Ativa o menu
Toggle preferences menu
Alternar menu pessoal
Não autenticado(a)
Your IP address will be publicly visible if you make any edits.

Balor: mudanças entre as edições

De Runas & Campeões
IGÃO (discussão | contribs)
Sem resumo de edição
Kharmans (discussão | contribs)
mSem resumo de edição
Linha 14: Linha 14:
| colspan="6" | '''Salvaguarda''': Força +14, Constituição +12, Sabedoria +9, Carisma +12<br />'''Resistência a Dano''': Elétrico, gélido, danos físicos simples<br />'''Imunidade a Dano''': Ígneo, venenoso<br />'''Imunidade a Condição''': Envenenado, Intoxicado<br />'''Sentidos''': Percepção passiva 13, visão verdadeira 120 pés<br />'''Região''': Reino Espiritual<br />'''Idiomas''': Demoníaco, telepatia 120 pés<br />'''Nível de Desafio''': 19 (22.000 XP)
| colspan="6" | '''Salvaguarda''': Força +14, Constituição +12, Sabedoria +9, Carisma +12<br />'''Resistência a Dano''': Elétrico, gélido, danos físicos simples<br />'''Imunidade a Dano''': Ígneo, venenoso<br />'''Imunidade a Condição''': Envenenado, Intoxicado<br />'''Sentidos''': Percepção passiva 13, visão verdadeira 120 pés<br />'''Região''': Reino Espiritual<br />'''Idiomas''': Demoníaco, telepatia 120 pés<br />'''Nível de Desafio''': 19 (22.000 XP)
|- style="color:#396BCE;"
|- style="color:#396BCE;"
| colspan="6" | '''Aura Flamejante'''. No início de cada turno do balor, cada criatura a até 5 pés dele sofre 10 (3d6) de dano ígneo, e objetos inflamáveis na aura que não estejam sendo usados ou carregados se incendeiam. Uma criatura que toque o balor ou o atinja com um ataque corpo a corpo enquanto estiver a 5 pés dele sofre 10 (3d6) de dano ígneo.<br />'''Espasmos de Morte'''. Quando o balor morre, ele explode, e cada criatura a até 30 pés dele deve fazer uma salvaguarda de Destreza CD 20, sofrendo 70 (20d6) de dano ígneo em uma falha, ou metade do dano em um sucesso. A explosão incendeia objetos inflamáveis nesta área, que não estejam sendo usados ou carregados, e destrói as armas do balor.<br />'''Resistência à Magia'''. O balor tem vantagem nas salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos.
| colspan="6" | '''Aura Flamejante'''. No início de cada turno do balor, cada criatura a até 5 pés dele sofre 10 (3d6) de dano ígneo, e objetos inflamáveis na aura que não estejam sendo usados ou carregados se incendeiam. Uma criatura que toque o balor ou o atinja com um ataque corpo a corpo enquanto estiver a 5 pés dele sofre 10 (3d6) de dano ígneo.<br />
'''Espasmos de Morte'''. Quando o balor morre, ele explode, e cada criatura a até 30 pés dele deve fazer uma salvaguarda de Destreza CD 20, sofrendo 70 (20d6) de dano ígneo em uma falha, ou metade do dano em um sucesso. A explosão incendeia objetos inflamáveis nesta área, que não estejam sendo usados ou carregados, e destrói as armas do balor.<br />
 
'''Resistência Mágica'''. O balor tem vantagem nas salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos.
|-
|-
| colspan="6" | '''Ações'''
| colspan="6" | '''Ações'''
|-
|-
| colspan="6" | '''Ataques Múltiplos'''. O balor faz dois ataques: um com a espada longa e um com o chicote.<br />'''Chicote'''. Arma de Combate Corpo a Corpo: +14 para atingir, alcance 10 pés, um alvo. Acerto: 15 (2d6 + 8) de dano lacerante mais 10 (3d6) de dano ígneo, e o alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Força CD 20 ou será puxado a até 15 pés para perto do balor.<br />'''Chicote'''. Arma de Combate Corpo a Corpo: +14 para atingir, alcance 30 pés, um alvo. Acerto: 21 (3d8 + 8) de dano lacerante mais 13 (3d8) de dano elétrico. Se o balor realizar um acerto crítico, ele joga os dados de dano três vezes em vez de duas.<br />'''Teletransporte'''. O balor se teletransporta magicamente, junto com todo o equipamento que estiver usando, a até 120 pés para um local desocupado à vista dele.
| colspan="6" | '''Ataques Múltiplos'''. O balor faz dois ataques: um com a espada longa e um com o chicote.<br />
'''Chicote'''. Arma de Combate Corpo a Corpo: +14 para atingir, alcance 10 pés, um alvo. Acerto: 15 (2d6 + 8) de dano lacerante mais 10 (3d6) de dano ígneo, e o alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Força CD 20 ou será puxado a até 15 pés para perto do balor.<br />
 
'''Chicote'''. Arma de Combate Corpo a Corpo: +14 para atingir, alcance 30 pés, um alvo. Acerto: 21 (3d8 + 8) de dano lacerante mais 13 (3d8) de dano elétrico. Se o balor realizar um acerto crítico, ele joga os dados de dano três vezes em vez de duas.<br />
 
'''Teletransporte'''. O balor se teletransporta magicamente, junto com todo o equipamento que estiver usando, a até 120 pés para um local desocupado à vista dele.
|-
|-
| colspan="6" | '''Runas'''
| colspan="6" | '''Runas'''

Edição das 13h39min de 9 de novembro de 2022

Balor
Ínfero (azakana) Grande, caótico mau
Classe de Armadura: 19 (armadura natural ou criada)
Pontos de Vida: 756 (63d12 + 378)
Movimento: 40 pés, voo 80 pés
FOR
26 (+8)
DES
15 (+2)
CON
22 (+6)
INT
20 (+5)
SAB
16 (+3)
CAR
22 (+6)
Salvaguarda: Força +14, Constituição +12, Sabedoria +9, Carisma +12
Resistência a Dano: Elétrico, gélido, danos físicos simples
Imunidade a Dano: Ígneo, venenoso
Imunidade a Condição: Envenenado, Intoxicado
Sentidos: Percepção passiva 13, visão verdadeira 120 pés
Região: Reino Espiritual
Idiomas: Demoníaco, telepatia 120 pés
Nível de Desafio: 19 (22.000 XP)
Aura Flamejante. No início de cada turno do balor, cada criatura a até 5 pés dele sofre 10 (3d6) de dano ígneo, e objetos inflamáveis na aura que não estejam sendo usados ou carregados se incendeiam. Uma criatura que toque o balor ou o atinja com um ataque corpo a corpo enquanto estiver a 5 pés dele sofre 10 (3d6) de dano ígneo.

Espasmos de Morte. Quando o balor morre, ele explode, e cada criatura a até 30 pés dele deve fazer uma salvaguarda de Destreza CD 20, sofrendo 70 (20d6) de dano ígneo em uma falha, ou metade do dano em um sucesso. A explosão incendeia objetos inflamáveis nesta área, que não estejam sendo usados ou carregados, e destrói as armas do balor.

Resistência Mágica. O balor tem vantagem nas salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos.

Ações
Ataques Múltiplos. O balor faz dois ataques: um com a espada longa e um com o chicote.

Chicote. Arma de Combate Corpo a Corpo: +14 para atingir, alcance 10 pés, um alvo. Acerto: 15 (2d6 + 8) de dano lacerante mais 10 (3d6) de dano ígneo, e o alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Força CD 20 ou será puxado a até 15 pés para perto do balor.

Chicote. Arma de Combate Corpo a Corpo: +14 para atingir, alcance 30 pés, um alvo. Acerto: 21 (3d8 + 8) de dano lacerante mais 13 (3d8) de dano elétrico. Se o balor realizar um acerto crítico, ele joga os dados de dano três vezes em vez de duas.

Teletransporte. O balor se teletransporta magicamente, junto com todo o equipamento que estiver usando, a até 120 pés para um local desocupado à vista dele.

Runas
Pulso Rúnico.
Poder Rúnico.
Poder Rúnico.
Poder Rúnico.
Poder Rúnico.