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! colspan="6" | Marilith<br />Ínfero (azakana) Grande, caótico mau | ! colspan="6" | '''Marilith'''<br />''Ínfero (azakana) Grande, caótico mau'' | ||
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| colspan="6" | Classe de Armadura: 16 (armadura natural)<br />Pontos de Vida: 610 (61d10 + 305)<br />Movimento: 40 pés | | colspan="6" | '''Classe de Armadura''': 16 (armadura natural)<br />'''Pontos de Vida''': 610 (61d10 + 305)<br />'''Movimento''': 40 pés | ||
|- style="text-align:center;" | |- style="text-align:center;" | ||
| FOR<br />18 (+4) | | '''FOR'''<br />18 (+4) | ||
| DES<br />20 (+5) | | '''DES'''<br />20 (+5) | ||
| CON<br />20 (+5) | | '''CON'''<br />20 (+5) | ||
| INT<br />18 (+4) | | '''INT'''<br />18 (+4) | ||
| SAB<br />16 (+3) | | '''SAB'''<br />16 (+3) | ||
| CAR<br />20 (+5) | | '''CAR'''<br />20 (+5) | ||
|- style="color:#396BCE;" | |- style="color:#396BCE;" | ||
| colspan="6" | Salvaguarda: Força +9, Constituição +10, Sabedoria +8, Carisma +10<br />Resistência a Dano: Elétrico, ígneo, gélido, danos físicos simples<br />Imunidade a Dano: Venenoso<br />Imunidade a Condição: Envenenado, Intoxicado<br />Sentidos: Percepção passiva 13, visão no escuro 120 pés<br />Região: Reino Espiritual<br />Idiomas: Demoníaco, telepatia 120 pés<br />Nível de Desafio: 16 (15.000 XP) | | colspan="6" | '''Salvaguarda''': Força +9, Constituição +10, Sabedoria +8, Carisma +10<br />'''Resistência a Dano''': Elétrico, ígneo, gélido, danos físicos simples<br />'''Imunidade a Dano''': Venenoso<br />'''Imunidade a Condição''': Envenenado, Intoxicado<br />'''Sentidos''': Percepção passiva 13, visão no escuro 120 pés<br />'''Região''': Reino Espiritual<br />'''Idiomas''': Demoníaco, telepatia 120 pés<br />'''Nível de Desafio''': 16 (15.000 XP) | ||
|- style="color:#396BCE;" | |- style="color:#396BCE;" | ||
| colspan="6" | Reativa. A marilith pode executar uma reação em cada turno no combate.<br />Resistência à Magia. O hezrou tem vantagem nas salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos. | | colspan="6" | '''Reativa'''. A marilith pode executar uma reação em cada turno no combate.<br />Resistência à Magia. O hezrou tem vantagem nas salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos. | ||
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| colspan="6" | Ações | | colspan="6" | '''Ações''' | ||
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| colspan="6" | Ataques Múltiplos. A marilith faz sete ataques: seis com as espadas longas e um com a cauda.<br />Cauda. Arma de Combate Corpo a Corpo: +9 para atingir, alcance 10 pés, um alvo. Acerto: 15 (2d10 + 4) de dano contundente. Se o alvo for uma criatura Média ou menor, ele estará Agarrado (CD 19 para escapar). Até este agarrão terminar, o alvo está Contido, a marilith pode automaticamente acertar o alvo com a cauda, e não pode fazer ataques com a cauda contra outros alvos.<br />Espada Longa. Arma de Combate Corpo a Corpo: +9 para atingir, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 13 (2d8 + 4) de dano lacerante.<br />Teletransporte. A marilith magicamente se teletransporta, junto com todo o equipamento que estiver usando ou carregando a até 120 pés para um espaço desocupado à vista dela. | | colspan="6" | '''Ataques Múltiplos'''. A marilith faz sete ataques: seis com as espadas longas e um com a cauda.<br />'''Cauda'''. Arma de Combate Corpo a Corpo: +9 para atingir, alcance 10 pés, um alvo. Acerto: 15 (2d10 + 4) de dano contundente. Se o alvo for uma criatura Média ou menor, ele estará Agarrado (CD 19 para escapar). Até este agarrão terminar, o alvo está Contido, a marilith pode automaticamente acertar o alvo com a cauda, e não pode fazer ataques com a cauda contra outros alvos.<br />'''Espada Longa'''. Arma de Combate Corpo a Corpo: +9 para atingir, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 13 (2d8 + 4) de dano lacerante.<br />'''Teletransporte'''. A marilith magicamente se teletransporta, junto com todo o equipamento que estiver usando ou carregando a até 120 pés para um espaço desocupado à vista dela. | ||
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| colspan="6" | Reações | | colspan="6" | '''Reações''' | ||
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| colspan="6" | Aparar. A marilith adiciona 5 à CA contra um ataque corpo a corpo que a atingiria. Para tanto, a marilith deve ver o atacante e estar segurando uma arma corpo a corpo. | | colspan="6" | '''Aparar'''. A marilith adiciona 5 à CA contra um ataque corpo a corpo que a atingiria. Para tanto, a marilith deve ver o atacante e estar segurando uma arma corpo a corpo. | ||
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| colspan="6" | Runas | | colspan="6" | '''Runas''' | ||
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| colspan="6" | Pulso Rúnico. <br />Poder Rúnico. <br />Poder Rúnico. <br />Poder Rúnico. | | colspan="6" | '''Pulso Rúnico'''. <br />'''Poder Rúnico'''. <br />'''Poder Rúnico'''. <br />'''Poder Rúnico'''. | ||
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Edição das 22h57min de 4 de novembro de 2022
Marilith Ínfero (azakana) Grande, caótico mau | |||||
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Classe de Armadura: 16 (armadura natural) Pontos de Vida: 610 (61d10 + 305) Movimento: 40 pés | |||||
FOR 18 (+4) |
DES 20 (+5) |
CON 20 (+5) |
INT 18 (+4) |
SAB 16 (+3) |
CAR 20 (+5) |
Salvaguarda: Força +9, Constituição +10, Sabedoria +8, Carisma +10 Resistência a Dano: Elétrico, ígneo, gélido, danos físicos simples Imunidade a Dano: Venenoso Imunidade a Condição: Envenenado, Intoxicado Sentidos: Percepção passiva 13, visão no escuro 120 pés Região: Reino Espiritual Idiomas: Demoníaco, telepatia 120 pés Nível de Desafio: 16 (15.000 XP) | |||||
Reativa. A marilith pode executar uma reação em cada turno no combate. Resistência à Magia. O hezrou tem vantagem nas salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos. | |||||
Ações | |||||
Ataques Múltiplos. A marilith faz sete ataques: seis com as espadas longas e um com a cauda. Cauda. Arma de Combate Corpo a Corpo: +9 para atingir, alcance 10 pés, um alvo. Acerto: 15 (2d10 + 4) de dano contundente. Se o alvo for uma criatura Média ou menor, ele estará Agarrado (CD 19 para escapar). Até este agarrão terminar, o alvo está Contido, a marilith pode automaticamente acertar o alvo com a cauda, e não pode fazer ataques com a cauda contra outros alvos. Espada Longa. Arma de Combate Corpo a Corpo: +9 para atingir, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 13 (2d8 + 4) de dano lacerante. Teletransporte. A marilith magicamente se teletransporta, junto com todo o equipamento que estiver usando ou carregando a até 120 pés para um espaço desocupado à vista dela. | |||||
Reações | |||||
Aparar. A marilith adiciona 5 à CA contra um ataque corpo a corpo que a atingiria. Para tanto, a marilith deve ver o atacante e estar segurando uma arma corpo a corpo. | |||||
Runas | |||||
Pulso Rúnico. Poder Rúnico. Poder Rúnico. Poder Rúnico. |