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Runas: mudanças entre as edições

De Runas & Campeões
 
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Desde que alguém é capaz de lembrar, Runeterra sempre foi influenciada pelo poder da magia, alterando a paisagem, vegetação e até mesmo as criaturas que vivem nesse planeta. Toda criatura em Runeterra possui uma habilidade inata que a torna especial, desde uma pequena doninha até o mais experiente dos generais noxianos.
Desde que alguém é capaz de lembrar, Runeterra sempre foi influenciada pelo poder da magia, alterando a paisagem, vegetação e até mesmo as criaturas que vivem nesse planeta. Toda criatura em Runeterra possui uma habilidade inata que a torna especial, desde uma pequena doninha até o mais experiente dos generais noxianos.


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* '''Precisão'''. Essa árvore se destaca por seus ataques aprimorados e sustentação de dano.
* '''Precisão'''. Essa árvore se destaca por seus ataques aprimorados e sustentação de dano.


Além dessas árvores, existem Árvores Rúnicas especiais que conectam a essência de uma criatura aos seus poderes rúnicos, essas árvores são conhecidas como Runessências, e você pode ver mais sobre ela mais à frente nesta seção.
Cada uma dessas Árvores possuem as Runas Maiores, poderes passivos que estão sempre funcionando. Você só pode possuir uma Runa Maior, a escolhendo em seu 1º nível, então pense bem no seu objetivo com seu Campeão.  


Cada uma dessas Árvores possuem os Pulsos Rúnicos, poderes passivos que estão sempre funcionando. Você só pode possuir um Pulso Rúnico, a escolhendo em seu 1º nível, então pense bem no seu objetivo com sua personagem.
Além das Runas Maiores, existem as Runas Menores, habilidades inatas de seu Campeão que não estão relacionadas a nenhuma Origem ou Classe específica. Você recebe acesso a Runas Menores ao atingir os , , 13º e 17º níveis com seu Campeão. Você só pode possuir Runas de uma única Árvore.
 
Além dos Pulsos Rúnicos, existem os Poderes Rúnicos, habilidades inatas de sua personagem que não estão relacionadas à nenhuma Origem ou Classe específica. Você recebe acesso a Poderes Rúnicos ao atingir os , , 12º e 17º níveis com sua personagem, como mostrado na tabela Progressão de Runas.  
 
Você só pode receber Poderes Rúnicos de até duas Árvores à sua escolha. Por exemplo, caso você queira fazer uma personagem que seja mais resistente mas que auxilie seus aliados, você pode escolher runas entre as Árvores de Determinação e Inspiração, caso queira fazer uma personagem focado em dano explosivo, você pode escolher runas da Árvore de Dominação.


Para todos os efeitos, Runas são consideradas efeitos mágicos, não funcionando em áreas como a da magia [[Campo Antimagia|''campo antimagia'']].
Para todos os efeitos, Runas são consideradas efeitos mágicos, não funcionando em áreas como a da magia [[Campo Antimagia|''campo antimagia'']].
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'''AVISO!!!''' <p> '''Exceto se especificado na própria runa, nenhuma runa é afetada por acertos críticos.'''
'''AVISO!!!''' <p> '''Exceto se especificado na própria runa, nenhuma runa é afetada por acertos críticos. Assim como todas as runas funcionam apenas em combate!'''
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</div>
Você deve atender aos pré-requisitos especificados na Runa para adquiri-la. Se você perder o pré-requisito de uma Runa, você não poderá utilizá-la até recuperar seu pré-requisito. Por exemplo, o Pulso Rúnico Lutador Ágil requer Destreza 13 ou maior. Se seu valor de Destreza for reduzido abaixo de 13, por algum motivo – talvez por uma maldição – você não poderá receber os benefícios do Pulso Rúnico Lutador Ágil até restaurar sua Destreza.


==Ativação de Runas==
==Ativação de Runas==
Existem 4 possibilidades para a ativação das Runas, a Livre, a Normal, a Conjugada e a Erma. Além dessas ativações, as runas podem ter algum efeito passivo ou duradouro.
As Runas Maiores sempre estão ativas, não necessitando o gasto de nenhuma ação específica para funcionarem, enquanto as Runas Menores possuem algum tipo de gatilho para serem ativadas, devendo utilizar uma Ativação Livre. Além dessas ativações, as runas podem ter algum efeito passivo ou duradouro.


:A '''Ativação Livre''' é quando uma runa pode ser utilizada sozinha a qualquer momento em uma rodada. Essas runas necessitam uma '''Ação Livre''' para serem utilizadas. Quando a Ativação de uma runa não é definida, isso significa que é utilizada a '''Ativação Livre'''.
:A '''Ativação Livre''' é quando uma runa pode ser utilizada sozinha a qualquer momento em uma rodada. Essas runas necessitam uma '''Ação Livre''' para serem utilizadas. Quando a Ativação de uma runa não é definida, isso significa que é utilizada a '''Ativação Livre'''.
:A '''Ativação Normal''' é quando uma runa age por uma de suas ações padrões. Essas runas podem utilizar uma '''Ação''', '''Ação Bônus''' ou '''Reação'''.


:O '''Efeito Passivo''' acontece independente de sua vontade, após algo especificado na própria runa, partindo em conjunto a suas habilidades ou de terceiros.
:O '''Efeito Passivo''' acontece independente de sua vontade, após algo especificado na própria runa, partindo em conjunto a suas habilidades ou de terceiros.
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:O '''Efeito Duradouro''' é quando uma runa é ativada e não recebe apenas um efeito instantâneo e irá se manter ativo por uma duração especificada pela runa. Por exemplo, ao ativar a runa pelas próximas 2 rodadas uma criatura atingida estará Cega.
:O '''Efeito Duradouro''' é quando uma runa é ativada e não recebe apenas um efeito instantâneo e irá se manter ativo por uma duração especificada pela runa. Por exemplo, ao ativar a runa pelas próximas 2 rodadas uma criatura atingida estará Cega.


Você só pode ativar um Poder Rúnico por rodada. Toda runa possui por padrão 1 uso por descanso longo. As Runas não podem ser ativadas quando seus portadores estão Inconscientes ou Incapacitados.
Um personagem não pode ser afetado duas vezes pela mesma Runa, mesmo que seja de fontes diferentes e você só pode ativar uma Runa Menor por rodada. Ativar uma Runa requer muita energia do seu corpo, você pode ativar suas Runas um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo. As Runas não podem ser ativadas quando seus portadores estão Inconscientes ou Incapacitados.


===Atributo de Runas===
===Atributo de Runas===
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<div style='text-align: center;'>'''''CD para suas runas''''': 8 + seu bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido (mínimo de 1)</div>
<div style='text-align: center;'>'''''CD para suas runas''''': 8 + seu bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido (mínimo de 1)</div>
<div style='text-align: center;'>'''''Modificador de ataque de runas''''': seu bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido</div>
==Runessências==
As runessências são runas que seguem um conceito único, não estando limitadas às 5 Árvores Rúnicas padrões. Essas runas possuem um grande impacto na história de sua personagem e pode influenciar a maneira em que você irá interpretar sua personagem.
Além disso, as runessências funcionam como Árvores Rúnicas próprias, também limitando a quantidade de Árvores que você poderá escolher seus poderes rúnicos conforme sobe de nível. Por exemplo, caso escolha um Pulso Rúnico da Árvore de Dominação e escolha seguir com uma Runessência, você só poderá escolher novos poderes rúnicos das Árvores de sua Runessência e da Árvore de Dominação.
A maior parte das Runessências não possuem um Pulso Rúnico, fazendo com que você só possa escolher um poder rúnico dessas árvores a partir do 2º nível de sua personagem. As seguintes runessências estão disponíveis para sua personagem:
<div class="three-column">
<div>
:'''Abençoado pela Lua'''. Essa runessência é considerada uma dádiva da Irmã Prateada, onde ela empresta seus poderes para que você possa proteger o mundo da ameaça do Vazio.
:'''Abençoado pelo Sol'''. Para quem segue as doutrinas da Irmã dourada, ela pode conceder parte de seus poderes para que você demonstre sua soberania.
:'''Despertar Vastaya'''. Algumas pessoas possuem em sua linhagem o sangue dos Vastayashai’rei, fazendo com que o poder dos espíritos fluam por você nas suas formas animais.
</div>
<div>
:'''Místico Gélido'''. Em Freljord, muitas criaturas possuem uma resistência natural ao frio, mas poucas delas são capazes de controlar e invocar o gelo como os Místicos Gélidos.
:'''Místico da Ninhada'''. Existem criaturas capazes de conceder seus poderes para outros seres, lhes concedendo a capacidade de controlar e utilizar os poderes de pequenos animais.
:'''Místico de Pacto'''. Runeterra possui alguns seres extremamente poderosos capazes de conceder um pacto em troca de habilidades extremamente poderosas.
</div>
<div>
:'''Perseguidor de Azakanas'''. Algumas criaturas possuem como missão de suas vidas, caçar aqueles que criam o mal no mundo, e suas runas refletem isso
:'''Soberania Sombria'''. Muitas criaturas são influenciadas pelo poder das sombras, porém, poucas nascem com a capacidade real de controlá-la.
</div>
</div>


==Árvores Rúnicas==
==Árvores Rúnicas==
As árvores rúnicas definem o caminho que uma criatura segue por sua vida, ela será alguém capaz de resistir aos maiores temores desse mundo ou utilizarão de sua força para destruí-los? Ao escolher uma Árvore Rúnica, você deve pensar em quem você quer que seu personagem seja ou o que você quer que ele se torne.
As árvores rúnicas definem o caminho que uma criatura segue por sua vida, ela será alguém capaz de resistir aos maiores temores desse mundo ou utilizarão de sua força para destruí-los? Ao escolher uma Árvore Rúnica, você deve pensar em quem você quer que seu Campeão seja ou o que você quer que ele se torne.


Cada Árvore possui uma breve descrição, é interessante que você a leia para definir os caminhos que você pretende seguir. Você pode optar por seguir uma ou duas Árvores à sua escolha. Você irá definir essa escolha através das runas que você escolhe para sua personagem.
Cada Árvore possui uma breve descrição, é interessante que você a leia para definir os caminhos que você pretende seguir. Você pode seguir apenas uma Árvore Rúnica.


Por exemplo, no 1º nível, você escolheu o Pulso Rúnico Caçador Noturno da Árvore de Inspiração, portanto, ao subir para o segundo nível, você poderá escolher um Poder Rúnico da Árvore de Inspiração ou alguma outra que desejar.
Uma vez feita a escolha de uma runa, ela não pode ser alterada e isso irá definir as Runas que você poderá escolher ao atingir níveis mais altos, então escolha sabiamente.  
 
Uma vez feita a escolha de uma runa, ela não pode ser alterada e isso irá definir os Poderes Rúnicos que você poderá escolher ao atingir níveis mais altos, então escolha sabiamente.


==<div style="color:#38761d">Determinação</div>==
==<div style="color:#38761d">Determinação</div>==
[[File:Runas - Determinação.png|75px|frameless|right]]
[[File:Runas - Determinação.png|150px|frameless|right]]
As Runas de Determinação são ideais para personagens que desejam se manter por muito tempo em batalha ou manter os inimigos sob controle para que seus aliados possam subjugá-los.
As Runas de Determinação são ideais para Campeões que desejam se manter por muito tempo em batalha ou manter os inimigos sob controle para que seus aliados possam subjugá-los.
 
===Pulsos Rúnicos===
====<div style="color:#38761d">Barreira de Ki</div>====
''Pré-requisito: Possuir Ki''
 
Utilizar a energia espiritual protege seu corpo temporariamente de ataques. Uma vez por rodada, após gastar ao menos 1 ponto de Ki, você recebe +1 de CA e 1d4 + seu bônus de proficiência em pontos de vida temporários. Esse bônus em sua CA permanece enquanto esses pontos de vida temporários estiverem ativos e não se acumula.
 
Para cada ponto de Ki adicional gasto ao acionar essa runa, até um valor igual ao seu bônus de proficiência, os pontos de vida temporários aumentam em 1d4.
 
====<div style="color:#38761d">Bênção da Fornalha</div>====
Você possui dentro de si as chamas da Forja de Pedra-Lar, aumentando sua resistência e força em combate. Quando você recuperar pontos de vida, você pode recuperar um valor adicional igual ao seu bônus de proficiência à cura. Adicionalmente, pelo próximo minuto você recebe +1 de CA e vantagem em salvaguardas para resistir a efeitos que possam reduzir o seu deslocamento.
 
====<div style="color:#38761d">Dádiva dos Afogados</div>====
A sua vingança virá quando seus inimigos menos esperam. Quando na penumbra, escuridão ou Invisível, você recupera 1d4 + seu bônus de proficiência como pontos de vida no início de cada um de seus turnos. Esse Pulso Rúnico só é ativado caso você esteja em combate.
 
Os pontos de vida recuperados por essa runa aumentam em 1d4 ao atingir o 9º nível (2d4) e o 17º nível (3d4).
 
====<div style="color:#38761d">Defensor</div>====
Sua energia rúnica expande em uma barreira protetora. Uma vez por rodada, quando você estiver a até 10 pés de um aliado e você ou ele forem alvo de um ataque ou estiverem na área de um efeito, essa runa é ativada, concedendo a ambos 1d4 + seu bônus de proficiência como pontos de vida temporários. Esses pontos de vida temporários só são concedidos caso você ou seu aliado não possuam nenhum e duram até o início de seu próximo turno.
 
Os pontos de vida temporários concedidos por essa runa aumentam em 1d4 ao atingir o 9º nível (2d4) e o 17º nível (3d4).
 
====<div style="color:#38761d">Escolhido da Tormenta</div>====
A Tempestade possui um certo favoritismo por você, o auxiliando quando você mais necessita. Ao sofrer dano que deixaria sua vida abaixo de 1, você recupera metade de seus pontos de vida máximo ao longo dos próximos turnos. Quando isso acontece, você recupera 1/4 de seus pontos de vida máximos instantâneamente. Adicionalmente, no início de cada um de seus turnos você recupera um número igual ao seu modificador de Constituição (mínimo de 1) em pontos de vida, até completar 1/4 de seus pontos de vida máximos. Esse efeito acontece apenas uma vez por descanso longo.
 
Por exemplo, caso você possua um valor de Constituição 14 e 30 pontos de vida máximos, e estiver com 5 pontos de vida atuais. Ao receber 10 de dano, você recupera automaticamente 7 pontos de vida, ficando com 2 pontos de vida ao invés de -5, e no início de seus próximos turnos você recupera em 2 pontos de vida até completar os 8 pontos de vida restantes, totalizando os 15 pontos de vida curados por essa runa.
 
====<div style="color:#38761d">Escudo Preventivo</div>====
Antecipando qualquer movimento inimigo do combate, sua energia rúnica te protege. Após jogar sua iniciativa, você recebe 2d4 + seu bônus de proficiência como pontos de vida temporários. Você não recebe esses pontos de vida temporários caso esteja surpreso, recebendo os pontos de vida temporários apenas no início de seu turno.
 
Os pontos de vida temporários concedidos por essa runa aumentam em 1d4 ao atingir o 9º nível (3d4) e o 17º nível (4d4).
 
====<div style="color:#38761d">Essência da Guerra</div>====
A própria sede de batalha do Aspecto da Guerra flui por você, fazendo com que você possa permanecer mais tempo em combate. Sempre que você atingir um ataque em uma criatura hostil, você recebe seu bônus de proficiência como pontos de vida temporários. Todos os pontos de vida temporários recebidos dessa maneira em uma única rodada podem ser acumulados.
 
====<div style="color:#38761d">Golpes Concussivos</div>====
''Pré-requisito: Proficiência com uma arma contundente''
 
É extremamente difícil se manter em pé ao receber um de seus ataques e a sucessão de golpes podem fazer com que uma criatura perca completamente seu senso de equilíbrio. Ao atingir uma criatura hostil com um ataque, você o marca. Sempre que você ou um aliado causar dano contundente, simples ou mágico, em um alvo marcado, ele recebe uma carga concussiva.
 
Ao atingir 6 cargas, faz com que o alvo deva realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, o alvo fica Atordoado até o final do próximo turno do alvo e as cargas são zeradas. Em um sucesso, as cargas são zeradas.


====<div style="color:#38761d">Lutador Ágil</div>====
===Runas Maiores===
''Pré-requisito: Destreza 13''
====<div style="color:#38761d">Aperto dos Mortos-Vivos</div>====
Sua essência rúnica aflora ao atacar seus inimigos, machucando-os e curando seu corpo ferido. Uma vez por rodada, seu primeiro ataque corpo a corpo que atingir um inimigo, causa seu bônus de proficiência como dano energético adicional e você recupera 1d4 + seu bônus de proficiência como pontos de vida.


Sua agilidade é inegável, fazendo com que atingi-lo com um golpe letal seja um feito e tanto. Você pode se mover por espaços ocupados (mas não terminar seu turno neles) e, adicionalmente, você reduz todo o dano físico e elemental sofrido em um valor igual ao seu bônus de proficiência.
Os pontos de vida recuperados desta runa aumentam em 1d4 ao atingir o 9º nível (2d4) e o 17º nível (3d4).


====<div style="color:#38761d">Seiva Mágica</div>====
====<div style="color:#38761d">Pós-Choque</div>====
''Pré-requisito: Antroplantæ''
Uma barreira rúnica te protege, ao mesmo tempo que fere os que estão à sua volta. Uma vez por rodada, ao sofrer dano de um inimigo, você diminui 1d4 + seu modificador de atributo de runas do dano sofrido. Além disso, até o início do seu próximo turno, todo dano que você sofrer de um inimigo é reduzido em uma quantidade igual a metade do seu bônus de proficiência.


Sua seiva possui propriedades curativas únicas, fazendo com que você possa absorver sua magia periodicamente. Desde que você não esteja com seus pontos de vida máximos, ao atingir um inimigo, você recupera 1d4 + seu bônus de proficiência como pontos de vida. Você não pode recuperar pontos de vida dessa maneira por 10 - seu bônus de proficiência em rodadas. Adicionalmente, uma vez por turno ao receber dano, você diminui em 1 o número de rodadas para que você possa recuperar pontos de vida dessa maneira.
No início do seu próximo turno, a energia rúnica que te protege explode, fazendo com que todos os inimigos em um raio de 5 pés de você sofram uma penalidade de 5 pés em seus respectivos deslocamentos.


Os pontos de vida recuperados por essa runa aumentam em 1d4 ao atingir o 9º nível (2d4) e o 17º nível (3d4).
A redução de dano desta runa aumenta em 1d4 e a redução de deslocamento aumenta em 5 pés ao atingir o 9º nível (2d4, 10 pés de deslocamento reduzido) e o 17º nível (3d4, 15 pés de deslocamento reduzido).


===Poderes Rúnico===
====<div style="color:#38761d">Guardião</div>====
====<div style="color:#38761d">Atropelar====
Sua energia rúnica expande em uma barreira protetora. Uma vez por rodada, quando você estiver a até 10 pés de um aliado com pelo menos 1 ponto de vida e você ou ele sofrerem dano, ambos recebem 1d4 + seu bônus de proficiência como pontos de vida temporários até o início do seu próximo turno.
As runas que fortalecem o seu corpo fazem com que seus inimigos se arrependam de entrar em seu caminho. Ao se mover pelo menos metade de seu deslocamento em linha reta e realizar um ataque corpo a corpo contra um alvo, você pode ativar essa runa para fortalecer este golpe. Caso atinja, o ataque causa 1d10 de dano adicional e, caso o ataque seja contra uma criatura de até uma categoria de tamanho acima que a sua, você faz com que ela deva realizar uma salvaguarda de Força. Em uma falha, a criatura fica Caída, fazendo com que você possa se mover através do espaço ocupado por essa criatura neste turno


====<div style="color:#38761d">Barreira Rúnica====
Adicionalmente, no início do seu próximo turno, caso ainda reste pontos de vida temporários e a criatura tenha pelo menos 1 ponto de vida, a criatura recupera pontos de vida iguais a quantidade restante de pontos de vida temporários, quando isso ocorre todos os pontos de vida temporários são removidos.
''Pré-requisito: Constituição 15''


O poder rúnico dentro de você lhe permite se proteger quando é mais necessário. Ao ser alvo de um ataque ou caso realize uma salvaguarda para evitar receber dano, você pode usar sua reação para ativar um escudo temporariamente. Ao fazer isso, você recebe seu bônus de proficiência multiplicado pelo seu modificador de Constituição como pontos de vida temporários. Enquanto esses pontos de vida temporários estiverem ativos, você recebe resistência ao dano do ataque ou efeito que causou a ativação desta runa, exceto danos verdadeiros.
Os pontos de vida temporários desta runa aumentam em 1d4 ao atingir o 9º nível (2d4) e o 17º nível (3d4).


====<div style="color:#38761d">Bênção do Vigia====
===Runas Menores===
Você tira o máximo de sua força interna para fortalecer o seu corpo ou o de seus aliados. Utilizando uma ação bônus, você pode conceder a si mesmo, ou um aliado no alcance de seu toque, resistência a danos físicos simples por 2 rodadas.
====<div style="color:#38761d">Condicionamento====
Caso seja alvo de um ataque ou submetido a alguma salvaguarda, você pode ativar esta runa para receber metade do seu modificador de Atributo de Runas (mínimo de 1) de bônus em sua CA ou na jogada de salvaguarda até o início do seu próximo turno. Você pode utilizar esta runa depois de jogar o dado mas não antes de saber o resultado da salvaguarda.


Essa runa é utilizada como pré-requisito para o seguinte Poder Rúnico: [[Runas#Defesa_Épica|Defesa Épica]].
====<div style="color:#38761d">Crescimento Excessivo====
Ao recuperar pontos de vida, você pode ativar esta runa para imediatamente recuperar pontos de vida atuais iguais ao seu bônus de proficiência + seu modificador de Atributo de Runas + metade do seu nível de Campeão.


====<div style="color:#38761d">Debandada====
Caso os pontos de vida recebidos dessa forma excedam seus pontos de vida atuais, eles são convertidos em pontos de vida temporários.
''Pré-requisito: Destreza 15 ou maior, Constituição 13 ou maior''


Uma das habilidades mais importantes para se manter vivo, é saber quando se retirar de uma batalha perdida. Ao ativar essa runa, você pode iniciar uma Debandada que dura por até 3 rodadas, enquanto usa seu turno para fugir da melhor forma possível e não aproximar-se a mais de 30 pés de um inimigo por vontade própria. Você só pode usar as ações de Disparada, Desengajar, Esconder-se, Esquivar ou tentar escapar de um efeito que o impeça de se mover. Você pode encerrar a debandada a qualquer momento, não necessitando de uma ação para isso.
====<div style="color:#38761d">Demolir====
Ao causar dano a Construtos ou criaturas de uma categoria de tamanho maior que a sua, você pode ativar esta runa para forçar o alvo a realizar uma salvaguarda de Força. Em uma falha, o alvo fica [[Condições#Atordoado|Atordoado]] até o início do seu próximo turno.


Enquanto estiver em debandada, você não gera ataques de oportunidade ao se mover para longe de um inimigo, recebe 30 pés de deslocamento adicional e ataques contra você são feitos em desvantagem.
Alternativamente, ao causar dano a objetos ou estruturas, você pode ativar esta runa para causar dano dobrado.


====<div style="color:#38761d">Defesa Épica====
====<div style="color:#38761d">Fonte da Vida====
''Pré-requisito: Poder Rúnico - [[Runas#Bênção do Vigia|Bênção do Vigia]], Constituição 17 ou maior''
Ao ficar adjacente à uma criatura, você pode ativar esta runa para forçá-la a realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, a criatura fica marcada até o início do seu próximo turno.


Sua defesa é comparável à de lendas, não cedendo facilmente nem mesmo à natureza. Ao ativar essa runa, você entra em uma posição capaz de lhe proteger das mazelas da natureza até o final de seu próximo turno. Enquanto neste modo, a criatura recebe resistência a dano elementais simples, 20 pés de deslocamento adicional e pode realizar as ações Disparada, Desengajar e Esquivar como uma ação bônus. Essa runa pode ser usada em conjunto com outra.
O primeiro ataque de cada um dos seus aliados que causar dano a um alvo marcado, recupera uma quantidade de pontos de vida atuais igual ao seu modificador de Atributo de Runas (mínimo de 1) da criatura atacante.


====<div style="color:#38761d">Enlace Virente====
====<div style="color:#38761d">Golpe de Escudo====
''Pré-requisito: Proficiência em Natureza''
Você pode utilizar uma ação bônus para ativar esta runa para receber 2d10 + seu modificador de Atributo de Runas como pontos de vida temporários. Além disso, você também recebe resistência a danos físicos simples, elementais e espirituais até o início de seu próximo turno.


A natureza pode ser uma grande aliada e você sabe como tirar proveito disso. Utilizando uma ação, você cria vinhas saídas do chão em uma linha de 30 pés de comprimento por 5 pés de largura iniciada em você. Criaturas nessa linha devem realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, uma criatura ficará Contida por 2 rodadas, podendo fazer uma salvaguarda de Força no final de cada um de seus turnos para encerrar esse efeito em um sucesso.
Adicionalmente, uma vez por rodada, enquanto você possuir pontos de vida temporários dessa maneira, ao atingir um ataque corpo a corpo contra um inimigo, ele deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, o alvo fica [[Condições#Enfraquecido|Enfraquecido]] até o início de seu próximo turno.


====<div style="color:#38761d">Escudo====
====<div style="color:#38761d">Inabalável====
Você aprende a invocar a energia rúnica para que ela funcione como um escudo que protege seu corpo e sua mente. Ao ser alvo de um ataque ou caso realize uma salvaguarda para evitar receber dano, você pode usar sua reação para receber um bônus de +2 em sua CA ou na salvaguarda para resistir ao dano, você também recebe resistência ao tipo de dano do ataque ou efeito que causou a ativação desta runa, exceto danos verdadeiros. Esses bônus duram por 1 rodada e, caso ele já esteja ativo, o bônus em sua CA ou salvaguarda não é aumentado.
Imediatamente ao falhar em uma salvaguarda para resistir à uma condição, você pode ativar esta runa para repetir a salvaguarda.


====<div style="color:#38761d">Fôlego de Guerra====
Adicionalmente, até o final do seu próximo turno, seu deslocamento não pode ser diminuído (exceto para 0) e caso você esteja Agarrado, você pode se mover utilizando todo o seu deslocamento. Você também ignora terreno difícil pela duração.
''Pré-requisito: Constituição 17 ou maior''


Você aprende como aumentar temporariamente sua vitalidade. Utilizando uma ação bônus, você pode ativar essa runa para aumentar seus pontos de vida máximos e atuais em 2d10 por 3 rodadas.
====<div style="color:#38761d">Osso Revestido====
Ao sofrer dano de um inimigo, você pode ativar esta runa para diminuir o dano sofrido em uma quantidade igual ao dobro do seu modificador de Atributo de Runas. Além disso, até o início do seu próximo turno, você diminui todo o dano sofrido em uma quantidade igual ao seu modificador de Atributo de Runas.


====<div style="color:#38761d">Ribombar Lancinante====
====<div style="color:#38761d">Revitalizar====
''Pré-requisito: Força 17 ou maior''
Ao recuperar pontos de vida ou receber pontos de vida temporários, você pode ativar esta runa para receber 2d10 + seu modificador de Atributo de Runas como pontos de vida atuais ou temporários adicionais.


Seus ataques possuem a força de um trovão, desestabilizando seus inimigos. Ao realizar um ataque corpo a corpo que cause dano contundente, você pode ativar essa runa para projetar uma força esmagadora em um cone de 15 pés iniciado em você. Inimigos nessa área devem realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, uma criatura afetada fica Atordoada até o final de seu próximo turno. Caso essa runa dure por mais de 1 rodada, uma criatura Atordoada dessa maneira deve repetir a salvaguarda no final de seu turno para encerrar essa condição.
Adicionalmente, você pode remover uma condição sobre si.


====<div style="color:#38761d">Tremor Sísmico====
====<div style="color:#38761d">Ventos Revigorantes====
''Pré-requisito: Nível 7 ou maior, Força 17 ou maior''
Ao sofrer dano de um inimigo, você pode ativar esta runa para recuperar o dobro do seu modificador de Atributo de Runas como pontos de vida. Além disso, até o início do seu próximo turno, cada vez que você sofrer dano, você recupera seu modificador de Atributo de Runas como pontos de vida.
 
Apenas com sua força brutal, você estremece o terreno à sua frente. Utilizando uma ação bônus, você pode ativar essa runa para golpear o chão à sua frente. Ao fazer isso, criaturas que estejam no chão em um cone de 20 pés iniciado em você devem realizar uma salvaguarda de Força. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 4d8 de dano contundente e fica Caída.


==<div style="color:#990000">Dominação==
==<div style="color:#990000">Dominação==
[[File:Runas - Dominação.png|75px|frameless|right]]
[[File:Runas - Dominação.png|150px|frameless|right]]
As Runas de Dominação são ideais para personagens que desejam finalizar rapidamente um combate através de golpes poderosos que irão destruir a moral de seus inimigos.
As Runas de Dominação são ideais para Campeões que desejam finalizar rapidamente um combate através de golpes poderosos que irão destruir a moral de seus inimigos, ou debilitar seus alvos para que o acesso a eles seja mais fácil.


===Pulsos Rúnicos===
===Runas Maiores===
====<div style="color:#990000">Agitação====
====<div style="color:#990000">Colheita Sombria====
''Pré-requisito: possuir Ki''
Cada um tem um poder rúnico… e você sabe roubar esse poder para si. Uma vez por rodada, ao causar dano a um inimigo que esteja com menos do máximo de pontos de vida, o alvo sofre 1d4 de dano energético adicional e você colhe parte de sua Essência Rúnica. Você pode colher um máximo de Essências Rúnicas iguais ao seu bônus de proficiência e você já começa com uma Essência Rúnica: a sua própria. Ao final de cada combate, as Essências Rúnicas colhidas retornam para um valor igual a metade de seu bônus de proficiência.


O poder de seu espírito é maior que o normal, fortalecendo seus ataques quando você o usa. Uma vez por rodada, após gastar pelo menos 2 pontos de Ki, seus próximos 2 ataques causam 1d4 + seu bônus de proficiência como dano adicional. Essa runa só é ativada quando nenhum de seus ataques estejam causando dano adicional através desse Pulso Rúnico.
Cada Essência Rúnica colhida além da sua própria aumenta o dano desta runa em 1d4. Ao colher o máximo de Essências Rúnicas, você adiciona o seu modificador de Atributo de Runas ao dano desta runa.


O dano dessa runa aumenta em 1d4 ao atingir o 9º nível (2d4) e o 17º nível (3d4).
Esta runa é afetada por acertos críticos.


====<div style="color:#990000">Aprumo Marcial====
==== <div style="color:#990000">Eletrocutar====
Você possui uma naturalidade para atingir os pontos fracos de seus inimigos e desviar de ataques. Uma vez por rodada, seu primeiro ataque contra uma criatura causa 1d4 de dano adicional.
“''Nós os chamávamos de Senhores do Trovão, porque mencionar seus raios era um prenúncio para um desastre.''” Ao causar dano a uma criatura com um ataque, ela recebe uma Marca Elétrica. Uma Marca Elétrica dura até o final do combate.


O dano dessa runa aumenta em 1d4 ao atingir o 9º nível (2d4) e o 17º nível (3d4).
Uma vez por rodada, ao marcar uma criatura pela terceira vez dessa forma, ela sofre 2d4 de dano energético adicional. Após isso, a quantidade de marcas da criatura afetada retorna para 0.


====<div style="color:#990000">Apunhalar====
Esta runa é afetada por acertos críticos e o dano dela aumenta em 2d4 ao atingir o 9º nível (4d4) e o 17º nível (6d4).
Você sabe como tirar vantagem de criaturas desavisadas, aproveitando de suas falcatruas para atingir onde dói. Uma vez por rodada, ao atingir uma criatura surpresa ou que não possa vê-lo, seu primeiro ataque contra essa criatura causa 2d4 de dano adicional.
 
O dano dessa runa aumenta em 2d4 ao atingir o 9º nível (4d4) e o 17º nível (6d4).
 
====<div style="color:#990000">Ascensão das Trevas====
A energia do mundo dos mortos se manifesta em você a cada golpe desferido em batalha. Ao atingir um ataque corpo a corpo contra uma criatura, você recebe 1 carga, até o máximo de 5 cargas. Caso termine seu turno sem ter atingido ao menos um ataque às cargas diminuem em 1.
 
Ao atingir o máximo de 5 cargas, você cria uma aura em torno de si que dura até o início do seu próximo turno. Essa aura causa seu bônus de proficiência como dano necrótico a criaturas hostis que iniciarem o turno a até 5 pés de você e você recupera metade de seu bônus de proficiência em pontos de vida para cada criatura que sofreu dano necrótico através dessa runa. Quando isso ocorre, as cargas retornam a 0.
 
====<div style="color:#990000">Ataque Calculado====
Você possui um instinto anormal, sabendo bem qual o melhor alvo a ser atacado, golpeando o mais vulnerável do bando. Uma vez por rodada, seu primeiro ataque contra uma criatura que não tenha nenhum aliado ou inimigo (exceto você) da mesma a pelo menos 5 pés dela, causa seu bônus de proficiência como dano adicional. Caso algum inimigo que esteja a 5 pés dela esteja Incapacitado ou Inconsciente, o bônus se aplica normalmente caso o ataque atinja.
 
====<div style="color:#990000">Bem na Mira====
"''Boom, Headshot!''" Ao atingir um ataque com uma arma à distância, você recebe uma Carga Crítica. Ao acumular 6 cargas, seu próximo ataque com uma arma à distância, caso atinja, causa 1 dado de dano da arma + seu bônus de proficiência como dano adicional. Após o ataque, as Cargas Críticas retornam para 0. Cargas Críticas duram por até 1 hora, após isso, elas retornam para 0.
 
====<div style="color:#990000">Lâminas Sombrias====
A magia das sombras faz parte de quem você é… e você aprendeu a tirar proveito disso. Após atingir 3 ataques corpo a corpo com arma, você pode utilizar uma ação de Ataque para convocar as sombras para realizar um ataque circular a 5 pés ao seu redor. Criaturas hostis nessa área devem realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 1d4 + seu bônus de proficiência de dano sombrio, você recupera metade do dano causado em pontos de vida.
 
====<div style="color:#990000">Lembrança Crepitante====
A tempestade tem um certo favoritismo com você, lhe concedendo parte de seu poder para ser usado em seus golpes. Ao atingir uma criatura com um ataque, você recebe uma carga. Ao atingir 3 cargas, seu próximo ataque causa 1d4 + metade de seu bônus de proficiência como dano elétrico adicional e uma energia crepitante salta em até 2 criaturas, à sua escolha, que estejam a até 15 pés de seu alvo. Essas criaturas devem realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, uma criatura afetada sofre seu bônus de proficiência como dano elétrico. Quando isso ocorre, as cargas retornam a 0.
 
O dano causado por essa runa aumenta em 1d4 ao atingir o 9º nível (2d4) e o 17º nível (3d4).
 
====<div style="color:#990000">Misericórdia====
Você é um ser misericordioso, concedendo à criaturas que estão sofrendo um descanso final. Você causa 1d4 + seu bônus de proficiência como dano adicional em ataques a inimigos que estejam afetados por alguma condição, que não seja Invisível. Adicionalmente, para cada condição além da primeira que o alvo possua, você adiciona metade do seu bônus de proficiência ao dano.
 
O dano dessa runa aumenta em 1d4 ao atingir o 9º nível (2d4) e o 17º nível (3d4).


====<div style="color:#990000">Predador====
====<div style="color:#990000">Predador====
Seus sentidos se aguçam, lhe mostrando quando uma presa está prestes a ser derrotada. Quando um inimigo que você possa ver a até 60 pés de você estiver com menos da metade de seus pontos de vida máximos, você recebe 20 pés de deslocamento adicional ao se movimentar em direção à ele, esse bônus não é cumulativo. Adicionalmente, seu primeiro ataque contra ele em seu turno causa 1d4 + metade de seu bônus de proficiência como dano adicional.
Seus sentidos se aguçam, lhe mostrando quando uma presa está prestes a ser derrotada. Uma vez por rodada, quando um inimigo que você possa ver a até 60 pés de você estiver com menos da metade de seus pontos de vida máximos, você recebe 30 pés de deslocamento adicional ao se movimentar em direção à ele, até o final do turno.
 
O dano causado por essa runa aumenta em 1d4 ao atingir o 9º nível (2d4) e o 17º nível (3d4).


===Poderes Rúnicos===
Adicionalmente, uma vez por rodada, enquanto o alvo estiver com menos do máximo de pontos de vida, seu primeiro acerto contra ele causa 2d4 de dano energético adicional.
====<div style="color:#990000">Ataque Elemental====
As runas globais lhe concederam uma capacidade de controlar um elemento. Ao escolher essa Runa, você deve escolher um dos elementos simples da tabela '''Elementos e Tipos de Dano''' presente no Capítulo 10. Ao ativar essa runa, seu próximo ataque causa 1d8 de dano adicional de um tipo baseado no elemento escolhido.


====<div style="color:#990000">Disparo Energizado====
Esta runa é afetada por acertos críticos e o dano dela aumenta em 1d4 ao atingir o 9º nível (3d4) e o 17º nível (4d4).
''Pré-requisito: Destreza 13 ou maior''


Você aprende a externalizar a energia rúnica presente em seu corpo para fortalecer os seus disparos. Ao ativar essa runa, seu próximo ataque à distância causa 2d8 de dano adicional.
=== Runas Menores===
====<div style="color:#990000">Caça Ardilosa====
''Pré-requisito: Capacidade de conjurar ao menos uma magia ou utilizar Sutras ou Técnicas de Batalha''


Essa runa é utilizada como pré-requisito para o seguinte Poder Rúnico: [[Runas#Relâmpago Perfurante|Relâmpago Perfurante]].
Ao reduzir uma criatura de um ND no mínimo 4 vezes menor que seu nível a 0 ponto de vida, você pode ativar esta runa para conjurar uma magia que tenha o tempo de conjuração de uma ação, usar uma [[Técnicas de Batalha|Técnica de Batalha]] ou [[Sutras|Sutra]]. Em qualquer um dos casos, é preciso que a habilidade cause dano.


====<div style="color:#990000">Energizar Ataque====
Esta runa pode ser utilizada em uma rodada onde outra runa já foi utilizada.
''Pré-requisito: Força ou Destreza 13 ou maior''


Você invoca a energia que flui por todas as coisas para fortalecer seus ataques. Ao ativar essa runa, seu próximo ataque corpo a corpo causa 2d10 de dano adicional.
====<div style="color:#990000">Caça Incansável====
Ao reduzir uma criatura de um ND no mínimo 4 vezes menor que seu nível a 0 ponto de vida, você pode ativar esta runa para se mover na direção de uma outra criatura, recebendo 10 pés de deslocamento adicional para isso. Ao ficar adjacente à essa criatura, você pode realizar um ataque contra ela.


Essa runa é utilizada como pré-requisito para os seguintes Poderes Rúnicos: [[Runas#Potência Brutal|Potência Brutal]] e [[Runas#Relâmpago Perfurante|Relâmpago Perfurante]].
Esta runa pode ser usada múltiplas vezes na mesma rodada.


====<div style="color:#990000">Espada da Justiça====
====<div style="color:#990000">Caça Suprema====
''Pré-requisito: Alinhamento ordeiro, Força ou Destreza 15 ou maior''
Ao reduzir uma criatura de um ND no mínimo 4 vezes menor que seu nível a 0 ponto de vida, você recebe um acúmulo, até um máximo de acúmulos igual ao seu bônus de proficiência.


Os vilões não podem sair impunes e você possui o poder para sentenciá-los. Utilizando uma ação bônus, você invoca a espada da justiça em um alvo a até 30 pés de você. Esse alvo deve realizar uma salvaguarda de Constituição e, em uma falha, ele sofre 4d8 de dano radiante ou apenas metade disso em um sucesso.
A qualquer momento durante o seu turno você pode ativar um efeito abaixo gastando o número de acúmulos desta runa:


====<div style="color:#990000">Foice Sanguinária====
* '''2 Acúmulos'''. Você recupera um uso de uma habilidade ou característica que retorne ao finalizar um descanso curto.
''Pré-requisito: Destreza 19 ou maior''
* '''4 acúmulos'''. Você pode utilizar uma ação bônus adicional nesta rodada.
* '''6 acúmulos'''. Você recupera um uso de uma habilidade ou característica que retorna ao finalizar um descanso longo.


Você expande o poder inato de suas armas para ensanguentar o campo de batalha. Utilizando uma ação bônus, você pode ativar essa runa para projetar uma foice carmesim em uma linha iniciada em você com 20 pés de comprimento por 3 pés de largura. Inimigos nessa linha devem realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 3d8 de dano cortante e fica com a condição Sangramento, perdendo 1d8 pontos de vida por turno.
Acúmulos de caça se mantém até que você os gaste ou realize um descanso curto ou longo.


====<div style="color:#990000">Fome de Essência====
====<div style="color:#990000">Caçador de Tesouros ====
''Pré-requisito: Poder Rúnico - [[Runas#Roubar Vida|Roubar Vida]], Alinhamento Não-Bom, Constituição 13 ou maior''


Certas vis criaturas vêem a vida apenas como um mero alimento, já outras como um saboroso banquete. Ao atingir um ataque corpo a corpo, você pode utilizar sua reação para ativar essa runa e drenar a energia de seu alvo. O alvo atingido sofre 2d10 de dano necrótico e você recupera pontos de vida igual ao dano causado. Toda a cura excedente recebida através dessa runa se torna pontos de vida temporários.
{{Regras Discord
| regra = A Runa Caçador de Tesouros possui o seguinte texto ao invés de conceder um item à escolha do mestre: ''Quando for reivindicar sua recompensa através dessa Runa Menor você deverá realizar um teste de Investigação CD 15, em um sucesso você encontra recursos valiosos que devem ser trocados ao final da missão por 10 PO. O Mestre deve colocar o ouro adicional concedido ao Campeão nas Observações da missão.''
}}
Ao iniciar o combate, você pode ativar esta runa para marcar um inimigo que você possa ver a até 120 pés de você até o final do combate. Esse inimigo passa a ter uma penalidade de -10 em testes de Furtividade para se Esconder de você e você tem vantagem em testes para encontrá-lo.


====<div style="color:#990000">Lança Luminar====
Ao derrotar esse inimigo, ele deixa para trás um tesouro singelo, de acordo com o Mestre. Pode ser uma Algibeira com Peças de Ouro, uma Espada Longa incomum, uma jóia rara, etc.
''Pré-requisitos: Destreza 19 ou maior''


Você possui a capacidade de invocar a luz celeste. Ao ativar essa runa, você fortalece seu próximo ataque à distância com energia luminosa. Caso atinja o ataque, o alvo sofre 2d8 de dano radiante e deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, o alvo fica Cego até o final de seu próximo turno. Essa runa pode ser usada em conjunto com outra.
====<div style="color:#990000">Globos Oculares====
Durante seu turno, ao atacar um inimigo você pode ativar esta runa para invocar um olho mágico que o circula e lhe auxilia a acertar pontos críticos do seu alvo até o início de seu próximo turno. Você recebe um bônus de +1 em suas jogadas de ataque contra o alvo.


====<div style="color:#990000">Lembrança Sombria====
Você pode utilizar essa runa até 3 vezes no mesmo turno.
''Pré-requisitos: Sabedoria 19 ou maior''


As sombras nunca saem de suas memórias, possibilitando de invocá-las conforme sua vontade. Ao ativar essa runa, você fortalece seu próximo ataque à distância. Caso atinja o ataque, o alvo sofre 2d8 de dano sombrio e deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, o alvo fica Amedrontada por você até o final de seu próximo turno. Essa runa pode ser usada em conjunto com outra.
====<div style="color:#990000">Golpe Desleal====
Ao atacar uma criatura que esteja sendo afetada por alguma condição negativa (condições que não sejam Destemido ou Invisível), você pode ativar esta runa para forçar a criatura a realizar uma salvaguarda de Constituição. Em caso de falha, todos os seus ataques contra essa criatura são feitos com vantagem até o início do seu próximo turno. Em caso de sucesso, apenas o seu ataque atual é feito com vantagem.


====<div style="color:#990000">Potência Brutal====
====<div style="color:#990000">Gosto de Sangue====
''Pré-requisitos: Poder Rúnico - Energizar Ataque, Força ou Destreza 15 ou maior''
Ao causar dano a um inimigo, você pode ativar esta runa para recuperar pontos de vida igual ao seu modificador de Atributo de Runas em d4.


Sua capacidade física é incomparável e seus golpes atravessam até a mais forte das defesas. Ao ativar essa runa, você energiza seu próximo ataque corpo a corpo, fazendo com que o alvo deva realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, o alvo sofre 6d10 de dano rúnico adicional ou apenas metade disso em um sucesso.
====<div style="color:#990000">Impacto Repentino====
Ao utilizar a ação de [[Combate#Disparar|Disparar]], se teletransportar ou se mover uma quantidade de pés além do seu deslocamento base em um único turno, você pode ativar esta runa para que seu próximo ataque contra um inimigo seja feito com vantagem.


====<div style="color:#990000">Relâmpago Perfurante====
====<div style="color:#990000">Poro Fantasma ====
''Pré-requisito: Poder Rúnico - [[Runas#Disparo Energizado|Disparo Energizado]] ou [[Runas#Energizar Ataque|Energizar Ataque]], Destreza 15 ou maior''
A qualquer momento você pode invocar um poro fantasma que lhe auxilia em combate até o final de seu próximo turno. Criaturas que tentem lhe atingir possuem um penalidade de -1 em suas jogadas de ataque contra você.


Seus ataques são como um raio, atravessando todos no meio do combate. Utilizando uma ação bônus, você pode ativar essa runa para projetar energia elétrica em uma linha iniciada em você com 20 pés de comprimento por 1 pé de largura. Inimigos nessa linha devem realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 3d8 de dano elétrico e fica Incapacitada até o final de seu próximo turno. Essa runa pode ser usada em conjunto com outra.
Você pode utilizar essa runa até 3 vezes no mesmo turno.


====<div style="color:#990000">Roubar Vida====
====<div style="color:#990000">Sentinela Zumbi====
''Pré-requisito: Sabedoria 15 ou maior''
Ao reduzir uma criatura de um ND no mínimo 4 vezes menor que seu nível a 0 ponto de vida, você rouba parte da essência da criatura que dura por até 8 horas. Utilizando uma ação, você pode gastar uma das essências roubadas para ativar essa runa para conjurar a magia alarme sem gastar pontos de mana ou utilizar componentes materiais.
 
Você sabe como roubar a energia vital de uma criatura para si. Ao realizar um ataque, você pode ativar essa runa para que ele cause 2d8 de dano necrótico adicional. Caso atinja, você recupera metade do dano causado por essa runa em pontos de vida.
 
Essa runa é utilizada como pré-requisito para o seguinte Poder Rúnico: [[Runas#Fome de Essência|Fome de Essência]].


==<div style="color:#1155cc">Feitiçaria==
==<div style="color:#1155cc">Feitiçaria==
[[File:Runas - Feitiçaria.png|75px|frameless|right]]
[[File:Runas - Feitiçaria.png|150px|frameless|right]]
As Runas de Feitiçaria são ideais para personagens que desejam possuir poderes únicos ou potencializar suas magias, causando uma grande destruição.
As Runas de Feitiçaria são ideais para Campeões que desejam possuir poderes únicos ou potencializar suas habilidades mágicas, causando grande destruição.
 
===Pulsos Rúnicos===
====<div style="color:#1155cc">Cometa Arcano====
''Pré-requisito: Capacidade de conjurar ao menos uma magia''
 
''“Olha a pedra!”'' Uma vez por rodada, após causar dano com uma magia de alvo único, uma esfera de energia é lançada no alvo, causando 1d4 de dano adicional.


O dano dessa runa aumenta em 1d4 ao atingir o 9º nível (2d4) e o 17º nível (3d4).
===Runas Maiores===
==== <div style="color:#1155cc">Cometa Arcano====


====<div style="color:#1155cc">Fluxo de Mana====
''“Olha a pedra!”'' Uma vez por rodada, ao causar dano físico mágico, elemental, espiritual ou verdadeiro a um inimigo, uma esfera de energia é lançada no alvo, causando 1d4 de dano energético a ele e a todas as criaturas inimigas que estejam em um raio de 10 pés dele.
''Pré-requisito: Capacidade de conjurar ao menos uma magia''


A mana flui tão naturalmente em você que seus resquícios aumentam a potência de seus ataques. Uma vez por turno, você causa seus pontos de mana máxima divididos por 6 (mínimo de 1) como dano adicional em seus ataques com arma ou magia.
O dano desta runa aumenta em 1d4 ao atingir o 9º nível (2d4) e o 17º nível (3d4).


====<div style="color:#1155cc">Fraqueza Rúnica====
====<div style="color:#1155cc">Ímpeto Gradual====
''Pré-requisito: Capacidade de conjurar ao menos uma magia''


Sua natureza observadora consegue explorar as brechas de cada erro do inimigo. Quando uma criatura falhar em uma salvaguarda para resistir a uma de suas magias ou runas, a criatura possui metade de seu bônus de proficiência reduzida do total da jogada de salvaguarda da próxima magia ou runa que você conjurar contra ela.
Um pico de energia rúnica toma seu corpo, o fazendo correr como nunca. Uma vez por rodada, ao atingir um inimigo com um ataque que tenha causado dano físico mágico, elemental, espiritual ou verdadeiro, você recebe 30 pés de deslocamento adicional até o início do seu próximo turno e você não provoca [[Combate#Ataques de Oportunidade|Ataques de Oportunidade]] pela duração.


====<div style="color:#1155cc">Furto de Essência====
Adicionalmente, pela duração, você não sofre penalidades em seu deslocamento (exceto para 0).
''Pré-requisito: Capacidade de conjurar ao menos uma magia''


Você possui uma capacidade inata de roubar parte da essência do espírito de uma criatura para si. Sempre que conjurar uma magia de 1º nível ou superior ou utilizar um truque que cause dano, você recebe 1 carga. Ao atingir o máximo de cargas, você recupera 2d4 + seu bônus de proficiência + seu modificador de conjuração em pontos de vida, após isso acontecer, as cargas retornam para 0. O valor máximo de suas cargas é igual a 8 - seu bônus de proficiência. Esse Pulso Rúnico só é ativado caso você esteja em combate.
==== <div style="color:#1155cc">Invocar Aery====


Os pontos de vida recuperados por essa runa aumentam em 1d4 ao atingir o 9º nível (3d4) e o 17º nível (4d4).
Uma companhia mágica te acompanha para machucar os inimigos e curar os aliados. Uma vez por rodada, ao causar dano físico mágico, elemental, espiritual ou verdadeiro a um inimigo, você causa 1d4 de dano energético adicional.


====<div style="color:#1155cc">Iluminação====
Alternativamente, uma vez por rodada, ao recuperar pontos de vida de um aliado ou usar alguma magia ou efeito mágico que dê à ele pontos de vida temporários, você aumenta a quantidade recebida em 1d4.
''Pré-requisito: Capacidade de conjurar ao menos uma magia''


Você fortalece seus ataques criando uma fonte de iluminação em seus inimigos. Ao causar dano radiante com uma magia em uma criatura, você o carrega com uma carga radiante até o final de seu próximo turno. A próxima magia que você conjurar nesse alvo explode essa carga. O alvo sofre 1d4 + seu bônus de proficiência como dano radiante adicional.
Caso múltiplas criaturas sejam alvos desta runa, você deve escolher somente uma delas para ser afetada.


O dano dessa runa aumenta em 1d4 ao atingir o 9º nível (2d4) e o 17º nível (3d4).
O dano e o aumento de pontos de vida desta runa aumentam em 1d4 ao atingir o 9º nível (2d4) e o 17º nível (3d4).


====<div style="color:#1155cc">Manto de Nimbus====
===Runas Menores===
''Pré-requisito: Capacidade de conjurar ao menos uma magia''
==== <div style="color:#1155cc">Caminhar Sobre as Águas====
Ao ativar esta runa, até o final do seu próximo turno você ignora terrenos difíceis.


Ao utilizar seu dom arcano, você converte parte da mana para aumentar sua celeridade. Após conjurar uma magia, você recebe 10 pés de deslocamento adicional e não causa ataques de oportunidade até o final de seu turno. Esse deslocamento adicional não é cumulativo.
Adicionalmente, pela duração desta runa, enquanto estiver sobre terrenos difíceis, você recebe metade do seu modificador de Atributo de Runas como bônus no ataque de suas magias e 10 pés de deslocamento adicional.


====<div style="color:#1155cc">Orbes da Punição====
====<div style="color:#1155cc">Celeridade====
De alguma forma, você consegue manifestar pequenas esferas rúnicas que castigam aqueles que tentam te ferir. Uma vez por rodada, a primeira criatura que realizar um ataque desarmado ou corpo a corpo com arma contra você, deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza ou sofrerá 1d4 + seu bônus de proficiência de dano energético.
''Pré-requisito: Capacidade de conjurar ao menos uma magia ou utilizar [[Sutras]]''


O dano dessa runa aumenta em 1d4 ao atingir o 9º nível (2d4) e o 17º nível (3d4).
Quando você conjure alguma magia ou utilize um [[Sutras|Sutra]] em si mesmo, você pode ativar esta runa para receber 20 pés de deslocamento adicional até o final do seu próximo turno.


====<div style="color:#1155cc">Potência Arcana====
Adicionalmente, pela duração, você recebe vantagem em testes e salvaguardas de Destreza.
Sua capacidade de conjuração é mais forte que a da maioria das criaturas. Ao conjurar uma magia de 1º nível ou superior, seus próximos dois ataques causam 1d4 + seu bônus de proficiência como dano adicional. Essa runa só é ativada quando nenhum de seus ataques estejam causando dano adicional através desse Pulso Rúnico.


O dano dessa runa aumenta em 1d4 ao atingir o 9º nível (2d4) e o 17º nível (3d4).
====<div style="color:#1155cc">Chamuscar====
Ao causar dano elemental a uma ou mais criaturas, você pode ativar esta runa para forçar as criaturas afetadas a realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, uma criatura fica queimando até o final do seu próximo turno.


====<div style="color:#1155cc">Queimadura Elemental====
Enquanto estiver queimando desta forma, um alvo recupera somente metade de quaisquer pontos de vida recebidos.
''Pré-requisito: Capacidade de conjurar ao menos uma magia''


Você aproveita todos os seus recursos a ponto de infligir dano contínuo em pequenos resquícios mágicos que restaram em seus inimigos. Após causar qualquer dano elemental a um ou mais alvos com uma magia, os alvos afetados passam a queimar por um número de rodadas igual ao seu bônus de proficiência. Um alvo queimado sofre seu bônus de proficiência de dano do mesmo tipo da magia que a atingiu no início de cada um de seus respectivos turnos. Esse dano não se acumula.
====<div style="color:#1155cc">Faixa de Fluxo de Mana====
''Pré-requisito: Possuir Ki ou Mana''


Enquanto o alvo estiver sob efeito desse Pulso, você pode escolher entre manter o dano atual ou trocá-lo por outro dano elemental que você tenha causado, mantendo a duração de rodadas.
Você pode ativar esta runa para recuperar uma quantidade de Mana igual ao seu modificador de Atributo de Runa ou pontos de Ki iguais a metade desse valor.


====<div style="color:#1155cc">Sifão da Alma====
====<div style="color:#1155cc">Foco Absoluto====
Você sabe como é o funcionamento do espírito de uma criatura, podendo roubar parte de sua essência ao seu bel-prazer. Uma vez por turno, quando você causar dano necrótico a criaturas hostis, você recupera seu bônus de proficiência em pontos de vida para cada criatura atingida. Você só pode recuperar pontos de vida dessa maneira uma vez por magia.
Quando falhar em uma salvaguarda para manter sua Concentração ou para sofrer as condições Amedrontado ou Enfeitiçado, você pode ativar esta runa para repetir a salvaguarda.


===Poderes Rúnicos===
==== <div style="color:#1155cc">Manto de Nimbus====
====<div style="color:#1155cc">Aura Elemental====
''Pré-requisito: Capacidade de conjurar ao menos uma magia ou possuir Ki ou Mana''
Você sabe como utilizar a força dos elementos para fortalecer sua proteção. Ao escolher essa Runa, você deve escolher um dos elementos simples da tabela '''Elementos e Tipos de Dano''' presente no Capítulo 10. Utilizando uma ação bônus, você pode ativar essa runa para que uma aura de energia elemental o circunde a até 5 pés de você pelas próximas 2 rodadas. Inimigos nessa área, que iniciem seus turnos dentro dela ou entrem nela pela primeira vez em seus turnos sofrem 1d6 de dano de um tipo baseado no elemento escolhido.


====<div style="color:#1155cc">Bis====
Após conjurar uma magia ou gastar pontos de Ki ou Mana, você pode ativar esta runa para receber 10 pés de deslocamento adicional e +2 em sua CA até o início do seu próximo turno.
''Pré-requisito: Carisma 17 ou maior''


Você clama por atenção e sabe como tomá-la para você. Utilizando uma ação, você pode ativar essa runa para conjurar uma onda sonora em uma linha de 60 pés de comprimento e 10 pés de largura iniciada a partir de você. Criaturas hostis nessa linha que possam ouví-lo devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 2d8 de dano psíquico e fica Enfeitiçada por você pelas próximas 2 rodadas. Em um sucesso, uma criatura não pode ficar Enfeitiçada dessa maneira por 24 horas.
Adicionalmente, pela duração, você pode atravessar espaços ocupados sem nenhuma penalidade.


Uma criatura Enfeitiçada dessa maneira deve utilizar seus turnos da melhor maneira possível para se aproximar de você e pode repetir a salvaguarda no final de cada um de seus turnos para encerrar essa condição.
====<div style="color:#1155cc">Orbe Anulador====
Quando sofreria dano você pode ativar esta runa para receber 2d8 + seu modificador de Atributo de Runas como pontos de vida temporários que duram até o final do seu próximo turno.


====<div style="color:#1155cc">Campo Energético====
====<div style="color:#1155cc">Tempestade Crescente====
''Pré-requisito: Construto''
''Pré-requisito: Capacidade de conjurar ao menos uma magia ou sutra''


Você possui um armazenamento interno que guarda toda a energia gerada por você enquanto se movimenta. Utilizando uma ação bônus, você desfere uma descarga de energia num raio de 10 pés ao seu redor. Criaturas nessa área devem fazer uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 1d8 de dano energético e fica Incapacitada até o final de seu próximo turno.  
Quando utilizar uma magia ou sutra que possua uma área de efeito, você pode ativar essa runa para aumentar a área em 5 pés. Você pode utilizar essa runa mais de uma vez na mesma magia ou sutra.
====<div style="color:#1155cc">Transcendência====
Ao utilizar uma habilidade que exija Concentração caso já esteja se Concentrando, você pode ativar esta runa para manter a Concentração em ambas as habilidades. A cada rodada que passe se Concentrando dessa forma, você consome 1 Uso de Runas. Caso sofra dano, você realiza somente uma salvaguarda de Constituição para ambas as habilidades, encerrando ou mantendo ambas de acordo com o resultado.


====<div style="color:#1155cc">Conjuração Fortalecida====
A qualquer momento você pode encerrar esta runa, escolhendo de qual habilidade a Concentração será encerrada. Caso não tenha mais Usos de Runa para manter a Concentração, a Concentração de ambas as habilidades é encerrada.
''Pré-requisito: Capacidade de conjurar ao menos uma magia''


As runas lhe concedem um fortalecimento em suas conjurações. Ao ativar essa runa, sua próxima magia que cause dano, irá causar 2d8 de dano adicional. Essa runa só se aplica uma vez por magia.
==<div style="color:#97d5d5">Inspiração ==
[[File:Runas - Inspiração.png|150px|frameless|right]]
As Runas de Inspiração são ideais para Campeões que gostam de manipular as regras do mundo ou auxiliar seus aliados, criando um mar de ferramentas criativas inesperadas para qualquer um.


====<div style="color:#1155cc">Desidratação====
===Runas Maiores===
Você é capaz de exaurir as forças de seus inimigos. Ao realizar um ataque, você pode ativar essa runa para forçar o alvo a realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, a criatura fica Enfraquecida até o final de seu próximo turno. Caso essa runa dure por mais de 1 rodada, uma criatura Enfraquecida dessa maneira deve repetir a salvaguarda no final de seu turno para encerrar essa condição.
==== <div style="color:#97d5d5">Aprimoramento Glacial====
Uma vez por rodada, ao causar dano a um inimigo, ele e outros inimigos que estejam a até 5 pés dele têm seu deslocamento reduzido em 10 pés até o início do seu próximo turno.


====<div style="color:#1155cc">Fome Insaciável====
Adicionalmente, pela mesma duração, todo dano que eles causarem é diminuído em 1d4.
''Pré-requisito: Alinhamento Não-Bom, Sabedoria 17 ou maior''


Você possui uma necessidade de drenar a vitalidade de outras criaturas, talvez apenas pelo seu prazer… ou então por algum motivo mais profundo. Utilizando uma ação bônus, você pode ativar essa runa para invocar uma aura sombria que drena energia vital em um raio de 10 pés de você. Essa aura se move junto com você e dura por 2 rodadas. Criaturas nessa área, que iniciem seus turnos dentro dela ou que entrem dentro dela pela primeira vez em seu turno, devem realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 2d8 de dano necrótico e não pode recuperar pontos de vida até o início do próximo turno da criatura. Você pode encerrar essa aura a qualquer momento, não necessitando de uma ação para isso.
A diminuição de dano desta runa aumenta em 1d4 ao atingir o 9º nível (2d4) e o 17º nível (3d4).


====<div style="color:#1155cc">Partícula de Medo====
====<div style="color:#97d5d5">Livro de Feitiços Deslacrado====
''Pré-requisito: Sabedoria ou Carisma 15 ou maior''
Uma vez por descanso longo, você pode trocar esta Runa Maior por uma Runa Menor de qualquer árvore.


Você sabe como entrar na mente de uma criatura, trazendo à tona seus maiores medos. Utilizando uma ação bônus, você pode ativar essa runa para forçar um alvo a até 30 pés de você a realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, o alvo fica Amedrontado por você durante 3 rodadas, podendo repetir a salvaguarda no final de cada um de seus turnos para encerrar esse efeito em um sucesso.
====<div style="color:#97d5d5">Primeiro Ataque====
Seu primeiro ataque que atingir causa 1d4 de dano energético adicional. Além disso, uma vez por rodada durante o seu turno quando você atacar, você deve jogar 1d6. Caso o resultado seja 1, seu ataque causa seu bônus de proficiência como dano energético adicional; caso seja entre 2 e 5, você causa 1d4 + seu bônus de proficiência como dano energético adicional; caso seja 6, você recebe um bônus em sua jogada de ataque igual a metade de seu bônus de proficiência e causa dano adicional como se o resultado fosse entre 2 e 5.


Essa runa é utilizada como pré-requisito para o seguinte Poder Rúnico: [[Runas#Pesadelo Vivo|Pesadelo Vivo]].
O dano dessa runa aumenta em 1d4 ao atingir o 9º nível (2d4) e o 17º nível (3d4).
 
====<div style="color:#1155cc">Perda Sensorial====
''Pré-requisito: Inteligência ou Sabedoria ou Carisma 17 ou maior''
 
Você possui a capacidade de inibir os sentidos de seu inimigo. Utilizando uma ação bônus, você pode ativar essa runa para que criaturas hostis em um raio de 10 pés de você devem realizar uma salvaguarda de Carisma. Em uma falha, uma criatura afetada fica Cega, Surda e Silenciada por 2 rodadas. O alvo afetado pode repetir a salvaguarda no final de cada um dos turnos dele para encerrar esse efeito.
 
====<div style="color:#1155cc">Pesadelo Vivo====
''Pré-requisito: Poder Rúnico - [[Runas#Partícula de Medo|Partícula de Medo]], Inteligência ou Sabedoria ou Carisma 19 ou maior''
 
Você pode desfigurar sua própria face, refletindo os pesadelos de seus inimigos. Utilizando uma ação, você pode ativar essa runa para escolher uma criatura a até 30 pés de você que possa vê-lo, esse alvo deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, o alvo sofre um dos efeitos abaixo pelas próximas 3 rodadas.
 
:'''Adormecer'''. O alvo cai Inconsciente. Encerrando essa condição caso sofra dano ou se outra criatura usar sua ação para acordá-lo.
 
:'''Apavorar'''. O alvo está Amedrontado. Em cada um dos turnos dele, a criatura amedrontada deve realizar a ação de Disparada e se mover para longe de você pela rota segura mais curta disponível, a não ser que não haja lugar para se mover. Se o alvo se mover para um local a, pelo menos, 60 pés de distância de você onde ela não possa mais te ver, esse efeito termina.
 
Em um sucesso, o alvo se torna imune a esses efeitos pelas próximas 24 horas. Você pode utilizar essa runa 2 vezes por descanso longo.


====<div style="color:#1155cc">Selo da Lua Minguante====
===Runas Menores===
''Pré-requisito: Sabedoria 17 ou maior''
====<div style="color:#97d5d5">Calçados Mágicos====
Você pode ativar esta runa para invocar um par de botas mágicas nos seus pés. Essas botas duram por até 1 hora e te concedem 15 pés de um deslocamento qualquer à sua escolha, exceto escavação.


A lua minguante clama pelo aquietamento, e quando se vai contra isso, seu corpo irá reclamar. Utilizando uma ação bônus, você pode tocar uma criatura no seu alcance para forçá-la a realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, você e seus aliados possuem vantagem em jogadas de ataque contra ele, sua CA diminui em 3 e seu deslocamento é reduzido em 20 pés. Esse efeito dura por 2 rodadas. O alvo afetado pode repetir a salvaguarda no final de cada um dos turnos dele para encerrar esse efeito.
==== <div style="color:#97d5d5">Entrega de Biscoitos====
A qualquer momento você pode ativar esta runa para invocar um Biscoito Total da Determinação Eterna. Você pode utilizar sua ação bônus para consumi-lo, esse Biscoito recupera uma quantidade de pontos de vida igual a 1d4 + seu modificador de Atributo de Runas.


==<div style="color:#97d5d5">Inspiração==
Um Biscoito Total da Determinação Eterna dura por 24 horas, desaparecendo ao final da duração.
[[File:Runas - Inspiração.png|75px|frameless|right]]
As Runas de Inspiração são ideais para personagens que gostam de manipular as regras do mundo ou auxiliar seus aliados, criando um mar de ferramentas criativas inesperadas para qualquer um.


===Pulsos Rúnicos===
====<div style="color:#97d5d5">Flashtração Hextec====
====<div style="color:#97d5d5">Ataque Amaldiçoado====
Ao ser alvo de um ataque ou estar em uma área de um efeito, você pode ativar esta runa para se teletransportar para um espaço desocupado que você possa ver a até 15 pés de você, fazendo com que o ataque erre ou você não seja afetado pelo efeito, caso esteja fora do alcance deles.
Seus ataques carregam a mácula de uma maldição antiga. Uma vez por rodada, seu primeiro ataque contra uma criatura inflige uma marca amaldiçoada caso atinja o alvo. Um alvo marcado sofre metade de seu bônus de proficiência como dano adicional sempre que for atingido por um ataque até o início de seu próximo turno.


====<div style="color:#97d5d5">Caçador Noturno====
====<div style="color:#97d5d5">Mercado do Futuro====
Você sabe como se mover sem ser percebido, aproveitando ao máximo a falta de visibilidade de seus inimigos. Quando na penumbra, escuridão ou Invisível, você recebe 20 pés de deslocamento adicional e seus ataques causam uma vez e meia seu bônus de proficiência como dano adicional. Por exemplo, caso seu bônus de proficiência seja +2, você causará 3 de dano adicional, caso o bônus seja +5, você causará 7 de dano adicional.
Durante o seu turno você pode ativar esta runa para invocar uma arma não-mágica qualquer. Esta arma dura até o final do combate. No final do combate, a arma retorna para o seu lugar de origem.


====<div style="color:#97d5d5">Dados Viciados====
A arma que você invoca é uma arma real de algum comerciante aleatório de Runeterra. Cuidado ao utilizar essa runa com frequência, algum ferreiro pode acabar te reconhecendo e aumentando o preço de seus itens quando negociar com você!
A sorte e o azar te acompanham, aflorando nos momentos mais críticos. Ao atacar pela primeira vez em seu turno, você deve jogar 1d6. Caso o resultado seja 1, a jogada de ataque é reduzida em um valor igual ao seu bônus de proficiência. Caso o resultado seja 6, você adiciona o seu bônus de proficiência na jogada de ataque. Caso o resultado seja entre 2 e 5, você causa seu bônus de proficiência como dano adicional.


====<div style="color:#97d5d5">Descontrole Rúnico====
====<div style="color:#97d5d5">Perspicácia Cósmica====
O caos está presente em sua essência, se manifestando nos momentos mais improváveis. Após jogar sua iniciativa, você deve rolar duas vezes 1d10, caso caia 5 ou menos você deve rolar na tabela [[Magia Púrpura|Magia Púpura]] para criar um efeito mágico aleatório, que pode ser encontrado no Capítulo 10. Caso as duas rolagens gerem efeitos da tabela, uma delas deve ser escolhida para acontecer com uma criatura a sua escolha a até 30 pés de você.
Ao ativar essa runa, você recebe um bônus igual ao seu modificador de atributo de runa em testes de Sabedoria pela próxima hora.


====<div style="color:#97d5d5">Escape Obscuro====
====<div style="color:#97d5d5">Pulverizador de Tropas====
''Pré-requisito: Destreza 13 ou maior''
Quando você ou um aliado que você possa ver a até 60 pés de você realizar um ataque contra uma criatura, você pode ativar essa runa para conceder um bônus no ataque igual a metade de seu modificador de atributo de runa. Alternativamente, caso uma criatura esteja na área de um efeito criado por você ou um aliado que você possa ver a até 60 pés de você, você pode fazer com que a criatura tenha uma penalidade em sua salvaguarda igual a metade de seu modificador de atributo de runa.


Você percebeu que uma das melhores brechas para evadir das pessoas é pelo escuro. Quando na penumbra, escuridão ou Invisível, você recebe vantagem em testes de Furtividade e um bônus igual a metade de seu bônus de proficiência em salvaguardas de Destreza.
====<div style="color:#97d5d5">Sincronia Perfeita====
No início do combate você pode ativar esta runa para invocar um relógio mágico, que dura até o fim do combate. Você pode ativar o relógio a qualquer momento durante o combate para ficar [[Condições#Petrificado|Petrificado]] até o início do seu próximo turno.


====<div style="color:#97d5d5">Fuga Elusiva====
====<div style="color:#97d5d5">Tônico de Distorção no Tempo====
Quando sua vida está por um fio, um manto rúnico te circunda para te ocultar dos seus inimigos. Ao sofrer dano que deixaria sua vida abaixo de 1/4 de seus pontos de vida máximos, você fica Invisível pelo próximo minuto. Enquanto Invisível dessa maneira, você recebe 10 pés de deslocamento adicional e você pode utilizar sua ação bônus para realizar uma ação de Esconder até o fim do seu próximo turno.
Ao recuperar pontos de vida, você pode ativar esta runa para recuperar 1d10 + seu modificador de Atributo de Runas como pontos de vida adicionais.


Caso você fale ou utilize sua ação para fazer qualquer ação que não seja Desengajar, Disparar, Esconder ou Esquivar, essa condição se encerra. Esse efeito acontece apenas uma vez por descanso curto ou longo.
Adicionalmente, ao recuperar pontos de vida dessa maneira, você deve jogar 1d10. Caso o resultado seja 5 ou menos, você deve jogar na tabela [[Magia Púrpura]] para criar um efeito mágico aleatório, que pode ser encontrado no Capítulo 13: [[Conjuração]]. Caso as duas jogadas gerem efeitos da tabela, uma delas deve ser escolhida para acontecer com uma criatura a sua escolha a até 30 pés de você.


====<div style="color:#97d5d5">Nativo da Região====
====<div style="color:#97d5d5">Velocidade de Aproximação====
Você vivenciou muito mais seu lugar de origem do que qualquer outra pessoa, sabendo das coisas ao redor de cabo a rabo. Enquanto estiver na sua região, você recebe um bônus igual a metade de seu bônus de proficiência em testes de Furtividade e Percepção. Adicionalmente, você recebe metade de seu bônus de proficiência em testes de História e Religião relacionados à sua região.
Ao jogar sua Iniciativa, você pode ativar esta runa para receber um bônus em sua jogada igual ao seu modificador de atributo de runa. Você pode escolher ativar esta runa após saber o resultado da jogada da sua Iniciativa. Caso uma outra criatura também utilize essa runa, a criatura com o maior bônus de iniciativa age primeiro.


====<div style="color:#97d5d5">Salvação====
Adicionalmente, na primeira rodada do combate, você dobra seu deslocamento.
''Pré-requisito: Capacidade de conjurar ao menos uma magia''
==<div style="color:#f1c232">Precisão ==
[[File:Runas - Precisão.png|150px|frameless|right]]
As Runas de Precisão são ideais para Campeões que gostam de possuir um dano constante em seus golpes, garantindo que cedo ou tarde sua lenda será contada para todos.


Você sempre sabe quando um de seus amigos precisa de você, indo para seu auxílio o mais rápido que pode. Quando um aliado a até 60 pés de você estiver com menos da metade de seus pontos de vida máximos, você recebe 20 pés de deslocamento adicional ao se movimentar em direção à ele, esse bônus não é cumulativo. Adicionalmente, ao recuperar pontos de vida desse aliado através de uma magia, você adiciona 1d4 + seu bônus de proficiência aos pontos de vida recuperados pela magia.
===Runas Maiores===
====<div style="color:#f1c232">Agilidade nos Pés ====
Ficar parado durante o combate não é uma boa opção. Uma vez por rodada, ao se mover ao menos uma quantidade de pés igual à metade do seu deslocamento e atingir um ataque contra um inimigo, você causa 1d4 de dano energético adicional, recupera uma quantidade de pontos de vida igual ao seu bônus de proficiência e, mesmo que não atinja o alvo, você não provoca [[Combate#Ataques de Oportunidade|Ataques de Oportunidade]] dessa criatura até o final do turno.


Os pontos de vida recuperados por essa runa aumentam em 1d4 ao atingir o 9º nível (2d4) e o 17º nível (3d4).
O dano desta runa aumenta em 1d4 ao atingir o 9º nível (2d4) e o 17º nível (3d4).


====<div style="color:#97d5d5">Tiro Gelado====
====<div style="color:#f1c232">Conquistador====
''Pré-requisito: Freljordiano ou elemento gelo''
A magia rúnica te ajuda a se manter durante a batalha, causando cada vez mais dano ao inimigo. Ao atingir uma criatura com um ataque, você recebe um Ponto de Conquista até o final do seu próximo turno.


O gelo está em seu sangue. Uma vez por rodada, ao atingir um alvo com um ataque à distância, o deslocamento do alvo é reduzido a um número de pés igual a 5 multiplicado por metade de seu bônus de proficiência até o final de seu próximo turno. Uma criatura que tenha seu deslocamento reduzido dessa maneira não pode ser afetada por essa runa mais de uma vez.
Você pode acumular um total de Pontos de Conquista igual ao seu bônus de proficiência. A cada novo Ponto de Conquista recebido, o tempo de duração de todos os Pontos é estendido até o final do seu próximo turno.


Além disso, sempre que você atingir um alvo que tenha seu deslocamento reduzido, você causa seu bônus de proficiência como dano adicional.
Uma vez por rodada, você causa 1d4 de dano energético adicional por cada Ponto de Conquista que possuir. Caso tenha acumulado o máximo de Pontos de Conquista, esse ataque recupera uma quantidade de pontos de vida iguais a metade de todo o dano adicional causado por esta runa (mínimo de 1).


====<div style="color:#97d5d5">Visão Espiritual====
====<div style="color:#f1c232">Pressione o Ataque====
Sua relação com o Reino Espiritual alterou sua visão e corpo, lhe concedendo as capacidades inatas de algumas criaturas do mundo dos espíritos. Ao escolher esse Pulso Rúnico, você deve escolher um dos seguintes tipos de criatura: Espíritos (Akanas), Feéricos (Kanmei) ou Ínferos (Azakanas). Independente se o tipo de criatura que você escolher esteja Invisível ou no Reino Espiritual, você pode enxergá-las normalmente a qualquer momento. Além disso, você recebe um bônus de acordo com o tipo de criatura escolhida:
Sua ligação rúnica te mostra onde você deve atingir para tirar o máximo proveito de seus golpes. Ao atingir uma criatura com um ataque, ela recebe uma Marca de Pressão. Ao final de seu próximo turno, caso não tenha atingido um ataque na criatura marcada, a quantidade de Marcas é reduzida em 1. Uma criatura pode possuir até 3 Marcas de Pressão.
 
*'''Akana'''. Você pode falar o idioma Espiritual e possui resistência a dano venenoso.
*'''Azakana'''. Você pode falar o idioma Demoníaco e possui resistência a dano necrótico.
*'''Kanmei'''. Você pode falar o idioma Feérico e possui resistência a dano radiante.
 
===Poderes Rúnicos===
====<div style="color:#97d5d5">Bênção Estelar====
Você pode fazer com que a energia das runas flua do solo em uma energia restauradora. Utilizando uma ação bônus, até 2 criaturas à sua escolha que você possa ver a até 10 pés de você recuperam 2d8 em pontos de vida.
 
====<div style="color:#97d5d5">Efígie====
''Pré-requisito: Nível 7 ou maior, Proficiência em Lidar com Animais ou Natureza''
 
Você aprende a manifestar fisicamente parte de seu espírito através de uma invocação chamada de Efígie. Essa invocação não é apenas algo feito de energia, mas também possui uma pequena parcela de sua alma e energia vital. Você utiliza sua energia mágica e parte de sua alma no processo de criação de sua Efígie, uma espécie de espírito que passa a acompanhá-lo e tem empatia e devoção por você.
 
Utilizando uma ação, você pode ativar essa runa para criar um corpo temporário para essa Efígie, como pela magia ''[[Convocar Familiar|convocar familiar]]''. Ao invocar esse corpo, você poderá formá-lo com as características de uma criatura qualquer de ND 1/2 ou menor sobre a qual você possua um grande conhecimento ou estudo. Se o mestre achar necessário, ele pode solicitar testes de habilidade em casos de criaturas únicas ou extremamente exóticas.
 
Sua Efígie poderá atacar normalmente e, quando cair a 0 pontos de vida, retornará a ser um espírito que o acompanha e só poderá ser invocado novamente dessa forma quando você completar um descanso longo. Alternativamente, você pode utilizar uma ação bônus para separar sua Efígie do corpo criado, ao fazer isso, você poderá conjurá-lo novamente desde que possua usos dessa runa para isso.
 
====<div style="color:#97d5d5">Guincho de Fuga====
''Pré-requisito: Sabedoria 13 ou maior''
 
Você sabe que nem sempre é possível se manter em um combate, e sabe emitir um comando para que seus aliados possam recuar em segurança. Ao ativar essa runa, você pode emitir um guincho estridente para afastar inimigos próximos. Criaturas hostis que possam ouví-lo a até 10 pés de você devem realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, uma criatura afetada fica Incapacitada até o final de seu próximo turno.
 
Adicionalmente, você e até 3 criaturas dispostas que possam vê-lo à sua escolha ficam Amedrontadas pelas criaturas Incapacitadas pela duração. Enquanto uma criatura estiver Amedrontada dessa maneira, ela recebe 30 pés de deslocamento adicional e resistência a dano perfurante.
 
====<div style="color:#97d5d5">Ímpeto====
Você recebe um pico de energia momentâneo, aumentando sua velocidade consideravelmente. Ao ativar essa runa, você recebe 30 pés de deslocamento adicional e +1 de CA até o final de seu próximo turno.
 
====<div style="color:#97d5d5">Melhorar Cura====
''Pré-requisito: Sabedoria ou Carisma 13 ou maior''
 
As runas que você possui emanam uma energia curativa mais forte do que o normal. Ao recuperar pontos de vida de uma criatura (exceto por itens), você pode ativar essa runa para adicionar 2d8 + seu modificador de atributo de runas aos pontos de vida recuperados pela criatura. Essa runa pode ser usada em conjunto com outra.
 
====<div style="color:#97d5d5">Reino Particular====
''Pré-requisito: Nível 17 ou maior, Sabedoria ou Carisma 17 ou maior''
 
''“Vem pro x1 maluco!”'' Utilizando uma ação, você invoca um reino particular sob um inimigo que você possa ver a até 20 pés de você. Esse alvo deve realizar uma salvaguarda de Carisma. Em uma falha, você e o alvo são teleportados para seu Reino Particular pelo próximo minuto. A criatura pode repetir a salvaguarda no final de cada um de seus turnos para sair de seu Reino Particular.
 
O Reino Particular é um lugar vazio, possuindo 20 pés de raio centrado no alvo teleportado e não sendo afetado por nada que aconteça do lado de fora dele. Você causa 1d6 de dano adicional sempre que causar dano contra um inimigo dentro de seu Reino Particular e ignora quaisquer resistências que esse inimigo possua.
 
Ao final da duração ou caso você dissipe esse Reino a qualquer momento, não necessitando de ação, você e a criatura retornam ao local em que estavam, e, caso o local esteja ocupado, sofre 1d6 de dano gravitacional e é movido para o espaço desocupado mais próximo. Caso você mate a criatura dentro de seu Reino Particular, o reino é dissipado e você recebe um bônus de +1 em suas jogadas de ataque, jogadas de dano e em sua CA pelo próximo minuto.
 
====<div style="color:#97d5d5">Sussurro Inspirador====
''Pré-requisito: Carisma 13 ou maior''
 
Você consegue entrar na mente de seus aliados, sussurrando palavras encorajadoras para que possam seguir em batalha. Ao ativar essa runa, você sussurra na mente de até 4 aliados que você possa ver a até 15 pés de você. Os aliados escolhidos recebem vantagem em suas jogadas de ataque e +2 em suas Classes de Armadura. Esses efeitos duram por 2 rodadas.
 
====<div style="color:#97d5d5">Teletransporte Cintilante====
''Pré-requisito: Nível 7 ou maior''
 
Seus reflexos precisos conseguem se manifestar para te livrar de uma situação ruim. Ao ser alvo de um ataque ou estar em uma área de um efeito, você pode utilizar sua reação para se teletransportar a um ponto desocupado que você possa ver a até 15 pés de você.
 
====<div style="color:#97d5d5">Transcendência====
''Pré-requisito: Nível 7 ou maior, Inteligência 17 ou maior''
 
Você pode permitir criaturas a verem aquilo que está por trás do véu da mortalidade. Utilizando uma ação bônus, você pode ativar essa runa para verdadeiramente abrir os olhos de uma criatura que você possa ver a até 30 pés de você. A criatura recebe 30 pés de visão verdadeira pelas próximas 2 rodadas.
 
====<div style="color:#97d5d5">Trunfo do Crepúsculo====
''Pré-requisito: Inteligência ou Sabedoria ou Carisma 17 ou maior''
 
A melhor hora para o ataque é durante o crepúsculo, e você sabe como convocá-lo a qualquer momento. Utilizando uma ação bônus, pode ativar essa runa para que você e uma criatura que você possa ver a até 15 pés de você fiquem Invisíveis pelas próximas 2 rodadas. Caso uma criatura realize um ataque enquanto Invisível dessa maneira, ele perderá essa condição.
 
Enquanto estiver Invisível dessa maneira, uma criatura recebe 10 pés de deslocamento adicional e recupera 1d4 pontos de vida no início de seu respectivo turno.
 
==<div style="color:#f1c232">Precisão==
[[File:Runas - Precisão.png|75px|frameless|right]]
As Runas de Precisão são ideais para personagens que gostam de possuir um dano constante em seus golpes, garantindo que cedo ou tarde sua lenda será contada para todos.
 
===Pulsos Rúnicos===
====<div style="color:#f1c232">Anime-se====
Você possui uma natureza inquieta, recebendo um número diferente de cargas de animação para cada acontecimento ao seu redor:
 
* Ao atingir uma criatura 2 vezes na mesma rodada, você recebe 1 carga;
* Ao ver um aliado realizar um acerto crítico, você recebe 2 cargas;
* Ao realizar um acerto crítico, você recebe 3 cargas;
* Ao ver um aliado reduzir uma criatura a 0 pontos de vida, você recebe 4 cargas;
* Quando você reduzir uma criatura a 0 pontos de vida, você recebe 5 cargas;
 
A cada carga de animação que você possua, uma vez por turno, seu ataque desarmado ou com arma causa metade de seu bônus de proficiência como dano adicional e, ao atingir 5 cargas, seu deslocamento aumenta em 10 pés. Você pode acumular até o máximo de 5 cargas de animação, que retornam para 0 após 1 hora.


Quando uma criatura atingir 3 Marcas de Pressão, ela sofre 1d4 de dano energético adicional sempre que sofrer dano e, no início do seu próximo turno, as Marcas retornam para 0.
===Runas Menores ===
====<div style="color:#f1c232">Até a Morte====
====<div style="color:#f1c232">Até a Morte====
Sedento por sangue, mesmo o seu sendo derramado, você fica mais empolgado. Enquanto estiver abaixo de seus pontos de vida máximos, seus ataques desarmados ou com arma corpo a corpo causam metade do seu bônus de proficiência como dano adicional. Enquanto estiver com metade dos seus pontos de vida máximos ou menos, você passa a causar seu bônus de proficiência como dano adicional. Enquanto estiver com 1 ponto de vida ou menos você passa a causar o dobro do seu bônus de proficiência como dano adicional.
Quando realizar uma salvaguarda contra morte, você pode ativar essa runa para receber vantagem na jogada. Caso obtenha um resultado 15 ou maior, você possui dois sucessos ao invés de um.
 
====<div style="color:#f1c232">Chamado de Freljord====
''Pré-requisito: Freljordiano''
 
Lutar ou brincar, tudo é sempre melhor com os amigos. Ao atingir um ataque corpo a corpo em uma criatura pela primeira vez, você adiciona seu bônus de proficiência como dano adicional pelo próximo minuto. Além disso, caso um aliado a 30 pés de você cause um acerto crítico, esse ataque causa 1d4 de dano gélido adicional.
 
O dano gélido dessa runa aumenta em 1d4 ao atingir o 9º nível (2d4) e o 17º nível (3d4).
 
====<div style="color:#f1c232">Dança da Duelista====
''Pré-requisito: Proficiência com uma arma de acuidade''
 
Você se move pelo campo de combate de uma maneira tão bela que parece que você está dançando. Uma vez por rodada, seu primeiro ataque com uma arma de acuidade contra uma criatura causa 1d4 + seu bônus de proficiência como dano adicional. Além disso, você recupera pontos de vida iguais a metade de todo o dano adicional causado por essa runa.
 
O dano causado por essa runa aumenta em 1d4 ao atingir o 9º nível (2d4) e o 17º nível (3d4).
 
====<div style="color:#f1c232">Disciplina da Força====
Você é considerado um professor em combate, suprimindo seus inimigos através de golpes constantes e incansáveis. Ao realizar um ataque desarmado ou corpo a corpo com uma arma, você pode adicionar metade de seu bônus de proficiência ao dano. Adicionalmente, caso você ataque o mesmo alvo, você passa a adicionar seu bônus de proficiência ao dano, ao invés de apenas metade.
 
====<div style="color:#f1c232">Domínio Marcial====
Sua precisão excede os limites das armas comuns, atingindo criaturas além do que normalmente seriam golpeadas. Ao atingir um ataque com uma arma corpo a corpo, você recebe 1 Carga Marcial. Cargas Marciais acumuladas duram por até 1 minuto, após esse tempo elas retornam para 0.
 
Ao acumular 5 cargas, seu próximo ataque com arma corpo a corpo cria uma área de 10 pés de cone a partir do alvo atingido. Criaturas hostis nessa área, exceto o alvo atingido, devem realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 1d4 + seu bônus de proficiência de dano do mesmo tipo de seu ataque. Após isso acontecer, as Cargas Marciais retornam para 0.
 
O dano causado por essa runa aumenta em 1d4 ao atingir o 9º nível (2d4) e o 17º nível (3d4).
 
====<div style="color:#f1c232">Hemorragia====
''Pré-requisito: Proficiência com uma arma cortante''
 
Você possui uma capacidade inata para saber onde você deve atingir para tirar o máximo proveito de seus golpes. Sempre que você causar dano cortante, simples ou mágico, a um alvo, a criatura atingida recebe uma carga de Hemorragia. Uma criatura que possua uma carga sofre 1 ponto de dano no início de cada um dos turnos dela e cada carga de Hemorragia aumenta o dano em 1. Caso a criatura recupere pontos de vida, as cargas retornam para 0.
 
Quando uma criatura fica com 5 cargas, todo dano cortante que você fizer contra ela tem seu dano maximizado (por exemplo, 2d6 passará a causar 12 de dano). A cada rodada que o alvo não receber uma nova carga, as cargas são reduzidas em 1.
 
====<div style="color:#f1c232">Insistência Inabalável====
''“Água mole em pedra dura, tanto bate até que fura.”'' Ao errar um ataque com uma arma corpo a corpo, você recebe 1 ponto de Persistência. Você pode acumular um total de pontos de Persistência iguais ao seu bônus de proficiência, que retornam para 0 após 1 hora.
 
Ao realizar um ataque com uma arma corpo a corpo, seu ataque recebe um bônus de +1 em sua jogada para cada ponto de Persistência acumulado. Após atingir um ataque, seus pontos de Persistência retornam para 0.
 
====<div style="color:#f1c232">Marca de Caça====
A caçada faz parte de sua essência e todos seus alvos que sabem disso estão enterrados a 7 palmos do chão. Ao atingir sucessivamente uma única criatura hostil com um ataque, você causa 1 ponto de dano adicional para cada ataque que atingir o alvo, até o máximo de 5 vezes seu bônus de proficiência.
 
Por exemplo, seu segundo ataque bem sucedido causará 1 de dano adicional, o terceiro 2 de dano e assim sucessivamente. Ao atacar um novo alvo, ou ficar uma rodada sem causar dano a esse alvo, esse dano adicional retorna a 0.
 
====<div style="color:#f1c232">Munição de Energia====
''Pré-requisito: Proficiência com armas à distância''
 
A mana é mais forte em você, com o tempo você aprendeu e fortaleceu essa capacidade inata. Ao atingir um ataque com uma arma à distância, você adiciona seu bônus de proficiência como dano energético adicional.
 
===Poderes Rúnicos===
====<div style="color:#f1c232">Armamento Aprimorado====
''Pré-requisito: Força ou Destreza 15 ou maior''
 
Você sabe como imbuir suas lâminas com o poder de suas runas. Ao escolher essa Runa, você deve escolher um dos elementos simples da tabela '''Elementos e Tipos de Dano''' presente no Capítulo 10, caso você possua o Poder Rúnico: [[Runas#Ataque Elemental|Ataque Elemental]], você pode utilizar os elementos escolhidos em ambas as runas ao ativá-las, declarando o elemento utilizado previamente.
 
Utilizando uma ação bônus, você pode ativar essa runa para revestir uma arma corpo a corpo ou seus ataque desarmado com energia elemental por 2 rodadas, essa arma possui +1 de bônus em sua jogada de ataque e o primeiro ataque realizado com ela em seu turno causa 1d10 de dano adicional de um tipo baseado no elemento escolhido.
 
====<div style="color:#f1c232">Arranque====
''Pré-requisito: Nível 7 ou maior''
 
Brevemente, seu poder rúnico aflora como uma velocidade tremenda para seu corpo. Você pode conjurar a magia [[Velocidade|''velocidade'']] em si mesmo, sem a necessidade de componentes materiais.
 
====<div style="color:#f1c232">Balázio Incessante ====
''Pré-requisito: Destreza 19 ou maior''
 
Você convoca projéteis rúnicos para atingir seus inimigos junto de seus ataques. Ao escolher essa Runa, você deve escolher um dos elementos simples da tabela '''Elementos e Tipos de Dano''' presente no Capítulo 10. Utilizando uma ação bônus, você pode ativar essa runa para receber 2 projéteis de energia neste turno e no início de seu próximo turno. Caso a duração da runa aumente, você cria mais 2 projéteis no início de cada um de seus turnos pela duração.
 
Enquanto possuir projéteis, você pode escolher qualquer um de seus ataques para receber 1 ou mais projéteis, mas isso deve ser declarado antes do ataque ser efetuado. Ao realizar um ataque com um projétil, caso atinja, cada projétil irá causar 1d6 de dano adicional de um tipo baseado no elemento escolhido.
 
Adicionalmente, ao realizar um ataque, você pode lançar todos os projéteis de energia em um ou mais alvos a até 30 pés de você. Ao fazer isso, faça uma jogada de ataque separada para cada projétil, causando o dano de cada projétil em cada ataque que atinja.
 
====<div style="color:#f1c232">Desafio Grandioso====
''Pré-requisito: Nível 7 ou maior, Destreza 19 ou maior''
 
Você faz do campo de batalha uma dança a ser assistida, sempre trazendo admiração a cada golpe atingido. Ao ativar essa runa, você deve marcar um inimigo que você possa ver a até 30 pés de você, esse alvo deve realizar uma salvaguarda de Carisma para evitar essa marca. Em uma falha, o alvo terá seus pontos vitais expostos pelo próximo minuto e, caso você esteja utilizando uma arma com acuidade, você possui vantagem em suas jogadas de ataque contra esse alvo e sua margem de crítico contra ele se torna 17-20. Pela duração, cada vez que você realizar um acerto crítico contra esse alvo, você joga 2 dados adicionais de dano da arma.
 
Enquanto a marca estiver ativa, após atingir seu alvo com 4 acertos críticos ou caso os pontos de vida dele sejam reduzidos a 0, você cria uma área de 10 pés de raio ao redor de seu alvo. Você e seus aliados que estejam nessa área recuperam 2d10 pontos de vida. Quando isso ocorre, a marca em seu alvo desaparece e ele se torna imune à mesma pelas próximas 24 horas.
 
====<div style="color:#f1c232">Disparos Vorazes====
''Pré-requisito: Destreza 15 ou maior''
 
Você sabe como imbuir suas armas com o poder elemental concedido pelas runas. Ao escolher essa Runa, você deve escolher um dos elementos simples da tabela '''Elementos e Tipos de Dano''' presente no Capítulo 10, caso você possua o Poder Rúnico: [[Runas#Ataque Elemental|Ataque Elemental]], você pode utilizar os elementos escolhidos em ambas as runas ao ativá-las, declarando o elemento utilizado previamente.
 
Utilizando uma ação bônus, você pode ativar essa runa para revestir uma arma à distância com energia elemental por 2 rodadas. Essa arma ou magia possui +1 de bônus em sua jogada de ataque e o primeiro ataque realizado com ela em seu turno causa 1d8 de dano adicional de um tipo baseado no elemento escolhido.
 
====<div style="color:#f1c232">Explosão de Adrenalina====
''Pré-requisito: Força ou Destreza 13 ou maior, Constituição 15 ou maior''
 
Você consegue temporariamente exceder os limites físicos de seu corpo através de suas runas. Utilizando uma ação, você pode ativar essa runa para realizar até 2 ataques com sua arma. Ao fazer isso, você recebe 30 pés de deslocamento adicional até o final de seu turno.
 
====<div style="color:#f1c232">Maldição Dolorosa====
''Pré-requisito: Nível 7 ou maior''


Com um ataque, uma praga se espalha no alvo, fazendo feridas serem difíceis de cicatrizar. Ao ativar essa runa, seu próximo ataque causa 1d10 de dano necrótico adicional e deixa o alvo amaldiçoado pelas próximas 2 rodadas. Um alvo amaldiçoado dessa maneira recupera metade de quaisquer pontos de vida recebidos. Um alvo amaldiçoado pode realizar uma salvaguarda da Constituição no final de cada um dos turnos dele, encerrando essa maldição em um sucesso.
====<div style="color:#f1c232">Cura Excessiva====
Ao recuperar pontos de vida, você pode ativar esta runa para adicionar a mesma quantidade de cura recebida como pontos de vida temporários até o final do seu próximo turno.


====<div style="color:#f1c232">Reflexo Intrínseco====
====<div style="color:#f1c232">Dilacerar====
''Pré-requisito: Nível 7 ou maior, Sabedoria 15 ou maior''
Ao atingir uma criatura, você pode ativar esta runa para fazer com que a CA dela possua uma penalidade de -1 até o início do seu próximo turno.


Sua essência reflete seu poder rúnico, aflorando sua natureza, seja ela boa ou má. Ao ativar essa runa, pelas próximas 2 rodadas, seu primeiro ataque com arma em seu turno causa 3d8 de dano adicional de um tipo de acordo com seu alinhamento: radiante para Bom, energético para Neutro e sombrio para Mau.
====<div style="color:#f1c232">Golpe de Misericórdia ====
Ao atacar uma criatura que esteja com menos da metade dos pontos de vida máximos, você pode ativar esta runa para receber um bônus de +1 em suas jogadas de ataque contra ela até o final do combate.


Adicionalmente, um alvo atingido deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição ou sofrerá uma condição até o final do seu próximo turno, também de acordo com seu alinhamento: Cego para Bom, Contido para Neutro ou Amedrontado para Mau.
====<div style="color:#f1c232">Lenda: Espontaneidade====
Ao ativar essa runa, você recebe um bônus em suas jogadas de ataque igual a metade de seu bônus de proficiência até o início de seu próximo turno.


Uma criatura bem-sucedida na salvaguarda fica imune ao efeito de condição dessa runa pelas próximas 24 horas, mas ainda sofre o dano causado por ela caso seja atingida.
====<div style="color:#f1c232">Lenda: Linhagem====
No início do seu turno, você pode ativar esta runa para que, até o início do seu próximo turno, todos os seus ataques recuperem uma quantidade de pontos de vida atuais igual ao seu modificador de Atributo de Runas, caso atinjam.


====<div style="color:#f1c232">Super Modo de Batalha====
====<div style="color:#f1c232">Lenda: Tenacidade====
''Pré-requisito: Nível 12 ou maior, Força 19 ou maior''
Ao ser submetido a testes ou salvaguardas para evitar alguma condição, você pode ativar esta runa para realizar o teste ou salvaguarda com vantagem.


Puxando sua ira interior você entra em um forma própria para as mais difíceis batalhas. Ao passar 1 minuto canalizando essa runa, você entra em um modo de batalha que dura por até 10 minutos.  Enquanto estiver nesse modo de batalha você recebe 10 pés de deslocamento adicional, sua capacidade de carga é dobrada, não necessita percorrer 10 pés para saltar e o alcance de seu salto é triplicado.
====<div style="color:#f1c232">Presença de Espírito====
Durante o seu turno você pode ativar esta runa para que seus ataques e magias ignorem resistências até o início do seu próximo turno.


Além disso, seus ataques desarmados ou com arma corpo a corpo causam 1d6 de dano adicional e, uma vez por turno, você pode forçar um alvo que você tenha atingido com um ataque desarmado ou com arma corpo a corpo a realizar uma salvaguarda de Força. Em uma falha, ele é empurrado a 20 pés para uma direção a sua escolha e fica Caído. Ao final desse modo de batalha você recebe 1 nível de Exaustão.
Esta runa pode ser utilizada em uma rodada onde outra runa já foi utilizada.


====<div style="color:#f1c232">Transpassar====
====<div style="color:#f1c232">Triunfo====
Temporariamente você ultrapassa qualquer resistência. Utilizando uma ação bônus, você pode ativar essa runa para que seus ataques e magias ignorem resistências pelas próximas 2 rodadas. Você pode ativar essa runa como parte da mesma ação de outra runa.
Quando você ou um aliado que você possa ver matar uma criatura de um ND no mínimo 4 vezes menor que seu nível e que você tenha causado dano nesta ou na última rodada, você pode ativar esta runa para recuperar pontos de vida atuais igual ao seu modificador de Atributo de Runas + seu nível de Campeão.

Edição atual tal como às 11h51min de 21 de agosto de 2025

Desde que alguém é capaz de lembrar, Runeterra sempre foi influenciada pelo poder da magia, alterando a paisagem, vegetação e até mesmo as criaturas que vivem nesse planeta. Toda criatura em Runeterra possui uma habilidade inata que a torna especial, desde uma pequena doninha até o mais experiente dos generais noxianos.

A maior parte das pessoas que realizaram grandes feitos na história possuíam um grande controle sobre suas capacidades inatas concedidas pela magia do mundo em que nasceram.

Essas capacidades são conhecidas como Runas. Apesar disso, muitas pessoas não as conhecem dessa maneira, podendo receber nomes diferentes pelo mundo, onde apenas poucos sabem de sua verdadeira natureza. Independente de como são conhecidas, as Runas podem ser separadas em 5 Árvores Rúnicas:

  • Determinação. Essa árvore possui habilidades de durabilidade e controle de grupo;
  • Dominação. Essa árvore possui runas principalmente de dano explosivo e acesso ao alvo;
  • Feitiçaria. Essa árvore é focada em habilidades especiais e manipulação de recursos;
  • Inspiração. Essa árvore possui ferramentas criativas e distorção das regras comuns;
  • Precisão. Essa árvore se destaca por seus ataques aprimorados e sustentação de dano.

Cada uma dessas Árvores possuem as Runas Maiores, poderes passivos que estão sempre funcionando. Você só pode possuir uma Runa Maior, a escolhendo em seu 1º nível, então pense bem no seu objetivo com seu Campeão.

Além das Runas Maiores, existem as Runas Menores, habilidades inatas de seu Campeão que não estão relacionadas a nenhuma Origem ou Classe específica. Você recebe acesso a Runas Menores ao atingir os 5º, 9º, 13º e 17º níveis com seu Campeão. Você só pode possuir Runas de uma única Árvore.

Para todos os efeitos, Runas são consideradas efeitos mágicos, não funcionando em áreas como a da magia campo antimagia.

AVISO!!!

Exceto se especificado na própria runa, nenhuma runa é afetada por acertos críticos. Assim como todas as runas funcionam apenas em combate!

Ativação de Runas

As Runas Maiores sempre estão ativas, não necessitando o gasto de nenhuma ação específica para funcionarem, enquanto as Runas Menores possuem algum tipo de gatilho para serem ativadas, devendo utilizar uma Ativação Livre. Além dessas ativações, as runas podem ter algum efeito passivo ou duradouro.

A Ativação Livre é quando uma runa pode ser utilizada sozinha a qualquer momento em uma rodada. Essas runas necessitam uma Ação Livre para serem utilizadas. Quando a Ativação de uma runa não é definida, isso significa que é utilizada a Ativação Livre.
O Efeito Passivo acontece independente de sua vontade, após algo especificado na própria runa, partindo em conjunto a suas habilidades ou de terceiros.
O Efeito Duradouro é quando uma runa é ativada e não recebe apenas um efeito instantâneo e irá se manter ativo por uma duração especificada pela runa. Por exemplo, ao ativar a runa pelas próximas 2 rodadas uma criatura atingida estará Cega.

Um personagem não pode ser afetado duas vezes pela mesma Runa, mesmo que seja de fontes diferentes e você só pode ativar uma Runa Menor por rodada. Ativar uma Runa requer muita energia do seu corpo, você pode ativar suas Runas um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo. As Runas não podem ser ativadas quando seus portadores estão Inconscientes ou Incapacitados.

Atributo de Runas

Cada criatura interage de uma maneira diferente com as runas. Você deve escolher um de seus atributos para que seja seu atributo para runas. Ao fazer isso, você usa seu atributo escolhido sempre que uma runa se refere ao seu atributo de runas. Além disso, você usa o modificador do atributo escolhido para definir a CD das salvaguardas para suas runas e quando você realiza uma jogada de ataque com uma runa.

CD para suas runas: 8 + seu bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido (mínimo de 1)

Árvores Rúnicas

As árvores rúnicas definem o caminho que uma criatura segue por sua vida, ela será alguém capaz de resistir aos maiores temores desse mundo ou utilizarão de sua força para destruí-los? Ao escolher uma Árvore Rúnica, você deve pensar em quem você quer que seu Campeão seja ou o que você quer que ele se torne.

Cada Árvore possui uma breve descrição, é interessante que você a leia para definir os caminhos que você pretende seguir. Você pode seguir apenas uma Árvore Rúnica.

Uma vez feita a escolha de uma runa, ela não pode ser alterada e isso irá definir as Runas que você poderá escolher ao atingir níveis mais altos, então escolha sabiamente.

Determinação

As Runas de Determinação são ideais para Campeões que desejam se manter por muito tempo em batalha ou manter os inimigos sob controle para que seus aliados possam subjugá-los.

Runas Maiores

Aperto dos Mortos-Vivos

Sua essência rúnica aflora ao atacar seus inimigos, machucando-os e curando seu corpo ferido. Uma vez por rodada, seu primeiro ataque corpo a corpo que atingir um inimigo, causa seu bônus de proficiência como dano energético adicional e você recupera 1d4 + seu bônus de proficiência como pontos de vida.

Os pontos de vida recuperados desta runa aumentam em 1d4 ao atingir o 9º nível (2d4) e o 17º nível (3d4).

Pós-Choque

Uma barreira rúnica te protege, ao mesmo tempo que fere os que estão à sua volta. Uma vez por rodada, ao sofrer dano de um inimigo, você diminui 1d4 + seu modificador de atributo de runas do dano sofrido. Além disso, até o início do seu próximo turno, todo dano que você sofrer de um inimigo é reduzido em uma quantidade igual a metade do seu bônus de proficiência.

No início do seu próximo turno, a energia rúnica que te protege explode, fazendo com que todos os inimigos em um raio de 5 pés de você sofram uma penalidade de 5 pés em seus respectivos deslocamentos.

A redução de dano desta runa aumenta em 1d4 e a redução de deslocamento aumenta em 5 pés ao atingir o 9º nível (2d4, 10 pés de deslocamento reduzido) e o 17º nível (3d4, 15 pés de deslocamento reduzido).

Guardião

Sua energia rúnica expande em uma barreira protetora. Uma vez por rodada, quando você estiver a até 10 pés de um aliado com pelo menos 1 ponto de vida e você ou ele sofrerem dano, ambos recebem 1d4 + seu bônus de proficiência como pontos de vida temporários até o início do seu próximo turno.

Adicionalmente, no início do seu próximo turno, caso ainda reste pontos de vida temporários e a criatura tenha pelo menos 1 ponto de vida, a criatura recupera pontos de vida iguais a quantidade restante de pontos de vida temporários, quando isso ocorre todos os pontos de vida temporários são removidos.

Os pontos de vida temporários desta runa aumentam em 1d4 ao atingir o 9º nível (2d4) e o 17º nível (3d4).

Runas Menores

Condicionamento

Caso seja alvo de um ataque ou submetido a alguma salvaguarda, você pode ativar esta runa para receber metade do seu modificador de Atributo de Runas (mínimo de 1) de bônus em sua CA ou na jogada de salvaguarda até o início do seu próximo turno. Você pode utilizar esta runa depois de jogar o dado mas não antes de saber o resultado da salvaguarda.

Crescimento Excessivo

Ao recuperar pontos de vida, você pode ativar esta runa para imediatamente recuperar pontos de vida atuais iguais ao seu bônus de proficiência + seu modificador de Atributo de Runas + metade do seu nível de Campeão.

Caso os pontos de vida recebidos dessa forma excedam seus pontos de vida atuais, eles são convertidos em pontos de vida temporários.

Demolir

Ao causar dano a Construtos ou criaturas de uma categoria de tamanho maior que a sua, você pode ativar esta runa para forçar o alvo a realizar uma salvaguarda de Força. Em uma falha, o alvo fica Atordoado até o início do seu próximo turno.

Alternativamente, ao causar dano a objetos ou estruturas, você pode ativar esta runa para causar dano dobrado.

Fonte da Vida

Ao ficar adjacente à uma criatura, você pode ativar esta runa para forçá-la a realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, a criatura fica marcada até o início do seu próximo turno.

O primeiro ataque de cada um dos seus aliados que causar dano a um alvo marcado, recupera uma quantidade de pontos de vida atuais igual ao seu modificador de Atributo de Runas (mínimo de 1) da criatura atacante.

Golpe de Escudo

Você pode utilizar uma ação bônus para ativar esta runa para receber 2d10 + seu modificador de Atributo de Runas como pontos de vida temporários. Além disso, você também recebe resistência a danos físicos simples, elementais e espirituais até o início de seu próximo turno.

Adicionalmente, uma vez por rodada, enquanto você possuir pontos de vida temporários dessa maneira, ao atingir um ataque corpo a corpo contra um inimigo, ele deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, o alvo fica Enfraquecido até o início de seu próximo turno.

Inabalável

Imediatamente ao falhar em uma salvaguarda para resistir à uma condição, você pode ativar esta runa para repetir a salvaguarda.

Adicionalmente, até o final do seu próximo turno, seu deslocamento não pode ser diminuído (exceto para 0) e caso você esteja Agarrado, você pode se mover utilizando todo o seu deslocamento. Você também ignora terreno difícil pela duração.

Osso Revestido

Ao sofrer dano de um inimigo, você pode ativar esta runa para diminuir o dano sofrido em uma quantidade igual ao dobro do seu modificador de Atributo de Runas. Além disso, até o início do seu próximo turno, você diminui todo o dano sofrido em uma quantidade igual ao seu modificador de Atributo de Runas.

Revitalizar

Ao recuperar pontos de vida ou receber pontos de vida temporários, você pode ativar esta runa para receber 2d10 + seu modificador de Atributo de Runas como pontos de vida atuais ou temporários adicionais.

Adicionalmente, você pode remover uma condição sobre si.

Ventos Revigorantes

Ao sofrer dano de um inimigo, você pode ativar esta runa para recuperar o dobro do seu modificador de Atributo de Runas como pontos de vida. Além disso, até o início do seu próximo turno, cada vez que você sofrer dano, você recupera seu modificador de Atributo de Runas como pontos de vida.

Dominação

As Runas de Dominação são ideais para Campeões que desejam finalizar rapidamente um combate através de golpes poderosos que irão destruir a moral de seus inimigos, ou debilitar seus alvos para que o acesso a eles seja mais fácil.

Runas Maiores

Colheita Sombria

Cada um tem um poder rúnico… e você sabe roubar esse poder para si. Uma vez por rodada, ao causar dano a um inimigo que esteja com menos do máximo de pontos de vida, o alvo sofre 1d4 de dano energético adicional e você colhe parte de sua Essência Rúnica. Você pode colher um máximo de Essências Rúnicas iguais ao seu bônus de proficiência e você já começa com uma Essência Rúnica: a sua própria. Ao final de cada combate, as Essências Rúnicas colhidas retornam para um valor igual a metade de seu bônus de proficiência.

Cada Essência Rúnica colhida além da sua própria aumenta o dano desta runa em 1d4. Ao colher o máximo de Essências Rúnicas, você adiciona o seu modificador de Atributo de Runas ao dano desta runa.

Esta runa é afetada por acertos críticos.

Eletrocutar

Nós os chamávamos de Senhores do Trovão, porque mencionar seus raios era um prenúncio para um desastre.” Ao causar dano a uma criatura com um ataque, ela recebe uma Marca Elétrica. Uma Marca Elétrica dura até o final do combate.

Uma vez por rodada, ao marcar uma criatura pela terceira vez dessa forma, ela sofre 2d4 de dano energético adicional. Após isso, a quantidade de marcas da criatura afetada retorna para 0.

Esta runa é afetada por acertos críticos e o dano dela aumenta em 2d4 ao atingir o 9º nível (4d4) e o 17º nível (6d4).

Predador

Seus sentidos se aguçam, lhe mostrando quando uma presa está prestes a ser derrotada. Uma vez por rodada, quando um inimigo que você possa ver a até 60 pés de você estiver com menos da metade de seus pontos de vida máximos, você recebe 30 pés de deslocamento adicional ao se movimentar em direção à ele, até o final do turno.

Adicionalmente, uma vez por rodada, enquanto o alvo estiver com menos do máximo de pontos de vida, seu primeiro acerto contra ele causa 2d4 de dano energético adicional.

Esta runa é afetada por acertos críticos e o dano dela aumenta em 1d4 ao atingir o 9º nível (3d4) e o 17º nível (4d4).

Runas Menores

Caça Ardilosa

Pré-requisito: Capacidade de conjurar ao menos uma magia ou utilizar Sutras ou Técnicas de Batalha

Ao reduzir uma criatura de um ND no mínimo 4 vezes menor que seu nível a 0 ponto de vida, você pode ativar esta runa para conjurar uma magia que tenha o tempo de conjuração de uma ação, usar uma Técnica de Batalha ou Sutra. Em qualquer um dos casos, é preciso que a habilidade cause dano.

Esta runa pode ser utilizada em uma rodada onde outra runa já foi utilizada.

Caça Incansável

Ao reduzir uma criatura de um ND no mínimo 4 vezes menor que seu nível a 0 ponto de vida, você pode ativar esta runa para se mover na direção de uma outra criatura, recebendo 10 pés de deslocamento adicional para isso. Ao ficar adjacente à essa criatura, você pode realizar um ataque contra ela.

Esta runa pode ser usada múltiplas vezes na mesma rodada.

Caça Suprema

Ao reduzir uma criatura de um ND no mínimo 4 vezes menor que seu nível a 0 ponto de vida, você recebe um acúmulo, até um máximo de acúmulos igual ao seu bônus de proficiência.

A qualquer momento durante o seu turno você pode ativar um efeito abaixo gastando o número de acúmulos desta runa:

  • 2 Acúmulos. Você recupera um uso de uma habilidade ou característica que retorne ao finalizar um descanso curto.
  • 4 acúmulos. Você pode utilizar uma ação bônus adicional nesta rodada.
  • 6 acúmulos. Você recupera um uso de uma habilidade ou característica que retorna ao finalizar um descanso longo.

Acúmulos de caça se mantém até que você os gaste ou realize um descanso curto ou longo.

Caçador de Tesouros

Regras para o Discord

A Runa Caçador de Tesouros possui o seguinte texto ao invés de conceder um item à escolha do mestre: Quando for reivindicar sua recompensa através dessa Runa Menor você deverá realizar um teste de Investigação CD 15, em um sucesso você encontra recursos valiosos que devem ser trocados ao final da missão por 10 PO. O Mestre deve colocar o ouro adicional concedido ao Campeão nas Observações da missão.

Ao iniciar o combate, você pode ativar esta runa para marcar um inimigo que você possa ver a até 120 pés de você até o final do combate. Esse inimigo passa a ter uma penalidade de -10 em testes de Furtividade para se Esconder de você e você tem vantagem em testes para encontrá-lo.

Ao derrotar esse inimigo, ele deixa para trás um tesouro singelo, de acordo com o Mestre. Pode ser uma Algibeira com Peças de Ouro, uma Espada Longa incomum, uma jóia rara, etc.

Globos Oculares

Durante seu turno, ao atacar um inimigo você pode ativar esta runa para invocar um olho mágico que o circula e lhe auxilia a acertar pontos críticos do seu alvo até o início de seu próximo turno. Você recebe um bônus de +1 em suas jogadas de ataque contra o alvo.

Você pode utilizar essa runa até 3 vezes no mesmo turno.

Golpe Desleal

Ao atacar uma criatura que esteja sendo afetada por alguma condição negativa (condições que não sejam Destemido ou Invisível), você pode ativar esta runa para forçar a criatura a realizar uma salvaguarda de Constituição. Em caso de falha, todos os seus ataques contra essa criatura são feitos com vantagem até o início do seu próximo turno. Em caso de sucesso, apenas o seu ataque atual é feito com vantagem.

Gosto de Sangue

Ao causar dano a um inimigo, você pode ativar esta runa para recuperar pontos de vida igual ao seu modificador de Atributo de Runas em d4.

Impacto Repentino

Ao utilizar a ação de Disparar, se teletransportar ou se mover uma quantidade de pés além do seu deslocamento base em um único turno, você pode ativar esta runa para que seu próximo ataque contra um inimigo seja feito com vantagem.

Poro Fantasma

A qualquer momento você pode invocar um poro fantasma que lhe auxilia em combate até o final de seu próximo turno. Criaturas que tentem lhe atingir possuem um penalidade de -1 em suas jogadas de ataque contra você.

Você pode utilizar essa runa até 3 vezes no mesmo turno.

Sentinela Zumbi

Ao reduzir uma criatura de um ND no mínimo 4 vezes menor que seu nível a 0 ponto de vida, você rouba parte da essência da criatura que dura por até 8 horas. Utilizando uma ação, você pode gastar uma das essências roubadas para ativar essa runa para conjurar a magia alarme sem gastar pontos de mana ou utilizar componentes materiais.

Feitiçaria

As Runas de Feitiçaria são ideais para Campeões que desejam possuir poderes únicos ou potencializar suas habilidades mágicas, causando grande destruição.

Runas Maiores

Cometa Arcano

“Olha a pedra!” Uma vez por rodada, ao causar dano físico mágico, elemental, espiritual ou verdadeiro a um inimigo, uma esfera de energia é lançada no alvo, causando 1d4 de dano energético a ele e a todas as criaturas inimigas que estejam em um raio de 10 pés dele.

O dano desta runa aumenta em 1d4 ao atingir o 9º nível (2d4) e o 17º nível (3d4).

Ímpeto Gradual

Um pico de energia rúnica toma seu corpo, o fazendo correr como nunca. Uma vez por rodada, ao atingir um inimigo com um ataque que tenha causado dano físico mágico, elemental, espiritual ou verdadeiro, você recebe 30 pés de deslocamento adicional até o início do seu próximo turno e você não provoca Ataques de Oportunidade pela duração.

Adicionalmente, pela duração, você não sofre penalidades em seu deslocamento (exceto para 0).

Invocar Aery

Uma companhia mágica te acompanha para machucar os inimigos e curar os aliados. Uma vez por rodada, ao causar dano físico mágico, elemental, espiritual ou verdadeiro a um inimigo, você causa 1d4 de dano energético adicional.

Alternativamente, uma vez por rodada, ao recuperar pontos de vida de um aliado ou usar alguma magia ou efeito mágico que dê à ele pontos de vida temporários, você aumenta a quantidade recebida em 1d4.

Caso múltiplas criaturas sejam alvos desta runa, você deve escolher somente uma delas para ser afetada.

O dano e o aumento de pontos de vida desta runa aumentam em 1d4 ao atingir o 9º nível (2d4) e o 17º nível (3d4).

Runas Menores

Caminhar Sobre as Águas

Ao ativar esta runa, até o final do seu próximo turno você ignora terrenos difíceis.

Adicionalmente, pela duração desta runa, enquanto estiver sobre terrenos difíceis, você recebe metade do seu modificador de Atributo de Runas como bônus no ataque de suas magias e 10 pés de deslocamento adicional.

Celeridade

Pré-requisito: Capacidade de conjurar ao menos uma magia ou utilizar Sutras

Quando você conjure alguma magia ou utilize um Sutra em si mesmo, você pode ativar esta runa para receber 20 pés de deslocamento adicional até o final do seu próximo turno.

Adicionalmente, pela duração, você recebe vantagem em testes e salvaguardas de Destreza.

Chamuscar

Ao causar dano elemental a uma ou mais criaturas, você pode ativar esta runa para forçar as criaturas afetadas a realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, uma criatura fica queimando até o final do seu próximo turno.

Enquanto estiver queimando desta forma, um alvo recupera somente metade de quaisquer pontos de vida recebidos.

Faixa de Fluxo de Mana

Pré-requisito: Possuir Ki ou Mana

Você pode ativar esta runa para recuperar uma quantidade de Mana igual ao seu modificador de Atributo de Runa ou pontos de Ki iguais a metade desse valor.

Foco Absoluto

Quando falhar em uma salvaguarda para manter sua Concentração ou para sofrer as condições Amedrontado ou Enfeitiçado, você pode ativar esta runa para repetir a salvaguarda.

Manto de Nimbus

Pré-requisito: Capacidade de conjurar ao menos uma magia ou possuir Ki ou Mana

Após conjurar uma magia ou gastar pontos de Ki ou Mana, você pode ativar esta runa para receber 10 pés de deslocamento adicional e +2 em sua CA até o início do seu próximo turno.

Adicionalmente, pela duração, você pode atravessar espaços ocupados sem nenhuma penalidade.

Orbe Anulador

Quando sofreria dano você pode ativar esta runa para receber 2d8 + seu modificador de Atributo de Runas como pontos de vida temporários que duram até o final do seu próximo turno.

Tempestade Crescente

Pré-requisito: Capacidade de conjurar ao menos uma magia ou sutra

Quando utilizar uma magia ou sutra que possua uma área de efeito, você pode ativar essa runa para aumentar a área em 5 pés. Você pode utilizar essa runa mais de uma vez na mesma magia ou sutra.

Transcendência

Ao utilizar uma habilidade que exija Concentração caso já esteja se Concentrando, você pode ativar esta runa para manter a Concentração em ambas as habilidades. A cada rodada que passe se Concentrando dessa forma, você consome 1 Uso de Runas. Caso sofra dano, você realiza somente uma salvaguarda de Constituição para ambas as habilidades, encerrando ou mantendo ambas de acordo com o resultado.

A qualquer momento você pode encerrar esta runa, escolhendo de qual habilidade a Concentração será encerrada. Caso não tenha mais Usos de Runa para manter a Concentração, a Concentração de ambas as habilidades é encerrada.

Inspiração

As Runas de Inspiração são ideais para Campeões que gostam de manipular as regras do mundo ou auxiliar seus aliados, criando um mar de ferramentas criativas inesperadas para qualquer um.

Runas Maiores

Aprimoramento Glacial

Uma vez por rodada, ao causar dano a um inimigo, ele e outros inimigos que estejam a até 5 pés dele têm seu deslocamento reduzido em 10 pés até o início do seu próximo turno.

Adicionalmente, pela mesma duração, todo dano que eles causarem é diminuído em 1d4.

A diminuição de dano desta runa aumenta em 1d4 ao atingir o 9º nível (2d4) e o 17º nível (3d4).

Livro de Feitiços Deslacrado

Uma vez por descanso longo, você pode trocar esta Runa Maior por uma Runa Menor de qualquer árvore.

Primeiro Ataque

Seu primeiro ataque que atingir causa 1d4 de dano energético adicional. Além disso, uma vez por rodada durante o seu turno quando você atacar, você deve jogar 1d6. Caso o resultado seja 1, seu ataque causa seu bônus de proficiência como dano energético adicional; caso seja entre 2 e 5, você causa 1d4 + seu bônus de proficiência como dano energético adicional; caso seja 6, você recebe um bônus em sua jogada de ataque igual a metade de seu bônus de proficiência e causa dano adicional como se o resultado fosse entre 2 e 5.

O dano dessa runa aumenta em 1d4 ao atingir o 9º nível (2d4) e o 17º nível (3d4).

Runas Menores

Calçados Mágicos

Você pode ativar esta runa para invocar um par de botas mágicas nos seus pés. Essas botas duram por até 1 hora e te concedem 15 pés de um deslocamento qualquer à sua escolha, exceto escavação.

Entrega de Biscoitos

A qualquer momento você pode ativar esta runa para invocar um Biscoito Total da Determinação Eterna. Você pode utilizar sua ação bônus para consumi-lo, esse Biscoito recupera uma quantidade de pontos de vida igual a 1d4 + seu modificador de Atributo de Runas.

Um Biscoito Total da Determinação Eterna dura por 24 horas, desaparecendo ao final da duração.

Flashtração Hextec

Ao ser alvo de um ataque ou estar em uma área de um efeito, você pode ativar esta runa para se teletransportar para um espaço desocupado que você possa ver a até 15 pés de você, fazendo com que o ataque erre ou você não seja afetado pelo efeito, caso esteja fora do alcance deles.

Mercado do Futuro

Durante o seu turno você pode ativar esta runa para invocar uma arma não-mágica qualquer. Esta arma dura até o final do combate. No final do combate, a arma retorna para o seu lugar de origem.

A arma que você invoca é uma arma real de algum comerciante aleatório de Runeterra. Cuidado ao utilizar essa runa com frequência, algum ferreiro pode acabar te reconhecendo e aumentando o preço de seus itens quando negociar com você!

Perspicácia Cósmica

Ao ativar essa runa, você recebe um bônus igual ao seu modificador de atributo de runa em testes de Sabedoria pela próxima hora.

Pulverizador de Tropas

Quando você ou um aliado que você possa ver a até 60 pés de você realizar um ataque contra uma criatura, você pode ativar essa runa para conceder um bônus no ataque igual a metade de seu modificador de atributo de runa. Alternativamente, caso uma criatura esteja na área de um efeito criado por você ou um aliado que você possa ver a até 60 pés de você, você pode fazer com que a criatura tenha uma penalidade em sua salvaguarda igual a metade de seu modificador de atributo de runa.

Sincronia Perfeita

No início do combate você pode ativar esta runa para invocar um relógio mágico, que dura até o fim do combate. Você pode ativar o relógio a qualquer momento durante o combate para ficar Petrificado até o início do seu próximo turno.

Tônico de Distorção no Tempo

Ao recuperar pontos de vida, você pode ativar esta runa para recuperar 1d10 + seu modificador de Atributo de Runas como pontos de vida adicionais.

Adicionalmente, ao recuperar pontos de vida dessa maneira, você deve jogar 1d10. Caso o resultado seja 5 ou menos, você deve jogar na tabela Magia Púrpura para criar um efeito mágico aleatório, que pode ser encontrado no Capítulo 13: Conjuração. Caso as duas jogadas gerem efeitos da tabela, uma delas deve ser escolhida para acontecer com uma criatura a sua escolha a até 30 pés de você.

Velocidade de Aproximação

Ao jogar sua Iniciativa, você pode ativar esta runa para receber um bônus em sua jogada igual ao seu modificador de atributo de runa. Você pode escolher ativar esta runa após saber o resultado da jogada da sua Iniciativa. Caso uma outra criatura também utilize essa runa, a criatura com o maior bônus de iniciativa age primeiro.

Adicionalmente, na primeira rodada do combate, você dobra seu deslocamento.

Precisão

As Runas de Precisão são ideais para Campeões que gostam de possuir um dano constante em seus golpes, garantindo que cedo ou tarde sua lenda será contada para todos.

Runas Maiores

Agilidade nos Pés

Ficar parado durante o combate não é uma boa opção. Uma vez por rodada, ao se mover ao menos uma quantidade de pés igual à metade do seu deslocamento e atingir um ataque contra um inimigo, você causa 1d4 de dano energético adicional, recupera uma quantidade de pontos de vida igual ao seu bônus de proficiência e, mesmo que não atinja o alvo, você não provoca Ataques de Oportunidade dessa criatura até o final do turno.

O dano desta runa aumenta em 1d4 ao atingir o 9º nível (2d4) e o 17º nível (3d4).

Conquistador

A magia rúnica te ajuda a se manter durante a batalha, causando cada vez mais dano ao inimigo. Ao atingir uma criatura com um ataque, você recebe um Ponto de Conquista até o final do seu próximo turno.

Você pode acumular um total de Pontos de Conquista igual ao seu bônus de proficiência. A cada novo Ponto de Conquista recebido, o tempo de duração de todos os Pontos é estendido até o final do seu próximo turno.

Uma vez por rodada, você causa 1d4 de dano energético adicional por cada Ponto de Conquista que possuir. Caso tenha acumulado o máximo de Pontos de Conquista, esse ataque recupera uma quantidade de pontos de vida iguais a metade de todo o dano adicional causado por esta runa (mínimo de 1).

Pressione o Ataque

Sua ligação rúnica te mostra onde você deve atingir para tirar o máximo proveito de seus golpes. Ao atingir uma criatura com um ataque, ela recebe uma Marca de Pressão. Ao final de seu próximo turno, caso não tenha atingido um ataque na criatura marcada, a quantidade de Marcas é reduzida em 1. Uma criatura pode possuir até 3 Marcas de Pressão.

Quando uma criatura atingir 3 Marcas de Pressão, ela sofre 1d4 de dano energético adicional sempre que sofrer dano e, no início do seu próximo turno, as Marcas retornam para 0.

Runas Menores

Até a Morte

Quando realizar uma salvaguarda contra morte, você pode ativar essa runa para receber vantagem na jogada. Caso obtenha um resultado 15 ou maior, você possui dois sucessos ao invés de um.

Cura Excessiva

Ao recuperar pontos de vida, você pode ativar esta runa para adicionar a mesma quantidade de cura recebida como pontos de vida temporários até o final do seu próximo turno.

Dilacerar

Ao atingir uma criatura, você pode ativar esta runa para fazer com que a CA dela possua uma penalidade de -1 até o início do seu próximo turno.

Golpe de Misericórdia

Ao atacar uma criatura que esteja com menos da metade dos pontos de vida máximos, você pode ativar esta runa para receber um bônus de +1 em suas jogadas de ataque contra ela até o final do combate.

Lenda: Espontaneidade

Ao ativar essa runa, você recebe um bônus em suas jogadas de ataque igual a metade de seu bônus de proficiência até o início de seu próximo turno.

Lenda: Linhagem

No início do seu turno, você pode ativar esta runa para que, até o início do seu próximo turno, todos os seus ataques recuperem uma quantidade de pontos de vida atuais igual ao seu modificador de Atributo de Runas, caso atinjam.

Lenda: Tenacidade

Ao ser submetido a testes ou salvaguardas para evitar alguma condição, você pode ativar esta runa para realizar o teste ou salvaguarda com vantagem.

Presença de Espírito

Durante o seu turno você pode ativar esta runa para que seus ataques e magias ignorem resistências até o início do seu próximo turno.

Esta runa pode ser utilizada em uma rodada onde outra runa já foi utilizada.

Triunfo

Quando você ou um aliado que você possa ver matar uma criatura de um ND no mínimo 4 vezes menor que seu nível e que você tenha causado dano nesta ou na última rodada, você pode ativar esta runa para recuperar pontos de vida atuais igual ao seu modificador de Atributo de Runas + seu nível de Campeão.

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