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Balor: mudanças entre as edições

De Runas & Campeões
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! colspan="6" style="color:#396BCE;" | Balor<br />Ínfero (azakana) Grande, caótico mau
! colspan="6" style="color:#396BCE;" | '''Balor'''<br />''Ínfero (azakana) Grande, caótico mau''
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| colspan="6" | Classe de Armadura: 19 (armadura natural ou criada)<br />Pontos de Vida: 756 (63d12 + 378)<br />Movimento: 40 pés, voo 80 pés
| colspan="6" | '''Classe de Armadura''': 19 (armadura natural ou criada)<br />'''Pontos de Vida''': 756 (63d12 + 378)<br />'''Movimento''': 40 pés, voo 80 pés
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| FOR<br />26 (+8)
| '''FOR'''<br />26 (+8)
| DES<br />15 (+2)
| '''DES'''<br />15 (+2)
| CON<br />22 (+6)
| '''CON'''<br />22 (+6)
| INT<br />20 (+5)
| '''INT'''<br />20 (+5)
| SAB<br />16 (+3)
| '''SAB'''<br />16 (+3)
| CAR<br />22 (+6)
| '''CAR'''<br />22 (+6)
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| colspan="6" | Salvaguarda: Força +14, Constituição +12, Sabedoria +9, Carisma +12<br />Resistência a Dano: Elétrico, gélido, danos físicos simples<br />Imunidade a Dano: Ígneo, venenoso<br />Imunidade a Condição: Envenenado, Intoxicado<br />Sentidos: Percepção passiva 13, visão verdadeira 120 pés<br />Região: Reino Espiritual<br />Idiomas: Demoníaco, telepatia 120 pés<br />Nível de Desafio: 19 (22.000 XP)
| colspan="6" | '''Salvaguarda''': Força +14, Constituição +12, Sabedoria +9, Carisma +12<br />'''Resistência a Dano''': Elétrico, gélido, danos físicos simples<br />'''Imunidade a Dano''': Ígneo, venenoso<br />'''Imunidade a Condição''': Envenenado, Intoxicado<br />'''Sentidos''': Percepção passiva 13, visão verdadeira 120 pés<br />'''Região''': Reino Espiritual<br />'''Idiomas''': Demoníaco, telepatia 120 pés<br />'''Nível de Desafio''': 19 (22.000 XP)
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| colspan="6" | Aura Flamejante. No início de cada turno do balor, cada criatura a até 5 pés dele sofre 10 (3d6) de dano ígneo, e objetos inflamáveis na aura que não estejam sendo usados ou carregados se incendeiam. Uma criatura que toque o balor ou o atinja com um ataque corpo a corpo enquanto estiver a 5 pés dele sofre 10 (3d6) de dano ígneo.<br />Espasmos de Morte. Quando o balor morre, ele explode, e cada criatura a até 30 pés dele deve fazer uma salvaguarda de Destreza CD 20, sofrendo 70 (20d6) de dano ígneo em uma falha, ou metade do dano em um sucesso. A explosão incendeia objetos inflamáveis nesta área, que não estejam sendo usados ou carregados, e destrói as armas do balor.<br />Resistência à Magia. O balor tem vantagem nas salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos.
| colspan="6" | '''Aura Flamejante'''. No início de cada turno do balor, cada criatura a até 5 pés dele sofre 10 (3d6) de dano ígneo, e objetos inflamáveis na aura que não estejam sendo usados ou carregados se incendeiam. Uma criatura que toque o balor ou o atinja com um ataque corpo a corpo enquanto estiver a 5 pés dele sofre 10 (3d6) de dano ígneo.<br />'''Espasmos de Morte'''. Quando o balor morre, ele explode, e cada criatura a até 30 pés dele deve fazer uma salvaguarda de Destreza CD 20, sofrendo 70 (20d6) de dano ígneo em uma falha, ou metade do dano em um sucesso. A explosão incendeia objetos inflamáveis nesta área, que não estejam sendo usados ou carregados, e destrói as armas do balor.<br />'''Resistência à Magia'''. O balor tem vantagem nas salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos.
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| colspan="6" | Ações
| colspan="6" | '''Ações'''
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| colspan="6" | Ataques Múltiplos. O balor faz dois ataques: um com a espada longa e um com o chicote.<br />Chicote. Arma de Combate Corpo a Corpo: +14 para atingir, alcance 10 pés, um alvo. Acerto: 15 (2d6 + 8) de dano lacerante mais 10 (3d6) de dano ígneo, e o alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Força CD 20 ou será puxado a até 15 pés para perto do balor.<br />Chicote. Arma de Combate Corpo a Corpo: +14 para atingir, alcance 30 pés, um alvo. Acerto: 21 (3d8 + 8) de dano lacerante mais 13 (3d8) de dano elétrico. Se o balor realizar um acerto crítico, ele joga os dados de dano três vezes em vez de duas.<br />Teletransporte. O balor se teletransporta magicamente, junto com todo o equipamento que estiver usando, a até 120 pés para um local desocupado à vista dele.
| colspan="6" | '''Ataques Múltiplos'''. O balor faz dois ataques: um com a espada longa e um com o chicote.<br />'''Chicote'''. Arma de Combate Corpo a Corpo: +14 para atingir, alcance 10 pés, um alvo. Acerto: 15 (2d6 + 8) de dano lacerante mais 10 (3d6) de dano ígneo, e o alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Força CD 20 ou será puxado a até 15 pés para perto do balor.<br />'''Chicote'''. Arma de Combate Corpo a Corpo: +14 para atingir, alcance 30 pés, um alvo. Acerto: 21 (3d8 + 8) de dano lacerante mais 13 (3d8) de dano elétrico. Se o balor realizar um acerto crítico, ele joga os dados de dano três vezes em vez de duas.<br />'''Teletransporte'''. O balor se teletransporta magicamente, junto com todo o equipamento que estiver usando, a até 120 pés para um local desocupado à vista dele.
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| colspan="6" | Runas
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| colspan="6" | Pulso Rúnico. <br />Poder Rúnico. <br />Poder Rúnico. <br />Poder Rúnico. <br />Poder Rúnico.
| colspan="6" | '''Pulso Rúnico'''. <br />'''Poder Rúnico'''. <br />'''Poder Rúnico'''. <br />'''Poder Rúnico'''. <br />'''Poder Rúnico'''.
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Edição das 22h41min de 4 de novembro de 2022

Balor
Ínfero (azakana) Grande, caótico mau
Classe de Armadura: 19 (armadura natural ou criada)
Pontos de Vida: 756 (63d12 + 378)
Movimento: 40 pés, voo 80 pés
FOR
26 (+8)
DES
15 (+2)
CON
22 (+6)
INT
20 (+5)
SAB
16 (+3)
CAR
22 (+6)
Salvaguarda: Força +14, Constituição +12, Sabedoria +9, Carisma +12
Resistência a Dano: Elétrico, gélido, danos físicos simples
Imunidade a Dano: Ígneo, venenoso
Imunidade a Condição: Envenenado, Intoxicado
Sentidos: Percepção passiva 13, visão verdadeira 120 pés
Região: Reino Espiritual
Idiomas: Demoníaco, telepatia 120 pés
Nível de Desafio: 19 (22.000 XP)
Aura Flamejante. No início de cada turno do balor, cada criatura a até 5 pés dele sofre 10 (3d6) de dano ígneo, e objetos inflamáveis na aura que não estejam sendo usados ou carregados se incendeiam. Uma criatura que toque o balor ou o atinja com um ataque corpo a corpo enquanto estiver a 5 pés dele sofre 10 (3d6) de dano ígneo.
Espasmos de Morte. Quando o balor morre, ele explode, e cada criatura a até 30 pés dele deve fazer uma salvaguarda de Destreza CD 20, sofrendo 70 (20d6) de dano ígneo em uma falha, ou metade do dano em um sucesso. A explosão incendeia objetos inflamáveis nesta área, que não estejam sendo usados ou carregados, e destrói as armas do balor.
Resistência à Magia. O balor tem vantagem nas salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos.
Ações
Ataques Múltiplos. O balor faz dois ataques: um com a espada longa e um com o chicote.
Chicote. Arma de Combate Corpo a Corpo: +14 para atingir, alcance 10 pés, um alvo. Acerto: 15 (2d6 + 8) de dano lacerante mais 10 (3d6) de dano ígneo, e o alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Força CD 20 ou será puxado a até 15 pés para perto do balor.
Chicote. Arma de Combate Corpo a Corpo: +14 para atingir, alcance 30 pés, um alvo. Acerto: 21 (3d8 + 8) de dano lacerante mais 13 (3d8) de dano elétrico. Se o balor realizar um acerto crítico, ele joga os dados de dano três vezes em vez de duas.
Teletransporte. O balor se teletransporta magicamente, junto com todo o equipamento que estiver usando, a até 120 pés para um local desocupado à vista dele.
Runas
Pulso Rúnico.
Poder Rúnico.
Poder Rúnico.
Poder Rúnico.
Poder Rúnico.