim
|lore=Essa luva feita de couro e metal possui garras afiadas em cada um de seus dedos, no entanto, mesmo após derramar sangue, elas dificilmente têm manchas de sangue, já que a magia dela absorve a energia vital dos que são atingidos por ela. Este item é um par de garras.
|descricao=Ao estar sintonizado com essas garras, você recebe um bônus de +1 em jogadas de ataque e dano feitas com essa arma. Adicionalmente, ao estar sintonizado com essa arma, você recebe a habilidade '''Linha de Vida'''.
|habilidade1=Linha de Vida
|descricao-habilidade1=Uma vez por descanso longo, ao sofrer dano que reduza você a 1 ponto de vida ou menos, você recebe um escudo de Pontos de Vida Temporários igual a metade do total de seus Pontos de Vida máximos. O dano recebido é absorvido por esses Pontos de Vidas Temporários e caso o ultrapasse, você recebe o valor restante em sua vida atual. Quando esse efeito é ativado, você recebe os efeitos de '''aumentar''' da magia [[Aumentar/ Reduzir|''aumentar/ reduzir'']] sem a necessidade de concentração.
}}
== Bandópolis ==
== Bandópolis ==
{{ItemMagico
|nome=Amuleto de Fada
|imagem=Faerie Charm item HD.png
|Tipo=Item maravilhoso
|subtipo=
|ranque=B
|raridade=comum
|sintonização=Sim
|lore=Esse amuleto feito de uma safira encontrada no reino espiritual é criado para auxiliar um conjurador a absorver a mana do ambiente ao seu redor.
|descricao=Ao estar sintonizado com esse amuleto você passa a recuperar 5 pontos de mana por descanso curto.
|habilidade1=
|descricao-habilidade1=
|sint-especifica=conjurador}}{{ItemMagico
|nome=Amuleto do Guardião
|imagem=Amuleto do Guardião.png
|Tipo=Item maravilhoso
|subtipo=
|ranque=A
|raridade=incomum
|sintonização=Sim
|lore=Esse amuleto feito de cascas caídas da Árvore de Bandópolis possui propriedades restaurativas poderosas.
|descricao=Ao estar sintonizado com esse item, você recebe a habilidade '''Recuperação'''.
|habilidade1=Recuperação
|descricao-habilidade1=Uma vez por combate, você pode utilizar sua ação bônus para recuperar 5 Pontos de Mana ou 10 Pontos de Vida. Você só pode utilizar essa habilidade 3 vezes por descanso longo.
|sint-especifica=}}{{ItemMagico
|nome=Armadura de Warmog
|imagem=Warmog's Armor item HD.png
|Tipo=Armadura
|subtipo=cota de talas
|ranque=S
|raridade=lendário
|sintonização=Sim
|lore=Essa armadura feita de madeira e imbuída com magia concede uma alta resistência e saúde ao seu portador.
|descricao=Ao estar sintonizado com essa armadura, seu valor de Constituição aumenta em +2, até o máximo de 22. Adicionalmente, você recebe a habilidade '''Coração de Warmog'''.
|habilidade1=Coração de Warmog
|descricao-habilidade1=Enquanto sintonizado e vestindo essa armadura, caso você esteja em combate e não tenha recebido dano em seu último turno, no início de seu turno você recupera 1d10 pontos de vida. Você não recebe essa cura caso esteja Incapacitado ou Inconsciente.
|sint-especifica=}}{{ItemMagico
|nome=Bandana de Mercúrio
|imagem=Quicksilver Sash item HD.png
|Tipo=Item maravilhoso
|subtipo=
|ranque=A
|raridade=incomum
|sintonização=Sim
|lore=Essa bandana prateada parece estar em constante agitação, alterando sua forma como se fosse um líquido viscoso em movimento.
|descricao=Ao estar sintonizado com esse item, você recebe a habilidade '''Mercúrio'''.
|habilidade1=Mercúrio
|descricao-habilidade1=Uma vez por descanso longo, ao falhar em uma salvaguarda, você pode utilizar sua reação para receber um sucesso ao invés disso.
|sint-especifica=}}{{ItemMagico
|nome=Barreira Verdejante
|imagem=Verdant Barrier item Unused HD.png
|Tipo=Item maravilhoso
|subtipo=
|ranque=A
|raridade=raro
|sintonização=Sim
|lore=Esse colar de jade é repleto de energia espiritual, auxiliando na proteção de seu portador.
|descricao=Ao estar sintonizado com esse item, você recebe a habilidade '''Adaptativo'''.
|habilidade1=Adaptativo
|descricao-habilidade1=Quando você fosse sofrer dano elemental, você pode utilizar sua reação para receber resistência a esse dano até o início de seu próximo turno.
|sint-especifica=}}{{ItemMagico
|nome=Capa da Agilidade
|imagem=Cloak of Agility item HD.png
|Tipo=Item maravilhoso
|subtipo=
|ranque=C
|raridade=incomum
|sintonização=
|lore=Esse robe roxo possui pequenas propriedades que auxiliam na movimentação de seu portador.
|descricao=Ao estar utilizando essa capa, você possui vantagem em rolagens de iniciativa.
|habilidade1=
|descricao-habilidade1=
|sint-especifica=conjurador}}{{ItemMagico
|nome=Gema Ardente
|imagem=Kindlegem item Unused HD.png
|Tipo=Item maravilhoso
|subtipo=
|ranque=A
|raridade=incomum
|sintonização=Sim
|lore=Esse cristal de rubi possui uma forte ligação com a magia espiritual, auxiliando nas magias curativas conjuradas sobre o portador desse cristal.
|descricao=Enquanto estiver sintonizado com esse cristal e em posse do mesmo, ao ter seus pontos de vida recuperados através de uma magia, você recupera 2d6 + seu modificador de Constituição pontos de vida adicionais.
|habilidade1=
|descricao-habilidade1=
|sint-especifica=}}{{ItemMagico
|nome=Pérola do Rejuvenescimento
|imagem=Rejuvenation Bead item HD.png
|Tipo=Item maravilhoso
|subtipo=
|ranque=A
|raridade=incomum
|sintonização=Sim
|lore=Essa gema encontrada em uma das ilhas flutuantes de Bandópolis recebeu um tratamento especial por um artesão para trazer sua magia inata à tona.
|descricao=Enquanto estiver sintonizado com esse item, seu valor de Constituição aumenta em +1, até o máximo de 21.
|habilidade1=
|descricao-habilidade1=
|sint-especifica=}}{{ItemMagico
|nome=Sentinela Invisível
|imagem=Greater Totem item HD.png
|Tipo=Item maravilhoso
|subtipo=
|ranque=A
|raridade=raro
|sintonização=Sim
|lore=Esse colar possui um pequeno pingente pendurado em si, uma miniatura de uma das plantas encontradas em Bandópolis capaz de conceder visão à quem a utilizar.
|descricao=Utilizando uma ação, você pode colocar o pingente deste colar no chão, onde crescerá uma pequena planta no local. Para uma criatura diferente do portador do colar, é necessário um teste de Percepção ou Investigação CD 20 para detectar a planta.
=== Amuleto de Fada ===
A planta funciona como a magia [[Olho Arcano|''olho arcano'']], porém, ela não pode se mover. Destruir a planta encerra os efeitos dessa magia.
[[File:Faerie Charm item HD.png|150px|thumb|right|Amuleto de Fada]]
''Item maravilhoso (amuleto), comum (requer sintonização com um conjurador)''
Esse amuleto feito de uma safira encontrada no reino espiritual é criado para auxiliar um conjurador a absorver a mana do ambiente ao seu redor.
Ao estar sintonizado com esse amuleto você passa a recuperar 5 pontos de mana por descanso curto.
Em suas viagens, ela conheceu muitas invenções poderosas, entre elas o pó negro dos canhões de Águas de Sentina. Inspirada por eles, Tristana reuniu vários discos de metais preciosos para confeccionar uma arma condizente com o seu tamanho reduzido.
A planta possui 20 Pontos de Vida e 10 de CA obtendo sucesso automático em qualquer salvaguarda. Após uma hora a pequena planta morre automaticamente.
Esse canhão não necessita de nenhuma munição, utilizando da energia mágica do ambiente para carregá-lo. Enquanto estiver sintonizado com essa arma, você recebe um bônus de +1 em jogadas de ataque e dano feitos com ele. Além disso, o dano causado por esse canhão é considerado mágico.
Quando não houver nenhum pingente no colar, um novo cresce ao final de um descanso longo.
|habilidade1=
Adicionalmente, você possui as habilidades '''Carga Explosiva''', '''Salto Foguete''', '''Tiro Destruidor''' e '''Tiro Rápido'''.
|descricao-habilidade1=
|sint-especifica=}}{{ItemMagico
:'''Tiro Rápido'''. Caso você possua no mínimo nível 3, você pode utilizar uma ação bônus para acelerar seus ataques momentaneamente. Ao fazer isso, quando realizar uma ação de Ataque em seu turno, você pode realizar um ataque adicional. Esse efeito se mantém ativo até o final de seu próximo turno. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.
|nome=Virtude Radiante
|imagem=Radiant Virtue item HD.png
:'''Salto-Foguete'''. Caso você possua no mínimo nível 3, você pode se lançar do chão utilizando a força do canhão. Desde que você seja Pequeno ou menor, você pode utilizar uma ação bônus para utilizar um disparo de seu canhão e saltar em um ponto a até 15 pés de você. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.
|Tipo=foco de conjuração
|subtipo=bastão
:Caso haja alguma criatura no local da queda, ela deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Destreza. Em uma falha, uma criatura afetada recebe 2d6 de dano contundente, é empurrada 5 pés em uma direção à sua escolha e fica Caída.
|ranque=A
|raridade=raríssimo
:'''Carga Explosiva'''. Caso você possua no mínimo nível 7, você pode lançar uma carga explosiva contra um alvo que você possa ver a até 60 pés de você. O alvo deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Destreza. Em uma falha, o alvo recebe 1 carga. Sempre que você atingir uma criatura com Boomer, você adiciona uma carga contra o alvo, até o máximo de 6.
|sintonização=Sim
|lore=Esse bastão com detalhes em ouro irradia de sua ponta uma luz bela e hipnotizante, capaz de proteger e curar aqueles que estiverem próximos.
:Ao final de 1 minuto ou atingir o máximo de cargas, a carga explosiva detona e o alvo e todas as criaturas a até 10 pés dele devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 17. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 2d6 de dano energético para cada carga que a criatura possuir ou metade do dano em um sucesso. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.
|descricao=Ao estar sintonizado com esse item, você recebe a habilidade '''Luz-guia'''.
|habilidade1=Luz-guia
:'''Tiro Destruidor'''. Caso você possua no mínimo nível 11, você pode lançar uma munição devastadora contra um alvo a até 15 pés de você. O alvo deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Destreza. Em uma falha, o alvo recebe 8d6 de dano esmagador e é empurrado 30 pés para trás ou metade do dano em um sucesso. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.
|descricao-habilidade1=Utilizando uma ação, você Transcende, emitindo luz plena em um raio de 30 pés e penumbra por mais 30. Você e aliados que iniciem seus respectivos turnos na área de luz plena, recuperam 1d8 + 3 pontos de vida. Esse efeito dura por até 1 minuto, se encerrando prematuramente caso você fique Incapacitado. Você só pode utilizar essa habilidade uma vez por descanso longo.
Esse cristal de rubi possui uma forte ligação com a magia espiritual, auxiliando nas magias curativas conjuradas sobre o portador desse cristal.
Enquanto estiver sintonizado com esse cristal e em posse do mesmo, magias que recuperem pontos de vida que tenham você como alvo recuperam 2d6 + seu modificador de Constituição pontos de vida adicionais. Adicionalmente, seu valor de Constituição aumenta em +2, até o máximo de 22.
== Demacia ==
== Demacia ==
=== Algemas de Petricita ===
{{ItemMagico
[[File:Algemas.png|150px|thumb|right|Algemas de Petricita]]
|nome=Alvorada de Pratânia
''Arma (manopla de batalha), raro (requer sintonização com um conjurador)''
|imagem=Silvermere Dawn item Unused HD.png
|Tipo=Arma
Normalmente essas algemas sugam a magia de uma pessoa para dentro dela, mas isso possui um limite desconhecido para a maior parte das pessoas. Algumas pessoas possuem a capacidade de utilizar a magia armazenada dentro dela para benefício próprio. Cada uma das duas algemas pesam 5 kg cada, estando atreladas a dois Grilhões de Aço Rúnico.
|subtipo=maça estrela
|ranque=S
Ao estar sintonizado com esse item, você possui as habilidades '''Explosão de Petricita''' e '''Furto Arcano'''.
|raridade=raríssimo
|sintonização=Sim
:'''Explosão de Petricita.''' Após conjurar uma magia de 1º nível ou superior, você armazena uma carga de Explosão. Enquanto possuir uma carga, você recebe 10 pés de deslocamento adicional. Você pode consumir essa carga para que seu próximo ataque cause 1d8 de dano rúnico adicional. Você pode ter apenas uma carga de Explosão.
|lore=Essa maça estrelada feita de aço rúnico já foi alvo de lendas e histórias por toda Demacia. O segredo para a produção dessas armas magníficas é guardada pelos mais habilidosos ferreiros.
|descricao=Ao estar sintonizado com essa arma, você recebe um bônus de +2 em jogadas de ataque feitas com ela. Adicionalmente, você recebe a habilidade '''Mercúrio'''.
:'''Furto Arcano.''' Desde que você seja um Peregrino da Nébula da Trapaça, você pode transferir uma magia roubada por Roubo de Feitiços para dentro dessas manoplas, desde que sejam de um nível que elas possam armazenar. Ao fazer isso, a magia transferida não conta para seu limite máximo de magias roubadas, porém, você pode utilizá-la normalmente pela sua característica de classe.
|habilidade1=Mercúrio
|descricao-habilidade1=Uma vez por descanso longo, ao falhar em uma salvaguarda, você pode utilizar sua reação para receber um sucesso ao invés disso.
=== Alvorada de Pratânia ===
}}{{ItemMagico
[[File:Silvermere Dawn item Unused HD.png|150px|thumb|right|Alvorada de Pratânia]]
Essa maça estrelada feita de aço rúnico já foi alvo de lendas e histórias por toda Demacia. O segredo para a produção dessas armas magníficas é guardada pelos mais habilidosos ferreiros.
|subtipo=
|ranque=S
Ao estar sintonizado com essa arma, você recebe +1 de bônus em jogadas de ataque feitas com ela. Além disso, você recebe +2 de CA e resistência a danos físicos, sejam eles simples ou mágicos. Adicionalmente, você recebe a habilidade '''Mercúrio'''.
|raridade=raríssimo
|sintonização=Sim
:'''Mercúrio'''. Uma vez por descanso longo, ao falhar em uma salvaguarda que lhe conceda uma condição negativa, você pode utilizar sua reação para receber um sucesso ao invés disso.
|lore=Todos que já ouviram o badalar desse pequeno sino juram ter ouvido vozes angelicais. Ele é dotado de uma energia mágica que, assim como a alquimia, permite a purificação de uma pessoa.
|descricao=Ao estar sintonizado com esse item, quando você recuperar pontos de uma única criatura, você pode adicionar 1d6 + 3 aos pontos de vida concedidos à criatura. Adicionalmente, você recebe a habilidade '''Purificar'''.
=== Armadura Peitoral de Aço Rúnico ===
|habilidade1=Purificar
[[File:DemacianArmor.png|150px|thumb|right|Armadura Peitoral de Aço Rúnico]]
|descricao-habilidade1=Uma vez por descanso longo, você pode utilizar uma ação bônus para libertar uma criatura de efeitos nocivos. Escolha uma criatura que você possa ver a até 30 pés de você e todas as condições que estiverem afetando ela são encerradas (exceto [[Condições#Exaustão|Exaustão]] e [[Condições#Petrificado|Petrificado]]).
''Armadura (couraça peitoral), raro''
|sint-especifica=conjurador}}{{ItemMagico
|nome=Capa Negatron
Essa armadura é feita completamente de aço rúnico, possuindo certas vantagens para se defender de ataques mágicos.
|imagem=Negatron Cloak item HD.png
|Tipo=Item maravilhoso
Enquanto estiver vestindo essa armadura, você possui +1 de CA e sempre que receber dano mágico ou dano causado por uma magia, o dano é reduzido pela metade.
|subtipo=
|ranque=S
|raridade=raríssimo
|sintonização=Sim
|lore=Esse manto branco é um mistério por onde quer que passe, pois por mais que seja derramado lama, sangue ou bebida em cima dele, ele nunca fica sujo.
=== Benção de Mikael ===
|descricao=Ao estar sintonizado com essa capa, você possui vantagem em salvaguardas contra magia. Adicionalmente, você não pode ser afetado por magias de 3º nível ou inferior.
[[File:Mikael's Blessing item Unused HD.png|150px|thumb|right|Benção de Mikael]]
|habilidade1=
''Item maravilhoso, raro (requer sintonização com um conjurador)''
|descricao-habilidade1=
}}{{ItemMagico
Todos que já ouviram o badalar desse pequeno sino juram ter ouvido vozes angelicais. Ele é dotado de uma energia mágica que, assim como a alquimia, permite a purificação de uma pessoa.
|nome=Catalisador das Eras
|imagem=Catalyst of Aeons item HD.png
Ao estar sintonizado com esse item, quando você curar uma criatura, você pode adicionar 2d8 + seu modificador de Sabedoria à cura realizada. Adicionalmente, você recebe a habilidade '''Purificar'''.
|Tipo=Item maravilhoso
|subtipo=
:'''Purificar'''. Uma vez por descanso longo, você pode utilizar uma ação bônus para libertar uma criatura de efeitos nocivos. Escolha uma criatura que você possa ver a até 30 pés de você e todas as condições que estiverem afetando ela são encerradas (exceto exaustão e petrificado). Adicionalmente, a criatura cura 2d4 + seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) pontos de vida.
|ranque=A
|raridade=raríssimo
=== Égide da Legião ===
|sintonização=Sim
[[File:Aegis of the Legion item Unused HD.png|150px|thumb|right|Égide da Legião]]
|lore=Essa joia mágica possui uma runa inscrita em sua superfície que se ilumina ao ser utilizada. Ao ser sintonizada, ela passa a orbitar o seu portador.
''Escudo (pesado), incomum''
|descricao=Ao estar sintonizado com esse item, você passa a recuperar 9 pontos de mana adicionais por descanso curto. Adicionalmente, sempre que você conjurar uma magia de 1º nível ou superior, você recupera pontos de vida iguais aos pontos de Mana gastos pela magia conjurada.
|habilidade1=
Este escudo dourado já foi uma peça padrão dos soldados demacianos, sendo substituído por uma liga de petricita nos tempos atuais.
|descricao-habilidade1=
|sint-especifica=conjurador}}{{ItemMagico
Ao estar utilizando esse escudo, você ganha +1 em sua CA e vantagem em salvaguardas contra magias.
|nome=Glória Íntegra
|imagem=Righteous Glory item HD.png
|Tipo=Item maravilhoso
|subtipo=
|ranque=A
=== Etwahl ===
|raridade=raríssimo
[[File:Etwahl.png|150px|thumb|right|Etwahl]]
|sintonização=Sim
''Item maravilhoso, raríssimo (requer sintonização com um conjurador)''
|lore=Essa peça antiga na forma de um elmo alado remete à Guardiã de Demacia, Kayle. Ele possui encrustamento de joias e é considerado um tesouro, sem que as pessoas saibam muito bem suas capacidades.
|descricao=Ao estar sintonizado e utilizando esse elmo, você recebe a habilidade '''Acelerar e Reduzir'''.
Etwahls são instrumentos prodigiosos que antecedem a fundação de Demacia em milhares de anos e agora são extremamente raros no mundo.
|habilidade1=Acelerar e Reduzir
|descricao-habilidade1=Você pode utilizar uma ação para criar uma aura de 20 pés ao seu redor que o acompanha pelo próximo minuto. Você e aliados que estejam nessa área, que entrem nelas pela primeira vez ou que iniciem seus turnos dentro dessa área recebem o dobro de deslocamento até o início de seus próximos respectivos turnos. Inimigos que entrem nessa área pela primeira vez em seus turnos ou que iniciem seus turnos dentro dessa área tem seu deslocamento reduzido pela metade enquanto estiverem dentro dessa aura ou até o início do seu próximo turno, o que vier por último. Você pode utilizar essa habilidade uma vez por descanso curto ou longo.
Ao estar sintonizado com esse item, você recebe +2 de bônus em suas jogadas de ataque e dano feitos com magias. Esse instrumento pode ser usado como foco de conjuração. Além disso, enquanto estiver utilizando esse instrumento, você e ele ficam flutuando a até 5 pés do chão. Adicionalmente, você recebe a habilidade '''Valor Sentimental.'''
}}{{ItemMagico
|nome=Juramento do Cavaleiro
:'''Valor Sentimental.''' Você consegue tocar a profundeza dos sentimentos das criaturas que possam ouvir você tocar esse instrumento. Criaturas possuem desvantagem em salvaguardas para resistir às suas magias de Encantamento. Adicionalmente, você possui vantagem em testes de Carisma.
|imagem=Knight's Vow item HD.png
|Tipo=Item maravilhoso
=== Florete de Aço Rúnico ===
|subtipo=
[[File:DemacianFlorette.png|150px|thumb|right|Florete de Aço Rúnico]]
|ranque=A
''Arma (rapieira), raro''
|raridade=raríssimo
|sintonização=Sim
Esse florete é feito completamente de aço rúnico, possuindo certas vantagens ao atacar criaturas conjuradoras.
|lore=Este elmo antigo traz uma aura protetora perceptível a todos em sua presença, transmitindo confiança adicional aos que o portam.
|descricao=Ao estar sintonizado e utilizando esse elmo, você recebe a habilidade '''Pacto'''.
Enquanto você estiver empunhando esse florete, você recebe +1 em suas jogadas de acerto e dano com essa arma e causa 1 dado de dano adicional em criaturas que possam conjurar ao menos uma magia.
|habilidade1=Pacto
|descricao-habilidade1=Utilizando uma ação bônus, você pode designar um aliado que esteja a até 15 pés de você como parceiro. Enquanto a até 60 pés de seu parceiro, ambos estão sob efeito da magia [[Vínculo de Proteção|''vínculo de proteção'']]. Você pode definir apenas um parceiro por descanso curto ou longo.
Além disso, criaturas atingidas por essa arma perdem a capacidade de conjuração por um turno após serem atingidas.
''Item maravilhoso (elmo), raríssimo (requer sintonização com um conjurador)''
|raridade=incomum
|sintonização=Sim
Essa peça antiga na forma de um elmo alado remete à Guardiã de Demacia, Kayle. Ele possui encrustamento de joias e é considerado um tesouro, sem que as pessoas saibam muito bem suas capacidades.
|lore=Esta capa feita pelos mais habilidosos tecelões demacianos com fios embutidos de magia protetora encontrada na petricita é capaz de te auxiliar e proteger contra os mais habilidosos conjuradores.
|descricao=Ao estar sintonizado com esse item, você possui vantagem em salvaguardas de Força, Destreza ou Constituição contra magias.
Ao estar sintonizado e utilizando esse elmo, você recebe +1 de bônus nas jogadas de ataque e dano de suas magias. Adicionalmente, você recebe as habilidades '''Aceleração''' e '''Recuperação'''.
}}{{ItemMagico
|nome=Passos de Mercúrio
:'''Aceleração'''. Uma vez por descanso longo, você pode utilizar uma ação para criar uma aura de celeridade a até 15 pés ao seu redor. Você e aliados que estejam nessa área recebem o dobro de movimentação até o início de seu próximo turno.
|imagem=Mercury's Treads item HD.png
|Tipo=Item maravilhoso
:'''Recuperação'''. Sempre que você conjurar uma magia de 1º nível ou superior, você recupera 5 multiplicado pelo nível da magia como pontos de vida.
|subtipo=
|ranque=A
=== Grilhões de Aço Rúnico ===
|raridade=raro
[[File:Grilhões.png|150px|thumb|right|Grilhões de Aço Rúnico]]
|sintonização=Sim
''Arma (chicote), raro''
|lore=Dizem que um ladrão da antiguidade usou essas botas durante tempo o suficiente para que elas absorvessem sua sagacidade e vivacidade. Confeccionadas em couro leve, elas parecem proteger o seu usuário de energias arcanas e aprisionamentos.
|descricao=Enquanto estiver sintonizado e utilizando essas botas, você possui vantagem em salvaguardas para resistir ao efeito de qualquer condição.
Esses grilhões foram criados para limitar a movimentação e impedir a fuga de magos das prisões de Demacia, porém, desde que uma pessoa saiba utilizá-los corretamente, é possível que um mago tenha grandes benefícios de suas propriedades. Esses grilhões estão atrelados a duas Algemas de Petricita.
}}{{ItemMagico
|nome=Placa Gargolítica
Essas correntes funcionam como chicotes normais, porém, causam 1d6 de dano contundente ao invés de 1d4 cortante. Além disso, desde que esteja sintonizado com uma Algema de Petricita, você possui as habilidades '''Corrente Chicote''' e '''Abdução'''.
|imagem=Gargoyle Stoneplate item HD.png
|Tipo=Armadura
:'''Correntes Chicote'''. Utilizando uma ação, você chicoteia com suas correntes, as interseccionando em um ponto que você possa ver a até 15 pés de você. Criaturas num raio de 5 pés desse local devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 17. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 4d6 de dano rúnico ou apenas metade disso em um sucesso.
|subtipo=couraça peitoral
|ranque=S
:'''Abdução'''. Utilizando uma ação de Ataque, você pode lançar suas correntes contra um alvo a até 15 pés de você, você deve realizar um ataque à distância contra o alvo. Caso atinja, o alvo sofre 2d6 de dano contundente e você se arrasta em direção do inimigo, ficando adjacente ao mesmo, além disso, o alvo está Agarrado por você.
|raridade=raríssimo
|sintonização=Sim
=== Juramento do Cavaleiro ===
|lore=Essa armadura faz parte dos projetos iniciais de Durand na construção do colosso Galio, sendo feita com uma liga de petricita.
[[File:Knight's Vow item HD.png|150px|thumb|right|Juramento do Cavaleiro]]
|descricao=Ao estar sintonizado com essa armadura, você recebe as habilidades '''Fortificar''' e '''Inquebrável'''.
|descricao-habilidade1=Enquanto estiver vestindo essa armadura, você possui resistência a todos os danos físicos.
Este elmo antigo traz uma aura protetora perceptível a todos em sua presença, transmitindo confiança adicional aos que o portam.
|habilidade2=Inquebrável|descricao-habilidade2=Uma vez por descanso longo, quando você for alvo de um ataque, você pode utilizar sua reação para receber os benefícios de '''Aumentar''' da magia [[Aumentar/ Reduzir|'''aumentar/ reduzir'']]. Ao fazer isso, você recebe 2d10 + 5 pontos de vida temporários.}}{{ItemMagico
|nome=Presságio de Randuin
Ao sintonizar com esse elmo, você deve escolher um aliado como seu parceiro através da habilidade '''Pacto'''. Ao designar um parceiro, você recebe a habilidade '''Sacrifício'''.
|imagem=Randuin's Omen item HD.png
|Tipo=Armadura
:'''Pacto'''. Utilizando uma ação bônus, você pode designar um aliado que esteja a até 15 pés de você como parceiro. Enquanto a até 15 pés de seu parceiro, você recebe +1 em sua CA. Além disso, mover-se em direção ao seu parceiro usa apenas metade do deslocamento. Você pode definir apenas um parceiro por descanso curto ou longo.
|subtipo=escudo pesado
|ranque=S
:'''Sacrifício'''. Enquanto você e seu parceiro estiverem a até 15 pés um do outro, seu parceiro ganha resistência a todos os danos simples e mágicos. Adicionalmente, você recebe todo o dano que seu parceiro receber, não podendo ser reduzido ou mitigado.
|raridade=raríssimo
|sintonização=Sim
=== Manto Anula-Magia ===
|lore=Este escudo fez parte da história bélica de Demacia, pertencendo aos poderosos soldados da Vanguarda Destemida. É um escudo que carrega as cores e o brasão de Demacia.
|descricao-habilidade1=Enquanto estiver utilizando esse escudo, você recebe resistência a danos físicos simples.
Essa antiga peça de tecido, possui um bordado de uma linha especial feita de petricita, elaborado com uma técnica há muito esquecida.
|habilidade2=Humildade|descricao-habilidade2=Uma vez por descanso curto ou longo, você pode utilizar uma ação bônus para conjurar uma onda de energia fria ao seu redor. Criaturas em um raio de 15 pés de você devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 17. Em uma falha, o deslocamento da criatura é reduzido pela metade pelo próximo minuto e, também durante um minuto, a criatura se torna incapaz de utilizar ações bônus, reações ou realizar mais de um ataque por turno. Uma criatura que tenha falhado nessa salvaguarda pode repeti-la no final de cada um de seus turnos.}}
Ao estar sintonizado com esse manto, você possui vantagem em salvaguardas de Destreza, Força ou Constituição contra magias.
Essa armadura faz parte dos projetos iniciais de Durand na construção do colosso Galio, sendo feita com uma liga de petricita.
Ao estar sintonizado com essa armadura, você recebe +3 de CA enquanto a vestir. Adicionalmente, você recebe as habilidades '''Fortificar''' e '''Inquebrável'''.
:'''Fortificar'''. Enquanto estiver vestindo essa armadura, você possui resistência a todos os danos físicos.
:'''Inquebrável'''. Uma vez por descanso longo, quando você for alvo de um ataque, você pode utilizar sua reação para receber os benefícios de aumentar da magia aumentar/ reduzir. Ao fazer isso, você recebe pontos de vida temporários igual a metade de seus pontos de vida máximos Esses pontos duram por 1 minuto ou até que sejam removidos.
=== Presságio de Randuin ===
[[File:Randuin's Omen item HD.png|150px|thumb|right|Presságio de Randuin]]
Este escudo lendário fez parte da história bélica de Demacia, tendo pertencido a um herói de seu passado. É um escudo que carrega as cores e o brasão de Demacia.
Ao estar sintonizado com esse escudo, você recebe +2 de bônus na CA enquanto o usa. Adicionalmente, você recebe as habilidades '''Duro como Pedra''' e '''Humildade'''.
:'''Duro como Pedra'''. Enquanto estiver utilizando esse escudo, você recebe resistência a dano físico simples.
:'''Humildade'''. Uma vez por descanso curto ou longo, você pode utilizar uma ação bônus para conjurar uma onda de energia fria ao seu redor. Criaturas em um raio de 15 pés de você devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 18. Em uma falha, o deslocamento da criatura é reduzido pela metade pelo próximo minuto e, também durante um minuto, a criatura se torna incapaz de utilizar ações bônus, reações ou realizar mais de um ataque por turno. Uma criatura que tenha falhado nessa salvaguarda pode repeti-la no final de cada um de seus turnos.
Esse mangual feito de petricita, correntes de ouro e com uma lâmina de aço rúnico traz o melhor de cada um desses componentes.
Ao estar sintonizado com esse mangual, você recebe +2 de bônus em jogadas de ataque e dano feitas com essa arma e o dano causado por ela é cortante. Adicionalmente, você recebe as habilidades '''Corte Obstante''' e '''Marcha Heroica'''.
:'''Corte Obstante'''. Uma vez por descanso curto ou longo, você pode utilizar sua ação para fazer um ataque circular em 10 pés ao seu redor. Criaturas nessa área devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 17. Em uma falha, o deslocamento da criatura diminui pela metade até o final do seu próximo turno e recebe 4d8 de dano cortante. Em um sucesso, recebem apenas metade do dano.
:'''Marcha Heroica'''. Sempre que você causar dano utilizando esse mangual, você recebe 5 pés de deslocamento adicional, até o máximo de 15 pés. Caso você fique um turno sem atingir um ataque com essa arma, o bônus é reiniciado.
== Freljord ==
== Freljord ==
{{ItemMagico
=== Anel de Doran ===
|nome=Armaguarda da Caçadora
[[File:Doran's Ring item Unused HD.png|150px|thumb|right|Anel de Doran]]
Este anel confeccionado por Doran faz parte de seu avanço como mestre de forja, aprendendo a imbuir propriedades mágicas em seus itens.
|ranque=A
|raridade=raro
Enquanto estiver sintonizado com esse anel, você recebe +2 de bônus em jogadas de dano feitas com magia. Adicionalmente, você recebe acesso a habilidade '''Foco Sifão'''.
|sintonização=Sim
|lore=Esta relíquia do passado de Freljord já pertenceu a uma das três irmãs lendárias. Atualmente essa braçadeira encontra-se em posse de Sejuani, a mãe de guerra dos Garra do Inverno.
:'''Foco Sifão'''. Ao reduzir uma criatura a 0 pontos de vida utilizando uma magia de 1º nível ou superior, você recupera metade dos pontos de mana utilizados para conjurar essa magia.
|descricao=Ao estar sintonizado com esse item, você recebe resistência a dano gélido. Adicionalmente, você recebe a habilidade '''Caminho da Bruxa'''.
|habilidade1=Caminho da Bruxa
=== Arco de Avarosa ===
|descricao-habilidade1=Para cada rodada que você estiver em combate além da 1º, todo dano físico ou gélido recebido são reduzidos em -1 até o máximo de -6. Esse bônus retorna para 0 ao final do combate.
[[File:AsheArco.png|150px|thumb|right|Arco de Avarosa]]
}}{{ItemMagico
''Arma (arco longo), lendário (requer sintonização com um glacinata)''
|nome=Asserção da Rainha Gélida
|imagem=Frost Queen Claim.png
Esse arco feito de gelo verdadeiro já foi de uma das três irmãs de Freljord, Avarosa, não se sabe se o arco dava poderes à ela ou se ela deu poderes ao arco.
|Tipo=Arma
|subtipo=adaga
Enquanto estiver sintonizado com esse item, você recebe um bônus de +3 em suas jogadas de ataque e dano feitos com esse arco. O dano causado por esse arco é glacial e ele cria todas as suas munições magicamente. Adicionalmente, você possui as habilidades '''Concentração''', '''Flecha de Cristal Encantada''', '''Olhar do Falcão''' e '''Rajada'''.
|ranque=S
|raridade=raríssimo
'''Concentração'''. Sempre que atingir um alvo com esse arco, você recebe 1 carga, até o máximo de 5. Ao atingir o máximo de cargas, você pode usar uma ação bônus para que, até o início de seu próximo turno, todos seus ataques com esse arco causem 5d10 de dano glacial adicional. Ao fazer isso, as cargas retornam para 0. Ficar uma rodada sem atacar diminui o número de cargas em 1.
|sintonização=Sim
|lore=Essa adaga possui energia gélida e uma peça de gelo sombrio em seu interior, possuindo um aspecto azulado semelhante às presas de um Glacipresas.
'''Olhar do Falcão'''. Utilizando uma ação, você envia um Espírito do Falcão em uma missão de exploração em lugar a até 1 milha de você. Esse espírito possui 60 pés de deslocamento de voo. Adicionalmente, você pode usar uma ação bônus para ver tudo que o falcão puder ver.
|descricao=Ao estar sintonizado com essa arma, você recebe um bônus de +1 em jogadas de ataque e dano feitas com ela. Além disso, o dano causado pela adaga se torna gélido. Adicionalmente, você recebe a habilidade '''Energia Glacial'''.
|habilidade1=Energia Glacial
'''Rajada'''. Você dispara uma rajada de flechas em um cone de 30 pés a partir de você, criaturas nessa área devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 17. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 6d10 de dano glacial ou metade disso em um sucesso.
|descricao-habilidade1=Sempre que você conjurar uma magia que cause dano gélido, ela é considerada como se tivesse sido conjurada em um nível superior.
|sint-especifica=conjurador}}{{ItemMagico
'''Flecha de Cristal Encantada'''. Utilizando uma ação, você canaliza todo o poder gélido do arco, disparando uma gigantesca flecha de gelo em um alvo dentro do alcance do arco. Independentemente do ataque atingir ou não, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 19. Em uma falha, o alvo sofre 8d10 de dano glacial e fica Atordoado por um número de rodadas igual ao seu modificador de Sabedoria, além disso, a flecha explode em um raio de 15 pés ao redor do alvo, criaturas nessa área também devem fazer a salvaguarda ou tem seu deslocamento reduzido pela metade. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria por descanso longo.
|nome=Botas da Rapidez
|imagem=Boots of Swiftness item HD.png
=== Armadura de Warmog ===
|Tipo=Item maravilhoso
[[File:Warmog's Armor item HD.png|150px|thumb|right|Armadura de Warmog]]
|subtipo=incomum
''Armadura (camisão de malha), lendário (requer sintonização)''
|ranque=A
|raridade=incomum
Essa armadura foi utilizada por um lendário Troll nas Guerras Rúnicas. Ela é feita de vinhas e folhas e, ao ser sintonizada com seu hospedeiro, ela se adapta ao corpo dele e pulsa com vida.
|sintonização=
|lore=Esse par de botas com asas decorativas em suas laterais parece ser o reduto de energia alinhada com o vento, permitindo que seu usuário alcance velocidades surpreendentes e tornando-o praticamente imparável.
Ao estar sintonizado com essa armadura, você recebe +3 de CA enquanto a vestir e seu valor de Constituição aumenta em +2, até o máximo de 22. Adicionalmente, você recebe a habilidade '''Coração de Warmog'''.
|descricao=Ao usar essas botas, criaturas têm desvantagem em ataques de oportunidade contra você. Adicionalmente, uma vez por descanso curto ou longo, você pode utilizar uma ação livre para falar a palavra de comando, você recebe 20 pés de deslocamento de caminhada adicional, esse bônus dura por 1 minuto e não pode ser acumulado.
}}{{ItemMagico
:'''Coração de Warmog'''. Enquanto sintonizado e vestindo essa armadura, caso você esteja em combate e não tenha recebido dano em seu último turno, no início de seu turno você recupera 2d10 + seu modificador de Constituição de pontos de vida. Você não recebe essa cura caso esteja Incapacitado ou Inconsciente.
|nome=Coração Congelado
|imagem=Frozen Heart item HD.png
=== Armaguarda da Caçadora ===
|Tipo=Item maravilhoso
[[File:Seeker's Armguard item HD.png|150px|thumb|right|Armaguarda da Caçadora]]
|subtipo=
''Escudo (broquel), raro (requer sintonização)''
|ranque=S
|raridade=raríssimo
Esta relíquia do passado de Freljord já pertenceu a uma das três irmãs lendárias. Atualmente essa braçadeira encontra-se em posse de Sejuani, a mãe de guerra dos Garra do Inverno.
|sintonização=Sim
|lore=Esse amuleto entalhado em gelo foi imbuído de magia para conceder a magia do gelo para quem o portar.
Ao estar sintonizado com esse escudo, você recebe a habilidade '''Caminho da Bruxa'''.
|descricao=Ao estar sintonizado com esse item, você possui resistência a dano ígneo. Adicionalmente, você recebe a habilidade '''Proteção Glacial'''.
|habilidade1=Proteção Glacial
:'''Caminho da Bruxa'''. Ao abater uma criatura com um nível de desafio igual ou superior ao seu bônus de proficiência, você recebe um bônus de +1 ao seu CA, até o máximo de +3. Este bônus é redefinido para 0 quando você completa um descanso longo.
|descricao-habilidade1=Utilizando uma ação bônus, inimigos que estejam a até 30 pés de você devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 17. Em uma falha, possuirão desvantagens em suas jogadas de ataque pelo próximo minuto, podendo repetir a salvaguarda no final de cada um de seus turnos. Você pode utilizar essa habilidade 3 vezes por descanso longo.
}}{{ItemMagico
|nome=Fimbulwinter
=== Asserção da Rainha Gélida ===
|imagem=Fimbulwinter item HD.png
[[File:Frost Queen Claim.png|150px|thumb|right|Asserção da Rainha Gélida]]
|Tipo=Armadura
''Arma (adaga), raríssimo (requer sintonização com um conjurador)''
|subtipo=placas
|ranque=S+
Essa adaga possui energia gélida e uma peça de gelo sombrio em seu interior, possuindo um aspecto azulado semelhante às presas de um Glacipresas.
|raridade=lendário
|sintonização=Sim
Ao estar sintonizado com essa arma, você recebe +1 de bônus em jogadas de ataque e dano feitas com ela. Além disso, essa arma causa 2d6 de dano gélido adicional e você possui vantagem em testes de Persuasão e Intimidação enquanto estiver empunhando ela. Adicionalmente, você recebe as habilidades '''Energia Glacial''' e '''Presas de Gelo'''.
|lore=Essa poderosa armadura com peças de gelo verdadeiro e pele de animais míticos, possui uma capacidade protetora imensa, além de uma proteção contra o inverno rigoroso de Freljord.
|descricao=Ao estar sintonizado com essa armadura, seu valor de Constituição aumenta em +2, até o máximo de 22, e você possui imunidade a dano gélido. Adicionalmente, você recebe as habilidades '''Fascinação''' e '''Perpétuo'''.
:'''Energia Glacial'''. Sempre que você conjurar uma magia que cause dano gélido, ela é considerada como se tivesse sido conjurada em um nível de magia superior.
|habilidade1=Fascinação
|descricao-habilidade1=Você adiciona metade de seu nível aos seus Pontos de Vida Máximos.
:'''Presas de Gelo'''. Duas vezes por descanso longo, você pode utilizar uma ação para liberar uma potente tempestade de gelo. Ao fazer isso, você conjura a magia cone de frio como uma magia de 6º nível, sem gastar pontos de mana. Em adição aos efeitos normais da magia, todas as criaturas atingidas têm seu deslocamento de caminhada reduzido pela metade até o final de seu próximo turno. Criaturas que estejam invisíveis e que forem atingidas por essa habilidade são reveladas com uma pequena camada de gelo circundando sua forma.
|habilidade2=Perpétuo|descricao-habilidade2=Quando você causar uma condição a um inimigo ou reduzir seu deslocamento, você recebe Pontos de Vida Temporários iguais ao seu nível.}}{{ItemMagico
|nome=Glacieterno
=== Berrante do Guardião ===
|imagem=Everfrost item HD.png
[[File:Guardians Horn item.png|150px|thumb|right|Berrante do Guardião]]
|Tipo=Foco de conjuração
''Item maravilhoso, raro (requer sintonização)''
|subtipo=cajado
|ranque=S
Este berrante foi construído há muito tempo, quando os Freljordianos conseguiram a vitória sobre os Observadores Gélidos. Ele parece imune ao gelo e a sujeira parece não conseguir se fixar nele naturalmente, estando sempre pronto para uso.
|raridade=raríssimo
|sintonização=Sim
Ao estar sintonizado com esse berrante, você pode utilizar sua ação para soprá-lo. Ao fazer isso, você recebe resistência a danos físicos simples até o final de seu próximo turno. Adicionalmente, você recebe a habilidade '''Regeneração'''.
|lore=Esse cajado criado para os Praeglacius utiliza das mais profundas propriedades do gelo sombrio.
|descricao=Ao estar sintonizado com Glacieterno, você recebe um bônus de +1 em jogadas de ataque e dano de magias. Adicionalmente, você recebe a habilidade '''Geleira'''.
:'''Regeneração'''. Ao estar sintonizado com esse berrante, caso você esteja em combate e não tenha recebido dano em seu último turno, no início de seu turno você recupera 1d6 pontos de vida. Você não recebe essa cura caso esteja Incapacitado ou Inconsciente.
|habilidade1=Geleira
|descricao-habilidade1=Utilizando uma ação bônus, você pode conjurar um cone congelante de 20 pés a partir de você. Criaturas nesse cone devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 17. Em uma falha, recebem a condição Contido até o final de seu próximo turno. Em um sucesso, uma criatura tem seu deslocamento reduzido pela metade até o final de seu próximo turno. Você pode utilizar essa habilidade 3 vezes por descanso longo.
=== Boleadeira de Gelo Verdadeiro ===
|sint-especifica=conjurador}}{{ItemMagico
[[File:Boleadeira.png|150px|thumb|right|Boleadeira de Gelo Verdadeiro]]
|nome=Grevas do Berserker
''Arma (rede), raro''
|imagem=Berserker's Greaves item HD.png
|Tipo=Item maravilhoso
Essa boleadeira criada pelos Garras do Inverno utiliza cristais de gelo verdadeiro, trazendo um grande poder para a arma.
|subtipo=
|ranque=B
Enquanto estiver sintonizado com essa arma, a CD para a salvaguarda dessa rede aumenta em +2. Adicionalmente, você possui a habilidade Prisão Glacial.
|raridade=comum
|sintonização=
:'''Prisão Glacial'''. Uma vez por descanso curto ou longo, ao arremessar sua boleadeira, inimigos num raio de 15 pés de seu alvo devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 15. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 3d8 de dano gélido e tem seu deslocamento reduzido pela metade pelo próximo minuto, podendo repetir a salvaguarda no início de cada um de seus turnos para encerrar esse efeito.
|lore=Esse par de botas possui runas inscritas em sua superfície que permitem ao seu usuário contra-atacar seus inimigos.
|descricao=Enquanto estiver utilizando essas botas, quando uma criatura atingir você com um ataque de oportunidade e não reduzir você a 0 pontos de vida, você pode utilizar sua reação para realizar um ataque com vantagem contra essa criatura.
:Um inimigo que tenha falhado na salvaguarda para resistir ao ataque da rede falha automaticamente nessa salvaguarda, ficando Atordoado pelo próximo minuto, podendo repetir a salvaguarda no início de cada um de seus turnos para encerrar esse efeito.
}}{{ItemMagico
|nome=Machado Termestre
=== Botas da Rapidez ===
|imagem=Hearthbound Axe item HD.png
[[File:Boots of Swiftness item HD.png|150px|thumb|right|Botas da Rapidez]]
|Tipo=Arma
''Item maravilhoso, incomum''
|subtipo=machadinha
|ranque=A
Esse par de botas com asas decorativas em suas laterais parece ser o reduto de energia alinhada com o vento, permitindo que seu usuário alcance velocidades surpreendentes e tornando-o praticamente imparável.
|raridade=raro
|sintonização=
Ao usar essas botas, criaturas têm desvantagem em ataques de oportunidade contra você. Além disso, você possui vantagem em jogadas de iniciativa.
|lore=Esse machado comum entre os guerreiros Ttermestres traz a brutalidade e velocidade de seus guerreiros à tona.
|descricao=Você recebe um bônus de +1 em jogadas de ataque e dano feitas com ela. Adicionalmente, ao estar sintonizado com essa arma, você recebe a habilidade '''Ágil'''.
Adicionalmente, você pode utilizar uma ação livre para falar a palavra de comando, você recebe 20 pés de deslocamento de caminhada adicional, esse bônus dura por 1 minuto e não pode ser acumulado.
|habilidade1=Ágil
|descricao-habilidade1=Ao causar dano em um inimigo utilizando esse machado, você recebe +5 pés de deslocamento pelo próximo minuto. Esse bônus pode acumular até o máximo de 15 pés adicionais.
Este escudo possui uma leve linha de Gelo Verdadeiro incrustada em sua superfície. Foi confeccionado de forma a ser utilizado por não glacinatas e se vale do poder do gelo verdadeiro para diminuir o impacto de ataques ígneos contra seu usuário.
|subtipo=malho
|ranque=A
Enquanto estiver usando esse escudo, você recebe +1 de CA. Adicionalmente, ao estar sintonizado com esse item, você recebe a habilidade '''Proteção Glacial'''.
|raridade=raríssimo
|sintonização=Sim
:'''Proteção Glacial'''. Você possui resistência a dano ígneo.
|lore=Esse enorme malho feito de gelo talvez tenha sido usado para fins de guerra, talvez fosse apenas uma ferramenta. De qualquer forma, ele possui uma aura gélida extremamente potente.
|descricao=Ao estar sintonizado com esse item, você recebe um bônus de +1 em jogadas de ataque e dano feitas com essa arma. Além disso, o dano causado por essa arma se torna gélido e ataques feitos com ela causam 1d6 de dano gélido adicional. Adicionalmente, você recebe a habilidade '''Gelo Eterno'''.
=== Catalisador das Eras ===
|habilidade1=Gelo Eterno
[[File:Catalyst of Aeons item HD.png|150px|thumb|right|Catalisador das Eras]]
|descricao-habilidade1=Ao atingir um alvo utilizando essa arma, você pode forçar o alvo a realizar uma salvaguarda de Constituição CD 17. Em uma falha, o deslocamento do alvo é reduzido para 0 pé até o final de seu próximo turno. Em um sucesso, uma criatura tem seu deslocamento reduzido em 10 pés até o final de seu próximo turno. Você pode utilizar essa habilidade 3 vezes por descanso longo.
''Item maravilhoso, raro (requer sintonização com um glacinata)''
}}{{ItemMagico
|nome=Resquício dos Observadores
Essa joia mágica possui uma runa inscrita em sua superfície que se ilumina ao ser utilizada. Ao ser sintonizada, ela passa a orbitar o seu portador.
|imagem=Eye of the Watchers item HD.png
|Tipo=Item maravilhoso
Ao estar sintonizado com essa joia, você passa a recuperar 9 pontos de mana por descanso curto ou longo e seu máximo de pontos de mana aumenta em +5. Adicionalmente, sempre que você conjurar uma magia de 1º nível ou superior, você recupera pontos de vida iguais ao pontos de Mana gastos pela magia conjurada.
|subtipo=
|ranque=A
|raridade=incomum
|sintonização=Sim
=== Coração Congelado ===
|lore=Um pequeno medalhão antigo, utilizado por servos dos Observadores Gélidos na época das três irmãs. Ele possui Gelo Verdadeiro em sua composição, o que o faz levemente mais frio ao toque.
|descricao=Ao estar sintonizado com esse item, seus ataques com arma causam 1d6 de dano gélido adicional.
''Item maravilhoso, raríssimo (requer sintonização com um glacinata)''
}}
Os corações congelados são peças de Gelo Verdadeiro que eram utilizados para a confecção de equipamentos glacinatas. A técnica para produzi-los foi esquecida no passar do tempo. Atualmente, talvez apenas Ornn e Lissandra saibam como construí-los.
Ao estar sintonizado com esse item, inimigos que entrarem em uma área de 30 pés de raio ao seu redor devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 18. Em uma falha, possuirão desvantagens em suas jogadas de ataque pelo próximo minuto, podendo repetir a salvaguarda no final de cada um de seus turnos. Em um sucesso, ficarão imunes a esse efeito por 24 horas. Adicionalmente, você recebe a habilidade '''Proteção Glacial'''.
:'''Proteção Glacial'''. Você possui resistência a dano incinerante.
=== Elixir de Ferro ===
[[File:Elixir of Iron item HD.png|150px|thumb|right|Elixir de Ferro]]
''Poção, incomum''
Esse elixir é confeccionado através da extração de princípios elementais de rochas específicas catalisadas em um líquido feito de plantas raras.
Após beber essa poção, pelas próximas 1d4 horas, você recebe o efeito “aumentar” da magia aumentar/ reduzir, sem a necessidade de concentração. Adicionalmente, seus passos deixam um rastro por onde você passar Enquanto se moverem por esse caminho, seus aliados possuem 10 pés de deslocamento adicional.
=== Escudo de Doran ===
[[File:Doran's Shield item Unused HD.png|150px|thumb|right|Escudo de Doran]]
''Escudo (leve), comum''
Um escudo simples porém eficaz criado por Doran enquanto aprendiz de Orrn, vários deles foram produzidos durante o aprendizado e se espalharam por Runeterra por sua simplicidade e eficácia.
Enquanto você empunha esse escudo, todo dano contundente, perfurante e cortante que não seja mágico é reduzido em 3. Esse efeito não funciona com outros efeitos similares, como o talento Especialista em Armadura Pesada.
=== Fúria do Norte ===
[[File:Fúria do Norte.png|150px|thumb|right|Fúria do Norte]]
''Item maravilhoso, lendário (requer sintonização com um Glacinata)''
Quando esse elmo foi construído, ele possuía dois chifres de gelo verdadeiro esculpidos à mão, porém, durante suas várias participações em combate, um de seus chifres foi quebrado. Sendo uma herança dos líderes dos Garras do Inverno, atualmente esse elmo está em posse de Sejuani.
Enquanto estiver sintonizado com esse elmo, você recebe um bônus de +1 em sua CA e resistência à danos gélidos, caso já possua, você se torna imune. Adicionalmente, você recebe a habilidade '''Armadura Congelada'''.
:'''Armadura Congelada'''. Caso você não tenha recebido dano no último minuto, você recebe um bônus de +2 em sua CA, vantagem em salvaguardas contra magias e se torna imune a qualquer efeito que reduziria seu deslocamento. Caso você possua a técnica Combatente Montado, esse bônus se estende para sua montaria enquanto você estiver montado.
:Caso você receba dano, esses bônus duram até o final de seu próximo turno, se esvaindo após esse período. Adicionalmente, caso você atinja um ataque durante esse período, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 17. Em uma falha, o alvo sofre 5d8 de dano glacial adicional e fica Atordoado até o início de seu próximo turno.
''Cajado, raríssimo (requer sintonização com um glacinata)''
Esse cajado criado para os Praeglacius utiliza das mais profundas propriedades do gelo sombrio.
Ao estar sintonizado com Glacieterno, você recebe +2 de bônus em jogadas de ataque e dano de magias. Você pode utilizar esse cajado como foco arcano. Adicionalmente, você recebe a habilidade '''Geleira'''.
:'''Geleira'''. Duas vezes por descanso curto ou longo, utilizando uma ação bônus, você pode conjurar um cone congelante de 15 pés a partir de você. Criaturas nesse cone devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 17. Em uma falha, seu deslocamento de caminhada é reduzido pela metade pelo próximo minuto. Criaturas que estejam no centro desse cone (em uma linha de 15 pés), e falhem na salvaguarda, recebem a condição Contido até o final de seu próximo turno.
=== Grevas do Berserker ===
[[File:Berserker's Greaves item HD.png|150px|thumb|right|Grevas do Berserk]]
''Item maravilhoso, comum''
Esse par de botas possui runas inscritas em sua superfície que permitem ao seu usuário contra-atacar seus inimigos.
Enquanto estiver utilizando essas botas, quando uma criatura atingir você com um ataque de oportunidade e não reduzir você a 0 pontos de vida, você pode utilizar sua reação para realizar um ataque contra essa criatura.
=== Ídolo Perdido de Doran ===
[[File:Dorans Lost Idol item.png|150px|thumb|right|Ídolo Perdido de Doran]]
Este pingente confeccionado por Doran faz parte de seu avanço como mestre de forja, aprendendo a imbuir propriedades mágicas em seus itens.
Ao estar sintonizado com esse item, seus ataques com arma causam 1d6 de dano energético adicional.
=== Lâmina de Doran ===
[[File:Doran's Blade item Unused HD.png|150px|thumb|right|Lâmina de Doran]]
''Arma (espada curta), incomum''
As lâminas de Doran são espadas curtas feitas pelo ferreiro enquanto aprendiz de Ornn. Existem vários exemplares e todos muito bem confeccionados, mas sem propriedades mágicas excepcionais.
Ao utilizar essa arma, você recebe a habilidade '''Beligerante'''.
:'''Beligerante'''. Quando você atingir um ataque utilizando essa arma você recupera 1d6 pontos de vida.
''Arma (machado de batalha), raro (requer sintonização)''
Esse machado azulado com um pequeno fragmento de gelo verdadeiro foi criado de maneira que até mesmo os Termestres poderiam utilizá-lo.
Você recebe +1 de bônus em jogadas de ataque e dano feitas com ela. Adicionalmente, ao estar sintonizado com essa arma, você recebe a habilidade '''Ágil'''.
:'''Ágil'''. Ao causar dano em um inimigo utilizando esse machado, você recebe +5 pés de deslocamento pelo próximo minuto. Esse bônus pode acumular até o máximo de 30 pés adicionais.
''Arma (malho), raríssimo (requer sintonização com um glacinata)''
Esse enorme malho feito de Gelo Verdadeiro talvez tenha sido usado para fins de guerra, talvez fosse apenas uma ferramenta. De qualquer forma, ele possui uma aura gélida extremamente potente.
Ao estar sintonizado com o Malho Congelado, você recebe +2 de bônus em jogadas de ataque e dano feitas com essa arma. Além disso, ataques feitos com esse malho causam 1d6 de dano glacial adicional. Adicionalmente, você recebe a habilidade '''Gelo Eterno'''.
'''Gelo Eterno'''. Ao atingir um alvo utilizando essa arma, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 18. Em uma falha, o deslocamento do alvo é reduzido para 0 pé até o final de seu próximo turno. Em um sucesso, o alvo se torna imune a esse efeito pelas próximas 24 horas.
=== Mangual de Gelo Verdadeiro ===
[[File:Mangual de Gelo Verdadeiro.png|150px|thumb|right|Mangual de Gelo Verdadeiro]]
''Arma (mangual), raríssimo (requer sintonização com um Glacinata)''
Esse mangual possui uma enorme pedra de gelo verdadeiro presa em sua ponta, fazendo com que inimigos atingidos por ela sempre sejam afetados pelo frio do norte. Esse mangual possui a propriedade Extensão.
Enquanto estiver sintonizado com essa arma, você possui um bônus de +2 em jogadas de ataque e dano feitos com ele. Além disso, caso atinja o alvo recebe 2d8 de dano glacial adicional. Adicionalmente, você possui a habilidade '''Ira do Inverno'''.
:'''Ira do Inverno'''. Utilizando uma ação de Ataque, você realiza um golpe num cone de 15 pés à sua frente, criaturas nessa área devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força. Em uma falha, uma criatura afetada recebe o dano de seu mangual. Criaturas no centro desse cone, caso falhem na salvaguarda, sofrem 2d8 de dano glacial adicional e tem seu deslocamento reduzido pela metade até o final de seu próximo turno.
===Martelo do Guardião ===
[[File:Guardian 27s Hammer item HD.png|150px|thumb|right|Martelo do Guardião]]
''Arma (martelo de guerra), raro (requer sintonização)''
Uma arma de guerra dos freljordianos, construída com um fragmento de Gelo Verdadeiro que alimenta suas capacidades arcanas.
Ao estar sintonizado com esse martelo, você recebe +1 de bônus em jogadas de ataque e dano feitas com essa arma. Adicionalmente, seu valor de Constituição aumenta em +2, até o máximo de 22.
=== Orbe do Guardião ===
[[File:Orb of Winter item HD.png|150px|thumb|right|Orbe do Guardião]]
Esta orbe é constituída de um pedaço de Gelo Verdadeiro enclausurado em uma peça de vidro extremamente resistente.
Ao estar sintonizado com esse orbe, você recebe +1 de bônus em jogadas de acerto e dano de magias e seu máximo de pontos de mana aumentam uma quantidade igual ao seu modificador de Constituição. Esse orbe pode ser utilizado como seu foco arcano. Adicionalmente, seu valor de Constituição aumenta em +1, até o máximo de 21.
=== Poritos ===
[[File:Poritos.png|150px|thumb|right|Poritos]]
''Item maravilhoso, comum''
Por alguma razão desconhecida, esses pequenos biscoitos são o petisco favorito de poros, o que fez com que recebessem esse nome.
Ao comer um porito, você recupera 1d6 + seu bônus de proficiência em pontos de vida no início de cada um de seus turnos pelo próximo minuto. Caso um poro coma uma porito, ele irá recuperar 1d8 + seu bônus de proficiência pontos de vida.
''Arma (clava grande), raríssimo (requer sintonização com um glacinata)''
Esse enorme pedaço de Gelo Verdadeiro foi lapidado para que fosse possível utilizá-lo como uma arma. Através da magia da Bruxa Gélida, esse pedaço de gelo ganhou algumas propriedades mágicas adicionais.
Enquanto estiver sintonizado com essa arma, você recebe um bônus de +2 em suas jogadas de ataque e dano feitos com ela. Adicionalmente, você possui as habilidades '''Domínio Congelado''' e '''Pilar de Gelo'''.
:'''Domínio Congelado.''' Utilizando uma ação bônus, você cria uma área de gelo fino em um raio de 30 pés ao seu redor. Criaturas nessa área devem realizar um teste de Acrobacia CD 15. Em uma falha, uma criatura afetada ficará Caída. Além disso, você se torna imune a terrenos difíceis relacionados a gelo e neve. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu modificador de Constituição por descanso longo.
:'''Pilar de Gelo.''' Utilizando uma ação bônus, você invoca um pilar de gelo com 20 pés de altura e 10 pés de raio. Criaturas que estejam a até 15 pés do pilar, iniciem seus turnos nessa área ou entrem nela pela primeira vez em seus turnos, devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 17. Em uma falha, uma criatura afetada tem seu deslocamento reduzido pela metade até o final de seu próximo turno. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência por descanso longo.
=== Rancor de Serylda ===
[[File:Serylda's Grudge item old HD.png|150px|thumb|right|Rancor de Serylda]]
''Arma (lança longa), raríssimo (requer sintonização com um glacinata)''
Essa lança perdida pelo tempo, um dia pertenceu a uma das três irmãs. Reza a lenda que ela utilizou parte de sua própria magia para dar alguns dos poderes dessa arma.
Ao estar sintonizado com essa lança, você recebe +2 de bônus em jogadas de ataque e dano feitas com essa arma. Adicionalmente, você recebe a habilidade '''Frio Agonizante'''.
:'''Frio Agonizante'''. Ao causar dano em uma criatura utilizando essa arma, você reduz o deslocamento da criatura em 5 pés até o final de seu próximo turno. A cada vez que você atingir a mesma criatura e ela já possuir essa redução, a duração aumenta em 1 turno e diminui o deslocamento da criatura em mais 5 pés. Se uma criatura chegar a 0 pé de deslocamento, você possui vantagem em seus ataques contra ela.
=== Resquício dos Observadores ===
[[File:Eye of the Watchers item HD.png|150px|thumb|right|Resquício dos Observadores]]
Um pequeno medalhão antigo, utilizado por servos dos Observadores Gélidos na época das três irmãs. Ele possui Gelo Verdadeiro em sua composição, o que o faz levemente mais frio ao toque.
Ao estar sintonizado com esse item, seus ataques com arma causam 1d8 de dano glacial adicional.
== Icathia ==
== Icathia ==
{{ItemMagico
=== Cajado do Vazio ===
|nome=Cajado do Vazio
[[File:Void Staff item HD.png|150px|thumb|right|Cajado do Vazio]]
|imagem=Void Staff item HD.png
''Cajado, raríssimo (requer sintonização com um conjurador)''
|Tipo=Foco de conjuração
|subtipo=cajado
Este cajado possui uma sintonização especial com as energias do vazio, imbuindo a magia daqueles que o utilizam com parte dessa energia.
|ranque=S
|raridade=lendário
Ao estar sintonizado com esse cajado, você recebe +2 de bônus nas jogadas de ataque e dano de magias. Esse cajado pode ainda ser usado como um foco de conjuração. Além disso, suas magias ignoram todas as resistências aos danos de seus alvos, mas não suas imunidades.
|sintonização=Sim
|lore=Este cajado possui uma sintonização especial com as energias do vazio, imbuindo a magia daqueles que o utilizam com parte dessa energia.
|descricao=Ao estar sintonizado com esse item, suas magias ignoram resistências a danos de seus alvos.
''Cajado, lendário (requer sintonização com um conjurador)''
|subtipo=cajado
|ranque=A
Utilizando o olho de uma das criaturas do vazio, um antigo mago criou esse cajado com o objetivo de combater fogo contra fogo, porém, o tiro acabou saindo pela culatra...
|raridade=raro
|lore=Este cajado possui um formato longe do comum e com um núcleo em sua extremidade de coloração arroxeada, emanando uma aura poderosa e que nulifica parcialmente a magia ao seu redor.
Ao estar sintonizado com esse cajado, você recebe +2 de bônus nas jogadas de ataque e dano de magias. Esse cajado pode ser usado como um foco de conjuração. Uma vez por turno, quando você causar dano a uma criatura, você recupera 2d6 pontos de vida. Adicionalmente, você recebe a habilidade '''Corrupção do Vazio'''.
|descricao=Enquanto estiver utilizando este cajado, inimigos a até 15 pés de você possuem desvantagem em salvaguardas contra magias ou efeitos mágicos.
|descricao-habilidade1=Uma vez por descanso longo, ao falhar em uma salvaguarda, você pode utilizar sua reação para receber um sucesso ao invés disso.
:'''Corrupção do Vazio'''. Para cada turno que você causar dano à uma criatura, seu próximo ataque com arma ou magia causa 1d6 de dano disruptivo adicional, até um máximo de 10d6. Caso você encerre um turno sem causar dano a uma criatura, esse dano adicional é zerado.
}}{{ItemMagico
|nome=Criafendas
=== Dente de Na’Shor ===
|imagem=Riftmaker item Unused HD.png
[[File:Nashor's Tooth item HD.png|150px|thumb|right|Dente de Na'Shor]]
|Tipo=Foco de conjuração
''Arma (adaga), raríssimo (requer sintonização)''
|subtipo=cajado
|ranque=S
Essa adaga pode ter sido confeccionada a partir de uma das presas de uma antiga e monstruosa criatura conhecida como Barão Na'Shor. No entanto, isso não pode ser comprovado.
|raridade=raro
|sintonização=Sim
Ao estar sintonizado com essa adaga, você recebe +2 de bônus em jogadas de ataque e dano feitas com essa arma e, quando você realizar uma ação de Ataque, você pode realizar um ataque adicional utilizando o Dente de Na’Shor. Essa arma possui +1 dado de dano e causa 1d4 de dano disruptivo adicional.
|lore=Utilizando o olho de uma das criaturas do vazio, um antigo mago criou esses cajados com o objetivo de combater fogo contra fogo, porém, o tiro acabou saindo pela culatra...
|descricao=Ao estar sintonizado com esse cajado, seus ataques feitos com magia causam 1d6 de dano disruptivo adicional. Adicionalmente, você recebe a habilidade '''Corrupção do Vazio'''.
|descricao-habilidade1=Para cada rodada que você estiver em combate além da 1º, a categoria de dano do dano adicional concedido por esse cajado aumenta em um até o máximo de 2d8. Esse bônus retorna para 0 ao final do combate.
Este elmo é feito de um material com coloração preta com reflexo violeta, aparentemente produzido a partir da substância da carapaça das criaturas do vazio que invadiram Runeterra.
| imagem = Nashor's Tooth item HD.png
| Tipo = Arma
Ao estar sintonizado com esse elmo, você recebe a habilidade '''Adaptar'''.
| subtipo = adaga
| ranque = A
:'''Adaptar'''. Ao ser alvo de uma magia você pode utilizar sua reação para adaptar seu corpo aos efeitos de uma magia ou efeito mágico, pelo próximo minuto você recebe vantagem em salvaguardas e recebe resistência ao dano apenas dessa magia ou efeito.
| raridade = raríssimo
| sintonização = Sim
| lore = Essa adaga pode ter sido confeccionada a partir de uma das presas de uma antiga e monstruosa criatura conhecida como Barão Na'Shor. No entanto, isso não pode ser comprovado.
| descricao = Ao estar sintonizado com essa adaga, você recebe um bônus de +2 em jogadas de ataque e dano feitas com essa arma. Adicionalmente, seus ataques com esta arma causam 1d4 de dano disruptivo adicional.
Essas pequenas peças feitas de um material similar ao casco de insetos possuem um brilho natural, além de uma energia luminescente pulsante. Eles foram usados como catalisadores da grande magia feita em Icathia durante a luta contra os Ascendentes nos últimos dias dessa nação.
|subtipo=
|ranque=S
Sempre que você conjurar uma magia que restaure os pontos de vida de uma única criatura, ela restaura uma quantidade adicional de pontos de vida igual à 5 multiplicado por metade do seu bônus de proficiência (arredondado para baixo).
|raridade=raro
|sintonização=Sim
|lore=Este elmo é feito de um material com coloração preta com reflexo violeta, aparentemente produzido a partir da substância da carapaça das criaturas do vazio que invadiram Runeterra.
=== Limite da Razão ===
|descricao=Ao estar sintonizado com esse item, você recebe a habilidade '''Adaptar'''.
[[File:Wit's End item HD.png|150px|thumb|right|Limite da Razão]]
|descricao-habilidade1=Ao ser alvo de uma magia ou efeito mágico ou estiver na área de um, você pode utilizar sua reação para adaptar seu corpo para que até o final de seu próximo turno você receba vantagem em salvaguardas e resistência ao dano dessa magia ou efeito.
}}{{ItemMagico
Essa cimitarra é feita de uma liga metálica cuja cor oscila em ondas através da lâmina, parecendo estar sempre viva e tendo um padrão hipnótico que parece atuar sobre resistências mágicas.
|nome=Ídolo Proibido
|imagem=Forbidden Idol item HD.png
Você recebe +2 de bônus em jogadas de ataque e dano feitas com ela. Adicionalmente, ao estar sintonizado com essa arma, você recebe a habilidade '''Duelo'''.
|Tipo=Item maravilhoso
|subtipo=
:'''Duelo'''. Ao atingir um alvo utilizando essa arma, você descobre as resistências a danos elementais do alvo. Adicionalmente, você pode escolher uma dessas resistências e obrigar o alvo a realizar uma salvaguarda de Constituição CD 18. Em uma falha, o alvo perde a resistência a esse tipo de dano pelo próximo minuto e você causará 2d6 de dano adicional do tipo de dano escolhido. Além disso, ao final desse minuto, o alvo afetado recebe imunidade a esse efeito pelas próximas 24 horas. Apenas um alvo pode ser afetado por essa habilidade por vez. Caso você a use em outro alvo, a criatura afetada anteriormente perde esse efeito.
|ranque=A
|raridade=incomum
=== Máscara Abissal ===
|sintonização=Sim
[[File:Abyssal Mask (Wild Rift) item old HD.png|150px|thumb|right|Máscara Abissal]]
|lore=Essas pequenas peças feitas de um material similar ao casco de insetos possuem um brilho natural, além de uma energia luminescente pulsante. Eles foram usados como catalisadores da grande magia feita em Icathia durante a luta contra os Ascendentes nos últimos dias dessa nação.
|descricao=Sempre que você conjurar uma magia que recupere os pontos de vida de uma única criatura, ela recupera 1d6 + 3 de pontos de vida adicionais.
}}{{ItemMagico
Essa máscara cerimonial amplifica os poderes mágicos daqueles que a portam, através de uma conexão com as energias do Vazio.
|nome=Joia da Ruína
|imagem=Blighting Jewel item HD.png
Ao estar sintonizado com essa máscara, você recebe +2 em suas salvaguardas para resistir a magias ou efeitos mágicos. Adicionalmente, você recebe a habilidade '''Destroçar'''.
|Tipo=Foco de conjuração
|subtipo=cristal
:'''Destroçar'''. Sempre que você causar uma condição debilitante em um inimigo (por exemplo, Atordoado, Caído, Inconsciente, etc), seu próximo ataque ou magia de dano de alvo único contra esse alvo causará 2d6 de dano disruptivo adicional.
|ranque=S
|raridade=raríssimo
|lore=Esse cristal é um resquício da invasão do Vazio à Icathia, possuindo uma magia utilizada pelos antigos magos que trouxeram a destruição para Shurima.
=== Olhar Sanguessuga ===
|descricao=Você recebe um bônus de +1 em jogadas de ataque e dano com suas magias. Enquanto estiver utilizando este item como Foco de conjuração, você recebe a habilidade '''Ruína Icathiana'''.
|descricao-habilidade1=Você pode utilizar a palavra de comando para que sua próxima magia ultrapasse resistências. Você pode utilizar essa habilidade 3 vezes por descanso longo.
}}{{ItemMagico
Ninguém sabe ao certo a origem desse cajado. Sua construção faz parecer com que uma pequena criatura roxa se apossou de uma das extremidades do bastão.
|nome=Limite da Razão
|imagem=Wit's End item HD.png
Ao estar sintonizado com esse cajado, você recebe +2 de bônus nas jogadas de ataque e dano de magias. Esse cajado pode ser usado como um foco de conjuração. Sempre que você causar dano a uma criatura, você recupera 2d4 pontos de vida. Além disso, seu valor de Constituição aumenta em +1, até o máximo de 21.
|Tipo=Arma
|subtipo=cimitarra
== Ilha das Sombras ==
|ranque=S+
|raridade=raríssimo
===Angústia de Liandry ===
|lore=Essa cimitarra é feita de uma liga metálica cuja cor oscila em ondas através da lâmina, parecendo estar sempre viva e tendo um padrão hipnótico que parece atuar sobre resistências mágicas.
[[File:Liandry's Anguish item HD.png|150px|thumb|right|Angústia de Liandry]]
|descricao=Você recebe um bônus de +2 em jogadas de ataque e dano feitas com ela. Ataques feitos com essa arma causam dano disruptivo. Adicionalmente, você recebe a habilidade '''Duelo'''.
|descricao-habilidade1=Ao atingir um ataque com essa arma, você recebe 5 pés de deslocamento adicional e não provoca ataques de oportunidade da criatura atingida até o início de seu próximo turno. Esse efeito se acumula até um máximo de 15 pés.
Essa máscara parece ser feita de porcelana, mas não se quebra com o impacto. Ela é extremamente fria ao toque e, conforme você a veste, suas pupilas ficam ocultas por sombras.
}}{{ItemMagico
|nome=Máscara Abissal
Ao estar sintonizado com essa máscara, se uma criatura for imune a um tipo de dano que você causar, ela se torna resistente a esse dano ao invés de imune. Adicionalmente, você recebe a habilidade '''Tormento'''.
|imagem=Abyssal Mask (Wild Rift) item old HD.png
|Tipo=Item maravilhoso
:'''Tormento'''. Enquanto sintonizado com essa máscara, uma vez por turno quando você causar dano mágico em um alvo, ele começa a queimar com uma chama sombria. O alvo deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 15. Em caso de falha, o alvo recebe 2 de seus maiores dados de vida como dano necrótico, esse dano não conta para ativar a habilidade Tormento. Enquanto estiver queimando, o alvo recebe vulnerabilidade a dano necrótico. No fim de cada um de seus turnos, o alvo deve repetir a salvaguarda, encerrando o efeito em um sucesso.
|lore=Essa máscara cerimonial amplifica os poderes mágicos daqueles que a portam, através de uma conexão com as energias do Vazio.
''Item maravilhoso, raro (requer sintonização com um conjurador)''
|descricao=Enquanto estiver utilizando essa máscara, você recebe resistência a dano disruptivo. Adicionalmente, você recebe a habilidade '''Destroçar'''.
|habilidade1=Destroçar
Essas páginas já fizeram parte de um grimório poderosíssimo no passado das Ilhas das Bênçãos. Estudiosos dizem até mesmo que elas são páginas do tomo utilizado para fazer o grande ritual na antiguidade.
|descricao-habilidade1=Sempre que você causar uma condição que não seja Invisibilidade a um inimigo, o próximo ataque ou magia de dano de alvo único contra esse alvo causará 2d6 de dano disruptivo adicional.
}}{{ItemMagico
Ao estar sintonizado com esse item, você recebe +2 de bônus nas jogadas de ataque e dano de magias, e você pode utilizá-lo como foco arcano e um grimório. Essas páginas podem armazenar até 4 cargas, recuperando 1d4 cargas durante um descanso longo. Adicionalmente, você recebe a habilidade '''Iluminar'''.
|nome=Olhar Sanguessuga
|imagem=Leeching Leer item Unused HD.png
:'''Iluminar'''. Utilizando uma ação, você pode gastar um número de cargas para recuperar pontos de Mana equivalentes ao de uma magia de nível igual ao número de cargas gastas.
|Tipo=Foco de conjuração
|subtipo=cajado
=== Capuz do Espectro ===
|ranque=A
[[File:Spectre's Cowl item HD.png|150px|thumb|right|Capuz do Espectro]]
|raridade=raríssimo
''Item maravilhoso, raro (requer sintonização)''
|sintonização=Sim
|lore=Ninguém sabe ao certo a origem desse cajado. Sua construção faz parecer com que uma pequena criatura roxa se apossou de uma das extremidades do bastão.
O tecido desse capuz é extremamente leve e fino, no entanto, parece não ser afetado pelo vento, recebendo ondulações de movimentos no mundo espiritual e ainda assim sendo extremamente resistente.
|descricao=Ao estar sintonizado com esse cajado, você recebe um bônus de +2 nas jogadas de ataque e dano de magias. Sempre que você causar dano a uma única criatura utilizando uma magia ou efeito mágico, você recupera 2d4 pontos de vida.
|sint-especifica=conjurador}}
Ao estar sintonizado com esse capuz, você recebe vantagem em testes de Furtividade e possui a habilidade '''Incorpóreo'''.
== Ilhas das Sombras ==
{{ItemMagico
:'''Incorpóreo'''. Ao ser atingido por uma criatura hostil à você, pelo próximo minuto, você irá recuperar 1d4 pontos de vida no início de cada um de seus turnos. Caso você receba dano durante esses turnos, essa cura é interrompida e você não poderá se curar dessa maneira pelo próximo minuto.
|nome=Angústia de Liandry
|imagem=Liandry's Anguish item HD.png
=== Capuz Mágico de Wooglet ===
|Tipo=Item maravilhoso
[[File:Wooglets Witchcap item HD.png|150px|thumb|right|Capuz Mágico de Wooglet]]
|subtipo=
''Item maravilhoso, lendário (requer sintonização com um conjurador)''
|ranque=A
|raridade=raríssimo
Esse chapéu de couro pontudo foi confeccionado com tramas mágicas ainda na Ilha das Bênçãos. Embora o tempo tenha causado algum efeito nele, ele permanece com uma magia poderosa capaz de amplificar os poderes de seu usuário e de protegê-lo.
|lore=Essa máscara parece ser feita de porcelana, mas não se quebra com o impacto. Ela é extremamente fria ao toque e, conforme você a veste, suas pupilas ficam ocultas por sombras.
|descricao=Enquanto estiver utilizando essa máscara, você recebe a habilidade '''Tormento'''.
Ao estar sintonizado com esse item, você recebe +3 de bônus nas jogadas de ataque e dano de magias, e você pode utilizá-lo como foco arcano e seu valor de atributo de conjuração aumenta em +2, até o máximo de 22. Adicionalmente, você pode utilizar, até 3 vezes por descanso longo, a habilidade '''Estase''' através de uma reação quando for alvo de um ataque.
|habilidade1=Tormento
|descricao-habilidade1=Uma vez por rodada, quando você causar dano físico mágico, elemental, espiritual ou verdadeiro em um alvo, ele começa a queimar com uma chama sombria. O alvo deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 15. Em uma falha, o alvo sofre 1d6 de dano adicional e, até o final de seu próximo turno, o alvo recebe vulnerabilidade a dano sombrio, esse dano não conta para ativar a habilidade Tormento.
:'''Estase'''. Ao ativar essa habilidade, você fica em um estado de petrificação até o final de seu próximo turno. Enquanto petrificado desta forma, você se torna imune a todos os tipos de danos (exceto disruptivo) e passa automaticamente em qualquer salvaguarda.
Essa pequena pedra em estado de repouso parece apenas uma pedra preciosa rústica, no entanto, ao sintonizar-se com ela, ela passa a orbitar a cabeça de seu usuário com um rastro de energia espectral. Este pequeno filete fantasmagórico orbita sua cabeça.
|sintonização=Sim
|lore=O tecido desse capuz é extremamente leve e fino, no entanto, parece não ser afetado pelo vento, recebendo ondulações de movimentos no mundo espiritual e ainda assim sendo extremamente resistente.
Ao estar sintonizado com esse item, você recebe +1 de bônus em jogadas de ataque de magia. Adicionalmente, você recebe a habilidade '''Flutuação Etérea'''.
|descricao=Ao estar sintonizado com esse capuz, você recebe vantagem em testes de Furtividade e possui a habilidade '''Incorpóreo'''.
|habilidade1=Incorpóreo
:'''Flutuação Etérea'''. Seu deslocamento de caminhada aumenta um número de pés igual a 5 multiplicado pelo seu bônus de proficiência.
|descricao-habilidade1=Ao ser atingido por uma criatura hostil à você, pelo próximo minuto, você irá recuperar 1d4 pontos de vida no início de cada um de seus turnos. Caso você receba dano durante esses turnos, essa cura é interrompida e você não poderá se curar dessa maneira pelo próximo minuto.
''Item maravilhoso, raro (requer sintonização com conjurador)''
|Tipo=Item maravilhoso
|subtipo=
Esse grimório é feito por fantasmas da Ilha das Sombras que foram escribas quando em vida e é formado por almas condensadas em suas páginas. Em busca de refazer seus passos, eles produzem esses livros para que um dia possam voltar a copiar pergaminhos e refazer as gloriosas bibliotecas das Ilhas das Bênçãos.
|ranque=S+
|raridade=lendário
Ao estar sintonizado com esse item, você recebe +1 de bônus nas jogadas de ataque e dano de magias, podendo utilizá-lo como foco arcano e um grimório. Sempre que você conjurar uma magia que cause dano necrótico e rolar 1 natural no dado de dano, você pode re-rolar o dado e ficar com o novo resultado.
|sintonização=Sim
|lore=Esse chapéu de couro pontudo foi confeccionado com tramas mágicas ainda na Ilha das Bênçãos. Embora o tempo tenha causado algum efeito nele, ele permanece com uma magia poderosa capaz de amplificar os poderes de seu usuário e de protegê-lo.
=== Colhedor de Essência ===
|descricao=Ao estar sintonizado com esse item, você recebe um bônus de +2 nas jogadas de ataque e dano de magias. Adicionalmente, 3 vezes por descanso longo você pode utilizar a habilidade '''Estase''' através de uma reação quando for alvo de um ataque.
[[File:Essence Reaver item Unused HD.png|150px|thumb|right|Colhedor de Essência]]
|habilidade1=Estase
''Arma (foice), raríssimo (requer sintonização com um conjurador)''
|descricao-habilidade1=Ao ativar essa habilidade, você fica Petrificado até o final de seu próximo turno. Enquanto Petrificado desta forma, você se torna imune a todos os tipos de danos (exceto disruptivo) e passa automaticamente em qualquer salvaguarda.
|sint-especifica=conjurador}}{{ItemMagico
Um cetro de metal frio que possui a forma de um grande osso, com a capacidade de projetar uma lâmina espectral em sua ponta na forma de foice, sendo capaz de causar graves danos ao mesmo tempo em que drena a energia vital dos que são atingidos por ele.
|nome=Colhedor de Essência
|imagem=Essence Reaver item Unused HD.png
Ao estar sintonizado com essa arma, você recebe +1 de bônus em jogadas de acerto e dano feitas com ela. A margem de crítico para essa arma é de 18-20 e o dano causado por ela é necrótico. Adicionalmente, você recebe a habilidade '''Lâmina Espiritual'''.
|Tipo=Arma
|subtipo=foice grande
:'''Lâmina Espiritual'''. Ao realizar um acerto crítico com essa arma, você causa 2d6 de dano necrótico adicional e você recupera 9 pontos de mana. Você só pode recuperar pontos de mana dessa maneira uma vez por descanso curto ou longo.
|lore=Um cetro de metal frio que possui a forma de um grande osso, com a capacidade de projetar uma lâmina espectral em sua ponta na forma de foice, sendo capaz de causar graves danos ao mesmo tempo em que drena a energia vital dos que são atingidos por ele.
|descricao=Ao estar sintonizado com essa arma, você recebe um bônus de +2 em jogadas de acerto e dano feitas com ela. O dano causado por essa arma se torna necrótico. Adicionalmente, você recebe a habilidade '''Lâmina Espiritual'''.
|habilidade1=Lâmina Espiritual
Criado a partir do molde da arma de um dos grandes generais das Ilhas das Bênçãos, essa arma acabou sendo afetada pelo Tormento, perdendo suas antigas propriedades curativas e trazendo uma nova natureza destrutiva.
|descricao-habilidade1=Sempre que você utilizar sua ação ou ação bônus para algo que não seja atacar, seu próximo ataque utilizando essa arma irá causar 1d8 de dano necrótico adicional. Essa habilidade também é ativada caso você conjure uma magia ou utilize uma runa.
}}{{ItemMagico
Ao estar sintonizado com essa arma, você recebe +3 de bônus em jogadas de acerto e dano de magias, além de poder utilizar essa arma como foco de conjuração. Adicionalmente, você recebe a habilidade '''Laceração Espiritual'''.
|nome=Crepúsculo de Draktharr
|imagem=Duskblade of Draktharr item HD.png
:'''Laceração Espiritual'''. Ao atingir um inimigo com Colhedor Noturno, ele deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 18. Em uma falha, o alvo recebe 4d6 de dano necrótico adicional. Caso seja um acerto crítico, você recupera um 9 pontos de mana. Você só pode recuperar pontos de mana dessa maneira uma vez por descanso curto ou longo.
|lore=Sendo criado originalmente por um culto secreto que tinha sua base nas Ilhas das Bênçãos, foi muito utilizado em missões de assassinos no local que futuramente seria conhecido como Noxus.
Essa cimitarra é feita de uma liga de metal exótico, sendo simultaneamente física e espectral. Ela possui propriedades fantásticas que permitem ao seu usuário tornar-se imaterial temporariamente.
|descricao=Ao estar sintonizado com essa arma, você recebe um bônus de +3 em jogadas de ataque e dano feitas com ela. Adicionalmente, você recebe a habilidade '''Predador Noturno'''.
|habilidade1=Predador Noturno
Ao estar sintonizado com Dançarina Fantasma, você recebe +2 de bônus em jogadas de ataque e dano feitas com essa arma. Ela possui 1 dado de dano adicional e a margem de crítico para essa arma é de 18-20. Enquanto empunhar essa arma, você pode utilizar uma ação bônus para criar uma única réplica espectral dessa cimitarra. Essa réplica causa dano necrótico. Adicionalmente, você recebe a habilidade '''Valsa Espectral'''.
|descricao-habilidade1=Quando uma criatura que você causou dano no último turno morrer, você se torna Invisível até o final de seu próximo turno. Você só pode ser visto por criaturas com visão verdadeira ao ficar invisível dessa maneira e realizar um ataque encerra esse efeito prematuramente. Ao atacar uma criatura enquanto você estiver invisível ou escondido, você causará 4d6 de dano necrótico adicional e perderá a invisibilidade.
}}{{ItemMagico
:'''Valsa Espectral'''. Enquanto estiver empunhando essa arma, você e seu equipamento se tornam parcialmente incorpóreos. Seu deslocamento de caminhada aumenta em 10 pés e você se torna capaz de se mover através de criaturas e objetos que possuam no máximo 5 pés de comprimento. Caso você termine seu turno dentro de uma criatura ou objeto, você recebe 1d10 de dano energético.
|nome=Dançarina Fantasma
|imagem=Phantom Dancer item HD.png
=== Mandíbula de Malmortius ===
|Tipo=Arma
[[File:Maw of Malmortius item Unused HD.png|150px|thumb|right|Mandíbula de Malmortius]]
Uma espada feita de uma lâmina dentada com aspecto extremamente destruidor. Essa arma é capaz de absorver grandes cargas de dano desferidas contra o seu portador.
|sintonização=Sim
|lore=Uma cimitarra de aparência simples a olho nu, mas que esconde uma lâmina gêmea fantasmagórica feita para surpreender seus inimigos.
Ao estar sintonizado com a Mandíbula de Malmortius, você recebe +2 de bônus em jogadas de ataque e dano feitas com essa arma. Além disso, você recebe +2 em suas salvaguardas para resistir a efeitos de magias, runas ou sutras. Adicionalmente, você recebe a habilidade '''Salva-Vidas'''.
|descricao=Ao estar sintonizado com Dançarina Fantasma, você recebe um bônus de +2 em jogadas de ataque e dano feitas com essa arma. Enquanto empunhar essa arma, você pode utilizar uma ação bônus para criar uma única réplica espectral dessa cimitarra. Essa réplica causa dano necrótico. Adicionalmente, você recebe a habilidade '''Valsa Espectral'''.
|habilidade1=Valsa Espectral
:'''Salva-Vidas'''. Uma vez por descanso longo, quando você receber dano mágico que o deixe com menos de 25 Pontos de Vida, você recebe um escudo de 100 Pontos de Vida Temporários. O dano recebido é absorvido por esse escudo. Caso o ultrapasse, você recebe o valor restante em sua vida atual.
|descricao-habilidade1=Enquanto estiver empunhando essa arma, você e seu equipamento se tornam parcialmente incorpóreos. Seu deslocamento de caminhada aumenta em 10 pés e você se torna capaz de se mover através de criaturas e objetos que possuam no máximo 5 pés de espessura. Caso você termine seu turno dentro de uma criatura ou objeto, você sofre 1d10 de dano energético.
''Item maravilhoso, lendário (requer sintonização com um conjurador)''
|Tipo=Arma
|subtipo=espada grande
Esse grimório contém segredos capazes de enfraquecer praticamente qualquer adversário. Suas páginas são constituídas primariamente de material espectral e parecem sussurrar segredos para seu portador.
|ranque=A
|raridade=raríssimo
Ao estar sintonizado com esse item, você recebe +3 de bônus nas jogadas de ataque e dano de magias, podendo utilizá-lo como foco arcano e um grimório. Adicionalmente, você recebe a habilidade '''Aflição'''.
|sintonização=Sim
|lore=Uma espada feita de uma lâmina dentada com aspecto extremamente destruidor. Essa arma é capaz de absorver grandes cargas de dano desferidas contra o seu portador.
:'''Aflição'''. Ao atingir uma criatura com uma magia, a criatura atingida deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 19. Em uma falha, efeitos e magias de cura realizadas nessa criatura não surtem efeito. O alvo deve repetir a salvaguarda no início de cada um de seus turnos, encerrando esse efeito em um sucesso.
|descricao=Ao estar sintonizado com esse item, você recebe um bônus de +1 em jogadas de ataque e dano feitas com essa arma. Adicionalmente, você recebe a habilidade '''Salva-Vidas'''.
|habilidade1=Salva-Vidas
=== Sombras Gêmeas ===
|descricao-habilidade1=Uma vez por descanso longo, ao sofrer dano que reduza você a 25 pontos de vida ou menos, você recebe um escudo de 3d6 Pontos de Vida Temporários. O dano recebido é absorvido por esses Pontos de Vidas Temporários e caso o ultrapasse, você recebe o valor restante em sua vida atual. Enquanto possuir estes pontos de vida temporários, você recebe vantagem em salvaguardas contra magias ou efeitos mágicos.
Esse capuz parece ser confeccionado com um material da própria trama das sombras À noite, ele pode emanar uma aura sutil fantasmagórica azulada que causa calafrios aos incautos.
|Tipo=Item maravilhoso
|subtipo=
Ao estar sintonizado com esse capuz, você pode utilizar sua ação para utilizar a habilidade '''Espectros Gêmeos'''.
|ranque=S+
|raridade=lendário
:'''Espectros Gêmeos'''. Uma vez por descanso longo, você pode conjurar a magia localizar criatura sem necessidade de concentração. Ao fazer isso, dois espectros saem em direção ao alvo descrito, obrigando-o realizar uma salvaguarda de Constituição CD 18. Em uma falha, o alvo tem seu deslocamento de caminhada e ritmo de viagem diminuídos pela metade pela próxima hora.
|sintonização=Sim
|lore=Esse grimório contém segredos capazes de enfraquecer praticamente qualquer adversário. Suas páginas são constituídas primariamente de material espectral e parecem sussurrar segredos para seu portador.
=== Sufocamento Ígneo ===
|descricao=Ao estar sintonizado com esse item, você recebe um bônus de +3 nas jogadas de ataque e dano de magias, podendo utilizá-lo como um grimório. Adicionalmente, você recebe a habilidade '''Aflição'''.
''Cajado, lendário (requer sintonização com um conjurador)''
|descricao-habilidade1=Ao atingir uma criatura com uma magia, a criatura atingida deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 19. Em uma falha, efeitos e magias de cura realizadas nessa criatura não surtem efeito. O alvo deve repetir a salvaguarda no início de cada um de seus turnos, encerrando esse efeito em um sucesso.
|sint-especifica=conjurador}}{{ItemMagico
Esse cajado foi forjado por feiticeiros durante as guerras rúnicas. Desde então, ele some de cena e reaparece em momentos inusitados, amplificando os poderes mágicos de seu portador de forma imensa.
|nome=Sufocamento Ígneo
|imagem=Deathfire Grasp item HD.png
Ao estar sintonizado com esse cajado, você recebe +2 de bônus nas jogadas de ataque e dano de magias. Esse cajado pode ser usado como um foco de conjuração. Adicionalmente, você recebe a habilidade '''Subjugar'''.
|Tipo=Foco de conjuração
|subtipo=cajado
|ranque=S+
|raridade=lendário
|sintonização=Sim
|lore=Esse cajado foi forjado por feiticeiros durante as guerras rúnicas. Desde então, ele some de cena e reaparece em momentos inusitados, amplificando os poderes mágicos de seu portador de forma imensa.
|descricao=Ao estar sintonizado com esse cajado, você recebe um bônus de +2 nas jogadas de ataque e dano de magias. Adicionalmente, você recebe a habilidade '''Subjugar'''.
Esse cajado possui 6 cargas, recuperando 1d6 cargas no final de um descanso longo. Caso fique com 0 cargas, você deve rolar 1d100, caso receba um resultado de 10 ou menor, esse item cria um vórtex no espaço sendo sugado para dentro dele.
Esse cajado possui 6 cargas, recuperando 1d6 cargas no final de um descanso longo. Caso fique com 0 cargas, você deve rolar 1d100, caso receba um resultado de 10 ou menor, esse item cria um vórtex no espaço sendo sugado para dentro dele.
|habilidade1=Subjugar
:'''Subjugar'''. Utilizando uma ação bônus, você pode gastar 1 carga do cajado para extrair seu poder. Escolha uma criatura a até 60 pés de você que você possa ver. Essa criatura deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 19. Em uma falha, a criatura receberá vulnerabilidade a um tipo de dano à sua escolha até o final de seu próximo turno. Caso a criatura possua resistência ou imunidade ao tipo de dano escolhido, é considerada como se ela não as tivesse.
|descricao-habilidade1=Utilizando uma ação bônus, você pode gastar 1 carga do cajado para extrair seu poder. Escolha uma criatura a até 60 pés de você que você possa ver. Essa criatura deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 19. Em uma falha, a criatura receberá vulnerabilidade a um tipo de dano à sua escolha até o final de seu próximo turno. Caso a criatura possua resistência ao tipo de dano escolhido, é considerada como se ela não as tivesse, e não é afetada caso possua imunidade ao dano escolhido.
|sint-especifica=conjurador}}{{ItemMagico
=== Véu da Banshee ===
|nome=Véu da Banshee
[[File:Banshee's Veil item Unused HD.png|150px|thumb|right|Véu da Banshee]]
|imagem=Banshee's Veil item Unused HD.png
''Item maravilhoso, raro (requer sintonização)''
|Tipo=Item maravilhoso
|subtipo=
Esse medalhão parece dissipar energias mágicas dirigidas a quem o porta negando efeitos daninhos. A sua pequena joia vermelha incrustada sinaliza quando ele está pronto para isso, tornando-se opaca quando o item não está pronto.
|ranque=S
|raridade=raro
Ao estar sintonizado com esse medalhão, você ganha +1 de bônus nas jogadas de ataque e dano de magias. Além disso, esse medalhão pode ser usado como foco de conjuração. Adicionalmente, você recebe a habilidade '''Anular'''.
|sintonização=Sim
|lore=Esse medalhão parece dissipar energias mágicas dirigidas a quem o porta negando efeitos daninhos. A sua pequena joia vermelha incrustada sinaliza quando ele está pronto para isso, tornando-se opaca quando o item não está pronto.
:'''Anular'''. Uma vez por descanso longo, ao ser alvo de uma magia ou estar na área de efeito de uma, você pode utilizar sua reação para ignorar todos os efeitos, danos ou condições da magia
|descricao=Ao estar sintonizado com esse medalhão, você ganha um bônus de +1 em salvaguardas contra magias. Adicionalmente, você recebe a habilidade '''Anular'''.
|habilidade1=Anular
|descricao-habilidade1=Uma vez por descanso longo, ao ser alvo de uma magia de 6º nível ou inferior ou estar na área de efeito de uma, você pode utilizar sua reação para ignorar todos os efeitos, danos ou condições da magia.
Feito para um dos festivais do Florescer Espiritual, dizem que um dos Azakanas tomou posse desse elmo, amaldiçoando-o para todo o sempre.
|ranque=A
Ao estar sintonizado com esse elmo, você recebe +2 de CA. Adicionalmente, você recebe a habilidade '''Olhar do Azakana'''.
|raridade=raro
|sintonização=Sim
:'''Olhar do Azakana'''. Enquanto estiver utilizando esse elmo, uma vez por turno quando você causar dano mágico em uma criatura, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 18. Em uma falha, você queima este alvo, causando 5 do maior dado de vida da criatura como dano ígneo. Este alvo deve repetir a salvaguarda no fim de cada um de seus turnos, recebendo novamente o dano em uma falha ou encerrando o efeito em um sucesso.
|lore=Feito para um dos festivais do Florescer Espiritual, dizem que um dos Azakanas tomou posse desse elmo, amaldiçoando-o para todo o sempre.
|descricao=Ao estar sintonizado com esse elmo, você recebe +1 de CA. Adicionalmente, você recebe a habilidade '''Olhar do Azakana'''.
|descricao-habilidade1=Enquanto estiver utilizando esse elmo, uma vez por rodada, quando você causar dano físico mágico, elemental, espiritual ou verdadeiro em uma criatura, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 17. Em uma falha, o alvo fica Chamuscado, sofrendo 5 de dano ígneo por turno.
Esse colar de jade é repleto de energia espiritual, auxiliando na proteção de seu portador.
|imagem=Ionian Boots of Lucidity item Unused HD.png
|Tipo=Item maravilhoso
Ao estar sintonizado com esse item, você ganha +1 em suas salvaguardas para resistir à magias ou efeitos mágicos. Adicionalmente, você recebe a habilidade '''Adaptativo'''.
|ranque=S
|raridade=raríssimo
:'''Adaptativo'''. Ao receber dano elemental mágico, você pode utilizar sua reação para receber resistência a esse dano até o final de seu próximo turno.
|lore=Esse par de botas possui um significado especial para Ionia, tendo sido confeccionado como comemoração após uma vitória em batalha contra Noxus.
|descricao=Enquanto estiver usando essas botas, uma vez por descanso longo, você pode recuperar um uso de uma habilidade de Classe ou traço de Origem à sua escolha que necessite que você finalize um descanso curto ou longo.
''Arma (bastão), raro (requer sintonização com um Bodisatva)''
|imagem=Stormrazor.png
|Tipo=Arma
Uma das últimas obras do grande Doran, esse bastão possui a capacidade de utilizar a energia espiritual de seu portador para aumentar seu tamanho consideravelmente, possibilitando alguns efeitos únicos.
|subtipo=espada longa
|ranque=A
Enquanto estiver sintonizado com essa arma, você possui +1 em suas jogadas de ataque e dano feitas com esse bastão e ele recebe a propriedade Extensão. Essa arma causa 1d8 de dano contundente e sua propriedade versátil causa 1d10 de dano contundente. Adicionalmente, você possui a habilidade '''Extensão Aberrante'''.
|raridade=raro
|sintonização=Sim
:'''Extensão Aberrante.''' Utilizando uma ação, você pode realizar um ataque contra um alvo a até 20 pés de você. Caso atinja, o alvo sofre 3d8 de dano contundente e fica Caído. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.
|lore=Essa espada foi forjada com uma técnica incomum que faz com que muitos pedaços de lâmina estejam presas a ela e possam ser comandados em um ataque para se soltarem da lâmina principal causando ferimentos verdadeiramente avassaladores.
|descricao=Ao estar sintonizado com essa arma, você recebe um bônus de +2 em jogadas de ataque e dano feitas com ela. Adicionalmente, você recebe a habilidade '''Saque Relâmpago'''.
:Alternativamente, você pode usar uma ação para fazer o bastão se fincar no chão e crescer a um comprimento de até 50 pés. Ao fazer isso, você não pode usá-lo para realizar jogadas de ataque, porém pode escalá-lo normalmente. Ao final de 1 minuto ou ao utilizar uma ação bônus, o bastão retorna ao seu tamanho normal e retorna às suas mãos.
|habilidade1=Saque Relâmpago
|descricao-habilidade1=Uma vez por rodada, ao se mover ao menos uma quantidade de pés igual à metade do seu deslocamento e atingir um ataque contra um inimigo, você causa 1 dado de de dano da arma como dano adicional e você recebe 10 pés de deslocamento adicional até o início do seu próximo turno.
=== Botas Ionianas da Lucidez ===
}}{{ItemMagico
[[File:Ionian Boots of Lucidity item Unused HD.png|150px|thumb|right|Botas Ionianas da Lucidez]]
|nome=Cimitarra Mercurial
''Item maravilhoso, incomum''
|imagem=Mercurial Scimitar item HD.png
|Tipo=Arma
Esse par de botas possui um significado especial para Ionia, tendo sido confeccionado como comemoração após uma vitória em batalha contra Noxus.
|subtipo=cimitarra
|ranque=S
Enquanto estiver usando essas botas, uma vez por descanso longo, você pode fazer duas ações bônus em um único turno.
|raridade=lendário
|sintonização=Sim
|lore=Esta cimitarra reluzente é extremamente bem trabalhada. A superfície de sua lâmina vai e vem com movimento, como se fosse feita de mercúrio, mas sendo sólida ao toque.
|descricao=Ao estar sintonizado com essa arma, você recebe um bônus de +3 em jogadas de ataque e dano feitas com ela. Adicionalmente, você recebe a habilidade '''Mercúrio'''.
|habilidade1=Mercúrio
=== Capacete Wuju de Doran ===
|descricao-habilidade1=Uma vez por descanso longo, ao falhar em uma salvaguarda, você pode utilizar sua reação para receber um sucesso ao invés disso.
[[File:Capacete Wuju de Doran.png|150px|thumb|right|Capacete Wuju de Doran]]
}}{{ItemMagico
''Item maravilhoso, raríssimo (requer sintonização com um bodisatva)''
|nome=Furacão de Runaan
|imagem=Runaan's Hurricane item HD.png
Criado pelo mestre Wuju Doran em pessoa, o capacete presenteado a Yi é um item único que tem suas capacidades ligadas ao poder espiritual de seu portador.
|Tipo=Arma
Ao estar sintonizado com esse capacete, você pode gastar 1 ponto de Ki, recebendo um dos seguintes efeitos à sua escolha, limitados por seu nível de bodisatva:
|subtipo=arco longo
|ranque=S
:*'''Nível 1''': A magia ''visão no escuro'' até o próximo descanso longo
|raridade=raríssimo
:*'''Nível 4''': A magia ''ver o invisível'' por até 8 horas
|sintonização=Sim
:*'''Nível 7''': A magia ''piscar''
|lore=Este arco foi confeccionado na época das Guerras Rúnicas. Feito de uma madeira naturalmente vermelha, ele é capaz de disparar projéteis mágicos junto às flechas desferidas por ele.
:*'''Nível 10''': A magia ''vidência'' por até 1 hora
|descricao=Ao estar sintonizado com essa arma, você recebe um bônus de +1 em jogadas de ataque e dano feitas com ela. Adicionalmente, você recebe a habilidade '''Fúria do Vento'''.
:*'''Nível 13''': A magia ''visão da verdade'' por até 8 horas
|habilidade1=Fúria do Vento
:*'''Nível 16''': Imunidade a Ilusões por até 1 hora
|descricao-habilidade1=Ao atingir um alvo com Furacão de Runaan, você pode atingir até duas criaturas adicionais que estejam a até 10 pés de seu alvo, você ainda deve ultrapassar a CA dessas criaturas. Caso atinja, elas sofrem metade do dano causado como dano incisivo.
:*'''Nível 19''': A magia ''prever'' por até 10 minutos.
}}{{ItemMagico
|nome=Lâmina Furiosa de Guinsoo
Todos os efeitos podem ser cancelados a qualquer momento, não requerendo nenhum tipo de ação. Caso o capacete seja removido, qualquer efeito é automaticamente cancelado.
|imagem=Guinsoo's Rageblade item HD.png
|Tipo=Arma
=== Chuva de Canivete ===
|subtipo=glaive
[[File:Stormrazor.png|150px|thumb|right|Chuva de Canivete]]
|ranque=S
''Arma (katana), lendário (requer sintonização)''
|raridade=lendário
|sintonização=Sim
Essa espada foi forjada com uma técnica incomum que faz com que muitos pedaços de lâmina estejam presas a ela e possam ser comandados em um ataque para se soltarem da lâmina principal causando ferimentos verdadeiramente avassaladores.
|lore=Essa lâmina foi forjada com uma liga desconhecida, com capacidades que são despertadas através de uma relação da fricção causada por ataques e da energia vital de seus oponentes, tornando-se ígnea.
|descricao=Você recebe um bônus de +3 em jogadas de ataque e dano feitas com ela. Adicionalmente, você recebe a habilidade '''Golpe Fervente'''.
Ao estar sintonizado com essa arma, você recebe +2 de bônus em jogadas de ataque e dano feitas com ela. Essa arma possui 1 dado de dano adicional e o dano causado por ela se torna lacerante. Seu primeiro ataque utilizando essa arma contra criaturas que ainda não agiram, causa 2 dados de dano adicionais. Adicionalmente, você recebe a habilidade '''Projeção Laminar'''.
|habilidade1=Golpe Fervente
|descricao-habilidade1=Caso você atinja 3 ataques consecutivos utilizando essa arma, seu 3º ataque causa 3d6 de dano ígneo adicional.
:'''Projeção Laminar'''. Utilizando uma ação bônus, você pode criar uma projeção de energia espiritual de pequenas lâminas. Criaturas que estejam em um cone de 15 pés a partir de você, devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 19. Em uma falha, recebem 4d6 de dano necrótico e apenas metade disso em um sucesso.
Esta cimitarra reluzente é extremamente bem trabalhada. A superfície de sua lâmina vai e vem com movimento, como se fosse feita de mercúrio, mas sendo sólida ao toque.
|raridade=raro
|sintonização=Sim
Ao estar sintonizado com essa arma, você recebe +3 de bônus em jogadas de ataque e dano feitas com ela. Essa arma possui 1 dado de dano adicional e o dano causado por ela se torna lacerante. Adicionalmente, você recebe a habilidade '''Mercúrio'''.
|lore=A Lâmina Fantasma é uma espada de imenso poder, infundida com as energias latentes de seu dono original, Youmuu.
|descricao=Ao estar sintonizado com essa arma, você recebe um bônus de +1 em jogadas de ataque e dano feitas com ela. Adicionalmente, você recebe as habilidades '''Assombrar''' e '''Passo Espectral'''.
:'''Mercúrio'''. Uma vez por descanso longo, ao falhar em uma salvaguarda que lhe concederia uma condição negativa, você pode utilizar sua reação para receber um sucesso ao invés disso.
|habilidade1=Assombrar
|descricao-habilidade1=Enquanto fora de combate, seu ritmo de viagem é dobrado e você não possui desvantagem em testes de Furtividade em ritmo rápido.
=== Força do Vendaval ===
|habilidade2=Passo Espectral|descricao-habilidade2=Você pode executar a ação de Disparada como uma ação bônus desde que esteja em posse da Lâmina Fantasma de Youmuu. Adicionalmente, você pode se mover através de outras criaturas e objetos como se fossem terreno difícil enquanto estiver em Disparada dessa maneira. Caso você termine seu turno dentro de uma criatura ou objeto, você sofre 1d10 de dano energético.}}{{ItemMagico
[[File:Galeforce item HD.png|150px|thumb|right|Força do Vendaval]]
Esse arco, criado com a madeira de árvores do bosque espiritual, traz consigo a influência de alguns dos espíritos, sendo que os mais fortes dentre eles possuem grande afinidade com o poder do vento.
|subtipo=glaive
|ranque=S
Ao estar sintonizado com essa arma, você recebe +2 de bônus em jogadas de ataque e dano feitas com ela. A margem de crítico para essa arma é de 19-20 e o dano causado por ela se torna incisivo. Adicionalmente, você recebe a habilidade '''Erupção das Brumas'''.
|raridade=raríssimo
|sintonização=Sim
:'''Erupção das Brumas'''. Uma vez por descanso curto ou longo, utilizando uma ação bônus, você pode canalizar o poder do vento para potencializar seus ataques. Pelo próximo minuto, sempre que você realizar uma ação de Ataque utilizando Força do Vendaval, você pode realizar um ataque adicional utilizando esse arco. Adicionalmente, durante esse período, os ataques feitos com esse arco causam 1 dado de dano adicional.
|lore=Essa lâmina de jade foi confeccionada no mosteiro de Shojin e imbuída com o espírito do Dragão, sendo finalizada na forma de uma lança.
|descricao=Ao estar sintonizado com essa arma, você recebe um bônus de +2 em jogadas de ataque e dano feitas com ela. Esta arma é considerada uma Arma de Monasta. Adicionalmente, você recebe a habilidade '''Exigência''' e '''Força Dracônica'''.
=== Furacão de Runaan ===
|habilidade1=Exigência
[[File:Runaan's Hurricane item HD.png|150px|thumb|right|Furacão de Runaan]]
|descricao-habilidade1=Caso esteja abaixo de seus pontos de vida máximos, você recebe 15 pés de deslocamento adicional.
|habilidade2=Força Dracônica|descricao-habilidade2=Enquanto estiver a até 15 pés de 2 ou mais inimigos, você recebe resistência a danos físicos. Caso esteja a até 15 pés de 5 ou mais inimigos, você também recebe resistência a danos espirituais.}}{{ItemMagico
|nome=Semblante Espiritual
Este arco foi confeccionado na época das Guerras Rúnicas. Feito de uma madeira naturalmente vermelha, ele é capaz de disparar projéteis mágicos junto às flechas desferidas por ele.
|imagem=Spirit Visage item HD.png
|Tipo=Armadura
Ao estar sintonizado com essa arma, você recebe +2 de bônus em jogadas de ataque e dano feitas com ela. A margem de crítico para essa arma é de 18-20 e o dano causado por ela se torna incisivo. Adicionalmente, você recebe a habilidade '''Fúria do Vento'''.
|subtipo=couro batido
|ranque=S
:'''Fúria do Vento'''. Ao atingir um alvo com Furacão de Runaan, você pode atingir até duas criaturas adicionais que estejam a até 10 pés de seu alvo. Essas criaturas devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 15. Em uma falha, recebem metade do dano causado como dano energético.
|raridade=raríssimo
|sintonização=Sim
=== Granada Dançante ===
|lore=Essa armadura foi feita com o couro de criaturas desconhecidas, tendo um aspecto similar ao de metal mas a leveza do couro. Ela promove a harmonia dos organismos protegidos por ela, elevando sua capacidade de regeneração.
|descricao=Ao estar sintonizado com essa armadura, você recebe um bônus de +1 na CA enquanto usa essa armadura e você recebe resistência a danos físicos. Adicionalmente, você recebe a habilidade '''Vitalidade Imensurável'''.
''Item maravilhoso, raro''
|habilidade1=Vitalidade Imensurável
|descricao-habilidade1=Sempre que você recuperar pontos de vida, você recupera 5 pontos de vida adicionais.
O Armamento de Kashuri foi desenvolvido de forma experimental com várias aplicações da canalização da energia mágica para fins bélicos. Um desses experimentos foi a Granada Dançante, uma cápsula que retém energia mágica e a converte em pequenas explosões controladas além de um leve redirecionamento.
}}{{ItemMagico
|nome=Turíbulo Ardente
Você pode utilizar uma ação bônus para lançar essa granada em um alvo a até 30 pés de você, esse alvo deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 15. Em uma falha, o alvo recebe 2d8 de dano vibracional, recebe uma marca de Florescer até o final de seu próximo turno e a granada salta para uma nova criatura a até 15 pés desse alvo. Essa nova criatura deve repetir essa mesma salvaguarda. A Granada Dançante pode saltar em até 4 criaturas. Ao final desses saltos, a granada cai no chão a 5 pés da última criatura atingida.
|imagem=Ardent Censer item HD.png
|Tipo=Item maravilhoso
Uma vez lançada, essa granada perde sua carga mágica, se tornando inutilizável até que seja recarregada. Caso você possua um Tanque Kashuri, a granada, ao ser recuperada, pode ser recarregada no final de seu próximo turno.
|ranque=A
|raridade=raríssimo
=== Lâmina Furiosa de Guinsoo ===
|sintonização=Sim
[[File:Guinsoo's Rageblade item HD.png|150px|thumb|right|Lâmina Furiosa de Guinsoo]]
|lore=Este incensário antigo já foi utilizado por muitas pessoas iluminadas que acabaram deixando nele vestígios de sua essência.
|descricao=Ao estar sintonizado com esse item, você recebe um bônus de +2 em suas jogadas de ataque e dano com magias. Adicionalmente, você possui a habilidade '''Santificar'''.
|habilidade1=Santificar
Essa lâmina foi forjada com uma liga desconhecida, com capacidades que são despertadas através de uma relação da fricção causada por ataques e da energia vital de seus oponentes, tornando-se ígnea.
|descricao-habilidade1=Ao conjurar uma magia de 1º nível ou superior que recupere pontos de vida ou conceda pontos de vida temporários a um único alvo, até o final do turno da criatura, ela causa 3 de dano adicional em seus ataques.
|sint-especifica=conjurador}}
Ao estar sintonizado com essa arma, você recebe +2 de bônus em jogadas de ataque e dano feitas com ela. Essa arma possui a margem de crítico 19-20 e o dano causado por ela é lacerante. Adicionalmente, você recebe a habilidade '''Golpe Fervente'''.
:'''Golpe Fervente'''. Ao atingir um inimigo utilizando essa arma, seu próximo ataque causará 1d6 de dano ígneo. Esse dano pode ser acumulado até um total de 6d6. Caso passe 1 turno sem causar dano com essa arma, esse bônus é reiniciado. Adicionalmente, caso você acerte 3 ataques utilizando essa arma em uma única rodada, você poderá realizar um ataque adicional com essa arma como uma ação bônus.
=== Lâmina Fantasma de Youmuu ===
[[File:Youmuu's Ghostblade item HD.png|150px|thumb|right|Lâmina Fantasma de Youmuu]]
Arma (katana), lendário (requer sintonização)
A Lâmina Fantasma é uma espada de imenso poder, infundida com as energias latentes de seu dono original, Youmuu.
Ao estar sintonizado com essa arma, você recebe +3 de bônus em jogadas de ataque e dano feitas com ela. Essa arma causa 1 dado de dano adicional e o dano causado por ela é lacerante. Adicionalmente, você recebe as habilidades '''Assombrar''' e '''Passo Espectral'''.
:'''Assombrar'''. Enquanto fora de combate, seu ritmo de viagem é dobrado e você não possui desvantagem em testes de Furtividade em ritmo rápido. Adicionalmente, você pode se mover através de outras criaturas e objetos como se fossem terreno difícil. Caso você termine seu turno dentro de uma criatura ou objeto, você recebe 1d10 de dano energético.
:'''Passo Espectral'''. Você pode executar a ação de Disparada como uma ação bônus desde que esteja em posse da Lâmina Fantasma de Youmuu. Adicionalmente, você não causa ataques de oportunidade enquanto estiver em Disparada.
=== Lança de Shojin ===
[[File:Spear of Shojin TFT item.png|150px|thumb|right|Lança de Shojin]]
Essa lâmina de jade foi confeccionada no mosteiro de Shojin e imbuída com o espírito do Dragão, sendo finalizada na forma de uma lança.
Ao estar sintonizado com essa arma, você recebe +2 de bônus em jogadas de ataque e dano feitas com ela. Essa arma possui a margem de crítico 19-20 e o dano causado por ela é incisivo. Adicionalmente, você recebe a habilidade '''Resistência de Shojin'''.
:'''Resistência de Shojin'''. Ao estar empunhando essa lança, quando você estiver a até 10 pés de no mínimo 3 inimigos, você recebe resistência à danos simples pelo próximo minuto. Esse efeito não é renovado até que o tempo se esgote.
Essa armadura foi feita com o couro de criaturas desconhecidas, tendo um aspecto similar ao de metal mas a leveza do couro. Ela promove a harmonia dos organismos protegidos por ela, elevando sua capacidade de regeneração.
Você recebe +2 de bônus na CA enquanto usa essa armadura. Ao estar sintonizado com essa armadura, você recebe resistência a danos físicos e seu valor de Constituição aumenta em +1, até o máximo de 21. Adicionalmente, você recebe a habilidade '''Vitalidade Imensurável'''.
:'''Vitalidade Imensurável'''. Sempre que você recuperar vida, você recebe pontos de vida adicionais igual à 5 multiplicado pelo seu modificador de Constituição (mínimo de 1).
''Item maravilhoso, raríssimo (requer sintonização com um conjurador)''
Este incensário antigo já foi utilizado por muitas pessoas iluminadas que acabaram deixando nele vestígios de sua essência.
Ao estar sintonizado com esse item, você recebe +2 de bônus em suas jogadas de ataque e dano com magias. Adicionalmente, você possui a habilidade '''Santificar'''.
:'''Santificar'''. Ao conjurar uma magia que recupere pontos de vida ou conceda pontos de vida temporários a um único alvo, até o início de seu próximo turno, o alvo dessa magia possui uma ação adicional que pode ser usada para realizar um Ataque, Desengajar ou Disparada.
Essa lâmina foi forjada com um minério misterioso que tem grande afinidade com o elemento do ar. Sua natureza volátil amplifica as defesas de seu portador contra efeitos que alterem sua natureza ou afetem sua mobilidade.
Ao estar sintonizado e utilizando essa arma, você recebe +1 de bônus em jogadas de ataque e dano feitas com ela. Você recebe 15 pés de deslocamento adicional enquanto estiver empunhando essa arma. Adicionalmente, você recebe a habilidade '''Benção do Vento'''.
:'''Benção do Vento'''. Você possui vantagem em salvaguardas para resistir a efeitos de Agarrado, Cego, Contido, metamorfose forçada e redução de deslocamento.
== Ixtal ==
== Ixtal ==
{{ItemMagico
|nome=Aljava de Kircheis
|imagem=Kircheis Shard item Unused HD.png
|Tipo=Item maravilhoso
|ranque=A
|raridade=raríssimo
|lore=Criado por um dos antigos Yun Tal, essa aljava possui os últimos resquícios da magia de seu criador, trazendo o poder da eletricidade para qualquer flecha guardada dentro dela.
|descricao=Essa aljava possui capacidade de armazenar até 25 flechas não mágicas. Flechas que forem armazenadas nessa aljava, pelas próximas 24 horas, passam a causar 1d6 de dano elétrico adicional e possuem +1 em jogadas de ataque e dano e passam a ser consideradas mágicas. Essa aljava só pode criar até 25 flechas com essas propriedades por dia.
=== Aljava de Kircheis ===
Essa aljava só pode criar até 25 flechas com essas propriedades por dia.
[[File:Kircheis Shard item Unused HD.png|150px|thumb|right|Aljava de Kircheis]]
}}{{ItemMagico
''Item maravilhoso, raro''
|nome=Brasa de Bami
|imagem=Bami's Cinder item HD.png
Criado por um dos antigos axiomatas, essa aljava possui os últimos resquícios da magia de seu criador, trazendo o poder da eletricidade para qualquer flecha guardada dentro dela.
|Tipo=Item maravilhoso
|ranque=B
Essa aljava possui capacidade de armazenar até 25 flechas. Flechas que forem armazenadas nessa aljava, pelas próximas 24 horas, passam a causar 1d6 de dano elétrico adicional e possuem +1 em jogadas de ataque e dano. Essa aljava só pode criar até 25 flechas com essas propriedades por dia.
|raridade=raro
|sintonização=Sim
|lore=Essa joia vermelha pulsante aparenta possuir uma chama viva dentro de si.
|descricao=Ao estar sintonizado com esse amuleto, você recebe a habilidade '''Imolar'''.
=== Brasa de Bami ===
|habilidade1=Imolar
[[File:Bami's Cinder item HD.png|150px|thumb|right|Brasa de Bami]]
|descricao-habilidade1=No início de cada um de seus turnos, caso você tenha causado dano ou sofrido dano de um inimigo, inimigos a até 5 pés ao seu redor devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 13. Em uma falha, recebem 1d6 de dano ígneo.
Essa joia vermelha pulsante aparenta possuir uma chama viva dentro de si.
|imagem=Staff of Flowing Water item Unused HD.png
|Tipo=Foco de conjuração
Ao estar sintonizado com esse amuleto, você recebe a habilidade '''Imolar'''.
|subtipo=cajado
|ranque=A
:'''Imolar'''. No início de cada um de seus turnos, caso você tenha causado dano ou recebido dano de um inimigo, criaturas a até 5 pés ao seu redor devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 13. Em uma falha, recebem 1d6 de dano ígneo.
|raridade=raríssimo
|sintonização=Sim
|lore=Esse cajado foi criado a partir da água de um rio que descia da própria Nascente Estelar. Utilizando de magia temporal, foi possível congelar permanentemente um fluxo de água do rio em um cajado.
=== Convergência de Zeke ===
|descricao=Ao estar sintonizado com esse cajado, seu máximo de pontos de mana aumenta em 5. Adicionalmente, você recebe a habilidade '''Corredeira'''.
[[File:Zeke's Convergence item HD.png|150px|thumb|right|Convergência de Zeke]]
|habilidade1=Corredeira
''Item maravilhoso, raro (requer sintonização)''
|descricao-habilidade1=Sempre que você conjurar uma magia de 1º nível ou superior que recupere pontos de vida ou conceda pontos de vida temporários a uma única criatura, você deve adicionar 1d8 aos pontos de vida ou aos pontos de vida temporários. Adicionalmente, você e seu alvo recebem 10 pés de deslocamento adicional até o início de seu próximo turno.
}}{{ItemMagico
Esses dois braceletes feitos de um objeto desconhecido devem ser sintonizados por duas criaturas. Quando as duas criaturas sintonizarem com os braceletes, ao se aproximarem o suficiente, ambos os braceletes se unem como ímãs.
|nome=Cetro de Cristal de Rylai
|imagem=Rylai's Crystal Scepter item HD.png
Enquanto as criaturas sintonizadas estão a até 15 pés uma da outra, a margem de crítico de cada uma das duas diminui em 1. Adicionalmente, seus ataques com armas corpo a corpo causam 1d6 de dano elétrico adicional.
|Tipo=Foco de conjuração
|subtipo=cajado
|ranque=A
|raridade=raro
|sintonização=Sim
=== Faca de Statikk ===
|lore=Esse cetro dourado com um cristal de aquamarine em seu topo foi criado pela maga gélida, Rylai. Utilizando suas habilidades arcanas, ela incorporou seus poderes para dentro do cristal.
[[File:Statikk Shiv item HD1.png|150px|thumb|right|Faca de Statikk]]
|descricao=Ao estar sintonizado com esse cajado, você recebe um bônus de +2 nas jogadas de ataque e dano de magias. Além disso, você recebe a habilidade '''Geada'''.
''Arma (adaga), raríssimo (requer sintonização)''
|habilidade1=Geada
|descricao-habilidade1=Uma vez por turno, ao causar dano em uma ou mais criaturas utilizando uma magia, você reduz o deslocamento da criatura em um número de pés igual a 5 multiplicado pelo nível da magia até o final de seu próximo turno, uma criatura não pode ter seu deslocamento reduzido abaixo da metade dessa maneira. Esse efeito pode se acumular e magias que podem atingir o mesmo alvo mais de uma vez por turno, como mísseis mágicos ou raio ardente, diminuem o deslocamento da criatura para cada projétil que a atinja.
Uma adaga de esmero impressionante com simetria que beira a perfeição. Essa lâmina carrega dentro de si um dispositivo móvel que, ao ser utilizado por tempo o suficiente, pode descarregar uma carga elétrica mágica.
|sint-especifica=conjurador}}{{ItemMagico
|nome=Convergência de Zeke
Ao estar sintonizado com essa arma, você recebe +1 de bônus em jogadas de ataque e dano feitas com ela, ela passa a causar dano incisivo e sua margem de crítico é 18-20 com essa arma, além de seu deslocamento aumentar em 10 pés.
|imagem=Zeke's Convergence item HD.png
|Tipo=Item maravilhoso
Essa lâmina pode possuir até 100 cargas, recebendo 1 carga para cada pé gasto no seu deslocamento. Essas cargas retornam para 0 no final de um combate ou ao serem gastas. Adicionalmente, você recebe a habilidade '''Energizar'''.
|ranque=A
|raridade=raríssimo
:'''Energizar'''. Utilizando uma ação, você pode gastar 100 cargas para realizar um ataque com essa arma e conjurar no alvo de seu ataque e em mais 3 alvos adicionais a magia corrente de relâmpagos como uma magia de 6º nível, sem gastar pontos de mana, como parte do ataque. Sua Sabedoria é seu atributo de conjuração para essa magia. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso longo.
|sintonização=Sim
|lore=Esses dois braceletes feitos de um objeto desconhecido devem ser sintonizados por duas criaturas. Quando as duas criaturas sintonizarem com os braceletes, ao se aproximarem o suficiente, ambos os braceletes se unem como ímãs.
=== Fulgor ===
|descricao=Enquanto as criaturas sintonizadas estão a até 20 pés uma da outra e não estiverem Inconscientes, a margem de crítico de cada uma das duas diminui em 1 e seus ataques com armas causam 1d6 de dano elétrico adicional.
Apesar de ser feita a partir de uma joia, essa lâmina é extremamente resistente e nunca perdeu seu fio desde quando foi criada há mais de 1 milênio.
|Tipo=Arma
|subtipo=adaga
Ao estar sintonizado com essa arma, você recebe +1 de bônus em jogadas de ataque e dano feitas com ela. Adicionalmente, você recebe a habilidade '''Lâmina Arcana'''.
|ranque=A
|raridade=raro
:'''Lâmina Arcana'''. Sempre que você conjurar uma magia de 1º nível ou superior, seu próximo ataque utilizando Fulgor irá causar 1 dado de dano adicional, até o máximo de 5 dados adicionais.
|sintonização=Sim
|lore=Uma adaga de esmero impressionante com simetria que beira a perfeição. Essa lâmina carrega dentro de si um dispositivo móvel que, ao ser utilizado por tempo o suficiente, pode descarregar uma carga elétrica mágica.
|descricao=Ao estar sintonizado com essa arma, você recebe um bônus de +1 em jogadas de ataque e dano feitas com ela e seu deslocamento aumenta em 10 pés. Adicionalmente, você recebe a habilidade '''Energizar'''.
|habilidade1=Energizar
|descricao-habilidade1=Ao se mover ao menos metade de seu deslocamento, você pode utilizar uma ação para conjurar a magia relâmpago como uma magia de 3º nível. A CD para essa magia é 14. Você pode utilizar essa habilidade 3 vezes por descanso longo.
}}{{ItemMagico
|nome=Força da Natureza
|imagem=Force of Nature item old2 HD.png
|Tipo=Armadura
|subtipo=placas parcial
|ranque=S
|raridade=raríssimo
|sintonização=Sim
|lore=Essa armadura azulada possuindo detalhes em ouro e prata era muito utilizada por uma ordem de magos-guerreiros que protegiam Runeterra de um mal há muito esquecido.
|descricao=Enquanto estiver sintonizado com essa armadura, você possui vantagem em salvaguardas contra magias. Adicionalmente, você recebe a habilidade '''Absorção'''.
|habilidade1=Absorção
|descricao-habilidade1=Quando você for atingido por uma magia que cause dano, você recebe resistência ao tipo do dano da magia até o final de seu próximo turno. Você pode ter resistência a até 5 tipos de dano por vez dessa maneira.
}}{{ItemMagico
|nome=Força do Vendaval
|imagem=Galeforce item HD.png
|Tipo=Arma
|subtipo=arco longo
|ranque=S
|raridade=raro
|sintonização=Sim
|lore=Esse arco, criado com a madeira de árvores do bosque espiritual, traz consigo a influência de alguns dos espíritos, sendo que os mais fortes dentre eles possuem grande afinidade com o poder do vento.
|descricao=Ao estar sintonizado com essa arma, você recebe um bônus de +1 em jogadas de ataque e dano feitas com ela. Adicionalmente, você recebe a habilidade '''Erupção das Brumas'''.
|habilidade1=Erupção das Brumas
|descricao-habilidade1=Utilizando uma ação bônus, você pode canalizar o poder do vento para potencializar seus ataques. Pelo próximo minuto, quando você utilizar sua ação para atacar utilizando a Força do Vendaval, você pode realizar um ataque adicional com esta arma nesse turno. Adicionalmente, os ataques feitos com esse arco causam 1d8 de dano adicional pela duração. Você pode fazer isso 2 vezes por descanso curto ou longo.
}}{{ItemMagico
|nome=Fulgor
|imagem=Sheen item Unused HD.png
|Tipo=Arma
|subtipo=espada longa
|ranque=B
|raridade=raro
|sintonização=Sim
|lore=Apesar de ser feita a partir de uma joia, essa lâmina é extremamente resistente e nunca perdeu seu fio desde quando foi criada.
|descricao=Ao estar sintonizado com essa arma, você recebe um bônus de +1 em jogadas de ataque e dano feitas com ela. Adicionalmente, você recebe a habilidade '''Lâmina Arcana'''.
|habilidade1=Lâmina Arcana
|descricao-habilidade1=Sempre que você utilizar sua ação ou ação bônus para algo que não seja atacar, seu próximo ataque utilizando essa arma irá causar 1d8 de dano adicional. Essa habilidade também é ativada caso você conjure uma magia ou utilize uma runa.
}}{{ItemMagico
|nome=Sapatos do Feiticeiro
|imagem=Sorcerer's Shoes item HD.png
|Tipo=Item maravilhoso
|ranque=B
|raridade=raro
|sintonização=Sim
|lore=O verdadeiro segredo dessas botas ficou perdido no tempo. Confeccionadas em couro de alta qualidade, elas possuem estruturas em metal com runas que potencializam o poder mágico de seu usuário.
|descricao=Ao estar sintonizado e utilizando essas botas, você ganha um bônus de +1 em jogadas de ataque e dano feito com magias. Adicionalmente, o alcance de suas magias aumenta em 15 pés. Esse efeito não se aplica a magias com alcance de toque ou pessoal.
}}
== Noxus ==
== Noxus ==
{{ItemMagico
=== Acerto de Contas de Atma ===
|nome=Acerto de Contas de Atma
[[File:Atmas Reckoning item.png|150px|thumb|right|Acerto de Contas de Atma]]
|imagem=Atmas Reckoning item.png
''Arma (mangual), raríssimo''
|Tipo=Arma
|subtipo=mangual
Esse mangual, embora não seja muito grande, é forjado em aço negro e pertenceu a um grande general do passado Noxiano.
|ranque=A
|raridade=raríssimo
Você recebe +1 de bônus em jogadas de ataque e dano feitas com essa arma. Enquanto estiver empunhando essa arma, você recebe a habilidade '''Retaliação'''.
|sintonização=
|lore=Esse mangual, embora não seja muito grande, é forjado em aço negro e pertenceu a um grande general do passado Noxiano.
:'''Retaliação'''. Para cada turno que você estiver em combate além do 1º, o dano dessa arma aumenta em 1d8, até o máximo de 5d8. Esse bônus retorna para 0 ao final do combate.
|descricao=Você recebe um bônus de +1 em jogadas de ataque e dano feitas com essa arma. Enquanto estiver empunhando essa arma, você recebe a habilidade '''Brutalidade Excessiva'''.
|habilidade1=Brutalidade Excessiva
=== Arco-escudo Imortal ===
|descricao-habilidade1=Para cada rodada que você estiver em combate além da 1º, a categoria de dano dessa arma aumenta em um até o máximo de 2d8. Esse bônus retorna para 0 ao final do combate.
Durante as diversas batalhas travadas por Noxus, os ferreiros criaram uma nova maneira de avançar e ainda manter uma certa segurança. Essa besta possui uma proteção metálica em sua frente, impedindo que seu portador seja pego de surpresa por um ataque a distância e consiga se proteger de um guerreiro avançado.
|Tipo=Arma
|subtipo=besta pesada
Você recebe +2 de bônus em jogadas de ataque e dano feitas com essa arma. A margem de crítico dessa arma é 19-20, você recupera metade do dano causado por essa arma (não adicionando dano de runas, magias ou sutras) e o tipo de dano causado é incisivo. Adicionalmente, você recebe +2 de CA enquanto estiver utilizando essa arma. Enquanto estiver sintonizado com essa arma, você recebe a habilidade '''Salva-Vidas'''.
|ranque=A
|raridade=raro
:'''Salva-Vidas'''. Uma vez por descanso longo, quando você receber dano que o deixe com menos de 25 Pontos de Vida, você recebe um escudo de 100 Pontos de Vida Temporários. O dano recebido é absorvido por esse escudo. Caso o ultrapasse, você recebe o valor restante em sua vida atual.
|sintonização=Sim
|lore=Durante as diversas batalhas travadas por Noxus, os ferreiros criaram uma nova maneira de avançar e ainda manter uma certa segurança. Essa besta possui uma proteção metálica em sua frente, impedindo que seu portador seja pego de surpresa por um ataque a distância e consiga se proteger de um guerreiro avançado.
=== Armadura de Espinhos ===
|descricao=Você recebe um bônus de +1 em jogadas de ataque e dano feitas com essa arma. Adicionalmente, você recebe +1 de CA contra ataques à distância enquanto estiver empunhando essa arma. Enquanto estiver sintonizado com essa arma, você recebe a habilidade '''Salva-Vidas'''.
[[File:Thornmail item HD.png|150px|thumb|right|Armadura de Espinhos]]
|habilidade1=Salva-Vidas
''Armadura (placas parcial), raríssimo''
|descricao-habilidade1=Uma vez por descanso longo, quando você receber dano que o deixe com menos de 25 Pontos de Vida, você recebe um escudo de 50 Pontos de Vida Temporários. O dano recebido é absorvido por esse escudo e ele desaparece no início de seu próximo turno. Caso o ultrapasse, você recebe o valor restante em sua vida atual.
}}{{ItemMagico
Essa armadura feita com espinhos decorativos possui uma poderosa magia sangrenta atrelada a ela, que causa retribuição aos que agridem o seu usuário.
|nome=Códex Demoníaco
|imagem=Fiendish Codex item HD.png
Você recebe +3 de bônus na CA enquanto usa essa armadura. Além disso, você recebe a habilidade '''Espinhos'''.
|Tipo=Item maravilhoso
|ranque=B
:'''Espinhos'''. Sempre que você for atingido por um ataque corpo a corpo de uma criatura a menos de 5 pés de você, o atacante receberá 2d4 de dano incisivo. Adicionalmente, o atacante deverá realizar uma salvaguarda de Constituição CD 17. Em uma falha, efeitos e magias de cura realizadas nessa criatura curam 2d8 pontos de vida a menos até o final de seu próximo turno.
|raridade=raro
|sintonização=Sim
=== Botas Galvanizadas de Aço ===
|lore=Esse grimório absorve a magia das emoções negativas das criaturas mortais, assim como Demônios, para utilizar de magias destrutivas e sombrias.
[[File:Plated Steelcaps item HD.png|150px|thumb|right|Botas Galvanizadas de Aço]]
|descricao=Ao estar sintonizado com esse item, você recebe um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano de magias, podendo utilizá-lo como um grimório. Sempre que você conjurar uma magia que cause dano ígneo, necrótico ou sombrio e rolar 1 natural no dado de dano, você pode re-rolar o dado e ficar com o novo resultado.
''Item maravilhoso (botas), incomum''
|sint-especifica=conjurador}}{{ItemMagico
|nome=Cutelo Negro
Esse par de botas possui um balanceamento natural e permite ao seu usuário maior facilidade em amortecer ataques.
|imagem=Black Cleaver item HD.png
|Tipo=Arma
Enquanto estiver usando essas botas, você recebe 1d4 a menos de dano físico não-mágico. Esse efeito não funciona em conjunto com efeitos similares, como o do aprimoramento Especialista em Armadura Pesada.
|subtipo=machado grande
|ranque=S+
|raridade=lendário
|sintonização=Sim
|lore=Esse grande Cutelo Negro é forjado a partir de um aço vulcânico extremamente valorizado no passado de Noxus. Sua liga parece absorver propriedades da Obsidiana, permitindo que seus cortes sejam mais precisos.
=== Canhão Fumegante ===
|descricao=Você recebe um bônus de +2 em jogadas de ataque e dano feitas com essa arma. Ao estar sintonizado com essa arma, você recebe as habilidades '''Talhar''' e '''Fúria'''.
|descricao-habilidade1=Ao causar dano em um inimigo, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 19. Em uma falha, independente da armadura que o alvo esteja utilizando, pelo próximo minuto para você a CA dessa criatura se torna 11 + o modificador de Runas do alvo. Quando um alvo falhar pela primeira vez nessa salvaguarda, você não pode mais utilizar essa habilidade contra ele pelas próximas 24 horas.
|habilidade2=Fúria|descricao-habilidade2=Ao atingir uma criatura com a CA alterada por Talhar, o dano causado por Cutelo Negro aumenta em uma categoria.}}{{ItemMagico
Esse revólver rotatório foi produzido por um artesão de Zaun a serviço do império Noxiano, sendo uma peça magnífica e poderosa de destruição e podendo ser operado por apenas uma mão. No entanto, o segredo de sua confecção e da magia de suas runas estranhas foi perdido com a sua morte, ainda não esclarecida.
|nome=Hemodrenário
|imagem=Goredrinker item HD.png
Você recebe +1 de bônus em jogadas de ataque e dano feitas com essa arma. Por conta de seu núcleo de energia, essa arma não necessita de munição. Ao usar essa arma, você recebe a habilidade '''Energizado'''.
|Tipo=Arma
|subtipo=mangual
:'''Energizado'''. Se você se mover pelo menos 30 pés antes de realizar um ataque com Canhão Fumegante, seu próximo ataque possui o alcance dobrado e causa 3d6 de dano elétrico adicional.
|lore=Possuindo propriedades arcanas inatas, essa arma aparentemente sedenta por sangue possui a capacidade de sugar a vitalidade das criaturas que ela atinge.
|descricao=Ao estar sintonizado com essa arma, você recebe um bônus de +2 em jogadas de ataque e dano feitas com ela. Adicionalmente, você recebe a habilidade '''Corte Sedento'''.
|habilidade1=Corte Sedento
Essa foice, à primeira vista, parece apenas uma peça de metal retorcido, mas sua origem antecede o império de Noxus, sendo utilizadas no passado por servos de um rei espectral.
|descricao-habilidade1=Uma vez por descanso curto ou longo, você pode utilizar uma ação bônus para realizar um ataque circular em todas as criaturas a até 10 pés de você. Criaturas nessa área devem realizar uma salvaguarda de Força CD 17. Em uma falha, recebem o dano da arma e você recupera pontos de vida igual ao dano causado nas criaturas atingidas.
}}{{ItemMagico
Você recebe +1 de bônus em jogadas de ataque e dano feitas com essa arma. Ao estar sintonizado com essa arma, você recebe a habilidade '''Vampirismo'''.
|nome=Hidra Raivosa
|imagem=Ravenous Hydra item HD.png
:'''Vampirismo'''. Ao atingir uma criatura com o Cetro Vampírico, você cura metade do dano causado por essa arma, arredondado para cima.
|Tipo=Arma
|subtipo=machado de batalha
=== Chamado do Carrasco ===
|ranque=S+
[[File:Executioner's Calling item HD.png|150px|thumb|right|Chamado do Carrasco]]
|lore=Esse grande machado ameaçador tem uma aura de energia sombria e necrótica que causa desconforto aos adversários.
Essa espada é feita com uma liga mágica que afeta os ferimentos de uma forma estranha evitando que eles consigam cicatrizar naturalmente.
|descricao=Ao estar sintonizado com essa arma, você recebe um bônus de +2 em jogadas de ataque e dano feitas com essa arma. Você recupera pontos de vida igual a metade do dano causado por essa arma. Adicionalmente, você recebe as habilidades '''Carnívoro''' e '''Fenda'''.
|habilidade1=Carnívoro
Você recebe +1 de bônus em jogadas de ataque e dano feitas com essa arma. Ao estar sintonizado com essa arma, você recebe a habilidade '''Laceração'''.
|descricao-habilidade1=Para cada rodada que você tenha causado dano a uma criatura, a categoria de dano dessa arma aumenta em um até o máximo de 2d8. Esse bônus retorna para 0 ao final do combate.
|habilidade2=Fenda|descricao-habilidade2=Utilizando uma ação bônus, você pode realizar um ataque circular em todas as criaturas a até 5 pés de você. Criaturas nessa área devem realizar uma salvaguarda de Força CD 17. Em uma falha, uma criatura afetada sofre o dano que seria causado pela arma. Você pode utilizar essa habilidade 3 vezes por descanso longo.}}{{ItemMagico
:'''Laceração'''. Ao atingir uma criatura com o Chamado do Carrasco, a criatura atingida deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 13. Em uma falha, efeitos e magias de cura realizadas nessa criatura curam 2d4 pontos de vida a menos. O alvo deve repetir a salvaguarda no início de cada um de seus turnos, encerrando esse efeito em um sucesso.
Esse chicote foi criado por antigos lordes de Noxus para ferir seus prisioneiros, porém de uma maneira que eles ainda se mantivessem vivos.
|sintonização=Sim
|lore=Esse maciço machado laminado extrai da força e vitalidade daqueles que o empunham para esmagar e aleijar aqueles contra quem ele é empunhado.
Você recebe +1 de bônus em jogadas de ataque e dano feitas com essa arma. Ao estar sintonizado com essa arma, você recebe a habilidade '''Crescente'''.
|descricao=Ao estar sintonizado com essa arma, você recebe um bônus de +3 em jogadas de ataque e dano feitas com essa arma. Adicionalmente, você recebe as habilidades '''Colosso''' e '''Fenda'''.
|habilidade1=Colosso
:'''Crescente.''' Você pode utilizar uma ação de Ataque para atingir inimigos em um cone de 15 pés a partir de você. Inimigos nessa área devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 13. Em uma falha, recebem 2d6 de dano cortante. Criaturas com menos de 50 pontos de vida recebem o dobro do dano em uma falha.
|descricao-habilidade1=Essa arma causa dano adicional igual ao seu maior Dado de Vida.
|habilidade2=Fenda|descricao-habilidade2=Utilizando uma ação bônus, você pode realizar um ataque em todas as criaturas em um cone de 15 pés iniciado em você. Criaturas nessa área devem realizar uma salvaguarda de Força CD 17. Em uma falha, uma criatura afetada sofre o dano que seria causado pela arma. Você pode utilizar essa habilidade 3 vezes por descanso longo.}}{{ItemMagico
=== Colete Espinhoso ===
|nome=Lâmina Sanguinária
[[File:Bramble Vest item old2 HD.png|150px|thumb|right|Colete Espinhoso]]
|imagem=Sanguine Blade item HD.png
''Armadura (lórica de escamas), incomum''
|Tipo=Arma
|subtipo=adaga
Essa peça de armadura possui alguns espetos saindo de seus ombros e, assim como a armadura de Espinhos, possui uma magia sangrante atrelada a ela que causa retribuição aos que agridem seu usuário, embora em uma menor escala.
|ranque=S+
|raridade=raríssimo
Você recebe +1 de bônus na CA enquanto usa essa armadura. Além disso, você recebe a habilidade '''Espinhos'''.
|sintonização=Sim
|lore=Essa lâmina é uma das últimas coisas que uma criatura pode ver em sua vida, pois é conhecida por ser uma das marcas registradas de um grupo de assassinos à serviço de Noxus.
:'''Espinhos'''. Sempre que você for atingido por um ataque corpo a corpo de uma criatura a menos de 5 pés de você, o atacante receberá 1d4 de dano incisivo.
|descricao=Ao estar sintonizado com essa arma, você recebe um bônus de +3 em jogadas de ataque e dano feitas com essa arma. Sempre que você atingir um alvo com Lâmina Sanguinária, você recupera metade do dano causado por essa arma. Adicionalmente, você recebe a habilidade '''Frenesi'''.
|habilidade1=Frenesi
=== Crepúsculo de Draktharr ===
|descricao-habilidade1=Quando você estiver a 5 pés de um inimigo e não tiver nenhuma outra criatura a até 20 pés de você, o dano dessa arma é dobrado contra esse inimigo, ignorando qualquer resistência que o alvo possua.
[[File:Duskblade of Draktharr item HD.png|150px|thumb|right|Crepúsculo de Draktharr]]
O Crepúsculo de Draktharr é um mito. Ninguém jamais viu e ninguém sabe a verdade de suas origens. Talvez seja porque todos os que conhecem a lâmina perecem antes de conhecer o rosto do assaltante ou ter a oportunidade de fazer perguntas.
|Tipo=Item maravilhoso
|ranque=S
Ao estar sintonizado com essa arma, você recebe +3 de bônus em jogadas de ataque e dano feitas com ela. Essa arma possui 1 dado de dano adicional e o dano causado por ela é lacerante. Adicionalmente, você recebe a habilidade '''Predador Noturno'''.
|raridade=raro
|sintonização=Sim
:'''Predador Noturno'''. Quando uma criatura que você causou dano no último turno morrer, você se torna invisível até o final de seu próximo turno. Você só pode ser visto por criaturas com visão verdadeira ao ficar invisível dessa maneira e realizar um ataque encerra esse efeito prematuramente. Ao atacar uma criatura enquanto você estiver invisível ou escondido, você causará 4d6 de dano necrótico adicional.
|lore=Esse manto possui pequenas lâminas curvas em suas abas e a seda utilizada em sua fabricação possui aspectos mágicos protetores, costumando ser muito utilizada por grupos de assassinos que preferem se prevenir.
|descricao=Ao estar sintonizado e utilizando essa capa, você recebe vantagem em testes de Furtividade enquanto estiver em uma área de penumbra ou escuridão. Adicionalmente, você recebe a habilidade '''Anular'''.
|descricao-habilidade1=Uma vez por descanso longo, ao ser alvo de uma magia de 6º nível ou inferior ou estar na área de efeito de uma, você pode utilizar sua reação para ignorar todos os efeitos, danos ou condições da magia.
Esse grande Cutelo Negro é forjado a partir de um aço vulcânico extremamente valorizado no passado de Noxus. Sua liga parece absorver propriedades da Obsidiana, permitindo que seus cortes sejam mais precisos.
|imagem=Jaurims Fist Wild Rift item.png
|Tipo=Arma
Você recebe +3 de bônus em jogadas de ataque e dano feitas com essa arma. Ela possui 1 dado de dano adicional e o dano causado por ela é lacerante. Ao estar sintonizado com essa arma, você recebe as habilidades '''Talhar''' e '''Algoz'''.
|subtipo=soqueiras
|ranque=A
:'''Talhar'''. Ao causar dano em um inimigo, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 18. Em uma falha, independente da armadura que o alvo esteja utilizando, para você a CA dessa criatura se torna 10 + o modificador de Destreza do alvo.
|raridade=raro
|sintonização=Sim
:'''Algoz'''. Ao atingir uma criatura com a CA alterada por Talhar, o dano do Cutelo Negro nessa criatura é dobrado.
|lore=Essa manopla é um item utilizado nas arenas noxianas e por alguns dos guerreiros da linha de frente da Legião Trifariana. Este item é um par de soqueiras.
|descricao=Ao estar sintonizado com esse item, você recebe um bônus de +1 em jogadas de ataque e dano feitas com essas armas. Seus ataques utilizando essas soqueiras causam 1d6 de dano incisivo adicional. Adicionalmente, você recebe a habilidade '''Absorver'''.
=== Elixir da Ira ===
|habilidade1=Absorver
[[File:Elixir of Wrath item HD.png|150px|thumb|right|Elixir da Ira]]
|descricao-habilidade1=Ao reduzir uma criatura a 0 pontos de vida utilizando essa arma, você recebe 3d6 + 3 Pontos de Vida Temporários.
''Poção, incomum''
}}
Esse raro elixir é feito através de uma mistura delicada de sangue de alguns predadores e de ervas mortalmente venenosas, com um segredo de dosagem que apenas os mais hábeis alquimistas conseguem alcançar.
Pelas próximas 1d4 horas, após beber essa poção, seus ataques causam 1d4 de dano adicional e, sempre que atingir um alvo, você recupera 1d4 pontos de vida.
=== Glaive Sombria ===
[[File:Umbral Glaive item old HD.png|150px|thumb|right|Glaive Sombria]]
''Arma (glaive), raro (requer sintonização)''
Datada de uma época há muito esquecida, essa glaive em formato de aranha possui uma energia sombria vindo de si e poucos costumam ser ousados o suficiente para utilizá-la.
Ao estar sintonizado com essa arma, você recebe +2 de bônus em jogadas de ataque e dano utilizando essa arma e ela causa 1 dado de dano adicional. Adicionalmente, você recebe a habilidade '''Blecaute'''.
:'''Blecaute'''. Enquanto estiver portando essa arma, você possui vantagem em testes de Furtividade e em testes para detectar armadilhas. Além disso, você possui vantagem para desarmar armadilhas e causa o dobro de dano a estruturas utilizando essa arma. Adicionalmente, você não pode ser detectado através de magias como alarme ou olho arcano.
=== Graal Profano de Athene ===
[[File:Athene's Unholy Grail item.png|150px|thumb|right|Graal Profano de Athene]]
''Item maravilhoso, raro (requer sintonização)''
Esse cálice dourado e prateado é preenchido com um líquido carmesim viscoso que permanece dentro do graal, mesmo quando virado de cabeça para baixo. Ele é quente ao toque.
Esse item pode possuir até 100 cargas. Sempre que você causar dano a uma criatura utilizando uma arma, magia ou sutra, o Graal recebe 1 carga para cada ponto de dano causado. Essas cargas retornam para 0 no final de um descanso curto ou longo. Ao sintonizar com esse item, você recebe a habilidade '''Regenerar'''.
:'''Regenerar'''. Sempre que você conjurar uma magia que cure uma única criatura, você pode gastar um número de cargas à sua escolha A criatura recebe uma cura adicional igual à metade das cargas gastas (arredondadas para baixo) como pontos de vida.
Possuindo propriedades arcanas inatas, essa arma aparentemente sedenta por sangue possui a capacidade de sugar a vitalidade das criaturas que ela atinge.
Ao estar sintonizado com essa arma, você recebe +2 de bônus em jogadas de ataque e dano feitas com ela. Além disso, seu valor de Força aumenta em +2, até o máximo de 22. Adicionalmente, você recebe as habilidades '''Corte Sedento''' e '''Desprezo'''.
:'''Corte Sedento'''. Uma vez por descanso longo, você pode utilizar uma ação bônus para realizar um ataque circular em todas as criaturas a até 10 pés de você. Criaturas nessa área devem realizar uma salvaguarda de Força (CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força). Em uma falha, recebem o dano da arma e você recupera pontos de vida igual ao dano causado nas criaturas atingidas.
:'''Desprezo'''. A cada 25% de sua vida máxima que você perde, você causa 1 dado de dano adicional utilizando essa arma. O dano adicional é contabilizado a partir da sua vida atual.
Essa espada alaranjada foi criada utilizando uma das muitas joias recuperadas de dentro do cofre de um antigo senhor da guerra noxiano.
Ao estar sintonizado com essa arma, você recebe +1 de bônus em jogadas de ataque e dano feitas com ela. Adicionalmente, você recebe a habilidade '''Salva-Vidas'''.
:'''Salva-Vidas'''. Uma vez por descanso longo, quando você receber dano mágico que o deixe com menos de 25 Pontos de Vida, você recebe um escudo de 50 Pontos de Vida Temporários. O dano recebido é absorvido por esse escudo. Caso o ultrapasse, você recebe o valor restante em sua vida atual.
''Arma (machado de batalha), lendário (requer sintonização)''
Esse grande machado ameaçador tem uma aura de energia sombria e necrótica que causa desconforto aos adversários.
Você recebe +3 de bônus em jogadas de ataque e dano feitas com essa arma. Ao estar sintonizado com essa arma, o dano causado por essa arma é lacerante e ela causa 1d6 de dano necrótico adicional. Você recupera pontos de vida igual ao dano necrótico causado por essa arma. Adicionalmente, você recebe a habilidade '''Fenda'''.
:'''Fenda'''. Utilizando uma ação bônus, você pode realizar um ataque com essa arma em uma área de 10 pés ao seu redor, caso sua jogada de ataque ultrapasse a CA de criaturas nessa área, elas recebem 1d4 + seu modificador de Força (mínimo de 0) de dano lacerante.
Esse maciço machado laminado extrai da força e vitalidade daqueles que o empunham para esmagar e aleijar aqueles contra quem ele é empunhado.
Você recebe +2 de bônus em jogadas de ataque e dano feitas com essa arma. Adicionalmente, você recebe as habilidades '''Colosso''' e '''Fenda'''.
:'''Colosso'''. Ao estar sintonizado com essa arma, o dano causado por ela aumenta em um dado de tipo de seu maior dado de vida.
:'''Fenda'''. Utilizando uma ação bônus, você pode realizar um ataque com essa arma em um cone de 10 pés a sua frente, caso sua jogada de ataque ultrapasse a CA de criaturas nessa área, elas recebem 1d4 + seu modificador de Constituição (mínimo de 0) de dano lacerante.
=== Lacre Sombrio ===
[[File:Dark Seal item HD.png|150px|thumb|right|Lacre Sombrio]]
''Item maravilhoso (anel), raríssimo (requer sintonização com um conjurador de alinhamento não-bom)''
Esse anel está repleto de magias há muito esquecidas, criando um encantamento que suga a alma das criaturas caídas, a fim de capacitar o usuário.
Ao sintonizar com esse item, você pode utilizá-lo como foco arcano. Além disso, as criaturas que você matar enquanto estiver utilizando esse anel não podem ser ressuscitadas por nenhum meio, a menos que a magia restauração maior seja lançada sobre o anel, liberando as almas mantidas dentro dele. Adicionalmente, você recebe as habilidades '''Glória''' e '''Sussurros das Almas'''.
:'''Glória'''. Ao abater uma criatura, o anel absorve sua alma para dentro dele. O Lacre Sombrio pode conter até 50 almas. Cada criatura que você matar, adiciona 1 alma ao anel, desde que seu Nível de Desafio for igual ou maior que seu bônus de proficiência. O anel concede benefícios de acordo com o número de almas mantidas dentro dele:
:*'''''1 Alma''''': Você ganha +1 de bônus nas jogadas de ataque e na Classe de Dificuldade de suas magias.
:*'''''5 Almas''''': Ao abater uma criatura, você ganha Pontos de Vida Temporários igual ao Nível de Desafio da criatura.
:*'''''15 Almas''''': Desde que você possua ao menos 1 ponto de vida, você recupera 1d10 pontos de vida a cada hora.
:*'''''25 Almas''''': Você ganha +1 de bônus nas jogadas de ataque e na Classe de Dificuldade de suas magias.
:*'''''50 Almas''''': Você ganha vantagem em salvaguardas de Inteligência, Sabedoria e Carisma.
:'''Sussurros das Almas'''. As almas contidas nesse anel sussurram constantemente em seu ouvido, dificultando seu sono. Enquanto o anel contém 5 ou mais almas, role um d20 ao final de cada descanso longo. Caso role 1, você recebe um ponto de exaustão. Isso muda para 1-2 caso o anel tenha 50 almas.
Essa espada possui inscrições em suas laterais escritas no idioma rúnico, essas inscrições permitem grande poder à lâmina e ao seu usuário. Além disso, a magia da espada impede que ela seja completamente destruída, podendo reunir seus estilhaços para se tornar completa novamente.
Enquanto estiver sintonizado com essa arma, você possui +1 em suas jogadas de ataque e dano feitas com essa arma. Além disso, você pode utilizar essa arma com uma única mão. Adicionalmente, você possui as habilidades '''Explosão de Energia''' e '''Reforjar'''.
:'''Explosão de Energia'''. Utilizando uma ação, você convoca parte da energia rúnica armazenada na lâmina. Ao fazer isso, criaturas num raio de 10 pés de você devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 17. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 4d8 de dano rúnico e fica Atordoada até o final de seu próximo turno. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.
'''
:'''Reforjar'''. Desde que os estilhaços dessa arma estejam a até 60 pés de você, você pode utilizar uma ação bônus para reforjar essa lâmina. Ao fazer isso, a categoria de dados de dano da Lâmina Rúnica aumenta em 2 categorias, sua margem de acerto crítico diminui em 1, ela recebe a propriedade extensão e o deslocamento de seu portador aumenta em 10 pés. A lâmina se mantém dessa maneira por 1 minuto ou caso você fique Incapacitado. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.
:Adicionalmente, enquanto a lâmina estiver reforjada você pode optar por utilizar sua ação para arremessar os estilhaços dessa lâmina em um cone de 20 pés. Ao fazer isso, criaturas nessa área devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 19. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 8d10 de dano rúnico ou metade disso em um sucesso. Quando fizer isso, a lâmina deixa de estar reforjada e seus estilhaços caem no chão.
Essa lâmina é uma das últimas coisas que uma criatura pode ver em sua vida, pois é conhecida por ser uma das marcas registradas de um grupo de assassinos à serviço de Noxus.
Você recebe +2 de bônus em jogadas de ataque e dano feitas com essa arma. Ao estar sintonizado com essa arma, sempre que você atingir um alvo com Lâmina Sanguinária, você recupera metade do dano causado por essa arma. Adicionalmente, você recebe a habilidade '''Frenesi'''.
:'''Frenesi'''. Quando você estiver 10 pés de um inimigo e não tiver nenhuma outra criatura a até 20 pés de você, seu dano utilizando essa arma é dobrado contra o alvo a 5 pés de você, ignorando qualquer resistência que o alvo possua.
=== Lembranças do Lorde Dominik ===
[[File:Lord Dominik's Regards item HD.png|150px|thumb|right|Lembranças do Lorde Dominik]]
''Arma (besta de repetição pesada), lendário (requer sintonização)''
Essa besta já foi a arma de um antigo Lorde Noxiano sádico que gostava de usá-la para penetrar até mesmo a armadura e carne de seus servos minotauros.
Você recebe +3 de bônus em jogadas de ataque e dano feitas com essa arma. Essa besta tem a capacidade de disparar 2 virotes por vez, você faz apenas uma rolagem de ataque para ambos os disparos. A margem de crítico dessa arma é 19-20. Além disso, essa besta tem 12 de capacidade e seu alcance é de 150/ 640 pés. Adicionalmente, ao estar sintonizado com essa arma, você recebe a habilidade '''Mata-Gigantes'''.
:'''Mata-Gigantes'''. Ao enfrentar uma criatura com uma categoria de tamanho maior que a sua, você dobra os dados de dano dessa arma contra ela para cada categoria de tamanho que ela seja superior à sua. Por exemplo, caso você seja uma criatura Média, ao enfrentar uma criatura Grande, você causará 4d8 ao invés de 2d8, enquanto que ao enfrentar uma criatura Enorme, você causará 8d8 e, ao enfrentar uma criatura Imensa, você causará 16d8 de dano.
Esse arco possui uma energia sombria inata. Seu encantamento parece dotar as flechas disparadas por ele com essa mesma energia, fazendo-as deixar um leve rastro similar à fumaça.
Você recebe +3 de bônus em jogadas de ataque e dano feitas com essa arma e sua margem de crítico é 19-20. Adicionalmente, ao estar sintonizado com essa arma, você recebe a habilidade '''Sepse'''.
:'''Sepse'''. Ao atingir uma criatura com o Lembrete Mortal, a criatura atingida deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 16. Em uma falha, a criatura não pode ser curada por nenhum meio pelo próximo minuto. O alvo deve repetir a salvaguarda no início de cada um de seus turnos, encerrando esse efeito em um sucesso.
===Limiar da Noite ===
[[File:Edge of Night item HD.png|150px|thumb|right|Limiar da Noite]]
''Item maravilhoso, raro (requer sintonização)''
Esse manto possui pequenas lâminas curvas em suas abas e a seda utilizada em sua fabricação possui aspectos mágicos protetores, costumando ser muito utilizada por grupos de assassinos que preferem se prevenir.
Ao estar sintonizado e utilizando essa capa, você ganha +1 na CA. Adicionalmente, você recebe a habilidade '''Anular'''.
:'''Anular'''. Ao ser alvo de um ataque, você pode utilizar sua reação para anular o dano ou efeito desse ataque. Você pode utilizar essa habilidade duas vezes por descanso longo.
=== Punho de Jaurim ===
[[File:Jaurims Fist Wild Rift item.png|150px|thumb|right|Punho de Jaurim]]
''Arma (manopla de combate), raro (requer sintonização)''
Essa manopla de batalha era utilizada por um gladiador que gostava de esmagar seus adversários com as próprias mãos, até que encontrou seu fim nas mãos de um novo gladiador chamado Viscero.
Ao utilizar essa manopla, você recebe +1 de bônus em jogadas de ataque e dano feitas com essa arma. Seus ataques utilizando essa manopla causam 1d8 de dano perfurante adicional. Adicionalmente, enquanto sintonizado com essa arma, você recebe a habilidade '''Absorver'''.
:'''Absorver'''. Ao reduzir uma criatura a 0 pontos de vida utilizando essa arma, você recebe Pontos de Vida Temporária igual a 5 multiplicado pelo seu modificador de Constituição (mínimo de 1).
=== Sinal de Sterak ===
[[File:Sterak's Gage item HD.png|150px|thumb|right|Sinal de Sterak]]
''Arma (manopla de combate), raríssimo (requer sintonização)''
Essa luva feita de couro e metal possui garras afiadas em cada um de seus dedos, no entanto, mesmo após derramar sangue, elas dificilmente têm manchas de sangue, já que a magia dela absorve a energia vital dos que são atingidos por ela.
Ao estar sintonizado com essa manopla, você recebe +2 de bônus em jogadas de ataque e dano feitas com essa arma. Seus ataques utilizando essa manopla causam 1d8 de dano adicional. Adicionalmente, ao estar sintonizado com essa arma, você recebe a habilidade '''Linha de Vida'''.
:'''Linha de Vida'''. Uma vez por descanso longo, ao receber dano que reduza você à metade de sua vida máxima, você recebe um escudo de Pontos de Vida Temporária igual a metade do total de seus pontos de vida máximos. Quando esse efeito é ativado, você recebe os efeitos de aumentar da magia aumentar/ reduzir sem a necessidade de concentração.
== Piltover & Zaun ==
== Piltover & Zaun ==
{{ItemMagico
=== Botas da Mobilidade ===
|nome=Cronômetro
[[File:Mobility Boots item HD.png|150px|thumb|right|Botas da Mobilidade]]
|imagem=Stopwatch item HD.png
''Item maravilhoso (botas), incomum''
|Tipo=Item maravilhoso
|ranque=B
Embora esse par de botas tenha um aspecto robusto, elas são extremamente leves e dotam seu portador de uma mobilidade sobrenatural.
|raridade=raro
|lore=Esse relógio, embora possa passar despercebido como um item mágico, é uma obra de arte de tecnologia hextec, com linhas finas e precisas. Em seu interior, existe um fragmento de um cristal hextec verdadeiro, por isso mesmo eles são extremamente raros.
Enquanto estiver usando essas botas, suas viagens a pé realizadas sozinho se tornam menos desgastantes para seu corpo, você passa viajar 10 horas por dia ao invés de 8, adicionalmente você recebe as habilidades '''Modo Turbo''' e '''Freio de Emergência'''.
|descricao=Ao ser alvo de um ataque, você pode utilizar sua reação para ativar a habilidade '''Estase'''. Uma vez utilizada essa habilidade, o Cronômetro é destruído.
|habilidade1=Estase
:'''Modo Turbo''': Você pode realizar a ação de Disparada utilizando uma ação bônus, ignorando qualquer terreno difícil não mágico enquanto se movimenta dessa forma. Você pode realizar essa ação desta maneira 3 vezes por descanso longo.
|descricao-habilidade1=Ao ativar essa habilidade, você fica Petrificado até o final de seu próximo turno. Enquanto Petrificado desta forma, você se torna imune a todos os tipos de danos (exceto disruptivo) e passa automaticamente em qualquer salvaguarda.
}}{{ItemMagico
:'''Freio de Emergência''': Enquanto estiver calçando as Botas da Mobilidade você recebe 30 pés de deslocamento, caso esteja engajado em combate este bônus de deslocamento decai para 10 pés. Após 1 minuto de recarga seu bônus se torna 30 pés novamente, caso ainda esteja em combate seu bônus decairá novamente ao final de seu turno.
|lore=Esse bracelete foi criado para aumentar a potência da energia arcana de seu portador, porém, a sua produção foi cancelada por se tratar de um item “perigoso para o usuário”.
Esta substância viscosa, leitosa e esbranquiçada pode formar uma ligação adesiva permanente entre quaisquer dois objetos. Deve ser armazenada em um pote ou frasco que tenha sido revestido por dentro com óleo escorregadio. Quando encontrado, um recipiente contém 1d6 + 1 x 30 gramas da cola.
|descricao=Enquanto estiver utilizando esse bracelete, você recebe um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano de suas magias. Adicionalmente, você recebe a habilidade '''Hiperdisparo'''.
|habilidade1=Hiperdisparo
Cada quantidade de 30 gramas de cola pode cobrir uma superfície de 0,1 metro quadrado. A cola demora 1 minuto para secar. Uma vez que tenha secado, ela cria uma ligação que só pode ser quebrada pela aplicação de um solvente universal ou óleo de forma etérea, ou com uma magia desejo.
|descricao-habilidade1=A primeira vez que você atingir uma única criatura com uma magia a no mínimo 60 pés com uma magia, ela causa 2d6 de dano energético adicional.
Esse relógio, embora possa passar despercebido como um item mágico, é uma obra de arte de tecnologia hextec, com linhas finas e precisas. Em seu interior, existe um fragmento de um cristal hextec verdadeiro, por isso mesmo eles são extremamente raros.
|ranque=B
|raridade=raro
Ao ser alvo de um ataque, você pode utilizar sua reação para ativar a habilidade '''Estase'''. Uma vez utilizada essa habilidade, o Cronômetro quebra.
|lore=Esse arco possui uma energia sombria inata. Seu encantamento parece dotar as flechas disparadas por ele com essa mesma energia, fazendo-as deixar um leve rastro similar à fumaça.
|descricao=Você recebe um bônus de +1 em jogadas de ataque e dano feitas com essa arma. Adicionalmente, você recebe a habilidade '''Sepse'''.
:'''Estase'''. Ao ativar essa habilidade, você fica em um estado de petrificação até o final de seu próximo turno. Enquanto petrificado desta forma, você se torna imune a todos os tipos de danos (exceto disruptivo) e passa automaticamente em qualquer salvaguarda.
|habilidade1=Sepse
|descricao-habilidade1=Ao atingir uma criatura com o Lembrete Mortal, a criatura atingida deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 13. Em uma falha, a criatura não pode ser curada por nenhum meio pelo próximo minuto. O alvo deve repetir a salvaguarda no início de cada um de seus turnos, encerrando esse efeito em um sucesso.
Esse cinturão foi desenvolvido para ser uma forma de locomoção aérea, mas o projeto não serviu para esse propósito, sendo redesenhado para combate.
|subtipo=cajado
|ranque=B
Esse cinturão adaptado possui a capacidade de armazenar até 6 mísseis especiais. Cada míssil possui um alcance de 15/ 60 pés e causa 1d6 de dano energético em uma área de 5 pés. Criaturas na área de explosão de um míssil devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 15. Em um sucesso, recebem apenas metade do dano. Cada míssil custa 100 PO e um Tecmaturgo que esteja utilizando ferramentas de inventor pode fazer um míssil em 1 hora, gastando metade desse preço.
|raridade=raro
|lore=Esse cajado foi confeccionado para responder a ameaças em Piltover, podendo mobilizar forças policiais rapidamente para ações específicas.
Desde que possua ao menos 1 míssil em seu cinturão, você pode utilizar uma ação para ativar a habilidade '''Disparo Hex'''.
|descricao=Uma vez a cada amanhecer, você pode utilizar uma ação para conjurar uma magia petrificante. Um alvo a até 60 pés de você deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 17. Em uma falha, o alvo estará Petrificado até o final de seu próximo turno.
}}{{ItemMagico
:'''Disparo Hex'''. Ao ativar essa habilidade, você pode disparar um número de mísseis à sua escolha em qualquer criatura que esteja em um cone de 15 pés de você. Você só pode atingir um número de criaturas igual a quantidade de mísseis que você utilizar com essa habilidade. Ao fazer isso, você se move 15 pés para frente.
|nome=Prisão de Feitiços
|imagem=Spellbinder item.png
=== Foco do Horizonte ===
|Tipo=Item maravilhoso
[[File:Horizon Focus item HD.png|150px|thumb|right|Foco do Horizonte]]
|ranque=A
''Item maravilhoso, raro''
|raridade=raríssimo
|lore=Essa pequena esfera de metal, enquanto desativada, aparenta ser apenas uma sequência de anéis dourados sobrepostos, porém, ao armazenar uma magia, ela irradia luz e seus anéis ficam girando com a energia armazenada.
Esse bracelete foi criado para aumentar a potência da energia arcana de seu portador, porém, a sua produção foi cancelada por se tratar de um item “perigoso para o usuário”.
|descricao=Enquanto estiver empunhando este item, você recebe a habilidade '''Aprisionar''' e '''Libertar'''.
|habilidade1=Aprisionar
Enquanto estiver utilizando esse bracelete, você recebe +2 de bônus nas jogadas de ataque e dano de magias. Adicionalmente, você recebe a habilidade '''Hiperdisparo'''.
|descricao-habilidade1=Ao ser alvo de uma magia de 3º nível ou inferior ou estar na área de efeito de uma, você pode utilizar sua reação para tentar aprisionar a magia dentro deste Item. Ao fazer isso, você deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD para evitar magias do conjurador. Em um sucesso, a magia falha e fica presa dentro desse item. Em caso de falha, a magia ocorre normalmente. Você só pode aprisionar uma magia por vez, caso tente aprisionar outra magia enquanto já tiver uma magia presa neste item, a magia anterior é liberada e não causa nenhum efeito.
|habilidade2=Libertar|descricao-habilidade2=Você pode conjurar a magia aprisionada dentro deste item. Ao fazer isso, você segue as regras de conjuração de magia, porém, não utilizando quaisquer componentes para conjura-la. Você utiliza seu atributo de Inteligência para determinar o modificador de ataque ou CD da magia aprisionada.}}{{ItemMagico
:'''Hiperdisparo'''. Suas magias que causam dano em área ou que Atordoam um alvo, causam 2d6 de dano energético adicional.
|lore=Para quem gosta de ir RÁPIDO. Feito com relâmpago. Relâmpago DE VERDADE!
Esse rifle é um aparato de Inventor chamado raio congelante, mas encantado e com um núcleo auto-recarregável. Em adição às propriedades normais do aparato (veja o Capítulo 6 - Inventos do Tecmaturgo, Aparatos para detalhes do equipamento), ele recebe as seguintes propriedades:
|descricao=Após beber essa poção, pelos próximos 1d10 minutos, você recebe 30 pés de deslocamento adicional.
}}{{ItemMagico
Esse rifle possui um núcleo auto-recarregável que restaura 10 pontos de energia por descanso longo e ele recebe a seguinte propriedade adicional:
|nome=Suco de Poder
|imagem=Suco do Poder.png
:'''3 de energia'''. Você pode usar uma ação para disparar uma difusão de 5 projéteis gélidos, cada um em uma linha de 45 pés, que explodem na primeira unidade atingida, causando 5d6 de dano gélido a todos os inimigos atingidos.
|Tipo=Poção
|ranque=B
=== Manopla de Atlas ===
|raridade=comum
[[File:ManoplaAtlas.png|150px|thumb|right|Manopla de Atlas]]
|lore=Feito 100% de cerejas. Cuidado: pode viciar em causar toneladas de dano.
''Arma (manopla de guerra), raro''
|descricao=Após beber essa poção, pelos próximos 1d4 minutos, você causa 1d4 + 1 de dano adicional em seus ataques com arma ou desarmados.
}}{{ItemMagico
Essas manoplas são melhorias extremamente raras e poderosas que aumentam consideravelmente a força do usuário. O uso contínuo pode resultar em danos aos ossos do usuário, mas isso não diminuiu a demanda por tais itens.
|nome=Suco de Vigor
|imagem=Suco do Vigor.png
Para todos efeitos, esse aparato é considerado uma manopla de guerra e é necessário que você possua um valor de Força 22 ou maior, caso você não possua esse valor, você sofre metade de todo o dano causado como dano contundente. Ao utilizar essa manopla, você possui as habilidades '''Manopla de Força''' e '''Quebra-Cofres'''.
|Tipo=Poção
|ranque=B
:'''Manopla de Força'''. Seus ataques feitos com essa manopla causam 1d8 de dano adicional. Adicionalmente, ao atingir um ataque com essa manopla, você gera uma carga. Ao atingir 3 cargas, o próximo ataque é energizado causando 1d8 de dano adicional e as cargas retornam para 0.
|raridade=comum
|lore=Nossa mistura especial de vegetais é capaz de endurecer sua pele para resistir aos ataques mais fortes!
:'''Quebra-Cofres'''. Utilizando uma ação, você carrega suas manoplas e você desfere um soco se movendo em uma linha de 15 pés, criaturas nessa linha devem realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 4d8 de dano contundente e, caso seja de até uma categoria acima que a sua, ela fica Caída. Você ultrapassa o espaço de qualquer criatura normalmente. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual a metade de seu modificador de Força por descanso longo, qualquer uso adicional dessa habilidade lhe causa 4d8 de dano que não pode ser mitigado.
|descricao=Após beber essa poção, você recebe 1d6 + 2 Pontos de Vida Temporários.
}}{{ItemMagico
=== Mergul Hadora ===
|nome=Orbe do Oblívio|imagem=Oblivion Orb item HD.png|Tipo=Item maravilhoso|ranque=B|raridade=raro|lore=Essa orbe parece apenas uma esfera enferrujada ao primeiro exame, mas, ao ser utilizada, ela passa a orbitar o seu usuário, demonstrando ser na verdade um mecanismo que amplifica energias destrutivas.|descricao=Enquanto estiver empunhando este item, você recebe a habilidade '''Amaldiçoado'''.|habilidade1=Amaldiçoado|descricao-habilidade1=Ao atingir uma criatura com uma magia, a criatura deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 16. Em uma falha, pelo próximo minuto efeitos e magias de cura realizadas nessa criatura curam 1d6 pontos de vida a menos. O alvo deve repetir a salvaguarda no início de cada um de seus turnos, encerrando esse efeito em um sucesso.}}{{ItemMagico
Esse cajado foi confeccionado para responder a ameaças em Piltover, podendo mobilizar forças policiais rapidamente para ações específicas.
|subtipo=espada longa
|ranque=B
Ao estar sintonizado com esse item, você ganha +1 em jogadas de ataque e dano feitas com magia. Você também recebe a habilidade '''Engolfar'''.
|raridade=raro
|sintonização=Sim
:'''Engolfar'''. Uma vez por descanso longo, você pode utilizar uma ação para conjurar uma magia petrificante. Uma alvo em um raio de 50 pés de você deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 17. Em uma falha, o alvo estará Petrificado até o final de seu próximo turno.
|lore=Essa lâmina foi forjada com um minério misterioso que tem grande afinidade com o elemento do ar. Sua natureza volátil amplifica as defesas de seu portador contra efeitos que alterem sua natureza ou afetem sua mobilidade.
|descricao=Ao estar sintonizado e utilizando essa arma, você recebe um bônus de +1 em jogadas de ataque e dano feitas com ela. Adicionalmente, você recebe a habilidade '''Benção do Vento'''.
=== Orbe do Oblívio ===
|habilidade1=Benção do Vento
[[File:Oblivion Orb item HD.png|150px|thumb|right|Orbe do Oblívio]]
|descricao-habilidade1=Você recebe 15 pés de deslocamento adicional enquanto estiver empunhando essa arma e possui vantagem em salvaguardas para resistir aos efeitos: Agarrado, Contido e redução de deslocamento.
''Item maravilhoso, raro''
}}
Essa orbe parece apenas uma esfera enferrujada ao primeiro exame, mas, ao ser utilizada, ela passa a orbitar o seu usuário, demonstrando ser na verdade um mecanismo hextec que amplifica energias destrutivas.
Ao estar sintonizado com esse item, você ganha +1 em jogadas de ataque e dano feitas com magia. Você também recebe a habilidade '''Amaldiçoado'''.
:'''Amaldiçoado'''. Ao atingir uma criatura com uma magia, a criatura deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 16. Em uma falha, efeitos e magias de cura realizadas nessa criatura curam 1d6 pontos de vida a menos. O alvo deve repetir a salvaguarda no início de cada um de seus turnos, encerrando esse efeito em um sucesso.
A Pistola Laminar Hextec é um protótipo avançado de combate desenvolvido em Piltover para uma força de combate e defesa da cidade. No entanto, seu custo elevado inviabilizou que fosse produzida de forma massiva.
Ao utilizar essa arma, você recebe +1 de bônus em jogadas de ataque e dano feitas com ela. Você pode utilizar essa arma como um Revólver Hextec ou como uma espada curta, essa arma possui a propriedade Petardo. Adicionalmente, você recebe as habilidades '''Dispersar Energia''' e '''Furto Energético'''
:'''Dispersar Energia'''. Uma vez por descanso curto ou longo, você pode usar uma ação para conjurar a magia relâmpago como uma magia de 3º nível.
:'''Furto Energético'''. Uma vez por descanso longo, ao causar dano com uma magia ou runa, você pode utilizar sua reação para recuperar metade do dano causado como pontos de vida. Magias e runas com efeito em área recuperam 1/4 ao invés de metade.
Os Revólver Hextec são raros, pois carregam dentro deles fragmentos de cristal hextec verdadeiros, fazendo com que sejam disparados clones da munição que estão carregados, não sendo necessário, assim, recarregá-los.
Ao utilizar essa arma, você recebe +1 de bônus em jogadas de ataque e dano feitas com ela. Essa arma causa 1d6 de dano elétrico adicional.
Essa arma foi criada com uma das mais recentes tecnologias Hextec, potencializando alcance, precisão e força. Essa arma possui algumas propriedades únicas, como ferrolho e lentes retráteis, lançador de granadas e mira laser. Para todos os efeitos, essa arma não é considerada mágica, apenas uma peça avançada de tecnologia.
A Força necessária para utilizar essa arma é 9, o erro da arma é 1 e sua capacidade é 10. Essa arma também causa 2d6 de dano perfurante. Ela possui capacidade de utilizar algumas munições especiais que podem ser disparadas através de seu lançador de granadas.
Enquanto estiver utilizando esse rifle, você recebe um bônus de +2 em suas jogadas de ataque e dano feitos com essa arma.
Adicionalmente, você pode utilizar as habilidades '''Lente Retrátil''', '''Lançador de Granadas''' e '''Mira Laser'''.
:'''Lente Retrátil.''' Utilizando uma ação bônus, você pode levantar ou retrair as lentes dessa arma. Enquanto as lentes estiverem levantadas, seu primeiro disparo nessa rodada tem seu alcance aumentado para 500/ 5000 pés e o multiplicador da Precisão da arma se torna 5.
:'''Mira Laser.''' Utilizando uma ação bônus, você pode ativar a mira laser desse rifle, lhe dando maior segurança em seus disparos. Enquanto essa mira estiver ativa, você possui vantagem em seu primeiro disparo feito com essa arma em cada rodada.
:'''Lançador de Granadas.''' Utilizando uma ação de Ataque, você pode disparar uma das munições especiais dessa arma, escolha entre a munição pacificadora ou a rede compacta.
:*'''Munição Pacificadora.''' Essa munição custa 10 PO cada. Você não realiza uma jogada ao utilizar essa munição, e, ao utilizá-la, as lâminas que estavam retraídas no cartucho se expandem, criando uma área de efeito aumentada. Criaturas em uma linha de 30 pés de comprimento por 10 pés de largura devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 17. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 4d12 de dano cortante e sofre 3 pontos de Sangramento.
:*'''Rede Compacta.''' Essa munição custa 2 PO cada. Ao utilizar essa munição, ela não causa dano, porém, quando uma criatura é atingida por ela, o alvo fica Contido. Criaturas Médias e menores ficam Contidas por 3 rodadas, criaturas Grandes são Contidas por 2, criaturas Enormes são Contidas por 1 e Imensas não são afetadas. Criaturas afetadas por essa munição podem realizar uma salvaguarda de Força CD 19 no final de cada um dos turnos dela para encerrar essa condição.
Criação das crianças perdidas de Zaun, a Serraspada Quimiopunk é uma mistura de uma serra elétrica com uma espada. Ela utiliza a energia de fluidos químicos para proporcionar energia e não é possível desligá-la tão cedo.
Ao utilizar essa arma, você recebe +1 de bônus em jogadas de ataque e dano feitas com ela. Adicionalmente, você recebe as habilidades Cisalhar e Dilacerar.
:'''Cisalhar'''. Ao atingir uma criatura com essa arma, a criatura atingida deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 17. Em uma falha, efeitos e magias de cura realizadas nessa criatura curam 1d8 pontos de vida a menos. O alvo deve repetir a salvaguarda no início de cada um de seus turnos, encerrando esse efeito em um sucesso.
:'''Dilacerar'''. Duas vezes por descanso curto ou longo, você pode utilizar uma ação bônus para ligar o motor dessa arma. Ao fazer isso, todas as criaturas em um raio de 500 pés podem ouvir o barulho do motor. Pelo próximo minuto, a Serraspada Quimiopunk causa 2d8 de dano cortante adicional.
Este tubo contém um líquido leitoso com um forte cheiro de álcool. Você pode usar uma ação para derramar o conteúdo do tubo sobre uma superfície ao seu alcance. O líquido dissolve instantaneamente até 0,1 metro quadrado de adesivo que tocar, incluindo a cola soberana.
===Zap===
[[File:Zap.png|150px|thumb|right|Zap]]
''Item maravilhoso, incomum''
Esse aparato é semelhante a pistolas, possuindo um tubo de energia no lugar do cano, liberando essa energia ao ser disparado, esse aparato pesa 1,5 quilo.
Ao utilizar esse item, você possui a habilidade Feixe de Energia.
'''Feixe de Energia.''' Utilizando uma ação, você dispara um feixe de energia em uma linha de 20 pés de comprimento por 1 pé de largura, parando no primeiro alvo que atingir. O alvo deve realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, o alvo sofre 4d6 de dano elétrico. Em um sucesso, o feixe continua a percorrer a linha até que atinja um alvo que falhe na salvaguarda ou chegar ao seu alcance limite, o que acontecer primeiro.
== Runeterra ==
== Runeterra ==
{{ItemMagico
=== Arma +1, +2 ou +3 ===
|nome=Arma +1, +2 ou +3
[[File:B. F. Sword item HD.png|150px|thumb|right|Arma +1, +2 ou +3]]
|imagem=B. F. Sword item HD.png
''Arma (qualquer), incomum (+1), raro (+2) ou raríssimo (+3)''
|Tipo=Arma
|subtipo=qualquer
Essas armas criadas por um Mestre Artesão possuem propriedades que as deixam mais primorosas.
|ranque=A (+3)
|raridade=incomum ranque C (+1), raro ranque A (+2) ou raríssimo
Você recebe um bônus em jogadas de ataque e dano feitas com ela. O bônus é determinado pela raridade da arma.
|lore=Essas armas criadas por um Mestre Artesão possuem propriedades que as deixam mais primorosas.
|descricao=Você recebe um bônus em jogadas de ataque e dano feitas com ela. O bônus é determinado pelo ranque da arma.
}}{{ItemMagico
|nome=Armadura +1, +2 ou +3
|imagem=Cloth Armor item HD.png
=== Armadura +1, +2 ou +3 ===
|Tipo=Armadura
[[File:Cloth Armor item HD.png|150px|thumb|right|Armadura +1, +2 ou +3]]
|subtipo=qualquer
''Armadura (qualquer), incomum (+1), raro (+2) ou raríssimo (+3)''
|ranque=S (+3)
|raridade=raro ranque B (+1), raríssimo ranque A (+2) ou lendário
Essas armaduras criadas por um Mestre Artesão possuem propriedades que as deixam mais resistentes.
|lore=Essas armaduras criadas por um Mestre Artesão possuem propriedades que as deixam mais resistentes.
|descricao=Você recebe um bônus em sua CA enquanto estiver vestindo esta armadura. O bônus é determinado pela raridade da armadura.
Você recebe um bônus em sua CA enquanto estiver vestindo esta armadura. O bônus é determinado pela raridade da armadura.
}}{{ItemMagico
|nome=Elixir da Feitiçaria
|imagem=Elixir of Sorcery item HD.png
|Tipo=Poção
|ranque=B
|raridade=incomum
|lore=Uma mistura de plantas raras e venenosas na dosagem perfeita, combinada em um elixir de sabor amargo que amplia o poder mágico de quem o bebe.
=== Bandana de Mercúrio ===
|descricao=Quando você bebe essa poção, você ganha 3 Pontos de Arcana que você pode usar para conjurar qualquer uma das opções de [[Arcanista#Metamagia|Metamagia]] da classe [[Arcanista]]. Esses pontos de arcana desaparecem após 1d4 horas se ainda não tiverem sido gastos.
[[File:Quicksilver Sash item HD.png|150px|thumb|right|Bandana de Mercúrio]]
Essa bandana prateada parece estar em constante agitação, alterando sua forma como se fosse um líquido viscoso em movimento.
|Tipo=Poção
Ao estar sintonizado com esse item, você recebe a habilidade '''Mercúrio'''.
|ranque=B
|raridade=comum
:'''Mercúrio'''. Uma vez por descanso longo, ao falhar em uma salvaguarda que lhe concederia uma condição negativa, você pode utilizar sua reação para receber um sucesso ao invés disso.
|lore=Esse elixir é confeccionado através da extração de princípios elementais de rochas específicas catalisadas em um líquido feito de plantas raras.
|descricao=Após beber essa poção, pelas próximas 1d4 horas, você recebe o efeito '''Aumentar''' da magia [[Aumentar/ Reduzir|''aumentar/ reduzir'']], sem a necessidade de concentração.
}}{{ItemMagico
|nome=Elixir de Frutomel
|imagem=Hunter's Potion item HD.png
=== Bastão das Eras ===
|Tipo=Poção
[[File:Rod of Ages Wild Rift item.png|150px|thumb|right|Bastão das Eras]]
|ranque=A
''Cajado, lendário (requer sintonização com um conjurador)''
|raridade=incomum
|lore=Esse elixir é feito de uma mistura de suco de Frutomel e ervas especiais que potencializam as propriedades curativas do Frutomel. Dessa forma, esse elixir carrega um poder de cura surpreendente, com uma cor dourada e um sabor doce. A receita para a produção dele é de conhecimento comum, sendo necessárias ervas raras que crescem em locais remotos e em diferentes partes de Runeterra.
Este cajado foi empunhada por um bruxo antigo que foi dito nunca envelhecer. Diz a lenda que ele carregou este cajado ao seu lado por mais de 4.000 anos antes de ser morto.
|descricao=Quando você bebe essa poção, você recupera 2d4 + 2 de vida ao ingerir essa poção e isso se repete no início de cada um de seus próximos três turnos.
}}{{ItemMagico
Enquanto estiver sintonizado com este cajado, seu valor de Constituição aumenta em +4, até o máximo de 24. Você não precisa de comida ou bebida para sobreviver. Além disso, você envelhece normalmente, porém, você se torna imune à doenças causadas pela velhice e não pode morrer por conta da idade. Adicionalmente, você recebe acesso às habilidades '''Restauração Arcana'''.
|nome=Elixir da Ira
|imagem=Elixir of Wrath item HD.png
:'''Restauração Arcana'''. Sempre que você utilizar um dado de vida para recuperar pontos de vida, você recupera o dobro de pontos de vida indicados. Além disso, sempre que você rolar o valor máximo de um dado de vida, você recupera 12 pontos de mana.
|Tipo=Poção
|ranque=B
=== Cajado de Potência Elementar ===
|raridade=incomum
[[File:Cajado de Potência Elemental.png|150px|thumb|right|Cajado de Potência Elemental]]
|lore=Esse raro elixir é feito através de uma mistura delicada de sangue de alguns predadores e de ervas mortalmente venenosas, com um segredo de dosagem que apenas os mais hábeis alquimistas conseguem alcançar.
''Foco Arcano (cajado), raro (requer sintonização com um arcano)''
|descricao=Pelas próximas 1d4 horas, após beber essa poção, seus ataques causam 1d4 de dano adicional e, sempre que atingir um alvo, você recupera 1d4 pontos de vida.
}}{{ItemMagico
Esse cajado potencializa as magias conjuradas por você, atuando como uma extensão elemental.
|nome=Foco de Conjuração +1, +2 ou +3
|imagem=Blasting Wand item HD.png
Enquanto estiver sintonizado com esse cajado, você recebe um bônus de +1 em jogadas de ataque e dano com suas magias. Além disso, ao conjurar qualquer magia elemental pertencente a um elemento que você tenha acesso, você pode re-rolar qualquer 1 natural que caia em uma de suas jogadas de ataque ou dano. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.
|Tipo=Foco de Conjuração
|subtipo=qualquer
Adicionalmente, ao sintonizar com esse item, você deve escolher um dos elementos a que tem acesso, todas as suas magias pertencentes a esse elemento tem sua categoria de dados de dano aumentada em 1.
|ranque=A (+3)
|raridade=incomum ranque C (+1), raro ranque A (+2) ou raríssimo
=== Capa da Agilidade ===
|lore=Esses focos de conjuração criados por um Mestre Arcano possuem propriedades que aumentam a capacidade mágica de seu portador.
[[File:Cloak of Agility item HD.png|150px|thumb|right|Capa da Agilidade]]
|descricao=Você recebe um bônus em jogadas de ataque e dano com suas magias. O bônus é determinado pela ranque do foco de conjuração.
''Item maravilhoso, incomum''
}}{{ItemMagico
|nome=Munição, +1, +2 ou +3
Esse robe roxo possui pequenas propriedades que auxiliam na movimentação de seu portador.
|imagem=Ammo.png
|Tipo=Arma
Ao estar utilizando essa capa, você possui vantagem em rolagens de iniciativa.
|subtipo=qualquer tipo de munição
|ranque=A (+3)
|raridade=incomum ranque C (+1), raro ranque B (+2) ou raríssimo
|lore=Essas munições criadas por um Mestre Artesão possuem propriedades que as deixam mais poderosos.
|descricao=Você tem um bônus em jogadas de ataque e dano feitas com esse tipo de munição. O bônus é determinado pelo ranque da munição. Assim que atinge um alvo, a munição perde esse bônus.
Esse manto branco é um mistério por onde quer que passe, pois por mais que seja derramado lama, sangue ou bebida em cima dele, ele nunca fica sujo.
|ranque=A
|raridade=incomum
Ao estar sintonizado com essa capa, você possui vantagem em salvaguardas contra magia. Adicionalmente, você não pode ser afetado por magias de 3º nível ou inferior.
|lore=Esse elixir é feito através de uma mistura delicada de pequenos frutos e flores encontrados nos locais mais remotos.
|descricao=Pelas próximas 5 rodadas, você passa a recuperar 2 pontos de mana no final de cada um de seus turnos.
}}{{ItemMagico
|nome=Poção com Refil
=== Cetro de Cristal de Rylai ===
|imagem=Refillable Potion item old HD.jpg
[[File:Rylai's Crystal Scepter item HD.png|150px|thumb|right|Cetro de Crystal de Rylai]]
|Tipo=Poção
''Cajado, raríssimo (requer sintonização com um conjurador)''
|ranque=A
|raridade=raro
Esse cetro dourado com um cristal de aquamarine em seu topo foi criado pela maga gélida, Rylai. Utilizando suas habilidades arcanas, ela incorporou seus poderes para dentro do cristal.
|lore=Esse frasco foi criado com o propósito de nunca deixar uma criatura com sede, porém, acabou se tornando algo melhor...
|descricao=Esse frasco mágico tem a propriedade de, ao ser preenchido com água, ela se torne esverdeada e borbulhante. Ao ser consumida, recupera 2d6 + 2 pontos de vida de quem a bebeu. Esse frasco só pode criar esse líquido curativo 2 vezes por descanso longo.
Ao estar sintonizado com esse cajado, você recebe +2 de bônus nas jogadas de ataque e dano de magias. Além disso, você recebe a habilidade '''Geada'''.
}}
:'''Geada'''. Uma vez por turno, ao causar dano em uma criatura utilizando uma magia, você reduz o deslocamento da criatura em um número de pés igual a 5 multiplicado pelo nível da magia até o final de seu próximo turno, uma criatura não pode ter seu deslocamento reduzido abaixo da metade dessa maneira. Esse efeito pode se acumular e magias que podem atingir o mesmo alvo mais de uma vez por turno, como mísseis mágicos ou raio ardente, diminuem o deslocamento da criatura para cada projétil que a atinja.
=== Escudo +1, +2 ou +3 ===
[[File:Doran's Shield item Unused HD.png|150px|thumb|right|Escudo de Doran]]
''Escudo (qualquer), incomum (+1), raro (+2) ou raríssimo (+3)''
Esses escudos criados por um Mestre Artesão possuem propriedades que os deixam mais resistentes.
Você recebe um bônus em sua CA enquanto estiver utilizando esse escudo. O bônus é determinado pela raridade do escudo.
=== Elixir da Feitiçaria ===
[[File:Elixir of Sorcery item HD.png|150px|thumb|right|Elixir da Feitiçaria]]
''Poção, incomum''
Uma mistura de plantas raras e venenosas na dosagem perfeita, combinada em um elixir de sabor amargo que amplia o poder mágico de quem o bebe.
Quando você bebe essa poção, você ganha 3 Pontos de Arcana que você pode usar para conjurar qualquer uma das opções de metamagia da classe Arcano. Esses pontos de arcana desaparecem após 1d4 horas se ainda não tiverem sido gastos.
=== Elixir de Frutomel ===
[[File:Hunter's Potion item HD.png|150px|thumb|right|Elixir de Frutomel]]
''Poção, incomum''
Muitos itens mágicos podem ser feitos por quem conhece os segredos da flora de Runeterra, já que existem várias e várias ervas, frutos e até flores que possuem propriedades mágicas. Esse elixir é feito de uma mistura de suco de Frutomel e ervas especiais que potencializam as propriedades curativas do Frutomel. Dessa forma, esse elixir carrega um poder de cura surpreendente, com uma cor dourada e um sabor doce. A receita para a produção dele é de conhecimento comum, sendo necessárias ervas raras que crescem em locais remotos e em diferentes partes de Runeterra.
Quando você bebe essa poção, você recupera 2d4 + 2 de vida ao ingerir essa poção e isso se repete no início de cada um de seus próximos três turnos.
=== Espada do Divino ===
[[File:Sword of the Divine TFT item HD.png|150px|thumb|right|Espada do Divino]]
Essa armadura azulada possuindo detalhes em ouro e prata era muito utilizada por uma ordem de magos-guerreiros que protegiam Runeterra de um mal há muito esquecido.
Você recebe +3 de bônus na CA enquanto usa essa armadura. Enquanto estiver sintonizado com essa armadura, você possui vantagem em salvaguardas contra magia, além disso, você recebe a habilidade '''Absorção'''.
:'''Absorção'''. Quando você for atingido por uma magia que cause dano, você recebe resistência ao tipo do dano da magia até o final de seu próximo turno. Você pode ter resistência a até 5 tipos de dano por vez dessa maneira.
=== Ladrão de Almas de Mejai ===
[[File:Mejai's Soulstealer item Unused HD.png|150px|thumb|right|Ladrão de Almas de Mejai]]
''Item maravilhoso (grimório), lendário (requer sintonização com um conjurador de alinhamento não-bom)''
Esse grimório está repleto de magias há muito esquecidas, criando um encantamento que suga a alma das criaturas caídas a fim de capacitar o usuário.
Ao sintonizar com esse item, você pode utilizá-lo como foco arcano e grimório. Além disso, as criaturas que você matar enquanto estiver utilizando esse grimório não podem ser ressuscitadas por nenhum meio, a menos que a magia restauração maior seja lançada sobre o grimório, liberando as almas mantidas dentro dele. Adicionalmente, você recebe as habilidades '''Glória''' e '''Sussurros das Almas'''.
O Ladrão de Almas de Mejai só pode ser destruído quando possuir 100 almas. Uma vez que possua 100 almas, o conjurador sintonizado pode sacrificar sua própria vida para destruir o grimório, liberando as almas dentro de si. Quando isso ocorrer, todas as criaturas em um raio de 30 pés do grimório devem ser bem-sucedidas em uma salvaguarda de Constituição CD 20. Em uma falha, recebem 40d6 de dano necrótico. Em um sucesso, recebem apenas metade do dano.
:'''Glória'''. Ao abater uma criatura, o grimório absorve sua alma para dentro dele. O Ladrão de Almas de Mejai pode conter até 100 almas. Cada criatura que você matar adiciona 1 alma ao grimório, desde que seu Nível de Desafio for igual ou maior que seu bônus de proficiência. O grimório concede benefícios de acordo com o número de almas mantidas dentro dele:
:*1 Alma: Você ganha +1 de bônus nas jogadas de ataque e na Classe de Dificuldade de suas magias.
:*5 Almas: Ao abater uma criatura, você ganha Pontos de Vida Temporários igual ao Nível de Desafio da criatura.
:*15 Almas: Desde que você possua ao menos 1 ponto de vida, você recupera 1d10 pontos de vida a cada hora.
:*25 Almas: Você ganha +1 de bônus nas jogadas de ataque e na Classe de Dificuldade de suas magias, acumulando +2.
:*50 Almas: Você ganha vantagem em salvaguardas de Inteligência, Sabedoria e Carisma.
:*75 Almas: Você ganha +1 de bônus nas jogadas de ataque e na Classe de Dificuldade de suas magias, acumulando +3
:*100 Almas: O valor de seu Atributo de conjuração aumenta em +2, assim como seu máximo para esse Atributo.
:'''Sussurros das Almas'''. As almas contidas nesse grimório sussurram constantemente em seu ouvido, dificultando seu sono. Enquanto o grimório contém 5 ou mais almas, role um d20 ao final de cada descanso longo. Caso role 1, você recebe um ponto de exaustão. Isso muda para 1-2 caso o grimório tenha 50 almas.
=== Munição, +1, +2 ou +3 ===
[[File:Ammo.png|150px|thumb|right|Munição, +1, +2 ou +3]]
''Arma (qualquer tipo de munição), incomum (+1), raro (+2) ou raríssimo (+3)''
Você tem um bônus em jogadas de ataque e dano feitas com esse tipo de munição. O bônus é determinado pela raridade da munição. Assim que atinge um alvo, a munição perde esse bônus.
=== Passos de Mercúrio ===
[[File:Mercury's Treads item HD.png|150px|thumb|right|Passos de Mercúrio]]
Dizem que um ladrão da antiguidade usou essas botas durante tempo o suficiente para que elas absorvessem sua sagacidade e vivacidade. Confeccionadas em couro leve, elas parecem proteger o seu usuário de energias arcanas e aprisionamentos.
Enquanto estiver sintonizado e utilizando essas botas, você possui vantagem em salvaguardas para resistir ao efeito de qualquer condição.
===Pérola do Rejuvenescimento ===
[[File:Rejuvenation Bead item HD.png|150px|thumb|right|Pérola do Rejuvenescimento]]
Essa pequena joia esverdeada foi encontrada por um jovem que acreditava que ela fosse um objeto comum. Após ser vendida por um preço ridiculamente baixo, esse item passou de mão em mão até chegar nas mãos de um nobre chamado Alecius.
Enquanto estiver sintonizado com esse item, seu valor de Constituição aumenta em +1, até o máximo de 21. Adicionalmente, sempre que você for curado, você recebe 1d4 pontos de vida adicionais.
=== Poção de Mana ===
[[File:Poção de Mana.png|150px|thumb|right|Poção de Mana]]
''Poção, incomum''
Esse elixir é feito através de uma mistura delicada de pequenos frutos e flores encontrados nos locais mais remotos de Ionia.
Pelo próximo minuto, você passa a recuperar 2 pontos de mana no final de cada um de seus turnos.
=== Poção com Refil ===
[[File:Refillable Potion item old HD.jpg|150px|thumb|right|Poção com Refil]]
''Poção, raro''
Esse frasco foi criado com o propósito de nunca deixar uma criatura com sede, porém, acabou se tornando algo melhor...
Esse frasco mágico tem a propriedade de, ao ser preenchido com água, ela se torne esverdeada e borbulhante. Ao ser consumida, recupera 1d6 + 2 pontos de vida de quem a bebeu. Esse frasco só pode criar esse líquido curativo 2 vezes por descanso longo.
=== Sapatos do Feiticeiro ===
[[File:Sorcerer's Shoes item HD.png|150px|thumb|right|Sapatos do Feiticeiro]]
''Item maravilhoso (botas), incomum (requer sintonização com um conjurador)''
O verdadeiro segredo dessas botas ficou perdido no tempo. Confeccionadas em couro de alta qualidade, elas possuem estruturas em metal com runas que potencializam o poder mágico de seu usuário.
Ao estar sintonizado e utilizando essas botas, você ganha +1 de bônus em jogadas de ataque e dano feito com magias. Adicionalmente, o alcance de suas magias aumenta em 15 pés. Esse efeito não se aplica a magias com alcance de toque ou pessoal.
=== Tormenta de Luden ===
[[File:Luden% 27s Tempest item old HD.png|150px|thumb|right|Tormenta de Luden]]
''Cajado, raríssimo (requer sintonização com um conjurador)''
Esse cajado é fruto do experimento de um Arcano que procurou uma forma de utilizar toda energia desferida em uma magia, sem que houvesse desperdício.
Ao estar sintonizado com esse cajado, você recebe +2 de bônus nas jogadas de ataque e dano de magias. Esse cajado pode ser usado como um foco de conjuração. Adicionalmente, você recebe a habilidade '''Eco'''.
:'''Eco'''. Sempre que você atingir um alvo com uma magia de ataque de alvo única, a energia mágica excedente salta para até 3 alvos próximos a até 15 pés da criatura atingida. Essas criaturas devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 17. Em uma falha, a criatura recebe 3d8 de dano rúnico. Em um sucesso, recebe apenas metade do dano.
=== Tridente Da Pedra Do Mar ===
[[File:Tridente Da Pedra Do Mar.png|150px|thumb|right|Tridente Da Pedra Do Mar]]
''Arma (tridente), raro (requer sintonização)''
Forjado pelos antigos povos das profundezas, esse tridente possui propriedades feitas para aumentar a afinidade e proteção contra criaturas marinhas. Esse tridente possui a propriedade Acuidade.
Ao estar sintonizado com esse tridente, você recebe +1 de bônus em suas jogadas de ataque e dano feitos com ele e o dano causado por ele se torna incisivo. Adicionalmente, você recebe as habilidades '''Proteção das Profundezas''' e '''Perfuração Marinha'''.
:'''Proteção das Profundezas'''. Seus ataques feitos contra criaturas que possuem deslocamento de natação inato tem vantagem e causam 1 dado de dano adicional. Além disso, você pode transmitir e entender sentimentos e comandos básicos de animais marinhos, essas criaturas possuem uma maior afinidade com você, lhe concedendo vantagem em testes de Enganação e Persuasão contra essas criaturas.
:'''Perfuração Marinha'''. Utilizando uma ação bônus, você pode fortalecer seu próximo ataque feito com esse tridente, caso atinja, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 16. Em uma falha, a criatura recebe a Condição Sangramento, sofrendo 1d6 de dano por turno.
Utilizada por uma das antigas Ascendentes de Shurima, essa aljava foi saqueada da tumba de sua última dona.
|raridade=incomum
|lore=Utilizada por uma das antigas Ascendentes de Shurima, essa aljava foi saqueada da tumba de sua última dona.
Essa aljava possui capacidade de armazenar até 30 flechas. Flechas que forem armazenadas nessa aljava passam a causar dano Incisivo e possuem +1 em jogadas de ataque e dano.
|descricao=Essa aljava possui capacidade de armazenar até 30 flechas não magicas. Flechas que forem armazenadas nessa aljava, pelas próximas 24 horas, passam a causar dano Incisivo e possuem +1 em jogadas de ataque e dano e passam a ser consideradas mágicas.
}}{{ItemMagico
|nome=Braçadeira Cristalina
|imagem=Crystalline Bracer item Unused HD.png
|Tipo=Item maravilhoso
=== Égide de Fogo Solar ===
|ranque=S
[[File:Sunfire Aegis item HD.png|150px|thumb|right|Égide de Fogo Solar]]
|lore=Essas braçadeiras douradas possuem uma conexão direta com a energia vital do portador, fortalecendo ela enquanto for usada.
Alguns boatos dizem que esse escudo foi criado a partir de fragmentos do antigo Disco Solar após a queda do império shurimane.
|descricao=Ao estar sintonizado com esse item, seu valor de Constituição se torna 23. Ele não possui efeito em você se sua Constituição já for 23 ou maior.
}}{{ItemMagico
Ao estar sintonizado com esse escudo, você recebe +2 de bônus na CA enquanto o usa. Adicionalmente, você recebe as habilidades '''Imolar''' e '''Toque Flamejante'''.
|nome=Coração de Aço
|imagem=Heartsteel item HD.png
:'''Imolar'''. No início de cada um de seus turnos, caso você tenha causado dano ou recebido dano de um inimigo, inimigos a até 5 pés ao seu redor devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 17. Em uma falha, recebem 2d6 de dano solar. Para cada turno que você tenha causado ou recebido dano, você adiciona 1 acúmulo de Imolar até o máximo de 6. Cada acúmulo adiciona 1d6 ao dano de Imolar. Passar 1 turno sem causar ou receber dano retorna os acúmulos para 0.
|Tipo=Armadura
|subtipo=escudo pesado
:'''Toque Flamejante'''. Quando você possuir 6 acúmulos da habilidade Imolar, seu próximo ataque com arma irá causar 3d6 de dano solar adicional.
|ranque=S
|raridade=raro
=== Garra do Espreitador ===
|sintonização=Sim
[[File:Prowler's Claw item old HD.png|150px|thumb|right|Garra do Espreitador]]
|lore=Esse escudo em formato de um coração é feito de um enorme rubi extremamente resistente, capaz de aumentar a vitalidade de seu portador.
|descricao=Ao estar sintonizado com esse escudo, seu valor de Constituição aumenta em +2, até o máximo de 20. Adicionalmente, você recebe a habilidade '''Devastação Colossal'''.
|habilidade1=Devastação Colossal
Esse item é conhecido e cobiçado pelos mercenários de Shurima, pois muitos acreditam ser parte do conjunto de um antigo Deus-Guerreiro.
|descricao-habilidade1=Uma vez por rodada, você causa seu maior Dado de Vida como dano adicional.
}}{{ItemMagico
Você recebe +2 de bônus em jogadas de ataque e dano feitas com essa arma e ela possui 1 dado de dano adicional. Ao estar sintonizado com essa arma, você recebe a habilidade '''Passos de Areia'''.
|nome=Égide de Fogo Solar
|imagem=Sunfire Aegis item HD.png
:'''Passos de Areia'''. Utilizando uma ação, você pode se mover para trás de um inimigo a até 15 pés de você, atravessando-o, se mover dessa maneira não gera ataques de oportunidade. Ao fazer isso, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Destreza (CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Destreza). Em uma falha, o alvo recebe 3d6 de dano cortante. Adicionalmente, até o final de seu próximo turno, você possui vantagem em jogadas de ataque contra esse alvo.
|Tipo=Armadura
|subtipo=escudo pesado
=== Gume do Infinito ===
|ranque=A
[[File:Infinity Edge item Unused HD.png|150px|thumb|right|Gume do Infinito]]
|lore=Alguns boatos dizem que esse escudo foi criado a partir de fragmentos do antigo Disco Solar após a queda do império shurimane.
Esta lâmina é forjada a partir de ligas esquecidas há muito tempo, tornando-a leve, mas poderosa. A borda é mais afiada que qualquer outra lâmina e diz-se que nunca ficará sem brilho.
|descricao=Ao estar sintonizado com esse escudo, você recebe as habilidades '''Imolar''' e '''Toque Flamejante'''.
|habilidade1=Imolar
Ao estar sintonizado com essa arma, você recebe +3 de bônus em jogadas de ataque e dano feitas com ela. Essa arma possui 2 dados de dano adicionais, a margem de crítico dela é 18-20 e o dano causado por ela se torna lacerante. Adicionalmente, você recebe a habilidade '''Perfeição'''.
|descricao-habilidade1=No início de cada um de seus turnos, caso você tenha causado dano ou sofrido dano de um inimigo, inimigos a até 5 pés ao seu redor devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 17. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 2d6 de dano ígneo.
|habilidade2=Toque Flamejante|descricao-habilidade2=Seus ataques com arma ou desarmado causam 1d6 de dano ígneo adicional.}}{{ItemMagico
:'''Perfeição'''. Ao atingir um acerto crítico utilizando o Gume do Infinito, você adiciona 3d6 de dano energético adicional ao resultado.
|nome=Espada do Divino
|imagem=Sword of the Divine TFT item HD.png
=== Hino Bélico de Shurelya ===
|Tipo=Arma
[[File:Shurelya's Battlesong item Unused HD.png|150px|thumb|right|Hino Bélico de Shurelya]]
|subtipo=espada curta
''Item maravilhoso, raro''
|ranque=A
|raridade=raríssimo
Essa coroa pertenceu outrora a uma Imperatriz Ascendida, dizem que a própria posse dela foi responsável por um ímpeto que resultou em sua morte.
|sintonização=Sim
|lore=A essa espada curta foi dada a reputação de ser capaz de ferir até mesmo deuses, embora não se saiba se isso realmente foi posto à prova.
Uma vez por descanso curto ou longo, você pode utilizar uma palavra de comando para ativar a magia desse item. Ao fazer isso, pelo próximo minuto, seu deslocamento é dobrado e, durante esse período, você pode utilizar sua ação bônus para dobrar o deslocamento de uma criatura a até 30 pés de você até o início de seu próximo turno.
|descricao=Ao estar sintonizado com essa arma, você recebe um bônus de +1 em jogadas de ataque e dano feitas com ela e sua margem de crítico é 18-20.
}}{{ItemMagico
|nome=Garra do Espreitador
=== Medalhão do Nômade ===
|imagem=Prowler's Claw item old HD.png
[[File:Nomad's Medallion item HD.png|150px|thumb|right|Medalhão do Nômade]]
|Tipo=Arma
''Item maravilhoso, raro''
|subtipo=katares
|ranque=A
Esse medalhão alquímico parece nutrir seu usuário com a energia despendida por aqueles que perdem sua vida em sua proximidade.
|raridade=raríssimo
|sintonização=Sim
Este antigo medalhão imbuído de magia aumentou seu valor ao longo dos anos. Quando encontrado, vale 2d100 + 50 PO. Toda vez que uma criatura com pelo menos nível de desafio ¹/₂ morrer a 30 pés do medalhão, seu valor aumenta em mais 5 PO.
|lore=Esse item é conhecido e cobiçado pelos mercenários de Shurima, pois muitos acreditam ser parte do conjunto de um antigo Deus-Guerreiro. Este item é um par de katares.
|descricao=Ao estar sintonizado com essas armas, você recebe um bônus de +2 em jogadas de ataque e dano feitas com elas. Adicionalmente, você recebe a habilidade '''Passos de Areia'''.
|habilidade1=Passos de Areia
|descricao-habilidade1=Utilizando uma ação, você pode se mover para trás de um inimigo a até 15 pés de você, atravessando-o, se mover dessa maneira não gera ataques de oportunidade. Ao fazer isso, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 15. Em uma falha, o alvo sofre 3d6 de dano lacerante. Adicionalmente, até o final de seu próximo turno, você possui vantagem em jogadas de ataque contra esse alvo.
}}{{ItemMagico
=== Sedenta por Sangue ===
|nome=Gume do Infinito
[[File:Bloodthirster item HD.png|150px|thumb|right|Sedenta por Sangue]]
Essa lâmina aparenta pulsar em vida e, por incrível que pareça, ela nunca fica coberta de sangue… como se absorvesse o líquido para si.
|ranque=S
|raridade=lendário
Ao estar sintonizado com essa arma, você recebe +3 de bônus em jogadas de ataque e dano feitas com ela. Essa arma possui 1 dado de dano adicional e o dano causado por ela é lacerante. Você recupera pontos de vida igual a metade do dano causado utilizando Sedenta por Sangue. Adicionalmente, você recebe a habilidade '''Ícor-escudo'''.
|sintonização=Sim
|lore=Esta lâmina é forjada a partir de ligas esquecidas há muito tempo, tornando-a leve, mas poderosa. A borda é mais afiada que qualquer outra lâmina e diz-se que nunca ficará sem brilho.
:'''Ícor-escudo'''. Caso você se cure utilizando essa espada e seus pontos de vida estiverem no máximo, toda cura excedente se transforma em Pontos de Vida Temporários. Esses pontos duram até seu próximo descanso curto ou até que sejam removidos. Pontos de Vida Temporários recebidos dessa maneira podem se acumular.
|descricao=Ao estar sintonizado com essa arma, você recebe um bônus de +2 em jogadas de ataque e dano feitas com ela e a margem de crítico dela é 19-20. Adicionalmente, você recebe a habilidade '''Perfeição'''.
|habilidade1=Perfeição
=== Tiamat ===
|descricao-habilidade1=Ao atingir um acerto crítico utilizando o Gume do Infinito, você adiciona 2d6 de dano energético adicional ao resultado.
Esse machado de batalha de ouro possui lâmina em seus dois lados com seu cabo coberto em couro.
| Tipo = Item maravilhoso
| ranque = B
Ao estar sintonizado com essa arma, você recebe +1 de bônus em jogadas de ataque e dano feitas com ela. Adicionalmente, você recebe a habilidade '''Fenda'''.
| raridade = raro
| lore = Essa coroa pertenceu outrora a uma Imperatriz Ascendida, dizem que a própria posse dela foi responsável por um ímpeto que resultou em sua morte.
:'''Fenda'''. Utilizando uma ação bônus, você pode realizar um ataque com essa arma em área de 5 pés ao seu redor, caso sua jogada de ataque ultrapasse a CA de criaturas nessa área, elas recebem 1d4 + seu modificador de Constituição (mínimo de 0) de dano cortante.
| descricao = Uma vez por descanso curto ou longo, você pode utilizar uma palavra de comando para ativar a magia desse item. Ao fazer isso, pelo próximo minuto, seu deslocamento é dobrado e, durante esse período, você pode utilizar sua ação bônus para dobrar o deslocamento de uma criatura a até 30 pés de você até o início de seu próximo turno.
}}{{ItemMagico
|nome=Sedenta por Sangue
|imagem=Bloodthirster item HD.png
|Tipo=Arma
|subtipo=espada longa
|ranque=A
|raridade=raríssimo
|sintonização=Sim
|lore=Essa lâmina aparenta pulsar em vida e, por incrível que pareça, ela nunca fica coberta de sangue… como se absorvesse o líquido para si.
|descricao=Ao estar sintonizado com essa arma, você recebe um bônus de +1 em jogadas de ataque e dano feitas com ela. Você recupera pontos de vida igual a metade do dano causado pela Sedenta por Sangue. Adicionalmente, você recebe a habilidade '''Ícor-escudo'''.
|habilidade1=Ícor-escudo
|descricao-habilidade1=Caso você se cure utilizando essa espada e seus pontos de vida estiverem no máximo, toda cura excedente se transforma em Pontos de Vida Temporários. Pontos de Vida Temporários recebidos dessa maneira podem se acumular.
}}{{ItemMagico
|nome=Tiamat
|imagem=Tiamat item HD.png
|Tipo=Arma
|subtipo=machadinha
|ranque=B
|raridade=raro
|sintonização=Sim
|lore=Esse machado de batalha de ouro possui lâmina em seus dois lados com seu cabo coberto em couro.
|descricao=Ao estar sintonizado com essa arma, você recebe um bônus de +1 em jogadas de ataque e dano feitas com ela. Adicionalmente, você recebe a habilidade '''Fenda'''.
|habilidade1=Fenda
|descricao-habilidade1=Utilizando uma ação bônus, você pode realizar um ataque circular em todas as criaturas a até 5 pés de você. Criaturas nessa área devem realizar uma salvaguarda de Força CD 15. Em uma falha, uma criatura afetada sofre o dano que seria causado pela arma. Você pode utilizar essa habilidade 3 vezes por descanso longo.
}}
== Targon ==
== Targon ==
{{ItemMagico
=== Cajado Aquafluxo ===
|nome=Cinto do Gigante
[[File:Staff of Flowing Water item Unused HD.png|150px|thumb|right|Cajado Aquafluxo]]
|imagem=Giant's Belt item HD.png
''Cajado, raríssimo (requer sintonização com um conjurador)''
|Tipo=Item maravilhoso
|ranque=S+
Esse cajado foi criado a partir da água de um rio que descia da própria Nascente Estelar. Utilizando de magia temporal, foi possível congelar permanentemente um fluxo de água do rio em um cajado.
|raridade=lendário
|sintonização=Sim
Ao estar sintonizado com esse cajado, você recebe +2 de bônus em jogadas de acerto e dano feitas com magia. Seu máximo de pontos de mana aumenta uma quantidade igual ao seu modificador de Sabedoria e, durante um descanso curto, você recupera uma quantidade de pontos de mana adicionais igual ao seu modificar de Sabedoria. Adicionalmente, você recebe a habilidade '''Corredeira'''.
|lore=De acordo com as lendas, esse cinto pertenceu a uma das grandes criaturas celestiais de Targon, no entanto, foi dado de presente para um mortal há muito tempo atrás.
|descricao=Ao estar sintonizado com esse item, seu valor de Constituição aumenta em +4, até o máximo de 24.
:'''Corredeira'''. Sempre que você conjurar uma magia de 1º nível ou superior que recupere pontos de vida ou conceda pontos de vida temporários a uma única criatura, você deve adicionar 1d8 + seu modificador de Sabedoria à cura ou aos pontos de vida temporários. Adicionalmente, você e seu alvo recebem 10 pés de deslocamento adicional.
}}{{ItemMagico
|nome=Couraça Lunar Alada
=== Calibrum ===
|imagem=Winged Moonplate item HD.png
[[File:Calibrum.png|150px|thumb|right|Calibrum]]
|Tipo=Item maravilhoso
''Arma (rifle de precisão), raro (requer sintonização com um peregrino da nébula prateada)''
|ranque=A
|raridade=raro
Esse rifle feito com Pedra da Lua é uma arma extremamente brilhante que possui algumas de suas partes separadas, flutuando através da energia espiritual do portador. Enquanto a arma estiver sintonizada com um portador, ela possui uma energia azulada em seu centro. Calibrum possui 50 cargas e não possui a propriedade “capacidade” de armas de fogo, ignorando a necessidade de munições, cada ataque realizado com essa arma consome 1 carga.
|sintonização=Sim
|lore=Essa saia feita de metal, utiliza a magia do próprio Targon para proteger aqueles que escalam a montanha.
Ao estar sintonizado com a Calibrum, você possui +1 em suas jogadas de acerto e dano com essa arma. Você causa 1 dado de dano adicional com essa arma e todo dano causado por ela se torna lunar. Adicionalmente, você possui a habilidade '''Tiro Lunar'''.
|descricao=Ao estar sintonizado com este item, você está sempre sob o efeito da magia queda suave. Adicionalmente, você recebe a habilidade '''Voar'''.
|habilidade1=Voar
:'''Tiro Lunar'''. Você pode utilizar uma ação de Ataque e 10 cargas para realizar um ataque em linha reta no alcance da arma que atinge o primeiro alvo. Caso atinja, esse ataque causa 1d10 de dano lunar adicional e marca o alvo pelo próximo minuto. Caso atinja um inimigo Invisível, você poderá vê-lo normalmente pela duração da marca. Você pode manter um total de 5 inimigos marcados por vez, explodir a marca em um inimigo consome todas as marcas.
|descricao-habilidade1=Você recebe 15 pés de deslocamento de voo.
}}{{ItemMagico
:Adicionalmente, você pode utilizar sua ação bônus para explodir essa marca, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 17, recebendo o dano de Calibrum + 2d10 de dano lunar adicional. Ao fazer isso, a marca no alvo desaparece.
|nome=Eclipse
|imagem=Eclipse item HD.png
=== Cinto do Gigante ===
|Tipo=Arma
[[File:Giant's Belt item HD.png|150px|thumb|right|Cinto do Gigante]]
|subtipo=espada longa
''Item maravilhoso, raro (requer sintonização)''
|ranque=S
|raridade=lendário
De acordo com as lendas, esse cinto pertenceu a uma das grandes criaturas celestiais de Targon, no entanto, foi dado de presente para um mortal há muito tempo atrás.
|sintonização=Sim
|lore=Criada pelos Lunari, essa espada foi banhada nas águas de um lago no momento em que ele foi totalmente preenchido pela forma da lua de prata.
Ao estar sintonizado com esse item, seu valor de Constituição aumenta em +4, até o máximo de 24.
|descricao=Ao estar sintonizado com essa arma, você recebe um bônus de +2 em jogadas de ataque e dano feitas com ela. Adicionalmente, você recebe a habilidade '''Lua Sempre Crescente'''.
|habilidade1=Lua Sempre Crescente
|descricao-habilidade1=Sempre que você atingir 2 ataques em um inimigo em um mesmo turno utilizando Eclipse, você recebe um escudo de 2d8 de Pontos de Vida Temporários, além de 10 pés de deslocamento adicional até o final de seu próximo turno. Pontos de Vida Temporários recebidos dessa maneira duram por até 1 minuto.
''Arma (chakram pequeno), raro (requer sintonização com um peregrino da nébula prateada)''
|subtipo=escudo pesado
|ranque=A
Crescendum é um chakram feito de Pedra da Lua com duas lâminas em forma de foice ligadas à guarda circular da arma. Crescendum possui 50 e cada ataque realizado com essa arma consome 1 carga.
|raridade=raro
|sintonização=Sim
Ao estar sintonizado com a Calibrum, você possui +1 em suas jogadas de acerto e dano com essa arma. Você causa 1 dado de dano adicional com essa arma e todo dano causado por ela se torna lunar. Ao arremessar Crescendum, no início de seu próximo turno ela irá retornar para sua mão, caso atinja um acerto crítico nesse arremesso ela irá retornar automaticamente para sua mão. Caso atinja uma criatura a até 5 pés de você, você causa 2d4 de dano adicional.
|lore=Esse escudo Rakkor já foi usado no passado por uma unidade de elite de combate, no qual os guerreiros foram capazes de vencer desafios inesperados mantendo sua formação ombro a ombro.
|descricao=Ao estar sintonizado com esse item, você recebe a habilidade '''Escudo de Targon'''.
Para cada acerto consecutivo no mesmo alvo, você causará 1 dado de dano adicional até o máximo de 6d4 de dano. Caso erre um ataque ou ataque um novo alvo, essa contagem reinicia.
|habilidade1=Escudo de Targon
|descricao-habilidade1=Uma vez por descanso curto ou longo, quando você ou um aliado que você possa ver a até 20 pés de você forem alvo de um ataque ou estar em uma área de um efeito ou magia, você pode utilizar sua reação para conceder a você mesmo e a um aliado a até 20 pés de você, um escudo de Pontos de Vida Temporária igual a 3d6 + 5. Pontos de Vida Temporária concedidos dessa maneira duram pelo próximo minuto ou até serem removidos.
Adicionalmente, você possui a habilidade '''Sentinela'''.
}}{{ItemMagico
|nome=Glaive Sombria
:'''Sentinela'''. Utilizando uma ação bônus e 10 cargas, você pode posicionar uma atalaia de energia espiritual em um ponto que possa ver a até 20 pés de você. A atalaia age no final de seu turno e sempre atacará o inimigo mais próximo à ela, essa atalaia possui as mesmas propriedades de Crescendum e dura por até 1 minuto, até ser destruída ou até que você a desfaça. Essa atalaia possui 10 de CA, 15 pontos de vida e seu modificador de ataque é igual ao seu modificador de Destreza.
Criada pelos Lunari, essa espada foi banhada nas águas de um lago no momento em que ele foi totalmente preenchido pela forma da lua de prata.
|lore=Datada de uma época há muito esquecida, essa glaive em formato de aranha possui uma energia sombria vindo de si e poucos costumam ser ousados o suficiente para utilizá-la.
|descricao=Ao estar sintonizado com essa arma, você recebe um bônus de +2 em jogadas de ataque e dano utilizando essa arma. Adicionalmente, você recebe a habilidade '''Blecaute'''.
Ao estar sintonizado com essa arma, você recebe +3 de bônus em jogadas de ataque e dano feitas com ela. Essa arma possui 1 dado de dano adicional e o dano causado por ela é lacerante. Você recupera pontos de vida igual a metade do dano causado utilizando Eclipse. Adicionalmente, você recebe a habilidade '''Lua Sempre Crescente'''.
|habilidade1=Blecaute
|descricao-habilidade1=Enquanto estiver portando essa arma, você possui vantagem em testes de Furtividade e em testes para detectar armadilhas. Além disso, você possui vantagem para desarmar armadilhas e não pode ser detectado através de magias como [[Alarme|''alarme'']] ou [[Olho Arcano|''olho arcano'']].
:'''Lua Sempre Crescente'''. Sempre que você atingir 2 ataques em um inimigo em um mesmo turno utilizando Eclipse, você recebe um escudo de Pontos de Vida Temporários igual ao dano causado pela arma nos dois ataques, além de 10 pés de deslocamento adicional até o final de seu próximo turno. Pontos de Vida Temporários recebidos dessa maneira duram por 1 minuto.
}}{{ItemMagico
|nome=Lâmina Enfeitiçada de Moonflair
=== Face da Montanha ===
|imagem=Moonflair Spellblade item HD.png
[[File:Face of the Mountain item HD.png|150px|thumb|right|Face da Montanha]]
|Tipo=Arma
''Escudo (pesado), raro (requer sintonização)''
|subtipo=espada curta
|ranque=A
Esse escudo Rakkor já foi usado no passado por uma unidade de elite de combate, no qual os guerreiros foram capazes de vencer desafios inesperados mantendo sua formação ombro a ombro.
|raridade=raro
|sintonização=Sim
Ao estar sintonizado com esse item, você ganha +1 de bônus na CA. Adicionalmente, você recebe a habilidade '''Escudo de Targon'''.
|lore=Essa lâmina foi forjada por Lunaris no passado e carrega em si uma energia protetora para quem a porta.
|descricao=Ao estar sintonizado com essa arma, você recebe um bônus de +1 em jogadas de ataque e dano com essa arma. Adicionalmente, você recebe a habilidade '''Lâmina Encantada'''.
:'''Escudo de Targon'''. Uma vez por descanso curto ou longo, quando você ou um aliado a até 20 pés de você forem alvo de um ataque, você pode utilizar sua reação para conceder a você mesmo e a um aliado a até 20 pés de você, um escudo de Pontos de Vida Temporária igual a 3d6 + seu modificador de Constituição. Pontos de Vida Temporária concedidos dessa maneira duram pelo próximo minuto ou até serem removidos.
|habilidade1=Lâmina Encantada
|descricao-habilidade1=Você reduz pela metade a duração de qualquer condição imposta a você, até o mínimo de 1 turno.
=== Gravitum ===
}}{{ItemMagico
[[File:Gravitum.png|150px|thumb|right|Gravitum]]
|nome=Ímpeto Cósmico
''Arma (canhão de mão), raro (requer sintonização com um peregrino da nébula prateada)''
|imagem=Cosmic Drive item old HD.png
|Tipo=Item maravilhoso
Esse canhão gravitacional feito de Pedra da Lua utiliza da energia de seu portador para criar uma esfera de energia gravitacional em sua ponta. Gravitum possui 50 e cada ataque realizado com essa arma consome 1 carga.
|ranque=A
|raridade=raro
Ao estar sintonizado com a Gravitum, você possui +1 em suas jogadas de acerto e dano com essa arma. Você causa 1 dado de dano adicional com essa arma e todo dano causado por ela se torna lunar.
|sintonização=Sim
|lore=Essa tiara traz consigo grande conhecimento cósmico. Feita de prata, até mesmo na noite mais sombria, ela aparenta manter seu brilho.
Ao atingir um inimigo com essa arma, criará 2 esferas de energia gravitacional ao redor da criatura atingida, essas esferas aumentam consideravelmente o peso da criatura, reduzindo seu deslocamento pela metade até o final do próximo turno do atacante.
|descricao=Ao estar sintonizado com esse item, você recebe um bônus de +1 em jogadas de ataque e dano de suas magias. Adicionalmente, você recebe a habilidade '''Dança Enfeitiçada'''.
|habilidade1=Dança Enfeitiçada
Adicionalmente, você possui a habilidade '''Eclipse Restritivo'''.
|descricao-habilidade1=Causar dano com uma magia concede a você 15 pés de deslocamento adicional para você até o final de seu próximo turno. Esse bônus não é cumulativo.
|sint-especifica=conjurador}}{{ItemMagico
:'''Eclipse Restritivo'''. Utilizando uma ação bônus e 5 cargas, você pode fazer com que todos os inimigos marcados por esferas gravitacionais no alcance da arma realizem uma salvaguarda de Constituição CD 15. Em uma falha, uma criatura afetada tem seu peso triplicado e ficará Contida até o final de seu próximo turno.
|nome=Medalhão dos Solari de Ferro
|imagem=Locket of the Iron Solari item Unused HD.png
=== Infernum ===
|Tipo=Item maravilhoso
[[File:Infernum.png|150px|thumb|right|Infernum]]
|ranque=S
''Arma (lança-chamas compacto), raro (requer sintonização com um peregrino da nébula prateada)''
|raridade=raríssimo
|sintonização=Sim
Esse Lança-Chamas único criado à partir de Pedra da Lua não necessita de um tanque de líquido inflamável, ao invés disso, enquanto estiver em sintonia com alguém, em sua ponta existirá uma pequena esfera de fogo azulada, possuindo 50 cargas, cada ataque realizado com essa arma consome 1 carga.
|lore=Esse medalhão confeccionado pelos Solari é feito de Ouro, sendo uma representação dos raios solares. Apesar de sua idade, o medalhão permanece imaculado e inalterado.
|descricao=Ao estar sintonizado com esse item, você ganha +1 em sua CA e em salvaguardas para resistir a magias ou efeitos mágicos. Adicionalmente, você recebe a habilidade '''Devoção'''.
Ao estar sintonizado com Infernum, a CD das salvaguardas dessa arma aumentam em +1. Você causa 1 dado de dano adicional com essa arma, a categoria de dano aumenta em 1 e todo dano causado por ela se torna incinerante.
|habilidade1=Devoção
|descricao-habilidade1=Uma vez por descanso curto ou longo, quando você ou um aliado que você possa ver a até 30 pés de você for alvo de um ataque ou estar em uma área de um efeito ou magia, você pode utilizar sua reação para convocar a proteção do Sol. Ao fazer isso, você e aliados que estejam a até 30 pés de você recebem um escudo de pontos de vida temporários igual a 4d10 + 5. Pontos de Vida Temporária concedidos dessa maneira duram pelo próximo minuto ou até serem removidos.
Adicionalmente, você possui a habilidade '''Onda Sombria'''.
}}{{ItemMagico
|nome=Redenção
:'''Onda Sombria'''. Utilizando uma ação bônus e 5 cargas, você pode realizar um ataque em um cone de 25 pés à sua frente, criaturas nesse cone devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 20. Em uma falha, uma criatura afetada recebe 3d10 de dano incinerante.
|imagem=Redemption item HD.png
|Tipo=Item maravilhoso
=== Lâmina Enfeitiçada de Moonflair ===
|ranque=S
[[File:Moonflair Spellblade item HD.png|150px|thumb|right|Lâmina Enfeitiçada de Moonflair]]
|lore=Esse colar metálico possui uma joia de origem misteriosa em seu centro. Apenas sabe-se que essa joia aparenta ter uma consciência própria e utiliza de magia celestial para curar seu portador e afligir seus inimigos.
Essa lâmina foi forjada por Lunaris no passado e carrega em si uma energia protetora para quem a porta.
|descricao=Ao estar sintonizado com esse item, você recebe a habilidade '''Intervenção'''.
|habilidade1=Intervenção
Ao estar sintonizado com essa arma, você recebe +1 de bônus em jogadas de ataque e dano de magia e com essa arma. Adicionalmente, você recebe a habilidade '''Lâmina Encantada'''.
|descricao-habilidade1=Uma vez por descanso longo, utilizando uma ação bônus, você pode conjurar uma coluna de luz celestial de 30 pés de raio e 120 pés de altura centrado em um local a até 120 pés de você que você possa ver. Cada aliado dentro dessa área recupera 4d10 pontos de vida. Adicionalmente, inimigos dentro dessa área devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 18. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 4d10 de dano radiante. Em um sucesso, recebem apenas metade do dano. Além disso, caso você seja reduzido a menos de 25 pontos de vida, a Intervenção é ativada centrada em você. Quando isso ocorre, o uso dessa habilidade é gasto normalmente.
}}{{ItemMagico
:'''Lâmina Encantada'''. Você reduz pela metade a duração de qualquer condição conjurada em você, até o mínimo de 1 turno.
|nome=Tormenta de Luden
|imagem=Luden% 27s Tempest item old HD.png
|Tipo=Foco de conjuração
|subtipo=cajado
=== Ímpeto Cósmico ===
|ranque=S
[[File:Cosmic Drive item old HD.png|150px|thumb|right|Ímpeto Cósmico]]
|lore=Esse cajado é fruto do experimento de um mago que procurou uma forma de utilizar toda energia desferida em uma magia, sem que houvesse desperdício.
Essa tiara traz consigo grande conhecimento cósmico. Feita de prata, até mesmo na noite mais sombria, ela aparenta manter seu brilho.
|descricao=Ao estar sintonizado com esse cajado, você recebe um bônus de +2 nas jogadas de ataque e dano de magias. Adicionalmente, você recebe a habilidade '''Eco'''.
|habilidade1=Eco
Ao estar sintonizado com esse item, você ganha +2 na CD para suas magias. Adicionalmente, você recebe a habilidade '''Dança Enfeitiçada'''.
|descricao-habilidade1=A primeira vez a cada turno que você atingir uma única criatura com uma magia, a energia mágica excedente salta para até 3 alvos próximos, a até 15 pés da criatura atingida. Essas criaturas devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 17. Em uma falha, a criatura sofre 3d8 de dano energético. Em um sucesso, sofre apenas metade do dano.
|sint-especifica=conjurador}}
:'''Dança Enfeitiçada'''. Causar dano com uma magia ou sutra concede a você 10 pés de deslocamento adicional para você até o final de seu próximo turno. Esse bônus é adicionado como se fosse uma habilidade ativa. Além disso, esse bônus não é cumulativo.
Esse medalhão confeccionado pelos Solari é feito de Ouro e Ouro Vermelho, sendo uma representação dos raios solares. Apesar de sua idade, o medalhão permanece imaculado e inalterado.
Ao estar sintonizado com esse item, você ganha +1 na CA e em salvaguardas para resistir a magias ou efeitos mágicos. Adicionalmente, você recebe a habilidade '''Devoção'''.
:'''Devoção'''. Quando você ou um aliado que esteja a até 30 pés de você for alvo de um ataque, você pode utilizar sua reação para convocar a proteção do Sol. Ao fazer isso, você e aliados que estejam a até 30 pés de você recebem um escudo de pontos de vida temporários igual a 6d10 + seu modificador de Constituição. Esses pontos de vida temporários duram até serem esgotados ou após 1 minuto. Você pode utilizar essa habilidade 1 vez por descanso curto ou longo.
Esse colar metálico possui uma joia de origem misteriosa em seu centro. Apenas sabe-se que essa joia aparenta ter uma consciência própria e utiliza de magia celestial para curar seu portador e afligir seus inimigos.
Ao estar sintonizado com esse item, você recebe a habilidade '''Intervenção'''.
:'''Intervenção'''. Uma vez por descanso longo, utilizando uma ação bônus, você pode conjurar uma coluna de luz celestial de 30 pés de raio e 120 pés de altura centrado em um local a até 120 pés de você que você possa ver. Cada aliado dentro dessa área cura 4d10 pontos de vida. Adicionalmente, inimigos dentro dessa área devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 18. Em uma falha, recebem 4d10 de dano luminar. Em um sucesso, recebem apenas metade do dano. Além disso, caso você seja reduzido a menos de 25 pontos de vida, a Intervenção é ativada centrada em você. Quando isso ocorre, o uso dessa habilidade é gasto normalmente.
=== Severum ===
[[File:Severum.png|150px|thumb|right|Severum]]
''Arma (revólver), raro (requer sintonização com um peregrino da nébula prateada)''
Severum é uma pistola-foice feita de Pedra da Lua, ela é considerada uma arma +1 e ignora as propriedades munição e capacidade, possuindo 50 cargas, cada ataque realizado com essa arma consome 1 carga.
Ao estar sintonizado com Severum, você recebe +1 em suas jogadas de acerto e dano feitos com essa arma. Você causa 1 dado de dano adicional com essa arma e todo dano causado por ela se torna lunar. Além disso, você recupera metade de todo dano causado com essa arma.
Adicionalmente, você possui a habilidade '''Chacina'''.
:'''Chacina'''. Utilizando uma ação bônus e 5 cargas, você pode realizar 5 ataques consecutivos com essa arma. Ao fazer isso você aumenta temporariamente seu deslocamento, até o início de seu próximo turno você possui 20 pés de deslocamento adicional.
Edição atual tal como às 17h55min de 23 de julho de 2025
A dúvida sobre artefatos e itens mágicos em Runeterra é se existem mais deles perdidos ou em uso e não sobre sua existência ou não. Com a realidade mágica de Runeterra e a tecnologia Hextec, um mar de itens com poderes e efeitos especiais existem por todas as regiões naturalmente, muitas vezes sendo passados adiante através de receitas secretas ou técnicas dos mais esmerados artesãos.
Além de todos itens mágicos que são construídos através de canalização de magia, a fauna e a flora mágicas de Runeterra muitas vezes por si só já fazem com que seja mais fácil produzir itens de poderes menores, sejam através de plantas que possuem propriedades mágicas inatas ou mesmo criaturas mágicas cujos pedaços são comercializados com esse propósito.
Seja em Medumarca ou na Ponte da Carnificina, existem muitos lugares onde é possível encontrar itens mágicos à venda, embora os preços possam ser muito acima do que realmente valem. Por motivos assim, incursões em ruínas shurimanes podem ser uma forma de obter itens mágicos, embora o risco para isso possa ser ainda maior do que passar por Águas de Sentina com uma bolsa cheia de Cráquens Dourados.
Em Piltover e Zaun, é comum encontrar itens Hextec com funções menores ou muitas vezes simples. Equipamentos de luta e guerra, como armas e armaduras que se valham dessa tecnologia, já são outra história.
Embora seja possível encontrar algum artefato Hextec em Zaun, o que prevalece por lá são itens Quimtec, muitas vezes produtos de reações químicas oriundas da magia, mas que normalmente carregam uma série de problemas consigo.
Ainda assim, em um mundo com a magia tão presente, é natural que existam aqueles que são produto de uma vida inteira ou mesmo de gerações de vidas inteiras.
Runeterra é lar de itens com poderes tão além da compreensão humana que sua simples existência altera a magia e a natureza ao redor deles. Isso não é representado apenas pelas Runas Globais, que parecem ser os itens mágicos mais poderosos de toda Runeterra, mas também por artefatos como as armas Darkin, armas tão poderosas quanto amaldiçoadas, com uma Inteligência maligna e à espera de dominar completamente aqueles que as portam. Outro exemplo desses itens são tesouros estelares que podem controlar divindades e até mesmo voltar no tempo.
Ranque
Assim como todas as coisas, os itens mágicos possuem um nível de poder, podendo ser de um ranque C ao S. Alguns itens podem ser de séculos ou até mesmo milênios atrás, porém a magia ou a qualidade de sua fabricação fez com que a maioria desses itens fossem conservados no tempo.
Dependendo do ranque de um item, é recomendável que um jogador tenha um nível mínimo para que o item possa ser encontrado ou que possa ser utilizado, como mostrado na tabela Ranque e Valor de Itens Mágicos.
Caso você permita que itens mágicos sejam comercializados em sua campanha, a tabela Ranque e Valor de Itens Mágicos também poderá te ajudar a definir um preço para os itens. Os itens consumíveis, como poções ou pergaminhos, podem ser comercializados tendo 1/10 do preço de um item mágico da mesma raridade.
Raridade e Valor de Itens Mágicos
Raridade
Nível de Campeão
Valor (Ouro)
C
1 ou maior
15-30 PO
B
5 ou maior
31-200 PO
A
9 ou maior
201-1.250 PO
S
13 ou maior
1.251-10.000 PO
S+
17 ou maior
10.001+ PO
Raridade
Todos os itens mágicos possuem uma raridade: comum, incomum, raro, raríssimo ou lendário. Essa raridade normalmente define o quão difícil seria para um jogador encontrá-lo ou criá-lo.
Apesar disso, não deixe que esse nível te impeça de inserir um item mágico em sua campanha, caso você queira que uma Benção de Mikael esteja nas mãos de um dos Campeões no nível 1… faça isso, mas tenha em mente que isso pode desequilibrar o poder dos jogadores.
A raridade de um item mágico irá aumentar o valor de um item como mostrado na tabela Multiplicador de Raridade.
Multiplicador de Raridade
Raridade
Valor
Comum
1x
Incomum
2x
Raro
3x
Raríssimo
4x
Lendário
5x
Identificando um Item Mágico
Alguns itens mágicos são visivelmente… mágicos, como a maioria dos itens das Ilhas das Sombras, tendo uma aura espectral ou até flutuando ao redor de seu portador. Porém, identificar que um item é mágico não significa que você saberá todas suas propriedades logo de cara.
Durante um descanso curto, um Campeão pode se focar completamente neste item enquanto mantém contato físico com o mesmo. Ao final desse descanso o Campeão aprende todas as propriedades do item, assim como a maneira de usá-las. Esse descanso não pode ser o mesmo que o Campeão utiliza para sintonizar com o item. Poções acabam sendo uma exceção à essa regra, sendo necessário que o usuário experimente a mesma para descobrir o que acontece. Alternativamente, a magia identificar acaba sendo a maneira mais rápida para saber as propriedades de um item.
Alguns itens podem trazer entalhes em si ou até mesmo o local em que foram encontrados podem trazer pistas sobre suas propriedades.
Sintonização
Alguns itens mágicos requerem que uma criatura forme um vínculo com eles antes que as propriedades mágicas que têm possam ser usadas. Este vínculo é chamado sintonização e certos itens têm um pré-requisito para ela. Se o pré-requisito for pertencer a uma classe, uma criatura deve ser um membro dessa classe para se sintonizar ao item (se a classe for uma classe conjuradora, uma criatura se qualifica se tiver pontos de mana e usar a lista de magias da classe). Se o pré-requisito for ser um conjurador, uma criatura se qualifica se ela puder conjurar pelo menos uma magia usando os traços de origem ou habilidades que possui, não por usar um item mágico ou semelhante.
Sem se sintonizar com um item que requeira sintonização, uma criatura ganha apenas os benefícios não mágicos deste, a menos que a descrição do item afirme o contrário. Por exemplo, um escudo mágico que necessite sintonização fornece os benefícios de um escudo normal para uma criatura não sintonizada com ele, mas nenhuma das propriedades mágicas que possui.
Sintonizar com um item requer que uma criatura passe um descanso curto focado apenas nesse item, entrando em contato físico com ele (este não pode ser o mesmo descanso curto usado para aprender as propriedades do item). Este foco pode assumir a forma de prática com armas (para uma arma), meditação (para um item maravilhoso) ou alguma outra atividade apropriada. Se o descanso curto for interrompido, a tentativa de sintonização falhará. Caso contrário, no final do descanso curto, a criatura ganha uma compreensão intuitiva de como ativar quaisquer propriedades mágicas do item, incluindo quaisquer palavras de comando necessárias.
Um item pode ser sintonizado com apenas uma criatura de cada vez e uma criatura pode estar sintonizada com não mais do que três itens mágicos ao mesmo tempo. Qualquer tentativa de se sintonizar a um quarto item falhará; antes disso, a criatura deve terminar a sintonia que tem com um dos itens. Além disso, uma criatura não pode se sintonizar com mais de uma cópia de um item. Por exemplo, uma criatura não pode se sintonizar com mais de um Ruptor Divino.
A sintonização de uma criatura com um item termina se a criatura não satisfizer mais os pré-requisitos para a sintonização, se o item estiver a mais de 100 pés de distância por, pelo menos, 24 horas, se a criatura morrer ou se outra criatura se sintonizar com o item. Uma criatura também pode, voluntariamente, terminar a sintonização gastando um outro descanso curto focado no item, a menos que este seja amaldiçoado.
Itens Amaldiçoados
Alguns itens carregam dentro de si maldições que afligem seus portadores, podendo manter-se ativa por muito tempo, mesmo após o portador deixar de utilizar o item. A descrição do item irá dizer se ele é ou não amaldiçoado.
Passar um descanso curto focado no item ou utilizar a magia identificar não irá revelar a maldição contida no item mágico. Ao sintonizar-se com um item amaldiçoado, você não poderá encerrar a sintonização voluntariamente, sendo necessário encerrar a maldição primeiro. Caso o item não necessite de sintonização, o portador não conseguirá se separar do item voluntariamente, sendo necessário encerrar a maldição primeiro.
Categorias de Itens Mágicos
Todos os itens mágicos pertencem a uma categoria: Anéis, Armaduras, Armas, Bastões, Cajados, Itens Maravilhosos, Pergaminhos, Poções e Varinhas.
Armadura
A maioria das armaduras irão especificar qual o tipo de armadura que são. Caso ela não seja especificada, você poderá escolher o tipo da armadura.
A não ser que a descrição da armadura diga o contrário, é necessário que você esteja utilizando a armadura para que sua magia funcione.
Armas
Normalmente, armas mágicas são a categoria de itens mágicos mais cobiçadas pelos Camppeões. A maioria das armas irão especificar qual o tipo de arma que são. Caso ela não seja especificada, você poderá escolher o tipo da arma, exceto por Itens Refinados que sejam armas. A não ser que a descrição da arma diga o contrário, é necessário que você esteja utilizando a arma para que sua magia funcione.
Além disso, a não ser que o item mágico diga o contrário, o dano causado por uma arma mágica sempre será dano mágico.
Focos de Conjuração
Para que se possa conjurar magias com maior facilidade, os conjuradores costumam utilizar um foco de conjuração para isso. Ele consegue substituir alguns componentes materiais na hora da conjuração, fazendo com que não seja necessário que o conjurador carregue consigo uma mochila cheia de componentes.
Como existem vários tipos de focos de conjuração diferentes, usados por tipos de conjuradores diferentes, o tipo do foco será informado no item. Caso ele não seja especificado, você poderá escolher o tipo de foco que quiser. Também, a não ser que a descrição do foco diga o contrário, é necessário que você esteja utilizando o foco para que suas magias e os benefícios concedidos por ele funcionem.
Itens Maravilhosos
A maioria dos objetos da lista de equipamentos de aventura podem ser considerados itens maravilhosos, além de itens vestíveis como anéis, botas, capas, mochilas e luvas. Essa categoria é extremamente abrangente podendo trazer qualquer coisa que não esteja em uma das outras categorias.
A não ser que a descrição do item diga o contrário, é necessário que você esteja em posse dele para que sua magia e benefícios concedidos por ele funcionem.
Pergaminhos
Pergaminhos são itens consumíveis com uma magia armazenada dentro de si em alguma forma escrita. Independente da magia contida no pergaminho, ele é um rolo de papel podendo ou não estar preso em bastões de madeira.
Qualquer que seja a magia contida no pergaminho, é necessário que a criatura compreenda o idioma em que ela foi escrita para ativar a magia do pergaminho. Ativar um pergaminho utiliza uma ação, ao fazer isso o pergaminho se desfaz em pó.
Poções
Poções são itens mágicos consumíveis, normalmente uma poção está contida em um frasco capaz de armazenar até 30 ml de líquido. Uma poção irá descrever se ela pode ser ingerida, lançada ou aplicada. Beber ou arremessar uma poção requer uma ação, enquanto ser aplicada leva mais tempo, como especificado em sua descrição. Uma vez usada, uma poção funciona imediatamente e ela é gasta.
Usando e Empunhando Itens
Usar as propriedades de um item mágico pode significar ter que vesti-lo ou empunhá-lo. Um item mágico destinado a ser vestido deve ser usado na forma certa: botas vão nos pés, luvas nas mãos, chapéus e elmos na cabeça e anéis nos dedos. Uma armadura mágica deve ser vestida, um escudo preso ao braço, um manto colocado sobre os ombros. Uma arma deve ser empunhada.
Na maioria dos casos, um item mágico que seja destinado a ser usado pode servir em uma criatura, independentemente do tamanho ou compleição desta. Muitas vestimentas mágicas são feitas para serem facilmente ajustáveis, ou ajustam-se magicamente ao usuário. Raras exceções existem. Se a história sugerir uma boa razão para um item servir apenas em criaturas de um determinado tamanho ou forma, você pode determinar que ele não se ajusta a qualquer usuário.
Yordles podem fazer itens utilizáveis apenas por seres do mesmo tamanho e forma dos yordles. Quando um não humanoide tenta usar um item, use seu critério para saber se o item funciona conforme pretendido. Um anel colocado em um tentáculo pode funcionar, mas um marai com uma cauda em vez de pernas, pode não conseguir usar botas.
Vários Itens do Mesmo Tipo
Use o bom senso para determinar se mais de um determinado tipo de item mágico pode ser usado. Um Campeão, normalmente, não pode usar mais de um par de calçados, um par de luvas ou de manoplas, um par de braçadeiras, um conjunto de armadura, um item para a cabeça e um manto. Você pode criar exceções; um Campeão pode ser capaz de usar um diadema sob um elmo, por exemplo, ou uma capa sobre um manto.
Itens Emparelhados
Itens que vêm em pares – como botas, braçadeiras, manoplas e luvas – concedem os benefícios que têm somente se ambos os itens do par estiverem sendo usados. Por exemplo, um Campeão vestindo uma Grevas do Berserker em um pé e um Sapato do Feiticeiro no outro, não ganha nenhum benefício de qualquer um.
Ativando um Item
Ativar alguns itens mágicos requer que um usuário faça algo especial, como segurar o item e proferir uma palavra de comando. A descrição de cada categoria de item ou item individual detalha como um item é ativado. Certos itens usam as regras a seguir para serem ativados.
Se um item necessitar de uma ação para ser ativado, essa ação não é uma função da ação Usar um Item, portanto, uma habilidade como Mãos Rápidas do Mercurial não pode ser usada para ativar o item.
Palavra de Comando
Uma palavra de comando é uma palavra ou frase que deve ser dita para um item funcionar. Um item mágico que necessite de uma palavra de comando não pode ser ativado em uma área onde o som está impedido de se propagar, como na área da magia silêncio.
Itens Consumíveis
Alguns itens são usados quando ativados. Uma poção ou um elixir devem ser engolidos ou um bálsamo aplicado ao corpo. A escrita desaparece de um pergaminho quando este é lido. Uma vez usado, um item consumível perde a magia que tem.
Magias
Alguns itens mágicos permitem que o usuário conjure uma magia a partir do item. A magia é conjurada no menor círculo de magia possível, não gasta nenhum dos pontos de mana do usuário e não requer nenhum componente material, a menos que a descrição do item diga o contrário. A magia usa o tempo de conjuração, alcance e duração normal que tem e o usuário do item deve se concentrar se o feitiço necessitar de concentração. Muitos itens, como poções, não necessitam da conjuração de uma magia e conferem os efeitos da magia com a duração habitual que este tem. Alguns itens são exceções a essas regras, alterando o tempo de conjuração, duração ou outras partes de uma magia.
Um item mágico, como certos cajados, pode exigir que você use sua própria habilidade de conjuração quando conjura uma magia a partir dele. Se tiver mais de uma habilidade de conjuração, você escolhe qual usar com o item. Se você não tem uma habilidade de conjuração, seu modificador de habilidade conjuração é +0 para o item e seu bônus de proficiência se aplica.
Cargas
Alguns itens mágicos têm cargas que devem ser gastas para ativar as propriedades que têm. O número de cargas restantes que um item possui é revelado quando uma magia identificar é conjurada nele, bem como quando uma criatura a ele se sintoniza. Além disso, quando um item recupera cargas, a criatura sintonizada com ele sabe quantas cargas o item recuperou.
Resiliência do Item Mágico
Por conta de sua criação e por muitas vezes de reforços mágicos, itens mágicos são obras-primas capazes de aguentar grandes quantidades de dano, possuindo resistência a todos os tipos de dano. Enquanto Artefatos são considerados por muitos itens indestrutíveis, necessitando uma quantidade de energia extraordinária para destruí-los.
Lista de Itens Mágicos por Região
Abaixo está uma lista dos itens mágicos separados pelo local em que podem ser encontrados.
Abaixo estão os itens mágicos em ordem alfabética divididos pelo local em que podem ser encontrados. A descrição de um item mágico fornece seu nome, sua categoria, sua raridade e suas propriedades mágicas
Águas de Sentina
A Coletora
A Coletora
Arma (sheriff), lendário ranque A (requer sintonização)
Criado por um exímio armeiro das Ilhas da Chama Azul, essa pistola é capaz de extrair o máximo potencial de seus materiais. Sua empunhadura possui detalhes em ouro feitos para formar uma fera marinha abrindo sua boca e liberando o cano da arma.
Ao estar sintonizado com essa arma, você recebe um bônus de +2 em jogadas de ataque e dano feitas com ela. Adicionalmente, você recebe a habilidade Morte Abrupta.
Morte Abrupta. Quando atacar uma criatura com esta arma, que tenha pelo menos um coração, e tirar um 20 na jogada de ataque, você destrói um dos corações da criatura. A criatura morrerá se não puder sobreviver sem o coração. Uma criatura é imune a este efeito se não tiver ou não precisar de um coração, se tiver ações lendárias ou se o Mestre decidir que a criatura é grande demais para que o coração seja destruído com esta arma. Caso isso aconteça, a criatura recebe 7d6 de dano incisivo ao invés disso.
Alfange de Águas de Sentina
Alfange de Águas de Sentina
Arma (cimitarra), incomum ranque A (requer sintonização)
Essa cimitarra possui um aspecto fantasmagórico em seu punho, parecendo que uma alma ainda a segura em suas mãos, emanando uma energia esverdeada ao anoitecer.
Ao estar sintonizado com essa arma, você ganha um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano feitas com essa arma. Adicionalmente, você recebe a habilidade Furto Vital.
Furto Vital. Uma vez por descanso longo, você pode furtar parte da vitalidade de um inimigo. Ao atingir um ataque com essa arma, você pode forçar o alvo a realizar uma salvaguarda de Constituição CD 13. Em uma falha, o alvo sofre 4d6 de dano necrótico adicional e tem seu deslocamento reduzido em 10 pés pelo próximo minuto. Em sucesso, recebe apenas metade do dano. Você recupera metade do dano causado por essa habilidade.
Alfange Espectral
Alfange Espectral
Arma (cimitarra), raro ranque B (requer sintonização)
Essa cimitarra de visual similar às espadas piratas carrega uma energia sombria.
Ao estar sintonizado com essa arma, você ganha um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano feitas com essa arma. Adicionalmente, você recebe a habilidade Reflexo Fantasmagórico.
Reflexo Fantasmagórico. Uma vez por descanso curto ou longo, você pode utilizar sua ação bônus para jogar uma cópia dessa arma no chão aos seus pés. Ao fazer isso, você se torna parcialmente espectral, podendo ultrapassar espaços ocupados por outras criaturas e recebendo resistência a danos físicos e a dano necrótico. Adicionalmente, no início de seu próximo turno, você retorna ao local marcado pela cópia dessa arma.
Caminhantes Fantasmas
Caminhantes Fantasmas
Item maravilhoso, raro ranque B (requer sintonização)
Esse par de botas parecem desgastados e sempre tem um aspecto de estarem molhados. Assim como a maioria dos itens espectrais, parece emanar sutilmente uma energia esverdeada ao anoitecer.
Ao estar sintonizado com essas botas, seu deslocamento de caminhada aumenta em 10 pés. Adicionalmente, uma vez por descanso curto ou longo, utilizando uma ação bônus, você se torna capaz de se mover através de criaturas e objetos que possuam no máximo 5 pés de comprimento até o final de seu próximo turno. Caso você termine seu turno dentro de uma criatura ou objeto, você sofre 1d10 de dano energético e é empurrado para o espaço desocupado mais próximo do objeto que esteja.
Canhão Fumegante
Canhão Fumegante
Arma (sheriff), raríssimo ranque A
Essa arma criada por um artesão excêntrico possui uma capacidade de fortalecer seus ataques conforme a movimentação de seu usuário. Esta arma possui Capacidade 4.
Você recebe um bônus de +1 em jogadas de ataque e dano feitas com essa arma. Ao usar essa arma, você recebe a habilidade Energizado.
Energizado. Se você se mover pelo menos 30 pés antes de realizar um ataque com Canhão Fumegante, seu próximo ataque causa 3d6 de dano ígneo adicional.
Correntes de Anátema
Correntes de Anátema
Item Maravilhoso, raríssimo ranque S (requer sintonização)
Encontradas no cadáver de uma alma azarada no Porto Cinzento, estas correntes possuem uma tonalidade esverdeadas que emanam uma aura de ódio, aflorando os desejos de vingança daqueles que as empunham.
Enquanto estiver sintonizado com essas correntes, você recebe as habilidades Nêmesis e Vendeta.
Nêmesis. Você pode designar um inimigo que você possa ver a até 60 pés de você como seu Nêmesis pelo próximo minuto, ao fazer isso, elas se prendem no alvo. Você pode definir apenas um Nêmesis por descanso curto ou longo.
Vendeta. Enquanto a até 60 pés de seu nêmesis, você possui resistência a todos os danos causados pelo alvo e ele possui desvantagem em qualquer salvaguarda que você o force a realizar.
Presa da Serpente
Presa da Serpente
Arma (espada longa), incomum ranque A (requer sintonização)
Essa espada curvilínea possui sua empunhadura feita de ouro na forma de uma serpente.
Ao estar sintonizado com essa arma, você recebe um bônus de +1 em jogadas de ataque e dano feitas com essa arma. Ataques feitos com essa arma causam 1d8 de dano venenoso adicional. Adicionalmente, você recebe a habilidade Ceifador de Escudos.
Ceifador de Escudos. Sempre que atacar uma criatura que possua Pontos de Vida Temporários, você causa dano como se a criatura não possuísse Pontos de Vida Temporários, causando dano diretamente nos Pontos de Vida da criatura.
Quebracascos
Quebracascos
Arma (martelo de guerra), raro ranque S (requer sintonização)
Esse martelo poderoso possui diversas partes de criatura marinhas, utilizando da magia inata delas para destroçar navios inimigos.
Ao estar sintonizado com essa arma, você recebe um bônus de +1 em suas jogadas de ataque e dano feitas com essa arma e causa o dobro de dano em Objetos e Estruturas com ela. Adicionalmente, você recebe a habilidade Invasão Pirata.
Invasão Pirata. Enquanto não houver aliados a até 20 pés de você, você recebe um bônus de +1 em suas jogadas de ataque e dano feitas com essa arma e um bônus de +1 em sua CA.
Ruptor Divino
Ruptor Divino
Arma (machado de batalha), raríssimo ranque A (requer sintonização)
Esse machado se difere de outros por conta do formato de sua lâmina. Curvo e feito de ouro, esse machado aparenta ser mais um objeto de admiração do que uma arma para a batalha.
Ao estar sintonizado com essa arma, você recebe um bônus de +2 em jogadas de ataque e dano feitas com ela. Adicionalmente, você recebe a habilidade Lâmina Rúnica.
Lâmina Rúnica. Sempre que você utilizar sua ação ou ação bônus para algo que não seja atacar, seu próximo ataque utilizando essa arma irá causar 1d8 de dano energético adicional. Essa habilidade também é ativada caso você conjure uma magia ou utilize uma runa.
Sinal de Sterak
Sinal de Sterak
Arma (garras), raríssimo ranque S+ (requer sintonização)
Essa luva feita de couro e metal possui garras afiadas em cada um de seus dedos, no entanto, mesmo após derramar sangue, elas dificilmente têm manchas de sangue, já que a magia dela absorve a energia vital dos que são atingidos por ela. Este item é um par de garras.
Ao estar sintonizado com essas garras, você recebe um bônus de +1 em jogadas de ataque e dano feitas com essa arma. Adicionalmente, ao estar sintonizado com essa arma, você recebe a habilidade Linha de Vida.
Linha de Vida. Uma vez por descanso longo, ao sofrer dano que reduza você a 1 ponto de vida ou menos, você recebe um escudo de Pontos de Vida Temporários igual a metade do total de seus Pontos de Vida máximos. O dano recebido é absorvido por esses Pontos de Vidas Temporários e caso o ultrapasse, você recebe o valor restante em sua vida atual. Quando esse efeito é ativado, você recebe os efeitos de aumentar da magia aumentar/ reduzir sem a necessidade de concentração.
Bandópolis
Amuleto de Fada
Amuleto de Fada
Item maravilhoso, comum ranque B (requer sintonizaçãocom um conjurador)
Esse amuleto feito de uma safira encontrada no reino espiritual é criado para auxiliar um conjurador a absorver a mana do ambiente ao seu redor.
Ao estar sintonizado com esse amuleto você passa a recuperar 5 pontos de mana por descanso curto.
Amuleto do Guardião
Amuleto do Guardião
Item maravilhoso, incomum ranque A (requer sintonização)
Esse amuleto feito de cascas caídas da Árvore de Bandópolis possui propriedades restaurativas poderosas.
Ao estar sintonizado com esse item, você recebe a habilidade Recuperação.
Recuperação. Uma vez por combate, você pode utilizar sua ação bônus para recuperar 5 Pontos de Mana ou 10 Pontos de Vida. Você só pode utilizar essa habilidade 3 vezes por descanso longo.
Armadura de Warmog
Armadura de Warmog
Armadura (cota de talas), lendário ranque S (requer sintonização)
Essa armadura feita de madeira e imbuída com magia concede uma alta resistência e saúde ao seu portador.
Ao estar sintonizado com essa armadura, seu valor de Constituição aumenta em +2, até o máximo de 22. Adicionalmente, você recebe a habilidade Coração de Warmog.
Coração de Warmog. Enquanto sintonizado e vestindo essa armadura, caso você esteja em combate e não tenha recebido dano em seu último turno, no início de seu turno você recupera 1d10 pontos de vida. Você não recebe essa cura caso esteja Incapacitado ou Inconsciente.
Bandana de Mercúrio
Bandana de Mercúrio
Item maravilhoso, incomum ranque A (requer sintonização)
Essa bandana prateada parece estar em constante agitação, alterando sua forma como se fosse um líquido viscoso em movimento.
Ao estar sintonizado com esse item, você recebe a habilidade Mercúrio.
Mercúrio. Uma vez por descanso longo, ao falhar em uma salvaguarda, você pode utilizar sua reação para receber um sucesso ao invés disso.
Barreira Verdejante
Barreira Verdejante
Item maravilhoso, raro ranque A (requer sintonização)
Esse colar de jade é repleto de energia espiritual, auxiliando na proteção de seu portador.
Ao estar sintonizado com esse item, você recebe a habilidade Adaptativo.
Adaptativo. Quando você fosse sofrer dano elemental, você pode utilizar sua reação para receber resistência a esse dano até o início de seu próximo turno.
Capa da Agilidade
Capa da Agilidade
Item maravilhoso, incomum ranque C
Esse robe roxo possui pequenas propriedades que auxiliam na movimentação de seu portador.
Ao estar utilizando essa capa, você possui vantagem em rolagens de iniciativa.
Gema Ardente
Gema Ardente
Item maravilhoso, incomum ranque A (requer sintonização)
Esse cristal de rubi possui uma forte ligação com a magia espiritual, auxiliando nas magias curativas conjuradas sobre o portador desse cristal.
Enquanto estiver sintonizado com esse cristal e em posse do mesmo, ao ter seus pontos de vida recuperados através de uma magia, você recupera 2d6 + seu modificador de Constituição pontos de vida adicionais.
Pérola do Rejuvenescimento
Pérola do Rejuvenescimento
Item maravilhoso, incomum ranque A (requer sintonização)
Essa gema encontrada em uma das ilhas flutuantes de Bandópolis recebeu um tratamento especial por um artesão para trazer sua magia inata à tona.
Enquanto estiver sintonizado com esse item, seu valor de Constituição aumenta em +1, até o máximo de 21.
Sentinela Invisível
Sentinela Invisível
Item maravilhoso, raro ranque A (requer sintonização)
Esse colar possui um pequeno pingente pendurado em si, uma miniatura de uma das plantas encontradas em Bandópolis capaz de conceder visão à quem a utilizar.
Utilizando uma ação, você pode colocar o pingente deste colar no chão, onde crescerá uma pequena planta no local. Para uma criatura diferente do portador do colar, é necessário um teste de Percepção ou Investigação CD 20 para detectar a planta.
A planta funciona como a magia olho arcano, porém, ela não pode se mover. Destruir a planta encerra os efeitos dessa magia.
A planta possui 20 Pontos de Vida e 10 de CA obtendo sucesso automático em qualquer salvaguarda. Após uma hora a pequena planta morre automaticamente.
Quando não houver nenhum pingente no colar, um novo cresce ao final de um descanso longo.
Virtude Radiante
Virtude Radiante
foco de conjuração (bastão), raríssimo ranque A (requer sintonização)
Esse bastão com detalhes em ouro irradia de sua ponta uma luz bela e hipnotizante, capaz de proteger e curar aqueles que estiverem próximos.
Ao estar sintonizado com esse item, você recebe a habilidade Luz-guia.
Luz-guia. Utilizando uma ação, você Transcende, emitindo luz plena em um raio de 30 pés e penumbra por mais 30. Você e aliados que iniciem seus respectivos turnos na área de luz plena, recuperam 1d8 + 3 pontos de vida. Esse efeito dura por até 1 minuto, se encerrando prematuramente caso você fique Incapacitado. Você só pode utilizar essa habilidade uma vez por descanso longo.
Demacia
Alvorada de Pratânia
Alvorada de Pratânia
Arma (maça estrela), raríssimo ranque S (requer sintonização)
Essa maça estrelada feita de aço rúnico já foi alvo de lendas e histórias por toda Demacia. O segredo para a produção dessas armas magníficas é guardada pelos mais habilidosos ferreiros.
Ao estar sintonizado com essa arma, você recebe um bônus de +2 em jogadas de ataque feitas com ela. Adicionalmente, você recebe a habilidade Mercúrio.
Mercúrio. Uma vez por descanso longo, ao falhar em uma salvaguarda, você pode utilizar sua reação para receber um sucesso ao invés disso.
Benção de Mikael
Benção de Mikael
Item maravilhoso, raríssimo ranque S (requer sintonizaçãocom um conjurador)
Todos que já ouviram o badalar desse pequeno sino juram ter ouvido vozes angelicais. Ele é dotado de uma energia mágica que, assim como a alquimia, permite a purificação de uma pessoa.
Ao estar sintonizado com esse item, quando você recuperar pontos de uma única criatura, você pode adicionar 1d6 + 3 aos pontos de vida concedidos à criatura. Adicionalmente, você recebe a habilidade Purificar.
Purificar. Uma vez por descanso longo, você pode utilizar uma ação bônus para libertar uma criatura de efeitos nocivos. Escolha uma criatura que você possa ver a até 30 pés de você e todas as condições que estiverem afetando ela são encerradas (exceto Exaustão e Petrificado).
Capa Negatron
Capa Negatron
Item maravilhoso, raríssimo ranque S (requer sintonização)
Esse manto branco é um mistério por onde quer que passe, pois por mais que seja derramado lama, sangue ou bebida em cima dele, ele nunca fica sujo.
Ao estar sintonizado com essa capa, você possui vantagem em salvaguardas contra magia. Adicionalmente, você não pode ser afetado por magias de 3º nível ou inferior.
Catalisador das Eras
Catalisador das Eras
Item maravilhoso, raríssimo ranque A (requer sintonizaçãocom um conjurador)
Essa joia mágica possui uma runa inscrita em sua superfície que se ilumina ao ser utilizada. Ao ser sintonizada, ela passa a orbitar o seu portador.
Ao estar sintonizado com esse item, você passa a recuperar 9 pontos de mana adicionais por descanso curto. Adicionalmente, sempre que você conjurar uma magia de 1º nível ou superior, você recupera pontos de vida iguais aos pontos de Mana gastos pela magia conjurada.
Glória Íntegra
Glória Íntegra
Item maravilhoso, raríssimo ranque A (requer sintonização)
Essa peça antiga na forma de um elmo alado remete à Guardiã de Demacia, Kayle. Ele possui encrustamento de joias e é considerado um tesouro, sem que as pessoas saibam muito bem suas capacidades.
Ao estar sintonizado e utilizando esse elmo, você recebe a habilidade Acelerar e Reduzir.
Acelerar e Reduzir. Você pode utilizar uma ação para criar uma aura de 20 pés ao seu redor que o acompanha pelo próximo minuto. Você e aliados que estejam nessa área, que entrem nelas pela primeira vez ou que iniciem seus turnos dentro dessa área recebem o dobro de deslocamento até o início de seus próximos respectivos turnos. Inimigos que entrem nessa área pela primeira vez em seus turnos ou que iniciem seus turnos dentro dessa área tem seu deslocamento reduzido pela metade enquanto estiverem dentro dessa aura ou até o início do seu próximo turno, o que vier por último. Você pode utilizar essa habilidade uma vez por descanso curto ou longo.
Juramento do Cavaleiro
Juramento do Cavaleiro
Item maravilhoso, raríssimo ranque A (requer sintonização)
Este elmo antigo traz uma aura protetora perceptível a todos em sua presença, transmitindo confiança adicional aos que o portam.
Ao estar sintonizado e utilizando esse elmo, você recebe a habilidade Pacto.
Pacto. Utilizando uma ação bônus, você pode designar um aliado que esteja a até 15 pés de você como parceiro. Enquanto a até 60 pés de seu parceiro, ambos estão sob efeito da magia vínculo de proteção. Você pode definir apenas um parceiro por descanso curto ou longo.
Manto Anula-Magia
Manto Anula-Magia
Item maravilhoso, incomum ranque B (requer sintonização)
Esta capa feita pelos mais habilidosos tecelões demacianos com fios embutidos de magia protetora encontrada na petricita é capaz de te auxiliar e proteger contra os mais habilidosos conjuradores.
Ao estar sintonizado com esse item, você possui vantagem em salvaguardas de Força, Destreza ou Constituição contra magias.
Passos de Mercúrio
Passos de Mercúrio
Item maravilhoso, raro ranque A (requer sintonização)
Dizem que um ladrão da antiguidade usou essas botas durante tempo o suficiente para que elas absorvessem sua sagacidade e vivacidade. Confeccionadas em couro leve, elas parecem proteger o seu usuário de energias arcanas e aprisionamentos.
Enquanto estiver sintonizado e utilizando essas botas, você possui vantagem em salvaguardas para resistir ao efeito de qualquer condição.
Placa Gargolítica
Placa Gargolítica
Armadura (couraça peitoral), raríssimo ranque S (requer sintonização)
Essa armadura faz parte dos projetos iniciais de Durand na construção do colosso Galio, sendo feita com uma liga de petricita.
Ao estar sintonizado com essa armadura, você recebe as habilidades Fortificar e Inquebrável.
Fortificar. Enquanto estiver vestindo essa armadura, você possui resistência a todos os danos físicos.
Inquebrável. Uma vez por descanso longo, quando você for alvo de um ataque, você pode utilizar sua reação para receber os benefícios de Aumentar da magia 'aumentar/ reduzir. Ao fazer isso, você recebe 2d10 + 5 pontos de vida temporários.
Presságio de Randuin
Presságio de Randuin
Armadura (escudo pesado), raríssimo ranque S (requer sintonização)
Este escudo fez parte da história bélica de Demacia, pertencendo aos poderosos soldados da Vanguarda Destemida. É um escudo que carrega as cores e o brasão de Demacia.
Ao estar sintonizado com esse escudo, você recebe as habilidades Duro como Pedra e Humildade.
Duro como Pedra. Enquanto estiver utilizando esse escudo, você recebe resistência a danos físicos simples.
Humildade. Uma vez por descanso curto ou longo, você pode utilizar uma ação bônus para conjurar uma onda de energia fria ao seu redor. Criaturas em um raio de 15 pés de você devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 17. Em uma falha, o deslocamento da criatura é reduzido pela metade pelo próximo minuto e, também durante um minuto, a criatura se torna incapaz de utilizar ações bônus, reações ou realizar mais de um ataque por turno. Uma criatura que tenha falhado nessa salvaguarda pode repeti-la no final de cada um de seus turnos.
Freljord
Armaguarda da Caçadora
Armaguarda da Caçadora
Item maravilhoso, raro ranque A (requer sintonização)
Esta relíquia do passado de Freljord já pertenceu a uma das três irmãs lendárias. Atualmente essa braçadeira encontra-se em posse de Sejuani, a mãe de guerra dos Garra do Inverno.
Ao estar sintonizado com esse item, você recebe resistência a dano gélido. Adicionalmente, você recebe a habilidade Caminho da Bruxa.
Caminho da Bruxa. Para cada rodada que você estiver em combate além da 1º, todo dano físico ou gélido recebido são reduzidos em -1 até o máximo de -6. Esse bônus retorna para 0 ao final do combate.
Asserção da Rainha Gélida
Asserção da Rainha Gélida
Arma (adaga), raríssimo ranque S (requer sintonizaçãocom um conjurador)
Essa adaga possui energia gélida e uma peça de gelo sombrio em seu interior, possuindo um aspecto azulado semelhante às presas de um Glacipresas.
Ao estar sintonizado com essa arma, você recebe um bônus de +1 em jogadas de ataque e dano feitas com ela. Além disso, o dano causado pela adaga se torna gélido. Adicionalmente, você recebe a habilidade Energia Glacial.
Energia Glacial. Sempre que você conjurar uma magia que cause dano gélido, ela é considerada como se tivesse sido conjurada em um nível superior.
Botas da Rapidez
Botas da Rapidez
Item maravilhoso (incomum), incomum ranque A
Esse par de botas com asas decorativas em suas laterais parece ser o reduto de energia alinhada com o vento, permitindo que seu usuário alcance velocidades surpreendentes e tornando-o praticamente imparável.
Ao usar essas botas, criaturas têm desvantagem em ataques de oportunidade contra você. Adicionalmente, uma vez por descanso curto ou longo, você pode utilizar uma ação livre para falar a palavra de comando, você recebe 20 pés de deslocamento de caminhada adicional, esse bônus dura por 1 minuto e não pode ser acumulado.
Coração Congelado
Coração Congelado
Item maravilhoso, raríssimo ranque S (requer sintonização)
Esse amuleto entalhado em gelo foi imbuído de magia para conceder a magia do gelo para quem o portar.
Ao estar sintonizado com esse item, você possui resistência a dano ígneo. Adicionalmente, você recebe a habilidade Proteção Glacial.
Proteção Glacial. Utilizando uma ação bônus, inimigos que estejam a até 30 pés de você devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 17. Em uma falha, possuirão desvantagens em suas jogadas de ataque pelo próximo minuto, podendo repetir a salvaguarda no final de cada um de seus turnos. Você pode utilizar essa habilidade 3 vezes por descanso longo.
Essa poderosa armadura com peças de gelo verdadeiro e pele de animais míticos, possui uma capacidade protetora imensa, além de uma proteção contra o inverno rigoroso de Freljord.
Ao estar sintonizado com essa armadura, seu valor de Constituição aumenta em +2, até o máximo de 22, e você possui imunidade a dano gélido. Adicionalmente, você recebe as habilidades Fascinação e Perpétuo.
Fascinação. Você adiciona metade de seu nível aos seus Pontos de Vida Máximos.
Perpétuo. Quando você causar uma condição a um inimigo ou reduzir seu deslocamento, você recebe Pontos de Vida Temporários iguais ao seu nível.
Glacieterno
Glacieterno
Foco de conjuração (cajado), raríssimo ranque S (requer sintonizaçãocom um conjurador)
Esse cajado criado para os Praeglacius utiliza das mais profundas propriedades do gelo sombrio.
Ao estar sintonizado com Glacieterno, você recebe um bônus de +1 em jogadas de ataque e dano de magias. Adicionalmente, você recebe a habilidade Geleira.
Geleira. Utilizando uma ação bônus, você pode conjurar um cone congelante de 20 pés a partir de você. Criaturas nesse cone devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 17. Em uma falha, recebem a condição Contido até o final de seu próximo turno. Em um sucesso, uma criatura tem seu deslocamento reduzido pela metade até o final de seu próximo turno. Você pode utilizar essa habilidade 3 vezes por descanso longo.
Grevas do Berserker
Grevas do Berserker
Item maravilhoso, comum ranque B
Esse par de botas possui runas inscritas em sua superfície que permitem ao seu usuário contra-atacar seus inimigos.
Enquanto estiver utilizando essas botas, quando uma criatura atingir você com um ataque de oportunidade e não reduzir você a 0 pontos de vida, você pode utilizar sua reação para realizar um ataque com vantagem contra essa criatura.
Machado Termestre
Machado Termestre
Arma (machadinha), raro ranque A
Esse machado comum entre os guerreiros Ttermestres traz a brutalidade e velocidade de seus guerreiros à tona.
Você recebe um bônus de +1 em jogadas de ataque e dano feitas com ela. Adicionalmente, ao estar sintonizado com essa arma, você recebe a habilidade Ágil.
Ágil. Ao causar dano em um inimigo utilizando esse machado, você recebe +5 pés de deslocamento pelo próximo minuto. Esse bônus pode acumular até o máximo de 15 pés adicionais.
Malho Congelado
Malho Congelado
Arma (malho), raríssimo ranque A (requer sintonização)
Esse enorme malho feito de gelo talvez tenha sido usado para fins de guerra, talvez fosse apenas uma ferramenta. De qualquer forma, ele possui uma aura gélida extremamente potente.
Ao estar sintonizado com esse item, você recebe um bônus de +1 em jogadas de ataque e dano feitas com essa arma. Além disso, o dano causado por essa arma se torna gélido e ataques feitos com ela causam 1d6 de dano gélido adicional. Adicionalmente, você recebe a habilidade Gelo Eterno.
Gelo Eterno. Ao atingir um alvo utilizando essa arma, você pode forçar o alvo a realizar uma salvaguarda de Constituição CD 17. Em uma falha, o deslocamento do alvo é reduzido para 0 pé até o final de seu próximo turno. Em um sucesso, uma criatura tem seu deslocamento reduzido em 10 pés até o final de seu próximo turno. Você pode utilizar essa habilidade 3 vezes por descanso longo.
Resquício dos Observadores
Resquício dos Observadores
Item maravilhoso, incomum ranque A (requer sintonização)
Um pequeno medalhão antigo, utilizado por servos dos Observadores Gélidos na época das três irmãs. Ele possui Gelo Verdadeiro em sua composição, o que o faz levemente mais frio ao toque.
Ao estar sintonizado com esse item, seus ataques com arma causam 1d6 de dano gélido adicional.
Icathia
Cajado do Vazio
Cajado do Vazio
Foco de conjuração (cajado), lendário ranque S (requer sintonização)
Este cajado possui uma sintonização especial com as energias do vazio, imbuindo a magia daqueles que o utilizam com parte dessa energia.
Ao estar sintonizado com esse item, suas magias ignoram resistências a danos de seus alvos.
Cetro Abissal
Cetro Abissal
Foco de conjuração (cajado), raro ranque A
Este cajado possui um formato longe do comum e com um núcleo em sua extremidade de coloração arroxeada, emanando uma aura poderosa e que nulifica parcialmente a magia ao seu redor.
Enquanto estiver utilizando este cajado, inimigos a até 15 pés de você possuem desvantagem em salvaguardas contra magias ou efeitos mágicos.
Criafendas
Criafendas
Foco de conjuração (cajado), raro ranque S (requer sintonizaçãocom um conjurador)
Utilizando o olho de uma das criaturas do vazio, um antigo mago criou esses cajados com o objetivo de combater fogo contra fogo, porém, o tiro acabou saindo pela culatra...
Ao estar sintonizado com esse cajado, seus ataques feitos com magia causam 1d6 de dano disruptivo adicional. Adicionalmente, você recebe a habilidade Corrupção do Vazio.
Corrupção do Vazio. Para cada rodada que você estiver em combate além da 1º, a categoria de dano do dano adicional concedido por esse cajado aumenta em um até o máximo de 2d8. Esse bônus retorna para 0 ao final do combate.
Dente de Na'Shor
Dente de Na'Shor
Arma (adaga), raríssimo ranque A (requer sintonização)
Essa adaga pode ter sido confeccionada a partir de uma das presas de uma antiga e monstruosa criatura conhecida como Barão Na'Shor. No entanto, isso não pode ser comprovado.
Ao estar sintonizado com essa adaga, você recebe um bônus de +2 em jogadas de ataque e dano feitas com essa arma. Adicionalmente, seus ataques com esta arma causam 1d4 de dano disruptivo adicional.
Elmo Adaptativo
Elmo Adaptativo
Item maravilhoso, raro ranque S (requer sintonização)
Este elmo é feito de um material com coloração preta com reflexo violeta, aparentemente produzido a partir da substância da carapaça das criaturas do vazio que invadiram Runeterra.
Ao estar sintonizado com esse item, você recebe a habilidade Adaptar.
Adaptar. Ao ser alvo de uma magia ou efeito mágico ou estiver na área de um, você pode utilizar sua reação para adaptar seu corpo para que até o final de seu próximo turno você receba vantagem em salvaguardas e resistência ao dano dessa magia ou efeito.
Ídolo Proibido
Ídolo Proibido
Item maravilhoso, incomum ranque A (requer sintonização)
Essas pequenas peças feitas de um material similar ao casco de insetos possuem um brilho natural, além de uma energia luminescente pulsante. Eles foram usados como catalisadores da grande magia feita em Icathia durante a luta contra os Ascendentes nos últimos dias dessa nação.
Sempre que você conjurar uma magia que recupere os pontos de vida de uma única criatura, ela recupera 1d6 + 3 de pontos de vida adicionais.
Joia da Ruína
Joia da Ruína
Foco de conjuração (cristal), raríssimo ranque S
Esse cristal é um resquício da invasão do Vazio à Icathia, possuindo uma magia utilizada pelos antigos magos que trouxeram a destruição para Shurima.
Você recebe um bônus de +1 em jogadas de ataque e dano com suas magias. Enquanto estiver utilizando este item como Foco de conjuração, você recebe a habilidade Ruína Icathiana.
Ruína Icathiana. Você pode utilizar a palavra de comando para que sua próxima magia ultrapasse resistências. Você pode utilizar essa habilidade 3 vezes por descanso longo.
Limite da Razão
Limite da Razão
Arma (cimitarra), raríssimo ranque S+
Essa cimitarra é feita de uma liga metálica cuja cor oscila em ondas através da lâmina, parecendo estar sempre viva e tendo um padrão hipnótico que parece atuar sobre resistências mágicas.
Você recebe um bônus de +2 em jogadas de ataque e dano feitas com ela. Ataques feitos com essa arma causam dano disruptivo. Adicionalmente, você recebe a habilidade Duelo.
Duelo. Ao atingir um ataque com essa arma, você recebe 5 pés de deslocamento adicional e não provoca ataques de oportunidade da criatura atingida até o início de seu próximo turno. Esse efeito se acumula até um máximo de 15 pés.
Máscara Abissal
Máscara Abissal
Item maravilhoso, raríssimo ranque S
Essa máscara cerimonial amplifica os poderes mágicos daqueles que a portam, através de uma conexão com as energias do Vazio.
Enquanto estiver utilizando essa máscara, você recebe resistência a dano disruptivo. Adicionalmente, você recebe a habilidade Destroçar.
Destroçar. Sempre que você causar uma condição que não seja Invisibilidade a um inimigo, o próximo ataque ou magia de dano de alvo único contra esse alvo causará 2d6 de dano disruptivo adicional.
Olhar Sanguessuga
Olhar Sanguessuga
Foco de conjuração (cajado), raríssimo ranque A (requer sintonizaçãocom um conjurador)
Ninguém sabe ao certo a origem desse cajado. Sua construção faz parecer com que uma pequena criatura roxa se apossou de uma das extremidades do bastão.
Ao estar sintonizado com esse cajado, você recebe um bônus de +2 nas jogadas de ataque e dano de magias. Sempre que você causar dano a uma única criatura utilizando uma magia ou efeito mágico, você recupera 2d4 pontos de vida.
Ilhas das Sombras
Angústia de Liandry
Angústia de Liandry
Item maravilhoso, raríssimo ranque A
Essa máscara parece ser feita de porcelana, mas não se quebra com o impacto. Ela é extremamente fria ao toque e, conforme você a veste, suas pupilas ficam ocultas por sombras.
Enquanto estiver utilizando essa máscara, você recebe a habilidade Tormento.
Tormento. Uma vez por rodada, quando você causar dano físico mágico, elemental, espiritual ou verdadeiro em um alvo, ele começa a queimar com uma chama sombria. O alvo deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 15. Em uma falha, o alvo sofre 1d6 de dano adicional e, até o final de seu próximo turno, o alvo recebe vulnerabilidade a dano sombrio, esse dano não conta para ativar a habilidade Tormento.
Capuz do Espectro
Capuz do Espectro
Item maravilhoso, raro ranque A (requer sintonização)
O tecido desse capuz é extremamente leve e fino, no entanto, parece não ser afetado pelo vento, recebendo ondulações de movimentos no mundo espiritual e ainda assim sendo extremamente resistente.
Ao estar sintonizado com esse capuz, você recebe vantagem em testes de Furtividade e possui a habilidade Incorpóreo.
Incorpóreo. Ao ser atingido por uma criatura hostil à você, pelo próximo minuto, você irá recuperar 1d4 pontos de vida no início de cada um de seus turnos. Caso você receba dano durante esses turnos, essa cura é interrompida e você não poderá se curar dessa maneira pelo próximo minuto.
Capuz Mágico de Wooglet
Capuz Mágico de Wooglet
Item maravilhoso, lendário ranque S+ (requer sintonizaçãocom um conjurador)
Esse chapéu de couro pontudo foi confeccionado com tramas mágicas ainda na Ilha das Bênçãos. Embora o tempo tenha causado algum efeito nele, ele permanece com uma magia poderosa capaz de amplificar os poderes de seu usuário e de protegê-lo.
Ao estar sintonizado com esse item, você recebe um bônus de +2 nas jogadas de ataque e dano de magias. Adicionalmente, 3 vezes por descanso longo você pode utilizar a habilidade Estase através de uma reação quando for alvo de um ataque.
Estase. Ao ativar essa habilidade, você fica Petrificado até o final de seu próximo turno. Enquanto Petrificado desta forma, você se torna imune a todos os tipos de danos (exceto disruptivo) e passa automaticamente em qualquer salvaguarda.
Colhedor de Essência
Colhedor de Essência
Arma (foice grande), raríssimo ranque S (requer sintonização)
Um cetro de metal frio que possui a forma de um grande osso, com a capacidade de projetar uma lâmina espectral em sua ponta na forma de foice, sendo capaz de causar graves danos ao mesmo tempo em que drena a energia vital dos que são atingidos por ele.
Ao estar sintonizado com essa arma, você recebe um bônus de +2 em jogadas de acerto e dano feitas com ela. O dano causado por essa arma se torna necrótico. Adicionalmente, você recebe a habilidade Lâmina Espiritual.
Lâmina Espiritual. Sempre que você utilizar sua ação ou ação bônus para algo que não seja atacar, seu próximo ataque utilizando essa arma irá causar 1d8 de dano necrótico adicional. Essa habilidade também é ativada caso você conjure uma magia ou utilize uma runa.
Crepúsculo de Draktharr
Crepúsculo de Draktharr
Arma (espada curta), lendário ranque S+ (requer sintonização)
Sendo criado originalmente por um culto secreto que tinha sua base nas Ilhas das Bênçãos, foi muito utilizado em missões de assassinos no local que futuramente seria conhecido como Noxus.
Ao estar sintonizado com essa arma, você recebe um bônus de +3 em jogadas de ataque e dano feitas com ela. Adicionalmente, você recebe a habilidade Predador Noturno.
Predador Noturno. Quando uma criatura que você causou dano no último turno morrer, você se torna Invisível até o final de seu próximo turno. Você só pode ser visto por criaturas com visão verdadeira ao ficar invisível dessa maneira e realizar um ataque encerra esse efeito prematuramente. Ao atacar uma criatura enquanto você estiver invisível ou escondido, você causará 4d6 de dano necrótico adicional e perderá a invisibilidade.
Dançarina Fantasma
Dançarina Fantasma
Arma (cimitarra), lendário ranque S+ (requer sintonização)
Uma cimitarra de aparência simples a olho nu, mas que esconde uma lâmina gêmea fantasmagórica feita para surpreender seus inimigos.
Ao estar sintonizado com Dançarina Fantasma, você recebe um bônus de +2 em jogadas de ataque e dano feitas com essa arma. Enquanto empunhar essa arma, você pode utilizar uma ação bônus para criar uma única réplica espectral dessa cimitarra. Essa réplica causa dano necrótico. Adicionalmente, você recebe a habilidade Valsa Espectral.
Valsa Espectral. Enquanto estiver empunhando essa arma, você e seu equipamento se tornam parcialmente incorpóreos. Seu deslocamento de caminhada aumenta em 10 pés e você se torna capaz de se mover através de criaturas e objetos que possuam no máximo 5 pés de espessura. Caso você termine seu turno dentro de uma criatura ou objeto, você sofre 1d10 de dano energético.
Mandíbula de Malmortius
Mandíbula de Malmortius
Arma (espada grande), raríssimo ranque A (requer sintonização)
Uma espada feita de uma lâmina dentada com aspecto extremamente destruidor. Essa arma é capaz de absorver grandes cargas de dano desferidas contra o seu portador.
Ao estar sintonizado com esse item, você recebe um bônus de +1 em jogadas de ataque e dano feitas com essa arma. Adicionalmente, você recebe a habilidade Salva-Vidas.
Salva-Vidas. Uma vez por descanso longo, ao sofrer dano que reduza você a 25 pontos de vida ou menos, você recebe um escudo de 3d6 Pontos de Vida Temporários. O dano recebido é absorvido por esses Pontos de Vidas Temporários e caso o ultrapasse, você recebe o valor restante em sua vida atual. Enquanto possuir estes pontos de vida temporários, você recebe vantagem em salvaguardas contra magias ou efeitos mágicos.
Morellonomicon
Morellonomicon
Item maravilhoso, lendário ranque S+ (requer sintonizaçãocom um conjurador)
Esse grimório contém segredos capazes de enfraquecer praticamente qualquer adversário. Suas páginas são constituídas primariamente de material espectral e parecem sussurrar segredos para seu portador.
Ao estar sintonizado com esse item, você recebe um bônus de +3 nas jogadas de ataque e dano de magias, podendo utilizá-lo como um grimório. Adicionalmente, você recebe a habilidade Aflição.
Aflição. Ao atingir uma criatura com uma magia, a criatura atingida deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 19. Em uma falha, efeitos e magias de cura realizadas nessa criatura não surtem efeito. O alvo deve repetir a salvaguarda no início de cada um de seus turnos, encerrando esse efeito em um sucesso.
Sufocamento Ígneo
Sufocamento Ígneo
Foco de conjuração (cajado), lendário ranque S+ (requer sintonizaçãocom um conjurador)
Esse cajado foi forjado por feiticeiros durante as guerras rúnicas. Desde então, ele some de cena e reaparece em momentos inusitados, amplificando os poderes mágicos de seu portador de forma imensa.
Ao estar sintonizado com esse cajado, você recebe um bônus de +2 nas jogadas de ataque e dano de magias. Adicionalmente, você recebe a habilidade Subjugar.
Esse cajado possui 6 cargas, recuperando 1d6 cargas no final de um descanso longo. Caso fique com 0 cargas, você deve rolar 1d100, caso receba um resultado de 10 ou menor, esse item cria um vórtex no espaço sendo sugado para dentro dele.
Subjugar. Utilizando uma ação bônus, você pode gastar 1 carga do cajado para extrair seu poder. Escolha uma criatura a até 60 pés de você que você possa ver. Essa criatura deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 19. Em uma falha, a criatura receberá vulnerabilidade a um tipo de dano à sua escolha até o final de seu próximo turno. Caso a criatura possua resistência ao tipo de dano escolhido, é considerada como se ela não as tivesse, e não é afetada caso possua imunidade ao dano escolhido.
Véu da Banshee
Véu da Banshee
Item maravilhoso, raro ranque S (requer sintonização)
Esse medalhão parece dissipar energias mágicas dirigidas a quem o porta negando efeitos daninhos. A sua pequena joia vermelha incrustada sinaliza quando ele está pronto para isso, tornando-se opaca quando o item não está pronto.
Ao estar sintonizado com esse medalhão, você ganha um bônus de +1 em salvaguardas contra magias. Adicionalmente, você recebe a habilidade Anular.
Anular. Uma vez por descanso longo, ao ser alvo de uma magia de 6º nível ou inferior ou estar na área de efeito de uma, você pode utilizar sua reação para ignorar todos os efeitos, danos ou condições da magia.
Ionia
Abraço Demoníaco
Abraço Demoníaco
Item maravilhoso, raro ranque A (requer sintonização)
Feito para um dos festivais do Florescer Espiritual, dizem que um dos Azakanas tomou posse desse elmo, amaldiçoando-o para todo o sempre.
Ao estar sintonizado com esse elmo, você recebe +1 de CA. Adicionalmente, você recebe a habilidade Olhar do Azakana.
Olhar do Azakana. Enquanto estiver utilizando esse elmo, uma vez por rodada, quando você causar dano físico mágico, elemental, espiritual ou verdadeiro em uma criatura, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 17. Em uma falha, o alvo fica Chamuscado, sofrendo 5 de dano ígneo por turno.
Botas Ionianas da Lucidez
Botas Ionianas da Lucidez
Item maravilhoso, raríssimo ranque S
Esse par de botas possui um significado especial para Ionia, tendo sido confeccionado como comemoração após uma vitória em batalha contra Noxus.
Enquanto estiver usando essas botas, uma vez por descanso longo, você pode recuperar um uso de uma habilidade de Classe ou traço de Origem à sua escolha que necessite que você finalize um descanso curto ou longo.
Chuva de Canivete
Chuva de Canivete
Arma (espada longa), raro ranque A (requer sintonização)
Essa espada foi forjada com uma técnica incomum que faz com que muitos pedaços de lâmina estejam presas a ela e possam ser comandados em um ataque para se soltarem da lâmina principal causando ferimentos verdadeiramente avassaladores.
Ao estar sintonizado com essa arma, você recebe um bônus de +2 em jogadas de ataque e dano feitas com ela. Adicionalmente, você recebe a habilidade Saque Relâmpago.
Saque Relâmpago. Uma vez por rodada, ao se mover ao menos uma quantidade de pés igual à metade do seu deslocamento e atingir um ataque contra um inimigo, você causa 1 dado de de dano da arma como dano adicional e você recebe 10 pés de deslocamento adicional até o início do seu próximo turno.
Cimitarra Mercurial
Cimitarra Mercurial
Arma (cimitarra), lendário ranque S (requer sintonização)
Esta cimitarra reluzente é extremamente bem trabalhada. A superfície de sua lâmina vai e vem com movimento, como se fosse feita de mercúrio, mas sendo sólida ao toque.
Ao estar sintonizado com essa arma, você recebe um bônus de +3 em jogadas de ataque e dano feitas com ela. Adicionalmente, você recebe a habilidade Mercúrio.
Mercúrio. Uma vez por descanso longo, ao falhar em uma salvaguarda, você pode utilizar sua reação para receber um sucesso ao invés disso.
Furacão de Runaan
Furacão de Runaan
Arma (arco longo), raríssimo ranque S (requer sintonização)
Este arco foi confeccionado na época das Guerras Rúnicas. Feito de uma madeira naturalmente vermelha, ele é capaz de disparar projéteis mágicos junto às flechas desferidas por ele.
Ao estar sintonizado com essa arma, você recebe um bônus de +1 em jogadas de ataque e dano feitas com ela. Adicionalmente, você recebe a habilidade Fúria do Vento.
Fúria do Vento. Ao atingir um alvo com Furacão de Runaan, você pode atingir até duas criaturas adicionais que estejam a até 10 pés de seu alvo, você ainda deve ultrapassar a CA dessas criaturas. Caso atinja, elas sofrem metade do dano causado como dano incisivo.
Lâmina Furiosa de Guinsoo
Lâmina Furiosa de Guinsoo
Arma (glaive), lendário ranque S (requer sintonização)
Essa lâmina foi forjada com uma liga desconhecida, com capacidades que são despertadas através de uma relação da fricção causada por ataques e da energia vital de seus oponentes, tornando-se ígnea.
Você recebe um bônus de +3 em jogadas de ataque e dano feitas com ela. Adicionalmente, você recebe a habilidade Golpe Fervente.
Golpe Fervente. Caso você atinja 3 ataques consecutivos utilizando essa arma, seu 3º ataque causa 3d6 de dano ígneo adicional.
Lâmina Fantasma de Youmuu
Lâmina Fantasma de Youmuu
Arma (espada longa), raro ranque B (requer sintonização)
A Lâmina Fantasma é uma espada de imenso poder, infundida com as energias latentes de seu dono original, Youmuu.
Ao estar sintonizado com essa arma, você recebe um bônus de +1 em jogadas de ataque e dano feitas com ela. Adicionalmente, você recebe as habilidades Assombrar e Passo Espectral.
Assombrar. Enquanto fora de combate, seu ritmo de viagem é dobrado e você não possui desvantagem em testes de Furtividade em ritmo rápido.
Passo Espectral. Você pode executar a ação de Disparada como uma ação bônus desde que esteja em posse da Lâmina Fantasma de Youmuu. Adicionalmente, você pode se mover através de outras criaturas e objetos como se fossem terreno difícil enquanto estiver em Disparada dessa maneira. Caso você termine seu turno dentro de uma criatura ou objeto, você sofre 1d10 de dano energético.
Lança de Shojin
Lança de Shojin
Arma (glaive), raríssimo ranque S (requer sintonização)
Essa lâmina de jade foi confeccionada no mosteiro de Shojin e imbuída com o espírito do Dragão, sendo finalizada na forma de uma lança.
Ao estar sintonizado com essa arma, você recebe um bônus de +2 em jogadas de ataque e dano feitas com ela. Esta arma é considerada uma Arma de Monasta. Adicionalmente, você recebe a habilidade Exigência e Força Dracônica.
Exigência. Caso esteja abaixo de seus pontos de vida máximos, você recebe 15 pés de deslocamento adicional.
Força Dracônica. Enquanto estiver a até 15 pés de 2 ou mais inimigos, você recebe resistência a danos físicos. Caso esteja a até 15 pés de 5 ou mais inimigos, você também recebe resistência a danos espirituais.
Semblante Espiritual
Semblante Espiritual
Armadura (couro batido), raríssimo ranque S (requer sintonização)
Essa armadura foi feita com o couro de criaturas desconhecidas, tendo um aspecto similar ao de metal mas a leveza do couro. Ela promove a harmonia dos organismos protegidos por ela, elevando sua capacidade de regeneração.
Ao estar sintonizado com essa armadura, você recebe um bônus de +1 na CA enquanto usa essa armadura e você recebe resistência a danos físicos. Adicionalmente, você recebe a habilidade Vitalidade Imensurável.
Vitalidade Imensurável. Sempre que você recuperar pontos de vida, você recupera 5 pontos de vida adicionais.
Turíbulo Ardente
Turíbulo Ardente
Item maravilhoso, raríssimo ranque A (requer sintonizaçãocom um conjurador)
Este incensário antigo já foi utilizado por muitas pessoas iluminadas que acabaram deixando nele vestígios de sua essência.
Ao estar sintonizado com esse item, você recebe um bônus de +2 em suas jogadas de ataque e dano com magias. Adicionalmente, você possui a habilidade Santificar.
Santificar. Ao conjurar uma magia de 1º nível ou superior que recupere pontos de vida ou conceda pontos de vida temporários a um único alvo, até o final do turno da criatura, ela causa 3 de dano adicional em seus ataques.
Ixtal
Aljava de Kircheis
Aljava de Kircheis
Item maravilhoso, raríssimo ranque A
Criado por um dos antigos Yun Tal, essa aljava possui os últimos resquícios da magia de seu criador, trazendo o poder da eletricidade para qualquer flecha guardada dentro dela.
Essa aljava possui capacidade de armazenar até 25 flechas não mágicas. Flechas que forem armazenadas nessa aljava, pelas próximas 24 horas, passam a causar 1d6 de dano elétrico adicional e possuem +1 em jogadas de ataque e dano e passam a ser consideradas mágicas. Essa aljava só pode criar até 25 flechas com essas propriedades por dia.
Essa aljava só pode criar até 25 flechas com essas propriedades por dia.
Brasa de Bami
Brasa de Bami
Item maravilhoso, raro ranque B (requer sintonização)
Essa joia vermelha pulsante aparenta possuir uma chama viva dentro de si.
Ao estar sintonizado com esse amuleto, você recebe a habilidade Imolar.
Imolar. No início de cada um de seus turnos, caso você tenha causado dano ou sofrido dano de um inimigo, inimigos a até 5 pés ao seu redor devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 13. Em uma falha, recebem 1d6 de dano ígneo.
Cajado Aquafluxo
Cajado Aquafluxo
Foco de conjuração (cajado), raríssimo ranque A (requer sintonização)
Esse cajado foi criado a partir da água de um rio que descia da própria Nascente Estelar. Utilizando de magia temporal, foi possível congelar permanentemente um fluxo de água do rio em um cajado.
Ao estar sintonizado com esse cajado, seu máximo de pontos de mana aumenta em 5. Adicionalmente, você recebe a habilidade Corredeira.
Corredeira. Sempre que você conjurar uma magia de 1º nível ou superior que recupere pontos de vida ou conceda pontos de vida temporários a uma única criatura, você deve adicionar 1d8 aos pontos de vida ou aos pontos de vida temporários. Adicionalmente, você e seu alvo recebem 10 pés de deslocamento adicional até o início de seu próximo turno.
Cetro de Cristal de Rylai
Cetro de Cristal de Rylai
Foco de conjuração (cajado), raro ranque A (requer sintonizaçãocom um conjurador)
Esse cetro dourado com um cristal de aquamarine em seu topo foi criado pela maga gélida, Rylai. Utilizando suas habilidades arcanas, ela incorporou seus poderes para dentro do cristal.
Ao estar sintonizado com esse cajado, você recebe um bônus de +2 nas jogadas de ataque e dano de magias. Além disso, você recebe a habilidade Geada.
Geada. Uma vez por turno, ao causar dano em uma ou mais criaturas utilizando uma magia, você reduz o deslocamento da criatura em um número de pés igual a 5 multiplicado pelo nível da magia até o final de seu próximo turno, uma criatura não pode ter seu deslocamento reduzido abaixo da metade dessa maneira. Esse efeito pode se acumular e magias que podem atingir o mesmo alvo mais de uma vez por turno, como mísseis mágicos ou raio ardente, diminuem o deslocamento da criatura para cada projétil que a atinja.
Convergência de Zeke
Convergência de Zeke
Item maravilhoso, raríssimo ranque A (requer sintonização)
Esses dois braceletes feitos de um objeto desconhecido devem ser sintonizados por duas criaturas. Quando as duas criaturas sintonizarem com os braceletes, ao se aproximarem o suficiente, ambos os braceletes se unem como ímãs.
Enquanto as criaturas sintonizadas estão a até 20 pés uma da outra e não estiverem Inconscientes, a margem de crítico de cada uma das duas diminui em 1 e seus ataques com armas causam 1d6 de dano elétrico adicional.
Faca de Statikk
Faca de Statikk
Arma (adaga), raro ranque A (requer sintonização)
Uma adaga de esmero impressionante com simetria que beira a perfeição. Essa lâmina carrega dentro de si um dispositivo móvel que, ao ser utilizado por tempo o suficiente, pode descarregar uma carga elétrica mágica.
Ao estar sintonizado com essa arma, você recebe um bônus de +1 em jogadas de ataque e dano feitas com ela e seu deslocamento aumenta em 10 pés. Adicionalmente, você recebe a habilidade Energizar.
Energizar. Ao se mover ao menos metade de seu deslocamento, você pode utilizar uma ação para conjurar a magia relâmpago como uma magia de 3º nível. A CD para essa magia é 14. Você pode utilizar essa habilidade 3 vezes por descanso longo.
Força da Natureza
Força da Natureza
Armadura (placas parcial), raríssimo ranque S (requer sintonização)
Essa armadura azulada possuindo detalhes em ouro e prata era muito utilizada por uma ordem de magos-guerreiros que protegiam Runeterra de um mal há muito esquecido.
Enquanto estiver sintonizado com essa armadura, você possui vantagem em salvaguardas contra magias. Adicionalmente, você recebe a habilidade Absorção.
Absorção. Quando você for atingido por uma magia que cause dano, você recebe resistência ao tipo do dano da magia até o final de seu próximo turno. Você pode ter resistência a até 5 tipos de dano por vez dessa maneira.
Força do Vendaval
Força do Vendaval
Arma (arco longo), raro ranque S (requer sintonização)
Esse arco, criado com a madeira de árvores do bosque espiritual, traz consigo a influência de alguns dos espíritos, sendo que os mais fortes dentre eles possuem grande afinidade com o poder do vento.
Ao estar sintonizado com essa arma, você recebe um bônus de +1 em jogadas de ataque e dano feitas com ela. Adicionalmente, você recebe a habilidade Erupção das Brumas.
Erupção das Brumas. Utilizando uma ação bônus, você pode canalizar o poder do vento para potencializar seus ataques. Pelo próximo minuto, quando você utilizar sua ação para atacar utilizando a Força do Vendaval, você pode realizar um ataque adicional com esta arma nesse turno. Adicionalmente, os ataques feitos com esse arco causam 1d8 de dano adicional pela duração. Você pode fazer isso 2 vezes por descanso curto ou longo.
Fulgor
Fulgor
Arma (espada longa), raro ranque B (requer sintonização)
Apesar de ser feita a partir de uma joia, essa lâmina é extremamente resistente e nunca perdeu seu fio desde quando foi criada.
Ao estar sintonizado com essa arma, você recebe um bônus de +1 em jogadas de ataque e dano feitas com ela. Adicionalmente, você recebe a habilidade Lâmina Arcana.
Lâmina Arcana. Sempre que você utilizar sua ação ou ação bônus para algo que não seja atacar, seu próximo ataque utilizando essa arma irá causar 1d8 de dano adicional. Essa habilidade também é ativada caso você conjure uma magia ou utilize uma runa.
Sapatos do Feiticeiro
Sapatos do Feiticeiro
Item maravilhoso, raro ranque B (requer sintonização)
O verdadeiro segredo dessas botas ficou perdido no tempo. Confeccionadas em couro de alta qualidade, elas possuem estruturas em metal com runas que potencializam o poder mágico de seu usuário.
Ao estar sintonizado e utilizando essas botas, você ganha um bônus de +1 em jogadas de ataque e dano feito com magias. Adicionalmente, o alcance de suas magias aumenta em 15 pés. Esse efeito não se aplica a magias com alcance de toque ou pessoal.
Noxus
Acerto de Contas de Atma
Acerto de Contas de Atma
Arma (mangual), raríssimo ranque A
Esse mangual, embora não seja muito grande, é forjado em aço negro e pertenceu a um grande general do passado Noxiano.
Você recebe um bônus de +1 em jogadas de ataque e dano feitas com essa arma. Enquanto estiver empunhando essa arma, você recebe a habilidade Brutalidade Excessiva.
Brutalidade Excessiva. Para cada rodada que você estiver em combate além da 1º, a categoria de dano dessa arma aumenta em um até o máximo de 2d8. Esse bônus retorna para 0 ao final do combate.
Arco-escudo Imortal
Arco-escudo Imortal
Arma (besta pesada), raro ranque A (requer sintonização)
Durante as diversas batalhas travadas por Noxus, os ferreiros criaram uma nova maneira de avançar e ainda manter uma certa segurança. Essa besta possui uma proteção metálica em sua frente, impedindo que seu portador seja pego de surpresa por um ataque a distância e consiga se proteger de um guerreiro avançado.
Você recebe um bônus de +1 em jogadas de ataque e dano feitas com essa arma. Adicionalmente, você recebe +1 de CA contra ataques à distância enquanto estiver empunhando essa arma. Enquanto estiver sintonizado com essa arma, você recebe a habilidade Salva-Vidas.
Salva-Vidas. Uma vez por descanso longo, quando você receber dano que o deixe com menos de 25 Pontos de Vida, você recebe um escudo de 50 Pontos de Vida Temporários. O dano recebido é absorvido por esse escudo e ele desaparece no início de seu próximo turno. Caso o ultrapasse, você recebe o valor restante em sua vida atual.
Códex Demoníaco
Códex Demoníaco
Item maravilhoso, raro ranque B (requer sintonizaçãocom um conjurador)
Esse grimório absorve a magia das emoções negativas das criaturas mortais, assim como Demônios, para utilizar de magias destrutivas e sombrias.
Ao estar sintonizado com esse item, você recebe um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano de magias, podendo utilizá-lo como um grimório. Sempre que você conjurar uma magia que cause dano ígneo, necrótico ou sombrio e rolar 1 natural no dado de dano, você pode re-rolar o dado e ficar com o novo resultado.
Cutelo Negro
Cutelo Negro
Arma (machado grande), lendário ranque S+ (requer sintonização)
Esse grande Cutelo Negro é forjado a partir de um aço vulcânico extremamente valorizado no passado de Noxus. Sua liga parece absorver propriedades da Obsidiana, permitindo que seus cortes sejam mais precisos.
Você recebe um bônus de +2 em jogadas de ataque e dano feitas com essa arma. Ao estar sintonizado com essa arma, você recebe as habilidades Talhar e Fúria.
Talhar. Ao causar dano em um inimigo, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 19. Em uma falha, independente da armadura que o alvo esteja utilizando, pelo próximo minuto para você a CA dessa criatura se torna 11 + o modificador de Runas do alvo. Quando um alvo falhar pela primeira vez nessa salvaguarda, você não pode mais utilizar essa habilidade contra ele pelas próximas 24 horas.
Fúria. Ao atingir uma criatura com a CA alterada por Talhar, o dano causado por Cutelo Negro aumenta em uma categoria.
Hemodrenário
Hemodrenário
Arma (mangual), raríssimo ranque A (requer sintonização)
Possuindo propriedades arcanas inatas, essa arma aparentemente sedenta por sangue possui a capacidade de sugar a vitalidade das criaturas que ela atinge.
Ao estar sintonizado com essa arma, você recebe um bônus de +2 em jogadas de ataque e dano feitas com ela. Adicionalmente, você recebe a habilidade Corte Sedento.
Corte Sedento. Uma vez por descanso curto ou longo, você pode utilizar uma ação bônus para realizar um ataque circular em todas as criaturas a até 10 pés de você. Criaturas nessa área devem realizar uma salvaguarda de Força CD 17. Em uma falha, recebem o dano da arma e você recupera pontos de vida igual ao dano causado nas criaturas atingidas.
Hidra Raivosa
Hidra Raivosa
Arma (machado de batalha), lendário ranque S+ (requer sintonização)
Esse grande machado ameaçador tem uma aura de energia sombria e necrótica que causa desconforto aos adversários.
Ao estar sintonizado com essa arma, você recebe um bônus de +2 em jogadas de ataque e dano feitas com essa arma. Você recupera pontos de vida igual a metade do dano causado por essa arma. Adicionalmente, você recebe as habilidades Carnívoro e Fenda.
Carnívoro. Para cada rodada que você tenha causado dano a uma criatura, a categoria de dano dessa arma aumenta em um até o máximo de 2d8. Esse bônus retorna para 0 ao final do combate.
Fenda. Utilizando uma ação bônus, você pode realizar um ataque circular em todas as criaturas a até 5 pés de você. Criaturas nessa área devem realizar uma salvaguarda de Força CD 17. Em uma falha, uma criatura afetada sofre o dano que seria causado pela arma. Você pode utilizar essa habilidade 3 vezes por descanso longo.
Hidra Titânica
Hidra Titânica
Arma (machado de batalha), lendário ranque S+ (requer sintonização)
Esse maciço machado laminado extrai da força e vitalidade daqueles que o empunham para esmagar e aleijar aqueles contra quem ele é empunhado.
Ao estar sintonizado com essa arma, você recebe um bônus de +3 em jogadas de ataque e dano feitas com essa arma. Adicionalmente, você recebe as habilidades Colosso e Fenda.
Colosso. Essa arma causa dano adicional igual ao seu maior Dado de Vida.
Fenda. Utilizando uma ação bônus, você pode realizar um ataque em todas as criaturas em um cone de 15 pés iniciado em você. Criaturas nessa área devem realizar uma salvaguarda de Força CD 17. Em uma falha, uma criatura afetada sofre o dano que seria causado pela arma. Você pode utilizar essa habilidade 3 vezes por descanso longo.
Lâmina Sanguinária
Lâmina Sanguinária
Arma (adaga), raríssimo ranque S+ (requer sintonização)
Essa lâmina é uma das últimas coisas que uma criatura pode ver em sua vida, pois é conhecida por ser uma das marcas registradas de um grupo de assassinos à serviço de Noxus.
Ao estar sintonizado com essa arma, você recebe um bônus de +3 em jogadas de ataque e dano feitas com essa arma. Sempre que você atingir um alvo com Lâmina Sanguinária, você recupera metade do dano causado por essa arma. Adicionalmente, você recebe a habilidade Frenesi.
Frenesi. Quando você estiver a 5 pés de um inimigo e não tiver nenhuma outra criatura a até 20 pés de você, o dano dessa arma é dobrado contra esse inimigo, ignorando qualquer resistência que o alvo possua.
Limiar da Noite
Limiar da Noite
Item maravilhoso, raro ranque S (requer sintonização)
Esse manto possui pequenas lâminas curvas em suas abas e a seda utilizada em sua fabricação possui aspectos mágicos protetores, costumando ser muito utilizada por grupos de assassinos que preferem se prevenir.
Ao estar sintonizado e utilizando essa capa, você recebe vantagem em testes de Furtividade enquanto estiver em uma área de penumbra ou escuridão. Adicionalmente, você recebe a habilidade Anular.
Anular. Uma vez por descanso longo, ao ser alvo de uma magia de 6º nível ou inferior ou estar na área de efeito de uma, você pode utilizar sua reação para ignorar todos os efeitos, danos ou condições da magia.
Punho de Jaurim
Punho de Jaurim
Arma (soqueiras), raro ranque A (requer sintonização)
Essa manopla é um item utilizado nas arenas noxianas e por alguns dos guerreiros da linha de frente da Legião Trifariana. Este item é um par de soqueiras.
Ao estar sintonizado com esse item, você recebe um bônus de +1 em jogadas de ataque e dano feitas com essas armas. Seus ataques utilizando essas soqueiras causam 1d6 de dano incisivo adicional. Adicionalmente, você recebe a habilidade Absorver.
Absorver. Ao reduzir uma criatura a 0 pontos de vida utilizando essa arma, você recebe 3d6 + 3 Pontos de Vida Temporários.
Piltover & Zaun
Cronômetro
Cronômetro
Item maravilhoso, raro ranque B
Esse relógio, embora possa passar despercebido como um item mágico, é uma obra de arte de tecnologia hextec, com linhas finas e precisas. Em seu interior, existe um fragmento de um cristal hextec verdadeiro, por isso mesmo eles são extremamente raros.
Ao ser alvo de um ataque, você pode utilizar sua reação para ativar a habilidade Estase. Uma vez utilizada essa habilidade, o Cronômetro é destruído.
Estase. Ao ativar essa habilidade, você fica Petrificado até o final de seu próximo turno. Enquanto Petrificado desta forma, você se torna imune a todos os tipos de danos (exceto disruptivo) e passa automaticamente em qualquer salvaguarda.
Foco do Horizonte
Foco do Horizonte
Item maravilhoso, raro ranque B
Esse bracelete foi criado para aumentar a potência da energia arcana de seu portador, porém, a sua produção foi cancelada por se tratar de um item “perigoso para o usuário”.
Enquanto estiver utilizando esse bracelete, você recebe um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano de suas magias. Adicionalmente, você recebe a habilidade Hiperdisparo.
Hiperdisparo. A primeira vez que você atingir uma única criatura com uma magia a no mínimo 60 pés com uma magia, ela causa 2d6 de dano energético adicional.
Lembrete Mortal
Lembrete Mortal
Arma (arco longo), raro ranque B
Esse arco possui uma energia sombria inata. Seu encantamento parece dotar as flechas disparadas por ele com essa mesma energia, fazendo-as deixar um leve rastro similar à fumaça.
Você recebe um bônus de +1 em jogadas de ataque e dano feitas com essa arma. Adicionalmente, você recebe a habilidade Sepse.
Sepse. Ao atingir uma criatura com o Lembrete Mortal, a criatura atingida deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 13. Em uma falha, a criatura não pode ser curada por nenhum meio pelo próximo minuto. O alvo deve repetir a salvaguarda no início de cada um de seus turnos, encerrando esse efeito em um sucesso.
Mergul Hadora
Mergul Hadora
Foco de conjuração (cajado), raro ranque B
Esse cajado foi confeccionado para responder a ameaças em Piltover, podendo mobilizar forças policiais rapidamente para ações específicas.
Uma vez a cada amanhecer, você pode utilizar uma ação para conjurar uma magia petrificante. Um alvo a até 60 pés de você deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 17. Em uma falha, o alvo estará Petrificado até o final de seu próximo turno.
Prisão de Feitiços
Prisão de Feitiços
Item maravilhoso, raríssimo ranque A
Essa pequena esfera de metal, enquanto desativada, aparenta ser apenas uma sequência de anéis dourados sobrepostos, porém, ao armazenar uma magia, ela irradia luz e seus anéis ficam girando com a energia armazenada.
Enquanto estiver empunhando este item, você recebe a habilidade Aprisionar e Libertar.
Aprisionar. Ao ser alvo de uma magia de 3º nível ou inferior ou estar na área de efeito de uma, você pode utilizar sua reação para tentar aprisionar a magia dentro deste Item. Ao fazer isso, você deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD para evitar magias do conjurador. Em um sucesso, a magia falha e fica presa dentro desse item. Em caso de falha, a magia ocorre normalmente. Você só pode aprisionar uma magia por vez, caso tente aprisionar outra magia enquanto já tiver uma magia presa neste item, a magia anterior é liberada e não causa nenhum efeito.
Libertar. Você pode conjurar a magia aprisionada dentro deste item. Ao fazer isso, você segue as regras de conjuração de magia, porém, não utilizando quaisquer componentes para conjura-la. Você utiliza seu atributo de Inteligência para determinar o modificador de ataque ou CD da magia aprisionada.
Suco de Aceleração
Suco de Aceleração
Poção, comum ranque B
Para quem gosta de ir RÁPIDO. Feito com relâmpago. Relâmpago DE VERDADE!
Após beber essa poção, pelos próximos 1d10 minutos, você recebe 30 pés de deslocamento adicional.
Suco de Poder
Suco de Poder
Poção, comum ranque B
Feito 100% de cerejas. Cuidado: pode viciar em causar toneladas de dano.
Após beber essa poção, pelos próximos 1d4 minutos, você causa 1d4 + 1 de dano adicional em seus ataques com arma ou desarmados.
Suco de Vigor
Suco de Vigor
Poção, comum ranque B
Nossa mistura especial de vegetais é capaz de endurecer sua pele para resistir aos ataques mais fortes!
Após beber essa poção, você recebe 1d6 + 2 Pontos de Vida Temporários.
Orbe do Oblívio
Orbe do Oblívio
Item maravilhoso, raro ranque B
Essa orbe parece apenas uma esfera enferrujada ao primeiro exame, mas, ao ser utilizada, ela passa a orbitar o seu usuário, demonstrando ser na verdade um mecanismo que amplifica energias destrutivas.
Enquanto estiver empunhando este item, você recebe a habilidade Amaldiçoado.
Amaldiçoado. Ao atingir uma criatura com uma magia, a criatura deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 16. Em uma falha, pelo próximo minuto efeitos e magias de cura realizadas nessa criatura curam 1d6 pontos de vida a menos. O alvo deve repetir a salvaguarda no início de cada um de seus turnos, encerrando esse efeito em um sucesso.
Zéfiro
Zéfiro
Arma (espada longa), raro ranque B (requer sintonização)
Essa lâmina foi forjada com um minério misterioso que tem grande afinidade com o elemento do ar. Sua natureza volátil amplifica as defesas de seu portador contra efeitos que alterem sua natureza ou afetem sua mobilidade.
Ao estar sintonizado e utilizando essa arma, você recebe um bônus de +1 em jogadas de ataque e dano feitas com ela. Adicionalmente, você recebe a habilidade Benção do Vento.
Benção do Vento. Você recebe 15 pés de deslocamento adicional enquanto estiver empunhando essa arma e possui vantagem em salvaguardas para resistir aos efeitos: Agarrado, Contido e redução de deslocamento.
Runeterra
Arma +1, +2 ou +3
Arma +1, +2 ou +3
Arma (qualquer), incomum ranque C (+1), raro ranque A (+2) ou raríssimo ranque A (+3)
Essas armas criadas por um Mestre Artesão possuem propriedades que as deixam mais primorosas.
Você recebe um bônus em jogadas de ataque e dano feitas com ela. O bônus é determinado pelo ranque da arma.
Armadura +1, +2 ou +3
Armadura +1, +2 ou +3
Armadura (qualquer), raro ranque B (+1), raríssimo ranque A (+2) ou lendário ranque S (+3)
Essas armaduras criadas por um Mestre Artesão possuem propriedades que as deixam mais resistentes.
Você recebe um bônus em sua CA enquanto estiver vestindo esta armadura. O bônus é determinado pela raridade da armadura.
Elixir da Feitiçaria
Elixir da Feitiçaria
Poção, incomum ranque B
Uma mistura de plantas raras e venenosas na dosagem perfeita, combinada em um elixir de sabor amargo que amplia o poder mágico de quem o bebe.
Quando você bebe essa poção, você ganha 3 Pontos de Arcana que você pode usar para conjurar qualquer uma das opções de Metamagia da classe Arcanista. Esses pontos de arcana desaparecem após 1d4 horas se ainda não tiverem sido gastos.
Elixir de Ferro
Elixir de Ferro
Poção, comum ranque B
Esse elixir é confeccionado através da extração de princípios elementais de rochas específicas catalisadas em um líquido feito de plantas raras.
Após beber essa poção, pelas próximas 1d4 horas, você recebe o efeito Aumentar da magia aumentar/ reduzir, sem a necessidade de concentração.
Elixir de Frutomel
Elixir de Frutomel
Poção, incomum ranque A
Esse elixir é feito de uma mistura de suco de Frutomel e ervas especiais que potencializam as propriedades curativas do Frutomel. Dessa forma, esse elixir carrega um poder de cura surpreendente, com uma cor dourada e um sabor doce. A receita para a produção dele é de conhecimento comum, sendo necessárias ervas raras que crescem em locais remotos e em diferentes partes de Runeterra.
Quando você bebe essa poção, você recupera 2d4 + 2 de vida ao ingerir essa poção e isso se repete no início de cada um de seus próximos três turnos.
Elixir da Ira
Elixir da Ira
Poção, incomum ranque B
Esse raro elixir é feito através de uma mistura delicada de sangue de alguns predadores e de ervas mortalmente venenosas, com um segredo de dosagem que apenas os mais hábeis alquimistas conseguem alcançar.
Pelas próximas 1d4 horas, após beber essa poção, seus ataques causam 1d4 de dano adicional e, sempre que atingir um alvo, você recupera 1d4 pontos de vida.
Foco de Conjuração +1, +2 ou +3
Foco de Conjuração +1, +2 ou +3
Foco de Conjuração (qualquer), incomum ranque C (+1), raro ranque A (+2) ou raríssimo ranque A (+3)
Esses focos de conjuração criados por um Mestre Arcano possuem propriedades que aumentam a capacidade mágica de seu portador.
Você recebe um bônus em jogadas de ataque e dano com suas magias. O bônus é determinado pela ranque do foco de conjuração.
Munição, +1, +2 ou +3
Munição, +1, +2 ou +3
Arma (qualquer tipo de munição), incomum ranque C (+1), raro ranque B (+2) ou raríssimo ranque A (+3)
Essas munições criadas por um Mestre Artesão possuem propriedades que as deixam mais poderosos.
Você tem um bônus em jogadas de ataque e dano feitas com esse tipo de munição. O bônus é determinado pelo ranque da munição. Assim que atinge um alvo, a munição perde esse bônus.
Poção de Mana
Poção de Mana
Poção, incomum ranque A
Esse elixir é feito através de uma mistura delicada de pequenos frutos e flores encontrados nos locais mais remotos.
Pelas próximas 5 rodadas, você passa a recuperar 2 pontos de mana no final de cada um de seus turnos.
Poção com Refil
Poção com Refil
Poção, raro ranque A
Esse frasco foi criado com o propósito de nunca deixar uma criatura com sede, porém, acabou se tornando algo melhor...
Esse frasco mágico tem a propriedade de, ao ser preenchido com água, ela se torne esverdeada e borbulhante. Ao ser consumida, recupera 2d6 + 2 pontos de vida de quem a bebeu. Esse frasco só pode criar esse líquido curativo 2 vezes por descanso longo.
Shurima
Aljava Vespertina
Aljava Vespertina
Item maravilhoso, incomum ranque B
Utilizada por uma das antigas Ascendentes de Shurima, essa aljava foi saqueada da tumba de sua última dona.
Essa aljava possui capacidade de armazenar até 30 flechas não magicas. Flechas que forem armazenadas nessa aljava, pelas próximas 24 horas, passam a causar dano Incisivo e possuem +1 em jogadas de ataque e dano e passam a ser consideradas mágicas.
Braçadeira Cristalina
Braçadeira Cristalina
Item maravilhoso, raríssimo ranque S (requer sintonização)
Essas braçadeiras douradas possuem uma conexão direta com a energia vital do portador, fortalecendo ela enquanto for usada.
Ao estar sintonizado com esse item, seu valor de Constituição se torna 23. Ele não possui efeito em você se sua Constituição já for 23 ou maior.
Coração de Aço
Coração de Aço
Armadura (escudo pesado), raro ranque S (requer sintonização)
Esse escudo em formato de um coração é feito de um enorme rubi extremamente resistente, capaz de aumentar a vitalidade de seu portador.
Ao estar sintonizado com esse escudo, seu valor de Constituição aumenta em +2, até o máximo de 20. Adicionalmente, você recebe a habilidade Devastação Colossal.
Devastação Colossal. Uma vez por rodada, você causa seu maior Dado de Vida como dano adicional.
Égide de Fogo Solar
Égide de Fogo Solar
Armadura (escudo pesado), raríssimo ranque A (requer sintonização)
Alguns boatos dizem que esse escudo foi criado a partir de fragmentos do antigo Disco Solar após a queda do império shurimane.
Ao estar sintonizado com esse escudo, você recebe as habilidades Imolar e Toque Flamejante.
Imolar. No início de cada um de seus turnos, caso você tenha causado dano ou sofrido dano de um inimigo, inimigos a até 5 pés ao seu redor devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 17. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 2d6 de dano ígneo.
Toque Flamejante. Seus ataques com arma ou desarmado causam 1d6 de dano ígneo adicional.
Espada do Divino
Espada do Divino
Arma (espada curta), raríssimo ranque A (requer sintonização)
A essa espada curta foi dada a reputação de ser capaz de ferir até mesmo deuses, embora não se saiba se isso realmente foi posto à prova.
Ao estar sintonizado com essa arma, você recebe um bônus de +1 em jogadas de ataque e dano feitas com ela e sua margem de crítico é 18-20.
Garra do Espreitador
Garra do Espreitador
Arma (katares), raríssimo ranque A (requer sintonização)
Esse item é conhecido e cobiçado pelos mercenários de Shurima, pois muitos acreditam ser parte do conjunto de um antigo Deus-Guerreiro. Este item é um par de katares.
Ao estar sintonizado com essas armas, você recebe um bônus de +2 em jogadas de ataque e dano feitas com elas. Adicionalmente, você recebe a habilidade Passos de Areia.
Passos de Areia. Utilizando uma ação, você pode se mover para trás de um inimigo a até 15 pés de você, atravessando-o, se mover dessa maneira não gera ataques de oportunidade. Ao fazer isso, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 15. Em uma falha, o alvo sofre 3d6 de dano lacerante. Adicionalmente, até o final de seu próximo turno, você possui vantagem em jogadas de ataque contra esse alvo.
Gume do Infinito
Gume do Infinito
Arma (espada grande), lendário ranque S (requer sintonização)
Esta lâmina é forjada a partir de ligas esquecidas há muito tempo, tornando-a leve, mas poderosa. A borda é mais afiada que qualquer outra lâmina e diz-se que nunca ficará sem brilho.
Ao estar sintonizado com essa arma, você recebe um bônus de +2 em jogadas de ataque e dano feitas com ela e a margem de crítico dela é 19-20. Adicionalmente, você recebe a habilidade Perfeição.
Perfeição. Ao atingir um acerto crítico utilizando o Gume do Infinito, você adiciona 2d6 de dano energético adicional ao resultado.
Hino Bélico de Shurelya
Hino Bélico de Shurelya
Item maravilhoso, raro ranque B
Essa coroa pertenceu outrora a uma Imperatriz Ascendida, dizem que a própria posse dela foi responsável por um ímpeto que resultou em sua morte.
Uma vez por descanso curto ou longo, você pode utilizar uma palavra de comando para ativar a magia desse item. Ao fazer isso, pelo próximo minuto, seu deslocamento é dobrado e, durante esse período, você pode utilizar sua ação bônus para dobrar o deslocamento de uma criatura a até 30 pés de você até o início de seu próximo turno.
Sedenta por Sangue
Sedenta por Sangue
Arma (espada longa), raríssimo ranque A (requer sintonização)
Essa lâmina aparenta pulsar em vida e, por incrível que pareça, ela nunca fica coberta de sangue… como se absorvesse o líquido para si.
Ao estar sintonizado com essa arma, você recebe um bônus de +1 em jogadas de ataque e dano feitas com ela. Você recupera pontos de vida igual a metade do dano causado pela Sedenta por Sangue. Adicionalmente, você recebe a habilidade Ícor-escudo.
Ícor-escudo. Caso você se cure utilizando essa espada e seus pontos de vida estiverem no máximo, toda cura excedente se transforma em Pontos de Vida Temporários. Pontos de Vida Temporários recebidos dessa maneira podem se acumular.
Tiamat
Tiamat
Arma (machadinha), raro ranque B (requer sintonização)
Esse machado de batalha de ouro possui lâmina em seus dois lados com seu cabo coberto em couro.
Ao estar sintonizado com essa arma, você recebe um bônus de +1 em jogadas de ataque e dano feitas com ela. Adicionalmente, você recebe a habilidade Fenda.
Fenda. Utilizando uma ação bônus, você pode realizar um ataque circular em todas as criaturas a até 5 pés de você. Criaturas nessa área devem realizar uma salvaguarda de Força CD 15. Em uma falha, uma criatura afetada sofre o dano que seria causado pela arma. Você pode utilizar essa habilidade 3 vezes por descanso longo.
De acordo com as lendas, esse cinto pertenceu a uma das grandes criaturas celestiais de Targon, no entanto, foi dado de presente para um mortal há muito tempo atrás.
Ao estar sintonizado com esse item, seu valor de Constituição aumenta em +4, até o máximo de 24.
Couraça Lunar Alada
Couraça Lunar Alada
Item maravilhoso, raro ranque A (requer sintonização)
Essa saia feita de metal, utiliza a magia do próprio Targon para proteger aqueles que escalam a montanha.
Ao estar sintonizado com este item, você está sempre sob o efeito da magia queda suave. Adicionalmente, você recebe a habilidade Voar.
Voar. Você recebe 15 pés de deslocamento de voo.
Eclipse
Eclipse
Arma (espada longa), lendário ranque S (requer sintonização)
Criada pelos Lunari, essa espada foi banhada nas águas de um lago no momento em que ele foi totalmente preenchido pela forma da lua de prata.
Ao estar sintonizado com essa arma, você recebe um bônus de +2 em jogadas de ataque e dano feitas com ela. Adicionalmente, você recebe a habilidade Lua Sempre Crescente.
Lua Sempre Crescente. Sempre que você atingir 2 ataques em um inimigo em um mesmo turno utilizando Eclipse, você recebe um escudo de 2d8 de Pontos de Vida Temporários, além de 10 pés de deslocamento adicional até o final de seu próximo turno. Pontos de Vida Temporários recebidos dessa maneira duram por até 1 minuto.
Face da Montanha
Face da Montanha
Armadura (escudo pesado), raro ranque A (requer sintonização)
Esse escudo Rakkor já foi usado no passado por uma unidade de elite de combate, no qual os guerreiros foram capazes de vencer desafios inesperados mantendo sua formação ombro a ombro.
Ao estar sintonizado com esse item, você recebe a habilidade Escudo de Targon.
Escudo de Targon. Uma vez por descanso curto ou longo, quando você ou um aliado que você possa ver a até 20 pés de você forem alvo de um ataque ou estar em uma área de um efeito ou magia, você pode utilizar sua reação para conceder a você mesmo e a um aliado a até 20 pés de você, um escudo de Pontos de Vida Temporária igual a 3d6 + 5. Pontos de Vida Temporária concedidos dessa maneira duram pelo próximo minuto ou até serem removidos.
Glaive Sombria
Glaive Sombria
Arma (glaive), raro ranque A (requer sintonização)
Datada de uma época há muito esquecida, essa glaive em formato de aranha possui uma energia sombria vindo de si e poucos costumam ser ousados o suficiente para utilizá-la.
Ao estar sintonizado com essa arma, você recebe um bônus de +2 em jogadas de ataque e dano utilizando essa arma. Adicionalmente, você recebe a habilidade Blecaute.
Blecaute. Enquanto estiver portando essa arma, você possui vantagem em testes de Furtividade e em testes para detectar armadilhas. Além disso, você possui vantagem para desarmar armadilhas e não pode ser detectado através de magias como alarme ou olho arcano.
Lâmina Enfeitiçada de Moonflair
Lâmina Enfeitiçada de Moonflair
Arma (espada curta), raro ranque A (requer sintonização)
Essa lâmina foi forjada por Lunaris no passado e carrega em si uma energia protetora para quem a porta.
Ao estar sintonizado com essa arma, você recebe um bônus de +1 em jogadas de ataque e dano com essa arma. Adicionalmente, você recebe a habilidade Lâmina Encantada.
Lâmina Encantada. Você reduz pela metade a duração de qualquer condição imposta a você, até o mínimo de 1 turno.
Ímpeto Cósmico
Ímpeto Cósmico
Item maravilhoso, raro ranque A (requer sintonizaçãocom um conjurador)
Essa tiara traz consigo grande conhecimento cósmico. Feita de prata, até mesmo na noite mais sombria, ela aparenta manter seu brilho.
Ao estar sintonizado com esse item, você recebe um bônus de +1 em jogadas de ataque e dano de suas magias. Adicionalmente, você recebe a habilidade Dança Enfeitiçada.
Dança Enfeitiçada. Causar dano com uma magia concede a você 15 pés de deslocamento adicional para você até o final de seu próximo turno. Esse bônus não é cumulativo.
Medalhão dos Solari de Ferro
Medalhão dos Solari de Ferro
Item maravilhoso, raríssimo ranque S (requer sintonização)
Esse medalhão confeccionado pelos Solari é feito de Ouro, sendo uma representação dos raios solares. Apesar de sua idade, o medalhão permanece imaculado e inalterado.
Ao estar sintonizado com esse item, você ganha +1 em sua CA e em salvaguardas para resistir a magias ou efeitos mágicos. Adicionalmente, você recebe a habilidade Devoção.
Devoção. Uma vez por descanso curto ou longo, quando você ou um aliado que você possa ver a até 30 pés de você for alvo de um ataque ou estar em uma área de um efeito ou magia, você pode utilizar sua reação para convocar a proteção do Sol. Ao fazer isso, você e aliados que estejam a até 30 pés de você recebem um escudo de pontos de vida temporários igual a 4d10 + 5. Pontos de Vida Temporária concedidos dessa maneira duram pelo próximo minuto ou até serem removidos.
Redenção
Redenção
Item maravilhoso, raríssimo ranque S (requer sintonização)
Esse colar metálico possui uma joia de origem misteriosa em seu centro. Apenas sabe-se que essa joia aparenta ter uma consciência própria e utiliza de magia celestial para curar seu portador e afligir seus inimigos.
Ao estar sintonizado com esse item, você recebe a habilidade Intervenção.
Intervenção. Uma vez por descanso longo, utilizando uma ação bônus, você pode conjurar uma coluna de luz celestial de 30 pés de raio e 120 pés de altura centrado em um local a até 120 pés de você que você possa ver. Cada aliado dentro dessa área recupera 4d10 pontos de vida. Adicionalmente, inimigos dentro dessa área devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 18. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 4d10 de dano radiante. Em um sucesso, recebem apenas metade do dano. Além disso, caso você seja reduzido a menos de 25 pontos de vida, a Intervenção é ativada centrada em você. Quando isso ocorre, o uso dessa habilidade é gasto normalmente.
Tormenta de Luden
Tormenta de Luden
Foco de conjuração (cajado), raríssimo ranque S (requer sintonizaçãocom um conjurador)
Esse cajado é fruto do experimento de um mago que procurou uma forma de utilizar toda energia desferida em uma magia, sem que houvesse desperdício.
Ao estar sintonizado com esse cajado, você recebe um bônus de +2 nas jogadas de ataque e dano de magias. Adicionalmente, você recebe a habilidade Eco.
Eco. A primeira vez a cada turno que você atingir uma única criatura com uma magia, a energia mágica excedente salta para até 3 alvos próximos, a até 15 pés da criatura atingida. Essas criaturas devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 17. Em uma falha, a criatura sofre 3d8 de dano energético. Em um sucesso, sofre apenas metade do dano.