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=== Centelha Mágica Marai === | |||
''Pré-requisito: Tribo Marai'' | |||
As águas são uma fonte de magia que você sabe interpretar. Você ganha os seguintes benefícios: | |||
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20. | |||
* Você recebe acesso ao elemento Água. | |||
* Você aprende a magia [[Criar ou Destruir Água|''criar ou destruir água'']], podendo conjurá-la sem pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo. | |||
=== Conjurador Suporte === | |||
''Pré-requisito: Tribo Marai, capacidade de conjurar ao menos uma magia'' | |||
Talvez Lao’lei tenha te abençoado com o dom da cura. Você ganha os seguintes benefícios: | |||
* Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20. | |||
* Uma vez por descanso curto ou longo, quando você conjurar uma magia que auxilie uma criatura aliada de qualquer maneira, você pode conjurar outra magia que você conheça que possua tempo de conjuração de 1 ação. |
Edição das 17h08min de 14 de fevereiro de 2025
Por: Luke Nitole
Este é um material de Playtest |
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Tribo Marai

Nas profundezas do Mar do Conquistador habitam criaturas exóticas. Dentre elas, o Marai integra a cadeia dessas criaturas. Enquanto na água, suas caudas garantem uma velocidade enorme ao nadar, porém quando em terra, essa mesma cauda é substituída por pernas, que diminuem sua movimentação. Alguns deles se comprometem em seguir a Lua, buscando suas bênçãos.
Herança. Você possui 2 pontos de Herança, veja o Capítulo 5: Personalização para a lista de Heranças disponíveis. Adicionalmente, você recebe +1 no valor de um atributo à sua escolha, normalmente Marais possuem um aumento em sua Inteligência.
Deslocamento. Os Marai possuem naturalmente caudas para aumentar e facilitar sua movimentação dentro d’água, possuindo um deslocamento de natação de 50 pés na água. Enquanto estão em terra, adaptam a parte inferior de seu corpo para pernas para se mover com maior facilidade embora percam um pouco de sua velocidade. Em terra seu deslocamento base de caminhada é de 25 pés.
Tamanho. Os Marai possuem naturalmente uma cauda que faz com que seu comprimento fique entre 1,9 e 2,7 metros. Ao assumirem pernas sua altura pode variar entre 1,4 e 2 metros. Para todos os efeitos seu tamanho é Médio.
Armas Naturais. Você possui Presas afiadas semelhantes às de um tubarão, sendo consideradas armas naturais. Você é considerado proficiente com essa arma e pode utilizar seu modificador de Força para jogadas de ataque e dano feitas com ela. Suas Presas causam 1d6 de dano perfurante.
Anfíbio. Você consegue respirar tanto em terra quanto na água. Além disso, combate debaixo da água não causa penalidades ou desvantagens de movimentação em você. Enquanto debaixo da água, o alcance de sua Visão no Escuro é dobrada.
Escorregadio. Conhece sabão? Enquanto estiver Agarrado, você pode utilizar uma ação bônus para escapar. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo. Além disso, você possui vantagem em testes de Destreza contra ser Agarrado.
Resiliência das Profundezas. Baixas temperaturas são tão comuns que você já se acostumou com elas. Você possui imunidade a efeitos de Frio Extremo e resistência a dano gélido.
Sonar. Os Marai se comunicam debaixo de altas profundidades através de sonares, e ao forçarem sua voz, podem prejudicar outras criaturas. Utilizando uma ação de Ataque, você pode desferir um cone de 15 pés. Criaturas dentro dessa área devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência. Criaturas Surdas tem vantagem nessa salvaguarda. Uma criatura sofre 1d6 de dano trovejante em uma falha ou metade disso em um sucesso. O dano do Sonar aumenta em 1d6 quando você alcança o 5º nível (2d6), o 11º (3d6) e o 17º nível (4d6). Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.
Visão no Escuro. Devido ao seu costume de viver nas profundezas do oceano, os Marai possuem uma adaptabilidade para ambientes extremamente escuros. Você enxerga na penumbra a até 60 pés como se fosse luz plena e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
Metamorfose. Sua conexão animalesca aflora em sua forma aquática. Utilizando uma ação bônus, você assume uma forma mais brutal. Essa forma dura por 1 minuto, até você morrer ou caso você reverta à sua forma original utilizando uma ação bônus. Quando você se transforma, você recebe pontos de vida temporários igual a 2 vezes seu bônus de proficiência, suas escamas se tornam mais presentes em seu corpo, suas barbatanas se alongam e sua aparência se torna mais feral. Enquanto nesta forma, sua Presas e seu Sonar passam a causar 1d8 de dano ao invés de 1d6, seu deslocamento de natação aumenta em 10 pés e você se torna imune a dano gélido. Você pode se transformar dessa maneira um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.
Meio-Marai

Enquanto uns olham para os céus à procura de respostas, você olha para a profundeza do mar, sabendo que lá existe algo que não se importa com o que você é.
Anfíbio. Você consegue respirar tanto em terra quanto na água. Além disso, combate debaixo da água não causa penalidades ou desvantagens de movimentação em você. Enquanto debaixo da água, você possui 60 pés de Visão no Escuro.
Sonar. Os Marai se comunicam debaixo de altas profundidades através de sonares, e ao forçarem sua voz, podem prejudicar outras criaturas. Utilizando uma ação de Ataque, você pode desferir um cone de 15 pés. Criaturas dentro dessa área devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência. Criaturas Surdas tem vantagem nessa salvaguarda. Uma criatura sofre 1d6 de dano trovejante em uma falha.
Heranças
Centelha Mágica Marai
Pré-requisito: Tribo Marai
As águas são uma fonte de magia que você sabe interpretar. Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Você recebe acesso ao elemento Água.
- Você aprende a magia criar ou destruir água, podendo conjurá-la sem pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.
Conjurador Suporte
Pré-requisito: Tribo Marai, capacidade de conjurar ao menos uma magia
Talvez Lao’lei tenha te abençoado com o dom da cura. Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Uma vez por descanso curto ou longo, quando você conjurar uma magia que auxilie uma criatura aliada de qualquer maneira, você pode conjurar outra magia que você conheça que possua tempo de conjuração de 1 ação.