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Runas: mudanças entre as edições

De Runas & Campeões
Sem resumo de edição
Linha 1: Linha 1:
Conforme você sobe de nível, você recebe uma potência rúnica, melhoria ou maestria de acordo com a tabela Progressão das Runas. Você pode optar por receber uma runa de potência mais baixa quando receber uma nova runa, exceto por pulsos rúnicos, você não pode escolher a mesma runa mais de uma vez.
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'''AVISO!!!''' <p> '''Exceto se especificado na própria runa, Poderes Rúnicos não são afetados por acertos críticos.'''
</div>
===Ativação de Runas===
{| class="wikitable" style="float:right;margin:15px"  
{| class="wikitable" style="float:right;margin:15px"  
| colspan="2" |'''Progressão das Runas'''
| colspan="2" |'''Progressão das Runas'''
Linha 16: Linha 9:
|-
|-
|2
|2
|Fagulha Rúnica
|Poder Rúnico
|-
|-
|3
|3
|Melhoria de Fagulha Rúnica
|Melhoria de Runa
|-
|-
|4
|4
|Melhoria de Fagulha Rúnica
|Melhoria de Runa
|-
|-
|5
|5
|Maestria de Fagulha Rúnica
|Maestria de Runa
|-
|-
|6
|6
Linha 31: Linha 24:
|-
|-
|7
|7
|Fluxo Rúnico
|Poder Rúnico
|-
|-
|8
|8
|Melhoria de Fluxo Rúnico
|Melhoria de Runa
|-
|-
|9
|9
|Melhoria de Fluxo Rúnico
|Melhoria de Runa
|-
|-
|10
|10
|Maestria de Fluxo Rúnico
|Maestria de Runa
|-
|-
|11
|11
Linha 46: Linha 39:
|-
|-
|12
|12
|Vórtice Rúnico
|Poder Rúnico
|-
|-
|13
|13
|Melhoria de Vórtice Rúnico
|Melhoria de Runa
|-
|-
|14
|14
|Melhoria de Vórtice Rúnico
|Melhoria de Runa
|-
|-
|15
|15
|Maestria de Vórtice Rúnico
|Maestria de Runa
|-
|-
|16
|16
Linha 61: Linha 54:
|-
|-
|17
|17
|Explosão Rúnica
|Poder Rúnico
|-
|-
|18
|18
|Melhoria de Explosão Rúnica
|Melhoria de Runa
|-
|-
|19
|19
|Melhoria de Explosão Rúnica
|Melhoria de Runa
|-
|-
|20
|20
|Maestria de Explosão Rúnica
|Maestria de Runa
|}
|}


Existem 4 possibilidades para a ativação das Runas, a Livre, a Normal, a Conjugada e a Erma. Além dessas ativações, as runas podem ter algum efeito passivo ou duradouro.
Desde que alguém é capaz de lembrar, Runeterra sempre foi influenciada pelo poder da magia, alterando a paisagem, vegetação e até mesmo as criaturas que vivem nesse planeta. Toda criatura em Runeterra possui uma habilidade inata que a torna especial, desde uma pequena doninha até o mais experiente dos generais noxianos.
 
A maior parte das pessoas que realizaram grandes feitos na história possuíam um grande controle sobre suas capacidades inatas concedidas pela magia do mundo em que nasceram.
 
Essas capacidades são conhecidas como Runas. Apesar disso, muitas pessoas não as conhecem dessa maneira, podendo receber nomes diferentes pelo mundo, onde apenas poucos sabem de sua verdadeira natureza. Independente de como são conhecidas, as Runas podem ser separadas em 5 Árvores Rúnicas:


:A '''Ativação Livre''' é quando uma runa pode ser utilizada sozinha a qualquer momento em uma rodada. Essas runas necessitam uma '''Ação Livre''' para serem utilizadas. Quando a Ativação de uma runa não é definida, isso significa que é utilizada a '''Ativação Livre'''.
* '''Determinação'''. Essa árvore possui habilidades de durabilidade e controle de grupo;
:A '''Ativação Normal''' é quando uma runa age por uma de suas ações padrões. Essas runas podem utilizar uma '''Ação''', '''Ação Bônus''' ou '''Reação'''.
* '''Dominação'''. Essa árvore possui runas principalmente de dano explosivo e acesso ao alvo;
:A '''Ativação Conjugada''' é quando uma runa necessita de algum tipo de gatilho de ativação para ser utilizada, como fazer parte de um ataque, após alguma movimentação específica ou uso de alguma magia. Ao usar uma runa conjugada, você deve declarar seu uso com antecedência, as runas de uso conjugadas fazem parte da ação especificada na mesma.
* '''Feitiçaria'''. Essa árvore é focada em habilidades especiais e manipulação de recursos;
:A '''Ativação Erma''' é quando você pode utilizar uma runa que necessita de um uso Conjugado à parte da ação especificada. O uso Ermo utiliza uma '''Ação Bônus''' para ser utilizado, a não ser que ele diga o contrário.
* '''Inspiração'''. Essa árvore possui ferramentas criativas e distorção das regras comuns;
<div style="text-align: center"> '''''Alcance de ativação erma''''': 20 + o seu bônus de proficiência multiplicado por 5 em pés </div>
* '''Precisão'''. Essa árvore se destaca por seus ataques aprimorados e sustentação de dano.
:O '''Efeito Passivo''' acontece independente de sua vontade, após algo especificado na própria runa, partindo em conjunto a suas habilidades ou de terceiros.
:O '''Efeito Duradouro''' é quando uma runa é ativada e não recebe apenas um efeito instantâneo e irá se manter ativo por uma duração especificada pela runa. Por exemplo, ao ativar a runa pelas próximas 2 rodadas uma criatura atingida estará Cega.


Você só pode ativar uma runa por rodada, independente dela ser uma Fagulha, um Fluxo, um Vórtice ou uma Explosão.
Além dessas árvores, existem Árvores Rúnicas especiais que conectam a essência de uma criatura aos seus poderes rúnicos, essas árvores são conhecidas como Runessências, e você pode ver mais sobre ela mais à frente nesta seção.


Toda runa possui por padrão 1 uso por descanso longo. As Runas não podem ser utilizadas e seus efeitos passivos ou duradouros são temporariamente suspensos enquanto seus portadores estiverem Inconscientes.
Cada uma dessas Árvores possuem os Pulsos Rúnicos, poderes passivos que estão sempre funcionando. Você só pode possuir um Pulso Rúnico, a escolhendo em seu 1º nível, então pense bem no seu objetivo com sua personagem.


===Atributo de Runas===
Além dos Pulsos Rúnicos, existem os Poderes Rúnicos, habilidades inatas de sua personagem que não estão relacionadas à nenhuma Origem ou Classe específica. Você recebe acesso a Poderes Rúnicos ao atingir os 2º, 7º, 12º e 17º níveis com sua personagem, como mostrado na tabela Progressão de Runas.
Carisma é seu atributo para runas, já que as runas são a expressão da essência do seu ser. Você usa seu Carisma ou atributo de conjuração de magias sempre que uma runa se refere ao seu atributo de runas. Por conta das runas evoluírem com você conforme você sobe de nível, a CD das salvaguardas para suas runas é definida da seguinte maneira:
<div style='text-align: center;'>'''''CD para suas runas''''': 8 + seu bônus de proficiência + metade do seu nível de personagem (mínimo de 1)</div>
<div style='text-align: center;'>'''''Modificador de ataque de runas''''': seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma, ou seu acerto para magias caso possua a característica Conjuração</div>


Abaixo estão algumas das Runas do Runarcana alteradas para melhor funcionamento e Runas novas feitas para o instituto.
Conforme você sobe de nível você escolhe melhorias para o Poder Rúnico escolhido, até que você atinja a maestria com o mesmo. Você deve escolher uma das melhorias listadas em seu Poder Rúnico conforme sobe de nível com sua personagem.
===Pulsos Rúnicos===
====Agitação====
''Pré-requisito: possuir Ki''


O poder de seu espírito é maior que o normal, fortalecendo seus ataques quando você o usa. Uma vez por rodada, após gastar 2 pontos de Ki, seus próximos 2 ataques corpo a corpo com arma ou desarmados causam 1d4 de dano adicional. Esse dano não se acumula.
Você só pode receber Poderes Rúnicos de até duas Árvores à sua escolha. Por exemplo, caso você queira fazer uma personagem que seja mais resistente mas que auxilie seus aliados, você pode escolher runas entre as Árvores de Determinação e Inspiração, caso queira fazer uma personagem focado em dano explosivo, você pode escolher runas da Árvore de Dominação.


O dano dessa runa aumenta em 1d4 ao atingir o 9º nível (2d4) e o 17º nível (3d4).
Para todos os efeitos, Runas são consideradas efeitos mágicos, não funcionando em áreas como a da magia [[Campo Antimagia|''campo antimagia'']].


====Anime-se====
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Você possui uma natureza inquieta, recebendo um número diferente de cargas de animação para cada acontecimento ao seu redor:
'''AVISO!!!''' <p> '''Exceto se especificado na própria runa, nenhuma runa é afetada por acertos críticos.'''
</div>


*Ao atingir uma criatura 2 vezes na mesma rodada você recebe 1 carga;
Você deve atender aos pré-requisitos especificados na Runa para adquiri-la. Se você perder o pré-requisito de uma Runa, você não poderá utilizá-la até recuperar seu pré-requisito. Por exemplo, o Pulso Rúnico Lutador Ágil requer Destreza 13 ou maior. Se seu valor de Destreza for reduzido abaixo de 13, por algum motivo – talvez por uma maldição – você não poderá receber os benefícios do Pulso Rúnico Lutador Ágil até restaurar sua Destreza.
*Ao ver um aliado realizar um acerto crítico você recebe 2 cargas;
*Ao realizar um acerto crítico você recebe 3 cargas;
*Ao ver um aliado reduzir uma criatura a 0 pontos de vida você recebe 4 cargas;
*Quando você reduzir uma criatura a 0 pontos de vida você recebe 5 cargas;


A cada carga de animação que você possua, uma vez por rodada, seu ataque desarmado ou com arma causa metade de seu bônus de proficiência como dano adicional e, a cada 5 cargas, seu deslocamento aumenta em 10 pés. Você pode acumular até o máximo de 5 cargas de animação, elas retornam para 0 após 1 hora. Seu máximo de cargas aumenta em 5 no 9º nível (10 cargas) e no 17º nível (15 cargas).
==Ativação de Runas==
Existem 4 possibilidades para a ativação das Runas, a Livre, a Normal, a Conjugada e a Erma. Além dessas ativações, as runas podem ter algum efeito passivo ou duradouro.


====Aprumo Marcial====
:A '''Ativação Livre''' é quando uma runa pode ser utilizada sozinha a qualquer momento em uma rodada. Essas runas necessitam uma '''Ação Livre''' para serem utilizadas. Quando a Ativação de uma runa não é definida, isso significa que é utilizada a '''Ativação Livre'''.
Você possui uma naturalidade para acertar os pontos fracos de seus inimigos e desviar de ataques. Uma vez por rodada, seu primeiro ataque contra uma criatura causa 1d4 de dano adicional. Adicionalmente, ao realizar um ataque contra uma criatura a até 5 pés de você, ela não poderá realizar um ataque de oportunidade contra você até o início de seu próximo turno.


O dano dessa runa aumenta em 1d4 ao atingir o 9º nível (2d4) e o 17º nível (3d4).
:A '''Ativação Normal''' é quando uma runa age por uma de suas ações padrões. Essas runas podem utilizar uma '''Ação''', '''Ação Bônus''' ou '''Reação'''.
 
:O '''Efeito Passivo''' acontece independente de sua vontade, após algo especificado na própria runa, partindo em conjunto a suas habilidades ou de terceiros.


====Apunhalar====
:O '''Efeito Duradouro''' é quando uma runa é ativada e não recebe apenas um efeito instantâneo e irá se manter ativo por uma duração especificada pela runa. Por exemplo, ao ativar a runa pelas próximas 2 rodadas uma criatura atingida estará Cega.


Você sabe como tirar vantagem de criaturas desavisadas, aproveitando de suas falcatruas para atingir onde dói. Uma vez por rodada, ao atingir uma criatura surpresa ou que não possa vê-lo, seu primeiro ataque contra essa criatura causa 2d4 de dano adicional.
Você só pode ativar um Poder Rúnico por rodada. Toda runa possui por padrão 1 uso por descanso longo. As Runas não podem ser ativadas quando seus portadores estão Inconscientes ou Incapacitados.


O dano dessa runa aumenta em 2d4 ao atingir o 9º nível (4d4) e o 17º nível (6d4).
===Atributo de Runas===
Cada criatura interage de uma maneira diferente com as runas. Você deve escolher um de seus atributos para que seja seu atributo para runas. Ao fazer isso, você usa seu atributo escolhido sempre que uma runa se refere ao seu atributo de runas. Além disso, você usa o modificador do atributo escolhido para definir a CD das salvaguardas para suas runas e quando você realiza uma jogada de ataque com uma runa.


====Ataque Amaldiçoado====
<div style='text-align: center;'>'''''CD para suas runas''''': 8 + seu bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido (mínimo de 1)</div>
Seus ataques carregam a mácula de uma maldição antiga. Uma vez por rodada, ao atingir um ataque corpo a corpo contra uma criatura você inflige uma marca amaldiçoada no alvo. Uma criatura marcada sofre metade de seu bônus de proficiência como dano adicional sempre que for atingido por um ataque até o final de seu próximo turno.
<div style='text-align: center;'>'''''Modificador de ataque de runas''''': seu bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido</div>


Esse alvo também deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, o alvo está Enfraquecido até o final de seu próximo turno. Uma criatura marcada se torna imune a essa runa por um número de rodadas igual a 8 - seu bônus de proficiência.
==Runessências==
As runessências são runas que seguem um conceito único, não estando limitadas às 5 Árvores Rúnicas padrões. Essas runas possuem um grande impacto na história de sua personagem e pode influenciar a maneira em que você irá interpretar sua personagem.


====Barreira de Ki====
Além disso, as runessências funcionam como Árvores Rúnicas próprias, também limitando a quantidade de Árvores que você poderá escolher seus poderes rúnicos conforme sobe de nível. Por exemplo, caso escolha um Pulso Rúnico da Árvore de Dominação e escolha seguir com uma Runessência, você só poderá escolher novos poderes rúnicos das Árvores de sua Runessência e da Árvore de Dominação.
''Pré-requisito: possuir Ki''


Utilizar a energia natural protege seu corpo temporariamente de ataques. Uma vez por rodada, após gastar ao menos 1 ponto de Ki, você recebe +1 de CA e 1d4 + seu bônus de proficiência em pontos de vida temporários. Esse bônus em sua CA permanece enquanto esses pontos de vida temporários estiverem ativos e não se acumula. Adicionalmente, para cada ponto de Ki adicional que você gastar aumenta os pontos de vida temporários recebidos em 1d4.
A maior parte das Runessências não possuem um Pulso Rúnico, fazendo com que você só possa escolher um poder rúnico dessas árvores a partir do 2º nível de sua personagem. As seguintes runessências estão disponíveis para sua personagem:


====Batida do Amor====
:'''Abençoado pela Lua'''. Essa runessência é considerada uma dádiva da Irmã Prateada, onde ela empresta seus poderes para que você possa proteger o mundo da ameaça do Vazio.
Seus ataques são mais letais quando são uma surpresa aos seus inimigos. Atacar um alvo diferente do anterior utilizando uma arma à distância, causa 1d4 + seu bônus de proficiência de dano adicional e caso ataque o mesmo alvo consecutivamente, todos os ataques além do primeiro adicionam apenas metade de seu bônus de proficiência ao dano.


O dano dessa runa aumenta em 1d4 ao atingir o 9º nível (2d4) e o 17º nível (3d4).
:'''Abençoado pelo Sol'''. Para quem segue as doutrinas da Irmã dourada, ela pode conceder parte de seus poderes para que você demonstre sua soberania.


====Bem na Mira====
:'''Despertar Vastaya'''. Algumas pessoas possuem em sua linhagem o sangue dos Vastayashai’rei, fazendo com que o poder dos espíritos fluam por você nas suas formas animais.
Sua pontaria é invejável. Ao realizar um acerto crítico ou após atingir quatro ataques com uma arma à distância, o quarto ataque causa 1d4 + um dado de dano da arma como dano adicional, após causar esse dano adicional, esse contador é reiniciado. Por exemplo, o quarto ataque com uma pistola irá causar 3d6 + 1d4 de dano perfurante.


O dano dessa runa aumenta em 1d4 ao atingir o 9º nível (2d4) e o 17º nível (3d4).
:'''Místico Gélido'''. Em Freljord, muitas criaturas possuem uma resistência natural ao frio, mas poucas delas são capazes de controlar e invocar o gelo como os Místicos Gélidos.


====Bênção da Fornalha====
:'''Místico da Ninhada'''. Existem criaturas capazes de conceder seus poderes para outros seres, lhes concedendo a capacidade de controlar e utilizar os poderes de pequenos animais.
Você possui dentro de si as chamas da Forja de Pedra-Lar, aumentando sua resistência e força em combate. Quando você recuperar pontos de vida, você pode recuperar um valor adicional igual ao seu bônus de proficiência à cura. Adicionalmente, pelo próximo minuto você recebe +1 de CA e vantagem em salvaguardas para resistir a efeitos que possam reduzir o seu deslocamento.


====Caçador Noturno====
:'''Místico de Pacto'''. Runeterra possui alguns seres extremamente poderosos capazes de conceder um pacto em troca de habilidades extremamente poderosas.
Você sabe como se mover sem ser percebido, aproveitando ao máximo a falta de visibilidade de seus inimigos. Quando na penumbra, escuridão ou invisível, você recebe 10 pés de deslocamento adicional e seus ataques causam uma vez e meia seu bônus de proficiência como dano adicional, você também recebe o dobro de seu deslocamento nessas condições.


====Cadência Marcial====
:'''Perseguidor de Azakanas'''. Algumas criaturas possuem como missão de suas vidas, caçar aqueles que criam o mal no mundo, e suas runas refletem isso
Seu primeiro ataque contra um inimigo, utilizando uma arma corpo a corpo, causa 1 dado de dano adicional (ex. 2d6 vira 3d6). Um alvo que sofra esse dano adicional, não pode ser afetado novamente por 10 - seu bônus de proficiência em rodadas.


O dano dessa runa aumenta para 2 dados adicionais ao atingir o 9º nível e para 3 dados adicionais no 17º nível.
:'''Soberania Sombria'''. Muitas criaturas são influenciadas pelo poder das sombras, porém, poucas nascem com a capacidade real de controlá-la.


====Chamado de Freljord====
=Árvores Rúnicas=
''Pré-requisito: Freljordiano''
As árvores rúnicas definem o caminho que uma criatura segue por sua vida, ela será alguém capaz de resistir aos maiores temores desse mundo ou utilizarão de sua força para destruí-los? Ao escolher uma Árvore Rúnica, você deve pensar em quem você quer que seu personagem seja ou o que você quer que ele se torne.


Lutar ou brincar, tudo é sempre melhor com os amigos. Ao atingir um ataque corpo a corpo em uma criatura pela primeira vez, você adiciona seu bônus de proficiência como dano adicional pelo próximo minuto. Além disso, caso um aliado a 30 pés de você cause um acerto crítico, esse ataque causa 1d4 de dano gélido adicional.
Cada Árvore possui uma breve descrição, é interessante que você a leia para definir os caminhos que você pretende seguir. Você pode optar por seguir uma ou duas Árvores à sua escolha. Você irá definir essa escolha através das runas que você escolhe para sua personagem.


O dano gélido dessa runa aumenta em 1d4 ao atingir o 9º nível (2d4) e o 17º nível (3d4).
Por exemplo, no 1º nível, você escolheu o Pulso Rúnico Caçador Noturno da Árvore de Inspiração, portanto, ao subir para o segundo nível, você poderá escolher um Poder Rúnico da Árvore de Inspiração ou alguma outra que desejar.  


====Dádiva dos Afogados====
Uma vez feita a escolha de uma runa, ela não pode ser alterada e isso irá definir os Poderes Rúnicos que você poderá escolher ao atingir níveis mais altos, então escolha sabiamente.
A sua vingança virá quando seus inimigos menos esperam. Quando na penumbra, escuridão ou invisível, você recupera 1d4 + seu bônus de proficiência como pontos de vida no início de cada um de seus turnos. Esse Pulso Rúnico só é ativado caso você esteja em combate.


Os pontos de vida recuperados por essa runa aumentam em 1d4 ao atingir o 9º nível (2d4) e o 17º nível (3d4).
==<div style="color:#38761d">Determinação</div>==
As Runas de Determinação são ideais para personagens que desejam se manter por muito tempo em batalha ou manter os inimigos sob controle para que seus aliados possam subjugá-los.


====Dança da Duelista====
===Pulsos Rúnicos===
''Pré-requisito: Proficiência com uma arma de acuidade''
====<div style="color:#38761d">Barreira de Ki</div>====
''Pré-requisito: possuir Ki''


Você se move pelo campo de combate de uma maneira tão bela que parece que você está dançando. Uma vez por rodada, você pode escolher um de seus ataques feitos com uma arma corpo a corpo com a propriedade acuidade. Caso atinja uma criatura hostil com esse ataque, você causa 1d4 + seu bônus de proficiência como dano adicional e todos seus ataques nessa rodada causam metade de seu bônus de proficiência de dano adicional, você recupera pontos de vida iguais a todo o dano adicional causado por essa runa.
Utilizar a energia espiritual protege seu corpo temporariamente de ataques. Uma vez por rodada, após gastar ao menos 1 ponto de Ki, você recebe +1 de CA e 1d4 + seu bônus de proficiência em pontos de vida temporários. Esse bônus em sua CA permanece enquanto esses pontos de vida temporários estiverem ativos e não se acumula.


====Dando Corda====
Para cada ponto de Ki adicional gasto ao acionar essa runa, até um valor igual ao seu bônus de proficiência, os pontos de vida temporários aumentam em 1d4.
''Pré-requisito: Construto''


A energia remanescente produzida por seus ataques é convertida em poder para fortalecer ainda mais seus golpes. Ao atingir sucessivamente uma única criatura hostil com um ataque, você adiciona metade de seu bônus de proficiência como dano energético adicional para cada ataque que atingir o alvo, até o máximo de 5 vezes seu bônus de proficiência.  
====<div style="color:#38761d">Bênção da Fornalha</div>====
Você possui dentro de si as chamas da Forja de Pedra-Lar, aumentando sua resistência e força em combate. Quando você recuperar pontos de vida, você pode recuperar um valor adicional igual ao seu bônus de proficiência à cura. Adicionalmente, pelo próximo minuto você recebe +1 de CA e vantagem em salvaguardas para resistir a efeitos que possam reduzir o seu deslocamento.


Por exemplo, no nível 1 seu segundo ataque bem sucedido causará 1 de dano adicional, o terceiro 2 de dano e assim sucessivamente. Ao atacar um novo alvo, ou ficar uma rodada sem causar dano a esse alvo, esse dano adicional retorna a 0.
====<div style="color:#38761d">Dádiva dos Afogados</div>====
A sua vingança virá quando seus inimigos menos esperam. Quando na penumbra, escuridão ou invisível, você recupera 1d4 + seu bônus de proficiência como pontos de vida no início de cada um de seus turnos. Esse Pulso Rúnico só é ativado caso você esteja em combate.


====Descarga Energética====
Os pontos de vida recuperados por essa runa aumentam em 1d4 ao atingir o 9º nível (2d4) e o 17º nível (3d4).
''Pré-requisito: Construto''


Enquanto você estiver abaixo de metade de sua vida, inimigos que estejam a até 15 pés de você, devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD (8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Constituição). Em uma falha, uma criatura afetada recebe uma descarga, sofrendo 1d4 de dano energético. Quando uma descarga ocorre, uma nova descarga poderá ocorrer após 1d4 turnos. Você desfere um número de descargas igual ao seu modificador de Constituição (mínimo de 1) por descanso curto ou longo. Ao alcançar o nível 8 seu dano se torna 1d8 e no 18º se torna 3d4.
====<div style="color:#38761d">Defensor</div>====
Sua energia rúnica expande em uma barreira protetora. Uma vez por rodada, quando você estiver a até 10 pés de um aliado e você ou ele forem alvo de um ataque ou estiverem na área de um efeito, essa runa é ativada, concedendo a ambos 1d4 + seu bônus de proficiência como pontos de vida temporários. Esses pontos de vida temporários são concedidos caso você ou seu aliado não possuam nenhum e duram até o início de seu próximo turno.


====Devorador de Almas====
Os pontos de vida temporários concedidos por essa runa aumentam em 1d4 ao atingir o 9º nível (2d4) e o 17º nível (3d4).
Sua constituição faz com que você seja favorecido pela morte de outras criaturas. Ao atingir um ataque corpo a corpo com arma ou desarmado em um alvo, ao reduzir uma criatura a 0 pontos de vida ou ver uma criatura que você causou dano na última rodada ser reduzida a 0 pontos de vida, você recebe 1 carga. Você pode acumular até o máximo de 5 cargas, elas retornam para 0 após 1 hora. Seu máximo de cargas aumenta em 5 no 9º nível (10 cargas) e no 17º nível (15 cargas).


Uma vez por turno, você pode adicionar metade de seu bônus de proficiência como dano adicional a um de seus ataques corpo a corpo com arma ou desarmado para cada carga que você possua. Adicionalmente, você recupera metade do dano adicional causado por essa runa em pontos de vida.
====<div style="color:#38761d">Escolhido da Tormenta</div>====
A Tempestade possui um certo favoritismo por você, o auxiliando quando você mais necessita. Ao sofrer dano que deixaria sua vida abaixo de 1, você recupera metade de seus pontos de vida máximo ao longo dos próximos turnos. Quando isso acontece, você recupera 1/4 de seus pontos de vida máximos instantâneamente. Adicionalmente, no início de cada um de seus turnos você recupera um número igual ao seu modificador de Constituição (mínimo de 1) em pontos de vida, até completar 1/4 de seus pontos de vida máximos. Esse efeito acontece apenas uma vez por descanso longo.


====Disciplina da Força====
Por exemplo, caso você possua um valor de Constituição 14 e 30 pontos de vida máximos, e estiver com 5 pontos de vida atuais. Ao receber 10 de dano, você recupera automaticamente 7 pontos de vida, ficando com 2 pontos de vida ao invés de -5, e no início de seus próximos turnos você recupera em 2 pontos de vida até completar os 8 pontos de vida restantes, totalizando os 15 pontos de vida curados por essa runa.  
Você é considerado um professor em combate, suprimindo seus inimigos através de golpes constantes e incansáveis. Ao realizar um ataque desarmado ou corpo a corpo com uma arma, você pode adicionar metade de seu bônus de proficiência ao dano. Adicionalmente, caso você ataque o mesmo alvo, você passa a adicionar seu bônus de proficiência ao dano, ao invés de apenas metade.


====Divisão Celular====
====<div style="color:#38761d">Escudo Preventivo</div>====
''Pré-requisito: Runinata com Consistência Gelatinosa''
Antecipando qualquer movimento inimigo do combate, sua energia rúnica te protege. Após jogar sua iniciativa, você recebe 2d4 + seu bônus de proficiência como pontos de vida temporários. Você não recebe esses pontos de vida temporários caso esteja surpreso, recebendo os pontos de vida temporários apenas no início de seu turno.


Seu núcleo foi criado de uma maneira que mesmo após seu corpo ser destruído você possua uma capacidade de regenerá-lo. Sempre que você receber dano, você perde parte de si mesmo. Essa parte é liberada em um ponto desocupado a até 15 pés de você, à escolha do Mestre. Quando você ocupar o mesmo espaço que sua parte perdida, você recupera 1d4 + metade de seu bônus de proficiência em pontos de vida. Caso outra criatura que não você ocupe o mesmo espaço que sua parte perdida, ela é destruída.
Os pontos de vida temporários concedidos por essa runa aumentam em 1d4 ao atingir o 9º nível (3d4) e o 17º nível (4d4).


Os pontos de vida recuperados por essa runa aumentam em 1d4 ao atingir o 9º nível (2d4) e o 17º nível (3d4).
====<div style="color:#38761d">Essência da Guerra</div>====
A própria sede de batalha do Aspecto da Guerra flui por você, fazendo com que você possa permanecer mais tempo em combate. Sempre que você atingir um ataque em uma criatura hostil, você recebe seu bônus de proficiência como pontos de vida temporários. Todos os pontos de vida temporários recebidos dessa maneira em uma única rodada podem ser acumulados.


====Domínio da Ira====
====<div style="color:#38761d">Golpes Concussivos</div>====
A ira gerada de um combate flui por você, como se fosse uma espécie de bênção… ou maldição. Durante um combate, sempre que você atingir um ataque corpo a corpo, você recebe 1 ponto de ira, até o máximo de 10. Para cada 5 pontos de ira que você possui, suas jogadas de dano recebem um bônus igual ao seu bônus de proficiência.
''Pré-requisito: Proficiência com uma arma contundente''


Para cada 10 pontos de ira que você possui, suas jogadas de ataque recebem um bônus igual à metade de seu bônus de proficiência. Caso você esteja com menos que a metade de seus pontos de vida máximos, ao atingir um ataque, você recebe 2 pontos de ira ao invés de 1. Seus pontos de ira retornam para 0 ao final de um combate.
É extremamente difícil se manter em pé ao receber um de seus ataques e a sucessão de golpes podem fazer com que uma criatura perca completamente seu senso de equilíbrio. Ao atingir uma criatura hostil com um ataque, você o marca. Sempre que você ou um aliado causar dano contundente, simples ou mágico, em um alvo marcado, ele recebe uma carga concussiva.  


Seu máximo de pontos de ira aumenta para 15 ao atingir o 9º nível e para 20 no 17º nível.
Ao atingir 6 cargas, faz com que o alvo deva realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, o alvo fica Atordoado até o final do próximo turno do alvo e as cargas são zeradas. Em um sucesso, as cargas são zeradas.


====Escolhido da Tormenta====
====<div style="color:#38761d">Lutador Ágil</div>====
Ao receber dano que deixaria sua vida abaixo de 1, você se cura metade de seus pontos de vida máximo ao longo dos próximos turnos. Quando isso acontece, você cura ¹/₄ da sua vida máxima, arredondado para baixo, instantâneamente. Adicionalmente, no início de cada um de seus turnos você se cura um número igual ao seu modificador de Constituição (mínimo de 1) até completar ¹/₄ de sua vida máxima.
''Pré-requisito: Destreza 13''


Ou seja, caso você possua um valor de Constituição 14 e 30 pontos de vida máximos, e estiver com 5 pontos de vida atuais. Ao receber 10 de dano, você se cura automaticamente 7 pontos de vida, ficando com 2 ao invés de -5, e no início de seus próximos turnos você cura em 2 até completar os 8 pontos de vida restantes, totalizando os 15 pontos de vida curados por essa runa. Esse efeito acontece apenas uma vez por descanso longo.
Sua agilidade é inegável, fazendo com que atingi-lo com um golpe letal seja um feito e tanto. Você pode se mover por espaços ocupados (mas não terminar seu turno neles) e, adicionalmente, você reduz todo o dano recebido, exceto danos verdadeiros, em um valor igual ao seu bônus de proficiência.


====Essência da Guerra====
====<div style="color:#38761d">Seiva Mágica</div>====
A própria sede de batalha do Aspecto da Guerra flui por você, fazendo com que você possa permanecer mais tempo em combate. Sempre que você atingir um ataque em uma criatura hostil, você recebe seu bônus de proficiência como pontos de vida temporários. Todos os pontos de vida temporários recebidos dessa maneira em uma única rodada podem ser acumulados.
''Pré-requisito: Antroplantæ''


====Fervor Ioniano====
Sua seiva possui propriedades curativas únicas, fazendo com que você possa absorver sua magia periodicamente. Desde que você não esteja com seus pontos de vida máximos, ao atingir um inimigo, você recupera 1d4 + seu bônus de proficiência como pontos de vida. Você não pode recuperar pontos de vida dessa maneira por 10 - seu bônus de proficiência em rodadas. Adicionalmente, uma vez por turno ao receber dano, você diminui em 1 o número de rodadas para que você possa recuperar pontos de vida dessa maneira.
''Pré-requisito: Ioniano''


Devido a sua proximidade com o Reino Espiritual, sua própria essência foi modificada, fazendo com que seus ataques consigam trazer a força dos espíritos. Ao atingir uma criatura hostil com um ataque, você recebe 1 carga, até o máximo de 3 cargas. Ao atingir o máximo de 3 cargas, seu próximo ataque causa 3 vezes seu bônus de proficiência como dano energético adicional e as cargas retornam para 0. Caso você fique uma rodada sem atingir um ataque, o número de cargas retorna para 0.
Os pontos de vida recuperados por essa runa aumentam em 1d4 ao atingir o 9º nível (2d4) e o 17º nível (3d4).


====Fúria do Meio-Dragão====
===Poderes Rúnico===
''Pré-requisito: Meio-Dragão''
====<div style="color:#38761d">Atropelar====
As runas que fortalecem o seu corpo fazem com que seus inimigos se arrependam de entrar em seu caminho. Ao se mover pelo menos metade de seu deslocamento em linha reta e realizar um ataque corpo a corpo contra um alvo, você pode ativar essa runa para fortalecer este golpe. Caso atinja, o ataque causa 1d10 de dano adicional e, caso o ataque seja contra uma criatura de até uma categoria de tamanho acima que a sua, você faz com que ela deva realizar uma salvaguarda de Força. Em uma falha, a criatura fica Caída, fazendo com que você possa se mover através do espaço ocupado por essa criatura neste turno.


Você possui uma natureza mais resistente contra ataques de Dragões, se fortalecendo ao abatê-los. Você possui vantagem em testes e salvaguardas para resistir a qualquer efeito ou ataque de um dragão.
:'''Melhorias'''
:*'''Dano''': +1 dado de dano por melhoria
:*'''Uso''': +1 uso por melhoria
:*'''Maestria''': +1 dado de dano e +1 uso


Adicionalmente, uma vez por rodada, você causa seu bônus de proficiência como dano adicional ao seus ataques. Esse dano adicional é do mesmo tipo que sua arma de sopro.
====<div style="color:#38761d">Barreira Rúnica====
''Pré-requisito: Constituição 15''


'''Forma Dracônica.''' Enquanto em sua Forma Dracônica, o dano adicional concedido por esse Pulso se torna 2 vezes seu bônus de proficiência.
O poder rúnico dentro de você lhe permite se proteger quando é mais necessário. Ao ser alvo de um ataque ou caso realize uma salvaguarda para evitar receber dano, você pode usar sua reação para ativar um escudo temporariamente. Ao fazer isso, você recebe seu bônus de proficiência multiplicado pelo seu modificador de Constituição como pontos de vida temporários. Enquanto esses pontos de vida temporários estiverem ativos, você recebe resistência ao dano do ataque ou efeito que causou a ativação desta runa.


====Furto de Essência====
:'''Melhorias'''
''Pré-requisito: Capacidade de conjurar ao menos uma magia''
:*'''Uso''': +1 uso por melhoria
:*'''Vida Temporária''': +1d10 de pontos de vida temporários por melhoria
:*'''Maestria''': +1d10 de pontos de vida temporários e +1 uso


Você possui uma capacidade inata de roubar parte da essência do espírito de uma criatura para si. Ao conjurar uma magia que cause dano a um inimigo, você recebe 1 carga. Ao atingir o máximo de cargas, você recupera 2d4 + seu bônus de proficiência + seu modificador de conjuração em pontos de vida, após isso acontecer, as cargas retornam para 0. O valor máximo de suas cargas é igual a 9 - seu bônus de proficiência.
====<div style="color:#38761d">Bênção do Vigia====
Você tira o máximo de sua força interna para fortalecer o seu corpo ou o de seus aliados. Utilizando uma ação bônus, você pode conceder a si mesmo, ou um aliado no alcance de seu toque, resistência a danos físicos simples por 2 rodadas.


Os pontos de vida recuperados por essa runa aumentam em 1d4 ao atingir o 9º nível (3d4) e o 17º nível (4d4).
Essa runa é utilizada como pré-requisito para o seguinte Poder Rúnico: Defesa Épica


====Golpes Concussivos====
:'''Melhorias'''
''Pré-requisito: Proficiência com uma arma contundente''
:*'''Duração''': +1 rodada de duração por melhoria
:*'''Uso''': +1 uso por por melhoria
:*'''Maestria''': +1 rodada de duração e +1 uso


É extremamente difícil se manter em pé ao receber um de seus ataques e a sucessão de golpes podem fazer com que uma criatura perca completamente seu senso de equilíbrio. Ao atingir uma criatura hostil com um ataque, você o marca. Sempre que você ou um aliado causar dano contundente, simples ou mágico, em um alvo marcado, ele recebe uma carga concussiva.
====<div style="color:#38761d">Debandada====
''Pré-requisito: Destreza 15 ou maior, Constituição 13 ou maior''


Ao atingir 4 cargas, o próximo ataque que atingir esse alvo, faz com que ele deva realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, o alvo fica Atordoado até o final da próxima rodada. Uma criatura Atordoada se torna imune a essa runa por um número de rodadas igual a 8 - seu bônus de proficiência.
Uma das habilidades mais importantes para se manter vivo, é saber quando se retirar de uma batalha perdida. Ao ativar essa runa, você pode iniciar uma Debandada que dura por até 3 rodadas, enquanto usa seu turno para fugir da melhor forma possível e não aproximar-se a mais de 30 pés de um inimigo por vontade própria. Você só pode usar as ações de Disparada, Desengajar, Esconder-se, Esquivar ou tentar escapar de um efeito que o impeça de se mover. Você pode encerrar a debandada a qualquer momento, não necessitando de uma ação para isso.


====Hemorragia====
Enquanto estiver em debandada, você não gera ataques de oportunidade ao se mover para longe de um inimigo, recebe 30 pés de deslocamento adicional e ataques contra você são feitos em desvantagem.
''Pré-requisito: Proficiência com uma arma cortante''


Você possui uma capacidade inata para saber onde você deve atingir para tirar o máximo proveito de seus golpes. Sempre que você causar dano cortante, simples ou mágico, a um alvo, a criatura atingida recebe uma carga de Hemorragia. Uma criatura que possua uma carga sofre 1 ponto de dano no início de cada um dos turnos dela, cada carga de Hemorragia aumenta o dano em 1. Caso a criatura recupere pontos de vida, as cargas retornam para 0.
:'''Melhorias'''
:*'''Duração''': +1 rodada de duração por melhoria
:*'''Uso''': +1 uso por melhoria
:*'''Maestria''': +1 rodada de duração e +1 uso


Quando uma criatura fica com 5 cargas, todo dano cortante que você fizer contra ela tem seu dano maximizado (por exemplo, 2d6 passará a causar 12 de dano). A cada rodada que o alvo não receber uma nova carga, as cargas são reduzidas em 1.
====<div style="color:#38761d">Defesa Épica====
''Pré-requisito: Poder Rúnico - Bênção do Vigia, Constituição 17 ou maior''


====Iluminação====
Sua defesa é comparável à de lendas, não cedendo facilmente nem mesmo à natureza. Ao ativar essa runa, você entra em uma posição capaz de lhe proteger das mazelas da natureza até o final de seu próximo turno. Enquanto neste modo, a criatura recebe resistência a dano elementais simples, 20 pés de deslocamento adicional e pode realizar as ações Disparada, Desengajar e Esquivar como uma ação bônus. Essa runa pode ser usada em conjunto com outra.
''Pré-requisitos: Mistério da Luz e capacidade de conjurar ao menos uma magia''


Você cria uma fonte de iluminação em seus inimigos, fortalecendo seus ataques. Ao causar dano radiante, simples ou mágico, com uma magia a uma criatura, você a carrega com uma carga radiante até o final de seu próximo turno. A próxima magia que você conjurar nesse alvo explode essa carga. O alvo sofre 1d4 + seu bônus de proficiência como dano radiante adicional.
:'''Melhorias'''
:*'''Duração''': +1 rodada de duração por melhoria
:*'''Usos''': +1 uso por melhoria
:*'''Maestria''': +1 rodada de duração e +10 pés de deslocamento


O dano dessa runa aumenta em 1d4 ao atingir o 9º nível (2d4) e o 17º nível (3d4).
====<div style="color:#38761d">Enlace Virente====
''Pré-requisito: Proficiência em Natureza''
A natureza pode ser uma grande aliada e você sabe como tirar proveito disso. Utilizando uma ação, você cria vinhas saídas do chão em uma linha de 30 pés de comprimento por 5 pés de largura iniciada em você. Criaturas nessa linha devem realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, uma criatura ficará Contida por 2 rodadas, podendo fazer uma salvaguarda de Força no final de cada um de seus turnos para encerrar esse efeito em um sucesso.


====Investida Implacável====
:'''Melhorias'''
Você é uma força imparável em batalha, uma vez que tenha entrado em combate, você se torna irrefreável. Sempre que você realizar um ataque corpo a corpo contra uma criatura hostil, você recebe 1 carga. Ao atingir 5 cargas, você pode realizar um ataque adicional nesse turno e você adiciona seu bônus de proficiência ao dano desse ataque adicional. Ao final dessa rodada, as cargas retornam para 0.
:*'''Alcance''': +15 pés de comprimento por melhoria
:*'''Uso''': +1 uso por melhoria
:*'''Maestria''': +1 rodadas de duração e +1 uso


====Lâminas Sombrias====
====<div style="color:#38761d">Escudo====
A magia das sombras faz parte de quem você é… e você aprendeu a tirar proveito disso. Após atingir 3 ataques corpo a corpo com arma, você pode utilizar uma ação de Ataque para convocar as sombras para realizar um ataque circular a 5 pés ao seu redor. Criaturas hostis nessa área devem realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 1d4 + seu bônus de proficiência de dano sombrio, você recupera metade do dano causado em pontos de vida.
Você aprende a invocar a energia rúnica para que ela funcione como um escudo que protege seu corpo e sua mente. Ao ser alvo de um ataque ou caso realize uma salvaguarda para evitar receber dano, você pode usar sua reação para receber um bônus de +2 em sua CA ou na salvaguarda para resistir ao dano, você também recebe resistência ao tipo de dano do ataque ou efeito que causou a ativação desta runa. Esses bônus duram por 1 rodada e, caso ele já esteja ativo, o bônus em sua CA ou salvaguarda não é aumentado.


====Lutador Ágil====
:'''Melhorias'''
''Pré-requisito: Destreza 13''  
:*'''Duração''': +1 rodada de duração por melhoria
:*'''Uso''': +1 uso por melhoria
:*'''Maestria''': +1 rodada de duração e o bônus em sua CA ou salvaguarda se torna +3


Sua agilidade é inegável, fazendo com que atingi-lo com um golpe letal seja um feito e tanto. Você pode se mover por espaços ocupados (mas não terminar seu turno neles) e, adicionalmente, você reduz todo o dano recebido em um valor igual ao seu bônus de proficiência. Você não diminui o dano recebido através de condições.
====<div style="color:#38761d">Fôlego de Guerra====
''Pré-requisito: Constituição 17 ou maior''


====Marca de Caça====
Você aprende como aumentar temporariamente sua vitalidade. Utilizando uma ação bônus, você pode ativar essa runa para aumentar seus pontos de vida máximos e atuais em 2d10 por 3 rodadas.


A caçada faz parte de sua essência e todos seus alvos que sabem disso estão enterrados a 7 palmos do chão. Ao atingir sucessivamente uma única criatura hostil com um ataque desarmado ou com arma, você causa 1 ponto de dano adicional para cada ataque desarmado ou com arma que atingir o alvo, até o máximo de 5 vezes seu bônus de proficiência. Por exemplo, seu segundo ataque bem sucedido causará 1 de dano adicional, o terceiro 2 de dano e assim sucessivamente. Ao atacar um novo alvo, ou ficar uma rodada sem causar dano a esse alvo, esse dano adicional retorna a 0.
:'''Melhorias'''
:*'''Pontos de Vida''': +1d10 de pontos de vida por melhoria
:*'''Uso''': +1 uso por melhoria
:*'''Maestria''': +1d10 de pontos de vida e +1 uso


====Misericórdia====
====<div style="color:#38761d">Ribombar Lancinante====
Você é um ser misericordioso, concedendo à criaturas que estão sofrendo um descanso final. Você causa 1d4 + seu bônus de proficiência como dano adicional a inimigos que estejam afetados por alguma condição, que não seja Invisível. Adicionalmente, para cada condição além da primeira que o alvo possua, você adiciona metade do seu bônus de proficiência ao dano.
''Pré-requisito: Força 17 ou maior''


O dano dessa runa aumenta em 1d4 ao atingir o 9º nível (2d4) e o 17º nível (3d4).
Seus ataques possuem a força de um trovão, desestabilizando seus inimigos. Ao realizar um ataque corpo a corpo que cause dano contundente, você pode ativar essa runa para projetar uma força esmagadora em um cone de 15 pés iniciado em você. Inimigos nessa área devem realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, uma criatura afetada fica Atordoada até o final de seu próximo turno. Caso essa runa dure por mais de 1 rodada, uma criatura Atordoada dessa maneira deve repetir a salvaguarda no final de seu turno para encerrar essa condição.


====Munição de Energia====
:'''Melhorias'''
''Pré-requisito: Proficiência com armas à distância''
:*'''Duração''': +1 rodada de duração por melhoria
:*'''Uso''': +1 uso por melhoria
:*'''Maestria''': +1 rodada de duração e +1 uso


A mana é mais forte em você, com o tempo você aprendeu e fortaleceu essa capacidade inata. Ao atingir um ataque com uma arma à distância, você adiciona seu bônus de proficiência como dano energético adicional.
====<div style="color:#38761d">Tremor Sísmico====
''Pré-requisito: Nível 7 ou maior, Força 17 ou maior''


====Perseverança====
Apenas com sua força brutal, você estremece o terreno à sua frente. Utilizando uma ação bônus, você pode ativar essa runa para golpear o chão à sua frente. Ao fazer isso, criaturas que estejam no chão em um cone de 20 pés iniciado em você devem realizar uma salvaguarda de Força. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 4d8 de dano contundente e fica Caída.
Sua determinação em combate é inigualável, você nunca desiste e isso é refletido em seu poder rúnico. Desde que você não tenha recebido dano nas últimas 2 rodadas e não esteja Incapacitado, você recupera metade de seu bônus de proficiência como pontos de vida no início de cada um de seus turnos. Esse Pulso Rúnico só é ativado caso você esteja em combate.


====Pés Ligeiros====
:'''Melhorias'''
Sempre que ataca, parece que você recebe uma inspiração sobrenatural, dificultando atingi-lo. Uma vez por turno, ao atingir um inimigo com uma arma, até o início de seu próximo turno você recebe 10 pés de deslocamento adicional e reduz todo o dano recebido em um valor igual ao seu bônus de proficiência. Ao ativar esse efeito, ele não pode ser ativado novamente por 8 - seu bônus de proficiência em rodadas.
:*'''Dano''': +1 dado de dano por melhoria
:*'''Uso''': +1 uso por melhoria
:*'''Maestria''': +2 dados de dano e +1 uso


====Poder Maligno Fenomenal====
==<div style="color:#990000">Dominação==
''Pré-requisito: Capacidade de conjurar ao menos uma magia''
As Runas de Dominação são ideais para personagens que desejam finalizar rapidamente um combate através de golpes poderosos que irão destruir a moral de seus inimigos.


A maldade que existe em seu interior cresce quase que de uma maneira imparável, concedendo um aspecto maligno a suas magias. Ao acertar uma jogada de ataque com uma magia, uma criatura falhar na salvaguarda de uma de suas magias que cause dano ou ao reduzir uma criatura a 0 pontos de vida, você recebe 1 carga. Você só recebe 1 carga por magia, exceto se reduzir uma criatura a 0 pontos de vida. Você pode acumular até o máximo de 5 cargas, elas retornam para 0 após 1 hora. Seu máximo de cargas aumenta em 5 no 9º nível (10 cargas) e no 17º nível (15 cargas).
===Pulsos Rúnicos===
====<div style="color:#990000">Agitação====
''Pré-requisito: possuir Ki''


Uma vez por turno, você pode adicionar ao dano de uma magia que exija uma salvaguarda ou uma jogada de ataque, você causa metade de seu bônus de proficiência como dano adicional para cada carga que você possua. Esse bônus se aplica 1 vez por magia.
O poder de seu espírito é maior que o normal, fortalecendo seus ataques quando você o usa. Uma vez por rodada, após gastar pelo menos 2 pontos de Ki, seus próximos 2 ataques causam 1d4 + seu bônus de proficiência como dano adicional. Essa runa é ativada quando nenhum de seus ataques estejam causando dano adicional através desse Pulso Rúnico.


====Potência Arcana====
O dano dessa runa aumenta em 1d4 ao atingir o 9º nível (2d4) e o 17º nível (3d4).
''Pré-requisito: Capacidade de conjurar ao menos uma magia''


Sua capacidade de conjuração é mais forte que a da maioria das criaturas. Ao conjurar uma magia de 1º nível ou superior, seus próximos dois ataques causam 1d4 + seu bônus de proficiência como dano adicional. Essa runa só é ativada quando nenhum de seus ataques estejam causando dano adicional através desse Pulso Rúnico.
====<div style="color:#990000">Aprumo Marcial====
Você possui uma naturalidade para atingir os pontos fracos de seus inimigos e desviar de ataques. Uma vez por rodada, seu primeiro ataque contra uma criatura causa 1d4 de dano adicional.


O dano dessa runa aumenta em 1d4 ao atingir o 9º nível (2d4) e o 17º nível (3d4).
O dano dessa runa aumenta em 1d4 ao atingir o 9º nível (2d4) e o 17º nível (3d4).


====Queimadura Elemental====
====<div style="color:#990000">Apunhalar====
''Pré-requisito: habilidade de conjuração''
Você sabe como tirar vantagem de criaturas desavisadas, aproveitando de suas falcatruas para atingir onde dói. Uma vez por rodada, ao atingir uma criatura surpresa ou que não possa vê-lo, seu primeiro ataque contra essa criatura causa 2d4 de dano adicional.


Você aproveita todos os seus recursos a ponto de infligir dano contínuo em pequenos resquícios mágicos que restaram em seus inimigos. Após causar qualquer dano elemental a um ou mais alvos com uma magia, os alvos afetados passam a queimar por um número de rodadas igual a 2 + metade de seu bônus de proficiência. Um alvo queimado sofre 1d4 de dano do mesmo tipo da magia que a atingiu no início de cada um de seus respectivos turnos. Esse dano não se acumula.
O dano dessa runa aumenta em 2d4 ao atingir o 9º nível (4d4) e o 17º nível (6d4).


Enquanto o alvo estiver sob efeito desse Pulso, você pode escolher entre manter o dano atual ou trocá-lo por outro dano elemental que você tenha causado, mantendo a duração de rodadas.
====<div style="color:#990000">Ascensão das Trevas====
A energia do mundo dos mortos se manifesta em você a cada golpe desferido em batalha. Ao atingir um ataque corpo a corpo contra uma criatura, você recebe 1 carga, até o máximo de 5 cargas. Caso termine seu turno sem ter atingido ao menos um ataque às cargas diminuem em 1.


O dano dessa runa aumenta em 1d4 ao atingir o 9º nível (2d4) e o 17º nível (3d4).
Ao atingir o máximo de 5 cargas, você causa seu bônus de proficiência como dano necrótico em inimigos a até 5 pés de você e recupera metade de seu bônus de proficiência em pontos de vida para cada criatura que sofreu dano necrótico através dessa runa. Quando isso ocorre, as cargas retornam a 0.


====Salvação====
====<div style="color:#990000">Ataque Calculado====
''Pré-requisito: Capacidade de conjurar ao menos uma magia''
Você possui um instinto anormal, sabendo bem qual o melhor alvo a ser atacado, golpeando o mais vulnerável do bando. Uma vez por rodada, seu primeiro ataque contra uma criatura que não tenha nenhum aliado ou inimigo (exceto você) da mesma a pelo menos 5 pés dela, causa seu bônus de proficiência como dano adicional. Caso algum inimigo que esteja a 5 pés dela esteja Incapacitado ou Inconsciente, o bônus se aplica normalmente caso o ataque atinja.


Você sempre sabe quando um de seus amigos precisa de você, indo para seu auxílio o mais rápido que pode. Quando um aliado a até 120 pés de você estiver com menos da metade de seus pontos de vida máximos, você recebe 20 pés de deslocamento adicional, esse bônus não é cumulativo. Adicionalmente, ao recuperar pontos de vida desse aliado através de uma magia, você adiciona 1d4 + seu bônus de proficiência aos pontos de vida recuperados pela magia.
====<div style="color:#990000">Bem na Mira====
Boom, Headshot! Ao atingir um ataque com uma arma à distância, você recebe uma Carga Crítica. Ao acumular 6 cargas, seu próximo ataque com uma arma à distância, caso atinja, causa 1 dado de dano da arma + seu bônus de proficiência como dano adicional. Após o ataque, as Cargas Críticas retornam para 0. Cargas Críticas duram por até 1 hora, após isso, elas retornam para 0.


Os pontos de vida recuperados por essa runa aumentam em 1d4 ao atingir o 9º nível (2d4) e o 17º nível (3d4).
====<div style="color:#990000">Lâminas Sombrias====
A magia das sombras faz parte de quem você é… e você aprendeu a tirar proveito disso. Após atingir 3 ataques corpo a corpo com arma, você pode utilizar uma ação de Ataque para convocar as sombras para realizar um ataque circular a 5 pés ao seu redor. Criaturas hostis nessa área devem realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 1d4 + seu bônus de proficiência de dano sombrio, você recupera metade do dano causado em pontos de vida.


====Seiva Mágica====
====<div style="color:#990000">Lembrança Crepitante====
''Pré-requisito: Antroplantæ''
A tempestade tem um certo favoritismo com você, lhe concedendo parte de seu poder para ser usado em seus golpes. Ao atingir uma criatura com um ataque, você recebe uma carga. Ao atingir 3 cargas, seu próximo ataque causa 1d4 + metade de seu bônus de proficiência como dano elétrico adicional e uma energia crepitante salta em até 2 criaturas, à sua escolha, que estejam a até 15 pés de seu alvo. Essas criaturas devem realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, uma criatura afetada sofre seu bônus de proficiência como dano elétrico. Quando isso ocorre, as cargas retornam a 0.


Sua seiva possui propriedades curativas únicas, fazendo com que você possa absorver sua magia periodicamente. Desde que você não esteja com seus pontos de vida máximos, ao atingir um inimigo, você recupera 1d4 + seu bônus de proficiência como pontos de vida. Você não pode recuperar pontos de vida dessa maneira por 10 - seu bônus de proficiência em rodadas. Adicionalmente, uma vez por turno ao receber dano, você diminui em 1 o número de rodadas para que você possa recuperar pontos de vida dessa maneira.
O dano causado por essa runa aumenta em 1d4 ao atingir o 9º nível (2d4) e o 17º nível (3d4).


Os pontos de vida recuperados por essa runa aumentam em 1d4 ao atingir o 9º nível (2d4) e o 17º nível (3d4).
====<div style="color:#990000">Misericórdia====
Você é um ser misericordioso, concedendo à criaturas que estão sofrendo um descanso final. Você causa 1d4 + seu bônus de proficiência como dano adicional em ataques a inimigos que estejam afetados por alguma condição, que não seja Invisível. Adicionalmente, para cada condição além da primeira que o alvo possua, você adiciona metade do seu bônus de proficiência ao dano.


====Sifão da Alma====
O dano dessa runa aumenta em 1d4 ao atingir o 9º nível (2d4) e o 17º nível (3d4).
''Pré-requisito: Capacidade de conjurar ao menos uma magia''


Você sabe como é o funcionamento do espírito de uma criatura, podendo roubar parte de sua essência ao seu bel-prazer. Uma vez por rodada, quando você causar dano necrótico a criaturas hostis, você recupera seu bônus de proficiência em pontos de vida para cada criatura atingida.
====<div style="color:#990000">Predador====
Seus sentidos se aguçam, lhe mostrando quando uma presa está prestes a ser derrotada. Quando um inimigo que você possa ver a até 60 pés de você estiver com menos da metade de seus pontos de vida máximos, você recebe 20 pés de deslocamento adicional ao se movimentar em direção à ele, esse bônus não é cumulativo. Adicionalmente, seu primeiro ataque contra ele em seu turno causa 1d4 + metade de seu bônus de proficiência como dano adicional.


====Técnicas de Guerrilha====
O dano causado por essa runa aumenta em 1d4 ao atingir o 9º nível (2d4) e o 17º nível (3d4).
Você reconhece instintivamente os melhores lugares para se esconder e surpreender um alvo. Você adiciona metade do seu bônus de proficiência em testes de Furtividade e pode utilizar sua ação bônus para realizar um ataque em uma criatura que não possa te ver. Você não soma seu modificador de atributo para esse ataque e ao fazer isso você deixa de estar furtivo.


====Tiro Gelado====
===Poderes Rúnicos===
''Pré-requisito: Freljordiano''
====<div style="color:#990000">Ataque Elemental====
As runas globais lhe concederam uma capacidade de controlar um elemento. Ao escolher essa Runa, você deve escolher um dos elementos simples da tabela Elementos e Tipos de Dano presente no Capítulo Ao ativar essa runa, seu próximo ataque causa 1d8 de dano adicional de um tipo baseado no elemento escolhido.


O gelo está em seu sangue. Uma vez por rodada, ao atingir um alvo com um ataque à distância, o deslocamento do alvo é reduzido um número de pés igual a 5 multiplicado por metade de seu bônus de proficiência até o final de seu próximo turno. Uma criatura que tenha seu deslocamento reduzido dessa maneira não pode ser afetada por essa runa mais de uma vez.
:'''Melhorias'''
:*'''Dano''': +1 dado de dano por melhoria
:*'''Uso''': +1 uso por melhoria
:*'''Maestria''': +1 dado de dano e +1 uso


Além disso, sempre que você atingir um alvo que esteja com seu deslocamento reduzido, você causa seu bônus de proficiência como dano adicional.
====<div style="color:#990000">Disparo Energizado====
''Pré-requisito: Destreza 13 ou maior''


====Tributo do Rei====
Você aprende a externalizar a energia rúnica presente em seu corpo para fortalecer os seus disparos. Ao ativar essa runa, seu próximo ataque à distância causa 2d8 de dano adicional.
Você possui um direito de nascença para governar por cima das outras criaturas e aquelas que se negam a obedecê-lo devem sucumbir aos seus pés. Sempre que um inimigo a até 120 pés de você for reduzido a 0 pontos de vida, você recupera 1d4 + seu bônus de proficiência em pontos de vida. Você não recupera pontos de vida dessa maneira caso o ND da criatura abatida for menos que a metade de seu bônus de proficiência.


Os pontos de vida recuperados por essa runa aumentam em 1d4 ao atingir o 9º nível (2d4) e o 17º nível (3d4).
Essa runa é utilizada como pré-requisito para o seguinte Poder Rúnico: Relâmpago Perfurante.


====Visão Espiritual====
:'''Melhorias'''
Sua relação com o Reino Espiritual alterou sua visão e corpo, lhe concedendo as capacidades inatas de algumas criaturas do mundo dos espíritos. Ao escolher esse Pulso Rúnico, você deve escolher um dos seguintes tipos de criatura: Espíritos (Akanas), Feéricos (Kanmei) ou Ínferos (Azakanas). Independente se o tipo de criatura que você escolher esteja Invisível ou no Reino Espiritual, você pode enxergá-las normalmente a qualquer momento. Além disso, você recebe um bônus de acordo com o tipo de criatura escolhida:
:*'''Dano''': +1 dado de dano por melhoria
:*'''Uso''': +1 uso por melhoria
:*'''Maestria''': +1 dado de dano e +1 uso


*'''Akana'''. Você pode falar o idioma Espiritual e possui resistência a dano venenoso.
====<div style="color:#990000">Energizar Ataque====
*'''Azakana'''. Você pode falar o idioma Demoníaco e possui resistência a dano necrótico.
''Pré-requisito: Força ou Destreza 13 ou maior''
*'''Kanmei'''. Você pode falar o idioma Feérico e possui resistência a dano radiante.


===Fagulhas Rúnicas===
Você invoca a energia que flui por todas as coisas para fortalecer seus ataques. Ao ativar essa runa, seu próximo ataque corpo a corpo causa 2d10 de dano adicional.
====Ataque Elemental====
As runas globais lhe concederam uma capacidade de controlar um elemento. Ao escolher essa Runa, você deve escolher um dos elementos simples da tabela '''Elementos e Tipos de Dano''' presente no Capítulo 10. Ao ativar essa runa, seu próximo ataque causa 1d8 de dano adicional de um tipo baseado no elemento escolhido. Além disso, você recebe resistência a danos do tipo do elemento escolhido até o início de seu próximo turno.


:'''Ativação Erma:''' Ao ativar a runa dessa maneira, você projeta uma linha de cor ligada ao elemento escolhido, você deve realizar um ataque à distância com runa contra uma criatura que você possa ver no seu alcance de ativação erma. Caso atinja, o alvo sofre 2d8 + seu modificador de Atributo de runas. Além disso, você recebe resistência a danos do tipo do elemento escolhido até o início de seu próximo turno.
Essa runa é utilizada como pré-requisito para os seguintes Poderes Rúnicos: Potência Brutal e Relâmpago Perfurante.


:'''Melhorias'''
:'''Melhorias'''
:*'''Dano:''' +1 dado de dano por melhoria
:*'''Dano''': +1 dado de dano por melhoria
:*'''Uso:''' +1 uso por melhoria  
:*'''Uso''': +1 uso por melhoria
:*'''Maestria:''' +1 dado de dano e +1 uso
:*'''Maestria''': +1 dado de dano e +1 uso


====Atropelar====
====<div style="color:#990000">Espada da Justiça====
As runas que fortalecem o seu corpo fazem com que seus inimigos se arrependam de entrar em seu caminho. Ao se mover pelo menos metade de seu deslocamento em linha reta, você pode ativar essa runa para que seu próximo ataque seja fortalecido. Até o início de seu próximo turno, seu próximo ataque corpo a corpo causa 1d8 de dano adicional e, caso o ataque seja contra uma criatura de até uma categoria de tamanho acima que a sua, você faz com que ela deva realizar uma salvaguarda de Força. Em uma falha, a criatura fica Caída. Além disso, você pode se mover através do espaço ocupado por essa criatura nesse turno.
''Pré-requisito: Alinhamento ordeiro, Força ou Destreza 15 ou maior''


:'''Ativação Erma:''' Ao ativar a runa dessa maneira, você projeta uma força invisível contra um alvo que você possa ver no seu alcance de ativação erma, você deve realizar um ataque à distância com runa contra o alvo. Esse alvo deve realizar uma salvaguarda de Força. Em uma falha, a criatura sofre 1d6 + seu modificador de Atributo de runas de dano rúnico e fica Caída.
Os vilões não podem sair impunes e você possui o poder para sentenciá-los. Utilizando uma ação bônus, você invoca a espada da justiça em um alvo a até 30 pés de você, esse alvo deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, o alvo sofre 4d8 de dano radiante ou apenas metade disso em um sucesso.


:'''Melhorias'''
:'''Melhorias'''
:*'''Dano:''' +1 dado de dano por melhoria
:*'''Dano''': +1 dado de dano por melhoria
:*'''Uso:''' +1 uso por melhoria
:*'''Uso''': +1 uso por melhoria
:*'''Maestria:''' +1 dado de dano e +1 uso
:*'''Maestria''': +1 dados de dano e +1 uso


====Barreira de Mana====
====<div style="color:#990000">Foice Sanguinária====
''Pré-requisito: Constituição 15''
''Pré-requisito: Destreza 19 ou maior''


A mana possui um certo favoritismo por você, lhe protegendo quando é mais necessário. Ao ser alvo de um ataque, você pode usar sua reação para ativar um escudo temporariamente. Ao fazer isso, você recebe 1d10 + [seu bônus de proficiência multiplicado pelo seu modificador de Constituição] como pontos de vida temporários. Enquanto esses pontos de vida temporários estiverem ativos, você recebe resistência a danos simples.
Você expande o poder inato de suas armas para ensanguentar o campo de batalha. Utilizando uma ação bônus, você pode ativar essa runa para projetar uma foice carmesim em uma linha iniciada em você com 20 pés de comprimento por 3 pés de largura. Inimigos nessa linha devem realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 3d8 de dano cortante e fica com a condição Sangramento, perdendo 1d8 pontos de vida por turno.


:'''Melhorias'''
:'''Melhorias'''
:*'''Escudo:''' +1d10 de pontos de vida temporários por melhoria
:*'''Dano''': +1 dado de dano por melhoria
:*'''Uso:''' +1 uso por melhoria
:*'''Uso''': +1 uso por melhoria
:*'''Maestria:''' Enquanto os pontos de vida temporários estiverem ativos, você recebe resistência a danos mágicos
:*'''Maestria''': +2 usos e +1 dado de dano


====Cegar====
====<div style="color:#990000">Fome de Essência====
Você invoca uma força mística nos olhos de seus inimigos, impedindo sua visão momentaneamente. Ao realizar um ataque, você pode ativar essa runa para forçar o alvo a realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, o alvo fica Cego por 2 rodadas, podendo repetir a salvaguarda no final de cada um de seus turnos para encerrar esse efeito em um sucesso.
''Pré-requisito: Poder Rúnico - Roubar Vida, Alinhamento Não-Bom, Constituição 13 ou maior''


:'''Ativação Erma''': Ao ativar a runa dessa maneira, você dispara um projétil contra uma criatura que você possa ver no seu alcance de ativação erma. O alvo deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, o alvo fica Cego por 2 rodadas, podendo repetir a salvaguarda no final de cada um de seus turnos para encerrar esse efeito em um sucesso.
Certas vis criaturas vêem a vida apenas como um mero alimento, já outras como um saboroso banquete. Ao atingir um ataque corpo a corpo, você pode utilizar sua reação para ativar essa runa e drenar a energia de seu alvo. O alvo atingido sofre 2d10 de dano necrótico e você recupera pontos de vida igual ao dano causado. Toda a cura excedente recebida através dessa runa se torna pontos de vida temporários.


:'''Melhorias'''
:'''Melhorias'''
:*'''Duração''': +1 rodada de duração por melhoria
:*'''Dano''': +1 dado de dano por melhoria
:*'''Uso''': +1 uso por melhoria
:*'''Uso''': +1 uso por melhoria
:*'''Maestria''': +1 uso e a CD aumenta em 2
:*'''Maestria''': Recebe o dobro do dano como pontos de vida temporários


====Chamas Infernais====
====<div style="color:#990000">Lança Luminar====
''Pré-requisito: Meio-Dragão Infernal''
''Pré-requisitos: Destreza 19 ou maior''


Você invoca as chamas de sua alma para fortalecer seu próximo ataque. Ao realizar um ataque corpo a corpo, você pode utilizar essa runa para causar 2d10 de dano ígneo adicional, caso atinja o alvo, ele deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, o alvo fica Chamuscado sofrendo 1d10 de dano ígneo por turno.
Você possui a capacidade de invocar a luz celeste. Ao ativar essa runa, você fortalece seu próximo ataque à distância com energia luminosa. Caso atinja o ataque, o alvo sofre 2d8 de dano radiante e deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, o alvo fica Cego até o final de seu próximo turno. Essa runa pode ser usada em conjunto com outra.
 
'''Forma Dracônica.''' Enquanto em sua Forma Dracônica, ao atingir um ataque, criaturas em um cone de 10 pés atrás do alvo atingido devem realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 1d10 de dano ígneo.


:'''Melhorias'''
:'''Melhorias'''
:*'''Dano:''' +1d10 de dano por melhoria
:*'''Dano''': +1 dado de dano por melhoria
:*'''Uso:''' +1 uso por melhoria
:*'''Uso''': +1 uso por melhoria
:*'''Maestria:''' +1d10 de dano e +1 uso
:*'''Maestria''': +2 dado de dano e +1 uso


====Conjuração Fortalecida====
====<div style="color:#990000">Lembrança Sombria====
''Pré-requisito: Capacidade de conjurar ao menos uma magia''
''Pré-requisitos: Sabedoria 19 ou maior''


As runas lhe concedem um fortalecimento em suas conjurações. Ao ativar essa runa, sua próxima magia de ataque ou que force uma criatura a realizar uma salvaguarda para receber dano, ela irá causar 2d8 de dano adicional. Essa runa só se aplica uma vez por magia.
As sombras nunca saem de suas memórias, possibilitando de invocá-las conforme sua vontade. Ao ativar essa runa, você fortalece seu próximo ataque à distância. Caso atinja o ataque, o alvo sofre 2d8 de dano sombrio e deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, o alvo fica Amedrontada por você até o final de seu próximo turno. Essa runa pode ser usada em conjunto com outra.


:'''Melhorias'''
:'''Melhorias'''
:*'''Dano:''' +1 dado de dano por melhoria
:*'''Dano''': +2 dados de dano por melhoria
:*'''Uso:''' +1 uso por melhoria
:*'''Uso''': +2 usos por melhoria  
:*'''Maestria:''' +1 dado de dano e +1 uso
:*'''Maestria''': +2 dados de dano e +2 na CD


====Deslocamento====
====<div style="color:#990000">Potência Brutal====
Você recebe um pico de energia momentâneo, aumentando sua velocidade consideravelmente. Ao ativar essa runa, você recebe 30 pés de deslocamento adicional e +1 de CA até o final de seu próximo turno.  
''Pré-requisitos: Poder Rúnico - Energizar Ataque, Força ou Destreza 15 ou maior''
 
Sua capacidade física é incomparável e seus golpes atravessam até a mais forte das defesas. Ao ativar essa runa, você energiza seu próximo ataque corpo a corpo, fazendo com que o alvo deva realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, o alvo sofre 6d10 de dano rúnico adicional ou apenas metade disso em um sucesso.


:'''Melhorias'''
:'''Melhorias'''
:*'''Deslocamento:''' +15 pés de deslocamento por melhoria
:*'''Dificuldade''': +1 na CD por melhoria
:*'''Uso:''' +1 uso por melhoria
:*'''Dano''': +1 dado de dano pro melhoria
:*'''Maestria:''' +1 uso e o bônus de CA aumenta para +2
:*'''Maestria''': +2 usos


====Disparo Energizado====
====<div style="color:#990000">Relâmpago Perfurante====
''Pré-requisito: Destreza 13 ou maior''
''Pré-requisito: Poder Rúnico - Disparo Energizado ou Energizar Ataque, Destreza 15 ou maior''


Você aprende a externalizar a energia rúnica presente em seu corpo para fortalecer os seus disparos. Ao ativar essa runa, seu próximo ataque à distância causa 2d8 de dano adicional.
Seus ataques são como um raio, atravessando todos no meio do combate. Utilizando uma ação bônus, você pode ativar essa runa para projetar energia elétrica em uma linha iniciada em você com 20 pés de comprimento por 1 pé de largura. Inimigos nessa linha devem realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 3d8 de dano elétrico e fica Incapacitada até o final de seu próximo turno. Essa runa pode ser usada em conjunto com outra.
 
:'''Ativação Erma:''' Ao ativar a runa dessa maneira, você dispara um projétil de energia contra um alvo que você possa ver no seu alcance de ativação erma, você deve realizar um ataque à distância com runa contra o alvo. Caso atinja, o alvo sofre 2d6 + seu modificador de Atributo de runas como dano rúnico.


:'''Melhorias'''
:'''Melhorias'''
:*'''Dano:''' +1 dado de dano por melhoria
:*'''Dano''': +1 dado de dano por melhoria
:*'''Uso:''' +1 uso por melhoria
:*'''Uso''': +1 uso por melhoria
:*'''Maestria:''' +1 dado de dano e +1 uso
:*'''Maestria''': +30 pés de comprimento


====Energizar Ataque====
====<div style="color:#990000">Roubar Vida====
''Pré-requisito: Força ou Destreza 13 ou maior''
''Pré-requisito: Sabedoria 15 ou maior''


Você invoca a energia que flui por todas as coisas para fortalecer seus ataques. Ao ativar essa runa, seu próximo ataque corpo a corpo causa 2d10 de dano adicional.
Você sabe como roubar a energia vital de uma criatura para si. Ao realizar um ataque, você pode ativar essa runa para que ele cause 2d8 de dano necrótico adicional. Caso atinja, você recupera metade do dano causado por essa runa em pontos de vida.


:'''Ativação Erma:''' Ao ativar a runa dessa maneira, você dispara um projétil de energia contra um alvo que você possa ver no seu alcance de ativação erma, você deve realizar um ataque à distância com runa contra o alvo. Caso atinja, o alvo sofre 1d10 + seu modificador de Atributo de runas como dano rúnico.
Essa runa é utilizada como pré-requisito para o seguinte Poder Rúnico: Fome de Essência


:'''Melhorias'''
:'''Melhorias'''
:*'''Dano:''' +1 dado de dano por melhoria
:*'''Dano''': +1 dado de dano por melhoria
:*'''Uso:''' +1 uso por melhoria
:*'''Uso''': +1 uso por melhoria
:*'''Maestria:''' +1 dado de dano e +1 uso
:*'''Maestria''': +1 dado de dano e +1 uso


====Escudo====
==<div style="color:#1155cc">Feitiçaria==
Você aprende a invocar a energia rúnica para que ela funcione como um escudo que protege seu corpo e sua mente. Ao ser alvo de um ataque ou caso realize uma salvaguarda para evitar receber dano, você pode usar sua reação para receber um bônus de +2 em sua CA ou na salvaguarda para resistir ao dano, você também recebe 10 pés de deslocamento e resistência ao tipo de dano do ataque ou efeito recebido. Esses bônus duram por 2 rodadas e, caso ele já esteja ativo, o bônus em sua CA ou salvaguarda não é aumentado.
As Runas de Feitiçaria são ideais para personagens que desejam possuir poderes únicos ou potencializar suas magias, causando uma grande destruição.


:'''Melhorias'''
===Pulsos Rúnicos===
:*'''Duração''': +1 rodada de duração por melhoria
====<div style="color:#1155cc">Cometa Arcano====
:*'''Uso''': +1 uso por melhoria
''Pré-requisito: Capacidade de conjurar ao menos uma magia''
:*'''Maestria''': +1 uso e o bônus em sua CA ou salvaguarda se torna +3


====Estilingue Elástico====
“Olha a pedra!” Uma vez por rodada, após causar dano com uma magia de alvo único, uma esfera de energia é lançada no alvo, causando 1d4 de dano adicional.
''Pré-requisito: Runinata com Consistência Gelatinosa''


Utilizando uma ação, você segura o chão com seus braços e se estica para trás, se lançando em um ponto à sua escolha a até 25 pés de você. Criaturas num raio de 5 pés do ponto em que você se lançou devem realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, uma criatura afetada recebe 3d8 de dano contundente e fica Caída.
O dano dessa runa aumenta em 1d4 ao atingir o 9º nível (2d4) e o 17º nível (3d4).


:'''Melhorias'''
====<div style="color:#1155cc">Fluxo de Mana====
:*'''Alcance:''' +5 pés de alcance por melhoria
''Pré-requisito: Capacidade de conjurar ao menos uma magia''
:*'''Dano:''' +1 dado de dano por melhoria
:*'''Maestria:''' +10 pés de alcance e +1 dado de dano


====Melhorar Cura====
A mana flui tão naturalmente em você que seus resquícios aumentam a potência de seus ataques. Uma vez por turno, você causa seus pontos de mana máxima divididos por 6 (mínimo de 1) como dano adicional em seus ataques com arma ou magia.
As runas que você possui emanam uma energia curativa mais forte do que o normal. Ao recuperar pontos de vida de uma criatura (exceto por itens), você pode ativar essa runa para adicionar 1d8 aos pontos de vida recuperados pela criatura.


:'''Ativação Erma:''' Ao ativar a runa dessa maneira, você emana energia curativa em um alvo que você possa ver no alcance de sua ativação erma. Esse alvo recupera 1d6 + seu modificador de atributo de runas.
====<div style="color:#1155cc">Fraqueza Rúnica====
''Pré-requisito: Capacidade de conjurar ao menos uma magia''


:'''Melhorias'''
Sua natureza observadora consegue explorar as brechas de cada erro do inimigo. Quando uma criatura falhar em uma salvaguarda para resistir a uma de suas magias ou runas, a criatura possui metade de seu bônus de proficiência reduzida do total da jogada de salvaguarda da próxima magia ou runa que você conjurar contra ela.
:*'''Pontos de Vida:''' +1 dado de pontos de vida por melhoria
:*'''Uso:''' +1 uso por melhoria
:*'''Maestria:''' +1 dado de pontos de vida e +1 uso


====Partícula de Medo====
====<div style="color:#1155cc">Furto de Essência====
Você sabe como entrar na mente de uma criatura, trazendo à tona seus maiores medos. Ao realizar um ataque, você pode ativar essa runa para forçar o alvo a realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, o alvo fica Amedrontado por você durante 3 rodadas, podendo repetir a salvaguarda no final de cada um de seus turnos para encerrar esse efeito em um sucesso.
''Pré-requisito: Capacidade de conjurar ao menos uma magia''


:'''Ativação Erma''': Ao ativar a runa dessa maneira, você pode forçar um alvo que você possa ver no seu alcance de ativação erma a realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, o alvo fica Amedrontado por você durante 3 rodadas, podendo repetir a salvaguarda no final de cada um de seus turnos para encerrar esse efeito em um sucesso.
Você possui uma capacidade inata de roubar parte da essência do espírito de uma criatura para si. Sempre que conjurar uma magia de 1º nível ou superior ou utilizar um truque que cause dano, você recebe 1 carga. Ao atingir o máximo de cargas, você recupera 2d4 + seu bônus de proficiência + seu modificador de conjuração em pontos de vida, após isso acontecer, as cargas retornam para 0. O valor máximo de suas cargas é igual a 8 - seu bônus de proficiência. Esse Pulso Rúnico só é ativado caso você esteja em combate.


:'''Melhorias'''
Os pontos de vida recuperados por essa runa aumentam em 1d4 ao atingir o 9º nível (3d4) e o 17º nível (4d4).
:*'''Duração''': +1 rodada de duração por melhoria
:*'''Uso''': +1 uso por melhoria
:*'''Maestria''': +1 rodada de duração e +1 uso


====Pós-choque====
====<div style="color:#1155cc">Iluminação====
''Pré-requisito: Capacidade de conjurar ao menos uma magia''
''Pré-requisito: Capacidade de conjurar ao menos uma magia''


Você aprende como sobrecarregar suas magias para que elas causem dano após um certo período. Ao afetar uma criatura com uma magia, você pode ativar essa runa para deixar uma marca na criatura, deixando-a com uma carga. Pelas próximas 2 rodadas, a primeira vez que você afetar a criatura marcada com uma magia que cause dano, você aumenta a quantidade de cargas na criatura em 1.
Você fortalece seus ataques criando uma fonte de iluminação em seus inimigos. Ao causar dano radiante com uma magia, simples ou mágico, em uma criatura, você o carrega com uma carga radiante até o final de seu próximo turno. A próxima magia que você conjurar nesse alvo explode essa carga. O alvo sofre 1d4 + seu bônus de proficiência como dano radiante adicional.


Ao final da duração, as cargas na criatura explodem e ela deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, a criatura sofre 1d8 de dano rúnico para cada carga que ela possuía. Alternativamente, você pode optar por explodir as cargas prematuramente utilizando uma ação bônus.
O dano dessa runa aumenta em 1d4 ao atingir o 9º nível (2d4) e o 17º nível (3d4).


:'''Melhorias'''
====<div style="color:#1155cc">Manto de Nimbus====
:*'''Dano''': +1 dado de dano por melhoria
''Pré-requisito: Capacidade de conjurar ao menos uma magia''
:*'''Usos''': +1 uso por melhoria
:*'''Maestria''': +2 rodadas de duração


====Roubar Vida====
Ao utilizar seu dom arcano, você converte parte da mana para aumentar sua celeridade. Após conjurar uma magia, você recebe 10 pés de deslocamento adicional e não causa ataques de oportunidade até o final de seu turno. Esse deslocamento adicional não é cumulativo.
Você sabe como roubar a energia vital de uma criatura para si. Ao realizar um ataque corpo a corpo, você pode ativar essa runa para que ele cause 1d10 de dano necrótico adicional. Caso atinja, você recupera metade do dano causado por essa runa em pontos de vida.


'''Ativação Erma:''' Ao ativar a runa dessa maneira, você projeta energia rubra em um alvo que você possa ver no seu alcance de ativação erma, você deve realizar um ataque à distância com runa contra o alvo. Caso atinja, o alvo sofre 1d8 + seu modificador de Atributo de runa como dano necrótico e você recupera metade do dano causado.
====<div style="color:#1155cc">Orbes da Punição====
De alguma forma, você consegue manifestar pequenas esferas rúnicas que castigam aqueles que tentam te ferir. Uma vez por rodada, a primeira criatura que realizar um ataque desarmado ou corpo a corpo com arma contra você, deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza ou sofrerá 1d4 + seu bônus de proficiência de dano energético.


:'''Melhorias'''
O dano dessa runa aumenta em 1d4 ao atingir o 9º nível (2d4) e o 17º nível (3d4).
:*'''Dano:''' +1 dado de dano por melhoria
:*'''Uso:''' +1 uso por melhoria
:*'''Maestria:''' +1 dado de dano e +1 uso


===Fluxos Rúnicos===
====<div style="color:#1155cc">Potência Arcana====
''Pré-requisito: Capacidade de conjurar ao menos uma magia''


====Armamento Aprimorado====
Sua capacidade de conjuração é mais forte que a da maioria das criaturas. Ao conjurar uma magia de 1º nível ou superior, seus próximos dois ataques causam 1d4 + seu bônus de proficiência como dano adicional. Essa runa só é ativada quando nenhum de seus ataques estejam causando dano adicional através desse Pulso Rúnico.
Você sabe como imbuir suas lâminas com o poder de suas runas. Ao escolher essa Runa, você deve escolher um dos elementos simples da tabela '''Elementos e Tipos de Dano''' presente no Capítulo 10, caso você possua a Fagulha Rúnica: Ataque Elemental, você pode utilizar os elementos escolhidos em ambas as runas ao ativá-las, declarando o elemento utilizado previamente.
 
O dano dessa runa aumenta em 1d4 ao atingir o 9º nível (2d4) e o 17º nível (3d4).
Ao ativar essa runa, você reveste uma arma corpo a corpo ou seus punhos (para ataques desarmados) com energia elemental por 2 rodadas, essa arma possui +1 de bônus em sua jogada de acerto e o primeiro ataque realizado com ela em seu turno causa 2d10 de dano adicional de um tipo baseado no elemento escolhido.


:'''Melhorias'''
====<div style="color:#1155cc">Queimadura Elemental====
:*'''Dano:''' +1 dado de dano por melhoria
''Pré-requisito: Capacidade de conjurar ao menos uma magia''
:*'''Duração:''' +1 rodada de duração por melhoria
:*'''Maestria:''' +2 rodadas de duração e +1 dado de dano


====Bênção Estelar====
Você aproveita todos os seus recursos a ponto de infligir dano contínuo em pequenos resquícios mágicos que restaram em seus inimigos. Após causar qualquer dano elemental a um ou mais alvos com uma magia, os alvos afetados passam a queimar por um número de rodadas igual ao seu bônus de proficiência. Um alvo queimado sofre seu bônus de proficiência de dano do mesmo tipo da magia que a atingiu no início de cada um de seus respectivos turnos. Esse dano não se acumula.
''Pré-requisito: Sabedoria ou Carisma 13 ou maior''


Você pode fazer com que a energia das runas flua do solo em uma energia restauradora. Utilizando uma ação bônus, até 5 criaturas à sua escolha que você possa ver em um raio de 10 pés de você recuperam 2d8 + seu modificador de Atributo de runa em pontos de vida. Alternativamente, ao conjurar uma magia que recupere pontos de vida de uma criatura, você pode ativar essa runa para aumentar a cura concedida.
Enquanto o alvo estiver sob efeito desse Pulso, você pode escolher entre manter o dano atual ou trocá-lo por outro dano elemental que você tenha causado, mantendo a duração de rodadas.


:'''Melhorias'''
====<div style="color:#1155cc">Sifão da Alma====
:*'''Pontos de Vida:''' +1 dado de pontos de vida por melhoria
Você sabe como é o funcionamento do espírito de uma criatura, podendo roubar parte de sua essência ao seu bel-prazer. Uma vez por turno, quando você causar dano necrótico a criaturas hostis, você recupera seu bônus de proficiência em pontos de vida para cada criatura atingida. Você só pode recuperar pontos de vida dessa maneira uma vez por magia.
:*'''Uso:''' +1 uso por melhoria
:*'''Maestria:''' +2 uso e +1 dado de pontos de vida


====Bênção do Vigia====
===Poderes Rúnicos===
Você tira o máximo de sua força interna para fortalecer o seu corpo ou o de seus aliados. Utilizando uma ação bônus, você pode conceder a si mesmo, ou um aliado no alcance de seu toque, resistência a danos físicos simples por 3 rodadas.
====<div style="color:#1155cc">Aura Elemental====
Você sabe como utilizar a força dos elementos para fortalecer sua proteção. Ao escolher essa Runa, você deve escolher um dos elementos simples da tabela Elementos e Tipos de Dano presente no Capítulo Utilizando uma ação bônus, você pode ativar essa runa para que uma aura de energia elemental o circunde a até 5 pés de você pelas próximas 2 rodadas. Inimigos nessa área, que iniciem seus turnos dentro dela ou entrem nela pela primeira vez em seus turnos sofrem 1d6 de dano de um tipo baseado no elemento escolhido.


:'''Melhorias'''
:'''Melhorias'''
:*'''Duração''': +1 rodada de duração por melhoria
:*'''Dano''': +1 dado de dano por melhoria
:*'''Uso''': +1 uso por por melhoria
:*'''Uso''': +1 uso por por melhoria
:*'''Maestria''': +1 usos, +1 rodada de duração e você passa a conceder resistência à dano físicos mágicos
:*'''Maestria''': +1 dado de dano e a duração sobe para 5 rodadas


====Combustão====
====<div style="color:#1155cc">Bis====
''Pré-requisito: Meio-Dragão Infernal''
''Pré-requisito: Carisma 17 ou maior''


Ao utilizar essa runa você rodeia-se em fogo, aumentando sua proteção e velocidade. Utilizando uma ação bônus, você cria uma área de chamas de 10 pés ao seu redor que dura pelas próximas 3 rodadas. Criaturas que você definir nessa área devem realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 4d8 de dano ígneo. Você define se essas chamas irão afetar a vida vegetal na área.
Você clama por atenção e sabe como tomá-la para você. Utilizando uma ação, você pode ativar essa runa para conjurar uma onda sonora em uma linha de 60 pés de comprimento e 10 pés de largura iniciada a partir de você. Criaturas hostis nessa linha que possam ouví-lo devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 2d8 de dano psíquico e fica Enfeitiçado por você pelas próximas 2 rodadas. Em um sucesso, uma criatura não pode ficar Enfeitiçada dessa maneira por 24 horas.


'''Forma Dracônica.''' Enquanto em sua Forma Dracônica, a área das chamas se torna 20 pés ao invés de 10.
Uma criatura Enfeitiçada dessa maneira deve utilizar seus turnos da melhor maneira possível para se aproximar de você e pode repetir a salvaguarda no final de cada um de seus turnos para encerrar essa condição.


:'''Melhorias'''
:'''Melhorias'''
:*'''Dano:''' +1d8 de dano por melhoria
:*'''Duração''': +1 rodada de duração por melhoria
:*'''Duração:''' +1 rodada de duração por melhoria
:*'''Uso''': +1 uso por melhoria
:*'''Maestria:''' +1d8 de dano e +2 usos
:*'''Maestria''': +1 dado de dano e +1 rodada de duração


====Desidratação====
====<div style="color:#1155cc">Campo Energético====
Você é capaz de exaurir as forças de seus inimigos. Ao realizar um ataque, você pode ativar essa runa para forçar o alvo a realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, a criatura ficara Enfraquecida pelas próximas 3 rodadas, podendo repetir a salvaguarda no final de cada um de seus turnos para encerrar esse efeito em um sucesso. Você pode utilizar essa runa 2 vezes por descanso longo.
''Pré-requisito: Construto''


:'''Ativação Erma:''' Ao ativar a runa dessa maneira, você pode forçar um alvo que você possa ver no seu alcance de ativação erma a realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, o alvo fica Enfraquecido por você durante 3 rodadas, podendo repetir a salvaguarda no final de cada um de seus turnos para encerrar esse efeito em um sucesso.
Você possui um armazenamento interno que guarda toda a energia gerada por você enquanto se movimenta. Utilizando uma ação bônus, você desfere uma descarga de energia num raio de 10 pés ao seu redor. Criaturas nessa área devem fazer uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 1d8 de dano energético e fica Incapacitada até o final de seu próximo turno.  


:'''Melhorias'''
:'''Melhorias'''
:*'''Dificuldade:''' +1 na CD para salvaguarda por melhoria
:*'''Dano''': +1 dado de dano por melhoria
:*'''Uso:''' +1 uso por melhoria
:*'''Uso''': +1 uso por melhoria
:*'''Maestria:''' Caso falhe na salvaguarda, o alvo também fica Incapacitado
:*'''Maestria''': +1 dado de dano e +5 pés de raio
 
====<div style="color:#1155cc">Conjuração Fortalecida====
''Pré-requisito: Capacidade de conjurar ao menos uma magia''


====Disparos Vorazes====
As runas lhe concedem um fortalecimento em suas conjurações. Ao ativar essa runa, sua próxima magia que cause dano, irá causar 2d8 de dano adicional. Essa runa só se aplica uma vez por magia.
Você sabe como imbuir suas armas com o poder elemental concedido pelas runas. Ao escolher essa Runa, você deve escolher um dos elementos simples da tabela '''Elementos e Tipos de Dano''' presente no Capítulo 10, caso você possua a Fagulha Rúnica: Ataque Elemental, você pode utilizar os elementos escolhidos em ambas as runas ao ativá-las, declarando o elemento utilizado previamente.
 
:'''Melhorias'''
:*'''Dano''': +1 dado de dano por melhoria
:*'''Uso''': +1 uso por melhoria
:*'''Maestria''': +1 dado de dano e +1 uso


Ao ativar essa runa, você reveste uma arma à distância ou fortalece suas magias de ataque com energia elemental por 2 rodadas, essa arma ou magia possui +1 de bônus em sua jogada de ataque e o primeiro ataque realizado com ela em seu turno causa 2d8 de dano adicional de um tipo baseado no elemento escolhido.
====<div style="color:#1155cc">Desidratação====
Você é capaz de exaurir as forças de seus inimigos. Ao realizar um ataque, você pode ativar essa runa para forçar o alvo a realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, a criatura fica Enfraquecida até o final de seu próximo turno. Caso essa runa dure por mais de 1 rodada, uma criatura Enfraquecida dessa maneira deve repetir a salvaguarda no final de seu turno para encerrar essa condição.


:'''Melhorias'''
:'''Melhorias'''
:*'''Dano:''' +1 dado de dano por melhoria
:*'''Duração''': +1 rodada de duração por melhoria
:*'''Duração:''' +1 rodada de duração por melhoria
:*'''Uso''': +1 uso por melhoria
:*'''Maestria:''' +2 rodadas de duração e +1 dado de dano
:*'''Maestria''': +1 rodada de duração e +1 uso


====Escudo Elemental====
====<div style="color:#1155cc">Fome Insaciável====
Você sabe como utilizar a força dos elementos para fortalecer sua proteção. Ao escolher essa Runa, você deve escolher um dos elementos simples da tabela '''Elementos e Tipos de Dano''' presente no Capítulo 10. Utilizando uma ação bônus, você pode ativar essa runa para que um escudo de energia elemental o circunde a até 5 pés de você pelas próximas 2 rodadas. Inimigos nessa área, que iniciem seus turnos dentro dela ou entrem nela pela primeira vez em seus turnos sofrem 1d8 de dano de um tipo baseado no elemento escolhido. Adicionalmente, você recebe resistência ao tipo de dano do elemento escolhido e recebe +3 de CA contra ataques à distância pela duração.
''Pré-requisito: Alinhamento Não-Bom, Sabedoria 17 ou maior''
 
Você possui uma necessidade de drenar a vitalidade de outras criaturas, talvez apenas pelo seu prazer… ou então por algum motivo mais profundo. Utilizando uma ação bônus, você pode ativar essa runa para invocar uma aura sombria que drena energia vital em um raio de 10 pés de você. Essa aura se move junto com você e dura por 2 rodadas. Criaturas nessa área, que iniciem seus turnos dentro dela ou que entrem dentro dela pela primeira vez em seu turno, devem realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 2d8 de dano necrótico e não pode recuperar pontos de vida até o início do próximo turno da criatura. Você pode encerrar essa aura a qualquer momento, não necessitando de uma ação para isso.


:'''Melhorias'''
:'''Melhorias'''
:*'''Dano''': +1 dado de dano por melhoria
:*'''Dano''': +1 dado de dano por melhoria
:*'''Uso''': +1 uso por por melhoria
:*'''Duração''': +1 rodada de duração por melhoria
:*'''Maestria''': +1 dado de dano e a duração sobe para 5 rodadas
:*'''Maestria''': +1 uso e +1 dado de dano


====Foice Sanguinária====
====<div style="color:#1155cc">Partícula de Medo====
''Pré-requisito: Força 15 ou maior''
''Pré-requisito: Sabedoria ou Carisma 15 ou maior''


Você expande o poder inato de suas armas para ensanguentar o campo de batalha. Ao realizar um ataque corpo a corpo que cause dano cortante, você pode ativar essa runa para projetar uma foice carmesim em uma linha iniciada em você com 15 pés de comprimento por 3 pés de largura, caso sua arma possua a propriedade Extensão, o comprimento se torna 25 pés. Inimigos nessa linha devem realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 2d8 de dano cortante e fica com a condição Sangramento, sofrendo 1d8 de dano por turno.
Você sabe como entrar na mente de uma criatura, trazendo à tona seus maiores medos. Utilizando uma ação bônus, você pode ativar essa runa para forçar um alvo a até 30 pés de você a realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, o alvo fica Amedrontado por você durante 3 rodadas, podendo repetir a salvaguarda no final de cada um de seus turnos para encerrar esse efeito em um sucesso.


:'''Ativação Erma''': Ao ativar a runa dessa maneira, você projeta uma foice carmesim em uma linha iniciada em você com o comprimento de seu alcance de ativação erma por 3 pés de largura. Inimigos nessa linha devem realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 2d6 de dano cortante e fica com a condição Sangramento, sofrendo 1d6 de dano por turno.
Essa runa é utilizada como pré-requisito para o seguinte Poder Rúnico: Pesadelo Vivo.


:'''Melhorias'''
:'''Melhorias'''
:*'''Dano''': +1 dado de dano cortante por melhoria
:*'''Duração''': +1 rodada de duração por melhoria
:*'''Uso''': +1 uso por melhoria
:*'''Uso''': +1 uso por melhoria
:*'''Maestria''': +2 dados de dano cortante e +1 uso
:*'''Maestria''': +1 rodada de duração e +1 uso


====Mergulho Fantasma====
====<div style="color:#1155cc">Perda Sensorial====
''Pré-requisito: Herança - Variante Ressurgido ou morto-vivo''
''Pré-requisito: Sabedoria ou Carisma 17 ou maior''


Você aprende como utilizar a energia do pós-morte para se camuflar no Reino Material. Utilizando uma ação bônus, você ativa essa runa ficando Invisível pelas próximas 2 rodadas. Enquanto Invisível dessa maneira, você recebe 15 pés de deslocamento adicional e atacar ou receber dano pela duração, encerra essa condição prematuramente.
Você possui a capacidade de inibir os sentidos de seu inimigo. Utilizando uma ação bônus, você pode ativar essa runa para que criaturas hostis em um raio de 10 pés de você devem realizar uma salvaguarda de Carisma. Em uma falha, uma criatura afetada fica Cega, Surda e Silenciada por 2 rodadas. O alvo afetado pode repetir a salvaguarda no final de cada um dos turnos dele para encerrar esse efeito.


:Melhorias
:'''Melhorias'''
:*'''Duração''': +1 rodada de duração por melhoria
:*'''Duração''': +1 rodada de duração por melhoria
:*'''Usos''': +1 uso por melhoria
:*'''Uso''': +1 usos por melhoria
:*'''Maestria''': +2 usos e o deslocamento adicional se torna 30 pés
:*'''Maestria''': +1 rodada de duração e +1 uso
 
====<div style="color:#1155cc">Pesadelo Vivo====
''Pré-requisito: Poder Rúnico - Partícula de Medo, Inteligência ou Sabedoria ou Carisma 19 ou maior''
 
Você pode desfigurar sua própria face, refletindo os pesadelos de seus inimigos. Utilizando uma ação, você pode ativar essa runa para escolher uma criatura a até 30 pés de você que possa vê-lo, esse alvo deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, o alvo sofre um dos efeitos abaixo pelas próximas 3 rodadas.


====Peçonha da Terra====
:'''Adormecer'''. O alvo cai Inconsciente. Encerrando essa condição caso sofra dano ou se outra criatura usar sua ação para acordá-lo.
Você invoca o veneno presente na terra, corromper criaturas que passem por ele. Ao realizar um ataque à distância, você pode ativar essa runa para que o ataque cause 2d8 de dano venenoso adicional e você cria uma área peçonhenta em um raio de 5 pés de seu alvo. Criaturas nessa área, que iniciem seus turnos dentro dela ou entrem nela pela primeira vez em seus turnos, devem realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, uma criatura afetada fica Intoxicada, podendo repetir a salvaguarda no início de cada um dos turnos dela para encerrar esse efeito em um sucesso.


:'''Ativação Erma:''' Ao ativar a runa dessa maneira, você dispara um projétil esverdeado contra uma criatura que você possa ver no seu alcance de ativação erma, você deve realizar um ataque à distância com runa contra o alvo. Caso atinja, o alvo sofre 2d6 de dano venenoso. Além disso, você cria uma área peçonhenta em um raio de 5 pés de seu alvo. Criaturas nessa área, que iniciem seus turnos dentro dela ou entrem nela pela primeira vez em seus turnos, devem realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, uma criatura afetada fica Intoxicada, podendo repetir a salvaguarda no início de cada um dos turnos dela para encerrar esse efeito em um sucesso.
:'''Apavorar'''. O alvo está Amedrontado. Em cada um dos turnos dele, a criatura amedrontada deve realizar a ação de Disparada e se mover para longe de você pela rota segura mais curta disponível, a não ser que não haja lugar para se mover. Se o alvo se mover para um local a, pelo menos, 60 pés de distância de você onde ela não possa mais te ver, esse efeito termina.
 
Em um sucesso, o alvo se torna imune a esses efeitos pelas próximas 24 horas. Você pode utilizar essa runa 2 vezes por descanso longo.


:'''Melhorias'''
:'''Melhorias'''
:*'''Dano:''' +1 dado de dano por melhoria
:*'''Alvos''': +1 alvo por melhoria
:*'''Raio:''' +5 pés de raio por melhoria
:*'''Uso''': +1 uso por melhoria
:*'''Maestria:''' +2 dados de dano e +5 pés de raio
:*'''Maestria''': +30 pés de alcance e +1 alvo


====Relâmpago Perfurante====
====<div style="color:#1155cc">Selo da Lua Minguante====
''Pré-requisito: Destreza 15 ou maior''  
''Pré-requisito: Sabedoria 17 ou maior''


Seus ataques são como um raio, atravessando todos no meio do combate. Ao realizar um ataque corpo a corpo que cause dano perfurante, você pode ativar essa runa para projetar energia elétrica em uma linha iniciada em você com 15 pés de comprimento por 1 pé de largura, caso sua arma possua a propriedade Extensão, o comprimento se torna 25 pés. Inimigos nessa linha devem realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 3d8 de dano elétrico e fica Incapacitada até o final de seu próximo turno. Você pode usar essa runa em conjunto com outra runa de ataque corpo a corpo.
A lua minguante clama pelo aquietamento, e quando se vai contra isso, seu corpo irá reclamar. Utilizando uma ação bônus, você pode tocar uma criatura no seu alcance para forçá-la a realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, você e seus aliados possuem vantagem em jogadas de ataque contra ele, sua CA diminui em 3 e seu deslocamento é reduzido em 20 pés. Esse efeito dura por 2 rodadas. O alvo afetado pode repetir a salvaguarda no final de cada um dos turnos dele para encerrar esse efeito.
 
:'''Ativação Erma:''' Ao ativar a runa dessa maneira, você projeta energia elétrica em uma linha iniciada em você com o comprimento de seu alcance de ativação erma por 1 pé de largura. Inimigos nessa linha devem realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 3d6 + seu modificador de Atributo de runa de dano elétrico e fica Incapacitada até o final de seu próximo turno.


:'''Melhorias'''
:'''Melhorias'''
:*'''Dano:''' +1 dado de dano por melhoria
:*'''Duração''': +1 rodada de duração por melhoria
:*'''Uso:''' +1 uso por melhoria
:*'''Uso''': +1 uso por melhoria
:*'''Maestria:''' +20 pés de comprimento e +1 dado de dano
:*'''Maestria''': +1 rodada de duração e +1 uso


====Ribombar Lancinante====
==<div style="color:#97d5d5">Inspiração==
''Pré-requisito: Força 15 ou maior''
As Runas de Inspiração são ideais para personagens que gostam de manipular as regras do mundo ou auxiliar seus aliados, criando um mar de ferramentas criativas inesperadas para qualquer um.


Seus ataques possuem a força de um trovão, desestabilizando seus inimigos. Ao realizar um ataque corpo a corpo que cause dano contundente, você pode ativar essa runa para projetar uma força esmagadora em um cone de 10 pés iniciado em você. Inimigos nessa linha devem realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 2d8 de dano trovejante e fica Atordoada até o final de seu próximo turno.
===Pulsos Rúnicos===
====<div style="color:#97d5d5">Ataque Amaldiçoado====
Seus ataques carregam a mácula de uma maldição antiga. Uma vez por rodada, seu primeiro ataque contra uma criatura inflige uma marca amaldiçoada caso atinja o alvo. Um alvo marcado sofre metade de seu bônus de proficiência como dano adicional sempre que for atingido por um ataque até o início de seu próximo turno.


:'''Ativação Erma:''' Ao ativar a runa dessa maneira, você projeta uma força esmagadora em um cone de 20 pés iniciado em você. Inimigos nessa linha devem realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 2d6 + seu modificador de Atributo de runa de dano trovejante e fica Atordoada até o final de seu próximo turno.
====<div style="color:#97d5d5">Caçador Noturno====
Você sabe como se mover sem ser percebido, aproveitando ao máximo a falta de visibilidade de seus inimigos. Quando na penumbra, escuridão ou invisível, você recebe 20 pés de deslocamento adicional e seus ataques causam uma vez e meia seu bônus de proficiência como dano adicional. Por exemplo, caso seu bônus de proficiência seja +2, você causará 3 de dano adicional, caso o bônus seja +5, você causará 7 de dano adicional.


:'''Melhorias'''
====<div style="color:#97d5d5">Dados Viciados====
:*'''Dano:''' +1 dado de dano por melhoria
A sorte e o azar te acompanham, aflorando nos momentos mais críticos. Ao atacar pela primeira vez em seu turno, você deve jogar 1d6. Caso o resultado seja 1, a jogada de ataque é reduzida em um valor igual ao seu bônus de proficiência. Caso o resultado seja 6, você adiciona o seu bônus de proficiência na jogada de ataque. Caso o resultado seja entre 2 e 5, você causa seu bônus de proficiência como dano adicional.
:*'''Uso:''' +1 uso por melhoria
:*'''Maestria:''' +2 dados de dano e +1 uso


====Vamos Pular!====
====<div style="color:#97d5d5">Descontrole Rúnico====
''Pré-requisito: Runinata com Consistência Gelatinosa''
O caos está presente em sua essência, se manifestando nos momentos mais improváveis. Após jogar sua iniciativa, você deve rolar duas vezes 1d10, caso caia 5 ou menos você deve rolar na tabela Magia Púpura para criar um efeito mágico aleatório, que pode ser encontrado no Capítulo 10. Caso as duas rolagens gerem efeitos da tabela, uma delas deve ser escolhida para acontecer com uma criatura a sua escolha a até 30 pés de você.


Utilizando uma ação, você se recolhe em uma esfera que quica no campo de batalha. Você pode saltar em um ponto a até 10 pés de você, criaturas num raio de 5 pés do ponto em que você se lançou devem realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, uma criatura afetada recebe 4d8 de dano contundente e fica Caída. Você pode saltar até 4 vezes.
====<div style="color:#97d5d5">Escape Obscuro====
''Pré-requisito: Destreza 13 ou maior''


:'''Melhorias'''
Você percebeu que uma das melhores brechas para evadir das pessoas é pelo escuro. Quando na penumbra, escuridão ou invisível, você recebe vantagem em testes de Furtividade e um bônus igual a metade de seu bônus de proficiência em salvaguardas de Destreza.
:*'''Dano:''' +1 dado de dano por melhoria
:*'''Salto:''' +1 salto por melhoria
:*'''Maestria:''' +1 dado de dano e +1 salto


===Vórtices Rúnicos===
====<div style="color:#97d5d5">Fuga Elusiva====
Quando sua vida está por um fio, um manto rúnico te circunda para te ocultar dos seus inimigos. Ao sofrer dano que deixaria sua vida abaixo de 1/4 de seus pontos de vida máximos, você fica Invisível pelo próximo minuto. Enquanto Invisível dessa maneira, você recebe 10 pés de deslocamento adicional e você pode utilizar sua ação bônus para realizar uma ação de Esconder até o fim do seu próximo turno.


====Bênção do Ancião Carmesim====
Caso você fale ou utilize sua ação para fazer qualquer ação que não seja Desengajar, Disparar, Esconder ou Esquivar, essa condição se encerra. Esse efeito acontece apenas uma vez por descanso curto ou longo.
''Pré-requisito: Força ou Destreza 17 ou maior''


Reza a lenda que um homem velho com barba avermelhada costumava aparecer por todos os cantos de Runeterra, trazendo caos e destruição. Você pode ativar essa runa para fortalecer seus ataques até o final de seu próximo turno. Pela duração, seus ataques  corpo a corpo feitos com uma arma marcial causam 2d8 de dano necrótico adicional e você recebe resistência a dano necrótico. Adicionalmente, você recebe pontos de vida temporários iguais à quantidade de dano causado em um único turno. Você pode utilizar essa runa 2 vezes por descanso longo.
====<div style="color:#97d5d5">Nativo da Região====
Você vivenciou muito mais seu lugar de origem do que qualquer outra pessoa, sabendo das coisas ao redor de cabo a rabo. Enquanto estiver na sua região, você recebe um bônus igual a metade de seu bônus de proficiência em testes de Furtividade e Percepção. Adicionalmente, você recebe metade de seu bônus de proficiência em testes de História e Religião relacionados à sua região.


:'''Melhorias'''
====<div style="color:#97d5d5">Salvação====
:*'''Dano:''' +2 dados de dano por melhoria
''Pré-requisito: Capacidade de conjurar ao menos uma magia''
:*'''Duração:''' +2 rodadas de duração por melhoria
:*'''Maestria:''' +2 dados de dano e + 1 uso


====Bis====
Você sempre sabe quando um de seus amigos precisa de você, indo para seu auxílio o mais rápido que pode. Quando um aliado a até 60 pés de você estiver com menos da metade de seus pontos de vida máximos, você recebe 20 pés de deslocamento adicional ao se movimentar em direção à ele, esse bônus não é cumulativo. Adicionalmente, ao recuperar pontos de vida desse aliado através de uma magia, você adiciona 1d4 + seu bônus de proficiência aos pontos de vida recuperados pela magia.
''Pré-requisito: Carisma 15 ou maior''


Você clama por atenção e sabe como tomá-la para você. Utilizando uma ação bônus, você pode ativar essa runa para conjurar uma onda sonora em uma linha de 60 pés de comprimento e 10 pés de largura iniciada a partir de você. Criaturas nessa linha que possam ouví-lo devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 7d8 de dano psíquico e fica Enfeitiçado por você pelas próximas 3 rodadas. Em um sucesso, uma criatura sofre apenas metade do dano e não pode ficar Enfeitiçada dessa maneira por 24 horas. O comprimento dessa linha aumenta em 10 pés para cada alvo afetado.
Os pontos de vida recuperados por essa runa aumentam em 1d4 ao atingir o 9º nível (2d4) e o 17º nível (3d4).


Uma criatura Enfeitiçada dessa maneira deve utilizar seus turnos da melhor maneira possível para se aproximar de você e pode repetir a salvaguarda no final de cada um de seus turnos para encerrar essa condição.
====<div style="color:#97d5d5">Tiro Gelado====
''Pré-requisito: Freljordiano ou elemento gelo''


:'''Melhorias'''
O gelo está em seu sangue. Uma vez por rodada, ao atingir um alvo com um ataque à distância, o deslocamento do alvo é reduzido a um número de pés igual a 5 multiplicado por metade de seu bônus de proficiência até o final de seu próximo turno. Uma criatura que tenha seu deslocamento reduzido dessa maneira não pode ser afetada por essa runa mais de uma vez.
:*'''Dano:''' +2 dados de dano por melhoria
:*'''Uso:''' +2 usos por melhoria
:*'''Maestria:''' +2 usos e +1 dado de dano


====Brilho Estelar====
Além disso, sempre que você atingir um alvo que tenha seu deslocamento reduzido, você causa seu bônus de proficiência como dano adicional.
''Pré requisito: Sabedoria ou Carisma 15 ou maior''


As estrelas brilham mais forte para você. Utilizando uma ação, você pode ativar essa runa para recuperar 11d8 pontos de vida de até 5 criaturas que você possa ver a até 15 pés de você. Ao ativar essa runa você recebe 1 nível de Exaustão. Você pode utilizar essa runa 2 vezes por descanso longo.
====<div style="color:#97d5d5">Visão Espiritual====
Sua relação com o Reino Espiritual alterou sua visão e corpo, lhe concedendo as capacidades inatas de algumas criaturas do mundo dos espíritos. Ao escolher esse Pulso Rúnico, você deve escolher um dos seguintes tipos de criatura: Espíritos (Akanas), Feéricos (Kanmei) ou Ínferos (Azakanas). Independente se o tipo de criatura que você escolher esteja Invisível ou no Reino Espiritual, você pode enxergá-las normalmente a qualquer momento. Além disso, você recebe um bônus de acordo com o tipo de criatura escolhida:


:'''Melhorias'''
*'''Akana'''. Você pode falar o idioma Espiritual e possui resistência a dano venenoso.
:*'''Alcance:''' +15 pés de alcance por melhoria
*'''Azakana'''. Você pode falar o idioma Demoníaco e possui resistência a dano necrótico.
:*'''Pontos de Vida:''' +2 dados de pontos de vida por melhoria
*'''Kanmei'''. Você pode falar o idioma Feérico e possui resistência a dano radiante.
:*'''Maestria:''' +2 dados de pontos de vida e +1 uso


====Campo Estático====
===Poderes Rúnicos===
''Pré-requisito: Construto, Pulso Rúnico - Descarga Energética''
====<div style="color:#97d5d5">Bênção Estelar====
 
Você pode fazer com que a energia das runas flua do solo em uma energia restauradora. Utilizando uma ação bônus, até 2 criaturas à sua escolha que você possa ver a até 10 pés de você recuperam 2d8 em pontos de vida.
Você possui um armazenamento interno que guarda toda a energia gerada por você enquanto se movimenta. Utilizando uma ação, você desfere uma descarga de energia num raio de 15 pés ao seu redor. Criaturas nessa área devem fazer uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, uma criatura afetada tem todos seus pontos de vida temporários removidos, sofre 4d8 de dano energético e fica Incapacitada até o final de seu próximo turno. Em um sucesso, recebe apenas metade do dano.


:'''Melhorias'''
:'''Melhorias'''
:*'''Dano:''' +1 dado de dano por melhoria
:*'''Pontos de Vida''': +1 dado de pontos de vida por melhoria
:*'''Uso:''' +1 uso por melhoria
:*'''Uso''': +1 uso por melhoria
:*'''Maestria:''' +2 dados de dano e +1 uso
:*'''Maestria''': +2 alvos


====Desafio Grandioso====
====<div style="color:#97d5d5">Efígie====
''Pré-requisito: Destreza 19 ou maior''
''Pré-requisito: Proficiência em Lidar com Animais ou Natureza''


Você faz do campo de batalha uma dança a ser assistida, sempre trazendo admiração a cada golpe atingido. Ao ativar essa runa, você deve marcar um inimigo que você possa ver a até 30 pés de você, esse alvo deve realizar uma salvaguarda de Carisma para evitar essa marca. Em uma falha, o alvo terá seus pontos vitais expostos pelo próximo minuto e, caso você esteja utilizando uma arma com acuidade, você possui vantagem em suas jogadas de ataque contra esse alvo e sua margem de crítico contra ele é reduzida em 3.
Você aprende a manifestar fisicamente parte de seu espírito através de uma invocação chamada de Efígie. Essa invocação não é apenas algo feito de energia, mas também possui uma pequena parcela de sua alma e energia vital. Você utiliza sua energia mágica e parte de sua alma no processo de criação de sua Efígie, uma espécie de espírito que passa a acompanhá-lo e tem empatia e devoção por você.  


Pela duração, cada vez que você realizar um acerto crítico contra esse alvo você rola 2 dados de dano adicionais e você recebe 15 pés de deslocamento adicional até o final de seu turno.
Utilizando uma ação, você pode ativar essa runa para criar um corpo temporário para essa Efígie, como pela magia convocar familiar. Ao invocar esse corpo, você poderá formá-lo com as características de uma criatura qualquer de ND 0, ⅛ ou ¼ sobre a qual você possua um grande conhecimento ou estudo. Se o mestre achar necessário, ele pode solicitar testes de habilidade em casos de criaturas únicas ou extremamente exóticas.


Enquanto a marca estiver ativa, após atingir seu alvo com 4 acertos críticos ou caso reduza seus pontos de vida a 0, você cria uma área de 15 pés de raio ao redor de seu alvo, você e seus aliados que estejam nessa área recuperam 4d10 pontos de vida. Quando isso ocorre, a marca em seu alvo desaparece e ele se torna imune à mesma pelas próximas 24 horas.
Sua Efígie poderá atacar normalmente e, quando cair a 0 pontos de vida, retornará a ser um espírito que o acompanha e só poderá ser invocado novamente dessa forma quando você completar um descanso longo. Alternativamente, você pode utilizar uma ação bônus para separar sua Efígie do corpo criado, ao fazer isso, você poderá conjurá-lo novamente desde que possua usos dessa runa para isso.


:'''Melhorias'''
:'''Melhorias'''
:*'''Pontos de Vida:''' +2 dados de pontos de vida por melhoria
:*'''Nível de Desafio''': O ND máximo da criatura invocada aumenta em +1
:*'''Uso:''' +2 usos por melhoria
:*'''Usos''': +1 uso por melhoria
:*'''Maestria:''' +2 na CD e +1 uso
:*'''Maestria''': +1 uso e o ND máximo da criatura invocada aumenta em +1


====Égide Infernal====
====<div style="color:#97d5d5">Guincho de Fuga====
''Pré-requisitos: Constituição 19 ou maior''
''Pré-requisito: Sabedoria 13 ou maior''


Você invoca as próprias chamas dos dragões infernais criar um manto que queima seus inimigos. Utilizando uma ação bônus, você invoca um escudo de chamas infernais num raio de 10 pés centrado em você, esse escudo dura por até 3 rodadas e se move junto com você. Inimigos nessa área, que iniciem seus turnos dentro dela ou se movam para dentro dela pela primeira vez em seus turnos, devem realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 7d8 de dano incinerante e fica Chamuscada, sofrendo 1d8 de dano incinerante por turno.
Você sabe que nem sempre é possível se manter em um combate, e sabe emitir um comando para que seus aliados possam recuar em segurança. Ao ativar essa runa, você pode emitir um guincho estridente para afastar inimigos próximos. Criaturas hostis que possam ouví-lo a até 10 pés de você devem realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, uma criatura afetada fica Incapacitada até o final de seu próximo turno.


Enquanto o escudo durar você possui resistência a dano incinerante e necrótico. Ao término da duração do escudo você recebe 1 nível de Exaustão. Plantas e animais nessa área também recebem o dano e tudo que morrer com esse dano parece ter sua vida sugada, se tornando seca. Essa runa pode ser usada junto a outra Fagulha ou Fluxo Rúnico.
Adicionalmente, você e até 3 criaturas dispostas que possam vê-lo à sua escolha ficam Amedrontadas pelas criaturas Incapacitadas pela duração. Enquanto uma criatura estiver Amedrontada dessa maneira, ela recebe 30 pés de deslocamento adicional e resistência a dano perfurante.


:'''Melhorias'''
:'''Melhorias'''
:*'''Dano''': +1 dado de dano por melhoria
:*'''Duração''': +1 rodada de duração por melhoria
:*'''Duração''': +1 rodada de duração por melhoria
:*'''Maestria''': +1 rodada de duração, +1 dado de dano e +1 uso
:*'''Uso''': +1 uso por melhoria
:*'''Maestria''': +1 rodada de duração e +1 uso


====Elegia====
====<div style="color:#97d5d5">Ímpeto====
''Pré-requisito: Inteligência ou Sabedoria 15 ou maior''
Você recebe um pico de energia momentâneo, aumentando sua velocidade consideravelmente. Ao ativar essa runa, você recebe 30 pés de deslocamento adicional e +1 de CA até o final de seu próximo turno.
 
:'''Melhorias'''
:*'''Deslocamento''': +15 pés de deslocamento por melhoria
:*'''Uso''': +1 uso por melhoria
:*'''Maestria''': +1 uso e o bônus de CA aumenta para +2


O canto melancólico da morte acompanha seus golpes. Ao ativar essa runa, você pode imbuir seu próximo ataque com arma à distância com energia sombria. Caso atinja uma criatura com esse ataque, você cria uma área de neblina densa de 10 pés de raio centrada no alvo. Criaturas nessa área, que iniciem seus turnos dentro dela ou se movam para dentro dela pela primeira vez em seus turnos, devem realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 2d8 de dano umbral. Você e até 3 criaturas que você possa ver, à sua escolha, não recebem dano dessa runa. Um vento forte é capaz de dissipar essa área.
====<div style="color:#97d5d5">Lapidação Rúnica====
''Pré-requisito: Nível 7 ou maior''


:'''Ativação Erma''': Ao ativar a runa dessa maneira, você dispara um projétil nebuloso contra um alvo que você possa ver no seu alcance de ativação erma, você deve realizar um ataque à distância com runa contra o alvo. Caso atinja uma criatura com esse ataque, você cria uma área de neblina densa de 10 pés de raio centrada no alvo. Criaturas nessa área, que iniciem seus turnos dentro dela ou se movam para dentro dela pela primeira vez em seus turnos, devem realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 2d6 + seu modificador de Atributo de runa como dano umbral. Você e até 3 criaturas que você possa ver, à sua escolha, não recebem dano dessa runa. Um vento forte é capaz de dissipar essa área.
''Eu não sigo as regras, eu crio as regras.''” Você pode escolher uma melhoria adicional para outra runa que você já possua.


:'''Melhorias'''
:'''Melhorias'''
:*'''Dano''': +2 dados de dano por melhoria
:*'''Melhoria''': Você escolhe uma melhoria adicional para a runa escolhida por melhoria
:*'''Duração''': +2 rodadas de duração por melhoria
:*'''Uso''': +1 uso da runa escolhida por melhoria
:*'''Maestria''': O raio dessa runa aumenta para 20 pés e as criaturas escolhidas por você podem ver dentro da névoa normalmente
:*'''Maestria''': Você recupera 1 uso da runa escolhida em um descanso curto
 
====<div style="color:#97d5d5">Melhorar Cura====
''Pré-requisito: Sabedoria ou Carisma 13 ou maior''


====Enlace Virente====
As runas que você possui emanam uma energia curativa mais forte do que o normal. Ao recuperar pontos de vida de uma criatura (exceto por itens), você pode ativar essa runa para adicionar 2d8 + seu modificador de atributo de runas aos pontos de vida recuperados pela criatura. Essa runa pode ser usada em conjunto com outra.
A natureza pode ser uma grande aliada e você sabe como tirar proveito disso. Utilizando uma ação bônus, você cria vinhas saídas do chão em uma linha de 30 pés de comprimento por 10 pés de largura iniciada em você. Criaturas nessa linha devem realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, uma criatura ficará Contida por 3 rodadas, podendo fazer uma salvaguarda de Força no final de cada um de seus turnos para encerrar esse efeito em um sucesso. Você pode utilizar essa runa 2 vezes por descanso longo.


:'''Melhorias'''
:'''Melhorias'''
:*'''Alcance:''' +15 pés de comprimento por melhoria
:*'''Pontos de Vida''': +1 dado de pontos de vida por melhoria
:*'''Dificuldade:''' +2 na CD por melhoria
:*'''Uso''': +1 uso por melhoria
:*'''Maestria:''' +2 rodadas de duração e +1 usos
:*'''Maestria''': Todas as criaturas afetadas pela sua cura recebem esse bônus
 
====Espada da Justiça====
''Pré-requisito: Alinhamento ordeiro, Força ou Destreza 17 ou maior''


Os vilões não podem sair impunes e você possui o poder para sentenciá-los. Utilizando uma ação, você invoca a espada da justiça em um alvo a até 30 pés de você, esse alvo deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, o alvo sofre 11d8 de dano luminar ou apenas metade disso em um sucesso.
====<div style="color:#97d5d5">Reino Particular====
''Pré-requisito: Nível 17 ou maior, Sabedoria ou Carisma 17 ou maior''


:*'''Melhorias'''
“Vem pro x1 maluco”. Utilizando uma ação, você invoca um reino particular sob um inimigo que você possa ver a até 20 pés de você. Esse alvo deve realizar uma salvaguarda de Carisma. Em uma falha, você e o alvo são teleportados para seu Reino Particular pelo próximo minuto. A criatura pode repetir a salvaguarda no final de cada um de seus turnos para sair de seu Reino Particular.
:*'''Dano:''' +2 dados de dano por melhoria
:*'''Uso:''' +2 usos por melhoria
:*'''Maestria:''' +2 dados de dano e +1 uso


====Florescer Repentino====
O Reino Particular é um lugar vazio, possuindo 20 pés de raio centrado no alvo teleportado e não sendo afetado por nada que aconteça do lado de fora dele. Você causa 1d6 de dano adicional sempre que causar dano contra um inimigo dentro de seu Reino Particular e ignora quaisquer resistências que esse inimigo possua.
''Pré-requisito: Elemento Flora, Sabedoria 15 ou maior''


Você aprendeu uma maneira de reunir a mana de um local para conter o avanço de seus inimigos. Utilizando uma ação bônus, você inicia uma canalização de energia espiritual centrada em você. No início de seu próximo turno, você salta no ar liberando toda essa energia, você recebe 7d8 pontos de vida temporários até o final da rodada e criaturas hostis num raio de 15 pés ao seu redor devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 7d8 de dano rúnico e ficam Contidas até o final de seu próximo turno.
Ao final da duração ou caso você dissipe esse Reino a qualquer momento, não necessitando de ação, você e a criatura retornam ao local em que estavam, e, caso o local esteja ocupado, sofre 1d6 de dano gravitacional e é movido para o espaço desocupado mais próximo. Caso você mate a criatura dentro de seu Reino Particular, o reino é dissipado e você recebe um bônus de +1 em suas jogadas de ataque, jogadas de dano e em sua CA pelo próximo minuto.


:'''Melhorias'''
:'''Melhorias'''
:*'''Dano:''' +2 dados de dano por melhoria
:*'''Dificuldade''': +1 na CD por melhoria
:*'''Uso:''' +2 usos por melhoria
:*'''Uso''': +1 uso por melhoria
:*'''Maestria:''' +2 dados de dano e você pode liberar a energia canalizada a qualquer momento com uma ação livre
:*'''Maestria''': O bônus ao abater uma criatura aumenta para +2 e você causa 1 dado de dano adicional em um inimigo em seu Reino Particular


====Hálito Flamejante====
====<div style="color:#97d5d5">Sussurro Inspirador====
''Pré-requisito: Meio-Dragão Infernal''
''Pré-requisito: Carisma 13 ou maior''


Você convoca as chamas de suas almas para queimar seus inimigos. Ao utilizar sua arma de sopro, você pode usar essa runa para que criaturas que falhem na salvaguarda sofram 4d8 de dano adicional e ficam Enfraquecida.
Você consegue entrar na mente de seus aliados, sussurrando palavras encorajadoras para que possam seguir em batalha. Ao ativar essa runa, você sussurra na mente de até 4 aliados que você possa ver a até 15 pés de você. Os aliados escolhidos recebem vantagem em suas jogadas de ataque e +2 em suas Classes de Armadura. Esses efeitos duram por 2 rodadas.
 
'''Forma Dracônica.''' Enquanto em sua Forma Dracônica, ao usar sua arma de sopro, você a conjurar em uma linha de 30 pés que param no primeiro alvo. Ele deve realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, o alvo sofre 4d8 dano adicional. Em um sucesso, as chamas continuam a percorrer a linha até que atinja um alvo que falhe na salvaguarda ou chegar ao seu alcance limite, o que acontecer primeiro. Adicionalmente, ao atingir um alvo ou chegar ao final de seu alcance, as chamas explodem em uma área de 15 pés ao redor do alvo atingido pelas próximas 3 rodadas. Criaturas nessa área, que comecem seus turnos dentro dela ou entrem nela pela primeira vez em seus respectivos turnos, devem realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 4d8 de dano incinerante e fica Enfraquecida.


:'''Melhorias'''
:'''Melhorias'''
:*'''Dano:''' +2d8 de dano por melhoria
:*'''Alcance''': +15 pés de alcance por melhoria
:*'''Uso:''' +2 usos por melhoria
:*'''Uso''': +1 uso por melhoria
:*'''Maestria:''' +2d8 de dano, +1 uso e a duração da área se torna 5 rodadas
:*'''Maestria''': +2 rodadas de duração


====Ira Demolidora====
====<div style="color:#97d5d5">Teletransporte Cintilante====
''Pré-requisitos: Força 19 ou maior''
Seus reflexos precisos conseguem se manifestar para te livrar de uma situação ruim. Ao ser alvo de um ataque ou estar em uma área de um efeito, você pode utilizar sua reação para se teletransportar a um ponto desocupado que você possa ver a até 15 pés de você.


O poder da Tormenta vem à seu auxílio concedendo a ira dos trovões para seus golpes. Ao ativar essa runa, você realiza um golpe devastador em um cone de 20 pés iniciado em você. Criaturas nessa área devem realizar uma salvaguarda de Força. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 11d8 de dano vibracional ou metade disso em um sucesso. Além disso, você recebe metade do dano causado por essa runa como pontos de vida temporários e recebe 1 nível de Exaustão. Você pode utilizar essa runa em conjunto com outra. Você pode utilizar essa runa 2 vezes por descanso longo.
Você pode utilizar essa runa 2 vezes por descanso longo.
 
:'''Ativação Erma:''' Ao ativar a runa dessa maneira, você dispara um surto de energia trovejante em um ponto que você possa ver no seu alcance de ativação erma. Criaturas num cone de 25 pés do ponto escolhido devem realizar uma salvaguarda de Força. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 8d8 de dano vibracional ou metade disso em um sucesso. Além disso, você recebe metade do dano causado por essa runa como pontos de vida temporários e recebe 1 nível de Exaustão. Você pode utilizar essa runa em conjunto com outra.


:'''Melhorias'''
:'''Melhorias'''
:*'''Dano:''' +2 dados de dano por melhoria
:*'''Alcance''': +10 pés de alcance do teleporte por melhoria
:*'''Dificuldade:''' +2 na CD por melhoria
:*'''Uso''': +1 uso por melhoria
:*'''Maestria:''' +2 dados de dano e +1 na CD
:*'''Maestria''': +10 pés de alcance do teleporte e +1 uso


====Lança Luminar====
====<div style="color:#97d5d5">Transcendência====
''Pré-requisitos: Destreza 19 ou maior''
''Pré-requisito: Nível 7 ou maior, Inteligência 17 ou maior''


Você possui a capacidade de invocar a luz celeste. Ao ativar essa runa, você fortalece seu próximo ataque à distância com energia luminosa. Caso atinja o ataque, o alvo sofre 11d8 de dano luminar e deve realizar uma salvaguarda de Constituição, o CD dessa salvaguarda é aumentado em 1. Em uma falha, o alvo fica Cego pelo próximo minuto, podendo repetir a salvaguarda no final de cada um dos turnos dele, encerrando esse efeito em um sucesso. Ao ativar essa runa você recebe 1d8 de dano. Essa runa pode ser usada junto com outra.
Você pode permitir criaturas a verem aquilo que está por trás do véu da mortalidade. Utilizando uma ação bônus, você pode ativar essa runa para verdadeiramente abrir os olhos de uma criatura que você possa ver a até 30 pés de você. A criatura recebe 30 pés de visão verdadeira pelas próximas 2 rodadas.


:'''Ativação Erma''': Ao ativar a runa dessa maneira, você dispara um projétil luminoso contra um alvo no seu alcance de ativação erma, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Constituição, o CD dessa salvaguarda é aumentado em 1. Em uma falha, o alvo sofre 11d8 de dano luminar e fica Cego pelo próximo minuto, podendo repetir a salvaguarda no final de cada um dos turnos dele, encerrando esse efeito em um sucesso. Ao ativar essa runa você recebe 1d8 de dano. Essa runa pode ser usada junto com outra.
:'''Melhorias'''
:*'''Alvo''': +1 um alvo por melhoria
:*'''Duração''': +1 rodada de duração por melhoria
:*'''Maestria''': +2 usos e +1 alvo


:'''Melhorias'''
====<div style="color:#97d5d5">Trunfo do Crepúsculo====
:*'''Dano''': +2 dados de dano por melhoria
''Pré-requisito: Inteligência ou Sabedoria ou Carisma 17 ou maior''
:*'''Dificuldade''': +2 na CD por melhoria
:*'''Maestria''': +2 dados de dano e +1 na CD


====Ressaca Espectral====
A melhor hora para o ataque é durante o crepúsculo, e você sabe como convocá-lo a qualquer momento. Utilizando uma ação bônus, pode ativar essa runa para que você e uma criatura que você possa ver a até 15 pés de você fiquem Invisíveis pelas próximas 2 rodadas. Caso uma criatura realize um ataque enquanto Invisível dessa maneira, ele perderá essa Condição.
''Pré-requisito: Herança - Variante Ressurgido Espectral, Destreza 15 ou maior''


Sua movimentação deixa resquícios de seu espírito para trás, podendo atormentar a mente de uma criatura, a deixando incapaz de se mover. Utilizando uma ação, você ativa essa runa podendo se mover para um ponto desocupado que você possa ver a até 20 pés de você. Criaturas numa linha formada a partir do ponto inicial que você partiu até o local em que você se moveu devem realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, uma criatura afetada sofrerá 3d8 de dano necrótico e ficará Atordoada até o final de seu próximo turno.
Enquanto estiver Invisível dessa maneira, uma criatura recebe 10 pés de deslocamento adicional e recupera 1d4 pontos de vida no início de seu respectivo turno.


:'''Melhorias'''
:'''Melhorias'''
:*'''Dano:''' +1 dado de dano por melhoria
:*'''Alvo''': +1 alvo por melhoria
:*'''Uso:''' +1 uso por melhoria
:*'''Duração''': +1 rodada de duração por melhoria
:*'''Maestria:''' +2 dados de dano e +1 uso
:*'''Maestria''': +2 usos


====Selo da Lua Minguante====
==<div style="color:#f1c232">Precisão==
A lua minguante clama pelo aquietamento, e quando se vai contra isso, seu corpo irá reclamar. Utilizando uma ação bônus, você pode tocar uma criatura no seu alcance para tentar exaurir esse alvo, ele deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, você e seus aliados possuem vantagem em jogadas de ataque contra ele, sua CA diminui em 3 e seu deslocamento é reduzido em 20 pés. Esse efeito dura por 2 rodadas. O alvo afetado pode repetir a salvaguarda no final de cada um dos turnos dele para encerrar esse efeito.
As Runas de Precisão são ideais para personagens que gostam de possuir um dano constante em seus golpes, garantindo que cedo ou tarde sua lenda será contada para todos.


:'''Ativação Erma''': Ao ativar a runa dessa maneira, você projeta uma energia prateada contra um alvo no seu alcance de conjuração erma, seu alvo deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, você e seus aliados possuem vantagem em jogadas de ataque contra ele, sua CA diminui em 2 e seu deslocamento é reduzido em 15 pés. Esse efeito dura por 2 rodadas. O alvo afetado pode repetir a salvaguarda no final de cada um dos turnos dele para encerrar esse efeito.
===Pulsos Rúnicos===
====<div style="color:#f1c232">Anime-se====
Você possui uma natureza inquieta, recebendo um número diferente de cargas de animação para cada acontecimento ao seu redor:


:'''Melhorias'''
* Ao atingir uma criatura 2 vezes na mesma rodada você recebe 1 carga;
:*'''Duração''': +2 rodadas de duração por melhoria
* Ao ver um aliado realizar um acerto crítico você recebe 2 cargas;
:*'''Uso''': +2 usos por melhoria
* Ao realizar um acerto crítico você recebe 3 cargas;
:*'''Maestria:''' O alvo passa a ter vulnerabilidade a todos os danos pela duração
* Ao ver um aliado que você possa ver reduzir criatura ser reduzida a 0 pontos de vida você recebe 4 cargas;
* Quando você reduzir uma criatura a 0 pontos de vida você recebe 5 cargas;
 
A cada carga de animação que você possua, uma vez por turno, seu ataque desarmado ou com arma causa metade de seu bônus de proficiência como dano adicional e, ao atingir 5 cargas, seu deslocamento aumenta em 10 pés. Você pode acumular até o máximo de 5 cargas de animação.


====Subjugar====
====<div style="color:#f1c232">Até a Morte====
''Pré-requisitos: Constituição 19 ou maior''
Sedento por sangue, mesmo o seu sendo derramado, você fica mais empolgado. Enquanto estiver abaixo de seus pontos de vida máximos, seus ataques desarmados ou com arma corpo a corpo causam metade do seu bônus de proficiência como dano adicional. Enquanto estiver com metade dos seus pontos de vida máximos ou menos, você passa a causar seu bônus de proficiência como dano adicional. Enquanto estiver com 1 ponto de vida ou menos você passa a causar o dobro do seu bônus de proficiência como dano adicional.


Seu poder rúnico é capaz de drenar a força vital de um alvo dando a você essa força. Utilizando uma ação bônus, você pode ativar essa Runa, tendo que escolher um alvo a até 20 pés de você, esse alvo deve fazer uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, recebe uma penalidade de -2 em sua CA e em todas suas salvaguardas e, no início de cada um de seus turnos, o alvo sofre 5d8 de dano necrótico. Adicionalmente, você recupera metade de todo o dano necrótico causado por essa runa em pontos de vida. Esse efeito dura por 3 rodadas.
====<div style="color:#f1c232">Chamado de Freljord====
''Pré-requisito: Freljordiano''


Um alvo afetado por essa runa pode repetir a salvaguarda no final de cada um de seus turnos para encerrar esse efeito. Além disso, enquanto um alvo estiver sob efeito dessa runa, você recebe um bônus de +2 em sua CA e em todas suas salvaguardas.
Lutar ou brincar, tudo é sempre melhor com os amigos. Ao atingir um ataque corpo a corpo em uma criatura pela primeira vez, você adiciona seu bônus de proficiência como dano adicional pelo próximo minuto. Além disso, caso um aliado a 30 pés de você cause um acerto crítico, esse ataque causa 1d4 de dano gélido adicional.


:'''Melhorias'''
O dano gélido dessa runa aumenta em 1d4 ao atingir o 9º nível (2d4) e o 17º nível (3d4).
:*'''Dano:''' +2 dados de dano por melhoria
:*'''Duração:''' +2 rodadas de duração por melhoria
:*'''Maestria:''' +2 usos e +1 na CD


====Temerário====
====<div style="color:#f1c232">Dança da Duelista====
''Pré-requisito: Constituição 17 ou maior''  
''Pré-requisito: Proficiência com uma arma de acuidade''


Sua confiança em sua resistência é excepcional trazendo uma maior ousadia em combate, isso sendo refletido em seu poder rúnico. Ao ativar essa runa, seu corpo começa a emitir um leve brilho dourado, emitindo penumbra por 5 pés. Até o início de seu próximo turno você recebe 10 pés de deslocamento adicional e possui imunidade a todos os tipos de dano (exceto danos verdadeiros). Ao final da duração, você recebe 1 nível de Exaustão.
Você se move pelo campo de combate de uma maneira tão bela que parece que você está dançando. Uma vez por rodada, seu primeiro ataque com uma arma de acuidade contra uma criatura causa 1d4 + seu bônus de proficiência como dano adicional. Além disso, você recupera pontos de vida iguais a metade de todo o dano adicional causado por essa runa.


Além disso, caso você possua o Fluxo Rúnico: Bênção do Vigia, você pode conceder esses bônus para um aliado no alcance de seu toque ao invés de você mesmo.
O dano causado por essa runa aumenta em 1d4 ao atingir o 9º nível (2d4) e o 17º nível (3d4).


:'''Melhorias'''
====<div style="color:#f1c232">Disciplina da Força====
:*'''Duração''': +2 rodadas de duração por melhoria
Você é considerado um professor em combate, suprimindo seus inimigos através de golpes constantes e incansáveis. Ao realizar um ataque desarmado ou corpo a corpo com uma arma, você pode adicionar metade de seu bônus de proficiência ao dano. Adicionalmente, caso você ataque o mesmo alvo, você passa a adicionar seu bônus de proficiência ao dano, ao invés de apenas metade.
:*'''Uso''': +2 usos por melhoria
:*'''Maestria''': Você não recebe 1 nível de Exaustão ao final da duração


====Ultimato Hextec====
====<div style="color:#f1c232">Domínio Marcial====
''Pré-requisito: Construto ou Variante Progressão Tecnológica (Núcleo Hex), Destreza 15 ou maior''
Sua precisão excede os limites das armas comuns, atingindo criaturas além do que normalmente seriam golpeadas. Ao atingir um ataque com uma arma corpo a corpo, você recebe 1 Carga Marcial. Cargas Marciais acumuladas duram por até 1 minuto, após esse tempo elas retornam para 0.


O núcleo Hextec que você possui dentro de você lhe concedeu uma nova maneira de controlar o campo de batalha e isolar um inimigo. Utilizando uma ação, você salta em um alvo a até 15 pés de você, esse alvo deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, você cria uma área de pura energia num raio de 15 pés de seu alvo pelas próximas 2 rodadas, ele não pode sair dessa área de nenhuma maneira e uma vez por rodada quando você o atingir com um ataque, você causa 4d10 de dano rúnico adicional, além disso, inimigos nessa área devem realizar uma salvaguarda de Força, sendo empurrados para fora da área em uma falha. O alvo preso na área pode repetir a salvaguarda no final dos turnos dele para encerrar esse efeito em um sucesso.
Ao acumular 5 cargas, seu próximo ataque com arma corpo a corpo cria uma área de 10 pés de cone a partir do alvo atingido. Criaturas hostis nessa área, exceto o alvo atingido, devem realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 1d4 + seu bônus de proficiência de dano do mesmo tipo de seu ataque. Após isso acontecer, as Cargas Marciais retornam para 0.


:'''Melhorias'''
O dano causado por essa runa aumenta em 1d4 ao atingir o 9º nível (2d4) e o 17º nível (3d4).
:*'''Duração''': +2 rodadas de duração por melhoria
:*'''Uso''': +2 usos por melhoria
:*'''Maestria''': +2 dados de dano e +1 uso


====Ventania Sombria====
====<div style="color:#f1c232">Hemorragia====
''Pré-requisito: Inteligência ou Sabedoria 19 ou maior''
''Pré-requisito: Proficiência com uma arma cortante''


As sombras clamam para serem usadas e você atendeu esse chamado. Ao ativar essa runa, você imbui seu próximo ataque à distância com a energia das sombras, o alvo desse ataque e um inimigo à sua escolha a até 10 pés dele devem realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 4d8 + seu modificador de Atributo de runa e ficará Incapacitada pelas próximas 2 rodadas, podendo repetir a salvaguarda no começo de cada um de seus turnos para encerrar esse efeito em um sucesso. Em um sucesso, uma criatura sofre apenas metade do dano. Caso haja um inimigo a até 10 pés do seu segundo alvo, ele também deve realizar essa salvaguarda, isso se repete a até 4 criaturas além de seu alvo inicial. Uma criatura Incapacitada dessa maneira está sob efeito da magia lentidão.
Você possui uma capacidade inata para saber onde você deve atingir para tirar o máximo proveito de seus golpes. Sempre que você causar dano cortante, simples ou mágico, a um alvo, a criatura atingida recebe uma carga de Hemorragia. Uma criatura que possua uma carga sofre 1 ponto de dano no início de cada um dos turnos dela, cada carga de Hemorragia aumenta o dano em Caso a criatura recupere pontos de vida, as cargas retornam para 0.


:'''Ativação Erma''': Ao ativar a runa dessa maneira, você projeta uma energia sombria contra um alvo que você possa ver no seu alcance de ativação erma, o alvo e um inimigo à sua escolha a até 15 pés dele devem realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 4d6 + seu modificador de Atributo de runa e ficará Incapacitada pelas próximas 3 rodadas, podendo repetir a salvaguarda no começo de cada um de seus turnos para encerrar esse efeito em um sucesso. Em um sucesso, uma criatura sofre apenas metade do dano. Caso haja um inimigo a até 10 pés do seu segundo alvo, ele também deve realizar essa salvaguarda, isso se repete a até 4 criaturas além de seu alvo inicial. Uma criatura Incapacitada dessa maneira está sob efeito da magia lentidão.
Quando uma criatura fica com 5 cargas, todo dano cortante que você fizer contra ela tem seu dano maximizado (por exemplo, 2d6 passará a causar 12 de dano). A cada rodada que o alvo não receber uma nova carga, as cargas são reduzidas em 1.


:'''Melhorias'''
====<div style="color:#f1c232">Insistência Inabalável====
:*'''Dano''': +2 dados de dano por melhoria
“Água mole em pedra dura, tanto bate até que fura.” Ao errar um ataque com uma arma corpo a corpo, você recebe 1 ponto de Persistência. Você pode acumular um total de pontos de Persistência iguais ao seu bônus de proficiência, que retornam para 0 após 1 hora.
:*'''Duração''': +2 rodadas de duração por melhoria
:*'''Maestria''': +2 usos e +1 rodadas de duração


===Explosões Rúnicas===
Ao realizar um ataque com uma arma corpo a corpo, seu ataque recebe um bônus de +1 em sua jogada para cada ponto de Persistência acumulado. Após atingir um ataque, seus pontos de Persistência retornam para 0.


====Bênção do Senhor da Guerra====
====<div style="color:#f1c232">Marca de Caça====
Você provavelmente nasceu sob a constelação celestial da Guerra, e isso só foi aflorar agora, no auge de sua força. Ao ativar essa runa, você convoca a fúria do senhor da guerra em seu corpo, a mantendo ativa por 2 rodadas. Uma vez por rodada, seu primeiro ataque à distância é acompanhado de 3 projéteis de energia contra seu alvo. Caso o ataque atinja, cada projétil causa 3d10 + seu modificador de Atributo de runa como dano rúnico contra o alvo.
A caçada faz parte de sua essência e todos seus alvos que sabem disso estão enterrados a 7 palmos do chão. Ao atingir sucessivamente uma única criatura hostil com um ataque, você causa 1 ponto de dano adicional para cada ataque que atingir o alvo, até o máximo de 5 vezes seu bônus de proficiência.


Caso o alvo seja reduzido a 0 pontos de vida e você ainda possuir um projétil, você pode comandá-lo a atacar uma nova criatura a até 15 pés de seu alvo. Essa criatura deve realizar uma salvaguarda de Destreza, sofrendo o dano do projétil em uma falha ou apenas metade em um sucesso.
Por exemplo, seu segundo ataque bem sucedido causará 1 de dano adicional, o terceiro 2 de dano e assim sucessivamente. Ao atacar um novo alvo, ou ficar uma rodada sem causar dano a esse alvo, esse dano adicional retorna a 0.


:'''Melhorias'''
====<div style="color:#f1c232">Munição de Energia====
:*'''Projéteis''': +1 projétil por melhoria
''Pré-requisito: Proficiência com armas à distância''
:*'''Uso''': +2 usos por melhoria
:*'''Maestria''': +2 rodadas de duração e você recupera 1d10 pontos de vida para cada projétil que atinja


====Chamado da Dama da Fúria====
A mana é mais forte em você, com o tempo você aprendeu e fortaleceu essa capacidade inata. Ao atingir um ataque com uma arma à distância, você adiciona seu bônus de proficiência como dano energético adicional.
Os sons das trombetas ressoam em seus ouvidos, lhe chamando para a batalha. Ao ativar essa runa, você fortalece seus ataques corpo a corpo desarmados, com armas ou com armas naturais, mantendo esse efeito ativo por 4 rodadas. Uma vez por rodada, seu primeiro ataque corpo a corpo nessas condições causa 4d10 de dano rúnico adicional, diminuindo a CA do alvo em 1 atingido até o final da duração dessa runa.


:'''Melhorias'''
===Poderes Rúnicos===
:*'''Dano''': +2 dados de dano por melhoria
====<div style="color:#f1c232">Armamento Aprimorado====
:*'''Duração''': +2 rodadas de duração por melhoria
''Pré-requisito: Força ou Destreza 15 ou maior''
:*'''Maestria''': +2 usos, +1 dado de dano e a diminuição na CA do alvo continua por até 3 rodadas depois do fim da duração


====Égide dos Ascendentes====
Você sabe como imbuir suas lâminas com o poder de suas runas. Ao escolher essa Runa, você deve escolher um dos elementos simples da tabela '''Elementos e Tipos de Dano''' presente no Capítulo 10, caso você possua o Poder Rúnico: Ataque Elemental, você pode utilizar os elementos escolhidos em ambas as runas ao ativá-las, declarando o elemento utilizado previamente.  
Os elementos atuam em você de uma maneira um tanto quanto incomum. Ao escolher essa Runa, você deve escolher um dos elementos mágicos da tabela '''Elementos e Tipos de Dano''' presente no Capítulo 10. Você recebe resistência a um tipo de dano mágico baseado no elemento escolhido.


Ao ativar essa runa você invoca uma nuvem elemental em um raio de 15 pés ao seu redor. Inimigos nessa área, que iniciem seus turnos dentro dela ou entrem nela pela primeira vez em seus turnos, devem realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 4d8 de dano mágico de um tipo baseado no elemento escolhido. Em um sucesso, uma criatura sofre apenas metade do dano. Essa nuvem dura por até 2 rodadas.
Utilizando uma ação bônus, você pode ativar essa runa para revestir uma arma corpo a corpo ou seus ataque desarmado com energia elemental por 2 rodadas, essa arma possui +1 de bônus em sua jogada de ataque e o primeiro ataque realizado com ela em seu turno causa 1d10 de dano adicional de um tipo baseado no elemento escolhido.


:'''Melhorias'''
:'''Melhorias'''
:*'''Duração:''' +2 rodada de duração por melhoria
:*'''Dano''': +1 dado de dano por melhoria
:*'''Uso:''' +2 uso por melhoria
:*'''Duração''': +1 rodada de duração por melhoria
:*'''Maestria:''' +2 dados de dano e aliados na área da nuvem recebem imunidade ao elemento escolhido pela duração
:*'''Maestria''': +1 dado de dano e +1 rodada de duração


====Exaurir====
====<div style="color:#f1c232">Arranque====
''Pré-requisitos: Fluxo Rúnico - Desidratação, Constituição 19 ou maior''
''Pré-requisito: Nível 7 ou maior''


Você sabe como sugar a vida de uma criatura, a deixando com um aspecto seco sem vida. Ao atingir uma criatura com um ataque, você pode ativar essa runa para fazer com que a criatura atingida realize uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, a criatura fica Cega e Enfraquecida por 5 rodadas, podendo repetir a salvaguarda no final de cada um de seus turnos para encerrar esse efeito em um sucesso. Você pode utilizar essa runa 2 vezes por descanso longo, mas não pode utilizá-la 2 vezes na mesma criatura nesse período.
Brevemente, seu poder rúnico aflora como uma velocidade tremenda para seu corpo. Você pode conjurar a magia velocidade em si mesmo.


:'''Ativação Erma''': Ao ativar a runa dessa maneira, você dispara um projétil cinzento contra um alvo no seu alcance de ativação erma, ele deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, o alvo fica Cego e Enfraquecido por 5 rodadas, podendo repetir a salvaguarda no final de cada um de seus turnos para encerrar esse efeito em um sucesso.
:'''Melhorias'''
:*'''Concentração''': +1 na salvaguarda para manter concentração da magia por melhoria
:*'''Uso''': +1 uso por melhoria
:*'''Maestria''': Você pode se mover e utilizar ações normalmente após o término da magia


:'''Melhorias'''
====<div style="color:#f1c232">Balázio Incessante ====
:*'''Uso''': +2 usos por melhoria
''Pré-requisito: Destreza 19 ou maior''
:*'''Dificuldade''': +2 na CD por melhoria
:*'''Maestria''': +2 rodadas de duração e +2 na CD


====Fôlego de Guerra====
Você convoca projéteis rúnicos para atingir seus inimigos junto de seus ataques. Ao escolher essa Runa, você deve escolher um dos elementos simples da tabela '''Elementos e Tipos de Dano''' presente no Capítulo 10. Utilizando uma ação bônus, você pode ativar essa runa para receber 2 projéteis de energia neste turno e no início de seu próximo turno. Caso a duração da runa aumente, você cria mais 2 projéteis no início de cada um de seus turnos pela duração.
''Pré-requisito: Constituição 19 ou maior, Fagulha Rúnica - Escudo''


Você aprende como aumentar temporariamente sua vitalidade. Ao ativar essa runa, você aumenta seus pontos de vida máximos e atuais em 5d10 pelo próximo minuto. Além disso, desde que você não esteja Incapacitado, você recebe +4 de bônus em sua CA pela duração, esse bônus não é cumulativo. Adicionalmente, você remove 1 nível de Exaustão que você possua.
Enquanto possuir projéteis, você pode escolher qualquer um de seus ataques para receber 1 ou mais projéteis, mas isso deve ser declarado antes do ataque ser efetuado. Ao realizar um ataque com um projétil, caso atinja, cada projétil irá causar 1d6 de dano adicional de um tipo baseado no elemento escolhido.


Além disso, caso você possua o Fluxo Rúnico: Bênção do Vigia, você pode conceder esses bônus para um aliado no alcance de seu toque ao invés de você mesmo.
Adicionalmente, ao realizar um ataque, você pode lançar todos os projéteis de energia em um ou mais alvos a até 30 pés de você. Ao fazer isso, faça uma jogada de ataque separada para cada projétil, causando o dano de cada projétil em cada ataque que atinja.


:'''Melhorias'''
:'''Melhorias'''
:*'''Duração''': +2 rodadas de duração por melhoria
:*'''Duração''': +1 rodada de duração por melhoria
:*'''Pontos de Vida''': +2d10 de pontos de vida por melhoria
:*'''Projétil''': +1 projétil por melhoria
:*'''Maestria''': +2d10 de pontos de vida e +2 usos
:*'''Maestria''': +1 rodada de duração e +1 uso


====Fragilizar====
====<div style="color:#f1c232">Desafio Grandioso====
''Pré-requisitos: Inteligência ou Sabedoria 15 ou maior, Vórtice Rúnico - Selo da Lua Minguante''
''Pré-requisito: Nível 7 ou maior, Destreza 19 ou maior''


Você deixa a pele, ossos, e alma de uma criatura fracas e incapazes de uma defesa efetiva. Ao atingir um ataque, você pode ativar essa runa para fazer com que o alvo realize uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, a criatura receberá vulnerabilidade a todos os tipos de dano pelas próximas 3 rodadas, podendo repetir a salvaguarda no final de cada um de seus turnos para encerrar esse efeito em um sucesso. Você pode utilizar essa runa 2 vezes por descanso longo, mas não pode utilizá-la 2 vezes na mesma criatura nesse período.
Você faz do campo de batalha uma dança a ser assistida, sempre trazendo admiração a cada golpe atingido. Ao ativar essa runa, você deve marcar um inimigo que você possa ver a até 30 pés de você, esse alvo deve realizar uma salvaguarda de Carisma para evitar essa marca. Em uma falha, o alvo terá seus pontos vitais expostos pelo próximo minuto e, caso você esteja utilizando uma arma com acuidade, você possui vantagem em suas jogadas de ataque contra esse alvo e sua margem de crítico contra ele se torna 17-20. Pela duração, cada vez que você realizar um acerto crítico contra esse alvo você joga 2 dados de dano da arma adicionais.


:'''Ativação Erma:''' Ao ativar a runa dessa maneira, você dispara um projétil de energia pútrida contra um alvo no seu alcance de ativação erma, ele deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, a criatura receberá vulnerabilidade a todos os tipos de dano pelas próximas 3 rodadas, podendo repetir a salvaguarda no final de cada um de seus turnos para encerrar esse efeito em um sucesso.  
Enquanto a marca estiver ativa, após atingir seu alvo com 4 acertos críticos ou caso reduza seus pontos de vida a 0, você cria uma área de 10 pés de raio ao redor de seu alvo, você e seus aliados que estejam nessa área recuperam 2d10 pontos de vida. Quando isso ocorre, a marca em seu alvo desaparece e ele se torna imune à mesma pelas próximas 24 horas.


:'''Melhorias'''
:'''Melhorias'''
:*'''Dificuldade:''' +2 na CD por melhoria
:*'''Pontos de Vida''': +1 dado de pontos de vida por melhoria
:*'''Uso:''' +2 usos por melhoria
:*'''Uso''': +1 uso por melhoria
:*'''Maestria:''' +2 na CD e +2 usos
:*'''Maestria''': +2 dados de pontos de vida e +1 uso


====Lembrança Sombria====
====<div style="color:#f1c232">Disparos Vorazes====
''Pré-requisitos: Destreza 20 ou maior''
''Pré-requisito: Destreza 15 ou maior''


As sombras nunca saem de suas memórias, possibilitando de invocá-las conforme sua vontade. Ao ativar essa runa, você fortalece seu próximo ataque à distância. Uma criatura atingida por esse ataque deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, o alvo sofre 14d8 de dano umbral e fica Amedrontado por você pelo próximo minuto, podendo repetir a salvaguarda no final de cada um de seus turnos para encerrar esse efeito em um sucesso. Em um sucesso, o alvo sofre apenas metade do dano. Além disso, você recupera metade do dano causado por esse ataque em pontos de vida.  
Você sabe como imbuir suas armas com o poder elemental concedido pelas runas. Ao escolher essa Runa, você deve escolher um dos elementos simples da tabela Elementos e Tipos de Dano presente no Capítulo 10, caso você possua o Poder Rúnico: Ataque Elemental, você pode utilizar os elementos escolhidos em ambas as runas ao ativá-las, declarando o elemento utilizado previamente.  


:'''Ativação Erma''': Ao ativar a runa dessa maneira, você dispara um projétil de sombras em uma criatura no seu alcance de ativação erma, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, o alvo sofre 11d8 de dano umbral e fica Amedrontado por você pelo próximo minuto, podendo repetir a salvaguarda no final de cada um de seus turnos para encerrar esse efeito em um sucesso. Em um sucesso, o alvo sofre apenas metade do dano. Além disso, você recupera o dano causado por esse ataque em pontos de vida.
Utilizando uma ação bônus, você pode ativar essa runa para revestir uma arma à distância com energia elemental por 2 rodadas, essa arma ou magia possui +1 de bônus em sua jogada de ataque e o primeiro ataque realizado com ela em seu turno causa 1d8 de dano adicional de um tipo baseado no elemento escolhido.


:'''Melhorias'''
:'''Melhorias'''
:*'''Dano''': +2 dados de dano por melhoria
:*'''Dano''': +1 dado de dano por melhoria
:*'''Uso''': +2 usos por melhoria  
:*'''Duração''': +1 rodada de duração por melhoria
:*'''Maestria''': +2 dados de dano e +2 na CD
:*'''Maestria''': +1 dado de dano e +1 rodada de duração


====Lótus da Morte====
====<div style="color:#f1c232">Explosão de Adrenalina====
''Pré-requisito: Destreza 19 ou maior''
''Pré-requisito: Força ou Destreza 13 ou maior, Constituição 15 ou maior''


Você sabe como controlar a energia dentro de si para criar e lançar dezenas de armas mortais em seus alvos. Utilizando uma ação, você ativa essa runa realizando um golpe giratório e lançando diversas lâminas espectrais em todos os inimigos num raio de 15 pés de você, alvos nessa área devem realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, uma criatura sofre 9d8 de dano incisivo ou metade disso em um sucesso. Adicionalmente, caso você reduza uma criatura a 0 pontos de vida utilizando essa runa, você recupera 1 uso dessa runa.
Você consegue temporariamente exceder os limites físicos de seu corpo através de suas runas. Utilizando uma ação, você pode ativar essa runa para realizar até 2 ataques com sua arma. Ao fazer isso, você recebe 30 pés de deslocamento adicional até o final de seu turno.


:'''Melhorias'''
:'''Melhorias'''
:*'''Dano:''' +2 dados de dano por melhoria
:*'''Ataque''': +1 ataque adicional por melhoria
:*'''Uso:''' +2 usos por melhoria
:*'''Uso''': +1 uso por melhoria
:*'''Maestria:''' +2 dado de dano e +1 uso
:*'''Maestria''': Você não causa ataques de oportunidade até o final de seu turno


====Morte das Profundezas====
====<div style="color:#f1c232">Maldição Dolorosa====
''Pré-requisito: Herança - Variante Ressurgido Espectral, Destreza 17 ou maior''
''Pré-requisito: Nível 7 ou maior''


A morte foi trazida para você e você irá trazê-la para todos os seus inimigos. Utilizando uma ação, você ativa essa runa em um ponto que você possa ver a até 60 pés de você. Criaturas num raio de 10 pés desse ponto devem realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 6d8 de dano necrótico ou metade disso em um sucesso. Além disso, caso uma criatura na área seja reduzida a 0 pontos de vida, você passa a ocupar o local que ela estava e poderá atacar uma nova área com essa runa sem gastar um uso da mesma.
Com um ataque, uma praga se espalha no alvo, fazendo feridas serem difíceis de cicatrizar. Ao ativar essa runa, seu próximo ataque causa 1d10 de dano necrótico adicional e deixa o alvo amaldiçoado pelas próximas 2 rodadas, um alvo amaldiçoado dessa maneira recupera metade de quaisquer pontos de vida recebidos. Um alvo amaldiçoado pode realizar uma salvaguarda da Constituição no final de cada um dos turnos dele, encerrando essa maldição em um sucesso.


:'''Melhorias
:'''Melhorias'''
:*'''Dano:''' +2 dados de dano por melhoria
:*'''Dano''': +1 dado de dano por melhoria
:*'''Dificuldade:''' +2 na CD por melhoria
:*'''Duração''': +1 rodada de duração por melhoria
:*'''Maestria:''' +2 dados de dano e +2 usos
:*'''Maestria''': +2 na CD e +1 uso


====Pesadelo Vivo====
====<div style="color:#f1c232">Reflexo Intrínseco====
''Pré-requisito: Inteligência ou Sabedoria ou Carisma 19 ou maior''
''Pré-requisito: Nível 7 ou maior, Sabedoria 15 ou maior''


Você pode desfigurar sua própria face, refletindo os pesadelos de seus inimigos. Ao ativar essa runa, você deve escolher uma criatura a até 40 pés de você que possa vê-lo, esse alvo deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, o alvo sofre um dos efeitos abaixo pelas próximas 3 rodadas.  
Sua essência reflete seu poder rúnico, aflorando sua natureza, seja ela boa ou má. Ao ativar essa runa, pelas próximas 2 rodadas, seu primeiro ataque com arma em seu turno causa 3d8 de dano adicional de um tipo de acordo com seu alinhamento: radiante para Bom, energético para Neutro e sombrio para Mau.


:'''Adormecer'''. O alvo cai Inconsciente. Ele acorda caso sofra qualquer dano ou se outra criatura usar sua ação para sacudir o alvo adormecido até acordá-lo.
Adicionalmente, um alvo atingido deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição ou sofrerá uma condição até o final do seu próximo turno, também de acordo com seu alinhamento: Cego para Bom, Contido para Neutro ou Amedrontado para Mau.
:'''Apavorar'''. O alvo está Amedrontado. Em cada um dos turnos dele, a criatura amedrontada deve realizar a ação de Disparada e se mover para longe de você pela rota segura mais curta disponível, a não ser que não haja lugar para se mover. Se o alvo se mover para um local a, pelo menos, 60 pés de distância de você onde ela não possa mais te ver, esse efeito termina.


No início de cada um de seus turnos, você pode escolher um novo alvo, mas não um que já tenha tido sucesso nessa salvaguarda. Ao final da duração você recebe 1 nível de Exaustão.
Uma criatura bem-sucedida na salvaguarda fica imune ao efeito de condição dessa runa pelas próximas 24 horas, mas ainda sofre o dano causado por ela caso seja atingida.


:'''Melhorias'''
:'''Melhorias'''
:*'''Duração''': +2 rodadas de duração por melhoria
:*'''Dano''': +1 dado de dano por melhoria
:*'''Uso''': +2 usos por melhoria
:*'''Duração''': +1 rodada de duração por melhoria
:*'''Maestria''': O alcance aumenta para 60 pés e você pode escolher até um alvo adicional na 1ª, na 3ª e na 5ª rodada (caso tenha essa duração)
:*'''Maestria''': +1 dado de dano e +1 uso


====Potência Brutal====
====<div style="color:#f1c232">Super Modo de Batalha====
''Pré-requisitos: Fagulha Rúnica - Energizar Ataque, Força ou Destreza 19 ou maior''  
''Pré-requisito: Nível 12 ou maior, Força 19 ou maior''


Sua capacidade física é incomparável e seus golpes atravessam até a mais forte das defesas. Ao ativar essa runa, você energiza seu próximo ataque corpo a corpo e fazendo com que o alvo deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, o alvo sofre 16d10 de dano rúnico adicional ou apenas metade disso em um sucesso. Você pode utilizar essa runa 2 vezes por descanso longo.
Puxando sua ira interior você entra em um forma própria para as mais difíceis batalhas. Ao passar 1 minuto canalizando essa runa, você entra em um modo de batalha que dura por até 10 minutos.  Enquanto estiver nesse modo de batalha você recebe 10 pés de deslocamento adicional, sua capacidade de carga é dobrada, não necessita percorrer 10 pés para saltar e o alcance de seu salto é triplicado.


:'''Ativação Erma''': Ao ativar a runa dessa maneira, você dispara um projétil contra um alvo que você possa ver no seu alcance de ativação erma, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Constituição, com a CD aumentada em 1. Caso atinja, o alvo sofre 14d8 + seu modificador de Atributo de runa como dano rúnico ou apenas metade disso em um sucesso.
Além disso, seus ataques desarmados ou com arma corpo a corpo causam 1d6 de dano adicional e, uma vez por turno, você pode forçar um alvo que tenha você tenha atingido com um ataque desarmado ou com arma corpo a corpo a realizar uma salvaguarda de Força. Em uma falha, ele é empurrado a 20 pés para uma direção a sua escolha e fica Caído. Ao final desse modo de batalha você recebe 1 nível de Exaustão.


:'''Melhorias'''
:'''Melhorias'''
:*'''Dificuldade:''' + 2 na CD por melhoria
:*'''Deslocamento''': +10 pés de deslocamento por melhoria
:*'''Uso:''' +2 usos por melhoria
:*'''Dificuldade''': +1 na CD por melhoria
:*'''Maestria:''' +3 dados de dano e +1 uso
:*'''Maestria''': Você não recebe Exaustão ao término dessa runa e +1 usos adicionais


====Restauração Estelar====
====<div style="color:#f1c232">Transpassar====
Você possui um poder remanescente dentro de você vindo da antiga deusa da cura. Ao ativar essa runa, você invoca um surto de energia curativa em um alvo a até 120 pés de você que você possa ver, esse alvo recupera 6d8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Atributo de runa em pontos de vida. Alternativamente, você pode usar essa runa como parte da ação de outra magia, habilidade, efeito ou runa, isso não funciona com itens.
Temporariamente você ultrapassa qualquer resistência. Utilizando uma ação bônus, você pode ativar essa runa para que seus ataques e magias ignorem resistências pelas próximas 2 rodadas. Você pode ativar essa runa como parte da mesma ação de outra runa.


:'''Melhorias'''
:'''Melhorias'''
:*'''Pontos de Vida:''' +2 dados de pontos de vida por melhoria
:*'''Duração''': +1 rodada de duração por melhoria
:*'''Uso:''' +2 usos por melhoria
:*'''Uso''': +1 uso por melhoria
:*'''Maestria:''' Essa runa pode ser utilizada em até 4 alvos ao mesmo tempo
:*'''Maestria''': +1 rodada e +1 uso
 
====Trunfo do Crepúsculo====
''Pré-requisito: Inteligência ou Sabedoria ou Carisma 19 ou maior''
 
A melhor hora para o ataque é durante o crepúsculo, e você sabe como convocá-lo a qualquer momento. Utilizando uma ação bônus, você cria uma aura de 15 pés de raio ao seu redor que se move junto com você, essa aura dura pelas próximas 3 rodadas. Ao fazer isso, você deve escolher até 3 aliados dentro do alcance. Desde que esses aliados estejam dentro dessa área ou iniciam seus turnos dentro dela, você e seus aliados escolhidos ficam Invisíveis e recebem um bônus em seus ataques até o início de cada um de seus respectivos turnos.
 
Uma criatura afetada por essa aura, pode escolher um de seus ataques para causar 5d8 de dano rúnico adicional, ela pode fazer isso antes ou depois da jogada de ataque, mas antes de saber se atingiu ou não. Caso uma criatura realize um ataque enquanto Invisível, ele perderá essa Condição.
 
:'''Melhorias'''
:*'''Duração''': +2 rodadas de duração por melhoria
:*'''Usos''': +2 usos por melhoria
:*'''Maestria''': +2 dados de dano e +2 rodadas de duração

Edição das 23h31min de 11 de maio de 2022

Progressão das Runas
Nível Características
1 Pulso Rúnico
2 Poder Rúnico
3 Melhoria de Runa
4 Melhoria de Runa
5 Maestria de Runa
6 -
7 Poder Rúnico
8 Melhoria de Runa
9 Melhoria de Runa
10 Maestria de Runa
11 -
12 Poder Rúnico
13 Melhoria de Runa
14 Melhoria de Runa
15 Maestria de Runa
16 -
17 Poder Rúnico
18 Melhoria de Runa
19 Melhoria de Runa
20 Maestria de Runa

Desde que alguém é capaz de lembrar, Runeterra sempre foi influenciada pelo poder da magia, alterando a paisagem, vegetação e até mesmo as criaturas que vivem nesse planeta. Toda criatura em Runeterra possui uma habilidade inata que a torna especial, desde uma pequena doninha até o mais experiente dos generais noxianos.

A maior parte das pessoas que realizaram grandes feitos na história possuíam um grande controle sobre suas capacidades inatas concedidas pela magia do mundo em que nasceram.

Essas capacidades são conhecidas como Runas. Apesar disso, muitas pessoas não as conhecem dessa maneira, podendo receber nomes diferentes pelo mundo, onde apenas poucos sabem de sua verdadeira natureza. Independente de como são conhecidas, as Runas podem ser separadas em 5 Árvores Rúnicas:

  • Determinação. Essa árvore possui habilidades de durabilidade e controle de grupo;
  • Dominação. Essa árvore possui runas principalmente de dano explosivo e acesso ao alvo;
  • Feitiçaria. Essa árvore é focada em habilidades especiais e manipulação de recursos;
  • Inspiração. Essa árvore possui ferramentas criativas e distorção das regras comuns;
  • Precisão. Essa árvore se destaca por seus ataques aprimorados e sustentação de dano.

Além dessas árvores, existem Árvores Rúnicas especiais que conectam a essência de uma criatura aos seus poderes rúnicos, essas árvores são conhecidas como Runessências, e você pode ver mais sobre ela mais à frente nesta seção.

Cada uma dessas Árvores possuem os Pulsos Rúnicos, poderes passivos que estão sempre funcionando. Você só pode possuir um Pulso Rúnico, a escolhendo em seu 1º nível, então pense bem no seu objetivo com sua personagem.

Além dos Pulsos Rúnicos, existem os Poderes Rúnicos, habilidades inatas de sua personagem que não estão relacionadas à nenhuma Origem ou Classe específica. Você recebe acesso a Poderes Rúnicos ao atingir os 2º, 7º, 12º e 17º níveis com sua personagem, como mostrado na tabela Progressão de Runas.

Conforme você sobe de nível você escolhe melhorias para o Poder Rúnico escolhido, até que você atinja a maestria com o mesmo. Você deve escolher uma das melhorias listadas em seu Poder Rúnico conforme sobe de nível com sua personagem.

Você só pode receber Poderes Rúnicos de até duas Árvores à sua escolha. Por exemplo, caso você queira fazer uma personagem que seja mais resistente mas que auxilie seus aliados, você pode escolher runas entre as Árvores de Determinação e Inspiração, caso queira fazer uma personagem focado em dano explosivo, você pode escolher runas da Árvore de Dominação.

Para todos os efeitos, Runas são consideradas efeitos mágicos, não funcionando em áreas como a da magia campo antimagia.

AVISO!!!

Exceto se especificado na própria runa, nenhuma runa é afetada por acertos críticos.

Você deve atender aos pré-requisitos especificados na Runa para adquiri-la. Se você perder o pré-requisito de uma Runa, você não poderá utilizá-la até recuperar seu pré-requisito. Por exemplo, o Pulso Rúnico Lutador Ágil requer Destreza 13 ou maior. Se seu valor de Destreza for reduzido abaixo de 13, por algum motivo – talvez por uma maldição – você não poderá receber os benefícios do Pulso Rúnico Lutador Ágil até restaurar sua Destreza.

Ativação de Runas

Existem 4 possibilidades para a ativação das Runas, a Livre, a Normal, a Conjugada e a Erma. Além dessas ativações, as runas podem ter algum efeito passivo ou duradouro.

A Ativação Livre é quando uma runa pode ser utilizada sozinha a qualquer momento em uma rodada. Essas runas necessitam uma Ação Livre para serem utilizadas. Quando a Ativação de uma runa não é definida, isso significa que é utilizada a Ativação Livre.
A Ativação Normal é quando uma runa age por uma de suas ações padrões. Essas runas podem utilizar uma Ação, Ação Bônus ou Reação.
O Efeito Passivo acontece independente de sua vontade, após algo especificado na própria runa, partindo em conjunto a suas habilidades ou de terceiros.
O Efeito Duradouro é quando uma runa é ativada e não recebe apenas um efeito instantâneo e irá se manter ativo por uma duração especificada pela runa. Por exemplo, ao ativar a runa pelas próximas 2 rodadas uma criatura atingida estará Cega.

Você só pode ativar um Poder Rúnico por rodada. Toda runa possui por padrão 1 uso por descanso longo. As Runas não podem ser ativadas quando seus portadores estão Inconscientes ou Incapacitados.

Atributo de Runas

Cada criatura interage de uma maneira diferente com as runas. Você deve escolher um de seus atributos para que seja seu atributo para runas. Ao fazer isso, você usa seu atributo escolhido sempre que uma runa se refere ao seu atributo de runas. Além disso, você usa o modificador do atributo escolhido para definir a CD das salvaguardas para suas runas e quando você realiza uma jogada de ataque com uma runa.

CD para suas runas: 8 + seu bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido (mínimo de 1)
Modificador de ataque de runas: seu bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido

Runessências

As runessências são runas que seguem um conceito único, não estando limitadas às 5 Árvores Rúnicas padrões. Essas runas possuem um grande impacto na história de sua personagem e pode influenciar a maneira em que você irá interpretar sua personagem.

Além disso, as runessências funcionam como Árvores Rúnicas próprias, também limitando a quantidade de Árvores que você poderá escolher seus poderes rúnicos conforme sobe de nível. Por exemplo, caso escolha um Pulso Rúnico da Árvore de Dominação e escolha seguir com uma Runessência, você só poderá escolher novos poderes rúnicos das Árvores de sua Runessência e da Árvore de Dominação.

A maior parte das Runessências não possuem um Pulso Rúnico, fazendo com que você só possa escolher um poder rúnico dessas árvores a partir do 2º nível de sua personagem. As seguintes runessências estão disponíveis para sua personagem:

Abençoado pela Lua. Essa runessência é considerada uma dádiva da Irmã Prateada, onde ela empresta seus poderes para que você possa proteger o mundo da ameaça do Vazio.
Abençoado pelo Sol. Para quem segue as doutrinas da Irmã dourada, ela pode conceder parte de seus poderes para que você demonstre sua soberania.
Despertar Vastaya. Algumas pessoas possuem em sua linhagem o sangue dos Vastayashai’rei, fazendo com que o poder dos espíritos fluam por você nas suas formas animais.
Místico Gélido. Em Freljord, muitas criaturas possuem uma resistência natural ao frio, mas poucas delas são capazes de controlar e invocar o gelo como os Místicos Gélidos.
Místico da Ninhada. Existem criaturas capazes de conceder seus poderes para outros seres, lhes concedendo a capacidade de controlar e utilizar os poderes de pequenos animais.
Místico de Pacto. Runeterra possui alguns seres extremamente poderosos capazes de conceder um pacto em troca de habilidades extremamente poderosas.
Perseguidor de Azakanas. Algumas criaturas possuem como missão de suas vidas, caçar aqueles que criam o mal no mundo, e suas runas refletem isso
Soberania Sombria. Muitas criaturas são influenciadas pelo poder das sombras, porém, poucas nascem com a capacidade real de controlá-la.

Árvores Rúnicas

As árvores rúnicas definem o caminho que uma criatura segue por sua vida, ela será alguém capaz de resistir aos maiores temores desse mundo ou utilizarão de sua força para destruí-los? Ao escolher uma Árvore Rúnica, você deve pensar em quem você quer que seu personagem seja ou o que você quer que ele se torne.

Cada Árvore possui uma breve descrição, é interessante que você a leia para definir os caminhos que você pretende seguir. Você pode optar por seguir uma ou duas Árvores à sua escolha. Você irá definir essa escolha através das runas que você escolhe para sua personagem.

Por exemplo, no 1º nível, você escolheu o Pulso Rúnico Caçador Noturno da Árvore de Inspiração, portanto, ao subir para o segundo nível, você poderá escolher um Poder Rúnico da Árvore de Inspiração ou alguma outra que desejar.

Uma vez feita a escolha de uma runa, ela não pode ser alterada e isso irá definir os Poderes Rúnicos que você poderá escolher ao atingir níveis mais altos, então escolha sabiamente.

Determinação

As Runas de Determinação são ideais para personagens que desejam se manter por muito tempo em batalha ou manter os inimigos sob controle para que seus aliados possam subjugá-los.

Pulsos Rúnicos

Barreira de Ki

Pré-requisito: possuir Ki

Utilizar a energia espiritual protege seu corpo temporariamente de ataques. Uma vez por rodada, após gastar ao menos 1 ponto de Ki, você recebe +1 de CA e 1d4 + seu bônus de proficiência em pontos de vida temporários. Esse bônus em sua CA permanece enquanto esses pontos de vida temporários estiverem ativos e não se acumula.

Para cada ponto de Ki adicional gasto ao acionar essa runa, até um valor igual ao seu bônus de proficiência, os pontos de vida temporários aumentam em 1d4.

Bênção da Fornalha

Você possui dentro de si as chamas da Forja de Pedra-Lar, aumentando sua resistência e força em combate. Quando você recuperar pontos de vida, você pode recuperar um valor adicional igual ao seu bônus de proficiência à cura. Adicionalmente, pelo próximo minuto você recebe +1 de CA e vantagem em salvaguardas para resistir a efeitos que possam reduzir o seu deslocamento.

Dádiva dos Afogados

A sua vingança virá quando seus inimigos menos esperam. Quando na penumbra, escuridão ou invisível, você recupera 1d4 + seu bônus de proficiência como pontos de vida no início de cada um de seus turnos. Esse Pulso Rúnico só é ativado caso você esteja em combate.

Os pontos de vida recuperados por essa runa aumentam em 1d4 ao atingir o 9º nível (2d4) e o 17º nível (3d4).

Defensor

Sua energia rúnica expande em uma barreira protetora. Uma vez por rodada, quando você estiver a até 10 pés de um aliado e você ou ele forem alvo de um ataque ou estiverem na área de um efeito, essa runa é ativada, concedendo a ambos 1d4 + seu bônus de proficiência como pontos de vida temporários. Esses pontos de vida temporários só são concedidos caso você ou seu aliado não possuam nenhum e duram até o início de seu próximo turno.

Os pontos de vida temporários concedidos por essa runa aumentam em 1d4 ao atingir o 9º nível (2d4) e o 17º nível (3d4).

Escolhido da Tormenta

A Tempestade possui um certo favoritismo por você, o auxiliando quando você mais necessita. Ao sofrer dano que deixaria sua vida abaixo de 1, você recupera metade de seus pontos de vida máximo ao longo dos próximos turnos. Quando isso acontece, você recupera 1/4 de seus pontos de vida máximos instantâneamente. Adicionalmente, no início de cada um de seus turnos você recupera um número igual ao seu modificador de Constituição (mínimo de 1) em pontos de vida, até completar 1/4 de seus pontos de vida máximos. Esse efeito acontece apenas uma vez por descanso longo.

Por exemplo, caso você possua um valor de Constituição 14 e 30 pontos de vida máximos, e estiver com 5 pontos de vida atuais. Ao receber 10 de dano, você recupera automaticamente 7 pontos de vida, ficando com 2 pontos de vida ao invés de -5, e no início de seus próximos turnos você recupera em 2 pontos de vida até completar os 8 pontos de vida restantes, totalizando os 15 pontos de vida curados por essa runa.

Escudo Preventivo

Antecipando qualquer movimento inimigo do combate, sua energia rúnica te protege. Após jogar sua iniciativa, você recebe 2d4 + seu bônus de proficiência como pontos de vida temporários. Você não recebe esses pontos de vida temporários caso esteja surpreso, recebendo os pontos de vida temporários apenas no início de seu turno.

Os pontos de vida temporários concedidos por essa runa aumentam em 1d4 ao atingir o 9º nível (3d4) e o 17º nível (4d4).

Essência da Guerra

A própria sede de batalha do Aspecto da Guerra flui por você, fazendo com que você possa permanecer mais tempo em combate. Sempre que você atingir um ataque em uma criatura hostil, você recebe seu bônus de proficiência como pontos de vida temporários. Todos os pontos de vida temporários recebidos dessa maneira em uma única rodada podem ser acumulados.

Golpes Concussivos

Pré-requisito: Proficiência com uma arma contundente

É extremamente difícil se manter em pé ao receber um de seus ataques e a sucessão de golpes podem fazer com que uma criatura perca completamente seu senso de equilíbrio. Ao atingir uma criatura hostil com um ataque, você o marca. Sempre que você ou um aliado causar dano contundente, simples ou mágico, em um alvo marcado, ele recebe uma carga concussiva.

Ao atingir 6 cargas, faz com que o alvo deva realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, o alvo fica Atordoado até o final do próximo turno do alvo e as cargas são zeradas. Em um sucesso, as cargas são zeradas.

Lutador Ágil

Pré-requisito: Destreza 13

Sua agilidade é inegável, fazendo com que atingi-lo com um golpe letal seja um feito e tanto. Você pode se mover por espaços ocupados (mas não terminar seu turno neles) e, adicionalmente, você reduz todo o dano recebido, exceto danos verdadeiros, em um valor igual ao seu bônus de proficiência.

Seiva Mágica

Pré-requisito: Antroplantæ

Sua seiva possui propriedades curativas únicas, fazendo com que você possa absorver sua magia periodicamente. Desde que você não esteja com seus pontos de vida máximos, ao atingir um inimigo, você recupera 1d4 + seu bônus de proficiência como pontos de vida. Você não pode recuperar pontos de vida dessa maneira por 10 - seu bônus de proficiência em rodadas. Adicionalmente, uma vez por turno ao receber dano, você diminui em 1 o número de rodadas para que você possa recuperar pontos de vida dessa maneira.

Os pontos de vida recuperados por essa runa aumentam em 1d4 ao atingir o 9º nível (2d4) e o 17º nível (3d4).

Poderes Rúnico

Atropelar

As runas que fortalecem o seu corpo fazem com que seus inimigos se arrependam de entrar em seu caminho. Ao se mover pelo menos metade de seu deslocamento em linha reta e realizar um ataque corpo a corpo contra um alvo, você pode ativar essa runa para fortalecer este golpe. Caso atinja, o ataque causa 1d10 de dano adicional e, caso o ataque seja contra uma criatura de até uma categoria de tamanho acima que a sua, você faz com que ela deva realizar uma salvaguarda de Força. Em uma falha, a criatura fica Caída, fazendo com que você possa se mover através do espaço ocupado por essa criatura neste turno.

Melhorias
  • Dano: +1 dado de dano por melhoria
  • Uso: +1 uso por melhoria
  • Maestria: +1 dado de dano e +1 uso

Barreira Rúnica

Pré-requisito: Constituição 15

O poder rúnico dentro de você lhe permite se proteger quando é mais necessário. Ao ser alvo de um ataque ou caso realize uma salvaguarda para evitar receber dano, você pode usar sua reação para ativar um escudo temporariamente. Ao fazer isso, você recebe seu bônus de proficiência multiplicado pelo seu modificador de Constituição como pontos de vida temporários. Enquanto esses pontos de vida temporários estiverem ativos, você recebe resistência ao dano do ataque ou efeito que causou a ativação desta runa.

Melhorias
  • Uso: +1 uso por melhoria
  • Vida Temporária: +1d10 de pontos de vida temporários por melhoria
  • Maestria: +1d10 de pontos de vida temporários e +1 uso

Bênção do Vigia

Você tira o máximo de sua força interna para fortalecer o seu corpo ou o de seus aliados. Utilizando uma ação bônus, você pode conceder a si mesmo, ou um aliado no alcance de seu toque, resistência a danos físicos simples por 2 rodadas.

Essa runa é utilizada como pré-requisito para o seguinte Poder Rúnico: Defesa Épica

Melhorias
  • Duração: +1 rodada de duração por melhoria
  • Uso: +1 uso por por melhoria
  • Maestria: +1 rodada de duração e +1 uso

Debandada

Pré-requisito: Destreza 15 ou maior, Constituição 13 ou maior

Uma das habilidades mais importantes para se manter vivo, é saber quando se retirar de uma batalha perdida. Ao ativar essa runa, você pode iniciar uma Debandada que dura por até 3 rodadas, enquanto usa seu turno para fugir da melhor forma possível e não aproximar-se a mais de 30 pés de um inimigo por vontade própria. Você só pode usar as ações de Disparada, Desengajar, Esconder-se, Esquivar ou tentar escapar de um efeito que o impeça de se mover. Você pode encerrar a debandada a qualquer momento, não necessitando de uma ação para isso.

Enquanto estiver em debandada, você não gera ataques de oportunidade ao se mover para longe de um inimigo, recebe 30 pés de deslocamento adicional e ataques contra você são feitos em desvantagem.

Melhorias
  • Duração: +1 rodada de duração por melhoria
  • Uso: +1 uso por melhoria
  • Maestria: +1 rodada de duração e +1 uso

Defesa Épica

Pré-requisito: Poder Rúnico - Bênção do Vigia, Constituição 17 ou maior

Sua defesa é comparável à de lendas, não cedendo facilmente nem mesmo à natureza. Ao ativar essa runa, você entra em uma posição capaz de lhe proteger das mazelas da natureza até o final de seu próximo turno. Enquanto neste modo, a criatura recebe resistência a dano elementais simples, 20 pés de deslocamento adicional e pode realizar as ações Disparada, Desengajar e Esquivar como uma ação bônus. Essa runa pode ser usada em conjunto com outra.

Melhorias
  • Duração: +1 rodada de duração por melhoria
  • Usos: +1 uso por melhoria
  • Maestria: +1 rodada de duração e +10 pés de deslocamento

Enlace Virente

Pré-requisito: Proficiência em Natureza A natureza pode ser uma grande aliada e você sabe como tirar proveito disso. Utilizando uma ação, você cria vinhas saídas do chão em uma linha de 30 pés de comprimento por 5 pés de largura iniciada em você. Criaturas nessa linha devem realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, uma criatura ficará Contida por 2 rodadas, podendo fazer uma salvaguarda de Força no final de cada um de seus turnos para encerrar esse efeito em um sucesso.

Melhorias
  • Alcance: +15 pés de comprimento por melhoria
  • Uso: +1 uso por melhoria
  • Maestria: +1 rodadas de duração e +1 uso

Escudo

Você aprende a invocar a energia rúnica para que ela funcione como um escudo que protege seu corpo e sua mente. Ao ser alvo de um ataque ou caso realize uma salvaguarda para evitar receber dano, você pode usar sua reação para receber um bônus de +2 em sua CA ou na salvaguarda para resistir ao dano, você também recebe resistência ao tipo de dano do ataque ou efeito que causou a ativação desta runa. Esses bônus duram por 1 rodada e, caso ele já esteja ativo, o bônus em sua CA ou salvaguarda não é aumentado.

Melhorias
  • Duração: +1 rodada de duração por melhoria
  • Uso: +1 uso por melhoria
  • Maestria: +1 rodada de duração e o bônus em sua CA ou salvaguarda se torna +3

Fôlego de Guerra

Pré-requisito: Constituição 17 ou maior

Você aprende como aumentar temporariamente sua vitalidade. Utilizando uma ação bônus, você pode ativar essa runa para aumentar seus pontos de vida máximos e atuais em 2d10 por 3 rodadas.

Melhorias
  • Pontos de Vida: +1d10 de pontos de vida por melhoria
  • Uso: +1 uso por melhoria
  • Maestria: +1d10 de pontos de vida e +1 uso

Ribombar Lancinante

Pré-requisito: Força 17 ou maior

Seus ataques possuem a força de um trovão, desestabilizando seus inimigos. Ao realizar um ataque corpo a corpo que cause dano contundente, você pode ativar essa runa para projetar uma força esmagadora em um cone de 15 pés iniciado em você. Inimigos nessa área devem realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, uma criatura afetada fica Atordoada até o final de seu próximo turno. Caso essa runa dure por mais de 1 rodada, uma criatura Atordoada dessa maneira deve repetir a salvaguarda no final de seu turno para encerrar essa condição.

Melhorias
  • Duração: +1 rodada de duração por melhoria
  • Uso: +1 uso por melhoria
  • Maestria: +1 rodada de duração e +1 uso

Tremor Sísmico

Pré-requisito: Nível 7 ou maior, Força 17 ou maior

Apenas com sua força brutal, você estremece o terreno à sua frente. Utilizando uma ação bônus, você pode ativar essa runa para golpear o chão à sua frente. Ao fazer isso, criaturas que estejam no chão em um cone de 20 pés iniciado em você devem realizar uma salvaguarda de Força. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 4d8 de dano contundente e fica Caída.

Melhorias
  • Dano: +1 dado de dano por melhoria
  • Uso: +1 uso por melhoria
  • Maestria: +2 dados de dano e +1 uso

Dominação

As Runas de Dominação são ideais para personagens que desejam finalizar rapidamente um combate através de golpes poderosos que irão destruir a moral de seus inimigos.

Pulsos Rúnicos

Agitação

Pré-requisito: possuir Ki

O poder de seu espírito é maior que o normal, fortalecendo seus ataques quando você o usa. Uma vez por rodada, após gastar pelo menos 2 pontos de Ki, seus próximos 2 ataques causam 1d4 + seu bônus de proficiência como dano adicional. Essa runa só é ativada quando nenhum de seus ataques estejam causando dano adicional através desse Pulso Rúnico.

O dano dessa runa aumenta em 1d4 ao atingir o 9º nível (2d4) e o 17º nível (3d4).

Aprumo Marcial

Você possui uma naturalidade para atingir os pontos fracos de seus inimigos e desviar de ataques. Uma vez por rodada, seu primeiro ataque contra uma criatura causa 1d4 de dano adicional.

O dano dessa runa aumenta em 1d4 ao atingir o 9º nível (2d4) e o 17º nível (3d4).

Apunhalar

Você sabe como tirar vantagem de criaturas desavisadas, aproveitando de suas falcatruas para atingir onde dói. Uma vez por rodada, ao atingir uma criatura surpresa ou que não possa vê-lo, seu primeiro ataque contra essa criatura causa 2d4 de dano adicional.

O dano dessa runa aumenta em 2d4 ao atingir o 9º nível (4d4) e o 17º nível (6d4).

Ascensão das Trevas

A energia do mundo dos mortos se manifesta em você a cada golpe desferido em batalha. Ao atingir um ataque corpo a corpo contra uma criatura, você recebe 1 carga, até o máximo de 5 cargas. Caso termine seu turno sem ter atingido ao menos um ataque às cargas diminuem em 1.

Ao atingir o máximo de 5 cargas, você causa seu bônus de proficiência como dano necrótico em inimigos a até 5 pés de você e recupera metade de seu bônus de proficiência em pontos de vida para cada criatura que sofreu dano necrótico através dessa runa. Quando isso ocorre, as cargas retornam a 0.

Ataque Calculado

Você possui um instinto anormal, sabendo bem qual o melhor alvo a ser atacado, golpeando o mais vulnerável do bando. Uma vez por rodada, seu primeiro ataque contra uma criatura que não tenha nenhum aliado ou inimigo (exceto você) da mesma a pelo menos 5 pés dela, causa seu bônus de proficiência como dano adicional. Caso algum inimigo que esteja a 5 pés dela esteja Incapacitado ou Inconsciente, o bônus se aplica normalmente caso o ataque atinja.

Bem na Mira

Boom, Headshot! Ao atingir um ataque com uma arma à distância, você recebe uma Carga Crítica. Ao acumular 6 cargas, seu próximo ataque com uma arma à distância, caso atinja, causa 1 dado de dano da arma + seu bônus de proficiência como dano adicional. Após o ataque, as Cargas Críticas retornam para 0. Cargas Críticas duram por até 1 hora, após isso, elas retornam para 0.

Lâminas Sombrias

A magia das sombras faz parte de quem você é… e você aprendeu a tirar proveito disso. Após atingir 3 ataques corpo a corpo com arma, você pode utilizar uma ação de Ataque para convocar as sombras para realizar um ataque circular a 5 pés ao seu redor. Criaturas hostis nessa área devem realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 1d4 + seu bônus de proficiência de dano sombrio, você recupera metade do dano causado em pontos de vida.

Lembrança Crepitante

A tempestade tem um certo favoritismo com você, lhe concedendo parte de seu poder para ser usado em seus golpes. Ao atingir uma criatura com um ataque, você recebe uma carga. Ao atingir 3 cargas, seu próximo ataque causa 1d4 + metade de seu bônus de proficiência como dano elétrico adicional e uma energia crepitante salta em até 2 criaturas, à sua escolha, que estejam a até 15 pés de seu alvo. Essas criaturas devem realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, uma criatura afetada sofre seu bônus de proficiência como dano elétrico. Quando isso ocorre, as cargas retornam a 0.

O dano causado por essa runa aumenta em 1d4 ao atingir o 9º nível (2d4) e o 17º nível (3d4).

Misericórdia

Você é um ser misericordioso, concedendo à criaturas que estão sofrendo um descanso final. Você causa 1d4 + seu bônus de proficiência como dano adicional em ataques a inimigos que estejam afetados por alguma condição, que não seja Invisível. Adicionalmente, para cada condição além da primeira que o alvo possua, você adiciona metade do seu bônus de proficiência ao dano.

O dano dessa runa aumenta em 1d4 ao atingir o 9º nível (2d4) e o 17º nível (3d4).

Predador

Seus sentidos se aguçam, lhe mostrando quando uma presa está prestes a ser derrotada. Quando um inimigo que você possa ver a até 60 pés de você estiver com menos da metade de seus pontos de vida máximos, você recebe 20 pés de deslocamento adicional ao se movimentar em direção à ele, esse bônus não é cumulativo. Adicionalmente, seu primeiro ataque contra ele em seu turno causa 1d4 + metade de seu bônus de proficiência como dano adicional.

O dano causado por essa runa aumenta em 1d4 ao atingir o 9º nível (2d4) e o 17º nível (3d4).

Poderes Rúnicos

Ataque Elemental

As runas globais lhe concederam uma capacidade de controlar um elemento. Ao escolher essa Runa, você deve escolher um dos elementos simples da tabela Elementos e Tipos de Dano presente no Capítulo Ao ativar essa runa, seu próximo ataque causa 1d8 de dano adicional de um tipo baseado no elemento escolhido.

Melhorias
  • Dano: +1 dado de dano por melhoria
  • Uso: +1 uso por melhoria
  • Maestria: +1 dado de dano e +1 uso

Disparo Energizado

Pré-requisito: Destreza 13 ou maior

Você aprende a externalizar a energia rúnica presente em seu corpo para fortalecer os seus disparos. Ao ativar essa runa, seu próximo ataque à distância causa 2d8 de dano adicional.

Essa runa é utilizada como pré-requisito para o seguinte Poder Rúnico: Relâmpago Perfurante.

Melhorias
  • Dano: +1 dado de dano por melhoria
  • Uso: +1 uso por melhoria
  • Maestria: +1 dado de dano e +1 uso

Energizar Ataque

Pré-requisito: Força ou Destreza 13 ou maior

Você invoca a energia que flui por todas as coisas para fortalecer seus ataques. Ao ativar essa runa, seu próximo ataque corpo a corpo causa 2d10 de dano adicional.

Essa runa é utilizada como pré-requisito para os seguintes Poderes Rúnicos: Potência Brutal e Relâmpago Perfurante.

Melhorias
  • Dano: +1 dado de dano por melhoria
  • Uso: +1 uso por melhoria
  • Maestria: +1 dado de dano e +1 uso

Espada da Justiça

Pré-requisito: Alinhamento ordeiro, Força ou Destreza 15 ou maior

Os vilões não podem sair impunes e você possui o poder para sentenciá-los. Utilizando uma ação bônus, você invoca a espada da justiça em um alvo a até 30 pés de você, esse alvo deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, o alvo sofre 4d8 de dano radiante ou apenas metade disso em um sucesso.

Melhorias
  • Dano: +1 dado de dano por melhoria
  • Uso: +1 uso por melhoria
  • Maestria: +1 dados de dano e +1 uso

Foice Sanguinária

Pré-requisito: Destreza 19 ou maior

Você expande o poder inato de suas armas para ensanguentar o campo de batalha. Utilizando uma ação bônus, você pode ativar essa runa para projetar uma foice carmesim em uma linha iniciada em você com 20 pés de comprimento por 3 pés de largura. Inimigos nessa linha devem realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 3d8 de dano cortante e fica com a condição Sangramento, perdendo 1d8 pontos de vida por turno.

Melhorias
  • Dano: +1 dado de dano por melhoria
  • Uso: +1 uso por melhoria
  • Maestria: +2 usos e +1 dado de dano

Fome de Essência

Pré-requisito: Poder Rúnico - Roubar Vida, Alinhamento Não-Bom, Constituição 13 ou maior

Certas vis criaturas vêem a vida apenas como um mero alimento, já outras como um saboroso banquete. Ao atingir um ataque corpo a corpo, você pode utilizar sua reação para ativar essa runa e drenar a energia de seu alvo. O alvo atingido sofre 2d10 de dano necrótico e você recupera pontos de vida igual ao dano causado. Toda a cura excedente recebida através dessa runa se torna pontos de vida temporários.

Melhorias
  • Dano: +1 dado de dano por melhoria
  • Uso: +1 uso por melhoria
  • Maestria: Recebe o dobro do dano como pontos de vida temporários

Lança Luminar

Pré-requisitos: Destreza 19 ou maior

Você possui a capacidade de invocar a luz celeste. Ao ativar essa runa, você fortalece seu próximo ataque à distância com energia luminosa. Caso atinja o ataque, o alvo sofre 2d8 de dano radiante e deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, o alvo fica Cego até o final de seu próximo turno. Essa runa pode ser usada em conjunto com outra.

Melhorias
  • Dano: +1 dado de dano por melhoria
  • Uso: +1 uso por melhoria
  • Maestria: +2 dado de dano e +1 uso

Lembrança Sombria

Pré-requisitos: Sabedoria 19 ou maior

As sombras nunca saem de suas memórias, possibilitando de invocá-las conforme sua vontade. Ao ativar essa runa, você fortalece seu próximo ataque à distância. Caso atinja o ataque, o alvo sofre 2d8 de dano sombrio e deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, o alvo fica Amedrontada por você até o final de seu próximo turno. Essa runa pode ser usada em conjunto com outra.

Melhorias
  • Dano: +2 dados de dano por melhoria
  • Uso: +2 usos por melhoria
  • Maestria: +2 dados de dano e +2 na CD

Potência Brutal

Pré-requisitos: Poder Rúnico - Energizar Ataque, Força ou Destreza 15 ou maior

Sua capacidade física é incomparável e seus golpes atravessam até a mais forte das defesas. Ao ativar essa runa, você energiza seu próximo ataque corpo a corpo, fazendo com que o alvo deva realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, o alvo sofre 6d10 de dano rúnico adicional ou apenas metade disso em um sucesso.

Melhorias
  • Dificuldade: +1 na CD por melhoria
  • Dano: +1 dado de dano pro melhoria
  • Maestria: +2 usos

Relâmpago Perfurante

Pré-requisito: Poder Rúnico - Disparo Energizado ou Energizar Ataque, Destreza 15 ou maior

Seus ataques são como um raio, atravessando todos no meio do combate. Utilizando uma ação bônus, você pode ativar essa runa para projetar energia elétrica em uma linha iniciada em você com 20 pés de comprimento por 1 pé de largura. Inimigos nessa linha devem realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 3d8 de dano elétrico e fica Incapacitada até o final de seu próximo turno. Essa runa pode ser usada em conjunto com outra.

Melhorias
  • Dano: +1 dado de dano por melhoria
  • Uso: +1 uso por melhoria
  • Maestria: +30 pés de comprimento

Roubar Vida

Pré-requisito: Sabedoria 15 ou maior

Você sabe como roubar a energia vital de uma criatura para si. Ao realizar um ataque, você pode ativar essa runa para que ele cause 2d8 de dano necrótico adicional. Caso atinja, você recupera metade do dano causado por essa runa em pontos de vida.

Essa runa é utilizada como pré-requisito para o seguinte Poder Rúnico: Fome de Essência

Melhorias
  • Dano: +1 dado de dano por melhoria
  • Uso: +1 uso por melhoria
  • Maestria: +1 dado de dano e +1 uso

Feitiçaria

As Runas de Feitiçaria são ideais para personagens que desejam possuir poderes únicos ou potencializar suas magias, causando uma grande destruição.

Pulsos Rúnicos

Cometa Arcano

Pré-requisito: Capacidade de conjurar ao menos uma magia

“Olha a pedra!” Uma vez por rodada, após causar dano com uma magia de alvo único, uma esfera de energia é lançada no alvo, causando 1d4 de dano adicional.

O dano dessa runa aumenta em 1d4 ao atingir o 9º nível (2d4) e o 17º nível (3d4).

Fluxo de Mana

Pré-requisito: Capacidade de conjurar ao menos uma magia

A mana flui tão naturalmente em você que seus resquícios aumentam a potência de seus ataques. Uma vez por turno, você causa seus pontos de mana máxima divididos por 6 (mínimo de 1) como dano adicional em seus ataques com arma ou magia.

Fraqueza Rúnica

Pré-requisito: Capacidade de conjurar ao menos uma magia

Sua natureza observadora consegue explorar as brechas de cada erro do inimigo. Quando uma criatura falhar em uma salvaguarda para resistir a uma de suas magias ou runas, a criatura possui metade de seu bônus de proficiência reduzida do total da jogada de salvaguarda da próxima magia ou runa que você conjurar contra ela.

Furto de Essência

Pré-requisito: Capacidade de conjurar ao menos uma magia

Você possui uma capacidade inata de roubar parte da essência do espírito de uma criatura para si. Sempre que conjurar uma magia de 1º nível ou superior ou utilizar um truque que cause dano, você recebe 1 carga. Ao atingir o máximo de cargas, você recupera 2d4 + seu bônus de proficiência + seu modificador de conjuração em pontos de vida, após isso acontecer, as cargas retornam para 0. O valor máximo de suas cargas é igual a 8 - seu bônus de proficiência. Esse Pulso Rúnico só é ativado caso você esteja em combate.

Os pontos de vida recuperados por essa runa aumentam em 1d4 ao atingir o 9º nível (3d4) e o 17º nível (4d4).

Iluminação

Pré-requisito: Capacidade de conjurar ao menos uma magia

Você fortalece seus ataques criando uma fonte de iluminação em seus inimigos. Ao causar dano radiante com uma magia, simples ou mágico, em uma criatura, você o carrega com uma carga radiante até o final de seu próximo turno. A próxima magia que você conjurar nesse alvo explode essa carga. O alvo sofre 1d4 + seu bônus de proficiência como dano radiante adicional.

O dano dessa runa aumenta em 1d4 ao atingir o 9º nível (2d4) e o 17º nível (3d4).

Manto de Nimbus

Pré-requisito: Capacidade de conjurar ao menos uma magia

Ao utilizar seu dom arcano, você converte parte da mana para aumentar sua celeridade. Após conjurar uma magia, você recebe 10 pés de deslocamento adicional e não causa ataques de oportunidade até o final de seu turno. Esse deslocamento adicional não é cumulativo.

Orbes da Punição

De alguma forma, você consegue manifestar pequenas esferas rúnicas que castigam aqueles que tentam te ferir. Uma vez por rodada, a primeira criatura que realizar um ataque desarmado ou corpo a corpo com arma contra você, deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza ou sofrerá 1d4 + seu bônus de proficiência de dano energético.

O dano dessa runa aumenta em 1d4 ao atingir o 9º nível (2d4) e o 17º nível (3d4).

Potência Arcana

Pré-requisito: Capacidade de conjurar ao menos uma magia

Sua capacidade de conjuração é mais forte que a da maioria das criaturas. Ao conjurar uma magia de 1º nível ou superior, seus próximos dois ataques causam 1d4 + seu bônus de proficiência como dano adicional. Essa runa só é ativada quando nenhum de seus ataques estejam causando dano adicional através desse Pulso Rúnico.

O dano dessa runa aumenta em 1d4 ao atingir o 9º nível (2d4) e o 17º nível (3d4).

Queimadura Elemental

Pré-requisito: Capacidade de conjurar ao menos uma magia

Você aproveita todos os seus recursos a ponto de infligir dano contínuo em pequenos resquícios mágicos que restaram em seus inimigos. Após causar qualquer dano elemental a um ou mais alvos com uma magia, os alvos afetados passam a queimar por um número de rodadas igual ao seu bônus de proficiência. Um alvo queimado sofre seu bônus de proficiência de dano do mesmo tipo da magia que a atingiu no início de cada um de seus respectivos turnos. Esse dano não se acumula.

Enquanto o alvo estiver sob efeito desse Pulso, você pode escolher entre manter o dano atual ou trocá-lo por outro dano elemental que você tenha causado, mantendo a duração de rodadas.

Sifão da Alma

Você sabe como é o funcionamento do espírito de uma criatura, podendo roubar parte de sua essência ao seu bel-prazer. Uma vez por turno, quando você causar dano necrótico a criaturas hostis, você recupera seu bônus de proficiência em pontos de vida para cada criatura atingida. Você só pode recuperar pontos de vida dessa maneira uma vez por magia.

Poderes Rúnicos

Aura Elemental

Você sabe como utilizar a força dos elementos para fortalecer sua proteção. Ao escolher essa Runa, você deve escolher um dos elementos simples da tabela Elementos e Tipos de Dano presente no Capítulo Utilizando uma ação bônus, você pode ativar essa runa para que uma aura de energia elemental o circunde a até 5 pés de você pelas próximas 2 rodadas. Inimigos nessa área, que iniciem seus turnos dentro dela ou entrem nela pela primeira vez em seus turnos sofrem 1d6 de dano de um tipo baseado no elemento escolhido.

Melhorias
  • Dano: +1 dado de dano por melhoria
  • Uso: +1 uso por por melhoria
  • Maestria: +1 dado de dano e a duração sobe para 5 rodadas

Bis

Pré-requisito: Carisma 17 ou maior

Você clama por atenção e sabe como tomá-la para você. Utilizando uma ação, você pode ativar essa runa para conjurar uma onda sonora em uma linha de 60 pés de comprimento e 10 pés de largura iniciada a partir de você. Criaturas hostis nessa linha que possam ouví-lo devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 2d8 de dano psíquico e fica Enfeitiçado por você pelas próximas 2 rodadas. Em um sucesso, uma criatura não pode ficar Enfeitiçada dessa maneira por 24 horas.

Uma criatura Enfeitiçada dessa maneira deve utilizar seus turnos da melhor maneira possível para se aproximar de você e pode repetir a salvaguarda no final de cada um de seus turnos para encerrar essa condição.

Melhorias
  • Duração: +1 rodada de duração por melhoria
  • Uso: +1 uso por melhoria
  • Maestria: +1 dado de dano e +1 rodada de duração

Campo Energético

Pré-requisito: Construto

Você possui um armazenamento interno que guarda toda a energia gerada por você enquanto se movimenta. Utilizando uma ação bônus, você desfere uma descarga de energia num raio de 10 pés ao seu redor. Criaturas nessa área devem fazer uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 1d8 de dano energético e fica Incapacitada até o final de seu próximo turno.

Melhorias
  • Dano: +1 dado de dano por melhoria
  • Uso: +1 uso por melhoria
  • Maestria: +1 dado de dano e +5 pés de raio

Conjuração Fortalecida

Pré-requisito: Capacidade de conjurar ao menos uma magia

As runas lhe concedem um fortalecimento em suas conjurações. Ao ativar essa runa, sua próxima magia que cause dano, irá causar 2d8 de dano adicional. Essa runa só se aplica uma vez por magia.

Melhorias
  • Dano: +1 dado de dano por melhoria
  • Uso: +1 uso por melhoria
  • Maestria: +1 dado de dano e +1 uso

Desidratação

Você é capaz de exaurir as forças de seus inimigos. Ao realizar um ataque, você pode ativar essa runa para forçar o alvo a realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, a criatura fica Enfraquecida até o final de seu próximo turno. Caso essa runa dure por mais de 1 rodada, uma criatura Enfraquecida dessa maneira deve repetir a salvaguarda no final de seu turno para encerrar essa condição.

Melhorias
  • Duração: +1 rodada de duração por melhoria
  • Uso: +1 uso por melhoria
  • Maestria: +1 rodada de duração e +1 uso

Fome Insaciável

Pré-requisito: Alinhamento Não-Bom, Sabedoria 17 ou maior

Você possui uma necessidade de drenar a vitalidade de outras criaturas, talvez apenas pelo seu prazer… ou então por algum motivo mais profundo. Utilizando uma ação bônus, você pode ativar essa runa para invocar uma aura sombria que drena energia vital em um raio de 10 pés de você. Essa aura se move junto com você e dura por 2 rodadas. Criaturas nessa área, que iniciem seus turnos dentro dela ou que entrem dentro dela pela primeira vez em seu turno, devem realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 2d8 de dano necrótico e não pode recuperar pontos de vida até o início do próximo turno da criatura. Você pode encerrar essa aura a qualquer momento, não necessitando de uma ação para isso.

Melhorias
  • Dano: +1 dado de dano por melhoria
  • Duração: +1 rodada de duração por melhoria
  • Maestria: +1 uso e +1 dado de dano

Partícula de Medo

Pré-requisito: Sabedoria ou Carisma 15 ou maior

Você sabe como entrar na mente de uma criatura, trazendo à tona seus maiores medos. Utilizando uma ação bônus, você pode ativar essa runa para forçar um alvo a até 30 pés de você a realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, o alvo fica Amedrontado por você durante 3 rodadas, podendo repetir a salvaguarda no final de cada um de seus turnos para encerrar esse efeito em um sucesso.

Essa runa é utilizada como pré-requisito para o seguinte Poder Rúnico: Pesadelo Vivo.

Melhorias
  • Duração: +1 rodada de duração por melhoria
  • Uso: +1 uso por melhoria
  • Maestria: +1 rodada de duração e +1 uso

Perda Sensorial

Pré-requisito: Sabedoria ou Carisma 17 ou maior

Você possui a capacidade de inibir os sentidos de seu inimigo. Utilizando uma ação bônus, você pode ativar essa runa para que criaturas hostis em um raio de 10 pés de você devem realizar uma salvaguarda de Carisma. Em uma falha, uma criatura afetada fica Cega, Surda e Silenciada por 2 rodadas. O alvo afetado pode repetir a salvaguarda no final de cada um dos turnos dele para encerrar esse efeito.

Melhorias
  • Duração: +1 rodada de duração por melhoria
  • Uso: +1 usos por melhoria
  • Maestria: +1 rodada de duração e +1 uso

Pesadelo Vivo

Pré-requisito: Poder Rúnico - Partícula de Medo, Inteligência ou Sabedoria ou Carisma 19 ou maior

Você pode desfigurar sua própria face, refletindo os pesadelos de seus inimigos. Utilizando uma ação, você pode ativar essa runa para escolher uma criatura a até 30 pés de você que possa vê-lo, esse alvo deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, o alvo sofre um dos efeitos abaixo pelas próximas 3 rodadas.

Adormecer. O alvo cai Inconsciente. Encerrando essa condição caso sofra dano ou se outra criatura usar sua ação para acordá-lo.
Apavorar. O alvo está Amedrontado. Em cada um dos turnos dele, a criatura amedrontada deve realizar a ação de Disparada e se mover para longe de você pela rota segura mais curta disponível, a não ser que não haja lugar para se mover. Se o alvo se mover para um local a, pelo menos, 60 pés de distância de você onde ela não possa mais te ver, esse efeito termina.

Em um sucesso, o alvo se torna imune a esses efeitos pelas próximas 24 horas. Você pode utilizar essa runa 2 vezes por descanso longo.

Melhorias
  • Alvos: +1 alvo por melhoria
  • Uso: +1 uso por melhoria
  • Maestria: +30 pés de alcance e +1 alvo

Selo da Lua Minguante

Pré-requisito: Sabedoria 17 ou maior

A lua minguante clama pelo aquietamento, e quando se vai contra isso, seu corpo irá reclamar. Utilizando uma ação bônus, você pode tocar uma criatura no seu alcance para forçá-la a realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, você e seus aliados possuem vantagem em jogadas de ataque contra ele, sua CA diminui em 3 e seu deslocamento é reduzido em 20 pés. Esse efeito dura por 2 rodadas. O alvo afetado pode repetir a salvaguarda no final de cada um dos turnos dele para encerrar esse efeito.

Melhorias
  • Duração: +1 rodada de duração por melhoria
  • Uso: +1 uso por melhoria
  • Maestria: +1 rodada de duração e +1 uso

Inspiração

As Runas de Inspiração são ideais para personagens que gostam de manipular as regras do mundo ou auxiliar seus aliados, criando um mar de ferramentas criativas inesperadas para qualquer um.

Pulsos Rúnicos

Ataque Amaldiçoado

Seus ataques carregam a mácula de uma maldição antiga. Uma vez por rodada, seu primeiro ataque contra uma criatura inflige uma marca amaldiçoada caso atinja o alvo. Um alvo marcado sofre metade de seu bônus de proficiência como dano adicional sempre que for atingido por um ataque até o início de seu próximo turno.

Caçador Noturno

Você sabe como se mover sem ser percebido, aproveitando ao máximo a falta de visibilidade de seus inimigos. Quando na penumbra, escuridão ou invisível, você recebe 20 pés de deslocamento adicional e seus ataques causam uma vez e meia seu bônus de proficiência como dano adicional. Por exemplo, caso seu bônus de proficiência seja +2, você causará 3 de dano adicional, caso o bônus seja +5, você causará 7 de dano adicional.

Dados Viciados

A sorte e o azar te acompanham, aflorando nos momentos mais críticos. Ao atacar pela primeira vez em seu turno, você deve jogar 1d6. Caso o resultado seja 1, a jogada de ataque é reduzida em um valor igual ao seu bônus de proficiência. Caso o resultado seja 6, você adiciona o seu bônus de proficiência na jogada de ataque. Caso o resultado seja entre 2 e 5, você causa seu bônus de proficiência como dano adicional.

Descontrole Rúnico

O caos está presente em sua essência, se manifestando nos momentos mais improváveis. Após jogar sua iniciativa, você deve rolar duas vezes 1d10, caso caia 5 ou menos você deve rolar na tabela Magia Púpura para criar um efeito mágico aleatório, que pode ser encontrado no Capítulo 10. Caso as duas rolagens gerem efeitos da tabela, uma delas deve ser escolhida para acontecer com uma criatura a sua escolha a até 30 pés de você.

Escape Obscuro

Pré-requisito: Destreza 13 ou maior

Você percebeu que uma das melhores brechas para evadir das pessoas é pelo escuro. Quando na penumbra, escuridão ou invisível, você recebe vantagem em testes de Furtividade e um bônus igual a metade de seu bônus de proficiência em salvaguardas de Destreza.

Fuga Elusiva

Quando sua vida está por um fio, um manto rúnico te circunda para te ocultar dos seus inimigos. Ao sofrer dano que deixaria sua vida abaixo de 1/4 de seus pontos de vida máximos, você fica Invisível pelo próximo minuto. Enquanto Invisível dessa maneira, você recebe 10 pés de deslocamento adicional e você pode utilizar sua ação bônus para realizar uma ação de Esconder até o fim do seu próximo turno.

Caso você fale ou utilize sua ação para fazer qualquer ação que não seja Desengajar, Disparar, Esconder ou Esquivar, essa condição se encerra. Esse efeito acontece apenas uma vez por descanso curto ou longo.

Nativo da Região

Você vivenciou muito mais seu lugar de origem do que qualquer outra pessoa, sabendo das coisas ao redor de cabo a rabo. Enquanto estiver na sua região, você recebe um bônus igual a metade de seu bônus de proficiência em testes de Furtividade e Percepção. Adicionalmente, você recebe metade de seu bônus de proficiência em testes de História e Religião relacionados à sua região.

Salvação

Pré-requisito: Capacidade de conjurar ao menos uma magia

Você sempre sabe quando um de seus amigos precisa de você, indo para seu auxílio o mais rápido que pode. Quando um aliado a até 60 pés de você estiver com menos da metade de seus pontos de vida máximos, você recebe 20 pés de deslocamento adicional ao se movimentar em direção à ele, esse bônus não é cumulativo. Adicionalmente, ao recuperar pontos de vida desse aliado através de uma magia, você adiciona 1d4 + seu bônus de proficiência aos pontos de vida recuperados pela magia.

Os pontos de vida recuperados por essa runa aumentam em 1d4 ao atingir o 9º nível (2d4) e o 17º nível (3d4).

Tiro Gelado

Pré-requisito: Freljordiano ou elemento gelo

O gelo está em seu sangue. Uma vez por rodada, ao atingir um alvo com um ataque à distância, o deslocamento do alvo é reduzido a um número de pés igual a 5 multiplicado por metade de seu bônus de proficiência até o final de seu próximo turno. Uma criatura que tenha seu deslocamento reduzido dessa maneira não pode ser afetada por essa runa mais de uma vez.

Além disso, sempre que você atingir um alvo que tenha seu deslocamento reduzido, você causa seu bônus de proficiência como dano adicional.

Visão Espiritual

Sua relação com o Reino Espiritual alterou sua visão e corpo, lhe concedendo as capacidades inatas de algumas criaturas do mundo dos espíritos. Ao escolher esse Pulso Rúnico, você deve escolher um dos seguintes tipos de criatura: Espíritos (Akanas), Feéricos (Kanmei) ou Ínferos (Azakanas). Independente se o tipo de criatura que você escolher esteja Invisível ou no Reino Espiritual, você pode enxergá-las normalmente a qualquer momento. Além disso, você recebe um bônus de acordo com o tipo de criatura escolhida:

  • Akana. Você pode falar o idioma Espiritual e possui resistência a dano venenoso.
  • Azakana. Você pode falar o idioma Demoníaco e possui resistência a dano necrótico.
  • Kanmei. Você pode falar o idioma Feérico e possui resistência a dano radiante.

Poderes Rúnicos

Bênção Estelar

Você pode fazer com que a energia das runas flua do solo em uma energia restauradora. Utilizando uma ação bônus, até 2 criaturas à sua escolha que você possa ver a até 10 pés de você recuperam 2d8 em pontos de vida.

Melhorias
  • Pontos de Vida: +1 dado de pontos de vida por melhoria
  • Uso: +1 uso por melhoria
  • Maestria: +2 alvos

Efígie

Pré-requisito: Proficiência em Lidar com Animais ou Natureza

Você aprende a manifestar fisicamente parte de seu espírito através de uma invocação chamada de Efígie. Essa invocação não é apenas algo feito de energia, mas também possui uma pequena parcela de sua alma e energia vital. Você utiliza sua energia mágica e parte de sua alma no processo de criação de sua Efígie, uma espécie de espírito que passa a acompanhá-lo e tem empatia e devoção por você.

Utilizando uma ação, você pode ativar essa runa para criar um corpo temporário para essa Efígie, como pela magia convocar familiar. Ao invocar esse corpo, você poderá formá-lo com as características de uma criatura qualquer de ND 0, ⅛ ou ¼ sobre a qual você possua um grande conhecimento ou estudo. Se o mestre achar necessário, ele pode solicitar testes de habilidade em casos de criaturas únicas ou extremamente exóticas.

Sua Efígie poderá atacar normalmente e, quando cair a 0 pontos de vida, retornará a ser um espírito que o acompanha e só poderá ser invocado novamente dessa forma quando você completar um descanso longo. Alternativamente, você pode utilizar uma ação bônus para separar sua Efígie do corpo criado, ao fazer isso, você poderá conjurá-lo novamente desde que possua usos dessa runa para isso.

Melhorias
  • Nível de Desafio: O ND máximo da criatura invocada aumenta em +1
  • Usos: +1 uso por melhoria
  • Maestria: +1 uso e o ND máximo da criatura invocada aumenta em +1

Guincho de Fuga

Pré-requisito: Sabedoria 13 ou maior

Você sabe que nem sempre é possível se manter em um combate, e sabe emitir um comando para que seus aliados possam recuar em segurança. Ao ativar essa runa, você pode emitir um guincho estridente para afastar inimigos próximos. Criaturas hostis que possam ouví-lo a até 10 pés de você devem realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, uma criatura afetada fica Incapacitada até o final de seu próximo turno.

Adicionalmente, você e até 3 criaturas dispostas que possam vê-lo à sua escolha ficam Amedrontadas pelas criaturas Incapacitadas pela duração. Enquanto uma criatura estiver Amedrontada dessa maneira, ela recebe 30 pés de deslocamento adicional e resistência a dano perfurante.

Melhorias
  • Duração: +1 rodada de duração por melhoria
  • Uso: +1 uso por melhoria
  • Maestria: +1 rodada de duração e +1 uso

Ímpeto

Você recebe um pico de energia momentâneo, aumentando sua velocidade consideravelmente. Ao ativar essa runa, você recebe 30 pés de deslocamento adicional e +1 de CA até o final de seu próximo turno.

Melhorias
  • Deslocamento: +15 pés de deslocamento por melhoria
  • Uso: +1 uso por melhoria
  • Maestria: +1 uso e o bônus de CA aumenta para +2

Lapidação Rúnica

Pré-requisito: Nível 7 ou maior

Eu não sigo as regras, eu crio as regras.” Você pode escolher uma melhoria adicional para outra runa que você já possua.

Melhorias
  • Melhoria: Você escolhe uma melhoria adicional para a runa escolhida por melhoria
  • Uso: +1 uso da runa escolhida por melhoria
  • Maestria: Você recupera 1 uso da runa escolhida em um descanso curto

Melhorar Cura

Pré-requisito: Sabedoria ou Carisma 13 ou maior

As runas que você possui emanam uma energia curativa mais forte do que o normal. Ao recuperar pontos de vida de uma criatura (exceto por itens), você pode ativar essa runa para adicionar 2d8 + seu modificador de atributo de runas aos pontos de vida recuperados pela criatura. Essa runa pode ser usada em conjunto com outra.

Melhorias
  • Pontos de Vida: +1 dado de pontos de vida por melhoria
  • Uso: +1 uso por melhoria
  • Maestria: Todas as criaturas afetadas pela sua cura recebem esse bônus

Reino Particular

Pré-requisito: Nível 17 ou maior, Sabedoria ou Carisma 17 ou maior

“Vem pro x1 maluco”. Utilizando uma ação, você invoca um reino particular sob um inimigo que você possa ver a até 20 pés de você. Esse alvo deve realizar uma salvaguarda de Carisma. Em uma falha, você e o alvo são teleportados para seu Reino Particular pelo próximo minuto. A criatura pode repetir a salvaguarda no final de cada um de seus turnos para sair de seu Reino Particular.

O Reino Particular é um lugar vazio, possuindo 20 pés de raio centrado no alvo teleportado e não sendo afetado por nada que aconteça do lado de fora dele. Você causa 1d6 de dano adicional sempre que causar dano contra um inimigo dentro de seu Reino Particular e ignora quaisquer resistências que esse inimigo possua.

Ao final da duração ou caso você dissipe esse Reino a qualquer momento, não necessitando de ação, você e a criatura retornam ao local em que estavam, e, caso o local esteja ocupado, sofre 1d6 de dano gravitacional e é movido para o espaço desocupado mais próximo. Caso você mate a criatura dentro de seu Reino Particular, o reino é dissipado e você recebe um bônus de +1 em suas jogadas de ataque, jogadas de dano e em sua CA pelo próximo minuto.

Melhorias
  • Dificuldade: +1 na CD por melhoria
  • Uso: +1 uso por melhoria
  • Maestria: O bônus ao abater uma criatura aumenta para +2 e você causa 1 dado de dano adicional em um inimigo em seu Reino Particular

Sussurro Inspirador

Pré-requisito: Carisma 13 ou maior

Você consegue entrar na mente de seus aliados, sussurrando palavras encorajadoras para que possam seguir em batalha. Ao ativar essa runa, você sussurra na mente de até 4 aliados que você possa ver a até 15 pés de você. Os aliados escolhidos recebem vantagem em suas jogadas de ataque e +2 em suas Classes de Armadura. Esses efeitos duram por 2 rodadas.

Melhorias
  • Alcance: +15 pés de alcance por melhoria
  • Uso: +1 uso por melhoria
  • Maestria: +2 rodadas de duração

Teletransporte Cintilante

Seus reflexos precisos conseguem se manifestar para te livrar de uma situação ruim. Ao ser alvo de um ataque ou estar em uma área de um efeito, você pode utilizar sua reação para se teletransportar a um ponto desocupado que você possa ver a até 15 pés de você.

Você pode utilizar essa runa 2 vezes por descanso longo.

Melhorias
  • Alcance: +10 pés de alcance do teleporte por melhoria
  • Uso: +1 uso por melhoria
  • Maestria: +10 pés de alcance do teleporte e +1 uso

Transcendência

Pré-requisito: Nível 7 ou maior, Inteligência 17 ou maior

Você pode permitir criaturas a verem aquilo que está por trás do véu da mortalidade. Utilizando uma ação bônus, você pode ativar essa runa para verdadeiramente abrir os olhos de uma criatura que você possa ver a até 30 pés de você. A criatura recebe 30 pés de visão verdadeira pelas próximas 2 rodadas.

Melhorias
  • Alvo: +1 um alvo por melhoria
  • Duração: +1 rodada de duração por melhoria
  • Maestria: +2 usos e +1 alvo

Trunfo do Crepúsculo

Pré-requisito: Inteligência ou Sabedoria ou Carisma 17 ou maior

A melhor hora para o ataque é durante o crepúsculo, e você sabe como convocá-lo a qualquer momento. Utilizando uma ação bônus, pode ativar essa runa para que você e uma criatura que você possa ver a até 15 pés de você fiquem Invisíveis pelas próximas 2 rodadas. Caso uma criatura realize um ataque enquanto Invisível dessa maneira, ele perderá essa Condição.

Enquanto estiver Invisível dessa maneira, uma criatura recebe 10 pés de deslocamento adicional e recupera 1d4 pontos de vida no início de seu respectivo turno.

Melhorias
  • Alvo: +1 alvo por melhoria
  • Duração: +1 rodada de duração por melhoria
  • Maestria: +2 usos

Precisão

As Runas de Precisão são ideais para personagens que gostam de possuir um dano constante em seus golpes, garantindo que cedo ou tarde sua lenda será contada para todos.

Pulsos Rúnicos

Anime-se

Você possui uma natureza inquieta, recebendo um número diferente de cargas de animação para cada acontecimento ao seu redor:

  • Ao atingir uma criatura 2 vezes na mesma rodada você recebe 1 carga;
  • Ao ver um aliado realizar um acerto crítico você recebe 2 cargas;
  • Ao realizar um acerto crítico você recebe 3 cargas;
  • Ao ver um aliado que você possa ver reduzir criatura ser reduzida a 0 pontos de vida você recebe 4 cargas;
  • Quando você reduzir uma criatura a 0 pontos de vida você recebe 5 cargas;

A cada carga de animação que você possua, uma vez por turno, seu ataque desarmado ou com arma causa metade de seu bônus de proficiência como dano adicional e, ao atingir 5 cargas, seu deslocamento aumenta em 10 pés. Você pode acumular até o máximo de 5 cargas de animação.

Até a Morte

Sedento por sangue, mesmo o seu sendo derramado, você fica mais empolgado. Enquanto estiver abaixo de seus pontos de vida máximos, seus ataques desarmados ou com arma corpo a corpo causam metade do seu bônus de proficiência como dano adicional. Enquanto estiver com metade dos seus pontos de vida máximos ou menos, você passa a causar seu bônus de proficiência como dano adicional. Enquanto estiver com 1 ponto de vida ou menos você passa a causar o dobro do seu bônus de proficiência como dano adicional.

Chamado de Freljord

Pré-requisito: Freljordiano

Lutar ou brincar, tudo é sempre melhor com os amigos. Ao atingir um ataque corpo a corpo em uma criatura pela primeira vez, você adiciona seu bônus de proficiência como dano adicional pelo próximo minuto. Além disso, caso um aliado a 30 pés de você cause um acerto crítico, esse ataque causa 1d4 de dano gélido adicional.

O dano gélido dessa runa aumenta em 1d4 ao atingir o 9º nível (2d4) e o 17º nível (3d4).

Dança da Duelista

Pré-requisito: Proficiência com uma arma de acuidade

Você se move pelo campo de combate de uma maneira tão bela que parece que você está dançando. Uma vez por rodada, seu primeiro ataque com uma arma de acuidade contra uma criatura causa 1d4 + seu bônus de proficiência como dano adicional. Além disso, você recupera pontos de vida iguais a metade de todo o dano adicional causado por essa runa.

O dano causado por essa runa aumenta em 1d4 ao atingir o 9º nível (2d4) e o 17º nível (3d4).

Disciplina da Força

Você é considerado um professor em combate, suprimindo seus inimigos através de golpes constantes e incansáveis. Ao realizar um ataque desarmado ou corpo a corpo com uma arma, você pode adicionar metade de seu bônus de proficiência ao dano. Adicionalmente, caso você ataque o mesmo alvo, você passa a adicionar seu bônus de proficiência ao dano, ao invés de apenas metade.

Domínio Marcial

Sua precisão excede os limites das armas comuns, atingindo criaturas além do que normalmente seriam golpeadas. Ao atingir um ataque com uma arma corpo a corpo, você recebe 1 Carga Marcial. Cargas Marciais acumuladas duram por até 1 minuto, após esse tempo elas retornam para 0.

Ao acumular 5 cargas, seu próximo ataque com arma corpo a corpo cria uma área de 10 pés de cone a partir do alvo atingido. Criaturas hostis nessa área, exceto o alvo atingido, devem realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 1d4 + seu bônus de proficiência de dano do mesmo tipo de seu ataque. Após isso acontecer, as Cargas Marciais retornam para 0.

O dano causado por essa runa aumenta em 1d4 ao atingir o 9º nível (2d4) e o 17º nível (3d4).

Hemorragia

Pré-requisito: Proficiência com uma arma cortante

Você possui uma capacidade inata para saber onde você deve atingir para tirar o máximo proveito de seus golpes. Sempre que você causar dano cortante, simples ou mágico, a um alvo, a criatura atingida recebe uma carga de Hemorragia. Uma criatura que possua uma carga sofre 1 ponto de dano no início de cada um dos turnos dela, cada carga de Hemorragia aumenta o dano em Caso a criatura recupere pontos de vida, as cargas retornam para 0.

Quando uma criatura fica com 5 cargas, todo dano cortante que você fizer contra ela tem seu dano maximizado (por exemplo, 2d6 passará a causar 12 de dano). A cada rodada que o alvo não receber uma nova carga, as cargas são reduzidas em 1.

Insistência Inabalável

“Água mole em pedra dura, tanto bate até que fura.” Ao errar um ataque com uma arma corpo a corpo, você recebe 1 ponto de Persistência. Você pode acumular um total de pontos de Persistência iguais ao seu bônus de proficiência, que retornam para 0 após 1 hora.

Ao realizar um ataque com uma arma corpo a corpo, seu ataque recebe um bônus de +1 em sua jogada para cada ponto de Persistência acumulado. Após atingir um ataque, seus pontos de Persistência retornam para 0.

Marca de Caça

A caçada faz parte de sua essência e todos seus alvos que sabem disso estão enterrados a 7 palmos do chão. Ao atingir sucessivamente uma única criatura hostil com um ataque, você causa 1 ponto de dano adicional para cada ataque que atingir o alvo, até o máximo de 5 vezes seu bônus de proficiência.

Por exemplo, seu segundo ataque bem sucedido causará 1 de dano adicional, o terceiro 2 de dano e assim sucessivamente. Ao atacar um novo alvo, ou ficar uma rodada sem causar dano a esse alvo, esse dano adicional retorna a 0.

Munição de Energia

Pré-requisito: Proficiência com armas à distância

A mana é mais forte em você, com o tempo você aprendeu e fortaleceu essa capacidade inata. Ao atingir um ataque com uma arma à distância, você adiciona seu bônus de proficiência como dano energético adicional.

Poderes Rúnicos

Armamento Aprimorado

Pré-requisito: Força ou Destreza 15 ou maior

Você sabe como imbuir suas lâminas com o poder de suas runas. Ao escolher essa Runa, você deve escolher um dos elementos simples da tabela Elementos e Tipos de Dano presente no Capítulo 10, caso você possua o Poder Rúnico: Ataque Elemental, você pode utilizar os elementos escolhidos em ambas as runas ao ativá-las, declarando o elemento utilizado previamente.

Utilizando uma ação bônus, você pode ativar essa runa para revestir uma arma corpo a corpo ou seus ataque desarmado com energia elemental por 2 rodadas, essa arma possui +1 de bônus em sua jogada de ataque e o primeiro ataque realizado com ela em seu turno causa 1d10 de dano adicional de um tipo baseado no elemento escolhido.

Melhorias
  • Dano: +1 dado de dano por melhoria
  • Duração: +1 rodada de duração por melhoria
  • Maestria: +1 dado de dano e +1 rodada de duração

Arranque

Pré-requisito: Nível 7 ou maior

Brevemente, seu poder rúnico aflora como uma velocidade tremenda para seu corpo. Você pode conjurar a magia velocidade em si mesmo.

Melhorias
  • Concentração: +1 na salvaguarda para manter concentração da magia por melhoria
  • Uso: +1 uso por melhoria
  • Maestria: Você pode se mover e utilizar ações normalmente após o término da magia

Balázio Incessante

Pré-requisito: Destreza 19 ou maior

Você convoca projéteis rúnicos para atingir seus inimigos junto de seus ataques. Ao escolher essa Runa, você deve escolher um dos elementos simples da tabela Elementos e Tipos de Dano presente no Capítulo 10. Utilizando uma ação bônus, você pode ativar essa runa para receber 2 projéteis de energia neste turno e no início de seu próximo turno. Caso a duração da runa aumente, você cria mais 2 projéteis no início de cada um de seus turnos pela duração.

Enquanto possuir projéteis, você pode escolher qualquer um de seus ataques para receber 1 ou mais projéteis, mas isso deve ser declarado antes do ataque ser efetuado. Ao realizar um ataque com um projétil, caso atinja, cada projétil irá causar 1d6 de dano adicional de um tipo baseado no elemento escolhido.

Adicionalmente, ao realizar um ataque, você pode lançar todos os projéteis de energia em um ou mais alvos a até 30 pés de você. Ao fazer isso, faça uma jogada de ataque separada para cada projétil, causando o dano de cada projétil em cada ataque que atinja.

Melhorias
  • Duração: +1 rodada de duração por melhoria
  • Projétil: +1 projétil por melhoria
  • Maestria: +1 rodada de duração e +1 uso

Desafio Grandioso

Pré-requisito: Nível 7 ou maior, Destreza 19 ou maior

Você faz do campo de batalha uma dança a ser assistida, sempre trazendo admiração a cada golpe atingido. Ao ativar essa runa, você deve marcar um inimigo que você possa ver a até 30 pés de você, esse alvo deve realizar uma salvaguarda de Carisma para evitar essa marca. Em uma falha, o alvo terá seus pontos vitais expostos pelo próximo minuto e, caso você esteja utilizando uma arma com acuidade, você possui vantagem em suas jogadas de ataque contra esse alvo e sua margem de crítico contra ele se torna 17-20. Pela duração, cada vez que você realizar um acerto crítico contra esse alvo você joga 2 dados de dano da arma adicionais.

Enquanto a marca estiver ativa, após atingir seu alvo com 4 acertos críticos ou caso reduza seus pontos de vida a 0, você cria uma área de 10 pés de raio ao redor de seu alvo, você e seus aliados que estejam nessa área recuperam 2d10 pontos de vida. Quando isso ocorre, a marca em seu alvo desaparece e ele se torna imune à mesma pelas próximas 24 horas.

Melhorias
  • Pontos de Vida: +1 dado de pontos de vida por melhoria
  • Uso: +1 uso por melhoria
  • Maestria: +2 dados de pontos de vida e +1 uso

Disparos Vorazes

Pré-requisito: Destreza 15 ou maior

Você sabe como imbuir suas armas com o poder elemental concedido pelas runas. Ao escolher essa Runa, você deve escolher um dos elementos simples da tabela Elementos e Tipos de Dano presente no Capítulo 10, caso você possua o Poder Rúnico: Ataque Elemental, você pode utilizar os elementos escolhidos em ambas as runas ao ativá-las, declarando o elemento utilizado previamente.

Utilizando uma ação bônus, você pode ativar essa runa para revestir uma arma à distância com energia elemental por 2 rodadas, essa arma ou magia possui +1 de bônus em sua jogada de ataque e o primeiro ataque realizado com ela em seu turno causa 1d8 de dano adicional de um tipo baseado no elemento escolhido.

Melhorias
  • Dano: +1 dado de dano por melhoria
  • Duração: +1 rodada de duração por melhoria
  • Maestria: +1 dado de dano e +1 rodada de duração

Explosão de Adrenalina

Pré-requisito: Força ou Destreza 13 ou maior, Constituição 15 ou maior

Você consegue temporariamente exceder os limites físicos de seu corpo através de suas runas. Utilizando uma ação, você pode ativar essa runa para realizar até 2 ataques com sua arma. Ao fazer isso, você recebe 30 pés de deslocamento adicional até o final de seu turno.

Melhorias
  • Ataque: +1 ataque adicional por melhoria
  • Uso: +1 uso por melhoria
  • Maestria: Você não causa ataques de oportunidade até o final de seu turno

Maldição Dolorosa

Pré-requisito: Nível 7 ou maior

Com um ataque, uma praga se espalha no alvo, fazendo feridas serem difíceis de cicatrizar. Ao ativar essa runa, seu próximo ataque causa 1d10 de dano necrótico adicional e deixa o alvo amaldiçoado pelas próximas 2 rodadas, um alvo amaldiçoado dessa maneira recupera metade de quaisquer pontos de vida recebidos. Um alvo amaldiçoado pode realizar uma salvaguarda da Constituição no final de cada um dos turnos dele, encerrando essa maldição em um sucesso.

Melhorias
  • Dano: +1 dado de dano por melhoria
  • Duração: +1 rodada de duração por melhoria
  • Maestria: +2 na CD e +1 uso

Reflexo Intrínseco

Pré-requisito: Nível 7 ou maior, Sabedoria 15 ou maior

Sua essência reflete seu poder rúnico, aflorando sua natureza, seja ela boa ou má. Ao ativar essa runa, pelas próximas 2 rodadas, seu primeiro ataque com arma em seu turno causa 3d8 de dano adicional de um tipo de acordo com seu alinhamento: radiante para Bom, energético para Neutro e sombrio para Mau.

Adicionalmente, um alvo atingido deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição ou sofrerá uma condição até o final do seu próximo turno, também de acordo com seu alinhamento: Cego para Bom, Contido para Neutro ou Amedrontado para Mau.

Uma criatura bem-sucedida na salvaguarda fica imune ao efeito de condição dessa runa pelas próximas 24 horas, mas ainda sofre o dano causado por ela caso seja atingida.

Melhorias
  • Dano: +1 dado de dano por melhoria
  • Duração: +1 rodada de duração por melhoria
  • Maestria: +1 dado de dano e +1 uso

Super Modo de Batalha

Pré-requisito: Nível 12 ou maior, Força 19 ou maior

Puxando sua ira interior você entra em um forma própria para as mais difíceis batalhas. Ao passar 1 minuto canalizando essa runa, você entra em um modo de batalha que dura por até 10 minutos. Enquanto estiver nesse modo de batalha você recebe 10 pés de deslocamento adicional, sua capacidade de carga é dobrada, não necessita percorrer 10 pés para saltar e o alcance de seu salto é triplicado.

Além disso, seus ataques desarmados ou com arma corpo a corpo causam 1d6 de dano adicional e, uma vez por turno, você pode forçar um alvo que tenha você tenha atingido com um ataque desarmado ou com arma corpo a corpo a realizar uma salvaguarda de Força. Em uma falha, ele é empurrado a 20 pés para uma direção a sua escolha e fica Caído. Ao final desse modo de batalha você recebe 1 nível de Exaustão.

Melhorias
  • Deslocamento: +10 pés de deslocamento por melhoria
  • Dificuldade: +1 na CD por melhoria
  • Maestria: Você não recebe Exaustão ao término dessa runa e +1 usos adicionais

Transpassar

Temporariamente você ultrapassa qualquer resistência. Utilizando uma ação bônus, você pode ativar essa runa para que seus ataques e magias ignorem resistências pelas próximas 2 rodadas. Você pode ativar essa runa como parte da mesma ação de outra runa.

Melhorias
  • Duração: +1 rodada de duração por melhoria
  • Uso: +1 uso por melhoria
  • Maestria: +1 rodada e +1 uso
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