Ativa o menu
Toggle preferences menu
Alternar menu pessoal
Não autenticado(a)
Your IP address will be publicly visible if you make any edits.

Ninja: mudanças entre as edições

De Runas & Campeões
Linha 148: Linha 148:


==Proteção do Chakra==
==Proteção do Chakra==
No 1º nível, você aprende sobre os Chakras: pontos no corpo de qualquer criatura viva que ligam diretamente o corpo e espírito, aprendendo as defesas inatas a partir do Chakra Básico. Quando você ou um aliado a até 5 pés de você for alvo de um ataque ou estiver em uma área de efeito, você pode usar sua reação e 1 ponto de Ki para liberar o Chakra Básico em você ou nesse aliado. Ao fazer isso, o alvo reduz o dano igual a metade do seu bônus de proficiência em d4 + seu modificador de Sabedoria do dano do ataque ou efeito.
No 1º nível, durante seu treinamento você aprendeu a extrair o melhor do equilíbrio, balanço e força de algumas armas. São consideradas armas de Ninja quaisquer ataques desarmados, armas naturais, armas simples, armas marciais à distância, chicotes, espadas curtas e longas, katares e khopeshs. Você pode usar sua Destreza ao invés de sua Força em suas jogadas de ataque e dano de seus ataques com armas de Ninja.  


==Desequilibrio de Chakra==
Adicionalmente, ao atingir o 10º nível como Ninja, você pode jogar um d8 ao invés do dano normal de seus ataques com suas armas de Ninja.
Começando no nível, você passa a dominar o Chakra Sacro. O Chakra não só traz benefícios e, se manipulado da forma correta, traz também malefícios. Ao realizar um ataque desarmado ou com uma arma de Ninja contra uma criatura, você pode gastar 2 pontos de Ki para fechar o Chakra Sacro do alvo. Caso atinja, o alvo recebe desvantagem em todos seus ataques até o início de seu próximo turno.
 
== Prática Ninja ==
Também no 1º nível, você aprende o básico do treinamento ninja passado de geração em geração. Você recebe 15 pés de deslocamento de escalada. Além disso, escolha uma entre a Prática em Combate ou a Experiência Meditativa. Quando atingir o 6º nível nesta classe, você passa a possuir ambas características.<div class="tabulado">
=== Prática em Combate ===
Seu conhecimento em combate lhe permite se movimentar de forma evasiva pelos inimigos. Você recebe 5 pés de deslocamento adicional. Além disso, você pode se movimentar pelo espaço ocupado por criaturas inimigas considerando o terreno como difícil e movimentar-se por um espaço ocupado por um aliado não é considerado como terreno difícil para você.
 
==== Experiência Meditativa ====
Através de concentração e uma prática repetitiva, você se aprofunda com sua energia espiritual de forma mais harmônica. Você recebe a capacidade de ver criaturas do tipo Espírito que estejam invisíveis.
 
Adicionalmente, quando não estiver utilizando uma armadura pesada, você recebe um bônus de +1 em sua CA.
</div>
 
==Guardião de Segredos==
Começando no 3º nível, seu treinamento lhe ensinou a manejar seu Ki para detectar invasões a sua mente e proteger informações valiosas que possua. Você tem total conhecimento caso seja alvo ou esteja sob algum efeito mágico ou magia que leia seus pensamentos e emoções, como nas magias detectar pensamentos e outros efeitos mágicos de criaturas. Além disso, você sabe a localização de uma criatura que se comunique telepaticamente com você desde que ela esteja a até 120 pés de você.
 
Adicionalmente você pode gastar 2 pontos de Ki para receber vantagem em testes e salvaguardas para evitar esses efeitos sobre você.


==Aprimoramento==
==Aprimoramento==
Linha 158: Linha 173:
==Ataque Extra==
==Ataque Extra==
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, sempre que você realizar a ação de [[Combate#Atacar|Ataque]] no seu turno.
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, sempre que você realizar a ação de [[Combate#Atacar|Ataque]] no seu turno.
== Movimento Ágil ==
No 6º nível, você se torna extremamente ágil, sendo quase impossível te atingir. Você tem vantagem quando alguem tentar te agarrar ou para sair de um agarrão. Adicionalmente, ao ser alvo de um Ataque de Oportunidade, você pode utilizar sua reação para utilizar a ação de Esquivar.


==Evasão==
==Evasão==
A partir do 7º nível, você pode esquivar-se agilmente de certos efeitos em área, como o sopro flamejante de um dragão infernal ou uma magia ''[[Tempestade Glacial|tempestade glacial]]''. Quando você for alvo de um efeito que exija uma salvaguarda de Destreza para sofrer metade do dano, você não sofre dano algum se passar, e somente metade do dano se falhar.
A partir do 7º nível, você pode esquivar-se agilmente de certos efeitos em área, como o sopro flamejante de um dragão infernal ou uma magia ''[[Tempestade Glacial|tempestade glacial]]''. Quando você for alvo de um efeito que exija uma salvaguarda de Destreza para sofrer metade do dano, você não sofre dano algum se passar, e somente metade do dano se falhar.


==Purificação do Corpo==
== Marca do Espirito ==
Ainda no nível, você entende perfeitamente o funcionamento do Chakra Plexo Solar. Utilizando 4 pontos de Ki no seu turno, caso esteja sob efeito das condições Enfraquecido, Envenenado, Exaustão, Intoxicado ou Sangramento, você pode liberar o Chakra Plexo Solar para encerrar uma dessas condições em você. Ao utilizar isso na condição Exaustão, seu nível é reduzido em um ao invés de encerrar a condição completamente.
Começando no nível 10, após atingir seus alvos uma vez você memoriza seu fluxo espiritual, lhe dando os seguintes benefícios. Uma vez por turno, ao causar dano a uma criatura utilizando uma Arma de Ninja ou Sutra, você pode gastar 1 ponto de Ki para marcar a criatura por 1 minuto. Você sabe onde estão criaturas marcadas independente da distância que estejam ou Reino de Existência, elas sabem que estão marcadas desta forma e habilidades que anulem efeitos mágicos na criatura também anulam esta característica. Cada criatura pode possuir somente uma marca e quando você causar dano em uma criatura marcada você pode consumi-la para causar 1d8 de dano necrótico adicional.
 
Alternativamente, no momento que uma marca é consumida, você pode com uma ação bônus forçar uma criatura a realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de seus Sutras. Em uma falha, você recupera 3 pontos de Ki. Construtos e Mortos-Vivos não são afetados por esta característica.
 
== Purificação do Corpo ==
Ainda no 13º nível, você entende perfeitamente o funcionamento do seu fluxo de energia espiritual. Utilizando 4 pontos de Ki no seu turno, caso você ou algum aliado adjacente a você e esteja sob efeito das condições [[Condições#Enfraquecido|Enfraquecido]], [[Condições#Envenenado|Envenenado]], [[Condições#Exaustão|Exaustão]], [[Condições#Intoxicado|Intoxicado]] ou [[Condições#Sangramento|Sangramento]], você pode liberar sua energia espiritual para encerrar uma dessas condições em você ou em seu aliado. Ao utilizar isso na condição Exaustão, seu nível é reduzido em um ao invés de encerrar a condição completamente.
 
== Sentidos Aguçados ==
No 15º nível, você está sempre pronto e a um passo à frente de seus inimigos. Você não pode mais ser surpreendido e recebe um bônus em sua iniciativa igual a seu modificador de Sabedoria.


==Acelerar Regeneração==
Adicionalmente, você recebe 10 pés de Percepção às Cegas. Além disso, sua característica '''Marca do Espírito''' agora pode ser usada um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria por turno.
Começando no nível 10, seu aprendizado sobre os Pontos de Chakra te fazem conhecer o funcionamento do Ponto Cardíaco. Utilizando uma ação e 4 pontos de Ki você libera o Chakra Cardíaco em você, recuperando seu modificador de Sabedoria em d6 + seu nível de Ninja em pontos de vida.


==Plena Compreensão==
== Combate Espiritual ==
No nível 13, você aprende a controlar o Chakra Laríngeo. Você pode gastar 2 pontos de Ki para liberar o Chakra Laríngeo em você ou de uma criatura disposta adjacente à você, a fazendo ficar sob efeito da magia idiomas.
Ao alcançar o nível 18, você não só memoriza como também maneja o fluxo espiritual de outras criaturas com maestria. Quando você causar dano em uma criatura que possua sua '''Marca de Espírito''' você pode consumi-la passando a causar 2d8 + seu modificador de Sabedoria como dano necrótico adicional, ao invés de 1d8.


==Terceiro Olho==
Alternativamente, quando um aliado causar dano em uma criatura marcada por sua característica '''Marca do Espírito''', você pode consumi-la causando 2d8 + seu modificador de Sabedoria como dano necrótico.
No 15º nível, seus olhos se abrem através do Chakra Frontal, te permitindo ver muito além do que os olhos comuns conseguem enxergar. Utilizando uma ação e 3 pontos de Ki, você libera o Chakra Frontal para ficar sob efeito da magia ver o invisível. Enquanto estiver sob efeito deste Chakra, você pode adicionar seu bônus de proficiência em testes de Intuição e Percepção.


==Proteção Espiritual==
Adicionalmente, você pode gastar uma ação bônus e 6 pontos de Ki para forçar que uma criatura que possua uma '''Marca do Espírito''' realize uma salvaguarda de Sabedoria CD igual CD de Sutras. Em uma falha, a marca da criatura é consumida e ela fica [[Condições#Paralisada|Paralisada]] até o início de seu próximo turno.
Ao alcançar o nível 18, você se torna mestre nos sete Pontos de Chakra, conhecendo o Ponto Coronário. Com ele, você consegue se conectar com seu próprio espírito, como se ele fosse uma segunda entidade. Utilizando uma ação e 8 pontos de Ki, você libera o Chakra Coronário para proteger seu espírito e corpo de qualquer criatura. Durante 1 minuto, qualquer criatura tem desvantagem nas jogadas de ataque contra você e elas não podem te possuir ou te controlar de alguma forma. Além disso, você recebe resistência a danos espirituais pela duração.


=Ordens de Ninjas=
=Ordens de Ninjas=

Edição das 07h47min de 24 de junho de 2023

No mais oculto canto da floresta, debaixo da sombra das árvores, ao cair da folha que se desprende do galho, sua garganta é esfaqueada por uma lâmina mortal. A assassina sombria, mais uma vez, encontra sua vítima, mesmo diante do então iluminado sol. O equilíbrio é perfeito, lâmina e sangue se unem.

Ao quebrar uma rocha, deve-se colocar outra rocha no lugar. Ao pisotear uma folha, é obrigatório plantar uma nova planta para que ela floresça. Ao proteger alguém da morte, é necessário lutar todos os dias para que você não seja levado para o mundo espiritual e encare a morte. Há espíritos que não devem estar neste plano e devem ser mantidos longe dele.

Enquanto o sol estiver no céu, assim também será a vontade de reerguer Shurima. O sonho de ver a cidade reluzente mais uma vez, não está tão distante, basta separar grão a grão deste enorme deserto, para isso, desbravar os mistérios dessas areias. O artífice da areia é aquele capaz de conhecer os segredos de cada um desses pequenos grãos e moldá-los à verdade.

Quando a mente em sua mais nobre consciência se conecta com a mortalidade da carne, o espírito se torna imbatível. No caminho do autoconhecimento, são poucos os que realmente se conhecem. Quando o equilíbrio entre corpo, mente e espírito acontece, suas ideias e aqueles que você jurou proteger estarão protegidos, mesmo para aquele jovem Shinobi no vilarejo mais inóspito de Runeterra.  

O caminho do Ninja é considerado o mais honrado e virtuoso caminho dos que lutam por um ideal. Este ideal, pode ser proteger o reino material, espiritual, restituir uma antiga cidade ou mesmo proteger aqueles que você ama. O caminho do Ninja, apesar de virtuoso, é também doloroso, pois a perda daqueles próximos a ti é uma realidade possível.

Dividido entre Ordens, os ninjas são separados por suas vontades de proteger aquilo que se deve proteger. São guardiões noturnos, vigilantes esguios, assassinos sombrios e protetores espirituais. Espalhados por Runeterra, eles exercem suas funções em prol de seu objetivo.

Apesar da nobreza de seus caminhos, a corrupção e a ambição podem ser responsáveis pelo Ninja se tornar um renegado. Quando o Ninja coloca o seu desejo pessoal, acima de seu compromisso, ele será removido de sua posição e julgado por entre os seus e devendo seguir seu caminho sozinho.

Defensores de Princípios

Os reinos de Runeterra estão sempre em conflito, seja pela ordem não natural das coisas ou por acessos indevidos entre os planos. Criaturas poderosas e na maior parte das vezes maléficas vagam pelo mundo a fim de destruir os sonhos e também o futuro de Runeterra, porém, cada reino possui seus protetores.

Os Ninjas são defensores de uma ideologia e princípios, onde eles acabam por agir para proteger sua nação ou mesmo o equilíbrio entre os Reinos de Existência. Lutando em guerras que poucos são capazes de sequer perceber, em que a maioria dos guerreiros não conseguiriam lutar, os Ninjas são soldados altamente treinados que usam de sua força para alcançar seus objetivos, independente do canto de Runeterra que estejam.

Treinados para serem mortais, os Ninjas se destacam quando a dúvida do que fazer em combate aparece. Baseados nos pontos de Chakra, os Ninjas utilizam da agilidade para trazer a fatalidade em seus golpes, para lidar com criaturas, muitas vezes tão mortais quanto.

As Ordens

Proteger uma causa ou um propósito é o objetivo principal de todo Ninja, independentemente dos métodos que ele tenha que tomar para isso. Seja para restaurar a glória de Shurima, manter o equilíbrio dos Reinos ou para proteger todo o povo de Ionia da guerra iminente. Cada Ordem possui seus próprios ensinamentos e doutrinas, podendo deixar com que cada acólito siga seu próprio rumo ou para que todos trabalhem em equipe em prol de um objetivo em comum.

As Ordens são escolas, que na maioria das vezes acaba se tornando a família do Ninja. Muitas regras necessitam ser cumpridas, para o bom equilíbrio da Ordem, porém, quando algo afeta diretamente o equilíbrio ou a família, é necessário descumprir algumas regras. Aqueles que descumprem regras são considerados excluídos, mas aqueles que ignoram seus princípios são piores que os excluídos.

Apesar de muitas das Ordens agirem principalmente em uma região específica de Runeterra, seus membros acabam se espalhando pelo mundo para que possam cumprir com as ordens de seus superiores, como recuperar um artefato antigo que caiu nas mãos de um poderoso inimigo, capturar um fugitivo da justiça conhecido pelas atrocidades que ele havia cometido antes de ser preso ou até mesmo entrar em um templo repleto de armadilhas para que o conhecimento perdido possa auxiliar no retorno do império.

Criando um Ninja

Enquanto estiver criando um Ninja, pense em qual caminho você seguirá, pois isso definirá muito da história do seu personagem, de onde ele veio e qual sua relação com o mundo. Você nasceu dentro de uma Ordem ou foi levado até ela? Quem lhe ensinou os caminhos de um Ninja? Um Ninja pode ter vários aspectos, ele pode proteger o equilíbrio com todas as coisas ou querer ter força para dominar os outros.

Construção Rápida

Você pode construir um Ninja rapidamente seguindo essas sugestões. Primeiro, coloque seu valor de atributo mais alto em Força ou Destreza, dependendo de seu estilo de combate, e seu segundo maior em Sabedoria. Segundo, escolha o Passado Andarilho ou Forasteiro.

Por último, escolha uma Runa Maior da árvore de Precisão, caso queira que sua personagem possua um dano constante, ou da árvore de Feitiçaria, caso queira que sua personagem seja mais voltada para o uso de seus Sutras.

O Ninja
Nível Bônus de Proficiência CaracterísticasPontos de KiSutras
+2 Ordem, Ki, Sutras, Armas de Ninjas, Pontos de Chakra21
+2 Característica de Ordem42
+2 Desequilibrio de Chakra53
+2 Aprimoramento64
+3 Ataque Extra, Característica de Ordem85
+3 -96
+3 Evasão, Purificação do Corpo107
+3 Aprimoramento118
+4 Característica de Ordem129
10º +4 Acelerar Regeneração1310
11º +4 Característica de Ordem1411
12º +4 Aprimoramento1512
13º +5 Plena Compreensão1613
14º +5 Característica de Ordem1714
15º +5 Terceiro Olho1815
16º +5 Aprimoramento2016
17º +6 Característica de Ordem2117
18º +6 Proteção Espiritual2218
19º +6 Aprimoramento2419
20º +6 Característica de Ordem2620


Características de Classe

Como um Ninja, você adquire as seguintes características de Classe:

Pontos de Vida

Dado de Vida: 1d8 por nível de Ninja
Pontos de Vida no 1° Nível: 8 + seu modificador de Constituição
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu modificador de Constituição por nível de Ninja

Proficiências

Armadura: Armaduras leves
Armas: Armas simples, armas marciais à distância, chicotes, espadas curtas e longas, glaive, katar
Ofícios: Ofício de Veneficista
Salvaguardas: Força e Sabedoria
Perícias: Escolha três entre: Acrobacia, Atletismo, Furtividade, Intuição, Investigação, Natureza, Percepção, Prestidigitação e Sobrevivência

Equipamento

Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu Passado:

  • (a) uma espada curta ou (b) uma espada longa
  • (a) uma espada curta (b) uma arma marcial à distância e 20 munições
  • (a) um Conjunto de Assaltante ou (b) um Conjunto de Ninja
  • Uma armadura de couro e 5 dardos

Ordem

Ao iniciar nessa classe no 1º nível, você deve escolher uma das Ordens Ninjas, ela irá refletir o direcionamento do seu treinamento. Você deve escolher entre a Ordem Kinkou ou a Ordem das Sombras. A sua Ordem lhe concede uma característica no 1º nível e novamente nos níveis 2, 3, 6, 9, 11, 14, 17 e 20.

Ki

Começando no 1º nível, você passa a entender as nuances da energia espiritual, conseguindo usá-la. Você recebe acesso à pontos de Ki de acordo com seu nível de Ninja, como mostrado na coluna Ki na tabela O Ninja. Você utiliza seu Ki para diversas características de Ninja, além de poderem ser gastos para utilizar Sutras. Quando você gasta 1 ponto de Ki, ele se torna indisponível até que você finalize um descanso curto ou longo. No fim deste, todos seus pontos de Ki gastos são recuperados. Você deve gastar, pelo menos, 30 minutos do descanso meditando para recuperar seus pontos de Ki.

Sutra

Com o início do seu treinamento, você desenvolve técnicas que remontam sua Ordem ou mesmo seu próprio estilo Ninja. Você deve escolher um dos Sutras que você atenda os pré-requisitos disponíveis no Capítulo 8: Personalizando sua Personagem - Sutras. Você aprende uma Sutra adicional conforme ganha níveis em sua classe, conforme a coluna Sutras na tabela O Ninja. Durante um descanso longo, você pode trocar um Sutra já conhecido por um novo.

Alguns de seus Sutras exigem que seu alvo faça uma salvaguarda para resistir aos seus efeitos. O CD da salvaguarda é calculado da seguinte forma:

CD de seus Sutras = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria

Armas de Ninjas

Durante seu treinamento você aprendeu a extrair o melhor do equilíbrio, balanço e força de algumas armas. São consideradas armas de Ninja quaisquer ataques desarmados, armas naturais, armas simples, armas marciais à distância, chicotes, espadas curtas e longas e katares. Você pode usar sua Destreza ao invés de sua Força em suas jogadas de ataque e dano de seus ataques com armas de Ninja.

Proteção do Chakra

No 1º nível, durante seu treinamento você aprendeu a extrair o melhor do equilíbrio, balanço e força de algumas armas. São consideradas armas de Ninja quaisquer ataques desarmados, armas naturais, armas simples, armas marciais à distância, chicotes, espadas curtas e longas, katares e khopeshs. Você pode usar sua Destreza ao invés de sua Força em suas jogadas de ataque e dano de seus ataques com armas de Ninja.

Adicionalmente, ao atingir o 10º nível como Ninja, você pode jogar um d8 ao invés do dano normal de seus ataques com suas armas de Ninja.

Prática Ninja

Também no 1º nível, você aprende o básico do treinamento ninja passado de geração em geração. Você recebe 15 pés de deslocamento de escalada. Além disso, escolha uma entre a Prática em Combate ou a Experiência Meditativa. Quando atingir o 6º nível nesta classe, você passa a possuir ambas características.

Prática em Combate

Seu conhecimento em combate lhe permite se movimentar de forma evasiva pelos inimigos. Você recebe 5 pés de deslocamento adicional. Além disso, você pode se movimentar pelo espaço ocupado por criaturas inimigas considerando o terreno como difícil e movimentar-se por um espaço ocupado por um aliado não é considerado como terreno difícil para você.

Experiência Meditativa

Através de concentração e uma prática repetitiva, você se aprofunda com sua energia espiritual de forma mais harmônica. Você recebe a capacidade de ver criaturas do tipo Espírito que estejam invisíveis.

Adicionalmente, quando não estiver utilizando uma armadura pesada, você recebe um bônus de +1 em sua CA.

Guardião de Segredos

Começando no 3º nível, seu treinamento lhe ensinou a manejar seu Ki para detectar invasões a sua mente e proteger informações valiosas que possua. Você tem total conhecimento caso seja alvo ou esteja sob algum efeito mágico ou magia que leia seus pensamentos e emoções, como nas magias detectar pensamentos e outros efeitos mágicos de criaturas. Além disso, você sabe a localização de uma criatura que se comunique telepaticamente com você desde que ela esteja a até 120 pés de você.

Adicionalmente você pode gastar 2 pontos de Ki para receber vantagem em testes e salvaguardas para evitar esses efeitos sobre você.

Aprimoramento

Quando você atinge o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º níveis, você pode aumentar um valor de atributo, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de atributo, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de atributo acima de 20 com essa característica. Alternativamente, você pode escolher um dos Aprimoramentos do Capítulo 8: Personalizando sua Personagem - Aprimoramento.

Ataque Extra

A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, sempre que você realizar a ação de Ataque no seu turno.

Movimento Ágil

No 6º nível, você se torna extremamente ágil, sendo quase impossível te atingir. Você tem vantagem quando alguem tentar te agarrar ou para sair de um agarrão. Adicionalmente, ao ser alvo de um Ataque de Oportunidade, você pode utilizar sua reação para utilizar a ação de Esquivar.

Evasão

A partir do 7º nível, você pode esquivar-se agilmente de certos efeitos em área, como o sopro flamejante de um dragão infernal ou uma magia tempestade glacial. Quando você for alvo de um efeito que exija uma salvaguarda de Destreza para sofrer metade do dano, você não sofre dano algum se passar, e somente metade do dano se falhar.

Marca do Espirito

Começando no nível 10, após atingir seus alvos uma vez você memoriza seu fluxo espiritual, lhe dando os seguintes benefícios. Uma vez por turno, ao causar dano a uma criatura utilizando uma Arma de Ninja ou Sutra, você pode gastar 1 ponto de Ki para marcar a criatura por 1 minuto. Você sabe onde estão criaturas marcadas independente da distância que estejam ou Reino de Existência, elas sabem que estão marcadas desta forma e habilidades que anulem efeitos mágicos na criatura também anulam esta característica. Cada criatura pode possuir somente uma marca e quando você causar dano em uma criatura marcada você pode consumi-la para causar 1d8 de dano necrótico adicional.

Alternativamente, no momento que uma marca é consumida, você pode com uma ação bônus forçar uma criatura a realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de seus Sutras. Em uma falha, você recupera 3 pontos de Ki. Construtos e Mortos-Vivos não são afetados por esta característica.

Purificação do Corpo

Ainda no 13º nível, você entende perfeitamente o funcionamento do seu fluxo de energia espiritual. Utilizando 4 pontos de Ki no seu turno, caso você ou algum aliado adjacente a você e esteja sob efeito das condições Enfraquecido, Envenenado, Exaustão, Intoxicado ou Sangramento, você pode liberar sua energia espiritual para encerrar uma dessas condições em você ou em seu aliado. Ao utilizar isso na condição Exaustão, seu nível é reduzido em um ao invés de encerrar a condição completamente.

Sentidos Aguçados

No 15º nível, você está sempre pronto e a um passo à frente de seus inimigos. Você não pode mais ser surpreendido e recebe um bônus em sua iniciativa igual a seu modificador de Sabedoria.

Adicionalmente, você recebe 10 pés de Percepção às Cegas. Além disso, sua característica Marca do Espírito agora pode ser usada um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria por turno.

Combate Espiritual

Ao alcançar o nível 18, você não só memoriza como também maneja o fluxo espiritual de outras criaturas com maestria. Quando você causar dano em uma criatura que possua sua Marca de Espírito você pode consumi-la passando a causar 2d8 + seu modificador de Sabedoria como dano necrótico adicional, ao invés de 1d8.

Alternativamente, quando um aliado causar dano em uma criatura marcada por sua característica Marca do Espírito, você pode consumi-la causando 2d8 + seu modificador de Sabedoria como dano necrótico.

Adicionalmente, você pode gastar uma ação bônus e 6 pontos de Ki para forçar que uma criatura que possua uma Marca do Espírito realize uma salvaguarda de Sabedoria CD igual CD de Sutras. Em uma falha, a marca da criatura é consumida e ela fica Paralisada até o início de seu próximo turno.

Ordens de Ninjas

Os Ninjas se organizam em Ordens, que nada mais são do que um conjunto de pessoas vivendo sob estritas regras, geralmente todas voltadas ao combate. O Ninja acaba sendo um exemplo de dedicação, uma vez que sempre dá tudo de si nos ensinamentos de sua Ordem, sendo um artista marcial de habilidades invejáveis. Cada Ordem atua de forma diferente, com propósitos diferentes e em diferentes partes de Runeterra. A escolha da Ordem do Ninja define toda a trajetória de sua vida e como ele pretende passar o resto dos seus dias.

Ordem do Imperador

Após o imperador Azir ressurgir ele concedeu bênçãos aos seus seguidores mais fiéis, os concedendo a capacidade de comandar a areia, ouvir o deserto e repassar seus conhecimentos a outras criaturas. A Ordem do Imperador busca conceder vida ao deserto e restaurar o glorioso Império de Shurima.

Bênção do Deserto

Ao escolher essa Ordem no 1º nível, o deserto sempre foi um lugar de grande poder, e agora você se tornou uma extensão desse poder. Você recebe imunidade a Calor Extremo. Adicionalmente, utilizando uma ação e 2 pontos de Ki você clareia a mente e a visão de seus companheiros, podendo escolher um número de aliados igual a seu modificador de Sabedoria que você possa ver a até 20 pés de você, durante 10 minutos aliados recebem 1d4 adicional em salvaguardas e testes de Destreza e Sabedoria. Ao atingir o nível 7 nessa classe o bônus se torna 1d6 ao invés de 1d4, e no 15º nível esse bônus se aplica em salvaguardas e testes de Força e Inteligência.

Desertificar

No nível 2, você aprende a controlar o terreno ao seu redor, usando de sua benção. Utilizando uma ação e 2 pontos de ki, você canaliza a energia da terra fazendo ela se manifestar em forma de areia em uma área de 30 pés, criaturas dentro desta área devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de seus Sutras. Em uma falha, uma criatura afetada possui desvantagem em suas jogadas de ataque e tem 10 pés de deslocamento reduzido enquanto estiverem dentro dessa área.

Desgastar

No 5º nível, você aprende a desgastar seus inimigos, drenando sua energia e vitalidade. Utilizando uma ação bônus e 2 pontos de Ki, você convoca o poder do deserto para exaurir um inimigo. Escolha um alvo que você possa ver a até 60 pés de você, esse alvo deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de seus Sutras. Em uma falha, o alvo tem seu deslocamento reduzido pela metade, ataques contra esse alvo possuem vantagem e ataques do alvo possuem uma penalidade de -1. Esse efeito dura por 1 minuto.

Um alvo afetado por essa característica pode repetir a salvaguarda no final de cada um dos turnos dele para encerrar esse efeito em um sucesso.

Fúria do Deserto

Começando no nível 9, você pode canalizar a força do deserto para enfraquecer ainda mais seus inimigos. Utilizando uma ação e 3 pontos de Ki, você convoca uma tempestade de areia em uma área de 20 pés ao seu redor. Criaturas dentro dessa área devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de seus Sutras ou sofrerem uma penalidade de -2 em todas as suas jogadas de ataque, salvaguardas e testes de habilidade enquanto estiverem dentro dessa área. Além disso, as criaturas afetadas têm seu deslocamento reduzido pela metade. Esse efeito dura por 1 minuto.

Domínio do Deserto

No 11º nível, manipular a areia é sua maior ofensiva ao mesmo tempo que sua melhor defensiva. Utilizando uma ação bônus e 3 pontos de ki, você consegue manipular a areia para criar uma barreira em volta de um inimigo que você possa ver a até 60 pés de você. Esse inimigo deve realizar uma salvaguarda de Força CD igual a CD de seus Sutras. Em uma falha, o dano que esse inimigo causar a qualquer criatura é reduzido pela metade. Esse efeito é encerrado caso o inimigo cause dano a uma criatura.

Areia Ardente

No nível 14, você pode convocar o calor da areia ao seu redor, causando dano aos seus inimigos e diminuindo sua capacidade de se mover. Utilizando uma ação bônus e 4 pontos de Ki, você cria uma área de 20 pés ao seu redor que se move com você. Criaturas a sua escolha que estejam dentro dessa área, iniciem seu turno dentro dela ou que entrem nela pela primeira vez em seus turnos devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de seus Sutras. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 2d6 de dano ígneo e essa área é considerada como terreno difícil para ela. Esse efeito dura por 1 minuto.

Duna Ascendente

No 17º nível, você se torna a personificação do deserto e da areia, sendo capaz de criar uma duna que ergue você e seus aliados para uma posição superior. Utilizando uma ação e 5 pontos de Ki, você pode criar uma duna de areia sob seus pés e sob o de criaturas a sua escolha que estejam a até 30 pés de você, se erguendo a 30 pés de altura. Essas dunas duram por 1 minuto ou até que você as desfaça.

Você e as criaturas escolhidas erguidas, ganham uma posição vantajosa e uma visão clara do campo de batalha, lhes concedendo vantagem em ataques à distância. Além disso, pela duração você pode usar uma ação bônus para criar uma rajada de vento que empurra todas as criaturas dentro de um raio de 20 pés de uma duna para longe dela, uma criatura dentro da área dessa rajada de vento deve realizar uma salvaguarda de Força CD igual a CD de seus Sutras. Em uma falha, uma criatura afeta sofre 4d6 de dano contundente e é empurrada 20 pés para longe da duna. Em um sucesso, uma criatura sofre apenas metade do dano e não é empurrada.

Tornado Incapacitante

Ao atingir o 20º nível, todos são conhecedores das eventos naturais, porém você é capaz de replicar um. Utilizando uma ação e 7 pontos de ki, você convoca um tornado de areia em um ponto que você possa ver a até 120 pés de você. Todas as criaturas dentro de um raio de 30 pés desse ponto, que iniciem seus turnos dentro dessa área ou que entrem nela pela primeira vez em seus turnos devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de seus Sutras. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 8d6 de dano contundente e fica Incapacitada por 1 minuto, podendo repetir a salvaguarda no início de cada um dos turnos dela para encerrar essa condição. Em um sucesso, uma criatura sofre apenas metade do dano e não fica Incapacitada.

Além disso, enquanto estiverem dentro da área do tornado, as criaturas têm desvantagem em jogadas de ataque. O tornado dura por 1 minuto, ou até que você o desfaça.

Adicionalmente, durante seu turno você pode mover o tornado em 20 pés em uma direção à sua escolha utilizando uma ação bônus.

Ordem Kinkou

Quantos conseguem manter o controle diante do massacre de seu povo? Não são muitos os que conseguem observar a situação e agir de forma que o equilíbrio jamais será quebrado, tanto o de Ionia quanto o próprio. O Ninja Kinkou sabe manter este equilíbrio, ou pelo menos sabe o caminho a percorrer para alcançá-lo. Aqueles que cedem aos seus impulsos são controlados por eles, não conseguindo enxergar a verdade diante de si. O Ninja Kinkou treina arduamente sua mente, corpo e espírito para que jamais ceda ao desequilíbrio, buscando a harmonia entre todas as coisas para que Ionia volte a ser o paraíso que outrora foi.

Prática em Combate

Ao escolher essa Ordem no 1º nível, você aprende a prática do Neiyar, onde o treinamento com uma determinada arma se aprimora até que se atinja a maestria. Escolha um tipo de Arma de Ninja que você possua proficiência para que ela se torne seu Foco de Neiyar, usando o máximo de precisão e letalidade dessa arma, causando 1d4 de dano adicional a todos os ataques feitos com essa arma. Este dano aumenta para 1d6 no 5º nível, 1d8 no 9º nível, 1d10 no 13º nível e 1d12 no 17º nível.

Você pode escolher uma arma adicional que você possua proficiência para receber esses benefícios ao atingir o 9º e 15º níveis como Ninja.

Experiência Meditativa

No nível 2, através da repetitiva prática do Neio, você aprende a fortalecer sua prática em combate. Utilizando uma ação bônus, você concentra sua mente para garantir vantagem em seu próximo ataque utilizando seu foco de Neiyar. Adicionalmente, você possui vantagem em salvaguardas para resistir às condições Amedrontado ou Enfeitiçado. Ao atingir o 15º nível nessa classe, você se torna imune a essas condições.

Movimento Incorpóreo

No 5º nível, avance contra seus inimigos, crie brechas em suas defesas. Utilizando uma ação bônus e 2 pontos de Ki, você pode se mover 15 pés em uma única direção, ultrapassando quaisquer obstáculos físicos. Você não pode utilizar essa característica caso termine essa movimentação dentro de um objeto ou espaço ocupado por outra criatura.

Caso você atravesse um espaço ocupado por outra criatura utilizando essa característica, você pode optar por forçá-la a realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD igual a CD de seus Sutras. Em uma falha, a criatura possui desvantagem em jogadas de ataque contra criaturas que não sejam você até o início de seu próximo turno.

Fortalecimento Espiritual

Começando no nível 9, fortalecer os ataques aliados é algo que você é capaz de fazer com facilidade. Ao jogar iniciativa, você pode gastar 5 pontos de Ki para conceder a si e a aliados a até 15 pés de você um bônus em suas primeiras jogadas de ataque durante esse combate. Criaturas com esse bônus recebem seu dado de Prática em Combate, podendo escolher entre utilizá-lo para somar ao resultado da jogada de ataque ou ao dano do ataque.

Manter a União

No 11º nível, um por todos e todos por um, você se conecta e protege aqueles que estão em perigo. Utilizando uma ação e gastando 7 pontos de ki para abrir seus olhos espirituais e ter a capacidade de ver a aura espiritual de um aliado, independente do Reino de Existência ou distância que ele esteja, podendo ver tudo que esteja a até 15 pés desse aliado pelo próximo minuto. Adicionalmente, pela duração você pode optar por utilizar uma ação bônus para se teleportar para um espaço desocupado a até 5 pés do aliado. Ao fazer isso, o aliado recebe seu modificador de Sabedoria em d8 como pontos de vida temporários que duram até o final de seu próximo turno.

Atravessar o Véu

No nível 14, sua conexão com a alma te permite compreender mais sobre o véu que divide o Reino Espiritual do Material. Utilizando uma ação e 3 pontos de Ki você se conecta com o Reino Espiritual podendo ver e transitar entre os Reinos Material e Espiritual pelo próximo 1 minuto. Você deve utilizar uma ação bônus para trocar de Reinos.

Protetor Sagrado

No 17º nível, você é capaz de criar uma zona espiritual ao seu redor que auxilia e protege seus aliados. Utilizando uma ação e 8 pontos de Ki, você cria uma aura de proteção a 15 pés ao seu redor que se move com você pelo próximo minuto. Você e aliados que possuam pontos de vida temporários enquanto estejam dentro dessa aura possuem vantagem em suas jogadas de ataque e causam seu dado de Prática de Combate como dano adicional.

Convergência Harmônica

Ao atingir o 20º nível, corpo, mente e alma agora são apenas um, você desbloqueia uma compreensão além do comum. Você sempre pode ver criaturas do Reino Espiritual ou Invisíveis como se fosse pela magia ver o invisível. Adicionalmente, utilizando uma ação e 10 pontos de ki, você fortalece seu espírito a ponto de sua manifestação transcender os reinos, fundindo completamente corpo e alma te transformando brevemente em uma entidade poderosa, por 1 minuto você recebe as seguintes características:

  • Imunidade a todos os danos Espirituais;
  • Resistência a danos físicos;
  • Vantagem em todas as salvaguardas de Inteligência, Sabedoria e Carisma;
  • Você fica sobre o efeito da magia visão da verdade;
  • Sempre sabe quando uma criatura está mentindo.

Ordem das Sombras

Os que seguem os ensinamentos de Zed aprendem que a força é conseguida somente por aqueles dispostos a pagar o devido preço por ela. Equilíbrio é uma ilusão criada pela Ordem Kinkou e o Ninja das Sombras sabe disso. Treinando com afinco para alcançar o verdadeiro poder, ele mergulha em uma magia antiga e proibida conhecida como Magia das Sombras. Ainda que essa magia seja volátil e perigosa, o Ninja das Sombras não se importa, pois nenhum preço é alto o suficiente para alcançar a grandiosidade, e principalmente para proteger Ionia.

Desprezo pelos Fracos

Ao escolher essa Ordem no 1º nível, seus golpes são precisos e letais, quanto mais fraco seu inimigo estiver pior vai ser para ele. Ao atingir criaturas que estejam com menos da metade dos pontos de vida, você causa 1d4 de dano sombrio adicional. Este dano aumenta para 1d6 no 5º nível, 1d8 no 9º nível, 1d10 no 13º nível, 1d12 no 17º nível e 2d8 no 20º nível. Uma mesma criatura só pode sofrer este dano uma vez por rodada.

Adicionalmente, você recebe 60 pés de Visão no Escuro. Caso já possua, ela aumenta em 30 pés.

Assassino das Sombras

No nível 2, você se funde com as sombras se tornando um com elas. Utilizando uma ação bônus, você pode se tornar uma sombra pelo próximo minuto, ao fazer isso, você e todos seus pertences desaparecem e se fundem à escuridão. Realizar um ataque, sofrer dano ou conjurar uma magia encerram essa condição. Caso seja afetado por efeitos como a magia luz do dia, essa condição também é encerrada.

Adicionalmente, enquanto estiver sob este efeito você tem pode entrar e ocupar o espaço de outra criatura e pode atravessar pequenos orifícios, aberturas estreitas e até mesmo por meras rachaduras.

Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual a metade de seu modificador de Sabedoria por descanso curto ou longo.

Lâmina Sombria

No 5º nível, você é capaz de materializar uma lâmina feita completamente de sombras. Utilizando uma ação bônus e 2 pontos de Ki, você pode criar uma lâmina de sombras em sua mão pelo próximo minuto, essa arma funciona como uma Arma de Ninja para você. Você não pode ser desarmado dessa lâmina, causando o dano de sua característica Desprezo pelos Fracos como dano sombrio ao invés do dano normal da arma. Caso ataque com essa lâmina na escuridão ou na penumbra, você realiza a jogada de ataque com vantagem. Você só pode ter uma Lâmina Sombria por vez.

Alternativamente, você pode optar por utilizar uma ação bônus e 2 pontos de Ki para revestir uma Arma de Ninja que esteja em suas mãos com energia sombria para receber os mesmos benefícios acima, porém o dano da arma é alterado para sombrio e não é substituído pelo dano de Desprezo Pelos Fracos. Pela duração, uma vez por turno caso atinja um alvo com essa arma, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de seus Sutras. Em uma falha, o alvo fica Enfraquecido até o início de seu próximo turno.

Sombra Distorcida

Começando no nível 9, as sombras te auxiliam de forma defensiva, dificultando o ataque de seus inimigos. Durante seu turno, você pode optar por utilizar 5 pontos de Ki para se cobrir em sombras, criando uma imagem distorcida de si mesmo. Ao fazer isso, ataques contra você possuem desvantagem pelo próximo minuto.

Pela duração, ao ser atingido por um ataque você pode usar sua reação para se desfazer em sua sombra e reaparecer em um local desocupado a até 30 pés de você. Caso utilize essa reação, o efeito dessa característica é encerrado prematuramente.

Sombra Viva

No 11º nível, as sombras se moldam à sua imagem e semelhança. Utilizando uma ação e 4 pontos de Ki, você pode criar uma Sombra Viva em um espaço desocupado que você possa ver a até 15 pés de você. Essa Sombra não é capaz de se mover, tem uma CA igual a CD de seus Sutras e metade de seus pontos de vida máximos. Ela também possui resistência a danos físicos simples e imunidade a danos sombrios. A Sombra Viva permanece no local pelo próximo minuto, mas é dissipada caso sofra dano radiante, você fique Inconsciente ou até que ela ou você cheguem a 0 pontos de vida. Você pode criar um número de Sombras adicionais igual ao seu modificador de Sabedoria, mas deve gastar 4 pontos de Ki por Sombra adicional.

Quando você utilizar uma ação de Atacar, sua Sombra Viva irá utilizar parte desta mesma ação para atacar uma criatura que esteja a até 15 dela. O modificador deste ataque é igual ao seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria e você pode adicionar o seu modificador de Sabedoria na jogada de dano. O dano causado pela sua Sombra é igual ao dano adicional causado pela característica Desprezo pelos Fracos como dano sombrio.

Você pode utilizar sua ação bônus para trocar de lugar com uma Sombra Viva se ela estiver a até 30 pés de você.

Marca Fatal

No nível 14, impregne um inimigo com sua energia sombria e faça ele se arrepender de entrar em seu caminho. Utilizando uma ação e 6 pontos de Ki, você assume a forma de uma sombra que dispara em direção a um alvo que você possa ver que esteja a até 30 pés de você. Ao fazer isso, você fica adjacente ao alvo e deve realizar um ataque com uma Arma de Ninja contra o alvo. Caso atinja, o alvo fica com uma Marca Fatal pelo próximo minuto e sofre 10d10 de dano sombrio adicional. O dano de sua característica Desprezo pelos Fracos é maximizado contra um alvo com uma Marca Fatal.

Alvorada e Crepúsculo

No 17º nível, copiando um ser vivo, as sombras agora tomam forma própria. Utilizando uma ação e 8 pontos de Ki, você deve escolher entre você ou um aliado a até 30 pés de você. Ao fazer isso, você cria 2 cópias idênticas da criatura escolhida. Essa criatura funciona como se fosse uma Sombra Viva, porém, ela possui 20 pés de deslocamento e possui todas os traços de Origem, características de Classe e outras habilidades que a criatura escolhida possua, podendo utilizá-las ao final de seu turno.

Essas Sombras Vivas não podem realizar um Ataque, não podem criar outras Sombras Vivas e não podem utilizar qualquer característica ou habilidade que possua o gasto de um recurso, como Sutras ou habilidades que gastem Ki, Magias que gastem Mana.

Irrupção Sombria

Ao atingir o 20º nível, ninguém vai saber de onde veio, mas um a um eles vão sucumbindo. A qualquer momento durante seu turno, você pode gastar 8 pontos de Ki para fazer com que todas as criaturas que você tenha atacado no último minuto sofram 5d12 de dano sombrio e fiquem com uma Marca Fatal.