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====Estojo de Veneno==== | ====Estojo de Veneno==== | ||
Um estojo de veneno inclui os frascos, produtos químicos e outros equipamentos necessários para a criação de | Um estojo de veneno inclui os frascos, produtos químicos e outros equipamentos necessários para a criação de venenos. Esse é um estojo que você não deseja que saibam que você tem, especialmente por ser ligado a ladrões, assassinos e outros contraventores, com ele é possível criar venenos através de outros materiais e nele estão formas de inocular ou de combatê-los. | ||
:'''Conteúdo''': Você encontra seringas, frascos de vidro, almofariz, varetas de vidro e de outros materiais orgânicos além de produtos químicos. | :'''Conteúdo''': Você encontra seringas, frascos de vidro, almofariz, varetas de vidro e de outros materiais orgânicos além de produtos químicos. | ||
Edição das 15h26min de 12 de março de 2022
Nenhum aventureiro conseguiria sobreviver muito tempo sem ter os equipamentos certos, depender apenas da habilidade pode não ser o suficiente.
Abaixo estão alguns equipamentos que podem ajudar os personagens em suas aventuras nos mais diversos ambientes, além disso, também são exemplificados valores gerais desses produtos em mercados comuns.
No entanto, nem sempre há disponibilidade desses equipamentos ou mesmo a certeza de encontrá-los por um valor honesto, afinal, a lei da oferta e da procura acaba por modificar esses preços de maneira sensível.
| Equipamentos | ||||||
| Item | Preço | Peso | Item | Preço | Peso | |
| Ábaco | 2 PO | 1 kg | Fogo alquímico (frasco) | 50 PO | 0,5 kg | |
| Ácido (frasco) | 25 PO | 0,5 kg | Frasco de vidro | 1 PO | - | |
| Água benta (frasco) | 25 PO | 0,5 kg | Frasco ou caneca | 2 PC | 0,5 kg | |
| Algemas | 2 PO | 3 kg | Garrafa de vidro | 2 PO | 2,5 kg | |
| Algibeira | 5 PP | 0,5 kg | Giz (1 pedaço) | 1 PC | - | |
| Aljava | 1 PO | 0,5 kg | Jarro ou ânfora | 2 PC | 2 kg | |
| Ampulheta | 25 PO | 0,5 kg | Lanterna | 5 PP | 0,5 kg | |
| Anel de sinete | 5 PO | - | Lanterna coberta | 5 PO | 1 kg | |
| Antitoxina (frasco) | 25 PO | - | Lanterna Foca-facho | 10 PO | 1 kg | |
| Apito sinalizador | 5 PC | - | Livro | 25 PO | 2,5 kg | |
| Aríete portátil | 4 PO | 16 kg | Livro de magia/ Grimório | 50 PO | 1,5 kg | |
| Armadilha de caça | 5 PO | 12 kg | Luneta | 1.000 PO | 0,5 kg | |
| Arpéu | 2 PO | 2 kg | Lupa | 100 PO | - | |
| Balança de mercador | 5 PO | 1,5 kg | Marreta | 2 PO | 5 kg | |
| Balde | 5 PC | 1 kg | Martelo | 1 PO | 1,5 kg | |
| Barril | 2 PO | 30 kg | Mochila | 20 PO | 2,5 kg | |
| Baú | 5 PO | 12 kg | Óleo (frasco) | 1 PP | 0,5 kg | |
| Bolsa de componentes | 25 PO | 1 kg | Pá | 2 PO | 2,5 kg | |
| Caixa para fogo | 5 PP | 0,5 kg | Panela de ferro | 2 PO | 5 kg | |
| Caneta tinteiro | 2 PC | - | Papel (1 folha) | 2 PP | - | |
| Cantil (capacidade 2L - 2,5 kg cheio) | 2 PP | 0,5 kg | Pé-de-cabra | 2 PO | 2,5 kg | |
| Cera de lacre | 5 PP | - | Pedra de amolar | 1 PC | 0,5 kg | |
| Cesta | 4 PP | 1 kg | Perfume (frasco) | 5 PO | - | |
| Cobertor | 5 PP | 1,5 kg | Pergaminho (1 folha) | 1 PP | - | |
| Corda de cânhamo (50 pés) | 1 PO | 5 kg | Picareta de mineiro | 2 PO | 5 kg | |
| Corda de seda (50 pés) | 10 PO | 2,5 kg | Pítão | 5 PC | 0,125 kg | |
| Corrente (10 pés) | 5 PO | 5 kg | Poção de cura | 50 PO | 0,25 kg | |
| Equipamento de pesca | 1 PO | 2 kg | Rações (1 dia) | 5 PC | 1 kg | |
| Escada (10 pés) | 1 PP | 12 kg | Roldana/ Polia | 1 PC | 2,5 kg | |
| Esferas de metal (saco com 1.000) | 1 PO | 1 kg | Roupas (comuns) | 5 PP | 1,5 kg | |
| Espelho de aço | 5 PO | 0,25 kg | Roupas (fantasia) | 5 PO | 2 kg | |
| Estacas de ferro (10) | 1 PO | 2,5 kg | Roupas (finas) | 15 PO | 3 kg | |
| Estojo de curandeiro | 5 PO | 1,5 kg | Roupas (viagem) | 2 PO | 2 kg | |
| Estojo de escalada | 25 PO | 6 kg | Sabão | 2 PO | - | |
| Estojo de mapa ou pergaminho | 1 PO | 0,5 kg | Saca | 1 PO | 0,25 kg | |
| Estojo de refeição | 2 PP | 0,5 kg | Saco de dormir | 1 PO | 3,5 kg | |
| Estojo de virotes de besta | 1 PO | 0,5 kg | Símbolo sagrado | |||
| Estrepes (saco com 20) | 1 PO | 1 kg | ⠀⠀⠀Amuleto | 5 PO | 0,5 kg | |
| Fechadura/ cadeado | 10 PO | 0,5 kg | ⠀⠀⠀Emblema | 5 PO | - | |
| Foco Arcano | ⠀⠀⠀Relicário | 5 PO | 1 kg | |||
| ⠀⠀⠀Bastão | 10 PO | 1 kg | Sino | 1 PO | - | |
| ⠀⠀⠀Cajado | 5 PO | 2 kg | Tenda (para duas pessoas) | 2 PO | 10 kg | |
| ⠀⠀⠀Cristal | 10 PO | 0,5 kg | Tinta (frasco com 30 ml) | 10 PO | - | |
| ⠀⠀⠀Orbe | 20 PO | 1,5 kg | Tocha | 1 PC | 0,5 kg | |
| ⠀⠀⠀Varinha | 10 PO | 0,5 kg | Túnica | 1 PO | 2 kg | |
| Foco Xamânico | Vara (10 pés) | 5 PC | 3,5 kg | |||
| ⠀⠀⠀Bastão de madeira | 5 PO | 2 kg | Vela | 1 PC | - | |
| ⠀⠀⠀Ramo de visco | 1 PO | - | Veneno básico (frasco) | 100 PO | - | |
| ⠀⠀⠀Totem | 1 PO | - | ||||
| ⠀⠀⠀Varinha de teixo | 10 PO | 0,5 kg | ||||
Equipamento de Aventura
Ácido. Com uma ação, você pode espalhar o conteúdo deste frasco em uma criatura dentro de 5 pés do seu alcance ou jogar o frasco a até 20 pés, quebrando-o no impacto. Em ambos os casos, faça um ataque à distância contra uma criatura ou objeto, tratando o ácido como uma arma improvisada. Com um acerto, o alvo sofre 2d6 de dano ácido.
Água Benta. Com uma ação, você pode espalhar o conteúdo deste frasco em uma criatura dentro de 5 pés do seu alcance ou jogar o frasco a até 20 pés, quebrando-o no impacto. Em ambos os casos, faça um ataque à distância contra a criatura alvejada, tratando a água benta como uma arma improvisada. Se o alvo for um ínfero ou morto-vivo, este sofrerá 2d6 de dano radiante. Um Acólito do Rito de Nagacáburos pode criar água benta através da realização de um ritual especial. O ritual leva 1 hora para ser realizado, usa pó de prata no valor de 25 PO, água do mar e requer que o conjurador gaste um espaço de magia de 1º círculo.
Algemas. Estas contenções de metal podem prender uma criatura Pequena ou Média. Escapar de algemas requer um teste bem-sucedido de Destreza CD 20. Quebrá-las requer um teste bem-sucedido de Força CD 20. Cada conjunto de algemas vem com uma chave. Sem a chave, uma criatura proficiente com ferramentas de chaveiro pode abrir a fechadura das algemas com um teste bem-sucedido de Destreza CD 15. Algemas têm 15 pontos de vida.
Algibeira. Uma algibeira de tecido ou de couro pode conter até 20 balas de funda ou 50 agulhas de zarabatana, entre outras coisas. Uma algibeira compartimentada para guardar componentes de magia é chamada bolsa de componentes (descrita posteriormente nesta seção).
Aljava. Uma aljava pode conter até 20 flechas.
Antitoxina. Uma criatura que bebe o líquido deste este frasco ganha vantagem nas salvaguardas contra veneno durante 1 hora. Isso não confere nenhum benefício para mortos-vivos ou construtos.
Aríete Portátil. Você pode usar um aríete portátil para quebrar portas. Ao fazer isso, você ganha +4 de bônus no teste de Força. Outro personagem pode ajudar você a usar o aríete, dando-lhe vantagem neste teste.
Armadilha de Caça. Quando você usa sua ação para prepará-la, essa armadilha forma um anel com dentes de aço que se fecham quando uma criatura pisa em uma placa de pressão no seu centro. A armadilha é presa por uma corrente pesada à um objeto imóvel, como uma árvore ou um piquete encravado no chão. A criatura que pisar na placa deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza CD 13 ou sofrerá 1d4 pontos de dano perfurante e parará de se mover. Daí em diante, até que a criatura se liberte da armadilha, seu movimento é limitado pelo comprimento da corrente (normalmente 3 pés de comprimento). Uma criatura pode usar sua ação para fazer um teste de Força CD 10, libertando-se ou libertando outra criatura no seu alcance em caso de sucesso. Cada falha no teste causa 1 ponto de dano perfurante para a criatura aprisionada.
Balança de Mercador. Uma balança de mercador inclui um pequena balança, pratos e um sortimento adequado de pesos de até 1 quilo. Com ela, você pode medir o peso exato de pequenos objetos, como metais preciosos brutos ou bens de troca, de forma a ajudar a determinar seu valor.
Bolsa de Componente. Uma bolsa para componente é uma pequena bolsa de couro a prova d´água, atrelada ao cinto, que possui compartimentos para armazenar todos os componentes materiais e outros itens especiais que você precisa para conjurar suas magias, exceto para os componentes que têm um custo específico (como indicado na descrição da magia).
Caixa para Fogo. Este pequeno recipiente contém sílica, pederneira e uma acendalha (geralmente um pano seco embebido em óleo) usados para atear fogo. Usar isto para acender uma tocha - ou qualquer coisa exposta com combustível abundante - requer uma ação. Acender qualquer outro tipo de fogo leva 1 minuto.
Corda. Corda, seja ela feita de cânhamo ou de seda, tem 2 pontos de vida e pode ser destruída com um teste de Força CD 17.
Corrente. Uma corrente tem 10 pontos de vida. Ela pode ser rompida com um teste bem-sucedido de Força CD 20.
Equipamento de Pesca. Este conjunto inclui uma haste de madeira, linha de seda, boias de cortiça, anzóis de aço, chumbadas, iscas de veludo e redes estreitas.
Esferas de Metal. Com uma ação, você pode espalhar estas minúsculas bolas de metal da bolsa que as contém para cobrir uma área plana e quadrada que tenha 10 pés de lado. Uma criatura que se mova através da área coberta deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza CD 10 ou ficará caída. Uma criatura se movendo através da área com metade de seu deslocamento não precisa fazer a salvaguarda.
Estojo de Curandeiro. Este conjunto é uma bolsa de couro contendo ataduras, pomadas e talas. O conjunto tem dez utilizações. Com uma ação, você pode gastar um uso do conjunto para estabilizar uma criatura com 0 pontos de vida, sem a necessidade de fazer um teste de Medicina.
Estojo de Escalada. Um estojo de escalada inclui pitões especiais, biqueiras para botas, luvas e um cinto de segurança. Você pode usar o estojo de escalada com uma ação para ancorar-se; quando o fizer, você não pode cair mais de 25 pés a partir do ponto onde ancorou-se, e você não pode subir mais de 25 pés de distância a partir deste ponto sem desfazer a âncora.
Estojo de Mapa ou Pergaminho. Este estojo de couro cilíndrico pode conter até dez folhas enroladas de papel ou até cinco folhas enroladas de pergaminho.
Estojo de Refeição. Esta caixa de lata contém uma caneca e talheres simples. A caixa e a tampa se encaixam, e um lado pode ser usado como uma panela para cozinhar e o outro como um prato ou uma tigela rasa.
Estojo de Virotes de Besta. Este estojo de madeira pode conter até vinte virotes de besta.
Estrepes. Com uma ação, você espalha um saco de estrepes para cobrir uma área quadrada de 5 pés de lado. Qualquer criatura que entre na área deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza CD 15 ou terminará seu movimento nesta vez e sofrerá 1 ponto de dano perfurante. Sofrer este dano reduz o deslocamento da criatura em 10 pés até que ela recupere pelo menos 1 ponto de vida. Uma criatura se movendo através da área com metade do deslocamento não faz a salvaguarda.
Fechadura/ Cadeado. Uma chave é fornecida com a fechadura/ cadeado. Sem a chave, uma criatura com ferramentas de chaveiro pode abrir essa fechadura com um teste bem-sucedido de Destreza CD 15. O Mestre pode decidir que fechadura melhores estão disponíveis por preços mais altos.
Foco Arcano. Um foco arcano é um item especial – um orbe, um cristal, um bastão, um cajado especialmente construído, uma varinha - como um pedaço de madeira ou algum item semelhante – destinados a canalizar o poder de magias arcanas. Pode também ser um ramo de visco ou azevinho, uma varinha ou cetro feito de teixo ou de outra madeira especial, um cajado retirado inteiramente de uma árvore viva ou um objeto totêmico com penas, peles, ossos e dentes de animais sagrados incorporados a ele.
Fogo Alquímico. Este fluido pegajoso e adesivo inflama quando exposto ao ar. Com uma ação, você pode jogar este frasco a até 20 pés, quebrando-o no impacto. Faça um ataque à distância contra uma criatura ou objeto, tratando o fogo alquímico como uma arma improvisada. Em um acerto, o alvo sofre 1d4 de dano ígneo no início de cada uma das vezes dela. Uma criatura pode encerrar este dano usando sua ação para fazer um teste de Destreza com CD 10 para extinguir as chamas.
Lanterna. Uma lanterna lança luz plena em uma área de 15 pés de raio e penumbra por mais 30 pés. Uma vez acesa, ela queima por 6 horas em um frasco (0,5 litro) de óleo.
Lanterna Coberta. Uma lanterna coberta lança luz plena em uma área de 30 pés de raio e penumbra por mais 30 pés. Uma vez acesa, ela queima por 6 horas em um frasco (0,5 litro) de óleo. Com uma ação, você pode baixar a capa da lanterna, reduzindo a luz para penumbra em uma área de 5 pés de raio.
Lanterna Foca-facho. Uma lanterna focada lança luz plena em um cone de 60 pés e penumbra por mais 60 pés. Uma vez acesa, ela queima por 6 horas em um frasco (0,5 litro) de óleo.
Livro de Magias/ Grimório. Essencial para arcanos, um livro de magias é um tomo encadernado em couro com 100 páginas de velino em branco, adequadas para a inscrição de magias.
Livro. Um livro pode conter poesia, relatos históricos, informações referentes a um determinado campo de conhecimento, diagramas e notas sobre engenhocas dos gnomos, ou apenas sobre quaisquer outras coisas que possam ser representadas usando texto ou imagens. Um livro que contém feitiços, é um livro de magias (descrito mais adiante nesta seção).
Luneta. Objetos vistos através de uma luneta são ampliados até duas vezes o seu tamanho.
Lupa. Esta lente permite um olhar mais próximo sobre pequenos objetos. Ela também é útil como um substituto para a pederneira e isqueiro ao atear fogo. Acender um fogo com uma lupa requer uma luz brilhante como a luz do sol para fazer foco, um material inflamável para queimar e cerca de 5 minutos para o fogo pegar. Uma lupa concede vantagem em qualquer teste de Atributo feito para avaliar ou inspecionar um item que seja pequeno ou altamente detalhado.
Óleo. Óleo geralmente vem em um frasco de argila que contém 0,5 litro. Com uma ação, você pode espalhar o conteúdo deste frasco em uma criatura dentro de 5 pés do seu alcance ou arremessar o frasco a até 20 pés, quebrando-o com o impacto. Faça um ataque à distância contra uma criatura ou objeto, tratando o óleo como uma arma improvisada. Em um acerto, o alvo está coberto de óleo. Se o alvo sofrer qualquer dano ígneo antes do óleo secar (após 1 minuto), ele sofre 5 pontos de dano ígneo por causa do óleo fervente. Você também pode derramar um frasco de óleo no chão para cobrir uma área de 5 pés quadrados, desde que a superfície seja nivelada. Se incendiar, o óleo queima durante 2 rodadas e causa 5 pontos de dano ígneo à qualquer criatura que entre na área ou termine sua vez nela. Uma criatura pode sofrer este dano em apenas uma ocasião durante sua vez.
Pé-de-Cabra. Usar um pé-de-cabra concede vantagem para testes de Força onde a alavancagem do pé-de-cabra possa ser aplicada.
Poção de Cura. Um personagem que beba o fluido mágico vermelho deste frasco recupera 2d4+2 pontos de vida. Beber ou administrar uma poção requer uma ação.
Rações. Rações consistem em alimentos secos adequados para viagens longas, incluindo charque, frutas secas, biscoito seco e nozes.
Roldana e Polia. Um conjunto de polias com um cabo colocado através delas e um gancho para prender a objetos, um sistema de roldanas e polias permite você içar até quatro vezes o peso que normalmente poderia levantar.
Símbolo Sagrado. Um símbolo sagrado é uma representação de um deus ou panteão. Ele pode ser um amuleto representando um símbolo de uma divindade, o mesmo símbolo cuidadosamente gravado ou entalhado como um emblema em um escudo ou uma pequena caixa contendo um fragmento de uma relíquia sagrada. Um acólito pode usar um símbolo sagrado como foco de conjuração. Para usar o símbolo desta forma, o conjurador deve segurá-lo na mão, usá-lo de forma visível ou portá-lo em um escudo.
Tenda. Um abrigo de lona simples e portátil, em uma tenda podem dormir duas pessoas.
Tocha. Uma tocha queima durante 1 hora, fornecendo luz plena em um raio de 20 pés e penumbra por mais 20 pés. Se você fizer um ataque corpo a corpo com uma tocha acesa e acertar, ela causa 1 ponto de dano ígneo.
Vela. Durante 1 hora, uma vela lança luz plena em um raio de 5 pés e penumbra para mais 5 pés.
Veneno, Básico. Você pode usar o veneno deste frasco para revestir uma arma cortante ou perfurante ou até três peças de munição. Aplicar o veneno requer uma ação. Uma criatura atingida por uma arma ou munição envenenada deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD 10 ou sofrerá 1d4 de dano venenoso. Uma vez aplicado, o veneno mantém seu efeito durante 1 minuto antes de secar.
| Capacidade de Recipientes | |
| Recipiente | Capacidade |
| Algibeira | 6 litros ou 3 kg de equipamento |
| Balde | 12 litros de líquido ou 0,012 m³ de sólido |
| Barril | 160 litros de líquido ou 0,16 m³ de sólido |
| Baú | 360 litros ou 150 kg de equipamento |
| Cantil | 2 litros de líquido |
| Cesta | 60 litros ou 20 kg de equipamento |
| Frasco de vidro | 150 mililitros de líquido |
| Frasco ou caneca | 500 mililitros de líquido |
| Garrafa | 750 mililitros de líquido |
| Jarro ou ânfora | 4 litros de líquido |
| Mochila | 30 litros ou 15 kg de equipamento |
| Panela de ferro | 4 litros de líquido |
| Saca | 30 litros ou 15 kg de equipamento |
| * Você também pode amarrar itens, como um saco de dormir ou um rolo de corda, do lado de fora de uma mochila | |
Conjuntos de Equipamentos
O equipamento inicial com o qual você começa em sua classe inclui uma seleção útil de equipamentos de aventureiro, reunidos em um conjunto. Os conteúdos desses conjuntos estão listados aqui. Se comprando seu equipamento inicial, você pode comprar um conjunto pelo preço mostrado, o que pode ser mais barato do que comprar os itens individualmente.
- Conjunto de Artista (40 PO). Inclui uma mochila, um saco de dormir, 2 fantasias, 5 velas, 5 dias de rações, um cantil e um estojo de maquiagem.
- Conjunto de Assaltante (16 PO). Inclui uma mochila, um saco com 1.000 esferas de metal, 3 pés de fio, um sino, 5 velas, um pé de cabra, um martelo, 10 pitões, uma lanterna coberta, 2 frascos de óleo, 5 dias de rações, uma caixa para fogo e um cantil. O conjunto também contém 50 pés de corda de cânhamo presos ao lado dele.
- Conjunto de Aventureiro (10 PO). Inclui uma mochila, um saco de dormir, um estojo de refeição, uma caixa para fogo, 10 tochas, 10 dias de rações e um cantil. O conjunto também contém 50 pés de corda de cânhamo presos ao lado dele.
- Conjunto de Diplomata (39 PO). Inclui um baú, 2 estojos para mapas e pergaminhos, um conjunto de roupas finas, uma garrafa de tinta, uma caneta tinteiro, uma lanterna, 2 frascos de óleo, 5 folhas de papel, um frasco de perfume, cera para lacre e sabão.
- Conjunto de Erudito (40 PO). Inclui uma mochila, um livro de história, um frasco de tinta, uma caneta tinteiro, 10 folhas de pergaminho, um pequeno saco de areia e uma pequena faca.
- Conjunto de Explorador de Masmorras (12 PO). Inclui uma mochila, um pé de cabra, um martelo, 10 pitões, 10 tochas, uma caixa para fogo, 10 dias de rações e um cantil. O conjunto também contém 50 pés de corda de cânhamo presos ao lado dele.
- Conjunto de Ninja (10 PO) Este conjunto inclui uma mochila, um saco com 20 estrepes, 10 pés de fio, um pé de cabra, quatro frascos de óleo, quatro velas, três dias de rações, três frascos, 50 pés de corda de cânhamo.
- Conjunto de Sacerdote (19 PO). Inclui uma mochila, um cobertor, 10 velas, uma caixa de fogo, uma caixa de esmolas, 2 blocos de incenso, um incensário, vestimentas, 2 dias de rações e um cantil.
Ferramentas de Ofício
| Ferramentas de Ofício | ||||||
| Item | Preço | Peso | Item | Preço | Peso | |
| Estojo de herbalismo | 5 PO | 1,5 kg | Ferramentas de artesão | |||
| Estojo de jogo | ⠀⠀⠀Estojo de falsificação | 15 PO | 2,5 kg | |||
| ⠀⠀⠀Aposta do rei | 1 PO | - | ⠀⠀⠀Estojo de maquiagem | 25 PO | 1,5 kg | |
| ⠀⠀⠀Baralho | 5 PP | - | ⠀⠀⠀Ferramentas de cartógrafo | 15 PO | 3 kg | |
| ⠀⠀⠀Conjunto de dados | 1 PP | - | ⠀⠀⠀Ferramentas de coureiro | 5 PO | 2,5 kg | |
| Estojo de veneno | 50 PO | 1 kg | ⠀⠀⠀Ferramentas de entalhador | 1 PO | 2,5 kg | |
| Ferramentas de armadilheiro | 15 PO | 3 kg | ⠀⠀⠀Ferramentas de fermentador | 20 PO | 4,5 kg | |
| Ferramentas de armeiro | 60 PO | 5 kg | ⠀⠀⠀Ferramentas de ferreiro | 20 PO | 4 kg | |
| Ferramentas de chaveiro | 25 PO | 0,5 kg | ⠀⠀⠀Ferramentas de funileiro | 50 PO | 5 kg | |
| Ferramentas de coletor | 30 PO | 2,5 kg | ⠀⠀⠀Ferramentas de inventor | 60 PO | 5 kg | |
| Ferramentas de minerador | 5 PO | 11,5 kg | ⠀⠀⠀Ferramentas de joalheiro | 25 PO | 1 kg | |
| Ferramentas de navegador | 25 PO | 1 kg | ⠀⠀⠀Ferramentas de oleiro | 10 PO | 1,5 kg | |
| Instrumento musical | ⠀⠀⠀Ferramentas de pedreiro | 10 PO | 4 kg | |||
| ⠀⠀⠀Alaúde | 35 PO | 1 kg | ⠀⠀⠀Ferramentas de sapateiro | 5 PO | 2,5 kg | |
| ⠀⠀⠀Flauta | 2 PO | 0,5 kg | ⠀⠀⠀Ferramentas de tecelão | 1 PO | 2,5 kg | |
| ⠀⠀⠀Flauta de pan | 12 PO | 1 kg | ⠀⠀⠀Ferramentas de vidreiro | 30 PO | 2,5 kg | |
| ⠀⠀⠀Gaita de foles | 30 PO | 3 kg | ⠀⠀⠀Suprimentos de alquimista | 50 PO | 4 kg | |
| ⠀⠀⠀Lira | 30 PO | 1 kg | ⠀⠀⠀Suprimentos de pintor | 10 PO | 2,5 kg | |
| ⠀⠀⠀Oboé | 2 PO | 0,5 kg | ⠀⠀⠀Utensílios de cozinheiro | 1 PO | 4 kg | |
| ⠀⠀⠀Tambor | 6 PO | 1,5 kg | ||||
| ⠀⠀⠀Trombeta | 3 PO | 1 kg | ||||
| ⠀⠀⠀Violino | 30 PO | 0,5 kg | ||||
| ⠀⠀⠀Xilofone | 25 PO | 5 kg | ||||
| Veículos (terrestre ou aquático) | * | * | ||||
| * Veja a seção “Montarias e Veículos” | ||||||
Estojo de Falsificação
Esta caixa pequena contém uma variedade de papéis e pergaminhos, penas e tintas, selos e cera de lacre, folhas de ouro e prata e outros suprimentos necessários para criar falsificações convincentes de documentos físicos. A proficiência com este conjunto permite a você adicionar seu bônus de proficiência a qualquer teste de Atributo para criar uma falsificação física de um documento. Este estojo lhe concede ferramentas para que você possa falsificar assinaturas de oficiais, duplicar documentos e selos de cera.
- Conteúdo: Dentro de um estojo de falsificação você pode encontrar diversos tipos de tinta, pergaminhos e papeis, além de cera para selos, ferramentas metálicas para falsificar selos, uma lupa, algumas penas e folhas de ouro e prata.
| Estojo de Falsificação | |
| Atividade | CD |
| Imitar escrita de um manuscrito | 15 |
| Falsificar um selo de cera | 20 |
Estojo de Herbalismo
Este conjunto contém uma variedade de instrumentos como tesouras, almofariz e pilão e bolsas usadas por herbalistas para criar remédios e poções. Proficiência com este conjunto permite que você adicione seu bônus de proficiência a qualquer teste de Atributo que fizer para identificar ou aplicar ervas. Além disso, proficiência com este conjunto é necessária para criar antitoxinas e poções de cura. Um estojo de Herbalismo permite a um personagem com Proficiência nele a identificação de plantas e venenos, além disso com ele o personagem pode coletar partes das plantas e venenos de maneira segura.
- Conteúdo: O estojo de herbalismo contém pequenas bolsas para guardar ervas, tesouras e cortadores além de luvas de couro para coletar plantas. É comum que tenha almofariz além de vários frascos de vidro de diferentes tamanhos.
| Estojo de Herbalismo | |
| Atividade | CD |
| Identificar plantas e ervas | 15 |
| Identificar veneno | 20 |
Estojo de Jogos
Este item engloba uma vasta gama de peças de jogo, incluindo dados e baralhos de cartas. Alguns exemplos comuns aparecem na tabela Ferramentas de Ofício, mas existem outros tipos de jogos. Se é proficiente com um determinado jogo, você pode adicionar seu bônus de proficiência aos testes de Atributo que fizer para jogar com esse conjunto. Cada tipo de estojo de jogo requer uma proficiência separada. Um estojo de Jogos se aplica a um tipo de jogo, como cartas, aposta do rei, ou algum outro jogo de azar que utilize dados.
- Conteúdo: Dentro de um estojo de jogos, estão todas as peças necessárias para algum jogo em específico, podendo ser desde pedras, dados, peças de tabuleiro ou apenas um baralho.
| Estojo de Jogo | |
| Atividade | CD |
| Pegar um jogador trapaceando | 15 |
| Obter um intuição sobre a personalidade de um jogador | 15 |
Estojo de Maquiagem
Esta bolsa de cosméticos, tintura de cabelo e pequenos adereços permitem que você crie disfarces que mudam sua aparência física. A proficiência com este conjunto permite a você adicionar seu bônus de proficiência a qualquer teste de Atributo para criar um disfarce visual. Um estojo de disfarces permite a você mudar sua aparência, seja para a de alguém desconhecido ou tentar copiar alguém que existe.
- Conteúdo: Dentro de um estojo de maquiagem você encontra maquiagem, pincéis para usá-la, algodão, perucas, pequenos objetos como broches, relógios, peças de roupa e talvez até algum enchimento, além de borracha que pode ser modelada para próteses.
| Estojo de Maquiagem | |
| Atividade | CD |
| Cobrir ferimentos ou marcas de cicatrizes | 10 |
| Perceber um disfarce sendo usado por outra pessoa | 15 |
| Copiar a aparência de um humanoide | 20 |
Estojo de Veneno
Um estojo de veneno inclui os frascos, produtos químicos e outros equipamentos necessários para a criação de venenos. Esse é um estojo que você não deseja que saibam que você tem, especialmente por ser ligado a ladrões, assassinos e outros contraventores, com ele é possível criar venenos através de outros materiais e nele estão formas de inocular ou de combatê-los.
- Conteúdo: Você encontra seringas, frascos de vidro, almofariz, varetas de vidro e de outros materiais orgânicos além de produtos químicos.
| Estojo de Veneno | |
| Atividade | CD |
| Perceber um objeto envenenado | 10 |
| Determinar os efeitos de um veneno | 15 |
Ferramentas de Armeiro
Com suas ferramentas de armeiro você pode consertar armas de fogo danificadas, além de poder dar manutenção e cuidar delas para aumentar sua durabilidade e qualidade. Além disso, você consegue analisar componentes combustíveis para criar propelentes.
- Conteúdo: As ferramentas de armeiro incluem normalmente um pouco de Carvão, Enxofre e Salitre além de graxa, engrenagens pequenas, óleo para lubrificação, um jogo de chaves de precisão, molde para cápsulas, espoletas, escovas de limpeza, alguns gramas de chumbo, uma prensa pequena desmontável, metal com baixo ponto de fusão, uma faca de precisão para trabalhos manuais.
| Ferramentas de Armeiro | |
| Atividade | CD |
| Adicionar gravura à uma arma de fogo | 10 |
| Analisar a origem de uma arma de fogo | 15 |
Ferramentas de Cartógrafo
As ferramentas de cartógrafo servem para que você possa criar mapas dos mais variados tipos, desde políticos, passando por mapas topológicos entre muitas outras possibilidades. Você consegue criar reproduções adequadas e que captem bem direções e dimensões, tornando mais fácil se guiar ao utilizá-los.
- Conteúdo: As Ferramentas de Cartógrafo normalmente são alguma forma de escrita, como caneta, ou pena e tinta, além de papéis ou pergaminhos (talvez até livros em branco) além de compassos, réguas, pinças, bússolas e em raros casos até um astrolábio.
| Ferramentas de Cartógrafo | |
| Atividade | CD |
| Determinar a idade e a origem de um mapa | 10 |
| Estimar a direção e a distância até um local | 15 |
| Verificar a autenticidade de um mapa | 15 |
| Completar uma parte faltando de um mapa | 20 |
Ferramentas de Chaveiro
As ferramentas de chaveiro, embora possam ser usadas pelos mesmos, podem ser usadas por aventureiros que sabem ser necessário vez ou outra ter que abrir fechaduras de uma masmorra ou desarmar armadilhas. Proficiência com esta ferramenta também garante a você um conhecimento geral sobre fechaduras e armadilhas.
- Conteúdo: Nas ferramentas de chaveiro normalmente estão inclusas uma pequena lixa, um conjunto de gazuas, um pequeno espelho em um suporte de metal, um conjunto de tesouras de lâmina estreita, um par de alicates, alguns arames e fios entre outros objetos.
| Ferramentas de Chaveiro | |
| Atividade | CD |
| Abrir uma fechadura ou cadeado | Variável |
| Reparar uma armadilha e rearma-la | Variável |
Ferramentas de Coletor
As ferramentas de coletor servem para que você possa extrair os mais diversos recursos vegetais, minerais, ou animais.
- Conteúdo: Ferramentas de coletor incluem um exemplar do “Guia de Barukh para Recursos”, um conjunto de facas, um conjunto de picaretas, um conjunto de serras, um sangrador, 5 garrafas de 200 ml, 1 Kg de sal grosso, um pote de 1 litro hermeticamente fechado e 4 bolsas de couro de 1 litro.
| Ferramentas de Coletor | |
| Atividade | CD |
| Remover uma presa ou uma garra de uma criatura | 10 |
| Coletar uma mandrágora | 15 |
Ferramentas de Curtidor
Com suas ferramentas você pode desde confeccionar itens de couro, até consertar itens rasgados e danificados, além de poder cuidar deles para aumentar sua durabilidade e qualidade. Além disso, você consegue analisar peles e couros, entendendo suas qualidades e fraquezas.
- Conteúdo: As ferramentas de curtidor incluem normalmente um conjunto de facas bem afiadas, um pequeno malho, cortador, perfurador, linha, sobras de couro, algumas tintas e até alguns adornos além de rebites.
| Ferramentas de Coureiro | |
| Atividade | CD |
| Modificar a aparência de algum item feito de couro | 10 |
| Determinar a origem de um determinado couro | 20 |
Ferramentas de Entalhador
Com ferramentas de entalhador você pode esculpir em madeira criando obras artísticas, religiosas ou meramente decorativas, além disso você pode também criar flechas e virotes.
- Conteúdo: Ferramentas de entalhador incluem uma faca, uma talhadeira, e uma pequena serra.
| Ferramentas de Entalhador | |
| Atividade | CD |
| Criar um pequeno totem ou ídolo de madeira | 10 |
| Entalhar um padrão intrincado na madeira | 15 |
Ferramentas de Fermentador
As ferramentas de Fermentador servem para que você possa criar bebidas fermentadas ou destiladas, analisar a composição das mesmas, decantá-las entre outros processos.
- Conteúdo: Ferramentas de fermentador incluem um alambique de cobre de 6 litros que é formado de um recipiente maior, um sifão, funil e um recipiente. Além disso, inclui 5 garrafas de vidro vazias de 1 litro.
| Ferramentas de Fermentador | |
| Atividade | CD |
| Detectar veneno ou impurezas em uma bebida | 10 |
| Identificar álcool | 15 |
| Ignorar os efeitos do álcool | 20 |
Ferramentas de Ferreiro
Com ferramentas de ferreiro você pode realizar várias ações, como criar armas e armaduras feitos de metal contanto que você tenha um espaço para aquecer o metal, trabalhar lingotes e até mesmo uma bigorna para modelá-los.
- Conteúdo: Ferramentas de ferreiro incluem martelos, pinças, carvão, retalhos de metal, e pedra de amolar.
| Ferramentas de Ferreiro | |
| Atividade | CD |
| Afiar uma lâmina cega | 10 |
| Reparar uma armadura | 15 |
| Quebrar um objeto de metal não-mágico | 15 |
Ferramentas de Funileiro
As ferramentas de funileiro servem para reparos de itens do dia a dia, coisas mundanas como roupas rasgadas, afiar utensílios domésticos e até armas, arrumar uma panela que tenha sido furada ou uma moringa que tenha sido quebrada.
- Conteúdo: As Ferramentas de funileiro incluem várias ferramentas para trabalhos manuais, como agulhas, linha, pedras de amolar, cola, às vezes um pouco de argila, uma vela, algum metal de ponto de fusão baixo, retalhos de tecido, peças de couro.
| Ferramentas de Funileiro | |
| Atividade | CD |
| Reativar temporariamente um dispositivo desativado | 10 |
| Reparar um item na metade do tempo | 15 |
| Improvisar um item temporário usando sucata | 20 |
Ferramentas de Inventor
Com as Ferramentas de Inventor você pode realizar várias ações, como criar pequenas bugigangas feitas de sucata, desmontar e remontar uma invenção qualquer, retirar peças de um objeto inutilizado e pode até mesmo consertar um Construto que foi danificado.
- Conteúdo: As Ferramentas são compostas de várias ferramentas, como 5 chaves inglesas, chaves de fenda, um pequeno martelo, e uma variedade de parafusos, pregos, porcas, cavilhas, molas e engrenagens além de um maçarico portátil com combustível.
| Ferramentas de Inventor | |
| Atividade | CD |
| Analisar origem de um objeto tecnológico | 15 |
| Criar um invento | 20 |
Ferramentas de Joalheiro
As ferramentas de joalheiro permitem a você técnicas para lapidar, polir limpar e todos outros processos necessários para embelezar uma gema e valorizá-la. Com elas você pode avaliá-las e até identificá-las.
- Conteúdo: Nas Ferramentas de joalheiro você pode encontrar lupa e lentes, uma pequena serra, lixas, unguentos de polimento além de martelo, alicates, pinças e uma série de filmes cromáticos.
| Ferramentas de Joalheiro | |
| Atividade | CD |
| Modificar a aparência de uma gema e lapidá-la | 15 |
| Determinar a localidade de origem de uma gema | 20 |
Ferramentas de Minerador
As ferramentas de minerador permitem que o usuário possa encontrar minérios, jóias ou qualquer outro material que possa ser escavado em cavernas escuras e úmidas. Ademais, ele permite que o proprietário possa garimpar parte de seus ganhos para encontrar vestígios no solo ou em rios próximos.
- Conteúdo: As ferramentas de minerador incluem uma picareta de mineiro, uma lanterna, um frasco de óleo, um conjunto de corda de cânhamo, uma peneira, um compartimento especial para por os minérios e as jóias e pode incluir materiais químicos para identificar minérios.
| Ferramentas de Minerador | |
| Atividade | CD |
| Garimpar | 10 |
| Escavar Rocha | 15 |
| Procurar minérios e joias na região | 15 |
| Abrir um túnel | 20 |
Este conjunto de instrumentos é utilizado para navegação no mar. Proficiência com ferramentas de navegador permite que você trace o curso de um navio e siga cartas de navegação. Além disso, estas ferramentas permitem que você adicione seu bônus de proficiência a testes de Atributo feitos para evitar se perder no mar. Além disso, você consegue se orientar pela observação das estrelas . Também garante a você informações em gráficos e mapas enquanto estiver trabalhando seu senso de direção.
- Conteúdo: As ferramentas de navegação normalmente incluem um sextante, um compasso, pinças , uma régua, pergaminhos, tinta, e uma pena.
| Ferramentas de Navegação | |
| Atividade | CD |
| Determinar um curso eficiente | 10 |
| Descobrir sua posição em uma carta náutica ou tentar traçar um curso mais eficiente que outra embarcação | 15 |
Ferramentas de Oleiro
As ferramentas de oleiro podem ser utilizadas para a criação de vários objetos de cerâmica, em especial potes, vasos e objetos similares.
- Conteúdo: As Ferramentas de oleiro incluem normalmente algumas tintas, marcadores de cerâmica, espátulas, raspadores, material para reforço, facas especializadas, pinças e uma roda.
| Ferramentas de Oleiro | |
| Atividade | CD |
| Determinar o conteúdo comum de um recipiente | 10 |
| Criar um vaso ou objeto de cerâmica | 15 |
| Encontrar falhas de construção em objetos de cerâmica | 20 |
Ferramentas de Pedreiro
Com ferramentas de pedreiro você é capaz de construir estruturas de pedra, cimento e concreto armado, incluindo paredes e construções feitas de tijolos.
- Conteúdo: Nas Ferramentas de pedreiro você pode encontrar espátulas, martelo, formão, broxa, esquadro, colher de pedreiro, desempenadeira, prumo, linha e normalmente um balde.
| Ferramentas de Pedreiro | |
| Atividade | CD |
| Construir uma parede ou fazer um pequeno buraco em uma parede de pedra | 10 |
| Encontrar pontos fracos em uma parede ou construção. | 15 |
Ferramentas de Sapateiro
Exércitos já foram derrotados por fieira e bolhas nos pés, talvez a profissão de sapateiro possa parecer simplória para um aventureiro, mas um bom par de botas pode fazer a diferença para um personagem em uma região selvagem acidentada e através de masmorras mortíferas.
- Conteúdo: As Ferramentas de sapateiro normalmente incluem martelo, furador, faca, suporte para sapato, cortador, couro para reposição, fios, agulhas para couro, tecidos para forro entre outras peças.
| Ferramentas de Sapateiro | |
| Atividade | CD |
| Determinar a idade e a origem de um sapato, a altura e peso de quem o veste ou por que terrenos esse sapato andou. | 10 |
| Encontrar um compartimento secreto em um sapato | 15 |
| Determinar a existência de um compartimento secreto em um sapato ou bota vestido por alguém | 20 |
Ferramentas de Tecelão
Com as Ferramentas de tecelão você é capaz de utilizar tecidos e linhas para criar, adaptar, reparar e até reciclar peças de vestuário
- Conteúdo: As Ferramentas de tecelão incluem dedal, vários tipos de linhas, várias agulhas de diferentes tamanhos, retalhos de tecido, botões e outros adereços de metal. Você sabe também como trabalhar em um tear e outras máquinas de recelagem, mas esses equipamentos são grande demais para serem transportados
| Ferramentas de Tecelão | |
| Atividade | CD |
| Reutilizar tecidos e consertar um buraco em uma peça de tecido | 10 |
| Criar uma vestimenta | 15 |
Ferramentas de Vidreiro
A habilidade de vidreiro não se resume apenas a dar forma a vidro, mas também a sua fabricação, e os métodos para criar objetos funcionais feitas de vidro.
- Conteúdo: Nas ferramentas de vidreiro você pode encontrar ao menos um soprador, uma pequena placa de grafite, blocos, e pinças. Para trabalhar o vidro, você precisa de uma fonte de calor constante e estável para derreter a matéria prima e moldá-lo com o soprador e as pinças.
| Ferramentas de Vidreiro | |
| Atividade | CD |
| Identificar a origem do vidro e sua composição | 10 |
| Determinar o que continha em um vidro ou como ele foi danificado | 15 |
Instrumentos Musicais
Muitos dos tipos de instrumentos musicais mais comuns são mostrados na tabela como exemplos. Se você tem proficiência com determinado instrumento musical, você pode adicionar seu bônus de proficiência para qualquer teste de Atributo que fizer para tocar música com o instrumento. Um Peregrino pode usar um instrumento musical como foco de conjuração. Cada tipo de instrumento musical requer uma proficiência separada., além disso, a proficiência com um instrumento musical indica que você está familiarizado com as técnicas usadas para tocá-lo. Você também sabe algumas canções comuns tocadas com o instrumento.
| Instrumento Musical | |
| Atividade | CD |
| Identificar uma canção | 10 |
| Improvisar uma canção | 20 |
| Estimular uma platéia a alguma ação ou pensamento | 25 |
Suprimentos de Alquimista
Os suprimentos de Alquimista permitem a um personagem produzir misturas úteis como ácido, fogo alquímico, entre muitas outras. (essas ferramentas custam 50 PO e pesa 4 Kg)
- Conteúdo: Suprimentos de Alquimista incluem dois béqueres de vidro, uma estrutura de metal para segurar um béquer sobre uma chama, uma vareta de vidro para mistura, um pequeno almofariz junto a um pilão além de uma bolsa contendo ingredientes alquímicos como sal, ferro em pó, água purificada, etc.
| Suprimentos de Alquimista | |
| Atividade | CD |
| Criar uma nuvem de fumaça espessa | 10 |
| Identificar um veneno | 10 |
| Identificar uma substância | 15 |
| Iniciar fogo | 15 |
| Neutralizar ácido | 20 |
Suprimentos de Pintor
A proficiência em suprimentos de pintor representa sua habilidade para pintar e desenhar além de te prover compressão da história da arte, que pode auxiliá-lo ao examinar obras de arte.
- Conteúdo: Os Suprimentos de pintor incluem normalmente um cavalete, folhas, tintas, pincéis, bastões de carvão, giz de cera, pastéis e uma paleta entre outros itens regionais.
| Suprimentos de Pintor | |
| Atividade | CD |
| Pintar um retrato preciso ou com detalhes importantes | 10 |
| Criar uma pintura ou desenho com uma mensagem escondida | 15 |
Utensílios de Cozinheiro
Qualquer aventureiro sabe que muitas vezes a vida leva eles a ficarem dias em lugares longe de qualquer civilização, as vezes imprevistos acontecem e o alimento se torna escasso. Com um cozinheiro ao longo da jornada, suas refeições serão muito melhores do que a típica mistura de carne seca e frutas desidratadas, além de melhor distribuídas e desperdício evitado.
- Conteúdo: Os utensílios de cozinheiro podem conter ao menos um pote de metal versátil que também sirva como panela, algumas facas de cozinha, alguns talheres, ao menos uma colher para misturar, e pelo menos uma concha.
| Utensílios de Cozinheiro | |
| Atividade | CD |
| Cozinhar uma refeição comum | 10 |
| Replicar uma refeição já experimentada | 10 |
| Encontrar veneno ou impurezas na comida | 15 |
| Cozinhar uma refeição requintada | 20 |