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Balor: mudanças entre as edições

De Runas & Campeões
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! colspan="6" style="color:#396BCE;" | '''Balor'''<br />''Ínfero (azakana) Grande, caótico mau''
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| colspan="6" | '''Classe de Armadura''': 19 (armadura natural ou criada)<br />'''Pontos de Vida''': 756 (63d12 + 378)<br />'''Movimento''': 40 pés, voo 80 pés
| colspan="6" | '''Classe de Armadura''': 19 (armadura natural ou criada)<br />'''Pontos de Vida''': 756 (63d12 + 378)<br />'''Movimento''': 40 pés, voo 80 pés
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| colspan="6" | '''Salvaguarda''': Força +14, Constituição +12, Sabedoria +9, Carisma +12<br />'''Resistência a Dano''': Elétrico, gélido, danos físicos simples<br />'''Imunidade a Dano''': Ígneo, venenoso<br />'''Imunidade a Condição''': [[Condições#Envenenado|Envenenado]], [[Condições#Intoxicado|Intoxicado]]<br />'''Sentidos''': Percepção passiva 13, visão verdadeira 120 pés<br />'''Região''': Reino Espiritual<br />'''Idiomas''': Demoníaco, telepatia 120 pés<br />'''Nível de Desafio''': 19 (22.000 XP)
| colspan="6" | '''Salvaguarda''': Força +14, Constituição +12, Sabedoria +9, Carisma +12<br />'''Resistência a Dano''': Elétrico, gélido, danos físicos simples<br />'''Imunidade a Dano''': Ígneo, venenoso<br />'''Imunidade a Condição''': [[Condições#Envenenado|Envenenado]], [[Condições#Intoxicado|Intoxicado]]<br />'''Sentidos''': Percepção passiva 13, visão verdadeira 120 pés<br />'''Região''': Reino Espiritual<br />'''Idiomas''': Demoníaco, telepatia 120 pés<br />'''Nível de Desafio''': 19 (22.000 XP)
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| colspan="6" | '''''Aura Flamejante'''''. No início de cada turno do balor, cada criatura a até 5 pés dele sofre 10 (3d6) de dano ígneo, e objetos inflamáveis na aura que não estejam sendo usados ou carregados se incendeiam. Uma criatura que toque o balor ou o atinja com um ataque corpo a corpo enquanto estiver a 5 pés dele sofre 10 (3d6) de dano ígneo.<br />
| colspan="6" | '''''Aura Flamejante'''''. No início de cada turno de Belial, cada criatura a até 5 pés dele sofre 10 (3d6) de dano ígneo e objetos inflamáveis na aura, que não estejam sendo usados ou carregados, se incendeiam. Uma criatura que toque Belial ou o atinja com um ataque corpo a corpo enquanto estiver a 5 pés dele, sofre 10 (3d6) de dano ígneo.<br />
'''''Espasmos de Morte'''''. Quando o balor morre, ele explode, e cada criatura a até 30 pés dele deve fazer uma salvaguarda de Destreza CD 20, sofrendo 70 (20d6) de dano ígneo em uma falha, ou metade do dano em um sucesso. A explosão incendeia objetos inflamáveis nesta área, que não estejam sendo usados ou carregados, e destrói as armas do balor.<br />
'''''Espasmos de Morte'''''. Quando Belial morre, ele explode, e cada criatura a até 30 pés dele deve fazer uma salvaguarda de Destreza CD 20, sofrendo 70 (20d6) de dano ígneo em uma falha ou metade disso em um sucesso. A explosão incendeia objetos inflamáveis nesta área, que não estejam sendo usados ou carregados, e destrói as armas de Belial.<br />


'''''Resistência Mágica'''''. O balor tem vantagem nas salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos.
'''''Resistência Mágica'''''. Belial tem vantagem nas salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos.
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| colspan="6" | '''Ações'''
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| colspan="6" | '''''Ataques Múltiplos'''''. O balor faz dois ataques: um com a espada longa e um com o chicote.<br />
| colspan="6" | '''''Ataques Múltiplos'''''. Belial faz dois ataques: um com a espada longa e um com o chicote.<br />
'''''Chicote'''''. ''Arma de Combate Corpo a Corpo'': +14 para atingir, alcance 10 pés, um alvo. ''Acerto'': 15 (2d6 + 8) de dano lacerante mais 10 (3d6) de dano ígneo. Caso atinja, o alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Força CD 20 ou será puxado até 15 pés para perto do balor.<br />
'''''Chicote'''''. ''Arma de Combate Corpo a Corpo'': +14 para atingir, alcance 10 pés, um alvo. ''Acerto'': 15 (2d6 + 8) de dano lacerante mais 10 (3d6) de dano ígneo. Caso atinja, o alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Força CD 20 ou será puxado até 15 pés para perto de Belial.<br />


'''''Chicote'''''. ''Arma de Combate Corpo a Corpo'': +14 para atingir, alcance 30 pés, um alvo. ''Acerto'': 21 (3d8 + 8) de dano lacerante mais 13 (3d8) de dano elétrico. Se o balor realizar um acerto crítico, ele joga os dados de dano três vezes em vez de duas.<br />
'''''Chicote'''''. ''Arma de Combate Corpo a Corpo'': +14 para atingir, alcance 30 pés, um alvo. ''Acerto'': 21 (3d8 + 8) de dano lacerante mais 13 (3d8) de dano elétrico. Se Belial realizar um acerto crítico, ele joga os dados de dano três vezes ao invés de duas vezes.<br />


'''''Teletransporte'''''. O balor se teletransporta magicamente, junto com todo o equipamento que estiver usando, a até 120 pés para um local desocupado à vista dele.
'''''Teletransporte'''''. Belial se teletransporta magicamente, junto com todo o equipamento que estiver vestindo ou usando, a até 120 pés para um espaço desocupado que ele consiga ver.
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| colspan="6" | '''Runas'''
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Edição das 13h47min de 9 de novembro de 2022

Belial
Ínfero (azakana) Grande, caótico mau
Classe de Armadura: 19 (armadura natural ou criada)
Pontos de Vida: 756 (63d12 + 378)
Movimento: 40 pés, voo 80 pés
FOR
26 (+8)
DES
15 (+2)
CON
22 (+6)
INT
20 (+5)
SAB
16 (+3)
CAR
22 (+6)
Salvaguarda: Força +14, Constituição +12, Sabedoria +9, Carisma +12
Resistência a Dano: Elétrico, gélido, danos físicos simples
Imunidade a Dano: Ígneo, venenoso
Imunidade a Condição: Envenenado, Intoxicado
Sentidos: Percepção passiva 13, visão verdadeira 120 pés
Região: Reino Espiritual
Idiomas: Demoníaco, telepatia 120 pés
Nível de Desafio: 19 (22.000 XP)
Aura Flamejante. No início de cada turno de Belial, cada criatura a até 5 pés dele sofre 10 (3d6) de dano ígneo e objetos inflamáveis na aura, que não estejam sendo usados ou carregados, se incendeiam. Uma criatura que toque Belial ou o atinja com um ataque corpo a corpo enquanto estiver a 5 pés dele, sofre 10 (3d6) de dano ígneo.

Espasmos de Morte. Quando Belial morre, ele explode, e cada criatura a até 30 pés dele deve fazer uma salvaguarda de Destreza CD 20, sofrendo 70 (20d6) de dano ígneo em uma falha ou metade disso em um sucesso. A explosão incendeia objetos inflamáveis nesta área, que não estejam sendo usados ou carregados, e destrói as armas de Belial.

Resistência Mágica. Belial tem vantagem nas salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos.

Ações
Ataques Múltiplos. Belial faz dois ataques: um com a espada longa e um com o chicote.

Chicote. Arma de Combate Corpo a Corpo: +14 para atingir, alcance 10 pés, um alvo. Acerto: 15 (2d6 + 8) de dano lacerante mais 10 (3d6) de dano ígneo. Caso atinja, o alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Força CD 20 ou será puxado até 15 pés para perto de Belial.

Chicote. Arma de Combate Corpo a Corpo: +14 para atingir, alcance 30 pés, um alvo. Acerto: 21 (3d8 + 8) de dano lacerante mais 13 (3d8) de dano elétrico. Se Belial realizar um acerto crítico, ele joga os dados de dano três vezes ao invés de duas vezes.

Teletransporte. Belial se teletransporta magicamente, junto com todo o equipamento que estiver vestindo ou usando, a até 120 pés para um espaço desocupado que ele consiga ver.

Runas
Pulso Rúnico.
Poder Rúnico.
Poder Rúnico.
Poder Rúnico.
Poder Rúnico.