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Runas: mudanças entre as edições

De Runas & Campeões
IGÃO (discussão | contribs)
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Esta runa é afetada por acertos críticos e o dano dela aumenta em 1d4 ao atingir o 9º nível (2d4) e o 17º nível (3d4).
Esta runa é afetada por acertos críticos e o dano dela aumenta em 1d4 ao atingir o 9º nível (2d4) e o 17º nível (3d4).
=== Runas Menores===
=== Runas Menores===
====<div style="color:#990000">Caça Ardilosa====
====<div style="color:#990000">Caça Ardilosa====
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===Runas Maiores===
===Runas Maiores===
==== <div style="color:#97d5d5">Ataque Amaldiçoado====
==== <div style="color:#97d5d5">Aprimoramento Glacial====
Seus ataques carregam a mácula de uma maldição antiga. Uma vez por rodada, seu primeiro ataque contra uma criatura inflige uma marca amaldiçoada caso atinja o alvo. Um alvo marcado sofre metade de seu bônus de proficiência como dano adicional sempre que for atingido por um ataque até o início de seu próximo turno.
Uma vez por rodada, ao causar dano a um inimigo, esse inimigo e outros inimigos que estejam a até 5 pés dele devem realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, o deslocamento deles é reduzido pela metade até o início do seu próximo turno.
 
====<div style="color:#97d5d5">Caçador Noturno====
Você sabe como se mover sem ser percebido, aproveitando ao máximo a falta de visibilidade de seus inimigos. Quando na penumbra, escuridão ou Invisível, você recebe 20 pés de deslocamento adicional e seus ataques causam uma vez e meia seu bônus de proficiência como dano adicional. Por exemplo, caso seu bônus de proficiência seja +2, você causará 3 de dano adicional, caso o bônus seja +5, você causará 7 de dano adicional.


====<div style="color:#97d5d5">Dados Viciados====
Adicionalmente, pela mesma duração, todo dano que eles causarem é diminuído em 1d4.
A sorte e o azar te acompanham, aflorando nos momentos mais críticos. Ao atacar pela primeira vez em seu turno, você deve jogar 1d6. Caso o resultado seja 1, a jogada de ataque é reduzida em um valor igual ao seu bônus de proficiência. Caso o resultado seja 6, você adiciona o seu bônus de proficiência na jogada de ataque. Caso o resultado seja entre 2 e 5, você causa seu bônus de proficiência como dano adicional.


====<div style="color:#97d5d5">Descontrole Rúnico====
A diminuição de dano desta runa aumenta em 1d4 ao atingir o 9º nível (2d4) e o 17º nível (3d4).
O caos está presente em sua essência, se manifestando nos momentos mais improváveis. Após jogar sua iniciativa, você deve rolar duas vezes 1d10, caso caia 5 ou menos você deve rolar na tabela [[Magia Púrpura|Magia Púpura]] para criar um efeito mágico aleatório, que pode ser encontrado no Capítulo 10. Caso as duas rolagens gerem efeitos da tabela, uma delas deve ser escolhida para acontecer com uma criatura a sua escolha a até 30 pés de você.


====<div style="color:#97d5d5">Escape Obscuro====
====<div style="color:#97d5d5">Livro de Feitiços Deslacrado====
''Pré-requisito: Destreza 13 ou maior''
Uma vez por descanso longo, você pode trocar esta Runa Maior por uma Runa Menor de qualquer árvore.


Você percebeu que uma das melhores brechas para evadir das pessoas é pelo escuro. Quando na penumbra, escuridão ou Invisível, você recebe vantagem em testes de Furtividade e um bônus igual a metade de seu bônus de proficiência em salvaguardas de Destreza.
====<div style="color:#97d5d5">Primeiro Ataque====
Ao entrar em combate, realize uma jogada de ataque contra uma criatura que você possa ver a até 120 pés de você. Caso acerte, a criatura sofre 1d4 de dano energético. Além disso, ao atacar dessa maneira, você deve jogar 1d6. Caso o resultado seja 1, a jogada de ataque é reduzida em um valor igual ao seu bônus de proficiência. Caso o resultado seja 6, você adiciona o seu bônus de proficiência na jogada de ataque. Caso o resultado seja entre 2 e 5, você causa seu bônus de proficiência como dano adicional.


====<div style="color:#97d5d5">Fuga Elusiva ====
Adicionalmente, o seu primeiro ataque de cada rodada além da primeira, causa 1d4 de dano energético adicional.
Quando sua vida está por um fio, um manto rúnico te circunda para te ocultar dos seus inimigos. Ao sofrer dano que deixaria sua vida abaixo de 1/4 de seus pontos de vida máximos, você fica Invisível pelo próximo minuto. Enquanto Invisível dessa maneira, você recebe 10 pés de deslocamento adicional e você pode utilizar sua ação bônus para realizar uma ação de Esconder até o fim do seu próximo turno.


Caso você fale ou utilize sua ação para fazer qualquer ação que não seja Desengajar, Disparar, Esconder ou Esquivar, essa condição se encerra. Esse efeito acontece apenas uma vez por descanso curto ou longo.
O dano do primeiro ataque desta runa (não dos ataques das outras rodadas) aumenta em 1d4 ao atingir o 9º nível (2d4) e o 17º nível (3d4).
 
==== <div style="color:#97d5d5">Nativo da Região====
Você vivenciou muito mais seu lugar de origem do que qualquer outra pessoa, sabendo das coisas ao redor de cabo a rabo. Enquanto estiver na sua região, você recebe um bônus igual a metade de seu bônus de proficiência em testes de Furtividade e Percepção. Adicionalmente, você recebe metade de seu bônus de proficiência em testes de História e Religião relacionados à sua região.
 
====<div style="color:#97d5d5">Salvação====
''Pré-requisito: Capacidade de conjurar ao menos uma magia''
 
Você sempre sabe quando um de seus amigos precisa de você, indo para seu auxílio o mais rápido que pode. Quando um aliado a até 60 pés de você estiver com menos da metade de seus pontos de vida máximos, você recebe 20 pés de deslocamento adicional ao se movimentar em direção à ele, esse bônus não é cumulativo. Adicionalmente, ao recuperar pontos de vida desse aliado através de uma magia, você adiciona 1d4 + seu bônus de proficiência aos pontos de vida recuperados pela magia.
 
Os pontos de vida recuperados por essa runa aumentam em 1d4 ao atingir o 9º nível (2d4) e o 17º nível (3d4).
 
====<div style="color:#97d5d5">Tiro Gelado====
''Pré-requisito: Freljordiano ou elemento gelo''
 
O gelo está em seu sangue. Uma vez por rodada, ao atingir um alvo com um ataque à distância, o deslocamento do alvo é reduzido a um número de pés igual a 5 multiplicado por metade de seu bônus de proficiência até o final de seu próximo turno. Uma criatura que tenha seu deslocamento reduzido dessa maneira não pode ser afetada por essa runa mais de uma vez.
 
Além disso, sempre que você atingir um alvo que tenha seu deslocamento reduzido, você causa seu bônus de proficiência como dano adicional.
 
====<div style="color:#97d5d5">Visão Espiritual====
Sua relação com o Reino Espiritual alterou sua visão e corpo, lhe concedendo as capacidades inatas de algumas criaturas do mundo dos espíritos. Ao escolher esse Pulso Rúnico, você deve escolher um dos seguintes tipos de criatura: Espíritos (Akanas), Feéricos (Kanmei) ou Ínferos (Azakanas). Independente se o tipo de criatura que você escolher esteja Invisível ou no Reino Espiritual, você pode enxergá-las normalmente a qualquer momento. Além disso, você recebe um bônus de acordo com o tipo de criatura escolhida:
 
*'''Akana'''. Você pode falar o idioma Espiritual e possui resistência a dano venenoso.
*'''Azakana'''. Você pode falar o idioma Demoníaco e possui resistência a dano necrótico.
*'''Kanmei'''. Você pode falar o idioma Feérico e possui resistência a dano radiante.


===Runas Menores===
===Runas Menores===
====<div style="color:#97d5d5">Bênção Estelar ====
====<div style="color:#97d5d5">Calçados Mágicos====
Você pode fazer com que a energia das runas flua do solo em uma energia restauradora. Utilizando uma ação bônus, até 2 criaturas à sua escolha que você possa ver a até 10 pés de você recuperam 2d8 em pontos de vida.
Você pode ativar esta runa para invocar um par de botas mágicas nos seus pés. Essas botas duram até o final do seu próximo turno, te dão um bônus de 10 pés de deslocamento e te permitem andar no ar e em líquidos, como se fosse chão firme.


====<div style="color:#97d5d5">Efígie ====
==== <div style="color:#97d5d5">Entrega de Biscoitos====
''Pré-requisito: Nível 7 ou maior, Proficiência em Lidar com Animais ou Natureza''
A qualquer momento você pode ativar esta runa para invocar um Biscoito Total da Determinação Eterna. Quando consumido, esse Biscoito recupera uma quantidade de pontos de vida atuais igual a 1d4 + seu modificador de Atributo de Runas.


Você aprende a manifestar fisicamente parte de seu espírito através de uma invocação chamada de Efígie. Essa invocação não é apenas algo feito de energia, mas também possui uma pequena parcela de sua alma e energia vital. Você utiliza sua energia mágica e parte de sua alma no processo de criação de sua Efígie, uma espécie de espírito que passa a acompanhá-lo e tem empatia e devoção por você.  
Um Biscoito Total da Determinação Eterna dura por 24 horas. Após isso, um Poro simplesmente aparece do nada e come ele.


Utilizando uma ação, você pode ativar essa runa para criar um corpo temporário para essa Efígie, como pela magia ''[[Convocar Familiar|convocar familiar]]''. Ao invocar esse corpo, você poderá formá-lo com as características de uma criatura qualquer de ND 1/2 ou menor sobre a qual você possua um grande conhecimento ou estudo. Se o mestre achar necessário, ele pode solicitar testes de habilidade em casos de criaturas únicas ou extremamente exóticas.
====<div style="color:#97d5d5">Flashtração Hextec====
Ao ser alvo de um ataque ou estar em uma área de um efeito, você pode ativar esta runa para se teletransportar para um espaço desocupado que você possa ver a até 15 pés de você, fazendo com que o ataque erre ou você não seja afetado pelo efeito, caso esteja fora do alcance deles.


Sua Efígie poderá atacar normalmente e, quando cair a 0 pontos de vida, retornará a ser um espírito que o acompanha e só poderá ser invocado novamente dessa forma quando você completar um descanso longo. Alternativamente, você pode utilizar uma ação bônus para separar sua Efígie do corpo criado, ao fazer isso, você poderá conjurá-lo novamente desde que possua usos dessa runa para isso.
====<div style="color:#97d5d5">Mercado do Futuro====
Durante o seu turno você pode ativar esta runa para invocar uma arma não-mágica qualquer. Esta arma dura até o início do seu próximo turno e o dano que ela causa é Energético. No início do seu próximo turno, a arma retorna para o seu lugar de origem.


====<div style="color:#97d5d5">Guincho de Fuga====
A arma que você invoca é uma arma real de algum comerciante aleatório de Runeterra. Cuidado ao utilizar essa runa com frequência, algum ferreiro pode acabar te reconhecendo e aumentando o preço de seus itens quando negociar com você!
''Pré-requisito: Sabedoria 13 ou maior''


Você sabe que nem sempre é possível se manter em um combate, e sabe emitir um comando para que seus aliados possam recuar em segurança. Ao ativar essa runa, você pode emitir um guincho estridente para afastar inimigos próximos. Criaturas hostis que possam ouví-lo a até 10 pés de você devem realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, uma criatura afetada fica Incapacitada até o final de seu próximo turno.
====<div style="color:#97d5d5">Perspicácia Cósmica====
Ao utilizar uma habilidade que exija Concentração caso já esteja se Concentrando, você pode ativar esta runa para manter a Concentração em ambas as habilidades. A cada rodada que passe se Concentrando dessa forma, você consome 1 Uso de Runas. Caso sofra dano, você realiza somente uma salvaguarda de Constituição para ambas as habilidades, encerrando ou mantendo ambas de acordo com o resultado.


Adicionalmente, você e até 3 criaturas dispostas que possam vê-lo à sua escolha ficam Amedrontadas pelas criaturas Incapacitadas pela duração. Enquanto uma criatura estiver Amedrontada dessa maneira, ela recebe 30 pés de deslocamento adicional e resistência a dano perfurante.
A qualquer momento você pode encerrar esta runa, escolhendo de qual habilidade a Concentração será encerrada. Caso não tenha mais Usos de Runa para manter a Concentração, a Concentração de ambas as habilidades é encerrada.


==== <div style="color:#97d5d5">Ímpeto ====
====<div style="color:#97d5d5">Pulverizador de Tropas====
Você recebe um pico de energia momentâneo, aumentando sua velocidade consideravelmente. Ao ativar essa runa, você recebe 30 pés de deslocamento adicional e +1 de CA até o final de seu próximo turno.
Durante o seu turno você pode ativar esta runa para que seus ataques e magias ignorem resistências até o início do seu próximo turno.


====<div style="color:#97d5d5">Melhorar Cura====
Esta runa pode ser utilizada em uma rodada onde outra runa já foi utilizada.
''Pré-requisito: Sabedoria ou Carisma 13 ou maior''


As runas que você possui emanam uma energia curativa mais forte do que o normal. Ao recuperar pontos de vida de uma criatura (exceto por itens), você pode ativar essa runa para adicionar 2d8 + seu modificador de atributo de runas aos pontos de vida recuperados pela criatura. Essa runa pode ser usada em conjunto com outra.
====<div style="color:#97d5d5">Sincronia Perfeita====
No início do combate você pode ativar esta runa para invocar um relógio mágico, que dura até o fim do combate. Você pode ativar o relógio a qualquer momento durante o combate para ficar Petrificado até o final do seu próximo turno.


====<div style="color:#97d5d5">Reino Particular====
====<div style="color:#97d5d5">Tônico de Distorção no Tempo====
''Pré-requisito: Nível 17 ou maior, Sabedoria ou Carisma 17 ou maior''
Ao consumir ou utilizar itens que recuperem pontos de vida, você pode ativar esta runa para recuperar 1d10 + seu modificador de Atributo de Runas como pontos de vida adicionais.


''“Vem pro x1 maluco!”'' Utilizando uma ação, você invoca um reino particular sob um inimigo que você possa ver a até 20 pés de você. Esse alvo deve realizar uma salvaguarda de Carisma. Em uma falha, você e o alvo são teleportados para seu Reino Particular pelo próximo minuto. A criatura pode repetir a salvaguarda no final de cada um de seus turnos para sair de seu Reino Particular.
Adicionalmente, ao recuperar pontos de vida dessa maneira, você deve rolar duas vezes 1d10. Caso caia 5 ou menos, você deve rolar na tabela Magia Púrpura para criar um efeito mágico aleatório, que pode ser encontrado no Capítulo 13: Conjuração. Caso as duas rolagens gerem efeitos da tabela, uma delas deve ser escolhida para acontecer com uma criatura a sua escolha a até 30 pés de você.
 
O Reino Particular é um lugar vazio, possuindo 20 pés de raio centrado no alvo teleportado e não sendo afetado por nada que aconteça do lado de fora dele. Você causa 1d6 de dano adicional sempre que causar dano contra um inimigo dentro de seu Reino Particular e ignora quaisquer resistências que esse inimigo possua.
 
Ao final da duração ou caso você dissipe esse Reino a qualquer momento, não necessitando de ação, você e a criatura retornam ao local em que estavam, e, caso o local esteja ocupado, sofre 1d6 de dano gravitacional e é movido para o espaço desocupado mais próximo. Caso você mate a criatura dentro de seu Reino Particular, o reino é dissipado e você recebe um bônus de +1 em suas jogadas de ataque, jogadas de dano e em sua CA pelo próximo minuto.
 
====<div style="color:#97d5d5">Sussurro Inspirador====
''Pré-requisito: Carisma 13 ou maior''
 
Você consegue entrar na mente de seus aliados, sussurrando palavras encorajadoras para que possam seguir em batalha. Ao ativar essa runa, você sussurra na mente de até 4 aliados que você possa ver a até 15 pés de você. Os aliados escolhidos recebem vantagem em suas jogadas de ataque e +2 em suas Classes de Armadura. Esses efeitos duram por 2 rodadas.
 
====<div style="color:#97d5d5">Teletransporte Cintilante ====
''Pré-requisito: Nível 7 ou maior''
 
Seus reflexos precisos conseguem se manifestar para te livrar de uma situação ruim. Ao ser alvo de um ataque ou estar em uma área de um efeito, você pode utilizar sua reação para se teletransportar a um ponto desocupado que você possa ver a até 15 pés de você, fazendo com que o ataque erre ou você não seja afetado pelo efeito, caso você esteja fora do alcance deles.
 
====<div style="color:#97d5d5">Transcendência====
''Pré-requisito: Nível 7 ou maior, Inteligência 17 ou maior''
 
Você pode permitir criaturas a verem aquilo que está por trás do véu da mortalidade. Utilizando uma ação bônus, você pode ativar essa runa para verdadeiramente abrir os olhos de uma criatura que você possa ver a até 30 pés de você. A criatura recebe 30 pés de visão verdadeira pelas próximas 2 rodadas.
 
====<div style="color:#97d5d5">Trunfo do Crepúsculo====
''Pré-requisito: Inteligência ou Sabedoria ou Carisma 17 ou maior''
 
A melhor hora para o ataque é durante o crepúsculo, e você sabe como convocá-lo a qualquer momento. Utilizando uma ação bônus, pode ativar essa runa para que você e uma criatura que você possa ver a até 15 pés de você fiquem Invisíveis pelas próximas 2 rodadas. Caso uma criatura realize um ataque enquanto Invisível dessa maneira, ele perderá essa condição.
 
Enquanto estiver Invisível dessa maneira, uma criatura recebe 10 pés de deslocamento adicional e recupera 1d4 pontos de vida no início de seu respectivo turno.


====<div style="color:#97d5d5">Velocidade de Aproximação====
Ao jogar sua Iniciativa, você pode ativar esta runa para ser o primeiro na Iniciativa. Você pode escolher ativar esta runa após saber o resultado da jogada da sua Iniciativa.
==<div style="color:#f1c232">Precisão ==
==<div style="color:#f1c232">Precisão ==
[[File:Runas - Precisão.png|75px|frameless|right]]
[[File:Runas - Precisão.png|75px|frameless|right]]
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Uma vez por rodada, você causa 1d4 de dano energético adicional por cada Ponto de Conquista que possuir. Caso tenha acumulado o máximo de Pontos de Conquista, esse ataque recupera uma quantidade de pontos de vida iguais a metade de todo o dano adicional causado por esta runa (mínimo de 1).
Uma vez por rodada, você causa 1d4 de dano energético adicional por cada Ponto de Conquista que possuir. Caso tenha acumulado o máximo de Pontos de Conquista, esse ataque recupera uma quantidade de pontos de vida iguais a metade de todo o dano adicional causado por esta runa (mínimo de 1).


==== <div style="color:#f1c232">Pressione o Ataque====
====<div style="color:#f1c232">Pressione o Ataque====
Sua ligação rúnica te mostra onde você deve atingir para tirar o máximo proveito de seus golpes. Ao atingir uma criatura com um ataque, ela recebe uma Marca de Pressão. Ao final de seu próximo turno, caso não tenha atingido um ataque na criatura marcada, a quantidade de Marcas é reduzida em 1. Uma criatura pode possuir até 3 Marcas de Pressão.
Sua ligação rúnica te mostra onde você deve atingir para tirar o máximo proveito de seus golpes. Ao atingir uma criatura com um ataque, ela recebe uma Marca de Pressão. Ao final de seu próximo turno, caso não tenha atingido um ataque na criatura marcada, a quantidade de Marcas é reduzida em 1. Uma criatura pode possuir até 3 Marcas de Pressão.


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Por exemplo, seu segundo ataque bem-sucedido causará 1 ponto de dano energético adicional, o terceiro 2 pontos de dano energético, e assim sucessivamente.
Por exemplo, seu segundo ataque bem-sucedido causará 1 ponto de dano energético adicional, o terceiro 2 pontos de dano energético, e assim sucessivamente.


===Runas Menores===
===Runas Menores ===
====<div style="color:#f1c232">Até a Morte====
====<div style="color:#f1c232">Até a Morte====
No início do combate você pode ativar esta runa, que dura até o final do combate. Você recebe os seguintes benefícios de acordo com a quantidade de pontos de vida que você possuir.
No início do combate você pode ativar esta runa, que dura até o final do combate. Você recebe os seguintes benefícios de acordo com a quantidade de pontos de vida que você possuir.
Linha 421: Linha 368:
No início do seu turno, você pode ativar esta runa para que, até o início do seu próximo turno, todos os seus ataques recuperem uma quantidade de pontos de vida atuais igual ao seu modificador de Atributo de Runas, caso atinjam.
No início do seu turno, você pode ativar esta runa para que, até o início do seu próximo turno, todos os seus ataques recuperem uma quantidade de pontos de vida atuais igual ao seu modificador de Atributo de Runas, caso atinjam.


==== <div style="color:#f1c232">Lenda: Tenacidade====
====<div style="color:#f1c232">Lenda: Tenacidade====
Ao ser submetido a testes ou salvaguardas para evitar alguma condição, você pode ativar esta runa para realizar o teste ou salvaguarda com vantagem.
Ao ser submetido a testes ou salvaguardas para evitar alguma condição, você pode ativar esta runa para realizar o teste ou salvaguarda com vantagem.


Linha 429: Linha 376:
Ao causar dano crítico a um inimigo, você pode ativar esta runa para recuperar uma quantidade de Essência Xamânica, Ki ou Mana igual à metade do seu modificador de Atributo de Runa.
Ao causar dano crítico a um inimigo, você pode ativar esta runa para recuperar uma quantidade de Essência Xamânica, Ki ou Mana igual à metade do seu modificador de Atributo de Runa.


==== <div style="color:#f1c232">Triunfo====
====<div style="color:#f1c232">Triunfo====
Quando você ou um aliado que você possa ver matar uma criatura de um ND no mínimo 4 vezes menor que seu nível e que você tenha causado dano nesta ou na última rodada, você pode ativar esta runa para recuperar pontos de vida atuais igual ao seu modificador de Atributos de Runas + seu nível de personagem.
Quando você ou um aliado que você possa ver matar uma criatura de um ND no mínimo 4 vezes menor que seu nível e que você tenha causado dano nesta ou na última rodada, você pode ativar esta runa para recuperar pontos de vida atuais igual ao seu modificador de Atributos de Runas + seu nível de personagem.

Edição das 23h24min de 26 de janeiro de 2023


Desde que alguém é capaz de lembrar, Runeterra sempre foi influenciada pelo poder da magia, alterando a paisagem, vegetação e até mesmo as criaturas que vivem nesse planeta. Toda criatura em Runeterra possui uma habilidade inata que a torna especial, desde uma pequena doninha até o mais experiente dos generais noxianos.

A maior parte das pessoas que realizaram grandes feitos na história possuíam um grande controle sobre suas capacidades inatas concedidas pela magia do mundo em que nasceram.

Essas capacidades são conhecidas como Runas. Apesar disso, muitas pessoas não as conhecem dessa maneira, podendo receber nomes diferentes pelo mundo, onde apenas poucos sabem de sua verdadeira natureza. Independente de como são conhecidas, as Runas podem ser separadas em 5 Árvores Rúnicas:

  • Determinação. Essa árvore possui habilidades de durabilidade e controle de grupo;
  • Dominação. Essa árvore possui runas principalmente de dano explosivo e acesso ao alvo;
  • Feitiçaria. Essa árvore é focada em habilidades especiais e manipulação de recursos;
  • Inspiração. Essa árvore possui ferramentas criativas e distorção das regras comuns;
  • Precisão. Essa árvore se destaca por seus ataques aprimorados e sustentação de dano.

Cada uma dessas Árvores possuem as Runas Maiores, poderes passivos que estão sempre funcionando. Você só pode possuir uma Runa Maior, a escolhendo em seu 1º nível, então pense bem no seu objetivo com sua personagem.

Além das Runas Maiores, existem as Runas Menores, habilidades inatas de sua personagem que não estão relacionadas a nenhuma Origem ou Classe específica. Você recebe acesso a Runas Menores ao atingir os 5º, 9º, 13º e 17º níveis com sua personagem, como mostrado na tabela Progressão de Runas. Você só pode possuir Runas de uma única Árvore.

Para todos os efeitos, Runas são consideradas efeitos mágicos, não funcionando em áreas como a da magia campo antimagia.

AVISO!!!

Exceto se especificado na própria runa, nenhuma runa é afetada por acertos críticos.

Ativação de Runas

As Runas Maiores sempre estão ativas, não necessitando o gasto de nenhuma ação específica para funcionarem, enquanto as Runas Menores possuem algum tipo de gatilho para serem ativadas, devendo utilizar uma Ativação Live. Além dessas ativações, as runas podem ter algum efeito passivo ou duradouro.

A Ativação Livre é quando uma runa pode ser utilizada sozinha a qualquer momento em uma rodada. Essas runas necessitam uma Ação Livre para serem utilizadas. Quando a Ativação de uma runa não é definida, isso significa que é utilizada a Ativação Livre.
O Efeito Passivo acontece independente de sua vontade, após algo especificado na própria runa, partindo em conjunto a suas habilidades ou de terceiros.
O Efeito Duradouro é quando uma runa é ativada e não recebe apenas um efeito instantâneo e irá se manter ativo por uma duração especificada pela runa. Por exemplo, ao ativar a runa pelas próximas 2 rodadas uma criatura atingida estará Cega.

Você só pode ativar uma Runa Menor por rodada. Ativar uma Runa requer muita energia do seu corpo, você pode realizar suas Runas um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo. As Runas não podem ser ativadas quando seus portadores estão Inconscientes ou Incapacitados.

Atributo de Runas

Cada criatura interage de uma maneira diferente com as runas. Você deve escolher um de seus atributos para que seja seu atributo para runas. Ao fazer isso, você usa seu atributo escolhido sempre que uma runa se refere ao seu atributo de runas. Além disso, você usa o modificador do atributo escolhido para definir a CD das salvaguardas para suas runas e quando você realiza uma jogada de ataque com uma runa.

CD para suas runas: 8 + seu bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido (mínimo de 1)
Modificador de ataque de runas: seu bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido

Árvores Rúnicas

As árvores rúnicas definem o caminho que uma criatura segue por sua vida, ela será alguém capaz de resistir aos maiores temores desse mundo ou utilizarão de sua força para destruí-los? Ao escolher uma Árvore Rúnica, você deve pensar em quem você quer que seu personagem seja ou o que você quer que ele se torne.

Cada Árvore possui uma breve descrição, é interessante que você a leia para definir os caminhos que você pretende seguir. Você pode seguir apenas uma Árvore Rúnica.

Uma vez feita a escolha de uma runa, ela não pode ser alterada e isso irá definir as Runas que você poderá escolher ao atingir níveis mais altos, então escolha sabiamente.

Determinação

As Runas de Determinação são ideais para personagens que desejam se manter por muito tempo em batalha ou manter os inimigos sob controle para que seus aliados possam subjugá-los.

Runas Maiores

Aperto dos Mortos-Vivos

Sua essência rúnica aflora ao atacar seus inimigos, machucando-os e curando seu corpo ferido. Uma vez por rodada, seu primeiro ataque corpo a corpo que atingir um inimigo, causa seu bônus de proficiência como dano energético adicional e você recupera 1d4 pontos de vida atuais. Caso seus pontos de vida atuais sejam excedidos, o excesso é convertido em pontos de vida temporários.

Adicionalmente, ao atingir ataques dessa maneira, você aumenta seus pontos de vida máxima em uma quantidade igual ao seu modificador de Atributo de Runas, até um máximo de 20 pontos, que duram por 1 hora.

Os pontos de vida recuperados desta runa aumentam em 1d4 ao atingir o 9º nível (2d4) e o 17º nível (3d4).

Pós-Choque

Uma barreira rúnica te protege, ao mesmo tempo que fere os que estão à sua volta. Uma vez por rodada, ao sofrer dano de um inimigo, você diminui 1d4 do dano sofrido. Além disso, até o início do seu próximo turno, todo dano que você sofrer de um inimigo é diminuído em uma quantidade igual a metade do seu bônus de proficiência.

No início do seu próximo turno, a energia rúnica que te protege explode, fazendo com que todos os inimigos em um raio de 5 pés de você sofram uma penalidade de 5 pés em seus respectivos deslocamentos.

A diminuição de dano desta runa aumenta em 1d4 ao atingir o 9º nível (2d4) e o 17º nível (3d4).

Guardião

Sua energia rúnica expande em uma barreira protetora. Uma vez por rodada, quando você estiver a até 10 pés de um aliado e você ou ele sofrerem dano, ambos recebem 1d4 + seu bônus de proficiência como pontos de vida temporários até o início do seu próximo turno.

Adicionalmente, no início do seu próximo turno, caso ainda reste pontos de vida temporário, eles se transformam em pontos de vida atuais.

Os pontos de vida temporários desta runa aumentam em 1d4 ao atingir o 9º nível (2d4) e o 17º nível (3d4).

Runas Menores

Condicionamento

Caso seja alvo de um ataque ou submetido a alguma salvaguarda, você pode ativar esta runa para receber metade do seu modificador de Atributo de Runas (mínimo de 1) de bônus em sua CA ou na jogada de salvaguarda até o início do seu próximo turno.

Crescimento Excessivo

Ao recuperar pontos de vida, você pode ativar esta runa para imediatamente recuperar pontos de vida atuais iguais ao seu bônus de proficiência + seu modificador de Atributo de Runas + metade do seu nível de personagem.

Caso os pontos de vida recebidos dessa forma excedam seus pontos de vida atuais, eles são convertidos em pontos de vida temporários.

Demolir

Ao causar dano a Construtos ou criaturas de uma categoria de tamanho maior que a sua, você pode ativar esta runa para forçar o alvo a realizar uma salvaguarda de Força. Em uma falha, o alvo fica Atordoado até o início do seu próximo turno.

Alternativamente, ao atacar objetos ou estruturas, você pode ativar esta runa para causar dano dobrado.

Fonte da Vida

Ao ficar adjacente à uma criatura, você pode ativar esta runa para forçá-la a realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, a criatura fica marcada até o início do seu próximo turno.

O primeiro ataque de cada um dos seus aliados que causar dano a um alvo marcado, recuperam uma quantidade de pontos de vida atuais igual ao seu modificador de Atributo de Runas (mínimo de 1) da criatura atacante.

Golpe de Escudo

Você pode ativar esta runa para receber 2d10 + seu modificador de Atributo de Runas como pontos de vida temporários. Enquanto possuir estes pontos de vida temporários, você também recebe resistência a danos físicos simples, elementais, espirituais e energéticos.

Adicionalmente, uma vez por rodada, enquanto você possuir pontos de vida temporários dessa maneira, ao atingir um ataque corpo a corpo contra um inimigo, ele fica Enfraquecido até o final do turno.

Inabalável

Imediatamente ao falhar em uma salvaguarda para resistir às condições Atordoado, Contido, Enfraquecido, Incapacitado ou Paralisado, você pode ativar esta runa para diminuir a duração dessas condições pela metade (mínimo de 1 turno).

Adicionalmente, até o final do seu próximo turno, seu deslocamento não pode ser diminuído (exceto para 0) e caso você esteja Agarrado, você pode se mover utilizando todo o seu deslocamento. Você também ignora terreno difícil pela duração.

Revitalizar

Ao recuperar pontos de vida ou receber pontos de vida temporários, você pode ativar esta runa para receber 2d10 + seu modificador de Atributo de Runas como pontos de vida atuais ou temporários adicionais.

Adicionalmente, você pode remover uma condição sobre si.

Osso Revestido

Ao sofrer dano de um inimigo, você pode ativar esta runa para diminuir o dano sofrido em uma quantidade igual ao dobro do seu modificador de Atributo de Runas. Além disso, até o início do seu próximo turno, você diminui todo o dano sofrido em uma quantidade igual ao seu modificador de Atributo de Runas.

Ventos Revigorantes

Ao sofrer dano de um inimigo, você pode ativar esta runa para recuperar o dobro do seu modificador de Atributo de Runas como pontos de vida atuais. Além disso, até o início do seu próximo turno, cada vez que você sofrer dano, você recupera seu modificador de Atributo de Runas como pontos de vida atuais.

Dominação

As Runas de Dominação são ideais para personagens que desejam finalizar rapidamente um combate através de golpes poderosos que irão destruir a moral de seus inimigos.

Runas Maiores

Chuva de Lâminas

“O segredo para a vitória é o ataque incessante.” Ao atacar uma quantidade de vezes igual a 10 - seu modificador de Atributo de Runas, você pode realizar um ataque adicional em seu turno. Este ataque causa 1d4 de dano energético adicional. Esta runa é ativada somente uma vez por rodada, é afetada por acertos críticos e o dano dela aumenta em 1d4 ao atingir o 9º nível (2d4) e o 17º nível (3d4).

Colheita Sombria

Cada um tem um poder rúnico… e você sabe roubar esse poder para si. Uma vez por rodada, ao causar dano a um inimigo que esteja com menos da metade dos pontos de vida máximos, o alvo sofre 1d4 de dano energético adicional e você colhe parte de sua Essência Rúnica. Você pode colher um máximo de Essências Rúnicas iguais ao seu bônus de proficiência e você já começa com uma Essência Rúnica: a sua própria.

Cada Essência Rúnica colhida além da sua própria aumenta o dano desta runa em 1d4. Ao colher 6 Essências Rúnicas, você adiciona o seu bônus de proficiência + seu modificador de Atributo de Runas ao dano desta runa.

Esta runa é afetada por acertos críticos.

Eletrocutar

“Nós os chamávamos de Senhores do Trovão, porque mencionar seus raios era um prenúncio para um desastre.” Ao causar dano a uma criatura, ela recebe uma Marca Elétrica. Uma Marca Elétrica dura até o final do combate ou ao atacar outras criaturas.

Uma vez por rodada, ao marcar uma criatura pela terceira vez dessa forma, ela sofre 2d4 de dano energético. Após isso, a quantidade de marcas retorna para 0.

Esta runa é afetada por acertos críticos e o dano dela aumenta em 2d4 ao atingir o 9º nível (4d4) e o 17º nível (6d4).

Predador

Seus sentidos se aguçam, lhe mostrando quando uma presa está prestes a ser derrotada. Uma vez por rodada, quando um inimigo que você possa ver a até 60 pés de você estiver com menos da metade de seus pontos de vida máximos, você recebe 30 pés de deslocamento adicional ao se movimentar em direção à ele, até o final do turno.

Adicionalmente, uma vez por rodada, enquanto o alvo estiver com menos da metade dos pontos de vida máximos, seu primeiro acerto contra ele causa 1d4 de dano energético adicional.

Esta runa é afetada por acertos críticos e o dano dela aumenta em 1d4 ao atingir o 9º nível (2d4) e o 17º nível (3d4).

Runas Menores

Caça Ardilosa

Capacidade de conjurar ao menos uma magia ou utilizar Sutras ou Técnicas de Batalha

Ao matar uma criatura de um ND no mínimo 4 vezes menor que seu nível, você pode ativar esta runa para conjurar uma magia que tenha o tempo de conjuração de uma ação, usar uma Técnica de Batalha ou Sutra. Em qualquer um dos casos, é preciso que a habilidade cause dano.

Esta runa pode ser utilizada em uma rodada onde outra runa já foi utilizada.

Caça Incansável

Ao matar uma criatura de um ND no mínimo 4 vezes menor que seu nível, você pode ativar esta runa para se mover na direção de uma outra criatura, recebendo 10 pés de deslocamento adicional para isso. Ao ficar adjacente à essa criatura, você pode realizar um ataque contra ela.

Esta runa pode ser usada múltiplas vezes na mesma rodada.

Caça Suprema

Ao atacar uma criatura, você pode ativar esta runa para que este ataque seja considerado um acerto caso o resultado do d20 seja 5 ou maior.

Caçador de Tesouros

Ao iniciar o combate, você pode ativar esta runa para marcar um inimigo que você possa ver a até 120 pés de você até o final do combate. Esse inimigo passa a ter uma penalidade de -10 em testes de Furtividade para se Esconder de você e você tem vantagem em testes para encontrá-lo.

Globos Oculares

Ao causar dano em uma criatura, você pode ativar esta runa para forçá-la a realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, ela tem seus olhos afetados, fazendo com que fique Cega até o início do seu próximo turno.

Uma criatura que não possua olhos ou algo semelhante é imune aos efeitos desta runa.

Golpe Desleal

Ao atacar uma criatura que esteja sendo afetada por alguma condição (exceto Invisível), você pode ativar esta runa para forçar a criatura a realizar uma salvaguarda de Constituição. Em caso de falha, todos os seus ataques contra essa criatura são feitos com vantagem até o início do seu próximo turno. Em caso de sucesso, apenas o seu ataque atual é feito com vantagem.

Gosto de Sangue

Ao causar dano a um inimigo, você pode ativar esta runa para recuperar pontos de vida atuais igual ao seu modificador de Atributo de Runas em d4.

Impacto Repentino

Ao utilizar a ação de Disparar, se teletransportar ou se mover uma quantidade de pés além do seu deslocamento base em um único turno, você pode ativar esta runa para forçar uma criatura que você possa ver no alcance de um de seus ataques a realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, o alvo fica Enfraquecido até o início do seu próximo turno.

Poro Fantasma

Em seu turno, você pode ativar esta runa para invocar uma quantidade de Poros Fantasmas igual a até o seu bônus de proficiência, que duram até o início do seu próximo turno. Para cada Poro Fantasma invocado, 1 Uso de Runa é consumido.

Você recebe um bônus de +1 em seus ataques para cada Poro Fantasma que tenha invocado.

Sentinela Zumbi

Em seu turno, você pode ativar esta runa para invocar uma quantidade de Poros Fantasmas igual a até o seu bônus de proficiência, que duram até o início do seu próximo turno. Para cada Poro Fantasma invocado, 1 Uso de Runa é consumido.

Feitiçaria

As Runas de Feitiçaria são ideais para personagens que desejam possuir poderes únicos ou potencializar suas magias, causando uma grande destruição.

Runas Maiores

Cometa Arcano

“Olha a pedra!” Uma vez por rodada, ao causar dano físico mágico, elemental, espiritual ou verdadeiro a um inimigo, uma esfera de energia é lançada no alvo, causando 1d4 de dano energético a ele a todas as criaturas inimigas que estejam em um raio de 10 pés dele. O dano desta runa aumenta em 1d4 ao atingir o 9º nível (2d4) e o 17º nível (3d4).

Ímpeto Gradual

Um pico de energia rúnica toma seu corpo, o fazendo correr como nunca. Uma vez por rodada, ao atingir um inimigo com um ataque que tenha causado dano físico mágico, elemental, espiritual ou verdadeiro, você recebe 30 pés de deslocamento adicional até o início do seu próximo turno e você não gera Ataques de Oportunidade pela duração. Adicionalmente, pela duração, você não sofre penalidades em seu deslocamento (exceto para 0).

Invocar Aery

Uma companhia mágica te acompanha para machucar os inimigos e curar os aliados. Uma vez por rodada, ao causar dano físico mágico, elemental, espiritual ou verdadeiro a um inimigo, você causa 1d4 de dano energético adicional. Alternativamente, uma vez por rodada, ao recuperar pontos de vida de um aliado ou usar alguma magia ou efeito mágico que dê à ele pontos de vida temporários, você aumenta a quantidade recebida em 1d4. Caso múltiplas criaturas sejam alvos desta runa, você deve escolher somente uma delas para ser afetada. O dano e o aumento de pontos de vida desta runa aumentam em 1d4 ao atingir o 9º nível (2d4) e o 17º nível (3d4).

Runas Menores

Caminhar Sobre as Águas

Ao ativar esta runa, até o final do seu próximo turno você ignora terrenos difíceis. Adicionalmente, pela duração desta runa, enquanto estiver sobre terrenos difíceis, você recebe metade do seu modificador de Atributo de Runas como bônus no ataque de suas magias, Invocações Místicas e Sutras e 10 pés de deslocamento adicional.

Celeridade

Pré-requisito: Capacidade de conjurar ao menos uma magia ou utilizar Invocações Místicas ou Sutras

Quando você conjurar alguma magia, utilizar uma Invocação Mística ou Sutra em si mesmo, você pode ativar esta runa para receber 20 pés de deslocamento adicional até o final do seu próximo turno.

Adicionalmente, pela duração, você recebe vantagem em testes e salvaguardas de Destreza.

Chamuscar

Ao causar dano elemental a uma ou mais criaturas, você pode ativar esta runa para forçar as criaturas afetadas a realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, uma criatura fica queimando até o final do seu próximo turno. Enquanto estiver queimando desta forma, um alvo recupera somente metade de quaisquer pontos de vida recebidos.

Fluxo de Mana

Pré-requisito: Possuir Essência Xamânica ou Ki ou Mana

Ao gastar pontos de Essência Xamânica, Ki ou Mana, você pode ativar esta runa para diminuir o seu custo em uma quantidade igual à metade do seu modificador de Atributo de Runas (mínimo de 1).

O custo não pode ser reduzido para zero desta forma, o fazendo gastar ao menos 1 ponto de Essência Xamânica, Ki ou Mana.

Foco Absoluto

Caso você não tenha sofrido dano na última rodada, você pode ativar esta runa para realizar um ataque contra uma criatura que você possa ver a até 60 pés de você. Caso atinja, a criatura fica Caída, devendo utilizar todo o deslocamento dela para se levantar.

Manto de Nimbus

Pré-requisito: Capacidade de conjurar ao menos uma magia ou possuir Essência Xamânica ou Ki ou Mana

Após conjurar uma magia ou gastar pontos de Essência Xamânica, Ki ou Mana, você pode ativar esta runa para receber 10 pés de deslocamento adicional e +2 em sua CA até o final do turno.

Adicionalmente, pela duração, você pode atravessar espaços ocupados sem nenhuma penalidade.

Orbe Anulador

Ao sofrer dano físico mágico, elemental, espiritual ou verdadeiro, você pode ativar esta runa para receber 2d8 + seu modificador de Atributo de Runas como pontos de vida temporários que duram até o final do seu próximo turno.

Tempestade Crescente

Ao iniciar o combate, você pode ativar esta runa para receber +1 nas suas jogadas de ataque. A cada três rodadas que se passe, esse bônus aumenta em +1, até o fim do combate, até o máximo do seu modificador de Atributo de Runas.

Ao fim do combate, a runa é encerrada.

Transcendência

Pré-requisito: Possuir Essência Xamânica ou Ki ou Mana

A qualquer momento durante o combate, você pode ativar esta runa, que lhe garante um efeito diferente dependendo de qual rodada você esteja.

  • Rodada 1-3: Você recupera 1d10 + seu modificador de Atributo de Runas como pontos de vida atuais.
  • Rodada 4-6: Você gasta metade do seu modificador de Atributo de Runas a menos de pontos de Essência Xamânica, Ki ou Mana na próxima habilidade que utilizar que use esses tipos de energia. O custo não pode ser reduzido para zero desta forma, o fazendo gastar ao menos 1 ponto de Essência Xamânica, Ki ou Mana.
  • Rodada 7-9: Você conjura uma magia de até 5º nível que você tenha preparado, sem gasto de pontos de mana, ou utiliza uma habilidade que use Essência Xamânica ou Ki, sem gasto de Essência Xamânica ou Ki.
  • Rodada 10+: Você recupera uma quantidade de Essência Xamânica, Ki ou Mana igual ao seu modificador de Atributo de Runas.

Inspiração

As Runas de Inspiração são ideais para personagens que gostam de manipular as regras do mundo ou auxiliar seus aliados, criando um mar de ferramentas criativas inesperadas para qualquer um.

Runas Maiores

Aprimoramento Glacial

Uma vez por rodada, ao causar dano a um inimigo, esse inimigo e outros inimigos que estejam a até 5 pés dele devem realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, o deslocamento deles é reduzido pela metade até o início do seu próximo turno.

Adicionalmente, pela mesma duração, todo dano que eles causarem é diminuído em 1d4.

A diminuição de dano desta runa aumenta em 1d4 ao atingir o 9º nível (2d4) e o 17º nível (3d4).

Livro de Feitiços Deslacrado

Uma vez por descanso longo, você pode trocar esta Runa Maior por uma Runa Menor de qualquer árvore.

Primeiro Ataque

Ao entrar em combate, realize uma jogada de ataque contra uma criatura que você possa ver a até 120 pés de você. Caso acerte, a criatura sofre 1d4 de dano energético. Além disso, ao atacar dessa maneira, você deve jogar 1d6. Caso o resultado seja 1, a jogada de ataque é reduzida em um valor igual ao seu bônus de proficiência. Caso o resultado seja 6, você adiciona o seu bônus de proficiência na jogada de ataque. Caso o resultado seja entre 2 e 5, você causa seu bônus de proficiência como dano adicional.

Adicionalmente, o seu primeiro ataque de cada rodada além da primeira, causa 1d4 de dano energético adicional.

O dano do primeiro ataque desta runa (não dos ataques das outras rodadas) aumenta em 1d4 ao atingir o 9º nível (2d4) e o 17º nível (3d4).

Runas Menores

Calçados Mágicos

Você pode ativar esta runa para invocar um par de botas mágicas nos seus pés. Essas botas duram até o final do seu próximo turno, te dão um bônus de 10 pés de deslocamento e te permitem andar no ar e em líquidos, como se fosse chão firme.

Entrega de Biscoitos

A qualquer momento você pode ativar esta runa para invocar um Biscoito Total da Determinação Eterna. Quando consumido, esse Biscoito recupera uma quantidade de pontos de vida atuais igual a 1d4 + seu modificador de Atributo de Runas.

Um Biscoito Total da Determinação Eterna dura por 24 horas. Após isso, um Poro simplesmente aparece do nada e come ele.

Flashtração Hextec

Ao ser alvo de um ataque ou estar em uma área de um efeito, você pode ativar esta runa para se teletransportar para um espaço desocupado que você possa ver a até 15 pés de você, fazendo com que o ataque erre ou você não seja afetado pelo efeito, caso esteja fora do alcance deles.

Mercado do Futuro

Durante o seu turno você pode ativar esta runa para invocar uma arma não-mágica qualquer. Esta arma dura até o início do seu próximo turno e o dano que ela causa é Energético. No início do seu próximo turno, a arma retorna para o seu lugar de origem.

A arma que você invoca é uma arma real de algum comerciante aleatório de Runeterra. Cuidado ao utilizar essa runa com frequência, algum ferreiro pode acabar te reconhecendo e aumentando o preço de seus itens quando negociar com você!

Perspicácia Cósmica

Ao utilizar uma habilidade que exija Concentração caso já esteja se Concentrando, você pode ativar esta runa para manter a Concentração em ambas as habilidades. A cada rodada que passe se Concentrando dessa forma, você consome 1 Uso de Runas. Caso sofra dano, você realiza somente uma salvaguarda de Constituição para ambas as habilidades, encerrando ou mantendo ambas de acordo com o resultado.

A qualquer momento você pode encerrar esta runa, escolhendo de qual habilidade a Concentração será encerrada. Caso não tenha mais Usos de Runa para manter a Concentração, a Concentração de ambas as habilidades é encerrada.

Pulverizador de Tropas

Durante o seu turno você pode ativar esta runa para que seus ataques e magias ignorem resistências até o início do seu próximo turno.

Esta runa pode ser utilizada em uma rodada onde outra runa já foi utilizada.

Sincronia Perfeita

No início do combate você pode ativar esta runa para invocar um relógio mágico, que dura até o fim do combate. Você pode ativar o relógio a qualquer momento durante o combate para ficar Petrificado até o final do seu próximo turno.

Tônico de Distorção no Tempo

Ao consumir ou utilizar itens que recuperem pontos de vida, você pode ativar esta runa para recuperar 1d10 + seu modificador de Atributo de Runas como pontos de vida adicionais.

Adicionalmente, ao recuperar pontos de vida dessa maneira, você deve rolar duas vezes 1d10. Caso caia 5 ou menos, você deve rolar na tabela Magia Púrpura para criar um efeito mágico aleatório, que pode ser encontrado no Capítulo 13: Conjuração. Caso as duas rolagens gerem efeitos da tabela, uma delas deve ser escolhida para acontecer com uma criatura a sua escolha a até 30 pés de você.

Velocidade de Aproximação

Ao jogar sua Iniciativa, você pode ativar esta runa para ser o primeiro na Iniciativa. Você pode escolher ativar esta runa após saber o resultado da jogada da sua Iniciativa.

Precisão

As Runas de Precisão são ideais para personagens que gostam de possuir um dano constante em seus golpes, garantindo que cedo ou tarde sua lenda será contada para todos.

Runas Maiores

Agilidade nos Pés

Ficar parado durante o combate não é uma boa opção. Uma vez por rodada, ao se mover ao menos uma quantidade de pés igual à metade do seu deslocamento e atingir um ataque contra um inimigo, você causa 1d4 de dano energético adicional, recupera uma quantidade de pontos de vida igual ao seu bônus de proficiência e não gera Ataques de Oportunidade até o final do turno.

O dano desta runa aumenta em 1d4 ao atingir o 9º nível (2d4) e o 17º nível (3d4).

Conquistador

A magia rúnica te ajuda a se manter durante a batalha, causando cada vez mais dano ao inimigo. Ao atingir uma criatura com um ataque, você recebe um Ponto de Conquista até o final do seu próximo turno. Você pode acumular um total de Pontos de Conquista igual à metade do seu bônus de proficiência. A cada novo Ponto de Conquista recebido, o tempo de duração de todos os Pontos é estendido até o final do seu próximo turno.

Uma vez por rodada, você causa 1d4 de dano energético adicional por cada Ponto de Conquista que possuir. Caso tenha acumulado o máximo de Pontos de Conquista, esse ataque recupera uma quantidade de pontos de vida iguais a metade de todo o dano adicional causado por esta runa (mínimo de 1).

Pressione o Ataque

Sua ligação rúnica te mostra onde você deve atingir para tirar o máximo proveito de seus golpes. Ao atingir uma criatura com um ataque, ela recebe uma Marca de Pressão. Ao final de seu próximo turno, caso não tenha atingido um ataque na criatura marcada, a quantidade de Marcas é reduzida em 1. Uma criatura pode possuir até 3 Marcas de Pressão.

Quando uma criatura atingir 3 Marcas de Pressão, ela sofre 1d4 de dano energético adicional sempre que sofrer dano e, no início de seu próximo turno, as Marcas retornam para 0.

Ritmo Fatal

A cada ataque desferido, você passa a ficar mais forte durante a batalha. Ao atingir um inimigo com um ataque, você recebe uma Marca de Ritmo, até o máximo de 5 vezes seu bônus de proficiência. Você causa 1 ponto de dano energético adicional para cada Marca que possuir ao atingir um alvo. Ao final de seu próximo turno, caso não tenha atingido um ataque em um inimigo, a quantidade de Marcas é reduzida em 1.

Por exemplo, seu segundo ataque bem-sucedido causará 1 ponto de dano energético adicional, o terceiro 2 pontos de dano energético, e assim sucessivamente.

Runas Menores

Até a Morte

No início do combate você pode ativar esta runa, que dura até o final do combate. Você recebe os seguintes benefícios de acordo com a quantidade de pontos de vida que você possuir.

  • Abaixo dos Pontos de Vida Máximos: Você recebe vantagem em salvaguardas para resistir às condições Amedrontado e Enfeitiçado.
  • Abaixo da Metade dos Pontos de Vida Máximos: Seu deslocamento não sofre penalidades (exceto para 0).
  • 1 Ponto de Vida ou Menos: Todos os seus ataques são feitos com vantagem.

Ao receber um benefício, você automaticamente recebe todos os anteriores à ele. Além disso, ao receber ou perder pontos de vida enquanto esta runa estiver ativa, você recebe os benefícios referente à nova quantidade de pontos de vida que você tenha.

Cura Excessiva

Ao recuperar pontos de vida, você pode ativar esta runa para adicionar a mesma quantidade de cura recebida como pontos de vida temporários até o final do seu próximo turno.

Dilacerar

Ao atacar uma criatura de categoria de tamanho maior que a sua, você pode ativar esta runa para receber um bônus de +1 em suas jogadas de ataque contra ela até o final do seu próximo turno.

Adicionalmente, você pode se mover pelo espaço ocupado pela criatura sem nenhuma penalidade.

Golpe de Misericórdia

Ao atacar uma criatura que esteja com menos da metade dos pontos de vida máximos, você pode ativar esta runa para receber um bônus de +1 em suas jogadas de ataque contra ela até o início do seu próximo turno.

Adicionalmente, caso a criatura esteja com menos de 1/10 pontos de vida máximos, ela deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, ela fica Inconsciente por 1d4 horas. Caso a criatura sofra dano que não a reduza a 0 pontos de vida, ela acorda.

Lenda: Espontaneidade

Ao atingir um inimigo, você pode ativar esta runa para realizar uma quantidade de ataques adicionais iguais à metade do seu modificador de Atributo de Runas.

Lenda: Linhagem

No início do seu turno, você pode ativar esta runa para que, até o início do seu próximo turno, todos os seus ataques recuperem uma quantidade de pontos de vida atuais igual ao seu modificador de Atributo de Runas, caso atinjam.

Lenda: Tenacidade

Ao ser submetido a testes ou salvaguardas para evitar alguma condição, você pode ativar esta runa para realizar o teste ou salvaguarda com vantagem.

Presença de Espírito

Pré-requisito: Possuir Essência Xamânica ou Ki ou Mana

Ao causar dano crítico a um inimigo, você pode ativar esta runa para recuperar uma quantidade de Essência Xamânica, Ki ou Mana igual à metade do seu modificador de Atributo de Runa.

Triunfo

Quando você ou um aliado que você possa ver matar uma criatura de um ND no mínimo 4 vezes menor que seu nível e que você tenha causado dano nesta ou na última rodada, você pode ativar esta runa para recuperar pontos de vida atuais igual ao seu modificador de Atributos de Runas + seu nível de personagem.

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