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Runas: mudanças entre as edições

De Runas & Campeões
 
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Conforme você sobe de nível, você recebe uma potência rúnica, melhoria ou maestria de acordo com a tabela Progressão das Runas. Você pode optar por receber uma runa de potência mais baixa quando receber uma nova runa, exceto por pulsos rúnicos, você não pode escolher a mesma runa mais de uma vez.
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Desde que alguém é capaz de lembrar, Runeterra sempre foi influenciada pelo poder da magia, alterando a paisagem, vegetação e até mesmo as criaturas que vivem nesse planeta. Toda criatura em Runeterra possui uma habilidade inata que a torna especial, desde uma pequena doninha até o mais experiente dos generais noxianos.


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A maior parte das pessoas que realizaram grandes feitos na história possuíam um grande controle sobre suas capacidades inatas concedidas pela magia do mundo em que nasceram.
'''AVISO!!!''' <p> '''Exceto se especificado na própria runa, Poderes Rúnicos não são afetados por acertos críticos.'''
</div>


===Ativação de Runas===
Essas capacidades são conhecidas como Runas. Apesar disso, muitas pessoas não as conhecem dessa maneira, podendo receber nomes diferentes pelo mundo, onde apenas poucos sabem de sua verdadeira natureza. Independente de como são conhecidas, as Runas podem ser separadas em 5 Árvores Rúnicas:
{| class="wikitable" style="float:right;margin:15px"
| colspan="2" |'''Progressão das Runas'''
|-
|'''Nível'''
|'''Características'''
|-
|1
|Pulso Rúnico
|-
|2
|Fagulha Rúnica
|-
|3
|Melhoria de Fagulha Rúnica
|-
|4
|Melhoria de Fagulha Rúnica
|-
|5
|Maestria de Fagulha Rúnica
|-
|6
|<nowiki>-</nowiki>
|-
|7
|Fluxo Rúnico
|-
|8
|Melhoria de Fluxo Rúnico
|-
|9
|Melhoria de Fluxo Rúnico
|-
|10
|Maestria de Fluxo Rúnico
|-
|11
|<nowiki>-</nowiki>
|-
|12
|Vórtice Rúnico
|-
|13
|Melhoria de Vórtice Rúnico
|-
|14
|Melhoria de Vórtice Rúnico
|-
|15
|Maestria de Vórtice Rúnico
|-
|16
|<nowiki>-</nowiki>
|-
|17
|Explosão Rúnica
|-
|18
|Melhoria de Explosão Rúnica
|-
|19
|Melhoria de Explosão Rúnica
|-
|20
|Maestria de Explosão Rúnica
|}


Existem 4 possibilidades para a ativação das Runas, a Livre, a Normal, a Conjugada e a Erma. Além dessas ativações, as runas podem ter algum efeito passivo ou duradouro.
* '''Determinação'''. Essa árvore possui habilidades de durabilidade e controle de grupo;
* '''Dominação'''. Essa árvore possui runas principalmente de dano explosivo e acesso ao alvo;
* '''Feitiçaria'''. Essa árvore é focada em habilidades especiais e manipulação de recursos;
* '''Inspiração'''. Essa árvore possui ferramentas criativas e distorção das regras comuns;
* '''Precisão'''. Essa árvore se destaca por seus ataques aprimorados e sustentação de dano.


:A '''Ativação Livre''' é quando uma runa pode ser utilizada sozinha a qualquer momento em uma rodada. Essas runas necessitam uma '''Ação Livre''' para serem utilizadas. Quando a Ativação de uma runa não é definida, isso significa que é utilizada a '''Ativação Livre'''.
Cada uma dessas Árvores possuem as Runas Maiores, poderes passivos que estão sempre funcionando. Você só pode possuir uma Runa Maior, a escolhendo em seu 1º nível, então pense bem no seu objetivo com seu Campeão.  
:A '''Ativação Normal''' é quando uma runa age por uma de suas ações padrões. Essas runas podem utilizar uma '''Ação''', '''Ação Bônus''' ou '''Reação'''.
:A '''Ativação Conjugada''' é quando uma runa necessita de algum tipo de gatilho de ativação para ser utilizada, como fazer parte de um ataque, após alguma movimentação específica ou uso de alguma magia. Ao usar uma runa conjugada, você deve declarar seu uso com antecedência, as runas de uso conjugadas fazem parte da ação especificada na mesma.
:A '''Ativação Erma''' é quando você pode utilizar uma runa que necessita de um uso Conjugado à parte da ação especificada. O uso Ermo utiliza uma '''Ação Bônus''' para ser utilizado, a não ser que ele diga o contrário.
<div style="text-align: center"> '''''Alcance de ativação erma''''': 20 + o seu bônus de proficiência multiplicado por 5 em pés </div>
:O '''Efeito Passivo''' acontece independente de sua vontade, após algo especificado na própria runa, partindo em conjunto a suas habilidades ou de terceiros.
:O '''Efeito Duradouro''' é quando uma runa é ativada e não recebe apenas um efeito instantâneo e irá se manter ativo por uma duração especificada pela runa. Por exemplo, ao ativar a runa pelas próximas 2 rodadas uma criatura atingida estará Cega.


Você só pode ativar uma runa por rodada, independente dela ser uma Fagulha, um Fluxo, um Vórtice ou uma Explosão.
Além das Runas Maiores, existem as Runas Menores, habilidades inatas de seu Campeão que não estão relacionadas a nenhuma Origem ou Classe específica. Você recebe acesso a Runas Menores ao atingir os 5º, 9º, 13º e 17º níveis com seu Campeão. Você só pode possuir Runas de uma única Árvore.


Toda runa possui por padrão 1 uso por descanso longo. As Runas não podem ser utilizadas e seus efeitos passivos ou duradouros são temporariamente suspensos enquanto seus portadores estiverem Inconscientes.
Para todos os efeitos, Runas são consideradas efeitos mágicos, não funcionando em áreas como a da magia [[Campo Antimagia|''campo antimagia'']].
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'''AVISO!!!''' <p> '''Exceto se especificado na própria runa, nenhuma runa é afetada por acertos críticos. Assim como todas as runas funcionam apenas em combate!'''
</div>


===Atributo de Runas===
==Ativação de Runas==
Carisma é seu atributo para runas, já que as runas são a expressão da essência do seu ser. Você usa seu Carisma ou atributo de conjuração de magias sempre que uma runa se refere ao seu atributo de runas. Por conta das runas evoluírem com você conforme você sobe de nível, a CD das salvaguardas para suas runas é definida da seguinte maneira:
As Runas Maiores sempre estão ativas, não necessitando o gasto de nenhuma ação específica para funcionarem, enquanto as Runas Menores possuem algum tipo de gatilho para serem ativadas, devendo utilizar uma Ativação Livre. Além dessas ativações, as runas podem ter algum efeito passivo ou duradouro.
<div style='text-align: center;'>'''''CD para suas runas''''': 8 + seu bônus de proficiência + metade do seu nível de personagem (mínimo de 1)</div>
<div style='text-align: center;'>'''''Modificador de ataque de runas''''': seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma, ou seu acerto para magias caso possua a característica Conjuração</div>


Abaixo estão algumas das Runas do Runarcana alteradas para melhor funcionamento e Runas novas feitas para o instituto.
:A '''Ativação Livre''' é quando uma runa pode ser utilizada sozinha a qualquer momento em uma rodada. Essas runas necessitam uma '''Ação Livre''' para serem utilizadas. Quando a Ativação de uma runa não é definida, isso significa que é utilizada a '''Ativação Livre'''.
===Pulsos Rúnicos===
====Agitação====
''Pré-requisito: possuir Ki''


O poder de seu espírito é maior que o normal, fortalecendo seus ataques quando você o usa. Uma vez por rodada, após gastar 2 pontos de Ki, seus próximos 2 ataques corpo a corpo com arma ou desarmados causam 1d4 de dano adicional. Esse dano não se acumula.
:O '''Efeito Passivo''' acontece independente de sua vontade, após algo especificado na própria runa, partindo em conjunto a suas habilidades ou de terceiros.


O dano dessa runa aumenta em 1d4 ao atingir o 9º nível (2d4) e o 17º nível (3d4).
:O '''Efeito Duradouro''' é quando uma runa é ativada e não recebe apenas um efeito instantâneo e irá se manter ativo por uma duração especificada pela runa. Por exemplo, ao ativar a runa pelas próximas 2 rodadas uma criatura atingida estará Cega.


====Anime-se====
Um personagem não pode ser afetado duas vezes pela mesma Runa, mesmo que seja de fontes diferentes e você só pode ativar uma Runa Menor por rodada. Ativar uma Runa requer muita energia do seu corpo, você pode ativar suas Runas um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo. As Runas não podem ser ativadas quando seus portadores estão Inconscientes ou Incapacitados.
Você possui uma natureza inquieta, recebendo um número diferente de cargas de animação para cada acontecimento ao seu redor:


*Ao atingir uma criatura 2 vezes na mesma rodada você recebe 1 carga;
===Atributo de Runas===
*Ao ver um aliado realizar um acerto crítico você recebe 2 cargas;
Cada criatura interage de uma maneira diferente com as runas. Você deve escolher um de seus atributos para que seja seu atributo para runas. Ao fazer isso, você usa seu atributo escolhido sempre que uma runa se refere ao seu atributo de runas. Além disso, você usa o modificador do atributo escolhido para definir a CD das salvaguardas para suas runas e quando você realiza uma jogada de ataque com uma runa.
*Ao realizar um acerto crítico você recebe 3 cargas;
*Ao ver um aliado reduzir uma criatura a 0 pontos de vida você recebe 4 cargas;
*Quando você reduzir uma criatura a 0 pontos de vida você recebe 5 cargas;
 
A cada carga de animação que você possua, uma vez por rodada, seu ataque desarmado ou com arma causa metade de seu bônus de proficiência como dano adicional e, a cada 5 cargas, seu deslocamento aumenta em 10 pés. Você pode acumular até o máximo de 5 cargas de animação, elas retornam para 0 após 1 hora. Seu máximo de cargas aumenta em 5 no 9º nível (10 cargas) e no 17º nível (15 cargas).
 
====Aprumo Marcial====
Você possui uma naturalidade para acertar os pontos fracos de seus inimigos e desviar de ataques. Uma vez por rodada, seu primeiro ataque contra uma criatura causa 1d4 de dano adicional. Adicionalmente, ao realizar um ataque contra uma criatura a até 5 pés de você, ela não poderá realizar um ataque de oportunidade contra você até o início de seu próximo turno.
 
O dano dessa runa aumenta em 1d4 ao atingir o 9º nível (2d4) e o 17º nível (3d4).
 
====Apunhalar====
 
Você sabe como tirar vantagem de criaturas desavisadas, aproveitando de suas falcatruas para atingir onde dói. Uma vez por rodada, ao atingir uma criatura surpresa ou que não possa vê-lo, seu primeiro ataque contra essa criatura causa 2d4 de dano adicional.


O dano dessa runa aumenta em 2d4 ao atingir o 9º nível (4d4) e o 17º nível (6d4).
<div style='text-align: center;'>'''''CD para suas runas''''': 8 + seu bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido (mínimo de 1)</div>


====Ataque Amaldiçoado====
==Árvores Rúnicas==
Seus ataques carregam a mácula de uma maldição antiga. Uma vez por rodada, ao atingir um ataque corpo a corpo contra uma criatura você inflige uma marca amaldiçoada no alvo. Uma criatura marcada sofre metade de seu bônus de proficiência como dano adicional sempre que for atingido por um ataque até o final de seu próximo turno.
As árvores rúnicas definem o caminho que uma criatura segue por sua vida, ela será alguém capaz de resistir aos maiores temores desse mundo ou utilizarão de sua força para destruí-los? Ao escolher uma Árvore Rúnica, você deve pensar em quem você quer que seu Campeão seja ou o que você quer que ele se torne.


Esse alvo também deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, o alvo está Enfraquecido até o final de seu próximo turno. Uma criatura marcada se torna imune a essa runa por um número de rodadas igual a 8 - seu bônus de proficiência.
Cada Árvore possui uma breve descrição, é interessante que você a leia para definir os caminhos que você pretende seguir. Você pode  seguir apenas uma Árvore Rúnica.


====Barreira de Ki====
Uma vez feita a escolha de uma runa, ela não pode ser alterada e isso irá definir as Runas que você poderá escolher ao atingir níveis mais altos, então escolha sabiamente.
''Pré-requisito: possuir Ki''


Utilizar a energia natural protege seu corpo temporariamente de ataques. Uma vez por rodada, após gastar ao menos 1 ponto de Ki, você recebe +1 de CA e 1d4 + seu bônus de proficiência em pontos de vida temporários. Esse bônus em sua CA permanece enquanto esses pontos de vida temporários estiverem ativos e não se acumula. Adicionalmente, para cada ponto de Ki adicional que você gastar aumenta os pontos de vida temporários recebidos em 1d4.
==<div style="color:#38761d">Determinação</div>==
[[File:Runas - Determinação.png|150px|frameless|right]]
As Runas de Determinação são ideais para Campeões que desejam se manter por muito tempo em batalha ou manter os inimigos sob controle para que seus aliados possam subjugá-los.


====Batida do Amor====
===Runas Maiores===
Seus ataques são mais letais quando são uma surpresa aos seus inimigos. Atacar um alvo diferente do anterior utilizando uma arma à distância, causa 1d4 + seu bônus de proficiência de dano adicional e caso ataque o mesmo alvo consecutivamente, todos os ataques além do primeiro adicionam apenas metade de seu bônus de proficiência ao dano.
====<div style="color:#38761d">Aperto dos Mortos-Vivos</div>====
Sua essência rúnica aflora ao atacar seus inimigos, machucando-os e curando seu corpo ferido. Uma vez por rodada, seu primeiro ataque corpo a corpo que atingir um inimigo, causa seu bônus de proficiência como dano energético adicional e você recupera 1d4 + seu bônus de proficiência como pontos de vida.  


O dano dessa runa aumenta em 1d4 ao atingir o 9º nível (2d4) e o 17º nível (3d4).
Os pontos de vida recuperados desta runa aumentam em 1d4 ao atingir o 9º nível (2d4) e o 17º nível (3d4).


====Bênção da Fornalha====
====<div style="color:#38761d">Pós-Choque</div>====
Você possui dentro de si as chamas da Forja de Pedra-Lar, aumentando sua resistência e força em combate. Quando você recuperar pontos de vida, você pode recuperar um valor adicional igual ao seu bônus de proficiência à cura. Adicionalmente, pelo próximo minuto você recebe +1 de CA e vantagem em salvaguardas para resistir a efeitos que possam reduzir o seu deslocamento.
Uma barreira rúnica te protege, ao mesmo tempo que fere os que estão à sua volta. Uma vez por rodada, ao sofrer dano de um inimigo, você diminui 1d4 + seu modificador de atributo de runas do dano sofrido. Além disso, até o início do seu próximo turno, todo dano que você sofrer de um inimigo é reduzido em uma quantidade igual a metade do seu bônus de proficiência.


====Caçador Noturno====
No início do seu próximo turno, a energia rúnica que te protege explode, fazendo com que todos os inimigos em um raio de 5 pés de você sofram uma penalidade de 5 pés em seus respectivos deslocamentos.
Você sabe como se mover sem ser percebido, aproveitando ao máximo a falta de visibilidade de seus inimigos. Quando na penumbra, escuridão ou invisível, você recebe 10 pés de deslocamento adicional e seus ataques causam uma vez e meia seu bônus de proficiência como dano adicional, você também recebe o dobro de seu deslocamento nessas condições.


====Cadência Marcial====
A redução de dano desta runa aumenta em 1d4 e a redução de deslocamento aumenta em 5 pés ao atingir o 9º nível (2d4, 10 pés de deslocamento reduzido) e o 17º nível (3d4, 15 pés de deslocamento reduzido).
Seu primeiro ataque contra um inimigo, utilizando uma arma corpo a corpo, causa 1 dado de dano adicional (ex. 2d6 vira 3d6). Um alvo que sofra esse dano adicional, não pode ser afetado novamente por 10 - seu bônus de proficiência em rodadas.


O dano dessa runa aumenta para 2 dados adicionais ao atingir o 9º nível e para 3 dados adicionais no 17º nível.
====<div style="color:#38761d">Guardião</div>====
Sua energia rúnica expande em uma barreira protetora. Uma vez por rodada, quando você estiver a até 10 pés de um aliado com pelo menos 1 ponto de vida e você ou ele sofrerem dano, ambos recebem 1d4 + seu bônus de proficiência como pontos de vida temporários até o início do seu próximo turno.


====Chamado de Freljord====
Adicionalmente, no início do seu próximo turno, caso ainda reste pontos de vida temporários e a criatura tenha pelo menos 1 ponto de vida, a criatura recupera pontos de vida iguais a quantidade restante de pontos de vida temporários, quando isso ocorre todos os pontos de vida temporários são removidos.
''Pré-requisito: Freljordiano''


Lutar ou brincar, tudo é sempre melhor com os amigos. Ao atingir um ataque corpo a corpo em uma criatura pela primeira vez, você adiciona seu bônus de proficiência como dano adicional pelo próximo minuto. Além disso, caso um aliado a 30 pés de você cause um acerto crítico, esse ataque causa 1d4 de dano gélido adicional.
Os pontos de vida temporários desta runa aumentam em 1d4 ao atingir o 9º nível (2d4) e o 17º nível (3d4).


O dano gélido dessa runa aumenta em 1d4 ao atingir o 9º nível (2d4) e o 17º nível (3d4).
===Runas Menores===
====<div style="color:#38761d">Condicionamento====
Caso seja alvo de um ataque ou submetido a alguma salvaguarda, você pode ativar esta runa para receber metade do seu modificador de Atributo de Runas (mínimo de 1) de bônus em sua CA ou na jogada de salvaguarda até o início do seu próximo turno. Você pode utilizar esta runa depois de jogar o dado mas não antes de saber o resultado da salvaguarda.


====Dádiva dos Afogados====
====<div style="color:#38761d">Crescimento Excessivo====
A sua vingança virá quando seus inimigos menos esperam. Quando na penumbra, escuridão ou invisível, você recupera 1d4 + seu bônus de proficiência como pontos de vida no início de cada um de seus turnos. Esse Pulso Rúnico só é ativado caso você esteja em combate.
Ao recuperar pontos de vida, você pode ativar esta runa para imediatamente recuperar pontos de vida atuais iguais ao seu bônus de proficiência + seu modificador de Atributo de Runas + metade do seu nível de Campeão.


Os pontos de vida recuperados por essa runa aumentam em 1d4 ao atingir o 9º nível (2d4) e o 17º nível (3d4).
Caso os pontos de vida recebidos dessa forma excedam seus pontos de vida atuais, eles são convertidos em pontos de vida temporários.


====Dança da Duelista====
====<div style="color:#38761d">Demolir====
''Pré-requisito: Proficiência com uma arma de acuidade''
Ao causar dano a Construtos ou criaturas de uma categoria de tamanho maior que a sua, você pode ativar esta runa para forçar o alvo a realizar uma salvaguarda de Força. Em uma falha, o alvo fica [[Condições#Atordoado|Atordoado]] até o início do seu próximo turno.


Você se move pelo campo de combate de uma maneira tão bela que parece que você está dançando. Uma vez por rodada, você pode escolher um de seus ataques feitos com uma arma corpo a corpo com a propriedade acuidade. Caso atinja uma criatura hostil com esse ataque, você causa 1d4 + seu bônus de proficiência como dano adicional e todos seus ataques nessa rodada causam metade de seu bônus de proficiência de dano adicional, você recupera pontos de vida iguais a todo o dano adicional causado por essa runa.
Alternativamente, ao causar dano a objetos ou estruturas, você pode ativar esta runa para causar dano dobrado.


====Dando Corda====
====<div style="color:#38761d">Fonte da Vida====
''Pré-requisito: Construto''
Ao ficar adjacente à uma criatura, você pode ativar esta runa para forçá-la a realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, a criatura fica marcada até o início do seu próximo turno.


A energia remanescente produzida por seus ataques é convertida em poder para fortalecer ainda mais seus golpes. Ao atingir sucessivamente uma única criatura hostil com um ataque, você adiciona metade de seu bônus de proficiência como dano energético adicional para cada ataque que atingir o alvo, até o máximo de 5 vezes seu bônus de proficiência.  
O primeiro ataque de cada um dos seus aliados que causar dano a um alvo marcado, recupera uma quantidade de pontos de vida atuais igual ao seu modificador de Atributo de Runas (mínimo de 1) da criatura atacante.


Por exemplo, no nível 1 seu segundo ataque bem sucedido causará 1 de dano adicional, o terceiro 2 de dano e assim sucessivamente. Ao atacar um novo alvo, ou ficar uma rodada sem causar dano a esse alvo, esse dano adicional retorna a 0.
====<div style="color:#38761d">Golpe de Escudo====
Você pode utilizar uma ação bônus para ativar esta runa para receber 2d10 + seu modificador de Atributo de Runas como pontos de vida temporários. Além disso, você também recebe resistência a danos físicos simples, elementais e espirituais até o início de seu próximo turno.


====Descarga Energética====
Adicionalmente, uma vez por rodada, enquanto você possuir pontos de vida temporários dessa maneira, ao atingir um ataque corpo a corpo contra um inimigo, ele deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, o alvo fica [[Condições#Enfraquecido|Enfraquecido]] até o início de seu próximo turno.
''Pré-requisito: Construto''


Enquanto você estiver abaixo de metade de sua vida, inimigos que estejam a até 15 pés de você, devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD (8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Constituição). Em uma falha, uma criatura afetada recebe uma descarga, sofrendo 1d4 de dano energético. Quando uma descarga ocorre, uma nova descarga só poderá ocorrer após 1d4 turnos. Você desfere um número de descargas igual ao seu modificador de Constituição (mínimo de 1) por descanso curto ou longo. Ao alcançar o nível 8 seu dano se torna 1d8 e no 18º se torna 3d4.
====<div style="color:#38761d">Inabalável====
Imediatamente ao falhar em uma salvaguarda para resistir à uma condição, você pode ativar esta runa para repetir a salvaguarda.


====Devorador de Almas====
Adicionalmente, até o final do seu próximo turno, seu deslocamento não pode ser diminuído (exceto para 0) e caso você esteja Agarrado, você pode se mover utilizando todo o seu deslocamento. Você também ignora terreno difícil pela duração.
Sua constituição faz com que você seja favorecido pela morte de outras criaturas. Ao atingir um ataque corpo a corpo com arma ou desarmado em um alvo, ao reduzir uma criatura a 0 pontos de vida ou ver uma criatura que você causou dano na última rodada ser reduzida a 0 pontos de vida, você recebe 1 carga. Você pode acumular até o máximo de 5 cargas, elas retornam para 0 após 1 hora. Seu máximo de cargas aumenta em 5 no 9º nível (10 cargas) e no 17º nível (15 cargas).


Uma vez por turno, você pode adicionar metade de seu bônus de proficiência como dano adicional a um de seus ataques corpo a corpo com arma ou desarmado para cada carga que você possua. Adicionalmente, você recupera metade do dano adicional causado por essa runa em pontos de vida.
====<div style="color:#38761d">Osso Revestido====
Ao sofrer dano de um inimigo, você pode ativar esta runa para diminuir o dano sofrido em uma quantidade igual ao dobro do seu modificador de Atributo de Runas. Além disso, até o início do seu próximo turno, você diminui todo o dano sofrido em uma quantidade igual ao seu modificador de Atributo de Runas.


====Disciplina da Força====
====<div style="color:#38761d">Revitalizar====
Você é considerado um professor em combate, suprimindo seus inimigos através de golpes constantes e incansáveis. Ao realizar um ataque desarmado ou corpo a corpo com uma arma, você pode adicionar metade de seu bônus de proficiência ao dano. Adicionalmente, caso você ataque o mesmo alvo, você passa a adicionar seu bônus de proficiência ao dano, ao invés de apenas metade.
Ao recuperar pontos de vida ou receber pontos de vida temporários, você pode ativar esta runa para receber 2d10 + seu modificador de Atributo de Runas como pontos de vida atuais ou temporários adicionais.


====Divisão Celular====
Adicionalmente, você pode remover uma condição sobre si.
''Pré-requisito: Runinata com Consistência Gelatinosa''


Seu núcleo foi criado de uma maneira que mesmo após seu corpo ser destruído você possua uma capacidade de regenerá-lo. Sempre que você receber dano, você perde parte de si mesmo. Essa parte é liberada em um ponto desocupado a até 15 pés de você, à escolha do Mestre. Quando você ocupar o mesmo espaço que sua parte perdida, você recupera 1d4 + metade de seu bônus de proficiência em pontos de vida. Caso outra criatura que não você ocupe o mesmo espaço que sua parte perdida, ela é destruída.
====<div style="color:#38761d">Ventos Revigorantes====
Ao sofrer dano de um inimigo, você pode ativar esta runa para recuperar o dobro do seu modificador de Atributo de Runas como pontos de vida. Além disso, até o início do seu próximo turno, cada vez que você sofrer dano, você recupera seu modificador de Atributo de Runas como pontos de vida.


Os pontos de vida recuperados por essa runa aumentam em 1d4 ao atingir o 9º nível (2d4) e o 17º nível (3d4).
==<div style="color:#990000">Dominação==
[[File:Runas - Dominação.png|150px|frameless|right]]
As Runas de Dominação são ideais para Campeões que desejam finalizar rapidamente um combate através de golpes poderosos que irão destruir a moral de seus inimigos, ou debilitar seus alvos para que o acesso a eles seja mais fácil.


====Domínio da Ira====
===Runas Maiores===
A ira gerada de um combate flui por você, como se fosse uma espécie de bênção… ou maldição. Sempre que você atingir um ataque corpo a corpo, você recebe 1 ponto de ira, até o máximo de 10. Para cada 5 pontos de ira que você possui, suas jogadas de dano recebem um bônus igual ao seu bônus de proficiência. Para cada 10 pontos de ira que você possui, suas jogadas de ataque recebem um bônus igual à metade de seu bônus de proficiência. Caso você esteja com menos que a metade de seus pontos de vida máximos, ao atingir um ataque, você recebe 2 pontos de ira ao invés de 1.
====<div style="color:#990000">Colheita Sombria====
Cada um tem um poder rúnico… e você sabe roubar esse poder para si. Uma vez por rodada, ao causar dano a um inimigo que esteja com menos do máximo de pontos de vida, o alvo sofre 1d4 de dano energético adicional e você colhe parte de sua Essência Rúnica. Você pode colher um máximo de Essências Rúnicas iguais ao seu bônus de proficiência e você já começa com uma Essência Rúnica: a sua própria. Ao final de cada combate, as Essências Rúnicas colhidas retornam para um valor igual a metade de seu bônus de proficiência.


Seu máximo de pontos de ira aumenta para 15 ao atingir o 9º nível e para 20 no 17º nível.
Cada Essência Rúnica colhida além da sua própria aumenta o dano desta runa em 1d4. Ao colher o máximo de Essências Rúnicas, você adiciona o seu modificador de Atributo de Runas ao dano desta runa.


====Escolhido da Tormenta====
Esta runa é afetada por acertos críticos.
Ao receber dano que deixaria sua vida abaixo de 1, você se cura metade de seus pontos de vida máximo ao longo dos próximos turnos. Quando isso acontece, você cura ¹/₄ da sua vida máxima, arredondado para baixo, instantâneamente. Adicionalmente, no início de cada um de seus turnos você se cura um número igual ao seu modificador de Constituição (mínimo de 1) até completar ¹/₄ de sua vida máxima.


Ou seja, caso você possua um valor de Constituição 14 e 30 pontos de vida máximos, e estiver com 5 pontos de vida atuais. Ao receber 10 de dano, você se cura automaticamente 7 pontos de vida, ficando com 2 ao invés de -5, e no início de seus próximos turnos você cura em 2 até completar os 8 pontos de vida restantes, totalizando os 15 pontos de vida curados por essa runa. Esse efeito acontece apenas uma vez por descanso longo.
==== <div style="color:#990000">Eletrocutar====
“''Nós os chamávamos de Senhores do Trovão, porque mencionar seus raios era um prenúncio para um desastre.''” Ao causar dano a uma criatura com um ataque, ela recebe uma Marca Elétrica. Uma Marca Elétrica dura até o final do combate.


====Essência da Guerra====
Uma vez por rodada, ao marcar uma criatura pela terceira vez dessa forma, ela sofre 2d4 de dano energético adicional. Após isso, a quantidade de marcas da criatura afetada retorna para 0.
A própria sede de batalha do Aspecto da Guerra flui por você, fazendo com que você possa permanecer mais tempo em combate. Sempre que você atingir um ataque em uma criatura hostil, você recebe seu bônus de proficiência como pontos de vida temporários. Todos os pontos de vida temporários recebidos dessa maneira em uma única rodada podem ser acumulados.


====Fervor Ioniano====
Esta runa é afetada por acertos críticos e o dano dela aumenta em 2d4 ao atingir o 9º nível (4d4) e o 17º nível (6d4).
''Pré-requisito: Ioniano''


Devido a sua proximidade com o Reino Espiritual, sua própria essência foi modificada, fazendo com que seus ataques consigam trazer a força dos espíritos. Ao atingir uma criatura hostil com um ataque, você recebe 1 carga, até o máximo de 3 cargas. Ao atingir o máximo de 3 cargas, seu próximo ataque causa 3 vezes seu bônus de proficiência como dano energético adicional e as cargas retornam para 0. Caso você fique uma rodada sem atingir um ataque, o número de cargas retorna para 0.
====<div style="color:#990000">Predador====
Seus sentidos se aguçam, lhe mostrando quando uma presa está prestes a ser derrotada. Uma vez por rodada, quando um inimigo que você possa ver a até 60 pés de você estiver com menos da metade de seus pontos de vida máximos, você recebe 30 pés de deslocamento adicional ao se movimentar em direção à ele, até o final do turno.


====Fúria do Meio-Dragão====
Adicionalmente, uma vez por rodada, enquanto o alvo estiver com menos do máximo de pontos de vida, seu primeiro acerto contra ele causa 2d4 de dano energético adicional.
''Pré-requisito: Meio-Dragão''


Você possui uma natureza mais resistente contra ataques de Dragões, se fortalecendo ao abatê-los. Você possui vantagem em testes e salvaguardas para resistir a qualquer efeito ou ataque de um dragão.
Esta runa é afetada por acertos críticos e o dano dela aumenta em 1d4 ao atingir o 9º nível (3d4) e o 17º nível (4d4).


Adicionalmente, uma vez por rodada, você causa seu bônus de proficiência como dano adicional ao seus ataques. Esse dano adicional é do mesmo tipo que sua arma de sopro.
=== Runas Menores===
====<div style="color:#990000">Caça Ardilosa====
''Pré-requisito: Capacidade de conjurar ao menos uma magia ou utilizar Sutras ou Técnicas de Batalha''


'''Forma Dracônica.''' Enquanto em sua Forma Dracônica, o dano adicional concedido por esse Pulso se torna 2 vezes seu bônus de proficiência.
Ao reduzir uma criatura de um ND no mínimo 4 vezes menor que seu nível a 0 ponto de vida, você pode ativar esta runa para conjurar uma magia que tenha o tempo de conjuração de uma ação, usar uma [[Técnicas de Batalha|Técnica de Batalha]] ou [[Sutras|Sutra]]. Em qualquer um dos casos, é preciso que a habilidade cause dano.


====Furto de Essência====
Esta runa pode ser utilizada em uma rodada onde outra runa já foi utilizada.
''Pré-requisito: Capacidade de conjurar ao menos uma magia''


Você possui uma capacidade inata de roubar parte da essência do espírito de uma criatura para si. Ao conjurar uma magia que cause dano a um inimigo, você recebe 1 carga. Ao atingir o máximo de cargas, você recupera 2d4 + seu bônus de proficiência + seu modificador de conjuração em pontos de vida, após isso acontecer, as cargas retornam para 0. O valor máximo de suas cargas é igual a 9 - seu bônus de proficiência.
====<div style="color:#990000">Caça Incansável====
Ao reduzir uma criatura de um ND no mínimo 4 vezes menor que seu nível a 0 ponto de vida, você pode ativar esta runa para se mover na direção de uma outra criatura, recebendo 10 pés de deslocamento adicional para isso. Ao ficar adjacente à essa criatura, você pode realizar um ataque contra ela.


Os pontos de vida recuperados por essa runa aumentam em 1d4 ao atingir o 9º nível (3d4) e o 17º nível (4d4).
Esta runa pode ser usada múltiplas vezes na mesma rodada.


====Golpes Concussivos====
====<div style="color:#990000">Caça Suprema====
''Pré-requisito: Proficiência com uma arma contundente''
Ao reduzir uma criatura de um ND no mínimo 4 vezes menor que seu nível a 0 ponto de vida, você recebe um acúmulo, até um máximo de acúmulos igual ao seu bônus de proficiência.


É extremamente difícil se manter em pé ao receber um de seus ataques e a sucessão de golpes podem fazer com que uma criatura perca completamente seu senso de equilíbrio. Ao atingir uma criatura hostil com um ataque, você o marca. Sempre que você ou um aliado causar dano contundente, simples ou mágico, em um alvo marcado, ele recebe uma carga concussiva.
A qualquer momento durante o seu turno você pode ativar um efeito abaixo gastando o número de acúmulos desta runa:


Ao atingir 4 cargas, o próximo ataque que atingir esse alvo, faz com que ele deva realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, o alvo fica Atordoado até o final da próxima rodada. Uma criatura Atordoada se torna imune a essa runa por um número de rodadas igual a 8 - seu bônus de proficiência.
* '''2 Acúmulos'''. Você recupera um uso de uma habilidade ou característica que retorne ao finalizar um descanso curto.
* '''4 acúmulos'''. Você pode utilizar uma ação bônus adicional nesta rodada.
* '''6 acúmulos'''. Você recupera um uso de uma habilidade ou característica que retorna ao finalizar um descanso longo.


====Hemorragia====
Acúmulos de caça se mantém até que você os gaste ou realize um descanso curto ou longo.
''Pré-requisito: Proficiência com uma arma cortante''


Você possui uma capacidade inata para saber onde você deve atingir para tirar o máximo proveito de seus golpes. Sempre que você causar dano cortante, simples ou mágico, a um alvo, a criatura atingida recebe uma carga de Hemorragia. Uma criatura que possua uma carga sofre 1 ponto de dano no início de cada um dos turnos dela, cada carga de Hemorragia aumenta o dano em 1. Caso a criatura recupere pontos de vida, as cargas retornam para 0.
====<div style="color:#990000">Caçador de Tesouros ====


Quando uma criatura fica com 5 cargas, todo dano cortante que você fizer contra ela tem seu dano maximizado (por exemplo, 2d6 passará a causar 12 de dano). A cada rodada que o alvo não receber uma nova carga, as cargas são reduzidas em 1. Caso uma criatura perca a condição Sangramento, as cargas de Hemorragia retornam para 0.
{{Regras Discord
| regra = A Runa Caçador de Tesouros possui o seguinte texto ao invés de conceder um item à escolha do mestre: ''Quando for reivindicar sua recompensa através dessa Runa Menor você deverá realizar um teste de Investigação CD 15, em um sucesso você encontra recursos valiosos que devem ser trocados ao final da missão por 10 PO. O Mestre deve colocar o ouro adicional concedido ao Campeão nas Observações da missão.''
}}
Ao iniciar o combate, você pode ativar esta runa para marcar um inimigo que você possa ver a até 120 pés de você até o final do combate. Esse inimigo passa a ter uma penalidade de -10 em testes de Furtividade para se Esconder de você e você tem vantagem em testes para encontrá-lo.


====Iluminação====
Ao derrotar esse inimigo, ele deixa para trás um tesouro singelo, de acordo com o Mestre. Pode ser uma Algibeira com Peças de Ouro, uma Espada Longa incomum, uma jóia rara, etc.
''Pré-requisitos: Mistério da Luz e capacidade de conjurar ao menos uma magia''


Você cria uma fonte de iluminação em seus inimigos, fortalecendo seus ataques. Ao causar dano radiante, simples ou mágico, com uma magia a uma criatura, você a carrega com uma carga radiante até o final de seu próximo turno. A próxima magia que você conjurar nesse alvo explode essa carga. O alvo sofre 1d4 + seu bônus de proficiência como dano radiante adicional.
====<div style="color:#990000">Globos Oculares====
Durante seu turno, ao atacar um inimigo você pode ativar esta runa para invocar um olho mágico que o circula e lhe auxilia a acertar pontos críticos do seu alvo até o início de seu próximo turno. Você recebe um bônus de +1 em suas jogadas de ataque contra o alvo.


O dano dessa runa aumenta em 1d4 ao atingir o 9º nível (2d4) e o 17º nível (3d4).
Você pode utilizar essa runa até 3 vezes no mesmo turno.


====Investida Implacável====
====<div style="color:#990000">Golpe Desleal====
Você é uma força imparável em batalha, uma vez que tenha entrado em combate, você se torna irrefreável. Sempre que você realizar um ataque corpo a corpo contra uma criatura hostil, você recebe 1 carga. Ao atingir 5 cargas, você pode realizar um ataque adicional nesse turno e você adiciona seu bônus de proficiência ao dano desse ataque adicional. Ao final dessa rodada, as cargas retornam para 0.
Ao atacar uma criatura que esteja sendo afetada por alguma condição negativa (condições que não sejam Destemido ou Invisível), você pode ativar esta runa para forçar a criatura a realizar uma salvaguarda de Constituição. Em caso de falha, todos os seus ataques contra essa criatura são feitos com vantagem até o início do seu próximo turno. Em caso de sucesso, apenas o seu ataque atual é feito com vantagem.


====Lâminas Sombrias====
====<div style="color:#990000">Gosto de Sangue====
A magia das sombras faz parte de quem você é… e você aprendeu a tirar proveito disso. Após atingir 3 ataques corpo a corpo com arma, você pode utilizar uma ação de Ataque para convocar as sombras para realizar um ataque circular a 5 pés ao seu redor. Criaturas hostis nessa área devem realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 1d4 + seu bônus de proficiência de dano sombrio, você recupera metade do dano causado em pontos de vida.
Ao causar dano a um inimigo, você pode ativar esta runa para recuperar pontos de vida igual ao seu modificador de Atributo de Runas em d4.


====Lembrança de Statikk====
====<div style="color:#990000">Impacto Repentino====
Você possui uma enorme afinidade com a energia elétrica, sendo beneficiado por conta disso. Ao escolher esse Pulso Rúnico, você recebe resistência a dano elétrico. Adicionalmente, você possui a habilidade Choque de Statikk.
Ao utilizar a ação de [[Combate#Disparar|Disparar]], se teletransportar ou se mover uma quantidade de pés além do seu deslocamento base em um único turno, você pode ativar esta runa para que seu próximo ataque contra um inimigo seja feito com vantagem.


:''Choque de Statikk'': Após realizar 3 ataques bem sucedidos, seu próximo ataque desfere uma corrente elétrica em seu alvo, fazendo com que ele deva realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, o alvo sofre seu bônus de proficiência como dano elétrico e a corrente elétrica salta para um alvo adicional a até 15 pés da criatura atingida. A corrente elétrica pode saltar em até 5 alvos. Um mesmo alvo não pode ser atingido duas vezes por essa habilidade.
====<div style="color:#990000">Poro Fantasma ====
A qualquer momento você pode invocar um poro fantasma que lhe auxilia em combate até o final de seu próximo turno. Criaturas que tentem lhe atingir possuem um penalidade de -1 em suas jogadas de ataque contra você.


====Lutador Ágil====
Você pode utilizar essa runa até 3 vezes no mesmo turno.
''Pré-requisito: Destreza 13''


Sua agilidade é inegável, fazendo com que atingi-lo com um golpe letal seja um feito e tanto. Você pode se mover por espaços ocupados (mas não terminar seu turno neles) e, adicionalmente, você reduz todo o dano recebido em um valor igual ao seu bônus de proficiência. Você não diminui o dano recebido através de condições.
====<div style="color:#990000">Sentinela Zumbi====
Ao reduzir uma criatura de um ND no mínimo 4 vezes menor que seu nível a 0 ponto de vida, você rouba parte da essência da criatura que dura por até 8 horas. Utilizando uma ação, você pode gastar uma das essências roubadas para ativar essa runa para conjurar a magia alarme sem gastar pontos de mana ou utilizar componentes materiais.


====Marca de Caça====
==<div style="color:#1155cc">Feitiçaria==
[[File:Runas - Feitiçaria.png|150px|frameless|right]]
As Runas de Feitiçaria são ideais para Campeões que desejam possuir poderes únicos ou potencializar suas habilidades mágicas, causando grande destruição.


A caçada faz parte de sua essência e todos seus alvos que sabem disso estão enterrados a 7 palmos do chão. Ao atingir sucessivamente uma única criatura hostil com um ataque desarmado ou com arma, você causa 1 ponto de dano adicional para cada ataque desarmado ou com arma que atingir o alvo, até o máximo de 5 vezes seu bônus de proficiência. Por exemplo, seu segundo ataque bem sucedido causará 1 de dano adicional, o terceiro 2 de dano e assim sucessivamente. Ao atacar um novo alvo, ou ficar uma rodada sem causar dano a esse alvo, esse dano adicional retorna a 0.
===Runas Maiores===
==== <div style="color:#1155cc">Cometa Arcano====


====Misericórdia====
''“Olha a pedra!”'' Uma vez por rodada, ao causar dano físico mágico, elemental, espiritual ou verdadeiro a um inimigo, uma esfera de energia é lançada no alvo, causando 1d4 de dano energético a ele e a todas as criaturas inimigas que estejam em um raio de 10 pés dele.
Você é um ser misericordioso, concedendo à criaturas que estão sofrendo um descanso final. Você causa 1d4 + seu bônus de proficiência como dano adicional a inimigos que estejam afetados por alguma condição, que não seja Invisível. Adicionalmente, para cada condição além da primeira que o alvo possua, você adiciona metade do seu bônus de proficiência ao dano.


O dano dessa runa aumenta em 1d4 ao atingir o 9º nível (2d4) e o 17º nível (3d4).
O dano desta runa aumenta em 1d4 ao atingir o 9º nível (2d4) e o 17º nível (3d4).


====Munição de Energia====
====<div style="color:#1155cc">Ímpeto Gradual====
''Pré-requisito: Proficiência com armas à distância''


A mana é mais forte em você, com o tempo você aprendeu e fortaleceu essa capacidade inata. Ao atingir um ataque com uma arma à distância, você adiciona seu bônus de proficiência como dano energético adicional.
Um pico de energia rúnica toma seu corpo, o fazendo correr como nunca. Uma vez por rodada, ao atingir um inimigo com um ataque que tenha causado dano físico mágico, elemental, espiritual ou verdadeiro, você recebe 30 pés de deslocamento adicional até o início do seu próximo turno e você não provoca [[Combate#Ataques de Oportunidade|Ataques de Oportunidade]] pela duração.


====Perseverança====
Adicionalmente, pela duração, você não sofre penalidades em seu deslocamento (exceto para 0).
Sua determinação em combate é inigualável, você nunca desiste e isso é refletido em seu poder rúnico. Desde que você não tenha recebido dano nas últimas 2 rodadas e não esteja Incapacitado, você recupera metade de seu bônus de proficiência como pontos de vida no início de cada um de seus turnos. Esse Pulso Rúnico só é ativado caso você esteja em combate.


====Pés Ligeiros====
==== <div style="color:#1155cc">Invocar Aery====
Sempre que ataca, parece que você recebe uma inspiração sobrenatural, dificultando atingi-lo. Uma vez por turno, ao atingir um inimigo com uma arma, até o início de seu próximo turno você recebe 10 pés de deslocamento adicional e reduz todo o dano recebido em um valor igual ao seu bônus de proficiência. Ao ativar esse efeito, ele não pode ser ativado novamente por 8 - seu bônus de proficiência em rodadas.


====Poder Maligno Fenomenal====
Uma companhia mágica te acompanha para machucar os inimigos e curar os aliados. Uma vez por rodada, ao causar dano físico mágico, elemental, espiritual ou verdadeiro a um inimigo, você causa 1d4 de dano energético adicional.
''Pré-requisito: Capacidade de conjurar ao menos uma magia''


A maldade que existe em seu interior cresce quase que de uma maneira imparável, concedendo um aspecto maligno a suas magias. Ao acertar uma jogada de ataque com uma magia, uma criatura falhar na salvaguarda de uma de suas magias que cause dano ou ao reduzir uma criatura a 0 pontos de vida, você recebe 1 carga. Você só recebe 1 carga por magia, exceto se reduzir uma criatura a 0 pontos de vida. Você pode acumular até o máximo de 5 cargas, elas retornam para 0 após 1 hora. Seu máximo de cargas aumenta em 5 no 9º nível (10 cargas) e no 17º nível (15 cargas).
Alternativamente, uma vez por rodada, ao recuperar pontos de vida de um aliado ou usar alguma magia ou efeito mágico que dê à ele pontos de vida temporários, você aumenta a quantidade recebida em 1d4.


Uma vez por turno, você pode adicionar ao dano de uma magia que exija uma salvaguarda ou uma jogada de ataque, você causa metade de seu bônus de proficiência como dano adicional para cada carga que você possua. Esse bônus só se aplica 1 vez por magia.
Caso múltiplas criaturas sejam alvos desta runa, você deve escolher somente uma delas para ser afetada.


====Potência Arcana====
O dano e o aumento de pontos de vida desta runa aumentam em 1d4 ao atingir o 9º nível (2d4) e o 17º nível (3d4).
''Pré-requisito: Capacidade de conjurar ao menos uma magia''


Sua capacidade de conjuração é mais forte que a da maioria das criaturas. Ao conjurar uma magia de 1º nível ou superior, seus próximos dois ataques causam 1d4 + seu bônus de proficiência como dano adicional. Essa runa só é ativada quando nenhum de seus ataques estejam causando dano adicional através desse Pulso Rúnico.
===Runas Menores===
==== <div style="color:#1155cc">Caminhar Sobre as Águas====
Ao ativar esta runa, até o final do seu próximo turno você ignora terrenos difíceis.


O dano dessa runa aumenta em 1d4 ao atingir o 9º nível (2d4) e o 17º nível (3d4).
Adicionalmente, pela duração desta runa, enquanto estiver sobre terrenos difíceis, você recebe metade do seu modificador de Atributo de Runas como bônus no ataque de suas magias e 10 pés de deslocamento adicional.


====Salvação====
====<div style="color:#1155cc">Celeridade====
''Pré-requisito: Capacidade de conjurar ao menos uma magia''
''Pré-requisito: Capacidade de conjurar ao menos uma magia ou utilizar [[Sutras]]''


Você sempre sabe quando um de seus amigos precisa de você, indo para seu auxílio o mais rápido que pode. Quando um aliado a até 120 pés de você estiver com menos da metade de seus pontos de vida máximos, você recebe 20 pés de deslocamento adicional, esse bônus não é cumulativo. Adicionalmente, ao recuperar pontos de vida desse aliado através de uma magia, você adiciona 1d4 + seu bônus de proficiência aos pontos de vida recuperados pela magia.
Quando você conjure alguma magia ou utilize um [[Sutras|Sutra]] em si mesmo, você pode ativar esta runa para receber 20 pés de deslocamento adicional até o final do seu próximo turno.


Os pontos de vida recuperados por essa runa aumentam em 1d4 ao atingir o 9º nível (2d4) e o 17º nível (3d4).
Adicionalmente, pela duração, você recebe vantagem em testes e salvaguardas de Destreza.


====Seiva Mágica====
====<div style="color:#1155cc">Chamuscar====
''Pré-requisito: Antroplantæ''
Ao causar dano elemental a uma ou mais criaturas, você pode ativar esta runa para forçar as criaturas afetadas a realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, uma criatura fica queimando até o final do seu próximo turno.


Sua seiva possui propriedades curativas únicas, fazendo com que você possa absorver sua magia periodicamente. Desde que você não esteja com seus pontos de vida máximos, ao atingir um inimigo, você recupera 1d4 + seu bônus de proficiência como pontos de vida. Você não pode recuperar pontos de vida dessa maneira por 10 - seu bônus de proficiência em rodadas. Adicionalmente, uma vez por turno ao receber dano, você diminui em 1 o número de rodadas para que você possa recuperar pontos de vida dessa maneira.
Enquanto estiver queimando desta forma, um alvo recupera somente metade de quaisquer pontos de vida recebidos.


Os pontos de vida recuperados por essa runa aumentam em 1d4 ao atingir o 9º nível (2d4) e o 17º nível (3d4).
====<div style="color:#1155cc">Faixa de Fluxo de Mana====
''Pré-requisito: Possuir Ki ou Mana''


====Sifão da Alma====
Você pode ativar esta runa para recuperar uma quantidade de Mana igual ao seu modificador de Atributo de Runa ou pontos de Ki iguais a metade desse valor.
''Pré-requisito: Capacidade de conjurar ao menos uma magia''


Você sabe como é o funcionamento do espírito de uma criatura, podendo roubar parte de sua essência ao seu bel-prazer. Uma vez por rodada, quando você causar dano necrótico a criaturas hostis, você recupera seu bônus de proficiência em pontos de vida para cada criatura atingida.
====<div style="color:#1155cc">Foco Absoluto====
Quando falhar em uma salvaguarda para manter sua Concentração ou para sofrer as condições Amedrontado ou Enfeitiçado, você pode ativar esta runa para repetir a salvaguarda.


====Tiro Gelado====
==== <div style="color:#1155cc">Manto de Nimbus====
''Pré-requisito: Freljordiano''
''Pré-requisito: Capacidade de conjurar ao menos uma magia ou possuir Ki ou Mana''


O gelo está em seu sangue. Uma vez por rodada, ao atingir um alvo com um ataque à distância, o deslocamento do alvo é reduzido um número de pés igual a 5 multiplicado por metade de seu bônus de proficiência até o final de seu próximo turno. Uma criatura que tenha seu deslocamento reduzido dessa maneira não pode ser afetada por essa runa mais de uma vez.
Após conjurar uma magia ou gastar pontos de Ki ou Mana, você pode ativar esta runa para receber 10 pés de deslocamento adicional e +2 em sua CA até o início do seu próximo turno.


Além disso, sempre que você atingir um alvo que esteja com seu deslocamento reduzido, você causa seu bônus de proficiência como dano adicional.
Adicionalmente, pela duração, você pode atravessar espaços ocupados sem nenhuma penalidade.


====Tributo do Rei====
====<div style="color:#1155cc">Orbe Anulador====
Você possui um direito de nascença para governar por cima das outras criaturas e aquelas que se negam a obedecê-lo devem sucumbir aos seus pés. Sempre que um inimigo a até 120 pés de você for reduzido a 0 pontos de vida, você recupera 1d4 + seu bônus de proficiência em pontos de vida. Você não recupera pontos de vida dessa maneira caso o ND da criatura abatida for menos que a metade de seu bônus de proficiência.
Quando sofreria dano você pode ativar esta runa para receber 2d8 + seu modificador de Atributo de Runas como pontos de vida temporários que duram até o final do seu próximo turno.


Os pontos de vida recuperados por essa runa aumentam em 1d4 ao atingir o 9º nível (2d4) e o 17º nível (3d4).
====<div style="color:#1155cc">Tempestade Crescente====
''Pré-requisito: Capacidade de conjurar ao menos uma magia ou sutra''


====Visão Espiritual====
Quando utilizar uma magia ou sutra que possua uma área de efeito, você pode ativar essa runa para aumentar a área em 5 pés. Você pode utilizar essa runa mais de uma vez na mesma magia ou sutra.
Sua relação com o Reino Espiritual alterou sua visão e corpo, lhe concedendo as capacidades inatas de algumas criaturas do mundo dos espíritos. Ao escolher esse Pulso Rúnico, você deve escolher um dos seguintes tipos de criatura: Espíritos (Akanas), Feéricos (Kanmei) ou Ínferos (Azakanas). Independente se o tipo de criatura que você escolher esteja Invisível ou no Reino Espiritual, você pode enxergá-las normalmente a qualquer momento. Além disso, você recebe um bônus de acordo com o tipo de criatura escolhida:
====<div style="color:#1155cc">Transcendência====
Ao utilizar uma habilidade que exija Concentração caso já esteja se Concentrando, você pode ativar esta runa para manter a Concentração em ambas as habilidades. A cada rodada que passe se Concentrando dessa forma, você consome 1 Uso de Runas. Caso sofra dano, você realiza somente uma salvaguarda de Constituição para ambas as habilidades, encerrando ou mantendo ambas de acordo com o resultado.


*'''Akana'''. Você pode falar o idioma Espiritual e possui resistência a dano venenoso.
A qualquer momento você pode encerrar esta runa, escolhendo de qual habilidade a Concentração será encerrada. Caso não tenha mais Usos de Runa para manter a Concentração, a Concentração de ambas as habilidades é encerrada.
*'''Azakana'''. Você pode falar o idioma Demoníaco e possui resistência a dano necrótico.
*'''Kanmei'''. Você pode falar o idioma Feérico e possui resistência a dano radiante.


===Fagulhas Rúnicas===
==<div style="color:#97d5d5">Inspiração ==
====Ataque Elemental====
[[File:Runas - Inspiração.png|150px|frameless|right]]
As runas globais lhe concederam uma capacidade de controlar um elemento. Ao escolher essa Runa, você deve escolher um dos elementos simples da tabela '''Elementos e Tipos de Dano''' presente no Capítulo 10. Ao ativar essa runa, seu próximo ataque causa 1d8 de dano adicional de um tipo baseado no elemento escolhido. Além disso, você recebe resistência a danos do tipo do elemento escolhido até o início de seu próximo turno.
As Runas de Inspiração são ideais para Campeões que gostam de manipular as regras do mundo ou auxiliar seus aliados, criando um mar de ferramentas criativas inesperadas para qualquer um.


:'''Ativação Erma:''' Ao ativar a runa dessa maneira, você projeta uma linha de cor ligada ao elemento escolhido, você deve realizar um ataque à distância com runa contra uma criatura que você possa ver no seu alcance de ativação erma. Caso atinja, o alvo sofre 2d8 + seu modificador de Atributo de runas. Além disso, você recebe resistência a danos do tipo do elemento escolhido até o início de seu próximo turno.
===Runas Maiores===
==== <div style="color:#97d5d5">Aprimoramento Glacial====
Uma vez por rodada, ao causar dano a um inimigo, ele e outros inimigos que estejam a até 5 pés dele têm seu deslocamento reduzido em 10 pés até o início do seu próximo turno.


:'''Melhorias'''
Adicionalmente, pela mesma duração, todo dano que eles causarem é diminuído em 1d4.
:*'''Dano:''' +1 dado de dano por melhoria
:*'''Uso:''' +1 uso por melhoria
:*'''Maestria:''' +1 dado de dano e +1 uso


====Atropelar====
A diminuição de dano desta runa aumenta em 1d4 ao atingir o 9º nível (2d4) e o 17º nível (3d4).
As runas que fortalecem o seu corpo fazem com que seus inimigos se arrependam de entrar em seu caminho. Ao se mover pelo menos metade de seu deslocamento em linha reta, você pode ativar essa runa para que seu próximo ataque seja fortalecido. Até o início de seu próximo turno, seu próximo ataque corpo a corpo causa 1d8 de dano adicional e, caso o ataque seja contra uma criatura de até uma categoria de tamanho acima que a sua, você faz com que ela deva realizar uma salvaguarda de Força. Em uma falha, a criatura fica Caída. Além disso, você pode se mover através do espaço ocupado por essa criatura nesse turno.


:'''Ativação Erma:''' Ao ativar a runa dessa maneira, você projeta uma força invisível contra um alvo que você possa ver no seu alcance de ativação erma, você deve realizar um ataque à distância com runa contra o alvo. Esse alvo deve realizar uma salvaguarda de Força. Em uma falha, a criatura sofre 1d6 + seu modificador de Atributo de runas de dano rúnico e fica Caída.
====<div style="color:#97d5d5">Livro de Feitiços Deslacrado====
Uma vez por descanso longo, você pode trocar esta Runa Maior por uma Runa Menor de qualquer árvore.


:'''Melhorias'''
====<div style="color:#97d5d5">Primeiro Ataque====
:*'''Dano:''' +1 dado de dano por melhoria
Seu primeiro ataque que atingir causa 1d4 de dano energético adicional. Além disso, uma vez por rodada durante o seu turno quando você atacar, você deve jogar 1d6. Caso o resultado seja 1, seu ataque causa seu bônus de proficiência como dano energético adicional; caso seja entre 2 e 5, você causa 1d4 + seu bônus de proficiência como dano energético adicional; caso seja 6, você recebe um bônus em sua jogada de ataque igual a metade de seu bônus de proficiência e causa dano adicional como se o resultado fosse entre 2 e 5.
:*'''Uso:''' +1 uso por melhoria
:*'''Maestria:''' +1 dado de dano e +1 uso


====Barreira de Mana====
O dano dessa runa aumenta em 1d4 ao atingir o nível (2d4) e o 17º nível (3d4).
''Pré-requisito: Constituição 15''
 
A mana possui um certo favoritismo por você, lhe protegendo quando é mais necessário. Ao ser alvo de um ataque, você pode usar sua reação para ativar um escudo temporariamente. Ao fazer isso, você recebe 1d10 + [seu bônus de proficiência multiplicado pelo seu modificador de Constituição] como pontos de vida temporários. Enquanto esses pontos de vida temporários estiverem ativos, você recebe resistência a danos simples.
 
:'''Melhorias'''
:*'''Escudo:''' +1d10 de pontos de vida temporários por melhoria
:*'''Uso:''' +1 uso por melhoria
:*'''Maestria:''' Enquanto os pontos de vida temporários estiverem ativos, você recebe resistência a danos mágicos
 
====Cegar====
Você invoca uma força mística nos olhos de seus inimigos, impedindo sua visão momentaneamente. Ao realizar um ataque, você pode ativar essa runa para forçar o alvo a realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, o alvo fica Cego por 2 rodadas, podendo repetir a salvaguarda no final de cada um de seus turnos para encerrar esse efeito em um sucesso.
 
:'''Ativação Erma''': Ao ativar a runa dessa maneira, você dispara um projétil contra uma criatura que você possa ver no seu alcance de ativação erma. O alvo deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, o alvo fica Cego por 2 rodadas, podendo repetir a salvaguarda no final de cada um de seus turnos para encerrar esse efeito em um sucesso.
 
:'''Melhorias'''
:*'''Duração''': +1 rodada de duração por melhoria
:*'''Uso''': +1 uso por melhoria
:*'''Maestria''': +1 uso e a CD aumenta em 2
 
====Chamas Infernais====
''Pré-requisito: Meio-Dragão Infernal''
 
Você invoca as chamas de sua alma para fortalecer seu próximo ataque. Ao realizar um ataque corpo a corpo, você pode utilizar essa runa para causar 2d10 de dano ígneo adicional, caso atinja o alvo, ele deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, o alvo fica Chamuscado sofrendo 1d10 de dano ígneo por turno.
 
'''Forma Dracônica.''' Enquanto em sua Forma Dracônica, ao atingir um ataque, criaturas em um cone de 10 pés atrás do alvo atingido devem realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 1d10 de dano ígneo.
 
:'''Melhorias'''
:*'''Dano:''' +1d10 de dano por melhoria
:*'''Uso:''' +1 uso por melhoria
:*'''Maestria:''' +1d10 de dano e +1 uso
 
====Conjuração Fortalecida====
''Pré-requisito: Capacidade de conjurar ao menos uma magia''
 
As runas lhe concedem um fortalecimento em suas conjurações. Ao ativar essa runa, sua próxima magia de ataque ou que force uma criatura a realizar uma salvaguarda para receber dano, ela irá causar 2d8 de dano adicional. Essa runa só se aplica uma vez por magia.
 
:'''Melhorias'''
:*'''Dano:''' +1 dado de dano por melhoria
:*'''Uso:''' +1 uso por melhoria
:*'''Maestria:''' +1 dado de dano e +1 uso
 
====Deslocamento====
Você recebe um pico de energia momentâneo, aumentando sua velocidade consideravelmente. Ao ativar essa runa, você recebe 30 pés de deslocamento adicional e +1 de CA até o final de seu próximo turno.
 
:'''Melhorias'''
:*'''Deslocamento:''' +15 pés de deslocamento por melhoria
:*'''Uso:''' +1 uso por melhoria
:*'''Maestria:''' +1 uso e o bônus de CA aumenta para +2
 
====Disparo Energizado====
''Pré-requisito: Destreza 13 ou maior''
 
Você aprende a externalizar a energia rúnica presente em seu corpo para fortalecer os seus disparos. Ao ativar essa runa, seu próximo ataque à distância causa 2d8 de dano adicional.
 
:'''Ativação Erma:''' Ao ativar a runa dessa maneira, você dispara um projétil de energia contra um alvo que você possa ver no seu alcance de ativação erma, você deve realizar um ataque à distância com runa contra o alvo. Caso atinja, o alvo sofre 2d6 + seu modificador de Atributo de runas como dano rúnico.
 
:'''Melhorias'''
:*'''Dano:''' +1 dado de dano por melhoria
:*'''Uso:''' +1 uso por melhoria
:*'''Maestria:''' +1 dado de dano e +1 uso
 
====Energizar Ataque====
''Pré-requisito: Força ou Destreza 13 ou maior''
 
Você invoca a energia que flui por todas as coisas para fortalecer seus ataques. Ao ativar essa runa, seu próximo ataque corpo a corpo causa 2d10 de dano adicional.
 
:'''Ativação Erma:''' Ao ativar a runa dessa maneira, você dispara um projétil de energia contra um alvo que você possa ver no seu alcance de ativação erma, você deve realizar um ataque à distância com runa contra o alvo. Caso atinja, o alvo sofre 1d10 + seu modificador de Atributo de runas como dano rúnico.
 
:'''Melhorias'''
:*'''Dano:''' +1 dado de dano por melhoria
:*'''Uso:''' +1 uso por melhoria
:*'''Maestria:''' +1 dado de dano e +1 uso
 
====Escudo====
Você aprende a invocar a energia rúnica para que ela funcione como um escudo que protege seu corpo e sua mente. Ao ser alvo de um ataque ou caso realize uma salvaguarda para evitar receber dano, você pode usar sua reação para receber um bônus de +2 em sua CA ou na salvaguarda para resistir ao dano, você também recebe 10 pés de deslocamento e resistência ao tipo de dano do ataque ou efeito recebido. Esses bônus duram por 2 rodadas e, caso ele já esteja ativo, o bônus em sua CA ou salvaguarda não é aumentado.
 
:'''Melhorias'''
:*'''Duração''': +1 rodada de duração por melhoria
:*'''Uso''': +1 uso por melhoria
:*'''Maestria''': +1 uso e o bônus em sua CA ou salvaguarda se torna +3
 
====Estilingue Elástico====
''Pré-requisito: Runinata com Consistência Gelatinosa''
 
Utilizando uma ação, você segura o chão com seus braços e se estica para trás, se lançando em um ponto à sua escolha a até 25 pés de você. Criaturas num raio de 5 pés do ponto em que você se lançou devem realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, uma criatura afetada recebe 3d8 de dano contundente e fica Caída.
 
:'''Melhorias'''
:*'''Alcance:''' +5 pés de alcance por melhoria
:*'''Dano:''' +1 dado de dano por melhoria
:*'''Maestria:''' +10 pés de alcance e +1 dado de dano
 
====Melhorar Cura====
As runas que você possui emanam uma energia curativa mais forte do que o normal. Ao recuperar pontos de vida de uma criatura (exceto por itens), você pode ativar essa runa para adicionar 1d8 aos pontos de vida recuperados pela criatura.
 
:'''Ativação Erma:''' Ao ativar a runa dessa maneira, você emana energia curativa em um alvo que você possa ver no alcance de sua ativação erma. Esse alvo recupera 1d6 + seu modificador de atributo de runas.
 
:'''Melhorias'''
:*'''Pontos de Vida:''' +1 dado de pontos de vida por melhoria
:*'''Uso:''' +1 uso por melhoria
:*'''Maestria:''' +1 dado de pontos de vida e +1 uso
 
====Partícula de Medo====
Você sabe como entrar na mente de uma criatura, trazendo à tona seus maiores medos. Ao realizar um ataque, você pode ativar essa runa para forçar o alvo a realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, o alvo fica Amedrontado por você durante 3 rodadas, podendo repetir a salvaguarda no final de cada um de seus turnos para encerrar esse efeito em um sucesso.
 
:'''Ativação Erma''': Ao ativar a runa dessa maneira, você pode forçar um alvo que você possa ver no seu alcance de ativação erma a realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, o alvo fica Amedrontado por você durante 3 rodadas, podendo repetir a salvaguarda no final de cada um de seus turnos para encerrar esse efeito em um sucesso.
 
:'''Melhorias'''
:*'''Duração''': +1 rodada de duração por melhoria
:*'''Uso''': +1 uso por melhoria
:*'''Maestria''': +1 rodada de duração e +1 uso
 
====Pós-choque====
''Pré-requisito: Capacidade de conjurar ao menos uma magia''
 
Você aprende como sobrecarregar suas magias para que elas causem dano após um certo período. Ao afetar uma criatura com uma magia, você pode ativar essa runa para deixar uma marca na criatura, deixando-a com uma carga. Pelas próximas 2 rodadas, a primeira vez que você afetar a criatura marcada com uma magia que cause dano, você aumenta a quantidade de cargas na criatura em 1.
 
Ao final da duração, as cargas na criatura explodem e ela deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, a criatura sofre 1d8 de dano rúnico para cada carga que ela possuía. Alternativamente, você pode optar por explodir as cargas prematuramente utilizando uma ação bônus.
 
:'''Melhorias'''
:*'''Dano''': +1 dado de dano por melhoria
:*'''Usos''': +1 uso por melhoria
:*'''Maestria''': +2 rodadas de duração
 
====Roubar Vida====
Você sabe como roubar a energia vital de uma criatura para si. Ao realizar um ataque corpo a corpo, você pode ativar essa runa para que ele cause 1d10 de dano necrótico adicional. Caso atinja, você recupera metade do dano causado por essa runa em pontos de vida.
 
'''Ativação Erma:''' Ao ativar a runa dessa maneira, você projeta energia rubra em um alvo que você possa ver no seu alcance de ativação erma, você deve realizar um ataque à distância com runa contra o alvo. Caso atinja, o alvo sofre 1d8 + seu modificador de Atributo de runa como dano necrótico e você recupera metade do dano causado.
 
:'''Melhorias'''
:*'''Dano:''' +1 dado de dano por melhoria
:*'''Uso:''' +1 uso por melhoria
:*'''Maestria:''' +1 dado de dano e +1 uso
 
===Fluxos Rúnicos===
 
====Armamento Aprimorado====
Você sabe como imbuir suas lâminas com o poder de suas runas. Ao escolher essa Runa, você deve escolher um dos elementos simples da tabela '''Elementos e Tipos de Dano''' presente no Capítulo 10, caso você possua a Fagulha Rúnica: Ataque Elemental, você pode utilizar os elementos escolhidos em ambas as runas ao ativá-las, declarando o elemento utilizado previamente.
Ao ativar essa runa, você reveste uma arma corpo a corpo ou seus punhos (para ataques desarmados) com energia elemental por 2 rodadas, essa arma possui +1 de bônus em sua jogada de acerto e o primeiro ataque realizado com ela em seu turno causa 2d10 de dano adicional de um tipo baseado no elemento escolhido.
 
:'''Melhorias'''
:*'''Dano:''' +1 dado de dano por melhoria
:*'''Duração:''' +1 rodada de duração por melhoria
:*'''Maestria:''' +2 rodadas de duração e +1 dado de dano
 
====Bênção Estelar====
''Pré-requisito: Sabedoria ou Carisma 13 ou maior''
 
Você pode fazer com que a energia das runas flua do solo em uma energia restauradora. Utilizando uma ação bônus, até 5 criaturas à sua escolha que você possa ver em um raio de 10 pés de você recuperam 2d8 + seu modificador de Atributo de runa em pontos de vida. Alternativamente, ao conjurar uma magia que recupere pontos de vida de uma criatura, você pode ativar essa runa para aumentar a cura concedida.
 
:'''Melhorias'''
:*'''Pontos de Vida:''' +1 dado de pontos de vida por melhoria
:*'''Uso:''' +1 uso por melhoria
:*'''Maestria:''' +2 uso e +1 dado de pontos de vida
 
====Bênção do Vigia====
Você tira o máximo de sua força interna para fortalecer o seu corpo ou o de seus aliados. Utilizando uma ação bônus, você pode conceder a si mesmo, ou um aliado no alcance de seu toque, resistência a danos físicos simples por 3 rodadas.
 
:'''Melhorias'''
:*'''Duração''': +1 rodada de duração por melhoria
:*'''Uso''': +1 uso por por melhoria
:*'''Maestria''': +1 usos, +1 rodada de duração e você passa a conceder resistência à dano físicos mágicos
 
====Combustão====
''Pré-requisito: Meio-Dragão Infernal''
 
Ao utilizar essa runa você rodeia-se em fogo, aumentando sua proteção e velocidade. Utilizando uma ação bônus, você cria uma área de chamas de 10 pés ao seu redor que dura pelas próximas 3 rodadas. Criaturas que você definir nessa área devem realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 4d8 de dano ígneo. Você define se essas chamas irão afetar a vida vegetal na área.
 
'''Forma Dracônica.''' Enquanto em sua Forma Dracônica, a área das chamas se torna 20 pés ao invés de 10.
 
:'''Melhorias'''
:*'''Dano:''' +1d8 de dano por melhoria
:*'''Duração:''' +1 rodada de duração por melhoria
:*'''Maestria:''' +1d8 de dano e +2 usos
 
====Desidratação====
Você é capaz de exaurir as forças de seus inimigos. Ao realizar um ataque, você pode ativar essa runa para forçar o alvo a realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, a criatura ficara Enfraquecida pelas próximas 3 rodadas, podendo repetir a salvaguarda no final de cada um de seus turnos para encerrar esse efeito em um sucesso. Você pode utilizar essa runa 2 vezes por descanso longo.
 
:'''Ativação Erma:''' Ao ativar a runa dessa maneira, você pode forçar um alvo que você possa ver no seu alcance de ativação erma a realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, o alvo fica Enfraquecido por você durante 3 rodadas, podendo repetir a salvaguarda no final de cada um de seus turnos para encerrar esse efeito em um sucesso.
 
:'''Melhorias'''
:*'''Dificuldade:''' +1 na CD para salvaguarda por melhoria
:*'''Uso:''' +1 uso por melhoria
:*'''Maestria:''' Caso falhe na salvaguarda, o alvo também fica Incapacitado
 
====Disparos Vorazes====
Você sabe como imbuir suas armas com o poder elemental concedido pelas runas. Ao escolher essa Runa, você deve escolher um dos elementos simples da tabela '''Elementos e Tipos de Dano''' presente no Capítulo 10, caso você possua a Fagulha Rúnica: Ataque Elemental, você pode utilizar os elementos escolhidos em ambas as runas ao ativá-las, declarando o elemento utilizado previamente.
 
Ao ativar essa runa, você reveste uma arma à distância ou fortalece suas magias de ataque com energia elemental por 2 rodadas, essa arma ou magia possui +1 de bônus em sua jogada de ataque e o primeiro ataque realizado com ela em seu turno causa 2d8 de dano adicional de um tipo baseado no elemento escolhido.
 
:'''Melhorias'''
:*'''Dano:''' +1 dado de dano por melhoria
:*'''Duração:''' +1 rodada de duração por melhoria
:*'''Maestria:''' +2 rodadas de duração e +1 dado de dano
 
====Escudo Elemental====
Você sabe como utilizar a força dos elementos para fortalecer sua proteção. Ao escolher essa Runa, você deve escolher um dos elementos simples da tabela '''Elementos e Tipos de Dano''' presente no Capítulo 10. Utilizando uma ação bônus, você pode ativar essa runa para que um escudo de energia elemental o circunde a até 5 pés de você pelas próximas 2 rodadas. Inimigos nessa área, que iniciem seus turnos dentro dela ou entrem nela pela primeira vez em seus turnos sofrem 1d8 de dano de um tipo baseado no elemento escolhido. Adicionalmente, você recebe resistência ao tipo de dano do elemento escolhido e recebe +3 de CA contra ataques à distância pela duração.
 
:'''Melhorias'''
:*'''Dano''': +1 dado de dano por melhoria
:*'''Uso''': +1 uso por por melhoria
:*'''Maestria''': +1 dado de dano e a duração sobe para 5 rodadas
 
====Foice Sanguinária====
''Pré-requisito: Força 15 ou maior''
 
Você expande o poder inato de suas armas para ensanguentar o campo de batalha. Ao realizar um ataque corpo a corpo que cause dano cortante, você pode ativar essa runa para projetar uma foice carmesim em uma linha iniciada em você com 15 pés de comprimento por 3 pés de largura, caso sua arma possua a propriedade Extensão, o comprimento se torna 25 pés. Inimigos nessa linha devem realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 2d8 de dano cortante e fica com a condição Sangramento, sofrendo 1d8 de dano por turno.
 
:'''Ativação Erma''': Ao ativar a runa dessa maneira, você projeta uma foice carmesim em uma linha iniciada em você com o comprimento de seu alcance de ativação erma por 3 pés de largura. Inimigos nessa linha devem realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 2d6 de dano cortante e fica com a condição Sangramento, sofrendo 1d6 de dano por turno.
 
:'''Melhorias'''
:*'''Dano''': +1 dado de dano cortante por melhoria
:*'''Uso''': +1 uso por melhoria
:*'''Maestria''': +2 dados de dano cortante e +1 uso
 
====Mergulho Fantasma====
''Pré-requisito: Herança - Variante Ressurgido ou morto-vivo''
 
Você aprende como utilizar a energia do pós-morte para se camuflar no Reino Material. Utilizando uma ação bônus, você ativa essa runa ficando Invisível pelas próximas 2 rodadas. Enquanto Invisível dessa maneira, você recebe 15 pés de deslocamento adicional e atacar ou receber dano pela duração, encerra essa condição prematuramente.
 
:Melhorias
:*'''Duração''': +1 rodada de duração por melhoria
:*'''Usos''': +1 uso por melhoria
:*'''Maestria''': +2 usos e o deslocamento adicional se torna 30 pés
 
====Peçonha da Terra====
Você invoca o veneno presente na terra, corromper criaturas que passem por ele. Ao realizar um ataque à distância, você pode ativar essa runa para que o ataque cause 2d8 de dano venenoso adicional e você cria uma área peçonhenta em um raio de 5 pés de seu alvo. Criaturas nessa área, que iniciem seus turnos dentro dela ou entrem nela pela primeira vez em seus turnos, devem realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, uma criatura afetada fica Intoxicada, podendo repetir a salvaguarda no início de cada um dos turnos dela para encerrar esse efeito em um sucesso.
 
:'''Ativação Erma:''' Ao ativar a runa dessa maneira, você dispara um projétil esverdeado contra uma criatura que você possa ver no seu alcance de ativação erma, você deve realizar um ataque à distância com runa contra o alvo. Caso atinja, o alvo sofre 2d6 de dano venenoso. Além disso, você cria uma área peçonhenta em um raio de 5 pés de seu alvo. Criaturas nessa área, que iniciem seus turnos dentro dela ou entrem nela pela primeira vez em seus turnos, devem realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, uma criatura afetada fica Intoxicada, podendo repetir a salvaguarda no início de cada um dos turnos dela para encerrar esse efeito em um sucesso.
 
:'''Melhorias'''
:*'''Dano:''' +1 dado de dano por melhoria
:*'''Raio:''' +5 pés de raio por melhoria
:*'''Maestria:''' +2 dados de dano e +5 pés de raio
 
====Relâmpago Perfurante====
''Pré-requisito: Destreza 15 ou maior''
 
Seus ataques são como um raio, atravessando todos no meio do combate. Ao realizar um ataque corpo a corpo que cause dano perfurante, você pode ativar essa runa para projetar energia elétrica em uma linha iniciada em você com 15 pés de comprimento por 1 pé de largura, caso sua arma possua a propriedade Extensão, o comprimento se torna 25 pés. Inimigos nessa linha devem realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 3d8 de dano elétrico e fica Incapacitada até o final de seu próximo turno. Você pode usar essa runa em conjunto com outra runa de ataque corpo a corpo.
 
:'''Ativação Erma:''' Ao ativar a runa dessa maneira, você projeta energia elétrica em uma linha iniciada em você com o comprimento de seu alcance de ativação erma por 1 pé de largura. Inimigos nessa linha devem realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 3d6 + seu modificador de Atributo de runa de dano elétrico e fica Incapacitada até o final de seu próximo turno.
 
:'''Melhorias'''
:*'''Dano:''' +1 dado de dano por melhoria
:*'''Uso:''' +1 uso por melhoria
:*'''Maestria:''' +20 pés de comprimento e +1 dado de dano
 
====Ribombar Lancinante====
''Pré-requisito: Força 15 ou maior''
 
Seus ataques possuem a força de um trovão, desestabilizando seus inimigos. Ao realizar um ataque corpo a corpo que cause dano contundente, você pode ativar essa runa para projetar uma força esmagadora em um cone de 10 pés iniciado em você. Inimigos nessa linha devem realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 2d8 de dano trovejante e fica Atordoada até o final de seu próximo turno.
 
:'''Ativação Erma:''' Ao ativar a runa dessa maneira, você projeta uma força esmagadora em um cone de 20 pés iniciado em você. Inimigos nessa linha devem realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 2d6 + seu modificador de Atributo de runa de dano trovejante e fica Atordoada até o final de seu próximo turno.
 
:'''Melhorias'''
:*'''Dano:''' +1 dado de dano por melhoria
:*'''Uso:''' +1 uso por melhoria
:*'''Maestria:''' +2 dados de dano e +1 uso
 
====Vamos Pular!====
''Pré-requisito: Runinata com Consistência Gelatinosa''
 
Utilizando uma ação, você se recolhe em uma esfera que quica no campo de batalha. Você pode saltar em um ponto a até 10 pés de você, criaturas num raio de 5 pés do ponto em que você se lançou devem realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, uma criatura afetada recebe 4d8 de dano contundente e fica Caída. Você pode saltar até 4 vezes.
 
:'''Melhorias'''
:*'''Dano:''' +1 dado de dano por melhoria
:*'''Salto:''' +1 salto por melhoria
:*'''Maestria:''' +1 dado de dano e +1 salto
 
===Vórtices Rúnicos===
 
====Bênção do Ancião Carmesim====
''Pré-requisito: Força ou Destreza 17 ou maior''
 
Reza a lenda que um homem velho com barba avermelhada costumava aparecer por todos os cantos de Runeterra, trazendo caos e destruição. Você pode ativar essa runa para fortalecer seus ataques até o final de seu próximo turno. Pela duração, seus ataques  corpo a corpo feitos com uma arma marcial causam 2d8 de dano necrótico adicional e você recebe resistência a dano necrótico. Adicionalmente, você recebe pontos de vida temporários iguais à quantidade de dano causado em um único turno. Você pode utilizar essa runa 2 vezes por descanso longo.
 
:'''Melhorias'''
:*'''Dano:''' +2 dados de dano por melhoria
:*'''Duração:''' +2 rodadas de duração por melhoria
:*'''Maestria:''' +2 dados de dano e + 1 uso
 
====Bis====
''Pré-requisito: Carisma 15 ou maior''
 
Você clama por atenção e sabe como tomá-la para você. Utilizando uma ação bônus, você pode ativar essa runa para conjurar uma onda sonora em uma linha de 60 pés de comprimento e 10 pés de largura iniciada a partir de você. Criaturas nessa linha que possam ouví-lo devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 7d8 de dano psíquico e fica Enfeitiçado por você pelas próximas 3 rodadas. Em um sucesso, uma criatura sofre apenas metade do dano e não pode ficar Enfeitiçada dessa maneira por 24 horas. O comprimento dessa linha aumenta em 10 pés para cada alvo afetado.
 
Uma criatura Enfeitiçada dessa maneira deve utilizar seus turnos da melhor maneira possível para se aproximar de você e pode repetir a salvaguarda no final de cada um de seus turnos para encerrar essa condição.
 
:'''Melhorias'''
:*'''Dano:''' +2 dados de dano por melhoria
:*'''Uso:''' +2 usos por melhoria
:*'''Maestria:''' +2 usos e +1 dado de dano
 
====Brilho Estelar====
''Pré requisito: Sabedoria ou Carisma 15 ou maior''
 
As estrelas brilham mais forte para você. Utilizando uma ação, você pode ativar essa runa para recuperar 11d8 pontos de vida de até 5 criaturas que você possa ver a até 15 pés de você. Ao ativar essa runa você recebe 1 nível de Exaustão. Você pode utilizar essa runa 2 vezes por descanso longo.
 
:'''Melhorias'''
:*'''Alcance:''' +15 pés de alcance por melhoria
:*'''Pontos de Vida:''' +2 dados de pontos de vida por melhoria
:*'''Maestria:''' +2 dados de pontos de vida e +1 uso
 
====Campo Estático====
''Pré-requisito: Construto, Pulso Rúnico - Descarga Energética''
 
Você possui um armazenamento interno que guarda toda a energia gerada por você enquanto se movimenta. Utilizando uma ação, você desfere uma descarga de energia num raio de 15 pés ao seu redor. Criaturas nessa área devem fazer uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, uma criatura afetada tem todos seus pontos de vida temporários removidos, sofre 4d8 de dano energético e fica Incapacitada até o final de seu próximo turno. Em um sucesso, recebe apenas metade do dano.
 
:'''Melhorias'''
:*'''Dano:''' +1 dado de dano por melhoria
:*'''Uso:''' +1 uso por melhoria
:*'''Maestria:''' +2 dados de dano e +1 uso
 
====Desafio Grandioso====
''Pré-requisito: Destreza 19 ou maior''
 
Você faz do campo de batalha uma dança a ser assistida, sempre trazendo admiração a cada golpe atingido. Ao ativar essa runa, você deve marcar um inimigo que você possa ver a até 30 pés de você, esse alvo deve realizar uma salvaguarda de Carisma para evitar essa marca. Em uma falha, o alvo terá seus pontos vitais expostos pelo próximo minuto e, caso você esteja utilizando uma arma com acuidade, você possui vantagem em suas jogadas de ataque contra esse alvo e sua margem de crítico contra ele é reduzida em 3.
 
Pela duração, cada vez que você realizar um acerto crítico contra esse alvo você rola 2 dados de dano adicionais e você recebe 15 pés de deslocamento adicional até o final de seu turno.
 
Enquanto a marca estiver ativa, após atingir seu alvo com 4 acertos críticos ou caso reduza seus pontos de vida a 0, você cria uma área de 15 pés de raio ao redor de seu alvo, você e seus aliados que estejam nessa área recuperam 4d10 pontos de vida. Quando isso ocorre, a marca em seu alvo desaparece e ele se torna imune à mesma pelas próximas 24 horas.
 
:'''Melhorias'''
:*'''Pontos de Vida:''' +2 dados de pontos de vida por melhoria
:*'''Uso:''' +2 usos por melhoria
:*'''Maestria:''' +2 na CD e +1 uso
 
====Égide Infernal====
''Pré-requisitos: Constituição 19 ou maior''
 
Você invoca as próprias chamas dos dragões infernais criar um manto que queima seus inimigos. Utilizando uma ação bônus, você invoca um escudo de chamas infernais num raio de 10 pés centrado em você, esse escudo dura por até 3 rodadas e se move junto com você. Inimigos nessa área, que iniciem seus turnos dentro dela ou se movam para dentro dela pela primeira vez em seus turnos, devem realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 7d8 de dano incinerante e fica Chamuscada, sofrendo 1d8 de dano incinerante por turno.
 
Enquanto o escudo durar você possui resistência a dano incinerante e necrótico. Ao término da duração do escudo você recebe 1 nível de Exaustão. Plantas e animais nessa área também recebem o dano e tudo que morrer com esse dano parece ter sua vida sugada, se tornando seca. Essa runa pode ser usada junto a outra Fagulha ou Fluxo Rúnico.
 
:'''Melhorias'''
:*'''Dano''': +1 dado de dano por melhoria
:*'''Duração''': +1 rodada de duração por melhoria
:*'''Maestria''': +1 rodada de duração, +1 dado de dano e +1 uso
 
====Elegia====
''Pré-requisito: Inteligência ou Sabedoria 15 ou maior''
 
O canto melancólico da morte acompanha seus golpes. Ao ativar essa runa, você pode imbuir seu próximo ataque com arma à distância com energia sombria. Caso atinja uma criatura com esse ataque, você cria uma área de neblina densa de 10 pés de raio centrada no alvo. Criaturas nessa área, que iniciem seus turnos dentro dela ou se movam para dentro dela pela primeira vez em seus turnos, devem realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 2d8 de dano sombrio. Você e até 3 criaturas que você possa ver, à sua escolha, não recebem dano dessa runa. Um vento forte é capaz de dissipar essa área.
 
:'''Ativação Erma''': Ao ativar a runa dessa maneira, você dispara um projétil nebuloso contra um alvo que você possa ver no seu alcance de ativação erma, você deve realizar um ataque à distância com runa contra o alvo. Caso atinja uma criatura com esse ataque, você cria uma área de neblina densa de 10 pés de raio centrada no alvo. Criaturas nessa área, que iniciem seus turnos dentro dela ou se movam para dentro dela pela primeira vez em seus turnos, devem realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 2d6 + seu modificador de Atributo de runa como dano sombrio. Você e até 3 criaturas que você possa ver, à sua escolha, não recebem dano dessa runa. Um vento forte é capaz de dissipar essa área.
 
:'''Melhorias'''
:*'''Dano''': +2 dados de dano por melhoria
:*'''Duração''': +2 rodadas de duração por melhoria
:*'''Maestria''': O raio dessa runa aumenta para 20 pés e as criaturas escolhidas por você podem ver dentro da névoa normalmente
 
====Enlace Virente====
A natureza pode ser uma grande aliada e você sabe como tirar proveito disso. Utilizando uma ação bônus, você cria vinhas saídas do chão em uma linha de 30 pés de comprimento por 10 pés de largura iniciada em você. Criaturas nessa linha devem realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, uma criatura ficará Contida por 3 rodadas, podendo fazer uma salvaguarda de Força no final de cada um de seus turnos para encerrar esse efeito em um sucesso. Você pode utilizar essa runa 2 vezes por descanso longo.
 
:'''Melhorias'''
:*'''Alcance:''' +15 pés de comprimento por melhoria
:*'''Dificuldade:''' +2 na CD por melhoria
:*'''Maestria:''' +2 rodadas de duração e +1 usos
 
====Espada da Justiça====
''Pré-requisito: Alinhamento ordeiro, Força ou Destreza 17 ou maior''
 
Os vilões não podem sair impunes e você possui o poder para sentenciá-los. Utilizando uma ação, você invoca a espada da justiça em um alvo a até 30 pés de você, esse alvo deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, o alvo sofre 11d8 de dano luminar ou apenas metade disso em um sucesso.
 
:*'''Melhorias'''
:*'''Dano:''' +2 dados de dano por melhoria
:*'''Uso:''' +2 usos por melhoria
:*'''Maestria:''' +2 dados de dano e +1 uso
 
====Florescer Repentino====
''Pré-requisito: Elemento Flora, Sabedoria 15 ou maior''
 
Você aprendeu uma maneira de reunir a mana de um local para conter o avanço de seus inimigos. Utilizando uma ação bônus, você inicia uma canalização de energia espiritual centrada em você. No início de seu próximo turno, você salta no ar liberando toda essa energia, você recebe 7d8 pontos de vida temporários até o final da rodada e criaturas hostis num raio de 15 pés ao seu redor devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 7d8 de dano rúnico e ficam Contidas até o final de seu próximo turno.
 
:'''Melhorias'''
:*'''Dano:''' +2 dados de dano por melhoria
:*'''Uso:''' +2 usos por melhoria
:*'''Maestria:''' +2 dados de dano e você pode liberar a energia canalizada a qualquer momento com uma ação livre
 
====Hálito Flamejante====
''Pré-requisito: Meio-Dragão Infernal''
 
Você convoca as chamas de suas almas para queimar seus inimigos. Ao utilizar sua arma de sopro, você pode usar essa runa para que criaturas que falhem na salvaguarda sofram 4d8 de dano adicional e ficam Enfraquecida.
 
'''Forma Dracônica.''' Enquanto em sua Forma Dracônica, ao usar sua arma de sopro, você a conjurar em uma linha de 30 pés que param no primeiro alvo. Ele deve realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, o alvo sofre 4d8 dano adicional. Em um sucesso, as chamas continuam a percorrer a linha até que atinja um alvo que falhe na salvaguarda ou chegar ao seu alcance limite, o que acontecer primeiro. Adicionalmente, ao atingir um alvo ou chegar ao final de seu alcance, as chamas explodem em uma área de 15 pés ao redor do alvo atingido pelas próximas 3 rodadas. Criaturas nessa área, que comecem seus turnos dentro dela ou entrem nela pela primeira vez em seus respectivos turnos, devem realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 4d8 de dano incinerante e fica Enfraquecida.
 
:'''Melhorias'''
:*'''Dano:''' +2d8 de dano por melhoria
:*'''Uso:''' +2 usos por melhoria
:*'''Maestria:''' +2d8 de dano, +1 uso e a duração da área se torna 5 rodadas
 
====Ira Demolidora====
''Pré-requisitos: Força 19 ou maior''
 
O poder da Tormenta vem à seu auxílio concedendo a ira dos trovões para seus golpes. Ao ativar essa runa, você realiza um golpe devastador em um cone de 20 pés iniciado em você. Criaturas nessa área devem realizar uma salvaguarda de Força. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 11d8 de dano vibracional ou metade disso em um sucesso. Além disso, você recebe metade do dano causado por essa runa como pontos de vida temporários e recebe 1 nível de Exaustão. Você pode utilizar essa runa em conjunto com outra. Você pode utilizar essa runa 2 vezes por descanso longo.
 
:'''Ativação Erma:''' Ao ativar a runa dessa maneira, você dispara um surto de energia trovejante em um ponto que você possa ver no seu alcance de ativação erma. Criaturas num cone de 25 pés do ponto escolhido devem realizar uma salvaguarda de Força. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 8d8 de dano vibracional ou metade disso em um sucesso. Além disso, você recebe metade do dano causado por essa runa como pontos de vida temporários e recebe 1 nível de Exaustão. Você pode utilizar essa runa em conjunto com outra.
 
:'''Melhorias'''
:*'''Dano:''' +2 dados de dano por melhoria
:*'''Dificuldade:''' +2 na CD por melhoria
:*'''Maestria:''' +2 dados de dano e +1 na CD
 
====Lança Luminar====
''Pré-requisitos: Destreza 19 ou maior''
 
Você possui a capacidade de invocar a luz celeste. Ao ativar essa runa, você fortalece seu próximo ataque à distância com energia luminosa. Caso atinja o ataque, o alvo sofre 11d8 de dano luminar e deve realizar uma salvaguarda de Constituição, o CD dessa salvaguarda é aumentado em 1. Em uma falha, o alvo fica Cego pelo próximo minuto, podendo repetir a salvaguarda no final de cada um dos turnos dele, encerrando esse efeito em um sucesso. Ao ativar essa runa você recebe 1d8 de dano. Essa runa pode ser usada junto com outra.
 
:'''Ativação Erma''': Ao ativar a runa dessa maneira, você dispara um projétil luminoso contra um alvo no seu alcance de ativação erma, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Constituição, o CD dessa salvaguarda é aumentado em 1. Em uma falha, o alvo sofre 11d8 de dano luminar e fica Cego pelo próximo minuto, podendo repetir a salvaguarda no final de cada um dos turnos dele, encerrando esse efeito em um sucesso. Ao ativar essa runa você recebe 1d8 de dano. Essa runa pode ser usada junto com outra.
 
:'''Melhorias'''
:*'''Dano''': +2 dados de dano por melhoria
:*'''Dificuldade''': +2 na CD por melhoria
:*'''Maestria''': +2 dados de dano e +1 na CD
 
====Ressaca Espectral====
''Pré-requisito: Herança - Variante Ressurgido Espectral, Destreza 15 ou maior''
 
Sua movimentação deixa resquícios de seu espírito para trás, podendo atormentar a mente de uma criatura, a deixando incapaz de se mover. Utilizando uma ação, você ativa essa runa podendo se mover para um ponto desocupado que você possa ver a até 20 pés de você. Criaturas numa linha formada a partir do ponto inicial que você partiu até o local em que você se moveu devem realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, uma criatura afetada sofrerá 3d8 de dano necrótico e ficará Atordoada até o final de seu próximo turno.
 
:'''Melhorias'''
:*'''Dano:''' +1 dado de dano por melhoria
:*'''Uso:''' +1 uso por melhoria
:*'''Maestria:''' +2 dados de dano e +1 uso
 
====Selo da Lua Minguante====
A lua minguante clama pelo aquietamento, e quando se vai contra isso, seu corpo irá reclamar. Utilizando uma ação bônus, você pode tocar uma criatura no seu alcance para tentar exaurir esse alvo, ele deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, você e seus aliados possuem vantagem em jogadas de ataque contra ele, sua CA diminui em 3 e seu deslocamento é reduzido em 20 pés. Esse efeito dura por 2 rodadas. O alvo afetado pode repetir a salvaguarda no final de cada um dos turnos dele para encerrar esse efeito.
 
:'''Ativação Erma''': Ao ativar a runa dessa maneira, você projeta uma energia prateada contra um alvo no seu alcance de conjuração erma, seu alvo deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, você e seus aliados possuem vantagem em jogadas de ataque contra ele, sua CA diminui em 2 e seu deslocamento é reduzido em 15 pés. Esse efeito dura por 2 rodadas. O alvo afetado pode repetir a salvaguarda no final de cada um dos turnos dele para encerrar esse efeito.
 
:'''Melhorias'''
:*'''Duração''': +2 rodadas de duração por melhoria
:*'''Uso''': +2 usos por melhoria
:*'''Maestria:''' O alvo passa a ter vulnerabilidade a todos os danos pela duração
 
====Subjugar====
''Pré-requisitos: Constituição 19 ou maior''
 
Seu poder rúnico é capaz de drenar a força vital de um alvo dando a você essa força. Utilizando uma ação bônus, você pode ativar essa Runa, tendo que escolher um alvo a até 20 pés de você, esse alvo deve fazer uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, recebe uma penalidade de -2 em sua CA e em todas suas salvaguardas e, no início de cada um de seus turnos, o alvo sofre 5d8 de dano necrótico. Adicionalmente, você recupera metade de todo o dano necrótico causado por essa runa em pontos de vida. Esse efeito dura por 3 rodadas.
 
Um alvo afetado por essa runa pode repetir a salvaguarda no final de cada um de seus turnos para encerrar esse efeito. Além disso, enquanto um alvo estiver sob efeito dessa runa, você recebe um bônus de +2 em sua CA e em todas suas salvaguardas.
 
:'''Melhorias'''
:*'''Dano:''' +2 dados de dano por melhoria
:*'''Duração:''' +2 rodadas de duração por melhoria
:*'''Maestria:''' +2 usos e  +1 na CD
 
====Temerário====
''Pré-requisito: Constituição 17 ou maior''
 
Sua confiança em sua resistência é excepcional trazendo uma maior ousadia em combate, isso sendo refletido em seu poder rúnico. Ao ativar essa runa, seu corpo começa a emitir um leve brilho dourado, emitindo penumbra por 5 pés. Até o início de seu próximo turno você recebe 10 pés de deslocamento adicional e possui imunidade a todos os tipos de dano (exceto danos verdadeiros). Ao final da duração, você recebe 1 nível de Exaustão.
 
Além disso, caso você possua o Fluxo Rúnico: Bênção do Vigia, você pode conceder esses bônus para um aliado no alcance de seu toque ao invés de você mesmo.
 
:'''Melhorias'''
:*'''Duração''': +2 rodadas de duração por melhoria
:*'''Uso''': +2 usos por melhoria
:*'''Maestria''': Você não recebe 1 nível de Exaustão ao final da duração
 
====Ultimato Hextec====
''Pré-requisito: Construto ou Variante Progressão Tecnológica (Núcleo Hex), Destreza 15 ou maior''
 
O núcleo Hextec que você possui dentro de você lhe concedeu uma nova maneira de controlar o campo de batalha e isolar um inimigo. Utilizando uma ação, você salta em um alvo a até 15 pés de você, esse alvo deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, você cria uma área de pura energia num raio de 15 pés de seu alvo pelas próximas 2 rodadas, ele não pode sair dessa área de nenhuma maneira e uma vez por rodada quando você o atingir com um ataque, você causa 4d10 de dano rúnico adicional, além disso, inimigos nessa área devem realizar uma salvaguarda de Força, sendo empurrados para fora da área em uma falha. O alvo preso na área pode repetir a salvaguarda no final dos turnos dele para encerrar esse efeito em um sucesso.
 
:'''Melhorias'''
:*'''Duração''': +2 rodadas de duração por melhoria
:*'''Uso''': +2 usos por melhoria
:*'''Maestria''': +2 dados de dano e +1 uso
 
====Ventania Sombria====
''Pré-requisito: Inteligência ou Sabedoria 19 ou maior''
 
As sombras clamam para serem usadas e você atendeu esse chamado. Ao ativar essa runa, você imbui seu próximo ataque à distância com a energia das sombras, o alvo desse ataque e um inimigo à sua escolha a até 10 pés dele devem realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 4d8 + seu modificador de Atributo de runa e ficará Incapacitada pelas próximas 2 rodadas, podendo repetir a salvaguarda no começo de cada um de seus turnos para encerrar esse efeito em um sucesso. Em um sucesso, uma criatura sofre apenas metade do dano. Caso haja um inimigo a até 10 pés do seu segundo alvo, ele também deve realizar essa salvaguarda, isso se repete a até 4 criaturas além de seu alvo inicial. Uma criatura Incapacitada dessa maneira está sob efeito da magia lentidão.
 
:'''Ativação Erma''': Ao ativar a runa dessa maneira, você projeta uma energia sombria contra um alvo que você possa ver no seu alcance de ativação erma, o alvo e um inimigo à sua escolha a até 15 pés dele devem realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 4d6 + seu modificador de Atributo de runa e ficará Incapacitada pelas próximas 3 rodadas, podendo repetir a salvaguarda no começo de cada um de seus turnos para encerrar esse efeito em um sucesso. Em um sucesso, uma criatura sofre apenas metade do dano. Caso haja um inimigo a até 10 pés do seu segundo alvo, ele também deve realizar essa salvaguarda, isso se repete a até 4 criaturas além de seu alvo inicial. Uma criatura Incapacitada dessa maneira está sob efeito da magia lentidão.
 
:'''Melhorias'''
:*'''Dano''': +2 dados de dano por melhoria
:*'''Duração''': +2 rodadas de duração por melhoria
:*'''Maestria''': +2 usos e +1 rodadas de duração
 
===Explosões Rúnicas===
 
====Bênção do Senhor da Guerra====
Você provavelmente nasceu sob a constelação celestial da Guerra, e isso só foi aflorar agora, no auge de sua força. Ao ativar essa runa, você convoca a fúria do senhor da guerra em seu corpo, a mantendo ativa por 2 rodadas. Uma vez por rodada, seu primeiro ataque à distância é acompanhado de 3 projéteis de energia contra seu alvo. Caso o ataque atinja, cada projétil causa 3d10 + seu modificador de Atributo de runa como dano rúnico contra o alvo.
 
Caso o alvo seja reduzido a 0 pontos de vida e você ainda possuir um projétil, você pode comandá-lo a atacar uma nova criatura a até 15 pés de seu alvo. Essa criatura deve realizar uma salvaguarda de Destreza, sofrendo o dano do projétil em uma falha ou apenas metade em um sucesso.
 
:'''Melhorias'''
:*'''Projéteis''': +1 projétil por melhoria
:*'''Uso''': +2 usos por melhoria
:*'''Maestria''': +2 rodadas de duração e você recupera 1d10 pontos de vida para cada projétil que atinja
 
====Chamado da Dama da Fúria====
Os sons das trombetas ressoam em seus ouvidos, lhe chamando para a batalha. Ao ativar essa runa, você fortalece seus ataques corpo a corpo desarmados, com armas ou com armas naturais, mantendo esse efeito ativo por 4 rodadas. Uma vez por rodada, seu primeiro ataque corpo a corpo nessas condições causa 4d10 de dano rúnico adicional, diminuindo a CA do alvo em 1 atingido até o final da duração dessa runa.
 
:'''Melhorias'''
:*'''Dano''': +2 dados de dano por melhoria
:*'''Duração''': +2 rodadas de duração por melhoria
:*'''Maestria''': +2 usos, +1 dado de dano e a diminuição na CA do alvo continua por até 3 rodadas depois do fim da duração
 
====Égide dos Ascendentes====
Os elementos atuam em você de uma maneira um tanto quanto incomum. Ao escolher essa Runa, você deve escolher um dos elementos mágicos da tabela '''Elementos e Tipos de Dano''' presente no Capítulo 10. Você recebe resistência a um tipo de dano mágico baseado no elemento escolhido.
 
Ao ativar essa runa você invoca uma nuvem elemental em um raio de 15 pés ao seu redor. Inimigos nessa área, que iniciem seus turnos dentro dela ou entrem nela pela primeira vez em seus turnos, devem realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 4d8 de dano mágico de um tipo baseado no elemento escolhido. Em um sucesso, uma criatura sofre apenas metade do dano. Essa nuvem dura por até 2 rodadas.
 
:'''Melhorias'''
:*'''Duração:''' +2 rodada de duração por melhoria
:*'''Uso:''' +2 uso por melhoria
:*'''Maestria:''' +2 dados de dano e aliados na área da nuvem recebem imunidade ao elemento escolhido pela duração
 
====Exaurir====
''Pré-requisitos: Fluxo Rúnico - Desidratação, Constituição 19 ou maior''
 
Você sabe como sugar a vida de uma criatura, a deixando com um aspecto seco sem vida. Ao atingir uma criatura com um ataque, você pode ativar essa runa para fazer com que a criatura atingida realize uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, a criatura fica Cega e Enfraquecida por 5 rodadas, podendo repetir a salvaguarda no final de cada um de seus turnos para encerrar esse efeito em um sucesso. Você pode utilizar essa runa 2 vezes por descanso longo, mas não pode utilizá-la 2 vezes na mesma criatura nesse período.
 
:'''Ativação Erma''': Ao ativar a runa dessa maneira, você dispara um projétil cinzento contra um alvo no seu alcance de ativação erma, ele deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, o alvo fica Cego e Enfraquecido por 5 rodadas, podendo repetir a salvaguarda no final de cada um de seus turnos para encerrar esse efeito em um sucesso.
 
:'''Melhorias'''
:*'''Uso''': +2 usos por melhoria
:*'''Dificuldade''': +2 na CD por melhoria
:*'''Maestria''': +2 rodadas de duração e +2 na CD
 
====Fôlego de Guerra====
''Pré-requisito: Constituição 19 ou maior, Fagulha Rúnica - Escudo''
 
Você aprende como aumentar temporariamente sua vitalidade. Ao ativar essa runa, você aumenta seus pontos de vida máximos e atuais em 5d10 pelo próximo minuto. Além disso, desde que você não esteja Incapacitado, você recebe +4 de bônus em sua CA pela duração, esse bônus não é cumulativo. Adicionalmente, você remove 1 nível de Exaustão que você possua.
 
Além disso, caso você possua o Fluxo Rúnico: Bênção do Vigia, você pode conceder esses bônus para um aliado no alcance de seu toque ao invés de você mesmo.
 
:'''Melhorias'''
:*'''Duração''': +2 rodadas de duração por melhoria
:*'''Pontos de Vida''': +2d10 de pontos de vida por melhoria
:*'''Maestria''': +2d10 de pontos de vida e +2 usos


====Fragilizar====
===Runas Menores===
''Pré-requisitos: Inteligência ou Sabedoria 15 ou maior, Vórtice Rúnico - Selo da Lua Minguante''
====<div style="color:#97d5d5">Calçados Mágicos====
Você pode ativar esta runa para invocar um par de botas mágicas nos seus pés. Essas botas duram por até 1 hora e te concedem 15 pés de um deslocamento qualquer à sua escolha, exceto escavação.


Você deixa a pele, ossos, e alma de uma criatura fracas e incapazes de uma defesa efetiva. Ao atingir um ataque, você pode ativar essa runa para fazer com que o alvo realize uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, a criatura receberá vulnerabilidade a todos os tipos de dano pelas próximas 3 rodadas, podendo repetir a salvaguarda no final de cada um de seus turnos para encerrar esse efeito em um sucesso. Você pode utilizar essa runa 2 vezes por descanso longo, mas não pode utilizá-la 2 vezes na mesma criatura nesse período.
==== <div style="color:#97d5d5">Entrega de Biscoitos====
A qualquer momento você pode ativar esta runa para invocar um Biscoito Total da Determinação Eterna. Você pode utilizar sua ação bônus para consumi-lo, esse Biscoito recupera uma quantidade de pontos de vida igual a 1d4 + seu modificador de Atributo de Runas.


:'''Ativação Erma:''' Ao ativar a runa dessa maneira, você dispara um projétil de energia pútrida contra um alvo no seu alcance de ativação erma, ele deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, a criatura receberá vulnerabilidade a todos os tipos de dano pelas próximas 3 rodadas, podendo repetir a salvaguarda no final de cada um de seus turnos para encerrar esse efeito em um sucesso.  
Um Biscoito Total da Determinação Eterna dura por 24 horas, desaparecendo ao final da duração.


:'''Melhorias'''
====<div style="color:#97d5d5">Flashtração Hextec====
:*'''Dificuldade:''' +2 na CD por melhoria
Ao ser alvo de um ataque ou estar em uma área de um efeito, você pode ativar esta runa para se teletransportar para um espaço desocupado que você possa ver a até 15 pés de você, fazendo com que o ataque erre ou você não seja afetado pelo efeito, caso esteja fora do alcance deles.
:*'''Uso:''' +2 usos por melhoria
:*'''Maestria:''' +2 na CD e +2 usos


====Lembrança Sombria====
====<div style="color:#97d5d5">Mercado do Futuro====
''Pré-requisitos: Destreza 20 ou maior''
Durante o seu turno você pode ativar esta runa para invocar uma arma não-mágica qualquer. Esta arma dura até o final do combate. No final do combate, a arma retorna para o seu lugar de origem.


As sombras nunca saem de suas memórias, possibilitando de invocá-las conforme sua vontade. Ao ativar essa runa, você fortalece seu próximo ataque à distância. Uma criatura atingida por esse ataque deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, o alvo sofre 14d8 de dano umbral e fica Amedrontado por você pelo próximo minuto, podendo repetir a salvaguarda no final de cada um de seus turnos para encerrar esse efeito em um sucesso. Em um sucesso, o alvo sofre apenas metade do dano. Além disso, você recupera metade do dano causado por esse ataque em pontos de vida.
A arma que você invoca é uma arma real de algum comerciante aleatório de Runeterra. Cuidado ao utilizar essa runa com frequência, algum ferreiro pode acabar te reconhecendo e aumentando o preço de seus itens quando negociar com você!


:'''Ativação Erma''': Ao ativar a runa dessa maneira, você dispara um projétil de sombras em uma criatura no seu alcance de ativação erma, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, o alvo sofre 11d8 de dano umbral e fica Amedrontado por você pelo próximo minuto, podendo repetir a salvaguarda no final de cada um de seus turnos para encerrar esse efeito em um sucesso. Em um sucesso, o alvo sofre apenas metade do dano. Além disso, você recupera o dano causado por esse ataque em pontos de vida.
====<div style="color:#97d5d5">Perspicácia Cósmica====
Ao ativar essa runa, você recebe um bônus igual ao seu modificador de atributo de runa em testes de Sabedoria pela próxima hora.


:'''Melhorias'''
====<div style="color:#97d5d5">Pulverizador de Tropas====
:*'''Dano''': +2 dados de dano por melhoria
Quando você ou um aliado que você possa ver a até 60 pés de você realizar um ataque contra uma criatura, você pode ativar essa runa para conceder um bônus no ataque igual a metade de seu modificador de atributo de runa. Alternativamente, caso uma criatura esteja na área de um efeito criado por você ou um aliado que você possa ver a até 60 pés de você, você pode fazer com que a criatura tenha uma penalidade em sua salvaguarda igual a metade de seu modificador de atributo de runa.
:*'''Uso''': +2 usos por melhoria
:*'''Maestria''': +2 dados de dano e +2 na CD


====Lótus da Morte====
====<div style="color:#97d5d5">Sincronia Perfeita====
''Pré-requisito: Destreza 19 ou maior''
No início do combate você pode ativar esta runa para invocar um relógio mágico, que dura até o fim do combate. Você pode ativar o relógio a qualquer momento durante o combate para ficar [[Condições#Petrificado|Petrificado]] até o início do seu próximo turno.


Você sabe como controlar a energia dentro de si para criar e lançar dezenas de armas mortais em seus alvos. Utilizando uma ação, você ativa essa runa realizando um golpe giratório e lançando diversas lâminas espectrais em todos os inimigos num raio de 15 pés de você, alvos nessa área devem realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, uma criatura sofre 9d8 de dano incisivo ou metade disso em um sucesso. Adicionalmente, caso você reduza uma criatura a 0 pontos de vida utilizando essa runa, você recupera 1 uso dessa runa.
====<div style="color:#97d5d5">Tônico de Distorção no Tempo====
Ao recuperar pontos de vida, você pode ativar esta runa para recuperar 1d10 + seu modificador de Atributo de Runas como pontos de vida adicionais.


:'''Melhorias'''
Adicionalmente, ao recuperar pontos de vida dessa maneira, você deve jogar 1d10. Caso o resultado seja 5 ou menos, você deve jogar na tabela [[Magia Púrpura]] para criar um efeito mágico aleatório, que pode ser encontrado no Capítulo 13: [[Conjuração]]. Caso as duas jogadas gerem efeitos da tabela, uma delas deve ser escolhida para acontecer com uma criatura a sua escolha a até 30 pés de você.
:*'''Dano:''' +2 dados de dano por melhoria
:*'''Uso:''' +2 usos por melhoria
:*'''Maestria:''' +2 dado de dano e +1 uso


====Morte das Profundezas====
====<div style="color:#97d5d5">Velocidade de Aproximação====
''Pré-requisito: Herança - Variante Ressurgido Espectral, Destreza 17 ou maior''
Ao jogar sua Iniciativa, você pode ativar esta runa para receber um bônus em sua jogada igual ao seu modificador de atributo de runa. Você pode escolher ativar esta runa após saber o resultado da jogada da sua Iniciativa. Caso uma outra criatura também utilize essa runa, a criatura com o maior bônus de iniciativa age primeiro.


A morte foi trazida para você e você irá trazê-la para todos os seus inimigos. Utilizando uma ação, você ativa essa runa em um ponto que você possa ver a até 60 pés de você. Criaturas num raio de 10 pés desse ponto devem realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 6d8 de dano necrótico ou metade disso em um sucesso. Além disso, caso uma criatura na área seja reduzida a 0 pontos de vida, você passa a ocupar o local que ela estava e poderá atacar uma nova área com essa runa sem gastar um uso da mesma.
Adicionalmente, na primeira rodada do combate, você dobra seu deslocamento.
==<div style="color:#f1c232">Precisão ==
[[File:Runas - Precisão.png|150px|frameless|right]]
As Runas de Precisão são ideais para Campeões que gostam de possuir um dano constante em seus golpes, garantindo que cedo ou tarde sua lenda será contada para todos.


:'''Melhorias
===Runas Maiores===
:*'''Dano:''' +2 dados de dano por melhoria
====<div style="color:#f1c232">Agilidade nos Pés ====
:*'''Dificuldade:''' +2 na CD por melhoria
Ficar parado durante o combate não é uma boa opção. Uma vez por rodada, ao se mover ao menos uma quantidade de pés igual à metade do seu deslocamento e atingir um ataque contra um inimigo, você causa 1d4 de dano energético adicional, recupera uma quantidade de pontos de vida igual ao seu bônus de proficiência e, mesmo que não atinja o alvo, você não provoca [[Combate#Ataques de Oportunidade|Ataques de Oportunidade]] dessa criatura até o final do turno.
:*'''Maestria:''' +2 dados de dano e +2 usos


====Pesadelo Vivo====
O dano desta runa aumenta em 1d4 ao atingir o 9º nível (2d4) e o 17º nível (3d4).
''Pré-requisito: Inteligência ou Sabedoria ou Carisma 19 ou maior''


Você pode desfigurar sua própria face, refletindo os pesadelos de seus inimigos. Ao ativar essa runa, você deve escolher uma criatura a até 40 pés de você que possa vê-lo, esse alvo deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, o alvo sofre um dos efeitos abaixo pelas próximas 3 rodadas.  
====<div style="color:#f1c232">Conquistador====
A magia rúnica te ajuda a se manter durante a batalha, causando cada vez mais dano ao inimigo. Ao atingir uma criatura com um ataque, você recebe um Ponto de Conquista até o final do seu próximo turno.


:'''Adormecer'''. O alvo cai Inconsciente. Ele acorda caso sofra qualquer dano ou se outra criatura usar sua ação para sacudir o alvo adormecido até acordá-lo.
Você pode acumular um total de Pontos de Conquista igual ao seu bônus de proficiência. A cada novo Ponto de Conquista recebido, o tempo de duração de todos os Pontos é estendido até o final do seu próximo turno.
:'''Apavorar'''. O alvo está Amedrontado. Em cada um dos turnos dele, a criatura amedrontada deve realizar a ação de Disparada e se mover para longe de você pela rota segura mais curta disponível, a não ser que não haja lugar para se mover. Se o alvo se mover para um local a, pelo menos, 60 pés de distância de você onde ela não possa mais te ver, esse efeito termina.


No início de cada um de seus turnos, você pode escolher um novo alvo, mas não um que tenha tido sucesso nessa salvaguarda. Ao final da duração você recebe 1 nível de Exaustão.
Uma vez por rodada, você causa 1d4 de dano energético adicional por cada Ponto de Conquista que possuir. Caso tenha acumulado o máximo de Pontos de Conquista, esse ataque recupera uma quantidade de pontos de vida iguais a metade de todo o dano adicional causado por esta runa (mínimo de 1).


:'''Melhorias'''
====<div style="color:#f1c232">Pressione o Ataque====
:*'''Duração''': +2 rodadas de duração por melhoria
Sua ligação rúnica te mostra onde você deve atingir para tirar o máximo proveito de seus golpes. Ao atingir uma criatura com um ataque, ela recebe uma Marca de Pressão. Ao final de seu próximo turno, caso não tenha atingido um ataque na criatura marcada, a quantidade de Marcas é reduzida em 1. Uma criatura pode possuir até 3 Marcas de Pressão.
:*'''Uso''': +2 usos por melhoria
:*'''Maestria''': O alcance aumenta para 60 pés e você pode escolher até um alvo adicional na 1ª, na 3ª e na 5ª rodada (caso tenha essa duração)


====Potência Brutal====
Quando uma criatura atingir 3 Marcas de Pressão, ela sofre 1d4 de dano energético adicional sempre que sofrer dano e, no início do seu próximo turno, as Marcas retornam para 0.
''Pré-requisitos: Fagulha Rúnica - Energizar Ataque, Força ou Destreza 19 ou maior''
===Runas Menores ===
====<div style="color:#f1c232">Até a Morte====
Quando realizar uma salvaguarda contra morte, você pode ativar essa runa para receber vantagem na jogada. Caso obtenha um resultado 15 ou maior, você possui dois sucessos ao invés de um.


Sua capacidade física é incomparável e seus golpes atravessam até a mais forte das defesas. Ao ativar essa runa, você energiza seu próximo ataque corpo a corpo e fazendo com que o alvo deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, o alvo sofre 16d10 de dano rúnico adicional ou apenas metade disso em um sucesso. Você pode utilizar essa runa 2 vezes por descanso longo.
====<div style="color:#f1c232">Cura Excessiva====
Ao recuperar pontos de vida, você pode ativar esta runa para adicionar a mesma quantidade de cura recebida como pontos de vida temporários até o final do seu próximo turno.


:'''Ativação Erma''': Ao ativar a runa dessa maneira, você dispara um projétil contra um alvo que você possa ver no seu alcance de ativação erma, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Constituição, com a CD aumentada em 1. Caso atinja, o alvo sofre 14d8 + seu modificador de Atributo de runa como dano rúnico ou apenas metade disso em um sucesso.
====<div style="color:#f1c232">Dilacerar====
Ao atingir uma criatura, você pode ativar esta runa para fazer com que a CA dela possua uma penalidade de -1 até o início do seu próximo turno.


:'''Melhorias'''
====<div style="color:#f1c232">Golpe de Misericórdia ====
:*'''Dificuldade:''' + 2 na CD por melhoria
Ao atacar uma criatura que esteja com menos da metade dos pontos de vida máximos, você pode ativar esta runa para receber um bônus de +1 em suas jogadas de ataque contra ela até o final do combate.
:*'''Uso:''' +2 usos por melhoria
:*'''Maestria:''' +3 dados de dano e +1 uso


====Restauração Estelar====
====<div style="color:#f1c232">Lenda: Espontaneidade====
Você possui um poder remanescente dentro de você vindo da antiga deusa da cura. Ao ativar essa runa, você invoca um surto de energia curativa em um alvo a até 120 pés de você que você possa ver, esse alvo recupera 6d8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Atributo de runa em pontos de vida. Alternativamente, você pode usar essa runa como parte da ação de outra magia, habilidade, efeito ou runa, isso não funciona com itens.
Ao ativar essa runa, você recebe um bônus em suas jogadas de ataque igual a metade de seu bônus de proficiência até o início de seu próximo turno.


:'''Melhorias'''
====<div style="color:#f1c232">Lenda: Linhagem====
:*'''Pontos de Vida:''' +2 dados de pontos de vida por melhoria
No início do seu turno, você pode ativar esta runa para que, até o início do seu próximo turno, todos os seus ataques recuperem uma quantidade de pontos de vida atuais igual ao seu modificador de Atributo de Runas, caso atinjam.
:*'''Uso:''' +2 usos por melhoria
:*'''Maestria:''' Essa runa pode ser utilizada em até 4 alvos ao mesmo tempo


====Trunfo do Crepúsculo====
====<div style="color:#f1c232">Lenda: Tenacidade====
''Pré-requisito: Inteligência ou Sabedoria ou Carisma 19 ou maior''
Ao ser submetido a testes ou salvaguardas para evitar alguma condição, você pode ativar esta runa para realizar o teste ou salvaguarda com vantagem.


A melhor hora para o ataque é durante o crepúsculo, e você sabe como convocá-lo a qualquer momento. Utilizando uma ação bônus, você cria uma aura de 15 pés de raio ao seu redor que se move junto com você, essa aura dura pelas próximas 3 rodadas. Ao fazer isso, você deve escolher até 3 aliados dentro do alcance. Desde que esses aliados estejam dentro dessa área ou iniciam seus turnos dentro dela, você e seus aliados escolhidos ficam Invisíveis e recebem um bônus em seus ataques até o início de cada um de seus respectivos turnos.  
====<div style="color:#f1c232">Presença de Espírito====
Durante o seu turno você pode ativar esta runa para que seus ataques e magias ignorem resistências até o início do seu próximo turno.


Uma criatura afetada por essa aura, pode escolher um de seus ataques para causar 5d8 de dano rúnico adicional, ela pode fazer isso antes ou depois da jogada de ataque, mas antes de saber se atingiu ou não. Caso uma criatura realize um ataque enquanto Invisível, ele perderá essa Condição.
Esta runa pode ser utilizada em uma rodada onde outra runa já foi utilizada.


:'''Melhorias'''
====<div style="color:#f1c232">Triunfo====
:*'''Duração''': +2 rodadas de duração por melhoria
Quando você ou um aliado que você possa ver matar uma criatura de um ND no mínimo 4 vezes menor que seu nível e que você tenha causado dano nesta ou na última rodada, você pode ativar esta runa para recuperar pontos de vida atuais igual ao seu modificador de Atributo de Runas + seu nível de Campeão.
:*'''Usos''': +2 usos por melhoria
:*'''Maestria''': +2 dados de dano e +2 rodadas de duração

Edição atual tal como às 11h51min de 21 de agosto de 2025

Desde que alguém é capaz de lembrar, Runeterra sempre foi influenciada pelo poder da magia, alterando a paisagem, vegetação e até mesmo as criaturas que vivem nesse planeta. Toda criatura em Runeterra possui uma habilidade inata que a torna especial, desde uma pequena doninha até o mais experiente dos generais noxianos.

A maior parte das pessoas que realizaram grandes feitos na história possuíam um grande controle sobre suas capacidades inatas concedidas pela magia do mundo em que nasceram.

Essas capacidades são conhecidas como Runas. Apesar disso, muitas pessoas não as conhecem dessa maneira, podendo receber nomes diferentes pelo mundo, onde apenas poucos sabem de sua verdadeira natureza. Independente de como são conhecidas, as Runas podem ser separadas em 5 Árvores Rúnicas:

  • Determinação. Essa árvore possui habilidades de durabilidade e controle de grupo;
  • Dominação. Essa árvore possui runas principalmente de dano explosivo e acesso ao alvo;
  • Feitiçaria. Essa árvore é focada em habilidades especiais e manipulação de recursos;
  • Inspiração. Essa árvore possui ferramentas criativas e distorção das regras comuns;
  • Precisão. Essa árvore se destaca por seus ataques aprimorados e sustentação de dano.

Cada uma dessas Árvores possuem as Runas Maiores, poderes passivos que estão sempre funcionando. Você só pode possuir uma Runa Maior, a escolhendo em seu 1º nível, então pense bem no seu objetivo com seu Campeão.

Além das Runas Maiores, existem as Runas Menores, habilidades inatas de seu Campeão que não estão relacionadas a nenhuma Origem ou Classe específica. Você recebe acesso a Runas Menores ao atingir os 5º, 9º, 13º e 17º níveis com seu Campeão. Você só pode possuir Runas de uma única Árvore.

Para todos os efeitos, Runas são consideradas efeitos mágicos, não funcionando em áreas como a da magia campo antimagia.

AVISO!!!

Exceto se especificado na própria runa, nenhuma runa é afetada por acertos críticos. Assim como todas as runas funcionam apenas em combate!

Ativação de Runas

As Runas Maiores sempre estão ativas, não necessitando o gasto de nenhuma ação específica para funcionarem, enquanto as Runas Menores possuem algum tipo de gatilho para serem ativadas, devendo utilizar uma Ativação Livre. Além dessas ativações, as runas podem ter algum efeito passivo ou duradouro.

A Ativação Livre é quando uma runa pode ser utilizada sozinha a qualquer momento em uma rodada. Essas runas necessitam uma Ação Livre para serem utilizadas. Quando a Ativação de uma runa não é definida, isso significa que é utilizada a Ativação Livre.
O Efeito Passivo acontece independente de sua vontade, após algo especificado na própria runa, partindo em conjunto a suas habilidades ou de terceiros.
O Efeito Duradouro é quando uma runa é ativada e não recebe apenas um efeito instantâneo e irá se manter ativo por uma duração especificada pela runa. Por exemplo, ao ativar a runa pelas próximas 2 rodadas uma criatura atingida estará Cega.

Um personagem não pode ser afetado duas vezes pela mesma Runa, mesmo que seja de fontes diferentes e você só pode ativar uma Runa Menor por rodada. Ativar uma Runa requer muita energia do seu corpo, você pode ativar suas Runas um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo. As Runas não podem ser ativadas quando seus portadores estão Inconscientes ou Incapacitados.

Atributo de Runas

Cada criatura interage de uma maneira diferente com as runas. Você deve escolher um de seus atributos para que seja seu atributo para runas. Ao fazer isso, você usa seu atributo escolhido sempre que uma runa se refere ao seu atributo de runas. Além disso, você usa o modificador do atributo escolhido para definir a CD das salvaguardas para suas runas e quando você realiza uma jogada de ataque com uma runa.

CD para suas runas: 8 + seu bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido (mínimo de 1)

Árvores Rúnicas

As árvores rúnicas definem o caminho que uma criatura segue por sua vida, ela será alguém capaz de resistir aos maiores temores desse mundo ou utilizarão de sua força para destruí-los? Ao escolher uma Árvore Rúnica, você deve pensar em quem você quer que seu Campeão seja ou o que você quer que ele se torne.

Cada Árvore possui uma breve descrição, é interessante que você a leia para definir os caminhos que você pretende seguir. Você pode seguir apenas uma Árvore Rúnica.

Uma vez feita a escolha de uma runa, ela não pode ser alterada e isso irá definir as Runas que você poderá escolher ao atingir níveis mais altos, então escolha sabiamente.

Determinação

As Runas de Determinação são ideais para Campeões que desejam se manter por muito tempo em batalha ou manter os inimigos sob controle para que seus aliados possam subjugá-los.

Runas Maiores

Aperto dos Mortos-Vivos

Sua essência rúnica aflora ao atacar seus inimigos, machucando-os e curando seu corpo ferido. Uma vez por rodada, seu primeiro ataque corpo a corpo que atingir um inimigo, causa seu bônus de proficiência como dano energético adicional e você recupera 1d4 + seu bônus de proficiência como pontos de vida.

Os pontos de vida recuperados desta runa aumentam em 1d4 ao atingir o 9º nível (2d4) e o 17º nível (3d4).

Pós-Choque

Uma barreira rúnica te protege, ao mesmo tempo que fere os que estão à sua volta. Uma vez por rodada, ao sofrer dano de um inimigo, você diminui 1d4 + seu modificador de atributo de runas do dano sofrido. Além disso, até o início do seu próximo turno, todo dano que você sofrer de um inimigo é reduzido em uma quantidade igual a metade do seu bônus de proficiência.

No início do seu próximo turno, a energia rúnica que te protege explode, fazendo com que todos os inimigos em um raio de 5 pés de você sofram uma penalidade de 5 pés em seus respectivos deslocamentos.

A redução de dano desta runa aumenta em 1d4 e a redução de deslocamento aumenta em 5 pés ao atingir o 9º nível (2d4, 10 pés de deslocamento reduzido) e o 17º nível (3d4, 15 pés de deslocamento reduzido).

Guardião

Sua energia rúnica expande em uma barreira protetora. Uma vez por rodada, quando você estiver a até 10 pés de um aliado com pelo menos 1 ponto de vida e você ou ele sofrerem dano, ambos recebem 1d4 + seu bônus de proficiência como pontos de vida temporários até o início do seu próximo turno.

Adicionalmente, no início do seu próximo turno, caso ainda reste pontos de vida temporários e a criatura tenha pelo menos 1 ponto de vida, a criatura recupera pontos de vida iguais a quantidade restante de pontos de vida temporários, quando isso ocorre todos os pontos de vida temporários são removidos.

Os pontos de vida temporários desta runa aumentam em 1d4 ao atingir o 9º nível (2d4) e o 17º nível (3d4).

Runas Menores

Condicionamento

Caso seja alvo de um ataque ou submetido a alguma salvaguarda, você pode ativar esta runa para receber metade do seu modificador de Atributo de Runas (mínimo de 1) de bônus em sua CA ou na jogada de salvaguarda até o início do seu próximo turno. Você pode utilizar esta runa depois de jogar o dado mas não antes de saber o resultado da salvaguarda.

Crescimento Excessivo

Ao recuperar pontos de vida, você pode ativar esta runa para imediatamente recuperar pontos de vida atuais iguais ao seu bônus de proficiência + seu modificador de Atributo de Runas + metade do seu nível de Campeão.

Caso os pontos de vida recebidos dessa forma excedam seus pontos de vida atuais, eles são convertidos em pontos de vida temporários.

Demolir

Ao causar dano a Construtos ou criaturas de uma categoria de tamanho maior que a sua, você pode ativar esta runa para forçar o alvo a realizar uma salvaguarda de Força. Em uma falha, o alvo fica Atordoado até o início do seu próximo turno.

Alternativamente, ao causar dano a objetos ou estruturas, você pode ativar esta runa para causar dano dobrado.

Fonte da Vida

Ao ficar adjacente à uma criatura, você pode ativar esta runa para forçá-la a realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, a criatura fica marcada até o início do seu próximo turno.

O primeiro ataque de cada um dos seus aliados que causar dano a um alvo marcado, recupera uma quantidade de pontos de vida atuais igual ao seu modificador de Atributo de Runas (mínimo de 1) da criatura atacante.

Golpe de Escudo

Você pode utilizar uma ação bônus para ativar esta runa para receber 2d10 + seu modificador de Atributo de Runas como pontos de vida temporários. Além disso, você também recebe resistência a danos físicos simples, elementais e espirituais até o início de seu próximo turno.

Adicionalmente, uma vez por rodada, enquanto você possuir pontos de vida temporários dessa maneira, ao atingir um ataque corpo a corpo contra um inimigo, ele deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, o alvo fica Enfraquecido até o início de seu próximo turno.

Inabalável

Imediatamente ao falhar em uma salvaguarda para resistir à uma condição, você pode ativar esta runa para repetir a salvaguarda.

Adicionalmente, até o final do seu próximo turno, seu deslocamento não pode ser diminuído (exceto para 0) e caso você esteja Agarrado, você pode se mover utilizando todo o seu deslocamento. Você também ignora terreno difícil pela duração.

Osso Revestido

Ao sofrer dano de um inimigo, você pode ativar esta runa para diminuir o dano sofrido em uma quantidade igual ao dobro do seu modificador de Atributo de Runas. Além disso, até o início do seu próximo turno, você diminui todo o dano sofrido em uma quantidade igual ao seu modificador de Atributo de Runas.

Revitalizar

Ao recuperar pontos de vida ou receber pontos de vida temporários, você pode ativar esta runa para receber 2d10 + seu modificador de Atributo de Runas como pontos de vida atuais ou temporários adicionais.

Adicionalmente, você pode remover uma condição sobre si.

Ventos Revigorantes

Ao sofrer dano de um inimigo, você pode ativar esta runa para recuperar o dobro do seu modificador de Atributo de Runas como pontos de vida. Além disso, até o início do seu próximo turno, cada vez que você sofrer dano, você recupera seu modificador de Atributo de Runas como pontos de vida.

Dominação

As Runas de Dominação são ideais para Campeões que desejam finalizar rapidamente um combate através de golpes poderosos que irão destruir a moral de seus inimigos, ou debilitar seus alvos para que o acesso a eles seja mais fácil.

Runas Maiores

Colheita Sombria

Cada um tem um poder rúnico… e você sabe roubar esse poder para si. Uma vez por rodada, ao causar dano a um inimigo que esteja com menos do máximo de pontos de vida, o alvo sofre 1d4 de dano energético adicional e você colhe parte de sua Essência Rúnica. Você pode colher um máximo de Essências Rúnicas iguais ao seu bônus de proficiência e você já começa com uma Essência Rúnica: a sua própria. Ao final de cada combate, as Essências Rúnicas colhidas retornam para um valor igual a metade de seu bônus de proficiência.

Cada Essência Rúnica colhida além da sua própria aumenta o dano desta runa em 1d4. Ao colher o máximo de Essências Rúnicas, você adiciona o seu modificador de Atributo de Runas ao dano desta runa.

Esta runa é afetada por acertos críticos.

Eletrocutar

Nós os chamávamos de Senhores do Trovão, porque mencionar seus raios era um prenúncio para um desastre.” Ao causar dano a uma criatura com um ataque, ela recebe uma Marca Elétrica. Uma Marca Elétrica dura até o final do combate.

Uma vez por rodada, ao marcar uma criatura pela terceira vez dessa forma, ela sofre 2d4 de dano energético adicional. Após isso, a quantidade de marcas da criatura afetada retorna para 0.

Esta runa é afetada por acertos críticos e o dano dela aumenta em 2d4 ao atingir o 9º nível (4d4) e o 17º nível (6d4).

Predador

Seus sentidos se aguçam, lhe mostrando quando uma presa está prestes a ser derrotada. Uma vez por rodada, quando um inimigo que você possa ver a até 60 pés de você estiver com menos da metade de seus pontos de vida máximos, você recebe 30 pés de deslocamento adicional ao se movimentar em direção à ele, até o final do turno.

Adicionalmente, uma vez por rodada, enquanto o alvo estiver com menos do máximo de pontos de vida, seu primeiro acerto contra ele causa 2d4 de dano energético adicional.

Esta runa é afetada por acertos críticos e o dano dela aumenta em 1d4 ao atingir o 9º nível (3d4) e o 17º nível (4d4).

Runas Menores

Caça Ardilosa

Pré-requisito: Capacidade de conjurar ao menos uma magia ou utilizar Sutras ou Técnicas de Batalha

Ao reduzir uma criatura de um ND no mínimo 4 vezes menor que seu nível a 0 ponto de vida, você pode ativar esta runa para conjurar uma magia que tenha o tempo de conjuração de uma ação, usar uma Técnica de Batalha ou Sutra. Em qualquer um dos casos, é preciso que a habilidade cause dano.

Esta runa pode ser utilizada em uma rodada onde outra runa já foi utilizada.

Caça Incansável

Ao reduzir uma criatura de um ND no mínimo 4 vezes menor que seu nível a 0 ponto de vida, você pode ativar esta runa para se mover na direção de uma outra criatura, recebendo 10 pés de deslocamento adicional para isso. Ao ficar adjacente à essa criatura, você pode realizar um ataque contra ela.

Esta runa pode ser usada múltiplas vezes na mesma rodada.

Caça Suprema

Ao reduzir uma criatura de um ND no mínimo 4 vezes menor que seu nível a 0 ponto de vida, você recebe um acúmulo, até um máximo de acúmulos igual ao seu bônus de proficiência.

A qualquer momento durante o seu turno você pode ativar um efeito abaixo gastando o número de acúmulos desta runa:

  • 2 Acúmulos. Você recupera um uso de uma habilidade ou característica que retorne ao finalizar um descanso curto.
  • 4 acúmulos. Você pode utilizar uma ação bônus adicional nesta rodada.
  • 6 acúmulos. Você recupera um uso de uma habilidade ou característica que retorna ao finalizar um descanso longo.

Acúmulos de caça se mantém até que você os gaste ou realize um descanso curto ou longo.

Caçador de Tesouros

Regras para o Discord

A Runa Caçador de Tesouros possui o seguinte texto ao invés de conceder um item à escolha do mestre: Quando for reivindicar sua recompensa através dessa Runa Menor você deverá realizar um teste de Investigação CD 15, em um sucesso você encontra recursos valiosos que devem ser trocados ao final da missão por 10 PO. O Mestre deve colocar o ouro adicional concedido ao Campeão nas Observações da missão.

Ao iniciar o combate, você pode ativar esta runa para marcar um inimigo que você possa ver a até 120 pés de você até o final do combate. Esse inimigo passa a ter uma penalidade de -10 em testes de Furtividade para se Esconder de você e você tem vantagem em testes para encontrá-lo.

Ao derrotar esse inimigo, ele deixa para trás um tesouro singelo, de acordo com o Mestre. Pode ser uma Algibeira com Peças de Ouro, uma Espada Longa incomum, uma jóia rara, etc.

Globos Oculares

Durante seu turno, ao atacar um inimigo você pode ativar esta runa para invocar um olho mágico que o circula e lhe auxilia a acertar pontos críticos do seu alvo até o início de seu próximo turno. Você recebe um bônus de +1 em suas jogadas de ataque contra o alvo.

Você pode utilizar essa runa até 3 vezes no mesmo turno.

Golpe Desleal

Ao atacar uma criatura que esteja sendo afetada por alguma condição negativa (condições que não sejam Destemido ou Invisível), você pode ativar esta runa para forçar a criatura a realizar uma salvaguarda de Constituição. Em caso de falha, todos os seus ataques contra essa criatura são feitos com vantagem até o início do seu próximo turno. Em caso de sucesso, apenas o seu ataque atual é feito com vantagem.

Gosto de Sangue

Ao causar dano a um inimigo, você pode ativar esta runa para recuperar pontos de vida igual ao seu modificador de Atributo de Runas em d4.

Impacto Repentino

Ao utilizar a ação de Disparar, se teletransportar ou se mover uma quantidade de pés além do seu deslocamento base em um único turno, você pode ativar esta runa para que seu próximo ataque contra um inimigo seja feito com vantagem.

Poro Fantasma

A qualquer momento você pode invocar um poro fantasma que lhe auxilia em combate até o final de seu próximo turno. Criaturas que tentem lhe atingir possuem um penalidade de -1 em suas jogadas de ataque contra você.

Você pode utilizar essa runa até 3 vezes no mesmo turno.

Sentinela Zumbi

Ao reduzir uma criatura de um ND no mínimo 4 vezes menor que seu nível a 0 ponto de vida, você rouba parte da essência da criatura que dura por até 8 horas. Utilizando uma ação, você pode gastar uma das essências roubadas para ativar essa runa para conjurar a magia alarme sem gastar pontos de mana ou utilizar componentes materiais.

Feitiçaria

As Runas de Feitiçaria são ideais para Campeões que desejam possuir poderes únicos ou potencializar suas habilidades mágicas, causando grande destruição.

Runas Maiores

Cometa Arcano

“Olha a pedra!” Uma vez por rodada, ao causar dano físico mágico, elemental, espiritual ou verdadeiro a um inimigo, uma esfera de energia é lançada no alvo, causando 1d4 de dano energético a ele e a todas as criaturas inimigas que estejam em um raio de 10 pés dele.

O dano desta runa aumenta em 1d4 ao atingir o 9º nível (2d4) e o 17º nível (3d4).

Ímpeto Gradual

Um pico de energia rúnica toma seu corpo, o fazendo correr como nunca. Uma vez por rodada, ao atingir um inimigo com um ataque que tenha causado dano físico mágico, elemental, espiritual ou verdadeiro, você recebe 30 pés de deslocamento adicional até o início do seu próximo turno e você não provoca Ataques de Oportunidade pela duração.

Adicionalmente, pela duração, você não sofre penalidades em seu deslocamento (exceto para 0).

Invocar Aery

Uma companhia mágica te acompanha para machucar os inimigos e curar os aliados. Uma vez por rodada, ao causar dano físico mágico, elemental, espiritual ou verdadeiro a um inimigo, você causa 1d4 de dano energético adicional.

Alternativamente, uma vez por rodada, ao recuperar pontos de vida de um aliado ou usar alguma magia ou efeito mágico que dê à ele pontos de vida temporários, você aumenta a quantidade recebida em 1d4.

Caso múltiplas criaturas sejam alvos desta runa, você deve escolher somente uma delas para ser afetada.

O dano e o aumento de pontos de vida desta runa aumentam em 1d4 ao atingir o 9º nível (2d4) e o 17º nível (3d4).

Runas Menores

Caminhar Sobre as Águas

Ao ativar esta runa, até o final do seu próximo turno você ignora terrenos difíceis.

Adicionalmente, pela duração desta runa, enquanto estiver sobre terrenos difíceis, você recebe metade do seu modificador de Atributo de Runas como bônus no ataque de suas magias e 10 pés de deslocamento adicional.

Celeridade

Pré-requisito: Capacidade de conjurar ao menos uma magia ou utilizar Sutras

Quando você conjure alguma magia ou utilize um Sutra em si mesmo, você pode ativar esta runa para receber 20 pés de deslocamento adicional até o final do seu próximo turno.

Adicionalmente, pela duração, você recebe vantagem em testes e salvaguardas de Destreza.

Chamuscar

Ao causar dano elemental a uma ou mais criaturas, você pode ativar esta runa para forçar as criaturas afetadas a realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, uma criatura fica queimando até o final do seu próximo turno.

Enquanto estiver queimando desta forma, um alvo recupera somente metade de quaisquer pontos de vida recebidos.

Faixa de Fluxo de Mana

Pré-requisito: Possuir Ki ou Mana

Você pode ativar esta runa para recuperar uma quantidade de Mana igual ao seu modificador de Atributo de Runa ou pontos de Ki iguais a metade desse valor.

Foco Absoluto

Quando falhar em uma salvaguarda para manter sua Concentração ou para sofrer as condições Amedrontado ou Enfeitiçado, você pode ativar esta runa para repetir a salvaguarda.

Manto de Nimbus

Pré-requisito: Capacidade de conjurar ao menos uma magia ou possuir Ki ou Mana

Após conjurar uma magia ou gastar pontos de Ki ou Mana, você pode ativar esta runa para receber 10 pés de deslocamento adicional e +2 em sua CA até o início do seu próximo turno.

Adicionalmente, pela duração, você pode atravessar espaços ocupados sem nenhuma penalidade.

Orbe Anulador

Quando sofreria dano você pode ativar esta runa para receber 2d8 + seu modificador de Atributo de Runas como pontos de vida temporários que duram até o final do seu próximo turno.

Tempestade Crescente

Pré-requisito: Capacidade de conjurar ao menos uma magia ou sutra

Quando utilizar uma magia ou sutra que possua uma área de efeito, você pode ativar essa runa para aumentar a área em 5 pés. Você pode utilizar essa runa mais de uma vez na mesma magia ou sutra.

Transcendência

Ao utilizar uma habilidade que exija Concentração caso já esteja se Concentrando, você pode ativar esta runa para manter a Concentração em ambas as habilidades. A cada rodada que passe se Concentrando dessa forma, você consome 1 Uso de Runas. Caso sofra dano, você realiza somente uma salvaguarda de Constituição para ambas as habilidades, encerrando ou mantendo ambas de acordo com o resultado.

A qualquer momento você pode encerrar esta runa, escolhendo de qual habilidade a Concentração será encerrada. Caso não tenha mais Usos de Runa para manter a Concentração, a Concentração de ambas as habilidades é encerrada.

Inspiração

As Runas de Inspiração são ideais para Campeões que gostam de manipular as regras do mundo ou auxiliar seus aliados, criando um mar de ferramentas criativas inesperadas para qualquer um.

Runas Maiores

Aprimoramento Glacial

Uma vez por rodada, ao causar dano a um inimigo, ele e outros inimigos que estejam a até 5 pés dele têm seu deslocamento reduzido em 10 pés até o início do seu próximo turno.

Adicionalmente, pela mesma duração, todo dano que eles causarem é diminuído em 1d4.

A diminuição de dano desta runa aumenta em 1d4 ao atingir o 9º nível (2d4) e o 17º nível (3d4).

Livro de Feitiços Deslacrado

Uma vez por descanso longo, você pode trocar esta Runa Maior por uma Runa Menor de qualquer árvore.

Primeiro Ataque

Seu primeiro ataque que atingir causa 1d4 de dano energético adicional. Além disso, uma vez por rodada durante o seu turno quando você atacar, você deve jogar 1d6. Caso o resultado seja 1, seu ataque causa seu bônus de proficiência como dano energético adicional; caso seja entre 2 e 5, você causa 1d4 + seu bônus de proficiência como dano energético adicional; caso seja 6, você recebe um bônus em sua jogada de ataque igual a metade de seu bônus de proficiência e causa dano adicional como se o resultado fosse entre 2 e 5.

O dano dessa runa aumenta em 1d4 ao atingir o 9º nível (2d4) e o 17º nível (3d4).

Runas Menores

Calçados Mágicos

Você pode ativar esta runa para invocar um par de botas mágicas nos seus pés. Essas botas duram por até 1 hora e te concedem 15 pés de um deslocamento qualquer à sua escolha, exceto escavação.

Entrega de Biscoitos

A qualquer momento você pode ativar esta runa para invocar um Biscoito Total da Determinação Eterna. Você pode utilizar sua ação bônus para consumi-lo, esse Biscoito recupera uma quantidade de pontos de vida igual a 1d4 + seu modificador de Atributo de Runas.

Um Biscoito Total da Determinação Eterna dura por 24 horas, desaparecendo ao final da duração.

Flashtração Hextec

Ao ser alvo de um ataque ou estar em uma área de um efeito, você pode ativar esta runa para se teletransportar para um espaço desocupado que você possa ver a até 15 pés de você, fazendo com que o ataque erre ou você não seja afetado pelo efeito, caso esteja fora do alcance deles.

Mercado do Futuro

Durante o seu turno você pode ativar esta runa para invocar uma arma não-mágica qualquer. Esta arma dura até o final do combate. No final do combate, a arma retorna para o seu lugar de origem.

A arma que você invoca é uma arma real de algum comerciante aleatório de Runeterra. Cuidado ao utilizar essa runa com frequência, algum ferreiro pode acabar te reconhecendo e aumentando o preço de seus itens quando negociar com você!

Perspicácia Cósmica

Ao ativar essa runa, você recebe um bônus igual ao seu modificador de atributo de runa em testes de Sabedoria pela próxima hora.

Pulverizador de Tropas

Quando você ou um aliado que você possa ver a até 60 pés de você realizar um ataque contra uma criatura, você pode ativar essa runa para conceder um bônus no ataque igual a metade de seu modificador de atributo de runa. Alternativamente, caso uma criatura esteja na área de um efeito criado por você ou um aliado que você possa ver a até 60 pés de você, você pode fazer com que a criatura tenha uma penalidade em sua salvaguarda igual a metade de seu modificador de atributo de runa.

Sincronia Perfeita

No início do combate você pode ativar esta runa para invocar um relógio mágico, que dura até o fim do combate. Você pode ativar o relógio a qualquer momento durante o combate para ficar Petrificado até o início do seu próximo turno.

Tônico de Distorção no Tempo

Ao recuperar pontos de vida, você pode ativar esta runa para recuperar 1d10 + seu modificador de Atributo de Runas como pontos de vida adicionais.

Adicionalmente, ao recuperar pontos de vida dessa maneira, você deve jogar 1d10. Caso o resultado seja 5 ou menos, você deve jogar na tabela Magia Púrpura para criar um efeito mágico aleatório, que pode ser encontrado no Capítulo 13: Conjuração. Caso as duas jogadas gerem efeitos da tabela, uma delas deve ser escolhida para acontecer com uma criatura a sua escolha a até 30 pés de você.

Velocidade de Aproximação

Ao jogar sua Iniciativa, você pode ativar esta runa para receber um bônus em sua jogada igual ao seu modificador de atributo de runa. Você pode escolher ativar esta runa após saber o resultado da jogada da sua Iniciativa. Caso uma outra criatura também utilize essa runa, a criatura com o maior bônus de iniciativa age primeiro.

Adicionalmente, na primeira rodada do combate, você dobra seu deslocamento.

Precisão

As Runas de Precisão são ideais para Campeões que gostam de possuir um dano constante em seus golpes, garantindo que cedo ou tarde sua lenda será contada para todos.

Runas Maiores

Agilidade nos Pés

Ficar parado durante o combate não é uma boa opção. Uma vez por rodada, ao se mover ao menos uma quantidade de pés igual à metade do seu deslocamento e atingir um ataque contra um inimigo, você causa 1d4 de dano energético adicional, recupera uma quantidade de pontos de vida igual ao seu bônus de proficiência e, mesmo que não atinja o alvo, você não provoca Ataques de Oportunidade dessa criatura até o final do turno.

O dano desta runa aumenta em 1d4 ao atingir o 9º nível (2d4) e o 17º nível (3d4).

Conquistador

A magia rúnica te ajuda a se manter durante a batalha, causando cada vez mais dano ao inimigo. Ao atingir uma criatura com um ataque, você recebe um Ponto de Conquista até o final do seu próximo turno.

Você pode acumular um total de Pontos de Conquista igual ao seu bônus de proficiência. A cada novo Ponto de Conquista recebido, o tempo de duração de todos os Pontos é estendido até o final do seu próximo turno.

Uma vez por rodada, você causa 1d4 de dano energético adicional por cada Ponto de Conquista que possuir. Caso tenha acumulado o máximo de Pontos de Conquista, esse ataque recupera uma quantidade de pontos de vida iguais a metade de todo o dano adicional causado por esta runa (mínimo de 1).

Pressione o Ataque

Sua ligação rúnica te mostra onde você deve atingir para tirar o máximo proveito de seus golpes. Ao atingir uma criatura com um ataque, ela recebe uma Marca de Pressão. Ao final de seu próximo turno, caso não tenha atingido um ataque na criatura marcada, a quantidade de Marcas é reduzida em 1. Uma criatura pode possuir até 3 Marcas de Pressão.

Quando uma criatura atingir 3 Marcas de Pressão, ela sofre 1d4 de dano energético adicional sempre que sofrer dano e, no início do seu próximo turno, as Marcas retornam para 0.

Runas Menores

Até a Morte

Quando realizar uma salvaguarda contra morte, você pode ativar essa runa para receber vantagem na jogada. Caso obtenha um resultado 15 ou maior, você possui dois sucessos ao invés de um.

Cura Excessiva

Ao recuperar pontos de vida, você pode ativar esta runa para adicionar a mesma quantidade de cura recebida como pontos de vida temporários até o final do seu próximo turno.

Dilacerar

Ao atingir uma criatura, você pode ativar esta runa para fazer com que a CA dela possua uma penalidade de -1 até o início do seu próximo turno.

Golpe de Misericórdia

Ao atacar uma criatura que esteja com menos da metade dos pontos de vida máximos, você pode ativar esta runa para receber um bônus de +1 em suas jogadas de ataque contra ela até o final do combate.

Lenda: Espontaneidade

Ao ativar essa runa, você recebe um bônus em suas jogadas de ataque igual a metade de seu bônus de proficiência até o início de seu próximo turno.

Lenda: Linhagem

No início do seu turno, você pode ativar esta runa para que, até o início do seu próximo turno, todos os seus ataques recuperem uma quantidade de pontos de vida atuais igual ao seu modificador de Atributo de Runas, caso atinjam.

Lenda: Tenacidade

Ao ser submetido a testes ou salvaguardas para evitar alguma condição, você pode ativar esta runa para realizar o teste ou salvaguarda com vantagem.

Presença de Espírito

Durante o seu turno você pode ativar esta runa para que seus ataques e magias ignorem resistências até o início do seu próximo turno.

Esta runa pode ser utilizada em uma rodada onde outra runa já foi utilizada.

Triunfo

Quando você ou um aliado que você possa ver matar uma criatura de um ND no mínimo 4 vezes menor que seu nível e que você tenha causado dano nesta ou na última rodada, você pode ativar esta runa para recuperar pontos de vida atuais igual ao seu modificador de Atributo de Runas + seu nível de Campeão.

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