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Combatente: mudanças entre as edições

De Runas & Campeões
Sem resumo de edição
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''O ataque constante já durava horas, as ordens do capitão eram a de permanecer quieto enquanto a infantaria cuidava dessa primeira onda, mas algo dentro dela dizia que ele estava errado, levantou-se da trincheira e viu que suas forças estavam sendo esmagadas e cada vez menos soldados conseguiam sequer brandir uma espada.''  
''De acordo com a lenda, um pequeno troll ficou preso dentro de um cofre feito pelo próprio Ornn, a porta desse cofre era praticamente indestrutível e para tirá-lo de lá um poderoso glacinata teve de contornar a porta abrindo o caminho pela montanha utilizando seus próprios punhos. O pequeno troll foi salvo e hoje a porta do cofre serve de escudo para o glacinata.''


''A corte marcial não era mais um receio, se a maré não virasse, ela não teria pescoço para salvar, levantou e foi até seu capitão e pegou em sua gola, puxando seu rosto para baixo e dizendo com resolução que ela não ficaria vendo seus compatriotas morrendo a toa.''  
''Vindo de um vilarejo de Basilich ao sul de Noxus, um rapaz ganhou um enorme respeito e reputação dentro do exército com seu enorme machado e sua lealdade inabalável. Com o tempo, o rapaz se tornou o general conhecido como A Mão de Noxus.''


''Ignorou os protestos do capitão jogando o mais longe que podia, pegou seu escudo, embainhou sua espada e saltou para fora de trincheira. Passou por alguns corpos no chão, logo a frente viu um dos mais habilidosos soldados já fatigado e mal conseguindo segurar ataques feitos contra ele por dois dos inimigos. Um golpe de escudo jogou o primeiro para longe, com a abertura, derrubou o segundo com um chute, jogou a espada nele eliminando e conseguiu dar um tapa nas costas do soldado cansado, elogiou o bom trabalho e aponto para um ponto distante onde estavam três soldados cercados por um batalhão, convidou ele a mudar a maré junto a ela e um ânimo renovado tomou conta do soldado. Por algum motivo, ele sabia que a vitória nesse dia seria deles, encabeçada por aquela mulher forte e bela que acabara de salvar sua vida. Ele respirou fundo, ajustou sua armadura e juntos correram em direção aos três soldados. Aquela ação foi vista por muitos outros soldados que conseguiram relembrar que não estavam sozinhos, a Guardiã conseguira, assim como há muitos invernos, redirecionar a maré da batalha, como vira Braum fazendo tão naturalmente quanto os flocos de neve caiam em seu bigode''
''Após derrotar seu próprio pai em um duelo, uma nobre demaciana assumiu as funções de sua família e derrotou todos aqueles que ousaram duvidar de sua autoridade''
 
''Utilizando uma enorme lâmina rúnica, uma desertora do exército Noxiano se exilou em meio de um vilarejo de Ionia, usando sua força para defender aqueles que ela causou tanto mal.''
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Existem muitas formas de um combatente começar seu treinamento, alguns são treinados logo cedo por algum instrutor, outros acabam por se encontrar em uma circunstância onde precisam se adaptar.  
Existem várias pessoas que passam suas vidas estudando as maneiras mais efetivas de se vencer uma batalha. Entre as salas de estratégia dos castelos e os campos de treinamento amontoados de recrutas, certos indivíduos se destacam na arte da guerra. Esses seres passam parte de suas vidas estudando o combate, em suas mais variadas formas, servindo à reis e imperadores, fazendo parte de causas revolucionárias ou simplesmente buscando redenção para si.
 
Geralmente eles são os especialistas em combate que compõe grande parte dos exércitos, mas não se limitam a isso, o guardião pode muito bem ter uma origem em um exército também, mas ter optado por seguir o caminho da proteção, ou mesmo aquele centurião capaz de direcionar a energia rúnica em seus ataques também fazem parte dessa classe.
 
Peritos em algumas armas, mas habilidosos com todas elas, os combatentes direcionam sua força como energia motriz e são capazes de feitos impressionantes com as armas de sua especialidade.
 
Entre todas as classes, os combatentes são os mais especializados tanto na guerra quanto na estratégia geral pela sua experiência e aprendizado das táticas de combate.
 
Enquanto outras classes se valem de poderes arcanos ou de subterfúgios como a espreita, os combatentes treinam seus corpos para obter agilidade e principalmente força, que é por sua vez, o resultado de um aprimoramento tanto da velocidade quanto da constituição do corpo.


= Código de Honra =
O Combatente sabe como uma boa batalha deve ser travada, mas acima de tudo, vencida. Versado em inúmeros tipos de luta e no manejo de incontáveis armas, ele é verdadeiramente digno do título de mestre. Todo exército de toda nação, povo ou mesmo revoluções contam com seus conhecimentos e habilidades. São eles os responsáveis pelos estratagemas pensados meses antes e aplicados no combate, na lâmina que corta com precisão o espaço entre as cotas de uma armadura de malha e pela moral levantada de uma guarnição ao ser parcialmente dizimada pelo inimigo, mostrando astúcia, habilidade e ferocidade no campo de batalha.


Cada combatente sabe qual é a sua honra, o caminho que ele seguiu com base nos valores que tem consigo e moldaram os seus atos e a sua conduta. Essa honra é um código pessoal que se conecta a uma forma de se aprimorar enquanto combatente, alguns desejam elevar seus corpos físicos aos extremos, maximizando suas capacidades, outros dedicam a integralidade do seu ser para proteger algo ou alguém.  
Guiados por um senso único de Honra, que pauta toda a sua trajetória como Combatente, eles compõem ataque, defesa e estratégia na guerra. Para alguns deles, essa Honra é inabalável. Já para outros, inquestionável. Alguns focam nas maneiras mais efetivas de se derrotar um inimigo, outros na melhor forma de proteger um aliado e há outros que preferem estudar o campo de batalha como se fosse um tabuleiro de xadrez. De qualquer forma, todo o seu treinamento reflete a Honra que o direciona, o levando à pena, à espada ou ao escudo.


A honra de cada combatente embora possa ter reflexo com a de outros, é única. Um soldado que respeite a hierarquia pode fazê-lo por ter investido sua palavra nisso, ou mesmo por acreditar em sua nação, mas pode ser também o fruto de uma devoção a alguém específico, de qualquer forma, a Honra segue como o parâmetro mais importante do caminho de um combatente.  
Ao firmar sua Honra, o Combatente sabe qual o caminho a seguir. Mas, independente de qual caminho seja, ele sabe que não abandonará a honradez. Seja lutando por um reino recém invadido por inimigos ou por uma causa que somente ele acredita, o campo de batalha é o seu berço e provavelmente será o seu túmulo.


No entanto a Honra pode ser algo muito mais conceitual, como no caso dos Centuriões Rúnicos que desenvolvem seu caminho de combatente aliando a magia às suas proezas físicas, alguns deles podem fazê-lo com o foco em ir além das capacidades humanas comuns, outros podem fazê-lo por terem uma visão particular da natureza e do mundo.
==Treinamento Árduo==
Quando o Combatente inicia seu caminho, ele esbarra em um rigoroso código de Honra, que na verdade pode ser traduzido como uma filosofia de vida. Essa característica define toda a sua trajetória dali para frente, passando pelo seu treinamento físico e marcial, onde o objetivo é a maestria com todas as armas, passando por adagas, espadas, bastões, e qualquer outro tipo de armamento. Quando se trata da arte da batalha, o Combatente é sempre o mais versátil nela, tendo à sua disposição um leque de opções armadas para serem usadas.


= Histórias Únicas =
Ao entender o caminho de sua Honra, o Combatente começa a explorar seu próprio potencial à medida que vai crescendo, aflorando naturalmente seus pontos fortes segundo seu treinamento. Com isso, ele passa a entender melhor como é o funcionamento de um combate, entendendo o papel de cada um e a lógica por trás disso. Em qualquer guerra, batalha ou mesmo em uma simples luta, o Combatente é capaz de se sobressair ao entender essa lógica combativa, resultado obtido através do aprendizado de diversas técnicas marciais.


Ao seguir uma honra, não necessariamente o combatente se vincula a todos os valores conectados a ela, como por exemplo no caso do Soldado, um combatente pode muito bem seguir essa honra sem jamais ter feito parte de um exército, mas ele partilha de muito da mentalidade de um soldado e da forma de agir.
Essas técnicas são o ápice do seu treinamento, são a prova do quão bom o Combatente se tornou. Ao aplicar todas as suas técnicas durante o combate, ele executa cada movimento com o máximo de perfeição, seja para ataque ou defesa. Além disso, ele é capaz de adaptar suas técnicas baseado em sua Honra, resultando em algo único, muitas vezes não compartilhado com mais ninguém que não siga os mesmos caminhos que ele.


A individualidade de cada combatente acaba sendo fruto especialmente de suas experiências, no caso de um soldado, embora ele possa ter o mesmo princípio de outros de um mesmo exército ou batalhão, suas experiências individuais podem incliná-lo para outros caminhos, em alguns momentos esse pode ser o divisor de águas de ser o sobrevivente ou padecer como apenas mais um.  
==Presentes em Todo Reino==
Por serem extremamente habilidosos, os Combatentes estão sempre sendo procurados para participarem de diversas organizações. Reis procuram pelos melhores estrategistas, nobres fazem propostas irrecusáveis para os mais fortes e o ouro oferecido pelo submundo atrai os mais inescrupulosos. Seja onde for, o Combatente será um diferencial.


Cada combatente tem um motivo para segurar uma espada ou um escudo em mãos, esse motivo pode ser a grande mola motriz de sua conduta e a forma como ele encara a sua honra e seu código de conduta, talvez ele tenha se erguido como sobrevivente, talvez ele tenha sido treinado para isso ou talvez ele simplesmente tenha começado a se dedicar a isso em busca de uma vida melhor.  
Com tamanho conhecimento de batalha, é comum vê-los à frente de exércitos inteiros, comandando legiões, mas também lutando na vanguarda. Segurando um avanço inimigo ou se esgueirando para a sua retaguarda. Eles têm um papel de destaque, afinal, não são ordinários.


Assim como suas histórias são únicas, suas relações com suas armas também o são, elas não são apenas utensílios, mas se tornam uma extensão de seu corpo, sejam elas relíquias de família, armas mágicas encontradas em suas jornadas ou a primeira que encontrou em seu caminho para se defender.
Para o Combatente que reconhece o seu potencial e sua verdadeira habilidade, o céu é o limite. Ele consegue alcançar os maiores postos nas cortes dos reinos, os cargos de mestres em escolas marciais ou mesmo construir sua fama como um exímio mercenário nas sombras.


=Criando um Combatente=
=Criando um Combatente=
Quando você estiver construindo um personagem combatente, pense na natureza do seu treinamento, ele veio por causa da sua participação no exército? Ou você precisou aprender por que você foi jogado numa arena? Você vem de uma nação guerreira como Noxus ou Demacia? Ou precisou achar um jeito de se defender das criaturas selvagens e impiedosas de Freljord?  
Quando você estiver construindo um Combatente, pense na natureza do seu treinamento, ele veio por causa da sua participação no exército? Ou você precisou aprender por que você foi jogado numa arena? Você vem de uma nação guerreira como Noxus ou Demacia? Ou precisou achar um jeito de se defender das criaturas selvagens e impiedosas de Freljord?  


Pense também como você conseguiu suas armas, é uma herança de família ou você roubou de alguém? Você segue algum código de Honra? O que te fez se tornar um aventureiro? Ao responder essas perguntas você poderá ter um antecedente bem definido do seu personagem.  
Pense também como você conseguiu suas armas, é uma herança de família ou você roubou de alguém? Você segue algum código de Honra? O que te fez se tornar um aventureiro? Ao responder essas perguntas você poderá ter um antecedente bem definido do seu personagem.  


==Construção Rápida==
==Construção Rápida==
Você pode construir um Combatente rapidamente seguindo essas sugestões. Primeiro, seu valor de atributo mais alto deve ser Força ou Destreza, dependendo de seu estilo de combate, seguido por Constituição. Segundo, escolha o Passado de Soldado ou Gladiador.


Você pode construir um Combatente rapidamente seguindo essas sugestões. Primeiro, seu valor de habilidade mais alto deve ser Força ou Destreza, dependendo se você for focar em combate corpo-a-corpo ou à distância, seguido por Constituição. Segundo escolha o Passado de Soldado ou Gladiador.
{| class="wikitable" style="text-align:center;margin:auto"
 
|- style="font-weight:bold; text-align:left;"
{| class="wikitable" style="text-align:center;margin:auto;"
| colspan="3" | O Combatente
|- style="font-weight:bold; text-align:left;"
| rowspan="2" | Nível
| rowspan="2" style="text-align:center;" | Bônus de Proficiência
| rowspan="2" | Características
|- style="font-weight:bold; text-align:left;"
|- style="font-weight:bold; text-align:left;"
! colspan="3" | O Combatente
|
|- style="font-weight:bold;"
|- style="background-color:#396bce;color:#dddddd"
| Nível
|
| Bônus de Proficiência
| +2
| style="text-align:left;" | Características
| style="text-align:left;" | Estilo de Luta, Retomar o Fôlego, Técnicas de Batalha, Honra do Combatente
|- style="font-weight:bold;"
 
|-
|-
| style="background-color:#396bce;color:#dddddd" |
|
| style="background-color:#396bce;color:#dddddd" | +2
| +2
| style="background-color:#396bce;color:#dddddd" | Estilo de Luta, Retomar o Fôlego, Técnicas de Combate, Honra do Combatente
| style="text-align:left;" | Surto de Ação (um uso)
|-
|- style="background-color:#396bce;color:#dddddd"
|2º
|
| +2
| +2
|Surto de Ação (um uso)
| style="text-align:left;" | Característica de Honra
|-
| style="background-color:#396bce;color:#dddddd" | 3º
| style="background-color:#396bce;color:#dddddd" | +2
| style="background-color:#396bce;color:#dddddd" | Característica de Honra
|-
|-
|4º
| 4º
| +2
| +2
|Aprimoramento, Técnica de Combate
| style="text-align:left;" | Técnicas de Batalha, Aprimoramento
|- style="background-color:#396bce;color:#dddddd"
| 5º
| +3
| style="text-align:left;" | Ataque Extra
|-
|-
| style="background-color:#396bce;color:#dddddd" |
|
| style="background-color:#396bce;color:#dddddd" | +3
| +3
| style="background-color:#396bce;color:#dddddd" | Ataque Extra
| style="text-align:left;" | Característica de Honra
|-
|- style="background-color:#396bce;color:#dddddd"
|
|
| +3
| +3
|Técnica de Combate, Característica de Honra
| style="text-align:left;" | -
|-
|-
| style="background-color:#396bce;color:#dddddd" |7º
| 8º
| style="background-color:#396bce;color:#dddddd" | +3
| style="background-color:#396bce;color:#dddddd" | <nowiki>-</nowiki>
|-
|8º
| +3
| +3
|Aprimoramento
| style="text-align:left;" | Técnicas de Batalha, Aprimoramento
|-
|- style="background-color:#396bce;color:#dddddd"
| style="background-color:#396bce;color:#dddddd" |
| 9º
| style="background-color:#396bce;color:#dddddd" | +4
| +4
| style="background-color:#396bce;color:#dddddd" | Técnica de Combate, Indomável (um uso)
| style="text-align:left;" | Indomável (um uso)
|-
|-
|10º
| 10º
| +4
| +4
|Surto de Ação (dois usos), Característica de Honra
| style="text-align:left;" | Surto de Ação (dois usos), Característica de Honra
|- style="background-color:#396bce;color:#dddddd"
| 11º
| +4
| style="text-align:left;" | Ataque Extra (3)
|-
|-
| style="background-color:#396bce;color:#dddddd" | 11º
| 12º
| style="background-color:#396bce;color:#dddddd" | +4
| style="background-color:#396bce;color:#dddddd" | Ataque Extra (2)
|-
|12º
| +4
| +4
|Aprimoramento, Técnica de Combate
| style="text-align:left;" | Técnicas de Batalha, Aprimoramento
|- style="background-color:#396bce;color:#dddddd"
| 13º
| +5
| style="text-align:left;" | Indomável (dois usos), Característica de Honra
|-
|-
| style="background-color:#396bce;color:#dddddd" | 13º
| 14º
| style="background-color:#396bce;color:#dddddd" | +5
| +5
| style="background-color:#396bce;color:#dddddd" | Indomável (dois usos), Característica de Honra
| style="text-align:left;" | Aprimoramento
|-
|- style="background-color:#396bce;color:#dddddd"
|14º
| 15º
| +5
| +5
|Aprimoramento
| style="text-align:left;" | -
|-
| style="background-color:#396bce;color:#dddddd" | 15º
| style="background-color:#396bce;color:#dddddd" | +5
| style="background-color:#396bce;color:#dddddd" | <nowiki>-</nowiki>
|-
|-
|16º
| 16º
| +5
| +5
|Aprimoramento, Técnica de Combate, Característica de Honra
| style="text-align:left;" | Técnicas de Batalha, Característica de Honra, Aprimoramento
|- style="background-color:#396bce;color:#dddddd"
| 17º
| +6
| style="text-align:left;" | Surto de Ação (três usos), Indomável (três usos)
|-
|-
| style="background-color:#396bce;color:#dddddd" | 17º
| 18º
| style="background-color:#396bce;color:#dddddd" | +6
| +6
| style="background-color:#396bce;color:#dddddd" | Surto de Ação (três usos), Indomável (três usos)
| style="text-align:left;" | Ataque Extra (4)
|-
|- style="background-color:#396bce;color:#dddddd"
|18º
| 19º
| +6
| +6
|Característica de Honra, Ataque Extra (3)
| style="text-align:left;" | Técnicas de Batalha, Aprimoramento
|-
| style="background-color:#396bce;color:#dddddd" | 19º
| style="background-color:#396bce;color:#dddddd" | +6
| style="background-color:#396bce;color:#dddddd" | Aprimoramento
|-
|-
|20º
| 20º
| +6
| +6
|Característica de Honra
| style="text-align:left;" | Característica de Honra
|}
|}


Linha 139: Linha 134:


==Ponto de Vida==
==Ponto de Vida==
 
:'''Dados de vida''': 1d10 por nível de combatente  
'''Dados de vida''': 1d10 por nível de combatente  
:'''Pontos de vida no 1° nível''': 10 + seu modificador de constituição  
 
:'''Pontos de vida em níveis superiores''': 1d10 (ou 6) + seu modificador de constituição por nível de combatente após o 1°  
'''Pontos de vida no 1° nível''': 10 + seu modificador de constituição  
 
'''Pontos de vida em níveis superiores''': 1d10 (ou 6) + seu modificador de constituição por nível de combatente após o 1°  


==Proficiências==
==Proficiências==


'''Armadura''': Todas as armaduras e escudos  
:'''Armadura''': Todas as armaduras e escudos  
 
:'''Armas''': Armas simples e armas marciais  
'''Armas''': Armas simples e armas marciais  
:'''Ofício''': Nenhum  
 
:'''Salvaguarda''': Constituição e escolha entre: Força ou Destreza
'''Ofício''': Nenhum  
:'''Perícias''': Escolha duas entre Acrobacia, Atletismo, História, Intimidação, Intuição, Lidar com Animais, Percepção e Sobrevivência  
 
'''Salvaguarda''': Força e Constituição
 
'''Perícias''': Escolha duas entre Acrobacia, Atletismo, História, Intimidação, Intuição, Lidar com Animais, Percepção e Sobrevivência  


==Equipamentos==
==Equipamentos==
Linha 162: Linha 150:
Começa com os seguintes equipamentos, além do equipamento concedido pelo seu antecedente:  
Começa com os seguintes equipamentos, além do equipamento concedido pelo seu antecedente:  


*(a) cota de malha ou (b) armadura de couro, arco longo e 20 flechas
:*(a) cota de malha ou (b) armadura de couro, arco longo e 20 flechas
 
:*(a) uma arma marcial* e um escudo leve ou (b) duas armas marciais*
*(a) uma arma marcial e um escudo leve ou (b) duas armas marciais
:*(a) uma besta leve e 20 virotes ou (b) duas machadinhas
 
:*(a) um conjunto de aventureiro ou (b) um conjunto de explorador de masmorras
*(a) uma besta leve e 20 virotes ou (b) duas machadinhas


*(a) um conjunto de aventureiro ou (b) um conjunto de explorador de masmorras
:Nenhuma arma marcial deve ultrapassar o valor de 75 PO*


==Estilo de Luta==
==Estilo de Luta==
Você adota um estilo de combate particular que será sua especialidade. Escolha uma das opções a seguir. Você não pode escolher o mesmo Estilo de Combate mais de uma vez, mesmo se puder escolher de novo.


No nível 1, você pode adotar um estilo de luta. Você não pode escolher o mesmo estilo mais de uma vez. Escolha uma das opções a seguir:
:'''Arquearia'''
:Você ganha +2 de bônus nas jogadas de ataque realizadas com arcos e bestas.  


==== Arquearia ====
:'''Atirador de Curto Alcance'''
:Você é treinado em fazer ataques à distância de perto. Ao fazer um ataque à distância enquanto você estiver a até 5 pés de uma criatura hostil, você não tem nenhuma desvantagem na jogada de ataque.


Você ganha +2 de bônus nas jogadas de ataque realizadas com arcos e bestas.  
:'''Combate com Armas Grandes'''
:Quando você rolar um 1 ou um 2 num dado de dano de um ataque com arma corpo a corpo que você esteja empunhando com duas mãos, você pode rolar o dado novamente e usar a nova rolagem, mesmo que resulte em 1 ou 2. A arma deve ter a propriedade duas mãos ou versátil para ganhar esse benefício.  


==== Combate com Armas Grandes ====
:'''Combate com Duas Armas'''
:Quando você estiver engajado em uma luta com duas armas, você pode adicionar o seu modificador de atributo de dano na jogada de dano de seu segundo ataque.


Quando você rolar um 1 ou um 2 num dado de dano de um ataque com arma corpo a corpo que você esteja empunhando com duas mãos, você pode rolar o dado novamente e usar a nova rolagem, mesmo que resulte em 1 ou 2. A arma deve ter a propriedade duas mãos ou versátil para ganhar esse benefício.  
:'''Combate Desarmado'''
:Você pode rolar um 1d6 + seu modificador de Força no lugar do dano normal dos seus golpes desarmados. Se não estiver segurando nenhuma arma ou escudo quando fizer um ataque desarmado, você causa um d8 ou invés de d6 com seu ataque.


==== Combate com Duas Armas ====
:'''Combate de Escudo'''
:Você pode usar escudos como armas, causando dano contundente de acordo com o tipo de escudo: 1d4 para um broquel, 1d6 para um escudo leve, 1d8 para um escudo pesado e 1d10 para um escudo torre. Em todos os casos, o seu modificador de Força é adicionado ao dano.


Quando você estiver engajado em uma luta com duas armas, você pode adicionar o seu modificador de atributo de dano na jogada de dano de seu segundo ataque.  
:'''Defesa'''
:Enquanto estiver usando armadura, você ganha +1 de bônus em sua CA.  


==== Combate Desarmado ====
:'''Duelismo'''
:Quando você empunhar uma arma de ataque corpo a corpo em uma mão e nenhuma na outra, você ganha +2 de bônus nas jogadas de dano com essa arma.


Você pode rolar um d4 + seu modificador de Força no lugar do dano normal dos seus golpes desarmados.
:'''Força Pétrea'''
:Você ganha a habilidade de atacar com armas de duas mãos com uma mão enquanto empunha um escudo.


==== Combate de Escudo ====
:'''Phalanx'''
:Ao utilizar um escudo, você pode atacar normalmente com uma arma de haste, caso você esteja utilizando um escudo pesado ou de torre, você se torna incapaz de receber vantagem em seu ataque.


Você pode usar seu escudo leve como arma, ele causa 1d4 + seu modificador de Força de dano contundente.  
:'''Pólvora'''
:Você ganha +2 de bônus nas jogadas de ataque realizadas com armas de fogo.


==== Defesa ====
:'''Proteção'''
:Quando uma criatura que você possa ver atacar um alvo que esteja a até 5 pés de você, você pode usar sua reação para impor desvantagem nas jogadas de ataque da criatura. Você deve estar empunhando um escudo.


Enquanto estiver usando armadura, você ganha +1 de bônus em sua CA.
:'''Reflexos de Agarrão'''
:Quando uma criatura provocar um ataque de oportunidade dentro de seu alcance ou quando você falhar em um teste para Agarrar ou Empurrar uma criatura, você pode utilizar sua reação para fazer um teste para Agarrar ou Empurrar a criatura.


==== Duelismo ====
:'''YAAAAAR!'''
Quando você empunhar uma arma de ataque corpo a corpo em uma mão e nenhuma outra arma, você ganha +2 de bônus nas jogadas de dano com essa arma.
:Você aprendeu a extrair o melhor do estilo de combate portando uma arma de corte e uma arma de fogo em sua mão secundária, recebendo proficiência com armas de fogo leves. Ao ser atacado, você pode usar sua reação para efetuar um disparo de sua arma de fogo contra o atacante. A arma precisa estar carregada. Além disso, você pode recarregar uma arma de fogo leve com uma ação bônus.
 
==== Phalanx ====
 
Ao utilizar um escudo, você pode atacar normalmente com uma arma de haste, caso você esteja utilizando um escudo pesado ou de torre, você se torna incapaz de receber vantagem em seu ataque.
==== Proteção ====
 
Quando uma criatura que você possa ver atacar um alvo que esteja a até 5 pés de você, você pode usar sua reação para impor desvantagem nas jogadas de ataque da criatura. Você deve estar empunhando um escudo.
 
==== Defesa sem Armadura ====
 
Quando você não estiver vestindo nenhuma armadura nem empunhando um escudo, sua Classe de Armadura será 10 + seu modificador de Destreza + seu modificador de Constituição.
 
==== YAAAAAR! ====
 
Você aprendeu a extrair o melhor do estilo de combate portando uma arma de corte e uma arma de fogo em sua mão secundária, recebendo proficiência com armas de fogo leves. Ao ser atacado, você pode usar sua reação para efetuar um disparo de sua arma de fogo contra o atacante. A arma precisa estar carregada. Além disso, você pode recarregar uma arma de fogo leve com uma ação bônus.


==Retomar o Fôlego==
==Retomar o Fôlego==
Você possui uma reserva de estamina e pode usá-la para proteger a si mesmo contra danos. No seu turno, você pode usar uma ação bônus para recuperar pontos de vida igual a 1d10 + seu modificador de Constituição + seu nível de Combatente.  
Você possui uma reserva de estamina e pode usá-la para proteger a si mesmo contra danos. No seu turno, você pode usar uma ação bônus para recuperar pontos de vida igual a 1d10 + seu modificador de Constituição + seu nível de Combatente.  


Uma vez que você use essa característica, você precisa terminar um descanso curto ou longo para usá-la de novo.
Uma vez que você use essa característica, você precisa terminar um descanso curto ou longo para usá-la de novo.  


==Técnicas de Combate==
==Técnicas de Batalha==
No 1º nível, você possui uma forma de expressão de sua capacidade de combate através de uma técnica, podendo demonstrar sua brutalidade ou seu treinamento. Você deve escolher uma das Técnicas de Batalha que você atenda os pré-requisitos disponíveis no Capítulo 5: [[Técnicas de Batalha]]. Você aprende uma Técnica Adicional quando alcançar os níveis 4, 8, 12, 16 e 19 nesta classe.
Quando você recebe acesso à novas Técnicas ou ao atingir o 20º nível, você também pode substituir uma Técnica já conhecida por outra.


No nível 1, você pode fazer uma técnica especial que demonstra seu treinamento em combate. Você conhece uma Técnica de Combate à sua escolha, as Técnicas de Combate são detalhadas no final da descrição dessa classe. Você aprende uma Técnica de Combate adicional quando alcança os níveis 4, 6, 9, 12 e 16. No início de cada um de seus turnos em combate, você pode usar sua ação para usar uma das técnicas escolhidas, à não ser que a técnica diga o contrário. Quando você recebe acesso à novas técnicas, você também pode substituir uma já conhecida por outra.  
Utilizar uma Técnica requer muita energia e concentração, você pode realizar essas Técnicas um número de vezes igual ao seu modificador de Constituição (mínimo de 1) por descanso curto ou longo. Algumas de suas Técnicas exigem que seu alvo faça uma salvaguarda para resistir aos seus efeitos. O CD da salvaguarda é calculado da seguinte forma:


Algumas de suas Técnicas exigem que seu alvo faça uma salvaguarda para resistir aos efeitos da técnica. O CD da salvaguarda é calculado da seguinte forma:  
<div style='text-align: center;'>'''CD de suas Poses de Batalha''' = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força ou Destreza (uma vez escolhido não é possível mudar)</div>
 
'''CD contra suas técnicas de combate''' = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força ou Destreza (uma vez escolhido não é possível mudar)


==Honra do Combatente==
==Honra do Combatente==
 
No 1º nível, você escolhe uma Honra de Combatente, o qual se esforçará para seguir as técnicas e estilos de combate dela. Escolha entre a Honra do Armestre, do Guardião ou do Strategos, todos detalhados no final da descrição da classe. O arquétipo confere a você características especiais no 1º nível e de novo nos 3º, 6º, 10º, 13º, 16º, 18º e 20º níveis.  
No 1º nível, você escolhe uma Honra de Combatente, o qual se esforçará para seguir as técnicas e estilos de combate dela. Escolha entre Armestre, Guardião e Strategos, todos detalhados no final da descrição da classe. O arquétipo confere a você características especiais no 1º nível e de novo nos 3º, 6º, 10º, 13º, 16º, 18º e 20º níveis.  


==Surto de Ação==
==Surto de Ação==
 
A partir do 2º nível, você pode forçar seu limite para além do normal por um momento. Durante o seu turno, você pode realizar uma ação adicional juntamente com sua ação e possível ação bônus. Uma vez que você use essa característica, você precisa terminar um descanso curto ou longo para usá-la de novo. A partir do 10º nível, você pode usá-la duas vezes e no 17º nível para três vezes antes do descanso, porém somente uma vez por turno.  
A partir do 2º nível, você pode forçar seu limite para além do normal por um momento. Durante o seu turno, você pode realizar uma ação adicional juntamente com sua ação e possível ação bônus.  
 
Uma vez que você use essa característica, você precisa terminar um descanso curto ou longo para usá-la de novo. A partir do 10º nível, você pode usá-la duas vezes e no 17º nível para três vezes antes do descanso, porém somente uma vez por turno.


==Aprimoramento==
==Aprimoramento==
 
Quando você atinge o 4º nível e novamente nos 8º, 12º, 14º, 16º e 19º níveis, você pode aumentar um valor de atributo, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de atributo, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de atributo acima de 20 com essa característica.  
Quando você atinge o 4º nível e novamente nos 8º, 12º, 14º, 16º e 19º níveis, você pode aumentar um valor de atributo, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de atributo, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de atributo acima de 20 com essa característica. Alternativamente você pode escolher um dos Aprimoramentos Gerais do Capítulo 5: Personalização - Aprimoramentos.  


==Ataque Extra==
==Ataque Extra==
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, quando usar a ação Atacar durante o seu turno. O número de ataques aumenta para três quando você alcançar o 11º nível de Combatente e para quatro quando alcançar o 18º nível de Combatente.  
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, quando usar a ação Atacar durante o seu turno. O número de ataques aumenta para três quando você alcançar o 11º nível de Combatente e para quatro quando alcançar o 18º nível de Combatente.  


==Indomável==
==Indomável==
A partir do 9º nível, você pode jogar de novo uma salvaguarda de Força, Destreza ou Constituição que você falhou. Se o fizer, você deve usar o novo valor e não pode usar essa característica de novo antes de terminar um descanso longo. Você pode usar esta característica duas vezes entre descansos longos quando chegar no 13º nível e três vezes entre descansos longos quando chegar no 17º nível.  
A partir do 9º nível, você pode jogar de novo uma salvaguarda de Força, Destreza ou Constituição que você falhou. Se o fizer, você deve usar o novo valor e não pode usar essa característica de novo antes de terminar um descanso longo. Você pode usar esta característica duas vezes entre descansos longos quando chegar no 13º nível e três vezes entre descansos longos quando chegar no 17º nível.  


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=Honra=
=Honra=
Todo combatente é um perito em batalhas e combates, no entanto cada um segue uma particularidade com caminhos que podem se diferenciar muito entre si. Enquanto alguns se tornam mestres de uma arma, dominando outros preferem se tornam especialistas de várias, mas não é apenas de armas que são feitos os combatentes, ao mesmo tempo em que alguns se tornam mestres em defender o que lhes é valioso, outros aprendem estratégias que podem mudar o curso de uma guerra.
Uma filosofia de vida pautada na aplicação de regras e princípios rígidos, responsáveis pelo árduo treinamento, culminando na maestria do combate. Isso é a Honra para o combatente. Ao escolher sua Honra, ele não se desviará dela, se apegando aos seus ensinamentos e aprendizados.
 
Cada um dos combatentes segue uma conduta de Honra própria, seja ela se aprimorar sempre, seja desvendar todos os mistérios de uma arma ao qual se dedica, passando por serem protetores ativos de suas causas e alvos de sua dedicação, ou mesmo estrategistas que procuram entender todas as condições de uma batalha para traçar um plano de vitória.


==Honra do Armestre==
==Honra do Armestre==
Ao dominar todas as armas, existem alguns Combatentes que conseguem se destacar dos demais quando o assunto é mortalidade. Seus cortes são mais precisos, seus movimentos são melhores e são poucos os inimigos que o enfrentaram e saíram ilesos para contar a história. O Armestre se especializa na letalidade na batalha, afiando ainda mais suas técnicas a um ponto que exceda a perfeição.


Todo combatente pode ser habilidoso em batalha, mas apenas os Armestres conseguem extrair todo potencial de suas armas, conquistando, com isso, uma habilidade admirada por qualquer um que deseje alcançar a supremacia marcial. Os Armestres se dedicam de corpo e alma ao caminho do combate, desejando sempre aprimorar sua técnica a níveis além da compreensão humana.
===Arma Vinculada===
 
Ao escolher essa Honra no 1º nível, você aprendeu a definir uma arma como seu foco no estudo da batalha, criando um vínculo quase mágico com essas armas. Você deve definir uma arma que você tenha proficiência para ser sua Arma Vinculada, todas as armas do tipo escolhido serão consideradas suas Armas Vinculadas. Por exemplo, ao possuir proficiência em armas simples e marciais, você pode escolher se vincular à Adagas, Clavas, Rapieiras, Espadas Curtas, Espadas Longas, etc. Dessa forma, caso escolha Rapieiras, todas as rapieiras em sua mão serão consideradas suas Armas Vinculadas.
=== Arma Vinculada ===
 
Ao escolher essa Honra no 1º nível, você deve escolher uma arma simples ou marcial com a qual você tenha proficiência, qualquer arma semelhante a ela será considerada sua Arma Vinculada. Por exemplo, possuindo proficiência em armas simples e marciais, você pode escolher se vincular à Adagas, Clavas, Rapieiras, Espadas Curtas, Espadas Longas, etc, dessa forma se você escolher Rapieiras, qualquer rapieira em sua mão será considerada uma Arma Vinculada.
 
Uma vez que você tenha se vinculado, você não pode ser desarmado enquanto empunhar essa arma, a menos que esteja Incapacitado. Além disso, você pode adicionar metade de seu modificador de Inteligência, arredondado para baixo (mínimo de 1) ao acerto dessa arma.


Ao atingir o nível 10, você poderá trocar seu vínculo para armas que compartilhem de uma propriedade, ainda só podendo ser utilizada dessa maneira caso você possua proficiência, como armas que possuam a propriedade Extensão, Acuidade, Duas Mãos, Versátil, etc. Ao atingir o nível 18, você poderá trocar novamente seu vínculo para armas que compartilhem um tipo de dano, como contundente, cortante ou perfurante.
Uma vez escolhida, você não pode ser desarmado de sua Arma Vinculada, a não ser que você esteja Incapacitado. Adicionalmente, seus ataques feitos com uma Arma Vinculada tem sua margem de crítico reduzida para 19-20


=== First Blood ===
===First Blood===
A partir do 3º nível, seu conhecimento de batalha permite tirar proveito de seus inimigos despreparados. Seu primeiro ataque contra um alvo utilizando uma Arma Vinculada, causa 1 dado de dano adicional. Caso atinja esse ataque contra uma criatura surpresa ou Incapacitada, o ataque será considerado um acerto crítico.


A partir do 3º nível, seu primeiro ataque contra um inimigo, utilizando uma Arma Vinculada, causa 1 dado de dano a mais. Caso seu primeiro golpe seja em uma criatura surpresa ou Incapacitada, caso ela seja atingida, seu ataque será considerado um acerto crítico.  
===Vínculo Mortal===
No 6º nível, o vínculo que você criou com sua arma permite que você saiba como utilizar melhor suas propriedades. Ao receber essa característica, você recebe um dos seguintes bônus dependendo de sua Arma Vinculada. Caso a arma possua mais de uma propriedade, você deve escolher apenas um desses bônus. Esse bônus só funciona com suas Armas Vinculadas.


=== Vínculo Mortal ===
:*'''Acuidade'''. Você adquiriu um vínculo maior com armas de Acuidade, podendo utilizar melhor seu formato e tamanho. Ao realizar um ataque com essa arma utilizando Força, essa arma concede um bônus em seu dano igual a metade de seu bônus de proficiência. Ao realizar um ataque com essa arma utilizando Destreza, essa arma concede um bônus em suas jogadas de ataque igual a metade da proficiência.
:*'''Arremesso'''. Você adquiriu um vínculo maior com armas de Arremesso, podendo utilizar melhor sua aerodinâmica e peso para atingir mais inimigos. O alcance máximo do Arremesso aumenta em 15 pés e, ao atingir um ataque com essa arma, você pode realizar uma nova jogada de ataque contra um alvo a até 5 pés de seu alvo anterior.
:*'''Duas Mãos'''. Você adquiriu um vínculo maior com armas de Duas Mãos, podendo utilizar melhor o peso no gume ou em sua ponta para produzir ataques devastadores. Toda vez que você realizar uma jogada de ataque com essa arma e atingir uma criatura que não esteja empunhando um escudo, a próxima jogada de ataque da criatura atingida possui desvantagem.
:*'''Extensão'''. Você adquiriu um vínculo maior com armas de Extensão, podendo utilizar melhor a ponta da arma para que investidas contra inimigos possam ter um maior potencial de penetração. Durante seu turno, o alcance dessa arma se torna 15 pés, ao invés de 10. (+1 no acerto e dano ou metade do bônus de proficiência)
:*'''Leve'''. Você adquiriu um vínculo maior com armas Leves, podendo utilizar melhor sua forma fazendo com que possam realizar golpes poderosos. Você pode realizar dois ataques com uma arma leve usando sua ação bônus, ao invés de apenas um.
:*'''Versátil'''. Você adquiriu um vínculo maior com armas Versáteis, podendo utilizar melhor seu equilíbrio delicado para tirar maior proveito de seus golpes. Enquanto estiver utilizando uma mão com essa arma e nenhuma arma em outra, você recebe +1 de CA. Enquanto estiver utilizando duas mãos com essa arma, quando uma criatura realizar um ataque contra você, você pode usar sua reação para forçá-la a repetir a jogada e, caso ela erre, você pode realizar um ataque contra a criatura.


No nível, o dado de dano de suas Armas Vinculadas sobem em 1 na escala de dano. Isso acontece novamente no nível 18. Adicionalmente, seus ataques com Armas Vinculadas, passam a contar como mágico com o propósito de ultrapassar resistências.  
===Ruptura Marcial===
No nível 10, sua experiência em combate lhe traz maior fluência em meio à batalha, podendo utilizar melhor das oportunidades criadas na batalha. O dano de sua Arma Vinculada tem sua categoria aumentada em 1.  


=== Ruptura Marcial ===
Adicionalmente, ao realizar um ataque com um Arma Vinculada e possuir vantagem contra uma criatura, você pode ignorar essa vantagem e, ao invés disso, realizar um ataque adicional contra aquele alvo. Você só pode utilizar essa habilidade uma vez por rodada.


No nível 10, você pode, ao atacar com uma Arma Vinculada e possuir vantagem contra uma criatura, ignorar que possui vantagem e ao invés disso realizar um ataque adicional contra aquele alvo. Você só pode utilizar essa habilidade uma vez por turno.
===Ataques Magistrais===
Ao atingir o nível 13, seus movimentos em combate são quase que belos, como os de um grande professor. Ao receber essa característica, você pode escolher uma Arma Vinculada adicional e um bônus adicional concedido pela característica Vínculo Mortal para suas Armas Vinculadas.


=== Agilidade de Combate ===
Adicionalmente, enquanto você puder ver seu alvo, você não sofre desvantagem em seus ataques com Armas Vinculadas.


Ao atingir o nível 13, sua experiência em combate lhe deu maior percepção de quando deve se proteger de um ataque inimigo. Escolha entre:
===Mestre de Armas===
No nível 16, seus ataques com armas adquirem uma margem de acerto crítico de 18 a 20 nas jogadas de ataque. Adicionalmente, uma vez por rodada, caso você erre um ataque com uma Arma Vinculada, você pode re-rolar o ataque.


'''Salto Marcial'''. Com sua reação, ao ser alvo de um ataque, você pode tentar desviar do mesmo, se movendo 10 pés em qualquer direção. Você deve realizar uma salvaguarda de Destreza cuja dificuldade é igual à 8 + metade do acerto do ataque, caso falhe você recebe apenas metade do dano que receberia normalmente, se mover dessa maneira não gera ataques de oportunidade.  
===Postura do Grão-Armestre===
Ao atingir o nível 20, você se torna um verdadeiro mestre das armas. Utilizando uma ação bônus, você assume uma postura de contra-ataque pelo próximo minuto. Pela duração, sempre que for alvo de um ataque feito por uma criatura que você possa ver e que esteja no alcance de sua arma, você pode realizar um contra ataque, fazendo um ataque com uma Arma Vinculada. Esse efeito se encerra prematuramente caso você fique Incapacitado.


'''Proteção Marcial'''. Ao ser alvo de um ataque, você pode utilizar sua reação para se fortalecer, ao fazer isso você recebe pontos de vida temporários igual ao seu nível de Combatente + seu modificador de Constituição. Esses pontos de vida duram por até 1 minuto.
Você pode fazer isso 3 vezes por descanso longo.  


=== Mestre de Armas ===
==Honra do Guardião==
A Honra do Guardião é um princípio que se baseia em coragem, simpatia ou até superioridade com todos ao seu redor. Caso você escolha levar essa honra adiante, você sabe que treinará seu corpo para superar diversos desafios em combate para assim, proteger seus aliados de criaturas perigosas eminentes e consequentemente salvar vidas apenas com sua força bruta e resistência incrível.


No nível 16, você passa a adicionar seu modificador de Inteligência ao invés da metade do seu modificador de Inteligência em suas rolagens de ataque feitas com Armas Vinculadas. Além disso, seus ataques com armas adquirem uma margem de acerto crítico de 18 a 20 nas jogadas de ataque.
===Primeiro Dentro, Último Fora===
Ao escolher essa Honra no 1º nível, você nunca deixa seus aliados na mão, garantindo sua segurança tanto para entrar em combate quanto para sair dele. Você ganha seu bônus de proficiência em sua iniciativa. Adicionalmente, escudos passam a contar como uma arma marcial para você.


=== Florescer Marcial ===
===Proteger os Fracos===
No 3º nível, você sabe que sua resistência é maior que o normal, se jogando na frente dos golpes que atingiriam seus aliados. Caso um aliado que você possa ver for alvo de um ataque, você pode utilizar sua reação para utilizar seu deslocamento em direção a esse aliado. Caso você fique adjacente a ele, você poderá receber o ataque em seu lugar, porém, esse ataque ainda precisa ultrapassar sua CA.


No 18º nível, uma vez por turno, caso você erre um ataque com uma Arma Vinculada, você pode re-rolar o ataque.  
===Táticas Persistentes===
A partir do 6º nível, muitas vezes a insistência é a resposta para um corpo mais resistente. Quando você falhar em um teste ou salvaguarda de Força ou Constituição, você pode refazer a jogada e ficar com o novo valor. Você pode fazer um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.


=== Postura do Grão-Armestre ===
Além disso, você recebe mais um uso de seu Retomar o Fôlego.


Ao atingir o nível 20, você pode utilizar sua ação bônus para assumir uma postura híbrida de ataque e defesa, ao fazer isso, pelo próximo minuto você recebe resistência à qualquer tipo de dano (com exceção de dano disruptivo e danos espirituais). Além disso, sempre que for atingido por um ataque, você deve realizar uma salvaguarda de Destreza ou Inteligência (o que for maior) para ignorar o dano recebido. A CD dessa salvaguarda é igual à 8 + metade da rolagem de acerto do ataque recebido.  
===Busca da Autoperfeição===
A partir do 10º nível, você sabe que manter seu corpo saudável é o melhor que você pode fazer para manter seguros todos aqueles importantes para você. Todos os ataques que lhe atingem são reduzidos em 5 de dano. Adicionalmente, desde que esteja utilizando armadura, sua CA aumenta em +1.


Para cada ataque recebido feito por uma criatura que você possa ver e que esteja no alcance de sua arma, você pode realizar um contra ataque, fazendo um ataque com uma Arma Vinculada. Você pode realizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu modificador de Constituição antes de realizar um descanso longo.
Além disso, você recebe um Aprimoramento adicional que deve ser escolhido entre os seguintes:


Adicionalmente, você recebe proficiência com armas de ninja, exóticas e armas improvisadas
*Duelista Defensivo;
*Empunhadura Dupla;
*Escudeiro;
*Especialista em Armadura Média;
*Especialista em Armadura Pesada;
*Imobilizador;
*Plenitude de Combate;


==Guardião==
===Sobrevivente===
No nível 13, sua resiliência em combate lhe trouxe alguns benefícios. No começo de cada um de seus turnos, você recupera uma quantidade de pontos de vida igual a 5 + seu modificador de Constituição, se não estiver com mais que metade de seus pontos de vida. Você não recebe esse benefício se estiver com 0 pontos de vida (essa cura não conta como mágica para todos os efeitos).


O maior trunfo de um Guardião é sua noção de proteger aquilo e aqueles que lhe são importantes. Embora seus ataques sejam poderosos, você é capaz de cuidar de seus aliados em momentos de luta, sabendo se posicionar para protegê-los e permitir que os mais habilidosos e frágeis possam desferir seus grandiosos ataques. Você sabe que a glória nem sempre está ao seu lado, mas a sensação de dever cumprido faz com que você consiga descansar tranquilamente sua cabeça todas as noites.
===Vigor do Defensor===
No 16º nível, não importa se você esteja cansado, você não pode se deixar fraquejar. Um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo, você pode optar por ignorar 1 nível de Exaustão que receba. Adicionalmente você recebe +2 pontos de vida adicionais para cada nível de Combatente que possuir.


=== Primeiro Dentro, Último Fora ===
===Lendário Guardião===
Ao atingir o 20º nível, seus feitos são motivos de histórias, você salvou inúmeras vidas, sempre se colocando à frente do perigo. Você recebe os seguintes benefícios:


Ao escolher essa Honra, você ganha +5 de bônus na sua iniciativa.
*Sua Constituição é aumentada em 2, até o limite de 22.  
 
*Você não é afetado por calor, altura ou frio extremos.  
=== Arma Dura ===
 
Também no 1º nível, o Escudo passa a contar como uma arma marcial para você, dependendo do tamanho do escudo que estiver usando ele irá causar uma quantidade de dano contundente diferente: 1d4 para um broquel, 1d6 para um escudo leve, 1d8 para um escudo pesado e 1d10 para um escudo torre. Em todos os casos, o seu modificador de Força é adicionado ao dano.
 
=== Proteger os Fracos ===
 
No 3º nível, se um aliado que você possa ver estiver sendo alvo de um ataque, você pode usar sua reação para utilizar seu deslocamento em direção a um aliado, se você ficar adjacente a ele, poderá tomar o ataque em seu lugar, porém esse ataque ainda precisa ultrapassar a sua CA.
 
=== Táticas Persistentes ===
 
A partir do 6º nível, ao realizar um Surto de Ação, você poderá usar sua reação para usar uma das Técnicas de Combate que você conheça.
 
Além disso, você recebe mais um uso de seu Retomar o Fôlego.
 
=== Busca da Autoperfeição ===
 
A partir do 10º nível, você pode utilizar sua ação de ataque para avançar na direção de um inimigo a até 10 pés de você (esse movimento não gera ataque de oportunidade), realizando um ataque com arma corpo a corpo contra ele. Inimigos adjacentes ao seu alvo devem fazer uma salvaguarda de Destreza (CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força ou Destreza), em uma falha recebem metade do dano causado ao seu alvo e -5 pés em seu deslocamento até o final do seu próximo turno. Além disso, você recebe um Aprimoramento adicional que deve ser escolhido entre:
 
*Duelista defensivo.
 
*Empunhadura Dupla.
 
*Escudeiro.
 
*Especialista em armadura média.
 
*Especialista em armadura pesada.
 
*Plenitude de combate.
 
=== Corpo de Aço ===
 
No nível 13, seu corpo se torna uma arma de combate finamente afiada, todos os ataques que lhe acertar são reduzidos em 5 de dano (caso possua resistência ao ataque, a maior redução que permanece).
 
Além disso sua Classe de Armadura aumenta em +1, esse bônus conta como Defesa Aprimorada.
 
=== Sobrevivente===
 
No 16º nível, você alcança o topo da resiliência em batalha. No começo de cada um de seus turnos, você recupera uma quantidade de pontos de vida igual a 5 + seu modificador de Constituição, se não estiver com mais que metade de seus pontos de vida. Você não recebe esse benefício se estiver com 0 pontos de vida (essa cura não conta como mágica para todos os efeitos).
 
=== Vigor do Defensor ===
 
Ao atingir o 18º nível, suas experiências em batalha reforçaram sua vitalidade e sua musculatura. Ao receber um nível de exaustão, você recebe apenas metade dele, por exemplo, ao invés de receber 1 você receberá 0,5, se receber 3 será 1,5 e assim por diante. Adicionalmente, quando você for reduzido a 0 pontos de vida, mas não morrer imediatamente, você pode escolher cair para 1 ponto de vida no lugar. Uma vez que você use essa característica, não poderá fazê-lo novamente até ter terminado um descanso longo.
 
=== Lendário Guardião ===
 
A partir do 20º nível nem é possível lhe considerar mortal em termos de resistência física, você recebe os seguintes benefícios:
 
* Sua Constituição é aumentada em 2, até o limite de 22.
*Você não é afetado por calor, altura ou frio extremos.
*Você se torna imune a doenças e seu corpo não pode ser envelhecido por magias.
*Você se torna imune a doenças e seu corpo não pode ser envelhecido por magias.
*Ao usar seu Surto de Ação, você recebe uma reação extra, apenas para utilizar uma Técnica de Combate, até o início do seu próximo turno.
*Você possui vantagem em salvaguarda contra morte.  
*Você possui vantagem em salvaguarda contra morte.
*Você recebe mais um uso de seu Retomar o Fôlego.  
*Você recebe mais um uso de seu Retomar o Fôlego.
*Você recebe 20 de dano a menos de qualquer fonte de dano, exceto acertos críticos que são reduzidos em 10 (caso possua resistência ao ataque, a maior redução que permanece).
 
==Strategos==
 
Verdadeiros mestres estratégicos, os Strategos vivem cada minuto de suas vidas transformando batalhas em quebra-cabeças que resolvem com maestria. Eles entendem como ninguém sobre as movimentações das “peças de guerra” e sabem controlar recursos de maneira exímia. Cientes de seu lugar em sua formação, conscientes de cada vantagem tática que possam obter, eles são senhores das guerras e das batalhas, elevando o moral de seus companheiros ou exércitos a um nível surpreendente.
 
=== Proficiência Adicional ===
 
Ao escolher essa Honra, você aprende dois idiomas adicionais.
 
=== Estratégia ===
 
No 1º nível, você pode utilizar sua ação para inspirar um número de criaturas igual ao seu modificador de Carisma, à sua escolha, que estejam a até 120 pés de você e que puderem vê-lo ou ouvi-lo. Sempre que um alvo realizar uma jogada de ataque ou salvaguarda pelo próximo minuto, o alvo pode jogar um 1d4 e adicionar o valor rolado ao ataque ou salvaguarda. Esse efeito não se acumula mais de uma vez na mesma criatura. Você pode utilizar essa técnica um número de vezes igual à soma de seu modificador de Inteligência e Carisma por descanso longo.
 
=== Visão Treinada ===
 
A partir do 3º nível, observando uma criatura por 1 minuto, você aprende um aspecto desconhecido sobre uma criatura à sua escolha em seu campo de visão. Ao atingir o 10º nível você pode aprender um aspecto novo durante o mesmo minuto de observação e no 16º você alcança um total de 3 aspectos aprendidos sobre a criatura. Escolha entre:
 
*Tipo de criatura
*Classe de armadura
*Sentidos
*Vulnerabilidade a dano
*Resistência a dano
*Imunidade a dano
*Imunidade a condição
 
=== Retirada Estratégica ===
 
No 6º nível, você se torna perito em recuar às lutas e manter sua posição. Quando uma criatura que você possa ver o atinge com um ataque de oportunidade, você pode usar sua reação para tratar a rolagem do ataque como se fosse 1.
 
=== Mestre Tático ===
 
No nível 10, enquanto você estiver consciente, você se torna uma fonte de inspiração para seus aliados que possam vê-lo. Enquanto puderem te ver, seus aliados não podem ser Amedrontados.  


Além disso você possui vantagem contra ser Amedrontado ou Enfeitiçado.
==Honra do Strategos==
A espada bem manejada consegue derrotar um inimigo, o escudo firme consegue frustrar um avanço, mas a mente afiada define uma guerra! O Strategos entendeu que a verdadeira batalha não é vencida somente com soldados, mas com a estratégia devidamente pensada e traçada. Sacrificando seu tempo de combate, ele compensou com o estudo das várias nuances de uma batalha, entendendo ainda mais o seu funcionamento. Ele percebeu que a guerra é como um tabuleiro de xadrez, onde cada peça tem o seu papel e valor, mas o jogo só é ganho pelo mais brilhante enxadrista.


=== Desprezo ===
===Proficiência Adicional===
Ao escolher essa Honra, você aprende dois idiomas adicionais. Adicionalmente, você pode optar por utilizar sua Inteligência ou Carisma para definir o uso e CD de suas técnicas.


No 13º nível, você pode utilizar sua ação para provocar inimigos, todos os inimigos em até 60 pés de você que possam te ver e ouvir devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria ou Inteligência, o que for maior, (CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma), em uma falha eles deverão fazer o melhor que puderem para te atacar, movimentar-se dessa maneira causará ataques de oportunidade.  
===Compartilhar Estratégia===
No nível, você sabe que manter uma estratégia conjunta é o melhor para tirar proveito do combate. Utilizando uma ação, você pode inspirar um número de criaturas igual ao seu bônus de proficiência que possam vê-lo ou ouvi-lo a até 30 pés de você. Pelo próximo minuto, sempre que o alvo realizar uma jogada de ataque ou uma salvaguarda de Força, Destreza, Sabedoria ou Inteligência, ele pode jogar 1d4 e adicionar o valor à jogada. Esse efeito não se acumula mais de uma vez na mesma criatura.


Ao fazer isso, inimigos que possuam você como alvo recebem desvantagem em seus ataques até o final de seu próximo turno, e adicionalmente, até o fim de seu próximo turno, você aumenta sua CA em 1 + seu modificador de Carisma.
Esses bônus se encerram prematuramente caso você fique Incapacitado. Caso um aliado fique Cego e Surdo, esse bônus é suspenso enquanto sob essas condições.


=== Inimigo Temido ===
Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso curto ou longo.


A partir do 16º nível, você é um ser temido em campo de batalha. Usando sua ação, os inimigos que possam te ver ou ouvir devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria (CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma), em uma falha essas criaturas ficarão Amedrontadas. Você pode usar essa característica apenas uma vez em cada um de seus turnos.
===Comandos de Batalha===
A partir do nível, suas táticas são precisas e compartilhá-las com seus aliados pode ser o motivo de seu sucesso. Utilizando uma ação, você pode mandar um comando para aliados que possam vê-lo ou ouvi-lo a até 60 pés de você. Pelo próximo minuto, você concede um dos seguintes bônus para seus aliados:


=== Líder Inspirador ===
:*'''Manobra Defensiva'''. Pela duração, seus aliados recebem um bônus em sua CA igual a metade de seu bônus de proficiência, além de reduzir todo o dano recebido em um valor igual a metade de seu nível (mínimo de 1).
:*'''Manobra Ofensiva'''. Pela duração, seus aliados recebem um bônus em suas jogadas de ataque igual a metade de seu bônus de proficiência e causam dano adicional igual a metade de seu nível (mínimo de 1).


Quando atingir o 18º nível, ao utilizar a habilidade Estratégia, o bônus nas rolagens de seus alvos se torna 2d6 ao invés de 1d4. Adicionalmente, você pode afetar um número de criaturas igual a soma de seu modificador de Inteligência e Carisma.
Esses bônus se encerram prematuramente caso você fique Incapacitado. Caso um aliado fique Cego e Surdo, esse bônus é suspenso enquanto sob essas condições. Apenas um desses bônus podem estar ativos por vez, caso você utilize essa técnica novamente antes do final da duração o bônus anterior é cessado e o novo é ativo.


Criaturas afetadas por essa habilidade recebem +2 em sua CA e pontos de vida temporários igual ao seu nível de Combatente + seu modificador de Carisma
Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso curto ou longo.
=== Perfeição em Combate ===


A partir do 20º nível, você atingiu um estado em que muitos sequer sonhavam em chegar, e os que chegaram se destacam entre as lendas. Uma vez por descanso curto, você pode, como uma ação livre, se concentrar totalmente no combate, recebendo o seguinte bônus durante os próximos 10 minutos:  
===Combate Adaptativo===
No 6° nível, você compreendeu que a guerra sempre muda, e aprendeu a passar isso para seus companheiros. Sempre que um aliado que você possa ver a até 60 pés de você errar uma jogada de ataque contra um alvo, você pode usar sua reação para colocá-los em uma posição de vantagem com suas ordens. Eles podem imediatamente realizar uma das opções a seguir:


*25 de pontos de vida temporários, se sobrar algo no final da duração eles são perdidos.
:*'''Tente Outra Vez!''' Faça outro ataque contra o mesmo alvo com vantagem.
*+2 em sua Classe de Armadura.
:*'''Recue!''' Mova uma distância igual ao seu deslocamento para longe do alvo sem provocar ataques de oportunidade.
*Vantagem em salvaguardas de Força e Constituição.
:*'''Mantenha a Posição!''' Entre em Esquiva.
*Vantagem em todos os ataques com armas que possua proficiência.
*1d10 de dano adicional em todos os seus ataques com armas que possua proficiência.
*+10 pés de deslocamento extra.
*Seus ataques críticos o curam em uma quantidade igual à sua proficiência (essa cura não conta como mágica para todos os efeitos).


Esses efeitos terminarão prematuramente caso você seja Incapacitado.
Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso curto ou longo.


=Técnicas de Combate=
===Mestre Tático===
As suas técnicas refletem o seu treinamento árduo de combate, demonstrando habilidades únicas e especiais passadas de guerreiro para guerreiro, mestre para mestre... porém, em algumas ocasiões pode ser que você seja o pioneiro, aquele que criou uma técnica que será passada para as próximas gerações de Combatentes.
No nível 10, você se torna um mestre estrategista, sendo reconhecido pelas batalhas que foram vencidas por sua conta. Enquanto você estiver consciente, você se torna uma fonte de inspiração para seus aliados que possam vê-lo. Enquanto puderem te ver, seus aliados não podem ser Amedrontados nem Enfeitiçados. Além disso, você possui vantagem contra ser Amedrontado ou Enfeitiçado.


==Técnicas de Combatente==
===Inimigo Temido===
No 13º nível, sua reputação o precede, fazendo com que você exale uma aura de superioridade. Uma vez por turno, com uma ação bônus você pode forçar uma criatura que possa te ver ou ouvir a até 60 pés de você a realizar uma salvaguarda de Sabedoria contra o CD de suas Técnicas de Batalha, em uma falha a criatura fica Amedrontada até o final de seu próximo turno.


#[[Special:MyLanguage/Combatente#Apreender|Apreender]]
===Líder Inspirador===
#[[Special:MyLanguage/Combatente#Ataque Circular|Ataque Circular]]
A partir do 16º nível, simplesmente por estarem do seu lado na batalha, seus aliados ficam extremamente aliviados por uma vitória quase certa. Ao utilizar sua característica Compartilhar Estratégia, o bônus nas rolagens de seus alvos se torna 2d4 ao invés de 1d4. Adicionalmente, você pode afetar um número de criaturas igual a metade de seu nível de Combatente. Criaturas afetadas por essa habilidade recebem +2 em sua CA e pontos de vida temporários igual ao seu nível de Combatente + seu bônus de proficiência.
#[[Special:MyLanguage/Combatente#Ataque de Vanguarda|Ataque de Vanguarda]]
#[[Special:MyLanguage/Combatente#Ataque Mutilador|Ataque Mutilador]]
#[[Special:MyLanguage/Combatente#Avançaaar!!|Avançaaar!!]]
#[[Special:MyLanguage/Combatente#Choque Sísmico|Choque Sísmico]]
#[[Special:MyLanguage/Combatente#Combatente Arcano|Combatente Arcano]]
#[[Special:MyLanguage/Combatente#Combatente Monástico|Combatente Monástico]]
#[[Special:MyLanguage/Combatente#Combatente Montado|Combatente Montado]]
#[[Special:MyLanguage/Combatente#Coragem|Coragem]]
#[[Special:MyLanguage/Combatente#Crítico Aprimorado|Crítico Aprimorado]]
#[[Special:MyLanguage/Combatente#Corte Crescente|Corte Crescente]]
#[[Special:MyLanguage/Combatente#Desarmar|Desarmar]]
#[[Special:MyLanguage/Combatente#Desproteger|Desproteger]]
#[[Special:MyLanguage/Combatente#Disparo à Queima-roupa|Disparo à Queima-roupa]]
#[[Special:MyLanguage/Combatente#Disparo Devastador|Disparo Devastador]]
#[[Special:MyLanguage/Combatente#Disparo Duplo|Disparo Duplo]]
#[[Special:MyLanguage/Combatente#Investida Épica|Investida Épica]]
#[[Special:MyLanguage/Combatente#Parede Protetora|Parede Protetora]]
#[[Special:MyLanguage/Combatente#Profissional de Montaria|Profissional de Montaria]]
#[[Special:MyLanguage/Combatente#Ripostar|Ripostar]]
#[[Special:MyLanguage/Combatente#Tiro Incapacitante|Tiro Incapacitante]]


==Técnicas de Armestre==
===Comandar e Conquistar===
Ao atingir o 20º nível,  sua experiência em combate e sua mente estratégica lhe proporcionam uma visão sem igual do campo de batalha. Você pode usar sua ação para conceder a você e seus aliados em até 60 pés de você os seguintes benefícios pelo próximo minuto:


#[[Special:MyLanguage/Combatente#Atacar Magia|Atacar Magia]]
*Em cada um de seus turnos, ao ser atingido por um ataque, você pode usar sua reação para realizar uma jogada de ataque contra o alvo que lhe atacou, caso possa vê-lo;
#[[Special:MyLanguage/Combatente#Carregar Ataque|Carregar Ataque]]
*Uma vez por turno, ao realizar uma ação de ataque, você pode realizar 1 ataque adicional;
#[[Special:MyLanguage/Combatente#Decreto do Senhor do Trovão|Decreto do Senhor do Trovão]]
*10 pés de deslocamento adicional;
#[[Special:MyLanguage/Combatente#Destroçar|Destroçar]]
*Vantagem em testes de atributo.
#[[Special:MyLanguage/Combatente#Invocar Arma|Invocar Arma]]


==Técnicas de Guardião==
Esses efeitos terminarão prematuramente caso você seja Incapacitado. Você pode fazer isso até 3 vezes .
 
#[[Special:MyLanguage/Combatente#“Bate igual carneirinho, ainda sem chifres!”|“Bate igual carneirinho, ainda sem chifres!”]]
#[[Special:MyLanguage/Combatente#Eu Seguro!|Eu Seguro!]]
#[[Special:MyLanguage/Combatente#Guardião da Vida|Guardião da Vida]]
#[[Special:MyLanguage/Combatente#Restaurar Forças|Restaurar Forças]]
#[[Special:MyLanguage/Combatente#“Se atacar eu vou atacar!”|“Se atacar eu vou atacar!”]]
 
==Técnicas de Strategos==
 
#[[Special:MyLanguage/Combatente#Analisar Terreno|Analisar Terreno]]
#[[Special:MyLanguage/Combatente#Compartilhar Estratégia|Compartilhar Estratégia]]
#[[Special:MyLanguage/Combatente#Manobra Defensiva|Manobra Defensiva]]
#[[Special:MyLanguage/Combatente#Manobra Ofensiva|Manobra Ofensiva]]
#[[Special:MyLanguage/Combatente#Mente Analítica|Mente Analítica]]
 
==Técnicas em Ordem Alfabética==
 
Abaixo estão todas as Técnicas de Combate em ordem alfabética, sejam elas genéricas de Combatente ou de suas Subclasses.
 
====Analisar Terreno====
 
''Pré-requisitos: Strategos e Inteligência 13 ou maior''
 
Você pode analisar o terreno ao seu redor, tendo vantagem para encontrar armadilhas e diminuir o poder de emboscada, além de prover informações importantes para seus aliados.
 
Durante 1 minuto, todos os seus aliados recebem vantagem contra armadilhas e não podem ser surpreendidos, além disso, todo terreno não mágico deixa de ser considerado difícil por essa duração.
 
====Apreender====
 
''Pré-requisito: Força 13 ou maior''
 
Utilizando sua reação, caso um alvo entre ou saia de seu alcance e você esteja utilizando um machado grande ou machado de guerra, você pode puxar um inimigo a até 10 pés para que ele fique adjacente a você, o alvo deve fazer uma salvaguarda de Destreza ou será puxado e seu deslocamento se tornará 0 até o início do próximo turno dele.
 
====Arremesso de Escudo====
''Pré-requisito: Força 13 e proficiência com escudos leves''
 
Você pode utilizar uma ação para arremessar um escudo leve em uma criatura a até 15 pés de você, você deve realizar uma jogada de acerto contra essa criatura utilizando sua Força. Caso atinja o alvo recebe 1d6 + seu modificador de Força de dano contundente. Ao arremessar o escudo ele irá cair em um local a até 10 pés de seu alvo (à escolha do Mestre).
 
Caso você recupere seu escudo até o final de seu próximo turno, você recebe 1d10 pontos de vida temporários para cada 2 níveis de combatente que você possua. Por exemplo, caso você possua 13 níveis de combatente, você receberá 6d10 pontos de vida temporários.
 
====Atacar Magia====
 
''Pré-requisitos: Armestre e Força ou Destreza 13 ou maior''
 
Você consegue imbuir sua Arma Vinculada com seu poder físico, fazendo com que até mesmo magias possam ser golpeadas. Ao ser alvo de uma magia de ataque, você pode usar sua reação para tentar rebatê-la. Ao tentar fazer isso, você deve realizar uma salvaguarda de Destreza ou Força (o que for maior) cuja CD é igual à 11 + o nível da magia. Em um sucesso, você pode direcioná-la para a criatura que a conjurou fazendo uma rolagem de ataque utilizando seu modificador de Força ou Destreza para definir o acerto da magia. Em caso de sucesso no ataque, essa criatura está sujeita aos mesmos efeitos da magia, utilizando a Habilidade de Conjuração dela mesma para definir a CD da magia, caso haja algum. Em uma falha na salvaguarda, a magia ocorre normalmente, caso o ataque falhe, a magia é apenas defletida.
 
Você pode utilizar essa técnica um número de vezes igual ao seu modificador de Destreza por descanso longo.
 
====Ataque Circular====
 
''Pré-requisito: Força ou Destreza 13 ou maior''
 
Você pode reduzir seu deslocamento pela metade e desferir um ataque circular com sua arma corpo a corpo, causando dano a todas as criaturas que estejam no alcance de sua arma corpo a corpo e que falhem em uma salvaguarda de Destreza. Caso você tenha Ataque Extra, você pode realizar um ataque normalmente em uma criatura adjacente a você.
 
====Ataque de Vanguarda====
''Pré-requisito: Força ou Constituição 13 ou maior''
 
Você pode utilizar essa técnica com uma ação bônus. Ao fazer isso, você recebe um bônus de 10 pés de deslocamento até o final de seu próximo turno, anulando qualquer efeito que esteja diminuindo seu deslocamento (a menos que você esteja com 0 pés de deslocamento). Adicionalmente, seu próximo ataque com uma arma corpo a corpo contra uma criatura obriga ela a realizar uma salvaguarda de Força. Caso falhe, ele é Atordoado até o início do seu próximo turno. Você pode fazer isso um número de vezes igual a soma de seu modificador de Força e Constituição por descanso longo.
 
====Ataque Mutilador====
''Pré-requisito: Força ou Inteligência 13 ou maior''
 
Utilizando uma ação bônus, você energiza seu próximo ataque com arma corpo a corpo. Ao fazer isso, os dados de dano de sua arma são dobrados, essa técnica não se acumula consigo mesma e não dobra o dano de efeitos ativos que aumentem o dano de sua arma. Danos adicionais, como os vindos de heranças, magias ou runas, são somados normalmente, porém não são dobrados por essa técnica. Você pode fazer isso um número de vezes igual a soma de seu modificador de Força e Inteligência por descanso longo.
 
====Avançaaar!!====
''Pré-requisitos: Sabedoria 13 ou maior e proficiência com a perícia Lidar com Animais''
 
Enquanto estiver montado, você pode utilizar essa técnica para comandar que sua montaria avance em direção à seus inimigos. Ao fazer isso, além da ação para utilizar essa técnica, você utiliza a reação de sua montaria, podendo fazer com que ela se movimente 10 pés em uma direção, caso ela atinja uma criatura, o alvo atingido deve realizar uma salvaguarda de Força ou Destreza (à critério do Mestre) contra um teste de Atletismo da sua montaria. Em uma falha, a criatura atingida recebe 2d6 + o modificador de Força de sua montaria de dano contundente e ficará caída.
 
====“Bate igual carneirinho, ainda sem chifres!”====
''Pré-requisitos: Guardião e Constituição 15 ou maior''
 
Você pode estufar o peito e repelir ataques. Durante o próximo minuto, você se torna imune a ataques físicos, mas não pode usar ações de ataque. Ao término desse minuto,  seu próximo ataque desferido é um ataque poderoso que causa dano adicional igual ao número de ataques que você sofreu durante esse tempo. Você pode encerrar essa técnica prematuramente utilizando uma ação bônus. Você pode utilizar essa técnica um número de vezes igual ao seu modificador de Constituição por descanso longo.
 
==== Brincalhão e Trapaceiro ====
''Pré-requisito: Força ou Destreza 15 ou maior, proficiência com uma arma de haste e nível 9''
 
Utilizando uma ação bônus ou sua reação ao ser alvo de um ataque, você pode se pendurar em uma glaive, alabarda, bastão, lança, lança longa ou tridente, se erguendo a 10 pés do chão e ignorando um ataque recebido. Ao fazer isso, a qualquer momento até o início de seu próximo turno você pode usar uma ação livre para pular em um ponto a até 10 pés de você. Ao aterrizar, você pode realizar um ataque contra qualquer número de criaturas, até um máximo igual ao seu modificador de Destreza, no alcance de sua arma. Você faz uma única jogada de ataque para todas as criaturas.
 
No início de seu próximo turno, caso você não tenha se movido, você desce ao chão aos seus pés sem dificuldades. Você pode utilizar essa técnica um número de vezes igual ao seu modificador de Destreza por descanso longo.
 
====Carregar Ataque====
 
''Pré-requisitos: Armestre e Força ou Destreza 13 ou maior''
 
Você pode abdicar de atacar e de se movimentar neste turno para potencializar seu próximo ataque com uma Arma Vinculada. Caso acerte seu próximo ataque com a Arma Vinculada, ele será um crítico automático e o modificador de dano é dobrado. Você pode utilizar essa técnica um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência (arredondado para baixo) por descanso longo.
 
====Choque Sísmico====
 
''Pré-requisitos: Força 13 ou maior e proficiência com uma arma contundente''
 
Você pode utilizar uma arma contundente para realizar um ataque em uma área de cone de 10 pés a sua frente, apenas uma rolagem é necessária para esse ataque e inimigos na área são atingidos caso o ataque ultrapasse a CA deles. Esse ataque causa 2d6 de dano adicional nessa área e inimigos atingidos por essa técnica devem realizar uma salvaguarda de Destreza, em uma falha recebem 2d6 de dano adicional.
 
====Combatente Arcano====
 
''Pré-requisitos: Inteligência 13 ou maior e Herança - Centelha Mágica''
 
Juntamente com seu treinamento de combate, você descobriu um princípio de magia em si, treinando para entender os conceitos básicos do arcanismo. Você pode selecionar essa técnica apenas no 1º nível, com isso, você recebe acesso à habilidade de Conjuração, isso permite que você aprenda truques e magias de 1º e 2º nível.
 
Caso você queira continuar seus estudos sobre o arcanismo, você deve escolher essa técnica novamente apenas no 12º nível, ao escolher pela segunda vez, você recebe acesso às magias de 3º e 4º nível, conforme dito em Conjuração. Adicionalmente, você pode escolher uma magia conhecida de 1º nível e conjurá-la como uma ação bônus uma vez por descanso longo sem gastar pontos de mana.
 
Quando você escolhe essa técnica, ela não pode ser substituída. Para mais informações sobre a Técnica e Conjuração, consulte a seção Combatentes Especiais ao final dessa Classe.
 
====Combatente Monástico====
 
''Pré-requisitos: Sabedoria 13 ou maior e Herança - Cultivo de Ki''
 
Você preferiu a meditação e autocontrole para cultivar suas habilidades, conseguindo criar um acervo próprio de Ki. Você só pode escolher essa técnica no 1º nível, onde você recebe acesso às habilidades de Ki, Sutra e Vel-Sutra. Além disso, no 1º nível, você escolhe uma arma Ninja, recebendo proficiência com a mesma.
 
Ao selecionar essa técnica apenas uma vez, você seguirá normalmente tabela de Combatente Monástico até o 11º nível. Ao selecionar essa técnica novamente no 12º nível, você continua seus estudos sobre os Sutras e Vel-Sutras, podendo seguir a tabela do 12º nível em diante.
 
Adicionalmente, ao selecionar essa técnica no 12º nível, você também recebe 1 Sutra à sua escolha e 1 espaço para Vel-Sutra adicional.
 
Quando você escolhe essa técnica, ela não pode ser substituída. Para mais informações sobre a Técnica e Ki, consulte a seção Combatentes Especiais ao final dessa Classe.
 
====Combatente Montado====
 
''Pré-requisitos: Sabedoria 13 ou maior e proficiência com a perícia Lidar com Animais''
 
Ao escolher essa técnica, enquanto estiver montado e utilizando uma arma que possua a propriedade extensão, suas rolagens de ataque e dano com essa arma adicionam o modificador de Força ou Destreza de sua montaria (mínimo de 1). Além disso, enquanto estiver montado, quando atacar alvos que estejam a 5 pés de você utilizando uma arma com extensão não lhe impõe desvantagem.
 
====Compartilhar Estratégia====
 
''Pré-requisitos: Strategos e Inteligência e Carisma 13 ou maior''
 
Ao utilizar a ação de ataque em seu turno, você pode abdicar de um de seus ataques e usar sua ação bônus para compartilhar a estratégia com um aliado que possa vê-lo ou ouví-lo. Ao fazer isso, o aliado usa a reação para realizar um ataque, adicionando ao acerto e ao dano um bônus igual ao seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma por descanso longo.
 
====Coragem====
 
''Pré-requisito: Constituição 13 ou maior''
 
Você pode usar sua ação bônus para aumentar temporariamente sua CA em +4, além de possuir resistência a ataques cortantes e perfurantes caso esteja utilizando uma armadura pesada. Esse recurso dura até o final de seu próximo turno e só pode ser usado um número de vezes igual ao seu modificador de Constituição (mínimo de 1) por descanso longo.
 
====Crítico Aprimorado====
 
''Pré-requisito: Força ou Destreza 15 ou maior''
 
Ao escolher essa técnica, você reduz sua margem de crítico em 1 em todos os seus ataques com arma ou desarmados. Por exemplo, caso seja 20 se tornará 19, se for 19 se tornará 18.
 
====Corte Crescente====
''Pré-requisito: Sabedoria 15 ou maior''
 
Usando uma ação, você pode realizar um ataque num cone de 15 pés à sua frente. Ao fazer isso, todas as criaturas na área devem realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, uma criatura recebe o dano de sua arma como dano necrótico e você recebe pontos de vida temporários igual a metade do dano causado. Pontos de vida temporários recebidos dessa maneira podem ser acumulados. Você pode utilizar essa técnica um número de vezes igual a metade de seu modificador de Sabedoria por descanso longo.
 
====Decreto do Senhor do Trovão====
 
''Pré-requisitos: Armestre e Força ou Destreza 13 ou maior''
 
Cada vez que você acerta um alvo com sua Arma Vinculada, esse alvo recebe uma marca de Decreto, essa marca possui a duração de 1 minuto e apenas um alvo pode ser marcado por vez, ao acumular três marcas em um alvo, você pode usar sua ação bônus, ou sua reação, para forçá-lo a fazer uma salvaguarda de Constituição, caso falhe, recebe seu bônus de proficiência em d8 de dano trovejante e fica atordoado por 1 minuto, podendo repetir a salvaguarda no início de cada um de seus turnos. Você pode utilizar essa técnica um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.
 
====Desarmar====
 
''Pré-requisitos: Sabedoria 13 ou maior e Força ou Destreza 13 ou maior''
 
Ao realizar um ataque com arma, você pode utilizando sua reação para tentar desarmar seu inimigo. Ao fazer isso o alvo deve realizar uma salvaguarda de Força, caso você esteja usando uma arma corpo a corpo, ou de Destreza, caso você esteja utilizando um arco ou besta. Em uma falha, o alvo derruba sua arma aos próprios pés. Você pode utilizar essa técnica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria por descanso longo.
 
====Desproteger====
 
''Pré-requisito: Força ou Destreza 13 ou maior''
 
Ao realizar uma ação de ataque contra seu oponente, caso obtenha sucesso, você pode utilizar um machado ou machadinha para, com sua ação bônus, tentar desequipar um escudo de seu oponente. Ao fazer isso, seu alvo deve realizar uma salvaguarda de Força, em uma falha essa criatura tem seu escudo desequipado e o próximo ataque realizado contra ela possui vantagem. Você pode utilizar essa técnica um número de vezes igual ao seu modificador de Força ou Destreza (tendo que definir qual o limite previamente, não podendo alterar entre eles) por descanso longo.
 
====Destroçar====
 
''Pré-requisitos: Armestre e Força 13 ou maior''
 
Você pode utilizar essa técnica com sua Arma Vinculada para tentar golpear a arma ou escudo de um oponente, quebrando o mesmo ou, caso ela seja mágica, forçando um desarme. Para fazer isso você deve realizar um teste de Força cuja CD é definida pelo Mestre, podendo variar de acordo com o tipo de material da arma. Você pode utilizar essa técnica um número de vezes igual ao seu modificador de Força por descanso longo.
 
====Disparo à Queima-roupa====
 
''Pré-requisito: Destreza 13 ou maior''
 
Você é treinado para realizar ataques à distância em pequenos espaços. Ao escolher essa técnica, você não recebe desvantagem quando realizar um ataque à distância contra uma criatura que esteja a 5 pés de você. Essa técnica não se aplica à armas de fogo.
 
====Disparo Devastador====
 
''Pré-requisito: Força ou Destreza 13 ou maior''
 
Ao escolher essa técnica, você pode escolher se utiliza seu modificador de Força ou Destreza quando realizar ataques com arcos, bestas e armas de arremesso.
 
Adicionalmente, você pode abdicar de atacar neste turno para fortalecer seu próximo ataque à distância. Ao fazer isso, a rolagem de acerto de seu ataque é feita com o dobro de seu modificador de ataque. Esse ataque causa dano adicional igual ao seu modificador em d4. Caso esse ataque execute o alvo e exista uma criatura atrás dele, essa criatura deve realizar uma salvaguarda de Destreza, em uma falha ela receberá metade do dano causado.
 
====Disparo Duplo====
 
''Pré-requisito: Destreza 13 ou maior''
 
Utilizando sua ação bônus, você pode fazer com que todos os disparos realizados por um arco ou uma besta sejam duplos nesse turno. O dano causado pelo segundo disparo é o dano da arma sem o acréscimo do modificador. Realizar ataques dessa maneira requer que você tenha munição suficiente para cada disparo. A rolagem de cada disparo é feita separadamente contra os alvos. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu modificador de Destreza por descanso longo.
 
====Eu Seguro!====
 
''Pré-requisitos: Guardião e Força ou Destreza 13 ou maior''
 
Quando você atingir uma criatura com uma arma corpo a corpo, você pode usar sua reação para que seus aliados que estejam a 5 pés de seu alvo utilizem a própria reação para se mover metade de seu deslocamento para longe do alvo sem que causem ataque de oportunidade, você só pode fazer isso se a criatura for de uma categoria de tamanho maior ou menor que a sua. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu modificador de Força por descanso longo.
 
====Guardião da Vida====
 
''Pré-requisitos: Guardião e proficiência com a perícia Medicina''
 
Você pode utilizar essa técnica para fazer um trabalho de ressuscitação cardiopulmonar em uma criatura que tenha morrido dentro do último minuto. Essa criatura volta a vida com 0 pontos de vida, porém não precisa realizar salvaguardas contra morte. Essa técnica não pode trazer de volta a vida criaturas que tenham morrido de velhice nem pode restaurar quaisquer partes do corpo perdidas. Ao fazer isso você recebe 1 nível de Exaustão, que não pode ser diminuído ou anulado, esses pontos só podem ser perdidos através de um descanso longo. Você pode realizar essa técnica um número de vezes igual a metade do seu modificador de Constituição por descanso longo.
 
====Investida Épica====
 
''Pré-requisito: Força 15 ou maior''
 
Ao utilizar seu deslocamento, você pode usar essa técnica e empurrar um inimigo adjacente com sua arma corpo a corpo (ou escudo), desde que ele seja de uma categoria de tamanho maior ou menor que a sua, ela deve fazer uma salvaguarda de Força, em uma falha a criatura é empurrada a até 15 pés na direção que você se movimentou e ficará Caída. Caso atinja, você pode utilizar sua reação para realizar um ataque corpo a corpo à criatura atingida. Caso o alvo atingido colida com uma parede, árvore, ou algo sólido, ele deverá realizar uma salvaguarda de Constituição ou ficará Incapacitado até o final de seu próximo turno e receberá 2d8 de dano contundente.
 
====Invocar Arma====
 
''Pré-requisitos: Armestre e Inteligência 13 ou maior''
 
Com uma ação bônus, você pode invocar sua Arma Vinculada para suas mãos, desde que ela esteja no seu raio de visão e a uma distância igual à 2 vezes seu deslocamento. Caso ela esteja sendo segurada por alguém, o alvo deve fazer uma salvaguarda de Força, em uma falha a arma é arrancada das mãos dessa criatura. Você pode também utilizar essa técnica para conferir desvantagem caso alguém esteja usando sua Arma Vinculada em combate, ao invés de puxá-la de volta pra você, ao utilizar essa técnica dessa forma, ela dura 1 minuto. Você pode utilizar essa técnica um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.
 
====Manobra Defensiva====
''Pré-requisitos: Strategos e Carisma 13 ou maior''
 
Através de suas instruções, você pode dar a todos os seus aliados que possam ouví-lo a até 60 pés um bônus de CA por 1 minuto, além de redução de dano. O bônus de CA é igual a metade de seu bônus de proficiência e o de redução de dano é igual a soma do seu modificador de Inteligência e Carisma. Você pode usar isso um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência ou Carisma por descanso longo. Caso você esteja Incapacitado, Inconsciente ou caso um aliado não possa mais ouví-lo, esse bônus se encerra automaticamente. Essa habilidade não se acumula.
 
====Manobra Ofensiva====
 
''Pré-requisitos: Strategos e Inteligência ou Carisma 13 ou maior''
 
Seus comandos dão aos seus aliados que possam ouví-lo a até 60 pés um aumento em seu poder destrutivo, durante 1 minuto eles recebem um bônus de ataque igual a metade do seu bônus de proficiência e seus ataques recebem um bônus de dano igual à somatória de seu modificador de Inteligência e Carisma. Você pode usar isso um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência ou Carisma por descanso longo. Caso você esteja Incapacitado, Inconsciente ou caso um aliado não possa mais ouví-lo, esse bônus se encerra automaticamente. Essa habilidade não se acumula.
 
====Mente Analítica====
 
''Pré-requisitos: Strategos e Inteligência 15 ou maior''
 
Você entra em um estado mental analítico extremo que dura 1 minuto. Você pode escolher um total de “tipos de dano” aos quais você se torna resistente (exceto danos verdadeiros), o total de tipos de dano é definido pela metade do seu modificador de Inteligência. Você é capaz de fazer isso um número de vezes igual a metade do seu modificador de Inteligência por descanso longo.
 
====Parede Protetora====
 
''Pré-requisitos: Força ou Inteligência 13 ou maior e proficiência com escudos''
 
Utilizando um escudo torre, você pode levantá-lo de forma que tanto você quanto seus aliados recebem uma incrível vantagem estratégica. Até o início de seu próximo turno, todos os aliados que estiverem a 10 pés de você e estejam posicionados atrás de seu escudo recebem três quartos de cobertura, desde que não saiam de trás de sua proteção. Você pode fazer isso um número de vezes igual a soma de seu modificador de Força ou Inteligência por descanso longo.
 
====Profissional de Montaria====
 
''Pré-requisito: Sabedoria 13 ou maior e proficiência com a perícia Lidar com Animais''
 
Ao escolher essa técnica, seu domínio com sua montaria se torna evidente. Você tem vantagem em testes para evitar cair da sua montaria, caso já utilize uma sela militar, ao falhar em um teste você apenas desmonta da criatura, não recebendo a condição caído. Montar ou desmontar uma criatura custa apenas 5 pés de deslocamento, em vez de metade do seu deslocamento.
 
====Restaurar Forças====
 
''Pré-requisitos: Guardião e Força ou Constituição 13 ou maior''
 
Sua energia e vitalidade em combate são inspiradoras e podem trazer de volta um aliado caído. Através de uma ação bônus, você pode utilizar essa técnica para inspirar um aliado ferido em combate ao tocá-lo. Você pode gastar um dado de vida para curar seu aliado na quantidade rolada e conceder o dobro desse valor em pontos de vida temporários.
 
====Ripostar====
 
''Pré-requisito: Destreza ou Inteligência 13 ou maior''
 
Caso você seja atingido por qualquer ataque com arma ou desarmado, você pode utilizar sua reação para diminuir o dano recebido pela metade. Caso esteja com uma armadura leve ou sem nenhuma armadura, você pode imediatamente, como parte da mesma reação, realizar um ataque com arma contra um inimigo a até 10 pés de você, caso esteja utilizando uma arma com extensão esse alcance aumenta para 15 pés, esse ataque recebe uma quantidade de dados de dano adicional igual à metade da sua proficiência (arredondado para baixo). Você pode fazer isso um número de vezes igual a soma de seu modificador de Destreza e Inteligência por descanso longo.
 
====“Se atacar eu vou atacar!”====
 
''Pré-requisitos: Guardião e Destreza 13 ou maior''
 
Caso um aliado seja atacado a até 15 pés de você, você pode usar sua reação para se movimentar até 10 pés e contra-atacar, caso o atacante esteja no alcance de seu ataque. Você pode utilizar essa técnica um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.
 
====Tiro Incapacitante====
 
''Pré-requisito: Destreza ou Inteligência 13 ou maior''
 
Ao realizar uma ação de ataque com uma arma à distância contra uma criatura que você possa ver no alcance de sua arma, você pode torná-lo um Tiro Incapacitante. Caso o ataque seja bem sucedido, o deslocamento do alvo é reduzido pela metade até o final de seu próximo turno. Você pode fazer isso um número de vezes igual a soma de seu modificador de Destreza e Inteligência por descanso longo.
 
=Combatentes Especiais=
Ao escolher as técnicas de Combatente Arcano ou Combatente Monástico, você deve ler a seção abaixo referente a essas técnicas.
 
==Combatente Monástico==
 
===Ki===
 
O Ki é a compreensão da energia interna e externa e de suas relações com o verdadeiro ser que transcende o mundano. O Ki é um princípio comum a toda forma existencial, seja ela física ou etérea, viva ou morta, as plantas possuem Ki e florescem com maior vigor quando em um eflúvio do mesmo, até mesmo os mortos ou mesmo corpos em decomposição o possuem.
 
A partir do 1º nível, seu treinamento permite que você controle a energia mística do Ki. Seu acesso a essa energia é representado por um número de pontos de Ki. Seu nível de classe determina o número de pontos que você tem, como mostrado na coluna Ki da tabela Combatente Monástico.
 
Você pode gastar esses pontos para abastecer várias características de Ki. Quando você gasta um ponto de Ki, ele se torna indisponível até você terminar um descanso curto ou longo, no fim deste, todos os pontos de Ki gastos voltam para você. Você deve gastar, pelo menos, 30 minutos do descanso meditando para recuperar seus pontos de Ki.
 
Algumas das características de Ki requerem que seu alvo realize uma salvaguarda para resistir ao efeito da característica.
 
'''CD de resistência de Ki''' = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria
 
===Sutra===
 
O cultivo da disciplina entre corpo e espírito permite que o Ki seja usado e desenvolvido, o praticante passa a receber características inerentes a esse desenvolvimento, que muitas vezes podem ser utilizadas consumindo sua reserva de Ki, são os Sutras, técnicas e conhecimentos comuns, a diferença dos Sutras para as outras características de classe é que os Sutras podem ter um componente indutivo, um aspecto quepode ser utilizado através do consumo de Ki.
 
A cada nível que você receba acesso a um Sutra, você pode escolhê-lo da lista de Sutras Gerais, desde que atenda os pré-requisitos para o mesmo.
 
''Sutra de Classe''
 
Os Combatentes não possuem Sutras de Classe próprios, porém, podendo escolher seu primeiro entre os disponíveis na lista de Sutras de Bodisatva que podem ser encontrados dentro da Classe Bodisatva. Após isso, eles devem encontrar formas de aprender seus próximos Sutras dentro da campanha.
 
{| class="wikitable"
| colspan="4" |'''Combatente Monástico'''
|-
|'''Nível'''
|'''Ki'''
|'''Sutras'''
|'''Vel'''
|-
| style="background-color:#396bce;color:#dddddd" | 1º
| style="background-color:#396bce;color:#dddddd" | 1
| style="background-color:#396bce;color:#dddddd" | 1
| style="background-color:#396bce;color:#dddddd" | 1
|-
|2º
|1
|1
|1
|-
| style="background-color:#396bce;color:#dddddd" | 3º
| style="background-color:#396bce;color:#dddddd" | 2
| style="background-color:#396bce;color:#dddddd" | 1
| style="background-color:#396bce;color:#dddddd" | 1
|-
|4º
|2
|1
|1
|-
| style="background-color:#396bce;color:#dddddd" | 5º
| style="background-color:#396bce;color:#dddddd" | 3
| style="background-color:#396bce;color:#dddddd" | 2
| style="background-color:#396bce;color:#dddddd" | 1
|-
|6º
|3
|2
|2
|-
| style="background-color:#396bce;color:#dddddd" | 7º
| style="background-color:#396bce;color:#dddddd" | 4
| style="background-color:#396bce;color:#dddddd" | 2
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|-
|8º
|4
|2
|2
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| style="background-color:#396bce;color:#dddddd" | 9º
| style="background-color:#396bce;color:#dddddd" | 5
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|-
|10º
|5
|3
|2
|-
| style="background-color:#396bce;color:#dddddd" | 11º
| style="background-color:#396bce;color:#dddddd" | 6
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| style="background-color:#396bce;color:#dddddd" | 3
|-
|12º
|6
|3
|3
|-
| style="background-color:#396bce;color:#dddddd" | 13º
| style="background-color:#396bce;color:#dddddd" | 7
| style="background-color:#396bce;color:#dddddd" | 3
| style="background-color:#396bce;color:#dddddd" | 3
|-
|14º
|7
|3
|3
|-
| style="background-color:#396bce;color:#dddddd" | 15º
| style="background-color:#396bce;color:#dddddd" | 8
| style="background-color:#396bce;color:#dddddd" | 4
| style="background-color:#396bce;color:#dddddd" | 3
|-
|16º
|8
|4
|4
|-
| style="background-color:#396bce;color:#dddddd" | 17º
| style="background-color:#396bce;color:#dddddd" | 9
| style="background-color:#396bce;color:#dddddd" | 4
| style="background-color:#396bce;color:#dddddd" | 4
|-
|18º
|9
|4
|4
|-
| style="background-color:#396bce;color:#dddddd" | 19º
| style="background-color:#396bce;color:#dddddd" | 10
| style="background-color:#396bce;color:#dddddd" | 4
| style="background-color:#396bce;color:#dddddd" | 4
|-
|20º
|10
|5
|4
|}
 
==Combatente Conjurador==
 
===Conjuração===
 
Ao selecionar essa técnica apenas uma vez, você segue a tabela Combatente Conjurador até o 11º nível, ao selecionar essa técnica novamente no 12º nível você possui acesso ao restante da tabela Combatente Conjurador.
 
====Listas de Magias====
Você recebe acesso à lista de magias de Combatente. Através de algumas Heranças, Aprimoramentos ou até mesmo através de aprendizado, você pode aprender novos Mistérios de Magia, lhe concedendo listas de magias adicionais.
 
Você não pode utilizar uma lista de magias de outra Classe para aprender ou substituir uma magia ao subir de nível nessa Classe.
 
====Truques====
Você conhece dois truques, à sua escolha, das listas de magias que você possui acesso. Você aprende truques adicionais dessas listas, à sua escolha, em níveis mais altos, como mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela Combatente Conjurador.
 
====Mana====
A tabela Combatente Conjurador mostra a quantidade de pontos de Mana que você possui disponível para realizar suas conjurações. Para conjurar uma magia, você deve gastar uma quantidade de pontos de Mana correspondente ao nível da magia como explicado no Capítulo 10: Magia. Você recupera todos os seus pontos de Mana ao completar um descanso longo.
 
Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de 1° nível ''mãos flamejantes'' você deverá gastar 2 pontos de Mana para conjurá-la, mas caso deseje conjurá-la como uma magia de nível superior, ao invés dos 2 pontos, você deverá gastar uma quantidade de pontos de Mana correspondente ao nível desejado, como 3 pontos para conjurá-la como uma magia de 2º nível ou 5 para conjurá-la no 3º nível.
 
====Magias Conhecidas de 1º Nível e Superiores====
No 3º nível, você aprende três magias de 1º nível, à sua escolha, das listas de magias que você possui acesso.
 
A coluna Magias Conhecidas na tabela Combatente Conjurador mostra quando você aprende mais magias dessas listas, à sua escolha. Cada uma dessas magias deve ser de um nível igual ou menor que o seu Nível Máximo de Magia, como mostrado na tabela. Por exemplo, quando você alcança o 8º nível nesta Classe, você pode aprender uma nova magia de 1º ou 2º nível.
 
Além disso, quando você adquire um nível nesta Classe, você pode escolher uma magia que você conheça e substituí-la por outra magia de uma lista de magia que você possua acesso, que também deve ser igual ou menor que seu Nível Máximo de Magia.
 
====Atributo de Conjuração====
Inteligência é seu atributo para conjuração de magias, já que sua magia vem da sua sintonia com seu poder rúnico. Você usa sua Constituição sempre que uma magia se refere ao seu atributo de conjuração. Além disso, você usa o seu modificador de Inteligência para definir a CD das salvaguardas para as magias de Combatente que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia de Combatente.
 
<div style='text-align: center;'>'''''CD para suas magias''''' = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência</div>
<div style='text-align: center;'>'''''Modificador de ataque de magia''''' = seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência</div>
 
{| class="wikitable" style="text-align:center; margin: auto;"
|- style="font-weight:bold; text-align:left;"
! colspan="5" | Combatente Conjurador
|- style="font-weight:bold;"
| Nível
| Truques Conhecidos
| Magias Conhecidas
| Pontos de Mana
| Nível Máximo de Magia
|-
| style="background-color:#396bce;color:#dddddd" | 1º
| style="background-color:#396bce;color:#dddddd" | 2
| style="background-color:#396bce;color:#dddddd" | -
| style="background-color:#396bce;color:#dddddd" | -
| style="background-color:#396bce;color:#dddddd" | -
|-
| 2º
| 2
| -
| -
| -
|-
| style="background-color:#396bce;color:#dddddd" | 3º
| style="background-color:#396bce;color:#dddddd" | 2
| style="background-color:#396bce;color:#dddddd" | 3
| style="background-color:#396bce;color:#dddddd" | 4
| style="background-color:#396bce;color:#dddddd" | 1º
|-
| 4º
| 2
| 4
| 6
| -
|-
| style="background-color:#396bce;color:#dddddd" | 5º
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| style="background-color:#396bce;color:#dddddd" | 4
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| style="background-color:#396bce;color:#dddddd" | -
|-
| 6º
| 3
| 4
| 9
| -
|-
| style="background-color:#396bce;color:#dddddd" | 7º
| style="background-color:#396bce;color:#dddddd" | 3
| style="background-color:#396bce;color:#dddddd" | 5
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| style="background-color:#396bce;color:#dddddd" | -
|-
| 8º
| 3
| 6
| 13
| 2º
|-
| style="background-color:#396bce;color:#dddddd" | 9º
| style="background-color:#396bce;color:#dddddd" | 3
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|-
| 10º
| 4
| 7
| 15
| -
|-
| style="background-color:#396bce;color:#dddddd" | 11º
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|-
| 12º
| 4
| 8
| 17
| -
|-
| style="background-color:#396bce;color:#dddddd" | 13º
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|-
| 14º
| 4
| 10
| 21
| -
|-
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|-
| 16º
| 4
| 11
| 23
| -
|-
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|-
| 18º
| 4
| 11
| 25
| -
|-
| style="background-color:#396bce;color:#dddddd" | 19º
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|-
| 20º
| 4
| 13
| 30
| -
|}

Edição das 18h41min de 18 de janeiro de 2022

De acordo com a lenda, um pequeno troll ficou preso dentro de um cofre feito pelo próprio Ornn, a porta desse cofre era praticamente indestrutível e para tirá-lo de lá um poderoso glacinata teve de contornar a porta abrindo o caminho pela montanha utilizando seus próprios punhos. O pequeno troll foi salvo e hoje a porta do cofre serve de escudo para o glacinata.

Vindo de um vilarejo de Basilich ao sul de Noxus, um rapaz ganhou um enorme respeito e reputação dentro do exército com seu enorme machado e sua lealdade inabalável. Com o tempo, o rapaz se tornou o general conhecido como A Mão de Noxus.

Após derrotar seu próprio pai em um duelo, uma nobre demaciana assumiu as funções de sua família e derrotou todos aqueles que ousaram duvidar de sua autoridade

Utilizando uma enorme lâmina rúnica, uma desertora do exército Noxiano se exilou em meio de um vilarejo de Ionia, usando sua força para defender aqueles que ela causou tanto mal.

Existem várias pessoas que passam suas vidas estudando as maneiras mais efetivas de se vencer uma batalha. Entre as salas de estratégia dos castelos e os campos de treinamento amontoados de recrutas, certos indivíduos se destacam na arte da guerra. Esses seres passam parte de suas vidas estudando o combate, em suas mais variadas formas, servindo à reis e imperadores, fazendo parte de causas revolucionárias ou simplesmente buscando redenção para si.

O Combatente sabe como uma boa batalha deve ser travada, mas acima de tudo, vencida. Versado em inúmeros tipos de luta e no manejo de incontáveis armas, ele é verdadeiramente digno do título de mestre. Todo exército de toda nação, povo ou mesmo revoluções contam com seus conhecimentos e habilidades. São eles os responsáveis pelos estratagemas pensados meses antes e aplicados no combate, na lâmina que corta com precisão o espaço entre as cotas de uma armadura de malha e pela moral levantada de uma guarnição ao ser parcialmente dizimada pelo inimigo, mostrando astúcia, habilidade e ferocidade no campo de batalha.

Guiados por um senso único de Honra, que pauta toda a sua trajetória como Combatente, eles compõem ataque, defesa e estratégia na guerra. Para alguns deles, essa Honra é inabalável. Já para outros, inquestionável. Alguns focam nas maneiras mais efetivas de se derrotar um inimigo, outros na melhor forma de proteger um aliado e há outros que preferem estudar o campo de batalha como se fosse um tabuleiro de xadrez. De qualquer forma, todo o seu treinamento reflete a Honra que o direciona, o levando à pena, à espada ou ao escudo.

Ao firmar sua Honra, o Combatente sabe qual o caminho a seguir. Mas, independente de qual caminho seja, ele sabe que não abandonará a honradez. Seja lutando por um reino recém invadido por inimigos ou por uma causa que somente ele acredita, o campo de batalha é o seu berço e provavelmente será o seu túmulo.

Treinamento Árduo

Quando o Combatente inicia seu caminho, ele esbarra em um rigoroso código de Honra, que na verdade pode ser traduzido como uma filosofia de vida. Essa característica define toda a sua trajetória dali para frente, passando pelo seu treinamento físico e marcial, onde o objetivo é a maestria com todas as armas, passando por adagas, espadas, bastões, e qualquer outro tipo de armamento. Quando se trata da arte da batalha, o Combatente é sempre o mais versátil nela, tendo à sua disposição um leque de opções armadas para serem usadas.

Ao entender o caminho de sua Honra, o Combatente começa a explorar seu próprio potencial à medida que vai crescendo, aflorando naturalmente seus pontos fortes segundo seu treinamento. Com isso, ele passa a entender melhor como é o funcionamento de um combate, entendendo o papel de cada um e a lógica por trás disso. Em qualquer guerra, batalha ou mesmo em uma simples luta, o Combatente é capaz de se sobressair ao entender essa lógica combativa, resultado obtido através do aprendizado de diversas técnicas marciais.

Essas técnicas são o ápice do seu treinamento, são a prova do quão bom o Combatente se tornou. Ao aplicar todas as suas técnicas durante o combate, ele executa cada movimento com o máximo de perfeição, seja para ataque ou defesa. Além disso, ele é capaz de adaptar suas técnicas baseado em sua Honra, resultando em algo único, muitas vezes não compartilhado com mais ninguém que não siga os mesmos caminhos que ele.

Presentes em Todo Reino

Por serem extremamente habilidosos, os Combatentes estão sempre sendo procurados para participarem de diversas organizações. Reis procuram pelos melhores estrategistas, nobres fazem propostas irrecusáveis para os mais fortes e o ouro oferecido pelo submundo atrai os mais inescrupulosos. Seja onde for, o Combatente será um diferencial.

Com tamanho conhecimento de batalha, é comum vê-los à frente de exércitos inteiros, comandando legiões, mas também lutando na vanguarda. Segurando um avanço inimigo ou se esgueirando para a sua retaguarda. Eles têm um papel de destaque, afinal, não são ordinários.

Para o Combatente que reconhece o seu potencial e sua verdadeira habilidade, o céu é o limite. Ele consegue alcançar os maiores postos nas cortes dos reinos, os cargos de mestres em escolas marciais ou mesmo construir sua fama como um exímio mercenário nas sombras.

Criando um Combatente

Quando você estiver construindo um Combatente, pense na natureza do seu treinamento, ele veio por causa da sua participação no exército? Ou você precisou aprender por que você foi jogado numa arena? Você vem de uma nação guerreira como Noxus ou Demacia? Ou precisou achar um jeito de se defender das criaturas selvagens e impiedosas de Freljord?

Pense também como você conseguiu suas armas, é uma herança de família ou você roubou de alguém? Você segue algum código de Honra? O que te fez se tornar um aventureiro? Ao responder essas perguntas você poderá ter um antecedente bem definido do seu personagem.

Construção Rápida

Você pode construir um Combatente rapidamente seguindo essas sugestões. Primeiro, seu valor de atributo mais alto deve ser Força ou Destreza, dependendo de seu estilo de combate, seguido por Constituição. Segundo, escolha o Passado de Soldado ou Gladiador.

O Combatente
Nível Bônus de Proficiência Características
+2 Estilo de Luta, Retomar o Fôlego, Técnicas de Batalha, Honra do Combatente
+2 Surto de Ação (um uso)
+2 Característica de Honra
+2 Técnicas de Batalha, Aprimoramento
+3 Ataque Extra
+3 Característica de Honra
+3 -
+3 Técnicas de Batalha, Aprimoramento
+4 Indomável (um uso)
10º +4 Surto de Ação (dois usos), Característica de Honra
11º +4 Ataque Extra (3)
12º +4 Técnicas de Batalha, Aprimoramento
13º +5 Indomável (dois usos), Característica de Honra
14º +5 Aprimoramento
15º +5 -
16º +5 Técnicas de Batalha, Característica de Honra, Aprimoramento
17º +6 Surto de Ação (três usos), Indomável (três usos)
18º +6 Ataque Extra (4)
19º +6 Técnicas de Batalha, Aprimoramento
20º +6 Característica de Honra

Características de Classe

Como um combatente, você ganha as seguintes características de classe.

Ponto de Vida

Dados de vida: 1d10 por nível de combatente
Pontos de vida no 1° nível: 10 + seu modificador de constituição
Pontos de vida em níveis superiores: 1d10 (ou 6) + seu modificador de constituição por nível de combatente após o 1°

Proficiências

Armadura: Todas as armaduras e escudos
Armas: Armas simples e armas marciais
Ofício: Nenhum
Salvaguarda: Constituição e escolha entre: Força ou Destreza
Perícias: Escolha duas entre Acrobacia, Atletismo, História, Intimidação, Intuição, Lidar com Animais, Percepção e Sobrevivência

Equipamentos

Começa com os seguintes equipamentos, além do equipamento concedido pelo seu antecedente:

  • (a) cota de malha ou (b) armadura de couro, arco longo e 20 flechas
  • (a) uma arma marcial* e um escudo leve ou (b) duas armas marciais*
  • (a) uma besta leve e 20 virotes ou (b) duas machadinhas
  • (a) um conjunto de aventureiro ou (b) um conjunto de explorador de masmorras
Nenhuma arma marcial deve ultrapassar o valor de 75 PO*

Estilo de Luta

Você adota um estilo de combate particular que será sua especialidade. Escolha uma das opções a seguir. Você não pode escolher o mesmo Estilo de Combate mais de uma vez, mesmo se puder escolher de novo.

Arquearia
Você ganha +2 de bônus nas jogadas de ataque realizadas com arcos e bestas.
Atirador de Curto Alcance
Você é treinado em fazer ataques à distância de perto. Ao fazer um ataque à distância enquanto você estiver a até 5 pés de uma criatura hostil, você não tem nenhuma desvantagem na jogada de ataque.
Combate com Armas Grandes
Quando você rolar um 1 ou um 2 num dado de dano de um ataque com arma corpo a corpo que você esteja empunhando com duas mãos, você pode rolar o dado novamente e usar a nova rolagem, mesmo que resulte em 1 ou 2. A arma deve ter a propriedade duas mãos ou versátil para ganhar esse benefício.
Combate com Duas Armas
Quando você estiver engajado em uma luta com duas armas, você pode adicionar o seu modificador de atributo de dano na jogada de dano de seu segundo ataque.
Combate Desarmado
Você pode rolar um 1d6 + seu modificador de Força no lugar do dano normal dos seus golpes desarmados. Se não estiver segurando nenhuma arma ou escudo quando fizer um ataque desarmado, você causa um d8 ou invés de d6 com seu ataque.
Combate de Escudo
Você pode usar escudos como armas, causando dano contundente de acordo com o tipo de escudo: 1d4 para um broquel, 1d6 para um escudo leve, 1d8 para um escudo pesado e 1d10 para um escudo torre. Em todos os casos, o seu modificador de Força é adicionado ao dano.
Defesa
Enquanto estiver usando armadura, você ganha +1 de bônus em sua CA.
Duelismo
Quando você empunhar uma arma de ataque corpo a corpo em uma mão e nenhuma na outra, você ganha +2 de bônus nas jogadas de dano com essa arma.
Força Pétrea
Você ganha a habilidade de atacar com armas de duas mãos com uma mão enquanto empunha um escudo.
Phalanx
Ao utilizar um escudo, você pode atacar normalmente com uma arma de haste, caso você esteja utilizando um escudo pesado ou de torre, você se torna incapaz de receber vantagem em seu ataque.
Pólvora
Você ganha +2 de bônus nas jogadas de ataque realizadas com armas de fogo.
Proteção
Quando uma criatura que você possa ver atacar um alvo que esteja a até 5 pés de você, você pode usar sua reação para impor desvantagem nas jogadas de ataque da criatura. Você deve estar empunhando um escudo.
Reflexos de Agarrão
Quando uma criatura provocar um ataque de oportunidade dentro de seu alcance ou quando você falhar em um teste para Agarrar ou Empurrar uma criatura, você pode utilizar sua reação para fazer um teste para Agarrar ou Empurrar a criatura.
YAAAAAR!
Você aprendeu a extrair o melhor do estilo de combate portando uma arma de corte e uma arma de fogo em sua mão secundária, recebendo proficiência com armas de fogo leves. Ao ser atacado, você pode usar sua reação para efetuar um disparo de sua arma de fogo contra o atacante. A arma precisa estar carregada. Além disso, você pode recarregar uma arma de fogo leve com uma ação bônus.

Retomar o Fôlego

Você possui uma reserva de estamina e pode usá-la para proteger a si mesmo contra danos. No seu turno, você pode usar uma ação bônus para recuperar pontos de vida igual a 1d10 + seu modificador de Constituição + seu nível de Combatente.

Uma vez que você use essa característica, você precisa terminar um descanso curto ou longo para usá-la de novo.

Técnicas de Batalha

No 1º nível, você possui uma forma de expressão de sua capacidade de combate através de uma técnica, podendo demonstrar sua brutalidade ou seu treinamento. Você deve escolher uma das Técnicas de Batalha que você atenda os pré-requisitos disponíveis no Capítulo 5: Técnicas de Batalha. Você aprende uma Técnica Adicional quando alcançar os níveis 4, 8, 12, 16 e 19 nesta classe. Quando você recebe acesso à novas Técnicas ou ao atingir o 20º nível, você também pode substituir uma Técnica já conhecida por outra.

Utilizar uma Técnica requer muita energia e concentração, você pode realizar essas Técnicas um número de vezes igual ao seu modificador de Constituição (mínimo de 1) por descanso curto ou longo. Algumas de suas Técnicas exigem que seu alvo faça uma salvaguarda para resistir aos seus efeitos. O CD da salvaguarda é calculado da seguinte forma:

CD de suas Poses de Batalha = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força ou Destreza (uma vez escolhido não é possível mudar)

Honra do Combatente

No 1º nível, você escolhe uma Honra de Combatente, o qual se esforçará para seguir as técnicas e estilos de combate dela. Escolha entre a Honra do Armestre, do Guardião ou do Strategos, todos detalhados no final da descrição da classe. O arquétipo confere a você características especiais no 1º nível e de novo nos 3º, 6º, 10º, 13º, 16º, 18º e 20º níveis.

Surto de Ação

A partir do 2º nível, você pode forçar seu limite para além do normal por um momento. Durante o seu turno, você pode realizar uma ação adicional juntamente com sua ação e possível ação bônus. Uma vez que você use essa característica, você precisa terminar um descanso curto ou longo para usá-la de novo. A partir do 10º nível, você pode usá-la duas vezes e no 17º nível para três vezes antes do descanso, porém somente uma vez por turno.

Aprimoramento

Quando você atinge o 4º nível e novamente nos 8º, 12º, 14º, 16º e 19º níveis, você pode aumentar um valor de atributo, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de atributo, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de atributo acima de 20 com essa característica.

Ataque Extra

A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, quando usar a ação Atacar durante o seu turno. O número de ataques aumenta para três quando você alcançar o 11º nível de Combatente e para quatro quando alcançar o 18º nível de Combatente.

Indomável

A partir do 9º nível, você pode jogar de novo uma salvaguarda de Força, Destreza ou Constituição que você falhou. Se o fizer, você deve usar o novo valor e não pode usar essa característica de novo antes de terminar um descanso longo. Você pode usar esta característica duas vezes entre descansos longos quando chegar no 13º nível e três vezes entre descansos longos quando chegar no 17º nível.

Ao atingir o 17º nível, você pode jogar novamente salvaguardas de Inteligência, Sabedoria ou Carisma que você tenha falhado.

Honra

Uma filosofia de vida pautada na aplicação de regras e princípios rígidos, responsáveis pelo árduo treinamento, culminando na maestria do combate. Isso é a Honra para o combatente. Ao escolher sua Honra, ele não se desviará dela, se apegando aos seus ensinamentos e aprendizados.

Honra do Armestre

Ao dominar todas as armas, existem alguns Combatentes que conseguem se destacar dos demais quando o assunto é mortalidade. Seus cortes são mais precisos, seus movimentos são melhores e são poucos os inimigos que o enfrentaram e saíram ilesos para contar a história. O Armestre se especializa na letalidade na batalha, afiando ainda mais suas técnicas a um ponto que exceda a perfeição.

Arma Vinculada

Ao escolher essa Honra no 1º nível, você aprendeu a definir uma arma como seu foco no estudo da batalha, criando um vínculo quase mágico com essas armas. Você deve definir uma arma que você tenha proficiência para ser sua Arma Vinculada, todas as armas do tipo escolhido serão consideradas suas Armas Vinculadas. Por exemplo, ao possuir proficiência em armas simples e marciais, você pode escolher se vincular à Adagas, Clavas, Rapieiras, Espadas Curtas, Espadas Longas, etc. Dessa forma, caso escolha Rapieiras, todas as rapieiras em sua mão serão consideradas suas Armas Vinculadas.

Uma vez escolhida, você não pode ser desarmado de sua Arma Vinculada, a não ser que você esteja Incapacitado. Adicionalmente, seus ataques feitos com uma Arma Vinculada tem sua margem de crítico reduzida para 19-20

First Blood

A partir do 3º nível, seu conhecimento de batalha permite tirar proveito de seus inimigos despreparados. Seu primeiro ataque contra um alvo utilizando uma Arma Vinculada, causa 1 dado de dano adicional. Caso atinja esse ataque contra uma criatura surpresa ou Incapacitada, o ataque será considerado um acerto crítico.

Vínculo Mortal

No 6º nível, o vínculo que você criou com sua arma permite que você saiba como utilizar melhor suas propriedades. Ao receber essa característica, você recebe um dos seguintes bônus dependendo de sua Arma Vinculada. Caso a arma possua mais de uma propriedade, você deve escolher apenas um desses bônus. Esse bônus só funciona com suas Armas Vinculadas.

  • Acuidade. Você adquiriu um vínculo maior com armas de Acuidade, podendo utilizar melhor seu formato e tamanho. Ao realizar um ataque com essa arma utilizando Força, essa arma concede um bônus em seu dano igual a metade de seu bônus de proficiência. Ao realizar um ataque com essa arma utilizando Destreza, essa arma concede um bônus em suas jogadas de ataque igual a metade da proficiência.
  • Arremesso. Você adquiriu um vínculo maior com armas de Arremesso, podendo utilizar melhor sua aerodinâmica e peso para atingir mais inimigos. O alcance máximo do Arremesso aumenta em 15 pés e, ao atingir um ataque com essa arma, você pode realizar uma nova jogada de ataque contra um alvo a até 5 pés de seu alvo anterior.
  • Duas Mãos. Você adquiriu um vínculo maior com armas de Duas Mãos, podendo utilizar melhor o peso no gume ou em sua ponta para produzir ataques devastadores. Toda vez que você realizar uma jogada de ataque com essa arma e atingir uma criatura que não esteja empunhando um escudo, a próxima jogada de ataque da criatura atingida possui desvantagem.
  • Extensão. Você adquiriu um vínculo maior com armas de Extensão, podendo utilizar melhor a ponta da arma para que investidas contra inimigos possam ter um maior potencial de penetração. Durante seu turno, o alcance dessa arma se torna 15 pés, ao invés de 10. (+1 no acerto e dano ou metade do bônus de proficiência)
  • Leve. Você adquiriu um vínculo maior com armas Leves, podendo utilizar melhor sua forma fazendo com que possam realizar golpes poderosos. Você pode realizar dois ataques com uma arma leve usando sua ação bônus, ao invés de apenas um.
  • Versátil. Você adquiriu um vínculo maior com armas Versáteis, podendo utilizar melhor seu equilíbrio delicado para tirar maior proveito de seus golpes. Enquanto estiver utilizando uma mão com essa arma e nenhuma arma em outra, você recebe +1 de CA. Enquanto estiver utilizando duas mãos com essa arma, quando uma criatura realizar um ataque contra você, você pode usar sua reação para forçá-la a repetir a jogada e, caso ela erre, você pode realizar um ataque contra a criatura.

Ruptura Marcial

No nível 10, sua experiência em combate lhe traz maior fluência em meio à batalha, podendo utilizar melhor das oportunidades criadas na batalha. O dano de sua Arma Vinculada tem sua categoria aumentada em 1.

Adicionalmente, ao realizar um ataque com um Arma Vinculada e possuir vantagem contra uma criatura, você pode ignorar essa vantagem e, ao invés disso, realizar um ataque adicional contra aquele alvo. Você só pode utilizar essa habilidade uma vez por rodada.

Ataques Magistrais

Ao atingir o nível 13, seus movimentos em combate são quase que belos, como os de um grande professor. Ao receber essa característica, você pode escolher uma Arma Vinculada adicional e um bônus adicional concedido pela característica Vínculo Mortal para suas Armas Vinculadas.

Adicionalmente, enquanto você puder ver seu alvo, você não sofre desvantagem em seus ataques com Armas Vinculadas.

Mestre de Armas

No nível 16, seus ataques com armas adquirem uma margem de acerto crítico de 18 a 20 nas jogadas de ataque. Adicionalmente, uma vez por rodada, caso você erre um ataque com uma Arma Vinculada, você pode re-rolar o ataque.

Postura do Grão-Armestre

Ao atingir o nível 20, você se torna um verdadeiro mestre das armas. Utilizando uma ação bônus, você assume uma postura de contra-ataque pelo próximo minuto. Pela duração, sempre que for alvo de um ataque feito por uma criatura que você possa ver e que esteja no alcance de sua arma, você pode realizar um contra ataque, fazendo um ataque com uma Arma Vinculada. Esse efeito se encerra prematuramente caso você fique Incapacitado.

Você pode fazer isso 3 vezes por descanso longo.

Honra do Guardião

A Honra do Guardião é um princípio que se baseia em coragem, simpatia ou até superioridade com todos ao seu redor. Caso você escolha levar essa honra adiante, você sabe que treinará seu corpo para superar diversos desafios em combate para assim, proteger seus aliados de criaturas perigosas eminentes e consequentemente salvar vidas apenas com sua força bruta e resistência incrível.

Primeiro Dentro, Último Fora

Ao escolher essa Honra no 1º nível, você nunca deixa seus aliados na mão, garantindo sua segurança tanto para entrar em combate quanto para sair dele. Você ganha seu bônus de proficiência em sua iniciativa. Adicionalmente, escudos passam a contar como uma arma marcial para você.

Proteger os Fracos

No 3º nível, você sabe que sua resistência é maior que o normal, se jogando na frente dos golpes que atingiriam seus aliados. Caso um aliado que você possa ver for alvo de um ataque, você pode utilizar sua reação para utilizar seu deslocamento em direção a esse aliado. Caso você fique adjacente a ele, você poderá receber o ataque em seu lugar, porém, esse ataque ainda precisa ultrapassar sua CA.

Táticas Persistentes

A partir do 6º nível, muitas vezes a insistência é a resposta para um corpo mais resistente. Quando você falhar em um teste ou salvaguarda de Força ou Constituição, você pode refazer a jogada e ficar com o novo valor. Você pode fazer um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.

Além disso, você recebe mais um uso de seu Retomar o Fôlego.

Busca da Autoperfeição

A partir do 10º nível, você sabe que manter seu corpo saudável é o melhor que você pode fazer para manter seguros todos aqueles importantes para você. Todos os ataques que lhe atingem são reduzidos em 5 de dano. Adicionalmente, desde que esteja utilizando armadura, sua CA aumenta em +1.

Além disso, você recebe um Aprimoramento adicional que deve ser escolhido entre os seguintes:

  • Duelista Defensivo;
  • Empunhadura Dupla;
  • Escudeiro;
  • Especialista em Armadura Média;
  • Especialista em Armadura Pesada;
  • Imobilizador;
  • Plenitude de Combate;

Sobrevivente

No nível 13, sua resiliência em combate lhe trouxe alguns benefícios. No começo de cada um de seus turnos, você recupera uma quantidade de pontos de vida igual a 5 + seu modificador de Constituição, se não estiver com mais que metade de seus pontos de vida. Você não recebe esse benefício se estiver com 0 pontos de vida (essa cura não conta como mágica para todos os efeitos).

Vigor do Defensor

No 16º nível, não importa se você esteja cansado, você não pode se deixar fraquejar. Um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo, você pode optar por ignorar 1 nível de Exaustão que receba. Adicionalmente você recebe +2 pontos de vida adicionais para cada nível de Combatente que possuir.

Lendário Guardião

Ao atingir o 20º nível, seus feitos são motivos de histórias, você salvou inúmeras vidas, sempre se colocando à frente do perigo. Você recebe os seguintes benefícios:

  • Sua Constituição é aumentada em 2, até o limite de 22.
  • Você não é afetado por calor, altura ou frio extremos.
  • Você se torna imune a doenças e seu corpo não pode ser envelhecido por magias.
  • Você possui vantagem em salvaguarda contra morte.
  • Você recebe mais um uso de seu Retomar o Fôlego.

Honra do Strategos

A espada bem manejada consegue derrotar um inimigo, o escudo firme consegue frustrar um avanço, mas a mente afiada define uma guerra! O Strategos entendeu que a verdadeira batalha não é vencida somente com soldados, mas com a estratégia devidamente pensada e traçada. Sacrificando seu tempo de combate, ele compensou com o estudo das várias nuances de uma batalha, entendendo ainda mais o seu funcionamento. Ele percebeu que a guerra é como um tabuleiro de xadrez, onde cada peça tem o seu papel e valor, mas o jogo só é ganho pelo mais brilhante enxadrista.

Proficiência Adicional

Ao escolher essa Honra, você aprende dois idiomas adicionais. Adicionalmente, você pode optar por utilizar sua Inteligência ou Carisma para definir o uso e CD de suas técnicas.

Compartilhar Estratégia

No 1º nível, você sabe que manter uma estratégia conjunta é o melhor para tirar proveito do combate. Utilizando uma ação, você pode inspirar um número de criaturas igual ao seu bônus de proficiência que possam vê-lo ou ouvi-lo a até 30 pés de você. Pelo próximo minuto, sempre que o alvo realizar uma jogada de ataque ou uma salvaguarda de Força, Destreza, Sabedoria ou Inteligência, ele pode jogar 1d4 e adicionar o valor à jogada. Esse efeito não se acumula mais de uma vez na mesma criatura.

Esses bônus se encerram prematuramente caso você fique Incapacitado. Caso um aliado fique Cego e Surdo, esse bônus é suspenso enquanto sob essas condições.

Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso curto ou longo.

Comandos de Batalha

A partir do 3º nível, suas táticas são precisas e compartilhá-las com seus aliados pode ser o motivo de seu sucesso. Utilizando uma ação, você pode mandar um comando para aliados que possam vê-lo ou ouvi-lo a até 60 pés de você. Pelo próximo minuto, você concede um dos seguintes bônus para seus aliados:

  • Manobra Defensiva. Pela duração, seus aliados recebem um bônus em sua CA igual a metade de seu bônus de proficiência, além de reduzir todo o dano recebido em um valor igual a metade de seu nível (mínimo de 1).
  • Manobra Ofensiva. Pela duração, seus aliados recebem um bônus em suas jogadas de ataque igual a metade de seu bônus de proficiência e causam dano adicional igual a metade de seu nível (mínimo de 1).

Esses bônus se encerram prematuramente caso você fique Incapacitado. Caso um aliado fique Cego e Surdo, esse bônus é suspenso enquanto sob essas condições. Apenas um desses bônus podem estar ativos por vez, caso você utilize essa técnica novamente antes do final da duração o bônus anterior é cessado e o novo é ativo.

Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso curto ou longo.

Combate Adaptativo

No 6° nível, você compreendeu que a guerra sempre muda, e aprendeu a passar isso para seus companheiros. Sempre que um aliado que você possa ver a até 60 pés de você errar uma jogada de ataque contra um alvo, você pode usar sua reação para colocá-los em uma posição de vantagem com suas ordens. Eles podem imediatamente realizar uma das opções a seguir:

  • Tente Outra Vez! Faça outro ataque contra o mesmo alvo com vantagem.
  • Recue! Mova uma distância igual ao seu deslocamento para longe do alvo sem provocar ataques de oportunidade.
  • Mantenha a Posição! Entre em Esquiva.

Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso curto ou longo.

Mestre Tático

No nível 10, você se torna um mestre estrategista, sendo reconhecido pelas batalhas que foram vencidas por sua conta. Enquanto você estiver consciente, você se torna uma fonte de inspiração para seus aliados que possam vê-lo. Enquanto puderem te ver, seus aliados não podem ser Amedrontados nem Enfeitiçados. Além disso, você possui vantagem contra ser Amedrontado ou Enfeitiçado.

Inimigo Temido

No 13º nível, sua reputação o precede, fazendo com que você exale uma aura de superioridade. Uma vez por turno, com uma ação bônus você pode forçar uma criatura que possa te ver ou ouvir a até 60 pés de você a realizar uma salvaguarda de Sabedoria contra o CD de suas Técnicas de Batalha, em uma falha a criatura fica Amedrontada até o final de seu próximo turno.

Líder Inspirador

A partir do 16º nível, simplesmente por estarem do seu lado na batalha, seus aliados ficam extremamente aliviados por uma vitória quase certa. Ao utilizar sua característica Compartilhar Estratégia, o bônus nas rolagens de seus alvos se torna 2d4 ao invés de 1d4. Adicionalmente, você pode afetar um número de criaturas igual a metade de seu nível de Combatente. Criaturas afetadas por essa habilidade recebem +2 em sua CA e pontos de vida temporários igual ao seu nível de Combatente + seu bônus de proficiência.

Comandar e Conquistar

Ao atingir o 20º nível, sua experiência em combate e sua mente estratégica lhe proporcionam uma visão sem igual do campo de batalha. Você pode usar sua ação para conceder a você e seus aliados em até 60 pés de você os seguintes benefícios pelo próximo minuto:

  • Em cada um de seus turnos, ao ser atingido por um ataque, você pode usar sua reação para realizar uma jogada de ataque contra o alvo que lhe atacou, caso possa vê-lo;
  • Uma vez por turno, ao realizar uma ação de ataque, você pode realizar 1 ataque adicional;
  • 10 pés de deslocamento adicional;
  • Vantagem em testes de atributo.

Esses efeitos terminarão prematuramente caso você seja Incapacitado. Você pode fazer isso até 3 vezes .