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Caçador: mudanças entre as edições

De Runas & Campeões
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<div class="loretext">
<blockquote>
Nas florestas de Ixtal, um feroz Kiilash caça criaturas perigosas pela emoção proporcionada e pelo abate de criaturas perigosas. Ainda procurando sua vingança contra a criatura do vazio que arrancou seu olho.
Nas florestas de Ixtal, um feroz Kiilash caça criaturas perigosas pela emoção proporcionada e pelo abate de criaturas perigosas. Ainda procurando sua vingança contra a criatura do vazio que arrancou seu olho.


Linha 7: Linha 7:


Uma patrulheira de Demacia que, juntamente com seu companheiro alado, cumprem missões em áreas perigosas com olhos atentos pelo chão e pelo céu, massacrando seus inimigos sem nem mesmo eles perceberem.
Uma patrulheira de Demacia que, juntamente com seu companheiro alado, cumprem missões em áreas perigosas com olhos atentos pelo chão e pelo céu, massacrando seus inimigos sem nem mesmo eles perceberem.
</div>
</blockquote>


Sendo guiado por seus instintos ou por seu conhecimento, o Caçador sabe como se mover pela natureza como nenhuma outra criatura. Vivendo dentro de florestas para sobreviver, servindo como trabalho ou até como um passatempo, o Caçador possui um estilo de vida que muitas pessoas adotam, se especializando em tipos de criaturas, se locomovendo mais por terrenos e nunca conseguindo se perder.
Sendo guiado por seus instintos ou por seu conhecimento, o Caçador sabe como se mover pela natureza como nenhuma outra criatura. Vivendo dentro de florestas para sobreviver, servindo como trabalho ou até como um passatempo, o Caçador possui um estilo de vida que muitas pessoas adotam, se especializando em tipos de criaturas, se locomovendo mais por terrenos e nunca conseguindo se perder.
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</div>
</div>


{| class="wikitable" style="text-align:center;margin:auto;"
{| class="wikitable" style="text-align:center;margin:auto"
|- style="font-weight:bold; text-align:left;"
|- style="font-weight:bold; text-align:left;"
! colspan="2" | O Caçador
| colspan="3" | '''O Caçador'''
|- style="font-weight:bold;"
|- style="font-weight:bold;"
| Nível
|Nível
| Bônus de Proficiência
| style="text-align:left;" | Características
| style="text-align:left;" | Características
|- style="font-weight:bold;"
|- style="background-color:#396BCE; color:#DDD;"
 
| 1º
|-
| +2
| style="background-color:#396bce;" | 1º
| style="text-align:left;" | Alvo de Caçada, Explorador Sazonal, Trilha
| style="text-align:left;background-color:#396bce;" | Inimigo Favorito, Explorador Natural, Enclave
|-
|-
| 2º
| 2º
| style="text-align:left;" | Consciência Primitiva
| +2
|-
| style="text-align:left;" | Astúcia, Estilo de Luta
| style="background-color:#396bce;" | 3º
|- style="background-color:#396BCE; color:#DDD;"
| style="text-align:left;background-color:#396bce;" | Estilo de Luta, Característica de Enclave
| 3º
| +2
| style="text-align:left;" | Característica de Trilha
|-
|-
| 4º
| 4º
| +2
| style="text-align:left;" | Aprimoramento
| style="text-align:left;" | Aprimoramento
|-
|- style="background-color:#396BCE; color:#DDD;"
| style="background-color:#396bce;" | 5º
| 5º
| style="text-align:left;background-color:#396bce;" | Característica de Enclave
| +3
| style="text-align:left;" | Ataque Extra, Característica de Trilha
|-
|-
| 6º
| 6º
| style="text-align:left;" | Inimigo Favorito
| +3
|-
| style="text-align:left;" | Errante
| style="background-color:#396bce;" | 7º
|- style="background-color:#396BCE; color:#DDD;"
| style="text-align:left;background-color:#396bce;" | Característica de Enclave
| 7º
| +3
| style="text-align:left;" | Característica de Trilha
|-
|-
| 8º
| 8º
| style="text-align:left;" | Aprimoramento, Movimento Elusivo
| +3
|-
| style="text-align:left;" | Aprimoramento, Movimentação do Caçador
| style="background-color:#396bce;" | 9º
|- style="background-color:#396BCE; color:#DDD;"
| style="text-align:left;background-color:#396bce;" | Característica de Enclave
| 9º
| +4
| style="text-align:left;" | Característica de Trilha
|-
|-
| 10º
| 10º
| style="text-align:left;" | Mimetismo
| +4
|-
| style="text-align:left;" | Camuflagem da Natureza
| style="background-color:#396bce;" | 11º
|- style="background-color:#396BCE; color:#DDD;"
| style="text-align:left;background-color:#396bce;" | Característica de Enclave
| 11º
| +4
| style="text-align:left;" | Característica de Trilha
|-
|-
| 12º
| 12º
| +4
| style="text-align:left;" | Aprimoramento
| style="text-align:left;" | Aprimoramento
|-
|- style="background-color:#396BCE; color:#DDD;"
| style="background-color:#396bce;" | 13º
| 13º
| style="text-align:left;background-color:#396bce;" | Característica de Enclave
| +5
| style="text-align:left;" | Característica de Trilha
|-
|-
| 14º
| 14º
| style="text-align:left;" | Inimigo Favorito, Trunfo
| +5
|-
| style="text-align:left;" | Adaptação à Desventuras
| style="background-color:#396bce;" | 15º
|- style="background-color:#396BCE; color:#DDD;"
| style="text-align:left;background-color:#396bce;" | Característica de Enclave
| 15º
| +5
| style="text-align:left;" | Característica de Trilha
|-
|-
| 16º
| 16º
| style="text-align:left;" | Aprimoramento, Trunfo
| +5
|-
| style="text-align:left;" | Aprimoramento
| style="background-color:#396bce;" | 17º
|- style="background-color:#396BCE; color:#DDD;"
| style="text-align:left;background-color:#396bce;" | Característica de Enclave
| 17º
| +6
| style="text-align:left;" | Característica de Trilha
|-
|-
| 18º
| 18º
| style="text-align:left;" | Sentidos Selvagens
| +6
|-
| style="text-align:left;" | Sentidos Aguçados
| style="background-color:#396bce;" | 19º
|- style="background-color:#396BCE; color:#DDD;"
| style="text-align:left;background-color:#396bce;" | Aprimoramento, Trunfo
| 19º
| +6
| style="text-align:left;" | Aprimoramento
|-
|-
| 20º
| 20º
| style="text-align:left;" | Característica de Enclave
| +6
| style="text-align:left;" | Característica de Trilha
|}
|}
<div class="sublinhado">


=Características de Classe=
=Características de Classe=
</div>
Como um Caçador, você adquire as seguintes características de Classe.
Como um Caçador, você adquire as seguintes características de Classe.


<div class="tabulado">
<div class="tabulado">
==Pontos de Vida==
==Pontos de Vida==
'''''Dado de Vida''''': 1d10 por nível de Caçador </br>
'''Dado de Vida''': 1d10 por nível de Caçador </br>
'''''Pontos de Vida no 1º Nível''''': 10 + seu modificador de Constituição </br>
'''Pontos de Vida no 1º Nível''': 10 + seu modificador de Constituição </br>
'''''Pontos de Vida nos Níveis Seguintes''''': 1d10 (ou 6) + seu modificador de Constituição por nível de Caçador  
'''Pontos de Vida nos Níveis Seguintes''': 1d10 (ou 6) + seu modificador de Constituição por nível de Caçador  


==Proficiências==
==Proficiências==
'''''Armadura''''': Armaduras leves, armaduras médias, broquel, escudos leves e pesados</br>
'''Armadura''': Armaduras leves e médias, broquel, escudos leves e pesados</br>
'''''Armas''''': Armas simples e marciais </br>
'''Armas''': Armas simples e marciais</br>
'''''Ofícios''''': Nenhum </br>
'''Ofícios''': Armadilheiro</br>
'''''Salvaguardas''''': Destreza e Sabedoria </br>
'''Salvaguardas''': Força e Destreza</br>
'''''Perícias''''': Escolha três dentre Atletismo, Furtividade, Intuição, Investigação, Lidar com Animais, Natureza, Percepção e Sobrevivência
'''Perícias''': Escolha três dentre Acrobacia, Atletismo, Furtividade, Intuição, Investigação, Lidar com Animais, Natureza, Percepção e Sobrevivência


==Equipamento==
==Equipamento==
Linha 128: Linha 150:
</div>
</div>


==Inimigo Favorito==
== Alvo de Caçada ==
No 1º nível. Escolha um tipo de Inimigo Favorito: Celestiais, Construtos, Dragões, Elementais, Espíritos, Feéricos, Feras, Humanoides, Ínferos, Mortos-vivos, Monstruosidade, Plantas ou Vastinatas. Você adiciona 1,5 vezes seu bônus de proficiência em jogadas de dano com arma contra criaturas do tipo escolhido. Por exemplo, se seu bônus de proficiência for +3, você terá um bônus no dano do ataque de 4 [3 + (3 ÷ 2 arredondado para baixo)]; caso seja +6 o bônus no dano seria 9 [6 + (6 ÷ 2 arredondado para baixo)].
No 1º nível, você conseguiu experiência suficiente estudando, rastreamento, caçando e até mesmo falando com uma criatura que você esteja caçando. Utilizando uma ação bônus em seu turno, você pode escolher uma criatura como seu Alvo de Caçada. Você deve ver ou ouvir essa criatura, ou ser bem-sucedido em um teste de Sobrevivência para rastreá-la. Você pode designar apenas uma criatura como seu Alvo de Caçada por vez, utilizando uma ação bônus para escolher uma criatura diferente. Desvincular uma criatura escolhida como seu Alvo de Caçada não requer ação. Você ganha os seguintes benefícios em relação ao seu Alvo de Caçada, que dura até você realizar um descanso longo.


Além disso, você tem vantagem em testes de Sobrevivência para rastrear seus inimigos favoritos, bem como em testes de Inteligência para recordar informações sobre eles. Quando você ganha essa característica, você também aprende um idioma à sua escolha que seu Inimigo Favorito possa falar ou compreender.
* Você tem vantagem em testes de Investigação, Percepção e Sobrevivência relacionados ao seu Alvo de Caçada;
* Seu Alvo de Caçada tem desvantagem em testes de Furtividade para se esconder de você e em testes de Investigação, Percepção e Sobrevivência para te rastrear;
* Você sabe imediatamente se seu Alvo de Caçada está em um ambiente natural, se está abaixo dos seus pontos de vida máximos e se está ou não afetado por magia;
* Se você não compartilhar um idioma com seu Alvo de Caçada, você pode se comunicar de maneira limitada com ele. Você pode trocar ideias simples através de sons e gestos, ler seu humor e intenções básicas, saber seu estado emocional, suas necessidades de curto prazo (como comida ou segurança) ou persuadi-la a não atacar você ou seus aliados;
* Como parte da ação bônus quando você escolhe uma criatura como seu Alvo de Caçada, ou com uma ação bônus em um de seus turnos subsequentes pela duração dessa característica, você pode conjurar a magia marca do caçador como uma magia de 1º nível, alvejando apenas seu Alvo de Caçada, sem gastar pontos de Mana e sem a necessidade de manter concentração nessa magia. Se seu Alvo de Caçada cair para 0 pontos de vida antes do final da duração dessa magia, você pode usar uma ação bônus em seu turno subsequente para marcar um novo alvo do mesmo tipo de criatura que seu Alvo de Caçada.


Você pode escolher um novo Inimigo Favorito ao atingir o 6º e 14º níveis de Caçador, você só pode escolher um tipo de criatura que você já tenha tido experiência durante suas aventuras para que ele seja seu Inimigo Favorito. Ao fazer essa nova escolha, você recebe um idioma adicional que seu novo Inimigo Favorito possa falar ou compreender.
Você pode usar essa características um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso longo.


Adicionalmente, ao atingir o 6º nível de Caçador, você tem vantagem em salvaguardas contra magias, ataques e habilidades utilizados por um Inimigo Favorito.
== Explorador Sazonal ==
Também no 1º nível, você viajou pelo mundo e aprendeu o que ele tem a oferecer, masterizando a maneira de navegar e sobreviver em uma vasta gama de lugares. Quando você recebe essa característica, você pode sintonizar seus sentidos a um tipo de ambiente em particular à sua escolha: Aquático, Ártico, Desértico, Florestal, Montanhoso, Pantanoso, Planícies, Submerso, Subterrâneo, Urbano. Você pode se sintonizar com um número de ambientes igual a metade de seu nível de Caçador (arredondado para cima).


==Explorador Natural==
Enquanto estiver no ambiente em que você está sintonizado, você ganha os seguintes benefícios:
Isso lhe concede os seguintes benefícios:  


*Você ignora terreno difícil natural.
* Você tem vantagem em qualquer teste de Inteligência ou Sabedoria relacionado a esse ambiente;
*Você tem vantagem nas jogadas de iniciativa.
* Você ignora terreno difícil não-mágico;
*No seu primeiro turno durante o combate, você tem vantagem em suas jogadas de ataque contra criaturas que ainda não tenham agido.
* Você pode cumprir duas tarefas enquanto viajando, ao invés de apenas uma; (link)
* Enquanto você estiver guiando, você e sua equipe podem se mover de maneira furtiva enquanto viajam em ritmo normal, ou ganham um bônus de +10 em testes de Furtividade enquanto viajam em ritmo lento;
* Você se mantém alerta enquanto estiver forrageando, possui vantagem em testes para encontrar comida e água e encontra o dobro desses recursos do que encontraria normalmente;
* Você se mantém alerta enquanto realiza um descanso, não podendo ser surpreendido, sem a necessidade de manter uma vigília;
* Você pode gastar 10 minutos criando um abrigo improvisado com recursos naturais para você e até cinco criaturas, garantindo vantagem em salvaguardas para resistir a elementos ambientais;
* Você possui vantagem em salvaguardas de Constituição para resistir a exaustão devido à viagem e privação de descanso;
* Enquanto estiver rastreando outras criaturas, você também pode saber seu número exato, seus tamanhos, se entraram recentemente em combate e a quanto tempo eles passaram em determinada área.


Além disso, você é hábil na hora de navegar pelos ermos. Você obtém os seguintes benefícios quando viajar por uma hora ou mais:
Você pode se sintonizar com um ambiente diferente caso tenha viajado oito horas ou mais em um ambiente ou ao finalizar um descanso longo.


*Terreno difícil natural não retarda as viagens do grupo.
== Trilha ==
*Seu grupo não pode se perder, exceto por efeitos mágicos.
No nível 1, você deve escolher uma trilha para guiar seus passos. Escolha entre a Trilha do Amigo das Feras, a Trilha do Mestre da Caça ou a Trilha do Vigia da Natureza, todas detalhadas no final da descrição desta Classe. Sua escolha lhe concederá características no 1º nível e novamente nos 3º, 5º, 7º, 9º, 11º, 13º, 15º, 17º e 20º níveis.
*Mesmo quando está envolvido em outra atividade enquanto viaja (como procurar alimentos, navegando ou rastreando), você permanece alerta ao perigo.
*Se você estiver viajando sozinho, você pode se mover furtivamente em ritmo normal.
*Quando você procurar comida e água, você encontra o dobro de comida e água do que normalmente encontraria.
*Enquanto rastreia outras criaturas, você também percebe seu número exato, seus tamanhos e há quanto tempo eles passaram na área.


==Enclave==
== Astúcia ==
No nível, você escolhe seguir uma das Enclaves de Caçador. Escolha entre a Enclave do Amigo das Feras, a Enclave do Arqueiro Rúnico ou a Enclave do Mestre da Caça, todas detalhadas no final da descrição desta Classe. Sua escolha lhe concederá características no 1º nível e novamente nos 3º, 5º, 7º, 9º, 11º, 13º, 15º, 17º e 20º níveis.
No nível, você conhece melhor suas capacidades, sabendo como contornar seus pontos fracos. Você recebe os seguintes benefícios:


==Consciência Primitiva==
* Você possui vantagem em jogadas de iniciativa;
Começando no 2º nível, como uma ação bônus você escolhe um inimigo favorito que você possa ver a até 90 pés de você, marcando-o como sua presa. Pela próxima hora, você causa 1d6 de dano adicional ao alvo sempre que você o atingir com um ataque com arma e você tem vantagem em quaisquer testes de Percepção ou Sobrevivência feitos para encontrá-lo.
* Você não possui desvantagem em testes de Percepção que dependam da visão em uma área levemente obscurecida, como penumbra, nevoeiro ou com folhagem moderada;
* Durante a primeira rodada de combate, você possui vantagem em jogadas de ataque contra criaturas que ainda não tenham agido;
* Você se torna proficiente em uma perícia da lista de perícias do Caçador, você pode optar por uma dessas perícias que já seja proficiente para receber especialidade ao invés disso.


Se o alvo cair a 0 pontos de vida antes de 1 hora, você pode usar uma ação bônus, no seu turno subsequente, para marcar um novo alvo. Você pode realizar essa ação um número de vezes igual a seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) antes de realizar um descanso longo.
== Estilo de Luta ==
Também no 2º nível, você pode adotar um estilo específico de luta como sua especialidade. Caso possa escolher um novo Estilo de Luta, você não pode escolher o mesmo estilo mais de uma vez. Escolha uma das seguintes opções:


Além disso, você pode sintonizar seus sentidos para determinar se quaisquer uns dos seus inimigos favoritos espreitam nas proximidades. Gastando 1 minuto ininterrupto em concentração (igual quando você está se concentrando uma magia), você pode sentir se qualquer um dos seus inimigos favoritos presentes dentro de 5 milhas de você. Esta característica revela se seus inimigos favoritos estão presentes, seus números, direção geral e distância das criaturas em milhas de você.
:'''Atirador de Curto Alcance'''
Se houver vários grupos de seus inimigos favoritos dentro do alcance, você adquire essa informação para cada grupo.
:Você é treinado em fazer ataques à distância de perto. Ao fazer um ataque à distância enquanto você estiver a até 5 pés de uma criatura hostil, você não tem nenhuma desvantagem na jogada de ataque.


==Estilo de Luta==
:'''Combate com Duas Armas'''
No 3º nível, você pode adotar um estilo específico de luta como sua especialidade. Caso possa escolher um novo Estilo de Luta, você não pode escolher o mesmo estilo mais de uma vez. Escolha uma das seguintes opções:
:Quando você se envolver em um combate e estiver usando duas armas, você pode adicionar seu modificador de atributo no dano do segundo ataque.


:'''Combate Ambidestro'''
:Quando você estiver engajado em uma luta com duas armas, você pode adicionar o seu modificador de atributo de dano na jogada de dano de seu segundo ataque.
:'''Defesa'''
:'''Defesa'''
:Enquanto você estiver usando armadura, você ganha um bônus de +1 na CA.  
:Enquanto você estiver usando armadura, você ganha um bônus de +1 na CA.
 
:'''Duelismo'''
:'''Duelismo'''
:Quando você está empunhando uma arma corpo a corpo em uma mão e nenhuma outra arma, você ganha um bônus de +2 em jogadas de ataque com essa arma.
:Quando você está empunhando uma arma corpo a corpo em uma mão e nenhuma outra arma, você ganha um bônus de +2 em jogadas de ataque com essa arma.
:'''Pontaria'''
:'''Pontaria'''
:Você ganha um bônus de +2 nas jogadas de ataque à distância com arma.
:Você ganha um bônus de +2 nas jogadas de ataque à distância com arma.


==Aprimoramento==
== Aprimoramento ==
Quando você atinge o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º níveis, você pode aumentar um valor de atributo, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de atributo, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de atributo acima de 20 com essa característica. Alternativamente, você pode escolher um dos Aprimoramentos Gerais do Capítulo 5: Personalização - Aprimoramentos.
Quando você atinge o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º níveis, você pode aumentar um valor de atributo, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de atributo, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de atributo acima de 20 com essa característica. Alternativamente, você pode escolher um dos Aprimoramentos Gerais do Capítulo 5: Personalização - Aprimoramentos.


==Movimento Elusivo==
== Ataque Extra ==
A partir do nível, você pode usar a ação de Disparada como uma ação bônus em cada um de seus turnos e você não provoca mais ataques de oportunidade ao sair do alcance de uma criatura hostil.
A partir do nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, quando usar a ação Atacar durante o seu turno.


==Mimetismo==
== Errante ==
Começando no nível 10. Quando você tentar se Esconder no seu turno, você pode optar por não se mover naquele turno. Se você evitar se mover, criaturas que tentem detectar você possuem −10 de penalidade em testes de Percepção até o início do seu próximo turno. Você perde este benefício se você se mover ou ficar Caído, voluntariamente ou por causa de algum efeito externo. Você é automaticamente detectado se qualquer efeito ou ação faça com que você não esteja mais escondido.
No nível 6, você já caminhou o suficiente para conhecer mais sobre o mundo em que você vive. Você recebe os seguintes benefícios:


Se você ainda estiver escondido em seu próximo turno, você pode continuar permanecendo imóvel e ganhar esse benefício até que seja detectado.
* Seu deslocamento de caminhada aumenta em 10 pés;
* Você pode falar, ler e escrever 2 idiomas adicionais à sua escolha, desde que não sejam idiomas mortos;
* Você possui vantagem em testes e salvaguardas contra qualquer efeito relacionado ao ambiente que você está sintonizado.


==Trunfo==
== Movimentação do Caçador ==
A partir do 14º nível, você aprende um trunfo para ser utilizado em combate. Cada Trunfo utiliza uma ação, a não ser que ele diga o contrário, alguns deles requerem uma salvaguarda cuja CD é igual à 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria. Você pode utilizar uma quantidade de Trunfos igual à metade de seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso curto ou longo. Escolha uma das seguintes opções:  
No 8º nível, cada caçador possui uma maneira de se especializar em combate, seja indo para cima de seus inimigos de maneira calculada ou se escondendo deles para pegá-los desprevenidos. Escolha uma das seguintes opções:


*'''Aljava Veloz'''. Durante 1 minuto, você encanta sua aljava para que ela crie munições etéreas infinitas. Em cada um dos seus turnos, até o Trunfo acabar, você pode usar uma ação bônus para fazer dois ataques com uma arma que use munição de uma aljava. Cada vez que você fizer tais ataques à distância, sua aljava magicamente repõe a munição que você usou com uma munição não mágica similar. Qualquer munição criada por esse Trunfo se desintegra ao final da duração. Se a aljava não estiver mais com você, a característica acaba prematuramente.
* '''Movimento Elusivo'''. Você pode usar a ação Esconder com uma ação bônus em seu turno. Adicionalmente, você não pode ser rastreado por meios não mágicos, a menos que você escolha deixar um rastro.
*'''Comunhão com a Natureza'''. Se estiver ao ar livre, você possui um entendimento geral da área a até 3 milhas de você. Em cavernas ou outros locais fechados, o raio é limitado a 300 pés. Você não possui esse conhecimento em ambientes urbanos ou masmorras. Você pode saber até 2 das seguintes informações:
* '''Movimento Ligeiro'''. Você pode usar a ação Disparada com uma ação bônus em seu turno e você não provoca mais ataques de oportunidade ao sair do alcance de uma criatura hostil.
**Tipo de terrenos e corpos d'água
**Plantas, minérios, animais e povo predominante
**Influência de outro Reino de Existência
**Construções
*'''Conjurar Saraivada'''. Ao lançar uma munição, arma leve ou de arremesso no ar, você cria diversas cópias da arma ou munição. Criaturas em um cilindro de 15 pés de raio e 30 pés de altura a até 60 pés de você, devem realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, sofrem 6d8 de dano do mesmo tipo da arma que você copiou.
*'''Desaparecer'''. Você pode usar a ação de Esconder como uma ação bônus no seu turno, você não pode ser encontrado por meios não mágicos, a menos que você opte por deixar um rastro.  
*'''Tempestade de Lâminas'''. Durante 1 minuto, você recebe +2 de CA e dobra seu número de ataques corpo a corpo, em contrapartida, todos os ataques feitos contra você são feitos com vantagem.  


Ao atingir os níveis 16 e 19, você pode escolher um Trunfo adicional.
== Camuflagem da Natureza ==
Começando no 10º nível, você sabe como utilizar o ambiente ao seu redor para se camuflar e se esconder de olhos desatentos. Você pode gastar 1 minuto criando uma camuflagem para si. Você deve ter acesso a lama fresca, terra, plantas, fuligem e outros materiais naturais com os quais você possa criar sua camuflagem.


==Sentidos Selvagens==
Uma vez camuflado dessa maneira, você pode tentar se esconder ao pressionar-se contra uma superfície sólida, como uma árvore ou muro, que seja tão alto e largo quanto você. Você recebe um bônus de +10 em testes de Furtividade. Esse bônus é encerrado caso você utilize seu deslocamento, realize uma ação ou uma reação. Enquanto mantiver essa camuflagem em seu corpo, você pode utilizar uma ação durante seu turno para recuperar esse bônus. Caso uma criatura já o tenha visto após perder esse benefício, ela possui vantagem em testes para encontrar você.
No 18º nível. Ao atacar uma criatura que não possa ver, você não sofrerá desvantagem em ataques contra ela. Você fica ciente da localização de qualquer criatura Invisível dentro de 30 pés, você tem ciência disso desde que ela não esteja escondida e você não esteja Cego ou Surdo.


=Enclaves de Caçador=
== Adaptação à Desventuras ==
<tabs>
Atingindo o nível 14, você já viveu desventuras o suficiente para conseguir criar uma maneira de contorná-las. Você possui vantagem em testes e salvaguardas para resistir à armadilhas mecânicas e criaturas possuem desvantagem em testes e salvaguardas para resistir às suas armadilhas. Adicionalmente, você recebe resistência a dano venenoso.
<tab name="Enclave do Amigo das Feras">
 
Além disso, sempre que finalizar um descanso curto, você pode remover 1 nível de Exaustão que o esteja afligindo, desde que não seja por conta de uma maldição ou outra condição.
 
== Sentidos Aguçados ==
No 18º nível, sua vida na natureza e em comunhão com a mesma lhe concedeu uma adaptação para seus sentidos. Você fica ciente da localização de qualquer criatura a até 30 pés de você, você tem ciência disso desde que ela não esteja escondida e você não esteja Cego e Surdo. Adicionalmente, você não possui desvantagem ao atacar criaturas que você não possa ver.
 
= Trilhas de Caçador =
Todos possuem um caminho a se seguir, mas para o Caçador, isso é algo essencial em sua existência, pois irá ditar como ele irá se portar perante as adversidades do mundo. Ele pode utilizar suas habilidades para criar um lugar mais amigável às criaturas, ou então buscar eliminar toda e qualquer ameaça, seja ela por vingança ou para trazer a paz.
 
<tabber>
|-|Trilha do Amigo das Feras=
<div class="sublinhado">
<div class="sublinhado">
==Enclave do Amigo das Feras==
== Trilha do Amigo das Feras ==
</div>
</div>
Um animal, quando bem tratado, pode se tornar o melhor amigo para alguém, e a natureza está cheia deles! O Amigo das Feras possui uma grande afinidade com as criaturas da natureza, sabendo como acalmá-las e entender suas necessidades, podendo até mesmo trazê-las para o seu lado e criá-las para crescer em conjunto com ele, criando um vínculo especial entre os dois.
<div class="tabulado">
<div class="tabulado">
===Consciência Animal===
=== Companheiro Animal ===
Começando no 1º nível. Você tem uma habilidade inata para se comunicar com animais que te reconheçam como uma alma gêmea. Através de gestos e sons, você pode comunicar ideias simples para um animal, como executar uma ação. Você pode ler o humor básico e a intenção da fera, entendendo o seu estado emocional, se está afetada por magia de qualquer espécie, suas necessidades de curto prazo (como alimento ou segurança) e você pode usar uma ação (se necessário) para tentar persuadi-lo para não atacar.  
Ao escolher esta Trilha no 1º nível, você possui um companheiro animal o qual compartilha um vínculo especial. Você é livre para escolher a espécie de seu Companheiro Animal, desde que ele seja uma Fera, como um lobo, uma coruja, ou um crocodilo. Seu Companheiro Animal deve ser uma Fera do Céu, da Terra ou do Mar, cada uma concedendo traços diferentes para ele. Seu Companheiro Animal deve ser de uma categoria de tamanho igual ou menor que a sua e é leal a você, possuindo o alinhamento Ordeiro; você é livre para definir se seu Companheiro será Bom, Neutro ou Mau. Seu Companheiro Animal também segue as seguintes regras:
 
* Seu Companheiro Animal ganha proficiência em duas perícias condizentes, à sua escolha, e em todas as salvaguardas;
* Seu Companheiro Animal compartilha do mesmo bônus de iniciativa que você;
* Ao viajar por uma hora ou mais, você e seu Companheiro Animal podem se mover furtivamente em um ritmo normal;
* Seu Companheiro Animal recebe os mesmos benefícios que você em relação ao seu Alvo de Caçada e ao terreno em que você está sintonizado;
* Seu Companheiro Animal obedece aos seus comandos da melhor maneira possível. Ele joga sua própria iniciativa, mas você determina suas ações, decisões, atitudes e assim por diante. Se você estiver Incapacitado ou ausente, seu Companheiro Animal age por conta própria;
* Sempre que você utilizar um dado de vida para recuperar pontos de vida, seu Companheiro Animal recupera a mesma quantidade de pontos de vida recebida no dado;
* Seu Companheiro Animal recupera todos seus pontos de vida durante um descanso longo;
* Quando seu Companheiro Animal for reduzido a 0 pontos de vida, ele também realiza Salvaguardas Contra Morte;
* Conforme sobe de nível como Caçador, seu Companheiro Animal recebe alguns benefícios, aumentando sua CA e pontos de vida. Além disso, sempre que você receber um Aprimoramento através dessa classe, seu Companheiro Animal também pode aumentar um valor de atributo, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de atributo, à sua escolha, em 1. Como padrão, seu Companheiro Animal não pode elevar um valor de atributo acima de 20 com essa característica.
 
Se seu Companheiro Animal for morto ou caso você queira, você deverá usar 8 horas de trabalho e 50 PO em ervas raras e alimentos especiais para atrair um novo Companheiro Animal, você só pode manter 1 Companheiro Animal por vez. O Mestre pode determinar que não há nenhuma criatura disposta nas proximidades para se tornar seu novo Companheiro Animal.
{| class="wikitable" style="margin:auto;width:500px"
| colspan="6" |'''Companheiro Animal'''</br>''Fera -, ordeira -''
|-
| colspan="6" |'''Classe de Armadura''': 11 + metade do nível de Caçador (armadura natural)</br>
'''Pontos de Vida''': 10 multiplicado pelo seu nível de Caçador</br>
'''Deslocamento'''</br>
''Fera do Céu'': 10 pés, voo 60 pés</br>
''Fera do Mar'': 10 pés, natação 60 pés</br>
''Fera do Terra'': 40 pés, escalada 40 pés</br>
|-
|'''FOR'''</br>
14 (+2)
|'''DES'''</br>
14 (+2)
|'''CON'''</br>
15 (+2)
|'''INT'''</br>
8 (-1)
|'''SAB'''</br>
14 (+2)
|'''CAR'''</br>
11 (0)
|-
| colspan="6" |'''Sentidos''': Percepção passiva 12, visão no escuro 60 pés</br>
'''Idiomas''': compreende Silvestre e um idioma que seu vínculo possua</br>
'''Nível de Desafio''': -</br>
'''Bônus de Proficiência''': Igual ao seu bônus</br>
|-
| colspan="6" |'''Sobrevoo (apenas do Céu)'''. Essa fera não provoca ataques de oportunidade quando voa para fora do alcance de um oponente.</br>
'''Anfíbio (apenas do Mar)'''. Essa fera pode respirar tanto ar quanto água.</br>
'''Investida (apenas da Terra)'''. Se essa fera se mover ao menos 20 pés em linha reta na direção de um alvo e então o atingir com um ataque, o alvo sofre 1d8 de dano adicional. Se o alvo for uma criatura, ela deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Força CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força ou ficará Caída
|-
| colspan="6" |Ações
|-
| colspan="6" |'''Lacerar (apenas do Céu)'''. Arma de Combate Corpo a Corpo: seu bônus de proficiência + seu modificador de Força ou Destreza para atingir, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 1d4 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força ou Destreza de dano cortante ou perfurante, à sua escolha.</br>
'''Constrição (apenas do Mar)'''. Arma de Combate Corpo a Corpo: seu bônus de proficiência + seu modificador de Força para atingir, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 1d6 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força de dano contundente ou perfurante, à sua escolha, e o alvo está Agarrado (CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força para escapar). Até este agarrão terminar essa fera não pode atacar outro alvo.</br>
'''Espancar (apenas da Terra)'''. Arma de Combate Corpo a Corpo: seu bônus de proficiência + seu modificador de Força para atingir, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 1d8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força de dano contundente ou cortante, à sua escolha.
|}
 
=== Consciência Animal ===
No nível 3, passando o tempo com seu companheiro animal, você começa a entender muito mais sons, atos e estados de criaturas da natureza. Você possui uma capacidade inata para se comunicar com qualquer fera. Através de gestos e sons, você pode comunicar ideias simples para um animal, como executar uma ação. Você também pode ler o humor básico e a intenção da fera, entendendo o seu estado emocional, se está afetada por magia de qualquer espécie, suas necessidades de curto prazo (como alimento ou segurança) e você pode usar uma ação (se necessário) para tentar persuadi-lo para não atacar.  


Você não pode usar esta característica contra uma criatura que você tenha atacado nos últimos 10 minutos. Adicionalmente, você fala o idioma Silvestre.
Você não pode usar esta característica contra uma criatura que você tenha atacado nos últimos 10 minutos. Adicionalmente, você fala o idioma Silvestre.


===Companheiro Animal===
=== Dupla Unida ===
No 3º nível, você ganha um companheiro animal que o acompanha em suas aventuras e briga ao seu lado. Escolha uma fera que seja Grande ou menor e que tenha Nível de Desafio de no máximo 1. A fera possui as estatísticas de um membro normal de sua espécie, com as seguintes alterações:
Também no 3º nível, você e seu Companheiro Animal sabem como o outro age, possuindo um estilo de combate em conjunto que faz com que seus combates sejam mais efetivos quando estão juntos. Escolha um entre os seguintes:


*Seu companheiro animal usa seu bônus de proficiência ao invés do próprio.  
* '''Ataque Coordenado'''. Desde que você e seu Companheiro Animal possam se ver, sempre que um realizar um ataque contra um alvo, o outro pode utilizar sua própria reação para realizar um ataque contra o mesmo alvo.
*Seu companheiro animal adiciona seu bônus de proficiência à sua Classe de Armadura.
* '''Proteção Mútua'''. Enquanto você e seu Companheiro Animal estiverem a até 5 pés de distância um do outro e uma criatura atacar um de vocês, o outro pode usar a reação para adicionar seu bônus de proficiência à CA de quem estiver sendo atacado até o final deste turno.
*Seu companheiro animal ganha proficiência em duas perícias condizentes à sua escolha e em todas as salvaguardas.
*Seu companheiro animal obedece aos seus comandos da melhor maneira possível. Ele joga sua própria iniciativa, mas você determina suas ações, decisões, atitudes e assim por diante. Se você estiver Incapacitado ou ausente, seu companheiro animal age por conta própria.


Ao viajar por uma hora ou mais, você e seu companheiro animal podem se mover furtivamente em um ritmo normal.
=== Nunca Sozinho ===
A partir do 5º nível, você sabe que você e seu Companheiro Animal nunca estarão sem a companhia um do outro. Enquanto você e seu Companheiro Animal estiverem a até 60 pés um do outro, ambos possuem vantagem contra testes que os deixariam Amedrontados ou Enfeitiçados.


Toda vez que você sobe de nível, seu companheiro animal ganha mais um dado de vida e seus pontos de vida são recalculados de acordo.  
Adicionalmente, os ataques de seu Companheiro Animal passam a ser considerados mágicos com o propósito de ultrapassar resistências.


Sempre que você obtiver a característica de classe Aprimoramento, o seu companheiro animal também pode aumentar em +2 um valor de atributo de sua escolha, ou dois valores em +1. Seu companheiro animal não pode aumentar o valor de um atributo acima de 20 usando esse recurso, a menos que sua descrição especifique o contrário. Como alternativa, seu companheiro animal poderá obter um Aprimoramento que faça sentido para ele com a autorização do Mestre.
=== Fera de Batalha ===
No 7º nível, a vida de adversidades que lhe acompanha, fez com que seu Companheiro Animal criasse uma adaptação especial para sobreviver ao mundo. Escolha um dos seguintes benefícios para seu Companheiro Animal:


Se seu companheiro animal for morto, você poderá usar 8 horas de trabalho e 25 PO em ervas raras e alimentos requintados para despertar o espírito de seu companheiro e criar um novo corpo para ele, devolvendo-o à vida. Você pode devolver um companheiro animal à vida dessa maneira, mesmo que não possua nenhuma parte do corpo. Se você usar essa capacidade para devolver um ex-companheiro animal à vida enquanto você tem um companheiro animal atual, seu companheiro atual o deixará e será substituído pelo companheiro restaurado.
* '''Ataques Múltiplos'''. Seu Companheiro Animal pode realizar dois ataques ao invés de um ao utilizar uma ação de ataque em seu turno.
* '''Ataques Poderosos'''. A categoria de dano dos ataques de seu Companheiro Animal sobem em uma categoria.
* '''Fera de Carga'''. Seu Companheiro Animal conta como uma categoria de tamanho acima para determinar sua capacidade de carga e a quantidade de peso que ele pode Arrastar, Empurrar e Levantar.
* '''Fera de Montaria'''. Você passa a poder ter um Companheiro Animal de até uma categoria de tamanho acima que a sua, podendo utilizá-lo como montaria.
* '''Golpes Pesados'''. Quando seu Companheiro Animal acertar um ataque em uma criatura, ela deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Força CD 8 + seu bônus de proficiência + o modificador de Força do Companheiro Animal ou ficará Caída.
* '''Rugido Aterrorizante'''. Utilizando uma ação bônus, seu Companheiro Animal faz um rugido aterrador, criaturas hostis a um raio de 60 pés dele devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD 8 + seu bônus de proficiência + o modificador de Sabedoria do Companheiro Animal. Em uma falha, uma criatura afetada fica Amedrontada pelo seu Companheiro Animal pelo próximo minuto, podendo repetir a salvaguarda no final de cada um de seus respectivos turnos. Em um sucesso, uma criatura se torna imune a esse efeito por 24 horas.
* '''Táticas de Bando'''. Seu Companheiro Animal tem vantagem em uma jogada de ataque contra um alvo se pelo menos um dos aliados dele estiver a 5 pés da criatura e o aliado não estiver Incapacitado.
* '''Ataque Rasante (Apenas do Céu)'''. Se essa fera estiver voando e realizar um rasante de pelo menos 30 pés em direção a um alvo e o atingir com um ataque, o ataque causa 4d4 de dano adicional ao alvo.
* '''Pele Venenosa (Apenas do Mar)'''. Qualquer criatura que agarrar seu Companheiro Animal ou entrar em contato direto com sua pele deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 8 + seu bônus de proficiência + modificador de Constituição do Companheiro Animal. Em uma falha, uma criatura afetada fica Intoxicada pelo próximo minuto. Uma criatura Intoxicada dessa maneira pode repetir a salvaguarda no final de cada um de seus respectivos turnos, encerrando essa condição em um sucesso.
* '''Investida Aterradora (Apenas da Terra)'''. Caso uma criatura falhe em uma salvaguarda de sua Investida, todos os inimigos da Fera devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria. Em uma falha, uma criatura afetada está Amedrontada pelo Companheiro Animal até o final do próximo turno do Companheiro. Adicionalmente, o dano adicional causado por sua Investida se torna 4d4 ao invés de 1d8.


===Ataque Coordenado===
Você pode escolher um benefício adicional ao atingir os níveis 13 e 17 de Caçador.
Começando no 5º nível. Quando você usar a ação de Ataque no seu turno, se seu companheiro puder vê-lo, ele pode usar sua reação para fazer um ataque corpo a corpo.  


===Combate Cruel===
=== Domador de Feras ===
No nível, você adota um estilo de combate de sua escolha dentre uma das seguintes opções:
No nível 11, . Utilizando uma ação, você pode tentar fazer com que uma Fera não-hostil de ND 2 ou menor a até 15 pés de você o auxilie. Ao fazer isso, você deve realizar um teste de Adestrar Animais contra uma salvaguarda de Sabedoria da Fera.


*'''Armadura Natural'''. Você e seu companheiro ganham um bônus de +1 na CA enquanto não estiverem usando armadura média, armadura pesada ou manejando um escudo.
Caso você seja bem-sucedido, a Fera o acompanhará até o final de seu próximo descanso longo. Ao final da duração, você optar por repetir o teste para que a criatura continue o acompanhando. Você pode dispensar a criatura a qualquer momento, não necessitando de nenhuma ação para isso.
*'''Fera de Guerra'''. Seu companheiro animal ganha um bônus de +1 em jogadas de ataque e dano.
*'''Selvagens'''. Você ganha +2 de bônus nas jogadas de ataque enquanto estiver lutando com seu companheiro animal.
*'''Tenacidade'''. Você ganha +2 de bônus nas jogadas de dano com armas simples, marciais ou armas naturais.


===Vontade de Ferro da Fera===
Você pode utilizar essa característica 2 vezes por descanso longo. Ao atingir o nível 17, você recebe um uso adicional dessa característica.
A partir do 9º nível, seu companheiro animal tem vantagem em todas as salvaguardas enquanto puder vê-lo.


===Ataque Furacão Bestial===
=== Presença Tranquilizante ===
A partir do 11º nível, seu companheiro animal pode usar sua ação para fazer um ataque corpo a corpo contra cada criatura à sua escolha dentro de 5 pés dele, realizando uma jogada de ataque separada para cada alvo.  
Começando no nível 13, seu respeito e conhecimento em relação à natureza e seus habitantes fizeram com que algumas criaturas não o percebam como uma ameaça. Nenhuma Fera ou Planta irá atacar você, a não ser que você ou um aliado a até 30 pés de você realize um ataque contra a criatura ou a prejudique de qualquer forma.


===Pega!===
Adicionalmente, esse benefício também é concedido a seus aliados que estejam a até 30 pés de você.
Começando no 13º nível, você pode comandar seu companheiro para buscar um alvo, que possua até uma categoria de tamanho acima do seu companheiro ou, se o alvo tiver um peso suficiente para que seu companheiro possa carregar.  


Alternativamente, seu companheiro pode tentar Agarrar um alvo, adicionando seu bônus de proficiência no teste. Caso o alvo falhe no teste, o alvo é carregado para um espaço vazio a até 5 pés de você. O tempo que leva para trazer este alvo é o deslocamento de seu companheiro. Se trazer a criatura levar mais que um turno, então a criatura pode refazer o teste em seu respectivo turno. Se ela obtiver um sucesso, a criatura fica Caída, no entanto, se falhar, a criatura continua sendo carregada.  
=== Domador da Natureza ===
No 15º nível, você entra a fundo, pesquisando e entendendo como domesticar mais feras, ou uma criatura totalmente diferente da anterior. Escolha uma das seguintes:


===Vínculo Espiritual===
* '''Mestre Domador'''. Você pode utilizar sua característica Domador de Feras para domar um Dragão, Elemental, Espírito, Feérico, Fera, Monstruosidade ou Planta de ND 4 ou menor que possua 5 de Inteligência ou menos.
No 15º nível, seu espírito se fundiu com o do seu companheiro animal. Agora efetivamente um espírito em dois corpos, vocês se vinculam intrinsecamente um ao outro, e qualquer dano sofrido é sofrido por ambos. Desde que seu companheiro esteja no mesmo Reino de Existência que você, vocês obtêm os seguintes benefícios:
* '''Trio de Amizade'''. Você pode ter um Companheiro Animal adicional, porém, ele não recebe os benefícios de sua característica Dupla Unida.


*Você e seu companheiro compartilham um vínculo telepático, podendo se comunicar independente da distância, desde que estejam no mesmo Reino de Existência.
=== Companheiros Eternos ===
*Você e seu companheiro têm resistência a todos os tipos de danos.
Ao atingir o 20º nível, durante sua vida você já viu diversas feras serem abatidas, talvez até alguns de seus companheiros mais próximos… e você não deixará isso acontecer novamente. Quando um Companheiro Animal for morto, você deverá usar 8 horas de trabalho e 50 PO em ervas raras e alimentos especiais para trazê-lo de volta à vida. Caso o Companheiro Animal esteja morto a mais de 24 horas, essa característica não possui efeito.
*Sempre que você sofrer dano, seu companheiro animal recebe a mesma quantidade e vice-versa. Esse dano não pode ser reduzido pelo Vínculo Espiritual, e o dano não se desencadeia.
*Enquanto em combate, você e seu companheiro recuperam 1 dado de vida no final de cada um dos seus respectivos turnos.


===Dupla Unida===
Adicionalmente, caso você esteja a até 5 pés de seu Companheiro Animal e ele seja reduzido a 0 pontos de vida, você pode utilizar sua reação para impedir com que ele pereça. Ao fazer isso, você deve rolar um d20, caso o resultado seja 10 ou maior, seu Companheiro Animal fica com 1 ponto de vida ao invés disso.
Começando no 17º nível. Enquanto vocês estiverem a até 5 pés de distância um do outro e uma criatura atacar um de vocês, o outro pode usar a reação para adicionar seu bônus de proficiência à CA de quem estiver sendo atacado.
Além disso, se você estiver a até 5 pés da sua fera e utilizar a ação de Agarrar, você pode adicionar o modificador de Força de sua fera ao teste. Se você ou sua fera possuem o Aprimoramento Imobilizador, este teste é feito com vantagem.


===Matadores de Inimigos===
Além disso, você e seu Companheiro Animal são capazes de compreender um ao outro perfeitamente, como se estivessem falando o mesmo idioma.
No 20º nível. Uma vez em cada um dos seus respectivos turnos, você e seu companheiro animal podem adicionar seu modificador de Sabedoria às jogadas de ataque e dano que você faz. Você pode optar por usar esse recurso antes ou depois da jogada, mas antes que quaisquer efeitos da jogada sejam aplicados.
</div>
</div>
</tab>
|-|Trilha do Mestre da Caça=
<tab name="Enclave do Arqueiro Rúnico">
<div class="sublinhado">
<div class="sublinhado">
==Enclave do Arqueiro Rúnico==
== Trilha do Mestre da Caça ==
</div>
</div>
Uma das primeiras coisas que aprendeu, foi que a natureza é implacável para aqueles pequenos e sem o domínio da caça. O Mestre da Caça se foca em ser um verdadeiro predador dentro da natureza, utilizando de habilidades para neutralizar rapidamente sua presa ou inibir ela de te pegar de surpresa com ataques ou táticas inesperadas. Ele caça sem muita proteção, pois foca no sua movimentação e ataques limpos. Não deixando chance de seu Inimigo Favorito fazer muita coisa.
<div class="tabulado">
<div class="tabulado">
===Conjuração===
=== Inimigo Favorito ===
Ao escolher essa Enclave no 1º nível, você aprende a usar a essência mágica da natureza para conjurar magias. Veja o Capítulo 10 para as regras gerais de conjuração e para a lista de magias de Caçador.  
Ao escolher essa Trilha no 1º nível, você estuda padrões de movimentos e um tipo de criatura específico para ser sua presa mortal. Escolha um dos seguintes tipos de criatura para ser seu Inimigo Favorito: Celestiais, Construtos, Dragões, Elementais, Espíritos, Feéricos, Feras, Humanoides, Ínferos, Monstruosidade, Mortos-vivos, Plantas ou Vastinatas. Você recebe os seguintes benefícios:
 
* Você tem vantagem em qualquer teste de Inteligência ou Sabedoria relacionados ao seu Inimigo Favorito;
* Você possui vantagem em testes para rastrear seu Inimigo Favorito;
* Você aprende a falar, ler e escrever um idioma que seu Inimigo Favorito possua;
* Ao marcar um Inimigo Favorito como seu Alvo de Caçada, você pode optar por descobrir se a criatura possui alguma imunidade, resistência ou vulnerabilidade, à sua escolha;
* Ao passar ao menos 1 hora em um ambiente observando seus arredores e buscando por rastros, você sabe dizer se há alguma criatura que seja seu Inimigo Favorito na região a até 1 milha de você. Caso haja, o Mestre define se você sabe seus números exatos ou não. Ao se mover, você deve passar mais uma hora para ter esse conhecimento novamente.
 
Você pode escolher um novo tipo de Inimigo Favorito ao atingir os níveis 5 e 11 como Caçador. O Mestre pode definir que você deve ter tido encontrado ou estudado sobre seu Inimigo Favorito para receber os benefícios dessa características.


====Listas de Magias====
=== Presa do Caçador ===
Você recebe acesso à lista de magias de Caçador. Através de algumas Heranças, Aprimoramentos ou até mesmo através de aprendizado, você pode aprender novos Mistérios de Magia, lhe concedendo listas de magias adicionais.
No nível 3, a experiência é ganha para entender que é necessária uma tática melhor e única. Você deve escolher uma das seguintes opções:


Você não pode utilizar uma lista de magias de outra Classe para aprender ou substituir uma magia ao subir de nível nessa Classe.
:'''Assassino de Gigantes'''. Você aprende a usar o tamanho de uma criatura contra ela mesma. Quando uma criatura que seja de ao menos uma categoria de tamanho acima da sua realizar um ataque corpo a corpo contra você, você pode utilizar sua reação para realizar um ataque contra a criatura. Você deve poder ver a criatura para realizar esse ataque.
:'''Exterminador de Aparições'''. Após caçar e experienciar a invisibilidade, ela não irá mais te surpreender. Seus olhos possuem uma adaptação sobrenatural, permitindo que você veja criaturas que estejam Invisíveis que estejam a até 30 pés de você.
:'''Matador de Colossos'''. Você sabe atingir a pior das feridas, podendo causar mais dano. Uma vez por rodada, quando você atingir uma criatura com uma arma, a criatura sofre 1d8 de dano adicional se estiver com menos do máximo de seus pontos de vida.
:'''Rompedor de Hordas'''. Presas a mais não serão um problema para você. Uma vez em cada um dos seus turnos, quando você realizar um ataque com arma, você pode realizar outro ataque com a mesma arma contra uma criatura diferente que esteja a até 5 pés do alvo original e dentro do alcance da sua arma.


====Truques====
Você pode escolher uma nova opção ao atingir o 11º nível nesta classe.
Você conhece dois truques, à sua escolha, das listas de magias que você possui acesso. Você aprende truques adicionais dessas listas, à sua escolha, em níveis mais altos, como mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela Caçador Conjurador.


====Mana====
=== Adaptar-se à Caçada ===
A tabela Caçador Conjurador mostra a quantidade de pontos de Mana que você possui disponível para realizar suas conjurações. Para conjurar uma magia, você deve gastar uma quantidade de pontos de Mana correspondente ao nível da magia como explicado no Capítulo 10: Magia. Você recupera todos os seus pontos de Mana ao completar um descanso longo.
Também no 3º nível, ao parar de utilizar equipamentos pesados, você se adapta e passa a se locomover melhor. Desde que não esteja utilizando uma armadura pesada ou manejando um escudo, você recebe deslocamento de escalada e de natação igual ao seu deslocamento de caminhada.


Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de nível ''névoa obscurescente'' você deverá gastar 2 pontos de Mana para conjurá-la, mas caso deseje conjurá-la como uma magia de nível superior, ao invés dos 2 pontos, você deverá gastar uma quantidade de pontos de Mana correspondente ao nível desejado, como 3 pontos para conjurá-la como uma magia de 2º nível ou 5 para conjurá-la no 3º nível.
=== Manobras de Caça ===
A partir do 5º nível, um grande caçador precisa de truques que surpreendem suas presas. Você deve escolher uma das seguintes opções:


====Magias Conhecidas de 1º Nível e Superiores====
:'''Defesa Sequencial'''. Sendo atingido, você entende brevemente os ataques do inimigo. Quando uma criatura atingir você com um ataque, você pode usar sua reação para receber +4 de bônus em sua CA contra todos os ataques subsequentes daquela criatura pelo resto do turno.
No 3º nível, você aprende três magias de 1º nível, à sua escolha, das listas de magias que você possui acesso.
:'''Domínio Tático'''. Com um treino árduo, você aprende uma técnica militar. Escolha uma das Técnicas de Batalha que você atenda os pré-requisitos. Você pode utilizar essa técnica 2 vezes por descanso curto ou longo e, caso ela necessite de uma salvaguarda, sua CD será igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria.
:'''Precisão do Vigia'''. Você passa a conhecer mais sua presa e atacá-la com mais precisão. Desde que possa ver seu Inimigo Favorito, você pode adicionar seu modificador de Sabedoria ao dano de ataques feitos contra o mesmo.


A coluna Magias Conhecidas na tabela Caçador Conjurador mostra quando você aprende mais magias dessas listas, à sua escolha. Cada uma dessas magias deve ser de um nível igual ou menor que o seu Nível Máximo de Magia, como mostrado na tabela. Por exemplo, quando você alcança o 8º nível nesta Classe, você pode aprender uma nova magia de 1º ou 2º nível.
=== Atento ao Inimigo ===
No 7º nível, você está sempre preparado para se esquivar dos ataques de seus inimigos. Quando um Inimigo Favorito que você possa ver o atingir com um ataque, você pode utilizar sua reação para receber apenas metade do dano.


Além disso, quando você adquire um nível nesta Classe, você pode escolher uma magia que você conheça e substituí-la por outra magia de uma lista de magia que você possua acesso, que também deve ser igual ou menor que seu Nível Máximo de Magia.
=== Conhecer o Inimigo ===
No nível 11, a sua presa pode ser uma criatura formidável dentro da natureza, mas você estudou para subjugá-la. Você possui vantagem em salvaguardas contra ataques, habilidades e magias utilizados por um Inimigo Favorito.


====Atributo de Conjuração====
=== Tirar Vantagem ===
Sabedoria é seu atributo para conjuração de magias, já que sua magia vem da sua sintonia com a natureza. Você usa sua Sabedoria sempre que uma magia se refere ao seu atributo de conjuração. Além disso, você usa o seu modificador de Sabedoria para definir a CD das salvaguardas para as magias de Caçador que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia de Caçador.
Começando no nível 13, você atinge seus inimigos com mais ferocidade ao estarem cada vez mais fracos. Seus inimigos favoritos estão sempre sob o efeito de sua característica Alvo de Caçada. Adicionalmente, você possui vantagem em jogadas de ataque contra criaturas que estejam com menos da metade de seus pontos de vida máximos.


<div style='text-align: center;'>'''''CD para suas magias''''' = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria</div>
=== Experiência de Caça ===
<div style='text-align: center;'>'''''Modificador de ataque de magia''''' = seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria</div>
No 15º nível, com grande experiência, vem sua durabilidade contra sua presa favorita. Você reduz seu modificador de Sabedoria de todo dano físico ou elemental causado por uma criatura que esteja sob efeito de sua característica Alvo de Caçada.


====Foco de Conjuração====
=== Mestre Caçador ===
Você pode utilizar seu arco como foco de conjuração das suas magias de Caçador.
Ao atingir o 20º nível, você prevê e sabe instintivamente como os tipos de criaturas que suas caças agem, não tendo medo ou caindo em suas tentações. Seus Inimigos Favoritos não podem possuir vantagem em jogadas de ataque contra você, não podem te deixar Amedrontado, Enfeitiçado, nem te possuir. Adicionalmente, utilizando uma ação bônus, você pode fazer com que seu próximo ataque faça com que o alvo deva ser bem sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria ou irá sofrer 20 pontos de dano adicional.
</div>
|-|Trilha do Vigia Elemental=
<div class="sublinhado">
== Trilha do Vigia da Natureza ==
</div>
A magia desse mundo não é algo que pode ser domado, você aprende isso desde cedo. Os elementos flui e você apenas redireciona eles da melhor maneira possível. O Vigia da Natureza não são pessoas ordinárias ou caçadores comuns, seu foco e conexão com a natureza mágica e o reino material são imensos para chegarem onde estão. Eles utilizam do ambiente e elementos ao redor para criar efeitos mágicos diversos e poderosos.  


{| class="wikitable" style="text-align:center; margin: auto;"
<div class="tabulado">
=== Conjuração ===
Ao escolher essa Trilha no 1º nível, você aprende a usar a essência mágica da natureza para conjurar magias. Veja o Capítulo 10 para as regras gerais de conjuração e para a lista de magias de Caçador.
{| class="wikitable" style="text-align:center;margin:15px;float:right;width:40%"
|- style="font-weight:bold; text-align:left;"
|- style="font-weight:bold; text-align:left;"
| colspan="5" | Caçador Conjurador
| colspan="4" | Caçador Conjurador
| style="font-weight:normal;" |
|- style="font-weight:bold;"
|- style="font-weight:bold;"
| Nível
| Nível
| Truques Conhecidos
| Truques Conhecidos
| Magias Conhecidas
| Pontos de Mana
| Pontos de Mana
| Nível Máximo de Magia
| Nível Máximo de Magia
|-  
|-
| style="background-color:#396bce;" | 1º
| style="background-color:#396BCE; color:#DDD;" | 1º
| style="background-color:#396bce;" | 2
| style="background-color:#396BCE; color:#DDD;" | 2
| style="background-color:#396bce;" | -
| style="background-color:#396BCE; color:#DDD;" | 4
| style="background-color:#396bce;" | -
| style="background-color:#396BCE; color:#DDD;" |
| style="background-color:#396bce;" | -
|-
|-
| 2º
| 2º
| 2
| 2
| -
| 4
| -
|
| -
|-
|-
| style="background-color:#396bce;" | 3º
| style="background-color:#396BCE; color:#DDD;" | 3º
| style="background-color:#396bce;" | 2
| style="background-color:#396BCE; color:#DDD;" | 2
| style="background-color:#396bce;" | 3
| style="background-color:#396BCE; color:#DDD;" | 6
| style="background-color:#396bce;" | 4
| style="background-color:#396BCE; color:#DDD;" | 1º
| style="background-color:#396bce;" | 1º
|-
|-
| 4º
| 4º
| 2
| 2
| 4
| 6
| 6
| -
|
|-
|-
| style="background-color:#396bce;" | 5º
| style="background-color:#396BCE; color:#DDD;" | 5º
| style="background-color:#396bce;" | 3
| style="background-color:#396BCE; color:#DDD;" | 2
| style="background-color:#396bce;" | 4
| style="background-color:#396BCE; color:#DDD;" | 8
| style="background-color:#396bce;" | 8
| style="background-color:#396BCE; color:#DDD;" |
| style="background-color:#396bce;" | -
|-
|-
| 6º
| 6º
| 3
| 2
| 4
| 9
| 9
| -
|
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|-
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| 20º
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<div class="tabulado">
==== Listas de Magias ====
Você recebe acesso à lista de magias de Caçador. Através de algumas Heranças, Aprimoramentos ou até mesmo através de aprendizado, você pode aprender novos Mistérios de Magia, lhe concedendo listas de magias adicionais.


===Runas do Arqueiro===
Você não pode utilizar uma lista de magias de outra Classe para aprender ou substituir uma magia ao subir de nível nessa Classe.
No 3º nível, você aprende a canalizar essa influência rúnica através dos seguintes benefícios:


*'''Sussurro Rúnico'''. Você ganha proficiência com Arcanismo ou Natureza, caso já possua proficiência você recebe especialidade.
==== Truques ====
*'''Arco Rúnico'''. Com uma ação você pode materializar sua energia rúnica na forma de um arco curto ou longo em uma mão vazia. Seu Arco Rúnico possui um bônus de +1 em jogadas de ataque e dano, além de causar dano incisivo ao invés de perfurante. Seu Arco Rúnico desaparece caso fique a mais de 5 pés de você por mais de 1 minuto, se você materializar esse arco novamente, se você escolher dispensá-lo (não sendo necessário gasto de uma ação) ou caso você seja reduzido a 0 pontos de vida. Alternativamente, você pode realizar um ritual de 1 hora para transformar um arco curto ou longo mágico para que ele se torne seu Arco Rúnico, você não pode transformar um artefato ou arco inteligente para que ele se torne seu Arco Rúnico. Ao fazer isso, ao invés desse arco desaparecer, ele é transportado para uma dimensão de bolso sua, reaparecendo em sua mão ao usar sua ação para conjurar o arco. Você pode repetir esse ritual para quebrar seu vínculo com esse arco mágico ou para substituir seu vínculo por outro arco mágico. Caso você morra, o vínculo é quebrado automaticamente. Quando o vínculo com um arco mágico é quebrado, ele é expelido de sua dimensão de bolso e cai aos seus pés.
Você conhece dois truques, à sua escolha, das listas de magias que você possui acesso. Você aprende truques adicionais dessas listas, à sua escolha, em níveis mais altos, como mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela Caçador Conjurador.
*'''Disparo Rúnico'''. Você pode canalizar efeitos diferentes em seus tiros. Ao ganhar esse recurso, você aprende duas opções de Disparo Rúnico à sua escolha, descritos no final dessa Classe. Uma vez por turno, ao disparar uma flecha de seu Arco Rúnico como parte de sua ação de Ataque, você pode aplicar uma opção de Disparo Rúnico a essa flecha. Você deve declarar o uso do Disparo Rúnico antes de realizar a jogada de ataque. Você pode utilizar um Disparo Rúnico 2 vezes por descanso curto ou longo. Você ganha uma nova opção de Disparo Rúnico e 2 usos adicionais ao alcançar os 7º, 10º, 15º e 18º níveis de Caçador.


===Aceleração Rúnica===
==== Preparando e Conjurando Magias ====
Ao alcançar o 5º nível, quando você usa um Disparo Rúnico, seu corpo absorve um pouco da energia rúnica remanescente, podendo realizar um ataque adicional como parte da mesma ação de Ataque.
Você prepara sua lista de magias disponíveis selecionando-as das listas de magias que você possui acesso. Você seleciona um número de magias igual ao seu modificador de Sabedoria + seu nível de Caçador (mínimo de 1). Essas magias devem ser igual ou menor que o seu Nível Máximo de Magia.


===Adepto Rúnico===
Por exemplo, se você é um Caçador de 5º nível, com Sabedoria 16, sua lista de magias preparadas pode incluir 9 magias, combinando magias de 1º e 2º nível, em qualquer ordem.
A partir do nível 7, você recebe os seguintes efeitos:


*'''Ataque Extra'''. Você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, quando usar a ação Atacar durante o seu turno. O número de ataques aumenta para três quando você alcançar o 13º nível de Caçador.
Ao conjurar a magia, você não a retira de sua lista de magias preparadas, podendo conjurá-la novamente se tiver pontos de Mana suficientes. Você pode modificar a sua lista de magias preparadas quando termina um descanso longo. Preparar uma nova lista de magias de Caçador requer tempo gasto em concentração e meditação: no mínimo 1 minuto por nível de magia, para cada magia preparada.
*'''Mentalidade Rúnica'''. Você ganha resistência a dano psíquico.


===Disparo Curvo===
==== Pontos de Mana ====
No 9º nível. Ao fazer um ataque com uma flecha com Disparo Rúnico e errar, você pode usar uma ação bônus e refazer a jogada de ataque contra um alvo diferente a até 60 pés do alvo original.  
A tabela Caçador Conjurador mostra a quantidade de pontos de Mana que você possui disponível para realizar suas conjurações. Para conjurar uma magia, você deve gastar uma quantidade de pontos de Mana correspondente ao nível da magia como explicado no Capítulo 10: Magia. Você recupera todos os seus pontos de Mana ao completar um descanso longo.


===Impulso Rúnico===
Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de 1º nível névoa obscurecente você deverá gastar 2 pontos de Mana para conjurá-la, mas caso deseje conjurá-la como uma magia de nível superior, ao invés dos 2 pontos, você deverá gastar uma quantidade de pontos de Mana correspondente ao nível desejado, como 3 pontos para conjurá-la como uma magia de 2º nível ou 5 para conjurá-la no 3º nível.
No nível 11. Você pode usar sua ação bônus para ativar um dos efeitos abaixo. Esse efeito dura 1 minuto e apenas um dos efeitos pode estar ativo por vez.


*'''Atirador Rúnico'''. Você tem vantagem em jogadas de ataques e seus ataques causam 1d8 de dano rúnico adicional. Uma vez que você use esse recurso, você deve terminar um descanso longo antes de usar novamente.
==== Atributo de Conjuração ====
*'''Escudo Rúnico'''. Você ganha um bônus de +2 na CA.
Sabedoria é seu atributo para conjuração de magias, já que sua magia vem da sua sintonia com a natureza. Você usa sua Sabedoria sempre que uma magia se refere ao seu atributo de conjuração. Além disso, você usa o seu modificador de Sabedoria para definir a CD das salvaguardas para as magias de Caçador que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia de Caçador.
*'''Visão Arcana'''. Você pode enxergar na penumbra até 60 pés como se estivesse no claro e na escuridão como se estivesse na penumbra. Penumbra não causa desvantagem em seus testes de Percepção e você tem vantagem em salvaguardas de Destreza.  


===Égide Rúnica===
No nível 13, você recebe mais benefícios:


*'''Salvaguarda Rúnica'''. Uma vez por descanso curto ou longo, quando você for alvo ou estiver na área de efeito de uma magia e falhar na salvaguarda, você pode usar sua reação para refazer a salvaguarda, você deve usar o novo resultado.
<div style='text-align: center;'>'''''CD para suas magias''''' = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria</div>
*'''Arquearia Rúnica'''. Ao jogar a iniciativa, caso você não possua nenhum uso de Disparo Rúnico, você recupera um uso.
<div style='text-align: center;'>'''''Modificador de ataque de magia''''' = seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria</div>


===Arquear Magia===
==== Foco de Conjuração ====
Ao atingir o 15º nível. Ao utilizar sua ação para Conjurar uma Magia de 1º nível ou superior, você pode realizar um ataque com seu Arco Rúnico.
Você pode usar um foco xamânico (encontrado no Capítulo 6: Equipamento) como foco de conjuração das suas magias de Caçador.
</div>


===Carga Rúnica===
=== Harmonia Elemental ===
No 17º nível. Ao utilizar seu Arco Rúnico, você não necessita mais utilizar munições, ao invés disso você cria flechas de pura energia que causam 1d8 de dano adicional, ao final de seu turno as flechas disparadas desaparecem.
No nível 3, você ganha a habilidade de entrar em harmonia com a magia elemental do mundo material. Ao terminar um descanso longo, escolha um elemento para entrar em harmonia até o final de seu próximo descanso longo, você recebe acesso ao mistério desse elemento enquanto estiver em harmonia com ele.


===Flecha da Morte===
Adicionalmente, suas magias de Caçador ou de um Mistério Elemental recebido através dessa característica causam seu modificador de Sabedoria como dano adicional em criaturas sob o efeito de sua característica Alvo de Caçada.
Ao atingir o 20º nível. Você é capaz de confeccionar uma Flecha da Morte, o processo para confeccionar essa flecha leva 8 horas de trabalho ininterrupto. Uma criatura que seja acertada por essa flecha deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição CD 6 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria ou é morta imediatamente. Essa flecha funciona apenas com o Arqueiro Rúnico que a criou. O efeito dessa flecha permanece por 48 horas e o arqueiro pode ter apenas uma dessas por vez. Ao executar um alvo, ela perde a propriedade.


Além disso, seu modificador de Sabedoria na CD de seus Disparos Rúnicos é dobrado e todos os ataques feitos com seu Arco Rúnico causam metade do seu nível de Caçador como dano rúnico adicional.
=== Cólera Elemental ===
</div>
A partir do 3º nível, manuseando os elementos, você energiza sua arma com sua magia para criar efeitos devastadores. Você deve escolher duas das opções de Cólera Elemental, presentes no final dessa classe. Uma vez por turno, antes de realizar uma jogada de ataque com uma arma, você pode declarar o uso de uma cólera elemental que você possua.
</tab>
 
<tab name="Enclave do Mestre da Caça">
Você aprende uma nova opção de Cólera Elemental quando alcançar os níveis 6, 9, 12, 15 e 18 nesta classe. Utilizar uma Cólera Elemental requer muita energia e concentração, você pode realizar essas Cóleras 4 vezes por descanso curto ou longo. Você recebe 1 uso adicional ao alcançar os níveis 7 e 15 nesta classe. Algumas de suas Cóleras exigem que seu alvo faça uma salvaguarda para resistir aos seus efeitos. O CD da salvaguarda é igual a CD de suas magias
<div class="sublinhado">
 
==Enclave do Mestre da Caça==
=== Ecosintonização ===
</div>
Também no 5º nível, você aprendeu a criar efeitos poderosos ao imbuir sua magia com o ambiente ao seu redor. Enquanto estiver sintonizado com um ambiente, você pode realizar um dos seguintes efeitos de acordo com os ambientes sintonizados:
<div class="tabulado">
<div class="tabulado">
===Presa do Caçador===
No 1º nível. Escolha uma das seguintes opções:


:'''Assassino de Gigantes'''. Quando uma criatura Grande ou maior, e que esteja a até 5 pés de você, o tiver como alvo de um ataque, você pode usar sua reação para atacar aquela criatura imediatamente após esse ataque, contanto que você possa vê-la.  
'''Aquático'''. Utilizando uma ação, você transforma um cubo de 30 pés que contém água e que você possa ver em até 60 de você em uma forte correnteza por 1 minuto, você deve escolher a direção que a correnteza corre assim que ela é formada. Essa correnteza é considerada terreno difícil e ao final de cada rodada, criaturas na correnteza devem ser bem sucedidas em um teste de Atletismo contra o CD de suas magias ou serão empurradas 10 pés para a direção que a correnteza estiver correndo.
:'''Exterminador de Aparições'''. Você é capaz de ver criaturas etéreas mesmo que elas estejam invisíveis. Você aprende a falar um idioma entre: demoníaco, espiritual ou feérico. Adicionalmente, seu primeiro ataque no turno causa 1d8 de dano adicional contra ínferos, espíritos ou feéricos.
:'''Matador de Colossos'''. Sua tenacidade pode derrubar a maioria dos inimigos mais fortes. Quando você atingir uma criatura com uma arma, a criatura recebe 1d8 de dano adicional se estiver com menos do máximo de pontos de vida. Você pode causar esse dano adicional apenas uma vez por turno.
:'''Rompedor de Hordas'''. Uma vez em cada um dos seus turnos, quando você realizar um ataque com arma, você pode realizar outro ataque com a mesma arma contra uma criatura diferente que esteja a até 5 pés do alvo original e dentro do alcance da sua arma.


Ao alcançar o nível 12, você pode escolher uma nova opção.
'''Ártico'''. Utilizando uma ação, você transforma uma área de 30 pés que contém gelo ou neve que você possa ver a até 60 de você em uma fina camada de Gelo Escorregadio por 1 minuto. Essa camada é considerada terreno difícil e criaturas que iniciarem o turno tocando a camada devem ser bem sucedidas em uma salvaguarda de Destreza contra o CD de suas magias ou ficará Caída.
'''Desértico'''. Utilizando uma ação, você transforma uma área de 30 pés que contém areia em uma área de areia movediça por 1 minuto. Você deve utilizar a regra para areia movediça presente no Capítulo 12: Ambientes de Aventuras para esse efeito.
'''Florestal'''. Utilizando uma ação, você e até 4 criaturas que você possa ver a até 30 pés de você podem, pela próxima hora, adicionar seu modificador de Sabedoria a suas respectivas jogadas de Furtividade e podem tentar se esconder mesmo quando estiver apenas levemente oculto pela folhagem, chuva forte, neve caindo, ou outro fenômeno natural.
'''Montanhoso'''. Utilizando uma ação, você e até 4 criaturas que você possa ver a até 30 pés de você não possuem penalidade em seus deslocamentos para escalar e reduzem qualquer dano de queda em um valor igual ao seu nível de Caçador pela próxima hora.
'''Pantanoso'''. Utilizando uma ação, você fortalece uma área até 30 pés de terreno difícil que você possa ver a até 60 pés de você. Criaturas que se movam pela área de terreno difícil escolhida gastam 3 pés para cada 1 pé que se moverem, ao invés de 2. Esse efeito dura por 1 minuto.


===Táticas de Tamanho===
'''Planícies'''. Utilizando uma ação, você e até 4 criaturas que você possa ver a até 30 pés de você recebem 10 pés de deslocamento de caminhada adicional pela próxima hora.
Começando no 3º nível. Você tem vantagem em salvaguardas de Destreza contra uma criatura que seja de uma categoria de tamanho maior que a sua. Além disso, se o efeito da salvaguarda Destreza permitir que você receba metade do dano em um sucesso, você não sofre nenhum, no entanto, você ainda sofre o dano total em uma falha.  


===Ataque Extra===
'''Submerso'''. Utilizando uma ação, você e até 4 criaturas que você possa ver a até 30 pés de você, pela próxima hora, não possuem penalidade em seus deslocamentos e nem desvantagem em jogadas de ataque por não terem deslocamento de natação.
No 5º nível, Você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, quando usar a ação Atacar durante o seu turno.  


===Táticas Defensivas===
'''Subterrâneo'''. Utilizando uma ação, você pode escolher uma criatura que você possa ver a até 60 pés de você que esteja na penumbra ou na escuridão para que realize uma salvaguarda de Sabedoria CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, a criatura não poderá enxergar qualquer coisa que esteja a mais de 5 pés dela pelo próximo minuto. Uma criatura afetada por essa característica pode repetir a salvaguarda no fim de cada um de seus turnos, encerrando o efeito em um sucesso. Uma criatura que seja cega naturalmente possui um sucesso automático nessa salvaguarda.
No nível 7, você ganha uma das seguintes características à sua escolha:


:'''Defesa Contra Ataques Múltiplos'''. Quando uma criatura acertar você com um ataque, você ganha +4 de bônus em sua CA contra todos os ataques subsequentes daquela criatura pelo resto do turno.
'''Urbano'''. Utilizando uma ação, você e até 4 criaturas que você possa ver a até 30 pés de você, pela próxima hora, possuem vantagem em qualquer teste feito para interagir socialmente com criaturas que possuam Inteligência 5 ou maior.
:'''Precisão do Vigia'''. Caso você esteja a mais de 20 pés de um Inimigo Favorito, você adiciona o dobro do seu modificador de Sabedoria a suas jogadas de dano.
</div>
:'''Vontade de Aço'''. Você tem vantagem nas salvaguardas contra ficar Amedrontado ou Enfeitiçado.
Você pode ter apenas um desses efeitos ativos por vez. O efeito é dissipado prematuramente caso você ative outro desses efeitos ou ao utilizar uma ação para tal. Você pode usar essa característica um número de vez igual ao seu bônus de proficiência por descanso curto ou longo.


===Variar Ataques===
=== Afilhado da Natureza ===
A partir do 9º nível, você pode escolher uma técnica na lista abaixo:
No 7º nível, compreender os elementos, te concedeu uma grande conexão com a magia. Durante um descanso curto, você recupera metade do seu nível de Caçador em pontos de mana. Você não pode usar esta característica novamente até terminar um descanso longo.


:'''Armas Fortalecidas'''. Você reduz sua margem de crítico em 1 em todos os seus ataques com arma. Por exemplo, caso seja 20 se tornará 19, se for 19 se tornará 18. Sempre que você atinge seu Inimigo Favorito com um ataque de arma, você causa 1 dado de dano adicional. Ao escolher essa característica novamente, ela aumenta em mais um dado, porém não diminui sua margem de crítico.
Adicionalmente, quando você for alvo ou estiver na área de efeito de uma magia ou efeito mágico, você pode usar sua reação para receber vantagem em qualquer teste ou salvaguarda para evitar o efeito.
:'''Ataque Visceral'''. Se você acertar uma criatura Atordoada ou Contida com um ataque de arma corpo a corpo, seu ataque será considerado um acerto crítico.
:'''Defesa Veloz'''. Desde que você não esteja utilizando uma armadura pesada ou escudo, você pode adicionar seu bônus de proficiência à sua CA, esse bônus conta como Defesa Aprimorada.
:'''Domínio Tático'''. Você recebe uma Técnica de Batalha à sua escolha, desde que atenda aos pré-requisitos da mesma.
:'''Esfaqueamento Incapacitante'''. Ao fazer um ataque corpo a corpo que cause dano perfurante simples ou mágico sem desvantagem, você pode impor desvantagem nesse ataque para reduzir o deslocamento do alvo em 15 pés por 1 minuto caso o atinja.
:'''Tiro de Oposição'''. Se uma criatura está prestes a fazer um ataque corpo a corpo contra você e você tem uma arma de longo alcance pronta para fazer um ataque à distância, você pode gastar uma reação para fazer um ataque de oportunidade contra aquela criatura. Se o seu ataque acertar, o ataque corpo a corpo daquela criatura é cancelado. Se a criatura for até uma categoria de tamanho maior ou menor que a sua, ela deve fazer uma salvaguarda de Força contra a jogada de ataque que você fez ou fica Atordoada até o final do seu próximo turno.


Ao alcançar os níveis 14 e 17, você pode escolher uma nova técnica. Você não pode escolher uma técnica mais de uma vez, a não ser que ela diga o contrário.
=== Disposição Elemental ===
No nível 11, você manipula o ambiente mágico para te revigorar e auxiliar em um rápido ataque. Ao conjurar uma magia ou realizar uma jogada de ataque utilizando a sua Cólera Elemental, você pode realizar um ataque com arma com sua ação bônus. Adicionalmente, quando você rolar iniciativa e não possuir nenhum uso de Cólera Elemental, você recupera um uso.


===Ataques Múltiplos===
=== Comunhão Elemental ===
No 11º nível, você ganha uma das seguintes características à sua escolha:
Começando no nível 13, você entende o fluxo do seu elemento favorito e manipula atalhos para te conceder vantagens. Você recebe resistência ao dano correspondente ao seu elemento em harmonia. Adicionalmente, no início de cada um de seus turnos, você pode escolher que seus ataques com arma passem a causar o tipo de dano de seu elemento em harmonia até o início de seu próximo turno.


*'''Ataque Giratório'''. Você pode usar sua ação para realizar um ataque corpo a corpo contra qualquer número de criaturas a até 5 pés de você, você utiliza a mesma jogada de ataque para todos os alvos.
=== Conjurador dos Elementos ===
*'''Saraivada'''. Você pode usar sua ação para realizar um ataque à distância contra qualquer número de criaturas a até 10 pés de um ponto que você possa ver, dentro do alcance da arma. Você precisa ter munição para cada alvo e você realiza uma jogada de ataque para cada alvo.  
No 15º nível, você entende e realiza atalhos para a magia do reino material ser utilizada sem você gastar sua energia. Ao conjurar uma magia do Mistério de seu elemento sintonizado, você pode tentar conservar parte da mana utilizada para conjurar essa magia. Ao fazer isso, você deve fazer um teste de Sabedoria CD 10 + o nível da magia. Em um sucesso, você não gasta pontos de mana iguais ao seu modificador de Sabedoria para conjurar essa magia. Uma magia não pode ser reduzida a menos de 1 ponto de mana dessa maneira. Você pode utilizar essa característica 3 vezes por descanso longo.


===Caça Aprimorada===
Adicionalmente, seu Alvo de Caçada possui desvantagem em testes e salvaguardas contra suas magias e características de Vigia Elemental.
No 13º nível, você recebe proficiência no Ofício de Alquimista, podendo usar suas ferramentas de alquimia para melhorar até 6 peças de munição ou uma arma corpo a corpo. Uma vez que essa munição cause dano, a fórmula presente na mesma se dissipa. Caso seja uma arma corpo a corpo, após 3 ataques, a fórmula presente na mesma se dissipa.


Cada fórmula necessita de 50 PO em materiais para ser aplicada e demora 1 hora para ser produzida. Aplicar a fórmula pode ser feito em uma ação bônus.
=== Elementos Poderosos ===
*'''Fórmula de Ouro'''. Sua arma ou munição causa o dobro de dano à Mortos-vivos.
Ao atingir o 20º nível, você sobrepuja qualquer barreira que tente parar a sua magia. Suas magias de um Mistério Elemental não são afetadas por magias ou efeitos como contramagia, dissipar magia ou zona antimagia. Adicionalmente, danos elementais causados por você ignoram quaisquer resistências.
*'''Fórmula de Prata'''. Sua arma ou munição causa o dobro de dano à Vastinatas.
*'''Fórmula Glacial'''. Sua arma ou munição causa 1 dado de dano da arma adicional como dano gélido.
*'''Fórmula Relicário'''. Sua arma ou munição causa o dobro de dano à Espiritos.
*'''Fórmula Venéfica'''. Sua arma ou munição causa seu modificador de Inteligência como dano venenoso adicional. Além disso, essa criatura deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD 6 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência. Em uma falha, a criatura fica Intoxicada até que ela termine um descanso curto ou longo.


Ao atingir o 17º nível, você dobra a quantidade de munições ou a quantidade de ataques antes que a fórmula se dissipe.
== Opções de Cólera Elemental ==
'''Cólera Elétrica'''. Caso atinja o ataque, você causa 1d6 de dano elétrico adicional e até 4 criaturas a até 60 pés do alvo devem realizar uma salvaguarda de Destreza, recebendo 1d6 de dano elétrico e perdendo suas reações até o início de seu próximo turno em uma falha.


===Defesa Superior do Caçador===
'''Cólera Flamejante'''. Caso atinja o ataque, você causa 1d6 de dano ígneo adicional e o alvo fica Chamuscado, sofrendo  seu modificador de Sabedoria de dano ígneo pela condição.
No 15º nível, você ganha uma das seguintes características à sua escolha:


*'''Esquiva Sobrenatural'''. Quando um atacante que você possa ver te acertar com um ataque, você pode usar sua reação para receber apenas metade do dano.
'''Cólera Floral'''. Caso atinja o ataque, você causa 1d6 de dano ácido adicional e o alvo fica Contido pelo próximo minuto. Um alvo Contido dessa forma pode realizar uma salvaguarda de Força no final de cada um dos turnos dele, encerrando o efeito em um sucesso.
*'''Evasão'''. Você pode esquivar-se agilmente de certos efeitos em área, como o sopro flamejante de um dragão infernal ou uma magia tempestade glacial. Quando você for alvo de um efeito que exija uma salvaguarda de Destreza para sofrer metade do dano, você não sofre dano algum se passar, e somente metade do dano se falhar.
*'''Manter-se contra a Maré'''. Quando uma criatura hostil errar um ataque corpo a corpo contra você, você pode usar sua reação para forçar aquela criatura a repetir o mesmo ataque contra outra criatura a até 5 pés, à sua escolha.  


Ao atingir o 19º nível, você pode escolher uma nova característica.
'''Cólera Gélida'''. Caso atinja o ataque, você causa 1d6 de dano gélido adicional e o alvo tem seu deslocamento reduzido em 20 pés pelo próximo minuto. Um alvo que tenha seu deslocamento reduzido dessa forma pode realizar uma salvaguarda de Constituição no final de cada um dos turnos dele, encerrando o efeito em um sucesso.


===Leve como o Vento===
'''Cólera Luminar'''. Caso atinja o ataque, o alvo fica Cego pelo próximo minuto. Um alvo Cego dessa forma pode realizar uma salvaguarda de Constituição no final de cada um dos turnos dele, encerrando o efeito em um sucesso.
No 17º nível, sua margem de crítico é reduzida em 1 e seu deslocamento de caminhada aumenta em uma quantidade igual a 5 pés multiplicado pelo seu modificador de Destreza ou Sabedoria (o que for maior), desde que você não esteja usando armadura média, pesada ou empunhando um escudo.


===Aniquilador===
'''Cólera Sombria'''. Caso atinja o ataque, você causa 1d6 de dano sombrio e o alvo fica Amedrontado por você pelo próximo minuto. Um alvo Amedrontado dessa forma pode realizar uma salvaguarda de Sabedoria no final de cada um dos turnos dele, encerrando o efeito em um sucesso.
Ao atingir o 20º nível. Seus ataques contra seus Inimigos Favoritos possuem vantagem, sua margem de crítico é reduzida em 1 e a categoria de dado de dano de sua arma aumenta em um. Além disso, todo dano causado a um Inimigo Favorito é dobrado.
 
</div>
'''Cólera Trovejante'''. Caso atinja o ataque, você causa 1d6 de dano trovejante adicional e todas as criaturas em um cone de 15 pés atrás do alvo devem realizar uma salvaguarda de Constituição, em uma falha recebem 21d6 de dano trovejante e ficam surdos até o início de seu próximo turno.
</tab>
</tabs>


=Opções de Disparo Rúnico=
'''Cólera Venenosa'''. Caso atinja o ataque, você causa 1d6 de dano venenoso adicional e o alvo fica Intoxicado pelo próximo minuto. Um alvo Intoxicado dessa forma pode realizar uma salvaguarda de Constituição no final de cada um dos turnos dele, encerrando o efeito em um sucesso.
O recurso de Disparo Rúnico permite que você faça escolhas em determinados níveis. Todas as opções abaixo são consideradas efeitos mágicos. Se uma opção exigir salvaguarda ou teste, o Disparo Rúnico tem CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria.


* '''Agarramento'''. Ao atingir um alvo com essa flecha, trepadeiras venenosas envolvem seu alvo. A criatura atingida sofre 1d6 de dano venenoso adicional, seu deslocamento é reduzido em 10 pés e sempre que utilizar seu deslocamento em seu próprio turno, o alvo sofre 2d6 de dano cortante. As trepadeiras duram por 1 minuto ou até você usar essa opção novamente. O alvo ou qualquer criatura a até 5 pés dele pode utilizar sua ação para realizar um teste de Atletismo, removendo as trepadeiras em um sucesso. Ao atingir o 11º nível de Caçador, o dano dessa opção se torna mágico e no 18º nível de Caçador, tanto o dano lacerante quanto o letífero se tornam 4d6.
'''Cólera do Vento'''. Caso atinja o ataque, você causa 1d6 de dano contundente adicional e o alvo é empurrado 20 pés em linha reta para longe de você e fica Caído.
* '''Banimento'''. Ao atingir um alvo com essa flecha, você pode tentar banir temporariamente seu alvo para um local inofensivo no Reino Espiritual. O alvo atingido deve realizar uma salvaguarda de Carisma, sendo banida em uma falha. Enquanto banida dessa forma, o deslocamento do alvo se torna 0 e ele está Incapacitado. No final de seu próximo turno, o alvo reaparece no lugar em que estava ou no espaço desocupado mais próximo, se o espaço dela estiver ocupado. Ao atingir o 18º nível de Caçador, o alvo atingido também sofre 2d6 de dano rúnico adicional.
</div>
* '''Buscadora'''. Ao utilizar essa opção, você pode imbuir sua flecha com magia para que ela persiga seu alvo, não necessitando realizar uma jogada de ataque. Ao fazer isso, você deve escolher um alvo que você tenha visto no último minuto, sua flecha irá perseguir esse alvo, contornando cantos e paredes, ignorando meia cobertura e três quartos de cobertura. Se o alvo estiver dentro do alcance máximo de seu arco e houver um espaço grande o suficiente para que sua flecha passe por ele, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, o alvo sofre o dano de seu arco + 1d6 de dano energético e você descobre a posição atual do alvo. Em um sucesso, o alvo sofre metade do dano. Ao atingir o 11º nível de Caçador, o dano energético se torna rúnico e no 18º nível de Caçador, o dano se torna 2d6.
</tabber>
* '''Elétrica'''. Ao atingir um alvo com essa flecha, eletricidade percorre o corpo do alvo. A criatura atingida sofre 1d6 de dano elétrico adicional e não pode realizar mais do que um ataque por turno nem realizar reações até o início de seu próximo turno. Ao atingir o 11º nível de Caçador, o dano elétrico se torna plásmico e no 18º nível de Caçador, o dano se torna 4d6.
* '''Enfraquecimento'''. Ao utilizar essa opção, você pode imbuir sua flecha com magia para enfraquecer seu alvo. Caso atinja uma criatura com essa flecha, o alvo sofre 2d6 de dano necrótico adicional e deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, o alvo fica Enfraquecido e o dano de todos os seus ataques com arma é reduzido pela metade até o início de seu próximo turno. Ao atingir o 18º nível de Caçador, o dano se torna 4d6.
* '''Explosão'''. Ao atingir um alvo com essa flecha, a energia armazenada na mesma detona em um raio de 10 pés a partir do alvo atingido. Todas as criaturas na área devem realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, uma criatura afetada recebe 2d6 de dano energético. Seu alvo falha automaticamente nessa salvaguarda. Ao atingir o 11º nível de Caçador, o dano energético se torna rúnico e no 18º nível de Caçador, o dano se torna 4d6.
* '''Flamejante'''. Ao atingir um alvo com essa flecha, chamas percorrem o corpo de seu alvo. A criatura atingida sofre 1d6 de dano ígneo adicional e fica Chamuscado até que uma criatura utilize sua ação para apagar as chamas, o alvo Chamuscado dessa maneira sofre 1d6 de dano ígneo por turno. Ao atingir o 11º nível de Caçador, o dano ígneo se torna incinerante e no 18º nível de Caçador, tanto o dano adicional quanto o dano de Chamuscado se tornam 4d6.
* '''Glacial'''. Ao atingir um alvo com essa flecha, uma zona gélida se forma ao redor do alvo. A criatura atingida sofre 1d6 de dano gélido adicional e o terreno a 5 pés ao redor do alvo se torna terreno difícil até o final de seu próximo turno, criaturas em cima dessa área, no início de cada um de seus turnos, devem realizar um teste de Acrobacia ou ficarão Caídas. Ao atingir o 11º nível de Caçador, o dano gélido se torna glacial e no 18º nível de Caçador, o dano se torna 4d6.
* '''Perfurante'''. Ao utilizar essa opção, você pode imbuir sua flecha com energia etérea, não necessitando realizar uma jogada de ataque. Ao fazer isso, você dispara sua flecha em uma linha de 30 pés de comprimento e 1 pé de largura a partir de você, a flecha atravessa inofensivamente objetos sólidos, ignorando qualquer tipo de cobertura. Criaturas nessa linha devem realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, uma criatura afetada sofre o dano de seu arco + 1d6 de dano incisivo adicional ou apenas metade do dano em um sucesso. Ao atingir o 18º nível de Caçador, o dano se torna 4d6.
* '''Retorno'''. Ao utilizar essa opção, você pode iludir a mente de seu alvo temporariamente, você deve escolher você ou um aliado a até 30 pés da criatura atingida. Ao atingir um alvo com essa flecha, a criatura recebe 2d6 de dano psíquico adicional e deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, o alvo fica Enfeitiçado pelo aliado escolhido até o final do seu próximo turno. Essa condição é encerrada prematuramente caso o aliado escolhido atacar o alvo Enfeitiçado. Ao atingir o 18º nível de Caçador, o dano se torna 4d6.
* '''Sombria'''. Ao utilizar essa opção, você imbui sua flecha com energia das sombras. Uma criatura atingida por essa flecha sofre 2d6 de dano psíquico adicional e deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, o alvo se torna incapaz de ver qualquer coisa que esteja além de 5 pés de distância até o início de seu próximo turno. Ao atingir o 18º nível de Caçador, o dano se torna 4d6.

Edição das 20h08min de 30 de outubro de 2022

Nas florestas de Ixtal, um feroz Kiilash caça criaturas perigosas pela emoção proporcionada e pelo abate de criaturas perigosas. Ainda procurando sua vingança contra a criatura do vazio que arrancou seu olho.

Um monstro com mecanismos que bombeiam uma química que o enfurece, ele habita as profundezas de Zaun, perseguindo os criminosos que aterrorizam as ruas em busca de sangue.

Uma mãe de guerra do norte de Freljord, usa seu arco de gelo verdadeiro para canalizar magias ancestrais e comanda a tribo dos Avarosianos com inteligência e ideias, mesmo desconfortável com seu papel de liderança.

Uma patrulheira de Demacia que, juntamente com seu companheiro alado, cumprem missões em áreas perigosas com olhos atentos pelo chão e pelo céu, massacrando seus inimigos sem nem mesmo eles perceberem.

Sendo guiado por seus instintos ou por seu conhecimento, o Caçador sabe como se mover pela natureza como nenhuma outra criatura. Vivendo dentro de florestas para sobreviver, servindo como trabalho ou até como um passatempo, o Caçador possui um estilo de vida que muitas pessoas adotam, se especializando em tipos de criaturas, se locomovendo mais por terrenos e nunca conseguindo se perder.

Empreitada Requisitada

Ser um Caçador não é um trabalho fácil como muitos pensam. A necessidade de analisar e observar a fauna e flora de uma região inteira, enumerando os perigos e vantagens em cada uma das estações e por fim arcar com a natureza mágica e caótica que não é fácil de prever em Runeterra.

Não é atoa que um bom caçador é muito bem recompensado em terras civilizadas, muitas vezes eles são requisitados para escoltar pessoas importantes, proteger grandes áreas florestais de invasões inimigas, ir em busca de fugitivos pelos subúrbios de uma cidade ou até procurar por alguma relíquia poderosa enquanto está protegida por uma masmorra antiga

Conexão com a Natureza

Seja dentro de uma tundra com temperaturas extremamente baixas e animais gigantes; Em uma floresta tropical caçando com uma grande abundância em flora e fauna exótica; Ao estar em um deserto escaldante com poucos recursos e pouco número de criaturas e alimento; Ou até em um ambiente aquático sendo pouco favorável contra criaturas abissais. A natureza mesmo tendo todos esses obstáculos quase que infinitos, faz um grande caçador brilhar como uma pérola recém feita.

Não importa em que local de Runeterra você esteja, pelo menos em algum tipo de ambiente há um Caçador à procura de um objeto provido pela natureza ou caçando um animal silvestre para finalizar uma missão. É comum reconhecê-los a partir de seus métodos criativos e improvisados enquanto estão dentro de um ambiente totalmente hostil à presença deles.

Para um Caçador lendário, ele não perde tempo observando e analisando o ambiente, ele já sabe onde seguir e atalhos mesmo nunca entrando em uma parte específica da região. Seu vínculo com a natureza, seja flora e fauna é implacável, possuindo táticas únicas, ele pode ir atrás de qualquer coisa dentro daquela mata. Ele irá encontrá-la.

Criando um Caçador

Quando você criar um Caçador, considere como você foi treinado. Um mentor te ensinou suas habilidades enquanto vocês viajavam pelas florestas de Valoran? Você abandonou seus estudos ou seu mentor foi morto? Qual sua relação com a natureza? Você quer dizimar seus inimigos ou proteger a natureza?

Construção Rápida

Você pode construir um Caçador rapidamente seguindo essas sugestões. Primeiro, coloque seu valor de atributo mais alto em Destreza, seguido de Sabedoria. Segundo, escolha o Passado de Exilado, Forasteiro ou até mesmo Mercenário.

O Caçador
Nível Bônus de Proficiência Características
+2 Alvo de Caçada, Explorador Sazonal, Trilha
+2 Astúcia, Estilo de Luta
+2 Característica de Trilha
+2 Aprimoramento
+3 Ataque Extra, Característica de Trilha
+3 Errante
+3 Característica de Trilha
+3 Aprimoramento, Movimentação do Caçador
+4 Característica de Trilha
10º +4 Camuflagem da Natureza
11º +4 Característica de Trilha
12º +4 Aprimoramento
13º +5 Característica de Trilha
14º +5 Adaptação à Desventuras
15º +5 Característica de Trilha
16º +5 Aprimoramento
17º +6 Característica de Trilha
18º +6 Sentidos Aguçados
19º +6 Aprimoramento
20º +6 Característica de Trilha

Características de Classe

Como um Caçador, você adquire as seguintes características de Classe.

Pontos de Vida

Dado de Vida: 1d10 por nível de Caçador
Pontos de Vida no 1º Nível: 10 + seu modificador de Constituição
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d10 (ou 6) + seu modificador de Constituição por nível de Caçador

Proficiências

Armadura: Armaduras leves e médias, broquel, escudos leves e pesados
Armas: Armas simples e marciais
Ofícios: Armadilheiro
Salvaguardas: Força e Destreza
Perícias: Escolha três dentre Acrobacia, Atletismo, Furtividade, Intuição, Investigação, Lidar com Animais, Natureza, Percepção e Sobrevivência

Equipamento

Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu Passado:

  • (a) lórica de escamas ou (b) armadura de couro
  • (a) duas espadas curtas ou (b) duas armas simples corpo a corpo
  • (a) conjunto de aventureiro ou (b) conjunto de explorador de masmorras
  • Um arco longo e uma aljava com 20 flechas

Alvo de Caçada

No 1º nível, você conseguiu experiência suficiente estudando, rastreamento, caçando e até mesmo falando com uma criatura que você esteja caçando. Utilizando uma ação bônus em seu turno, você pode escolher uma criatura como seu Alvo de Caçada. Você deve ver ou ouvir essa criatura, ou ser bem-sucedido em um teste de Sobrevivência para rastreá-la. Você pode designar apenas uma criatura como seu Alvo de Caçada por vez, utilizando uma ação bônus para escolher uma criatura diferente. Desvincular uma criatura escolhida como seu Alvo de Caçada não requer ação. Você ganha os seguintes benefícios em relação ao seu Alvo de Caçada, que dura até você realizar um descanso longo.

  • Você tem vantagem em testes de Investigação, Percepção e Sobrevivência relacionados ao seu Alvo de Caçada;
  • Seu Alvo de Caçada tem desvantagem em testes de Furtividade para se esconder de você e em testes de Investigação, Percepção e Sobrevivência para te rastrear;
  • Você sabe imediatamente se seu Alvo de Caçada está em um ambiente natural, se está abaixo dos seus pontos de vida máximos e se está ou não afetado por magia;
  • Se você não compartilhar um idioma com seu Alvo de Caçada, você pode se comunicar de maneira limitada com ele. Você pode trocar ideias simples através de sons e gestos, ler seu humor e intenções básicas, saber seu estado emocional, suas necessidades de curto prazo (como comida ou segurança) ou persuadi-la a não atacar você ou seus aliados;
  • Como parte da ação bônus quando você escolhe uma criatura como seu Alvo de Caçada, ou com uma ação bônus em um de seus turnos subsequentes pela duração dessa característica, você pode conjurar a magia marca do caçador como uma magia de 1º nível, alvejando apenas seu Alvo de Caçada, sem gastar pontos de Mana e sem a necessidade de manter concentração nessa magia. Se seu Alvo de Caçada cair para 0 pontos de vida antes do final da duração dessa magia, você pode usar uma ação bônus em seu turno subsequente para marcar um novo alvo do mesmo tipo de criatura que seu Alvo de Caçada.

Você pode usar essa características um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso longo.

Explorador Sazonal

Também no 1º nível, você viajou pelo mundo e aprendeu o que ele tem a oferecer, masterizando a maneira de navegar e sobreviver em uma vasta gama de lugares. Quando você recebe essa característica, você pode sintonizar seus sentidos a um tipo de ambiente em particular à sua escolha: Aquático, Ártico, Desértico, Florestal, Montanhoso, Pantanoso, Planícies, Submerso, Subterrâneo, Urbano. Você pode se sintonizar com um número de ambientes igual a metade de seu nível de Caçador (arredondado para cima).

Enquanto estiver no ambiente em que você está sintonizado, você ganha os seguintes benefícios:

  • Você tem vantagem em qualquer teste de Inteligência ou Sabedoria relacionado a esse ambiente;
  • Você ignora terreno difícil não-mágico;
  • Você pode cumprir duas tarefas enquanto viajando, ao invés de apenas uma; (link)
  • Enquanto você estiver guiando, você e sua equipe podem se mover de maneira furtiva enquanto viajam em ritmo normal, ou ganham um bônus de +10 em testes de Furtividade enquanto viajam em ritmo lento;
  • Você se mantém alerta enquanto estiver forrageando, possui vantagem em testes para encontrar comida e água e encontra o dobro desses recursos do que encontraria normalmente;
  • Você se mantém alerta enquanto realiza um descanso, não podendo ser surpreendido, sem a necessidade de manter uma vigília;
  • Você pode gastar 10 minutos criando um abrigo improvisado com recursos naturais para você e até cinco criaturas, garantindo vantagem em salvaguardas para resistir a elementos ambientais;
  • Você possui vantagem em salvaguardas de Constituição para resistir a exaustão devido à viagem e privação de descanso;
  • Enquanto estiver rastreando outras criaturas, você também pode saber seu número exato, seus tamanhos, se entraram recentemente em combate e a quanto tempo eles passaram em determinada área.

Você pode se sintonizar com um ambiente diferente caso tenha viajado oito horas ou mais em um ambiente ou ao finalizar um descanso longo.

Trilha

No nível 1, você deve escolher uma trilha para guiar seus passos. Escolha entre a Trilha do Amigo das Feras, a Trilha do Mestre da Caça ou a Trilha do Vigia da Natureza, todas detalhadas no final da descrição desta Classe. Sua escolha lhe concederá características no 1º nível e novamente nos 3º, 5º, 7º, 9º, 11º, 13º, 15º, 17º e 20º níveis.

Astúcia

No 2º nível, você conhece melhor suas capacidades, sabendo como contornar seus pontos fracos. Você recebe os seguintes benefícios:

  • Você possui vantagem em jogadas de iniciativa;
  • Você não possui desvantagem em testes de Percepção que dependam da visão em uma área levemente obscurecida, como penumbra, nevoeiro ou com folhagem moderada;
  • Durante a primeira rodada de combate, você possui vantagem em jogadas de ataque contra criaturas que ainda não tenham agido;
  • Você se torna proficiente em uma perícia da lista de perícias do Caçador, você pode optar por uma dessas perícias que já seja proficiente para receber especialidade ao invés disso.

Estilo de Luta

Também no 2º nível, você pode adotar um estilo específico de luta como sua especialidade. Caso possa escolher um novo Estilo de Luta, você não pode escolher o mesmo estilo mais de uma vez. Escolha uma das seguintes opções:

Atirador de Curto Alcance
Você é treinado em fazer ataques à distância de perto. Ao fazer um ataque à distância enquanto você estiver a até 5 pés de uma criatura hostil, você não tem nenhuma desvantagem na jogada de ataque.
Combate com Duas Armas
Quando você se envolver em um combate e estiver usando duas armas, você pode adicionar seu modificador de atributo no dano do segundo ataque.
Defesa
Enquanto você estiver usando armadura, você ganha um bônus de +1 na CA.
Duelismo
Quando você está empunhando uma arma corpo a corpo em uma mão e nenhuma outra arma, você ganha um bônus de +2 em jogadas de ataque com essa arma.
Pontaria
Você ganha um bônus de +2 nas jogadas de ataque à distância com arma.

Aprimoramento

Quando você atinge o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º níveis, você pode aumentar um valor de atributo, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de atributo, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de atributo acima de 20 com essa característica. Alternativamente, você pode escolher um dos Aprimoramentos Gerais do Capítulo 5: Personalização - Aprimoramentos.

Ataque Extra

A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, quando usar a ação Atacar durante o seu turno.

Errante

No nível 6, você já caminhou o suficiente para conhecer mais sobre o mundo em que você vive. Você recebe os seguintes benefícios:

  • Seu deslocamento de caminhada aumenta em 10 pés;
  • Você pode falar, ler e escrever 2 idiomas adicionais à sua escolha, desde que não sejam idiomas mortos;
  • Você possui vantagem em testes e salvaguardas contra qualquer efeito relacionado ao ambiente que você está sintonizado.

Movimentação do Caçador

No 8º nível, cada caçador possui uma maneira de se especializar em combate, seja indo para cima de seus inimigos de maneira calculada ou se escondendo deles para pegá-los desprevenidos. Escolha uma das seguintes opções:

  • Movimento Elusivo. Você pode usar a ação Esconder com uma ação bônus em seu turno. Adicionalmente, você não pode ser rastreado por meios não mágicos, a menos que você escolha deixar um rastro.
  • Movimento Ligeiro. Você pode usar a ação Disparada com uma ação bônus em seu turno e você não provoca mais ataques de oportunidade ao sair do alcance de uma criatura hostil.

Camuflagem da Natureza

Começando no 10º nível, você sabe como utilizar o ambiente ao seu redor para se camuflar e se esconder de olhos desatentos. Você pode gastar 1 minuto criando uma camuflagem para si. Você deve ter acesso a lama fresca, terra, plantas, fuligem e outros materiais naturais com os quais você possa criar sua camuflagem.

Uma vez camuflado dessa maneira, você pode tentar se esconder ao pressionar-se contra uma superfície sólida, como uma árvore ou muro, que seja tão alto e largo quanto você. Você recebe um bônus de +10 em testes de Furtividade. Esse bônus é encerrado caso você utilize seu deslocamento, realize uma ação ou uma reação. Enquanto mantiver essa camuflagem em seu corpo, você pode utilizar uma ação durante seu turno para recuperar esse bônus. Caso uma criatura já o tenha visto após perder esse benefício, ela possui vantagem em testes para encontrar você.

Adaptação à Desventuras

Atingindo o nível 14, você já viveu desventuras o suficiente para conseguir criar uma maneira de contorná-las. Você possui vantagem em testes e salvaguardas para resistir à armadilhas mecânicas e criaturas possuem desvantagem em testes e salvaguardas para resistir às suas armadilhas. Adicionalmente, você recebe resistência a dano venenoso.

Além disso, sempre que finalizar um descanso curto, você pode remover 1 nível de Exaustão que o esteja afligindo, desde que não seja por conta de uma maldição ou outra condição.

Sentidos Aguçados

No 18º nível, sua vida na natureza e em comunhão com a mesma lhe concedeu uma adaptação para seus sentidos. Você fica ciente da localização de qualquer criatura a até 30 pés de você, você tem ciência disso desde que ela não esteja escondida e você não esteja Cego e Surdo. Adicionalmente, você não possui desvantagem ao atacar criaturas que você não possa ver.

Trilhas de Caçador

Todos possuem um caminho a se seguir, mas para o Caçador, isso é algo essencial em sua existência, pois irá ditar como ele irá se portar perante as adversidades do mundo. Ele pode utilizar suas habilidades para criar um lugar mais amigável às criaturas, ou então buscar eliminar toda e qualquer ameaça, seja ela por vingança ou para trazer a paz.

Trilha do Amigo das Feras

Um animal, quando bem tratado, pode se tornar o melhor amigo para alguém, e a natureza está cheia deles! O Amigo das Feras possui uma grande afinidade com as criaturas da natureza, sabendo como acalmá-las e entender suas necessidades, podendo até mesmo trazê-las para o seu lado e criá-las para crescer em conjunto com ele, criando um vínculo especial entre os dois.

Companheiro Animal

Ao escolher esta Trilha no 1º nível, você possui um companheiro animal o qual compartilha um vínculo especial. Você é livre para escolher a espécie de seu Companheiro Animal, desde que ele seja uma Fera, como um lobo, uma coruja, ou um crocodilo. Seu Companheiro Animal deve ser uma Fera do Céu, da Terra ou do Mar, cada uma concedendo traços diferentes para ele. Seu Companheiro Animal deve ser de uma categoria de tamanho igual ou menor que a sua e é leal a você, possuindo o alinhamento Ordeiro; você é livre para definir se seu Companheiro será Bom, Neutro ou Mau. Seu Companheiro Animal também segue as seguintes regras:

  • Seu Companheiro Animal ganha proficiência em duas perícias condizentes, à sua escolha, e em todas as salvaguardas;
  • Seu Companheiro Animal compartilha do mesmo bônus de iniciativa que você;
  • Ao viajar por uma hora ou mais, você e seu Companheiro Animal podem se mover furtivamente em um ritmo normal;
  • Seu Companheiro Animal recebe os mesmos benefícios que você em relação ao seu Alvo de Caçada e ao terreno em que você está sintonizado;
  • Seu Companheiro Animal obedece aos seus comandos da melhor maneira possível. Ele joga sua própria iniciativa, mas você determina suas ações, decisões, atitudes e assim por diante. Se você estiver Incapacitado ou ausente, seu Companheiro Animal age por conta própria;
  • Sempre que você utilizar um dado de vida para recuperar pontos de vida, seu Companheiro Animal recupera a mesma quantidade de pontos de vida recebida no dado;
  • Seu Companheiro Animal recupera todos seus pontos de vida durante um descanso longo;
  • Quando seu Companheiro Animal for reduzido a 0 pontos de vida, ele também realiza Salvaguardas Contra Morte;
  • Conforme sobe de nível como Caçador, seu Companheiro Animal recebe alguns benefícios, aumentando sua CA e pontos de vida. Além disso, sempre que você receber um Aprimoramento através dessa classe, seu Companheiro Animal também pode aumentar um valor de atributo, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de atributo, à sua escolha, em 1. Como padrão, seu Companheiro Animal não pode elevar um valor de atributo acima de 20 com essa característica.

Se seu Companheiro Animal for morto ou caso você queira, você deverá usar 8 horas de trabalho e 50 PO em ervas raras e alimentos especiais para atrair um novo Companheiro Animal, você só pode manter 1 Companheiro Animal por vez. O Mestre pode determinar que não há nenhuma criatura disposta nas proximidades para se tornar seu novo Companheiro Animal.

Companheiro Animal
Fera -, ordeira -
Classe de Armadura: 11 + metade do nível de Caçador (armadura natural)

Pontos de Vida: 10 multiplicado pelo seu nível de Caçador
Deslocamento
Fera do Céu: 10 pés, voo 60 pés
Fera do Mar: 10 pés, natação 60 pés
Fera do Terra: 40 pés, escalada 40 pés

FOR

14 (+2)

DES

14 (+2)

CON

15 (+2)

INT

8 (-1)

SAB

14 (+2)

CAR

11 (0)

Sentidos: Percepção passiva 12, visão no escuro 60 pés

Idiomas: compreende Silvestre e um idioma que seu vínculo possua
Nível de Desafio: -
Bônus de Proficiência: Igual ao seu bônus

Sobrevoo (apenas do Céu). Essa fera não provoca ataques de oportunidade quando voa para fora do alcance de um oponente.

Anfíbio (apenas do Mar). Essa fera pode respirar tanto ar quanto água.
Investida (apenas da Terra). Se essa fera se mover ao menos 20 pés em linha reta na direção de um alvo e então o atingir com um ataque, o alvo sofre 1d8 de dano adicional. Se o alvo for uma criatura, ela deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Força CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força ou ficará Caída

Ações
Lacerar (apenas do Céu). Arma de Combate Corpo a Corpo: seu bônus de proficiência + seu modificador de Força ou Destreza para atingir, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 1d4 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força ou Destreza de dano cortante ou perfurante, à sua escolha.

Constrição (apenas do Mar). Arma de Combate Corpo a Corpo: seu bônus de proficiência + seu modificador de Força para atingir, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 1d6 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força de dano contundente ou perfurante, à sua escolha, e o alvo está Agarrado (CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força para escapar). Até este agarrão terminar essa fera não pode atacar outro alvo.
Espancar (apenas da Terra). Arma de Combate Corpo a Corpo: seu bônus de proficiência + seu modificador de Força para atingir, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 1d8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força de dano contundente ou cortante, à sua escolha.

Consciência Animal

No nível 3, passando o tempo com seu companheiro animal, você começa a entender muito mais sons, atos e estados de criaturas da natureza. Você possui uma capacidade inata para se comunicar com qualquer fera. Através de gestos e sons, você pode comunicar ideias simples para um animal, como executar uma ação. Você também pode ler o humor básico e a intenção da fera, entendendo o seu estado emocional, se está afetada por magia de qualquer espécie, suas necessidades de curto prazo (como alimento ou segurança) e você pode usar uma ação (se necessário) para tentar persuadi-lo para não atacar.

Você não pode usar esta característica contra uma criatura que você tenha atacado nos últimos 10 minutos. Adicionalmente, você fala o idioma Silvestre.

Dupla Unida

Também no 3º nível, você e seu Companheiro Animal sabem como o outro age, possuindo um estilo de combate em conjunto que faz com que seus combates sejam mais efetivos quando estão juntos. Escolha um entre os seguintes:

  • Ataque Coordenado. Desde que você e seu Companheiro Animal possam se ver, sempre que um realizar um ataque contra um alvo, o outro pode utilizar sua própria reação para realizar um ataque contra o mesmo alvo.
  • Proteção Mútua. Enquanto você e seu Companheiro Animal estiverem a até 5 pés de distância um do outro e uma criatura atacar um de vocês, o outro pode usar a reação para adicionar seu bônus de proficiência à CA de quem estiver sendo atacado até o final deste turno.

Nunca Sozinho

A partir do 5º nível, você sabe que você e seu Companheiro Animal nunca estarão sem a companhia um do outro. Enquanto você e seu Companheiro Animal estiverem a até 60 pés um do outro, ambos possuem vantagem contra testes que os deixariam Amedrontados ou Enfeitiçados.

Adicionalmente, os ataques de seu Companheiro Animal passam a ser considerados mágicos com o propósito de ultrapassar resistências.

Fera de Batalha

No 7º nível, a vida de adversidades que lhe acompanha, fez com que seu Companheiro Animal criasse uma adaptação especial para sobreviver ao mundo. Escolha um dos seguintes benefícios para seu Companheiro Animal:

  • Ataques Múltiplos. Seu Companheiro Animal pode realizar dois ataques ao invés de um ao utilizar uma ação de ataque em seu turno.
  • Ataques Poderosos. A categoria de dano dos ataques de seu Companheiro Animal sobem em uma categoria.
  • Fera de Carga. Seu Companheiro Animal conta como uma categoria de tamanho acima para determinar sua capacidade de carga e a quantidade de peso que ele pode Arrastar, Empurrar e Levantar.
  • Fera de Montaria. Você passa a poder ter um Companheiro Animal de até uma categoria de tamanho acima que a sua, podendo utilizá-lo como montaria.
  • Golpes Pesados. Quando seu Companheiro Animal acertar um ataque em uma criatura, ela deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Força CD 8 + seu bônus de proficiência + o modificador de Força do Companheiro Animal ou ficará Caída.
  • Rugido Aterrorizante. Utilizando uma ação bônus, seu Companheiro Animal faz um rugido aterrador, criaturas hostis a um raio de 60 pés dele devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD 8 + seu bônus de proficiência + o modificador de Sabedoria do Companheiro Animal. Em uma falha, uma criatura afetada fica Amedrontada pelo seu Companheiro Animal pelo próximo minuto, podendo repetir a salvaguarda no final de cada um de seus respectivos turnos. Em um sucesso, uma criatura se torna imune a esse efeito por 24 horas.
  • Táticas de Bando. Seu Companheiro Animal tem vantagem em uma jogada de ataque contra um alvo se pelo menos um dos aliados dele estiver a 5 pés da criatura e o aliado não estiver Incapacitado.
  • Ataque Rasante (Apenas do Céu). Se essa fera estiver voando e realizar um rasante de pelo menos 30 pés em direção a um alvo e o atingir com um ataque, o ataque causa 4d4 de dano adicional ao alvo.
  • Pele Venenosa (Apenas do Mar). Qualquer criatura que agarrar seu Companheiro Animal ou entrar em contato direto com sua pele deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 8 + seu bônus de proficiência + modificador de Constituição do Companheiro Animal. Em uma falha, uma criatura afetada fica Intoxicada pelo próximo minuto. Uma criatura Intoxicada dessa maneira pode repetir a salvaguarda no final de cada um de seus respectivos turnos, encerrando essa condição em um sucesso.
  • Investida Aterradora (Apenas da Terra). Caso uma criatura falhe em uma salvaguarda de sua Investida, todos os inimigos da Fera devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria. Em uma falha, uma criatura afetada está Amedrontada pelo Companheiro Animal até o final do próximo turno do Companheiro. Adicionalmente, o dano adicional causado por sua Investida se torna 4d4 ao invés de 1d8.

Você pode escolher um benefício adicional ao atingir os níveis 13 e 17 de Caçador.

Domador de Feras

No nível 11, . Utilizando uma ação, você pode tentar fazer com que uma Fera não-hostil de ND 2 ou menor a até 15 pés de você o auxilie. Ao fazer isso, você deve realizar um teste de Adestrar Animais contra uma salvaguarda de Sabedoria da Fera.

Caso você seja bem-sucedido, a Fera o acompanhará até o final de seu próximo descanso longo. Ao final da duração, você optar por repetir o teste para que a criatura continue o acompanhando. Você pode dispensar a criatura a qualquer momento, não necessitando de nenhuma ação para isso.

Você pode utilizar essa característica 2 vezes por descanso longo. Ao atingir o nível 17, você recebe um uso adicional dessa característica.

Presença Tranquilizante

Começando no nível 13, seu respeito e conhecimento em relação à natureza e seus habitantes fizeram com que algumas criaturas não o percebam como uma ameaça. Nenhuma Fera ou Planta irá atacar você, a não ser que você ou um aliado a até 30 pés de você realize um ataque contra a criatura ou a prejudique de qualquer forma.

Adicionalmente, esse benefício também é concedido a seus aliados que estejam a até 30 pés de você.

Domador da Natureza

No 15º nível, você entra a fundo, pesquisando e entendendo como domesticar mais feras, ou uma criatura totalmente diferente da anterior. Escolha uma das seguintes:

  • Mestre Domador. Você pode utilizar sua característica Domador de Feras para domar um Dragão, Elemental, Espírito, Feérico, Fera, Monstruosidade ou Planta de ND 4 ou menor que possua 5 de Inteligência ou menos.
  • Trio de Amizade. Você pode ter um Companheiro Animal adicional, porém, ele não recebe os benefícios de sua característica Dupla Unida.

Companheiros Eternos

Ao atingir o 20º nível, durante sua vida você já viu diversas feras serem abatidas, talvez até alguns de seus companheiros mais próximos… e você não deixará isso acontecer novamente. Quando um Companheiro Animal for morto, você deverá usar 8 horas de trabalho e 50 PO em ervas raras e alimentos especiais para trazê-lo de volta à vida. Caso o Companheiro Animal esteja morto a mais de 24 horas, essa característica não possui efeito.

Adicionalmente, caso você esteja a até 5 pés de seu Companheiro Animal e ele seja reduzido a 0 pontos de vida, você pode utilizar sua reação para impedir com que ele pereça. Ao fazer isso, você deve rolar um d20, caso o resultado seja 10 ou maior, seu Companheiro Animal fica com 1 ponto de vida ao invés disso.

Além disso, você e seu Companheiro Animal são capazes de compreender um ao outro perfeitamente, como se estivessem falando o mesmo idioma.

Trilha do Mestre da Caça

Uma das primeiras coisas que aprendeu, foi que a natureza é implacável para aqueles pequenos e sem o domínio da caça. O Mestre da Caça se foca em ser um verdadeiro predador dentro da natureza, utilizando de habilidades para neutralizar rapidamente sua presa ou inibir ela de te pegar de surpresa com ataques ou táticas inesperadas. Ele caça sem muita proteção, pois foca no sua movimentação e ataques limpos. Não deixando chance de seu Inimigo Favorito fazer muita coisa.

Inimigo Favorito

Ao escolher essa Trilha no 1º nível, você estuda padrões de movimentos e um tipo de criatura específico para ser sua presa mortal. Escolha um dos seguintes tipos de criatura para ser seu Inimigo Favorito: Celestiais, Construtos, Dragões, Elementais, Espíritos, Feéricos, Feras, Humanoides, Ínferos, Monstruosidade, Mortos-vivos, Plantas ou Vastinatas. Você recebe os seguintes benefícios:

  • Você tem vantagem em qualquer teste de Inteligência ou Sabedoria relacionados ao seu Inimigo Favorito;
  • Você possui vantagem em testes para rastrear seu Inimigo Favorito;
  • Você aprende a falar, ler e escrever um idioma que seu Inimigo Favorito possua;
  • Ao marcar um Inimigo Favorito como seu Alvo de Caçada, você pode optar por descobrir se a criatura possui alguma imunidade, resistência ou vulnerabilidade, à sua escolha;
  • Ao passar ao menos 1 hora em um ambiente observando seus arredores e buscando por rastros, você sabe dizer se há alguma criatura que seja seu Inimigo Favorito na região a até 1 milha de você. Caso haja, o Mestre define se você sabe seus números exatos ou não. Ao se mover, você deve passar mais uma hora para ter esse conhecimento novamente.

Você pode escolher um novo tipo de Inimigo Favorito ao atingir os níveis 5 e 11 como Caçador. O Mestre pode definir que você deve ter tido encontrado ou estudado sobre seu Inimigo Favorito para receber os benefícios dessa características.

Presa do Caçador

No nível 3, a experiência é ganha para entender que é necessária uma tática melhor e única. Você deve escolher uma das seguintes opções:

Assassino de Gigantes. Você aprende a usar o tamanho de uma criatura contra ela mesma. Quando uma criatura que seja de ao menos uma categoria de tamanho acima da sua realizar um ataque corpo a corpo contra você, você pode utilizar sua reação para realizar um ataque contra a criatura. Você deve poder ver a criatura para realizar esse ataque.
Exterminador de Aparições. Após caçar e experienciar a invisibilidade, ela não irá mais te surpreender. Seus olhos possuem uma adaptação sobrenatural, permitindo que você veja criaturas que estejam Invisíveis que estejam a até 30 pés de você.
Matador de Colossos. Você sabe atingir a pior das feridas, podendo causar mais dano. Uma vez por rodada, quando você atingir uma criatura com uma arma, a criatura sofre 1d8 de dano adicional se estiver com menos do máximo de seus pontos de vida.
Rompedor de Hordas. Presas a mais não serão um problema para você. Uma vez em cada um dos seus turnos, quando você realizar um ataque com arma, você pode realizar outro ataque com a mesma arma contra uma criatura diferente que esteja a até 5 pés do alvo original e dentro do alcance da sua arma.

Você pode escolher uma nova opção ao atingir o 11º nível nesta classe.

Adaptar-se à Caçada

Também no 3º nível, ao parar de utilizar equipamentos pesados, você se adapta e passa a se locomover melhor. Desde que não esteja utilizando uma armadura pesada ou manejando um escudo, você recebe deslocamento de escalada e de natação igual ao seu deslocamento de caminhada.

Manobras de Caça

A partir do 5º nível, um grande caçador precisa de truques que surpreendem suas presas. Você deve escolher uma das seguintes opções:

Defesa Sequencial. Sendo atingido, você entende brevemente os ataques do inimigo. Quando uma criatura atingir você com um ataque, você pode usar sua reação para receber +4 de bônus em sua CA contra todos os ataques subsequentes daquela criatura pelo resto do turno.
Domínio Tático. Com um treino árduo, você aprende uma técnica militar. Escolha uma das Técnicas de Batalha que você atenda os pré-requisitos. Você pode utilizar essa técnica 2 vezes por descanso curto ou longo e, caso ela necessite de uma salvaguarda, sua CD será igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria.
Precisão do Vigia. Você passa a conhecer mais sua presa e atacá-la com mais precisão. Desde que possa ver seu Inimigo Favorito, você pode adicionar seu modificador de Sabedoria ao dano de ataques feitos contra o mesmo.

Atento ao Inimigo

No 7º nível, você está sempre preparado para se esquivar dos ataques de seus inimigos. Quando um Inimigo Favorito que você possa ver o atingir com um ataque, você pode utilizar sua reação para receber apenas metade do dano.

Conhecer o Inimigo

No nível 11, a sua presa pode ser uma criatura formidável dentro da natureza, mas você estudou para subjugá-la. Você possui vantagem em salvaguardas contra ataques, habilidades e magias utilizados por um Inimigo Favorito.

Tirar Vantagem

Começando no nível 13, você atinge seus inimigos com mais ferocidade ao estarem cada vez mais fracos. Seus inimigos favoritos estão sempre sob o efeito de sua característica Alvo de Caçada. Adicionalmente, você possui vantagem em jogadas de ataque contra criaturas que estejam com menos da metade de seus pontos de vida máximos.

Experiência de Caça

No 15º nível, com grande experiência, vem sua durabilidade contra sua presa favorita. Você reduz seu modificador de Sabedoria de todo dano físico ou elemental causado por uma criatura que esteja sob efeito de sua característica Alvo de Caçada.

Mestre Caçador

Ao atingir o 20º nível, você prevê e sabe instintivamente como os tipos de criaturas que suas caças agem, não tendo medo ou caindo em suas tentações. Seus Inimigos Favoritos não podem possuir vantagem em jogadas de ataque contra você, não podem te deixar Amedrontado, Enfeitiçado, nem te possuir. Adicionalmente, utilizando uma ação bônus, você pode fazer com que seu próximo ataque faça com que o alvo deva ser bem sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria ou irá sofrer 20 pontos de dano adicional.

Trilha do Vigia da Natureza

A magia desse mundo não é algo que pode ser domado, você aprende isso desde cedo. Os elementos flui e você apenas redireciona eles da melhor maneira possível. O Vigia da Natureza não são pessoas ordinárias ou caçadores comuns, seu foco e conexão com a natureza mágica e o reino material são imensos para chegarem onde estão. Eles utilizam do ambiente e elementos ao redor para criar efeitos mágicos diversos e poderosos.

Conjuração

Ao escolher essa Trilha no 1º nível, você aprende a usar a essência mágica da natureza para conjurar magias. Veja o Capítulo 10 para as regras gerais de conjuração e para a lista de magias de Caçador.

Caçador Conjurador
Nível Truques Conhecidos Pontos de Mana Nível Máximo de Magia
2 4
2 4
2 6
2 6
2 8
2 9
2 10
2 13
3 14
10º 3 15
11º 3 16
12º 3 17
13º 3 20
14º 4 21
15º 4 22
16º 4 23
17º 4 24
18º 4 25
19º 4 28
20º 4 30

Listas de Magias

Você recebe acesso à lista de magias de Caçador. Através de algumas Heranças, Aprimoramentos ou até mesmo através de aprendizado, você pode aprender novos Mistérios de Magia, lhe concedendo listas de magias adicionais.

Você não pode utilizar uma lista de magias de outra Classe para aprender ou substituir uma magia ao subir de nível nessa Classe.

Truques

Você conhece dois truques, à sua escolha, das listas de magias que você possui acesso. Você aprende truques adicionais dessas listas, à sua escolha, em níveis mais altos, como mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela Caçador Conjurador.

Preparando e Conjurando Magias

Você prepara sua lista de magias disponíveis selecionando-as das listas de magias que você possui acesso. Você seleciona um número de magias igual ao seu modificador de Sabedoria + seu nível de Caçador (mínimo de 1). Essas magias devem ser igual ou menor que o seu Nível Máximo de Magia.

Por exemplo, se você é um Caçador de 5º nível, com Sabedoria 16, sua lista de magias preparadas pode incluir 9 magias, combinando magias de 1º e 2º nível, em qualquer ordem.

Ao conjurar a magia, você não a retira de sua lista de magias preparadas, podendo conjurá-la novamente se tiver pontos de Mana suficientes. Você pode modificar a sua lista de magias preparadas quando termina um descanso longo. Preparar uma nova lista de magias de Caçador requer tempo gasto em concentração e meditação: no mínimo 1 minuto por nível de magia, para cada magia preparada.

Pontos de Mana

A tabela Caçador Conjurador mostra a quantidade de pontos de Mana que você possui disponível para realizar suas conjurações. Para conjurar uma magia, você deve gastar uma quantidade de pontos de Mana correspondente ao nível da magia como explicado no Capítulo 10: Magia. Você recupera todos os seus pontos de Mana ao completar um descanso longo.

Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de 1º nível névoa obscurecente você deverá gastar 2 pontos de Mana para conjurá-la, mas caso deseje conjurá-la como uma magia de nível superior, ao invés dos 2 pontos, você deverá gastar uma quantidade de pontos de Mana correspondente ao nível desejado, como 3 pontos para conjurá-la como uma magia de 2º nível ou 5 para conjurá-la no 3º nível.

Atributo de Conjuração

Sabedoria é seu atributo para conjuração de magias, já que sua magia vem da sua sintonia com a natureza. Você usa sua Sabedoria sempre que uma magia se refere ao seu atributo de conjuração. Além disso, você usa o seu modificador de Sabedoria para definir a CD das salvaguardas para as magias de Caçador que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia de Caçador.


CD para suas magias = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria
Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria

Foco de Conjuração

Você pode usar um foco xamânico (encontrado no Capítulo 6: Equipamento) como foco de conjuração das suas magias de Caçador.

Harmonia Elemental

No nível 3, você ganha a habilidade de entrar em harmonia com a magia elemental do mundo material. Ao terminar um descanso longo, escolha um elemento para entrar em harmonia até o final de seu próximo descanso longo, você recebe acesso ao mistério desse elemento enquanto estiver em harmonia com ele.

Adicionalmente, suas magias de Caçador ou de um Mistério Elemental recebido através dessa característica causam seu modificador de Sabedoria como dano adicional em criaturas sob o efeito de sua característica Alvo de Caçada.

Cólera Elemental

A partir do 3º nível, manuseando os elementos, você energiza sua arma com sua magia para criar efeitos devastadores. Você deve escolher duas das opções de Cólera Elemental, presentes no final dessa classe. Uma vez por turno, antes de realizar uma jogada de ataque com uma arma, você pode declarar o uso de uma cólera elemental que você possua.

Você aprende uma nova opção de Cólera Elemental quando alcançar os níveis 6, 9, 12, 15 e 18 nesta classe. Utilizar uma Cólera Elemental requer muita energia e concentração, você pode realizar essas Cóleras 4 vezes por descanso curto ou longo. Você recebe 1 uso adicional ao alcançar os níveis 7 e 15 nesta classe. Algumas de suas Cóleras exigem que seu alvo faça uma salvaguarda para resistir aos seus efeitos. O CD da salvaguarda é igual a CD de suas magias

Ecosintonização

Também no 5º nível, você aprendeu a criar efeitos poderosos ao imbuir sua magia com o ambiente ao seu redor. Enquanto estiver sintonizado com um ambiente, você pode realizar um dos seguintes efeitos de acordo com os ambientes sintonizados:

Aquático. Utilizando uma ação, você transforma um cubo de 30 pés que contém água e que você possa ver em até 60 de você em uma forte correnteza por 1 minuto, você deve escolher a direção que a correnteza corre assim que ela é formada. Essa correnteza é considerada terreno difícil e ao final de cada rodada, criaturas na correnteza devem ser bem sucedidas em um teste de Atletismo contra o CD de suas magias ou serão empurradas 10 pés para a direção que a correnteza estiver correndo.

Ártico. Utilizando uma ação, você transforma uma área de 30 pés que contém gelo ou neve que você possa ver a até 60 de você em uma fina camada de Gelo Escorregadio por 1 minuto. Essa camada é considerada terreno difícil e criaturas que iniciarem o turno tocando a camada devem ser bem sucedidas em uma salvaguarda de Destreza contra o CD de suas magias ou ficará Caída.

Desértico. Utilizando uma ação, você transforma uma área de 30 pés que contém areia em uma área de areia movediça por 1 minuto. Você deve utilizar a regra para areia movediça presente no Capítulo 12: Ambientes de Aventuras para esse efeito.

Florestal. Utilizando uma ação, você e até 4 criaturas que você possa ver a até 30 pés de você podem, pela próxima hora, adicionar seu modificador de Sabedoria a suas respectivas jogadas de Furtividade e podem tentar se esconder mesmo quando estiver apenas levemente oculto pela folhagem, chuva forte, neve caindo, ou outro fenômeno natural.

Montanhoso. Utilizando uma ação, você e até 4 criaturas que você possa ver a até 30 pés de você não possuem penalidade em seus deslocamentos para escalar e reduzem qualquer dano de queda em um valor igual ao seu nível de Caçador pela próxima hora.

Pantanoso. Utilizando uma ação, você fortalece uma área até 30 pés de terreno difícil que você possa ver a até 60 pés de você. Criaturas que se movam pela área de terreno difícil escolhida gastam 3 pés para cada 1 pé que se moverem, ao invés de 2. Esse efeito dura por 1 minuto.

Planícies. Utilizando uma ação, você e até 4 criaturas que você possa ver a até 30 pés de você recebem 10 pés de deslocamento de caminhada adicional pela próxima hora.

Submerso. Utilizando uma ação, você e até 4 criaturas que você possa ver a até 30 pés de você, pela próxima hora, não possuem penalidade em seus deslocamentos e nem desvantagem em jogadas de ataque por não terem deslocamento de natação.

Subterrâneo. Utilizando uma ação, você pode escolher uma criatura que você possa ver a até 60 pés de você que esteja na penumbra ou na escuridão para que realize uma salvaguarda de Sabedoria CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, a criatura não poderá enxergar qualquer coisa que esteja a mais de 5 pés dela pelo próximo minuto. Uma criatura afetada por essa característica pode repetir a salvaguarda no fim de cada um de seus turnos, encerrando o efeito em um sucesso. Uma criatura que seja cega naturalmente possui um sucesso automático nessa salvaguarda.

Urbano. Utilizando uma ação, você e até 4 criaturas que você possa ver a até 30 pés de você, pela próxima hora, possuem vantagem em qualquer teste feito para interagir socialmente com criaturas que possuam Inteligência 5 ou maior.

Você pode ter apenas um desses efeitos ativos por vez. O efeito é dissipado prematuramente caso você ative outro desses efeitos ou ao utilizar uma ação para tal. Você pode usar essa característica um número de vez igual ao seu bônus de proficiência por descanso curto ou longo.

Afilhado da Natureza

No 7º nível, compreender os elementos, te concedeu uma grande conexão com a magia. Durante um descanso curto, você recupera metade do seu nível de Caçador em pontos de mana. Você não pode usar esta característica novamente até terminar um descanso longo.

Adicionalmente, quando você for alvo ou estiver na área de efeito de uma magia ou efeito mágico, você pode usar sua reação para receber vantagem em qualquer teste ou salvaguarda para evitar o efeito.

Disposição Elemental

No nível 11, você manipula o ambiente mágico para te revigorar e auxiliar em um rápido ataque. Ao conjurar uma magia ou realizar uma jogada de ataque utilizando a sua Cólera Elemental, você pode realizar um ataque com arma com sua ação bônus. Adicionalmente, quando você rolar iniciativa e não possuir nenhum uso de Cólera Elemental, você recupera um uso.

Comunhão Elemental

Começando no nível 13, você entende o fluxo do seu elemento favorito e manipula atalhos para te conceder vantagens. Você recebe resistência ao dano correspondente ao seu elemento em harmonia. Adicionalmente, no início de cada um de seus turnos, você pode escolher que seus ataques com arma passem a causar o tipo de dano de seu elemento em harmonia até o início de seu próximo turno.

Conjurador dos Elementos

No 15º nível, você entende e realiza atalhos para a magia do reino material ser utilizada sem você gastar sua energia. Ao conjurar uma magia do Mistério de seu elemento sintonizado, você pode tentar conservar parte da mana utilizada para conjurar essa magia. Ao fazer isso, você deve fazer um teste de Sabedoria CD 10 + o nível da magia. Em um sucesso, você não gasta pontos de mana iguais ao seu modificador de Sabedoria para conjurar essa magia. Uma magia não pode ser reduzida a menos de 1 ponto de mana dessa maneira. Você pode utilizar essa característica 3 vezes por descanso longo.

Adicionalmente, seu Alvo de Caçada possui desvantagem em testes e salvaguardas contra suas magias e características de Vigia Elemental.

Elementos Poderosos

Ao atingir o 20º nível, você sobrepuja qualquer barreira que tente parar a sua magia. Suas magias de um Mistério Elemental não são afetadas por magias ou efeitos como contramagia, dissipar magia ou zona antimagia. Adicionalmente, danos elementais causados por você ignoram quaisquer resistências.

Opções de Cólera Elemental

Cólera Elétrica. Caso atinja o ataque, você causa 1d6 de dano elétrico adicional e até 4 criaturas a até 60 pés do alvo devem realizar uma salvaguarda de Destreza, recebendo 1d6 de dano elétrico e perdendo suas reações até o início de seu próximo turno em uma falha.

Cólera Flamejante. Caso atinja o ataque, você causa 1d6 de dano ígneo adicional e o alvo fica Chamuscado, sofrendo seu modificador de Sabedoria de dano ígneo pela condição.

Cólera Floral. Caso atinja o ataque, você causa 1d6 de dano ácido adicional e o alvo fica Contido pelo próximo minuto. Um alvo Contido dessa forma pode realizar uma salvaguarda de Força no final de cada um dos turnos dele, encerrando o efeito em um sucesso.

Cólera Gélida. Caso atinja o ataque, você causa 1d6 de dano gélido adicional e o alvo tem seu deslocamento reduzido em 20 pés pelo próximo minuto. Um alvo que tenha seu deslocamento reduzido dessa forma pode realizar uma salvaguarda de Constituição no final de cada um dos turnos dele, encerrando o efeito em um sucesso.

Cólera Luminar. Caso atinja o ataque, o alvo fica Cego pelo próximo minuto. Um alvo Cego dessa forma pode realizar uma salvaguarda de Constituição no final de cada um dos turnos dele, encerrando o efeito em um sucesso.

Cólera Sombria. Caso atinja o ataque, você causa 1d6 de dano sombrio e o alvo fica Amedrontado por você pelo próximo minuto. Um alvo Amedrontado dessa forma pode realizar uma salvaguarda de Sabedoria no final de cada um dos turnos dele, encerrando o efeito em um sucesso.

Cólera Trovejante. Caso atinja o ataque, você causa 1d6 de dano trovejante adicional e todas as criaturas em um cone de 15 pés atrás do alvo devem realizar uma salvaguarda de Constituição, em uma falha recebem 21d6 de dano trovejante e ficam surdos até o início de seu próximo turno.

Cólera Venenosa. Caso atinja o ataque, você causa 1d6 de dano venenoso adicional e o alvo fica Intoxicado pelo próximo minuto. Um alvo Intoxicado dessa forma pode realizar uma salvaguarda de Constituição no final de cada um dos turnos dele, encerrando o efeito em um sucesso.

Cólera do Vento. Caso atinja o ataque, você causa 1d6 de dano contundente adicional e o alvo é empurrado 20 pés em linha reta para longe de você e fica Caído.