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Ninja: mudanças entre as edições

De Runas & Campeões
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                                Ninja</div>
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                    <div class="IntroCard-wrapper">
                        <div id="lore-separador">
                            <p id="lore">O ápice da técnica e comprimisso é demonstrado pelo Ninja, que treina mente, corpo e espírito
                                para sempre estar preparado para a batalha e proteger suas filosofias.</p>
                        </div>
                        <div id="traco_origem">
                            <p id="titulo_traco" style="text-align:center">Atributos Principais</p>
                            <p style="text-align:center">Destreza e Carisma</p>
                            <p id="titulo_traco" style="text-align:center">Ordens</p>
                            <p style="text-align:center">Ordem do Imperador, Ordem Kinkou, Ordem das Sombras</p>
                        </div>
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            </div>
        </div>
    </div>
 
[[Arquivo:GraficoNinja.png|miniaturadaimagem]]
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A tocaia começou logo no início da noite. Deitada em cima do prédio, a piltovense consegue ter uma visão clara da praça 50 metros abaixo. As pessoas que caminham pela noite preocupam a mulher, afinal, são inocentes no meio disso tudo. O sinal de seus policiais abaixo anuncia a chegada do bandido. Ele está bem na mira, é impossível escapar agora… Headshot!
No mais oculto canto da floresta, debaixo da sombra das árvores, ao cair da folha que se desprende do galho, sua garganta é esfaqueada por uma lâmina mortal. A assassina sombria, mais uma vez, encontra sua vítima, mesmo diante do então iluminado sol. O equilíbrio é perfeito, lâmina e sangue se unem.
 
Ao quebrar uma rocha, deve-se colocar outra rocha no lugar. Ao pisotear uma folha, é obrigatório plantar uma nova planta para que ela floresça. Ao proteger alguém da morte, é necessário lutar todos os dias para que você não seja levado para o mundo espiritual e encare a morte. Há espíritos que não devem estar neste plano e devem ser mantidos longe dele.
 
Enquanto o sol estiver no céu, assim também será a vontade de reerguer Shurima. O sonho de ver a cidade reluzente mais uma vez, não está tão distante, basta separar grão a grão deste enorme deserto, para isso, desbravar os mistérios dessas areias. O artífice da areia é aquele capaz de conhecer os segredos de cada um desses pequenos grãos e moldá-los à verdade.


Resmungando como sempre, o sentinense corre em direção a uma velha doca onde alguns piratas subornados disseram que seu companheiro estaria. Enquanto se aproxima, ele puxa seu trabuco, o recarregando com duas enormes munições. Ao engatilhar a escopeta, ele chega com tudo, chutando a porta da frente. Vendo seu amigo amarrado de ponta cabeça, ele começa o tiroteio. É hora do show!
Quando a mente em sua mais nobre consciência se conecta com a mortalidade da carne, o espírito se torna imbatível. No caminho do autoconhecimento, são poucos os que realmente se conhecem. Quando o equilíbrio entre corpo, mente e espírito acontece, suas ideias e aqueles que você jurou proteger estarão protegidos, mesmo para aquele jovem no vilarejo mais inóspito de Runeterra.  </blockquote>


Desde que o rei foi destronado, o trabalho do demaciano tornou-se mais fácil, porém constante. Afinal, criaturas das sombras jamais desapareceriam de Runeterra. Junto de sua amada, ambos partem para o perigo que poucos teriam coragem de enfrentar, expurgando o mal a cada disparo de suas armas mágicas…


O céu estrelado e iluminado pelo brilho prateado do astro acima é fenomenal. O targonense aprecia momentaneamente essa beleza, esquecendo por um segundo de sua batalha travada solitariamente. Tomando um chá que mataria qualquer outro, sua percepção aumenta, junto de seu poder e habilidade. O doce sussurro de sua irmã é trazido com o vento, enquanto um arsenal é posto diante dele…
O caminho do Ninja é considerado o mais honrado e virtuoso caminho dos que lutam por um ideal. Este ideal, pode ser proteger o reino material, espiritual, restituir uma antiga cidade ou mesmo proteger aqueles que você ama. O caminho do Ninja, apesar de virtuoso, é também doloroso, pois a perda daqueles próximos a ti é uma realidade possível.
</blockquote>


Em um mundo onde arcos e flechas são o armamento mais comum para se atacar à distância, o Atirador vem com uma proposta mais inovadora. Seu equipamento, muitas vezes desconhecido da maioria das pessoas (até mesmo confundido como bruxaria por alguns), simboliza o ápice da tecnologia e engenharia bélica, ou mesmo uma alternativa mágica com um formato diferente. Fruto de mentes brilhantes, que projetaram uma infinidade de pequenas peças que, quando unidas em uma carapaça maior, consegue disparar um projétil tão rápido e pequeno, mas em sua grande maioria, fatal. Rápido, simples e mortal: a arma de fogo pode ser usada por qualquer um.
Dividido entre Ordens, os ninjas são separados por suas vontades de proteger aquilo que se deve proteger. São guardiões noturnos, vigilantes esguios, assassinos sombrios e protetores espirituais. Espalhados por Runeterra, eles exercem suas funções em prol de seu objetivo.  


Porém, o Atirador ainda vai além de simplesmente atirar com uma arma de fogo. Ele entende seu funcionamento nos mínimos detalhes, conseguindo construir ou até mesmo modificar suas armas para que elas fiquem o mais próximo possível da perfeição para ele. A arma de fogo de um Atirador é quase como uma versão única dela: não existe outra igual no mundo.
Apesar da nobreza de seus caminhos, a corrupção e a ambição podem ser responsáveis pelo Ninja se tornar um renegado. Quando o Ninja coloca o seu desejo pessoal, acima de seu compromisso, ele será removido de sua posição e julgado por entre os seus e devendo seguir seu caminho sozinho.


O conhecimento sobre o manuseio das armas de fogo pode vir de qualquer fonte. Elas são bem comuns em Piltover e Zaun, onde basicamente foram criadas pelas mentes brilhantes que lá habitam. Em Águas de Sentina, as armas de fogo são tão naturais quanto qualquer pirata bêbado em uma sarjeta suja. Em Ionia, ela passou a significar uma forte arma contra os noxianos. Porém, existem alguns armamentos que não são tecnológicos, mas sim mágicos. A ordem dos Sentinelas da Luz já usavam armamento que lembra os de fogo há séculos. Talvez, o design das armas de fogo atuais tenha vindo deles.
== Defensores de Princípios ==
Os reinos de Runeterra estão sempre em conflito, seja pela ordem não natural das coisas ou por acessos indevidos entre os planos. Criaturas poderosas e na maior parte das vezes maléficas vagam pelo mundo a fim de destruir os sonhos e também o futuro de Runeterra, porém, cada reino possui seus protetores.  


==Escassez Tecnológica==
Os Ninjas são defensores de uma ideologia e princípios, onde eles acabam por agir para proteger sua nação ou mesmo o equilíbrio entre os Reinos de Existência. Lutando em guerras que poucos são capazes de sequer perceber, em que a maioria dos guerreiros não conseguiriam lutar, os Ninjas são soldados altamente treinados que usam de sua força para alcançar seus objetivos, independente do canto de Runeterra que estejam.  
Uma arma de fogo foi e sempre será algo bem tecnológico, utilizando vários componentes internos e externos realmente complicados para funcionar. Os internos são o cabo, uma alça de mira, um receptáculo, uma abertura para ejeção e outros tipos de estruturas dentro da arma específica. Já para os componentes externos é necessário funcionar junto de pólvora e munições de diversos tamanhos. Além de todos esses componentes específicos e minuciosos que essas armas precisam, Atiradores bem qualificados podem adicionar aparatos diferentes e bem úteis para serem acoplados na própria arma, como uma mira de alto calibre para melhorar a precisão, um cartucho maior para aumentar o número de munições que normalmente se pode ter ou mesmo uma lâmina utilizada para combates de curto alcance.


Nas cidades de Runeterra que possuem princípios essenciais para serem seguidos ou uma diminuição na tecnologia do local, faz a inexistência das armas de fogo um grande problema para os Atiradores que atuam naquela área específica, necessitando migrar para outros lugares com a esperança de itens valiosos como as armas de fogo e munições cheias de pólvora apareçam em lojas locais.
Treinados para serem mortais, os Ninjas se destacam quando a dúvida do que fazer em combate aparece. Os Ninjas utilizam da agilidade para trazer a fatalidade em seus golpes, para lidar com criaturas, muitas vezes tão mortais quanto.


Tendo em vista todas essas complicações iniciais, diversas pessoas desistem de se armar com esses objetos de grande valor, mas outras pessoas que entram nesse mundo de cabeça, não se arrependem. Graças a grande distância,  versatilidade e prejuízo que as armas podem conceder contra seus inimigos, o combate contra um Atirador é tão complicado quanto o sistema de armas que ele próprio utiliza. Graças a isso e com a tecnologia avançando cada vez mais, não é difícil dizer o por que cada vez mais as pessoas estão deixando de atacar com armas que utilizam flechas.
== As Ordens ==
Proteger uma causa ou um propósito é o objetivo principal de todo Ninja, independentemente dos métodos que ele tenha que tomar para isso. Seja para restaurar a glória de Shurima, manter o equilíbrio dos Reinos ou para proteger todo o povo de Ionia da guerra iminente. Cada Ordem possui seus próprios ensinamentos e doutrinas, podendo deixar com que cada acólito siga seu próprio rumo ou para que todos trabalhem em equipe em prol de um objetivo em comum.


==Um Mundo de Atiradores==
As Ordens são escolas, que na maioria das vezes acaba se tornando a família do Ninja. Muitas regras necessitam ser cumpridas, para o bom equilíbrio da Ordem, porém, quando algo afeta diretamente o equilíbrio ou a família, é necessário descumprir algumas regras. Aqueles que descumprem regras são considerados excluídos, mas aqueles que ignoram seus princípios são piores que os excluídos.
Um Atirador pode ser encontrado por toda Runeterra, mas são mais comuns em regiões urbanas. Em Piltover eles podem ser detetives à serviço da polícia ou apenas ricaços que gostam de puxar o gatilho. Em Zaun, é comum que os barões químicos se armem, ou pelo menos armem seus capangas. Em Ionia, alguns camponeses conciliaram o conceito de equilíbrio, portando suas armas para lutar contra os invasores de suas terras.


Os Atiradores podem ser contratados para todos os fins, disponibilizando suas habilidades para o submundo, praticando assassinatos com sua arma, ou servindo à alguma nação, ajudando em sua expansão. Independente de onde sejam encontrados, eles não costumam ser muito conhecidos e a novidade que é a arma de fogo pode surpreender seus inimigos.
Apesar de muitas das Ordens agirem principalmente em uma região específica de Runeterra, seus membros acabam se espalhando pelo mundo para que possam cumprir com as ordens de seus superiores, como recuperar um artefato antigo que caiu nas mãos de um poderoso inimigo, capturar um fugitivo da justiça conhecido pelas atrocidades que ele havia cometido antes de ser preso ou até mesmo entrar em um templo repleto de armadilhas para que o conhecimento perdido possa auxiliar no retorno do império.


=Criando um Atirador=
=Criando um Ninja=
Ao criar um Atirador, pense em como as armas de fogo entraram em sua vida. Você viu sua vida por um fio quando te ameaçaram com uma arma? Seus pais eram policiais e te ensinaram a usar as armas de forma segura? Você foi passar umas férias em Piltover ou Zaun e ficou maravilhado com as armas de fogo? Piratas roubaram seu navio, matando toda a sua tripulação a tiros? Você quer ser o maior atirador de Runeterra?
Enquanto estiver criando um Ninja, pense em qual caminho você seguirá, pois isso definirá muito da história do seu Campeão, de onde ele veio e qual sua relação com o mundo. Você nasceu dentro de uma Ordem ou foi levado até ela? Quem lhe ensinou os caminhos de um Ninja? Um Ninja pode ter vários aspectos, ele pode proteger o equilíbrio com todas as coisas ou querer ter força para dominar os outros.
<div class="tabulado">
<div class="tabulado">
== Construção Rápida==
== Construção Rápida==
Você pode construir rapidamente um Atirador usando as seguintes sugestões. Primeiro, coloque seu valor de atributo mais alto em Destreza, seguido de Inteligência. Segundo, escolha o Passado [[Passados#Investigador|Investigador]], [[Passados#Mercenário|Mercenário]] ou [[Passados#Pirata|Pirata]].
Você pode construir um Ninja rapidamente seguindo essas sugestões. Primeiro, coloque seu valor de atributo mais alto em Força ou Destreza, dependendo de seu estilo de combate, e seu segundo maior em Carisma. Segundo, escolha o Passado [[Passados#Fazendeiro|Fazendeiro]] ou [[Passados#Órfão|Órfão]].
 
Por último, escolha uma Runa Maior da árvore de [[Runas#Precisão|Precisão]], caso queira que seu Campeão possua um dano constante, ou da árvore de [[Runas#Feitiçaria|Feitiçaria]], caso queira que seu Campeão seja mais voltada para o uso de seus [[Sutras]].
</div>
</div>


{{ClassTable
{{ClassTable
|classe=O Atirador
|classe=O Ninja
|1st-skills=Divisão, Remodelar à sua Maneira
|1st-skills=Ordem, Ki, Armas de Ninja, Marca do Espirito
|2nd-skills=-
|2nd-skills=Característica de Ordem
|3rd-skills=Artesão de Guerra, Característica de Divisão
|3rd-skills=Prática Ninja, Característica de Ordem
|4th-skills=Aprimoramento
|4th-skills=Aprimoramento
|5th-skills=Ataque Extra
|5th-skills=Ataque Extra
|6th-skills=Característica de Divisão
|6th-skills=Prática Ninja, Movimento Ágil, Característica de Ordem
|7th-skills=-
|7th-skills=Evasão
|8th-skills=Aprimoramento
|8th-skills=Aprimoramento
|9th-skills=Característica de Divisão
|9th-skills=Característica de Ordem
|10th-skills=Armamento Defensivo
|10th-skills=Desalinhamento Espiritual
|11th-skills=Característica de Divisão
|11th-skills=Característica de Ordem
|12th-skills=Aprimoramento
|12th-skills=Aprimoramento
|13th-skills=-
|13th-skills=Espírito Irrefreável
|14th-skills=Gatilho Rápido
|14th-skills=Característica de Ordem
|15th-skills=Característica de Divisão
|15th-skills=Conexão Ampliada
|16th-skills=Aprimoramento
|16th-skills=Aprimoramento
|17th-skills=Característica de Divisão
|17th-skills=Característica de Ordem
|18th-skills=Por Um Fio
|18th-skills=Elevação do Espírito
|19th-skills=Aprimoramento
|19th-skills=Aprimoramento
|20th-skills=Característica de Divisão
|20th-skills=Característica de Ordem
|skill2=Remodelar à sua Maneira
|skill2=Pontos de Ki
|1st-skill2=1
|1st-skill2=2
|2nd-skill2=-
|2nd-skill2=4
|3rd-skill2=-
|3rd-skill2=5
|4th-skill2=-
|4th-skill2=6
|5th-skill2=-
|5th-skill2=8
|6th-skill2=-
|6th-skill2=9
|7th-skill2=2
|7th-skill2=10
|8th-skill2=-
|8th-skill2=11
|9th-skill2=-
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|10th-skill2=-
|10th-skill2=13
|11th-skill2=-
|11th-skill2=14
|12th-skill2=3
|12th-skill2=15
|13th-skill2=-
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|14th-skill2=17
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|15th-skill2=18
|16th-skill2=-
|16th-skill2=20
|17th-skill2=4
|17th-skill2=21
|18th-skill2=-
|18th-skill2=22
|19th-skill2=-
|19th-skill2=24
|20th-skill2=5
|20th-skill2=26
|skill3=Sutras
|1st-skill3=1
|2nd-skill3=2
|3rd-skill3=3
|4th-skill3=4
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|7th-skill3=7
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}}
}}


=Características de Classe=
=Características de Classe=
Como um Atirador, você adquire as seguintes características de Classe:  
Como um Ninja, você adquire as seguintes características de Classe:  
<div class="tabulado">
<div class="tabulado">
==Pontos de Vida==
==Pontos de Vida==
'''Dado de Vida''': 1d8 por nível de Atirador<br>
'''Dado de Vida''': 1d8 por nível de Ninja<br>
'''Pontos de Vida no 1° Nível''': 8 + seu modificador de Constituição<br>
'''Pontos de Vida no 1° Nível''': 8 + seu modificador de Constituição<br>
'''Pontos de Vida nos Níveis Seguintes''': 1d8 (ou 5) + seu modificador de Constituição por nível de Atirador
'''Pontos de Vida nos Níveis Seguintes''': 1d8 (ou 5) + seu modificador de Constituição por nível de Ninja


==Proficiências==
==Proficiências==
'''Armadura''': Armaduras leves<br>
'''Armaduras''': Armaduras leves e armaduras médias<br>
'''Armas''': Armas simples, armas de fogo, cimitarras, espadas curtas<br>
'''Armas''': Armas simples, armas marciais à distância, chicotes, espadas curtas e longas e kopesh<br>
'''Ofícios''': Ofício de Armeiro<br>
'''Ofícios''': Ofício de Veneficista<br>
'''Salvaguardas''': Destreza e Inteligência<br>
'''Salvaguardas''': Destreza e Carisma<br>
'''Perícias''': Escolha duas entre: Acrobacia, Furtividade, Intuição, Intimidação Investigação, Percepção, Prestidigitação e Tecnologia
'''Perícias''': Escolha três entre: Acrobacia, Atletismo, Furtividade, Intuição, Investigação, Natureza, Percepção, Prestidigitação e Sobrevivência


==Equipamento==
==Equipamento==
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu Passado:
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu Passado:


*''(a)'' duas armas curtas ou ''(b)'' uma escopeta ou ''(c)'' uma arma longa
*''(a)'' uma espada curta ou ''(b)'' uma espada longa
*''(a)'' duas adagas ou ''(b)'' uma arma simples
*''(a)'' uma espada curta ''(b)'' uma arma marcial à distância e 20 munições
*''(a)'' um Conjunto de Aventureiro ou ''(b)'' um Conjunto de Explorador de Masmorras
*''(a)'' um Conjunto de Assaltante ou ''(b)'' um Conjunto de Ninja
*Ferramentas de Armeiro, 30 munições de armas de fogo e uma bolsa de munições
*Uma armadura de couro e 5 dardos
 
== CD de Classe ==
Algumas de suas características de Classe podem exigir um teste ou salvaguarda, você utiliza o cálculo abaixo para isso a menos que a característica diga o contrário:
 
'''Classe de Dificuldade''': 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma
 
== Multiclasse ==
Abaixo estão os pré-requistos para se fazer Multiclasse e as proficiências recebidas ao fazê-la:
 
'''Pré-Requisitos de Multiclasse''': Carisma 13</br>
'''Proficiências de Multiclasse''': Armas simples, armas marciais a distância, chicotes, espadas curtas e longas, glaive, katar
</div>
</div>


==Divisão==
==Ordem==
No 1º nível, o Atirador deve escolher uma Divisão. Ela reflete sua escolha de estilo, como utiliza seus recursos e o que separa um novato com uma arma de um atirador lendário. Escolha entre a Divisão de Choque, a Divisão de Elite e a Divisão de Patrulha, todas detalhadas no final da descrição desta Classe. Sua escolha lhe concederá características no 1º nível e novamente no 3º, 6º, 9º, 11º, 15º, 17º e 20º níveis.
Ao iniciar nessa classe no 1º nível, você deve escolher uma das Ordens Ninjas, ela irá refletir o direcionamento do seu treinamento. Escolha entre a Ordem do Imperador, a Ordem Kinkou ou a Ordem das Sombras, todas detalhadas no final da descrição desta Classe. Sua escolha lhe concederá características no 1º nível e novamente no 2º, 3º, 6º, 9º, 11º, 14º, 17º e 20º níveis.
 
==Ki==
Começando no 1º nível, você passa a entender as nuances da energia espiritual, conseguindo usá-la. Você recebe acesso à pontos de Ki de acordo com seu nível de Ninja, como mostrado na coluna '''Ki''' na tabela '''O Ninja'''. Você utiliza seu Ki para diversas características de Ninja, além de poderem ser gastos para utilizar [[Sutras]]. Quando você gasta 1 ponto de Ki, ele se torna indisponível até que você finalize um descanso curto ou longo. No fim deste, todos seus pontos de Ki gastos são recuperados. Você deve gastar, pelo menos, 30 minutos do descanso meditando para recuperar seus pontos de Ki.
<div class="tabulado">
=== Sutra ===
Com o início do seu treinamento, você desenvolve técnicas que remontam sua Ordem ou mesmo seu próprio estilo Ninja. Você deve escolher um dos Sutras que você atenda os pré-requisitos disponíveis no Capítulo 8: Personalizando seu Campeão - [[Sutras]]. Você aprende um Sutra adicional conforme ganha níveis nesta Classe, conforme a coluna '''Sutras''' na tabela '''O Ninja'''. Durante um descanso longo, você pode trocar um Sutra já conhecido por um novo.


==Remodelar à sua Maneira==
Alguns de seus Sutras exigem que seu alvo faça uma salvaguarda para resistir aos seus efeitos. O CD da salvaguarda é calculado da seguinte forma:
Também no 1º nível, você começa a personalizar sua arma de fogo, a modificando para que ela fique a sua cara. Gastando 8 horas de trabalho e 50 PO em materiais, você pode aplicar 1 modificação da tabela '''Modificações de Armas''' em uma arma de fogo que você possua. Essa modificação deve ser de um nível de Atirador que você possua e deve ser do mesmo tipo de arma que a modificação permite. Você poderá aplicar 1 nova modificação nesta mesma arma nos níveis 7, 12, 17 e 20 de Atirador. Você só pode ter uma uma quantidade de armas modificadas dessa maneira igual à metade do seu modificador de Inteligência por vez.


Para manter o funcionamento de suas armas de fogo modificadas, você deve gastar 1 hora durante um descanso longo para fazer uma manutenção na arma modificada. Caso você tenha mais de uma arma modificada, você deve gastar uma hora para cada uma delas. Essa manutenção só pode ser feita por você e caso não seja feita, sua arma modificada perde as modificações até que você faça uma manutenção nela.
<div style="text-align: center;">'''CD de seus Sutras''' = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma</div>
</div>


<templatestyles src="TabelaClasses/styles.css" />
==Armas de Ninja==
No 1º nível, durante seu treinamento você aprendeu a extrair o melhor do equilíbrio, balanço e força de algumas armas. São consideradas armas de Ninja quaisquer ataques desarmados, armas naturais, armas simples, armas marciais à distância, chicotes, espadas curtas e longas e khopeshs. Você pode usar sua Destreza ao invés de sua Força em suas jogadas de ataque e dano de seus ataques com armas de Ninja.  


<div class="ClassTable">
Adicionalmente, ao atingir o 10º nível como Ninja, você pode jogar um d8 ao invés do dano normal de seus ataques com suas armas de Ninja. Armas com a propriedade Manopla não tem seu dano alterado dessa forma.
<table>
 
<caption style="text-align:left;font-weight:bold;">Modificações de Armas</caption>
== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Marca do Espírito ==
  <tr id="first-line">
Também no 1º nível, após atingir seus alvos uma vez você memoriza seu fluxo espiritual. Uma vez por turno, ao causar dano a uma criatura utilizando uma Arma de Ninja ou Sutra, você pode marcar a criatura pelo próximo 1 minuto. Ao causar dano em uma criatura marcada, você causa seu modificador de Carisma como dano necrótico adicional. Você pode ter uma criatura marcada por vez. Você pode utilizar esta característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma por descanso longo.
    <td class="Title" id="nivel" style="text-align:center">Nível de Atirador</td>
 
    <td class="Title" id="modificacao" style="text-align:center">Modificação</td>
Adicionalmente você sabe onde estão criaturas marcadas independente da distância que estejam ou Reino de Existência, elas sabem que estão marcadas desta forma e habilidades que anulem efeitos mágicos na criatura também anulam esta característica.
    <td class="Title" id="tipo-arma" style="text-align:center">Tipo de Arma</td>
    <td class="Title" id="descricao">Descrição</td>
  </tr>
  <tr>
    <td id="nivel" style="text-align:center">1</td>
    <td id="modificacao" style="text-align:center">Baioneta</td>
    <td id="tipo-arma" style="text-align:center">Todas</td>
    <td id="descricao">Recebe uma lâmina que fica acoplada em sua arma. Ela é considerada uma arma simples corpo a corpo com alcance de 5 pés, causa 1d6 de dano perfurante e tem a propriedade Acuidade.</td>
  </tr>
  <tr>
    <td id="nivel" style="text-align:center">1</td>
    <td id="modificacao" style="text-align:center">Bandoleira</td>
    <td id="tipo-arma" style="text-align:center">Médias e Longas</td>
    <td id="descricao">Sua arma recebe um cinto de segurança preso a ela. Enquanto estiver usando esta Bandoleira, você não pode ser desarmado dessa arma. Caso você solte sua arma, ela anda junto de você.</td>
  </tr>
  <tr>
    <td id="nivel" style="text-align:center">1</td>
    <td id="modificacao" style="text-align:center">Carregador Estendido</td>
    <td id="tipo-arma" style="text-align:center">Todas</td>
    <td id="descricao">Aumenta a capacidade da arma em 1. Essa modificação pode ser escolhida mais de uma vez.</td>
  </tr>
  <tr>
    <td id="nivel" style="text-align:center">1</td>
    <td id="modificacao" style="text-align:center">Porte Velado</td>
    <td id="tipo-arma" style="text-align:center">Curtas</td>
    <td id="descricao">Você possui vantagem em testes para esconder essa arma enquanto ela estiver com você.</td>
  </tr>
  <tr>
    <td id="nivel" style="text-align:center">1</td>
    <td id="modificacao" style="text-align:center">Propulsão Hidrodinâmica</td>
    <td id="tipo-arma" style="text-align:center">Todas</td>
    <td id="descricao">Sua arma e munições dentro dessa arma não recebem as penalidades por ficarem molhadas e seu alcance enquanto submerso é reduzido pela metade.</td>
  </tr>
  <tr>
    <td id="nivel" style="text-align:center">1</td>
    <td id="modificacao" style="text-align:center">Silenciador</td>
    <td id="tipo-arma" style="text-align:center">Curtas e Longas</td>
    <td id="descricao">Quando disparada, uma arma com Silenciador não faz mais barulho que o de um disparo de Arco ou Besta. Depois de atacar à distância com esta arma, você pode realizar um teste de Furtividade na desvantagem para continuar furtivo.</td>
  </tr>
  <tr>
    <td id="nivel" style="text-align:center">7</td>
    <td id="modificacao" style="text-align:center">Anilho de Concentração</td>
    <td id="tipo-arma" style="text-align:center">Curtas e Médias</td>
    <td id="descricao">Ao realizar um ataque com uma arma de fogo com a propriedade Dispersão além da distância normal dela, a categoria de dano é reduzida em 1 ao invés de 2.</td>
  </tr>
  <tr>
    <td id="nivel" style="text-align:center">7</td>
    <td id="modificacao" style="text-align:center">Design Modular</td>
    <td id="tipo-arma" style="text-align:center">Todas</td>
    <td id="descricao">Você pode modificar essa arma durante um descanso curto.</td>
  </tr>
  <tr>
    <td id="nivel" style="text-align:center">7</td>
    <td id="modificacao" style="text-align:center">Lançador</td>
    <td id="tipo-arma" style="text-align:center">Médias e Longas</td>
    <td id="descricao">Sua arma recebe um lançador acoplado ao cano dela. Esse lançador pode disparar granadas como se fosse um Lança Granadas, porém as granadas só podem ser disparadas a até 45 pés ao invés de 60 pés.</td>
  </tr>
  <tr>
    <td id="nivel" style="text-align:center">12</td>
    <td id="modificacao" style="text-align:center">Alto Calibre</td>
    <td id="tipo-arma" style="text-align:center">Todas</td>
    <td id="descricao">Aumenta a categoria de dano em 1.</td>
  </tr>
  <tr>
    <td id="nivel" style="text-align:center">12</td>
    <td id="modificacao" style="text-align:center">Lentes Retráteis</td>
    <td id="tipo-arma" style="text-align:center">Todas</td>
    <td id="descricao">A margem de crítico da sua arma passa a ser 19-20.</td>
  </tr>
</table>
</div>


==Artesão de Guerra==
== Prática Ninja ==
No 3º nível, as munições variam de momento para momento, você consegue modificá-las para que sirvam em momentos de necessidade. Gastando 5 PO em materiais e 10 minutos de trabalho por munição, você consegue modificá-las para executar efeitos diferentes ao atingir seus alvos. Você pode aplicar 1 modificação da tabela '''Munições Modificadas''' em uma munição que você possua. Essa modificação deve ser de um nível de Atirador que você possua.
Começando no 3º nível, você aprende o básico do treinamento ninja passado de geração em geração. Você recebe 15 pés de deslocamento de escalada. Além disso, escolha uma entre a Prática em Combate ou a Experiência Meditativa. Quando atingir o 6º nível nesta Classe, você passa a possuir ambas características.<div class="tabulado">
=== Prática em Combate ===
Seu conhecimento em combate lhe permite se movimentar de forma evasiva pelos inimigos. Você recebe 5 pés de deslocamento de caminhada adicional. Além disso, você pode se movimentar pelo espaço ocupado por criaturas inimigas considerando o terreno como difícil e movimentar-se por um espaço ocupado por um aliado não é considerado como terreno difícil para você.


Uma vez por rodada, você pode disparar uma de suas '''Munições Modificadas''' com uma arma de fogo. Algumas de suas munições necessitam de uma salvaguarda. A CD dessas salvaguardas é calculada da seguinte maneira: 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência.
==== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Experiência Meditativa ====
Através de concentração e uma prática repetitiva, você se aprofunda com sua energia espiritual de forma mais harmônica. Você tem total conhecimento caso seja alvo ou esteja sob algum efeito mágico ou magia que leia seus pensamentos e emoções, como na magia detectar pensamentos e outros efeitos mágicos de criaturas, você sabe a localização de uma criatura que se comunique telepaticamente com você desde que ela esteja a até 120 pés de você.  


<templatestyles src="TabelaClasses/styles.css" />
Adicionalmente, quando for submetido a um teste para resistir a algum efeito que afete sua mente, você pode utilizar sua reação e 2 pontos de Ki para receber vantagem neste teste.
<div class="ClassTable">
<table>
<caption style="text-align:left;font-weight:bold;">Munições Modificadas</caption>
  <tr id="first-line">
    <td class="Title" id="nivel" style="text-align:center">Nível de Atirador</td>
    <td class="Title" id="modificacao" style="text-align:center">Modificação</td>
    <td class="Title" id="efeito">Efeito</td>
  </tr>
  <tr>
    <td id="nivel" style="text-align:center">3</td>
    <td id="modificacao" style="text-align:center">Munição de Borracha</td>
    <td id="efeito">Ao atingir uma criatura com essa munição, todo o dano causado por essa arma se torna não-letal e causa dano contundente ao invés de perfurante.</td>
  </tr>
  <tr>
    <td id="nivel" style="text-align:center">3</td>
    <td id="modificacao" style="text-align:center">Munição Hidrofóbica</td>
    <td id="efeito">Caso sua arma de fogo possua a modificação '''Propulsão Hidrodinâmica''', você pode alterar as munições dessa arma para que não sofram penalidades por ficarem molhadas.</td>
  </tr>
  <tr>
    <td id="nivel" style="text-align:center">3</td>
    <td id="modificacao" style="text-align:center">Munição Tranquilizante</td>
    <td id="efeito">Quando você atinge uma criatura com essa munição, ela deve ser bem sucedida em uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, o alvo fica [[Condições#Enfraquecido|Enfraquecido]] até o final do seu próximo turno.</td>
  </tr>
  <tr>
    <td id="nivel" style="text-align:center">3</td>
    <td id="modificacao" style="text-align:center">Munição Invasiva</td>
    <td id="efeito">Ao atingir uma criatura ou um objeto com essa munição, a primeira criatura que esteja diretamente atrás do alvo original e dentro do alcance da arma deve realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, a criatura sofre metade do dano causado ao alvo original.</td>
  </tr>
  <tr>
    <td id="nivel" style="text-align:center">7</td>
    <td id="modificacao" style="text-align:center">Munição Expansiva</td>
    <td id="efeito">Ao atingir uma criatura com essa munição, ela se expande dentro do alvo, deixando uma ferida difícil de ser curada até que a munição seja removida. Enquanto essa munição estiver alojada dentro criatura, os pontos de vida que essa criatura recupera por quaisquer meios é reduzido em uma quantidade igual ao seu modificador de Inteligência. Um alvo atingido ou outra criatura deve utilizar sua ação para remover essa munição.</td>
  </tr>
  <tr>
    <td id="nivel" style="text-align:center">7</td>
    <td id="modificacao" style="text-align:center">Munição Perfurante</td>
    <td id="efeito">Ataques feitos com essa munição ignoram resistência à dano perfurante.</td>
  </tr>
</table>
</div>
</div>


==Aprimoramento==
==Aprimoramento==
Quando você atinge o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º níveis, você pode aumentar um valor de atributo, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de atributo, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de atributo acima de 20 com essa característica. Alternativamente, você pode escolher um dos Aprimoramentos do Capítulo 8: Personalizando sua Personagem - [[Aprimoramento]].
Quando você atinge o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º níveis, você pode aumentar um valor de atributo, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de atributo, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de atributo acima de 20 com essa característica. Alternativamente, você pode escolher um dos Aprimoramentos do Capítulo 8: Personalizando seu Campeão - [[Aprimoramento]].


==Ataque Extra==
==Ataque Extra==
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, quando usar a ação de [[Combate#Atacar|Atacar]] durante o seu turno.
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, sempre que você realizar a ação para [[Combate#Atacar|Atacar]] no seu turno.
 
== Movimento Ágil ==
No 6º nível, você se torna extremamente ágil, sendo quase impossível te atingir. Você tem vantagem em testes quando alguém tentar te agarrar ou para sair de um agarrão. Adicionalmente, ao ser alvo de um Ataque de Oportunidade, você pode utilizar sua reação para utilizar a ação de Esquivar.
 
==Evasão==
A partir do 7º nível, você pode esquivar-se agilmente de certos efeitos em área, como o sopro flamejante de um dragão infernal ou uma magia ''[[Tempestade Glacial|tempestade glacial]]''. Quando você for alvo de um efeito que exija uma salvaguarda de Destreza para sofrer metade do dano, você não sofre dano algum se passar, e somente metade do dano se falhar.


==Armamento Defensivo==
== Desalinhamento Espiritual ==
Ao alcançar o 10º nível, sua arma também pode ser usada para se defender. Enquanto estiver com uma arma em suas mãos ao ser alvo de um ataque, você pode utilizar sua reação para adicionar seu modificador de Destreza em sua CA até o início de seu próximo turno. Ao fazer isso, caso seja atingido, o dano físico simples e elemental do ataque é reduzido em uma quantidade igual ao seu modificador de Destreza.
Começando no nível 10, sua influência sobre o espírito dos outros se fortalece. Ao causar dano em uma criatura com sua Marca do Espírito, você pode gastar 1 ponto de Ki para forçar a criatura a realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, você deve escolher um dos seguintes efeitos:


==Gatilho Rápido==
* Enquanto estiver marcada, a criatura também está [[Condições#Amedrontado|Amedrontada]] por você, podendo repetir a salvaguarda no início de cada um de seus turnos
No nível 14, sua arma guardada representa tanto perigo quanto a que está em suas mãos. Ao realizar um ataque com uma arma de fogo, você pode utilizar uma ação bônus para sacar uma arma de fogo curta que esteja carregada para realizar um ataque com a arma.
* A criatura fica [[Condições#Atordoado|Atordoada]] até o final do seu próximo turno.
* A criatura fica [[Condições#Enfraquecido|Enfraquecida]] enquanto estiver marcada, podendo repetir a salvaguarda no final de cada um dos turnos dela, encerrando a condição em um sucesso


Adicionalmente, você pode adicionar uma modificação de arma em uma arma de fogo curta que não possua nenhuma modificação, seguindo as regras da sua característica [[Atirador#Remodelar à sua Maneira|Remodelar à sua Maneira]].
Em um sucesso, a criatura não recebe danos adicionais por sua Marca de Espírito até o final de seu próximo turno.


==Por Um Fio==
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Espírito Irrefreável ===
Atingindo o nível 18, eles podem achar que te acertaram… mas só podem achar mesmo. Ao ser atingido por um ataque, mas antes de saber o dano causado por ele, você pode utilizar sua reação para fazer com que o ataque seja considerado uma falha.
No nível 13, você treinou seu Ki para se tornar uma extensão do seu corpo e espírito onde ao menor sinal de contenção ele flui liberando o peso e restaurando sua liberdade. Quando falhar em um teste ou salvaguarda que fosse lhe conceder as condições [[Condições#Atordoado|Atordoado]], [[Condições#Contido|Contido]], [[Condições#Paralisado|Paralisado]] ou que fosse reduzir seu deslocamento, você pode utilizar 3 pontos de Ki para negar a Condição ou redução de seu deslocamento


Você só pode usar essa característica duas vezes a cada descanso longo.
== Conexão Ampliada ==
A partir do 15º nível, você pode ter mais de uma criatura marcada com sua Marca do Espírito por vez. Adicionalmente, ao causar dano a uma criatura, você pode gastar um uso de sua Marca do Espírito para marcar todas as criaturas à sua escolha em um raio de 10 pés do alvo original.


=Divisões de Atirador=
== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Elevação do Espírito ==
Cada arma de fogo existe para uma forma de uso específica. Assim como essas armas, o Atirador se especializa em maneiras diferentes de agir. Enquanto alguns preferem ficar na frente, atirando com armas enormes que causam um estrago gigantesco, outros preferem ficar a uma grande distância, seguros e derrubando seus alvos sem que eles sequer entendam o que aconteceu.
No 18º nível, você aprende a extrair a energia do mundo para utiliza-la ao seu favor. Ao jogar sua Iniciativa e não possuir nenhum ponto de Ki, você recupera 10 pontos de Ki.
 
=Ordens de Ninjas=
Os Ninjas se organizam em Ordens, que nada mais são do que um conjunto de pessoas vivendo sob estritas regras, geralmente todas voltadas ao combate. O Ninja acaba sendo um exemplo de dedicação, uma vez que sempre dá tudo de si nos ensinamentos de sua Ordem, sendo um artista marcial de habilidades invejáveis. Cada Ordem atua de forma diferente, com propósitos diferentes e em diferentes partes de Runeterra. A escolha da Ordem do Ninja define toda a trajetória de sua vida e como ele pretende passar o resto dos seus dias.


<tabber>
<tabber>
|-|Divisão de Choque=
|-|Ordem do Imperador=
<div class="sublinhado">
<div class="sublinhado">
==Divisão de Choque==
== Ordem do Imperador ==
</div>
</div>
Ainda que sua arma de fogo lhe garanta certa distância do inimigo, o Atirador de Choque procura usar armas que, quando usadas à queima-roupa, costumam destruir aquilo que atingem. Para isso, esse Atirador treina suas defesas e aprimora seus conhecimentos para que suas armas sejam igualmente destrutivas.
Após o ressurgimento do imperador Azir, ele ordenou que seus seguidores unissem esforços para restaurar o glorioso Império de Shurima. Entre os mais fiéis, os Ninjas do Imperador recorrem à magia ancestral do tempo em sua incansável missão de reconstituir a grandeza perdida de Shurima.
<div class="tabulado">
<div class="tabulado>
===Proficiência Adicional===
=== Proficiência Adicional ===
Ao escolher essa divisão no 1º nível, você recebe proficiência em Atletismo. Caso já possua proficiência, você recebe especialidade. Você também recebe proficiência com armaduras médias.
Ao escolher essa Ordem no 1º nível, você recebe proficiência com Cimitarra e ela passa a contar como uma arma de Ninja para você.
 
=== Treinamento Imperial ===
Também no 1º nível, você e seus aliados que possam ouvi-lo a até 120 pés de você podem adicionar seu modificador de Carisma nas jogadas de iniciativa.
 
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Areias do Tempo ===
No 2º nível, qualquer golpe certeiro do inimigo ou fracasso de seus aliados pode ser evitado, desde que você esteja lá no tempo certo. Quando você ou uma criatura que possa ver fizer uma jogada de ataque, salvaguarda ou teste de atributo, você pode utilizar sua reação para que a jogada seja refeita. Você escolhe qual dos resultados será mantido.
Você pode utilizar essa característica três vezes por descanso longo. Os usos desta característica aumentam em um ao atingir o 5º nível e novamente no 9º nível de Ninja.
 
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Ver o Futuro ===
A partir do 3º nível, o destino daqueles ao seu redor pode ser evitado, desde que você os alerte a tempo. Utilizando uma ação bônus, escolha uma criatura com a sua Marca do Espírito a até 60 pés, a criatura marcada possui desvantagem em ataques contra você e aliados que ouviram seu alerta, até o início de seu próximo turno.


===Calma Amigo!===
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Tear do Destino ===
Também no 1º nível, ninguém vai te parar! Você possui vantagem em testes e salvaguardas contra ficar [[Condições#Agarrado|Agarrado]], [[Condições#Caído|Caído]] ou ser [[Condições#Empurrar uma Criatura|Empurrado]]. Adicionalmente, ao fazer um ataque à distância com arma de fogo enquanto você estiver a até 5 pés de uma criatura hostil, você não tem nenhuma desvantagem na jogada de ataque.
No nível 6, você é capaz de traduzir os fios que tecem a trama do tempo, decifrando os incontáveis caminhos e viagens vivenciados por você e seus iguais paradoxais. Antes de realizar uma viagem, você pode se concentrar por 10 minutos durante um descanso curto ou longo para determinar o melhor rumo para a viagem. Você sabe o quão longe está e sempre que for apresentada uma escolha de caminhos, você automaticamente saberá determinar qual deles é o mais curto e mais direto (mas não necessariamente o mais seguro).


===Recuo Forçado===
Adicionalmente, você pode se mover através de superfícies verticais, no seu turno, sem cair durante seu movimento.
No nível 3, você se torna esguio demais para que consigam te acertar. Ao ser alvo de um ataque corpo a corpo, você pode utilizar sua reação para se mover até 10 pés em uma direção qualquer. Ao fazer isso, você recarrega sua arma como parte dessa reação. Se mover dessa maneira não provoca [[Combate#Ataques de Oportunidade|Ataques de Oportunidade]].


===Arrasa-Quarteirão===
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Olhar Atemporal ===
Ao atingir o nível, você não precisa saber onde mirar se sua arma simplesmente explodir tudo. Você pode jogar um dado adicional de dano da arma quando estiver determinando o dano extra de um acerto crítico com um ataque com uma arma de fogo. Isso aumenta para dois dados adicionais no 13º nível e três dados adicionais no 17º nível.
Ao atingir o nível, você pode conceder uma visão privilegiada dos pontos fracos de seus inimigos marcados. Utilizando uma ação bônus e 3 pontos de Ki, você estende suas capacidades para um aliado que você possa ver a até 30 pés. Pela duração de sua Marca do Espírito, o aliado escolhido também aplica seu modificador de Carisma como dano necrótico adicional nas criaturas com sua Marca do Espírito.


Além disso, você causa o dobro de dano contra objetos e estruturas utilizando uma arma de fogo.
Adicionalmente, quando você ou um aliado que possa ver a até 30 pés falhar em uma salvaguarda para resistir a uma magia ou efeito mágico, você pode utilizar sua reação e 2 pontos de Ki para que você ou esse aliado realize uma nova jogada, mantendo o novo resultado.


===Queima-Roupa===
=== Vidência Constante ===
No 9º nível, sua arma é mais poderosa quando o cano dela está colado no seu alvo. Você pode utilizar uma ação bônus para [[Condições#Empurrar uma Criatura|Empurrar]] uma criatura de até uma categoria de tamanho acima da sua. Caso a criatura falhe no teste, você pode realizar um ataque com uma arma de fogo carregada contra ela. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Destreza (mínimo de 1) por descanso curto ou longo.
Começando no nível 11, suas previsões pessoais ou relacionadas diretamente ao seu destino se intensificam. Sempre que você fizer um teste de atributo no qual possa adicionar seu bônus de proficiência, você trata um resultado no d20 de 9 ou menor como 10.


Adicionalmente, ao atingir uma criatura de até uma categoria de tamanho acima da sua a até 5 pés com uma arma de fogo ou atingi-la com uma arma com a propriedade Dispersão, o alvo é empurrado 5 pés para trás.
=== Percepção das Dunas ===
No nível 14, você recebe 30 pés de sentido sísmico enquanto estiver em terreno natural feito por areia, terra ou pedras. Caso já possua sentido sísmico, ele aumenta em 15 pés.


===Troca de Tiros===
=== Princípios Promissores ===
Atingindo o nível 11, ser atingido é normal, mas você nunca vai deixar isso barato. Utilizando uma ação bônus, você provoca uma criatura que esteja a até 30 pés de você que possa vê-lo ou ouvi-lo. O alvo deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência. Em uma falha, a criatura possui desvantagem para atacar outras criaturas que não seja você até o final de seu próximo turno. Em um sucesso, a criatura fica imune a esse efeito por 24 horas.
Também no 14º nível, você se recorda de decisões e conceitos formados por si mesmo em tempos não tão distantes. Você possui vantagem em testes para determinar se uma criatura está mentindo ou omitindo algo para você ou alguém que possa ver.


===Desdém===
Além disso, você pode gastar metade do tempo para aprender um novo idioma ou Ofício.
No 15º nível, aquele cara virou as costas para você? Você pode utilizar suas armas de fogo para realizar um [[Combate#Ataques de Oportunidade|Ataque de Oportunidade]] em uma criatura que se moveu para fora do seu alcance de 5 pés. Adicionalmente, ao atingir um alvo com um [[Combate#Ataques de Oportunidade|Ataque de Oportunidade]] com uma arma de fogo, o deslocamento do alvo é reduzido em 15 pés.


===O Dobro ou Nada===
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Virada Temporal ===
No nível 17, se você errar, ferrou… mas se acertar… Ao realizar um acerto crítico, você pode rolar novamente o d20. Caso o resultado seja 15 ou maior, o dano do ataque é maximizado. Caso o resultado seja 14 ou menor, seu acerto deixa de ser considerado um acerto crítico e seu ataque erra.
Alcançando o nível 17, você pode burlar as regras do tempo para cometer o maior tabu da trama temporal, rebobinando a existência. Utilizando uma ação, escolha uma criatura ou objeto de tamanho Grande ou menor que você possa ver. Se o alvo for um objeto, ele retorna ao estado físico que possuía em um momento à sua escolha dentro das últimas 24 horas.


===Vem para Cima!===
Se o alvo for uma criatura que perdeu um ou mais membros nesse período, eles são restaurados. Caso o alvo seja uma criatura morta nesse mesmo período, você pode tentar trazê-la de volta à vida realizando um teste de Carisma cuja CD é definida pelo Mestre. Em um sucesso, a criatura retorna à vida com um número de pontos de vida igual à metade de seu máximo.
Ao atingir o 20º nível, é hora do show! Utilizando uma ação bônus, você recebe os seguintes benefícios pelo próximo minuto:


*Você pode atacar três vezes, ao invés de duas, quando usar a ação de [[Combate#Atacar|Atacar]] durante o seu turno;
Se você reviver alguém através desta característica, você fica impedido de usá-la novamente por 7 dias. Do contrário, você pode usá-la de novo após terminar um descanso longo.
*Todos os ataques à distância feitos contra você possuem desvantagem;
*Uma vez por turno, ao ter como alvo do seu ataque com arma de fogo uma criatura que esteja vestindo uma armadura ou segurando um escudo, você pode fazer com que ela realize uma salvaguarda de Força CD igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Destreza. Caso a criatura falhe no teste, seus ataques ignoram os benefícios da armadura ou escudo desta criatura até o final do turno.


Você pode utilizar esta característica 3 vezes por descanso longo.
=== Revelação ===
Ao atingir o 20º nível, você se recorda daquilo que o tempo uma vez tentou omitir de si mesmo, recebendo os seguintes benefícios:


* Você recebe 15 pés de deslocamento adicional;
* Você aprende a magia Sexto Sentido e pode conjurá-la em si mesmo, gastando 5 pontos de Ki, uma vez por descanso longo.
* Seu valor de Carisma aumenta em +4, até o máximo de 24.
</div>
</div>
|-|Divisão de Elite=
|-|Ordem Kinkou=
<div class="sublinhado">
<div class="sublinhado">
==Divisão de Elite==
==Ordem Kinkou==
</div>
</div>
São poucos os que possuem a pontaria e firmeza necessárias para acertar alvos que estejam tão longe que eles nem conseguem te ver. O Atirador de Elite enxerga um ponto pequeno se movendo ao longe e consegue acertá-lo, sem muitos problemas. A prática de sua mira reflete as armas usadas por ele, sempre se preparando para estar o mais longe possível de seu alvo, mas causando o maior estrago possível.
O Ninja Kinkou sabe manter este equilíbrio, ou pelo menos sabe o caminho a percorrer para alcançá-lo. Essa Ordem treina arduamente sua mente, corpo e espírito para que jamais ceda ao desequilíbrio, buscando a harmonia entre todas as coisas para que Ionia volte a ser o paraíso que outrora foi.
 
<div class="tabulado">
<div class="tabulado">
===Proficiência Adicional===
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Guardião de Ki ===
Ao escolher essa divisão no 1º nível, você recebe proficiência em Percepção. Caso já possua proficiência, você recebe especialidade. Você também recebe proficiência com armas marciais à distância.
Ao escolher essa Ordem no 1º nível, aqueles que mantiverem o equilíbrio serão protegidos pelos Kinkou. Quando você ou um aliado a até 5 pés de você for alvo de um ataque ou estiver em uma área de efeito, você pode usar sua reação e 1 ponto de Ki para liberar uma energia espiritual defensiva em você ou nesse aliado.


===Mira Firme===
Ao fazer isso, você ou seu aliado recebem seu modificador de Carisma em d4 + seu bônus de proficiência como pontos de vida temporários que duram por até 1 minuto.
Também no 1º nível, você aprende a usar o ambiente ao seu redor a seu favor. Enquanto estiver [[Condições#Caído|Caído]] ou adjacente a um objeto ou criatura disposta que esteja lhe dando cobertura, você recebe +1 em suas jogadas de ataque e dano com armas de fogo. Adicionalmente, você não possui desvantagem em ataques com armas de fogo enquanto estiver [[Condições#Caído|Caído]].


===Disparo Oculto===
Adicionalmente, quando você estiver selecionando seus Sutras durante um descanso, você pode escolher um número de Sutras igual ao seu bônus de proficiência para que eles tenham seu custo de Ki reduzido em 1, você não pode reduzir o custo de um Sutra para abaixo de 1 dessa maneira.
No nível 3, o disparo que não se vê é o mais mortífero. Utilizando uma ação bônus, você pode utilizar a ação de [[Combate#Esconder|Esconder]]. Adicionalmente, ao errar um ataque com uma arma de fogo, você não deixa de estar [[Combate#Atacantes e Alvos Não-Vistos|Escondido]].


===Zona de Impacto===
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Artimanha Crepuscular ===
Ao atingir o 6º nível, você sabe onde mirar para atrapalhar seus adversários. Ao realizar uma jogada de ataque à distância com uma arma de fogo longa contra uma criatura, você pode fazer com que ela realize uma salvaguarda de Força CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Destreza. Em uma falha, o alvo sofre metade do seu nível de Atirador como dano adicional e você causa um dos seguintes efeitos:
No nível 2, o Crepúsculo sabe como se proteger. Enquanto você possuir pontos de vida temporários você recebe resistência a danos físicos.  


*'''Derrubar'''. A criatura fica [[Condições#Caído|Caída]].
Adicionalmente ao atingir o 12º nível você também recebe resistência a danos espirituais enquanto possuir pontos de vida temporários.
*'''Desarmar'''. A criatura solta qualquer coisa que estiver segurando.
*'''Desorientar''': A criatura tem desvantagem em sua próxima jogada de ataque.


Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Proteção da Marca ===
No 3º nível, você passa a se proteger contra criaturas marcadas. Você e aliados que possuam pontos de vida temporários concedidos por você recebem resistência contra danos causados por criaturas que possuam uma '''Marca do Espírito''' sua.


===Fogo de Supressão===
=== Prática Espiritual ===
No nível, seus adversários aprendem que seus ataques provocam sua resposta. Quando um aliado dentro da distância normal da sua arma de fogo empunhada for alvo do ataque de uma criatura inimiga, você pode usar sua reação para realizar um ataque contra essa criatura.
No nível 6, você preza pelo equilíbrio mantendo sempre uma troca justa em suas ações e por isso sua conexão com o equilíbrio espiritual é aprimorada. Você aprende a falar o idioma Espiritual e tem vantagem em testes de Intuição.


===Olhos Treinados===
Adicionalmente, você recebe um bônus de +1 no CD de seus Sutras. Além disso, você pode utilizar 1 ponto de Ki para fazer uso de um de seus Sutras que utilizem uma ação como uma ação bônus.
Atingindo o nível 11, seus olhos se tornam precisos como um binóculo. Você consegue enxergar até 1/2 milha sem dificuldades, podendo discernir até mesmo os mínimos detalhes de algo que não esteja a mais de 100 pés de você. Adicionalmente, você possui vantagem em testes de Percepção relacionados à visão e [[Aventurando-se#Visão e Iluminação|Penumbra]] não impõe desvantagem nesses testes.


===Mira Precisa===
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Refúgio Espiritual ===
No nível 15, você sabe que os melhores tiros demandam maior autocontrole. Desde que você não tenha se movido em seu turno, você pode utilizar uma ação bônus para que todos seus ataques com arma de fogo nessa rodada sejam feitos com vantagem. Ao fazer isso você não pode se mover até o final desta rodada.
Começando no nível 9, você auxilia no fluxo de energia espiritual para os aliados. Quando você conceder pontos de vida temporários à uma criatura, ela também recebe vantagem em jogadas de ataque enquanto estiver com esses pontos de vida temporários.


Você pode utilizar essa característica 3 vezes por descanso longo.
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Vulnerabilidade da Alma ===
No 11º nível, o espírito carrega pontos fracos, assim como o corpo, e você aprende a explorá-los. Você possui algumas vantagens contra criaturas do Reino Espiritual:


===Potência Crítica===
* Você possui vantagem em testes para encontrar essas criaturas;
No 17º nível, os seus disparos se tornam ainda mais mortais. Uma vez por rodada, quando você possuir vantagem em um ataque com uma arma de fogo longa, a categoria de dano deste ataque é aumentada em 1.
* Essas criaturas têm desvantagem em testes para se esconder de você;
* Você recebe vantagem em jogadas de ataque contra essas criaturas;
* Seus ataques ignoram as resistências dessas criaturas.


Adicionalmente, sua margem de crítico com armas de fogo longas se torna 18-20.
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Ataque do Crepúsculo ===
No nível 14, você aprende que ao dominar o espírito você também domina a mente. Quando você marcar um inimigo com sua característica '''Marca do Espírito''' você pode gastar 6 pontos de Ki adicional para forçar uma criatura a realizar uma salvaguarda de Carisma. Em uma falha, o espírito da criatura é enviado para o Reino Espiritual, deixando para trás seu corpo material [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]], retornando para seu corpo no início de seu próximo turno. O espírito da criatura possui imunidade a danos físicos e elementais, enquanto o corpo material da criatura possui imunidade a danos espirituais.


Precisão de Elite
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Manter a União ===
Ao atingir o 20º nível, você aprende a como fazer um disparo lendário. Utilizando uma ação, você pode realizar um ataque com uma arma de fogo extrapolando o alcance da arma contra uma criatura que você possa ver. Somente para este ataque, o alcance normal e máximo de sua arma de fogo é multiplicado por 5. Caso o ataque atinja, ele é considerado um acerto crítico.
No 17º nível, para proteger seus aliados, seu corpo e espírito se conectam. Utilizando uma ação e 8 pontos de Ki, você abre seus olhos espirituais e recebe a capacidade de ver a aura espiritual de um aliado, independente do Reino de Existência ou distância que ele esteja, podendo ver tudo que esteja a até 15 pés desse aliado pelo próximo minuto e podendo se comunicar com ele como pela magia ''[[Mensagem|mensagem]]'' pela duração.


Você pode utilizar essa característica 2 vezes por descanso longo.
Adicionalmente, durante esse minuto você pode utilizar uma ação bônus ou sua reação, quando um aliado for alvo de um ataque, para se teleportar para um espaço desocupado a até 5 pés do aliado. Ao fazer isso, o aliado recebe seu modificador de Carisma em d8 como pontos de vida temporários.
 
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Convergência Harmônica ===
Ao atingir o 20º nível, corpo, mente e alma agora são apenas um, você desbloqueia uma compreensão além do comum. Criaturas não podem te possuir ou te controlar de alguma forma e enquanto estiver fora de combate, você consegue entrar e sair do Reino Espiritual a qualquer momento. Adicionalmente, utilizando uma ação e 10 pontos de Ki, você fortalece seu espírito a ponto de sua manifestação transcender os reinos, fundindo completamente corpo e alma te transformando brevemente em uma entidade poderosa, pelo próximo minuto você recebe as seguintes características:
 
* Imunidade a todos os danos Espirituais;
* Você fica sobre o efeito da magia ''[[Visão da Verdade|visão da verdade]]'';
* Você sempre sabe quando uma criatura está mentindo;
* Vantagem em todas as salvaguardas de Inteligência, Sabedoria e Carisma;
* Você se conecta com o Reino Espiritual podendo ver e transitar entre os Reinos Material e Espiritual. Você deve utilizar uma ação bônus para trocar de Reinos.


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|-|Divisão de Patrulha=
|-|Ordem das Sombras=
<div class="sublinhado">
<div class="sublinhado">
==Divisão de Patrulha==
==Ordem das Sombras==
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O ataque rápido define a vitória de um combate. Quanto mais veloz, melhor. O Atirador de Patrulha entende que quanto mais tiros forem disparados, mais rápido o inimigo irá cair. Esse Atirador consegue adotar um estilo único de duas mãos, atirando com mais de uma arma ao mesmo tempo.
Equilíbrio é uma ilusão criada pelos Kinkou e o Ninja das Sombras sabe disso. Treinando com afinco para alcançar o verdadeiro poder, ele mergulha em uma magia antiga e proibida conhecida como Magia das Sombras obtida pela caixa sombria, deixando tatuagens negras ao redor do seu corpo.  
 
<div class="tabulado">
<div class="tabulado">
===Proficiência Adicional===
=== Coalescência Sombria ===
Ao escolher essa divisão no 1º nível, você recebe proficiência em Acrobacia. Caso já possua proficiência você recebe especialidade.
Ao escolher essa Ordem começando no 1º nível, você começa a praticar para utilizar seu poder sombrio em combate. Você recebe proficiência com Kusarigama e ela passa a contar como uma arma de Ninja para você. Adicionalmente, você recebe 60 pés de visão no escuro, caso já possua, ela aumenta em 30 pés.
 
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Desprezo pelos Fracos ===
No nível 2, você sabe como explorar a fraqueza com seu poder sombrio. Ao atingir criaturas que estejam com menos da metade dos pontos de vida, você causa 1d4 de dano sombrio adicional. Este dano aumenta para 1d6 no 5º nível, 1d8 no 9º nível, 1d10 no 13º nível, 1d12 no 17º nível.
 
=== Aproveitar Fraqueza ===
No 3º nível, você aproveita a abertura concedida pela sua marca para fortalecer seus golpes. Você possui vantagem em ataques contra criaturas marcadas por sua '''Marca do Espírito'''. Adicionalmente, quando fosse causar dano por sua característica '''Desprezo pelos Fracos''' em uma criatura com uma '''Marca do Espírito''', você adiciona seu modificador de Carisma ao dano.


===Estilo do Patrulheiro===
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Execução em Combate ===
Também no 1º nível, visando mais ataques, você empunha facilmente suas armas. Você recebe os seguintes benefícios:
No nível 6, você preza pelo poder e sua habilidade em combate é aprimorada. Quando você utilizar um Sutra, seu próximo ataque até o final de seu turno causa dano adicional igual ao dano causado pela característica '''Desprezo pelos Fracos''' como dano sombrio.


*Enquanto estiver empunhando uma arma de fogo com a propriedade Leve em cada mão, você pode utilizar [[Combate#Combate com Duas Armas|Combate com Duas Armas]], podendo adicionar o seu modificador de atributo de dano na jogada de dano de seu segundo ataque.
Adicionalmente, você passa a enxergar em escuridão mágica.
*Você pode guardar e sacar as duas armas de fogo com a propriedade Leve que você carrega, quando normalmente seria capaz de sacar ou guardar uma por vez.
*Quando você usa a ação de Ataque com uma arma de fogo Leve, você pode usar sua ação bônus para atacar com uma outra arma de fogo Leve carregada que você esteja empunhando.


===Preparado para Batalha===
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Sombra Viva ===
No nível 3, você sempre está atento caso as armas sejam levantadas contra seus aliados. Você adiciona seu modificador de Inteligência em jogadas de [[Combate#Iniciativa|Iniciativa]] e, enquanto estiver consciente, você não pode ser surpreendido. Após jogar sua [[Combate#Iniciativa|Iniciativa]], você pode utilizar sua reação para realizar um ataque com uma arma de fogo que esteja carregada.
Começando no nível 9, as sombras se moldam à sua imagem e semelhança. Utilizando uma ação e 4 pontos de Ki, você pode criar uma '''Sombra Viva''' em um espaço desocupado que você possa ver a até 15 pés de você. Essa Sombra não é capaz de se mover, tem uma CA igual a CD de seus Sutras e metade de seus pontos de vida. A Sombra possui os mesmos valores de atributos que você e proficiência nas mesmas salvaguardas.


===Treinamento de Celeridade===
A '''Sombra Viva''' permanece no local pelo próximo minuto, mas é dissipada caso sofra dano radiante, caso você termine seu turno a mais de 60 pés dela, você fique Inconsciente ou até que ela ou você cheguem a 0 pontos de vida. Você pode criar um número de Sombras adicionais igual ao seu modificador de Carisma, mas você deve utilizar 1 ponto de ki a mais para cada sombra criada adicionalmente por você.
A partir do 6º nível, sua arma nunca mais fica descarregada. Ao realizar a ação de [[Combate#Disparar|Disparar]] ou [[Combate#Esquivar|Esquivar]], você pode recarregar as armas de fogo que estiver empunhando como parte da mesma ação.


===Interceptar===
Uma '''Sombra Viva''' age no final de seu turno, podendo utilizar uma ação apenas para Atacar ou Ajudar. O modificador dos ataques da sua '''Sombra Viva''' é igual ao seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma. O dano causado pela sua '''Sombra Viva''' é igual ao dano adicional causado pela característica Desprezo pelos Fracos como dano sombrio. Os ataques de sua '''Sombra Viva''' possuem 5 pés de alcance.  
No 9º nível, suas experiências em combate te ensinaram que um simples desvio de curso pode ser a diferença entre a vida e a morte. Ao ser atingido por um ataque que não seja um acerto crítico, você pode usar sua reação para tentar interromper a sua trajetória. Ao fazer isso, você deve realizar um ataque com uma arma de fogo na arma do inimigo (caso seja um ataque corpo a corpo) ou no projétil do ataque (caso seja um ataque à distância). Caso a sua jogada de ataque seja maior que a do ataque inimigo, você consegue interceptar o ataque e ele erra. Caso a sua jogada de ataque seja menor, o ataque o atinge normalmente.


===Movimentação Tática===
Quando está sob a luz do sol, a sombra tem desvantagem nas jogadas de ataque, testes de atributo e salvaguardas. Sua '''Sombra Viva''' também possui resistência a danos físicos simples e elementais, imunidade a danos necrótico e sombrio, além de imunidade às condições: [[Condições#Agarrado|Agarrado]], [[Condições#Amedrontado|Amedrontado]], [[Condições#Caído|Caído]], [[Condições#Contido|Contido]], [[Condições#Envenenado|Envenenado]], [[Condições#Exaustão|Exaustão]], [[Condições#Intoxicado|Intoxicado]], [[Condições#Paralisado|Paralisado]], [[Condições#Petrificado|Petrificado]] e [[Condições#Sangramento|Sangramento]]. Sua sombra é considerada um espírito, e possui seus traços, sentidos e valores de habilidade.
Atingindo o nível 11, fica bem difícil te manter parado durante uma batalha. Seu deslocamento não pode ser reduzido, exceto por condições, efeitos mágicos ou caso o deslocamento seja reduzido para 0. Adicionalmente, você recebe 10 pés de deslocamento adicional enquanto estiver utilizando uma armadura leve ou sem nenhuma armadura.


===Sentinela da Patrulha===
Você pode utilizar sua ação bônus para trocar de lugar com uma '''Sombra Viva''' que esteja a até 60 pés de você.
No nível 15, seu foco aumenta, fazendo com que seus tiros se tornem mais perigosos. Você possui vantagem em salvaguardas contra ser [[Condições#Amedrontado|Amedrontado]]. Adicionalmente, você pode utilizar uma ação bônus para receber os seguintes benefícios pelo próximo minuto:


*Seu deslocamento aumenta em 15 pés;
=== Sombra Distorcida ===
*Criaturas possuem desvantagem em [[Combate#Ataques de Oportunidade|Ataques de Oportunidade]] contra você;
No 11º nível, você passa a conseguir controlar suas sombras com mais maestria. Suas '''Sombras Vivas''' passam a receber os seguintes benefícios:
*Pela duração, você possui vantagem em ataques contra criaturas que tenham errado seus ataques contra você, desde o final de seu último turno.
* Suas '''Sombras vivas''' passam a ter deslocamento de caminhada igual ao seu;
* Você pode utilizar seus sutras através de suas '''Sombras Vivas''';
* Enquanto sua '''Sombra Viva''' estiver a até 5 pés de você, ataques de inimigos possuem desvantagem contra você;
* Suas '''Sombras Vivas''' se beneficiam de sua característica Desprezo pelos fracos.


Você pode utilizar essa característica 2 vezes por descanso longo.
=== Ceifador das Sombras ===
No nível 14, seus ataques surgem das sombras atingindo alvos com maior precisão. Suas '''Sombras Vivas''' também passam a receber os benefícios de sua característica '''Aproveitar Fraqueza'''.


===Perseguição Implacável===
Além disso suas '''Sombras Vivas''' passam a conseguir carregar objetos materiais e se comunicar como se fosse você.
No 17º nível, você se movimenta no mesmo passo que seus tiros.  Uma vez por rodada, ao atingir um ataque com uma arma de fogo, você recebe metade do seu deslocamento base como deslocamento adicional até o final do seu turno. Além disso, caso esse ataque tenha sido um acerto crítico, você pode realizar um ataque adicional como parte da mesma ação.


Adicionalmente, você pode recarregar imediatamente uma arma que realizou um acerto crítico como parte da ação de [[Combate#Atacar|Atacar]].
=== Marca Fatal ===
No 17º nível, os fracos temem sua letalidade. Sua margem de crítico se torna 19-20.


===Gatilho Infernal===
[[File:Magico.png|link=|20x20px]] Além disso, ao ser alvo de um ataque, área de efeito ou magia, você pode utilizar 4 Pontos de Ki e uma reação para trocar de lugar com uma '''Sombra Viva'''.
Ao atingir o 20º nível… São muitos tiros… Muito rápidos… Utilizando uma ação, você pode descarregar o carregador das armas de fogo que estiver empunhando em um número de alvos diferentes igual à quantidade de munição presente nessas armas. Você deve fazer uma jogada de ataque para cada um dos alvos.


Caso seu ataque esteja fortalecido por algum efeito, como os provenientes de Runas ou Magias, você deve escolher apenas um dos alvos para sofrer os efeitos desse fortalecimento.
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Irrupção das Trevas ===
Ao atingir o 20º nível, as trevas vem de dentro e desprezam limitações assim como você. Ao final de seu turno, você pode gastar 5 pontos de Ki para que todo o dano causado neste turno por você ou por uma '''Sombra Viva''' que você controle seja repetido em uma criatura que possua uma '''Marca do Espírito'''.


Você pode utilizar essa característica uma vez por descanso longo.
Adicionalmente, sua característica '''Desprezo pelos Fracos''' não precisa mais que criaturas estejam com menos da metade dos pontos de vida.
</div>
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</tabber>
</tabber>
{{NavegadorRnc|home=Página_Principal#Runas_&_Campeões|home-img=Logo RnC.png|proxima=Bruto|anterior=Arcanista}}
 
=Sutras de Ninjas=
Abaixo estão as listas de sutras de Ninjas:
 
<tabber>
|-|Sutras de Ninja=
# [[Ninja#Conexão Espiritual|Conexão Espiritual]]
# [[Ninja#Devastação Elemental|Devastação Elemental]]
# [[Ninja#Enfraquecer/Fortalecer|Enfraquecer/Fortalecer]]
# [[Ninja#Espíritos Gêmeos|Espíritos Gêmeos]]
# [[Ninja#Flor Ardente|Flor Ardente]]
# [[Ninja#Fluxo Interrompido|Fluxo Interrompido]]
# [[Ninja#Infusão de Ki|Infusão de Ki]]
# [[Ninja#Lâmina Sedenta|Lâmina Sedenta]]
# [[Ninja#Nunca Mexa!!|Nunca Mexa!!]]
# [[Ninja#Vendaval Elemental|Vendaval Elemental]]
{{#tag:tabber|
{{!}}-{{!}}
Ordem do Imperador=
# [[Ninja#Areia Movediça|Areia Movediça]]
# [[Ninja#Domínio das Areias|Domínio das Areias]]
# [[Ninja#Embaralhar a Mente|Embaralhar a Mente]]
# [[Ninja#Exaurir|Exaurir]]
# [[Ninja#Treinamento Imperial|Treinamento Imperial]]
{{!}}-{{!}}
Ordem Kinkou=
# [[Ninja#Barreira Protetora|Barreira Protetora]]
# [[Ninja#Purificação Espiritual|Purificação Espiritual]]
# [[Ninja#Refúgio Espiritual|Refúgio Espiritual]]
# [[Ninja#Salto Espiritual|Salto Espiritual]]
# [[Ninja#Sincopação|Sincopação]]
{{!}}-{{!}}
Ordem das Sombras=
# [[Ninja#Ascensão Sombria|Ascensão Sombria]]
# [[Ninja#Camuflagem Perfeita|Camuflagem Perfeita]]
# [[Ninja#Lâmina Sombria|Lâmina Sombria]]
# [[Ninja#Passo das Sombras|Passo das Sombras]]
# [[Ninja#Vigília Sombria|Vigília Sombria]]
}}
</tabber>
 
==== Areia Movediça ====
''Pré-requisito: Ninja da Ordem do Imperador''
 
'''Componentes''': V, S
 
Você convoca a força da areia do deserto para criar uma armadilha para seus inimigos. Utilizando uma ação e 2 pontos de Ki, você faz com uma área de 15 pés de raio em uma superfície sólida que você possa ver se torne um chão de areia. Esse espaço passa a ser considerado terreno difícil e os inimigos que estejam nessa área, ou se movam através dela, devem realizar um teste de Força ou ficarão presos na areia. Uma criatura presa na areia não poderá se mexer e ficará Contido até o final do seu próximo turno. Essa área dura por 2 rodadas.
 
'''Ki Adicional'''. Quando utilizar este Sutra gastando pontos de Ki adicionais, o raio da área aumenta em 5 pés para cada ponto de Ki adicional gasto.
 
==== Ascensão Sombria ====
''Pré-requisito: Nível 5 ou maior como Ordem das Sombras''
 
'''Componentes''': S, M (dois shinpus de sombra)
 
Extraindo o poder sombrio do Reino Espiritual, você consegue criar membros adicionais para lhe auxiliar no combate. Utilizando 3 pontos de Ki, você invoca membros sombrios que duram até o final do seu próximo turno, esses membros são considerados como uma Arma de Ninja e possuem até 5 pés de alcance.
 
Atacar com esses membros adicionais requer uma ação bônus durante seu turno. Você pode adicionar seu modificador de Carisma às jogadas de ataque e dano deles. Caso atinja, uma criatura sofre 2 dados de dano da sua característica Desprezo pelos Fracos como dano sombrio.
 
'''Ki Adicional'''. A qualquer momento você pode utilizar 1 ponto de Ki adicional e aumentar a duração deste Sutra em 1 rodada para cada ponto de Ki adicional gasto.
 
==== Camuflagem Perfeita ====
''Pré-requisito: Nível 5 como Ordem das Sombras''
 
'''Componentes''': S, M (um shinpu de sombra)
 
A lâmina que não se vê é a mais mortífera. Utilizando uma ação e 2 pontos de Ki, você fica sob efeito da magia invisibilidade e, pelo próximo minuto, você pode usar a ação Esconder com uma ação bônus quando estiver em locais levemente obscurecidos ou em penumbra.
 
==== Barreira Protetora ====
''Pré-requisito: Ordem Kinkou''
 
'''Componentes''': V, S
 
Uma vez por turno, quando você realizar um ataque contra uma criatura inimiga, você pode usar 2 pontos de Ki para converter sua energia espiritual em uma barreira protetora. Esta barreira lhe concede metade de seu bônus de proficiência em d6 + seu modificador de Carisma em pontos de vida temporários.
 
==== Domínio das Areias ====
''Pré-requisito: Ordem do Imperador''
 
'''Componentes''': S, M (um shinpu de terra)
 
Você sabe como utilizar as areias a seu favor. Utilizando uma ação bônus e 2 ponto de Ki, você pode forçar qualquer número de criaturas com uma Marca do Espírito a realizarem uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, uma criatura afetada sofre uma penalidade igual a seu modificador de Carisma em suas jogadas de ataque e dano até o início de seu próximo turno.
 
==== Embaralhar a Mente ====
''Pré-requisito: Ordem do Imperador''
 
'''Componentes''': V, S
 
O conhecimento de múltiplas linhas temporais é algo fácil de compreender, apenas por aqueles que viveram-nas. Utilizando uma ação bônus e 2 pontos de Ki, você confunde o senso de realidade de um inimigo que possa ver a até 30 pés de você, obrigando-o a realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, o inimigo fica Enfeitiçado até o final do seu próximo turno e deve usar seu próprio turno para atacar a criatura mais próxima à ele da melhor maneira possível, inclusive seus aliados.
 
==== Enfraquecer/Fortalecer ====
''Pré-requisito: Ninja''
 
'''Componentes''': S
 
Você canaliza a sabedoria ancestral passadas pela sua ordem para desestabilizar seu inimigo. Uma vez por rodada ao atingir uma criatura com sua arma de ninja você pode gastar 2 pontos de Ki para fazer com que a criatura atingida sofra uma penalidade de -2 em suas jogadas de ataque e dano, e você ganha um bônus de +2 em suas jogadas de ataque e dano contra ela até o final de seu próximo turno.
 
==== Exaurir ====
''Pré-requisito: Ordem do Imperador''
 
'''Componentes''': M (um shinpu de terra)
 
Você sabe como tirar vantagem de criaturas exauridas. Você pode utilizar 2 pontos de Ki para que seus ataques e de aliados que possam ouví-lo a até 30 pés de você causem 1d6 de dano adicional contra uma criatura Imobilizada ou com ao menos 1 nível de Exaustão até o início de seu próximo turno.
 
==== Fluxo Interrompido ====
''Pré-requisito: Nível 5 ou maior como Ninja, Carisma 15 ou maior''
 
'''Componentes''': S
 
Você passa a ter conhecimento sobre os meridianos de Ki do alvo. Ao atingir uma criatura com uma Arma de Ninja corpo a corpo, você pode gastar 1 ponto de Ki para fechar esses meridianos. Escolha um efeito abaixo para ser aplicado:
 
* '''Meridiano Básico'''. A criatura deve realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, ela fica Caída até o final do seu próximo turno.
* '''Meridiano Cardíaco'''. A criatura deve realizar uma salvaguarda de Força. Em uma falha, ela fica Contida até o final do seu próximo turno.
* '''Meridiano Coronário'''. A criatura deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, ela fica Atordoada até o final do seu próximo turno.
* '''Meridiano Frontal'''. A criatura deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, ela fica Cega até o final do seu próximo turno.
 
==== Lâmina Sombria ====
''Pré-requisito: Nível 3 ou maior como Ordem das Sombras''
 
'''Componentes''': S
 
Você é capaz de materializar uma lâmina feita completamente de sombras. Utilizando 2 pontos de Ki, você cria uma versão sombria de uma '''Arma de Ninja''' escolhida por você. Você não pode ser desarmado com esta arma, causando o dano de sua característica '''Desprezo pelos Fracos''' como dano sombrio ao invés do dano normal da arma, armas com a propriedade Manopla não tem seu dano alterado dessa forma, ao invés disso, o dano de seu Ataque Desarmado passam a causar este dano. Você recebe vantagem ao atacar com essas armas estando na penumbra ou escuridão. Caso arremesse essa arma, uma vez por turno você pode fazer uma arma idêntica surgir novamente em suas mãos. Você pode manter até duas lâminas sombrias por vez e somente você pode usá-las.
 
Alternativamente, você pode optar por utilizar 2 pontos de Ki para revestir sua '''Arma de Ninja''' com energia sombria. Pelo próximo minuto a arma energizada passa a causar dano sombrio, seus ataques na penumbra e escuridão são feitos com vantagem e utilizando uma ação bônus você pode fazer com que uma arma revestida a até 60 pés teleporte até suas mãos em forma de sombras.
 
==== Nunca Mexa!! ====
''Pré-requisito: Ninja, Destreza 13 ou maior''
 
Você se tornou um poderosíssimo Ninja, inimigos não vão mais conseguir te parar. Quando estiver sob qualquer condição ou efeito que reduza seu deslocamento, exceto por Agarrão, você pode utilizar 1 ponto de Ki para conseguir utilizar seu deslocamento livremente mesmo estando nesta condição, você ainda sofre todos os outros efeitos da condição ou efeito.
 
==== Passo das Sombras ====
''Pré-requisito: Nível 3 ou maior como Ordem das Sombras''
 
'''Componentes''': S, M (um shinpu de sombra)
 
Ao se transformar em pura sombra, você consegue sumir da visão de seus inimigos. Você pode usar sua ação bônus e 2 pontos de Ki para se fundir com as sombras, até o início do seu próximo turno você ignora terreno difícil e consegue atravessar o espaço de objetos e estruturas.
 
Enquanto estiver dentro de objetos ou estruturas de categoria de tamanho igual ou maior do que a sua, você fica sob cobertura total e você não pode realizar ataques. Adicionalmente, você pode ver normalmente a até 60 pés de distância de onde você estiver dentro do objeto ou estrutura. No fim da duração, caso esteja dentro de um objeto ou estrutura, você recebe 1d8 de dano energético e é movido para o espaço desocupado mais próximo.
 
==== Purificação Espiritual ====
''Pré-requisito: Nível 5 ou maior Ninja da Ordem Kinkou''
 
'''Componentes''': V, S
 
Você usa o Ki para purificar o corpo de alguém. Utilizando uma ação e 2 pontos de Ki, você pode aplicar os efeitos da magia restauração menor em uma criatura que você tocar, sem gasto de pontos de mana.
 
==== Refúgio Espiritual ====
''Pré-requisito: Nível 5 ou maior como Ordem Kinkou''
 
'''Componentes''': V, S
 
Utilizando uma ação e 5 pontos de Ki, você cria uma aura de proteção que o acompanha a 15 pés ao seu redor pelo próximo minuto. Enquanto você e aliados estiverem dentro dessa aura no início de cada um dos seus turnos vocês recebem o dobro do seu modificador de Carisma como vida temporária que dura até o início do seu próximo turno.
 
==== Salto Espiritual ====
''Pré-requisito: Nível 7 ou maior como Ordem Kinkou''
 
'''Componentes''': V, S
 
Utilizando sua ação bônus e 3 pontos de Ki, te permitindo teleportar para um espaço desocupado a até 120 pés de você.
 
Adicionalmente, você pode levar com você uma segunda criatura disposta que esteja adjacente à você ao gastar 2 pontos de Ki adicionais.
 
==== Avanço Temporal ====
''Pré-requisito: Ordem do Imperador''
 
'''Componentes''': S
 
Você passa a possuir um fino controle dos mínimos detalhes da trama temporal. Utilizando uma ação bônus e 1 pontos de Ki, você se desloca para uma posição a até 30 pés de distância, em um espaço desocupado que possa ver, não gerando ataques de oportunidade durante esse deslocamento.
 
==== Vigília Sombria ====
''Pré-requisito: Nível 12 ou maior como Ninja da Ordem das Sombras''
 
Sua intimidade com as sombras a fizeram se incorporar à sua alma. Imediatamente ao cair a 0 pontos de vida e começar a realizar Salvaguardas Contra Morte, 7 Pontos de Ki são consumidos para que seu espírito desate de seu corpo envolto em uma energia sombria, protegendo o seu corpo e ficando visível para todos. Essa Sombra não é capaz de se mover, tem uma CA igual a CD de seus Sutras e metade de seus pontos de vida. Ela também possui imunidade a danos sombrios e resistência a danos físicos simples, além de imunidade a todas as condições, porém, é vulnerável a dano radiante. Seu espírito sofre qualquer dano em seu lugar e quando seu corpo for alvo de algum ataque, o ataque é direcionado para o seu espírito.
 
A sombra se mantém até você morrer, ficar estabilizado, recuperar ao menos 1 ponto de vida ou até que ela caia a 0 pontos de vida. Enquanto ela permanecer ativa, você recebe vantagem em jogadas de Salvaguarda Contra Morte. Ao completar 3 sucessos, você recupera 1 ponto de vida. Quando isso acontece, você recebe todas as informações e memórias de sua Sombra.
 
Enquanto sua sombra permanecer ativa, você não pode morrer por efeitos que lhe matariam ao chegar a 0 pontos de vida.
[[Category:Classe]]
[[Category:Ninja]]

Edição atual tal como às 01h11min de 29 de junho de 2025

Ninja

O ápice da técnica e comprimisso é demonstrado pelo Ninja, que treina mente, corpo e espírito para sempre estar preparado para a batalha e proteger suas filosofias.

Atributos Principais

Destreza e Carisma

Ordens

Ordem do Imperador, Ordem Kinkou, Ordem das Sombras

No mais oculto canto da floresta, debaixo da sombra das árvores, ao cair da folha que se desprende do galho, sua garganta é esfaqueada por uma lâmina mortal. A assassina sombria, mais uma vez, encontra sua vítima, mesmo diante do então iluminado sol. O equilíbrio é perfeito, lâmina e sangue se unem.

Ao quebrar uma rocha, deve-se colocar outra rocha no lugar. Ao pisotear uma folha, é obrigatório plantar uma nova planta para que ela floresça. Ao proteger alguém da morte, é necessário lutar todos os dias para que você não seja levado para o mundo espiritual e encare a morte. Há espíritos que não devem estar neste plano e devem ser mantidos longe dele.

Enquanto o sol estiver no céu, assim também será a vontade de reerguer Shurima. O sonho de ver a cidade reluzente mais uma vez, não está tão distante, basta separar grão a grão deste enorme deserto, para isso, desbravar os mistérios dessas areias. O artífice da areia é aquele capaz de conhecer os segredos de cada um desses pequenos grãos e moldá-los à verdade.

Quando a mente em sua mais nobre consciência se conecta com a mortalidade da carne, o espírito se torna imbatível. No caminho do autoconhecimento, são poucos os que realmente se conhecem. Quando o equilíbrio entre corpo, mente e espírito acontece, suas ideias e aqueles que você jurou proteger estarão protegidos, mesmo para aquele jovem no vilarejo mais inóspito de Runeterra.  


O caminho do Ninja é considerado o mais honrado e virtuoso caminho dos que lutam por um ideal. Este ideal, pode ser proteger o reino material, espiritual, restituir uma antiga cidade ou mesmo proteger aqueles que você ama. O caminho do Ninja, apesar de virtuoso, é também doloroso, pois a perda daqueles próximos a ti é uma realidade possível.

Dividido entre Ordens, os ninjas são separados por suas vontades de proteger aquilo que se deve proteger. São guardiões noturnos, vigilantes esguios, assassinos sombrios e protetores espirituais. Espalhados por Runeterra, eles exercem suas funções em prol de seu objetivo.

Apesar da nobreza de seus caminhos, a corrupção e a ambição podem ser responsáveis pelo Ninja se tornar um renegado. Quando o Ninja coloca o seu desejo pessoal, acima de seu compromisso, ele será removido de sua posição e julgado por entre os seus e devendo seguir seu caminho sozinho.

Defensores de Princípios

Os reinos de Runeterra estão sempre em conflito, seja pela ordem não natural das coisas ou por acessos indevidos entre os planos. Criaturas poderosas e na maior parte das vezes maléficas vagam pelo mundo a fim de destruir os sonhos e também o futuro de Runeterra, porém, cada reino possui seus protetores.

Os Ninjas são defensores de uma ideologia e princípios, onde eles acabam por agir para proteger sua nação ou mesmo o equilíbrio entre os Reinos de Existência. Lutando em guerras que poucos são capazes de sequer perceber, em que a maioria dos guerreiros não conseguiriam lutar, os Ninjas são soldados altamente treinados que usam de sua força para alcançar seus objetivos, independente do canto de Runeterra que estejam.

Treinados para serem mortais, os Ninjas se destacam quando a dúvida do que fazer em combate aparece. Os Ninjas utilizam da agilidade para trazer a fatalidade em seus golpes, para lidar com criaturas, muitas vezes tão mortais quanto.

As Ordens

Proteger uma causa ou um propósito é o objetivo principal de todo Ninja, independentemente dos métodos que ele tenha que tomar para isso. Seja para restaurar a glória de Shurima, manter o equilíbrio dos Reinos ou para proteger todo o povo de Ionia da guerra iminente. Cada Ordem possui seus próprios ensinamentos e doutrinas, podendo deixar com que cada acólito siga seu próprio rumo ou para que todos trabalhem em equipe em prol de um objetivo em comum.

As Ordens são escolas, que na maioria das vezes acaba se tornando a família do Ninja. Muitas regras necessitam ser cumpridas, para o bom equilíbrio da Ordem, porém, quando algo afeta diretamente o equilíbrio ou a família, é necessário descumprir algumas regras. Aqueles que descumprem regras são considerados excluídos, mas aqueles que ignoram seus princípios são piores que os excluídos.

Apesar de muitas das Ordens agirem principalmente em uma região específica de Runeterra, seus membros acabam se espalhando pelo mundo para que possam cumprir com as ordens de seus superiores, como recuperar um artefato antigo que caiu nas mãos de um poderoso inimigo, capturar um fugitivo da justiça conhecido pelas atrocidades que ele havia cometido antes de ser preso ou até mesmo entrar em um templo repleto de armadilhas para que o conhecimento perdido possa auxiliar no retorno do império.

Criando um Ninja

Enquanto estiver criando um Ninja, pense em qual caminho você seguirá, pois isso definirá muito da história do seu Campeão, de onde ele veio e qual sua relação com o mundo. Você nasceu dentro de uma Ordem ou foi levado até ela? Quem lhe ensinou os caminhos de um Ninja? Um Ninja pode ter vários aspectos, ele pode proteger o equilíbrio com todas as coisas ou querer ter força para dominar os outros.

Construção Rápida

Você pode construir um Ninja rapidamente seguindo essas sugestões. Primeiro, coloque seu valor de atributo mais alto em Força ou Destreza, dependendo de seu estilo de combate, e seu segundo maior em Carisma. Segundo, escolha o Passado Fazendeiro ou Órfão.

Por último, escolha uma Runa Maior da árvore de Precisão, caso queira que seu Campeão possua um dano constante, ou da árvore de Feitiçaria, caso queira que seu Campeão seja mais voltada para o uso de seus Sutras.

O Ninja
Nível Bônus de Proficiência CaracterísticasPontos de KiSutras
+2 Ordem, Ki, Armas de Ninja, Marca do Espirito21
+2 Característica de Ordem42
+2 Prática Ninja, Característica de Ordem53
+2 Aprimoramento64
+3 Ataque Extra85
+3 Prática Ninja, Movimento Ágil, Característica de Ordem96
+3 Evasão107
+3 Aprimoramento118
+4 Característica de Ordem129
10º +4 Desalinhamento Espiritual1310
11º +4 Característica de Ordem1411
12º +4 Aprimoramento1512
13º +5 Espírito Irrefreável1613
14º +5 Característica de Ordem1714
15º +5 Conexão Ampliada1815
16º +5 Aprimoramento2016
17º +6 Característica de Ordem2117
18º +6 Elevação do Espírito2218
19º +6 Aprimoramento2419
20º +6 Característica de Ordem2620


Características de Classe

Como um Ninja, você adquire as seguintes características de Classe:

Pontos de Vida

Dado de Vida: 1d8 por nível de Ninja
Pontos de Vida no 1° Nível: 8 + seu modificador de Constituição
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu modificador de Constituição por nível de Ninja

Proficiências

Armaduras: Armaduras leves e armaduras médias
Armas: Armas simples, armas marciais à distância, chicotes, espadas curtas e longas e kopesh
Ofícios: Ofício de Veneficista
Salvaguardas: Destreza e Carisma
Perícias: Escolha três entre: Acrobacia, Atletismo, Furtividade, Intuição, Investigação, Natureza, Percepção, Prestidigitação e Sobrevivência

Equipamento

Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu Passado:

  • (a) uma espada curta ou (b) uma espada longa
  • (a) uma espada curta (b) uma arma marcial à distância e 20 munições
  • (a) um Conjunto de Assaltante ou (b) um Conjunto de Ninja
  • Uma armadura de couro e 5 dardos

CD de Classe

Algumas de suas características de Classe podem exigir um teste ou salvaguarda, você utiliza o cálculo abaixo para isso a menos que a característica diga o contrário:

Classe de Dificuldade: 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma

Multiclasse

Abaixo estão os pré-requistos para se fazer Multiclasse e as proficiências recebidas ao fazê-la:

Pré-Requisitos de Multiclasse: Carisma 13
Proficiências de Multiclasse: Armas simples, armas marciais a distância, chicotes, espadas curtas e longas, glaive, katar

Ordem

Ao iniciar nessa classe no 1º nível, você deve escolher uma das Ordens Ninjas, ela irá refletir o direcionamento do seu treinamento. Escolha entre a Ordem do Imperador, a Ordem Kinkou ou a Ordem das Sombras, todas detalhadas no final da descrição desta Classe. Sua escolha lhe concederá características no 1º nível e novamente no 2º, 3º, 6º, 9º, 11º, 14º, 17º e 20º níveis.

Ki

Começando no 1º nível, você passa a entender as nuances da energia espiritual, conseguindo usá-la. Você recebe acesso à pontos de Ki de acordo com seu nível de Ninja, como mostrado na coluna Ki na tabela O Ninja. Você utiliza seu Ki para diversas características de Ninja, além de poderem ser gastos para utilizar Sutras. Quando você gasta 1 ponto de Ki, ele se torna indisponível até que você finalize um descanso curto ou longo. No fim deste, todos seus pontos de Ki gastos são recuperados. Você deve gastar, pelo menos, 30 minutos do descanso meditando para recuperar seus pontos de Ki.

Sutra

Com o início do seu treinamento, você desenvolve técnicas que remontam sua Ordem ou mesmo seu próprio estilo Ninja. Você deve escolher um dos Sutras que você atenda os pré-requisitos disponíveis no Capítulo 8: Personalizando seu Campeão - Sutras. Você aprende um Sutra adicional conforme ganha níveis nesta Classe, conforme a coluna Sutras na tabela O Ninja. Durante um descanso longo, você pode trocar um Sutra já conhecido por um novo.

Alguns de seus Sutras exigem que seu alvo faça uma salvaguarda para resistir aos seus efeitos. O CD da salvaguarda é calculado da seguinte forma:

CD de seus Sutras = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma

Armas de Ninja

No 1º nível, durante seu treinamento você aprendeu a extrair o melhor do equilíbrio, balanço e força de algumas armas. São consideradas armas de Ninja quaisquer ataques desarmados, armas naturais, armas simples, armas marciais à distância, chicotes, espadas curtas e longas e khopeshs. Você pode usar sua Destreza ao invés de sua Força em suas jogadas de ataque e dano de seus ataques com armas de Ninja.

Adicionalmente, ao atingir o 10º nível como Ninja, você pode jogar um d8 ao invés do dano normal de seus ataques com suas armas de Ninja. Armas com a propriedade Manopla não tem seu dano alterado dessa forma.

Marca do Espírito

Também no 1º nível, após atingir seus alvos uma vez você memoriza seu fluxo espiritual. Uma vez por turno, ao causar dano a uma criatura utilizando uma Arma de Ninja ou Sutra, você pode marcar a criatura pelo próximo 1 minuto. Ao causar dano em uma criatura marcada, você causa seu modificador de Carisma como dano necrótico adicional. Você só pode ter uma criatura marcada por vez. Você pode utilizar esta característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma por descanso longo.

Adicionalmente você sabe onde estão criaturas marcadas independente da distância que estejam ou Reino de Existência, elas sabem que estão marcadas desta forma e habilidades que anulem efeitos mágicos na criatura também anulam esta característica.

Prática Ninja

Começando no 3º nível, você aprende o básico do treinamento ninja passado de geração em geração. Você recebe 15 pés de deslocamento de escalada. Além disso, escolha uma entre a Prática em Combate ou a Experiência Meditativa. Quando atingir o 6º nível nesta Classe, você passa a possuir ambas características.

Prática em Combate

Seu conhecimento em combate lhe permite se movimentar de forma evasiva pelos inimigos. Você recebe 5 pés de deslocamento de caminhada adicional. Além disso, você pode se movimentar pelo espaço ocupado por criaturas inimigas considerando o terreno como difícil e movimentar-se por um espaço ocupado por um aliado não é considerado como terreno difícil para você.

Experiência Meditativa

Através de concentração e uma prática repetitiva, você se aprofunda com sua energia espiritual de forma mais harmônica. Você tem total conhecimento caso seja alvo ou esteja sob algum efeito mágico ou magia que leia seus pensamentos e emoções, como na magia detectar pensamentos e outros efeitos mágicos de criaturas, você sabe a localização de uma criatura que se comunique telepaticamente com você desde que ela esteja a até 120 pés de você.

Adicionalmente, quando for submetido a um teste para resistir a algum efeito que afete sua mente, você pode utilizar sua reação e 2 pontos de Ki para receber vantagem neste teste.

Aprimoramento

Quando você atinge o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º níveis, você pode aumentar um valor de atributo, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de atributo, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de atributo acima de 20 com essa característica. Alternativamente, você pode escolher um dos Aprimoramentos do Capítulo 8: Personalizando seu Campeão - Aprimoramento.

Ataque Extra

A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, sempre que você realizar a ação para Atacar no seu turno.

Movimento Ágil

No 6º nível, você se torna extremamente ágil, sendo quase impossível te atingir. Você tem vantagem em testes quando alguém tentar te agarrar ou para sair de um agarrão. Adicionalmente, ao ser alvo de um Ataque de Oportunidade, você pode utilizar sua reação para utilizar a ação de Esquivar.

Evasão

A partir do 7º nível, você pode esquivar-se agilmente de certos efeitos em área, como o sopro flamejante de um dragão infernal ou uma magia tempestade glacial. Quando você for alvo de um efeito que exija uma salvaguarda de Destreza para sofrer metade do dano, você não sofre dano algum se passar, e somente metade do dano se falhar.

Desalinhamento Espiritual

Começando no nível 10, sua influência sobre o espírito dos outros se fortalece. Ao causar dano em uma criatura com sua Marca do Espírito, você pode gastar 1 ponto de Ki para forçar a criatura a realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, você deve escolher um dos seguintes efeitos:

  • Enquanto estiver marcada, a criatura também está Amedrontada por você, podendo repetir a salvaguarda no início de cada um de seus turnos
  • A criatura fica Atordoada até o final do seu próximo turno.
  • A criatura fica Enfraquecida enquanto estiver marcada, podendo repetir a salvaguarda no final de cada um dos turnos dela, encerrando a condição em um sucesso

Em um sucesso, a criatura não recebe danos adicionais por sua Marca de Espírito até o final de seu próximo turno.

Espírito Irrefreável

No nível 13, você treinou seu Ki para se tornar uma extensão do seu corpo e espírito onde ao menor sinal de contenção ele flui liberando o peso e restaurando sua liberdade. Quando falhar em um teste ou salvaguarda que fosse lhe conceder as condições Atordoado, Contido, Paralisado ou que fosse reduzir seu deslocamento, você pode utilizar 3 pontos de Ki para negar a Condição ou redução de seu deslocamento

Conexão Ampliada

A partir do 15º nível, você pode ter mais de uma criatura marcada com sua Marca do Espírito por vez. Adicionalmente, ao causar dano a uma criatura, você pode gastar um uso de sua Marca do Espírito para marcar todas as criaturas à sua escolha em um raio de 10 pés do alvo original.

Elevação do Espírito

No 18º nível, você aprende a extrair a energia do mundo para utiliza-la ao seu favor. Ao jogar sua Iniciativa e não possuir nenhum ponto de Ki, você recupera 10 pontos de Ki.

Ordens de Ninjas

Os Ninjas se organizam em Ordens, que nada mais são do que um conjunto de pessoas vivendo sob estritas regras, geralmente todas voltadas ao combate. O Ninja acaba sendo um exemplo de dedicação, uma vez que sempre dá tudo de si nos ensinamentos de sua Ordem, sendo um artista marcial de habilidades invejáveis. Cada Ordem atua de forma diferente, com propósitos diferentes e em diferentes partes de Runeterra. A escolha da Ordem do Ninja define toda a trajetória de sua vida e como ele pretende passar o resto dos seus dias.

Ordem do Imperador

Após o ressurgimento do imperador Azir, ele ordenou que seus seguidores unissem esforços para restaurar o glorioso Império de Shurima. Entre os mais fiéis, os Ninjas do Imperador recorrem à magia ancestral do tempo em sua incansável missão de reconstituir a grandeza perdida de Shurima.

Proficiência Adicional

Ao escolher essa Ordem no 1º nível, você recebe proficiência com Cimitarra e ela passa a contar como uma arma de Ninja para você.

Treinamento Imperial

Também no 1º nível, você e seus aliados que possam ouvi-lo a até 120 pés de você podem adicionar seu modificador de Carisma nas jogadas de iniciativa.

Areias do Tempo

No 2º nível, qualquer golpe certeiro do inimigo ou fracasso de seus aliados pode ser evitado, desde que você esteja lá no tempo certo. Quando você ou uma criatura que possa ver fizer uma jogada de ataque, salvaguarda ou teste de atributo, você pode utilizar sua reação para que a jogada seja refeita. Você escolhe qual dos resultados será mantido. Você pode utilizar essa característica três vezes por descanso longo. Os usos desta característica aumentam em um ao atingir o 5º nível e novamente no 9º nível de Ninja.

Ver o Futuro

A partir do 3º nível, o destino daqueles ao seu redor pode ser evitado, desde que você os alerte a tempo. Utilizando uma ação bônus, escolha uma criatura com a sua Marca do Espírito a até 60 pés, a criatura marcada possui desvantagem em ataques contra você e aliados que ouviram seu alerta, até o início de seu próximo turno.

Tear do Destino

No nível 6, você é capaz de traduzir os fios que tecem a trama do tempo, decifrando os incontáveis caminhos e viagens vivenciados por você e seus iguais paradoxais. Antes de realizar uma viagem, você pode se concentrar por 10 minutos durante um descanso curto ou longo para determinar o melhor rumo para a viagem. Você sabe o quão longe está e sempre que for apresentada uma escolha de caminhos, você automaticamente saberá determinar qual deles é o mais curto e mais direto (mas não necessariamente o mais seguro).

Adicionalmente, você pode se mover através de superfícies verticais, no seu turno, sem cair durante seu movimento.

Olhar Atemporal

Ao atingir o 9º nível, você pode conceder uma visão privilegiada dos pontos fracos de seus inimigos marcados. Utilizando uma ação bônus e 3 pontos de Ki, você estende suas capacidades para um aliado que você possa ver a até 30 pés. Pela duração de sua Marca do Espírito, o aliado escolhido também aplica seu modificador de Carisma como dano necrótico adicional nas criaturas com sua Marca do Espírito.

Adicionalmente, quando você ou um aliado que possa ver a até 30 pés falhar em uma salvaguarda para resistir a uma magia ou efeito mágico, você pode utilizar sua reação e 2 pontos de Ki para que você ou esse aliado realize uma nova jogada, mantendo o novo resultado.

Vidência Constante

Começando no nível 11, suas previsões pessoais ou relacionadas diretamente ao seu destino se intensificam. Sempre que você fizer um teste de atributo no qual possa adicionar seu bônus de proficiência, você trata um resultado no d20 de 9 ou menor como 10.

Percepção das Dunas

No nível 14, você recebe 30 pés de sentido sísmico enquanto estiver em terreno natural feito por areia, terra ou pedras. Caso já possua sentido sísmico, ele aumenta em 15 pés.

Princípios Promissores

Também no 14º nível, você se recorda de decisões e conceitos formados por si mesmo em tempos não tão distantes. Você possui vantagem em testes para determinar se uma criatura está mentindo ou omitindo algo para você ou alguém que possa ver.

Além disso, você pode gastar metade do tempo para aprender um novo idioma ou Ofício.

Virada Temporal

Alcançando o nível 17, você pode burlar as regras do tempo para cometer o maior tabu da trama temporal, rebobinando a existência. Utilizando uma ação, escolha uma criatura ou objeto de tamanho Grande ou menor que você possa ver. Se o alvo for um objeto, ele retorna ao estado físico que possuía em um momento à sua escolha dentro das últimas 24 horas.

Se o alvo for uma criatura que perdeu um ou mais membros nesse período, eles são restaurados. Caso o alvo seja uma criatura morta nesse mesmo período, você pode tentar trazê-la de volta à vida realizando um teste de Carisma cuja CD é definida pelo Mestre. Em um sucesso, a criatura retorna à vida com um número de pontos de vida igual à metade de seu máximo.

Se você reviver alguém através desta característica, você fica impedido de usá-la novamente por 7 dias. Do contrário, você pode usá-la de novo após terminar um descanso longo.

Revelação

Ao atingir o 20º nível, você se recorda daquilo que o tempo uma vez tentou omitir de si mesmo, recebendo os seguintes benefícios:

  • Você recebe 15 pés de deslocamento adicional;
  • Você aprende a magia Sexto Sentido e pode conjurá-la em si mesmo, gastando 5 pontos de Ki, uma vez por descanso longo.
  • Seu valor de Carisma aumenta em +4, até o máximo de 24.

Ordem Kinkou

O Ninja Kinkou sabe manter este equilíbrio, ou pelo menos sabe o caminho a percorrer para alcançá-lo. Essa Ordem treina arduamente sua mente, corpo e espírito para que jamais ceda ao desequilíbrio, buscando a harmonia entre todas as coisas para que Ionia volte a ser o paraíso que outrora foi.

Guardião de Ki

Ao escolher essa Ordem no 1º nível, aqueles que mantiverem o equilíbrio serão protegidos pelos Kinkou. Quando você ou um aliado a até 5 pés de você for alvo de um ataque ou estiver em uma área de efeito, você pode usar sua reação e 1 ponto de Ki para liberar uma energia espiritual defensiva em você ou nesse aliado.

Ao fazer isso, você ou seu aliado recebem seu modificador de Carisma em d4 + seu bônus de proficiência como pontos de vida temporários que duram por até 1 minuto.

Adicionalmente, quando você estiver selecionando seus Sutras durante um descanso, você pode escolher um número de Sutras igual ao seu bônus de proficiência para que eles tenham seu custo de Ki reduzido em 1, você não pode reduzir o custo de um Sutra para abaixo de 1 dessa maneira.

Artimanha Crepuscular

No nível 2, o Crepúsculo sabe como se proteger. Enquanto você possuir pontos de vida temporários você recebe resistência a danos físicos.

Adicionalmente ao atingir o 12º nível você também recebe resistência a danos espirituais enquanto possuir pontos de vida temporários.

Proteção da Marca

No 3º nível, você passa a se proteger contra criaturas marcadas. Você e aliados que possuam pontos de vida temporários concedidos por você recebem resistência contra danos causados por criaturas que possuam uma Marca do Espírito sua.

Prática Espiritual

No nível 6, você preza pelo equilíbrio mantendo sempre uma troca justa em suas ações e por isso sua conexão com o equilíbrio espiritual é aprimorada. Você aprende a falar o idioma Espiritual e tem vantagem em testes de Intuição.

Adicionalmente, você recebe um bônus de +1 no CD de seus Sutras. Além disso, você pode utilizar 1 ponto de Ki para fazer uso de um de seus Sutras que utilizem uma ação como uma ação bônus.

Refúgio Espiritual

Começando no nível 9, você auxilia no fluxo de energia espiritual para os aliados. Quando você conceder pontos de vida temporários à uma criatura, ela também recebe vantagem em jogadas de ataque enquanto estiver com esses pontos de vida temporários.

Vulnerabilidade da Alma

No 11º nível, o espírito carrega pontos fracos, assim como o corpo, e você aprende a explorá-los. Você possui algumas vantagens contra criaturas do Reino Espiritual:

  • Você possui vantagem em testes para encontrar essas criaturas;
  • Essas criaturas têm desvantagem em testes para se esconder de você;
  • Você recebe vantagem em jogadas de ataque contra essas criaturas;
  • Seus ataques ignoram as resistências dessas criaturas.

Ataque do Crepúsculo

No nível 14, você aprende que ao dominar o espírito você também domina a mente. Quando você marcar um inimigo com sua característica Marca do Espírito você pode gastar 6 pontos de Ki adicional para forçar uma criatura a realizar uma salvaguarda de Carisma. Em uma falha, o espírito da criatura é enviado para o Reino Espiritual, deixando para trás seu corpo material Inconsciente, retornando para seu corpo no início de seu próximo turno. O espírito da criatura possui imunidade a danos físicos e elementais, enquanto o corpo material da criatura possui imunidade a danos espirituais.

Manter a União

No 17º nível, para proteger seus aliados, seu corpo e espírito se conectam. Utilizando uma ação e 8 pontos de Ki, você abre seus olhos espirituais e recebe a capacidade de ver a aura espiritual de um aliado, independente do Reino de Existência ou distância que ele esteja, podendo ver tudo que esteja a até 15 pés desse aliado pelo próximo minuto e podendo se comunicar com ele como pela magia mensagem pela duração.

Adicionalmente, durante esse minuto você pode utilizar uma ação bônus ou sua reação, quando um aliado for alvo de um ataque, para se teleportar para um espaço desocupado a até 5 pés do aliado. Ao fazer isso, o aliado recebe seu modificador de Carisma em d8 como pontos de vida temporários.

Convergência Harmônica

Ao atingir o 20º nível, corpo, mente e alma agora são apenas um, você desbloqueia uma compreensão além do comum. Criaturas não podem te possuir ou te controlar de alguma forma e enquanto estiver fora de combate, você consegue entrar e sair do Reino Espiritual a qualquer momento. Adicionalmente, utilizando uma ação e 10 pontos de Ki, você fortalece seu espírito a ponto de sua manifestação transcender os reinos, fundindo completamente corpo e alma te transformando brevemente em uma entidade poderosa, pelo próximo minuto você recebe as seguintes características:

  • Imunidade a todos os danos Espirituais;
  • Você fica sobre o efeito da magia visão da verdade;
  • Você sempre sabe quando uma criatura está mentindo;
  • Vantagem em todas as salvaguardas de Inteligência, Sabedoria e Carisma;
  • Você se conecta com o Reino Espiritual podendo ver e transitar entre os Reinos Material e Espiritual. Você deve utilizar uma ação bônus para trocar de Reinos.

Ordem das Sombras

Equilíbrio é uma ilusão criada pelos Kinkou e o Ninja das Sombras sabe disso. Treinando com afinco para alcançar o verdadeiro poder, ele mergulha em uma magia antiga e proibida conhecida como Magia das Sombras obtida pela caixa sombria, deixando tatuagens negras ao redor do seu corpo.

Coalescência Sombria

Ao escolher essa Ordem começando no 1º nível, você começa a praticar para utilizar seu poder sombrio em combate. Você recebe proficiência com Kusarigama e ela passa a contar como uma arma de Ninja para você. Adicionalmente, você recebe 60 pés de visão no escuro, caso já possua, ela aumenta em 30 pés.

Desprezo pelos Fracos

No nível 2, você sabe como explorar a fraqueza com seu poder sombrio. Ao atingir criaturas que estejam com menos da metade dos pontos de vida, você causa 1d4 de dano sombrio adicional. Este dano aumenta para 1d6 no 5º nível, 1d8 no 9º nível, 1d10 no 13º nível, 1d12 no 17º nível.

Aproveitar Fraqueza

No 3º nível, você aproveita a abertura concedida pela sua marca para fortalecer seus golpes. Você possui vantagem em ataques contra criaturas marcadas por sua Marca do Espírito. Adicionalmente, quando fosse causar dano por sua característica Desprezo pelos Fracos em uma criatura com uma Marca do Espírito, você adiciona seu modificador de Carisma ao dano.

Execução em Combate

No nível 6, você preza pelo poder e sua habilidade em combate é aprimorada. Quando você utilizar um Sutra, seu próximo ataque até o final de seu turno causa dano adicional igual ao dano causado pela característica Desprezo pelos Fracos como dano sombrio.

Adicionalmente, você passa a enxergar em escuridão mágica.

Sombra Viva

Começando no nível 9, as sombras se moldam à sua imagem e semelhança. Utilizando uma ação e 4 pontos de Ki, você pode criar uma Sombra Viva em um espaço desocupado que você possa ver a até 15 pés de você. Essa Sombra não é capaz de se mover, tem uma CA igual a CD de seus Sutras e metade de seus pontos de vida. A Sombra possui os mesmos valores de atributos que você e proficiência nas mesmas salvaguardas.

A Sombra Viva permanece no local pelo próximo minuto, mas é dissipada caso sofra dano radiante, caso você termine seu turno a mais de 60 pés dela, você fique Inconsciente ou até que ela ou você cheguem a 0 pontos de vida. Você pode criar um número de Sombras adicionais igual ao seu modificador de Carisma, mas você deve utilizar 1 ponto de ki a mais para cada sombra criada adicionalmente por você.

Uma Sombra Viva age no final de seu turno, podendo utilizar uma ação apenas para Atacar ou Ajudar. O modificador dos ataques da sua Sombra Viva é igual ao seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma. O dano causado pela sua Sombra Viva é igual ao dano adicional causado pela característica Desprezo pelos Fracos como dano sombrio. Os ataques de sua Sombra Viva possuem 5 pés de alcance.

Quando está sob a luz do sol, a sombra tem desvantagem nas jogadas de ataque, testes de atributo e salvaguardas. Sua Sombra Viva também possui resistência a danos físicos simples e elementais, imunidade a danos necrótico e sombrio, além de imunidade às condições: Agarrado, Amedrontado, Caído, Contido, Envenenado, Exaustão, Intoxicado, Paralisado, Petrificado e Sangramento. Sua sombra é considerada um espírito, e possui seus traços, sentidos e valores de habilidade.

Você pode utilizar sua ação bônus para trocar de lugar com uma Sombra Viva que esteja a até 60 pés de você.

Sombra Distorcida

No 11º nível, você passa a conseguir controlar suas sombras com mais maestria. Suas Sombras Vivas passam a receber os seguintes benefícios:

  • Suas Sombras vivas passam a ter deslocamento de caminhada igual ao seu;
  • Você pode utilizar seus sutras através de suas Sombras Vivas;
  • Enquanto sua Sombra Viva estiver a até 5 pés de você, ataques de inimigos possuem desvantagem contra você;
  • Suas Sombras Vivas se beneficiam de sua característica Desprezo pelos fracos.

Ceifador das Sombras

No nível 14, seus ataques surgem das sombras atingindo alvos com maior precisão. Suas Sombras Vivas também passam a receber os benefícios de sua característica Aproveitar Fraqueza.

Além disso suas Sombras Vivas passam a conseguir carregar objetos materiais e se comunicar como se fosse você.

Marca Fatal

No 17º nível, os fracos temem sua letalidade. Sua margem de crítico se torna 19-20.

Além disso, ao ser alvo de um ataque, área de efeito ou magia, você pode utilizar 4 Pontos de Ki e uma reação para trocar de lugar com uma Sombra Viva.

Irrupção das Trevas

Ao atingir o 20º nível, as trevas vem de dentro e desprezam limitações assim como você. Ao final de seu turno, você pode gastar 5 pontos de Ki para que todo o dano causado neste turno por você ou por uma Sombra Viva que você controle seja repetido em uma criatura que possua uma Marca do Espírito.

Adicionalmente, sua característica Desprezo pelos Fracos não precisa mais que criaturas estejam com menos da metade dos pontos de vida.

Sutras de Ninjas

Abaixo estão as listas de sutras de Ninjas:

Areia Movediça

Pré-requisito: Ninja da Ordem do Imperador

Componentes: V, S

Você convoca a força da areia do deserto para criar uma armadilha para seus inimigos. Utilizando uma ação e 2 pontos de Ki, você faz com uma área de 15 pés de raio em uma superfície sólida que você possa ver se torne um chão de areia. Esse espaço passa a ser considerado terreno difícil e os inimigos que estejam nessa área, ou se movam através dela, devem realizar um teste de Força ou ficarão presos na areia. Uma criatura presa na areia não poderá se mexer e ficará Contido até o final do seu próximo turno. Essa área dura por 2 rodadas.

Ki Adicional. Quando utilizar este Sutra gastando pontos de Ki adicionais, o raio da área aumenta em 5 pés para cada ponto de Ki adicional gasto.

Ascensão Sombria

Pré-requisito: Nível 5 ou maior como Ordem das Sombras

Componentes: S, M (dois shinpus de sombra)

Extraindo o poder sombrio do Reino Espiritual, você consegue criar membros adicionais para lhe auxiliar no combate. Utilizando 3 pontos de Ki, você invoca membros sombrios que duram até o final do seu próximo turno, esses membros são considerados como uma Arma de Ninja e possuem até 5 pés de alcance.

Atacar com esses membros adicionais requer uma ação bônus durante seu turno. Você pode adicionar seu modificador de Carisma às jogadas de ataque e dano deles. Caso atinja, uma criatura sofre 2 dados de dano da sua característica Desprezo pelos Fracos como dano sombrio.

Ki Adicional. A qualquer momento você pode utilizar 1 ponto de Ki adicional e aumentar a duração deste Sutra em 1 rodada para cada ponto de Ki adicional gasto.

Camuflagem Perfeita

Pré-requisito: Nível 5 como Ordem das Sombras

Componentes: S, M (um shinpu de sombra)

A lâmina que não se vê é a mais mortífera. Utilizando uma ação e 2 pontos de Ki, você fica sob efeito da magia invisibilidade e, pelo próximo minuto, você pode usar a ação Esconder com uma ação bônus quando estiver em locais levemente obscurecidos ou em penumbra.

Barreira Protetora

Pré-requisito: Ordem Kinkou

Componentes: V, S

Uma vez por turno, quando você realizar um ataque contra uma criatura inimiga, você pode usar 2 pontos de Ki para converter sua energia espiritual em uma barreira protetora. Esta barreira lhe concede metade de seu bônus de proficiência em d6 + seu modificador de Carisma em pontos de vida temporários.

Domínio das Areias

Pré-requisito: Ordem do Imperador

Componentes: S, M (um shinpu de terra)

Você sabe como utilizar as areias a seu favor. Utilizando uma ação bônus e 2 ponto de Ki, você pode forçar qualquer número de criaturas com uma Marca do Espírito a realizarem uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, uma criatura afetada sofre uma penalidade igual a seu modificador de Carisma em suas jogadas de ataque e dano até o início de seu próximo turno.

Embaralhar a Mente

Pré-requisito: Ordem do Imperador

Componentes: V, S

O conhecimento de múltiplas linhas temporais é algo fácil de compreender, apenas por aqueles que viveram-nas. Utilizando uma ação bônus e 2 pontos de Ki, você confunde o senso de realidade de um inimigo que possa ver a até 30 pés de você, obrigando-o a realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, o inimigo fica Enfeitiçado até o final do seu próximo turno e deve usar seu próprio turno para atacar a criatura mais próxima à ele da melhor maneira possível, inclusive seus aliados.

Enfraquecer/Fortalecer

Pré-requisito: Ninja

Componentes: S

Você canaliza a sabedoria ancestral passadas pela sua ordem para desestabilizar seu inimigo. Uma vez por rodada ao atingir uma criatura com sua arma de ninja você pode gastar 2 pontos de Ki para fazer com que a criatura atingida sofra uma penalidade de -2 em suas jogadas de ataque e dano, e você ganha um bônus de +2 em suas jogadas de ataque e dano contra ela até o final de seu próximo turno.

Exaurir

Pré-requisito: Ordem do Imperador

Componentes: M (um shinpu de terra)

Você sabe como tirar vantagem de criaturas exauridas. Você pode utilizar 2 pontos de Ki para que seus ataques e de aliados que possam ouví-lo a até 30 pés de você causem 1d6 de dano adicional contra uma criatura Imobilizada ou com ao menos 1 nível de Exaustão até o início de seu próximo turno.

Fluxo Interrompido

Pré-requisito: Nível 5 ou maior como Ninja, Carisma 15 ou maior

Componentes: S

Você passa a ter conhecimento sobre os meridianos de Ki do alvo. Ao atingir uma criatura com uma Arma de Ninja corpo a corpo, você pode gastar 1 ponto de Ki para fechar esses meridianos. Escolha um efeito abaixo para ser aplicado:

  • Meridiano Básico. A criatura deve realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, ela fica Caída até o final do seu próximo turno.
  • Meridiano Cardíaco. A criatura deve realizar uma salvaguarda de Força. Em uma falha, ela fica Contida até o final do seu próximo turno.
  • Meridiano Coronário. A criatura deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, ela fica Atordoada até o final do seu próximo turno.
  • Meridiano Frontal. A criatura deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, ela fica Cega até o final do seu próximo turno.

Lâmina Sombria

Pré-requisito: Nível 3 ou maior como Ordem das Sombras

Componentes: S

Você é capaz de materializar uma lâmina feita completamente de sombras. Utilizando 2 pontos de Ki, você cria uma versão sombria de uma Arma de Ninja escolhida por você. Você não pode ser desarmado com esta arma, causando o dano de sua característica Desprezo pelos Fracos como dano sombrio ao invés do dano normal da arma, armas com a propriedade Manopla não tem seu dano alterado dessa forma, ao invés disso, o dano de seu Ataque Desarmado passam a causar este dano. Você recebe vantagem ao atacar com essas armas estando na penumbra ou escuridão. Caso arremesse essa arma, uma vez por turno você pode fazer uma arma idêntica surgir novamente em suas mãos. Você pode manter até duas lâminas sombrias por vez e somente você pode usá-las.

Alternativamente, você pode optar por utilizar 2 pontos de Ki para revestir sua Arma de Ninja com energia sombria. Pelo próximo minuto a arma energizada passa a causar dano sombrio, seus ataques na penumbra e escuridão são feitos com vantagem e utilizando uma ação bônus você pode fazer com que uma arma revestida a até 60 pés teleporte até suas mãos em forma de sombras.

Nunca Mexa!!

Pré-requisito: Ninja, Destreza 13 ou maior

Você se tornou um poderosíssimo Ninja, inimigos não vão mais conseguir te parar. Quando estiver sob qualquer condição ou efeito que reduza seu deslocamento, exceto por Agarrão, você pode utilizar 1 ponto de Ki para conseguir utilizar seu deslocamento livremente mesmo estando nesta condição, você ainda sofre todos os outros efeitos da condição ou efeito.

Passo das Sombras

Pré-requisito: Nível 3 ou maior como Ordem das Sombras

Componentes: S, M (um shinpu de sombra)

Ao se transformar em pura sombra, você consegue sumir da visão de seus inimigos. Você pode usar sua ação bônus e 2 pontos de Ki para se fundir com as sombras, até o início do seu próximo turno você ignora terreno difícil e consegue atravessar o espaço de objetos e estruturas.

Enquanto estiver dentro de objetos ou estruturas de categoria de tamanho igual ou maior do que a sua, você fica sob cobertura total e você não pode realizar ataques. Adicionalmente, você pode ver normalmente a até 60 pés de distância de onde você estiver dentro do objeto ou estrutura. No fim da duração, caso esteja dentro de um objeto ou estrutura, você recebe 1d8 de dano energético e é movido para o espaço desocupado mais próximo.

Purificação Espiritual

Pré-requisito: Nível 5 ou maior Ninja da Ordem Kinkou

Componentes: V, S

Você usa o Ki para purificar o corpo de alguém. Utilizando uma ação e 2 pontos de Ki, você pode aplicar os efeitos da magia restauração menor em uma criatura que você tocar, sem gasto de pontos de mana.

Refúgio Espiritual

Pré-requisito: Nível 5 ou maior como Ordem Kinkou

Componentes: V, S

Utilizando uma ação e 5 pontos de Ki, você cria uma aura de proteção que o acompanha a 15 pés ao seu redor pelo próximo minuto. Enquanto você e aliados estiverem dentro dessa aura no início de cada um dos seus turnos vocês recebem o dobro do seu modificador de Carisma como vida temporária que dura até o início do seu próximo turno.

Salto Espiritual

Pré-requisito: Nível 7 ou maior como Ordem Kinkou

Componentes: V, S

Utilizando sua ação bônus e 3 pontos de Ki, te permitindo teleportar para um espaço desocupado a até 120 pés de você.

Adicionalmente, você pode levar com você uma segunda criatura disposta que esteja adjacente à você ao gastar 2 pontos de Ki adicionais.

Avanço Temporal

Pré-requisito: Ordem do Imperador

Componentes: S

Você passa a possuir um fino controle dos mínimos detalhes da trama temporal. Utilizando uma ação bônus e 1 pontos de Ki, você se desloca para uma posição a até 30 pés de distância, em um espaço desocupado que possa ver, não gerando ataques de oportunidade durante esse deslocamento.

Vigília Sombria

Pré-requisito: Nível 12 ou maior como Ninja da Ordem das Sombras

Sua intimidade com as sombras a fizeram se incorporar à sua alma. Imediatamente ao cair a 0 pontos de vida e começar a realizar Salvaguardas Contra Morte, 7 Pontos de Ki são consumidos para que seu espírito desate de seu corpo envolto em uma energia sombria, protegendo o seu corpo e ficando visível para todos. Essa Sombra não é capaz de se mover, tem uma CA igual a CD de seus Sutras e metade de seus pontos de vida. Ela também possui imunidade a danos sombrios e resistência a danos físicos simples, além de imunidade a todas as condições, porém, é vulnerável a dano radiante. Seu espírito sofre qualquer dano em seu lugar e quando seu corpo for alvo de algum ataque, o ataque é direcionado para o seu espírito.

A sombra se mantém até você morrer, ficar estabilizado, recuperar ao menos 1 ponto de vida ou até que ela caia a 0 pontos de vida. Enquanto ela permanecer ativa, você recebe vantagem em jogadas de Salvaguarda Contra Morte. Ao completar 3 sucessos, você recupera 1 ponto de vida. Quando isso acontece, você recebe todas as informações e memórias de sua Sombra.

Enquanto sua sombra permanecer ativa, você não pode morrer por efeitos que lhe matariam ao chegar a 0 pontos de vida.