- A Coletora
- Alfange Espectral
- Alfange de Águas de Sentina
- Caminhantes Fantasmas
- Canhão Fumegante
- Mata-Cráquens
- Presas da Serpente
- Quebracascos
- Ruptor Divino
- Sinal de Sterak
| Linha 988: | Linha 988: | ||
== Ilhas das Sombras == | == Ilhas das Sombras == | ||
{{ItemMagico | {{ItemMagico | ||
|nome= | |nome=Angústia de Liandry | ||
|imagem= | |imagem= | ||
|Tipo= | |Tipo=Item maravilhoso | ||
|subtipo= | |subtipo= | ||
|ranque= | |ranque=A | ||
|raridade=raríssimo | |raridade=raríssimo | ||
|lore=Essa máscara parece ser feita de porcelana, mas não se quebra com o impacto. Ela é extremamente fria ao toque e, conforme você a veste, suas pupilas ficam ocultas por sombras. | |||
|lore=Essa | |descricao=Enquanto estiver utilizando essa máscara, você recebe a habilidade '''Tormento'''. | ||
|descricao= | |habilidade1=Tormento | ||
|habilidade1= | |descricao-habilidade1=Uma vez por rodada, quando você causar dano físico mágico, elemental, espiritual ou verdadeiro em um alvo, ele começa a queimar com uma chama sombria. O alvo deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 15. Em uma falha, o alvo sofre 1d6 de dano adicional e, até o final de seu próximo turno, o alvo recebe vulnerabilidade a dano sombrio, esse dano não conta para ativar a habilidade Tormento. | ||
|descricao-habilidade1=Uma vez por | |||
}} | }} | ||
{{ItemMagico | {{ItemMagico | ||
|nome= | |nome=Capuz do Espectro | ||
|imagem= | |imagem= | ||
|Tipo= | |Tipo=Item maravilhoso | ||
|ranque=A | |||
|ranque= | |raridade=raro | ||
|raridade= | |lore=O tecido desse capuz é extremamente leve e fino, no entanto, parece não ser afetado pelo vento, recebendo ondulações de movimentos no mundo espiritual e ainda assim sendo extremamente resistente. | ||
|descricao=Ao estar sintonizado com esse capuz, você recebe vantagem em testes de Furtividade e possui a habilidade '''Incorpóreo'''. | |||
|lore= | |habilidade1=Incorpóreo | ||
|descricao=Ao estar sintonizado com | |descricao-habilidade1=Ao ser atingido por uma criatura hostil à você, pelo próximo minuto, você irá recuperar 1d4 pontos de vida no início de cada um de seus turnos. Caso você receba dano durante esses turnos, essa cura é interrompida e você não poderá se curar dessa maneira pelo próximo minuto. | ||
|habilidade1= | |||
|descricao-habilidade1= | |||
}} | }} | ||
{{ItemMagico | {{ItemMagico | ||
|nome= | |nome=Capuz Mágico de Wooglet | ||
|imagem= | |imagem= | ||
|Tipo= | |Tipo=Item maravilhoso | ||
|subtipo= | |subtipo= | ||
|ranque=S | |ranque=S+ | ||
|raridade= | |raridade=lendário | ||
|sintonização=Sim | |sintonização=Sim | ||
|lore= | |lore=Esse chapéu de couro pontudo foi confeccionado com tramas mágicas ainda na Ilha das Bênçãos. Embora o tempo tenha causado algum efeito nele, ele permanece com uma magia poderosa capaz de amplificar os poderes de seu usuário e de protegê-lo. | ||
|descricao=Ao estar sintonizado com | |descricao=Ao estar sintonizado com esse item, você recebe um bônus de +2 nas jogadas de ataque e dano de magias. Adicionalmente, 3 vezes por descanso longo você pode utilizar a habilidade '''Estase''' através de uma reação quando for alvo de um ataque. | ||
|habilidade1= | |habilidade1=Estase | ||
|descricao-habilidade1= | |descricao-habilidade1=Ao ativar essa habilidade, você fica Petrificado até o final de seu próximo turno. Enquanto Petrificado desta forma, você se torna imune a todos os tipos de danos (exceto disruptivo) e passa automaticamente em qualquer salvaguarda. | ||
}} | |sint-especifica=conjurador}} | ||
{{ItemMagico | {{ItemMagico | ||
|nome= | |nome=Colhedor de Essência | ||
|imagem= | |imagem= | ||
|Tipo=Arma | |Tipo=Arma | ||
|subtipo= | |subtipo=foice grande | ||
|ranque=S | |ranque=S | ||
|raridade=raríssimo | |raridade=raríssimo | ||
|sintonização=Sim | |sintonização=Sim | ||
|lore= | |lore=Um cetro de metal frio que possui a forma de um grande osso, com a capacidade de projetar uma lâmina espectral em sua ponta na forma de foice, sendo capaz de causar graves danos ao mesmo tempo em que drena a energia vital dos que são atingidos por ele. | ||
|descricao=Ao estar sintonizado com essa arma, você recebe um bônus de +2 em jogadas de | |descricao=Ao estar sintonizado com essa arma, você recebe um bônus de +2 em jogadas de acerto e dano feitas com ela. O dano causado por essa arma se torna necrótico. Adicionalmente, você recebe a habilidade '''Lâmina Espiritual'''. | ||
|habilidade1= | |habilidade1=Lâmina Espiritual | ||
|descricao-habilidade1= | |descricao-habilidade1=Sempre que você utilizar sua ação ou ação bônus para algo que não seja atacar, seu próximo ataque utilizando essa arma irá causar 1d8 de dano necrótico adicional. Essa habilidade também é ativada caso você conjure uma magia ou utilize uma runa. | ||
}} | }} | ||
{{ItemMagico | {{ItemMagico | ||
|nome= | |nome=Crepúsculo de Draktharr | ||
|imagem= | |imagem= | ||
|Tipo=Arma | |Tipo=Arma | ||
|subtipo= | |subtipo=espada curta | ||
|ranque=S | |ranque=S+ | ||
|raridade= | |raridade=lendário | ||
|sintonização=Sim | |sintonização=Sim | ||
|lore= | |lore=Sendo criado originalmente por um culto secreto que tinha sua base nas Ilhas das Bênçãos, foi muito utilizado em missões de assassinos no local que futuramente seria conhecido como Noxus. | ||
|descricao=Ao estar sintonizado com essa arma, você recebe um bônus de + | |descricao=Ao estar sintonizado com essa arma, você recebe um bônus de +3 em jogadas de ataque e dano feitas com ela. Adicionalmente, você recebe a habilidade '''Predador Noturno'''. | ||
|habilidade1= | |habilidade1=Predador Noturno | ||
|descricao-habilidade1= | |descricao-habilidade1=Quando uma criatura que você causou dano no último turno morrer, você se torna Invisível até o final de seu próximo turno. Você só pode ser visto por criaturas com visão verdadeira ao ficar invisível dessa maneira e realizar um ataque encerra esse efeito prematuramente. Ao atacar uma criatura enquanto você estiver invisível ou escondido, você causará 4d6 de dano necrótico adicional e perderá a invisibilidade. | ||
}} | }} | ||
{{ItemMagico | {{ItemMagico | ||
|nome= | |nome=Dançarina Fantasma | ||
|imagem= | |imagem= | ||
|Tipo=Arma | |Tipo=Arma | ||
|subtipo= | |subtipo=cimitarra | ||
|ranque=S | |ranque=S+ | ||
|raridade= | |raridade=lendário | ||
|sintonização=Sim | |sintonização=Sim | ||
|lore= | |lore=Uma cimitarra de aparência simples a olho nu, mas que esconde uma lâmina gêmea fantasmagórica feita para surpreender seus inimigos. | ||
|descricao=Ao estar sintonizado com | |descricao=Ao estar sintonizado com Dançarina Fantasma, você recebe um bônus de +2 em jogadas de ataque e dano feitas com essa arma. Enquanto empunhar essa arma, você pode utilizar uma ação bônus para criar uma única réplica espectral dessa cimitarra. Essa réplica causa dano necrótico. Adicionalmente, você recebe a habilidade '''Valsa Espectral'''. | ||
|habilidade1= | |habilidade1=Valsa Espectral | ||
|descricao-habilidade1= | |descricao-habilidade1=Enquanto estiver empunhando essa arma, você e seu equipamento se tornam parcialmente incorpóreos. Seu deslocamento de caminhada aumenta em 10 pés e você se torna capaz de se mover através de criaturas e objetos que possuam no máximo 5 pés de espessura. Caso você termine seu turno dentro de uma criatura ou objeto, você sofre 1d10 de dano energético. | ||
}} | }} | ||
{{ItemMagico | {{ItemMagico | ||
|nome= | |nome=Mandíbula de Malmortius | ||
|imagem= | |imagem= | ||
|Tipo=Arma | |Tipo=Arma | ||
|subtipo= | |subtipo=espada grande | ||
|ranque= | |ranque=A | ||
|raridade=raríssimo | |raridade=raríssimo | ||
|sintonização=Sim | |sintonização=Sim | ||
|lore= | |lore=Uma espada feita de uma lâmina dentada com aspecto extremamente destruidor. Essa arma é capaz de absorver grandes cargas de dano desferidas contra o seu portador. | ||
|descricao=Ao estar sintonizado com | |descricao=Ao estar sintonizado com esse item, você recebe um bônus de +1 em jogadas de ataque e dano feitas com essa arma. Adicionalmente, você recebe a habilidade '''Salva-Vidas'''. | ||
|habilidade1= | |habilidade1=Salva-Vidas | ||
|descricao-habilidade1=Uma vez por descanso longo, ao | |descricao-habilidade1=Uma vez por descanso longo, ao sofrer dano que reduza você a 25 pontos de vida ou menos, você recebe um escudo de 3d6 Pontos de Vida Temporários. O dano recebido é absorvido por esses Pontos de Vidas Temporários e caso o ultrapasse, você recebe o valor restante em sua vida atual. Enquanto possuir estes pontos de vida temporários, você recebe vantagem em salvaguardas contra magias ou efeitos mágicos. | ||
}} | }} | ||
{{ItemMagico | {{ItemMagico | ||
|nome= | |nome=Morellonomicon | ||
|imagem= | |imagem= | ||
|Tipo= | |Tipo=Item maravilhoso | ||
|subtipo= | |subtipo= | ||
|ranque=S | |ranque=S+ | ||
|raridade= | |raridade=lendário | ||
|sintonização=Sim | |sintonização=Sim | ||
|lore= | |lore=Esse grimório contém segredos capazes de enfraquecer praticamente qualquer adversário. Suas páginas são constituídas primariamente de material espectral e parecem sussurrar segredos para seu portador. | ||
|descricao=Ao estar sintonizado com | |descricao=Ao estar sintonizado com esse item, você recebe um bônus de +3 nas jogadas de ataque e dano de magias, podendo utilizá-lo como um grimório. Adicionalmente, você recebe a habilidade '''Aflição'''. | ||
|habilidade1= | |habilidade1=Aflição | ||
|descricao-habilidade1= | |descricao-habilidade1=Ao atingir uma criatura com uma magia, a criatura atingida deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 19. Em uma falha, efeitos e magias de cura realizadas nessa criatura não surtem efeito. O alvo deve repetir a salvaguarda no início de cada um de seus turnos, encerrando esse efeito em um sucesso. | ||
}} | |sint-especifica=conjurador}} | ||
{{ItemMagico | {{ItemMagico | ||
|nome= | |nome=Sufocamento Ígneo | ||
|imagem= | |imagem= | ||
|Tipo= | |Tipo=Foco de conjuração | ||
|subtipo= | |subtipo=cajado | ||
|ranque=S | |ranque=S+ | ||
|raridade= | |raridade=lendário | ||
|sintonização=Sim | |sintonização=Sim | ||
|lore= | |lore=Esse cajado foi forjado por feiticeiros durante as guerras rúnicas. Desde então, ele some de cena e reaparece em momentos inusitados, amplificando os poderes mágicos de seu portador de forma imensa. | ||
|descricao=Ao estar sintonizado com | |descricao=Ao estar sintonizado com esse cajado, você recebe um bônus de +2 nas jogadas de ataque e dano de magias. Adicionalmente, você recebe a habilidade '''Subjugar'''. | ||
|habilidade1= | |||
|descricao-habilidade1= | Esse cajado possui 6 cargas, recuperando 1d6 cargas no final de um descanso longo. Caso fique com 0 cargas, você deve rolar 1d100, caso receba um resultado de 10 ou menor, esse item cria um vórtex no espaço sendo sugado para dentro dele. | ||
}} | |habilidade1=Subjugar | ||
|descricao-habilidade1=Utilizando uma ação bônus, você pode gastar 1 carga do cajado para extrair seu poder. Escolha uma criatura a até 60 pés de você que você possa ver. Essa criatura deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 19. Em uma falha, a criatura receberá vulnerabilidade a um tipo de dano à sua escolha até o final de seu próximo turno. Caso a criatura possua resistência ao tipo de dano escolhido, é considerada como se ela não as tivesse, e não é afetada caso possua imunidade ao dano escolhido. | |||
|sint-especifica=conjurador}} | |||
{{ItemMagico | {{ItemMagico | ||
|nome= | |nome=Véu da Banshee | ||
|imagem= | |imagem= | ||
|Tipo= | |Tipo=Item maravilhoso | ||
|subtipo= | |subtipo= | ||
|ranque=S | |ranque=S | ||
|raridade= | |raridade=raro | ||
|sintonização=Sim | |sintonização=Sim | ||
|lore= | |lore=Esse medalhão parece dissipar energias mágicas dirigidas a quem o porta negando efeitos daninhos. A sua pequena joia vermelha incrustada sinaliza quando ele está pronto para isso, tornando-se opaca quando o item não está pronto. | ||
|descricao=Ao estar sintonizado com | |descricao=Ao estar sintonizado com esse medalhão, você ganha um bônus de +1 em salvaguardas contra magias. Adicionalmente, você recebe a habilidade '''Anular'''. | ||
|habilidade1= | |habilidade1=Anular | ||
|descricao-habilidade1=Uma vez por descanso longo, ao | |descricao-habilidade1=Uma vez por descanso longo, ao ser alvo de uma magia de 6º nível ou inferior ou estar na área de efeito de uma, você pode utilizar sua reação para ignorar todos os efeitos, danos ou condições da magia. | ||
}} | }} | ||
== Ionia == | == Ionia == | ||
{{ItemMagico | {{ItemMagico | ||
|nome= | |nome=Abraço Demoníaco | ||
|imagem= | |imagem= | ||
|Tipo= | |Tipo=Item maravilhoso | ||
|subtipo= | |subtipo= | ||
|ranque= | |ranque=A | ||
|raridade= | |raridade=raro | ||
|sintonização=Sim | |sintonização=Sim | ||
|lore= | |lore=Feito para um dos festivais do Florescer Espiritual, dizem que um dos Azakanas tomou posse desse elmo, amaldiçoando-o para todo o sempre. | ||
|descricao=Ao estar sintonizado com | |descricao=Ao estar sintonizado com esse elmo, você recebe +1 de CA. Adicionalmente, você recebe a habilidade '''Olhar do Azakana'''. | ||
|habilidade1= | |habilidade1=Olhar do Azakana | ||
|descricao-habilidade1= | |descricao-habilidade1=Enquanto estiver utilizando esse elmo, uma vez por rodada, quando você causar dano físico mágico, elemental, espiritual ou verdadeiro em uma criatura, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 17. Em uma falha, o alvo fica Chamuscado, sofrendo 5 de dano ígneo por turno. | ||
}} | }} | ||
{{ItemMagico | {{ItemMagico | ||
A dúvida sobre artefatos e itens mágicos em Runeterra é se existem mais deles perdidos ou em uso e não sobre sua existência ou não. Com a realidade mágica de Runeterra e a tecnologia Hextec, um mar de itens com poderes e efeitos especiais existem por todas as regiões naturalmente, muitas vezes sendo passados adiante através de receitas secretas ou técnicas dos mais esmerados artesãos.
Além de todos itens mágicos que são construídos através de canalização de magia, a fauna e a flora mágicas de Runeterra muitas vezes por si só já fazem com que seja mais fácil produzir itens de poderes menores, sejam através de plantas que possuem propriedades mágicas inatas ou mesmo criaturas mágicas cujos pedaços são comercializados com esse propósito.
Seja em Medumarca ou na Ponte da Carnificina, existem muitos lugares onde é possível encontrar itens mágicos à venda, embora os preços possam ser muito acima do que realmente valem. Por motivos assim, incursões em ruínas shurimanes podem ser uma forma de obter itens mágicos, embora o risco para isso possa ser ainda maior do que passar por Águas de Sentina com uma bolsa cheia de Cráquens Dourados.
Em Piltover e Zaun, é comum encontrar itens Hextec com funções menores ou muitas vezes simples. Equipamentos de luta e guerra, como armas e armaduras que se valham dessa tecnologia, já são outra história.
Embora seja possível encontrar algum artefato Hextec em Zaun, o que prevalece por lá são itens Quimtec, muitas vezes produtos de reações químicas oriundas da magia, mas que normalmente carregam uma série de problemas consigo.
Ainda assim, em um mundo com a magia tão presente, é natural que existam aqueles que são produto de uma vida inteira ou mesmo de gerações de vidas inteiras.
Runeterra é lar de itens com poderes tão além da compreensão humana que sua simples existência altera a magia e a natureza ao redor deles. Isso não é representado apenas pelas Runas Globais, que parecem ser os itens mágicos mais poderosos de toda Runeterra, mas também por artefatos como as armas Darkin, armas tão poderosas quanto amaldiçoadas, com uma Inteligência maligna e à espera de dominar completamente aqueles que as portam. Outro exemplo desses itens são tesouros estelares que podem controlar divindades e até mesmo voltar no tempo.
Assim como todas as coisas, os itens mágicos possuem um nível de poder, podendo ser de um ranque C ao S. Alguns itens podem ser de séculos ou até mesmo milênios atrás, porém a magia ou a qualidade de sua fabricação fez com que a maioria desses itens fossem conservados no tempo.
Dependendo do ranque de um item, é recomendável que um jogador tenha um nível mínimo para que o item possa ser encontrado ou que possa ser utilizado, como mostrado na tabela Ranque e Valor de Itens Mágicos.
Caso você permita que itens mágicos sejam comercializados em sua campanha, a tabela Ranque e Valor de Itens Mágicos também poderá te ajudar a definir um preço para os itens. Os itens consumíveis, como poções ou pergaminhos, podem ser comercializados tendo 1/10 do preço de um item mágico da mesma raridade.
| Raridade e Valor de Itens Mágicos | ||
| Raridade | Nível de Personagem | Valor (Ouro) |
| C | 1 ou maior | 15-30 PO |
| B | 5 ou maior | 31-200 PO |
| A | 9 ou maior | 201-1.250 PO |
| S | 13 ou maior | 1.251-10.000 PO |
| S+ | 17 ou maior | 10.001+ PO |
Todos os itens mágicos possuem uma raridade: comum, incomum, raro, raríssimo ou lendário. Essa raridade normalmente define o quão difícil seria para um jogador encontrá-lo ou criá-lo.
Apesar disso, não deixe que esse nível te impeça de inserir um item mágico em sua campanha, caso você queira que uma Benção de Mikael esteja nas mãos de uma das personagens no nível 1… faça isso, mas tenha em mente que isso pode desequilibrar o poder dos jogadores.
A raridade de um item mágico irá aumentar o valor de um item como mostrado na tabela Multiplicador de Raridade.
| Multiplicador de Raridade | |
| Raridade | Valor |
| Comum | 1x |
| Incomum | 2x |
| Raro | 3x |
| Raríssimo | 4x |
| Lendário | 5x |
Alguns itens mágicos são visivelmente… mágicos, como a maioria dos itens das Ilhas das Sombras, tendo uma aura espectral ou até flutuando ao redor de seu portador. Porém, identificar que um item é mágico não significa que você saberá todas suas propriedades logo de cara.
Durante um descanso curto, uma personagem pode se focar completamente neste item enquanto mantém contato físico com o mesmo. Ao final desse descanso a personagem aprende todas as propriedades do item, assim como a maneira de usá-las. Esse descanso não pode ser o mesmo que a personagem utiliza para sintonizar com o item. Poções acabam sendo uma exceção à essa regra, sendo necessário que o usuário experimente a mesma para descobrir o que acontece. Alternativamente, a magia identificar acaba sendo a maneira mais rápida para saber as propriedades de um item.
Alguns itens podem trazer entalhes em si ou até mesmo o local em que foram encontrados podem trazer pistas sobre suas propriedades.
Alguns itens mágicos requerem que uma criatura forme um vínculo com eles antes que as propriedades mágicas que têm possam ser usadas. Este vínculo é chamado sintonização e certos itens têm um pré-requisito para ela. Se o pré-requisito for pertencer a uma classe, uma criatura deve ser um membro dessa classe para se sintonizar ao item (se a classe for uma classe conjuradora, uma criatura se qualifica se tiver pontos de mana e usar a lista de magias da classe). Se o pré-requisito for ser um conjurador, uma criatura se qualifica se ela puder conjurar pelo menos uma magia usando os traços de origem ou habilidades que possui, não por usar um item mágico ou semelhante.
Sem se sintonizar com um item que requeira sintonização, uma criatura ganha apenas os benefícios não mágicos deste, a menos que a descrição do item afirme o contrário. Por exemplo, um escudo mágico que necessite sintonização fornece os benefícios de um escudo normal para uma criatura não sintonizada com ele, mas nenhuma das propriedades mágicas que possui.
Sintonizar com um item requer que uma criatura passe um descanso curto focado apenas nesse item, entrando em contato físico com ele (este não pode ser o mesmo descanso curto usado para aprender as propriedades do item). Este foco pode assumir a forma de prática com armas (para uma arma), meditação (para um item maravilhoso) ou alguma outra atividade apropriada. Se o descanso curto for interrompido, a tentativa de sintonização falhará. Caso contrário, no final do descanso curto, a criatura ganha uma compreensão intuitiva de como ativar quaisquer propriedades mágicas do item, incluindo quaisquer palavras de comando necessárias.
Um item pode ser sintonizado com apenas uma criatura de cada vez e uma criatura pode estar sintonizada com não mais do que três itens mágicos ao mesmo tempo. Qualquer tentativa de se sintonizar a um quarto item falhará; antes disso, a criatura deve terminar a sintonia que tem com um dos itens. Além disso, uma criatura não pode se sintonizar com mais de uma cópia de um item. Por exemplo, uma criatura não pode se sintonizar com mais de um Ruptor Divino.
A sintonização de uma criatura com um item termina se a criatura não satisfizer mais os pré-requisitos para a sintonização, se o item estiver a mais de 100 pés de distância por, pelo menos, 24 horas, se a criatura morrer ou se outra criatura se sintonizar com o item. Uma criatura também pode, voluntariamente, terminar a sintonização gastando um outro descanso curto focado no item, a menos que este seja amaldiçoado.
Alguns itens carregam dentro de si maldições que afligem seus portadores, podendo manter-se ativa por muito tempo, mesmo após o portador deixar de utilizar o item. A descrição do item irá dizer se ele é ou não amaldiçoado.
Passar um descanso curto focado no item ou utilizar a magia identificar não irá revelar a maldição contida no item mágico. Ao sintonizar-se com um item amaldiçoado, você não poderá encerrar a sintonização voluntariamente, sendo necessário encerrar a maldição primeiro. Caso o item não necessite de sintonização, o portador não conseguirá se separar do item voluntariamente, sendo necessário encerrar a maldição primeiro.
Todos os itens mágicos pertencem a uma categoria: Anéis, Armaduras, Armas, Bastões, Cajados, Itens Maravilhosos, Pergaminhos, Poções e Varinhas.
A maioria das armaduras irão especificar qual o tipo de armadura que são. Caso ela não seja especificada, você poderá escolher o tipo da armadura.
A não ser que a descrição da armadura diga o contrário, é necessário que você esteja utilizando a armadura para que sua magia funcione.
Normalmente, armas mágicas são a categoria de itens mágicos mais cobiçadas pelas personagens. A maioria das armas irão especificar qual o tipo de arma que são. Caso ela não seja especificada, você poderá escolher o tipo da arma, exceto por Itens Refinados que sejam armas. A não ser que a descrição da arma diga o contrário, é necessário que você esteja utilizando a arma para que sua magia funcione.
Além disso, a não ser que o item mágico diga o contrário, o dano causado por uma arma mágica sempre será dano mágico.
Para que se possa conjurar magias com maior facilidade, os conjuradores costumam utilizar um foco de conjuração para isso. Ele consegue substituir alguns componentes materiais na hora da conjuração, fazendo com que não seja necessário que o conjurador carregue consigo uma mochila cheia de componentes.
Como existem vários tipos de focos de conjuração diferentes, usados por tipos de conjuradores diferentes, o tipo do foco será informado no item. Caso ele não seja especificado, você poderá escolher o tipo de foco que quiser. Também, a não ser que a descrição do foco diga o contrário, é necessário que você esteja utilizando o foco para que suas magias e os benefícios concedidos por ele funcionem.
A maioria dos objetos da lista de equipamentos de aventura podem ser considerados itens maravilhosos, além de itens vestíveis como anéis, botas, capas, mochilas e luvas. Essa categoria é extremamente abrangente podendo trazer qualquer coisa que não esteja em uma das outras categorias.
A não ser que a descrição do item diga o contrário, é necessário que você esteja em posse dele para que sua magia e benefícios concedidos por ele funcionem.
Pergaminhos são itens consumíveis com uma magia armazenada dentro de si em alguma forma escrita. Independente da magia contida no pergaminho, ele é um rolo de papel podendo ou não estar preso em bastões de madeira.
Qualquer que seja a magia contida no pergaminho, é necessário que a criatura compreenda o idioma em que ela foi escrita para ativar a magia do pergaminho. Ativar um pergaminho utiliza uma ação, ao fazer isso o pergaminho se desfaz em pó.
Poções são itens mágicos consumíveis, normalmente uma poção está contida em um frasco capaz de armazenar até 30 ml de líquido. Uma poção irá descrever se ela pode ser ingerida, lançada ou aplicada. Beber ou arremessar uma poção requer uma ação, enquanto ser aplicada leva mais tempo, como especificado em sua descrição. Uma vez usada, uma poção funciona imediatamente e ela é gasta.
Usar as propriedades de um item mágico pode significar ter que vesti-lo ou empunhá-lo. Um item mágico destinado a ser vestido deve ser usado na forma certa: botas vão nos pés, luvas nas mãos, chapéus e elmos na cabeça e anéis nos dedos. Uma armadura mágica deve ser vestida, um escudo preso ao braço, um manto colocado sobre os ombros. Uma arma deve ser empunhada.
Na maioria dos casos, um item mágico que seja destinado a ser usado pode servir em uma criatura, independentemente do tamanho ou compleição desta. Muitas vestimentas mágicas são feitas para serem facilmente ajustáveis, ou ajustam-se magicamente ao usuário. Raras exceções existem. Se a história sugerir uma boa razão para um item servir apenas em criaturas de um determinado tamanho ou forma, você pode determinar que ele não se ajusta a qualquer usuário.
Yordles podem fazer itens utilizáveis apenas por seres do mesmo tamanho e forma dos yordles. Quando um não humanoide tenta usar um item, use seu critério para saber se o item funciona conforme pretendido. Um anel colocado em um tentáculo pode funcionar, mas um marai com uma cauda em vez de pernas, pode não conseguir usar botas.
Use o bom senso para determinar se mais de um determinado tipo de item mágico pode ser usado. Um personagem, normalmente, não pode usar mais de um par de calçados, um par de luvas ou de manoplas, um par de braçadeiras, um conjunto de armadura, um item para a cabeça e um manto. Você pode criar exceções; um personagem pode ser capaz de usar um diadema sob um elmo, por exemplo, ou uma capa sobre um manto.
Itens que vêm em pares – como botas, braçadeiras, manoplas e luvas – concedem os benefícios que têm somente se ambos os itens do par estiverem sendo usados. Por exemplo, um personagem vestindo uma Grevas do Berserker em um pé e um Sapato do Feiticeiro no outro, não ganha nenhum benefício de qualquer um.
Ativar alguns itens mágicos requer que um usuário faça algo especial, como segurar o item e proferir uma palavra de comando. A descrição de cada categoria de item ou item individual detalha como um item é ativado. Certos itens usam as regras a seguir para serem ativados.
Se um item necessitar de uma ação para ser ativado, essa ação não é uma função da ação Usar um Item, portanto, uma habilidade como Mãos Rápidas do Mercurial não pode ser usada para ativar o item.
Uma palavra de comando é uma palavra ou frase que deve ser dita para um item funcionar. Um item mágico que necessite de uma palavra de comando não pode ser ativado em uma área onde o som está impedido de se propagar, como na área da magia silêncio.
Alguns itens são usados quando ativados. Uma poção ou um elixir devem ser engolidos ou um bálsamo aplicado ao corpo. A escrita desaparece de um pergaminho quando este é lido. Uma vez usado, um item consumível perde a magia que tem.
Alguns itens mágicos permitem que o usuário conjure uma magia a partir do item. A magia é conjurada no menor círculo de magia possível, não gasta nenhum dos pontos de mana do usuário e não requer nenhum componente material, a menos que a descrição do item diga o contrário. A magia usa o tempo de conjuração, alcance e duração normal que tem e o usuário do item deve se concentrar se o feitiço necessitar de concentração. Muitos itens, como poções, não necessitam da conjuração de uma magia e conferem os efeitos da magia com a duração habitual que este tem. Alguns itens são exceções a essas regras, alterando o tempo de conjuração, duração ou outras partes de uma magia.
Um item mágico, como certos cajados, pode exigir que você use sua própria habilidade de conjuração quando conjura uma magia a partir dele. Se tiver mais de uma habilidade de conjuração, você escolhe qual usar com o item. Se você não tem uma habilidade de conjuração, seu modificador de habilidade conjuração é +0 para o item e seu bônus de proficiência se aplica.
Alguns itens mágicos têm cargas que devem ser gastas para ativar as propriedades que têm. O número de cargas restantes que um item possui é revelado quando uma magia identificar é conjurada nele, bem como quando uma criatura a ele se sintoniza. Além disso, quando um item recupera cargas, a criatura sintonizada com ele sabe quantas cargas o item recuperou.
Por conta de sua criação e por muitas vezes de reforços mágicos, itens mágicos são obras-primas capazes de aguentar grandes quantidades de dano, possuindo resistência a todos os tipos de dano. Enquanto Artefatos são considerados por muitos itens indestrutíveis, necessitando uma quantidade de energia extraordinária para destruí-los.
Abaixo está uma lista dos itens mágicos separados pelo local em que podem ser encontrados.
Abaixo estão os itens mágicos em ordem alfabética divididos pelo local em que podem ser encontrados. A descrição de um item mágico fornece seu nome, sua categoria, sua raridade e suas propriedades mágicas

Arma (sheriff), lendário ranque A (requer sintonização)
Criado por um exímio armeiro das Ilhas da Chama Azul, essa pistola é capaz de extrair o máximo potencial de seus materiais. Sua empunhadura possui detalhes em ouro feitos para formar uma fera marinha abrindo sua boca e liberando o cano da arma.
Arma (cimitarra), incomum ranque A (requer sintonização)
Essa cimitarra possui um aspecto fantasmagórico em seu punho, parecendo que uma alma ainda a segura em suas mãos, emanando uma energia esverdeada ao anoitecer.
Arma (cimitarra), raro ranque B (requer sintonização)
Essa cimitarra de visual similar às espadas piratas carrega uma energia sombria.
Item maravilhoso, raro ranque B (requer sintonização)
Esse par de botas parecem desgastados e sempre tem um aspecto de estarem molhados. Assim como a maioria dos itens espectrais, parece emanar sutilmente uma energia esverdeada ao anoitecer.
Arma (sheriff), raríssimo ranque A
Essa arma criada por um artesão excêntrico possui uma capacidade de fortalecer seus ataques conforme a movimentação de seu usuário. Esta arma possui Capacidade 4.
Arma (soqueiras), raríssimo ranque S (requer sintonização)
Encontradas no cadáver de uma alma azarada no Porto Cinzento, este par de manoplas possui uma tonalidade esverdeadas que emanam uma aura de ódio, aflorando os desejos de vingança daqueles que as empunham. Este item é um par de soqueiras.
Arma (espada longa), incomum ranque A (requer sintonização)
Essa espada curvilínea possui sua empunhadura feita de ouro na forma de uma serpente.
Arma (martelo de guerra), raro ranque S (requer sintonização)
Esse martelo poderoso possui diversas partes de criatura marinhas, utilizando da magia inata delas para destroçar navios inimigos.
Arma (machado de batalha), raríssimo ranque A (requer sintonização)
Esse machado se difere de outros por conta do formato de sua lâmina. Curvo e feito de ouro, esse machado aparenta ser mais um objeto de admiração do que uma arma para a batalha.
Arma (garras), raríssimo ranque S+ (requer sintonização)
Essa luva feita de couro e metal possui garras afiadas em cada um de seus dedos, no entanto, mesmo após derramar sangue, elas dificilmente têm manchas de sangue, já que a magia dela absorve a energia vital dos que são atingidos por ela. Este item é um par de garras.
Item maravilhoso, comum ranque B (requer sintonização com um conjurador)
Esse amuleto feito de uma safira encontrada no reino espiritual é criado para auxiliar um conjurador a absorver a mana do ambiente ao seu redor.
Item maravilhoso, incomum ranque A (requer sintonização)
Esse amuleto feito de cascas caídas da Árvore de Bandópolis possui propriedades restaurativas poderosas.
Armadura (cota de talas), lendário ranque S+ (requer sintonização)
Essa armadura feita de madeira e imbuída com magia concede uma alta resistência e saúde ao seu portador.
Item maravilhoso, incomum ranque A (requer sintonização)
Essa bandana prateada parece estar em constante agitação, alterando sua forma como se fosse um líquido viscoso em movimento.
Item maravilhoso, raro ranque A (requer sintonização)
Esse colar de jade é repleto de energia espiritual, auxiliando na proteção de seu portador.
Item maravilhoso, incomum ranque C (requer sintonização com um conjurador)
Esse robe roxo possui pequenas propriedades que auxiliam na movimentação de seu portador.
Item maravilhoso, incomum ranque A (requer sintonização)
Esse cristal de rubi possui uma forte ligação com a magia espiritual, auxiliando nas magias curativas conjuradas sobre o portador desse cristal.
Item maravilhoso, incomum ranque A (requer sintonização)
Essa gema encontrada em uma das ilhas flutuantes de Bandópolis recebeu um tratamento especial por um artesão para trazer sua magia inata à tona.
Item maravilhoso, raro ranque A (requer sintonização)
Esse colar possui um pequeno pingente pendurado em si, uma miniatura de uma das plantas encontradas em Bandópolis capaz de conceder visão à quem a utilizar.
A planta funciona como a magia olho arcano, porém, ela não pode se mover. Destruir a planta encerra os efeitos dessa magia.
A planta possui 20 Pontos de Vida e 10 de CA obtendo sucesso automático em qualquer salvaguarda. Após uma hora a pequena planta morre automaticamente.
Quando não houver nenhum pingente no colar, um novo cresce ao final de um descanso longo.foco de conjuração (bastão), raríssimo ranque A (requer sintonização)
Esse bastão com detalhes em ouro irradia de sua ponta uma luz bela e hipnotizante, capaz de proteger e curar aqueles que estiverem próximos.
Arma (maça estrela), raríssimo ranque S (requer sintonização)
Essa maça estrelada feita de aço rúnico já foi alvo de lendas e histórias por toda Demacia. O segredo para a produção dessas armas magníficas é guardada pelos mais habilidosos ferreiros.
Item maravilhoso, raríssimo ranque S (requer sintonização com um conjurador)
Todos que já ouviram o badalar desse pequeno sino juram ter ouvido vozes angelicais. Ele é dotado de uma energia mágica que, assim como a alquimia, permite a purificação de uma pessoa.
Item maravilhoso, raríssimo ranque S (requer sintonização)
Esse manto branco é um mistério por onde quer que passe, pois por mais que seja derramado lama, sangue ou bebida em cima dele, ele nunca fica sujo.
Item maravilhoso, raríssimo ranque A (requer sintonização com um conjurador)
Essa joia mágica possui uma runa inscrita em sua superfície que se ilumina ao ser utilizada. Ao ser sintonizada, ela passa a orbitar o seu portador.
Item maravilhoso, raríssimo ranque A (requer sintonização)
Essa peça antiga na forma de um elmo alado remete à Guardiã de Demacia, Kayle. Ele possui encrustamento de joias e é considerado um tesouro, sem que as pessoas saibam muito bem suas capacidades.
Item maravilhoso, raríssimo ranque A (requer sintonização)
Este elmo antigo traz uma aura protetora perceptível a todos em sua presença, transmitindo confiança adicional aos que o portam.
Item maravilhoso, incomum ranque B (requer sintonização)
Esta capa feita pelos mais habilidosos tecelões demacianos com fios embutidos de magia protetora encontrada na petricita é capaz de te auxiliar e proteger contra os mais habilidosos conjuradores.
Item maravilhoso, raro ranque A (requer sintonização)
Dizem que um ladrão da antiguidade usou essas botas durante tempo o suficiente para que elas absorvessem sua sagacidade e vivacidade. Confeccionadas em couro leve, elas parecem proteger o seu usuário de energias arcanas e aprisionamentos.
Armadura (couraça peitoral), raríssimo ranque S (requer sintonização)
Essa armadura faz parte dos projetos iniciais de Durand na construção do colosso Galio, sendo feita com uma liga de petricita.
Armadura (escudo pesado), raríssimo ranque S (requer sintonização)
Este escudo fez parte da história bélica de Demacia, pertencendo aos poderosos soldados da Vanguarda Destemida. É um escudo que carrega as cores e o brasão de Demacia.
Item maravilhoso, raro ranque A (requer sintonização)
Esta relíquia do passado de Freljord já pertenceu a uma das três irmãs lendárias. Atualmente essa braçadeira encontra-se em posse de Sejuani, a mãe de guerra dos Garra do Inverno.
Arma (adaga), raríssimo ranque S (requer sintonização com um conjurador)
Essa adaga possui energia gélida e uma peça de gelo sombrio em seu interior, possuindo um aspecto azulado semelhante às presas de um Glacipresas.
Item maravilhoso (incomum), incomum ranque A
Esse par de botas com asas decorativas em suas laterais parece ser o reduto de energia alinhada com o vento, permitindo que seu usuário alcance velocidades surpreendentes e tornando-o praticamente imparável.
Item maravilhoso, raríssimo ranque S+ (requer sintonização)
Esse amuleto entalhado em gelo foi imbuído de magia para conceder a magia do gelo para quem o portar.
Armadura (placas), lendário ranque S+ (requer sintonização)
Essa poderosa armadura com peças de gelo verdadeiro e pele de animais míticos, possui uma capacidade protetora imensa, além de uma proteção contra o inverno rigoroso de Freljord.
Foco de conjuração (cajado), raríssimo ranque S (requer sintonização com um conjurador)
Esse cajado criado para os Praeglacius utiliza das mais profundas propriedades do gelo sombrio.
Item maravilhoso, comum ranque B
Esse par de botas possui runas inscritas em sua superfície que permitem ao seu usuário contra-atacar seus inimigos.
Arma (machadinha), raro ranque A
Esse machado comum entre os guerreiros Ttermestres traz a brutalidade e velocidade de seus guerreiros à tona.
Arma (malho), raríssimo ranque A (requer sintonização)
Esse enorme malho feito de gelo talvez tenha sido usado para fins de guerra, talvez fosse apenas uma ferramenta. De qualquer forma, ele possui uma aura gélida extremamente potente.
Item maravilhoso, incomum ranque A (requer sintonização)
Um pequeno medalhão antigo, utilizado por servos dos Observadores Gélidos na época das três irmãs. Ele possui Gelo Verdadeiro em sua composição, o que o faz levemente mais frio ao toque.
Foco de conjuração (cajado), lendário ranque S (requer sintonização)
Este cajado possui uma sintonização especial com as energias do vazio, imbuindo a magia daqueles que o utilizam com parte dessa energia.
Foco de conjuração (cajado), raro ranque S
Este cajado possui um formato longe do comum e com um núcleo em sua extremidade de coloração arroxeada, emanando uma aura poderosa e que nulifica parcialmente a magia ao seu redor.
Foco de conjuração (cajado), raro ranque S (requer sintonização com um conjurador)
Utilizando o olho de uma das criaturas do vazio, um antigo mago criou esses cajados com o objetivo de combater fogo contra fogo, porém, o tiro acabou saindo pela culatra...
Arma (adaga), raríssimo ranque A (requer sintonização)
Essa adaga pode ter sido confeccionada a partir de uma das presas de uma antiga e monstruosa criatura conhecida como Barão Na'Shor. No entanto, isso não pode ser comprovado.
Item maravilhoso, raro ranque S (requer sintonização)
Este elmo é feito de um material com coloração preta com reflexo violeta, aparentemente produzido a partir da substância da carapaça das criaturas do vazio que invadiram Runeterra.
Item maravilhoso (maça estrela), incomum ranque A (requer sintonização)
Essas pequenas peças feitas de um material similar ao casco de insetos possuem um brilho natural, além de uma energia luminescente pulsante. Eles foram usados como catalisadores da grande magia feita em Icathia durante a luta contra os Ascendentes nos últimos dias dessa nação.
Foco de conjuração (orbe), raríssimo ranque S
Esse cristal é um resquício da invasão do Vazio à Icathia, possuindo uma magia utilizada pelos antigos magos que trouxeram a destruição para Shurima.
Arma (cimitarra), raríssimo ranque S+
Essa cimitarra é feita de uma liga metálica cuja cor oscila em ondas através da lâmina, parecendo estar sempre viva e tendo um padrão hipnótico que parece atuar sobre resistências mágicas.
Item maravilhoso, raríssimo ranque S
Essa máscara cerimonial amplifica os poderes mágicos daqueles que a portam, através de uma conexão com as energias do Vazio.
Foco de conjuração (cajado), raríssimo ranque A (requer sintonização com um conjurador)
Ninguém sabe ao certo a origem desse cajado. Sua construção faz parecer com que uma pequena criatura roxa se apossou de uma das extremidades do bastão.
Item maravilhoso, raríssimo ranque A
Essa máscara parece ser feita de porcelana, mas não se quebra com o impacto. Ela é extremamente fria ao toque e, conforme você a veste, suas pupilas ficam ocultas por sombras.
Item maravilhoso, raro ranque A
O tecido desse capuz é extremamente leve e fino, no entanto, parece não ser afetado pelo vento, recebendo ondulações de movimentos no mundo espiritual e ainda assim sendo extremamente resistente.
Item maravilhoso, lendário ranque S+ (requer sintonização com um conjurador)
Esse chapéu de couro pontudo foi confeccionado com tramas mágicas ainda na Ilha das Bênçãos. Embora o tempo tenha causado algum efeito nele, ele permanece com uma magia poderosa capaz de amplificar os poderes de seu usuário e de protegê-lo.
Arma (foice grande), raríssimo ranque S (requer sintonização)
Um cetro de metal frio que possui a forma de um grande osso, com a capacidade de projetar uma lâmina espectral em sua ponta na forma de foice, sendo capaz de causar graves danos ao mesmo tempo em que drena a energia vital dos que são atingidos por ele.
Arma (espada curta), lendário ranque S+ (requer sintonização)
Sendo criado originalmente por um culto secreto que tinha sua base nas Ilhas das Bênçãos, foi muito utilizado em missões de assassinos no local que futuramente seria conhecido como Noxus.
Arma (cimitarra), lendário ranque S+ (requer sintonização)
Uma cimitarra de aparência simples a olho nu, mas que esconde uma lâmina gêmea fantasmagórica feita para surpreender seus inimigos.
Arma (espada grande), raríssimo ranque A (requer sintonização)
Uma espada feita de uma lâmina dentada com aspecto extremamente destruidor. Essa arma é capaz de absorver grandes cargas de dano desferidas contra o seu portador.
Item maravilhoso, lendário ranque S+ (requer sintonização com um conjurador)
Esse grimório contém segredos capazes de enfraquecer praticamente qualquer adversário. Suas páginas são constituídas primariamente de material espectral e parecem sussurrar segredos para seu portador.
Foco de conjuração (cajado), lendário ranque S+ (requer sintonização com um conjurador)
Esse cajado foi forjado por feiticeiros durante as guerras rúnicas. Desde então, ele some de cena e reaparece em momentos inusitados, amplificando os poderes mágicos de seu portador de forma imensa.
Item maravilhoso, raro ranque S (requer sintonização)
Esse medalhão parece dissipar energias mágicas dirigidas a quem o porta negando efeitos daninhos. A sua pequena joia vermelha incrustada sinaliza quando ele está pronto para isso, tornando-se opaca quando o item não está pronto.
Item maravilhoso, raro ranque A (requer sintonização)
Feito para um dos festivais do Florescer Espiritual, dizem que um dos Azakanas tomou posse desse elmo, amaldiçoando-o para todo o sempre.
Arma (maça estrela), raríssimo ranque S (requer sintonização)
Essa maça estrelada feita de aço rúnico já foi alvo de lendas e histórias por toda Demacia. O segredo para a produção dessas armas magníficas é guardada pelos mais habilidosos ferreiros.
Arma (maça estrela), raríssimo ranque S (requer sintonização)
Essa maça estrelada feita de aço rúnico já foi alvo de lendas e histórias por toda Demacia. O segredo para a produção dessas armas magníficas é guardada pelos mais habilidosos ferreiros.
Arma (maça estrela), raríssimo ranque S (requer sintonização)
Essa maça estrelada feita de aço rúnico já foi alvo de lendas e histórias por toda Demacia. O segredo para a produção dessas armas magníficas é guardada pelos mais habilidosos ferreiros.
Arma (maça estrela), raríssimo ranque S (requer sintonização)
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Arma (maça estrela), raríssimo ranque S (requer sintonização)
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Arma (maça estrela), raríssimo ranque S (requer sintonização)
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Arma (maça estrela), raríssimo ranque S (requer sintonização)
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