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Runas: mudanças entre as edições

De Runas & Campeões
 
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Desde que alguém é capaz de lembrar, Runeterra sempre foi influenciada pelo poder da magia, alterando a paisagem, vegetação e até mesmo as criaturas que vivem nesse planeta. Toda criatura em Runeterra possui uma habilidade inata que a torna especial, desde uma pequena doninha até o mais experiente dos generais noxianos.
Desde que alguém é capaz de lembrar, Runeterra sempre foi influenciada pelo poder da magia, alterando a paisagem, vegetação e até mesmo as criaturas que vivem nesse planeta. Toda criatura em Runeterra possui uma habilidade inata que a torna especial, desde uma pequena doninha até o mais experiente dos generais noxianos.


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* '''Precisão'''. Essa árvore se destaca por seus ataques aprimorados e sustentação de dano.
* '''Precisão'''. Essa árvore se destaca por seus ataques aprimorados e sustentação de dano.


Cada uma dessas Árvores possuem as Runas Maiores, poderes passivos que estão sempre funcionando. Você só pode possuir uma Runa Maior, a escolhendo em seu 1º nível, então pense bem no seu objetivo com sua personagem.  
Cada uma dessas Árvores possuem as Runas Maiores, poderes passivos que estão sempre funcionando. Você só pode possuir uma Runa Maior, a escolhendo em seu 1º nível, então pense bem no seu objetivo com seu Campeão.  


Além das Runas Maiores, existem as Runas Menores, habilidades inatas de sua personagem que não estão relacionadas a nenhuma Origem ou Classe específica. Você recebe acesso a Runas Menores ao atingir os 5º, 9º, 13º e 17º níveis com sua personagem, como mostrado na tabela Progressão de Runas. Você só pode possuir Runas de uma única Árvore.
Além das Runas Maiores, existem as Runas Menores, habilidades inatas de seu Campeão que não estão relacionadas a nenhuma Origem ou Classe específica. Você recebe acesso a Runas Menores ao atingir os 5º, 9º, 13º e 17º níveis com seu Campeão. Você só pode possuir Runas de uma única Árvore.


Para todos os efeitos, Runas são consideradas efeitos mágicos, não funcionando em áreas como a da magia [[Campo Antimagia|''campo antimagia'']].<div id="mp-banner" class="MainPageBG mp-bordered" style="margin: auto; text-align: center; width:57%; color:red">
Para todos os efeitos, Runas são consideradas efeitos mágicos, não funcionando em áreas como a da magia [[Campo Antimagia|''campo antimagia'']].
'''AVISO!!!''' <p> '''Exceto se especificado na própria runa, nenhuma runa é afetada por acertos críticos.'''
<div id="mp-banner" class="MainPageBG mp-bordered" style="margin: auto; text-align: center; width:57%; color:red">
'''AVISO!!!''' <p> '''Exceto se especificado na própria runa, nenhuma runa é afetada por acertos críticos. Assim como todas as runas funcionam apenas em combate!'''
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==Ativação de Runas==
==Ativação de Runas==
As Runas Maiores sempre estão ativas, não necessitando o gasto de nenhuma ação específica para funcionarem, enquanto as Runas Menores possuem algum tipo de gatilho para serem ativadas, devendo utilizar uma Ativação Live. Além dessas ativações, as runas podem ter algum efeito passivo ou duradouro.
As Runas Maiores sempre estão ativas, não necessitando o gasto de nenhuma ação específica para funcionarem, enquanto as Runas Menores possuem algum tipo de gatilho para serem ativadas, devendo utilizar uma Ativação Livre. Além dessas ativações, as runas podem ter algum efeito passivo ou duradouro.


:A '''Ativação Livre''' é quando uma runa pode ser utilizada sozinha a qualquer momento em uma rodada. Essas runas necessitam uma '''Ação Livre''' para serem utilizadas. Quando a Ativação de uma runa não é definida, isso significa que é utilizada a '''Ativação Livre'''.
:A '''Ativação Livre''' é quando uma runa pode ser utilizada sozinha a qualquer momento em uma rodada. Essas runas necessitam uma '''Ação Livre''' para serem utilizadas. Quando a Ativação de uma runa não é definida, isso significa que é utilizada a '''Ativação Livre'''.
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:O '''Efeito Duradouro''' é quando uma runa é ativada e não recebe apenas um efeito instantâneo e irá se manter ativo por uma duração especificada pela runa. Por exemplo, ao ativar a runa pelas próximas 2 rodadas uma criatura atingida estará Cega.
:O '''Efeito Duradouro''' é quando uma runa é ativada e não recebe apenas um efeito instantâneo e irá se manter ativo por uma duração especificada pela runa. Por exemplo, ao ativar a runa pelas próximas 2 rodadas uma criatura atingida estará Cega.


Você só pode ativar uma Runa Menor por rodada. Ativar uma Runa requer muita energia do seu corpo, você pode realizar suas Runas um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo. As Runas não podem ser ativadas quando seus portadores estão Inconscientes ou Incapacitados.
Um personagem não pode ser afetado duas vezes pela mesma Runa, mesmo que seja de fontes diferentes e você só pode ativar uma Runa Menor por rodada. Ativar uma Runa requer muita energia do seu corpo, você pode ativar suas Runas um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo. As Runas não podem ser ativadas quando seus portadores estão Inconscientes ou Incapacitados.


===Atributo de Runas===
===Atributo de Runas===
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<div style='text-align: center;'>'''''CD para suas runas''''': 8 + seu bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido (mínimo de 1)</div>
<div style='text-align: center;'>'''''CD para suas runas''''': 8 + seu bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido (mínimo de 1)</div>
<div style='text-align: center;'>'''''Modificador de ataque de runas''''': seu bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido</div>


==Árvores Rúnicas==
==Árvores Rúnicas==
As árvores rúnicas definem o caminho que uma criatura segue por sua vida, ela será alguém capaz de resistir aos maiores temores desse mundo ou utilizarão de sua força para destruí-los? Ao escolher uma Árvore Rúnica, você deve pensar em quem você quer que seu personagem seja ou o que você quer que ele se torne.
As árvores rúnicas definem o caminho que uma criatura segue por sua vida, ela será alguém capaz de resistir aos maiores temores desse mundo ou utilizarão de sua força para destruí-los? Ao escolher uma Árvore Rúnica, você deve pensar em quem você quer que seu Campeão seja ou o que você quer que ele se torne.


Cada Árvore possui uma breve descrição, é interessante que você a leia para definir os caminhos que você pretende seguir. Você pode  seguir apenas uma Árvore Rúnica.
Cada Árvore possui uma breve descrição, é interessante que você a leia para definir os caminhos que você pretende seguir. Você pode  seguir apenas uma Árvore Rúnica.
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==<div style="color:#38761d">Determinação</div>==
==<div style="color:#38761d">Determinação</div>==
[[File:Runas - Determinação.png|75px|frameless|right]]
[[File:Runas - Determinação.png|150px|frameless|right]]
As Runas de Determinação são ideais para personagens que desejam se manter por muito tempo em batalha ou manter os inimigos sob controle para que seus aliados possam subjugá-los.
As Runas de Determinação são ideais para Campeões que desejam se manter por muito tempo em batalha ou manter os inimigos sob controle para que seus aliados possam subjugá-los.


===Runas Maiores===
===Runas Maiores===
====<div style="color:#38761d">Aperto dos Mortos-Vivos</div>====
====<div style="color:#38761d">Aperto dos Mortos-Vivos</div>====
Sua essência rúnica aflora ao atacar seus inimigos, machucando-os e curando seu corpo ferido. Uma vez por rodada, seu primeiro ataque corpo a corpo que atingir um inimigo, causa seu bônus de proficiência como dano energético adicional e você recupera 1d4 pontos de vida atuais. Caso seus pontos de vida atuais sejam excedidos, o excesso é convertido em pontos de vida temporários.
Sua essência rúnica aflora ao atacar seus inimigos, machucando-os e curando seu corpo ferido. Uma vez por rodada, seu primeiro ataque corpo a corpo que atingir um inimigo, causa seu bônus de proficiência como dano energético adicional e você recupera 1d4 + seu bônus de proficiência como pontos de vida.  
 
Adicionalmente, ao atingir ataques dessa maneira, você aumenta seus pontos de vida máxima em uma quantidade igual ao seu modificador de Atributo de Runas, até um máximo de 20 pontos, que duram por 1 hora.


Os pontos de vida recuperados desta runa aumentam em 1d4 ao atingir o 9º nível (2d4) e o 17º nível (3d4).
Os pontos de vida recuperados desta runa aumentam em 1d4 ao atingir o 9º nível (2d4) e o 17º nível (3d4).


====<div style="color:#38761d">Pós-Choque</div>====
====<div style="color:#38761d">Pós-Choque</div>====
Uma barreira rúnica te protege, ao mesmo tempo que fere os que estão à sua volta. Uma vez por rodada, ao sofrer dano de um inimigo, você diminui 1d4 do dano sofrido. Além disso, até o início do seu próximo turno, todo dano que você sofrer de um inimigo é diminuído em uma quantidade igual a metade do seu bônus de proficiência.
Uma barreira rúnica te protege, ao mesmo tempo que fere os que estão à sua volta. Uma vez por rodada, ao sofrer dano de um inimigo, você diminui 1d4 + seu modificador de atributo de runas do dano sofrido. Além disso, até o início do seu próximo turno, todo dano que você sofrer de um inimigo é reduzido em uma quantidade igual a metade do seu bônus de proficiência.


No início do seu próximo turno, a energia rúnica que te protege explode, fazendo com que todos os inimigos em um raio de 5 pés de você sofram uma penalidade de 5 pés em seus respectivos deslocamentos.
No início do seu próximo turno, a energia rúnica que te protege explode, fazendo com que todos os inimigos em um raio de 5 pés de você sofram uma penalidade de 5 pés em seus respectivos deslocamentos.


A diminuição de dano desta runa aumenta em 1d4 ao atingir o 9º nível (2d4) e o 17º nível (3d4).
A redução de dano desta runa aumenta em 1d4 e a redução de deslocamento aumenta em 5 pés ao atingir o 9º nível (2d4, 10 pés de deslocamento reduzido) e o 17º nível (3d4, 15 pés de deslocamento reduzido).


====<div style="color:#38761d">Guardião</div>====
====<div style="color:#38761d">Guardião</div>====
Sua energia rúnica expande em uma barreira protetora. Uma vez por rodada, quando você estiver a até 10 pés de um aliado e você ou ele sofrerem dano, ambos recebem 1d4 + seu bônus de proficiência como pontos de vida temporários até o início do seu próximo turno.
Sua energia rúnica expande em uma barreira protetora. Uma vez por rodada, quando você estiver a até 10 pés de um aliado com pelo menos 1 ponto de vida e você ou ele sofrerem dano, ambos recebem 1d4 + seu bônus de proficiência como pontos de vida temporários até o início do seu próximo turno.


Adicionalmente, no início do seu próximo turno, caso ainda reste pontos de vida temporário, eles se transformam em pontos de vida atuais.
Adicionalmente, no início do seu próximo turno, caso ainda reste pontos de vida temporários e a criatura tenha pelo menos 1 ponto de vida, a criatura recupera pontos de vida iguais a quantidade restante de pontos de vida temporários, quando isso ocorre todos os pontos de vida temporários são removidos.


Os pontos de vida temporários desta runa aumentam em 1d4 ao atingir o 9º nível (2d4) e o 17º nível (3d4).
Os pontos de vida temporários desta runa aumentam em 1d4 ao atingir o 9º nível (2d4) e o 17º nível (3d4).
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===Runas Menores===
===Runas Menores===
====<div style="color:#38761d">Condicionamento====
====<div style="color:#38761d">Condicionamento====
Caso seja alvo de um ataque ou submetido a alguma salvaguarda, você pode ativar esta runa para receber metade do seu modificador de Atributo de Runas (mínimo de 1) de bônus em sua CA ou na jogada de salvaguarda até o início do seu próximo turno.
Caso seja alvo de um ataque ou submetido a alguma salvaguarda, você pode ativar esta runa para receber metade do seu modificador de Atributo de Runas (mínimo de 1) de bônus em sua CA ou na jogada de salvaguarda até o início do seu próximo turno. Você pode utilizar esta runa depois de jogar o dado mas não antes de saber o resultado da salvaguarda.


====<div style="color:#38761d">Crescimento Excessivo====
====<div style="color:#38761d">Crescimento Excessivo====
Ao recuperar pontos de vida, você pode ativar esta runa para imediatamente recuperar pontos de vida atuais iguais ao seu bônus de proficiência + seu modificador de Atributo de Runas + metade do seu nível de personagem.
Ao recuperar pontos de vida, você pode ativar esta runa para imediatamente recuperar pontos de vida atuais iguais ao seu bônus de proficiência + seu modificador de Atributo de Runas + metade do seu nível de Campeão.


Caso os pontos de vida recebidos dessa forma excedam seus pontos de vida atuais, eles são convertidos em pontos de vida temporários.
Caso os pontos de vida recebidos dessa forma excedam seus pontos de vida atuais, eles são convertidos em pontos de vida temporários.
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Ao causar dano a Construtos ou criaturas de uma categoria de tamanho maior que a sua, você pode ativar esta runa para forçar o alvo a realizar uma salvaguarda de Força. Em uma falha, o alvo fica [[Condições#Atordoado|Atordoado]] até o início do seu próximo turno.
Ao causar dano a Construtos ou criaturas de uma categoria de tamanho maior que a sua, você pode ativar esta runa para forçar o alvo a realizar uma salvaguarda de Força. Em uma falha, o alvo fica [[Condições#Atordoado|Atordoado]] até o início do seu próximo turno.


Alternativamente, ao atacar objetos ou estruturas, você pode ativar esta runa para causar dano dobrado.
Alternativamente, ao causar dano a objetos ou estruturas, você pode ativar esta runa para causar dano dobrado.


====<div style="color:#38761d">Fonte da Vida====
====<div style="color:#38761d">Fonte da Vida====
Ao ficar adjacente à uma criatura, você pode ativar esta runa para forçá-la a realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, a criatura fica marcada até o início do seu próximo turno.
Ao ficar adjacente à uma criatura, você pode ativar esta runa para forçá-la a realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, a criatura fica marcada até o início do seu próximo turno.


O primeiro ataque de cada um dos seus aliados que causar dano a um alvo marcado, recuperam uma quantidade de pontos de vida atuais igual ao seu modificador de Atributo de Runas (mínimo de 1) da criatura atacante.
O primeiro ataque de cada um dos seus aliados que causar dano a um alvo marcado, recupera uma quantidade de pontos de vida atuais igual ao seu modificador de Atributo de Runas (mínimo de 1) da criatura atacante.


====<div style="color:#38761d">Golpe de Escudo====
====<div style="color:#38761d">Golpe de Escudo====
Você pode ativar esta runa para receber 2d10 + seu modificador de Constituição como pontos de vida temporários. Enquanto possuir estes pontos de vida temporários, você também recebe resistência a danos físicos simples, elementais, espirituais e energéticos.
Você pode utilizar uma ação bônus para ativar esta runa para receber 2d10 + seu modificador de Atributo de Runas como pontos de vida temporários. Além disso, você também recebe resistência a danos físicos simples, elementais e espirituais até o início de seu próximo turno.


Adicionalmente, uma vez por rodada, enquanto você possuir pontos de vida temporários dessa maneira, ao atingir um ataque corpo a corpo contra um inimigo, ele fica Enfraquecido até o final do turno.
Adicionalmente, uma vez por rodada, enquanto você possuir pontos de vida temporários dessa maneira, ao atingir um ataque corpo a corpo contra um inimigo, ele deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, o alvo fica [[Condições#Enfraquecido|Enfraquecido]] até o início de seu próximo turno.


====<div style="color:#38761d">Inabalável====
====<div style="color:#38761d">Inabalável====
Imediatamente ao falhar em uma salvaguarda para resistir às condições Atordoado, Contido, Enfraquecido, Incapacitado ou Paralisado, você pode ativar esta runa para diminuir a duração dessas condições pela metade (mínimo de 1 turno).
Imediatamente ao falhar em uma salvaguarda para resistir à uma condição, você pode ativar esta runa para repetir a salvaguarda.


Adicionalmente, até o final do seu próximo turno, seu deslocamento não pode ser diminuído (exceto para 0) e caso você esteja Agarrado, você pode se mover utilizando todo o seu deslocamento. Você também ignora terreno difícil pela duração.
Adicionalmente, até o final do seu próximo turno, seu deslocamento não pode ser diminuído (exceto para 0) e caso você esteja Agarrado, você pode se mover utilizando todo o seu deslocamento. Você também ignora terreno difícil pela duração.
====<div style="color:#38761d">Osso Revestido====
Ao sofrer dano de um inimigo, você pode ativar esta runa para diminuir o dano sofrido em uma quantidade igual ao dobro do seu modificador de Atributo de Runas. Além disso, até o início do seu próximo turno, você diminui todo o dano sofrido em uma quantidade igual ao seu modificador de Atributo de Runas.


====<div style="color:#38761d">Revitalizar====
====<div style="color:#38761d">Revitalizar====
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Adicionalmente, você pode remover uma condição sobre si.
Adicionalmente, você pode remover uma condição sobre si.
====<div style="color:#38761d">Osso Revestido====
Ao sofrer dano de um inimigo, você pode ativar esta runa para diminuir o dano sofrido em uma quantidade igual ao dobro do seu modificador de Atributo de Runas. Além disso, até o início do seu próximo turno, você diminui todo o dano sofrido em uma quantidade igual ao seu modificador de Atributo de Runas.


====<div style="color:#38761d">Ventos Revigorantes====
====<div style="color:#38761d">Ventos Revigorantes====
Ao sofrer dano, você pode ativar esta runa para recuperar o dobro do seu modificador de Atributo de Runas como pontos de vida atuais. Além disso, até o início do seu próximo turno, cada vez que você sofrer dano, você recupera seu modificador de Atributo de Runas como pontos de vida atuais.
Ao sofrer dano de um inimigo, você pode ativar esta runa para recuperar o dobro do seu modificador de Atributo de Runas como pontos de vida. Além disso, até o início do seu próximo turno, cada vez que você sofrer dano, você recupera seu modificador de Atributo de Runas como pontos de vida.


==<div style="color:#990000">Dominação==
==<div style="color:#990000">Dominação==
[[File:Runas - Dominação.png|75px|frameless|right]]
[[File:Runas - Dominação.png|150px|frameless|right]]
As Runas de Dominação são ideais para personagens que desejam finalizar rapidamente um combate através de golpes poderosos que irão destruir a moral de seus inimigos.
As Runas de Dominação são ideais para Campeões que desejam finalizar rapidamente um combate através de golpes poderosos que irão destruir a moral de seus inimigos, ou debilitar seus alvos para que o acesso a eles seja mais fácil.


===Runas Maiores===
===Runas Maiores===
====<div style="color:#990000">Chuva de Lâminas====
''“O segredo para a vitória é o ataque incessante.”'' Ao atacar uma quantidade de vezes igual a 10 - seu modificador de Atributo de Runas, você pode realizar um ataque adicional em seu turno. Este ataque causa 1d4 de dano energético adicional.
Esta runa é ativada somente uma vez por rodada, é afetada por acertos críticos e o dano dela aumenta em 1d4 ao atingir o 9º nível (2d4) e o 17º nível (3d4).
====<div style="color:#990000">Colheita Sombria====
====<div style="color:#990000">Colheita Sombria====
Cada um tem um poder rúnico… e você sabe roubar esse poder para si. Uma vez por rodada, ao causar dano a um inimigo que esteja com menos da metade dos pontos de vida máximos, o alvo sofre 1d4 de dano energético adicional e você colhe parte de sua Essência Rúnica. Você pode colher um máximo de Essências Rúnicas iguais ao seu bônus de proficiência e você já começa com uma Essência Rúnica: a sua própria.
Cada um tem um poder rúnico… e você sabe roubar esse poder para si. Uma vez por rodada, ao causar dano a um inimigo que esteja com menos do máximo de pontos de vida, o alvo sofre 1d4 de dano energético adicional e você colhe parte de sua Essência Rúnica. Você pode colher um máximo de Essências Rúnicas iguais ao seu bônus de proficiência e você já começa com uma Essência Rúnica: a sua própria. Ao final de cada combate, as Essências Rúnicas colhidas retornam para um valor igual a metade de seu bônus de proficiência.


Cada Essência Rúnica colhida além da sua própria aumenta o dano desta runa em 1d4. Ao colher 6 Essências Rúnicas, você adiciona o seu bônus de proficiência + seu modificador de Atributo de Runas ao dano desta runa.
Cada Essência Rúnica colhida além da sua própria aumenta o dano desta runa em 1d4. Ao colher o máximo de Essências Rúnicas, você adiciona o seu modificador de Atributo de Runas ao dano desta runa.


Esta runa é afetada por acertos críticos.
Esta runa é afetada por acertos críticos.


====<div style="color:#990000">Eletrocutar====
==== <div style="color:#990000">Eletrocutar====
''“Nós os chamávamos de Senhores do Trovão, porque mencionar seus raios era um prenúncio para um desastre.'' Ao causar dano a uma criatura, ela recebe uma Marca Elétrica. Uma Marca Elétrica dura até o final do combate ou ao atacar outras criaturas.
''Nós os chamávamos de Senhores do Trovão, porque mencionar seus raios era um prenúncio para um desastre.''Ao causar dano a uma criatura com um ataque, ela recebe uma Marca Elétrica. Uma Marca Elétrica dura até o final do combate.


Uma vez por rodada, ao marcar uma criatura pela terceira vez dessa forma, ela sofre 2d4 de dano energético. Após isso, a quantidade de marcas retorna para 0.
Uma vez por rodada, ao marcar uma criatura pela terceira vez dessa forma, ela sofre 2d4 de dano energético adicional. Após isso, a quantidade de marcas da criatura afetada retorna para 0.


Esta runa é afetada por acertos críticos e o dano dela aumenta em 2d4 ao atingir o 9º nível (4d4) e o 17º nível (6d4).
Esta runa é afetada por acertos críticos e o dano dela aumenta em 2d4 ao atingir o 9º nível (4d4) e o 17º nível (6d4).
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Seus sentidos se aguçam, lhe mostrando quando uma presa está prestes a ser derrotada. Uma vez por rodada, quando um inimigo que você possa ver a até 60 pés de você estiver com menos da metade de seus pontos de vida máximos, você recebe 30 pés de deslocamento adicional ao se movimentar em direção à ele, até o final do turno.
Seus sentidos se aguçam, lhe mostrando quando uma presa está prestes a ser derrotada. Uma vez por rodada, quando um inimigo que você possa ver a até 60 pés de você estiver com menos da metade de seus pontos de vida máximos, você recebe 30 pés de deslocamento adicional ao se movimentar em direção à ele, até o final do turno.


Adicionalmente, uma vez por rodada, enquanto o alvo estiver com menos da metade dos pontos de vida máximos, seu primeiro acerto contra ele causa 1d4 de dano energético adicional.
Adicionalmente, uma vez por rodada, enquanto o alvo estiver com menos do máximo de pontos de vida, seu primeiro acerto contra ele causa 2d4 de dano energético adicional.


Esta runa é afetada por acertos críticos e o dano dela aumenta em 1d4 ao atingir o 9º nível (2d4) e o 17º nível (3d4).
Esta runa é afetada por acertos críticos e o dano dela aumenta em 1d4 ao atingir o 9º nível (3d4) e o 17º nível (4d4).


===Runas Menores===
=== Runas Menores===
====<div style="color:#990000">Caça Ardilosa====
====<div style="color:#990000">Caça Ardilosa====
Uma vez por rodada, ao matar uma criatura de um ND no mínimo 4 vezes menor que seu nível, você pode ativar esta runa para conjurar uma magia que tenha o tempo de conjuração de uma ação, usar uma Técnica de Batalha, Sutra ou Invocação Mística. Em qualquer um dos casos, é preciso que a habilidade cause dano.
''Pré-requisito: Capacidade de conjurar ao menos uma magia ou utilizar Sutras ou Técnicas de Batalha''
 
Ao reduzir uma criatura de um ND no mínimo 4 vezes menor que seu nível a 0 ponto de vida, você pode ativar esta runa para conjurar uma magia que tenha o tempo de conjuração de uma ação, usar uma [[Técnicas de Batalha|Técnica de Batalha]] ou [[Sutras|Sutra]]. Em qualquer um dos casos, é preciso que a habilidade cause dano.


Esta runa pode ser utilizada em uma rodada onde outra runa já foi utilizada.
Esta runa pode ser utilizada em uma rodada onde outra runa já foi utilizada.


====<div style="color:#990000">Caça Incansável====
====<div style="color:#990000">Caça Incansável====
Ao matar uma criatura de um ND no mínimo 4 vezes menor que seu nível, você pode ativar esta runa para se mover na direção de uma outra criatura, recebendo 10 pés de deslocamento adicional para isso. Ao ficar adjacente à essa criatura, você pode realizar um ataque contra ela.
Ao reduzir uma criatura de um ND no mínimo 4 vezes menor que seu nível a 0 ponto de vida, você pode ativar esta runa para se mover na direção de uma outra criatura, recebendo 10 pés de deslocamento adicional para isso. Ao ficar adjacente à essa criatura, você pode realizar um ataque contra ela.


Esta runa pode ser usada múltiplas vezes na mesma rodada.
Esta runa pode ser usada múltiplas vezes na mesma rodada.


====<div style="color:#990000">Caça Suprema====
====<div style="color:#990000">Caça Suprema====
Ao atacar uma criatura, você pode ativar esta runa para que, até o final do seu próximo turno, seu próximo ataque seja considerado um acerto caso o resultado do d20 seja 5 ou maior.
Ao reduzir uma criatura de um ND no mínimo 4 vezes menor que seu nível a 0 ponto de vida, você recebe um acúmulo, até um máximo de acúmulos igual ao seu bônus de proficiência.
 
A qualquer momento durante o seu turno você pode ativar um efeito abaixo gastando o número de acúmulos desta runa:
 
* '''2 Acúmulos'''. Você recupera um uso de uma habilidade ou característica que retorne ao finalizar um descanso curto.
* '''4 acúmulos'''. Você pode utilizar uma ação bônus adicional nesta rodada.
* '''6 acúmulos'''. Você recupera um uso de uma habilidade ou característica que retorna ao finalizar um descanso longo.
 
Acúmulos de caça se mantém até que você os gaste ou realize um descanso curto ou longo.


====<div style="color:#990000">Caçador de Tesouros====
====<div style="color:#990000">Caçador de Tesouros ====
 
{{Regras Discord
| regra = A Runa Caçador de Tesouros possui o seguinte texto ao invés de conceder um item à escolha do mestre: ''Quando for reivindicar sua recompensa através dessa Runa Menor você deverá realizar um teste de Investigação CD 15, em um sucesso você encontra recursos valiosos que devem ser trocados ao final da missão por 10 PO. O Mestre deve colocar o ouro adicional concedido ao Campeão nas Observações da missão.''
}}
Ao iniciar o combate, você pode ativar esta runa para marcar um inimigo que você possa ver a até 120 pés de você até o final do combate. Esse inimigo passa a ter uma penalidade de -10 em testes de Furtividade para se Esconder de você e você tem vantagem em testes para encontrá-lo.
Ao iniciar o combate, você pode ativar esta runa para marcar um inimigo que você possa ver a até 120 pés de você até o final do combate. Esse inimigo passa a ter uma penalidade de -10 em testes de Furtividade para se Esconder de você e você tem vantagem em testes para encontrá-lo.


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====<div style="color:#990000">Globos Oculares====
====<div style="color:#990000">Globos Oculares====
Ao causar dano em uma criatura, você pode ativar esta runa para forçá-la a realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, ela tem seus olhos afetados, fazendo com que fique Cega até o início do seu próximo turno.
Durante seu turno, ao atacar um inimigo você pode ativar esta runa para invocar um olho mágico que o circula e lhe auxilia a acertar pontos críticos do seu alvo até o início de seu próximo turno. Você recebe um bônus de +1 em suas jogadas de ataque contra o alvo.
 
Você pode utilizar essa runa até 3 vezes no mesmo turno.


====<div style="color:#990000">Golpe Desleal====
====<div style="color:#990000">Golpe Desleal====
Ao atacar uma criatura que esteja sendo afetada por alguma condição (exceto Invisível), você pode ativar esta runa para forçar a criatura a realizar uma salvaguarda de Constituição. Em caso de falha, todos os seus ataques contra essa criatura são feitos com vantagem até o início do seu próximo turno. Em caso de sucesso, apenas o seu ataque atual é feito com vantagem.
Ao atacar uma criatura que esteja sendo afetada por alguma condição negativa (condições que não sejam Destemido ou Invisível), você pode ativar esta runa para forçar a criatura a realizar uma salvaguarda de Constituição. Em caso de falha, todos os seus ataques contra essa criatura são feitos com vantagem até o início do seu próximo turno. Em caso de sucesso, apenas o seu ataque atual é feito com vantagem.


====<div style="color:#990000">Gosto de Sangue====
====<div style="color:#990000">Gosto de Sangue====
Ao atacar uma criatura, você pode ativar esta runa para recuperar pontos de vida atuais igual ao seu modificador de Atributo de Runas em d4.
Ao causar dano a um inimigo, você pode ativar esta runa para recuperar pontos de vida igual ao seu modificador de Atributo de Runas em d4.


====<div style="color:#990000">Impacto Repentino====
====<div style="color:#990000">Impacto Repentino====
Ao utilizar a ação de Disparar, se teletransportar ou se mover uma quantidade de pés além do seu deslocamento base em um único turno, você pode ativar esta runa para forçar uma criatura que você possa ver no alcance de um de seus ataques a realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, o alvo fica Enfraquecido até o início do seu próximo turno.
Ao utilizar a ação de [[Combate#Disparar|Disparar]], se teletransportar ou se mover uma quantidade de pés além do seu deslocamento base em um único turno, você pode ativar esta runa para que seu próximo ataque contra um inimigo seja feito com vantagem.


====<div style="color:#990000">Poro Fantasma====
====<div style="color:#990000">Poro Fantasma ====
Em seu turno, você pode ativar esta runa para invocar uma quantidade de Poros Fantasmas igual a até o seu bônus de proficiência, que duram até o início do seu próximo turno. Para cada Poro Fantasma invocado, 1 Uso de Runa é consumido.
A qualquer momento você pode invocar um poro fantasma que lhe auxilia em combate até o final de seu próximo turno. Criaturas que tentem lhe atingir possuem um penalidade de -1 em suas jogadas de ataque contra você.


Você recebe um bônus de +1 em seus ataques para cada Poro Fantasma que tenha invocado.
Você pode utilizar essa runa até 3 vezes no mesmo turno.


====<div style="color:#990000">Sentinela Zumbi====
====<div style="color:#990000">Sentinela Zumbi====
Ao causar dano em um inimigo, você pode ativar esta runa para forçar o alvo a realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, um pequeno sinalizador macabro surge no corpo dele até o final do seu próximo turno. Esse sinalizador faz com que o alvo esteja sob efeito da magia fogo das fadas para você.
Ao reduzir uma criatura de um ND no mínimo 4 vezes menor que seu nível a 0 ponto de vida, você rouba parte da essência da criatura que dura por até 8 horas. Utilizando uma ação, você pode gastar uma das essências roubadas para ativar essa runa para conjurar a magia alarme sem gastar pontos de mana ou utilizar componentes materiais.
 
Caso múltiplas criaturas sejam alvos desta runa, você deve escolher somente uma delas para ser afetada.


==<div style="color:#1155cc">Feitiçaria==
==<div style="color:#1155cc">Feitiçaria==
[[File:Runas - Feitiçaria.png|75px|frameless|right]]
[[File:Runas - Feitiçaria.png|150px|frameless|right]]
As Runas de Feitiçaria são ideais para personagens que desejam possuir poderes únicos ou potencializar suas magias, causando uma grande destruição.
As Runas de Feitiçaria são ideais para Campeões que desejam possuir poderes únicos ou potencializar suas habilidades mágicas, causando grande destruição.


===Runas Maiores===
===Runas Maiores===
====<div style="color:#1155cc">Cometa Arcano====
==== <div style="color:#1155cc">Cometa Arcano====
''Pré-requisito: Capacidade de conjurar ao menos uma magia''


''“Olha a pedra!”'' Uma vez por rodada, após causar dano com uma magia de alvo único, uma esfera de energia é lançada no alvo, causando 1d4 de dano adicional.
''“Olha a pedra!”'' Uma vez por rodada, ao causar dano físico mágico, elemental, espiritual ou verdadeiro a um inimigo, uma esfera de energia é lançada no alvo, causando 1d4 de dano energético a ele e a todas as criaturas inimigas que estejam em um raio de 10 pés dele.


O dano dessa runa aumenta em 1d4 ao atingir o 9º nível (2d4) e o 17º nível (3d4).
O dano desta runa aumenta em 1d4 ao atingir o 9º nível (2d4) e o 17º nível (3d4).


====<div style="color:#1155cc">Fluxo de Mana====
====<div style="color:#1155cc">Ímpeto Gradual====
''Pré-requisito: Capacidade de conjurar ao menos uma magia''


A mana flui tão naturalmente em você que seus resquícios aumentam a potência de seus ataques. Uma vez por turno, você causa seus pontos de mana máxima divididos por 6 (mínimo de 1) como dano adicional em seus ataques com arma ou magia.
Um pico de energia rúnica toma seu corpo, o fazendo correr como nunca. Uma vez por rodada, ao atingir um inimigo com um ataque que tenha causado dano físico mágico, elemental, espiritual ou verdadeiro, você recebe 30 pés de deslocamento adicional até o início do seu próximo turno e você não provoca [[Combate#Ataques de Oportunidade|Ataques de Oportunidade]] pela duração.


====<div style="color:#1155cc">Fraqueza Rúnica====
Adicionalmente, pela duração, você não sofre penalidades em seu deslocamento (exceto para 0).
''Pré-requisito: Capacidade de conjurar ao menos uma magia''


Sua natureza observadora consegue explorar as brechas de cada erro do inimigo. Quando uma criatura falhar em uma salvaguarda para resistir a uma de suas magias ou runas, a criatura possui metade de seu bônus de proficiência reduzida do total da jogada de salvaguarda da próxima magia ou runa que você conjurar contra ela.
==== <div style="color:#1155cc">Invocar Aery====


====<div style="color:#1155cc">Furto de Essência====
Uma companhia mágica te acompanha para machucar os inimigos e curar os aliados. Uma vez por rodada, ao causar dano físico mágico, elemental, espiritual ou verdadeiro a um inimigo, você causa 1d4 de dano energético adicional.
''Pré-requisito: Capacidade de conjurar ao menos uma magia''


Você possui uma capacidade inata de roubar parte da essência do espírito de uma criatura para si. Sempre que conjurar uma magia de 1º nível ou superior ou utilizar um truque que cause dano, você recebe 1 carga. Ao atingir o máximo de cargas, você recupera 2d4 + seu bônus de proficiência + seu modificador de conjuração em pontos de vida, após isso acontecer, as cargas retornam para 0. O valor máximo de suas cargas é igual a 8 - seu bônus de proficiência. Esse Pulso Rúnico só é ativado caso você esteja em combate.
Alternativamente, uma vez por rodada, ao recuperar pontos de vida de um aliado ou usar alguma magia ou efeito mágico que dê à ele pontos de vida temporários, você aumenta a quantidade recebida em 1d4.


Os pontos de vida recuperados por essa runa aumentam em 1d4 ao atingir o 9º nível (3d4) e o 17º nível (4d4).
Caso múltiplas criaturas sejam alvos desta runa, você deve escolher somente uma delas para ser afetada.


====<div style="color:#1155cc">Iluminação====
O dano e o aumento de pontos de vida desta runa aumentam em 1d4 ao atingir o 9º nível (2d4) e o 17º nível (3d4).
''Pré-requisito: Capacidade de conjurar ao menos uma magia''
 
Você fortalece seus ataques criando uma fonte de iluminação em seus inimigos. Ao causar dano radiante com uma magia em uma criatura, você o carrega com uma carga radiante até o final de seu próximo turno. A próxima magia que você conjurar nesse alvo explode essa carga. O alvo sofre 1d4 + seu bônus de proficiência como dano radiante adicional.
 
O dano dessa runa aumenta em 1d4 ao atingir o 9º nível (2d4) e o 17º nível (3d4).
 
====<div style="color:#1155cc">Manto de Nimbus====
''Pré-requisito: Capacidade de conjurar ao menos uma magia''
 
Ao utilizar seu dom arcano, você converte parte da mana para aumentar sua celeridade. Após conjurar uma magia, você recebe 10 pés de deslocamento adicional e não causa ataques de oportunidade até o final de seu turno. Esse deslocamento adicional não é cumulativo.
 
====<div style="color:#1155cc">Orbes da Punição====
De alguma forma, você consegue manifestar pequenas esferas rúnicas que castigam aqueles que tentam te ferir. Uma vez por rodada, a primeira criatura que realizar um ataque desarmado ou corpo a corpo com arma contra você, deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza ou sofrerá 1d4 + seu bônus de proficiência de dano energético.
 
O dano dessa runa aumenta em 1d4 ao atingir o 9º nível (2d4) e o 17º nível (3d4).
 
====<div style="color:#1155cc">Potência Arcana====
Sua capacidade de conjuração é mais forte que a da maioria das criaturas. Ao conjurar uma magia de 1º nível ou superior, seus próximos dois ataques causam 1d4 + seu bônus de proficiência como dano adicional. Essa runa só é ativada quando nenhum de seus ataques estejam causando dano adicional através desse Pulso Rúnico.
 
O dano dessa runa aumenta em 1d4 ao atingir o 9º nível (2d4) e o 17º nível (3d4).
 
====<div style="color:#1155cc">Queimadura Elemental====
''Pré-requisito: Capacidade de conjurar ao menos uma magia''
 
Você aproveita todos os seus recursos a ponto de infligir dano contínuo em pequenos resquícios mágicos que restaram em seus inimigos. Após causar qualquer dano elemental a um ou mais alvos com uma magia, os alvos afetados passam a queimar por um número de rodadas igual ao seu bônus de proficiência. Um alvo queimado sofre seu bônus de proficiência de dano do mesmo tipo da magia que a atingiu no início de cada um de seus respectivos turnos. Esse dano não se acumula.
 
Enquanto o alvo estiver sob efeito desse Pulso, você pode escolher entre manter o dano atual ou trocá-lo por outro dano elemental que você tenha causado, mantendo a duração de rodadas.
 
====<div style="color:#1155cc">Sifão da Alma====
Você sabe como é o funcionamento do espírito de uma criatura, podendo roubar parte de sua essência ao seu bel-prazer. Uma vez por turno, quando você causar dano necrótico a criaturas hostis, você recupera seu bônus de proficiência em pontos de vida para cada criatura atingida. Você só pode recuperar pontos de vida dessa maneira uma vez por magia.


===Runas Menores===
===Runas Menores===
====<div style="color:#1155cc">Aura Elemental====
==== <div style="color:#1155cc">Caminhar Sobre as Águas====
Você sabe como utilizar a força dos elementos para fortalecer sua proteção. Ao escolher essa Runa, você deve escolher um dos elementos simples da tabela '''Elementos e Tipos de Dano''' presente no Capítulo 10. Utilizando uma ação bônus, você pode ativar essa runa para que uma aura de energia elemental o circunde a até 5 pés de você pelas próximas 2 rodadas. Inimigos nessa área, que iniciem seus turnos dentro dela ou entrem nela pela primeira vez em seus turnos sofrem 1d6 de dano de um tipo baseado no elemento escolhido.
Ao ativar esta runa, até o final do seu próximo turno você ignora terrenos difíceis.


====<div style="color:#1155cc">Bis====
Adicionalmente, pela duração desta runa, enquanto estiver sobre terrenos difíceis, você recebe metade do seu modificador de Atributo de Runas como bônus no ataque de suas magias e 10 pés de deslocamento adicional.
''Pré-requisito: Carisma 17 ou maior''


Você clama por atenção e sabe como tomá-la para você. Utilizando uma ação, você pode ativar essa runa para conjurar uma onda sonora em uma linha de 60 pés de comprimento e 10 pés de largura iniciada a partir de você. Criaturas hostis nessa linha que possam ouvi-lo devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 2d8 de dano psíquico e fica [[Condições#Enfeitiçado|Enfeitiçada]] por você pelas próximas 2 rodadas. Em um sucesso, uma criatura não pode ficar [[Condições#Enfeitiçado|Enfeitiçada]] dessa maneira por 24 horas.
====<div style="color:#1155cc">Celeridade====
''Pré-requisito: Capacidade de conjurar ao menos uma magia ou utilizar [[Sutras]]''


Uma criatura enfeitiçada dessa maneira deve utilizar seus turnos da melhor maneira possível para se aproximar de você e pode repetir a salvaguarda no final de cada um de seus turnos para encerrar essa condição.
Quando você conjure alguma magia ou utilize um [[Sutras|Sutra]] em si mesmo, você pode ativar esta runa para receber 20 pés de deslocamento adicional até o final do seu próximo turno.


====<div style="color:#1155cc">Campo Energético====
Adicionalmente, pela duração, você recebe vantagem em testes e salvaguardas de Destreza.
''Pré-requisito: Construto''


Você possui um armazenamento interno que guarda toda a energia gerada por você enquanto se movimenta. Utilizando uma ação bônus, você desfere uma descarga de energia num raio de 10 pés ao seu redor. Criaturas nessa área devem realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 1d8 de dano baseado na sua '''Fonte Vital''' e fica [[Condições#Incapacitado|Incapacitada]] até o final de seu próximo turno.
====<div style="color:#1155cc">Chamuscar====
Ao causar dano elemental a uma ou mais criaturas, você pode ativar esta runa para forçar as criaturas afetadas a realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, uma criatura fica queimando até o final do seu próximo turno.


{| class="wikitable" style="margin:auto"
Enquanto estiver queimando desta forma, um alvo recupera somente metade de quaisquer pontos de vida recebidos.
|- style="font-weight:bold;"
| colspan="5" |Campo Energético
|- style="font-weight:bold;"
|Fonte Vital
|Tipo de Dano
|
|Fonte Vital
|Tipo de Dano
|- style="background-color:#396BCE; color:#DDD;"
|Abrasado
|Ígneo
|
|Lumen
|Radiante
|-
|Álgido
|Gélido
|
|Hextec
|Elétrico
|- style="background-color:#396BCE; color:#DDD;"
|Arcanum
|Energético
|
|Quimtec
|Venenoso
|}


====<div style="color:#1155cc">Conjuração Fortalecida====
====<div style="color:#1155cc">Faixa de Fluxo de Mana====
''Pré-requisito: Capacidade de conjurar ao menos uma magia''
''Pré-requisito: Possuir Ki ou Mana''


As runas lhe concedem um fortalecimento em suas conjurações. Ao ativar essa runa, sua próxima magia que cause dano, irá causar 2d8 de dano adicional. Essa runa só se aplica uma vez por magia.
Você pode ativar esta runa para recuperar uma quantidade de Mana igual ao seu modificador de Atributo de Runa ou pontos de Ki iguais a metade desse valor.


====<div style="color:#1155cc">Desidratação====
====<div style="color:#1155cc">Foco Absoluto====
Você é capaz de exaurir as forças de seus inimigos. Ao realizar um ataque, você pode ativar essa runa para forçar o alvo a realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, a criatura fica [[Condições#Enfraquecido|Enfraquecida]] até o final de seu próximo turno.
Quando falhar em uma salvaguarda para manter sua Concentração ou para sofrer as condições Amedrontado ou Enfeitiçado, você pode ativar esta runa para repetir a salvaguarda.


====<div style="color:#1155cc">Fome Insaciável====
==== <div style="color:#1155cc">Manto de Nimbus====
''Pré-requisito: Alinhamento Não-Bom, Sabedoria 17 ou maior''
''Pré-requisito: Capacidade de conjurar ao menos uma magia ou possuir Ki ou Mana''


Você possui uma necessidade de drenar a vitalidade de outras criaturas, talvez apenas pelo seu prazer… ou então por algum motivo mais profundo. Utilizando uma ação bônus, você pode ativar essa runa para invocar uma aura sombria que drena energia vital em um raio de 10 pés de você. Essa aura se move junto com você e dura por 2 rodadas. Criaturas nessa área, que iniciem seus turnos dentro dela ou que entrem dentro dela pela primeira vez em seu turno, devem realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 2d8 de dano necrótico e não pode recuperar pontos de vida até o início do próximo turno da criatura. Você pode encerrar essa aura a qualquer momento, não necessitando de uma ação para isso.
Após conjurar uma magia ou gastar pontos de Ki ou Mana, você pode ativar esta runa para receber 10 pés de deslocamento adicional e +2 em sua CA até o início do seu próximo turno.


====<div style="color:#1155cc">Partícula de Medo====
Adicionalmente, pela duração, você pode atravessar espaços ocupados sem nenhuma penalidade.
''Pré-requisito: Sabedoria ou Carisma 15 ou maior''


Você sabe como entrar na mente de uma criatura, trazendo à tona seus maiores medos. Utilizando uma ação bônus, você pode ativar essa runa para forçar um alvo a até 30 pés de você a realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, o alvo fica [[Condições#Amedrontado|Amedrontado]] por você durante 3 rodadas, podendo repetir a salvaguarda no final de cada um de seus turnos para encerrar esse efeito em um sucesso.
====<div style="color:#1155cc">Orbe Anulador====
Quando sofreria dano você pode ativar esta runa para receber 2d8 + seu modificador de Atributo de Runas como pontos de vida temporários que duram até o final do seu próximo turno.


Essa runa é utilizada como pré-requisito para o seguinte Poder Rúnico: [[Runas#Pesadelo Vivo|Pesadelo Vivo]].
====<div style="color:#1155cc">Tempestade Crescente====
''Pré-requisito: Capacidade de conjurar ao menos uma magia ou sutra''


====<div style="color:#1155cc">Perda Sensorial====
Quando utilizar uma magia ou sutra que possua uma área de efeito, você pode ativar essa runa para aumentar a área em 5 pés. Você pode utilizar essa runa mais de uma vez na mesma magia ou sutra.
''Pré-requisito: Inteligência ou Sabedoria ou Carisma 17 ou maior''
====<div style="color:#1155cc">Transcendência====
Ao utilizar uma habilidade que exija Concentração caso já esteja se Concentrando, você pode ativar esta runa para manter a Concentração em ambas as habilidades. A cada rodada que passe se Concentrando dessa forma, você consome 1 Uso de Runas. Caso sofra dano, você realiza somente uma salvaguarda de Constituição para ambas as habilidades, encerrando ou mantendo ambas de acordo com o resultado.


Você possui a capacidade de inibir os sentidos de seu inimigo. Utilizando uma ação bônus, você pode ativar essa runa para que criaturas hostis em um raio de 10 pés de você devem realizar uma salvaguarda de Carisma. Em uma falha, uma criatura afetada fica [[Condições#Cego|Cega]], [[Condições#Surdo|Surda]] e [[Condições#Silenciado|Silenciada]] por 2 rodadas. O alvo afetado pode repetir a salvaguarda no final de cada um dos turnos dele para encerrar esse efeito.
A qualquer momento você pode encerrar esta runa, escolhendo de qual habilidade a Concentração será encerrada. Caso não tenha mais Usos de Runa para manter a Concentração, a Concentração de ambas as habilidades é encerrada.
 
====<div style="color:#1155cc">Pesadelo Vivo====
''Pré-requisito: Poder Rúnico - [[Runas#Partícula de Medo|Partícula de Medo]], Inteligência ou Sabedoria ou Carisma 19 ou maior''
 
Você pode desfigurar sua própria face, refletindo os pesadelos de seus inimigos. Utilizando uma ação, você pode ativar essa runa para escolher uma criatura a até 30 pés de você que possa vê-lo, esse alvo deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, o alvo sofre um dos efeitos abaixo pelas próximas 3 rodadas.
 
:'''Adormecer'''. O alvo cai [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]]. Essa condição é encerrada caso o alvo sofra dano ou se outra criatura usar sua ação para acordá-lo.
 
:'''Apavorar'''. O alvo está [[Condições#Amedrontado|Amedrontado]]. Em cada um dos turnos dele, o alvo amedrontado deve realizar a ação de [[Combate#Disparar|Disparada]] e se mover para longe de você pela rota segura mais curta disponível, a não ser que não haja lugar para se mover. Se o alvo se mover para um local a pelo menos 60 pés de distância de você onde ele não possa mais te ver, esse efeito termina.
 
Em um sucesso, o alvo se torna imune aos efeitos dessa runa pelas próximas 24 horas. Você pode utilizar essa runa 2 vezes por descanso longo.
 
====<div style="color:#1155cc">Selo da Lua Minguante====
''Pré-requisito: Sabedoria 17 ou maior''
 
A lua minguante clama pelo aquietamento, e quando se vai contra isso, seu corpo irá reclamar. Utilizando uma ação bônus, você pode tocar uma criatura no seu alcance para forçá-la a realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, você e seus aliados possuem vantagem em jogadas de ataque contra ele, sua CA diminui em 3 e seu deslocamento é reduzido em 20 pés. Esse efeito dura por 2 rodadas. O alvo afetado pode repetir a salvaguarda no final de cada um dos turnos dele para encerrar esse efeito.


==<div style="color:#97d5d5">Inspiração==
==<div style="color:#97d5d5">Inspiração ==
[[File:Runas - Inspiração.png|75px|frameless|right]]
[[File:Runas - Inspiração.png|150px|frameless|right]]
As Runas de Inspiração são ideais para personagens que gostam de manipular as regras do mundo ou auxiliar seus aliados, criando um mar de ferramentas criativas inesperadas para qualquer um.
As Runas de Inspiração são ideais para Campeões que gostam de manipular as regras do mundo ou auxiliar seus aliados, criando um mar de ferramentas criativas inesperadas para qualquer um.


===Runas Maiores===
===Runas Maiores===
====<div style="color:#97d5d5">Aprimoramento Glacial====
==== <div style="color:#97d5d5">Aprimoramento Glacial====
Uma vez por rodada, ao causar dano a um inimigo, esse inimigo e outros inimigos que estejam a até 5 pés dele devem realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, o deslocamento deles é reduzido pela metade até o início do seu próximo turno.
Uma vez por rodada, ao causar dano a um inimigo, ele e outros inimigos que estejam a até 5 pés dele têm seu deslocamento reduzido em 10 pés até o início do seu próximo turno.


Adicionalmente, pela mesma duração, todo dano que eles causarem é diminuído em 1d4.
Adicionalmente, pela mesma duração, todo dano que eles causarem é diminuído em 1d4.
Linha 347: Linha 278:


====<div style="color:#97d5d5">Primeiro Ataque====
====<div style="color:#97d5d5">Primeiro Ataque====
Ao entrar em combate, o seu primeiro ataque causa 1d4 de dano energético adicional.
Seu primeiro ataque que atingir causa 1d4 de dano energético adicional. Além disso, uma vez por rodada durante o seu turno quando você atacar, você deve jogar 1d6. Caso o resultado seja 1, seu ataque causa seu bônus de proficiência como dano energético adicional; caso seja entre 2 e 5, você causa 1d4 + seu bônus de proficiência como dano energético adicional; caso seja 6, você recebe um bônus em sua jogada de ataque igual a metade de seu bônus de proficiência e causa dano adicional como se o resultado fosse entre 2 e 5.


Adicionalmente, ao atacar dessa maneira, você deve jogar 1d6. Caso o resultado seja 1, a jogada de ataque é reduzida em um valor igual ao seu bônus de proficiência. Caso o resultado seja 6, você adiciona o seu bônus de proficiência na jogada de ataque. Caso o resultado seja entre 2 e 5, você causa seu bônus de proficiência como dano adicional.
O dano dessa runa aumenta em 1d4 ao atingir o 9º nível (2d4) e o 17º nível (3d4).
 
O dano desta runa aumenta em 1d4 ao atingir o 9º nível (2d4) e o 17º nível (3d4).


===Runas Menores===
===Runas Menores===
====<div style="color:#97d5d5">Calçados Mágicos====
====<div style="color:#97d5d5">Calçados Mágicos====
Você pode ativar esta runa para invocar um par de botas mágicas nos seus pés. Essas botas duram até o final do seu próximo turno, te dão um bônus de 10 pés de deslocamento e te permitem andar no ar e em líquidos, como se fosse chão firme.
Você pode ativar esta runa para invocar um par de botas mágicas nos seus pés. Essas botas duram por até 1 hora e te concedem 15 pés de um deslocamento qualquer à sua escolha, exceto escavação.


====<div style="color:#97d5d5">Entrega de Biscoitos====
==== <div style="color:#97d5d5">Entrega de Biscoitos====
A qualquer momento você pode ativar esta runa para invocar um Porito Mágico. Quando consumido, esse Porito recupera uma quantidade de pontos de vida atuais igual a 1d4 + seu modificador de Atributo de Runas.
A qualquer momento você pode ativar esta runa para invocar um Biscoito Total da Determinação Eterna. Você pode utilizar sua ação bônus para consumi-lo, esse Biscoito recupera uma quantidade de pontos de vida igual a 1d4 + seu modificador de Atributo de Runas.


Um Porito Mágico dura por 24 horas.
Um Biscoito Total da Determinação Eterna dura por 24 horas, desaparecendo ao final da duração.


====<div style="color:#97d5d5">Flash Hextec====
====<div style="color:#97d5d5">Flashtração Hextec====
Ao ser alvo de um ataque ou estar em uma área de um efeito, você pode ativar esta runa para se teletransportar para um espaço desocupado que você possa ver a até 15 pés de você, fazendo com que o ataque erre ou você não seja afetado pelo efeito, caso esteja fora do alcance deles.
Ao ser alvo de um ataque ou estar em uma área de um efeito, você pode ativar esta runa para se teletransportar para um espaço desocupado que você possa ver a até 15 pés de você, fazendo com que o ataque erre ou você não seja afetado pelo efeito, caso esteja fora do alcance deles.


====<div style="color:#97d5d5">Mercado do Futuro====
====<div style="color:#97d5d5">Mercado do Futuro====
Durante o seu turno você pode ativar esta runa para invocar uma arma não-mágica qualquer. Esta arma dura até o início do seu próximo turno e o dano que ela causa é Energético. No início do seu próximo turno, a arma retorna para o seu lugar de origem.
Durante o seu turno você pode ativar esta runa para invocar uma arma não-mágica qualquer. Esta arma dura até o final do combate. No final do combate, a arma retorna para o seu lugar de origem.


A arma que você invoca é uma arma real de algum comerciante aleatório de Runeterra. Cuidado ao utilizar essa runa com frequência, algum ferreiro pode acabar te reconhecendo e aumentando o preço de seus itens quando negociar com você!
A arma que você invoca é uma arma real de algum comerciante aleatório de Runeterra. Cuidado ao utilizar essa runa com frequência, algum ferreiro pode acabar te reconhecendo e aumentando o preço de seus itens quando negociar com você!


====<div style="color:#97d5d5">Perspicácia Cósmica====
====<div style="color:#97d5d5">Perspicácia Cósmica====
Ao utilizar uma habilidade que exija Concentração caso já esteja se Concentrando, você pode ativar esta runa para manter a Concentração em ambas as habilidades. A cada rodada que passe se Concentrando dessa forma, você consome 1 Uso de Runas. Caso sofra dano, você realiza somente uma salvaguarda de Constituição para ambas as habilidades, encerrando ou mantendo ambas de acordo com o resultado.
Ao ativar essa runa, você recebe um bônus igual ao seu modificador de atributo de runa em testes de Sabedoria pela próxima hora.
 
A qualquer momento você pode encerrar esta runa, escolhendo de qual habilidade a Concentração será encerrada. Caso não tenha mais Usos de Runa para manter a Concentração, a Concentração de ambas as habilidades é encerrada.


====<div style="color:#97d5d5">Pulverizador de Tropas====
====<div style="color:#97d5d5">Pulverizador de Tropas====
Durante o seu turno você pode ativar esta runa para que seus ataques e magias ignorem resistências até o final do seu próximo turno.
Quando você ou um aliado que você possa ver a até 60 pés de você realizar um ataque contra uma criatura, você pode ativar essa runa para conceder um bônus no ataque igual a metade de seu modificador de atributo de runa. Alternativamente, caso uma criatura esteja na área de um efeito criado por você ou um aliado que você possa ver a até 60 pés de você, você pode fazer com que a criatura tenha uma penalidade em sua salvaguarda igual a metade de seu modificador de atributo de runa.
 
Esta runa pode ser utilizada em uma rodada onde outra runa já foi utilizada.


====<div style="color:#97d5d5">Sincronia Perfeita====
====<div style="color:#97d5d5">Sincronia Perfeita====
No início do combate você pode ativar esta runa para invocar um relógio mágico. Você pode ativar o relógio a qualquer momento durante o combate para ficar Petrificado até o final do seu próximo turno.
No início do combate você pode ativar esta runa para invocar um relógio mágico, que dura até o fim do combate. Você pode ativar o relógio a qualquer momento durante o combate para ficar [[Condições#Petrificado|Petrificado]] até o início do seu próximo turno.


====<div style="color:#97d5d5">Tônico de Distorção no Tempo====
====<div style="color:#97d5d5">Tônico de Distorção no Tempo====
Ao consumir itens que recuperem pontos de vida, você pode ativar esta runa para recuperar 1d10 + seu modificador de Atributo de Runas como pontos de vida adicionais.
Ao recuperar pontos de vida, você pode ativar esta runa para recuperar 1d10 + seu modificador de Atributo de Runas como pontos de vida adicionais.


Adicionalmente, ao recuperar pontos de vida dessa maneira, você deve rolar duas vezes 1d10, caso caia 5 ou menos você deve rolar na tabela Magia Púrpura para criar um efeito mágico aleatório, que pode ser encontrado no Capítulo 13: Conjuração. Caso as duas rolagens gerem efeitos da tabela, uma delas deve ser escolhida para acontecer com uma criatura a sua escolha a até 30 pés de você.
Adicionalmente, ao recuperar pontos de vida dessa maneira, você deve jogar 1d10. Caso o resultado seja 5 ou menos, você deve jogar na tabela [[Magia Púrpura]] para criar um efeito mágico aleatório, que pode ser encontrado no Capítulo 13: [[Conjuração]]. Caso as duas jogadas gerem efeitos da tabela, uma delas deve ser escolhida para acontecer com uma criatura a sua escolha a até 30 pés de você.


====<div style="color:#97d5d5">Velocidade de Aproximação====
====<div style="color:#97d5d5">Velocidade de Aproximação====
Ao jogar sua Iniciativa, você pode ativar esta runa para ser o primeiro na Iniciativa. Você pode escolher ativar esta runa após saber o resultado da jogada da sua Iniciativa.
Ao jogar sua Iniciativa, você pode ativar esta runa para receber um bônus em sua jogada igual ao seu modificador de atributo de runa. Você pode escolher ativar esta runa após saber o resultado da jogada da sua Iniciativa. Caso uma outra criatura também utilize essa runa, a criatura com o maior bônus de iniciativa age primeiro.
 
Adicionalmente, na primeira rodada do combate, você dobra seu deslocamento caso esteja se movendo na direção de algum inimigo.


==<div style="color:#f1c232">Precisão==
Adicionalmente, na primeira rodada do combate, você dobra seu deslocamento.
[[File:Runas - Precisão.png|75px|frameless|right]]
==<div style="color:#f1c232">Precisão ==
As Runas de Precisão são ideais para personagens que gostam de possuir um dano constante em seus golpes, garantindo que cedo ou tarde sua lenda será contada para todos.
[[File:Runas - Precisão.png|150px|frameless|right]]
As Runas de Precisão são ideais para Campeões que gostam de possuir um dano constante em seus golpes, garantindo que cedo ou tarde sua lenda será contada para todos.


===Runas Maiores===
===Runas Maiores===
====<div style="color:#f1c232">Anime-se====
====<div style="color:#f1c232">Agilidade nos Pés ====
Você possui uma natureza inquieta, recebendo um número diferente de cargas de animação para cada acontecimento ao seu redor:
Ficar parado durante o combate não é uma boa opção. Uma vez por rodada, ao se mover ao menos uma quantidade de pés igual à metade do seu deslocamento e atingir um ataque contra um inimigo, você causa 1d4 de dano energético adicional, recupera uma quantidade de pontos de vida igual ao seu bônus de proficiência e, mesmo que não atinja o alvo, você não provoca [[Combate#Ataques de Oportunidade|Ataques de Oportunidade]] dessa criatura até o final do turno.


* Ao atingir uma criatura 2 vezes na mesma rodada, você recebe 1 carga;
O dano desta runa aumenta em 1d4 ao atingir o 9º nível (2d4) e o 17º nível (3d4).
* Ao ver um aliado realizar um acerto crítico, você recebe 2 cargas;
* Ao realizar um acerto crítico, você recebe 3 cargas;
* Ao ver um aliado reduzir uma criatura a 0 pontos de vida, você recebe 4 cargas;
* Quando você reduzir uma criatura a 0 pontos de vida, você recebe 5 cargas.


A cada carga de animação que você possua, uma vez por turno, seu ataque desarmado ou com arma causa metade de seu bônus de proficiência como dano adicional e, ao atingir 5 cargas, seu deslocamento aumenta em 10 pés. Você pode acumular até o máximo de 5 cargas de animação, que retornam para 0 após 1 hora.
====<div style="color:#f1c232">Conquistador====
A magia rúnica te ajuda a se manter durante a batalha, causando cada vez mais dano ao inimigo. Ao atingir uma criatura com um ataque, você recebe um Ponto de Conquista até o final do seu próximo turno.


====<div style="color:#f1c232">Até a Morte====
Você pode acumular um total de Pontos de Conquista igual ao seu bônus de proficiência. A cada novo Ponto de Conquista recebido, o tempo de duração de todos os Pontos é estendido até o final do seu próximo turno.
Sedento por sangue, mesmo o seu sendo derramado, você fica mais empolgado. Enquanto estiver abaixo de seus pontos de vida máximos, seus ataques desarmados ou com arma corpo a corpo causam metade do seu bônus de proficiência como dano adicional. Enquanto estiver com metade dos seus pontos de vida máximos ou menos, você passa a causar seu bônus de proficiência como dano adicional. Enquanto estiver com 1 ponto de vida ou menos você passa a causar o dobro do seu bônus de proficiência como dano adicional.


====<div style="color:#f1c232">Chamado de Freljord====
Uma vez por rodada, você causa 1d4 de dano energético adicional por cada Ponto de Conquista que possuir. Caso tenha acumulado o máximo de Pontos de Conquista, esse ataque recupera uma quantidade de pontos de vida iguais a metade de todo o dano adicional causado por esta runa (mínimo de 1).
''Pré-requisito: Freljordiano''


Lutar ou brincar, tudo é sempre melhor com os amigos. Ao atingir um ataque corpo a corpo em uma criatura pela primeira vez, você adiciona seu bônus de proficiência como dano adicional pelo próximo minuto. Além disso, caso um aliado a 30 pés de você cause um acerto crítico, esse ataque causa 1d4 de dano gélido adicional.
====<div style="color:#f1c232">Pressione o Ataque====
Sua ligação rúnica te mostra onde você deve atingir para tirar o máximo proveito de seus golpes. Ao atingir uma criatura com um ataque, ela recebe uma Marca de Pressão. Ao final de seu próximo turno, caso não tenha atingido um ataque na criatura marcada, a quantidade de Marcas é reduzida em 1. Uma criatura pode possuir até 3 Marcas de Pressão.


O dano gélido dessa runa aumenta em 1d4 ao atingir o 9º nível (2d4) e o 17º nível (3d4).
Quando uma criatura atingir 3 Marcas de Pressão, ela sofre 1d4 de dano energético adicional sempre que sofrer dano e, no início do seu próximo turno, as Marcas retornam para 0.
===Runas Menores ===
====<div style="color:#f1c232">Até a Morte====
Quando realizar uma salvaguarda contra morte, você pode ativar essa runa para receber vantagem na jogada. Caso obtenha um resultado 15 ou maior, você possui dois sucessos ao invés de um.


====<div style="color:#f1c232">Dança da Duelista====
====<div style="color:#f1c232">Cura Excessiva====
''Pré-requisito: Proficiência com uma arma de acuidade''
Ao recuperar pontos de vida, você pode ativar esta runa para adicionar a mesma quantidade de cura recebida como pontos de vida temporários até o final do seu próximo turno.


Você se move pelo campo de combate de uma maneira tão bela que parece que você está dançando. Uma vez por rodada, seu primeiro ataque com uma arma de acuidade contra uma criatura causa 1d4 + seu bônus de proficiência como dano adicional. Além disso, você recupera pontos de vida iguais a metade de todo o dano adicional causado por essa runa.
====<div style="color:#f1c232">Dilacerar====
Ao atingir uma criatura, você pode ativar esta runa para fazer com que a CA dela possua uma penalidade de -1 até o início do seu próximo turno.


O dano causado por essa runa aumenta em 1d4 ao atingir o 9º nível (2d4) e o 17º nível (3d4).
====<div style="color:#f1c232">Golpe de Misericórdia ====
Ao atacar uma criatura que esteja com menos da metade dos pontos de vida máximos, você pode ativar esta runa para receber um bônus de +1 em suas jogadas de ataque contra ela até o final do combate.


====<div style="color:#f1c232">Disciplina da Força====
====<div style="color:#f1c232">Lenda: Espontaneidade====
Você é considerado um professor em combate, suprimindo seus inimigos através de golpes constantes e incansáveis. Ao realizar um ataque desarmado ou corpo a corpo com uma arma, você pode adicionar metade de seu bônus de proficiência ao dano. Adicionalmente, caso você ataque o mesmo alvo, você passa a adicionar seu bônus de proficiência ao dano, ao invés de apenas metade.
Ao ativar essa runa, você recebe um bônus em suas jogadas de ataque igual a metade de seu bônus de proficiência até o início de seu próximo turno.


====<div style="color:#f1c232">Domínio Marcial====
====<div style="color:#f1c232">Lenda: Linhagem====
Sua precisão excede os limites das armas comuns, atingindo criaturas além do que normalmente seriam golpeadas. Ao atingir um ataque com uma arma corpo a corpo, você recebe 1 Carga Marcial. Cargas Marciais acumuladas duram por até 1 minuto, após esse tempo elas retornam para 0.
No início do seu turno, você pode ativar esta runa para que, até o início do seu próximo turno, todos os seus ataques recuperem uma quantidade de pontos de vida atuais igual ao seu modificador de Atributo de Runas, caso atinjam.


Ao acumular 5 cargas, seu próximo ataque com arma corpo a corpo cria uma área de 10 pés de cone a partir do alvo atingido. Criaturas hostis nessa área, exceto o alvo atingido, devem realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 1d4 + seu bônus de proficiência de dano do mesmo tipo de seu ataque. Após isso acontecer, as Cargas Marciais retornam para 0.
====<div style="color:#f1c232">Lenda: Tenacidade====
Ao ser submetido a testes ou salvaguardas para evitar alguma condição, você pode ativar esta runa para realizar o teste ou salvaguarda com vantagem.


O dano causado por essa runa aumenta em 1d4 ao atingir o 9º nível (2d4) e o 17º nível (3d4).
====<div style="color:#f1c232">Presença de Espírito====
Durante o seu turno você pode ativar esta runa para que seus ataques e magias ignorem resistências até o início do seu próximo turno.


====<div style="color:#f1c232">Hemorragia====
Esta runa pode ser utilizada em uma rodada onde outra runa já foi utilizada.
''Pré-requisito: Proficiência com uma arma cortante''
 
Você possui uma capacidade inata para saber onde você deve atingir para tirar o máximo proveito de seus golpes. Sempre que você causar dano cortante, simples ou mágico, a um alvo, a criatura atingida recebe uma carga de Hemorragia. Uma criatura que possua uma carga sofre 1 ponto de dano no início de cada um dos turnos dela e cada carga de Hemorragia aumenta o dano em 1. Caso a criatura recupere pontos de vida, as cargas retornam para 0.
 
Quando uma criatura fica com 5 cargas, todo dano cortante que você fizer contra ela tem seu dano maximizado (por exemplo, 2d6 passará a causar 12 de dano). A cada rodada que o alvo não receber uma nova carga, as cargas são reduzidas em 1.
 
====<div style="color:#f1c232">Insistência Inabalável====
''“Água mole em pedra dura, tanto bate até que fura.”'' Ao errar um ataque com uma arma corpo a corpo, você recebe 1 ponto de Persistência. Você pode acumular um total de pontos de Persistência iguais ao seu bônus de proficiência, que retornam para 0 após 1 hora.
 
Ao realizar um ataque com uma arma corpo a corpo, seu ataque recebe um bônus de +1 em sua jogada para cada ponto de Persistência acumulado. Após atingir um ataque, seus pontos de Persistência retornam para 0.
 
====<div style="color:#f1c232">Marca de Caça====
A caçada faz parte de sua essência e todos seus alvos que sabem disso estão enterrados a 7 palmos do chão. Ao atingir sucessivamente uma única criatura hostil com um ataque, você causa 1 ponto de dano adicional para cada ataque que atingir o alvo, até o máximo de 5 vezes seu bônus de proficiência.
 
Por exemplo, seu segundo ataque bem sucedido causará 1 de dano adicional, o terceiro 2 de dano e assim sucessivamente. Ao atacar um novo alvo, ou ficar uma rodada sem causar dano a esse alvo, esse dano adicional retorna a 0.
 
====<div style="color:#f1c232">Munição de Energia====
''Pré-requisito: Proficiência com armas à distância''
 
A mana é mais forte em você, com o tempo você aprendeu e fortaleceu essa capacidade inata. Ao atingir um ataque com uma arma à distância, você adiciona seu bônus de proficiência como dano energético adicional.
 
===Runas Menores===
====<div style="color:#f1c232">Armamento Aprimorado====
''Pré-requisito: Força ou Destreza 15 ou maior''
 
Você sabe como imbuir suas lâminas com o poder de suas runas. Ao escolher essa Runa, você deve escolher um dos elementos simples da tabela '''Elementos e Tipos de Dano''' presente no Capítulo 10, caso você possua o Poder Rúnico: [[Runas#Ataque Elemental|Ataque Elemental]], você pode utilizar os elementos escolhidos em ambas as runas ao ativá-las, declarando o elemento utilizado previamente.
 
Utilizando uma ação bônus, você pode ativar essa runa para revestir uma arma corpo a corpo ou seus ataque desarmado com energia elemental por 2 rodadas, essa arma possui +1 de bônus em sua jogada de ataque e o primeiro ataque realizado com ela em seu turno causa 1d10 de dano adicional de um tipo baseado no elemento escolhido.
 
====<div style="color:#f1c232">Balázio Incessante ====
''Pré-requisito: Destreza 19 ou maior''
 
Você convoca projéteis rúnicos para atingir seus inimigos junto de seus ataques. Ao escolher essa Runa, você deve escolher um dos elementos simples da tabela '''Elementos e Tipos de Dano''' presente no Capítulo 10. Utilizando uma ação bônus, você pode ativar essa runa para receber 2 projéteis de energia neste turno e no início de seu próximo turno.
 
Enquanto possuir projéteis, você pode escolher qualquer um de seus ataques para receber 1 ou mais projéteis, mas isso deve ser declarado antes do ataque ser efetuado. Ao realizar um ataque com um projétil, caso atinja, cada projétil irá causar 1d6 de dano adicional de um tipo baseado no elemento escolhido.
 
Adicionalmente, ao realizar um ataque, você pode lançar todos os projéteis de energia em um ou mais alvos a até 30 pés de você. Ao fazer isso, faça uma jogada de ataque separada para cada projétil, causando o dano de cada projétil em cada ataque que atinja.
 
====<div style="color:#f1c232">Desafio Grandioso====
''Pré-requisito: Nível 7 ou maior, Destreza 19 ou maior''
 
Você faz do campo de batalha uma dança a ser assistida, sempre trazendo admiração a cada golpe atingido. Ao ativar essa runa, você deve marcar um inimigo que você possa ver a até 30 pés de você, esse alvo deve realizar uma salvaguarda de Carisma para evitar essa marca. Em uma falha, o alvo terá seus pontos vitais expostos pelo próximo minuto e, caso você esteja utilizando uma arma com acuidade, você possui vantagem em suas jogadas de ataque contra esse alvo e sua margem de crítico contra ele se torna 17-20. Pela duração, cada vez que você realizar um acerto crítico contra esse alvo, você joga 2 dados adicionais de dano da arma.
 
Enquanto a marca estiver ativa, após atingir seu alvo com 4 acertos críticos ou caso os pontos de vida dele sejam reduzidos a 0, você cria uma área de 10 pés de raio ao redor de seu alvo. Você e seus aliados que estejam nessa área recuperam 2d10 pontos de vida. Quando isso ocorre, a marca em seu alvo desaparece e ele se torna imune à mesma pelas próximas 24 horas.
 
====<div style="color:#f1c232">Disparos Vorazes====
''Pré-requisito: Destreza 15 ou maior''
 
Você sabe como imbuir suas armas com o poder elemental concedido pelas runas. Ao escolher essa Runa, você deve escolher um dos elementos simples da tabela '''Elementos e Tipos de Dano''' presente no Capítulo 10, caso você possua o Poder Rúnico: [[Runas#Ataque Elemental|Ataque Elemental]], você pode utilizar os elementos escolhidos em ambas as runas ao ativá-las, declarando o elemento utilizado previamente.
 
Utilizando uma ação bônus, você pode ativar essa runa para revestir uma arma à distância com energia elemental por 2 rodadas. Essa arma ou magia possui +1 de bônus em sua jogada de ataque e o primeiro ataque realizado com ela em seu turno causa 1d8 de dano adicional de um tipo baseado no elemento escolhido.
 
====<div style="color:#f1c232">Explosão de Adrenalina====
''Pré-requisito: Força ou Destreza 13 ou maior, Constituição 15 ou maior''
 
Você consegue temporariamente exceder os limites físicos de seu corpo através de suas runas. Utilizando uma ação, você pode ativar essa runa para realizar até 2 ataques com sua arma. Ao fazer isso, você recebe 30 pés de deslocamento adicional até o final de seu turno.
 
====<div style="color:#f1c232">Maldição Dolorosa====
''Pré-requisito: Nível 7 ou maior''
 
Com um ataque, uma praga se espalha no alvo, fazendo feridas serem difíceis de cicatrizar. Ao ativar essa runa, seu próximo ataque causa 1d10 de dano necrótico adicional e deixa o alvo amaldiçoado pelas próximas 2 rodadas. Um alvo amaldiçoado dessa maneira recupera metade de quaisquer pontos de vida recebidos. Um alvo amaldiçoado pode realizar uma salvaguarda da Constituição no final de cada um dos turnos dele, encerrando essa maldição em um sucesso.
 
====<div style="color:#f1c232">Reflexo Intrínseco====
''Pré-requisito: Nível 7 ou maior, Sabedoria 15 ou maior''
 
Sua essência reflete seu poder rúnico, aflorando sua natureza, seja ela boa ou má. Ao ativar essa runa, pelas próximas 2 rodadas, seu primeiro ataque com arma em seu turno causa 3d8 de dano adicional de um tipo de acordo com seu alinhamento: radiante para Bom, energético para Neutro e sombrio para Mau.
 
Adicionalmente, um alvo atingido deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição ou sofrerá uma condição até o final do seu próximo turno, também de acordo com seu alinhamento: [[Condições#Cego|Cego]] para Bom, [[Condições#Contido|Contido]] para Neutro ou [[Condições#Amedrontado|Amedrontado]] para Mau.
 
Uma criatura bem-sucedida na salvaguarda fica imune ao efeito de condição dessa runa pelas próximas 24 horas, mas ainda sofre o dano causado por ela caso seja atingida.
 
====<div style="color:#f1c232">Super Modo de Batalha====
''Pré-requisito: Nível 12 ou maior, Força 19 ou maior''
 
Puxando sua ira interior você entra em um forma própria para as mais difíceis batalhas. Ao passar 1 minuto canalizando essa runa, você entra em um modo de batalha que dura por até 10 minutos.  Enquanto estiver nesse modo de batalha você recebe 10 pés de deslocamento adicional, sua capacidade de carga é dobrada, não necessita percorrer 10 pés para saltar e o alcance de seu salto é triplicado.
 
Além disso, seus ataques desarmados ou com arma corpo a corpo causam 1d6 de dano adicional e, uma vez por turno, você pode forçar um alvo que você tenha atingido com um ataque desarmado ou com arma corpo a corpo a realizar uma salvaguarda de Força. Em uma falha, ele é empurrado a 20 pés para uma direção a sua escolha e fica [[Condições#Caído|Caído]]. Ao final desse modo de batalha você recebe 1 nível de [[Condições#Exaustão|Exaustão]].
 
====<div style="color:#f1c232">Transpassar====
Temporariamente você ultrapassa qualquer resistência. Utilizando uma ação bônus, você pode ativar essa runa para que seus ataques e magias ignorem resistências pelas próximas 2 rodadas. Você pode ativar essa runa como parte da mesma ação de outra runa.


{{NavegadorRnc|home=Página_Principal#Runas_&_Campeões|home-img=Logo RnC.png|proxima=Runessência|anterior=Heranças}}
====<div style="color:#f1c232">Triunfo====
Quando você ou um aliado que você possa ver matar uma criatura de um ND no mínimo 4 vezes menor que seu nível e que você tenha causado dano nesta ou na última rodada, você pode ativar esta runa para recuperar pontos de vida atuais igual ao seu modificador de Atributo de Runas + seu nível de Campeão.

Edição atual tal como às 11h51min de 21 de agosto de 2025

Desde que alguém é capaz de lembrar, Runeterra sempre foi influenciada pelo poder da magia, alterando a paisagem, vegetação e até mesmo as criaturas que vivem nesse planeta. Toda criatura em Runeterra possui uma habilidade inata que a torna especial, desde uma pequena doninha até o mais experiente dos generais noxianos.

A maior parte das pessoas que realizaram grandes feitos na história possuíam um grande controle sobre suas capacidades inatas concedidas pela magia do mundo em que nasceram.

Essas capacidades são conhecidas como Runas. Apesar disso, muitas pessoas não as conhecem dessa maneira, podendo receber nomes diferentes pelo mundo, onde apenas poucos sabem de sua verdadeira natureza. Independente de como são conhecidas, as Runas podem ser separadas em 5 Árvores Rúnicas:

  • Determinação. Essa árvore possui habilidades de durabilidade e controle de grupo;
  • Dominação. Essa árvore possui runas principalmente de dano explosivo e acesso ao alvo;
  • Feitiçaria. Essa árvore é focada em habilidades especiais e manipulação de recursos;
  • Inspiração. Essa árvore possui ferramentas criativas e distorção das regras comuns;
  • Precisão. Essa árvore se destaca por seus ataques aprimorados e sustentação de dano.

Cada uma dessas Árvores possuem as Runas Maiores, poderes passivos que estão sempre funcionando. Você só pode possuir uma Runa Maior, a escolhendo em seu 1º nível, então pense bem no seu objetivo com seu Campeão.

Além das Runas Maiores, existem as Runas Menores, habilidades inatas de seu Campeão que não estão relacionadas a nenhuma Origem ou Classe específica. Você recebe acesso a Runas Menores ao atingir os 5º, 9º, 13º e 17º níveis com seu Campeão. Você só pode possuir Runas de uma única Árvore.

Para todos os efeitos, Runas são consideradas efeitos mágicos, não funcionando em áreas como a da magia campo antimagia.

AVISO!!!

Exceto se especificado na própria runa, nenhuma runa é afetada por acertos críticos. Assim como todas as runas funcionam apenas em combate!

Ativação de Runas

As Runas Maiores sempre estão ativas, não necessitando o gasto de nenhuma ação específica para funcionarem, enquanto as Runas Menores possuem algum tipo de gatilho para serem ativadas, devendo utilizar uma Ativação Livre. Além dessas ativações, as runas podem ter algum efeito passivo ou duradouro.

A Ativação Livre é quando uma runa pode ser utilizada sozinha a qualquer momento em uma rodada. Essas runas necessitam uma Ação Livre para serem utilizadas. Quando a Ativação de uma runa não é definida, isso significa que é utilizada a Ativação Livre.
O Efeito Passivo acontece independente de sua vontade, após algo especificado na própria runa, partindo em conjunto a suas habilidades ou de terceiros.
O Efeito Duradouro é quando uma runa é ativada e não recebe apenas um efeito instantâneo e irá se manter ativo por uma duração especificada pela runa. Por exemplo, ao ativar a runa pelas próximas 2 rodadas uma criatura atingida estará Cega.

Um personagem não pode ser afetado duas vezes pela mesma Runa, mesmo que seja de fontes diferentes e você só pode ativar uma Runa Menor por rodada. Ativar uma Runa requer muita energia do seu corpo, você pode ativar suas Runas um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo. As Runas não podem ser ativadas quando seus portadores estão Inconscientes ou Incapacitados.

Atributo de Runas

Cada criatura interage de uma maneira diferente com as runas. Você deve escolher um de seus atributos para que seja seu atributo para runas. Ao fazer isso, você usa seu atributo escolhido sempre que uma runa se refere ao seu atributo de runas. Além disso, você usa o modificador do atributo escolhido para definir a CD das salvaguardas para suas runas e quando você realiza uma jogada de ataque com uma runa.

CD para suas runas: 8 + seu bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido (mínimo de 1)

Árvores Rúnicas

As árvores rúnicas definem o caminho que uma criatura segue por sua vida, ela será alguém capaz de resistir aos maiores temores desse mundo ou utilizarão de sua força para destruí-los? Ao escolher uma Árvore Rúnica, você deve pensar em quem você quer que seu Campeão seja ou o que você quer que ele se torne.

Cada Árvore possui uma breve descrição, é interessante que você a leia para definir os caminhos que você pretende seguir. Você pode seguir apenas uma Árvore Rúnica.

Uma vez feita a escolha de uma runa, ela não pode ser alterada e isso irá definir as Runas que você poderá escolher ao atingir níveis mais altos, então escolha sabiamente.

Determinação

As Runas de Determinação são ideais para Campeões que desejam se manter por muito tempo em batalha ou manter os inimigos sob controle para que seus aliados possam subjugá-los.

Runas Maiores

Aperto dos Mortos-Vivos

Sua essência rúnica aflora ao atacar seus inimigos, machucando-os e curando seu corpo ferido. Uma vez por rodada, seu primeiro ataque corpo a corpo que atingir um inimigo, causa seu bônus de proficiência como dano energético adicional e você recupera 1d4 + seu bônus de proficiência como pontos de vida.

Os pontos de vida recuperados desta runa aumentam em 1d4 ao atingir o 9º nível (2d4) e o 17º nível (3d4).

Pós-Choque

Uma barreira rúnica te protege, ao mesmo tempo que fere os que estão à sua volta. Uma vez por rodada, ao sofrer dano de um inimigo, você diminui 1d4 + seu modificador de atributo de runas do dano sofrido. Além disso, até o início do seu próximo turno, todo dano que você sofrer de um inimigo é reduzido em uma quantidade igual a metade do seu bônus de proficiência.

No início do seu próximo turno, a energia rúnica que te protege explode, fazendo com que todos os inimigos em um raio de 5 pés de você sofram uma penalidade de 5 pés em seus respectivos deslocamentos.

A redução de dano desta runa aumenta em 1d4 e a redução de deslocamento aumenta em 5 pés ao atingir o 9º nível (2d4, 10 pés de deslocamento reduzido) e o 17º nível (3d4, 15 pés de deslocamento reduzido).

Guardião

Sua energia rúnica expande em uma barreira protetora. Uma vez por rodada, quando você estiver a até 10 pés de um aliado com pelo menos 1 ponto de vida e você ou ele sofrerem dano, ambos recebem 1d4 + seu bônus de proficiência como pontos de vida temporários até o início do seu próximo turno.

Adicionalmente, no início do seu próximo turno, caso ainda reste pontos de vida temporários e a criatura tenha pelo menos 1 ponto de vida, a criatura recupera pontos de vida iguais a quantidade restante de pontos de vida temporários, quando isso ocorre todos os pontos de vida temporários são removidos.

Os pontos de vida temporários desta runa aumentam em 1d4 ao atingir o 9º nível (2d4) e o 17º nível (3d4).

Runas Menores

Condicionamento

Caso seja alvo de um ataque ou submetido a alguma salvaguarda, você pode ativar esta runa para receber metade do seu modificador de Atributo de Runas (mínimo de 1) de bônus em sua CA ou na jogada de salvaguarda até o início do seu próximo turno. Você pode utilizar esta runa depois de jogar o dado mas não antes de saber o resultado da salvaguarda.

Crescimento Excessivo

Ao recuperar pontos de vida, você pode ativar esta runa para imediatamente recuperar pontos de vida atuais iguais ao seu bônus de proficiência + seu modificador de Atributo de Runas + metade do seu nível de Campeão.

Caso os pontos de vida recebidos dessa forma excedam seus pontos de vida atuais, eles são convertidos em pontos de vida temporários.

Demolir

Ao causar dano a Construtos ou criaturas de uma categoria de tamanho maior que a sua, você pode ativar esta runa para forçar o alvo a realizar uma salvaguarda de Força. Em uma falha, o alvo fica Atordoado até o início do seu próximo turno.

Alternativamente, ao causar dano a objetos ou estruturas, você pode ativar esta runa para causar dano dobrado.

Fonte da Vida

Ao ficar adjacente à uma criatura, você pode ativar esta runa para forçá-la a realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, a criatura fica marcada até o início do seu próximo turno.

O primeiro ataque de cada um dos seus aliados que causar dano a um alvo marcado, recupera uma quantidade de pontos de vida atuais igual ao seu modificador de Atributo de Runas (mínimo de 1) da criatura atacante.

Golpe de Escudo

Você pode utilizar uma ação bônus para ativar esta runa para receber 2d10 + seu modificador de Atributo de Runas como pontos de vida temporários. Além disso, você também recebe resistência a danos físicos simples, elementais e espirituais até o início de seu próximo turno.

Adicionalmente, uma vez por rodada, enquanto você possuir pontos de vida temporários dessa maneira, ao atingir um ataque corpo a corpo contra um inimigo, ele deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, o alvo fica Enfraquecido até o início de seu próximo turno.

Inabalável

Imediatamente ao falhar em uma salvaguarda para resistir à uma condição, você pode ativar esta runa para repetir a salvaguarda.

Adicionalmente, até o final do seu próximo turno, seu deslocamento não pode ser diminuído (exceto para 0) e caso você esteja Agarrado, você pode se mover utilizando todo o seu deslocamento. Você também ignora terreno difícil pela duração.

Osso Revestido

Ao sofrer dano de um inimigo, você pode ativar esta runa para diminuir o dano sofrido em uma quantidade igual ao dobro do seu modificador de Atributo de Runas. Além disso, até o início do seu próximo turno, você diminui todo o dano sofrido em uma quantidade igual ao seu modificador de Atributo de Runas.

Revitalizar

Ao recuperar pontos de vida ou receber pontos de vida temporários, você pode ativar esta runa para receber 2d10 + seu modificador de Atributo de Runas como pontos de vida atuais ou temporários adicionais.

Adicionalmente, você pode remover uma condição sobre si.

Ventos Revigorantes

Ao sofrer dano de um inimigo, você pode ativar esta runa para recuperar o dobro do seu modificador de Atributo de Runas como pontos de vida. Além disso, até o início do seu próximo turno, cada vez que você sofrer dano, você recupera seu modificador de Atributo de Runas como pontos de vida.

Dominação

As Runas de Dominação são ideais para Campeões que desejam finalizar rapidamente um combate através de golpes poderosos que irão destruir a moral de seus inimigos, ou debilitar seus alvos para que o acesso a eles seja mais fácil.

Runas Maiores

Colheita Sombria

Cada um tem um poder rúnico… e você sabe roubar esse poder para si. Uma vez por rodada, ao causar dano a um inimigo que esteja com menos do máximo de pontos de vida, o alvo sofre 1d4 de dano energético adicional e você colhe parte de sua Essência Rúnica. Você pode colher um máximo de Essências Rúnicas iguais ao seu bônus de proficiência e você já começa com uma Essência Rúnica: a sua própria. Ao final de cada combate, as Essências Rúnicas colhidas retornam para um valor igual a metade de seu bônus de proficiência.

Cada Essência Rúnica colhida além da sua própria aumenta o dano desta runa em 1d4. Ao colher o máximo de Essências Rúnicas, você adiciona o seu modificador de Atributo de Runas ao dano desta runa.

Esta runa é afetada por acertos críticos.

Eletrocutar

Nós os chamávamos de Senhores do Trovão, porque mencionar seus raios era um prenúncio para um desastre.” Ao causar dano a uma criatura com um ataque, ela recebe uma Marca Elétrica. Uma Marca Elétrica dura até o final do combate.

Uma vez por rodada, ao marcar uma criatura pela terceira vez dessa forma, ela sofre 2d4 de dano energético adicional. Após isso, a quantidade de marcas da criatura afetada retorna para 0.

Esta runa é afetada por acertos críticos e o dano dela aumenta em 2d4 ao atingir o 9º nível (4d4) e o 17º nível (6d4).

Predador

Seus sentidos se aguçam, lhe mostrando quando uma presa está prestes a ser derrotada. Uma vez por rodada, quando um inimigo que você possa ver a até 60 pés de você estiver com menos da metade de seus pontos de vida máximos, você recebe 30 pés de deslocamento adicional ao se movimentar em direção à ele, até o final do turno.

Adicionalmente, uma vez por rodada, enquanto o alvo estiver com menos do máximo de pontos de vida, seu primeiro acerto contra ele causa 2d4 de dano energético adicional.

Esta runa é afetada por acertos críticos e o dano dela aumenta em 1d4 ao atingir o 9º nível (3d4) e o 17º nível (4d4).

Runas Menores

Caça Ardilosa

Pré-requisito: Capacidade de conjurar ao menos uma magia ou utilizar Sutras ou Técnicas de Batalha

Ao reduzir uma criatura de um ND no mínimo 4 vezes menor que seu nível a 0 ponto de vida, você pode ativar esta runa para conjurar uma magia que tenha o tempo de conjuração de uma ação, usar uma Técnica de Batalha ou Sutra. Em qualquer um dos casos, é preciso que a habilidade cause dano.

Esta runa pode ser utilizada em uma rodada onde outra runa já foi utilizada.

Caça Incansável

Ao reduzir uma criatura de um ND no mínimo 4 vezes menor que seu nível a 0 ponto de vida, você pode ativar esta runa para se mover na direção de uma outra criatura, recebendo 10 pés de deslocamento adicional para isso. Ao ficar adjacente à essa criatura, você pode realizar um ataque contra ela.

Esta runa pode ser usada múltiplas vezes na mesma rodada.

Caça Suprema

Ao reduzir uma criatura de um ND no mínimo 4 vezes menor que seu nível a 0 ponto de vida, você recebe um acúmulo, até um máximo de acúmulos igual ao seu bônus de proficiência.

A qualquer momento durante o seu turno você pode ativar um efeito abaixo gastando o número de acúmulos desta runa:

  • 2 Acúmulos. Você recupera um uso de uma habilidade ou característica que retorne ao finalizar um descanso curto.
  • 4 acúmulos. Você pode utilizar uma ação bônus adicional nesta rodada.
  • 6 acúmulos. Você recupera um uso de uma habilidade ou característica que retorna ao finalizar um descanso longo.

Acúmulos de caça se mantém até que você os gaste ou realize um descanso curto ou longo.

Caçador de Tesouros

Regras para o Discord

A Runa Caçador de Tesouros possui o seguinte texto ao invés de conceder um item à escolha do mestre: Quando for reivindicar sua recompensa através dessa Runa Menor você deverá realizar um teste de Investigação CD 15, em um sucesso você encontra recursos valiosos que devem ser trocados ao final da missão por 10 PO. O Mestre deve colocar o ouro adicional concedido ao Campeão nas Observações da missão.

Ao iniciar o combate, você pode ativar esta runa para marcar um inimigo que você possa ver a até 120 pés de você até o final do combate. Esse inimigo passa a ter uma penalidade de -10 em testes de Furtividade para se Esconder de você e você tem vantagem em testes para encontrá-lo.

Ao derrotar esse inimigo, ele deixa para trás um tesouro singelo, de acordo com o Mestre. Pode ser uma Algibeira com Peças de Ouro, uma Espada Longa incomum, uma jóia rara, etc.

Globos Oculares

Durante seu turno, ao atacar um inimigo você pode ativar esta runa para invocar um olho mágico que o circula e lhe auxilia a acertar pontos críticos do seu alvo até o início de seu próximo turno. Você recebe um bônus de +1 em suas jogadas de ataque contra o alvo.

Você pode utilizar essa runa até 3 vezes no mesmo turno.

Golpe Desleal

Ao atacar uma criatura que esteja sendo afetada por alguma condição negativa (condições que não sejam Destemido ou Invisível), você pode ativar esta runa para forçar a criatura a realizar uma salvaguarda de Constituição. Em caso de falha, todos os seus ataques contra essa criatura são feitos com vantagem até o início do seu próximo turno. Em caso de sucesso, apenas o seu ataque atual é feito com vantagem.

Gosto de Sangue

Ao causar dano a um inimigo, você pode ativar esta runa para recuperar pontos de vida igual ao seu modificador de Atributo de Runas em d4.

Impacto Repentino

Ao utilizar a ação de Disparar, se teletransportar ou se mover uma quantidade de pés além do seu deslocamento base em um único turno, você pode ativar esta runa para que seu próximo ataque contra um inimigo seja feito com vantagem.

Poro Fantasma

A qualquer momento você pode invocar um poro fantasma que lhe auxilia em combate até o final de seu próximo turno. Criaturas que tentem lhe atingir possuem um penalidade de -1 em suas jogadas de ataque contra você.

Você pode utilizar essa runa até 3 vezes no mesmo turno.

Sentinela Zumbi

Ao reduzir uma criatura de um ND no mínimo 4 vezes menor que seu nível a 0 ponto de vida, você rouba parte da essência da criatura que dura por até 8 horas. Utilizando uma ação, você pode gastar uma das essências roubadas para ativar essa runa para conjurar a magia alarme sem gastar pontos de mana ou utilizar componentes materiais.

Feitiçaria

As Runas de Feitiçaria são ideais para Campeões que desejam possuir poderes únicos ou potencializar suas habilidades mágicas, causando grande destruição.

Runas Maiores

Cometa Arcano

“Olha a pedra!” Uma vez por rodada, ao causar dano físico mágico, elemental, espiritual ou verdadeiro a um inimigo, uma esfera de energia é lançada no alvo, causando 1d4 de dano energético a ele e a todas as criaturas inimigas que estejam em um raio de 10 pés dele.

O dano desta runa aumenta em 1d4 ao atingir o 9º nível (2d4) e o 17º nível (3d4).

Ímpeto Gradual

Um pico de energia rúnica toma seu corpo, o fazendo correr como nunca. Uma vez por rodada, ao atingir um inimigo com um ataque que tenha causado dano físico mágico, elemental, espiritual ou verdadeiro, você recebe 30 pés de deslocamento adicional até o início do seu próximo turno e você não provoca Ataques de Oportunidade pela duração.

Adicionalmente, pela duração, você não sofre penalidades em seu deslocamento (exceto para 0).

Invocar Aery

Uma companhia mágica te acompanha para machucar os inimigos e curar os aliados. Uma vez por rodada, ao causar dano físico mágico, elemental, espiritual ou verdadeiro a um inimigo, você causa 1d4 de dano energético adicional.

Alternativamente, uma vez por rodada, ao recuperar pontos de vida de um aliado ou usar alguma magia ou efeito mágico que dê à ele pontos de vida temporários, você aumenta a quantidade recebida em 1d4.

Caso múltiplas criaturas sejam alvos desta runa, você deve escolher somente uma delas para ser afetada.

O dano e o aumento de pontos de vida desta runa aumentam em 1d4 ao atingir o 9º nível (2d4) e o 17º nível (3d4).

Runas Menores

Caminhar Sobre as Águas

Ao ativar esta runa, até o final do seu próximo turno você ignora terrenos difíceis.

Adicionalmente, pela duração desta runa, enquanto estiver sobre terrenos difíceis, você recebe metade do seu modificador de Atributo de Runas como bônus no ataque de suas magias e 10 pés de deslocamento adicional.

Celeridade

Pré-requisito: Capacidade de conjurar ao menos uma magia ou utilizar Sutras

Quando você conjure alguma magia ou utilize um Sutra em si mesmo, você pode ativar esta runa para receber 20 pés de deslocamento adicional até o final do seu próximo turno.

Adicionalmente, pela duração, você recebe vantagem em testes e salvaguardas de Destreza.

Chamuscar

Ao causar dano elemental a uma ou mais criaturas, você pode ativar esta runa para forçar as criaturas afetadas a realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, uma criatura fica queimando até o final do seu próximo turno.

Enquanto estiver queimando desta forma, um alvo recupera somente metade de quaisquer pontos de vida recebidos.

Faixa de Fluxo de Mana

Pré-requisito: Possuir Ki ou Mana

Você pode ativar esta runa para recuperar uma quantidade de Mana igual ao seu modificador de Atributo de Runa ou pontos de Ki iguais a metade desse valor.

Foco Absoluto

Quando falhar em uma salvaguarda para manter sua Concentração ou para sofrer as condições Amedrontado ou Enfeitiçado, você pode ativar esta runa para repetir a salvaguarda.

Manto de Nimbus

Pré-requisito: Capacidade de conjurar ao menos uma magia ou possuir Ki ou Mana

Após conjurar uma magia ou gastar pontos de Ki ou Mana, você pode ativar esta runa para receber 10 pés de deslocamento adicional e +2 em sua CA até o início do seu próximo turno.

Adicionalmente, pela duração, você pode atravessar espaços ocupados sem nenhuma penalidade.

Orbe Anulador

Quando sofreria dano você pode ativar esta runa para receber 2d8 + seu modificador de Atributo de Runas como pontos de vida temporários que duram até o final do seu próximo turno.

Tempestade Crescente

Pré-requisito: Capacidade de conjurar ao menos uma magia ou sutra

Quando utilizar uma magia ou sutra que possua uma área de efeito, você pode ativar essa runa para aumentar a área em 5 pés. Você pode utilizar essa runa mais de uma vez na mesma magia ou sutra.

Transcendência

Ao utilizar uma habilidade que exija Concentração caso já esteja se Concentrando, você pode ativar esta runa para manter a Concentração em ambas as habilidades. A cada rodada que passe se Concentrando dessa forma, você consome 1 Uso de Runas. Caso sofra dano, você realiza somente uma salvaguarda de Constituição para ambas as habilidades, encerrando ou mantendo ambas de acordo com o resultado.

A qualquer momento você pode encerrar esta runa, escolhendo de qual habilidade a Concentração será encerrada. Caso não tenha mais Usos de Runa para manter a Concentração, a Concentração de ambas as habilidades é encerrada.

Inspiração

As Runas de Inspiração são ideais para Campeões que gostam de manipular as regras do mundo ou auxiliar seus aliados, criando um mar de ferramentas criativas inesperadas para qualquer um.

Runas Maiores

Aprimoramento Glacial

Uma vez por rodada, ao causar dano a um inimigo, ele e outros inimigos que estejam a até 5 pés dele têm seu deslocamento reduzido em 10 pés até o início do seu próximo turno.

Adicionalmente, pela mesma duração, todo dano que eles causarem é diminuído em 1d4.

A diminuição de dano desta runa aumenta em 1d4 ao atingir o 9º nível (2d4) e o 17º nível (3d4).

Livro de Feitiços Deslacrado

Uma vez por descanso longo, você pode trocar esta Runa Maior por uma Runa Menor de qualquer árvore.

Primeiro Ataque

Seu primeiro ataque que atingir causa 1d4 de dano energético adicional. Além disso, uma vez por rodada durante o seu turno quando você atacar, você deve jogar 1d6. Caso o resultado seja 1, seu ataque causa seu bônus de proficiência como dano energético adicional; caso seja entre 2 e 5, você causa 1d4 + seu bônus de proficiência como dano energético adicional; caso seja 6, você recebe um bônus em sua jogada de ataque igual a metade de seu bônus de proficiência e causa dano adicional como se o resultado fosse entre 2 e 5.

O dano dessa runa aumenta em 1d4 ao atingir o 9º nível (2d4) e o 17º nível (3d4).

Runas Menores

Calçados Mágicos

Você pode ativar esta runa para invocar um par de botas mágicas nos seus pés. Essas botas duram por até 1 hora e te concedem 15 pés de um deslocamento qualquer à sua escolha, exceto escavação.

Entrega de Biscoitos

A qualquer momento você pode ativar esta runa para invocar um Biscoito Total da Determinação Eterna. Você pode utilizar sua ação bônus para consumi-lo, esse Biscoito recupera uma quantidade de pontos de vida igual a 1d4 + seu modificador de Atributo de Runas.

Um Biscoito Total da Determinação Eterna dura por 24 horas, desaparecendo ao final da duração.

Flashtração Hextec

Ao ser alvo de um ataque ou estar em uma área de um efeito, você pode ativar esta runa para se teletransportar para um espaço desocupado que você possa ver a até 15 pés de você, fazendo com que o ataque erre ou você não seja afetado pelo efeito, caso esteja fora do alcance deles.

Mercado do Futuro

Durante o seu turno você pode ativar esta runa para invocar uma arma não-mágica qualquer. Esta arma dura até o final do combate. No final do combate, a arma retorna para o seu lugar de origem.

A arma que você invoca é uma arma real de algum comerciante aleatório de Runeterra. Cuidado ao utilizar essa runa com frequência, algum ferreiro pode acabar te reconhecendo e aumentando o preço de seus itens quando negociar com você!

Perspicácia Cósmica

Ao ativar essa runa, você recebe um bônus igual ao seu modificador de atributo de runa em testes de Sabedoria pela próxima hora.

Pulverizador de Tropas

Quando você ou um aliado que você possa ver a até 60 pés de você realizar um ataque contra uma criatura, você pode ativar essa runa para conceder um bônus no ataque igual a metade de seu modificador de atributo de runa. Alternativamente, caso uma criatura esteja na área de um efeito criado por você ou um aliado que você possa ver a até 60 pés de você, você pode fazer com que a criatura tenha uma penalidade em sua salvaguarda igual a metade de seu modificador de atributo de runa.

Sincronia Perfeita

No início do combate você pode ativar esta runa para invocar um relógio mágico, que dura até o fim do combate. Você pode ativar o relógio a qualquer momento durante o combate para ficar Petrificado até o início do seu próximo turno.

Tônico de Distorção no Tempo

Ao recuperar pontos de vida, você pode ativar esta runa para recuperar 1d10 + seu modificador de Atributo de Runas como pontos de vida adicionais.

Adicionalmente, ao recuperar pontos de vida dessa maneira, você deve jogar 1d10. Caso o resultado seja 5 ou menos, você deve jogar na tabela Magia Púrpura para criar um efeito mágico aleatório, que pode ser encontrado no Capítulo 13: Conjuração. Caso as duas jogadas gerem efeitos da tabela, uma delas deve ser escolhida para acontecer com uma criatura a sua escolha a até 30 pés de você.

Velocidade de Aproximação

Ao jogar sua Iniciativa, você pode ativar esta runa para receber um bônus em sua jogada igual ao seu modificador de atributo de runa. Você pode escolher ativar esta runa após saber o resultado da jogada da sua Iniciativa. Caso uma outra criatura também utilize essa runa, a criatura com o maior bônus de iniciativa age primeiro.

Adicionalmente, na primeira rodada do combate, você dobra seu deslocamento.

Precisão

As Runas de Precisão são ideais para Campeões que gostam de possuir um dano constante em seus golpes, garantindo que cedo ou tarde sua lenda será contada para todos.

Runas Maiores

Agilidade nos Pés

Ficar parado durante o combate não é uma boa opção. Uma vez por rodada, ao se mover ao menos uma quantidade de pés igual à metade do seu deslocamento e atingir um ataque contra um inimigo, você causa 1d4 de dano energético adicional, recupera uma quantidade de pontos de vida igual ao seu bônus de proficiência e, mesmo que não atinja o alvo, você não provoca Ataques de Oportunidade dessa criatura até o final do turno.

O dano desta runa aumenta em 1d4 ao atingir o 9º nível (2d4) e o 17º nível (3d4).

Conquistador

A magia rúnica te ajuda a se manter durante a batalha, causando cada vez mais dano ao inimigo. Ao atingir uma criatura com um ataque, você recebe um Ponto de Conquista até o final do seu próximo turno.

Você pode acumular um total de Pontos de Conquista igual ao seu bônus de proficiência. A cada novo Ponto de Conquista recebido, o tempo de duração de todos os Pontos é estendido até o final do seu próximo turno.

Uma vez por rodada, você causa 1d4 de dano energético adicional por cada Ponto de Conquista que possuir. Caso tenha acumulado o máximo de Pontos de Conquista, esse ataque recupera uma quantidade de pontos de vida iguais a metade de todo o dano adicional causado por esta runa (mínimo de 1).

Pressione o Ataque

Sua ligação rúnica te mostra onde você deve atingir para tirar o máximo proveito de seus golpes. Ao atingir uma criatura com um ataque, ela recebe uma Marca de Pressão. Ao final de seu próximo turno, caso não tenha atingido um ataque na criatura marcada, a quantidade de Marcas é reduzida em 1. Uma criatura pode possuir até 3 Marcas de Pressão.

Quando uma criatura atingir 3 Marcas de Pressão, ela sofre 1d4 de dano energético adicional sempre que sofrer dano e, no início do seu próximo turno, as Marcas retornam para 0.

Runas Menores

Até a Morte

Quando realizar uma salvaguarda contra morte, você pode ativar essa runa para receber vantagem na jogada. Caso obtenha um resultado 15 ou maior, você possui dois sucessos ao invés de um.

Cura Excessiva

Ao recuperar pontos de vida, você pode ativar esta runa para adicionar a mesma quantidade de cura recebida como pontos de vida temporários até o final do seu próximo turno.

Dilacerar

Ao atingir uma criatura, você pode ativar esta runa para fazer com que a CA dela possua uma penalidade de -1 até o início do seu próximo turno.

Golpe de Misericórdia

Ao atacar uma criatura que esteja com menos da metade dos pontos de vida máximos, você pode ativar esta runa para receber um bônus de +1 em suas jogadas de ataque contra ela até o final do combate.

Lenda: Espontaneidade

Ao ativar essa runa, você recebe um bônus em suas jogadas de ataque igual a metade de seu bônus de proficiência até o início de seu próximo turno.

Lenda: Linhagem

No início do seu turno, você pode ativar esta runa para que, até o início do seu próximo turno, todos os seus ataques recuperem uma quantidade de pontos de vida atuais igual ao seu modificador de Atributo de Runas, caso atinjam.

Lenda: Tenacidade

Ao ser submetido a testes ou salvaguardas para evitar alguma condição, você pode ativar esta runa para realizar o teste ou salvaguarda com vantagem.

Presença de Espírito

Durante o seu turno você pode ativar esta runa para que seus ataques e magias ignorem resistências até o início do seu próximo turno.

Esta runa pode ser utilizada em uma rodada onde outra runa já foi utilizada.

Triunfo

Quando você ou um aliado que você possa ver matar uma criatura de um ND no mínimo 4 vezes menor que seu nível e que você tenha causado dano nesta ou na última rodada, você pode ativar esta runa para recuperar pontos de vida atuais igual ao seu modificador de Atributo de Runas + seu nível de Campeão.

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