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Corte Amargo: mudanças entre as edições

De Runas & Campeões
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'''Tempo de Conjuração''': 1 ação</br>
'''Tempo de Conjuração''': 1 ação</br>
'''Alcance''': 30 pés</br>
'''Alcance''': 60 pés</br>
'''Componentes''': V, S</br>
'''Componentes''': V, S</br>
'''Duração''': 1 rodada</br>
'''Duração''': Instantâneo</br>


Causando dor, você aumenta o poder daqueles que fere. Escolha uma criatura disposta que você possa ver no alcance da magia: essa criatura perde 1d4 pontos de vida atuais. Ao fazer isso, ela causa 1d6 de dano necrótico adicional em suas jogadas de dano até o início do seu próximo turno.
Você molda um projétil a partir de seu sangue e o dispara em uma criatura que você possa ver no alcance da magia. Faça um ataque mágico à distância contra o alvo. Em um acerto, ele sofre 1d6 de dano necrótico e 1d4 necrótico de dano no início do próximo turno dele.
 
O dano desta magia aumenta em um dado quando atinge o 5º nível (2d6 e 2d4), 11º nível (3d6 e 3d4) e o 17º nível (4d6 e 4d4).


[[Category:Truque]]
[[Category:Truque]]
[[Category:Magia Espiritual]]
[[Category:Magia Espiritual]]
[[Category:Mistério da Hemomancia]]
[[Category:Mistério da Hemomancia]]

Edição atual tal como às 21h09min de 11 de setembro de 2022

Truque Espiritual (hemomancia)

Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 60 pés
Componentes: V, S
Duração: Instantâneo

Você molda um projétil a partir de seu sangue e o dispara em uma criatura que você possa ver no alcance da magia. Faça um ataque mágico à distância contra o alvo. Em um acerto, ele sofre 1d6 de dano necrótico e 1d4 necrótico de dano no início do próximo turno dele.

O dano desta magia aumenta em um dado quando atinge o 5º nível (2d6 e 2d4), 11º nível (3d6 e 3d4) e o 17º nível (4d6 e 4d4).