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Runas: mudanças entre as edições

De Runas & Campeões
IGÃO (discussão | contribs)
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===Runas Maiores===
===Runas Maiores===
====<div style="color:#990000">Chuva de Lâminas====
====<div style="color:#990000">Agitação====
''“O segredo para a vitória é o ataque incessante.”'' Ao atacar uma quantidade de vezes igual a 10 - seu modificador de Atributo de Runas, você pode realizar um ataque adicional em seu turno. Este ataque causa 1d4 de dano energético adicional.
''Pré-requisito: possuir Ki''


Esta runa é ativada somente uma vez por rodada, é afetada por acertos críticos e o dano dela aumenta em 1d4 ao atingir o 9º nível (2d4) e o 17º nível (3d4).
O poder de seu espírito é maior que o normal, fortalecendo seus ataques quando você o usa. Uma vez por rodada, após gastar pelo menos 2 pontos de Ki, seus próximos 2 ataques causam 1d4 + seu bônus de proficiência como dano adicional. Essa runa só é ativada quando nenhum de seus ataques estejam causando dano adicional através desse Pulso Rúnico.


====<div style="color:#990000">Colheita Sombria====
O dano dessa runa aumenta em 1d4 ao atingir o 9º nível (2d4) e o 17º nível (3d4).
Cada um tem um poder rúnico… e você sabe roubar esse poder para si. Uma vez por rodada, ao causar dano a um inimigo que esteja com menos da metade dos pontos de vida máximos, o alvo sofre 1d4 de dano energético adicional e você colhe parte de sua Essência Rúnica. Você pode colher um máximo de Essências Rúnicas iguais ao seu bônus de proficiência e você já começa com uma Essência Rúnica: a sua própria.
 
====<div style="color:#990000">Aprumo Marcial====
Você possui uma naturalidade para atingir os pontos fracos de seus inimigos e desviar de ataques. Uma vez por rodada, seu primeiro ataque contra uma criatura causa 1d4 de dano adicional.
 
O dano dessa runa aumenta em 1d4 ao atingir o 9º nível (2d4) e o 17º nível (3d4).
 
====<div style="color:#990000">Apunhalar====
Você sabe como tirar vantagem de criaturas desavisadas, aproveitando de suas falcatruas para atingir onde dói. Uma vez por rodada, ao atingir uma criatura surpresa ou que não possa vê-lo, seu primeiro ataque contra essa criatura causa 2d4 de dano adicional.
 
O dano dessa runa aumenta em 2d4 ao atingir o 9º nível (4d4) e o 17º nível (6d4).
 
====<div style="color:#990000">Ascensão das Trevas====
A energia do mundo dos mortos se manifesta em você a cada golpe desferido em batalha. Ao atingir um ataque corpo a corpo contra uma criatura, você recebe 1 carga, até o máximo de 5 cargas. Caso termine seu turno sem ter atingido ao menos um ataque às cargas diminuem em 1.
 
Ao atingir o máximo de 5 cargas, você cria uma aura em torno de si que dura até o início do seu próximo turno. Essa aura causa seu bônus de proficiência como dano necrótico a criaturas hostis que iniciarem o turno a até 5 pés de você e você recupera metade de seu bônus de proficiência em pontos de vida para cada criatura que sofreu dano necrótico através dessa runa. Quando isso ocorre, as cargas retornam a 0.
 
====<div style="color:#990000">Ataque Calculado====
Você possui um instinto anormal, sabendo bem qual o melhor alvo a ser atacado, golpeando o mais vulnerável do bando. Uma vez por rodada, seu primeiro ataque contra uma criatura que não tenha nenhum aliado ou inimigo (exceto você) da mesma a pelo menos 5 pés dela, causa seu bônus de proficiência como dano adicional. Caso algum inimigo que esteja a 5 pés dela esteja Incapacitado ou Inconsciente, o bônus se aplica normalmente caso o ataque atinja.
 
====<div style="color:#990000">Bem na Mira====
"''Boom, Headshot!''" Ao atingir um ataque com uma arma à distância, você recebe uma Carga Crítica. Ao acumular 6 cargas, seu próximo ataque com uma arma à distância, caso atinja, causa 1 dado de dano da arma + seu bônus de proficiência como dano adicional. Após o ataque, as Cargas Críticas retornam para 0. Cargas Críticas duram por até 1 hora, após isso, elas retornam para 0.


Cada Essência Rúnica colhida além da sua própria aumenta o dano desta runa em 1d4. Ao colher 6 Essências Rúnicas, você adiciona o seu bônus de proficiência + seu modificador de Atributo de Runas ao dano desta runa.
====<div style="color:#990000">Lâminas Sombrias====
A magia das sombras faz parte de quem você é… e você aprendeu a tirar proveito disso. Após atingir 3 ataques corpo a corpo com arma, você pode utilizar uma ação de Ataque para convocar as sombras para realizar um ataque circular a 5 pés ao seu redor. Criaturas hostis nessa área devem realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 1d4 + seu bônus de proficiência de dano sombrio, você recupera metade do dano causado em pontos de vida.


Esta runa é afetada por acertos críticos.
====<div style="color:#990000">Lembrança Crepitante====
A tempestade tem um certo favoritismo com você, lhe concedendo parte de seu poder para ser usado em seus golpes. Ao atingir uma criatura com um ataque, você recebe uma carga. Ao atingir 3 cargas, seu próximo ataque causa 1d4 + metade de seu bônus de proficiência como dano elétrico adicional e uma energia crepitante salta em até 2 criaturas, à sua escolha, que estejam a até 15 pés de seu alvo. Essas criaturas devem realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, uma criatura afetada sofre seu bônus de proficiência como dano elétrico. Quando isso ocorre, as cargas retornam a 0.


====<div style="color:#990000">Eletrocutar====
O dano causado por essa runa aumenta em 1d4 ao atingir o 9º nível (2d4) e o 17º nível (3d4).
''“Nós os chamávamos de Senhores do Trovão, porque mencionar seus raios era um prenúncio para um desastre.”'' Ao causar dano a uma criatura, ela recebe uma Marca Elétrica. Uma Marca Elétrica dura até o final do combate ou ao atacar outras criaturas.


Uma vez por rodada, ao marcar uma criatura pela terceira vez dessa forma, ela sofre 2d4 de dano energético. Após isso, a quantidade de marcas retorna para 0.
====<div style="color:#990000">Misericórdia====
Você é um ser misericordioso, concedendo à criaturas que estão sofrendo um descanso final. Você causa 1d4 + seu bônus de proficiência como dano adicional em ataques a inimigos que estejam afetados por alguma condição, que não seja Invisível. Adicionalmente, para cada condição além da primeira que o alvo possua, você adiciona metade do seu bônus de proficiência ao dano.


Esta runa é afetada por acertos críticos e o dano dela aumenta em 2d4 ao atingir o 9º nível (4d4) e o 17º nível (6d4).
O dano dessa runa aumenta em 1d4 ao atingir o 9º nível (2d4) e o 17º nível (3d4).


====<div style="color:#990000">Predador====
====<div style="color:#990000">Predador====
Seus sentidos se aguçam, lhe mostrando quando uma presa está prestes a ser derrotada. Uma vez por rodada, quando um inimigo que você possa ver a até 60 pés de você estiver com menos da metade de seus pontos de vida máximos, você recebe 30 pés de deslocamento adicional ao se movimentar em direção à ele, até o final do turno.
Seus sentidos se aguçam, lhe mostrando quando uma presa está prestes a ser derrotada. Quando um inimigo que você possa ver a até 60 pés de você estiver com menos da metade de seus pontos de vida máximos, você recebe 20 pés de deslocamento adicional ao se movimentar em direção à ele, esse bônus não é cumulativo. Adicionalmente, seu primeiro ataque contra ele em seu turno causa 1d4 + metade de seu bônus de proficiência como dano adicional.
 
O dano causado por essa runa aumenta em 1d4 ao atingir o 9º nível (2d4) e o 17º nível (3d4).
 
===Runas Menores===
====<div style="color:#990000">Ataque Elemental====
As runas globais lhe concederam uma capacidade de controlar um elemento. Ao escolher essa Runa, você deve escolher um dos elementos simples da tabela '''Elementos e Tipos de Dano''' presente no Capítulo 10. Ao ativar essa runa, seu próximo ataque causa 1d8 de dano adicional de um tipo baseado no elemento escolhido.
 
====<div style="color:#990000">Disparo Energizado====
''Pré-requisito: Destreza 13 ou maior''
 
Você aprende a externalizar a energia rúnica presente em seu corpo para fortalecer os seus disparos. Ao ativar essa runa, seu próximo ataque à distância causa 2d8 de dano adicional.
 
Essa runa é utilizada como pré-requisito para o seguinte Poder Rúnico: [[Runas#Relâmpago Perfurante|Relâmpago Perfurante]].
 
====<div style="color:#990000">Energizar Ataque====
''Pré-requisito: Força ou Destreza 13 ou maior''
 
Você invoca a energia que flui por todas as coisas para fortalecer seus ataques. Ao ativar essa runa, seu próximo ataque corpo a corpo causa 2d10 de dano adicional.
 
Essa runa é utilizada como pré-requisito para os seguintes Runas Menores: [[Runas#Potência Brutal|Potência Brutal]] e [[Runas#Relâmpago Perfurante|Relâmpago Perfurante]].


Adicionalmente, uma vez por rodada, enquanto o alvo estiver com menos da metade dos pontos de vida máximos, seu primeiro acerto contra ele causa 1d4 de dano energético adicional.
====<div style="color:#990000">Espada da Justiça====
''Pré-requisito: Alinhamento ordeiro, Força ou Destreza 15 ou maior''


Esta runa é afetada por acertos críticos e o dano dela aumenta em 1d4 ao atingir o 9º nível (2d4) e o 17º nível (3d4).
Os vilões não podem sair impunes e você possui o poder para sentenciá-los. Utilizando uma ação bônus, você invoca a espada da justiça em um alvo a até 30 pés de você. Esse alvo deve realizar uma salvaguarda de Constituição e, em uma falha, ele sofre 4d8 de dano radiante ou apenas metade disso em um sucesso.


===Runas Menores===
====<div style="color:#990000">Foice Sanguinária====
====<div style="color:#990000">Caça Ardilosa====
''Pré-requisito: Destreza 19 ou maior''
Uma vez por rodada, ao matar uma criatura de um ND no mínimo 4 vezes menor que seu nível, você pode ativar esta runa para conjurar uma magia que tenha o tempo de conjuração de uma ação, usar uma Técnica de Batalha, Sutra ou Invocação Mística. Em qualquer um dos casos, é preciso que a habilidade cause dano.


Esta runa pode ser utilizada em uma rodada onde outra runa já foi utilizada.
Você expande o poder inato de suas armas para ensanguentar o campo de batalha. Utilizando uma ação bônus, você pode ativar essa runa para projetar uma foice carmesim em uma linha iniciada em você com 20 pés de comprimento por 3 pés de largura. Inimigos nessa linha devem realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 3d8 de dano cortante e fica com a condição Sangramento, perdendo 1d8 pontos de vida por turno.


====<div style="color:#990000">Caça Incansável====
====<div style="color:#990000">Fome de Essência====
Ao matar uma criatura de um ND no mínimo 4 vezes menor que seu nível, você pode ativar esta runa para se mover na direção de uma outra criatura, recebendo 10 pés de deslocamento adicional para isso. Ao ficar adjacente à essa criatura, você pode realizar um ataque contra ela.
''Pré-requisito: Poder Rúnico - [[Runas#Roubar Vida|Roubar Vida]], Alinhamento Não-Bom, Constituição 17 ou maior''


Esta runa pode ser usada múltiplas vezes na mesma rodada.
Certas vis criaturas veem a vida apenas como um mero alimento, já outras como um saboroso banquete. Ao atingir um ataque corpo a corpo, você pode utilizar sua reação para ativar essa runa e drenar a energia de seu alvo. O alvo atingido sofre 2d10 de dano necrótico adicional e você recupera pontos de vida igual a todo o dano causado. Toda a cura excedente recebida através dessa runa se torna pontos de vida temporários.


====<div style="color:#990000">Caça Suprema====
====<div style="color:#990000">Lança Luminar====
Ao atacar uma criatura, você pode ativar esta runa para que, até o final do seu próximo turno, seu próximo ataque seja considerado um acerto caso o resultado do d20 seja 5 ou maior.
''Pré-requisitos: Destreza 19 ou maior''


====<div style="color:#990000">Caçador de Tesouros====
Você possui a capacidade de invocar a luz celeste. Ao ativar essa runa, você fortalece seu próximo ataque à distância com energia luminosa. Caso atinja o ataque, o alvo sofre 2d8 de dano radiante e deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, o alvo fica Cego até o final de seu próximo turno. Essa runa pode ser usada em conjunto com outra.
Ao iniciar o combate, você pode ativar esta runa para marcar um inimigo que você possa ver a até 120 pés de você até o final do combate. Esse inimigo passa a ter uma penalidade de -10 em testes de Furtividade para se Esconder de você e você tem vantagem em testes para encontrá-lo.


Ao derrotar esse inimigo, ele deixa para trás um tesouro singelo, de acordo com o Mestre. Pode ser uma Algibeira com Peças de Ouro, uma Espada Longa incomum, uma jóia rara, etc.
====<div style="color:#990000">Lembrança Sombria====
''Pré-requisitos: Sabedoria 19 ou maior''


====<div style="color:#990000">Globos Oculares====
As sombras nunca saem de suas memórias, possibilitando de invocá-las conforme sua vontade. Ao ativar essa runa, você fortalece seu próximo ataque à distância. Caso atinja o ataque, o alvo sofre 2d8 de dano sombrio e deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, o alvo fica Amedrontada por você até o final de seu próximo turno. Essa runa pode ser usada em conjunto com outra.
Ao causar dano em uma criatura, você pode ativar esta runa para forçá-la a realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, ela tem seus olhos afetados, fazendo com que fique Cega até o início do seu próximo turno.


====<div style="color:#990000">Golpe Desleal====
====<div style="color:#990000">Potência Brutal====
Ao atacar uma criatura que esteja sendo afetada por alguma condição (exceto Invisível), você pode ativar esta runa para forçar a criatura a realizar uma salvaguarda de Constituição. Em caso de falha, todos os seus ataques contra essa criatura são feitos com vantagem até o início do seu próximo turno. Em caso de sucesso, apenas o seu ataque atual é feito com vantagem.
''Pré-requisitos: Poder Rúnico - [[Runas#Energizar Ataque|Energizar Ataque]], Força ou Destreza 15 ou maior''


====<div style="color:#990000">Gosto de Sangue====
Sua capacidade física é incomparável e seus golpes atravessam até a mais forte das defesas. Ao ativar essa runa, você energiza seu próximo ataque corpo a corpo, fazendo com que o alvo deva realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, o alvo sofre 6d10 de dano energético adicional ou apenas metade disso em um sucesso.
Ao atacar uma criatura, você pode ativar esta runa para recuperar pontos de vida atuais igual ao seu modificador de Atributo de Runas em d4.


====<div style="color:#990000">Impacto Repentino====
====<div style="color:#990000">Relâmpago Perfurante====
Ao utilizar a ação de Disparar, se teletransportar ou se mover uma quantidade de pés além do seu deslocamento base em um único turno, você pode ativar esta runa para forçar uma criatura que você possa ver no alcance de um de seus ataques a realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, o alvo fica Enfraquecido até o início do seu próximo turno.
''Pré-requisito: Poder Rúnico - [[Runas#Disparo Energizado|Disparo Energizado]] ou [[Runas#Energizar Ataque|Energizar Ataque]], Destreza 15 ou maior''


====<div style="color:#990000">Poro Fantasma====
Seus ataques são como um raio, atravessando todos no meio do combate. Utilizando uma ação bônus, você pode ativar essa runa para projetar energia elétrica em uma linha iniciada em você com 20 pés de comprimento por 1 pé de largura. Inimigos nessa linha devem realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 3d8 de dano elétrico e fica Incapacitada até o final de seu próximo turno. Essa runa pode ser usada em conjunto com outra.
Em seu turno, você pode ativar esta runa para invocar uma quantidade de Poros Fantasmas igual a até o seu bônus de proficiência, que duram até o início do seu próximo turno. Para cada Poro Fantasma invocado, 1 Uso de Runa é consumido.


Você recebe um bônus de +1 em seus ataques para cada Poro Fantasma que tenha invocado.
====<div style="color:#990000">Roubar Vida====
''Pré-requisito: Constituição 15 ou maior''


====<div style="color:#990000">Sentinela Zumbi====
Você sabe como roubar a energia vital de uma criatura para si. Ao realizar um ataque, você pode ativar essa runa para que ele cause 2d8 de dano necrótico adicional. Caso atinja, você recupera metade do dano causado por essa runa em pontos de vida.
Ao causar dano em um inimigo, você pode ativar esta runa para forçar o alvo a realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, um pequeno sinalizador macabro surge no corpo dele até o final do seu próximo turno. Esse sinalizador faz com que o alvo esteja sob efeito da magia fogo das fadas para você.


Caso múltiplas criaturas sejam alvos desta runa, você deve escolher somente uma delas para ser afetada.
Essa runa é utilizada como pré-requisito para o seguinte Poder Rúnico: [[Runas#Fome de Essência|Fome de Essência]].


==<div style="color:#1155cc">Feitiçaria==
==<div style="color:#1155cc">Feitiçaria==
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===Runas Maiores===
===Runas Maiores===
====<div style="color:#1155cc">Cometa Arcano====
====<div style="color:#1155cc">Cometa Arcano====
''Pré-requisito: Capacidade de conjurar ao menos uma magia''


''“Olha a pedra!”'' Uma vez por rodada, após causar dano com uma magia de alvo único, uma esfera de energia é lançada no alvo, causando 1d4 de dano adicional.
''“Olha a pedra!”'' Uma vez por rodada, ao causar dano físico mágico, elemental, espiritual ou verdadeiro a um inimigo, uma esfera de energia é lançada no alvo, causando 1d4 de dano energético a ele a todas as criaturas inimigas que estejam em um raio de 10 pés dele.
O dano desta runa aumenta em 1d4 ao atingir o 9º nível (2d4) e o 17º nível (3d4).


O dano dessa runa aumenta em 1d4 ao atingir o 9º nível (2d4) e o 17º nível (3d4).
====<div style="color:#1155cc">Ímpeto Gradual====


====<div style="color:#1155cc">Fluxo de Mana====
Um pico de energia rúnica toma seu corpo, o fazendo correr como nunca. Uma vez por rodada, ao atingir um inimigo com um ataque que tenha causado dano físico mágico, elemental, espiritual ou verdadeiro, você recebe 30 pés de deslocamento adicional até o início do seu próximo turno e você não gera Ataques de Oportunidade pela duração.
''Pré-requisito: Capacidade de conjurar ao menos uma magia''
Adicionalmente, pela duração, você não sofre penalidades em seu deslocamento (exceto para 0).


A mana flui tão naturalmente em você que seus resquícios aumentam a potência de seus ataques. Uma vez por turno, você causa seus pontos de mana máxima divididos por 6 (mínimo de 1) como dano adicional em seus ataques com arma ou magia.
====<div style="color:#1155cc">Invocar Aery====


====<div style="color:#1155cc">Fraqueza Rúnica====
Uma companhia mágica te acompanha para machucar os inimigos e curar os aliados. Uma vez por rodada, ao causar dano físico mágico, elemental, espiritual ou verdadeiro a um inimigo, você causa 1d4 de dano energético adicional.
''Pré-requisito: Capacidade de conjurar ao menos uma magia''
Alternativamente, uma vez por rodada, ao recuperar pontos de vida de um aliado ou usar alguma magia ou efeito mágico que dê à ele pontos de vida temporários, você aumenta a quantidade recebida em 1d4.
Caso múltiplas criaturas sejam alvos desta runa, você deve escolher somente uma delas para ser afetada.
O dano e o aumento de pontos de vida desta runa aumentam em 1d4 ao atingir o 9º nível (2d4) e o 17º nível (3d4).


Sua natureza observadora consegue explorar as brechas de cada erro do inimigo. Quando uma criatura falhar em uma salvaguarda para resistir a uma de suas magias ou runas, a criatura possui metade de seu bônus de proficiência reduzida do total da jogada de salvaguarda da próxima magia ou runa que você conjurar contra ela.
===Runas Menores===
====<div style="color:#1155cc">Caminhar Sobre as Águas====
Ao ativar esta runa, até o final do seu próximo turno você ignora terrenos difíceis.
Adicionalmente, pela duração desta runa, enquanto estiver sobre terrenos difíceis, você recebe metade do seu modificador de Atributo de Runas como bônus no ataque de suas magias, Invocações Místicas e Sutras e 10 pés de deslocamento adicional.


====<div style="color:#1155cc">Furto de Essência====
====<div style="color:#1155cc">Celeridade====
''Pré-requisito: Capacidade de conjurar ao menos uma magia''
''Pré-requisito: Capacidade de conjurar ao menos uma magia ou utilizar Invocações Místicas ou Sutras''


Você possui uma capacidade inata de roubar parte da essência do espírito de uma criatura para si. Sempre que conjurar uma magia de 1º nível ou superior ou utilizar um truque que cause dano, você recebe 1 carga. Ao atingir o máximo de cargas, você recupera 2d4 + seu bônus de proficiência + seu modificador de conjuração em pontos de vida, após isso acontecer, as cargas retornam para 0. O valor máximo de suas cargas é igual a 8 - seu bônus de proficiência. Esse Pulso Rúnico só é ativado caso você esteja em combate.
Quando você conjurar alguma magia, utilizar uma Invocação Mística ou Sutra em si mesmo, você pode ativar esta runa para receber 20 pés de deslocamento adicional até o final do seu próximo turno.


Os pontos de vida recuperados por essa runa aumentam em 1d4 ao atingir o 9º nível (3d4) e o 17º nível (4d4).
Adicionalmente, pela duração, você recebe vantagem em testes e salvaguardas de Destreza.


====<div style="color:#1155cc">Iluminação====
====<div style="color:#1155cc">Chamuscar====
''Pré-requisito: Capacidade de conjurar ao menos uma magia''
Ao causar dano elemental a uma ou mais criaturas, você pode ativar esta runa para forçar as criaturas afetadas a realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, uma criatura fica queimando até o final do seu próximo turno.
Enquanto estiver queimando desta forma, um alvo recupera somente metade de quaisquer pontos de vida recebidos.


Você fortalece seus ataques criando uma fonte de iluminação em seus inimigos. Ao causar dano radiante com uma magia em uma criatura, você o carrega com uma carga radiante até o final de seu próximo turno. A próxima magia que você conjurar nesse alvo explode essa carga. O alvo sofre 1d4 + seu bônus de proficiência como dano radiante adicional.
====<div style="color:#1155cc">Fluxo de Mana====
''Pré-requisito: Possuir Essência Xamânica ou Ki ou Mana''


O dano dessa runa aumenta em 1d4 ao atingir o 9º nível (2d4) e o 17º nível (3d4).
Ao gastar pontos de Essência Xamânica, Ki ou Mana, você pode ativar esta runa para diminuir o seu custo em uma quantidade igual à metade do seu modificador de Atributo de Runas (mínimo de 1).


====<div style="color:#1155cc">Manto de Nimbus====
O custo não pode ser reduzido para zero desta forma, o fazendo gastar ao menos 1 ponto de Essência Xamânica, Ki ou Mana.
''Pré-requisito: Capacidade de conjurar ao menos uma magia''


Ao utilizar seu dom arcano, você converte parte da mana para aumentar sua celeridade. Após conjurar uma magia, você recebe 10 pés de deslocamento adicional e não causa ataques de oportunidade até o final de seu turno. Esse deslocamento adicional não é cumulativo.
====<div style="color:#1155cc">Foco Absoluto====
Caso você não tenha sofrido dano na última rodada, você pode ativar esta runa para realizar um ataque contra uma criatura que você possa ver a até 60 pés de você. Caso atinja, a criatura fica Caída, devendo utilizar todo o deslocamento dela para se levantar.


====<div style="color:#1155cc">Orbes da Punição====
====<div style="color:#1155cc">Manto de Nimbus====
De alguma forma, você consegue manifestar pequenas esferas rúnicas que castigam aqueles que tentam te ferir. Uma vez por rodada, a primeira criatura que realizar um ataque desarmado ou corpo a corpo com arma contra você, deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza ou sofrerá 1d4 + seu bônus de proficiência de dano energético.
''Pré-requisito: Capacidade de conjurar ao menos uma magia ou possuir Essência Xamânica ou Ki ou Mana''


O dano dessa runa aumenta em 1d4 ao atingir o 9º nível (2d4) e o 17º nível (3d4).
Após conjurar uma magia ou gastar pontos de Essência Xamânica, Ki ou Mana, você pode ativar esta runa para receber 10 pés de deslocamento adicional e +2 em sua CA até o final do turno.


====<div style="color:#1155cc">Potência Arcana====
Adicionalmente, pela duração, você pode atravessar espaços ocupados sem nenhuma penalidade.
Sua capacidade de conjuração é mais forte que a da maioria das criaturas. Ao conjurar uma magia de 1º nível ou superior, seus próximos dois ataques causam 1d4 + seu bônus de proficiência como dano adicional. Essa runa só é ativada quando nenhum de seus ataques estejam causando dano adicional através desse Pulso Rúnico.


O dano dessa runa aumenta em 1d4 ao atingir o 9º nível (2d4) e o 17º nível (3d4).
====<div style="color:#1155cc">Orbe Anulador====
Ao sofrer dano físico mágico, elemental, espiritual ou verdadeiro, você pode ativar esta runa para receber 2d8 + seu modificador de Atributo de Runas como pontos de vida temporários que duram até o final do seu próximo turno.


====<div style="color:#1155cc">Queimadura Elemental====
====<div style="color:#1155cc">Tempestade Crescente====
''Pré-requisito: Capacidade de conjurar ao menos uma magia''
Ao iniciar o combate, você pode ativar esta runa para receber +1 nas suas jogadas de ataque. A cada três rodadas que se passe, esse bônus aumenta em +1, até o fim do combate, até o máximo do seu modificador de Atributo de Runas.


Você aproveita todos os seus recursos a ponto de infligir dano contínuo em pequenos resquícios mágicos que restaram em seus inimigos. Após causar qualquer dano elemental a um ou mais alvos com uma magia, os alvos afetados passam a queimar por um número de rodadas igual ao seu bônus de proficiência. Um alvo queimado sofre seu bônus de proficiência de dano do mesmo tipo da magia que a atingiu no início de cada um de seus respectivos turnos. Esse dano não se acumula.
Ao fim do combate, a runa é encerrada.


Enquanto o alvo estiver sob efeito desse Pulso, você pode escolher entre manter o dano atual ou trocá-lo por outro dano elemental que você tenha causado, mantendo a duração de rodadas.
====<div style="color:#1155cc">Transcendência====


====<div style="color:#1155cc">Sifão da Alma====
''Pré-requisito: Possuir Essência Xamânica ou Ki ou Mana''
Você sabe como é o funcionamento do espírito de uma criatura, podendo roubar parte de sua essência ao seu bel-prazer. Uma vez por turno, quando você causar dano necrótico a criaturas hostis, você recupera seu bônus de proficiência em pontos de vida para cada criatura atingida. Você só pode recuperar pontos de vida dessa maneira uma vez por magia.


===Runas Menores===
A qualquer momento durante o combate, você pode ativar esta runa, que lhe garante um efeito diferente dependendo de qual rodada você esteja.
====<div style="color:#1155cc">Aura Elemental====
Você sabe como utilizar a força dos elementos para fortalecer sua proteção. Ao escolher essa Runa, você deve escolher um dos elementos simples da tabela '''Elementos e Tipos de Dano''' presente no Capítulo 10. Utilizando uma ação bônus, você pode ativar essa runa para que uma aura de energia elemental o circunde a até 5 pés de você pelas próximas 2 rodadas. Inimigos nessa área, que iniciem seus turnos dentro dela ou entrem nela pela primeira vez em seus turnos sofrem 1d6 de dano de um tipo baseado no elemento escolhido.


====<div style="color:#1155cc">Bis====
* '''Rodada 1-3''': Você recupera 1d10 + seu modificador de Atributo de Runas como pontos de vida atuais.
''Pré-requisito: Carisma 17 ou maior''
* '''Rodada 4-6''': Você gasta metade do seu modificador de Atributo de Runas a menos de pontos de Essência Xamânica, Ki ou Mana na próxima habilidade que utilizar que use esses tipos de energia. O custo não pode ser reduzido para zero desta forma, o fazendo gastar ao menos 1 ponto de Essência Xamânica, Ki ou Mana.
* '''Rodada 7-9''': Você conjura uma magia de até 5º nível que você tenha preparado, sem gasto de pontos de mana, ou utiliza uma habilidade que use Essência Xamânica ou Ki, sem gasto de Essência Xamânica ou Ki.
* '''Rodada 10+''': Você recupera uma quantidade de Essência Xamânica, Ki ou Mana igual ao seu modificador de Atributo de Runas.<br />


Você clama por atenção e sabe como tomá-la para você. Utilizando uma ação, você pode ativar essa runa para conjurar uma onda sonora em uma linha de 60 pés de comprimento e 10 pés de largura iniciada a partir de você. Criaturas hostis nessa linha que possam ouvi-lo devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 2d8 de dano psíquico e fica [[Condições#Enfeitiçado|Enfeitiçada]] por você pelas próximas 2 rodadas. Em um sucesso, uma criatura não pode ficar [[Condições#Enfeitiçado|Enfeitiçada]] dessa maneira por 24 horas.
==<div style="color:#97d5d5">Inspiração==
[[File:Runas - Inspiração.png|75px|frameless|right]]
As Runas de Inspiração são ideais para personagens que gostam de manipular as regras do mundo ou auxiliar seus aliados, criando um mar de ferramentas criativas inesperadas para qualquer um.


Uma criatura enfeitiçada dessa maneira deve utilizar seus turnos da melhor maneira possível para se aproximar de você e pode repetir a salvaguarda no final de cada um de seus turnos para encerrar essa condição.
===Runas Maiores===
====<div style="color:#97d5d5">Ataque Amaldiçoado====
Seus ataques carregam a mácula de uma maldição antiga. Uma vez por rodada, seu primeiro ataque contra uma criatura inflige uma marca amaldiçoada caso atinja o alvo. Um alvo marcado sofre metade de seu bônus de proficiência como dano adicional sempre que for atingido por um ataque até o início de seu próximo turno.


====<div style="color:#1155cc">Campo Energético====
====<div style="color:#97d5d5">Caçador Noturno====
''Pré-requisito: Construto''
Você sabe como se mover sem ser percebido, aproveitando ao máximo a falta de visibilidade de seus inimigos. Quando na penumbra, escuridão ou Invisível, você recebe 20 pés de deslocamento adicional e seus ataques causam uma vez e meia seu bônus de proficiência como dano adicional. Por exemplo, caso seu bônus de proficiência seja +2, você causará 3 de dano adicional, caso o bônus seja +5, você causará 7 de dano adicional.


Você possui um armazenamento interno que guarda toda a energia gerada por você enquanto se movimenta. Utilizando uma ação bônus, você desfere uma descarga de energia num raio de 10 pés ao seu redor. Criaturas nessa área devem realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 1d8 de dano baseado na sua '''Fonte Vital''' e fica [[Condições#Incapacitado|Incapacitada]] até o final de seu próximo turno.
====<div style="color:#97d5d5">Dados Viciados====
A sorte e o azar te acompanham, aflorando nos momentos mais críticos. Ao atacar pela primeira vez em seu turno, você deve jogar 1d6. Caso o resultado seja 1, a jogada de ataque é reduzida em um valor igual ao seu bônus de proficiência. Caso o resultado seja 6, você adiciona o seu bônus de proficiência na jogada de ataque. Caso o resultado seja entre 2 e 5, você causa seu bônus de proficiência como dano adicional.


{| class="wikitable" style="margin:auto"
====<div style="color:#97d5d5">Descontrole Rúnico====
|- style="font-weight:bold;"
O caos está presente em sua essência, se manifestando nos momentos mais improváveis. Após jogar sua iniciativa, você deve rolar duas vezes 1d10, caso caia 5 ou menos você deve rolar na tabela [[Magia Púrpura|Magia Púpura]] para criar um efeito mágico aleatório, que pode ser encontrado no Capítulo 10. Caso as duas rolagens gerem efeitos da tabela, uma delas deve ser escolhida para acontecer com uma criatura a sua escolha a até 30 pés de você.
| colspan="5" |Campo Energético
|- style="font-weight:bold;"
|Fonte Vital
|Tipo de Dano
|
|Fonte Vital
|Tipo de Dano
|- style="background-color:#396BCE; color:#DDD;"
|Abrasado
|Ígneo
|
|Lumen
|Radiante
|-
|Álgido
|Gélido
|
|Hextec
|Elétrico
|- style="background-color:#396BCE; color:#DDD;"
|Arcanum
|Energético
|
|Quimtec
|Venenoso
|}


====<div style="color:#1155cc">Conjuração Fortalecida====
====<div style="color:#97d5d5">Escape Obscuro====
''Pré-requisito: Capacidade de conjurar ao menos uma magia''
''Pré-requisito: Destreza 13 ou maior''


As runas lhe concedem um fortalecimento em suas conjurações. Ao ativar essa runa, sua próxima magia que cause dano, irá causar 2d8 de dano adicional. Essa runa só se aplica uma vez por magia.
Você percebeu que uma das melhores brechas para evadir das pessoas é pelo escuro. Quando na penumbra, escuridão ou Invisível, você recebe vantagem em testes de Furtividade e um bônus igual a metade de seu bônus de proficiência em salvaguardas de Destreza.


====<div style="color:#1155cc">Desidratação====
====<div style="color:#97d5d5">Fuga Elusiva====
Você é capaz de exaurir as forças de seus inimigos. Ao realizar um ataque, você pode ativar essa runa para forçar o alvo a realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, a criatura fica [[Condições#Enfraquecido|Enfraquecida]] até o final de seu próximo turno.
Quando sua vida está por um fio, um manto rúnico te circunda para te ocultar dos seus inimigos. Ao sofrer dano que deixaria sua vida abaixo de 1/4 de seus pontos de vida máximos, você fica Invisível pelo próximo minuto. Enquanto Invisível dessa maneira, você recebe 10 pés de deslocamento adicional e você pode utilizar sua ação bônus para realizar uma ação de Esconder até o fim do seu próximo turno.


====<div style="color:#1155cc">Fome Insaciável====
Caso você fale ou utilize sua ação para fazer qualquer ação que não seja Desengajar, Disparar, Esconder ou Esquivar, essa condição se encerra. Esse efeito acontece apenas uma vez por descanso curto ou longo.
''Pré-requisito: Alinhamento Não-Bom, Sabedoria 17 ou maior''


Você possui uma necessidade de drenar a vitalidade de outras criaturas, talvez apenas pelo seu prazer… ou então por algum motivo mais profundo. Utilizando uma ação bônus, você pode ativar essa runa para invocar uma aura sombria que drena energia vital em um raio de 10 pés de você. Essa aura se move junto com você e dura por 2 rodadas. Criaturas nessa área, que iniciem seus turnos dentro dela ou que entrem dentro dela pela primeira vez em seu turno, devem realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 2d8 de dano necrótico e não pode recuperar pontos de vida até o início do próximo turno da criatura. Você pode encerrar essa aura a qualquer momento, não necessitando de uma ação para isso.
====<div style="color:#97d5d5">Nativo da Região====
Você vivenciou muito mais seu lugar de origem do que qualquer outra pessoa, sabendo das coisas ao redor de cabo a rabo. Enquanto estiver na sua região, você recebe um bônus igual a metade de seu bônus de proficiência em testes de Furtividade e Percepção. Adicionalmente, você recebe metade de seu bônus de proficiência em testes de História e Religião relacionados à sua região.


====<div style="color:#1155cc">Partícula de Medo====
====<div style="color:#97d5d5">Salvação====
''Pré-requisito: Sabedoria ou Carisma 15 ou maior''
''Pré-requisito: Capacidade de conjurar ao menos uma magia''


Você sabe como entrar na mente de uma criatura, trazendo à tona seus maiores medos. Utilizando uma ação bônus, você pode ativar essa runa para forçar um alvo a até 30 pés de você a realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, o alvo fica [[Condições#Amedrontado|Amedrontado]] por você durante 3 rodadas, podendo repetir a salvaguarda no final de cada um de seus turnos para encerrar esse efeito em um sucesso.
Você sempre sabe quando um de seus amigos precisa de você, indo para seu auxílio o mais rápido que pode. Quando um aliado a até 60 pés de você estiver com menos da metade de seus pontos de vida máximos, você recebe 20 pés de deslocamento adicional ao se movimentar em direção à ele, esse bônus não é cumulativo. Adicionalmente, ao recuperar pontos de vida desse aliado através de uma magia, você adiciona 1d4 + seu bônus de proficiência aos pontos de vida recuperados pela magia.


Essa runa é utilizada como pré-requisito para o seguinte Poder Rúnico: [[Runas#Pesadelo Vivo|Pesadelo Vivo]].
Os pontos de vida recuperados por essa runa aumentam em 1d4 ao atingir o 9º nível (2d4) e o 17º nível (3d4).


====<div style="color:#1155cc">Perda Sensorial====
====<div style="color:#97d5d5">Tiro Gelado====
''Pré-requisito: Inteligência ou Sabedoria ou Carisma 17 ou maior''
''Pré-requisito: Freljordiano ou elemento gelo''


Você possui a capacidade de inibir os sentidos de seu inimigo. Utilizando uma ação bônus, você pode ativar essa runa para que criaturas hostis em um raio de 10 pés de você devem realizar uma salvaguarda de Carisma. Em uma falha, uma criatura afetada fica [[Condições#Cego|Cega]], [[Condições#Surdo|Surda]] e [[Condições#Silenciado|Silenciada]] por 2 rodadas. O alvo afetado pode repetir a salvaguarda no final de cada um dos turnos dele para encerrar esse efeito.
O gelo está em seu sangue. Uma vez por rodada, ao atingir um alvo com um ataque à distância, o deslocamento do alvo é reduzido a um número de pés igual a 5 multiplicado por metade de seu bônus de proficiência até o final de seu próximo turno. Uma criatura que tenha seu deslocamento reduzido dessa maneira não pode ser afetada por essa runa mais de uma vez.


====<div style="color:#1155cc">Pesadelo Vivo====
Além disso, sempre que você atingir um alvo que tenha seu deslocamento reduzido, você causa seu bônus de proficiência como dano adicional.
''Pré-requisito: Poder Rúnico - [[Runas#Partícula de Medo|Partícula de Medo]], Inteligência ou Sabedoria ou Carisma 19 ou maior''


Você pode desfigurar sua própria face, refletindo os pesadelos de seus inimigos. Utilizando uma ação, você pode ativar essa runa para escolher uma criatura a até 30 pés de você que possa vê-lo, esse alvo deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, o alvo sofre um dos efeitos abaixo pelas próximas 3 rodadas.
====<div style="color:#97d5d5">Visão Espiritual====
Sua relação com o Reino Espiritual alterou sua visão e corpo, lhe concedendo as capacidades inatas de algumas criaturas do mundo dos espíritos. Ao escolher esse Pulso Rúnico, você deve escolher um dos seguintes tipos de criatura: Espíritos (Akanas), Feéricos (Kanmei) ou Ínferos (Azakanas). Independente se o tipo de criatura que você escolher esteja Invisível ou no Reino Espiritual, você pode enxergá-las normalmente a qualquer momento. Além disso, você recebe um bônus de acordo com o tipo de criatura escolhida:


:'''Adormecer'''. O alvo cai [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]]. Essa condição é encerrada caso o alvo sofra dano ou se outra criatura usar sua ação para acordá-lo.
* '''Akana'''. Você pode falar o idioma Espiritual e possui resistência a dano venenoso.
*'''Azakana'''. Você pode falar o idioma Demoníaco e possui resistência a dano necrótico.
*'''Kanmei'''. Você pode falar o idioma Feérico e possui resistência a dano radiante.


:'''Apavorar'''. O alvo está [[Condições#Amedrontado|Amedrontado]]. Em cada um dos turnos dele, o alvo amedrontado deve realizar a ação de [[Combate#Disparar|Disparada]] e se mover para longe de você pela rota segura mais curta disponível, a não ser que não haja lugar para se mover. Se o alvo se mover para um local a pelo menos 60 pés de distância de você onde ele não possa mais te ver, esse efeito termina.
===Runas Menores ===
====<div style="color:#97d5d5">Bênção Estelar ====
Você pode fazer com que a energia das runas flua do solo em uma energia restauradora. Utilizando uma ação bônus, até 2 criaturas à sua escolha que você possa ver a até 10 pés de você recuperam 2d8 em pontos de vida.


Em um sucesso, o alvo se torna imune aos efeitos dessa runa pelas próximas 24 horas. Você pode utilizar essa runa 2 vezes por descanso longo.
====<div style="color:#97d5d5">Efígie ====
''Pré-requisito: Nível 7 ou maior, Proficiência em Lidar com Animais ou Natureza''


====<div style="color:#1155cc">Selo da Lua Minguante====
Você aprende a manifestar fisicamente parte de seu espírito através de uma invocação chamada de Efígie. Essa invocação não é apenas algo feito de energia, mas também possui uma pequena parcela de sua alma e energia vital. Você utiliza sua energia mágica e parte de sua alma no processo de criação de sua Efígie, uma espécie de espírito que passa a acompanhá-lo e tem empatia e devoção por você.
''Pré-requisito: Sabedoria 17 ou maior''


A lua minguante clama pelo aquietamento, e quando se vai contra isso, seu corpo irá reclamar. Utilizando uma ação bônus, você pode tocar uma criatura no seu alcance para forçá-la a realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, você e seus aliados possuem vantagem em jogadas de ataque contra ele, sua CA diminui em 3 e seu deslocamento é reduzido em 20 pés. Esse efeito dura por 2 rodadas. O alvo afetado pode repetir a salvaguarda no final de cada um dos turnos dele para encerrar esse efeito.
Utilizando uma ação, você pode ativar essa runa para criar um corpo temporário para essa Efígie, como pela magia ''[[Convocar Familiar|convocar familiar]]''. Ao invocar esse corpo, você poderá formá-lo com as características de uma criatura qualquer de ND 1/2 ou menor sobre a qual você possua um grande conhecimento ou estudo. Se o mestre achar necessário, ele pode solicitar testes de habilidade em casos de criaturas únicas ou extremamente exóticas.


==<div style="color:#97d5d5">Inspiração==
Sua Efígie poderá atacar normalmente e, quando cair a 0 pontos de vida, retornará a ser um espírito que o acompanha e só poderá ser invocado novamente dessa forma quando você completar um descanso longo. Alternativamente, você pode utilizar uma ação bônus para separar sua Efígie do corpo criado, ao fazer isso, você poderá conjurá-lo novamente desde que possua usos dessa runa para isso.
[[File:Runas - Inspiração.png|75px|frameless|right]]
As Runas de Inspiração são ideais para personagens que gostam de manipular as regras do mundo ou auxiliar seus aliados, criando um mar de ferramentas criativas inesperadas para qualquer um.


===Runas Maiores===
====<div style="color:#97d5d5">Guincho de Fuga====
====<div style="color:#97d5d5">Aprimoramento Glacial====
''Pré-requisito: Sabedoria 13 ou maior''
Uma vez por rodada, ao causar dano a um inimigo, esse inimigo e outros inimigos que estejam a até 5 pés dele devem realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, o deslocamento deles é reduzido pela metade até o início do seu próximo turno.


Adicionalmente, pela mesma duração, todo dano que eles causarem é diminuído em 1d4.
Você sabe que nem sempre é possível se manter em um combate, e sabe emitir um comando para que seus aliados possam recuar em segurança. Ao ativar essa runa, você pode emitir um guincho estridente para afastar inimigos próximos. Criaturas hostis que possam ouví-lo a até 10 pés de você devem realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, uma criatura afetada fica Incapacitada até o final de seu próximo turno.


A diminuição de dano desta runa aumenta em 1d4 ao atingir o 9º nível (2d4) e o 17º nível (3d4).
Adicionalmente, você e até 3 criaturas dispostas que possam vê-lo à sua escolha ficam Amedrontadas pelas criaturas Incapacitadas pela duração. Enquanto uma criatura estiver Amedrontada dessa maneira, ela recebe 30 pés de deslocamento adicional e resistência a dano perfurante.


====<div style="color:#97d5d5">Livro de Feitiços Deslacrado====
==== <div style="color:#97d5d5">Ímpeto====
Uma vez por descanso longo, você pode trocar esta Runa Maior por uma Runa Menor de qualquer árvore.
Você recebe um pico de energia momentâneo, aumentando sua velocidade consideravelmente. Ao ativar essa runa, você recebe 30 pés de deslocamento adicional e +1 de CA até o final de seu próximo turno.


====<div style="color:#97d5d5">Primeiro Ataque====
====<div style="color:#97d5d5">Melhorar Cura====
Ao entrar em combate, o seu primeiro ataque causa 1d4 de dano energético adicional.
''Pré-requisito: Sabedoria ou Carisma 13 ou maior''


Adicionalmente, ao atacar dessa maneira, você deve jogar 1d6. Caso o resultado seja 1, a jogada de ataque é reduzida em um valor igual ao seu bônus de proficiência. Caso o resultado seja 6, você adiciona o seu bônus de proficiência na jogada de ataque. Caso o resultado seja entre 2 e 5, você causa seu bônus de proficiência como dano adicional.
As runas que você possui emanam uma energia curativa mais forte do que o normal. Ao recuperar pontos de vida de uma criatura (exceto por itens), você pode ativar essa runa para adicionar 2d8 + seu modificador de atributo de runas aos pontos de vida recuperados pela criatura. Essa runa pode ser usada em conjunto com outra.


O dano desta runa aumenta em 1d4 ao atingir o 9º nível (2d4) e o 17º nível (3d4).
====<div style="color:#97d5d5">Reino Particular====
''Pré-requisito: Nível 17 ou maior, Sabedoria ou Carisma 17 ou maior''


===Runas Menores===
''“Vem pro x1 maluco!”'' Utilizando uma ação, você invoca um reino particular sob um inimigo que você possa ver a até 20 pés de você. Esse alvo deve realizar uma salvaguarda de Carisma. Em uma falha, você e o alvo são teleportados para seu Reino Particular pelo próximo minuto. A criatura pode repetir a salvaguarda no final de cada um de seus turnos para sair de seu Reino Particular.
====<div style="color:#97d5d5">Calçados Mágicos====
Você pode ativar esta runa para invocar um par de botas mágicas nos seus pés. Essas botas duram até o final do seu próximo turno, te dão um bônus de 10 pés de deslocamento e te permitem andar no ar e em líquidos, como se fosse chão firme.


====<div style="color:#97d5d5">Entrega de Biscoitos====
O Reino Particular é um lugar vazio, possuindo 20 pés de raio centrado no alvo teleportado e não sendo afetado por nada que aconteça do lado de fora dele. Você causa 1d6 de dano adicional sempre que causar dano contra um inimigo dentro de seu Reino Particular e ignora quaisquer resistências que esse inimigo possua.
A qualquer momento você pode ativar esta runa para invocar um Porito Mágico. Quando consumido, esse Porito recupera uma quantidade de pontos de vida atuais igual a 1d4 + seu modificador de Atributo de Runas.


Um Porito Mágico dura por 24 horas.
Ao final da duração ou caso você dissipe esse Reino a qualquer momento, não necessitando de ação, você e a criatura retornam ao local em que estavam, e, caso o local esteja ocupado, sofre 1d6 de dano gravitacional e é movido para o espaço desocupado mais próximo. Caso você mate a criatura dentro de seu Reino Particular, o reino é dissipado e você recebe um bônus de +1 em suas jogadas de ataque, jogadas de dano e em sua CA pelo próximo minuto.


====<div style="color:#97d5d5">Flash Hextec====
====<div style="color:#97d5d5">Sussurro Inspirador====
Ao ser alvo de um ataque ou estar em uma área de um efeito, você pode ativar esta runa para se teletransportar para um espaço desocupado que você possa ver a até 15 pés de você, fazendo com que o ataque erre ou você não seja afetado pelo efeito, caso esteja fora do alcance deles.
''Pré-requisito: Carisma 13 ou maior''


====<div style="color:#97d5d5">Mercado do Futuro====
Você consegue entrar na mente de seus aliados, sussurrando palavras encorajadoras para que possam seguir em batalha. Ao ativar essa runa, você sussurra na mente de até 4 aliados que você possa ver a até 15 pés de você. Os aliados escolhidos recebem vantagem em suas jogadas de ataque e +2 em suas Classes de Armadura. Esses efeitos duram por 2 rodadas.
Durante o seu turno você pode ativar esta runa para invocar uma arma não-mágica qualquer. Esta arma dura até o início do seu próximo turno e o dano que ela causa é Energético. No início do seu próximo turno, a arma retorna para o seu lugar de origem.


A arma que você invoca é uma arma real de algum comerciante aleatório de Runeterra. Cuidado ao utilizar essa runa com frequência, algum ferreiro pode acabar te reconhecendo e aumentando o preço de seus itens quando negociar com você!
====<div style="color:#97d5d5">Teletransporte Cintilante====
''Pré-requisito: Nível 7 ou maior''


====<div style="color:#97d5d5">Perspicácia Cósmica====
Seus reflexos precisos conseguem se manifestar para te livrar de uma situação ruim. Ao ser alvo de um ataque ou estar em uma área de um efeito, você pode utilizar sua reação para se teletransportar a um ponto desocupado que você possa ver a até 15 pés de você, fazendo com que o ataque erre ou você não seja afetado pelo efeito, caso você esteja fora do alcance deles.
Ao utilizar uma habilidade que exija Concentração caso já esteja se Concentrando, você pode ativar esta runa para manter a Concentração em ambas as habilidades. A cada rodada que passe se Concentrando dessa forma, você consome 1 Uso de Runas. Caso sofra dano, você realiza somente uma salvaguarda de Constituição para ambas as habilidades, encerrando ou mantendo ambas de acordo com o resultado.


A qualquer momento você pode encerrar esta runa, escolhendo de qual habilidade a Concentração será encerrada. Caso não tenha mais Usos de Runa para manter a Concentração, a Concentração de ambas as habilidades é encerrada.
====<div style="color:#97d5d5">Transcendência====
''Pré-requisito: Nível 7 ou maior, Inteligência 17 ou maior''


====<div style="color:#97d5d5">Pulverizador de Tropas====
Você pode permitir criaturas a verem aquilo que está por trás do véu da mortalidade. Utilizando uma ação bônus, você pode ativar essa runa para verdadeiramente abrir os olhos de uma criatura que você possa ver a até 30 pés de você. A criatura recebe 30 pés de visão verdadeira pelas próximas 2 rodadas.
Durante o seu turno você pode ativar esta runa para que seus ataques e magias ignorem resistências até o final do seu próximo turno.


Esta runa pode ser utilizada em uma rodada onde outra runa já foi utilizada.
====<div style="color:#97d5d5">Trunfo do Crepúsculo====
 
''Pré-requisito: Inteligência ou Sabedoria ou Carisma 17 ou maior''
====<div style="color:#97d5d5">Sincronia Perfeita====
No início do combate você pode ativar esta runa para invocar um relógio mágico. Você pode ativar o relógio a qualquer momento durante o combate para ficar Petrificado até o final do seu próximo turno.


====<div style="color:#97d5d5">Tônico de Distorção no Tempo====
A melhor hora para o ataque é durante o crepúsculo, e você sabe como convocá-lo a qualquer momento. Utilizando uma ação bônus, pode ativar essa runa para que você e uma criatura que você possa ver a até 15 pés de você fiquem Invisíveis pelas próximas 2 rodadas. Caso uma criatura realize um ataque enquanto Invisível dessa maneira, ele perderá essa condição.
Ao consumir itens que recuperem pontos de vida, você pode ativar esta runa para recuperar 1d10 + seu modificador de Atributo de Runas como pontos de vida adicionais.


Adicionalmente, ao recuperar pontos de vida dessa maneira, você deve rolar duas vezes 1d10, caso caia 5 ou menos você deve rolar na tabela Magia Púrpura para criar um efeito mágico aleatório, que pode ser encontrado no Capítulo 13: Conjuração. Caso as duas rolagens gerem efeitos da tabela, uma delas deve ser escolhida para acontecer com uma criatura a sua escolha a até 30 pés de você.
Enquanto estiver Invisível dessa maneira, uma criatura recebe 10 pés de deslocamento adicional e recupera 1d4 pontos de vida no início de seu respectivo turno.


====<div style="color:#97d5d5">Velocidade de Aproximação====
==<div style="color:#f1c232">Precisão ==
Ao jogar sua Iniciativa, você pode ativar esta runa para ser o primeiro na Iniciativa. Você pode escolher ativar esta runa após saber o resultado da jogada da sua Iniciativa.
 
Adicionalmente, na primeira rodada do combate, você dobra seu deslocamento caso esteja se movendo na direção de algum inimigo.
 
==<div style="color:#f1c232">Precisão==
[[File:Runas - Precisão.png|75px|frameless|right]]
[[File:Runas - Precisão.png|75px|frameless|right]]
As Runas de Precisão são ideais para personagens que gostam de possuir um dano constante em seus golpes, garantindo que cedo ou tarde sua lenda será contada para todos.
As Runas de Precisão são ideais para personagens que gostam de possuir um dano constante em seus golpes, garantindo que cedo ou tarde sua lenda será contada para todos.


===Runas Maiores===
=== Runas Maiores===
====<div style="color:#f1c232">Anime-se====
====<div style="color:#f1c232">Anime-se====
Você possui uma natureza inquieta, recebendo um número diferente de cargas de animação para cada acontecimento ao seu redor:
Você possui uma natureza inquieta, recebendo um número diferente de cargas de animação para cada acontecimento ao seu redor:


* Ao atingir uma criatura 2 vezes na mesma rodada, você recebe 1 carga;
*Ao atingir uma criatura 2 vezes na mesma rodada, você recebe 1 carga;
* Ao ver um aliado realizar um acerto crítico, você recebe 2 cargas;
*Ao ver um aliado realizar um acerto crítico, você recebe 2 cargas;
* Ao realizar um acerto crítico, você recebe 3 cargas;
*Ao realizar um acerto crítico, você recebe 3 cargas;
* Ao ver um aliado reduzir uma criatura a 0 pontos de vida, você recebe 4 cargas;
*Ao ver um aliado reduzir uma criatura a 0 pontos de vida, você recebe 4 cargas;
* Quando você reduzir uma criatura a 0 pontos de vida, você recebe 5 cargas.
*Quando você reduzir uma criatura a 0 pontos de vida, você recebe 5 cargas.


A cada carga de animação que você possua, uma vez por turno, seu ataque desarmado ou com arma causa metade de seu bônus de proficiência como dano adicional e, ao atingir 5 cargas, seu deslocamento aumenta em 10 pés. Você pode acumular até o máximo de 5 cargas de animação, que retornam para 0 após 1 hora.
A cada carga de animação que você possua, uma vez por turno, seu ataque desarmado ou com arma causa metade de seu bônus de proficiência como dano adicional e, ao atingir 5 cargas, seu deslocamento aumenta em 10 pés. Você pode acumular até o máximo de 5 cargas de animação, que retornam para 0 após 1 hora.
Linha 426: Linha 440:
O dano causado por essa runa aumenta em 1d4 ao atingir o 9º nível (2d4) e o 17º nível (3d4).
O dano causado por essa runa aumenta em 1d4 ao atingir o 9º nível (2d4) e o 17º nível (3d4).


====<div style="color:#f1c232">Disciplina da Força====
====<div style="color:#f1c232">Disciplina da Força ====
Você é considerado um professor em combate, suprimindo seus inimigos através de golpes constantes e incansáveis. Ao realizar um ataque desarmado ou corpo a corpo com uma arma, você pode adicionar metade de seu bônus de proficiência ao dano. Adicionalmente, caso você ataque o mesmo alvo, você passa a adicionar seu bônus de proficiência ao dano, ao invés de apenas metade.
Você é considerado um professor em combate, suprimindo seus inimigos através de golpes constantes e incansáveis. Ao realizar um ataque desarmado ou corpo a corpo com uma arma, você pode adicionar metade de seu bônus de proficiência ao dano. Adicionalmente, caso você ataque o mesmo alvo, você passa a adicionar seu bônus de proficiência ao dano, ao invés de apenas metade.


Linha 443: Linha 457:
Quando uma criatura fica com 5 cargas, todo dano cortante que você fizer contra ela tem seu dano maximizado (por exemplo, 2d6 passará a causar 12 de dano). A cada rodada que o alvo não receber uma nova carga, as cargas são reduzidas em 1.
Quando uma criatura fica com 5 cargas, todo dano cortante que você fizer contra ela tem seu dano maximizado (por exemplo, 2d6 passará a causar 12 de dano). A cada rodada que o alvo não receber uma nova carga, as cargas são reduzidas em 1.


====<div style="color:#f1c232">Insistência Inabalável====
====<div style="color:#f1c232">Insistência Inabalável ====
''“Água mole em pedra dura, tanto bate até que fura.”'' Ao errar um ataque com uma arma corpo a corpo, você recebe 1 ponto de Persistência. Você pode acumular um total de pontos de Persistência iguais ao seu bônus de proficiência, que retornam para 0 após 1 hora.
''“Água mole em pedra dura, tanto bate até que fura.”'' Ao errar um ataque com uma arma corpo a corpo, você recebe 1 ponto de Persistência. Você pode acumular um total de pontos de Persistência iguais ao seu bônus de proficiência, que retornam para 0 após 1 hora.


Ao realizar um ataque com uma arma corpo a corpo, seu ataque recebe um bônus de +1 em sua jogada para cada ponto de Persistência acumulado. Após atingir um ataque, seus pontos de Persistência retornam para 0.
Ao realizar um ataque com uma arma corpo a corpo, seu ataque recebe um bônus de +1 em sua jogada para cada ponto de Persistência acumulado. Após atingir um ataque, seus pontos de Persistência retornam para 0.


====<div style="color:#f1c232">Marca de Caça====
====<div style="color:#f1c232">Marca de Caça ====
A caçada faz parte de sua essência e todos seus alvos que sabem disso estão enterrados a 7 palmos do chão. Ao atingir sucessivamente uma única criatura hostil com um ataque, você causa 1 ponto de dano adicional para cada ataque que atingir o alvo, até o máximo de 5 vezes seu bônus de proficiência.
A caçada faz parte de sua essência e todos seus alvos que sabem disso estão enterrados a 7 palmos do chão. Ao atingir sucessivamente uma única criatura hostil com um ataque, você causa 1 ponto de dano adicional para cada ataque que atingir o alvo, até o máximo de 5 vezes seu bônus de proficiência.


Por exemplo, seu segundo ataque bem sucedido causará 1 de dano adicional, o terceiro 2 de dano e assim sucessivamente. Ao atacar um novo alvo, ou ficar uma rodada sem causar dano a esse alvo, esse dano adicional retorna a 0.
Por exemplo, seu segundo ataque bem sucedido causará 1 de dano adicional, o terceiro 2 de dano e assim sucessivamente. Ao atacar um novo alvo, ou ficar uma rodada sem causar dano a esse alvo, esse dano adicional retorna a 0.


====<div style="color:#f1c232">Munição de Energia====
====<div style="color:#f1c232">Munição de Energia ====
''Pré-requisito: Proficiência com armas à distância''
''Pré-requisito: Proficiência com armas à distância''


A mana é mais forte em você, com o tempo você aprendeu e fortaleceu essa capacidade inata. Ao atingir um ataque com uma arma à distância, você adiciona seu bônus de proficiência como dano energético adicional.
A mana é mais forte em você, com o tempo você aprendeu e fortaleceu essa capacidade inata. Ao atingir um ataque com uma arma à distância, você adiciona seu bônus de proficiência como dano energético adicional.


===Runas Menores===
=== Runas Menores===
====<div style="color:#f1c232">Armamento Aprimorado====
====<div style="color:#f1c232">Armamento Aprimorado====
''Pré-requisito: Força ou Destreza 15 ou maior''
''Pré-requisito: Força ou Destreza 15 ou maior''
Linha 466: Linha 480:
Utilizando uma ação bônus, você pode ativar essa runa para revestir uma arma corpo a corpo ou seus ataque desarmado com energia elemental por 2 rodadas, essa arma possui +1 de bônus em sua jogada de ataque e o primeiro ataque realizado com ela em seu turno causa 1d10 de dano adicional de um tipo baseado no elemento escolhido.
Utilizando uma ação bônus, você pode ativar essa runa para revestir uma arma corpo a corpo ou seus ataque desarmado com energia elemental por 2 rodadas, essa arma possui +1 de bônus em sua jogada de ataque e o primeiro ataque realizado com ela em seu turno causa 1d10 de dano adicional de um tipo baseado no elemento escolhido.


====<div style="color:#f1c232">Balázio Incessante ====
====<div style="color:#f1c232">Balázio Incessante ====
''Pré-requisito: Destreza 19 ou maior''
''Pré-requisito: Destreza 19 ou maior''


Linha 482: Linha 496:
Enquanto a marca estiver ativa, após atingir seu alvo com 4 acertos críticos ou caso os pontos de vida dele sejam reduzidos a 0, você cria uma área de 10 pés de raio ao redor de seu alvo. Você e seus aliados que estejam nessa área recuperam 2d10 pontos de vida. Quando isso ocorre, a marca em seu alvo desaparece e ele se torna imune à mesma pelas próximas 24 horas.
Enquanto a marca estiver ativa, após atingir seu alvo com 4 acertos críticos ou caso os pontos de vida dele sejam reduzidos a 0, você cria uma área de 10 pés de raio ao redor de seu alvo. Você e seus aliados que estejam nessa área recuperam 2d10 pontos de vida. Quando isso ocorre, a marca em seu alvo desaparece e ele se torna imune à mesma pelas próximas 24 horas.


====<div style="color:#f1c232">Disparos Vorazes====
==== <div style="color:#f1c232">Disparos Vorazes ====
''Pré-requisito: Destreza 15 ou maior''
''Pré-requisito: Destreza 15 ou maior''



Edição das 21h16min de 23 de janeiro de 2023


Desde que alguém é capaz de lembrar, Runeterra sempre foi influenciada pelo poder da magia, alterando a paisagem, vegetação e até mesmo as criaturas que vivem nesse planeta. Toda criatura em Runeterra possui uma habilidade inata que a torna especial, desde uma pequena doninha até o mais experiente dos generais noxianos.

A maior parte das pessoas que realizaram grandes feitos na história possuíam um grande controle sobre suas capacidades inatas concedidas pela magia do mundo em que nasceram.

Essas capacidades são conhecidas como Runas. Apesar disso, muitas pessoas não as conhecem dessa maneira, podendo receber nomes diferentes pelo mundo, onde apenas poucos sabem de sua verdadeira natureza. Independente de como são conhecidas, as Runas podem ser separadas em 5 Árvores Rúnicas:

  • Determinação. Essa árvore possui habilidades de durabilidade e controle de grupo;
  • Dominação. Essa árvore possui runas principalmente de dano explosivo e acesso ao alvo;
  • Feitiçaria. Essa árvore é focada em habilidades especiais e manipulação de recursos;
  • Inspiração. Essa árvore possui ferramentas criativas e distorção das regras comuns;
  • Precisão. Essa árvore se destaca por seus ataques aprimorados e sustentação de dano.

Cada uma dessas Árvores possuem as Runas Maiores, poderes passivos que estão sempre funcionando. Você só pode possuir uma Runa Maior, a escolhendo em seu 1º nível, então pense bem no seu objetivo com sua personagem.

Além das Runas Maiores, existem as Runas Menores, habilidades inatas de sua personagem que não estão relacionadas a nenhuma Origem ou Classe específica. Você recebe acesso a Runas Menores ao atingir os 5º, 9º, 13º e 17º níveis com sua personagem, como mostrado na tabela Progressão de Runas. Você só pode possuir Runas de uma única Árvore.

Para todos os efeitos, Runas são consideradas efeitos mágicos, não funcionando em áreas como a da magia campo antimagia.

AVISO!!!

Exceto se especificado na própria runa, nenhuma runa é afetada por acertos críticos.

Ativação de Runas

As Runas Maiores sempre estão ativas, não necessitando o gasto de nenhuma ação específica para funcionarem, enquanto as Runas Menores possuem algum tipo de gatilho para serem ativadas, devendo utilizar uma Ativação Live. Além dessas ativações, as runas podem ter algum efeito passivo ou duradouro.

A Ativação Livre é quando uma runa pode ser utilizada sozinha a qualquer momento em uma rodada. Essas runas necessitam uma Ação Livre para serem utilizadas. Quando a Ativação de uma runa não é definida, isso significa que é utilizada a Ativação Livre.
O Efeito Passivo acontece independente de sua vontade, após algo especificado na própria runa, partindo em conjunto a suas habilidades ou de terceiros.
O Efeito Duradouro é quando uma runa é ativada e não recebe apenas um efeito instantâneo e irá se manter ativo por uma duração especificada pela runa. Por exemplo, ao ativar a runa pelas próximas 2 rodadas uma criatura atingida estará Cega.

Você só pode ativar uma Runa Menor por rodada. Ativar uma Runa requer muita energia do seu corpo, você pode realizar suas Runas um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo. As Runas não podem ser ativadas quando seus portadores estão Inconscientes ou Incapacitados.

Atributo de Runas

Cada criatura interage de uma maneira diferente com as runas. Você deve escolher um de seus atributos para que seja seu atributo para runas. Ao fazer isso, você usa seu atributo escolhido sempre que uma runa se refere ao seu atributo de runas. Além disso, você usa o modificador do atributo escolhido para definir a CD das salvaguardas para suas runas e quando você realiza uma jogada de ataque com uma runa.

CD para suas runas: 8 + seu bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido (mínimo de 1)
Modificador de ataque de runas: seu bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido

Árvores Rúnicas

As árvores rúnicas definem o caminho que uma criatura segue por sua vida, ela será alguém capaz de resistir aos maiores temores desse mundo ou utilizarão de sua força para destruí-los? Ao escolher uma Árvore Rúnica, você deve pensar em quem você quer que seu personagem seja ou o que você quer que ele se torne.

Cada Árvore possui uma breve descrição, é interessante que você a leia para definir os caminhos que você pretende seguir. Você pode seguir apenas uma Árvore Rúnica.

Uma vez feita a escolha de uma runa, ela não pode ser alterada e isso irá definir as Runas que você poderá escolher ao atingir níveis mais altos, então escolha sabiamente.

Determinação

As Runas de Determinação são ideais para personagens que desejam se manter por muito tempo em batalha ou manter os inimigos sob controle para que seus aliados possam subjugá-los.

Runas Maiores

Aperto dos Mortos-Vivos

Sua essência rúnica aflora ao atacar seus inimigos, machucando-os e curando seu corpo ferido. Uma vez por rodada, seu primeiro ataque corpo a corpo que atingir um inimigo, causa seu bônus de proficiência como dano energético adicional e você recupera 1d4 pontos de vida atuais. Caso seus pontos de vida atuais sejam excedidos, o excesso é convertido em pontos de vida temporários.

Adicionalmente, ao atingir ataques dessa maneira, você aumenta seus pontos de vida máxima em uma quantidade igual ao seu modificador de Atributo de Runas, até um máximo de 20 pontos, que duram por 1 hora.

Os pontos de vida recuperados desta runa aumentam em 1d4 ao atingir o 9º nível (2d4) e o 17º nível (3d4).

Pós-Choque

Uma barreira rúnica te protege, ao mesmo tempo que fere os que estão à sua volta. Uma vez por rodada, ao sofrer dano de um inimigo, você diminui 1d4 do dano sofrido. Além disso, até o início do seu próximo turno, todo dano que você sofrer de um inimigo é diminuído em uma quantidade igual a metade do seu bônus de proficiência.

No início do seu próximo turno, a energia rúnica que te protege explode, fazendo com que todos os inimigos em um raio de 5 pés de você sofram uma penalidade de 5 pés em seus respectivos deslocamentos.

A diminuição de dano desta runa aumenta em 1d4 ao atingir o 9º nível (2d4) e o 17º nível (3d4).

Guardião

Sua energia rúnica expande em uma barreira protetora. Uma vez por rodada, quando você estiver a até 10 pés de um aliado e você ou ele sofrerem dano, ambos recebem 1d4 + seu bônus de proficiência como pontos de vida temporários até o início do seu próximo turno.

Adicionalmente, no início do seu próximo turno, caso ainda reste pontos de vida temporário, eles se transformam em pontos de vida atuais.

Os pontos de vida temporários desta runa aumentam em 1d4 ao atingir o 9º nível (2d4) e o 17º nível (3d4).

Runas Menores

Condicionamento

Caso seja alvo de um ataque ou submetido a alguma salvaguarda, você pode ativar esta runa para receber metade do seu modificador de Atributo de Runas (mínimo de 1) de bônus em sua CA ou na jogada de salvaguarda até o início do seu próximo turno.

Crescimento Excessivo

Ao recuperar pontos de vida, você pode ativar esta runa para imediatamente recuperar pontos de vida atuais iguais ao seu bônus de proficiência + seu modificador de Atributo de Runas + metade do seu nível de personagem.

Caso os pontos de vida recebidos dessa forma excedam seus pontos de vida atuais, eles são convertidos em pontos de vida temporários.

Demolir

Ao causar dano a Construtos ou criaturas de uma categoria de tamanho maior que a sua, você pode ativar esta runa para forçar o alvo a realizar uma salvaguarda de Força. Em uma falha, o alvo fica Atordoado até o início do seu próximo turno.

Alternativamente, ao atacar objetos ou estruturas, você pode ativar esta runa para causar dano dobrado.

Fonte da Vida

Ao ficar adjacente à uma criatura, você pode ativar esta runa para forçá-la a realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, a criatura fica marcada até o início do seu próximo turno.

O primeiro ataque de cada um dos seus aliados que causar dano a um alvo marcado, recuperam uma quantidade de pontos de vida atuais igual ao seu modificador de Atributo de Runas (mínimo de 1) da criatura atacante.

Golpe de Escudo

Você pode ativar esta runa para receber 2d10 + seu modificador de Constituição como pontos de vida temporários. Enquanto possuir estes pontos de vida temporários, você também recebe resistência a danos físicos simples, elementais, espirituais e energéticos.

Adicionalmente, uma vez por rodada, enquanto você possuir pontos de vida temporários dessa maneira, ao atingir um ataque corpo a corpo contra um inimigo, ele fica Enfraquecido até o final do turno.

Inabalável

Imediatamente ao falhar em uma salvaguarda para resistir às condições Atordoado, Contido, Enfraquecido, Incapacitado ou Paralisado, você pode ativar esta runa para diminuir a duração dessas condições pela metade (mínimo de 1 turno).

Adicionalmente, até o final do seu próximo turno, seu deslocamento não pode ser diminuído (exceto para 0) e caso você esteja Agarrado, você pode se mover utilizando todo o seu deslocamento. Você também ignora terreno difícil pela duração.

Revitalizar

Ao recuperar pontos de vida ou receber pontos de vida temporários, você pode ativar esta runa para receber 2d10 + seu modificador de Atributo de Runas como pontos de vida atuais ou temporários adicionais.

Adicionalmente, você pode remover uma condição sobre si.

Osso Revestido

Ao sofrer dano de um inimigo, você pode ativar esta runa para diminuir o dano sofrido em uma quantidade igual ao dobro do seu modificador de Atributo de Runas. Além disso, até o início do seu próximo turno, você diminui todo o dano sofrido em uma quantidade igual ao seu modificador de Atributo de Runas.

Ventos Revigorantes

Ao sofrer dano, você pode ativar esta runa para recuperar o dobro do seu modificador de Atributo de Runas como pontos de vida atuais. Além disso, até o início do seu próximo turno, cada vez que você sofrer dano, você recupera seu modificador de Atributo de Runas como pontos de vida atuais.

Dominação

As Runas de Dominação são ideais para personagens que desejam finalizar rapidamente um combate através de golpes poderosos que irão destruir a moral de seus inimigos.

Runas Maiores

Agitação

Pré-requisito: possuir Ki

O poder de seu espírito é maior que o normal, fortalecendo seus ataques quando você o usa. Uma vez por rodada, após gastar pelo menos 2 pontos de Ki, seus próximos 2 ataques causam 1d4 + seu bônus de proficiência como dano adicional. Essa runa só é ativada quando nenhum de seus ataques estejam causando dano adicional através desse Pulso Rúnico.

O dano dessa runa aumenta em 1d4 ao atingir o 9º nível (2d4) e o 17º nível (3d4).

Aprumo Marcial

Você possui uma naturalidade para atingir os pontos fracos de seus inimigos e desviar de ataques. Uma vez por rodada, seu primeiro ataque contra uma criatura causa 1d4 de dano adicional.

O dano dessa runa aumenta em 1d4 ao atingir o 9º nível (2d4) e o 17º nível (3d4).

Apunhalar

Você sabe como tirar vantagem de criaturas desavisadas, aproveitando de suas falcatruas para atingir onde dói. Uma vez por rodada, ao atingir uma criatura surpresa ou que não possa vê-lo, seu primeiro ataque contra essa criatura causa 2d4 de dano adicional.

O dano dessa runa aumenta em 2d4 ao atingir o 9º nível (4d4) e o 17º nível (6d4).

Ascensão das Trevas

A energia do mundo dos mortos se manifesta em você a cada golpe desferido em batalha. Ao atingir um ataque corpo a corpo contra uma criatura, você recebe 1 carga, até o máximo de 5 cargas. Caso termine seu turno sem ter atingido ao menos um ataque às cargas diminuem em 1.

Ao atingir o máximo de 5 cargas, você cria uma aura em torno de si que dura até o início do seu próximo turno. Essa aura causa seu bônus de proficiência como dano necrótico a criaturas hostis que iniciarem o turno a até 5 pés de você e você recupera metade de seu bônus de proficiência em pontos de vida para cada criatura que sofreu dano necrótico através dessa runa. Quando isso ocorre, as cargas retornam a 0.

Ataque Calculado

Você possui um instinto anormal, sabendo bem qual o melhor alvo a ser atacado, golpeando o mais vulnerável do bando. Uma vez por rodada, seu primeiro ataque contra uma criatura que não tenha nenhum aliado ou inimigo (exceto você) da mesma a pelo menos 5 pés dela, causa seu bônus de proficiência como dano adicional. Caso algum inimigo que esteja a 5 pés dela esteja Incapacitado ou Inconsciente, o bônus se aplica normalmente caso o ataque atinja.

Bem na Mira

"Boom, Headshot!" Ao atingir um ataque com uma arma à distância, você recebe uma Carga Crítica. Ao acumular 6 cargas, seu próximo ataque com uma arma à distância, caso atinja, causa 1 dado de dano da arma + seu bônus de proficiência como dano adicional. Após o ataque, as Cargas Críticas retornam para 0. Cargas Críticas duram por até 1 hora, após isso, elas retornam para 0.

Lâminas Sombrias

A magia das sombras faz parte de quem você é… e você aprendeu a tirar proveito disso. Após atingir 3 ataques corpo a corpo com arma, você pode utilizar uma ação de Ataque para convocar as sombras para realizar um ataque circular a 5 pés ao seu redor. Criaturas hostis nessa área devem realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 1d4 + seu bônus de proficiência de dano sombrio, você recupera metade do dano causado em pontos de vida.

Lembrança Crepitante

A tempestade tem um certo favoritismo com você, lhe concedendo parte de seu poder para ser usado em seus golpes. Ao atingir uma criatura com um ataque, você recebe uma carga. Ao atingir 3 cargas, seu próximo ataque causa 1d4 + metade de seu bônus de proficiência como dano elétrico adicional e uma energia crepitante salta em até 2 criaturas, à sua escolha, que estejam a até 15 pés de seu alvo. Essas criaturas devem realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, uma criatura afetada sofre seu bônus de proficiência como dano elétrico. Quando isso ocorre, as cargas retornam a 0.

O dano causado por essa runa aumenta em 1d4 ao atingir o 9º nível (2d4) e o 17º nível (3d4).

Misericórdia

Você é um ser misericordioso, concedendo à criaturas que estão sofrendo um descanso final. Você causa 1d4 + seu bônus de proficiência como dano adicional em ataques a inimigos que estejam afetados por alguma condição, que não seja Invisível. Adicionalmente, para cada condição além da primeira que o alvo possua, você adiciona metade do seu bônus de proficiência ao dano.

O dano dessa runa aumenta em 1d4 ao atingir o 9º nível (2d4) e o 17º nível (3d4).

Predador

Seus sentidos se aguçam, lhe mostrando quando uma presa está prestes a ser derrotada. Quando um inimigo que você possa ver a até 60 pés de você estiver com menos da metade de seus pontos de vida máximos, você recebe 20 pés de deslocamento adicional ao se movimentar em direção à ele, esse bônus não é cumulativo. Adicionalmente, seu primeiro ataque contra ele em seu turno causa 1d4 + metade de seu bônus de proficiência como dano adicional.

O dano causado por essa runa aumenta em 1d4 ao atingir o 9º nível (2d4) e o 17º nível (3d4).

Runas Menores

Ataque Elemental

As runas globais lhe concederam uma capacidade de controlar um elemento. Ao escolher essa Runa, você deve escolher um dos elementos simples da tabela Elementos e Tipos de Dano presente no Capítulo 10. Ao ativar essa runa, seu próximo ataque causa 1d8 de dano adicional de um tipo baseado no elemento escolhido.

Disparo Energizado

Pré-requisito: Destreza 13 ou maior

Você aprende a externalizar a energia rúnica presente em seu corpo para fortalecer os seus disparos. Ao ativar essa runa, seu próximo ataque à distância causa 2d8 de dano adicional.

Essa runa é utilizada como pré-requisito para o seguinte Poder Rúnico: Relâmpago Perfurante.

Energizar Ataque

Pré-requisito: Força ou Destreza 13 ou maior

Você invoca a energia que flui por todas as coisas para fortalecer seus ataques. Ao ativar essa runa, seu próximo ataque corpo a corpo causa 2d10 de dano adicional.

Essa runa é utilizada como pré-requisito para os seguintes Runas Menores: Potência Brutal e Relâmpago Perfurante.

Espada da Justiça

Pré-requisito: Alinhamento ordeiro, Força ou Destreza 15 ou maior

Os vilões não podem sair impunes e você possui o poder para sentenciá-los. Utilizando uma ação bônus, você invoca a espada da justiça em um alvo a até 30 pés de você. Esse alvo deve realizar uma salvaguarda de Constituição e, em uma falha, ele sofre 4d8 de dano radiante ou apenas metade disso em um sucesso.

Foice Sanguinária

Pré-requisito: Destreza 19 ou maior

Você expande o poder inato de suas armas para ensanguentar o campo de batalha. Utilizando uma ação bônus, você pode ativar essa runa para projetar uma foice carmesim em uma linha iniciada em você com 20 pés de comprimento por 3 pés de largura. Inimigos nessa linha devem realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 3d8 de dano cortante e fica com a condição Sangramento, perdendo 1d8 pontos de vida por turno.

Fome de Essência

Pré-requisito: Poder Rúnico - Roubar Vida, Alinhamento Não-Bom, Constituição 17 ou maior

Certas vis criaturas veem a vida apenas como um mero alimento, já outras como um saboroso banquete. Ao atingir um ataque corpo a corpo, você pode utilizar sua reação para ativar essa runa e drenar a energia de seu alvo. O alvo atingido sofre 2d10 de dano necrótico adicional e você recupera pontos de vida igual a todo o dano causado. Toda a cura excedente recebida através dessa runa se torna pontos de vida temporários.

Lança Luminar

Pré-requisitos: Destreza 19 ou maior

Você possui a capacidade de invocar a luz celeste. Ao ativar essa runa, você fortalece seu próximo ataque à distância com energia luminosa. Caso atinja o ataque, o alvo sofre 2d8 de dano radiante e deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, o alvo fica Cego até o final de seu próximo turno. Essa runa pode ser usada em conjunto com outra.

Lembrança Sombria

Pré-requisitos: Sabedoria 19 ou maior

As sombras nunca saem de suas memórias, possibilitando de invocá-las conforme sua vontade. Ao ativar essa runa, você fortalece seu próximo ataque à distância. Caso atinja o ataque, o alvo sofre 2d8 de dano sombrio e deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, o alvo fica Amedrontada por você até o final de seu próximo turno. Essa runa pode ser usada em conjunto com outra.

Potência Brutal

Pré-requisitos: Poder Rúnico - Energizar Ataque, Força ou Destreza 15 ou maior

Sua capacidade física é incomparável e seus golpes atravessam até a mais forte das defesas. Ao ativar essa runa, você energiza seu próximo ataque corpo a corpo, fazendo com que o alvo deva realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, o alvo sofre 6d10 de dano energético adicional ou apenas metade disso em um sucesso.

Relâmpago Perfurante

Pré-requisito: Poder Rúnico - Disparo Energizado ou Energizar Ataque, Destreza 15 ou maior

Seus ataques são como um raio, atravessando todos no meio do combate. Utilizando uma ação bônus, você pode ativar essa runa para projetar energia elétrica em uma linha iniciada em você com 20 pés de comprimento por 1 pé de largura. Inimigos nessa linha devem realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 3d8 de dano elétrico e fica Incapacitada até o final de seu próximo turno. Essa runa pode ser usada em conjunto com outra.

Roubar Vida

Pré-requisito: Constituição 15 ou maior

Você sabe como roubar a energia vital de uma criatura para si. Ao realizar um ataque, você pode ativar essa runa para que ele cause 2d8 de dano necrótico adicional. Caso atinja, você recupera metade do dano causado por essa runa em pontos de vida.

Essa runa é utilizada como pré-requisito para o seguinte Poder Rúnico: Fome de Essência.

Feitiçaria

As Runas de Feitiçaria são ideais para personagens que desejam possuir poderes únicos ou potencializar suas magias, causando uma grande destruição.

Runas Maiores

Cometa Arcano

“Olha a pedra!” Uma vez por rodada, ao causar dano físico mágico, elemental, espiritual ou verdadeiro a um inimigo, uma esfera de energia é lançada no alvo, causando 1d4 de dano energético a ele a todas as criaturas inimigas que estejam em um raio de 10 pés dele. O dano desta runa aumenta em 1d4 ao atingir o 9º nível (2d4) e o 17º nível (3d4).

Ímpeto Gradual

Um pico de energia rúnica toma seu corpo, o fazendo correr como nunca. Uma vez por rodada, ao atingir um inimigo com um ataque que tenha causado dano físico mágico, elemental, espiritual ou verdadeiro, você recebe 30 pés de deslocamento adicional até o início do seu próximo turno e você não gera Ataques de Oportunidade pela duração. Adicionalmente, pela duração, você não sofre penalidades em seu deslocamento (exceto para 0).

Invocar Aery

Uma companhia mágica te acompanha para machucar os inimigos e curar os aliados. Uma vez por rodada, ao causar dano físico mágico, elemental, espiritual ou verdadeiro a um inimigo, você causa 1d4 de dano energético adicional. Alternativamente, uma vez por rodada, ao recuperar pontos de vida de um aliado ou usar alguma magia ou efeito mágico que dê à ele pontos de vida temporários, você aumenta a quantidade recebida em 1d4. Caso múltiplas criaturas sejam alvos desta runa, você deve escolher somente uma delas para ser afetada. O dano e o aumento de pontos de vida desta runa aumentam em 1d4 ao atingir o 9º nível (2d4) e o 17º nível (3d4).

Runas Menores

Caminhar Sobre as Águas

Ao ativar esta runa, até o final do seu próximo turno você ignora terrenos difíceis. Adicionalmente, pela duração desta runa, enquanto estiver sobre terrenos difíceis, você recebe metade do seu modificador de Atributo de Runas como bônus no ataque de suas magias, Invocações Místicas e Sutras e 10 pés de deslocamento adicional.

Celeridade

Pré-requisito: Capacidade de conjurar ao menos uma magia ou utilizar Invocações Místicas ou Sutras

Quando você conjurar alguma magia, utilizar uma Invocação Mística ou Sutra em si mesmo, você pode ativar esta runa para receber 20 pés de deslocamento adicional até o final do seu próximo turno.

Adicionalmente, pela duração, você recebe vantagem em testes e salvaguardas de Destreza.

Chamuscar

Ao causar dano elemental a uma ou mais criaturas, você pode ativar esta runa para forçar as criaturas afetadas a realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, uma criatura fica queimando até o final do seu próximo turno. Enquanto estiver queimando desta forma, um alvo recupera somente metade de quaisquer pontos de vida recebidos.

Fluxo de Mana

Pré-requisito: Possuir Essência Xamânica ou Ki ou Mana

Ao gastar pontos de Essência Xamânica, Ki ou Mana, você pode ativar esta runa para diminuir o seu custo em uma quantidade igual à metade do seu modificador de Atributo de Runas (mínimo de 1).

O custo não pode ser reduzido para zero desta forma, o fazendo gastar ao menos 1 ponto de Essência Xamânica, Ki ou Mana.

Foco Absoluto

Caso você não tenha sofrido dano na última rodada, você pode ativar esta runa para realizar um ataque contra uma criatura que você possa ver a até 60 pés de você. Caso atinja, a criatura fica Caída, devendo utilizar todo o deslocamento dela para se levantar.

Manto de Nimbus

Pré-requisito: Capacidade de conjurar ao menos uma magia ou possuir Essência Xamânica ou Ki ou Mana

Após conjurar uma magia ou gastar pontos de Essência Xamânica, Ki ou Mana, você pode ativar esta runa para receber 10 pés de deslocamento adicional e +2 em sua CA até o final do turno.

Adicionalmente, pela duração, você pode atravessar espaços ocupados sem nenhuma penalidade.

Orbe Anulador

Ao sofrer dano físico mágico, elemental, espiritual ou verdadeiro, você pode ativar esta runa para receber 2d8 + seu modificador de Atributo de Runas como pontos de vida temporários que duram até o final do seu próximo turno.

Tempestade Crescente

Ao iniciar o combate, você pode ativar esta runa para receber +1 nas suas jogadas de ataque. A cada três rodadas que se passe, esse bônus aumenta em +1, até o fim do combate, até o máximo do seu modificador de Atributo de Runas.

Ao fim do combate, a runa é encerrada.

Transcendência

Pré-requisito: Possuir Essência Xamânica ou Ki ou Mana

A qualquer momento durante o combate, você pode ativar esta runa, que lhe garante um efeito diferente dependendo de qual rodada você esteja.

  • Rodada 1-3: Você recupera 1d10 + seu modificador de Atributo de Runas como pontos de vida atuais.
  • Rodada 4-6: Você gasta metade do seu modificador de Atributo de Runas a menos de pontos de Essência Xamânica, Ki ou Mana na próxima habilidade que utilizar que use esses tipos de energia. O custo não pode ser reduzido para zero desta forma, o fazendo gastar ao menos 1 ponto de Essência Xamânica, Ki ou Mana.
  • Rodada 7-9: Você conjura uma magia de até 5º nível que você tenha preparado, sem gasto de pontos de mana, ou utiliza uma habilidade que use Essência Xamânica ou Ki, sem gasto de Essência Xamânica ou Ki.
  • Rodada 10+: Você recupera uma quantidade de Essência Xamânica, Ki ou Mana igual ao seu modificador de Atributo de Runas.

Inspiração

As Runas de Inspiração são ideais para personagens que gostam de manipular as regras do mundo ou auxiliar seus aliados, criando um mar de ferramentas criativas inesperadas para qualquer um.

Runas Maiores

Ataque Amaldiçoado

Seus ataques carregam a mácula de uma maldição antiga. Uma vez por rodada, seu primeiro ataque contra uma criatura inflige uma marca amaldiçoada caso atinja o alvo. Um alvo marcado sofre metade de seu bônus de proficiência como dano adicional sempre que for atingido por um ataque até o início de seu próximo turno.

Caçador Noturno

Você sabe como se mover sem ser percebido, aproveitando ao máximo a falta de visibilidade de seus inimigos. Quando na penumbra, escuridão ou Invisível, você recebe 20 pés de deslocamento adicional e seus ataques causam uma vez e meia seu bônus de proficiência como dano adicional. Por exemplo, caso seu bônus de proficiência seja +2, você causará 3 de dano adicional, caso o bônus seja +5, você causará 7 de dano adicional.

Dados Viciados

A sorte e o azar te acompanham, aflorando nos momentos mais críticos. Ao atacar pela primeira vez em seu turno, você deve jogar 1d6. Caso o resultado seja 1, a jogada de ataque é reduzida em um valor igual ao seu bônus de proficiência. Caso o resultado seja 6, você adiciona o seu bônus de proficiência na jogada de ataque. Caso o resultado seja entre 2 e 5, você causa seu bônus de proficiência como dano adicional.

Descontrole Rúnico

O caos está presente em sua essência, se manifestando nos momentos mais improváveis. Após jogar sua iniciativa, você deve rolar duas vezes 1d10, caso caia 5 ou menos você deve rolar na tabela Magia Púpura para criar um efeito mágico aleatório, que pode ser encontrado no Capítulo 10. Caso as duas rolagens gerem efeitos da tabela, uma delas deve ser escolhida para acontecer com uma criatura a sua escolha a até 30 pés de você.

Escape Obscuro

Pré-requisito: Destreza 13 ou maior

Você percebeu que uma das melhores brechas para evadir das pessoas é pelo escuro. Quando na penumbra, escuridão ou Invisível, você recebe vantagem em testes de Furtividade e um bônus igual a metade de seu bônus de proficiência em salvaguardas de Destreza.

Fuga Elusiva

Quando sua vida está por um fio, um manto rúnico te circunda para te ocultar dos seus inimigos. Ao sofrer dano que deixaria sua vida abaixo de 1/4 de seus pontos de vida máximos, você fica Invisível pelo próximo minuto. Enquanto Invisível dessa maneira, você recebe 10 pés de deslocamento adicional e você pode utilizar sua ação bônus para realizar uma ação de Esconder até o fim do seu próximo turno.

Caso você fale ou utilize sua ação para fazer qualquer ação que não seja Desengajar, Disparar, Esconder ou Esquivar, essa condição se encerra. Esse efeito acontece apenas uma vez por descanso curto ou longo.

Nativo da Região

Você vivenciou muito mais seu lugar de origem do que qualquer outra pessoa, sabendo das coisas ao redor de cabo a rabo. Enquanto estiver na sua região, você recebe um bônus igual a metade de seu bônus de proficiência em testes de Furtividade e Percepção. Adicionalmente, você recebe metade de seu bônus de proficiência em testes de História e Religião relacionados à sua região.

Salvação

Pré-requisito: Capacidade de conjurar ao menos uma magia

Você sempre sabe quando um de seus amigos precisa de você, indo para seu auxílio o mais rápido que pode. Quando um aliado a até 60 pés de você estiver com menos da metade de seus pontos de vida máximos, você recebe 20 pés de deslocamento adicional ao se movimentar em direção à ele, esse bônus não é cumulativo. Adicionalmente, ao recuperar pontos de vida desse aliado através de uma magia, você adiciona 1d4 + seu bônus de proficiência aos pontos de vida recuperados pela magia.

Os pontos de vida recuperados por essa runa aumentam em 1d4 ao atingir o 9º nível (2d4) e o 17º nível (3d4).

Tiro Gelado

Pré-requisito: Freljordiano ou elemento gelo

O gelo está em seu sangue. Uma vez por rodada, ao atingir um alvo com um ataque à distância, o deslocamento do alvo é reduzido a um número de pés igual a 5 multiplicado por metade de seu bônus de proficiência até o final de seu próximo turno. Uma criatura que tenha seu deslocamento reduzido dessa maneira não pode ser afetada por essa runa mais de uma vez.

Além disso, sempre que você atingir um alvo que tenha seu deslocamento reduzido, você causa seu bônus de proficiência como dano adicional.

Visão Espiritual

Sua relação com o Reino Espiritual alterou sua visão e corpo, lhe concedendo as capacidades inatas de algumas criaturas do mundo dos espíritos. Ao escolher esse Pulso Rúnico, você deve escolher um dos seguintes tipos de criatura: Espíritos (Akanas), Feéricos (Kanmei) ou Ínferos (Azakanas). Independente se o tipo de criatura que você escolher esteja Invisível ou no Reino Espiritual, você pode enxergá-las normalmente a qualquer momento. Além disso, você recebe um bônus de acordo com o tipo de criatura escolhida:

  • Akana. Você pode falar o idioma Espiritual e possui resistência a dano venenoso.
  • Azakana. Você pode falar o idioma Demoníaco e possui resistência a dano necrótico.
  • Kanmei. Você pode falar o idioma Feérico e possui resistência a dano radiante.

Runas Menores

Bênção Estelar

Você pode fazer com que a energia das runas flua do solo em uma energia restauradora. Utilizando uma ação bônus, até 2 criaturas à sua escolha que você possa ver a até 10 pés de você recuperam 2d8 em pontos de vida.

Efígie

Pré-requisito: Nível 7 ou maior, Proficiência em Lidar com Animais ou Natureza

Você aprende a manifestar fisicamente parte de seu espírito através de uma invocação chamada de Efígie. Essa invocação não é apenas algo feito de energia, mas também possui uma pequena parcela de sua alma e energia vital. Você utiliza sua energia mágica e parte de sua alma no processo de criação de sua Efígie, uma espécie de espírito que passa a acompanhá-lo e tem empatia e devoção por você.

Utilizando uma ação, você pode ativar essa runa para criar um corpo temporário para essa Efígie, como pela magia convocar familiar. Ao invocar esse corpo, você poderá formá-lo com as características de uma criatura qualquer de ND 1/2 ou menor sobre a qual você possua um grande conhecimento ou estudo. Se o mestre achar necessário, ele pode solicitar testes de habilidade em casos de criaturas únicas ou extremamente exóticas.

Sua Efígie poderá atacar normalmente e, quando cair a 0 pontos de vida, retornará a ser um espírito que o acompanha e só poderá ser invocado novamente dessa forma quando você completar um descanso longo. Alternativamente, você pode utilizar uma ação bônus para separar sua Efígie do corpo criado, ao fazer isso, você poderá conjurá-lo novamente desde que possua usos dessa runa para isso.

Guincho de Fuga

Pré-requisito: Sabedoria 13 ou maior

Você sabe que nem sempre é possível se manter em um combate, e sabe emitir um comando para que seus aliados possam recuar em segurança. Ao ativar essa runa, você pode emitir um guincho estridente para afastar inimigos próximos. Criaturas hostis que possam ouví-lo a até 10 pés de você devem realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, uma criatura afetada fica Incapacitada até o final de seu próximo turno.

Adicionalmente, você e até 3 criaturas dispostas que possam vê-lo à sua escolha ficam Amedrontadas pelas criaturas Incapacitadas pela duração. Enquanto uma criatura estiver Amedrontada dessa maneira, ela recebe 30 pés de deslocamento adicional e resistência a dano perfurante.

Ímpeto

Você recebe um pico de energia momentâneo, aumentando sua velocidade consideravelmente. Ao ativar essa runa, você recebe 30 pés de deslocamento adicional e +1 de CA até o final de seu próximo turno.

Melhorar Cura

Pré-requisito: Sabedoria ou Carisma 13 ou maior

As runas que você possui emanam uma energia curativa mais forte do que o normal. Ao recuperar pontos de vida de uma criatura (exceto por itens), você pode ativar essa runa para adicionar 2d8 + seu modificador de atributo de runas aos pontos de vida recuperados pela criatura. Essa runa pode ser usada em conjunto com outra.

Reino Particular

Pré-requisito: Nível 17 ou maior, Sabedoria ou Carisma 17 ou maior

“Vem pro x1 maluco!” Utilizando uma ação, você invoca um reino particular sob um inimigo que você possa ver a até 20 pés de você. Esse alvo deve realizar uma salvaguarda de Carisma. Em uma falha, você e o alvo são teleportados para seu Reino Particular pelo próximo minuto. A criatura pode repetir a salvaguarda no final de cada um de seus turnos para sair de seu Reino Particular.

O Reino Particular é um lugar vazio, possuindo 20 pés de raio centrado no alvo teleportado e não sendo afetado por nada que aconteça do lado de fora dele. Você causa 1d6 de dano adicional sempre que causar dano contra um inimigo dentro de seu Reino Particular e ignora quaisquer resistências que esse inimigo possua.

Ao final da duração ou caso você dissipe esse Reino a qualquer momento, não necessitando de ação, você e a criatura retornam ao local em que estavam, e, caso o local esteja ocupado, sofre 1d6 de dano gravitacional e é movido para o espaço desocupado mais próximo. Caso você mate a criatura dentro de seu Reino Particular, o reino é dissipado e você recebe um bônus de +1 em suas jogadas de ataque, jogadas de dano e em sua CA pelo próximo minuto.

Sussurro Inspirador

Pré-requisito: Carisma 13 ou maior

Você consegue entrar na mente de seus aliados, sussurrando palavras encorajadoras para que possam seguir em batalha. Ao ativar essa runa, você sussurra na mente de até 4 aliados que você possa ver a até 15 pés de você. Os aliados escolhidos recebem vantagem em suas jogadas de ataque e +2 em suas Classes de Armadura. Esses efeitos duram por 2 rodadas.

Teletransporte Cintilante

Pré-requisito: Nível 7 ou maior

Seus reflexos precisos conseguem se manifestar para te livrar de uma situação ruim. Ao ser alvo de um ataque ou estar em uma área de um efeito, você pode utilizar sua reação para se teletransportar a um ponto desocupado que você possa ver a até 15 pés de você, fazendo com que o ataque erre ou você não seja afetado pelo efeito, caso você esteja fora do alcance deles.

Transcendência

Pré-requisito: Nível 7 ou maior, Inteligência 17 ou maior

Você pode permitir criaturas a verem aquilo que está por trás do véu da mortalidade. Utilizando uma ação bônus, você pode ativar essa runa para verdadeiramente abrir os olhos de uma criatura que você possa ver a até 30 pés de você. A criatura recebe 30 pés de visão verdadeira pelas próximas 2 rodadas.

Trunfo do Crepúsculo

Pré-requisito: Inteligência ou Sabedoria ou Carisma 17 ou maior

A melhor hora para o ataque é durante o crepúsculo, e você sabe como convocá-lo a qualquer momento. Utilizando uma ação bônus, pode ativar essa runa para que você e uma criatura que você possa ver a até 15 pés de você fiquem Invisíveis pelas próximas 2 rodadas. Caso uma criatura realize um ataque enquanto Invisível dessa maneira, ele perderá essa condição.

Enquanto estiver Invisível dessa maneira, uma criatura recebe 10 pés de deslocamento adicional e recupera 1d4 pontos de vida no início de seu respectivo turno.

Precisão

As Runas de Precisão são ideais para personagens que gostam de possuir um dano constante em seus golpes, garantindo que cedo ou tarde sua lenda será contada para todos.

Runas Maiores

Anime-se

Você possui uma natureza inquieta, recebendo um número diferente de cargas de animação para cada acontecimento ao seu redor:

  • Ao atingir uma criatura 2 vezes na mesma rodada, você recebe 1 carga;
  • Ao ver um aliado realizar um acerto crítico, você recebe 2 cargas;
  • Ao realizar um acerto crítico, você recebe 3 cargas;
  • Ao ver um aliado reduzir uma criatura a 0 pontos de vida, você recebe 4 cargas;
  • Quando você reduzir uma criatura a 0 pontos de vida, você recebe 5 cargas.

A cada carga de animação que você possua, uma vez por turno, seu ataque desarmado ou com arma causa metade de seu bônus de proficiência como dano adicional e, ao atingir 5 cargas, seu deslocamento aumenta em 10 pés. Você pode acumular até o máximo de 5 cargas de animação, que retornam para 0 após 1 hora.

Até a Morte

Sedento por sangue, mesmo o seu sendo derramado, você fica mais empolgado. Enquanto estiver abaixo de seus pontos de vida máximos, seus ataques desarmados ou com arma corpo a corpo causam metade do seu bônus de proficiência como dano adicional. Enquanto estiver com metade dos seus pontos de vida máximos ou menos, você passa a causar seu bônus de proficiência como dano adicional. Enquanto estiver com 1 ponto de vida ou menos você passa a causar o dobro do seu bônus de proficiência como dano adicional.

Chamado de Freljord

Pré-requisito: Freljordiano

Lutar ou brincar, tudo é sempre melhor com os amigos. Ao atingir um ataque corpo a corpo em uma criatura pela primeira vez, você adiciona seu bônus de proficiência como dano adicional pelo próximo minuto. Além disso, caso um aliado a 30 pés de você cause um acerto crítico, esse ataque causa 1d4 de dano gélido adicional.

O dano gélido dessa runa aumenta em 1d4 ao atingir o 9º nível (2d4) e o 17º nível (3d4).

Dança da Duelista

Pré-requisito: Proficiência com uma arma de acuidade

Você se move pelo campo de combate de uma maneira tão bela que parece que você está dançando. Uma vez por rodada, seu primeiro ataque com uma arma de acuidade contra uma criatura causa 1d4 + seu bônus de proficiência como dano adicional. Além disso, você recupera pontos de vida iguais a metade de todo o dano adicional causado por essa runa.

O dano causado por essa runa aumenta em 1d4 ao atingir o 9º nível (2d4) e o 17º nível (3d4).

Disciplina da Força

Você é considerado um professor em combate, suprimindo seus inimigos através de golpes constantes e incansáveis. Ao realizar um ataque desarmado ou corpo a corpo com uma arma, você pode adicionar metade de seu bônus de proficiência ao dano. Adicionalmente, caso você ataque o mesmo alvo, você passa a adicionar seu bônus de proficiência ao dano, ao invés de apenas metade.

Domínio Marcial

Sua precisão excede os limites das armas comuns, atingindo criaturas além do que normalmente seriam golpeadas. Ao atingir um ataque com uma arma corpo a corpo, você recebe 1 Carga Marcial. Cargas Marciais acumuladas duram por até 1 minuto, após esse tempo elas retornam para 0.

Ao acumular 5 cargas, seu próximo ataque com arma corpo a corpo cria uma área de 10 pés de cone a partir do alvo atingido. Criaturas hostis nessa área, exceto o alvo atingido, devem realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 1d4 + seu bônus de proficiência de dano do mesmo tipo de seu ataque. Após isso acontecer, as Cargas Marciais retornam para 0.

O dano causado por essa runa aumenta em 1d4 ao atingir o 9º nível (2d4) e o 17º nível (3d4).

Hemorragia

Pré-requisito: Proficiência com uma arma cortante

Você possui uma capacidade inata para saber onde você deve atingir para tirar o máximo proveito de seus golpes. Sempre que você causar dano cortante, simples ou mágico, a um alvo, a criatura atingida recebe uma carga de Hemorragia. Uma criatura que possua uma carga sofre 1 ponto de dano no início de cada um dos turnos dela e cada carga de Hemorragia aumenta o dano em 1. Caso a criatura recupere pontos de vida, as cargas retornam para 0.

Quando uma criatura fica com 5 cargas, todo dano cortante que você fizer contra ela tem seu dano maximizado (por exemplo, 2d6 passará a causar 12 de dano). A cada rodada que o alvo não receber uma nova carga, as cargas são reduzidas em 1.

Insistência Inabalável

“Água mole em pedra dura, tanto bate até que fura.” Ao errar um ataque com uma arma corpo a corpo, você recebe 1 ponto de Persistência. Você pode acumular um total de pontos de Persistência iguais ao seu bônus de proficiência, que retornam para 0 após 1 hora.

Ao realizar um ataque com uma arma corpo a corpo, seu ataque recebe um bônus de +1 em sua jogada para cada ponto de Persistência acumulado. Após atingir um ataque, seus pontos de Persistência retornam para 0.

Marca de Caça

A caçada faz parte de sua essência e todos seus alvos que sabem disso estão enterrados a 7 palmos do chão. Ao atingir sucessivamente uma única criatura hostil com um ataque, você causa 1 ponto de dano adicional para cada ataque que atingir o alvo, até o máximo de 5 vezes seu bônus de proficiência.

Por exemplo, seu segundo ataque bem sucedido causará 1 de dano adicional, o terceiro 2 de dano e assim sucessivamente. Ao atacar um novo alvo, ou ficar uma rodada sem causar dano a esse alvo, esse dano adicional retorna a 0.

Munição de Energia

Pré-requisito: Proficiência com armas à distância

A mana é mais forte em você, com o tempo você aprendeu e fortaleceu essa capacidade inata. Ao atingir um ataque com uma arma à distância, você adiciona seu bônus de proficiência como dano energético adicional.

Runas Menores

Armamento Aprimorado

Pré-requisito: Força ou Destreza 15 ou maior

Você sabe como imbuir suas lâminas com o poder de suas runas. Ao escolher essa Runa, você deve escolher um dos elementos simples da tabela Elementos e Tipos de Dano presente no Capítulo 10, caso você possua o Poder Rúnico: Ataque Elemental, você pode utilizar os elementos escolhidos em ambas as runas ao ativá-las, declarando o elemento utilizado previamente.

Utilizando uma ação bônus, você pode ativar essa runa para revestir uma arma corpo a corpo ou seus ataque desarmado com energia elemental por 2 rodadas, essa arma possui +1 de bônus em sua jogada de ataque e o primeiro ataque realizado com ela em seu turno causa 1d10 de dano adicional de um tipo baseado no elemento escolhido.

Balázio Incessante

Pré-requisito: Destreza 19 ou maior

Você convoca projéteis rúnicos para atingir seus inimigos junto de seus ataques. Ao escolher essa Runa, você deve escolher um dos elementos simples da tabela Elementos e Tipos de Dano presente no Capítulo 10. Utilizando uma ação bônus, você pode ativar essa runa para receber 2 projéteis de energia neste turno e no início de seu próximo turno.

Enquanto possuir projéteis, você pode escolher qualquer um de seus ataques para receber 1 ou mais projéteis, mas isso deve ser declarado antes do ataque ser efetuado. Ao realizar um ataque com um projétil, caso atinja, cada projétil irá causar 1d6 de dano adicional de um tipo baseado no elemento escolhido.

Adicionalmente, ao realizar um ataque, você pode lançar todos os projéteis de energia em um ou mais alvos a até 30 pés de você. Ao fazer isso, faça uma jogada de ataque separada para cada projétil, causando o dano de cada projétil em cada ataque que atinja.

Desafio Grandioso

Pré-requisito: Nível 7 ou maior, Destreza 19 ou maior

Você faz do campo de batalha uma dança a ser assistida, sempre trazendo admiração a cada golpe atingido. Ao ativar essa runa, você deve marcar um inimigo que você possa ver a até 30 pés de você, esse alvo deve realizar uma salvaguarda de Carisma para evitar essa marca. Em uma falha, o alvo terá seus pontos vitais expostos pelo próximo minuto e, caso você esteja utilizando uma arma com acuidade, você possui vantagem em suas jogadas de ataque contra esse alvo e sua margem de crítico contra ele se torna 17-20. Pela duração, cada vez que você realizar um acerto crítico contra esse alvo, você joga 2 dados adicionais de dano da arma.

Enquanto a marca estiver ativa, após atingir seu alvo com 4 acertos críticos ou caso os pontos de vida dele sejam reduzidos a 0, você cria uma área de 10 pés de raio ao redor de seu alvo. Você e seus aliados que estejam nessa área recuperam 2d10 pontos de vida. Quando isso ocorre, a marca em seu alvo desaparece e ele se torna imune à mesma pelas próximas 24 horas.

Disparos Vorazes

Pré-requisito: Destreza 15 ou maior

Você sabe como imbuir suas armas com o poder elemental concedido pelas runas. Ao escolher essa Runa, você deve escolher um dos elementos simples da tabela Elementos e Tipos de Dano presente no Capítulo 10, caso você possua o Poder Rúnico: Ataque Elemental, você pode utilizar os elementos escolhidos em ambas as runas ao ativá-las, declarando o elemento utilizado previamente.

Utilizando uma ação bônus, você pode ativar essa runa para revestir uma arma à distância com energia elemental por 2 rodadas. Essa arma ou magia possui +1 de bônus em sua jogada de ataque e o primeiro ataque realizado com ela em seu turno causa 1d8 de dano adicional de um tipo baseado no elemento escolhido.

Explosão de Adrenalina

Pré-requisito: Força ou Destreza 13 ou maior, Constituição 15 ou maior

Você consegue temporariamente exceder os limites físicos de seu corpo através de suas runas. Utilizando uma ação, você pode ativar essa runa para realizar até 2 ataques com sua arma. Ao fazer isso, você recebe 30 pés de deslocamento adicional até o final de seu turno.

Maldição Dolorosa

Pré-requisito: Nível 7 ou maior

Com um ataque, uma praga se espalha no alvo, fazendo feridas serem difíceis de cicatrizar. Ao ativar essa runa, seu próximo ataque causa 1d10 de dano necrótico adicional e deixa o alvo amaldiçoado pelas próximas 2 rodadas. Um alvo amaldiçoado dessa maneira recupera metade de quaisquer pontos de vida recebidos. Um alvo amaldiçoado pode realizar uma salvaguarda da Constituição no final de cada um dos turnos dele, encerrando essa maldição em um sucesso.

Reflexo Intrínseco

Pré-requisito: Nível 7 ou maior, Sabedoria 15 ou maior

Sua essência reflete seu poder rúnico, aflorando sua natureza, seja ela boa ou má. Ao ativar essa runa, pelas próximas 2 rodadas, seu primeiro ataque com arma em seu turno causa 3d8 de dano adicional de um tipo de acordo com seu alinhamento: radiante para Bom, energético para Neutro e sombrio para Mau.

Adicionalmente, um alvo atingido deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição ou sofrerá uma condição até o final do seu próximo turno, também de acordo com seu alinhamento: Cego para Bom, Contido para Neutro ou Amedrontado para Mau.

Uma criatura bem-sucedida na salvaguarda fica imune ao efeito de condição dessa runa pelas próximas 24 horas, mas ainda sofre o dano causado por ela caso seja atingida.

Super Modo de Batalha

Pré-requisito: Nível 12 ou maior, Força 19 ou maior

Puxando sua ira interior você entra em um forma própria para as mais difíceis batalhas. Ao passar 1 minuto canalizando essa runa, você entra em um modo de batalha que dura por até 10 minutos. Enquanto estiver nesse modo de batalha você recebe 10 pés de deslocamento adicional, sua capacidade de carga é dobrada, não necessita percorrer 10 pés para saltar e o alcance de seu salto é triplicado.

Além disso, seus ataques desarmados ou com arma corpo a corpo causam 1d6 de dano adicional e, uma vez por turno, você pode forçar um alvo que você tenha atingido com um ataque desarmado ou com arma corpo a corpo a realizar uma salvaguarda de Força. Em uma falha, ele é empurrado a 20 pés para uma direção a sua escolha e fica Caído. Ao final desse modo de batalha você recebe 1 nível de Exaustão.

Transpassar

Temporariamente você ultrapassa qualquer resistência. Utilizando uma ação bônus, você pode ativar essa runa para que seus ataques e magias ignorem resistências pelas próximas 2 rodadas. Você pode ativar essa runa como parte da mesma ação de outra runa.

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