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Cria Aracnídea: mudanças entre as edições

De Runas & Campeões
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| colspan="6" | '''Cria Aracnídea'''<br />Fera Miúda, Imparcial
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| colspan="6" | Classe de Armadura: 12<br />Pontos de Vida: 30 (10d4 + 10)<br />Deslocamento: 25 pés, escalada 30 pés
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| colspan="6" | '''Mordida'''. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para atingir, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 1d4 + 2 de um dano cortante.<br />'''Tapete de Teia''' (1/dia). A cria cobre uma área de 10 pés quadrados ao redor dela em teia, essa área é considerada terreno difícil e sempre que uma criatura iniciar o turno ou se mover para dentro da área com teia ela deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza contra o CD de runas de seu invocador ou ficará Caída, uma criatura Caída dessa forma tem seu deslocamento reduzido para 0. Uma criatura pode usar sua ação para realizar um teste de Atletismo contra o CD de runas de seu invocador, libertando a criatura presa em um sucesso.
| colspan="6" | '''Mordida'''. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para atingir, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 1d4 + 2 de um dano cortante.<br />'''Tapete de Teia (1/dia)'''. A cria cobre uma área de 10 pés quadrados ao redor dela em teia, essa área é considerada terreno difícil e sempre que uma criatura iniciar o turno ou se mover para dentro da área com teia ela deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza contra o CD de runas de seu invocador ou ficará Caída, uma criatura Caída dessa forma tem seu deslocamento reduzido para 0. Uma criatura pode usar sua ação para realizar um teste de Atletismo contra o CD de runas de seu invocador, libertando a criatura presa em um sucesso.
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| colspan="6" | '''Runas'''
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Edição atual tal como às 00h21min de 12 de maio de 2022

Cria Aracnídea
Fera Miúda, Imparcial
Classe de Armadura: 12
Pontos de Vida: 30 (10d4 + 10)
Deslocamento: 25 pés, escalada 30 pés
FOR
7 (-2)
DES
15 (+2)
CON
12 (+1)
INT
4 (-3)
SAB
16 (+3)
CAR
5 (-3)
Perícias: Furtividade +4, Intimidação -1
Sentidos: Percepção passiva 13
Idiomas: Silvestre (Compreende)
Nível de Desafio: ¼ (50 XP)
Andar na Teia. A aranha ignora restrições de movimento causadas por teias.
Escalada de Aranha. A aranha pode escalar superfícies difíceis, inclusive de cabeça para baixo no teto, sem a necessidade de fazer um teste de atributo.
Sentido de Teia. Enquanto em contato com uma teia, a aranha sabe a exata localização de qualquer outra criatura em contato com a mesma teia.
Ações
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para atingir, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 1d4 + 2 de um dano cortante.
Tapete de Teia (1/dia). A cria cobre uma área de 10 pés quadrados ao redor dela em teia, essa área é considerada terreno difícil e sempre que uma criatura iniciar o turno ou se mover para dentro da área com teia ela deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza contra o CD de runas de seu invocador ou ficará Caída, uma criatura Caída dessa forma tem seu deslocamento reduzido para 0. Uma criatura pode usar sua ação para realizar um teste de Atletismo contra o CD de runas de seu invocador, libertando a criatura presa em um sucesso.
Runas
Pulso Rúnico: Força da Ninhada. Essa criatura recebe +1 em jogadas de ataque e dano para cada Cria da Ninhada num raio de 30 pés dela.