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Relíquias da Biblioteca: Dádiva Feérica: mudanças entre as edições

De Runas & Campeões
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* '''Proteção Feérica'''. Utilizando uma ação bônus ou sua reação você pode conceder uma quantidade de pontos de vida temporários igual a duas vezes o seu modificador de Carisma.
* '''Proteção Feérica'''. Utilizando uma ação bônus ou sua reação você pode conceder uma quantidade de pontos de vida temporários igual a duas vezes o seu modificador de Carisma.
* '''Deslumbre Feérico'''. Você pode fazer um ritual de 10 minutos, ao terminar você recebe vantagens em testes e salvaguarda de carisma até o próximo amanhecer.
* '''Deslumbre Feérico'''. Você pode fazer um ritual de 10 minutos, ao terminar você recebe vantagens em testes e salvaguarda de carisma até o próximo amanhecer.
* '''Zoação das Fadas'''. Você aprende os truques zombaria viciosa e imagem menor, eles não contam para o máximo de truques que você tem.
* '''Zoação das Fadas'''. Você aprende os truques zombaria viciosa e ilusão menor, eles não contam para o máximo de truques que você tem.
* '''Velocidade Feérica'''. Você recebe 10 pés de deslocamento adicional.
* '''Velocidade Feérica'''. Você recebe 10 pés de deslocamento adicional.
* '''Levantar os Ânimos'''. Utilizando sua ação você pode escolher um número de criaturas igual a seu modificador de Carisma, essas criaturas ficam fervorosamente animadas e recebem vantagem no próximo ataque, teste ou salvaguarda a escolha dela esse bônus dura por 1 minuto, você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso longo.
* '''Levantar os Ânimos'''. Utilizando sua ação você pode escolher um número de criaturas igual a seu modificador de Carisma, essas criaturas ficam fervorosamente animadas e recebem vantagem no próximo ataque, teste ou salvaguarda a escolha dela esse bônus dura por 1 minuto, você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso longo.
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* [[Disparo Arcano]]
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* [[Druidismo]]
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* [[Imagem Menor]]
* [[Ilusão Menor]]
* [[Luz]]
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* [[Luzes Dançantes]]
* [[Luzes Dançantes]]

Edição das 17h42min de 10 de novembro de 2024

Este é um material de Playtest

Todo o conteúdo presente nesse documento é apresentado para testes e para estimular sua imaginação. As mecânicas de jogo ou os textos estão em forma de rascunho, podendo ser utilizadas em sua campanha utilizando os demais materiais do Instituto da Guerra, mas não estão refinadas o suficientes para se tornarem parte do sistema.

Feedback. A melhor maneira de você nos dar um feedback sobre este material é nos próprios comentários em que este documento foi publicado dentro de nosso site. Caso um dia este material seja oficializado, ele será refinado com base em seu feedback e irá aparecer na Wiki do Instituto.

Nível de Poder. Algumas das mecânicas presentes neste documento podem estar muito acima ou abaixo do padrão desejado para o sistema. Caso você deseje utilizar este material, mantenha isso em mente.

Na clareira encantada, onde a luz do sol dança entre as folhas verdes e as risadas das fadas ecoam suavemente, você se encontra diante de uma encruzilhada de destinos. As criaturas feéricas, com suas asas iridescentes e olhos faiscantes, estendem suas mãos em sua direção, oferecendo uma dádiva incomparável.

Aceitar a bênção das fadas é mergulhar em um mundo de maravilhas e travessuras, onde a magia da natureza se entrelaça com sua própria essência. Com cada risada das fadas, uma nova habilidade é desbloqueada dentro de você, permitindo que você se torne um verdadeiro filho das florestas encantadas, capaz de espalhar alegria ou semear caos conforme sua vontade.

A dádiva feérica é uma promessa de aventuras selvagens e momentos de pura magia, onde a diversão e o poder se unem em uma dança eterna sob o luar brilhante.

Opção de Conexão Selvagem

Além das feras de Runeterra, alguns espíritos de outros Reinos de Existência costumam beneficiar seus favoritos, lhes concedendo alguns benefícios.

Feérico

Astúcia, sagacidade, enganação e muita, mas muita pilantragem, as Fadas são seres do Reino Espiritual prontos para aprontar com aqueles que cruzam seu caminho, mas existem aquelas que apenas escolhem auxiliar uma criatura por pura curiosidade.

  • Companhia Feérica. Utilizando uma ação, você invoca um Familiar Feérico que lhe obedece e lhe acompanha enquanto estiver vivo, ele age em conjunto contigo usando a mesma iniciativa que você e só desaparece quando for reduzido a zero pontos de vida, caso o familiar morra você recebe desvantagem em salvaguardas até o próximo amanhecer.
  • Deixar Marca. Pré-requisito: Arma Natural. Ao causar um acerto crítico com sua Arma Natural, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Destreza. Em uma falha, o alvo recebe desvantagem na próxima jogada de ataque dele.
  • Espírito Feérico. Você pode invocar o espírito de uma fada. Com isso, você recebe um bônus de +10 em testes de Carisma.
  • Visão Feérica. Você recebe 60 pés de visão no escuro, podendo ver através de escuridão mágica.
  • Encantamento Feérico. Pré-requisito: Deslumbre Feérico. Utilizando uma ação você pode escolher um alvo que você possa ver a até 60 pés de você, essa criatura deve realizar uma salvaguarda de Carisma CD 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Carisma. Em uma falha, a criatura fica enfeitiçada por você por 1 minuto.
  • Abençoado pelas Fadas. Você aprende a magia benção, ela não conta para o máximo de magias que você tem e você pode conjurar ela uma vez por descanso longo sem gastar pontos de mana.
  • Escapada Mística. Ao ser reduzido a 0 pontos de vida você pode, com sua reação, ficar com 1 ponto de vida e ficar invisível até o final do seu próximo turno.
  • Proteção Feérica. Utilizando uma ação bônus ou sua reação você pode conceder uma quantidade de pontos de vida temporários igual a duas vezes o seu modificador de Carisma.
  • Deslumbre Feérico. Você pode fazer um ritual de 10 minutos, ao terminar você recebe vantagens em testes e salvaguarda de carisma até o próximo amanhecer.
  • Zoação das Fadas. Você aprende os truques zombaria viciosa e ilusão menor, eles não contam para o máximo de truques que você tem.
  • Velocidade Feérica. Você recebe 10 pés de deslocamento adicional.
  • Levantar os Ânimos. Utilizando sua ação você pode escolher um número de criaturas igual a seu modificador de Carisma, essas criaturas ficam fervorosamente animadas e recebem vantagem no próximo ataque, teste ou salvaguarda a escolha dela esse bônus dura por 1 minuto, você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso longo.
  • Pilantragem das Fadas. Pré-requisito: Zoação das Fadas. Utilizando sua ação, criaturas inimigas que possam vê-lo ou ouvi-lo em um raio de 120 pés devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Carisma. Em uma falha, elas recebem uma penalidade igual à metade de seu modificador de Carisma (mínimo de 1) em testes de atributo, salvaguardas e ataques por 1 minuto. Em um sucesso uma criatura tem imunidade a essa habilidade por 24 horas. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.
  • Vozes Espirituais. Você pode se concentrar e fazer um ritual de 10 minutos, ao final dele você recebe acesso a um espírito vagante que te responde de forma simples e direta sobre coisas que existam na área ou que aconteceram ao seu redor nas últimas 24 horas dentro de um raio de 1 milha, ele não sabe responder sobre cores, cheiros ou em que momento do dia aquilo ocorreu.
  • Vivo e Importunando. Pré-requisito: Escapada Mística. Caso sua característica Escapada Mística seja ativada, durante seu próximo turno seu deslocamento é dobrado e você pode utilizar sua ação bônus para usar a ação Disparada e conjurar uma magia que não cause dano com sua ação sem perder a invisibilidade.

Além disso, a arma natural concedida pela sua característica Canalização Feral para o Feérico pode ser Garras ou Presas.

Dádiva Feérica

As fadas da clareira são seres misteriosos que agem de uma maneira de acordo com suas vontades no momento, e elas gostam de você, lhe dando algumas de suas habilidades para que você também possa se divertir atormentando outras criaturas e lhe auxiliando de uma forma geral.

Bênção das Fadas

Ao escolher essa Dádiva no 1º nível, você é acariciado pelas fadas e a cada você se conecta mais a elas. Você recebe proficiência com uma das seguintes perícias: Atuação, Enganação ou Persuasão. Adicionalmente, você aprende o idioma Feérico.

Conjuração

Xamã Conjurador
Nível Truques Conhecidos Pontos de Mana Nível Máximo de Magia
2 4
2 4
2 6
2 6
2 14
2 14
2 17
2 17
3 27
10º 3 27
11º 3 32
12º 3 32
13º 3 38
14º 4 38
15º 4 44
16º 4 44
17º 4 57
18º 4 57
19º 4 64
20º 4 64

Também no 1º nível, você sabe usar magias de encantamento e ilusão para enganar e brincar com a mente de seus inimigos.

Listas de Magias

Você recebe acesso à lista de magias da Dádiva Feérica. Através de algumas Heranças, Aprimoramentos ou até mesmo através de aprendizado, você pode aprender novos Mistérios de Magia, lhe concedendo listas de magias adicionais.

Você não pode utilizar uma lista de magias de outra Classe para aprender ou substituir uma magia ao subir de nível nessa Classe.

Truques

Você conhece dois truques, à sua escolha, das listas de magias que você possui acesso. Você aprende truques adicionais dessas listas, à sua escolha, em níveis mais altos, como mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela Xamã Conjurador.

Preparando e Conjurando Magias

Você prepara sua lista de magias disponíveis selecionando-as das listas de magias que você possui acesso. Você seleciona um número de magias igual ao seu modificador de Carisma + seu nível de Xamã (mínimo de 1). Essas magias devem ser igual ou menor que o seu Nível Máximo de Magia.

Por exemplo, se você é um Xamã de 5º nível, com Carisma 16, sua lista de magias preparadas pode incluir 8 magias, combinando magias de 1º e 2º nível, em qualquer ordem.

Ao conjurar a magia, você não a retira de sua lista de magias preparadas, podendo conjurá-la novamente se tiver pontos de Mana suficientes. Você pode modificar a sua lista de magias preparadas quando termina um descanso longo. Preparar uma nova lista de magias de Xamã requer tempo gasto em concentração e meditação: no mínimo 1 minuto por nível de magia, para cada magia preparada.

Pontos de Mana

A tabela Xamã Conjurador mostra a quantidade de pontos de Mana que você possui disponível para realizar suas conjurações. Para conjurar magias de Xamã, você deve sempre conjurá-las no nível mais alto possível, você deve gastar uma quantidade de pontos de Mana correspondente ao nível da magia como explicado no Capítulo 10: Magia. Você recupera todos os seus pontos de Mana concedidos por essa classe ao completar um descanso curto ou longo.

Por exemplo, no 5º nível de Xamã, se você quiser conjurar a magia benção você deve conjurá-la como uma magia de 2º nível, gastando 3 pontos de Mana para conjurá-la.

Atributo de Conjuração

Seu atributo de conjuração é Carisma para suas magias de Xamã, portanto, você usa sua Carisma sempre que alguma magia se referir ao seu atributo de conjurar magias. Além disso, você usa o seu modificador de Carisma para definir a CD das salvaguardas para as magias de Xamã que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia.

CD para suas magias = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma
Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma

Peculiaridade Feérica

No 2º nível, você consegue transmitir pequenas peculiaridades. Utilizando uma ação, você envolve um a si mesmo ou um aliado com uma característica peculiar, essa característica varia da peculiaridade escolhida, escolha uma das características abaixo:

  • Acelerado. A criatura tem seu deslocamento dobrado por 1 minuto podendo usar sua ação bônus para usar as ações disparada e desengajar pela duração da peculiaridade.
  • Assombroso. A criatura passa a ter uma presença aterrorizante, outras criatura que possam vê-la ou ouvi-la a escolha da criatura com a peculiaridade devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD igual a de suas magias. Em uma falha elas sentem como o maior medo da vida delas e ficam Amedrontadas por 1 minuto.
  • Brilhoso. A criatura passa a emitir um brilho intenso e multicolor de 30 pés de luz plena e 30 pés de penumbra, além disso inimigos que tentarem te atingir recebem desvantagem em seus ataques, esse brilho dura por 1 minuto.
  • Musculoso. A criatura passa a causar 1d6 de dano adicional em seus ataques, além de receber seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma como pontos de vida temporário por 1 minuto.

Rajada Luminosa

Ao atingir o 6º nível, jamais entenderão o porquê o poder feérico é tão assustadoramente brilhante. Ao conjurar uma magia que tenha o tempo de conjuração de uma ação, você pode, com que como parte da mesma ação, realizar um disparo duplo de raios brilhantes em uma linha de 30 pés de comprimento por 3 pés de largura a partir de você. Criaturas à sua escolha nessa linha devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a de suas magias. Em uma falha, uma criatura tem seu deslocamento reduzido pela metade e possui desvantagem no próximo ataque. Em um sucesso apenas metade do dano.

Quando você atingir o nível 13 nessa classe, uma criatura que falhe na salvaguarda tem seu deslocamento reduzido a 0 e, em um sucesso, tem seu deslocamento reduzido pela metade.

Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma por descanso longo.

Peripécia das Fadas

Começando no 10º nível, a bênção e travessura das fadas se estende para os outros que estão próximos a você. Você passa a emanar uma aura protetora em 20 pés ao seu redor, você e aliados nessa área não podem ser Enfeitiçados e não são afetados por efeitos como o da magia sono.

Adicionalmente, quando você ou um aliado forem alvos de um ataque, você pode utilizar sua reação para conjurar a magia metamorfose na criatura atacante. Fazer isso dessa maneira não gasta pontos de mana e, caso o alvo falhe na salvaguarda, ele se mantém transformado até o início do seu próximo turno. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma por descanso longo.

Benefícios da Clareira

Ao atingir o nível 14, a simpatia das fadas se torna maior em relação a você. Você passa a ter similaridade e trejeitos de uma ser feérico adquirindo características que o tornam mais semelhante a eles:

  • Você recebe olhos coloridos com cores iguais às de um arco-íris te permitindo ver efeitos mágicos em algo ou alguém;
  • Seu cabelo, pele e pelos se tornam de cores variadas, fazendo com que você consiga se esconder com mais facilidade em ambientes naturais, recebendo um bônus de +5 em testes de Furtividade;
  • Sua voz se torna mais sedosa e agradável aos ouvidos de quem lhe ouve, lhe concedendo um bônus de +5 em testes de Enganação e Persuasão.

Adicionalmente, uma vez por dia, enquanto estiver fora de combate, você pode alterar a sua aparência ou a de uma criatura disposta que você possa tocar como pela magia disfarçar-se.

Radiância das Fadas

No 17º nível, um ser de aparência ancestral e acima de tudo misticamente feérica. Durante seu turno, você pode optar por assumir uma aparência feérica pelo próximo minuto. Enquanto estiver nessa forma, você cria uma aura de energia em um raio de 15 pés ao seu redor. Criaturas que estiverem nessa área, entrarem nela pela primeira vez em seus turnos ou iniciarem seus turnos dentro dela, devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 4d10 de dano radiante.

Ao final da duração ou utilizando uma ação bônus você explode a aura, criaturas na área devem realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, uma criatura sofre seu nível de Xamã como dano radiante e fica Enfeitiçada por você até o final de seu próximo turno. Em um sucesso, a criatura sofre apenas metade do dano.

Você pode utilizar essa característica uma vez por descanso curto ou longo.

Florescer Feérico

Ao atingir o 20º nível, as fadas e silfos da clareira fortalecem seu ser para que ele possa florescer como a magia do mundo. Você recebe +2 em seu valor de Carisma, até o máximo de 22. Além disso, um par de asas coloridas surgem em suas costas, concedendo deslocamento de voo igual ao seu deslocamento de caminhada.

Adicionalmente, você pode utilizar sua ação para conjurar uma onda curativa em um raio de 15 pés ao seu redor. Você restaura seus 10d8 + seu modificador de Carisma em pontos de vida, divididos como escolher entre qualquer número de criaturas que você possa ver no alcance. Você pode conjurar essa onda curativa 3 vezes por descanso longo.

Magias da Dádiva Feérica