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| '''CAR'''<br />22 (+6) | | '''CAR'''<br />22 (+6) | ||
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| colspan="6" | '''Salvaguarda''': Força +14, Constituição +12, Sabedoria +9, Carisma +12<br />'''Resistência a Dano''': Elétrico, gélido, danos físicos simples<br />'''Imunidade a Dano''': Ígneo, venenoso<br />'''Imunidade a Condição''': Envenenado, Intoxicado<br />'''Sentidos''': Percepção passiva 13, visão verdadeira 120 pés<br />'''Região''': Reino Espiritual<br />'''Idiomas''': Demoníaco, telepatia 120 pés<br />'''Nível de Desafio''': 19 (22.000 XP) | | colspan="6" | '''Salvaguarda''': Força +14, Constituição +12, Sabedoria +9, Carisma +12<br />'''Resistência a Dano''': Elétrico, gélido, danos físicos simples<br />'''Imunidade a Dano''': Ígneo, venenoso<br />'''Imunidade a Condição''': [[Condições#Envenenado|Envenenado]], [[Condições#Intoxicado|Intoxicado]]<br />'''Sentidos''': Percepção passiva 13, visão verdadeira 120 pés<br />'''Região''': Reino Espiritual<br />'''Idiomas''': Demoníaco, telepatia 120 pés<br />'''Nível de Desafio''': 19 (22.000 XP) | ||
|- style="color:#396BCE;" | |- style="color:#396BCE;" | ||
| colspan="6" | '''Aura Flamejante'''. No início de cada turno do balor, cada criatura a até 5 pés dele sofre 10 (3d6) de dano ígneo, e objetos inflamáveis na aura que não estejam sendo usados ou carregados se incendeiam. Uma criatura que toque o balor ou o atinja com um ataque corpo a corpo enquanto estiver a 5 pés dele sofre 10 (3d6) de dano ígneo.<br /> | | colspan="6" | '''''Aura Flamejante'''''. No início de cada turno do balor, cada criatura a até 5 pés dele sofre 10 (3d6) de dano ígneo, e objetos inflamáveis na aura que não estejam sendo usados ou carregados se incendeiam. Uma criatura que toque o balor ou o atinja com um ataque corpo a corpo enquanto estiver a 5 pés dele sofre 10 (3d6) de dano ígneo.<br /> | ||
'''Espasmos de Morte'''. Quando o balor morre, ele explode, e cada criatura a até 30 pés dele deve fazer uma salvaguarda de Destreza CD 20, sofrendo 70 (20d6) de dano ígneo em uma falha, ou metade do dano em um sucesso. A explosão incendeia objetos inflamáveis nesta área, que não estejam sendo usados ou carregados, e destrói as armas do balor.<br /> | '''''Espasmos de Morte'''''. Quando o balor morre, ele explode, e cada criatura a até 30 pés dele deve fazer uma salvaguarda de Destreza CD 20, sofrendo 70 (20d6) de dano ígneo em uma falha, ou metade do dano em um sucesso. A explosão incendeia objetos inflamáveis nesta área, que não estejam sendo usados ou carregados, e destrói as armas do balor.<br /> | ||
'''Resistência Mágica'''. O balor tem vantagem nas salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos. | '''''Resistência Mágica'''''. O balor tem vantagem nas salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos. | ||
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| colspan="6" | '''Ataques Múltiplos'''. O balor faz dois ataques: um com a espada longa e um com o chicote.<br /> | | colspan="6" | '''''Ataques Múltiplos'''''. O balor faz dois ataques: um com a espada longa e um com o chicote.<br /> | ||
'''Chicote'''. Arma de Combate Corpo a Corpo: +14 para atingir, alcance 10 pés, um alvo. Acerto: 15 (2d6 + 8) de dano lacerante mais 10 (3d6) de dano ígneo, | '''''Chicote'''''. ''Arma de Combate Corpo a Corpo'': +14 para atingir, alcance 10 pés, um alvo. ''Acerto'': 15 (2d6 + 8) de dano lacerante mais 10 (3d6) de dano ígneo. Caso atinja, o alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Força CD 20 ou será puxado até 15 pés para perto do balor.<br /> | ||
'''Chicote'''. Arma de Combate Corpo a Corpo: +14 para atingir, alcance 30 pés, um alvo. Acerto: 21 (3d8 + 8) de dano lacerante mais 13 (3d8) de dano elétrico. Se o balor realizar um acerto crítico, ele joga os dados de dano três vezes em vez de duas.<br /> | '''''Chicote'''''. ''Arma de Combate Corpo a Corpo'': +14 para atingir, alcance 30 pés, um alvo. ''Acerto'': 21 (3d8 + 8) de dano lacerante mais 13 (3d8) de dano elétrico. Se o balor realizar um acerto crítico, ele joga os dados de dano três vezes em vez de duas.<br /> | ||
'''Teletransporte'''. O balor se teletransporta magicamente, junto com todo o equipamento que estiver usando, a até 120 pés para um local desocupado à vista dele. | '''''Teletransporte'''''. O balor se teletransporta magicamente, junto com todo o equipamento que estiver usando, a até 120 pés para um local desocupado à vista dele. | ||
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| colspan="6" | '''Runas''' | | colspan="6" | '''Runas''' | ||
Edição das 13h40min de 9 de novembro de 2022
| Balor Ínfero (azakana) Grande, caótico mau | |||||
|---|---|---|---|---|---|
| Classe de Armadura: 19 (armadura natural ou criada) Pontos de Vida: 756 (63d12 + 378) Movimento: 40 pés, voo 80 pés | |||||
| FOR 26 (+8) |
DES 15 (+2) |
CON 22 (+6) |
INT 20 (+5) |
SAB 16 (+3) |
CAR 22 (+6) |
| Salvaguarda: Força +14, Constituição +12, Sabedoria +9, Carisma +12 Resistência a Dano: Elétrico, gélido, danos físicos simples Imunidade a Dano: Ígneo, venenoso Imunidade a Condição: Envenenado, Intoxicado Sentidos: Percepção passiva 13, visão verdadeira 120 pés Região: Reino Espiritual Idiomas: Demoníaco, telepatia 120 pés Nível de Desafio: 19 (22.000 XP) | |||||
| Aura Flamejante. No início de cada turno do balor, cada criatura a até 5 pés dele sofre 10 (3d6) de dano ígneo, e objetos inflamáveis na aura que não estejam sendo usados ou carregados se incendeiam. Uma criatura que toque o balor ou o atinja com um ataque corpo a corpo enquanto estiver a 5 pés dele sofre 10 (3d6) de dano ígneo. Espasmos de Morte. Quando o balor morre, ele explode, e cada criatura a até 30 pés dele deve fazer uma salvaguarda de Destreza CD 20, sofrendo 70 (20d6) de dano ígneo em uma falha, ou metade do dano em um sucesso. A explosão incendeia objetos inflamáveis nesta área, que não estejam sendo usados ou carregados, e destrói as armas do balor. Resistência Mágica. O balor tem vantagem nas salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos. | |||||
| Ações | |||||
| Ataques Múltiplos. O balor faz dois ataques: um com a espada longa e um com o chicote. Chicote. Arma de Combate Corpo a Corpo: +14 para atingir, alcance 10 pés, um alvo. Acerto: 15 (2d6 + 8) de dano lacerante mais 10 (3d6) de dano ígneo. Caso atinja, o alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Força CD 20 ou será puxado até 15 pés para perto do balor. Chicote. Arma de Combate Corpo a Corpo: +14 para atingir, alcance 30 pés, um alvo. Acerto: 21 (3d8 + 8) de dano lacerante mais 13 (3d8) de dano elétrico. Se o balor realizar um acerto crítico, ele joga os dados de dano três vezes em vez de duas. Teletransporte. O balor se teletransporta magicamente, junto com todo o equipamento que estiver usando, a até 120 pés para um local desocupado à vista dele. | |||||
| Runas | |||||
| Pulso Rúnico. Poder Rúnico. Poder Rúnico. Poder Rúnico. Poder Rúnico. | |||||