| style="text-align:left;" | Característica da Via
| 2d6
| 10
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| 15
| 6
| 5
|}
= Características de Classe =
[[Arquivo:GraficoNinja.png|miniaturadaimagem]]
Como um ninja você recebe as seguintes características:
<blockquote>
No mais oculto canto da floresta, debaixo da sombra das árvores, ao cair da folha que se desprende do galho, sua garganta é esfaqueada por uma lâmina mortal. A assassina sombria, mais uma vez, encontra sua vítima, mesmo diante do então iluminado sol. O equilíbrio é perfeito, lâmina e sangue se unem.
== Pontos de Vida ==
Ao quebrar uma rocha, deve-se colocar outra rocha no lugar. Ao pisotear uma folha, é obrigatório plantar uma nova planta para que ela floresça. Ao proteger alguém da morte, é necessário lutar todos os dias para que você não seja levado para o mundo espiritual e encare a morte. Há espíritos que não devem estar neste plano e devem ser mantidos longe dele.
'''Dados de Vida''': 1d8 por nível de Ninja.
Enquanto o sol estiver no céu, assim também será a vontade de reerguer Shurima. O sonho de ver a cidade reluzente mais uma vez, não está tão distante, basta separar grão a grão deste enorme deserto, para isso, desbravar os mistérios dessas areias. O artífice da areia é aquele capaz de conhecer os segredos de cada um desses pequenos grãos e moldá-los à verdade.
'''Pontos de vida no 1º Nível''': 8 + Modificador de Constituição
Quando a mente em sua mais nobre consciência se conecta com a mortalidade da carne, o espírito se torna imbatível. No caminho do autoconhecimento, são poucos os que realmente se conhecem. Quando o equilíbrio entre corpo, mente e espírito acontece, suas ideias e aqueles que você jurou proteger estarão protegidos, mesmo para aquele jovem no vilarejo mais inóspito de Runeterra. </blockquote>
'''Pontos de Vida nos Níveis Seguintes''': 1d8 (ou 5) + modificador de Constituição por nível de Ninja após o primeiro.
== Proficiências ==
O caminho do Ninja é considerado o mais honrado e virtuoso caminho dos que lutam por um ideal. Este ideal, pode ser proteger o reino material, espiritual, restituir uma antiga cidade ou mesmo proteger aqueles que você ama. O caminho do Ninja, apesar de virtuoso, é também doloroso, pois a perda daqueles próximos a ti é uma realidade possível.
'''Armaduras''': Armaduras leves
Dividido entre Ordens, os ninjas são separados por suas vontades de proteger aquilo que se deve proteger. São guardiões noturnos, vigilantes esguios, assassinos sombrios e protetores espirituais. Espalhados por Runeterra, eles exercem suas funções em prol de seu objetivo.
'''Armas''': Armas simples, armas marciais à distância e armas de ninja
Apesar da nobreza de seus caminhos, a corrupção e a ambição podem ser responsáveis pelo Ninja se tornar um renegado. Quando o Ninja coloca o seu desejo pessoal, acima de seu compromisso, ele será removido de sua posição e julgado por entre os seus e devendo seguir seu caminho sozinho.
'''Ofícios''': Ofício de Chaveiro, Ofício de Veneficista
== Defensores de Princípios ==
Os reinos de Runeterra estão sempre em conflito, seja pela ordem não natural das coisas ou por acessos indevidos entre os planos. Criaturas poderosas e na maior parte das vezes maléficas vagam pelo mundo a fim de destruir os sonhos e também o futuro de Runeterra, porém, cada reino possui seus protetores.
'''Salvaguardas''': Destreza e Sabedoria
Os Ninjas são defensores de uma ideologia e princípios, onde eles acabam por agir para proteger sua nação ou mesmo o equilíbrio entre os Reinos de Existência. Lutando em guerras que poucos são capazes de sequer perceber, em que a maioria dos guerreiros não conseguiriam lutar, os Ninjas são soldados altamente treinados que usam de sua força para alcançar seus objetivos, independente do canto de Runeterra que estejam.
'''Perícias''': Escolha quatro entre Acrobacia, Atletismo, Furtividade, Intuição, Investigação, Natureza, Percepção, Prestidigitação e Sobrevivência.
Treinados para serem mortais, os Ninjas se destacam quando a dúvida do que fazer em combate aparece. Os Ninjas utilizam da agilidade para trazer a fatalidade em seus golpes, para lidar com criaturas, muitas vezes tão mortais quanto.
== Equipamentos ==
== As Ordens ==
Proteger uma causa ou um propósito é o objetivo principal de todo Ninja, independentemente dos métodos que ele tenha que tomar para isso. Seja para restaurar a glória de Shurima, manter o equilíbrio dos Reinos ou para proteger todo o povo de Ionia da guerra iminente. Cada Ordem possui seus próprios ensinamentos e doutrinas, podendo deixar com que cada acólito siga seu próprio rumo ou para que todos trabalhem em equipe em prol de um objetivo em comum.
Você começa com os seguintes equipamentos:
As Ordens são escolas, que na maioria das vezes acaba se tornando a família do Ninja. Muitas regras necessitam ser cumpridas, para o bom equilíbrio da Ordem, porém, quando algo afeta diretamente o equilíbrio ou a família, é necessário descumprir algumas regras. Aqueles que descumprem regras são considerados excluídos, mas aqueles que ignoram seus princípios são piores que os excluídos.
* ''(a)'' uma katana ou ''(b)'' uma wakisashi ou ''(c)'' 1 kama ou ''(d)'' 30 shurikens
Apesar de muitas das Ordens agirem principalmente em uma região específica de Runeterra, seus membros acabam se espalhando pelo mundo para que possam cumprir com as ordens de seus superiores, como recuperar um artefato antigo que caiu nas mãos de um poderoso inimigo, capturar um fugitivo da justiça conhecido pelas atrocidades que ele havia cometido antes de ser preso ou até mesmo entrar em um templo repleto de armadilhas para que o conhecimento perdido possa auxiliar no retorno do império.
* ''(a)'' uma wakizashi ou ''(b)'' uma arma marcial à distância ou ''(c)'' 5 kunais
* ''(a)'' um conjunto de assaltante ou ''(b)'' um conjunto de explorador de masmorras ou ''(c)'' conjunto de ninja
== Neio e Neiyar ==
=Criando um Ninja=
Após extenso e árduo treinamento, o Ninja aprende os ensinamentos da experiência Meditativa (Neio) e a Prática em Combate (Neiyar), aprendendo a se tornar um mestre de sua arma. Escolha uma arma que você possua proficiência para que ela se torne seu foco de Neio e Neiyar, usando o máximo de precisão e letalidade dessa arma, causando 1d4 de dano adicional à todos os ataques feitos com essa arma. Este dano aumenta para 1d6 no 5º nível, 1d8 no 9º nível, 1d10 no 13º nível, 1d12 no 17º nível e 2d6 no 20º nível. Ao atingir a maestria com uma arma, você pode definir um novo foco de seu Neio e Neiyar nos 9º e 15º níveis de Ninja.
Enquanto estiver criando um Ninja, pense em qual caminho você seguirá, pois isso definirá muito da história do seu Campeão, de onde ele veio e qual sua relação com o mundo. Você nasceu dentro de uma Ordem ou foi levado até ela? Quem lhe ensinou os caminhos de um Ninja? Um Ninja pode ter vários aspectos, ele pode proteger o equilíbrio com todas as coisas ou querer ter força para dominar os outros.
<div class="tabulado">
== Construção Rápida==
Você pode construir um Ninja rapidamente seguindo essas sugestões. Primeiro, coloque seu valor de atributo mais alto em Força ou Destreza, dependendo de seu estilo de combate, e seu segundo maior em Carisma. Segundo, escolha o Passado [[Passados#Fazendeiro|Fazendeiro]] ou [[Passados#Órfão|Órfão]].
Algumas de suas habilidades necessitam que seu alvo realize uma salvaguarda, caso a habilidade não especifique, a salvaguarda é calculada da seguinte forma:
Por último, escolha uma Runa Maior da árvore de [[Runas#Precisão|Precisão]], caso queira que seu Campeão possua um dano constante, ou da árvore de [[Runas#Feitiçaria|Feitiçaria]], caso queira que seu Campeão seja mais voltada para o uso de seus [[Sutras]].
</div>
'''CD da Salvaguarda de Ninja''' = 8 + seu bônus de proficiência + modificador de Sabedoria
{{ClassTable
|classe=O Ninja
|1st-skills=Ordem, Ki, Armas de Ninja, Marca do Espirito
|2nd-skills=Característica de Ordem
|3rd-skills=Prática Ninja, Característica de Ordem
|4th-skills=Aprimoramento
|5th-skills=Ataque Extra
|6th-skills=Prática Ninja, Movimento Ágil, Característica de Ordem
|7th-skills=Evasão
|8th-skills=Aprimoramento
|9th-skills=Característica de Ordem
|10th-skills=Desalinhamento Espiritual
|11th-skills=Característica de Ordem
|12th-skills=Aprimoramento
|13th-skills=Espírito Irrefreável
|14th-skills=Característica de Ordem
|15th-skills=Conexão Ampliada
|16th-skills=Aprimoramento
|17th-skills=Característica de Ordem
|18th-skills=Elevação do Espírito
|19th-skills=Aprimoramento
|20th-skills=Característica de Ordem
|skill2=Pontos de Ki
|1st-skill2=2
|2nd-skill2=4
|3rd-skill2=5
|4th-skill2=6
|5th-skill2=8
|6th-skill2=9
|7th-skill2=10
|8th-skill2=11
|9th-skill2=12
|10th-skill2=13
|11th-skill2=14
|12th-skill2=15
|13th-skill2=16
|14th-skill2=17
|15th-skill2=18
|16th-skill2=20
|17th-skill2=21
|18th-skill2=22
|19th-skill2=24
|20th-skill2=26
|skill3=Sutras
|1st-skill3=1
|2nd-skill3=2
|3rd-skill3=3
|4th-skill3=4
|5th-skill3=5
|6th-skill3=6
|7th-skill3=7
|8th-skill3=8
|9th-skill3=9
|10th-skill3=10
|11th-skill3=11
|12th-skill3=12
|13th-skill3=13
|14th-skill3=14
|15th-skill3=15
|16th-skill3=16
|17th-skill3=17
|18th-skill3=18
|19th-skill3=19
|20th-skill3=20
}}
== Disciplina ==
=Características de Classe=
Ao se iniciar como um Ninja, você deve aprender o básico de todas as Disciplinas de sua Ordem, podendo escolher em qual iniciar. Você deve escolher uma Disciplina nos níveis 1, 2 e 3, não podendo repetir a mesma Disciplina. Ou seja, no nível 1 caso você seja da Ordem Kinkou, você pode optar por começar pela Observação das Estrelas, mas no 2º nível deve escolher uma nova entre Percorrer o Sol e Podar a Árvore, e assim que atingir o 3º nível você deve escolher a Disciplina restante.
Como um Ninja, você adquire as seguintes características de Classe:
<div class="tabulado">
==Pontos de Vida==
'''Dado de Vida''': 1d8 por nível de Ninja<br>
'''Pontos de Vida no 1° Nível''': 8 + seu modificador de Constituição<br>
'''Pontos de Vida nos Níveis Seguintes''': 1d8 (ou 5) + seu modificador de Constituição por nível de Ninja
Ao atingir o nível 5, você poderá continuar com uma de suas Disciplinas, desenvolvendo uma nova habilidade. Ao alcançar os níveis 8, 11, 14 e 17 você poderá continuar seguindo os ensinamentos dessa Disciplina ou prosseguir com uma nova, desde que possua a habilidade anterior.
==Proficiências==
'''Armaduras''': Armaduras leves e armaduras médias<br>
'''Armas''': Armas simples, armas marciais à distância, chicotes, espadas curtas e longas e kopesh<br>
'''Ofícios''': Ofício de Veneficista<br>
'''Salvaguardas''': Destreza e Carisma<br>
'''Perícias''': Escolha três entre: Acrobacia, Atletismo, Furtividade, Intuição, Investigação, Natureza, Percepção, Prestidigitação e Sobrevivência
=== Ordem Kinkou ===
==Equipamento==
A ordem dos Kinkou foi fundada à alguns séculos atrás, onde os espíritos estavam descontrolados e os humanos não conseguiam compreender completamente o porquê dessa agitação, por causa disso surgiu as primeiras Disciplinas dos Kinkou, “Observação das Estrelas”, representado pelo Olho do Crepúsculo, e “Podar a Árvore”, representado pelo Punho das Sombras.
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu Passado:
Juntas, essas Disciplinas passaram a entender os problemas causados em ambos os mundos e pudessem corrigi-los em conjunto e em harmonia com a natureza. Mas foi apenas com a chegada de um pequeno Yordle chamado Kennen que a Ordem se tornou completa, junto com ele surgiu a última das Disciplinas, “Percorrer o Sol”, onde o Yordle se dedicou à se tornar o primeiro e único Coração da Tempestade, responsável por aconselhar o Olho do Crepúsculo e o Punho das Sombras em momentos de discussões, além de trazer harmonia aos seguidores dos Kinkou e por carregar para frente as histórias de seus antepassados.
*''(a)'' uma espada curta ou ''(b)'' uma espada longa
*''(a)'' uma espada curta ''(b)'' uma arma marcial à distância e 20 munições
*''(a)'' um Conjunto de Assaltante ou ''(b)'' um Conjunto de Ninja
*Uma armadura de couro e 5 dardos
'''Disciplinas''': ''Observação das Estrelas'', ''Percorrer o Sol'' ''e'' ''Podar a Árvore''
== CD de Classe ==
Algumas de suas características de Classe podem exigir um teste ou salvaguarda, você utiliza o cálculo abaixo para isso a menos que a característica diga o contrário:
==== Observação das Estrelas ====
'''Classe de Dificuldade''': 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma
A Disciplina de Observação das Estrelas, lhe ensina a ter uma mente calma e equilibrada para lhe auxiliar nas tomadas de decisões para manter o equilíbrio entre o reino espiritual e o reino material.
* '''Comunicação Espiritual'''. Ao iniciar nessa Disciplina, você aprende a se comunicar com os espíritos para entender melhor os acontecimentos da região e para acalmar espíritos agitados, aprendendo assim o idioma Espiritual.
== Multiclasse ==
* '''Proteção Corporal'''. Caso você possua a habilidade Comunicação Espiritual, você pode escolher essa habilidade para receber proficiência com armaduras médias.
Abaixo estão os pré-requistos para se fazer Multiclasse e as proficiências recebidas ao fazê-la:
* '''Proteção Mental'''. Caso você possua a habilidade Proteção Corporal, você pode escolher essa habilidade para receber vantagem em qualquer salvaguarda que envolva uma ilusão ou que te deixaria enfeitiçado.
* '''Purificar'''. Caso você possua a habilidade Proteção Mental, você pode escolher essa habilidade para possuir a capacidade de retornar criaturas ao seu estado natural. Com uma ação, você pode tocar uma criatura para remover uma maldição que à esteja afligindo. Você pode realizar essa ação um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria por descanso curto ou longo.
* '''Apaziguar Espíritos'''. Caso você possua a habilidade Purificar, você pode escolher essa habilidade para receber acesso à magia acalmar emoções, podendo utilizá-la um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria por descanso longo. A CD da salvaguarda para essa magia passa a ser a sua CD de Salvaguarda de Ninja.
* '''Visão Espiritual'''. Caso você possua a habilidade Apaziguar Espíritos, você pode escolher essa habilidade para receber a capacidade de ver e se comunicar com o mundo dos espíritos, através de uma ação, você pode conceber apenas a você mesmo os efeitos da magia visão da verdade sem a necessidade de nenhum componente material. Ao gastar 1 ponto de Ki, você pode tocar uma criatura e concedê-la os mesmos efeitos, porém, se ela sair de seu toque, os efeitos na criatura são anulados. Você pode realizar essa ação um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria por descanso curto ou longo.
==== Percorrer o Sol ====
'''Pré-Requisitos de Multiclasse''': Carisma 13</br>
A Disciplina de Percorrer o Sol é responsável por transmitir para todos os Kinkou espalhados pela terra as informações e decisões dos líderes da Ordem.
'''Proficiências de Multiclasse''': Armas simples, armas marciais a distância, chicotes, espadas curtas e longas, glaive, katar
</div>
* '''Respiração do Sol'''. Ao iniciar nessa Disciplina, você recebe treinamento especial para fortalecer sua respiração e aumentar sua velocidade, recebendo 5 pés de deslocamento base.
==Ordem==
* '''Linguagem do Sol'''. Caso você possua a habilidade Respiração do Sol, você pode escolher essa habilidade para receber a capacidade de compreender e se comunicar com qualquer criatura capaz de utilizar pelo menos um idioma. Utilizando uma ação, você pode compreender pela próxima hora qualquer idioma falado que ouvir, e qualquer criatura que lhe ouvir será capaz de compreendê-lo, desde que ela compreenda ao menos um idioma. Adicionalmente, você pode ler e decifrar qualquer escrita ou código secreto, levando 1 minuto para ler uma página de texto.
Ao iniciar nessa classe no 1º nível, você deve escolher uma das Ordens Ninjas, ela irá refletir o direcionamento do seu treinamento. Escolha entre a Ordem do Imperador, a Ordem Kinkou ou a Ordem das Sombras, todas detalhadas no final da descrição desta Classe. Sua escolha lhe concederá características no 1º nível e novamente no 2º, 3º, 6º, 9º, 11º, 14º, 17º e 20º níveis.
* '''Restaurar o Equilíbrio'''. Caso você possua a habilidade Linguagem do Sol, você pode escolher essa habilidade para poder terminar uma doença, veneno ou intoxicação que esteja afligindo uma criatura. Com uma ação você pode tocar uma criatura e encerrar as condições Paralisada, Envenenada ou Intoxicada de uma criatura. Você pode realizar essa ação um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria por descanso curto ou longo.
* '''Visão Solar'''. Caso você possua a habilidade Restaurar o Equilíbrio, você pode escolher essa habilidade para poder ver qualquer ser, ele estando no Reino Material ou Espiritual. Através de uma ação, você pode pela próxima hora ver qualquer criatura que esteja invisível e poderá observar criaturas do Reino Espiritual. Criaturas espirituais parecem espectrais e translúcidos, enquanto que criaturas invisíveis parecem visíveis para você. Você pode realizar essa ação um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria por descanso curto ou longo. Adicionalmente você recebe adicionalmente 10 pés de deslocamento base.
* '''Conselho Espiritual'''. Caso você possua a habilidade Visão Solar, você pode escolher essa habilidade para receber um auxílio do Reino Espiritual. Através de sua ação, você pode se concentrar para pedir ajuda para os espíritos locais para te mostrarem a menor e mais direta rota física até um lugar fixo que seja familiar aos espíritos. Caso haja uma bifurcação no caminho, os espíritos sussurraram em seu ouvido qual direção você deve tomar. Você pode realizar essa ação um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria por descanso curto ou longo.
==Ki==
Começando no 1º nível, você passa a entender as nuances da energia espiritual, conseguindo usá-la. Você recebe acesso à pontos de Ki de acordo com seu nível de Ninja, como mostrado na coluna '''Ki''' na tabela '''O Ninja'''. Você utiliza seu Ki para diversas características de Ninja, além de poderem ser gastos para utilizar [[Sutras]]. Quando você gasta 1 ponto de Ki, ele se torna indisponível até que você finalize um descanso curto ou longo. No fim deste, todos seus pontos de Ki gastos são recuperados. Você deve gastar, pelo menos, 30 minutos do descanso meditando para recuperar seus pontos de Ki.
<div class="tabulado">
=== Sutra ===
Com o início do seu treinamento, você desenvolve técnicas que remontam sua Ordem ou mesmo seu próprio estilo Ninja. Você deve escolher um dos Sutras que você atenda os pré-requisitos disponíveis no Capítulo 8: Personalizando seu Campeão - [[Sutras]]. Você aprende um Sutra adicional conforme ganha níveis nesta Classe, conforme a coluna '''Sutras''' na tabela '''O Ninja'''. Durante um descanso longo, você pode trocar um Sutra já conhecido por um novo.
* '''Movimento Fantasma'''. Caso você possua a habilidade Conselho Espiritual, você pode escolher essa habilidade para assumir uma forma difusa e praticamente intocável. Ao se concentrar por 1 minuto, você pode assumir uma forma incorpórea pelas próximas 8 horas. Enquanto estiver nessa forma, você recebe deslocamento de voo de 200 pés e possui resistência à danos contundentes, cortantes e perfurantes não mágicos. Além disso, enquanto nessa forma você só pode utilizar sua ação para usar a ação de Disparada ou para reverter à sua forma normal, reverter à sua forma normal também requer uma concentração de 1 minuto. Caso você esteja voando quando o efeito acabar, você descerá a 60 pés por rodada por 1 minuto, até aterrissar no solo, o que é feito com segurança, ou seja, você não receberá nenhum dano de queda, caso ultrapasse esse minuto e você ainda não tenha aterrissado, você cairá a distância restante. Você pode realizar essa ação um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria por descanso curto ou longo. Você pode gastar 1 ponto de ki para garantir esses efeitos para uma criatura adicional. Adicionalmente você recebe mais 15 pés de deslocamento base.
Alguns de seus Sutras exigem que seu alvo faça uma salvaguarda para resistir aos seus efeitos. O CD da salvaguarda é calculado da seguinte forma:
==== Podar a Árvore ====
<div style="text-align: center;">'''CD de seus Sutras''' = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma</div>
</div>
A Disciplina de Podar a Árvore é responsável por eliminar o desequilíbrio causado tanto por mortais quanto por espíritos mal intencionados.
==Armas de Ninja==
No 1º nível, durante seu treinamento você aprendeu a extrair o melhor do equilíbrio, balanço e força de algumas armas. São consideradas armas de Ninja quaisquer ataques desarmados, armas naturais, armas simples, armas marciais à distância, chicotes, espadas curtas e longas e khopeshs. Você pode usar sua Destreza ao invés de sua Força em suas jogadas de ataque e dano de seus ataques com armas de Ninja.
* '''Foco de Combate'''. Ao iniciar nessa Disciplina, você aprende a tirar vantagem de inimigos que ainda não tiverem visto você ou que ainda não realizaram nenhum ataque, recebendo +2 no acerto de ataques armados contra criaturas que ainda não tiverem atacado ou que estiverem surpresas.
Adicionalmente, ao atingir o 10º nível como Ninja, você pode jogar um d8 ao invés do dano normal de seus ataques com suas armas de Ninja. Armas com a propriedade Manopla não tem seu dano alterado dessa forma.
* '''Vislumbre Etéreo'''. Caso você possua a habilidade Foco de Combate, você pode escolher essa habilidade para aprender como utilizar a energia espiritual para aumentar suas capacidades dedutivas. Ao adquirir essa habilidade, você possui um bônus de +5 em seus testes de Intuição e Percepção.
== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Marca do Espírito ==
Também no 1º nível, após atingir seus alvos uma vez você memoriza seu fluxo espiritual. Uma vez por turno, ao causar dano a uma criatura utilizando uma Arma de Ninja ou Sutra, você pode marcar a criatura pelo próximo 1 minuto. Ao causar dano em uma criatura marcada, você causa seu modificador de Carisma como dano necrótico adicional. Você só pode ter uma criatura marcada por vez. Você pode utilizar esta característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma por descanso longo.
* '''Navalha da Alma'''. Caso você possua a habilidade Vislumbre Etéreo, você pode escolher essa habilidade para melhorar sua capacidade ao confrontar espíritos e seres incorpóreos. Quando estiver confrontando uma criatura que não tenha um corpo físico, seus ataques desarmados ou com arma são envoltos em energia espiritual, lhe dando a capacidade de ferir criaturas incorpóreas ou espíritos, ataques contra essas criaturas possuem vantagem e causam 1d8 de dano radiante adicional.
Adicionalmente você sabe onde estão criaturas marcadas independente da distância que estejam ou Reino de Existência, elas sabem que estão marcadas desta forma e habilidades que anulem efeitos mágicos na criatura também anulam esta característica.
* '''Lâminas de Prata'''. Caso você possua a habilidade Navalha da Alma, você pode escolher essa habilidade para receber o ensinamento de melhoria dos fios de suas armas, utilizando a energia espiritual para isso. Utilizando de sete dias, e pagando as despesas de seu estilo de vida para esses dias, o Ninja pode fazer uma de suas armas se tornar uma arma mágica. Ela passa a causar dano mágico ao invés de simples, sua categoria de dano aumenta em 1, sua margem de crítico reduz com essa arma em 1 e suas jogadas de ataque e dano possuem um bônus de +1. O Ninja pode ter apenas uma arma com esta habilidade, e fora das mãos dele, ela não recebe esse bônus. Ele somente poderá fazer outra arma quando a sua arma anterior for destruída ou até que ele utilize 1 minuto de concentração para dissipar essa energia.
== Prática Ninja ==
Começando no 3º nível, você aprende o básico do treinamento ninja passado de geração em geração. Você recebe 15 pés de deslocamento de escalada. Além disso, escolha uma entre a Prática em Combate ou a Experiência Meditativa. Quando atingir o 6º nível nesta Classe, você passa a possuir ambas características.<div class="tabulado">
=== Prática em Combate ===
Seu conhecimento em combate lhe permite se movimentar de forma evasiva pelos inimigos. Você recebe 5 pés de deslocamento de caminhada adicional. Além disso, você pode se movimentar pelo espaço ocupado por criaturas inimigas considerando o terreno como difícil e movimentar-se por um espaço ocupado por um aliado não é considerado como terreno difícil para você.
* '''Névoa Tática'''. Caso você possua a habilidade Lâminas de Prata, você pode escolher essa habilidade para conjurar uma névoa capaz de cegar seus inimigos e auxiliar seus aliados. Com uma ação, você pode conjurar pelo próximo minuto, uma névoa de escuridão densa em uma área de 20 pés de raio ao seu redor, aliados dentro dessa névoa recebem 1d4 de cura no início de cada um de seus turnos, e inimigos que estejam dentro dessa área devem realizar uma salvaguarda de Constituição, em uma falha o inimigo fica cego pela duração da névoa. Você pode realizar essa ação um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria por descanso curto ou longo.
Através de concentração e uma prática repetitiva, você se aprofunda com sua energia espiritual de forma mais harmônica. Você tem total conhecimento caso seja alvo ou esteja sob algum efeito mágico ou magia que leia seus pensamentos e emoções, como na magia detectar pensamentos e outros efeitos mágicos de criaturas, você sabe a localização de uma criatura que se comunique telepaticamente com você desde que ela esteja a até 120 pés de você.
* '''Lâmina Circular de Youmuu'''. Caso você possua a habilidade Névoa Tática, você pode escolher essa habilidade para receber proteção de lâminas espirituais. Utilizando sua ação, pelo próximo minuto, você conjurar diversas lâminas espirituais que circulam ao seu redor em alta velocidade se movendo juntamente com você, essas lâminas concedem à você três-quartos de cobertura e ataques à distância recebem desvantagem para acertá-lo, Criaturas que estejam à 5 pés de você devem realizar uma salvaguarda de Destreza, em uma falha recebem 4d10 de dano cortante e apenas metade disso em um sucesso. Você pode realizar essa ação um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria por descanso curto ou longo.
Adicionalmente, quando for submetido a um teste para resistir a algum efeito que afete sua mente, você pode utilizar sua reação e 2 pontos de Ki para receber vantagem neste teste.
</div>
=== Ordem das Sombras ===
==Aprimoramento==
Quando você atinge o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º níveis, você pode aumentar um valor de atributo, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de atributo, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de atributo acima de 20 com essa característica. Alternativamente, você pode escolher um dos Aprimoramentos do Capítulo 8: Personalizando seu Campeão - [[Aprimoramento]].
A Ordem Yanlei foi criada por um dos aprendizes do último Olho do Crepúsculo, Zed. Se aproveitando da guerra de Ionia contra Noxus, Zed foi capaz de invadir o Templo Kinkou, exigindo que o mestre Kusho, seu professor e pai adotivo, agisse nesse momento de guerra, onde Zed convenceu seu mestre à fingir à própria morte. Por conta disso, Zed e seus seguidores puderam tomar posse do Templo e da caixa preta e ornamentada escondida nas catacumbas escondidas do templo, sendo que essa caixa é o que dá todo o poder e conhecimento perdido que a Ordem das Sombras possui.
==Ataque Extra==
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, sempre que você realizar a ação para [[Combate#Atacar|Atacar]] no seu turno.
'''Disciplinas''': ''Percorrer o Sol'', ''Podar a Árvore'' ''e'' ''Enxergar a Mortalha''
== Movimento Ágil ==
No 6º nível, você se torna extremamente ágil, sendo quase impossível te atingir. Você tem vantagem em testes quando alguém tentar te agarrar ou para sair de um agarrão. Adicionalmente, ao ser alvo de um Ataque de Oportunidade, você pode utilizar sua reação para utilizar a ação de Esquivar.
==== Enxergar a Mortalha ====
==Evasão==
A partir do 7º nível, você pode esquivar-se agilmente de certos efeitos em área, como o sopro flamejante de um dragão infernal ou uma magia ''[[Tempestade Glacial|tempestade glacial]]''. Quando você for alvo de um efeito que exija uma salvaguarda de Destreza para sofrer metade do dano, você não sofre dano algum se passar, e somente metade do dano se falhar.
A Ordem das Sombras se assemelha bastante à Ordem Kinkou, mas os Yanlei não “Observam as Estrelas”, focando-se no mundo material e na vida dos homens, que é visto pelos Kinkou como um desprendimento do espiritual, um desvio do equilíbrio.
== Desalinhamento Espiritual ==
Começando no nível 10, sua influência sobre o espírito dos outros se fortalece. Ao causar dano em uma criatura com sua Marca do Espírito, você pode gastar 1 ponto de Ki para forçar a criatura a realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, você deve escolher um dos seguintes efeitos:
* '''Marca Sombria'''. Ao iniciar nessa Disciplina, você recebe uma marca em seu corpo feita de uma tinta sombria especial, capaz de lhe dar o poder sobre a arte das sombras, resguardada à séculos pelos Kinkou. Por causa dessa marca, você é capaz de ver através da escuridão, recebendo visão no escuro de 60 pés, não podendo discernir cores na escuridão, apenas tons de cinza. Para cada habilidade recebida nessa Disciplina, seu corpo recebe ainda mais da tinta sombria, seja ingerindo ela ou em forma de tatuagem no corpo.
* Enquanto estiver marcada, a criatura também está [[Condições#Amedrontado|Amedrontada]] por você, podendo repetir a salvaguarda no início de cada um de seus turnos
* A criatura fica [[Condições#Atordoado|Atordoada]] até o final do seu próximo turno.
* A criatura fica [[Condições#Enfraquecido|Enfraquecida]] enquanto estiver marcada, podendo repetir a salvaguarda no final de cada um dos turnos dela, encerrando a condição em um sucesso
* '''Proteção das Sombras'''. Caso você possua a habilidade Marca Sombria, você pode escolher essa habilidade para adicionar metade do seu modificador de Sabedoria à sua CA, desde que não esteja utilizando uma armadura pesada. Esse bônus conta como Defesa Aprimorada.
Em um sucesso, a criatura não recebe danos adicionais por sua Marca de Espírito até o final de seu próximo turno.
* '''Lâmina Sombria'''. Caso você possua a habilidade Proteção das Sombras, você pode escolher essa habilidade para aprender a controlar melhor a escuridão, podendo criar armas à partir de sua própria sombra. Utilizando sua ação, você pode criar uma lâmina de sombras sólidas em sua mão pelo próximo minuto, você não pode ser desarmado enquanto estiver utilizando essa lâmina, ela é considerada uma arma corpo a corpo, causando 2d8 de dano necrótico. Caso ataque com essa lâmina na escuridão ou na penumbra, você realiza a rolagem de ataque com vantagem. Lâminas Sombrias duram por apenas 1 minuto e você pode realizar criar um número de Lâminas igual ao seu modificador de Sabedoria por descanso curto ou longo.
No nível 13, você treinou seu Ki para se tornar uma extensão do seu corpo e espírito onde ao menor sinal de contenção ele flui liberando o peso e restaurando sua liberdade. Quando falhar em um teste ou salvaguarda que fosse lhe conceder as condições [[Condições#Atordoado|Atordoado]], [[Condições#Contido|Contido]], [[Condições#Paralisado|Paralisado]] ou que fosse reduzir seu deslocamento, você pode utilizar 3 pontos de Ki para negar a Condição ou redução de seu deslocamento
* '''Elusividade Sombria'''. Caso você possua a habilidade Lâmina Sombria, você pode escolher essa habilidade para aprender como utilizar as sombras para aumentar a capacidade elusiva de seus rastros, sejam eles físicos ou mesmo mentais. Ao adquirir essa habilidade, você possui um bônus de +5 em seus testes de Furtividade e Enganação. Além disso, você não pode ser rastreado por meios não mágicos e possui vantagem em qualquer salvaguarda que tente ler a sua mente.
== Conexão Ampliada ==
A partir do 15º nível, você pode ter mais de uma criatura marcada com sua Marca do Espírito por vez. Adicionalmente, ao causar dano a uma criatura, você pode gastar um uso de sua Marca do Espírito para marcar todas as criaturas à sua escolha em um raio de 10 pés do alvo original.
* '''Passo Noturno'''. Caso você possua a habilidade Elusividade Sombria, você pode escolher essa habilidade para andar por entre as sombras. Enquanto estiver viajando com seu grupo por uma hora ou mais, a velocidade de viagem de seu grupo é dobrada.
== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Elevação do Espírito ==
No 18º nível, você aprende a extrair a energia do mundo para utiliza-la ao seu favor. Ao jogar sua Iniciativa e não possuir nenhum ponto de Ki, você recupera 10 pontos de Ki.
* '''Sombra de Combate'''. Caso você possua a habilidade Passo Noturno, você pode escolher essa habilidade para se tornar uma sombra. Uma vez por descanso curto ou longo, ao ser alvo de um ataque, você pode utilizar sua reação para entrar dentro de sua própria sombra, trocando de lugar com ela e reaparecer em um local que esteja, pelo menos, levemente coberto por penumbra a até 120 pés de você.
=Ordens de Ninjas=
Os Ninjas se organizam em Ordens, que nada mais são do que um conjunto de pessoas vivendo sob estritas regras, geralmente todas voltadas ao combate. O Ninja acaba sendo um exemplo de dedicação, uma vez que sempre dá tudo de si nos ensinamentos de sua Ordem, sendo um artista marcial de habilidades invejáveis. Cada Ordem atua de forma diferente, com propósitos diferentes e em diferentes partes de Runeterra. A escolha da Ordem do Ninja define toda a trajetória de sua vida e como ele pretende passar o resto dos seus dias.
==== Percorrer o Sol ====
<tabber>
|-|Ordem do Imperador=
<div class="sublinhado">
== Ordem do Imperador ==
</div>
Após o ressurgimento do imperador Azir, ele ordenou que seus seguidores unissem esforços para restaurar o glorioso Império de Shurima. Entre os mais fiéis, os Ninjas do Imperador recorrem à magia ancestral do tempo em sua incansável missão de reconstituir a grandeza perdida de Shurima.
<div class="tabulado>
=== Proficiência Adicional ===
Ao escolher essa Ordem no 1º nível, você recebe proficiência com Cimitarra e ela passa a contar como uma arma de Ninja para você.
A Disciplina de Percorrer o Sol é responsável por transmitir para todos os Kinkou espalhados pela terra as informações e decisões dos líderes da Ordem.
=== Treinamento Imperial ===
Também no 1º nível, você e seus aliados que possam ouvi-lo a até 120 pés de você podem adicionar seu modificador de Carisma nas jogadas de iniciativa.
* '''Respiração do Sol'''. Ao iniciar nessa Disciplina, você recebe treinamento especial para fortalecer sua respiração e aumentar sua velocidade, recebendo 5 pés de deslocamento base.
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Areias do Tempo ===
No 2º nível, qualquer golpe certeiro do inimigo ou fracasso de seus aliados pode ser evitado, desde que você esteja lá no tempo certo. Quando você ou uma criatura que possa ver fizer uma jogada de ataque, salvaguarda ou teste de atributo, você pode utilizar sua reação para que a jogada seja refeita. Você escolhe qual dos resultados será mantido.
Você pode utilizar essa característica três vezes por descanso longo. Os usos desta característica aumentam em um ao atingir o 5º nível e novamente no 9º nível de Ninja.
* '''Linguagem do Sol'''. Caso você possua a habilidade Respiração do Sol, você pode escolher essa habilidade para receber a capacidade de compreender e se comunicar com qualquer criatura capaz de utilizar pelo menos um idioma. Utilizando uma ação, você pode compreender pela próxima hora qualquer idioma falado que ouvir, e qualquer criatura que lhe ouvir será capaz de compreendê-lo, desde que ela compreenda ao menos um idioma. Adicionalmente, você pode ler e decifrar qualquer escrita ou código secreto, levando 1 minuto para ler uma página de texto.
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Ver o Futuro ===
A partir do 3º nível, o destino daqueles ao seu redor pode ser evitado, desde que você os alerte a tempo. Utilizando uma ação bônus, escolha uma criatura com a sua Marca do Espírito a até 60 pés, a criatura marcada possui desvantagem em ataques contra você e aliados que ouviram seu alerta, até o início de seu próximo turno.
* '''Restaurar o Equilíbrio'''. Caso você possua a habilidade Linguagem do Sol, você pode escolher essa habilidade para poder terminar uma doença, veneno ou intoxicação que esteja afligindo uma criatura. Com uma ação você pode tocar uma criatura e encerrar as condições Paralisada, Envenenada ou Intoxicada de uma criatura. Você pode realizar essa ação um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria por descanso curto ou longo.
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Tear do Destino ===
No nível 6, você é capaz de traduzir os fios que tecem a trama do tempo, decifrando os incontáveis caminhos e viagens vivenciados por você e seus iguais paradoxais. Antes de realizar uma viagem, você pode se concentrar por 10 minutos durante um descanso curto ou longo para determinar o melhor rumo para a viagem. Você sabe o quão longe está e sempre que for apresentada uma escolha de caminhos, você automaticamente saberá determinar qual deles é o mais curto e mais direto (mas não necessariamente o mais seguro).
* '''Visão Solar'''. Caso você possua a habilidade Restaurar o Equilíbrio, você pode escolher essa habilidade para poder ver qualquer ser, ele estando no Reino Material ou Espiritual. Através de uma ação, você pode pela próxima hora ver qualquer criatura que esteja invisível e poderá observar criaturas do Reino Espiritual. Criaturas espirituais parecem espectrais e translúcidos, enquanto que criaturas invisíveis parecem visíveis para você. Você pode realizar essa ação um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria por descanso curto ou longo. Adicionalmente você recebe adicionalmente 10 pés de deslocamento base.
Adicionalmente, você pode se mover através de superfícies verticais, no seu turno, sem cair durante seu movimento.
* '''Conselho Espiritual'''. Caso você possua a habilidade Visão Solar, você pode escolher essa habilidade para receber um auxílio do Reino Espiritual. Através de sua ação, você pode se concentrar para pedir ajuda para os espíritos locais para te mostrarem a menor e mais direta rota física até um lugar fixo que seja familiar aos espíritos. Caso haja uma bifurcação no caminho, os espíritos sussurraram em seu ouvido qual direção você deve tomar. Você pode realizar essa ação um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria por descanso curto ou longo.
Ao atingir o 9º nível, você pode conceder uma visão privilegiada dos pontos fracos de seus inimigos marcados. Utilizando uma ação bônus e 3 pontos de Ki, você estende suas capacidades para um aliado que você possa ver a até 30 pés. Pela duração de sua Marca do Espírito, o aliado escolhido também aplica seu modificador de Carisma como dano necrótico adicional nas criaturas com sua Marca do Espírito.
* '''Movimento Fantasma'''. Caso você possua a habilidade Conselho Espiritual, você pode escolher essa habilidade para assumir uma forma difusa e praticamente intocável. Ao se concentrar por 1 minuto, você pode assumir uma forma incorpórea pelas próximas 8 horas. Enquanto estiver nessa forma, você recebe deslocamento de voo de 200 pés e possui resistência à danos contundentes, cortantes e perfurantes não mágicos. Além disso, enquanto nessa forma você só pode utilizar sua ação para usar a ação de Disparada ou para reverter à sua forma normal, reverter à sua forma normal também requer uma concentração de 1 minuto. Caso você esteja voando quando o efeito acabar, você descerá a 60 pés por rodada por 1 minuto, até aterrissar no solo, o que é feito com segurança, ou seja, você não receberá nenhum dano de queda, caso ultrapasse esse minuto e você ainda não tenha aterrissado, você cairá a distância restante. Você pode realizar essa ação um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria por descanso curto ou longo. Você pode gastar 1 ponto de ki para garantir esses efeitos para uma criatura adicional. Adicionalmente você recebe mais 15 pés de deslocamento base.
Adicionalmente, quando você ou um aliado que possa ver a até 30 pés falhar em uma salvaguarda para resistir a uma magia ou efeito mágico, você pode utilizar sua reação e 2 pontos de Ki para que você ou esse aliado realize uma nova jogada, mantendo o novo resultado.
==== Podar a Árvore ====
=== Vidência Constante ===
Começando no nível 11, suas previsões pessoais ou relacionadas diretamente ao seu destino se intensificam. Sempre que você fizer um teste de atributo no qual possa adicionar seu bônus de proficiência, você trata um resultado no d20 de 9 ou menor como 10.
A Disciplina de Podar a Árvore é responsável por eliminar o desequilíbrio causado tanto por mortais quanto por espíritos mal intencionados.
=== Percepção das Dunas ===
No nível 14, você recebe 30 pés de sentido sísmico enquanto estiver em terreno natural feito por areia, terra ou pedras. Caso já possua sentido sísmico, ele aumenta em 15 pés.
* '''Foco de Combate'''. Ao iniciar nessa Disciplina, você aprende a tirar vantagem de inimigos que ainda não tiverem visto você ou que ainda não realizaram nenhum ataque, recebendo +2 no acerto de ataques armados contra criaturas que ainda não tiverem atacado ou que estiverem surpresas.
=== Princípios Promissores ===
Também no 14º nível, você se recorda de decisões e conceitos formados por si mesmo em tempos não tão distantes. Você possui vantagem em testes para determinar se uma criatura está mentindo ou omitindo algo para você ou alguém que possa ver.
* '''Vislumbre Etéreo'''. Caso você possua a habilidade Foco de Combate, você pode escolher essa habilidade para aprender como utilizar a energia espiritual para aumentar suas capacidades dedutivas. Ao adquirir essa habilidade, você possui um bônus de +5 em seus testes de Intuição e Percepção.
Além disso, você pode gastar metade do tempo para aprender um novo idioma ou Ofício.
* '''Navalha da Alma'''. Caso você possua a habilidade Vislumbre Etéreo, você pode escolher essa habilidade para melhorar sua capacidade ao confrontar espíritos e seres incorpóreos. Quando estiver confrontando uma criatura que não tenha um corpo físico, seus ataques desarmados ou com arma são envoltos em energia espiritual, lhe dando a capacidade de ferir criaturas incorpóreas ou espíritos, ataques contra essas criaturas possuem vantagem e causam 1d8 de dano radiante adicional.
Alcançando o nível 17, você pode burlar as regras do tempo para cometer o maior tabu da trama temporal, rebobinando a existência. Utilizando uma ação, escolha uma criatura ou objeto de tamanho Grande ou menor que você possa ver. Se o alvo for um objeto, ele retorna ao estado físico que possuía em um momento à sua escolha dentro das últimas 24 horas.
* '''Lâminas de Prata'''. Caso você possua a habilidade Navalha da Alma, você pode escolher essa habilidade para receber o ensinamento de melhoria dos fios de suas armas, utilizando a energia espiritual para isso. Utilizando de sete dias, e pagando as despesas de seu estilo de vida para esses dias, o Ninja pode fazer uma de suas armas se tornar uma arma mágica. Ela passa a causar dano mágico ao invés de simples, sua categoria de dano aumenta em 1, sua margem de crítico reduz com essa arma em 1 e suas jogadas de ataque e dano possuem um bônus de +1. O Ninja pode ter apenas uma arma com esta habilidade, e fora das mãos dele, ela não recebe esse bônus. Ele somente poderá fazer outra arma quando a sua arma anterior for destruída ou até que ele utilize 1 minuto de concentração para dissipar essa energia.
Se o alvo for uma criatura que perdeu um ou mais membros nesse período, eles são restaurados. Caso o alvo seja uma criatura morta nesse mesmo período, você pode tentar trazê-la de volta à vida realizando um teste de Carisma cuja CD é definida pelo Mestre. Em um sucesso, a criatura retorna à vida com um número de pontos de vida igual à metade de seu máximo.
* '''Névoa Tática'''. Caso você possua a habilidade Lâminas de Prata, você pode escolher essa habilidade para conjurar uma névoa capaz de cegar seus inimigos e auxiliar seus aliados. Com uma ação, você pode conjurar pelo próximo minuto, uma névoa de escuridão densa em uma área de 20 pés de raio ao seu redor, aliados dentro dessa névoa recebem 1d4 de cura no início de cada um de seus turnos, e inimigos que estejam dentro dessa área devem realizar uma salvaguarda de Constituição, em uma falha o inimigo fica cego pela duração da névoa. Você pode realizar essa ação um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria por descanso curto ou longo.
Se você reviver alguém através desta característica, você fica impedido de usá-la novamente por 7 dias. Do contrário, você pode usá-la de novo após terminar um descanso longo.
* '''Lâmina Circular de Youmuu'''. Caso você possua a habilidade Névoa Tática, você pode escolher essa habilidade para receber proteção de lâminas espirituais. Utilizando sua ação, pelo próximo minuto, você conjurar diversas lâminas espirituais que circulam ao seu redor em alta velocidade se movendo juntamente com você, essas lâminas concedem à você três-quartos de cobertura e ataques à distância recebem desvantagem para acertá-lo, Criaturas que estejam à 5 pés de você devem realizar uma salvaguarda de Destreza, em uma falha recebem 4d10 de dano cortante e apenas metade disso em um sucesso. Você pode realizar essa ação um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria por descanso curto ou longo.
=== Revelação ===
Ao atingir o 20º nível, você se recorda daquilo que o tempo uma vez tentou omitir de si mesmo, recebendo os seguintes benefícios:
== Ki ==
* Você recebe 15 pés de deslocamento adicional;
* Você aprende a magia Sexto Sentido e pode conjurá-la em si mesmo, gastando 5 pontos de Ki, uma vez por descanso longo.
* Seu valor de Carisma aumenta em +4, até o máximo de 24.
</div>
|-|Ordem Kinkou=
<div class="sublinhado">
==Ordem Kinkou==
</div>
O Ninja Kinkou sabe manter este equilíbrio, ou pelo menos sabe o caminho a percorrer para alcançá-lo. Essa Ordem treina arduamente sua mente, corpo e espírito para que jamais ceda ao desequilíbrio, buscando a harmonia entre todas as coisas para que Ionia volte a ser o paraíso que outrora foi.
O Ki é a compreensão da energia interna e externa e de suas relações com o verdadeiro ser que transcende o mundano. O Ki é um princípio comum a toda forma existencial, seja ela física ou etérea, viva ou morta, as plantas possuem Ki e florescem com maior vigor quando em um eflúvio do mesmo, até mesmo os mortos ou mesmo corpos em decomposição o possuem.
<div class="tabulado">
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Guardião de Ki ===
Ao escolher essa Ordem no 1º nível, aqueles que mantiverem o equilíbrio serão protegidos pelos Kinkou. Quando você ou um aliado a até 5 pés de você for alvo de um ataque ou estiver em uma área de efeito, você pode usar sua reação e 1 ponto de Ki para liberar uma energia espiritual defensiva em você ou nesse aliado.
A partir do 1º nível, seu treinamento permite que você controle a energia mística do Ki. Seu acesso a essa energia é representado por um número de pontos de Ki. Seu nível de classe determina o número de pontos que você tem, como mostrado na coluna Ki da tabela O Ninja.
Ao fazer isso, você ou seu aliado recebem seu modificador de Carisma em d4 + seu bônus de proficiência como pontos de vida temporários que duram por até 1 minuto.
Você pode gastar esses pontos para abastecer várias características de Ki. Quando você gasta um ponto de Ki, ele se torna indisponível até você terminar um descanso curto ou longo, no fim deste, todos os pontos de Ki gastos voltam para você. Você deve gastar, pelo menos, 30 minutos do descanso meditando para recuperar seus pontos de Ki.
Adicionalmente, quando você estiver selecionando seus Sutras durante um descanso, você pode escolher um número de Sutras igual ao seu bônus de proficiência para que eles tenham seu custo de Ki reduzido em 1, você não pode reduzir o custo de um Sutra para abaixo de 1 dessa maneira.
Algumas das características de Ki requerem que seu alvo realize uma salvaguarda para resistir ao efeito da característica. A CD da salvaguarda é igual à sua CD de salvaguarda de Ninja.
No nível 2, o Crepúsculo sabe como se proteger. Enquanto você possuir pontos de vida temporários você recebe resistência a danos físicos.
== Sutra ==
Adicionalmente ao atingir o 12º nível você também recebe resistência a danos espirituais enquanto possuir pontos de vida temporários.
O cultivo da disciplina entre corpo e espírito, permite que o Ki seja usado e desenvolvido, o praticante passa a receber características inerentes a esse desenvolvimento que muitas vezes podem ser utilizadas consumindo sua reserva de Ki, são os Sutra, técnicas e conhecimentos comuns a todas doutrina, a diferença dos Sutra paras as outras características de classe é que os Sutra podem ter um componente indutivo, um aspecto que pode ser utilizado através do consumo de Ki.
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Proteção da Marca ===
No 3º nível, você passa a se proteger contra criaturas marcadas. Você e aliados que possuam pontos de vida temporários concedidos por você recebem resistência contra danos causados por criaturas que possuam uma '''Marca do Espírito''' sua.
Os Ninjas não possuem Sutra de Classe, tendo acesso aos Sutra Gerais e aos Sutra de Via. Confira a lista de Sutra no Capítulo 5: Personalização - Sutras e Vel. As colunas "Sutras" e "Vel" se referem à capacidades adicionais que podem ser aprendidas durante a campanha.
=== Prática Espiritual ===
No nível 6, você preza pelo equilíbrio mantendo sempre uma troca justa em suas ações e por isso sua conexão com o equilíbrio espiritual é aprimorada. Você aprende a falar o idioma Espiritual e tem vantagem em testes de Intuição.
== Estilo de Luta ==
Adicionalmente, você recebe um bônus de +1 no CD de seus Sutras. Além disso, você pode utilizar 1 ponto de Ki para fazer uso de um de seus Sutras que utilizem uma ação como uma ação bônus.
No nível 2, você pode adotar um estilo de luta. Você não pode escolher o mesmo estilo mais de uma vez. Escolha uma das opções a seguir:
Começando no nível 9, você auxilia no fluxo de energia espiritual para os aliados. Quando você conceder pontos de vida temporários à uma criatura, ela também recebe vantagem em jogadas de ataque enquanto estiver com esses pontos de vida temporários.
:'''Combate Ambidestro'''
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Vulnerabilidade da Alma ===
:Quando você estiver engajado em uma luta com duas armas, você pode adicionar o seu modificador de atributo de dano na jogada de dano de seu segundo ataque.
No 11º nível, o espírito carrega pontos fracos, assim como o corpo, e você aprende a explorá-los. Você possui algumas vantagens contra criaturas do Reino Espiritual:
:'''Defesa'''
:Enquanto você não estiver usando armadura pesada, você ganha um bônus de + 1 na CA.
:'''Duelismo'''
:Quando você empunhar uma arma de ataque corpo a corpo em uma mão e nenhuma outra arma, você ganha +2 de bônus nas jogadas de dano com essa arma.
:'''Pontaria'''
:Você ganha um bônus de +2 nas jogadas de ataque à distância com arma.
== Via ==
* Você possui vantagem em testes para encontrar essas criaturas;
* Essas criaturas têm desvantagem em testes para se esconder de você;
* Você recebe vantagem em jogadas de ataque contra essas criaturas;
* Seus ataques ignoram as resistências dessas criaturas.
No nível 3 você pode escolher uma das Vias Ninjas dentro de sua Ordem, ela reflete não apenas o direcionamento do seu treinamento, mas também a sua postura diante de todos os grandes mistérios de sua Ordem. Caso seja da Ordem Kinkou, você deve escolher entre a Via Protetora, a Via Crepuscular e a Via Elemental. Caso seja da Ordem das Sombras, você deve escolher entre a Via Obscura, Via Umbral e Via Noctígena. A sua Via lhe concede uma característica no 3º nível e novamente nos níveis 6, 9, 13, 17 e 20.
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Ataque do Crepúsculo ===
No nível 14, você aprende que ao dominar o espírito você também domina a mente. Quando você marcar um inimigo com sua característica '''Marca do Espírito''' você pode gastar 6 pontos de Ki adicional para forçar uma criatura a realizar uma salvaguarda de Carisma. Em uma falha, o espírito da criatura é enviado para o Reino Espiritual, deixando para trás seu corpo material [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]], retornando para seu corpo no início de seu próximo turno. O espírito da criatura possui imunidade a danos físicos e elementais, enquanto o corpo material da criatura possui imunidade a danos espirituais.
== Aprimoramento ==
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Manter a União ===
No 17º nível, para proteger seus aliados, seu corpo e espírito se conectam. Utilizando uma ação e 8 pontos de Ki, você abre seus olhos espirituais e recebe a capacidade de ver a aura espiritual de um aliado, independente do Reino de Existência ou distância que ele esteja, podendo ver tudo que esteja a até 15 pés desse aliado pelo próximo minuto e podendo se comunicar com ele como pela magia ''[[Mensagem|mensagem]]'' pela duração.
Quando você atinge o 4º nível e novamente nos níveis 8º, 12º, 16º e 19º, você pode aumentar um atributo de sua escolha em 2, ou você pode aumentar dois atributos de sua escolha em 1. Você não pode aumentar o atributo acima de 20 usando esse recurso. Alternativamente você pode escolher um dos Aprimoramentos Gerais do Capítulo 5: Personalização - Aprimoramentos.
Adicionalmente, durante esse minuto você pode utilizar uma ação bônus ou sua reação, quando um aliado for alvo de um ataque, para se teleportar para um espaço desocupado a até 5 pés do aliado. Ao fazer isso, o aliado recebe seu modificador de Carisma em d8 como pontos de vida temporários.
Ao atingir o 20º nível, corpo, mente e alma agora são apenas um, você desbloqueia uma compreensão além do comum. Criaturas não podem te possuir ou te controlar de alguma forma e enquanto estiver fora de combate, você consegue entrar e sair do Reino Espiritual a qualquer momento. Adicionalmente, utilizando uma ação e 10 pontos de Ki, você fortalece seu espírito a ponto de sua manifestação transcender os reinos, fundindo completamente corpo e alma te transformando brevemente em uma entidade poderosa, pelo próximo minuto você recebe as seguintes características:
No 5º nível, o ninja aprende a usar o máximo de seu movimento, em alguns casos parece caminhar no ar. Você não precisa se movimentar 10 pés para realizar um salto, o seu salto em distância ou em altura utilizam duas vezes o valor de Força (esse movimento não pode ultrapassar seu limite de Velocidade). Ao décimo primeiro nível você aplica três vezes o valor de sua Força.
* Imunidade a todos os danos Espirituais;
* Você fica sobre o efeito da magia ''[[Visão da Verdade|visão da verdade]]'';
* Você sempre sabe quando uma criatura está mentindo;
* Vantagem em todas as salvaguardas de Inteligência, Sabedoria e Carisma;
* Você se conecta com o Reino Espiritual podendo ver e transitar entre os Reinos Material e Espiritual. Você deve utilizar uma ação bônus para trocar de Reinos.
== Ataque Extra ==
</div>
|-|Ordem das Sombras=
<div class="sublinhado">
==Ordem das Sombras==
</div>
Equilíbrio é uma ilusão criada pelos Kinkou e o Ninja das Sombras sabe disso. Treinando com afinco para alcançar o verdadeiro poder, ele mergulha em uma magia antiga e proibida conhecida como Magia das Sombras obtida pela caixa sombria, deixando tatuagens negras ao redor do seu corpo.
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, quando usar a ação Atacar durante o seu turno.
<div class="tabulado">
=== Coalescência Sombria ===
Ao escolher essa Ordem começando no 1º nível, você começa a praticar para utilizar seu poder sombrio em combate. Você recebe proficiência com Kusarigama e ela passa a contar como uma arma de Ninja para você. Adicionalmente, você recebe 60 pés de visão no escuro, caso já possua, ela aumenta em 30 pés.
== Evasão ==
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Desprezo pelos Fracos ===
No nível 2, você sabe como explorar a fraqueza com seu poder sombrio. Ao atingir criaturas que estejam com menos da metade dos pontos de vida, você causa 1d4 de dano sombrio adicional. Este dano aumenta para 1d6 no 5º nível, 1d8 no 9º nível, 1d10 no 13º nível, 1d12 no 17º nível.
No 7º, a habilidade de esquiva do Ninja permite encontrar formas de evitar aquilo que parece inevitável. Sempre que for sujeito a fazer uma salvaguarda de Destreza para receber apenas metade do dano, você não recebe nenhum dano se tiver sucesso e somente metade caso falhe no teste.
=== Aproveitar Fraqueza ===
No 3º nível, você aproveita a abertura concedida pela sua marca para fortalecer seus golpes. Você possui vantagem em ataques contra criaturas marcadas por sua '''Marca do Espírito'''. Adicionalmente, quando fosse causar dano por sua característica '''Desprezo pelos Fracos''' em uma criatura com uma '''Marca do Espírito''', você adiciona seu modificador de Carisma ao dano.
== Sempre Alerta ==
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Execução em Combate ===
No nível 6, você preza pelo poder e sua habilidade em combate é aprimorada. Quando você utilizar um Sutra, seu próximo ataque até o final de seu turno causa dano adicional igual ao dano causado pela característica '''Desprezo pelos Fracos''' como dano sombrio.
Ao atingir o 15º nível, o Ninja consegue manter a concentração em qualquer situação, não ficando mais surpreso. Além disso, durante a primeira rodada de combate, o Ninja tem vantagem em todos os ataques contra criaturas que não tenham agido ainda.
Adicionalmente, você passa a enxergar em escuridão mágica.
Começando no nível 9, as sombras se moldam à sua imagem e semelhança. Utilizando uma ação e 4 pontos de Ki, você pode criar uma '''Sombra Viva''' em um espaço desocupado que você possa ver a até 15 pés de você. Essa Sombra não é capaz de se mover, tem uma CA igual a CD de seus Sutras e metade de seus pontos de vida. A Sombra possui os mesmos valores de atributos que você e proficiência nas mesmas salvaguardas.
Ao 18º nível, você aprende a usar a força do oponente contra ele mesmo. Sempre que um inimigo realizar um ataque contra você e errar você pode realizar um ataque de oportunidade contra o alvo.
A '''Sombra Viva''' permanece no local pelo próximo minuto, mas é dissipada caso sofra dano radiante, caso você termine seu turno a mais de 60 pés dela, você fique Inconsciente ou até que ela ou você cheguem a 0 pontos de vida. Você pode criar um número de Sombras adicionais igual ao seu modificador de Carisma, mas você deve utilizar 1 ponto de ki a mais para cada sombra criada adicionalmente por você.
= Via =
Uma '''Sombra Viva''' age no final de seu turno, podendo utilizar uma ação apenas para Atacar ou Ajudar. O modificador dos ataques da sua '''Sombra Viva''' é igual ao seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma. O dano causado pela sua '''Sombra Viva''' é igual ao dano adicional causado pela característica Desprezo pelos Fracos como dano sombrio. Os ataques de sua '''Sombra Viva''' possuem 5 pés de alcance.
Os caminhos de Ninja são o direcionamento de seu treino ao mesmo tempo que são a forma como eles optam por se posicionar em relação ao equilíbrio geral das coisas, o balanceamento. Os caminhos carregam em si alguns aspectos bem diferentes uns dos outros e no tangente as técnicas acabam se diferindo bastante. Embora os caminhos apresentados aqui sejam apenas caminhos relacionados à Ordem dos Kinkou, a vastidão de Ionia certamente abriga muitas outras tradições.
Algumas Vias Ninja podem ser de fonte Shugenja, isso significa que elas possuem um aspecto místico mais aflorado do que as outras Vias. Esse aspecto se traduz nos Sutras e na capacidade de suportar mais Vel- Sutras.
Quando está sob a luz do sol, a sombra tem desvantagem nas jogadas de ataque, testes de atributo e salvaguardas. Sua '''Sombra Viva''' também possui resistência a danos físicos simples e elementais, imunidade a danos necrótico e sombrio, além de imunidade às condições: [[Condições#Agarrado|Agarrado]], [[Condições#Amedrontado|Amedrontado]], [[Condições#Caído|Caído]], [[Condições#Contido|Contido]], [[Condições#Envenenado|Envenenado]], [[Condições#Exaustão|Exaustão]], [[Condições#Intoxicado|Intoxicado]], [[Condições#Paralisado|Paralisado]], [[Condições#Petrificado|Petrificado]] e [[Condições#Sangramento|Sangramento]]. Sua sombra é considerada um espírito, e possui seus traços, sentidos e valores de habilidade.
== Ordem Kinkou ==
Você pode utilizar sua ação bônus para trocar de lugar com uma '''Sombra Viva''' que esteja a até 60 pés de você.
A Ordem Kinkou foi a primeira Ordem de Ninjas conhecida à ser criada, sua criação remetendo à milênios atrás, onde os humanos ainda tentavam entender como era o funcionamento do Reino Espiritual e o que causava o seu desequilíbrio. Foi apenas com a chegada de Kennen, o primeiro e único Coração da Tempestade, em que a Ordem foi finalmente criada e desenvolvida para o que se conhece hoje.
=== Sombra Distorcida ===
No 11º nível, você passa a conseguir controlar suas sombras com mais maestria. Suas '''Sombras Vivas''' passam a receber os seguintes benefícios:
* Suas '''Sombras vivas''' passam a ter deslocamento de caminhada igual ao seu;
* Você pode utilizar seus sutras através de suas '''Sombras Vivas''';
* Enquanto sua '''Sombra Viva''' estiver a até 5 pés de você, ataques de inimigos possuem desvantagem contra você;
* Suas '''Sombras Vivas''' se beneficiam de sua característica Desprezo pelos fracos.
=== Via Protetora ===
=== Ceifador das Sombras ===
No nível 14, seus ataques surgem das sombras atingindo alvos com maior precisão. Suas '''Sombras Vivas''' também passam a receber os benefícios de sua característica '''Aproveitar Fraqueza'''.
Os Kinkou prezam primariamente pelo equilíbrio natural das coisas, levando à risca o modo de ser dos ionianos. Dentro da natureza existem várias existências que podem estar fora de seu eixo, atuando de forma errática ou caótica, a tarefa dos Kinkou é a de restabelecer o balanço das coisas em busca da harmonia. O Protetor Espiritual é capaz de acessar o mundo dos espíritos e dele extrair forças para sua função de manter o equilíbrio, conseguindo ter capacidades defensivas e até mesmo obter informações de maneira sobrenatural.
Além disso suas '''Sombras Vivas''' passam a conseguir carregar objetos materiais e se comunicar como se fosse você.
==== Proteção dos Espíritos ====
=== Marca Fatal ===
No 17º nível, os fracos temem sua letalidade. Sua margem de crítico se torna 19-20.
Ao escolher esse caminho você pode adicionar seu modificador de Sabedoria ao máximo de sua CA, esse bônus conta como Defesa Aprimorada. Além disso, você pode uma vez por descanso longo, absorver energia espiritual para recuperar seus ferimentos, recuperando metade dos seus pontos de vida máximos, arredondado para baixo.
[[File:Magico.png|link=|20x20px]] Além disso, ao ser alvo de um ataque, área de efeito ou magia, você pode utilizar 4 Pontos de Ki e uma reação para trocar de lugar com uma '''Sombra Viva'''.
==== Barreira Astral ====
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Irrupção das Trevas ===
Ao atingir o 20º nível, as trevas vem de dentro e desprezam limitações assim como você. Ao final de seu turno, você pode gastar 5 pontos de Ki para que todo o dano causado neste turno por você ou por uma '''Sombra Viva''' que você controle seja repetido em uma criatura que possua uma '''Marca do Espírito'''.
A partir do 3º nível ao ser alvo de um ataque você pode utilizar sua reação para criar um escudo que concederá vida temporária igual a metade de sua vida máxima mais seu modificador de Sabedoria, esse escudo se dissipará após 1 minuto e pode ser utilizado uma vez por descanso curto ou longo.
Adicionalmente, sua característica '''Desprezo pelos Fracos''' não precisa mais que criaturas estejam com menos da metade dos pontos de vida.
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</tabber>
==== Arma Espiritual ====
=Sutras de Ninjas=
Abaixo estão as listas de sutras de Ninjas:
A partir do 6º nível, você possui uma arma espiritual flutuante, que permanece a até 60 pés de você, se movendo sempre que você ultrapassa esse limite para ficar dentro do mesmo. A arma pode ter a forma que você desejar.
Com uma ação, essa arma realiza um ataque utilizando seu modificador de Sabedoria + seu bônus de proficiência, causando dano energético igual a 1d8 + seu modificador de Sabedoria caso acerte. Com uma ação bônus, você pode convocar a arma para que ela fique a até 5 pés de você.
==== Areia Movediça ====
''Pré-requisito: Ninja da Ordem do Imperador''
==== Refúgio Espiritual ====
'''Componentes''': V, S
No nível 9, utilizando uma ação sua Arma Espiritual cria uma área de proteção de 15 pés que dura por 1 minuto, você e seus aliados recebem resistência a ataques de armas não mágicas, além disso, ataques de arma possuem desvantagem aos protegidos pela área.
Você convoca a força da areia do deserto para criar uma armadilha para seus inimigos. Utilizando uma ação e 2 pontos de Ki, você faz com uma área de 15 pés de raio em uma superfície sólida que você possa ver se torne um chão de areia. Esse espaço passa a ser considerado terreno difícil e os inimigos que estejam nessa área, ou se movam através dela, devem realizar um teste de Força ou ficarão presos na areia. Uma criatura presa na areia não poderá se mexer e ficará Contido até o final do seu próximo turno. Essa área dura por 2 rodadas.
==== Corrida das Sombras ====
'''Ki Adicional'''. Quando utilizar este Sutra gastando pontos de Ki adicionais, o raio da área aumenta em 5 pés para cada ponto de Ki adicional gasto.
No 13º nível, você pode utilizar uma ação para se mover em uma linha de 15 pés, podendo atravessar objetos sólidos, caso termine a movimentação dentro de um espaço ocupado ou sólido, você se move para o espaço mais próximo. Essa movimentação pode causar ataques de oportunidade.
==== Ascensão Sombria ====
''Pré-requisito: Nível 5 ou maior como Ordem das Sombras''
Além disso, você recebe um aumento temporário na sua CA igual ao seu modificador de Sabedoria, esse efeito dura até o começo de seu próximo turno. Ao se mover dessa maneira você provoca os inimigos, inimigos a até 120 pés que possam vê-lo que não atacarem seu personagem durante o próximo turno possuem desvantagem em sua próxima jogada de ataque.
'''Componentes''': S, M (dois shinpus de sombra)
==== Manter a União ====
Extraindo o poder sombrio do Reino Espiritual, você consegue criar membros adicionais para lhe auxiliar no combate. Utilizando 3 pontos de Ki, você invoca membros sombrios que duram até o final do seu próximo turno, esses membros são considerados como uma Arma de Ninja e possuem até 5 pés de alcance.
Ao chegar no 17º nível, você alcança um nível de proteção espiritual elevado, utilizando uma ação você pode se vincular a uma criatura e protegê-la com sua energia espiritual, cancelando 1/4 do dano que ela receberia e o dano restante é dividido igualmente entre você essa criatura. O vínculo dura 10 minutos e após usado, só pode voltar a ser usado após um descanso longo.
Atacar com esses membros adicionais requer uma ação bônus durante seu turno. Você pode adicionar seu modificador de Carisma às jogadas de ataque e dano deles. Caso atinja, uma criatura sofre 2 dados de dano da sua característica Desprezo pelos Fracos como dano sombrio.
==== Visão Crepuscular ====
'''Ki Adicional'''. A qualquer momento você pode utilizar 1 ponto de Ki adicional e aumentar a duração deste Sutra em 1 rodada para cada ponto de Ki adicional gasto.
A partir do 20º nível, com uma ação você se concentra para se tornar um com a magia espiritual do local, em um raio de 200 pés você sabe a localização de todas as criaturas nessa área, você sabe dizer se tem alguém invisível ou se uma criatura é uma ilusão, além de saber a condição das criaturas, se está ferida, doente ou envenenada, você também sabe se a criatura é ou não hostil a você. Essa habilidade dura por 10 minutos, e ao ser atingido é necessário fazer uma salvaguarda de Constituição CD 10 para manter a concentração.
==== Camuflagem Perfeita ====
''Pré-requisito: Nível 5 como Ordem das Sombras''
=== Via Crepuscular ===
'''Componentes''': S, M (um shinpu de sombra)
Para manter o equilíbrio, muitas vezes é necessário cortar raízes daninhas do que desequilibra o balanço natural das coisas. Os adeptos da Via Crepuscular são os responsáveis por esse tipo de incursão e suas habilidades refletem uma conduta focada em restaurar essa harmonia.
A lâmina que não se vê é a mais mortífera. Utilizando uma ação e 2 pontos de Ki, você fica sob efeito da magia invisibilidade e, pelo próximo minuto, você pode usar a ação Esconder com uma ação bônus quando estiver em locais levemente obscurecidos ou em penumbra.
==== Movimentação Irregular ====
==== Barreira Protetora ====
''Pré-requisito: Ordem Kinkou''
Sua maneira de atacar e movimentar acabam por confundir seus inimigos, causar dano a um inimigo faz com que ele precise realizar uma salvaguarda de Destreza, caso falhe esse inimigo não pode causar ataque de oportunidade em você durante o próximo turno. Nas próximas 24 horas, caso utilize essa habilidade no mesmo alvo, ele passa a possuir vantagem nessa salvaguarda.
'''Componentes''': V, S
==== Marca do Crepúsculo ====
Uma vez por turno, quando você realizar um ataque contra uma criatura inimiga, você pode usar 2 pontos de Ki para converter sua energia espiritual em uma barreira protetora. Esta barreira lhe concede metade de seu bônus de proficiência em d6 + seu modificador de Carisma em pontos de vida temporários.
A partir do 3º nível, causar dano a um inimigo o marca e cria um círculo de 10 pés de raio ao seu redor, sair dessa área energiza seu próximo ataque, caso atinja a criatura com esse ataque, ela deve realizar uma salvaguarda de Destreza, caso falhe ela receberá 1d8 de dano energético adicional. O dano da sua Marca do Crepúsculo aumenta para 2d8 no 7º nível, 3d8 no 11º, 4d8 no 15º e 5d8 no 19º.
==== Domínio das Areias ====
''Pré-requisito: Ordem do Imperador''
==== Golpe dos Cinco Pontos ====
'''Componentes''': S, M (um shinpu de terra)
No nível 6, com uma ação você pode arremessar até 5 armas leves em um cone de 15 pés. Inimigos nessa área devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual à sua CD de Ninja. Em uma falha, uma criatura atingida recebe 5d4 de dano perfurante e sua movimentação é reduzida em 5 pés durante 1 minuto, em caso de sucesso a criatura recebe apenas metade do dano.
Você sabe como utilizar as areias a seu favor. Utilizando uma ação bônus e 2 ponto de Ki, você pode forçar qualquer número de criaturas com uma Marca do Espírito a realizarem uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, uma criatura afetada sofre uma penalidade igual a seu modificador de Carisma em suas jogadas de ataque e dano até o início de seu próximo turno.
==== Proteção do Crepúsculo ====
==== Embaralhar a Mente ====
''Pré-requisito: Ordem do Imperador''
No 9º nível, durante um descanso longo você pode imbuir até 5 bombas de fumaça, com energia espiritual. Ao lançar uma bomba, você cria uma área de escuridão mágica em que apenas você e outros Ninjas da Via Crepuscular conseguem enxergar, a fumaça se dissipa após 10 minutos. Essa área funciona como a magia escuridão mas magias como lufada de vento podem dissipar a fumaça.
'''Componentes''': V, S
Bombas criadas assim duram até o próximo descanso longo, quando perdem sua carga espiritual e precisam ser essa carga renovada.
O conhecimento de múltiplas linhas temporais é algo fácil de compreender, apenas por aqueles que viveram-nas. Utilizando uma ação bônus e 2 pontos de Ki, você confunde o senso de realidade de um inimigo que possa ver a até 30 pés de você, obrigando-o a realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, o inimigo fica Enfeitiçado até o final do seu próximo turno e deve usar seu próprio turno para atacar a criatura mais próxima à ele da melhor maneira possível, inclusive seus aliados.
==== Investida Shuriken ====
==== Enfraquecer/Fortalecer ====
''Pré-requisito: Ninja''
No 13º nível, com uma ação, você salta para trás até 10 pés lançando uma shuriken imbuída de energia em uma linha de 15 pés à sua frente, fazendo um ataque de arma à distância, caso atinja um inimigo ou uma área de Proteção do Crepúsculo, você pode usar sua ação bônus para se aproximar e causar um ataque de arma corpo a corpo com vantagem. Se mover dessa maneira não causa ataques de oportunidade.
'''Componentes''': S
==== Pontos Fracos ====
Você canaliza a sabedoria ancestral passadas pela sua ordem para desestabilizar seu inimigo. Uma vez por rodada ao atingir uma criatura com sua arma de ninja você pode gastar 2 pontos de Ki para fazer com que a criatura atingida sofra uma penalidade de -2 em suas jogadas de ataque e dano, e você ganha um bônus de +2 em suas jogadas de ataque e dano contra ela até o final de seu próximo turno.
No 17º nível você possui visão completa das fraquezas de seus inimigos marcados pela Marca do Crepúsculo, você possui vantagem em seu ataque contra esses inimigos e, caso atinja, é considerado um acerto crítico causando 5d8 de dano energético adicional.
==== Exaurir ====
''Pré-requisito: Ordem do Imperador''
==== Golpe dos Cem Cortes ====
'''Componentes''': M (um shinpu de terra)
No 20º nível, você aprende a utilizar o Golpe dos Cem Cortes, este é o ensinamento de usar a lâmina como uma extensão da alma do Ninja. A habilidade Neio e Neiyar tem seu dano aumentado em 2 dados.
Você sabe como tirar vantagem de criaturas exauridas. Você pode utilizar 2 pontos de Ki para que seus ataques e de aliados que possam ouví-lo a até 30 pés de você causem 1d6 de dano adicional contra uma criatura Imobilizada ou com ao menos 1 nível de Exaustão até o início de seu próximo turno.
=== Via Elemental ===
==== Fluxo Interrompido ====
''Pré-requisito: Nível 5 ou maior como Ninja, Carisma 15 ou maior''
A Via Elemental é uma Via Shugenja, ela se conecta de forma mais ampla ao mundo espiritual, fazendo com que o Ninja perceba melhor as nuances desse mundo e consiga canalizar a energia espiritual através de aliados. Esses aliados transmitem benefícios e possibilitam uma conexão com os elementos, elevando a capacidade daqueles que seguem essa Via.
'''Componentes''': S
==== Elemento Protetor ====
Você passa a ter conhecimento sobre os meridianos de Ki do alvo. Ao atingir uma criatura com uma Arma de Ninja corpo a corpo, você pode gastar 1 ponto de Ki para fechar esses meridianos. Escolha um efeito abaixo para ser aplicado:
Ao escolher esse caminho, um elemento da natureza é designado para sua proteção e auxílio. Cada Espírito lhe concederá um bônus diferente, e seu Elemento será utilizado em diversas de suas habilidades. Escolha um Espiríto e um Elemento entre os abaixo:
* '''Meridiano Básico'''. A criatura deve realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, ela fica Caída até o final do seu próximo turno.
* '''Meridiano Cardíaco'''. A criatura deve realizar uma salvaguarda de Força. Em uma falha, ela fica Contida até o final do seu próximo turno.
* '''Meridiano Coronário'''. A criatura deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, ela fica Atordoada até o final do seu próximo turno.
* '''Meridiano Frontal'''. A criatura deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, ela fica Cega até o final do seu próximo turno.
{| class="wikitable"
==== Lâmina Sombria ====
| colspan="4" |'''Espírito Protetor'''
''Pré-requisito: Nível 3 ou maior como Ordem das Sombras''
|-
|'''d8'''
|'''Espírito'''
|'''d8'''
|'''Elemento'''
|-
|1
|''Gato''
|1
|''Elétrico''
|-
|2
|''Salamandra''
|2
|''Ígneo''
|-
|3
|''Raposa''
|3
|''Gélido''
|-
|4
|''Sapo''
|4
|''Ácido''
|-
|5
|''Serpente''
|5
|''Venenoso''
|-
|6
|''Falcão''
|6
|''Radiante''
|-
|7
|''Cachorro''
|7
|''Trovejante''
|-
|8
|''Coruja''
|8
|''Psíquico''
|}
'''Gato''': Você passa a receber vantagem em testes de Acrobacia.
'''Salamandra''': Você passa a poder respirar tanto ar quanto água.
'''Componentes''': S
'''Raposa''': Você passa a receber vantagem em testes de Enganação.
Você é capaz de materializar uma lâmina feita completamente de sombras. Utilizando 2 pontos de Ki, você cria uma versão sombria de uma '''Arma de Ninja''' escolhida por você. Você não pode ser desarmado com esta arma, causando o dano de sua característica '''Desprezo pelos Fracos''' como dano sombrio ao invés do dano normal da arma, armas com a propriedade Manopla não tem seu dano alterado dessa forma, ao invés disso, o dano de seu Ataque Desarmado passam a causar este dano. Você recebe vantagem ao atacar com essas armas estando na penumbra ou escuridão. Caso arremesse essa arma, uma vez por turno você pode fazer uma arma idêntica surgir novamente em suas mãos. Você pode manter até duas lâminas sombrias por vez e somente você pode usá-las.
'''Sapo''': Você passa a não precisar percorrer 10 pés antes de saltar e pode saltar até 6 + seu modificador de Força em pés.
Alternativamente, você pode optar por utilizar 2 pontos de Ki para revestir sua '''Arma de Ninja''' com energia sombria. Pelo próximo minuto a arma energizada passa a causar dano sombrio, seus ataques na penumbra e escuridão são feitos com vantagem e utilizando uma ação bônus você pode fazer com que uma arma revestida a até 60 pés teleporte até suas mãos em forma de sombras.
'''Serpente''': Você passa a receber Percepção às Cegas de 5 pés.
==== Nunca Mexa!! ====
''Pré-requisito: Ninja, Destreza 13 ou maior''
'''Falcão''': Você passa a receber vantagem em testes de Percepção relacionados à visão.
Você se tornou um poderosíssimo Ninja, inimigos não vão mais conseguir te parar. Quando estiver sob qualquer condição ou efeito que reduza seu deslocamento, exceto por Agarrão, você pode utilizar 1 ponto de Ki para conseguir utilizar seu deslocamento livremente mesmo estando nesta condição, você ainda sofre todos os outros efeitos da condição ou efeito.
'''Cachorro''': Você passa a receber vantagem testes de Percepção relacionados ao olfato.
==== Passo das Sombras ====
''Pré-requisito: Nível 3 ou maior como Ordem das Sombras''
'''Coruja''': Você passa a receber visão no escuro de 120 pés.
'''Componentes''': S, M (um shinpu de sombra)
==== Marca dos Elementos ====
Ao se transformar em pura sombra, você consegue sumir da visão de seus inimigos. Você pode usar sua ação bônus e 2 pontos de Ki para se fundir com as sombras, até o início do seu próximo turno você ignora terreno difícil e consegue atravessar o espaço de objetos e estruturas.
No 3º nível seus ataques com armas de Ninja possuem energia elemental carregada, acertar um alvo força o alvo a realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual à sua Salvaguarda de Ninja, caso falhe ele recebe 1 acúmulo da marca, com 3 acúmulos você pode usar sua ação bônus para estourar a Marca dos Elementos para causar 1d8 do tipo de dano de seu Espírito Elemental. Caso você já tenha estourado a Marca dos Elementos em um inimigo, ele passa a ter desvantagem nessa salvaguarda.
Enquanto estiver dentro de objetos ou estruturas de categoria de tamanho igual ou maior do que a sua, você fica sob cobertura total e você não pode realizar ataques. Adicionalmente, você pode ver normalmente a até 60 pés de distância de onde você estiver dentro do objeto ou estrutura. No fim da duração, caso esteja dentro de um objeto ou estrutura, você recebe 1d8 de dano energético e é movido para o espaço desocupado mais próximo.
Cada acúmulo dura até o final de seu próximo turno, caso você atinja o alvo novamente, o alvo terá 2 acúmulos e passam a durar até o final do seu próximo turno. Você pode estourar um número de Marcas igual à 2 + seu modificador de Sabedoria por descanso curto ou longo.
==== Purificação Espiritual ====
''Pré-requisito: Nível 5 ou maior Ninja da Ordem Kinkou''
O dano da sua Marca dos Elementos aumenta para 2d8 no 7º nível, 3d8 no 11º, 4d8 no 15º e 5d8 no 19º. Adicionalmente, toda vez que você usar algum Sutra de que utilize um elemento, o custo em Ki é reduzido em 1.
'''Componentes''': V, S
==== Proteção Elemental ====
Você usa o Ki para purificar o corpo de alguém. Utilizando uma ação e 2 pontos de Ki, você pode aplicar os efeitos da magia restauração menor em uma criatura que você tocar, sem gasto de pontos de mana.
No nível 6, você passa a ter uma relação mais profunda com seu Espírito Elemental, recebendo resistência ao tipo de dano de seu elemento.
==== Refúgio Espiritual ====
''Pré-requisito: Nível 5 ou maior como Ordem Kinkou''
==== Surto dos Espíritos ====
A partir do 9º nível todos os seus ataques causam 1d6 de dano adicional do tipo de seu Espírito Elemental. Além disso, você pode usar uma ação para explodir a Marca dos Elementos em um número de alvos marcados igual ao seu modificador de Sabedoria, causando 6d6 de dano extra do tipo de seu Espírito Elemental, fazer isso remove a marca e os alvos que estavam marcados não podem ser afetados pela mesma pelo próximo minuto. Você pode realizar essa ação um número de vezes igual a seu modificador de Sabedoria antes de realizar um descanso longo.
==== Investida Elemental ====
No 13º nível, você pode utilizar sua ação para se transformar temporariamente pelo próximo minuto em seu Espírito Elemental, aumentando sua velocidade de movimento 15 pés, nessa forma você ignora colisão com seres vivos e não pode realizar ataques, porém, continua podendo ser alvo de ataques. Adicionalmente, ao atravessar algum inimigo, você aplica nele uma Marca dos Elementos. Você pode usar essa ação um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria por descanso curto ou longo.
Sua movimentação nessa forma aumenta para 30 pés no 17° nível.
==== Turbilhão de Elementos ====
No nível 17, você cria até o final de seu próximo turno uma área de 15 pés de raio centrada em você, todas as criaturas que forem hostis a você precisam fazer uma salvaguarda de Destreza CD igual à sua Salvaguarda de Ninja, em uma falha recebem 10d6 de dano do tipo do seu Espírito Elemental, em um sucesso recebem metade do dano. Inimigos com 3 acúmulos de Marca dos Elementos recebem o dobro do dano. Você só pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria por descanso longo Adicionalmente, Sutras de natureza elemental que você use dispensam componente material.
==== Maestria Elemental ====
Ao chegar no 20º nível, você alcança a maestria de seu elemento, passando a ser imune ao dano do tipo de seu Espírito Elemental. Além disso, você pode realizar um ataque adicional utilizando sua ação bônus, esse ataque receberá 2d6 de dano do tipo de seu Espírito Elemental e aplicará um acúmulo de Marca dos Elementos, caso o alvo seja atingido ele deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual à sua Salvaguarda de Ninja, caso falhe, ele receberá vulnerabilidade ao tipo de dano de seu Espírito Elemental pelo próximo minuto. Você pode usar essa ação um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria por descanso longo.
== Ordem das Sombras ==
A Ordem das Sombras foi criada após a grande invasão de Noxus, onde Zed convenceu seu antigo mestre e último Olho do Crepúsculo a forjar sua morte, para que os Kinkou se mantivessem puros de culpa, enquanto a Ordem das Sombras agiam prioritariamente no Reino Material, para evitar o massacre do povo ioniano pelas mãos de Noxus. Tomando posse do principal templo Kinkou, a Ordem das Sombras passou a agir e recrutar novos membros de todos os lugares.
=== Via Obscura ===
A Via Obscura era originalmente um caminho oculto e proibido, resguardada pelos Kinkou por séculos. Essa Via é seguida exclusivamente pelos seguidores da Ordem das Sombras, e ela lida com um aspecto da sombra que muitas vezes é negligenciado por outras Vias espirituais.
==== Proficiência Adicional ====
Ao escolher essa Via, você aprende a lutar utilizando uma armadura e mantendo a sua Destreza em combate. Você recebe proficiência em armaduras médias e não recebe limitação na destreza que pode ser aplicada na soma da CA.
==== Desprezo pelos Fracos ====
No 6º nível, você possui vantagem em ataques contra criaturas com menos da metade da vida, caso atinja o alvo, seus ataques causam 1d8 de dano necrótico adicional.
==== Sombra Viva ====
No nível 9, você adquire a capacidade de projetar uma forma sombria de si mesmo, essa sombra lembra você de certa maneira, como se a sua forma fosse distorcida para causar medo no coração de seus inimigos. Utilizando sua ação, você pode criar uma sombra Viva a até 15 pés de você, a sombra possui metade de seu deslocamento de caminhada, possuindo uma CA igual à sua porém apenas metade de seus pontos de vida, essa sombra possui resistência à todo dano físico não mágico, além disso, a sombra viva cria uma cópia de seus equipamentos usados em forma de sombra.
Essa sombra irá permanecer no local pelo próximo minuto ou até que seja dissipada, uma sombra viva pode ser dissipada caso receba dano radiante. Você pode criar um número de sombras igual à metade de seu bônus de proficiência arredondado para baixo por descanso curto ou longo.
Quando utilizar uma ação de Atacar, a sua Sombra Viva irá utilizar parte dessa ação para realizar um ataque corpo a corpo com arma a uma criatura que esteja no alcance da arma. O dano causado pela sua sombra sempre será dano necrótico.
No 13° nível, você pode utilizar sua ação bônus para trocar de lugar com sua sombra se ela estiver a até 50 pés de você.
==== Alcance das Sombras ====
A partir do 13º nível, você pode utilizar a habilidade Sombra Viva para que ela vá a algum lugar, ela pode atravessar objetos maciços e interagir com pequenos objetos, sua sombra pode se mover a até uma milha de você sem que se dissipe.
Desde que você em combate, você pode ordenar para que sua sombra realize um único ataque, esse ataque possui vantagem e, caso atinja, ele é considerado um acerto crítico e causa 10d10 de dano necrótico, o alvo precisa passar em uma salvaguarda de Sabedoria CD igual à sua Salvaguarda de Ninja, caso tenha sucesso recebe metade do dano. Após realizar o ataque, a sombra se dissipa.
Você compartilha de visão e audição com a sombra, mas continua atento aos seus próprios arredores. Enquanto a sombra está além de 100 pés de você, é considerado como uma magia com concentração.
==== Marca Fatal ====
No 17º nível você utiliza da sua ação para se esconder na sombra de um inimigo a até 15 pés, deixando para trás uma Sombra Viva, ela não é considerada para o máximo de sombras que você pode criar. Ao se esconder na sombra de seu inimigo você pode fazer uma ação de ataque com vantagem, caso acerte você deixa uma marca em seu inimigo. Ao realizar esse ataque você sai da sombra da criatura inimiga.
Você pode utilizar uma ação bônus para retornar para a Sombra Viva que você deixou para trás.
No final de seu próximo turno, todo o dano causado por esse ataque é repetido causando o dobro de dano como dano necrótico. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria por descanso longo.
==== Um com a Sombra ====
No 20º nível, você pode utilizar sua reação ao ser alvo de um ataque ou utilizar sua ação bônus, para se tornar um com a sua sombra, se tornando invulnerável, incorpóreo e invisível por até 10 minutos, podendo atravessar objetos sólidos e criaturas. Durante esse tempo seu deslocamento de caminhada e seu ritmo de viagem são dobrados, sua visão no escuro é dobrada e você pode enxergar e ouvir normalmente mas não pode realizar ataques físicos.
Além disso, você pode utilizar uma ação bônus para encerrar esse efeito prematuramente. Ao final desse tempo ou caso você encerre essa habilidade, o seu próximo ataque com arma possui vantagem e irá causar 5d12 de dano necrótico adicional. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual a metade de seu modificador de Sabedoria por descanso longo.
=== Via Umbral ===
A Via Umbral é uma extensão da Ordem das Sombras dedicada ao caminho do ceifador, de eliminar ameaças e utilizar a sombra como combustível de ações ágeis, localizadas e precisas.
==== Caminho da Agilidade ====
Ao escolher essa Via, você não pode utilizar nenhuma armadura física, pois elas limitam seu movimento. Caso vista uma armadura, você não é capaz de utilizar as habilidades dessa Via.
Adicionalmente, você adquire proficiência com armas marciais corpo a corpo e em Intimidação, caso já possua proficiência você recebe especialidade nessa perícia.
==== Corte Ceifador ====
Também no 3º nível, você aprende a melhorar sua movimentação em combate, podendo utilizar um de seus ataques para se mover 10 pés em uma linha, causando dano no caminho, criaturas nessa linha devem realizar uma salvaguarda de Destreza. Adicionalmente, ao terminar essa movimentação você pode realizar um ataque circular de 10 pés ao seu redor, forçando criaturas a realizarem uma salvaguarda de Destreza. Cada criatura que falhar nessa salvaguarda recebe o dano de sua arma + seu modificador de Sabedoria. Você só pode utilizar essa habilidade uma vez por turno e pode utilizá-la um número de vezes igual ao seu modificador de Destreza por descanso longo.
==== Alcance da Lâmina ====
No 6º nível, você aprende a projetar energia sombria para diminuir a velocidade de seus inimigos. Você pode utilizar um de seus ataques para conjurar energia sombria em uma linha de 20 pés, criaturas nessa linha devem realizar uma salvaguarda de Destreza, caso possuam sua movimentação debilitada, elas fazem essa salvaguarda em desvantagem. Em uma falha, uma criatura atingida recebe 3d6 + o dano de Neio e Neiyar de dano necrótico e sua movimentação é diminuída em 10 pés até o final de seu próximo turno, enquanto em um sucesso apenas sua movimentação é diminuída. Você só pode utilizar essa habilidade uma vez por turno e pode utilizá-la um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria por descanso longo.
==== Passo Sombrio ====
No nível 9, utilizando uma ação, pelo próximo minuto ou até que seja atingido você se transforma temporariamente em uma forma incorpórea capaz de atravessar objetos e paredes maciças, caso seja atingido ou termine esse tempo e você esteja dentro de um objeto você é automaticamente expelido para fora para o ponto mais próximo. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria por descanso curto ou longo.
Alternativamente, você pode utilizar sua ação para se esconder na própria sombra e reaparecer em outra a até 30 pés de você, caso reapareça atrás de uma criatura a até 5 pés de você, você pode utilizar sua reação para realizar uma ataque desarmado ou com arma corpo a corpo com vantagem nessa criatura.
==== Transgressão do Umbral ====
A partir do 13º nível, você aprende a se dissolver em pura escuridão e disparar em direção de seu inimigo. Utilizando sua ação, você pode tomar a forma de um ser incorpóreo feito de sombras e disparar em direção a um inimigo a até 30 pés de você, se mover dessa forma não causa ataque de oportunidade, ao realizar essa ação, você realiza um único ataque, esse ataque possui vantagem e causa 10d10 de dano necrótico, o alvo precisa passar em uma salvaguarda de Sabedoria, caso tenha sucesso recebe metade do dano. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria por descanso longo.
==== Golpe Fatal ====
No 17º nível, você aprende a tirar o máximo das fraquezas de seus inimigos. Uma vez por dia ao atingir um ataque, você pode declará-lo como um acerto crítico.
==== Letalidade ====
Ao atingir o 20º nível, você se torna um mestre de ataques mortais. Ao atingir uma criatura que esteja surpresa com um ataque com arma, ou caso atinja uma criatura com suas habilidades Passo Sombrio e com Transgressão Umbral, a criatura deve realizar uma salvaguarda de Constituição, em uma falha o dano de sua arma ou habilidade é dobrado nessa criatura.
=== Via Noctígena ===
A Via Noctígena é uma Via Shugenja, ela se foca no estudo da sombra como elemento metafísico, materializando-a e conseguindo utilizá-la como um material palpável.
==== Sombra Tangível ====
'''Componentes''': V, S
Ao escolher essa Via, você se torna capaz de moldar as sombras à sua vontade. Utilizando uma ação bônus, você pode moldar e estender sombras já existentes para criar uma barreira protetora para si, lhe dando três quartos de cobertura e vantagem em testes de Furtividade até o começo do seu próximo turno. Alternativamente, você pode utilizar a sombra de uma criatura a até 30 pés de você para que ela realize uma ação de Desarmar com Vantagem. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria por descanso curto ou longo. Além disso, você ganha 30 pés adicionais de visão no escuro.
Utilizando uma ação e 5 pontos de Ki, você cria uma aura de proteção que o acompanha a 15 pés ao seu redor pelo próximo minuto. Enquanto você e aliados estiverem dentro dessa aura no início de cada um dos seus turnos vocês recebem o dobro do seu modificador de Carisma como vida temporária que dura até o início do seu próximo turno.
==== Mortalha Sombria ====
==== Salto Espiritual ====
''Pré-requisito: Nível 7 ou maior como Ordem Kinkou''
No 6º nível, você pode criar uma nuvem de sombras viscosa e densa, quase como se fosse algo palpável, essa nuvem tem a capacidade de barrar a luz completamente e o som até certo ponto. Utilizando uma ação, você cria um círculo de 15 pés de raio centrado em você com 2 turnos de duração máxima, a luz não pode atravessar essa área, além de magias e sutras que possuam componente verbal, o conjurador deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 15 + seu modificador de Sabedoria, em uma falha a magia ou sutra falha automaticamente. Essa habilidade funciona como a magia escuridão e você pode usá-la um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria por descanso longo.
'''Componentes''': V, S
==== Membros da Escuridão ====
Utilizando sua ação bônus e 3 pontos de Ki, te permitindo teleportar para um espaço desocupado a até 120 pés de você.
No nível 9, você aprende a utilizar a própria sombra para criar novos membros em seu corpo. Você recebe o Sutra Ascensão Sombria sem utilizar nenhum componente ou ponto de Ki. Caso já possua o Sutra, seus braços podem causar 3 ataques adicionais ao invés de 2 e causam 2 dados de dano à mais da coluna de Neio e Neiyar da tabela O Ninja, ao invés de 1. Você pode utilizar esse Sutra dessa maneira um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria por descanso longo. Além disso, você ganha 30 pés adicionais de visão no escuro.
Adicionalmente, você pode levar com você uma segunda criatura disposta que esteja adjacente à você ao gastar 2 pontos de Ki adicionais.
==== Tentáculos Sombrios ====
==== Avanço Temporal ====
''Pré-requisito: Ordem do Imperador''
A partir do 13º nível, você aprende a criar formas de pura escuridão capazes de impedir o movimento de seus inimigos. Utilizando uma ação, você pode criar um tentáculo a até 60 pés de você, esse tentáculo dura por 1 minuto e sempre que um inimigo estiver adjacente à ele o tentáculo tentará agarrá-lo, a criatura em foco deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 15 + seu modificador de Sabedoria, em uma falha ela estará agarrada. Um tentáculo só pode prender uma criatura por vez, você pode ordenar que ele largue uma criatura à qualquer momento, uma criatura presa pelo tentáculo pode realizar um teste de Atletismo com o mesmo CD para tentar se soltar no final de cada um dos turnos dela. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria por descanso longo.
'''Componentes''': S
Ao atingir o 17º nível, você pode criar 3 tentáculos por vez.
Você passa a possuir um fino controle dos mínimos detalhes da trama temporal. Utilizando uma ação bônus e 1 pontos de Ki, você se desloca para uma posição a até 30 pés de distância, em um espaço desocupado que possa ver, não gerando ataques de oportunidade durante esse deslocamento.
==== Evasão Sombria ====
==== Vigília Sombria ====
''Pré-requisito: Nível 12 ou maior como Ninja da Ordem das Sombras''
No 17º nível, as sombras criaram uma certa afinidade por você. Quando for alvo de uma magia ou ataque, você pode utilizar sua reação para ser protegido pela sua sombra, ela irá receber o dano em seu lugar e empurrá-lo 10 pés em uma direção qualquer, se mover dessa maneira não causa ataque de oportunidade. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria por descanso longo.
Sua intimidade com as sombras a fizeram se incorporar à sua alma. Imediatamente ao cair a 0 pontos de vida e começar a realizar Salvaguardas Contra Morte, 7 Pontos de Ki são consumidos para que seu espírito desate de seu corpo envolto em uma energia sombria, protegendo o seu corpo e ficando visível para todos. Essa Sombra não é capaz de se mover, tem uma CA igual a CD de seus Sutras e metade de seus pontos de vida. Ela também possui imunidade a danos sombrios e resistência a danos físicos simples, além de imunidade a todas as condições, porém, é vulnerável a dano radiante. Seu espírito sofre qualquer dano em seu lugar e quando seu corpo for alvo de algum ataque, o ataque é direcionado para o seu espírito.
==== Corpo de Sombras ====
A sombra se mantém até você morrer, ficar estabilizado, recuperar ao menos 1 ponto de vida ou até que ela caia a 0 pontos de vida. Enquanto ela permanecer ativa, você recebe vantagem em jogadas de Salvaguarda Contra Morte. Ao completar 3 sucessos, você recupera 1 ponto de vida. Quando isso acontece, você recebe todas as informações e memórias de sua Sombra.
No 20º nível, você aprende como se tornar uma sombra, uma forma disforme e praticamente intocável. Utilizando sua ação, você pode modificar seu próprio corpo para que você se torne um ponto de escuridão pela próxima hora, enquanto nessa forma você pode atravessar rachaduras e fendas. Além disso, enquanto nessa forma, você se torna imune à ataques físicos não mágicos, possui 30 pés de movimento adicional e você possui visão plena na escuridão, porém não pode realizar nenhum ataque e recebe vulnerabilidade à dano radiante. Você pode utilizar de sua ação bônus para voltar à sua forma normal antes que o tempo acabe. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria por descanso longo.
Enquanto sua sombra permanecer ativa, você não pode morrer por efeitos que lhe matariam ao chegar a 0 pontos de vida.
[[Category:Classe]]
[[Category:Ninja]]
Edição atual tal como às 01h11min de 29 de junho de 2025
O ápice da técnica e comprimisso é demonstrado pelo Ninja, que treina mente, corpo e espírito
para sempre estar preparado para a batalha e proteger suas filosofias.
Atributos Principais
Destreza e Carisma
Ordens
Ordem do Imperador, Ordem Kinkou, Ordem das Sombras
No mais oculto canto da floresta, debaixo da sombra das árvores, ao cair da folha que se desprende do galho, sua garganta é esfaqueada por uma lâmina mortal. A assassina sombria, mais uma vez, encontra sua vítima, mesmo diante do então iluminado sol. O equilíbrio é perfeito, lâmina e sangue se unem.
Ao quebrar uma rocha, deve-se colocar outra rocha no lugar. Ao pisotear uma folha, é obrigatório plantar uma nova planta para que ela floresça. Ao proteger alguém da morte, é necessário lutar todos os dias para que você não seja levado para o mundo espiritual e encare a morte. Há espíritos que não devem estar neste plano e devem ser mantidos longe dele.
Enquanto o sol estiver no céu, assim também será a vontade de reerguer Shurima. O sonho de ver a cidade reluzente mais uma vez, não está tão distante, basta separar grão a grão deste enorme deserto, para isso, desbravar os mistérios dessas areias. O artífice da areia é aquele capaz de conhecer os segredos de cada um desses pequenos grãos e moldá-los à verdade.
Quando a mente em sua mais nobre consciência se conecta com a mortalidade da carne, o espírito se torna imbatível. No caminho do autoconhecimento, são poucos os que realmente se conhecem. Quando o equilíbrio entre corpo, mente e espírito acontece, suas ideias e aqueles que você jurou proteger estarão protegidos, mesmo para aquele jovem no vilarejo mais inóspito de Runeterra.
O caminho do Ninja é considerado o mais honrado e virtuoso caminho dos que lutam por um ideal. Este ideal, pode ser proteger o reino material, espiritual, restituir uma antiga cidade ou mesmo proteger aqueles que você ama. O caminho do Ninja, apesar de virtuoso, é também doloroso, pois a perda daqueles próximos a ti é uma realidade possível.
Dividido entre Ordens, os ninjas são separados por suas vontades de proteger aquilo que se deve proteger. São guardiões noturnos, vigilantes esguios, assassinos sombrios e protetores espirituais. Espalhados por Runeterra, eles exercem suas funções em prol de seu objetivo.
Apesar da nobreza de seus caminhos, a corrupção e a ambição podem ser responsáveis pelo Ninja se tornar um renegado. Quando o Ninja coloca o seu desejo pessoal, acima de seu compromisso, ele será removido de sua posição e julgado por entre os seus e devendo seguir seu caminho sozinho.
Defensores de Princípios
Os reinos de Runeterra estão sempre em conflito, seja pela ordem não natural das coisas ou por acessos indevidos entre os planos. Criaturas poderosas e na maior parte das vezes maléficas vagam pelo mundo a fim de destruir os sonhos e também o futuro de Runeterra, porém, cada reino possui seus protetores.
Os Ninjas são defensores de uma ideologia e princípios, onde eles acabam por agir para proteger sua nação ou mesmo o equilíbrio entre os Reinos de Existência. Lutando em guerras que poucos são capazes de sequer perceber, em que a maioria dos guerreiros não conseguiriam lutar, os Ninjas são soldados altamente treinados que usam de sua força para alcançar seus objetivos, independente do canto de Runeterra que estejam.
Treinados para serem mortais, os Ninjas se destacam quando a dúvida do que fazer em combate aparece. Os Ninjas utilizam da agilidade para trazer a fatalidade em seus golpes, para lidar com criaturas, muitas vezes tão mortais quanto.
As Ordens
Proteger uma causa ou um propósito é o objetivo principal de todo Ninja, independentemente dos métodos que ele tenha que tomar para isso. Seja para restaurar a glória de Shurima, manter o equilíbrio dos Reinos ou para proteger todo o povo de Ionia da guerra iminente. Cada Ordem possui seus próprios ensinamentos e doutrinas, podendo deixar com que cada acólito siga seu próprio rumo ou para que todos trabalhem em equipe em prol de um objetivo em comum.
As Ordens são escolas, que na maioria das vezes acaba se tornando a família do Ninja. Muitas regras necessitam ser cumpridas, para o bom equilíbrio da Ordem, porém, quando algo afeta diretamente o equilíbrio ou a família, é necessário descumprir algumas regras. Aqueles que descumprem regras são considerados excluídos, mas aqueles que ignoram seus princípios são piores que os excluídos.
Apesar de muitas das Ordens agirem principalmente em uma região específica de Runeterra, seus membros acabam se espalhando pelo mundo para que possam cumprir com as ordens de seus superiores, como recuperar um artefato antigo que caiu nas mãos de um poderoso inimigo, capturar um fugitivo da justiça conhecido pelas atrocidades que ele havia cometido antes de ser preso ou até mesmo entrar em um templo repleto de armadilhas para que o conhecimento perdido possa auxiliar no retorno do império.
Criando um Ninja
Enquanto estiver criando um Ninja, pense em qual caminho você seguirá, pois isso definirá muito da história do seu Campeão, de onde ele veio e qual sua relação com o mundo. Você nasceu dentro de uma Ordem ou foi levado até ela? Quem lhe ensinou os caminhos de um Ninja? Um Ninja pode ter vários aspectos, ele pode proteger o equilíbrio com todas as coisas ou querer ter força para dominar os outros.
Construção Rápida
Você pode construir um Ninja rapidamente seguindo essas sugestões. Primeiro, coloque seu valor de atributo mais alto em Força ou Destreza, dependendo de seu estilo de combate, e seu segundo maior em Carisma. Segundo, escolha o Passado Fazendeiro ou Órfão.
Por último, escolha uma Runa Maior da árvore de Precisão, caso queira que seu Campeão possua um dano constante, ou da árvore de Feitiçaria, caso queira que seu Campeão seja mais voltada para o uso de seus Sutras.
O Ninja
Nível
Bônus de Proficiência
Características
Pontos de Ki
Sutras
1º
+2
Ordem, Ki, Armas de Ninja, Marca do Espirito
2
1
2º
+2
Característica de Ordem
4
2
3º
+2
Prática Ninja, Característica de Ordem
5
3
4º
+2
Aprimoramento
6
4
5º
+3
Ataque Extra
8
5
6º
+3
Prática Ninja, Movimento Ágil, Característica de Ordem
9
6
7º
+3
Evasão
10
7
8º
+3
Aprimoramento
11
8
9º
+4
Característica de Ordem
12
9
10º
+4
Desalinhamento Espiritual
13
10
11º
+4
Característica de Ordem
14
11
12º
+4
Aprimoramento
15
12
13º
+5
Espírito Irrefreável
16
13
14º
+5
Característica de Ordem
17
14
15º
+5
Conexão Ampliada
18
15
16º
+5
Aprimoramento
20
16
17º
+6
Característica de Ordem
21
17
18º
+6
Elevação do Espírito
22
18
19º
+6
Aprimoramento
24
19
20º
+6
Característica de Ordem
26
20
Características de Classe
Como um Ninja, você adquire as seguintes características de Classe:
Pontos de Vida
Dado de Vida: 1d8 por nível de Ninja Pontos de Vida no 1° Nível: 8 + seu modificador de Constituição Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu modificador de Constituição por nível de Ninja
Proficiências
Armaduras: Armaduras leves e armaduras médias Armas: Armas simples, armas marciais à distância, chicotes, espadas curtas e longas e kopesh Ofícios: Ofício de Veneficista Salvaguardas: Destreza e Carisma Perícias: Escolha três entre: Acrobacia, Atletismo, Furtividade, Intuição, Investigação, Natureza, Percepção, Prestidigitação e Sobrevivência
Equipamento
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu Passado:
(a) uma espada curta ou (b) uma espada longa
(a) uma espada curta (b) uma arma marcial à distância e 20 munições
(a) um Conjunto de Assaltante ou (b) um Conjunto de Ninja
Uma armadura de couro e 5 dardos
CD de Classe
Algumas de suas características de Classe podem exigir um teste ou salvaguarda, você utiliza o cálculo abaixo para isso a menos que a característica diga o contrário:
Classe de Dificuldade: 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma
Multiclasse
Abaixo estão os pré-requistos para se fazer Multiclasse e as proficiências recebidas ao fazê-la:
Pré-Requisitos de Multiclasse: Carisma 13 Proficiências de Multiclasse: Armas simples, armas marciais a distância, chicotes, espadas curtas e longas, glaive, katar
Ordem
Ao iniciar nessa classe no 1º nível, você deve escolher uma das Ordens Ninjas, ela irá refletir o direcionamento do seu treinamento. Escolha entre a Ordem do Imperador, a Ordem Kinkou ou a Ordem das Sombras, todas detalhadas no final da descrição desta Classe. Sua escolha lhe concederá características no 1º nível e novamente no 2º, 3º, 6º, 9º, 11º, 14º, 17º e 20º níveis.
Ki
Começando no 1º nível, você passa a entender as nuances da energia espiritual, conseguindo usá-la. Você recebe acesso à pontos de Ki de acordo com seu nível de Ninja, como mostrado na coluna Ki na tabela O Ninja. Você utiliza seu Ki para diversas características de Ninja, além de poderem ser gastos para utilizar Sutras. Quando você gasta 1 ponto de Ki, ele se torna indisponível até que você finalize um descanso curto ou longo. No fim deste, todos seus pontos de Ki gastos são recuperados. Você deve gastar, pelo menos, 30 minutos do descanso meditando para recuperar seus pontos de Ki.
Sutra
Com o início do seu treinamento, você desenvolve técnicas que remontam sua Ordem ou mesmo seu próprio estilo Ninja. Você deve escolher um dos Sutras que você atenda os pré-requisitos disponíveis no Capítulo 8: Personalizando seu Campeão - Sutras. Você aprende um Sutra adicional conforme ganha níveis nesta Classe, conforme a coluna Sutras na tabela O Ninja. Durante um descanso longo, você pode trocar um Sutra já conhecido por um novo.
Alguns de seus Sutras exigem que seu alvo faça uma salvaguarda para resistir aos seus efeitos. O CD da salvaguarda é calculado da seguinte forma:
CD de seus Sutras = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma
Armas de Ninja
No 1º nível, durante seu treinamento você aprendeu a extrair o melhor do equilíbrio, balanço e força de algumas armas. São consideradas armas de Ninja quaisquer ataques desarmados, armas naturais, armas simples, armas marciais à distância, chicotes, espadas curtas e longas e khopeshs. Você pode usar sua Destreza ao invés de sua Força em suas jogadas de ataque e dano de seus ataques com armas de Ninja.
Adicionalmente, ao atingir o 10º nível como Ninja, você pode jogar um d8 ao invés do dano normal de seus ataques com suas armas de Ninja. Armas com a propriedade Manopla não tem seu dano alterado dessa forma.
Marca do Espírito
Também no 1º nível, após atingir seus alvos uma vez você memoriza seu fluxo espiritual. Uma vez por turno, ao causar dano a uma criatura utilizando uma Arma de Ninja ou Sutra, você pode marcar a criatura pelo próximo 1 minuto. Ao causar dano em uma criatura marcada, você causa seu modificador de Carisma como dano necrótico adicional. Você só pode ter uma criatura marcada por vez. Você pode utilizar esta característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma por descanso longo.
Adicionalmente você sabe onde estão criaturas marcadas independente da distância que estejam ou Reino de Existência, elas sabem que estão marcadas desta forma e habilidades que anulem efeitos mágicos na criatura também anulam esta característica.
Prática Ninja
Começando no 3º nível, você aprende o básico do treinamento ninja passado de geração em geração. Você recebe 15 pés de deslocamento de escalada. Além disso, escolha uma entre a Prática em Combate ou a Experiência Meditativa. Quando atingir o 6º nível nesta Classe, você passa a possuir ambas características.
Prática em Combate
Seu conhecimento em combate lhe permite se movimentar de forma evasiva pelos inimigos. Você recebe 5 pés de deslocamento de caminhada adicional. Além disso, você pode se movimentar pelo espaço ocupado por criaturas inimigas considerando o terreno como difícil e movimentar-se por um espaço ocupado por um aliado não é considerado como terreno difícil para você.
Experiência Meditativa
Através de concentração e uma prática repetitiva, você se aprofunda com sua energia espiritual de forma mais harmônica. Você tem total conhecimento caso seja alvo ou esteja sob algum efeito mágico ou magia que leia seus pensamentos e emoções, como na magia detectar pensamentos e outros efeitos mágicos de criaturas, você sabe a localização de uma criatura que se comunique telepaticamente com você desde que ela esteja a até 120 pés de você.
Adicionalmente, quando for submetido a um teste para resistir a algum efeito que afete sua mente, você pode utilizar sua reação e 2 pontos de Ki para receber vantagem neste teste.
Aprimoramento
Quando você atinge o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º níveis, você pode aumentar um valor de atributo, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de atributo, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de atributo acima de 20 com essa característica. Alternativamente, você pode escolher um dos Aprimoramentos do Capítulo 8: Personalizando seu Campeão - Aprimoramento.
Ataque Extra
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, sempre que você realizar a ação para Atacar no seu turno.
Movimento Ágil
No 6º nível, você se torna extremamente ágil, sendo quase impossível te atingir. Você tem vantagem em testes quando alguém tentar te agarrar ou para sair de um agarrão. Adicionalmente, ao ser alvo de um Ataque de Oportunidade, você pode utilizar sua reação para utilizar a ação de Esquivar.
Evasão
A partir do 7º nível, você pode esquivar-se agilmente de certos efeitos em área, como o sopro flamejante de um dragão infernal ou uma magia tempestade glacial. Quando você for alvo de um efeito que exija uma salvaguarda de Destreza para sofrer metade do dano, você não sofre dano algum se passar, e somente metade do dano se falhar.
Desalinhamento Espiritual
Começando no nível 10, sua influência sobre o espírito dos outros se fortalece. Ao causar dano em uma criatura com sua Marca do Espírito, você pode gastar 1 ponto de Ki para forçar a criatura a realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, você deve escolher um dos seguintes efeitos:
Enquanto estiver marcada, a criatura também está Amedrontada por você, podendo repetir a salvaguarda no início de cada um de seus turnos
A criatura fica Atordoada até o final do seu próximo turno.
A criatura fica Enfraquecida enquanto estiver marcada, podendo repetir a salvaguarda no final de cada um dos turnos dela, encerrando a condição em um sucesso
Em um sucesso, a criatura não recebe danos adicionais por sua Marca de Espírito até o final de seu próximo turno.
Espírito Irrefreável
No nível 13, você treinou seu Ki para se tornar uma extensão do seu corpo e espírito onde ao menor sinal de contenção ele flui liberando o peso e restaurando sua liberdade. Quando falhar em um teste ou salvaguarda que fosse lhe conceder as condições Atordoado, Contido, Paralisado ou que fosse reduzir seu deslocamento, você pode utilizar 3 pontos de Ki para negar a Condição ou redução de seu deslocamento
Conexão Ampliada
A partir do 15º nível, você pode ter mais de uma criatura marcada com sua Marca do Espírito por vez. Adicionalmente, ao causar dano a uma criatura, você pode gastar um uso de sua Marca do Espírito para marcar todas as criaturas à sua escolha em um raio de 10 pés do alvo original.
Elevação do Espírito
No 18º nível, você aprende a extrair a energia do mundo para utiliza-la ao seu favor. Ao jogar sua Iniciativa e não possuir nenhum ponto de Ki, você recupera 10 pontos de Ki.
Ordens de Ninjas
Os Ninjas se organizam em Ordens, que nada mais são do que um conjunto de pessoas vivendo sob estritas regras, geralmente todas voltadas ao combate. O Ninja acaba sendo um exemplo de dedicação, uma vez que sempre dá tudo de si nos ensinamentos de sua Ordem, sendo um artista marcial de habilidades invejáveis. Cada Ordem atua de forma diferente, com propósitos diferentes e em diferentes partes de Runeterra. A escolha da Ordem do Ninja define toda a trajetória de sua vida e como ele pretende passar o resto dos seus dias.
Ordem do Imperador
Após o ressurgimento do imperador Azir, ele ordenou que seus seguidores unissem esforços para restaurar o glorioso Império de Shurima. Entre os mais fiéis, os Ninjas do Imperador recorrem à magia ancestral do tempo em sua incansável missão de reconstituir a grandeza perdida de Shurima.
Proficiência Adicional
Ao escolher essa Ordem no 1º nível, você recebe proficiência com Cimitarra e ela passa a contar como uma arma de Ninja para você.
Treinamento Imperial
Também no 1º nível, você e seus aliados que possam ouvi-lo a até 120 pés de você podem adicionar seu modificador de Carisma nas jogadas de iniciativa.
Areias do Tempo
No 2º nível, qualquer golpe certeiro do inimigo ou fracasso de seus aliados pode ser evitado, desde que você esteja lá no tempo certo. Quando você ou uma criatura que possa ver fizer uma jogada de ataque, salvaguarda ou teste de atributo, você pode utilizar sua reação para que a jogada seja refeita. Você escolhe qual dos resultados será mantido.
Você pode utilizar essa característica três vezes por descanso longo. Os usos desta característica aumentam em um ao atingir o 5º nível e novamente no 9º nível de Ninja.
Ver o Futuro
A partir do 3º nível, o destino daqueles ao seu redor pode ser evitado, desde que você os alerte a tempo. Utilizando uma ação bônus, escolha uma criatura com a sua Marca do Espírito a até 60 pés, a criatura marcada possui desvantagem em ataques contra você e aliados que ouviram seu alerta, até o início de seu próximo turno.
Tear do Destino
No nível 6, você é capaz de traduzir os fios que tecem a trama do tempo, decifrando os incontáveis caminhos e viagens vivenciados por você e seus iguais paradoxais. Antes de realizar uma viagem, você pode se concentrar por 10 minutos durante um descanso curto ou longo para determinar o melhor rumo para a viagem. Você sabe o quão longe está e sempre que for apresentada uma escolha de caminhos, você automaticamente saberá determinar qual deles é o mais curto e mais direto (mas não necessariamente o mais seguro).
Adicionalmente, você pode se mover através de superfícies verticais, no seu turno, sem cair durante seu movimento.
Olhar Atemporal
Ao atingir o 9º nível, você pode conceder uma visão privilegiada dos pontos fracos de seus inimigos marcados. Utilizando uma ação bônus e 3 pontos de Ki, você estende suas capacidades para um aliado que você possa ver a até 30 pés. Pela duração de sua Marca do Espírito, o aliado escolhido também aplica seu modificador de Carisma como dano necrótico adicional nas criaturas com sua Marca do Espírito.
Adicionalmente, quando você ou um aliado que possa ver a até 30 pés falhar em uma salvaguarda para resistir a uma magia ou efeito mágico, você pode utilizar sua reação e 2 pontos de Ki para que você ou esse aliado realize uma nova jogada, mantendo o novo resultado.
Vidência Constante
Começando no nível 11, suas previsões pessoais ou relacionadas diretamente ao seu destino se intensificam. Sempre que você fizer um teste de atributo no qual possa adicionar seu bônus de proficiência, você trata um resultado no d20 de 9 ou menor como 10.
Percepção das Dunas
No nível 14, você recebe 30 pés de sentido sísmico enquanto estiver em terreno natural feito por areia, terra ou pedras. Caso já possua sentido sísmico, ele aumenta em 15 pés.
Princípios Promissores
Também no 14º nível, você se recorda de decisões e conceitos formados por si mesmo em tempos não tão distantes. Você possui vantagem em testes para determinar se uma criatura está mentindo ou omitindo algo para você ou alguém que possa ver.
Além disso, você pode gastar metade do tempo para aprender um novo idioma ou Ofício.
Virada Temporal
Alcançando o nível 17, você pode burlar as regras do tempo para cometer o maior tabu da trama temporal, rebobinando a existência. Utilizando uma ação, escolha uma criatura ou objeto de tamanho Grande ou menor que você possa ver. Se o alvo for um objeto, ele retorna ao estado físico que possuía em um momento à sua escolha dentro das últimas 24 horas.
Se o alvo for uma criatura que perdeu um ou mais membros nesse período, eles são restaurados. Caso o alvo seja uma criatura morta nesse mesmo período, você pode tentar trazê-la de volta à vida realizando um teste de Carisma cuja CD é definida pelo Mestre. Em um sucesso, a criatura retorna à vida com um número de pontos de vida igual à metade de seu máximo.
Se você reviver alguém através desta característica, você fica impedido de usá-la novamente por 7 dias. Do contrário, você pode usá-la de novo após terminar um descanso longo.
Revelação
Ao atingir o 20º nível, você se recorda daquilo que o tempo uma vez tentou omitir de si mesmo, recebendo os seguintes benefícios:
Você recebe 15 pés de deslocamento adicional;
Você aprende a magia Sexto Sentido e pode conjurá-la em si mesmo, gastando 5 pontos de Ki, uma vez por descanso longo.
Seu valor de Carisma aumenta em +4, até o máximo de 24.
Ordem Kinkou
O Ninja Kinkou sabe manter este equilíbrio, ou pelo menos sabe o caminho a percorrer para alcançá-lo. Essa Ordem treina arduamente sua mente, corpo e espírito para que jamais ceda ao desequilíbrio, buscando a harmonia entre todas as coisas para que Ionia volte a ser o paraíso que outrora foi.
Guardião de Ki
Ao escolher essa Ordem no 1º nível, aqueles que mantiverem o equilíbrio serão protegidos pelos Kinkou. Quando você ou um aliado a até 5 pés de você for alvo de um ataque ou estiver em uma área de efeito, você pode usar sua reação e 1 ponto de Ki para liberar uma energia espiritual defensiva em você ou nesse aliado.
Ao fazer isso, você ou seu aliado recebem seu modificador de Carisma em d4 + seu bônus de proficiência como pontos de vida temporários que duram por até 1 minuto.
Adicionalmente, quando você estiver selecionando seus Sutras durante um descanso, você pode escolher um número de Sutras igual ao seu bônus de proficiência para que eles tenham seu custo de Ki reduzido em 1, você não pode reduzir o custo de um Sutra para abaixo de 1 dessa maneira.
Artimanha Crepuscular
No nível 2, o Crepúsculo sabe como se proteger. Enquanto você possuir pontos de vida temporários você recebe resistência a danos físicos.
Adicionalmente ao atingir o 12º nível você também recebe resistência a danos espirituais enquanto possuir pontos de vida temporários.
Proteção da Marca
No 3º nível, você passa a se proteger contra criaturas marcadas. Você e aliados que possuam pontos de vida temporários concedidos por você recebem resistência contra danos causados por criaturas que possuam uma Marca do Espírito sua.
Prática Espiritual
No nível 6, você preza pelo equilíbrio mantendo sempre uma troca justa em suas ações e por isso sua conexão com o equilíbrio espiritual é aprimorada. Você aprende a falar o idioma Espiritual e tem vantagem em testes de Intuição.
Adicionalmente, você recebe um bônus de +1 no CD de seus Sutras. Além disso, você pode utilizar 1 ponto de Ki para fazer uso de um de seus Sutras que utilizem uma ação como uma ação bônus.
Refúgio Espiritual
Começando no nível 9, você auxilia no fluxo de energia espiritual para os aliados. Quando você conceder pontos de vida temporários à uma criatura, ela também recebe vantagem em jogadas de ataque enquanto estiver com esses pontos de vida temporários.
Vulnerabilidade da Alma
No 11º nível, o espírito carrega pontos fracos, assim como o corpo, e você aprende a explorá-los. Você possui algumas vantagens contra criaturas do Reino Espiritual:
Você possui vantagem em testes para encontrar essas criaturas;
Essas criaturas têm desvantagem em testes para se esconder de você;
Você recebe vantagem em jogadas de ataque contra essas criaturas;
Seus ataques ignoram as resistências dessas criaturas.
Ataque do Crepúsculo
No nível 14, você aprende que ao dominar o espírito você também domina a mente. Quando você marcar um inimigo com sua característica Marca do Espírito você pode gastar 6 pontos de Ki adicional para forçar uma criatura a realizar uma salvaguarda de Carisma. Em uma falha, o espírito da criatura é enviado para o Reino Espiritual, deixando para trás seu corpo material Inconsciente, retornando para seu corpo no início de seu próximo turno. O espírito da criatura possui imunidade a danos físicos e elementais, enquanto o corpo material da criatura possui imunidade a danos espirituais.
Manter a União
No 17º nível, para proteger seus aliados, seu corpo e espírito se conectam. Utilizando uma ação e 8 pontos de Ki, você abre seus olhos espirituais e recebe a capacidade de ver a aura espiritual de um aliado, independente do Reino de Existência ou distância que ele esteja, podendo ver tudo que esteja a até 15 pés desse aliado pelo próximo minuto e podendo se comunicar com ele como pela magia mensagem pela duração.
Adicionalmente, durante esse minuto você pode utilizar uma ação bônus ou sua reação, quando um aliado for alvo de um ataque, para se teleportar para um espaço desocupado a até 5 pés do aliado. Ao fazer isso, o aliado recebe seu modificador de Carisma em d8 como pontos de vida temporários.
Convergência Harmônica
Ao atingir o 20º nível, corpo, mente e alma agora são apenas um, você desbloqueia uma compreensão além do comum. Criaturas não podem te possuir ou te controlar de alguma forma e enquanto estiver fora de combate, você consegue entrar e sair do Reino Espiritual a qualquer momento. Adicionalmente, utilizando uma ação e 10 pontos de Ki, você fortalece seu espírito a ponto de sua manifestação transcender os reinos, fundindo completamente corpo e alma te transformando brevemente em uma entidade poderosa, pelo próximo minuto você recebe as seguintes características:
Você sempre sabe quando uma criatura está mentindo;
Vantagem em todas as salvaguardas de Inteligência, Sabedoria e Carisma;
Você se conecta com o Reino Espiritual podendo ver e transitar entre os Reinos Material e Espiritual. Você deve utilizar uma ação bônus para trocar de Reinos.
Ordem das Sombras
Equilíbrio é uma ilusão criada pelos Kinkou e o Ninja das Sombras sabe disso. Treinando com afinco para alcançar o verdadeiro poder, ele mergulha em uma magia antiga e proibida conhecida como Magia das Sombras obtida pela caixa sombria, deixando tatuagens negras ao redor do seu corpo.
Coalescência Sombria
Ao escolher essa Ordem começando no 1º nível, você começa a praticar para utilizar seu poder sombrio em combate. Você recebe proficiência com Kusarigama e ela passa a contar como uma arma de Ninja para você. Adicionalmente, você recebe 60 pés de visão no escuro, caso já possua, ela aumenta em 30 pés.
Desprezo pelos Fracos
No nível 2, você sabe como explorar a fraqueza com seu poder sombrio. Ao atingir criaturas que estejam com menos da metade dos pontos de vida, você causa 1d4 de dano sombrio adicional. Este dano aumenta para 1d6 no 5º nível, 1d8 no 9º nível, 1d10 no 13º nível, 1d12 no 17º nível.
Aproveitar Fraqueza
No 3º nível, você aproveita a abertura concedida pela sua marca para fortalecer seus golpes. Você possui vantagem em ataques contra criaturas marcadas por sua Marca do Espírito. Adicionalmente, quando fosse causar dano por sua característica Desprezo pelos Fracos em uma criatura com uma Marca do Espírito, você adiciona seu modificador de Carisma ao dano.
Execução em Combate
No nível 6, você preza pelo poder e sua habilidade em combate é aprimorada. Quando você utilizar um Sutra, seu próximo ataque até o final de seu turno causa dano adicional igual ao dano causado pela característica Desprezo pelos Fracos como dano sombrio.
Adicionalmente, você passa a enxergar em escuridão mágica.
Sombra Viva
Começando no nível 9, as sombras se moldam à sua imagem e semelhança. Utilizando uma ação e 4 pontos de Ki, você pode criar uma Sombra Viva em um espaço desocupado que você possa ver a até 15 pés de você. Essa Sombra não é capaz de se mover, tem uma CA igual a CD de seus Sutras e metade de seus pontos de vida. A Sombra possui os mesmos valores de atributos que você e proficiência nas mesmas salvaguardas.
A Sombra Viva permanece no local pelo próximo minuto, mas é dissipada caso sofra dano radiante, caso você termine seu turno a mais de 60 pés dela, você fique Inconsciente ou até que ela ou você cheguem a 0 pontos de vida. Você pode criar um número de Sombras adicionais igual ao seu modificador de Carisma, mas você deve utilizar 1 ponto de ki a mais para cada sombra criada adicionalmente por você.
Uma Sombra Viva age no final de seu turno, podendo utilizar uma ação apenas para Atacar ou Ajudar. O modificador dos ataques da sua Sombra Viva é igual ao seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma. O dano causado pela sua Sombra Viva é igual ao dano adicional causado pela característica Desprezo pelos Fracos como dano sombrio. Os ataques de sua Sombra Viva possuem 5 pés de alcance.
Quando está sob a luz do sol, a sombra tem desvantagem nas jogadas de ataque, testes de atributo e salvaguardas. Sua Sombra Viva também possui resistência a danos físicos simples e elementais, imunidade a danos necrótico e sombrio, além de imunidade às condições: Agarrado, Amedrontado, Caído, Contido, Envenenado, Exaustão, Intoxicado, Paralisado, Petrificado e Sangramento. Sua sombra é considerada um espírito, e possui seus traços, sentidos e valores de habilidade.
Você pode utilizar sua ação bônus para trocar de lugar com uma Sombra Viva que esteja a até 60 pés de você.
Sombra Distorcida
No 11º nível, você passa a conseguir controlar suas sombras com mais maestria. Suas Sombras Vivas passam a receber os seguintes benefícios:
Suas Sombras vivas passam a ter deslocamento de caminhada igual ao seu;
Você pode utilizar seus sutras através de suas Sombras Vivas;
Enquanto sua Sombra Viva estiver a até 5 pés de você, ataques de inimigos possuem desvantagem contra você;
Suas Sombras Vivas se beneficiam de sua característica Desprezo pelos fracos.
Ceifador das Sombras
No nível 14, seus ataques surgem das sombras atingindo alvos com maior precisão. Suas Sombras Vivas também passam a receber os benefícios de sua característica Aproveitar Fraqueza.
Além disso suas Sombras Vivas passam a conseguir carregar objetos materiais e se comunicar como se fosse você.
Marca Fatal
No 17º nível, os fracos temem sua letalidade. Sua margem de crítico se torna 19-20.
Além disso, ao ser alvo de um ataque, área de efeito ou magia, você pode utilizar 4 Pontos de Ki e uma reação para trocar de lugar com uma Sombra Viva.
Irrupção das Trevas
Ao atingir o 20º nível, as trevas vem de dentro e desprezam limitações assim como você. Ao final de seu turno, você pode gastar 5 pontos de Ki para que todo o dano causado neste turno por você ou por uma Sombra Viva que você controle seja repetido em uma criatura que possua uma Marca do Espírito.
Adicionalmente, sua característica Desprezo pelos Fracos não precisa mais que criaturas estejam com menos da metade dos pontos de vida.
Você convoca a força da areia do deserto para criar uma armadilha para seus inimigos. Utilizando uma ação e 2 pontos de Ki, você faz com uma área de 15 pés de raio em uma superfície sólida que você possa ver se torne um chão de areia. Esse espaço passa a ser considerado terreno difícil e os inimigos que estejam nessa área, ou se movam através dela, devem realizar um teste de Força ou ficarão presos na areia. Uma criatura presa na areia não poderá se mexer e ficará Contido até o final do seu próximo turno. Essa área dura por 2 rodadas.
Ki Adicional. Quando utilizar este Sutra gastando pontos de Ki adicionais, o raio da área aumenta em 5 pés para cada ponto de Ki adicional gasto.
Ascensão Sombria
Pré-requisito: Nível 5 ou maior como Ordem das Sombras
Componentes: S, M (dois shinpus de sombra)
Extraindo o poder sombrio do Reino Espiritual, você consegue criar membros adicionais para lhe auxiliar no combate. Utilizando 3 pontos de Ki, você invoca membros sombrios que duram até o final do seu próximo turno, esses membros são considerados como uma Arma de Ninja e possuem até 5 pés de alcance.
Atacar com esses membros adicionais requer uma ação bônus durante seu turno. Você pode adicionar seu modificador de Carisma às jogadas de ataque e dano deles. Caso atinja, uma criatura sofre 2 dados de dano da sua característica Desprezo pelos Fracos como dano sombrio.
Ki Adicional. A qualquer momento você pode utilizar 1 ponto de Ki adicional e aumentar a duração deste Sutra em 1 rodada para cada ponto de Ki adicional gasto.
Camuflagem Perfeita
Pré-requisito: Nível 5 como Ordem das Sombras
Componentes: S, M (um shinpu de sombra)
A lâmina que não se vê é a mais mortífera. Utilizando uma ação e 2 pontos de Ki, você fica sob efeito da magia invisibilidade e, pelo próximo minuto, você pode usar a ação Esconder com uma ação bônus quando estiver em locais levemente obscurecidos ou em penumbra.
Barreira Protetora
Pré-requisito: Ordem Kinkou
Componentes: V, S
Uma vez por turno, quando você realizar um ataque contra uma criatura inimiga, você pode usar 2 pontos de Ki para converter sua energia espiritual em uma barreira protetora. Esta barreira lhe concede metade de seu bônus de proficiência em d6 + seu modificador de Carisma em pontos de vida temporários.
Domínio das Areias
Pré-requisito: Ordem do Imperador
Componentes: S, M (um shinpu de terra)
Você sabe como utilizar as areias a seu favor. Utilizando uma ação bônus e 2 ponto de Ki, você pode forçar qualquer número de criaturas com uma Marca do Espírito a realizarem uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, uma criatura afetada sofre uma penalidade igual a seu modificador de Carisma em suas jogadas de ataque e dano até o início de seu próximo turno.
Embaralhar a Mente
Pré-requisito: Ordem do Imperador
Componentes: V, S
O conhecimento de múltiplas linhas temporais é algo fácil de compreender, apenas por aqueles que viveram-nas. Utilizando uma ação bônus e 2 pontos de Ki, você confunde o senso de realidade de um inimigo que possa ver a até 30 pés de você, obrigando-o a realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, o inimigo fica Enfeitiçado até o final do seu próximo turno e deve usar seu próprio turno para atacar a criatura mais próxima à ele da melhor maneira possível, inclusive seus aliados.
Enfraquecer/Fortalecer
Pré-requisito: Ninja
Componentes: S
Você canaliza a sabedoria ancestral passadas pela sua ordem para desestabilizar seu inimigo. Uma vez por rodada ao atingir uma criatura com sua arma de ninja você pode gastar 2 pontos de Ki para fazer com que a criatura atingida sofra uma penalidade de -2 em suas jogadas de ataque e dano, e você ganha um bônus de +2 em suas jogadas de ataque e dano contra ela até o final de seu próximo turno.
Exaurir
Pré-requisito: Ordem do Imperador
Componentes: M (um shinpu de terra)
Você sabe como tirar vantagem de criaturas exauridas. Você pode utilizar 2 pontos de Ki para que seus ataques e de aliados que possam ouví-lo a até 30 pés de você causem 1d6 de dano adicional contra uma criatura Imobilizada ou com ao menos 1 nível de Exaustão até o início de seu próximo turno.
Fluxo Interrompido
Pré-requisito: Nível 5 ou maior como Ninja, Carisma 15 ou maior
Componentes: S
Você passa a ter conhecimento sobre os meridianos de Ki do alvo. Ao atingir uma criatura com uma Arma de Ninja corpo a corpo, você pode gastar 1 ponto de Ki para fechar esses meridianos. Escolha um efeito abaixo para ser aplicado:
Meridiano Básico. A criatura deve realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, ela fica Caída até o final do seu próximo turno.
Meridiano Cardíaco. A criatura deve realizar uma salvaguarda de Força. Em uma falha, ela fica Contida até o final do seu próximo turno.
Meridiano Coronário. A criatura deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, ela fica Atordoada até o final do seu próximo turno.
Meridiano Frontal. A criatura deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, ela fica Cega até o final do seu próximo turno.
Lâmina Sombria
Pré-requisito: Nível 3 ou maior como Ordem das Sombras
Componentes: S
Você é capaz de materializar uma lâmina feita completamente de sombras. Utilizando 2 pontos de Ki, você cria uma versão sombria de uma Arma de Ninja escolhida por você. Você não pode ser desarmado com esta arma, causando o dano de sua característica Desprezo pelos Fracos como dano sombrio ao invés do dano normal da arma, armas com a propriedade Manopla não tem seu dano alterado dessa forma, ao invés disso, o dano de seu Ataque Desarmado passam a causar este dano. Você recebe vantagem ao atacar com essas armas estando na penumbra ou escuridão. Caso arremesse essa arma, uma vez por turno você pode fazer uma arma idêntica surgir novamente em suas mãos. Você pode manter até duas lâminas sombrias por vez e somente você pode usá-las.
Alternativamente, você pode optar por utilizar 2 pontos de Ki para revestir sua Arma de Ninja com energia sombria. Pelo próximo minuto a arma energizada passa a causar dano sombrio, seus ataques na penumbra e escuridão são feitos com vantagem e utilizando uma ação bônus você pode fazer com que uma arma revestida a até 60 pés teleporte até suas mãos em forma de sombras.
Nunca Mexa!!
Pré-requisito: Ninja, Destreza 13 ou maior
Você se tornou um poderosíssimo Ninja, inimigos não vão mais conseguir te parar. Quando estiver sob qualquer condição ou efeito que reduza seu deslocamento, exceto por Agarrão, você pode utilizar 1 ponto de Ki para conseguir utilizar seu deslocamento livremente mesmo estando nesta condição, você ainda sofre todos os outros efeitos da condição ou efeito.
Passo das Sombras
Pré-requisito: Nível 3 ou maior como Ordem das Sombras
Componentes: S, M (um shinpu de sombra)
Ao se transformar em pura sombra, você consegue sumir da visão de seus inimigos. Você pode usar sua ação bônus e 2 pontos de Ki para se fundir com as sombras, até o início do seu próximo turno você ignora terreno difícil e consegue atravessar o espaço de objetos e estruturas.
Enquanto estiver dentro de objetos ou estruturas de categoria de tamanho igual ou maior do que a sua, você fica sob cobertura total e você não pode realizar ataques. Adicionalmente, você pode ver normalmente a até 60 pés de distância de onde você estiver dentro do objeto ou estrutura. No fim da duração, caso esteja dentro de um objeto ou estrutura, você recebe 1d8 de dano energético e é movido para o espaço desocupado mais próximo.
Purificação Espiritual
Pré-requisito: Nível 5 ou maior Ninja da Ordem Kinkou
Componentes: V, S
Você usa o Ki para purificar o corpo de alguém. Utilizando uma ação e 2 pontos de Ki, você pode aplicar os efeitos da magia restauração menor em uma criatura que você tocar, sem gasto de pontos de mana.
Refúgio Espiritual
Pré-requisito: Nível 5 ou maior como Ordem Kinkou
Componentes: V, S
Utilizando uma ação e 5 pontos de Ki, você cria uma aura de proteção que o acompanha a 15 pés ao seu redor pelo próximo minuto. Enquanto você e aliados estiverem dentro dessa aura no início de cada um dos seus turnos vocês recebem o dobro do seu modificador de Carisma como vida temporária que dura até o início do seu próximo turno.
Salto Espiritual
Pré-requisito: Nível 7 ou maior como Ordem Kinkou
Componentes: V, S
Utilizando sua ação bônus e 3 pontos de Ki, te permitindo teleportar para um espaço desocupado a até 120 pés de você.
Adicionalmente, você pode levar com você uma segunda criatura disposta que esteja adjacente à você ao gastar 2 pontos de Ki adicionais.
Avanço Temporal
Pré-requisito: Ordem do Imperador
Componentes: S
Você passa a possuir um fino controle dos mínimos detalhes da trama temporal. Utilizando uma ação bônus e 1 pontos de Ki, você se desloca para uma posição a até 30 pés de distância, em um espaço desocupado que possa ver, não gerando ataques de oportunidade durante esse deslocamento.
Vigília Sombria
Pré-requisito: Nível 12 ou maior como Ninja da Ordem das Sombras
Sua intimidade com as sombras a fizeram se incorporar à sua alma. Imediatamente ao cair a 0 pontos de vida e começar a realizar Salvaguardas Contra Morte, 7 Pontos de Ki são consumidos para que seu espírito desate de seu corpo envolto em uma energia sombria, protegendo o seu corpo e ficando visível para todos. Essa Sombra não é capaz de se mover, tem uma CA igual a CD de seus Sutras e metade de seus pontos de vida. Ela também possui imunidade a danos sombrios e resistência a danos físicos simples, além de imunidade a todas as condições, porém, é vulnerável a dano radiante. Seu espírito sofre qualquer dano em seu lugar e quando seu corpo for alvo de algum ataque, o ataque é direcionado para o seu espírito.
A sombra se mantém até você morrer, ficar estabilizado, recuperar ao menos 1 ponto de vida ou até que ela caia a 0 pontos de vida. Enquanto ela permanecer ativa, você recebe vantagem em jogadas de Salvaguarda Contra Morte. Ao completar 3 sucessos, você recupera 1 ponto de vida. Quando isso acontece, você recebe todas as informações e memórias de sua Sombra.
Enquanto sua sombra permanecer ativa, você não pode morrer por efeitos que lhe matariam ao chegar a 0 pontos de vida.