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Forja Arcana: mudanças entre as edições

De Runas & Campeões
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Edição das 02h46min de 23 de maio de 2023

Boas vindas à Forja Arcana, itens dos mais diversos tipos podem ser encontrados aqui, possuimos algumas poucas regras que devem ser seguidas por todos:

Regras de compras:

  1. Você pode adquirir qualquer item dessa lista desde que seja de uma divisão igual ou inferior a sua.
  2. Qualquer número de itens pode ser comprado, desde que você pague o valor de cada um deles.
  3. Ao selecionar o item vá ao chat Solicitar item mágico e espere receber um de alguém do gerenciamento.
  4. Ao receber o você poderá atualizar sua postagem.
  5. Itens que tenham variantes como moon-touched sword, weapon +1 e etc, devem ser descriminados na postagem o modelo a ser utilizado. Ex.: Compro uma moon-touched sword e escolho uma greatsword, logo na postagem deve ser feito Moon-touched (Greatsword)
  6. Itens como armas e armaduras deve ser pago o valor demonstrado + valor do item. Ex. Compro uma arma +2 que tabelado é 5000 PO e escolho um arco, logo pagarei 5050 PO (5000 PO custo base + 50 PO valor base de um arco)

OBS: Sua postagem no quadro não pode estar editada e o valor também deve constar na sua ficha em PDF mais recente.

Item Ranque Preço
Amuleto de Proteção contra Detecção e Localização B 60 PO
Anel de Andar Sobre as Águas B 80 PO
Anel de Aquecer B 75 PO
Anel de Influência Animal C 50 PO
Anel de Natação B 80 PO
Anel de Saltar C 40 PO
Botas de Caminhar e Saltar B 90 PO
Botas de Ocultação B 60 PO
Broche de Escudo B 150 PO
Chapéu de Disfarce B 100 PO
Corda de Escalada C 30 PO
Flauta dos Esgotos C 40 PO
Garrafa da Água Infinita B 150 PO
Lanterna de Revelação C 30 PO
Leque de Vento C 20 PO
Luvas de Apanhar Projéteis C 30 PO
Luvas de Nadar e Escalar C 15 PO
Manto da Arraia B 75 PO
Manto Vastayês B 100 PO
Medalhão dos Pensamentos C 30 PO
Olhos de Enfeitiçar B 75 PO
Olhos de Visão Minuciosa C 15 PO
Pedra da Boa Sorte B 210 PO
Periapto de Saúde B 75 PO
Unguento Regenerativo B 150 PO
Varinha de Detectar Magia B 100 PO
Varinha dos Segredos C 100 PO

Item Ranque Preço
Adaga Virulenta B 250 PO
Aljava Eficiente A 500 PO
Anel de Escudo Mental B 110 PO
Anel de Proteção A 700 PO
Anel de Visão de Raio-X B 400 PO
Arma Perigosa B 150 PO*
Armadura de Resistência A 2250 PO
Bastão Imóvel A 1500 PO
Bolsa Prestativa A 1500 PO
Botas de Levitação B 400 PO
Botas do Inverno B 250 PO
Braceletes de Arquearia A 750 PO
Braceletes de Defesa A 750 PO
Buraco Portátil A 1500 PO
Cajado da Píton B 250 PO
Cajado de Cura A 3000 PO
Cajado de Enfeitiçar A 1600 PO
Cajado do Definhamento A 3050 PO
Capa do Saltimbanco A 2550 PO
Carrilhão de Abertura B 300 PO
Colar de Adaptação A 1000 PO
Colar de Bolas de Fogo A 1500 PO
Contas de Força A 2000 PO
Corda de Constrição B 200 PO
Diadema de Explosão A 500 PO
Elmo de Compreender Idiomas A 450 PO
Espada do Ferimento A 3000 PO
Ferraduras de Zéfiro B 400 PO
Flauta do Assombro B 200 PO
Garrafa da Fumaça Eterna A 500 PO
Gema da Visão A 750 PO
Língua Flamejante B 600 PO
Maça de Destruição B 480 PO
Maça de Disrupção B 390 PO
Maça do Terror B 600 PO
Manto de Deslocamento B 3700 PO
Manto de Proteção A 700 PO
Manto do Aracnídeo A 2275 PO
Manto do Morcego A 1000 PO
Manto dos Olhos A 1500 PO
Matadora de Gigante B 200 PO
Periapto de Cura de Ferimentos B 315 PO
Periapto de Proteção contra Veneno B 365 PO
Pérola do Poder B 200 PO
Sandálias de Escalada de Aranha B 300 PO
Tridente de Comandar Peixes A 1500 PO
Varinha das Bolas Fogo A 3750 PO
Varinha de Detectar Inimigo B 350 PO
Varinha de Medo B 450 PO
Varinha de Mísseis Mágicos B 560 PO
Varinha de Teia A 1000 PO
Varinha do Mago de Guerra +1 A 1000 PO

Forja Divisão 1

Amuleto de Proteção contra Detecção e Localização

Item maravilhoso, incomum ranque B (requer sintonização)

Esse amuleto foi criado por axiomatas que desejavam escapar do terrível presságio que o Vidálio os mostrou.

Enquanto estiver sintonizado e usando este amuleto, você fica oculto de magias do Mistério da Adivinhação. Você não pode ser alvo desse tipo de magia ou percebido por sensores mágicos de vidência.

Anel de Andar Sobre as Águas

Item maravilhoso (anel), incomum ranque B

Isolado em uma ilha ao sul de Ixtal, um mago gastou anos pensando em como poderia escapar daquele local. Utilizando de suas habilidades, ele pôde criar este anel, lhe dando a capacidade de se mover sobre a água como se fosse um chão de pedra.

Enquanto estiver usando este anel, você pode ficar em pé e se mover através de qualquer superfície líquida como se ela fosse terra firme.

Anel de Aquecer

Item maravilhoso (anel), incomum ranque B (requer sintonização)

Durante o mais terrível inverno de sua tribo, um xamã de Freljord, com medo de que seus conterrâneos não conseguissem resistir ao frio, criou algumas dezenas destes anéis para proteger a todos.

Enquanto estiver sintonizado e usando este anel, você tem resistência a dano gélido. Além disso, você e todas as coisas que estiver vestindo e carregando não são afetadas por temperaturas tão baixas quanto -46ºC.

Anel de Influência Animal

Item maravilhoso (anel), incomum ranque C

Muitos povos em Freljord são conhecidos por terem o costume de adestrar animais, utilizando eles como lacaios ou até como montaria, esse anel que aparenta ser de origem Xamanica auxilia aqueles que precisam interagir com animais.

Este anel tem 3 cargas, e recupera 1d3 cargas gastas diariamente ao amanhecer. Enquanto estiver usando o anel, você pode executar uma ação para gastar 1 das cargas deste para conjurar uma das magias a seguir:

Anel de Natação

Item maravilhoso (anel), comum ranque B

Muitos sentinenses necessitam de auxílio embaixo d'água, esse anel auxiliam aqueles que não são tão bem nadando, muitas vezes podem até servir para fugir de certas coisas que habitam as profundezas sentinenses.

Você tem deslocamento de natação de 40 pés enquanto estiver usando este anel.

Anel de Saltar

Item maravilhoso (anel), comum ranque C (requer sintonização)

Exploradores piltovenses encomendam variados tipos de equipamentos, incluindo esse anel que em certas situações do decorrer do caminho é muito útil.

Enquanto estiver usando este anel, você pode conjurar a magia salto com uma ação bônus, mas pode alvejar somente a si próprio quando fizer isso.

Botas de Caminhar e Saltar

Item maravilhoso (botas), incomum ranque B (requer sintonização)

A história deste item será adicionada futuramente

Enquanto usar essas botas, seu deslocamento de caminhada se torna 30 pés, a menos que este já seja maior, e não é reduzido se você estiver sobrecarregado ou usando armadura pesada. Além disso, você pode saltar três vezes a distância normal, embora não possa pular mais alto do que o seu movimento restante permitiria.

Botas de Ocultação

Item maravilhoso (botas), incomum ranque C

A história deste item será adicionada futuramente

Enquanto usar essas botas, seus passos não fazem nenhum som, independentemente da superfície na qual você estiver se deslocando. Você também tem vantagem nos testes de Furtividade que dependem de mover-se silenciosamente.

Broche de Escudo

Item maravilhoso, incomum ranque B (requer sintonização)

A história deste item será adicionada futuramente

Enquanto usar este broche, você tem resistência a dano energético e imunidade a dano causado pela magia mísseis mágicos.

Chapéu de Disfarce

Item maravilhoso, incomum ranque B (requer sintonização)

A história deste item será adicionada futuramente

Enquanto vestir este chapéu, você pode usar uma ação para conjurar a magia disfarçar-se à vontade. A magia se encerra se o chapéu for removido.

Corda de Escalada

Item maravilhoso, incomum ranque C

A história deste item será adicionada futuramente

Esta corda de seda de 60 pés, pesa 1,5 quilo e pode suportar até 1.300 quilos. Quando você segurar uma ponta da corda e usar uma ação para dizer uma palavra de comando, a corda é animada. Utilizando uma ação bônus, você pode comandar a outra ponta, para mover a corda na direção de um lugar de sua escolha. Aquela ponta se move 10 pés no seu turno, quando você a comanda, e 10 pés em cada um dos seus turnos até alcançar o destino que foi dado a ela, até o alcance máximo dela ou até você dizer para que ela pare. Você também pode dizer à corda para prender-se firmemente a um objeto ou desprender-se deste, a dar um nó ou desatá-lo, ou para enrolar-se para ser carregada.

Se você disser à corda para ela dar um nó, grandes nós aparecem em intervalos de 30 centímetros ao longo desta. Enquanto cheia de nós, a corda encurta até um comprimento de 50 pés e concede vantagem em testes feitos para escalá-la.

A corda tem CA 20 e 20 pontos de vida. Ela recupera 1 ponto de vida a cada 5 minutos, desde que tenha pelo menos 1 ponto de vida. Se a corda cair para 0 pontos de vida, ela é destruída.

Flauta dos Esgotos

Item maravilhoso, incomum ranque C (requer sintonização)

A história deste item será adicionada futuramente

Você deve ser proficiente com instrumentos de sopro para usar essa flauta. Enquanto estiver sintonizado à flauta, ratos comuns e ratos gigantes são indiferentes a você e não lhe atacarão, a não ser que você ameace machucá-los.

A flauta tem 3 cargas. Se tocar a flauta com uma ação, você pode usar uma ação bônus para gastar de 1 a 3 cargas, convocando um bando de ratos por cada carga gasta desde que haja ratos suficientes a até 800 metros de você para serem chamados desta forma (determinado pelo Mestre). Se não houver ratos o suficiente para formar um bando de ratos, a carga ainda é gasta. Um bando de ratos se move em direção da música pela rota mais curta possível, mas, de qualquer forma, não estão sob seu controle. A flauta readquire 1d3 cargas gastas diariamente ao amanhecer.

Se um bando de ratos que não estiver sob o controle de outra criatura se aproximar a 30 pés de você enquanto estiver tocando a flauta, você pode fazer um teste de Carisma, resistido pelo teste de Sabedoria do bando de ratos. Se você perder a disputa, o bando de ratos se comporta como normalmente faria e não pode ser guiado pela música da flauta pelas próximas 24 horas. Se você ganhar a disputa, o bando de ratos é influenciado pela música da flauta e se torna amigável a você e a seus companheiros por todo o tempo que continuar a tocar a flauta a cada rodada, com uma ação. Um bando de ratos amigável obedece às suas ordens. Se você não der comando algum a um bando de ratos amigável, ele defende a si mesmo, mas exceto isso, não executa ação alguma. Se um bando de ratos começar a vez e não puder ouvir a música da flauta, seu controle sobre o bando de ratos termina, e este se comporta como normalmente se comportaria e não pode ser influenciado pela música da flauta pelas próximas 24 horas.

Garrafa da Água Infinita

Item maravilhoso, incomum ranque B

A história deste item será adicionada futuramente

Este frasco com rolha faz som de que contém algo no interior quando chacoalhado, como se contivesse água. A garrafa pesa 1 quilo.

Você pode utilizar uma ação para remover a rolha e dizer uma de três palavras de comando quando, então, uma quantidade de água doce ou de água salgada (à sua escolha) derrama-se do frasco. A água para de derramar no início da sua próxima vez. Escolha entre as opções a seguir:

  • "Arroio" produz 4,5 litros de água.
  • "Fonte" produz 23 litros de água.
  • "Gêiser" produz 136 litros de água que jorra para frente como um gêiser de 30 pés de comprimento e 30 centímetros de largura. Com um ação bônus enquanto segura a garrafa, você pode apontar o gêiser na direção de uma criatura que você possa ver e a 30 pés do seu alcance. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Força CD 13 ou sofrerá 1d4 de dano contundente e ficará Caído. Em vez de uma criatura, você pode alvejar um objeto que não está sendo usado ou carregado e que pese mais de 90 quilos. O objeto é derrubado ou empurrado até 15 pés para longe de você.

Lanterna de Revelação

Item maravilhoso, incomum ranque C

A história deste item será adicionada futuramente

Enquanto acesa, esta lanterna coberta queima durante 6 horas com 0,5 litro de óleo, lançando luz plena em um raio de 30 pés e penumbra por 30 pés adicionais. Criaturas e objetos invisíveis são vistos desde que estejam sob a luz plena da lanterna. Você pode usar uma ação para baixar a tampa da lanterna, reduzindo a luz para penumbra em um raio de 5 pés.

Leque de Vento

Item maravilhoso, comum ranque C

A história deste item será adicionada futuramente

Enquanto estiver empunhando este leque, você pode usar uma ação para conjurar a magia lufada de vento (CD 13 para evitar magia) a partir dele. Uma vez usado, o leque não pode ser usado novamente até o próximo amanhecer. Cada vez que é usado novamente antes disso, há uma chance cumulativa de 20 por cento dele não funcionar e se rasgar em trapos não mágicos inúteis.

Luvas de Apanhar Projéteis

Item maravilhoso, incomum ranque C (requer sintonização)

A história deste item será adicionada futuramente

Estas luvas parecem quase se fundir com suas mãos quando você as veste. Quando um ataque de arma à distância o acertar enquanto você as estiver usando, é possível usar sua reação para reduzir o dano em 1d10 + seu modificador de Destreza, desde que tenha uma mão livre. Se o dano for reduzido a 0, você pode apanhar o projétil se ele for pequeno o suficiente para que o segure com sua mão.

Luvas de Nadar e Escalar

Item maravilhoso, comum ranque C (requer sintonização)

A história deste item será adicionada futuramente

Enquanto estiver usando estas luvas, escalar e nadar não custa movimento adicional e você ganha um bônus de +5 para testes de Atletismo feitos para escalar ou nadar.

Manto da Arraia

Item maravilhoso, comum ranque B

A história deste item será adicionada futuramente

Enquanto estiver vestindo este manto com o capuz puxado, você pode respirar debaixo d'água e tem um deslocamento de natação de 60 pés. Puxar o capuz para cima ou para baixo requer uma ação.

Manto Vastayês

Item maravilhoso, incomum ranque B

A história deste item será adicionada futuramente

Enquanto vestir este manto, junto com o capuz, testes de Percepção feitos para ver você têm desvantagem, e você tem vantagem nos testes de Furtividade feitos para se esconder, pois o manto muda de cor para lhe camuflar. Puxar o capuz para cima ou para baixo requer uma ação.

Medalhão dos Pensamentos

Item maravilhoso, incomum ranque C (requer sintonização)

A história deste item será adicionada futuramente

O medalhão tem 3 cargas. Enquanto estiver usando este medalhão, você pode usar uma ação e gastar 1 carga para conjurar a magia detectar pensamentos (CD 13 para evitar magia) a partir dele. O medalhão recupera 1d3 cargas gastas diariamente ao amanhecer.

Olhos de Enfeitiçar

Item maravilhoso, incomum ranque B (requer sintonização)

A história deste item será adicionada futuramente

Estas lentes de cristal se ajustam sobre os olhos. Ela tem 3 cargas. Enquanto as estiver usando, você pode gastar uma carga com uma ação para conjurar a magia enfeitiçar pessoa (CD 13) em um humanoide a até 30 pés de você, desde que você e o alvo possam se ver. As lentes recarregam todas as cargas gastas diariamente ao amanhecer.

Olhos de Visão Minuciosa

Item maravilhoso, comum ranque C

A história deste item será adicionada futuramente

Estas lentes de cristal se ajustam sobre os olhos. Enquanto as estiver usando, você pode ver muito melhor do que o habitual em um alcance de 30 centímetros. Você tem vantagem em testes de Investigação que dependam da visão ao procurar uma área ou estudar um objeto no alcance.

Pedra da Boa Sorte

Item maravilhoso, incomum ranque B (requer sintonização)

A história deste item será adicionada futuramente

Enquanto esta ágata polida estiver sobre a sua pessoa, você ganha um bônus de +1 em testes de atributo e salvaguardas.

Periapto de Saúde

Item maravilhoso, incomum ranque B

A história deste item será adicionada futuramente

Você fica imune de contrair qualquer doença enquanto usar este pingente. Se você já estiver infectado por uma doença, os efeitos dela são suprimidos enquanto usar o pingente.

Unguento Regenerativo

Item maravilhoso, incomum ranque B

A história deste item será adicionada futuramente

Este frasco de vidro de 7,5 centímetros de diâmetro contém 1d4 + 1 doses de uma mistura espessa que cheira levemente como babosa. O frasco e o conteúdo pesam, juntos, 225 gramas. Utilizando uma ação, uma dose do unguento pode ser engolida ou aplicada à pele. A criatura que recebe a dose recupera 2d8 + 2 pontos de vida, deixa de estar envenenada e é curada de qualquer doença.

Varinha de Detectar Magia

Item maravilhoso, incomum ranque B

A história deste item será adicionada futuramente

Esta varinha tem 3 cargas. Enquanto a empunhar, você pode gastar 1 carga utilizando uma ação para conjurar a magia detectar magia a partir dela. A varinha recupera 1d3 cargas gastas, diariamente, ao amanhecer.

Varinha dos Segredos

Item maravilhoso, incomum ranque C

A história deste item será adicionada futuramente

Esta varinha tem 3 cargas. Enquanto estiver a empunhando, você pode usar uma ação para gastar 1 das cargas, e se houver uma porta secreta ou armadilha a menos de 30 pés de sua pessoa, a varinha pulsa e aponta para a que estiver mais próxima. A varinha recupera 1d3 cargas gastas, diariamente, ao amanhecer


Forja Divisão 2

Adaga Virulenta

Arma (adaga), rara ranque B

Das demasiadas armas Ixtalis, esse é um achado interessante, uma Adaga feita com uma maestria sublime e imbuída com um veneno mortal, provindo de uma origem misteriosa.

Ao utilizar esta adaga, você ganha um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano feitas com esta arma. Adicionalmente, você possui a habilidade Veneno Espesso.
Veneno Espesso. Utilizando uma ação bônus, você pode encobrir essa lâmina com um veneno escuro e grosso. Ao fazer isso, o veneno na lâmina dura por 1 minuto ou até um ataque feito com essa lâmina atingir uma criatura. Uma criatura atingida por esse veneno deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 15. Em uma falha, a criatura sofre 2d10 de dano venenoso e fica Intoxicada por 1 minuto. Essa habilidade não pode ser utilizada dessa maneira até o próximo amanhecer.

Aljava Eficiente

Item maravilhoso, incomum ranque A

Um grande poderio militar exige um bom arsenal, Noxus tem isso de sobra auxiliando não só os nobre guerreiros como também os mais eficientes arqueiros. Essa aljava possui 3 compartimentos de tamanhos diferentes.

Cada um dos três compartimentos da aljava estão conectados a um espaço extradimensional que a permite alocar numerosos itens, não pesando mais do que 1 quilo. O compartimento mais curto pode conter até 60 flechas, virotes ou objetos similares. O compartimento médio armazena até 18 azagaias ou objetos similares. O mais comprido abriga até seis objetos longos, como arcos, cajados ou lanças. Você pode sacar qualquer item que a aljava contenha, como se o fizesse de uma aljava comum ou de uma bainha.

Anel de Escudo Mental

Item maravilhoso (anel), raro ranque B (requer sintonização)

Algumas joias mundanas da antiga Helia acabaram sofrendo alterações durante o grande evento da Ruina, este por exemplo protege as mais frágeis mentes.

Enquanto estiver sintonizado e usando este anel, você é imune a magias que permitam que outras criaturas leiam os seus pensamentos, determinem se você estiver mentindo, descubram o seu alinhamento ou saibam o tipo de criatura que você é. Criaturas podem se comunicar telepaticamente com você apenas se você permitir.

Você pode usar uma ação para fazer o anel ficar invisível até usar outra ação para fazê-lo ficar visível, até você remover o anel ou até você morrer.

Se você morrer enquanto estiver usando o anel, sua alma entra nele, a menos que ele já esteja abrigando uma alma. Você pode permanecer no anel ou partir para o pós-vida. Enquanto sua alma estiver no anel, você pode se comunicar telepaticamente com qualquer criatura que o estiver usando. Um usuário não pode impedir esta comunicação telepática.

Anel de Proteção

Item maravilhoso (anel), incomum ranque A (requer sintonização)

Para fortificar e proteger, esse anel é bem incomum entre os soldados demacianos, normalmente eles estão nas mãos dos mais importantes para o Reino.

Você ganha um bônus de +1 na CA e salvaguardas enquanto estiver usando este anel.

Anel de Visão de Raio-X

Item maravilhoso (anel), raro ranque B (requer sintonização)

Nas mãos do mais experiente cirurgião esse item é um excelente equipamento, porém nas mãos erradas isso aqui pode te proporcionar uma dor de cabeça horrível.

Enquanto estiver usando este anel, você pode utilizar uma ação para dizer a palavra de comando. Quando fizer isso, você consegue ver dentro e através de matéria sólida durante 1 minuto. Esta visão tem um raio de 30 pés. Para você, objetos sólidos neste raio ficam transparentes e não impedem a passagem de luz através deles. A visão pode penetrar 30 centímetros de pedra, 2,5 centímetros de metal comum ou 1 metro de madeira ou terra. Substâncias mais sólidas bloqueiam a visão, assim como uma folha fina de chumbo. Sempre que usar o anel novamente antes de fazer um descanso longo, você deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 15 ou ganhará um nível de Exaustão.

Arma Perigosa

Arma (qualquer), incomum ranque B

Os ferreiros Noxianos são capazes de fabricar armas poderosas para o combate, essa espada é um bom exemplo disto.

Quando você tirar um 20 em sua jogada de ataque com essa arma, o seu acerto crítico causa 1d6 + 1 de dano adicional quando estiver determinando o dano adicional do acerto crítico.

Armadura de Resistência

Armadura (qualquer), rara ranque A (requer sintonização)

Bem semelhante às magníficas criações do Vidálio, essa armadura te protege dos demasiados elementos presentes no reino de Ixtal.

Ao comprar este item você deve escolher um dos seguintes tipos de dano: Ácido, Gélido, Ígneo, Energético, Elétrico, Necrótico, Venenoso, Psíquico, Radiante, Trovejante. Você tem resistência ao tipo de dano escolhido enquanto usar esta armadura.

Bastão Imóvel

Item Maravilhoso (bastão), incomum ranque A (requer sintonização)

A história deste item será adicionada futuramente

Este bastão de ferro liso tem um botão na extremidade. Você pode usar uma ação para apertar o botão, o que faz com que o bastão fique magicamente fixo no lugar. Até você ou outra criatura usar uma ação para apertar o botão novamente, o bastão não se move, mesmo que ele esteja desafiando a gravidade. O bastão pode aguentar até 3.600 quilos de peso. Mais peso do que isso faz com que o bastão se desative e caia. Uma criatura pode usar uma ação para fazer um teste de Força CD 30, movendo o bastão fixado a até 10 pés em um sucesso.

Bolsa Prestativa

Item Maravilhoso, incomum ranque A

A história deste item será adicionada futuramente

Esta bolsa tem um bolso central e dois bolsos laterais, cada um deles com um espaço extra-dimensional. Cada bolso lateral pode conter até 9 quilos de materiais, não excedendo o volume de 56 litros. A bolsa grande no centro pode conter até 224 litros e 36 quilos de material. A bolsa sempre pesará cerca de 2,5 quilos, não importando o conteúdo.

Colocar um item na bolsa segue as regras comuns de interação com objetos. Retirar um item da bolsa exige que você use uma ação. Quando você enfia a mão nela, à procura de um item específico, este sempre estará magicamente no topo.

A bolsa tem algumas limitações. Se ela estiver sobrecarregada ou se um objeto a perfurar ou a rasgar, ela se rompe e é destruída. Se a bolsa for destruída, o conteúdo dela estará perdido para sempre, apesar de que um artefato sempre aparece novamente, em algum lugar. Se a bolsa for virada do avesso, o conteúdo se derrama, sem danificar nada, e a bolsa tem que ser desvirada antes de ser usada novamente. Se uma criatura que respira for colocada dentro dela, ela pode sobreviver por até 10 minutos, depois do que, começará a Asfixiar.

Colocar a bolsa dentro de um espaço extradimensional criado por uma Mochila de Carga, Buraco Portátil ou item similar, instantaneamente destrói ambos os itens e abre um portal para o Reino Espiritual. O portal tem origem onde um item foi colocado dentro do outro. Qualquer criatura dentro de 10 pés do portal é sugada através dele e jogada em uma localização aleatória no Reino Espiritual. Em seguida, o portal se fecha. O portal é somente de mão única e não pode ser reaberto.

Botas de Levitação

Item Maravilhoso, raro ranque B (requer sintonização)

A história deste item será adicionada futuramente

Enquanto vestir essas botas, você pode utilizar uma ação para conjurar a magia levitação em si mesmo, à vontade.

Botas do Inverno

Item Maravilhoso, incomum ranque B (requer sintonização)

A história deste item será adicionada futuramente

Estas botas de pele são confortáveis e passam uma sensação de calor. Enquanto usá-las, você ganha os benefícios a seguir:
  • Você tem resistência a dano gélido.
  • Você ignora terreno difícil criado por gelo ou neve.
  • Você pode tolerar temperaturas tão baixas quanto −45 graus Celsius sem qualquer proteção adicional. Se você usar roupas pesadas, você pode tolerar temperaturas tão baixas quanto −75ºC.

Braceletes de Arquearia

Item Maravilhoso, incomum ranque A (requer sintonização)

A história deste item será adicionada futuramente

Enquanto usar estes braceletes, você tem proficiência com o arco longo e com o arco curto, e ganha um bônus de +2 nas jogadas de dano nos ataques à distância feitos com tais armas.

Braceletes de Arquearia

Item Maravilhoso, incomum ranque A (requer sintonização)

A história deste item será adicionada futuramente

Enquanto usar estes braceletes, você tem proficiência com o arco longo e com o arco curto, e ganha um bônus de +2 nas jogadas de dano nos ataques à distância feitos com tais armas.

Buraco Portátil

Item Maravilhoso, incomum ranque A (requer sintonização)

A história deste item será adicionada futuramente

Este requintado tecido negro, macio como seda, é dobrável até as dimensões de um guardanapo de mão. Ele se desdobra em uma folha circular de 1,8 metro de diâmetro.

Você pode usar uma ação para desdobrar o buraco portátil e colocá-lo em ou sobre uma superfície sólida, onde o buraco portátil cria um buraco extra-dimensional de 10 pés de profundidade. O espaço cilíndrico dentro do buraco existe dentro de um reino diferente, então ele não pode ser usado para criar passagens abertas. Qualquer criatura dentro de um buraco portátil pode sair dele, escalando para fora do mesmo.

Você pode utilizar uma ação para fechar um buraco portátil, segurando as bordas do tecido e dobrando-o. Dobrar o tecido fecha o buraco e quaisquer criaturas ou objetos lá dentro continuam no espaço extra-dimensional. Não importa o que houver dentro dele, o buraco praticamente não pesa nada.

Se o buraco for dobrado, uma criatura dentro do espaço extra-dimensional pode usar uma ação para fazer um teste de Força CD 10. Em um sucesso, a criatura força o caminho para fora e surge a 5 pés do buraco portátil, ou da criatura que o esteja carregando. Uma criatura que respire que estiver dentro de um buraco portátil fechado, pode sobreviver por até 10 minutos e, depois disso, começa a sufocar.

Ao colocar um buraco portátil dentro de um espaço extra-dimensional criado por uma mochila de carga, algibeira prestativa ou item similar, instantaneamente destrói ambos os itens e abre um portal para o Reino Espiritual. O portal tem origem onde um item foi colocado dentro do outro. Qualquer criatura a menos de 10 pés do portal é sugada através dele e jogado em uma localização aleatória dentro do Reino Espiritual. Em seguida, o portal se fecha. O portal é somente de mão única e não pode ser reaberto.

Cajado da Píton

Item Maravilhoso (cajado), incomum ranque B (requer sintonização com um acólito)

A história deste item será adicionada futuramente

Você pode usar uma ação para dizer a palavra de comando do cajado e atirá-lo ao chão a até 10 pés do seu alcance. O cajado se torna uma cobra constritora gigante sob o seu controle e age na própria contagem de iniciativa dela. Usando uma ação bônus para dizer a palavra de comando novamente, você retorna o cajado para o formato normal no espaço anteriormente ocupado pela cobra.

No seu turno, você pode mentalmente comandar a cobra se ela estiver a até 60 pés do seu alcance e você não estiver Incapacitado. Você decide que ações a cobra fará e para onde ela vai se mover durante o próximo turno dela, ou você pode dar uma ordem geral, como atacar os seus inimigos ou guardar um local.

Se a cobra for reduzida para 0 pontos de vida, ela morre e reverte para a forma de cajado. O cajado, então, se despedaça e é destruído. Se a cobra retornar à forma de cajado antes de perder todos os pontos de vida, ela os recupera.


Forja Divisão 3

Forja Divisão 4