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A Sede do Instituto da Guerra: mudanças entre as edições

De Runas & Campeões
Sem resumo de edição
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Essas pessoas são fundamentais para o dia-a-dia dos aventureiros já que, sem elas, muitas das instalações e serviços que o Instituto oferece não existiriam.
Essas pessoas são fundamentais para o dia-a-dia dos aventureiros já que, sem elas, muitas das instalações e serviços que o Instituto oferece não existiriam.
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=== Campeão ===
=== Campeão ===
Pela presença do Instituto em quase todos os lugares de Runeterra, diversos guerreiros, curandeiros e até mesmo inventores entram para o Instituto para se tornarem Campeões, com a promessa de diversos benefícios, como alto pagamento, possibilidade de viajar pelo mundo sem qualquer taxa, ter acesso às armas e inventos mais avançados e poderosos do mundo, ou apenas um lugar em que possam comer e dormir em troca de seus serviços.
Pela presença do Instituto em quase todos os lugares de Runeterra, diversos guerreiros, curandeiros e até mesmo inventores entram para o Instituto para se tornarem Campeões, com a promessa de diversos benefícios, como alto pagamento, possibilidade de viajar pelo mundo sem qualquer taxa, ter acesso às armas e inventos mais avançados e poderosos do mundo, ou apenas um lugar em que possam comer e dormir em troca de seus serviços.


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Apesar de ser um cargo sem muitas responsabilidades e poder sobre os outros, existem diversos Campeões que são tão poderosos quanto um Grão-Mestre.
Apesar de ser um cargo sem muitas responsabilidades e poder sobre os outros, existem diversos Campeões que são tão poderosos quanto um Grão-Mestre.
=== Magistrado ===
=== Magistrado ===
Runeterra não é nem nunca foi um local sem nenhum problema, e localizá-los é responsabilidade dos Magistrados, agentes especiais que buscam informações em todos os locais imagináveis, desde a remota tundra de Freljord à infiltrações dentro de organizações secretas.
Runeterra não é nem nunca foi um local sem nenhum problema, e localizá-los é responsabilidade dos Magistrados, agentes especiais que buscam informações em todos os locais imagináveis, desde a remota tundra de Freljord à infiltrações dentro de organizações secretas.


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Já houveram alguns casos de Campeões tentando sobrepujar algum Magistrado pela falta de informações de uma missão ou simplesmente para tentar se provar mais forte, porém, esses atos de violência foram prontamente subjugados resultando na expulsão dos Campeões ou em ferimentos graves.
Já houveram alguns casos de Campeões tentando sobrepujar algum Magistrado pela falta de informações de uma missão ou simplesmente para tentar se provar mais forte, porém, esses atos de violência foram prontamente subjugados resultando na expulsão dos Campeões ou em ferimentos graves.
=== Grão-Mestre ===
=== Grão-Mestre ===
Existem tantos Grão-Mestres quanto Nexus em Runeterra, sendo responsáveis pela administração de toda uma região, eles raramente são vistos na Sede do Instituto ou fora de suas regiões. Um Grão-Mestre possui a autonomia de aprovar a entrada de novos Campeões a qualquer momento e agir da maneira que achar mais conveniente para proteger seu Nexus.
Existem tantos Grão-Mestres quanto Nexus em Runeterra, sendo responsáveis pela administração de toda uma região, eles raramente são vistos na Sede do Instituto ou fora de suas regiões. Um Grão-Mestre possui a autonomia de aprovar a entrada de novos Campeões a qualquer momento e agir da maneira que achar mais conveniente para proteger seu Nexus.


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Quando um Grão-Mestre se aposenta ou não está mais “disponível” para o cargo, todos os outros se juntam com o Arquimestre para nomear um Campeão para o cargo. Muitos pontos são definidos para a nomeação de um novo Grão-Mestre, como força, inteligência, familiaridade com a região e lealdade aos princípios do Instituto.
Quando um Grão-Mestre se aposenta ou não está mais “disponível” para o cargo, todos os outros se juntam com o Arquimestre para nomear um Campeão para o cargo. Muitos pontos são definidos para a nomeação de um novo Grão-Mestre, como força, inteligência, familiaridade com a região e lealdade aos princípios do Instituto.
=== Vigia ===
=== Vigia ===
Agindo de maneira separada à hierarquia e organização do Instituto, os Vigias são os mais poderosos membros do Instituto. Diferente dos outros cargos, os Vigias não são escolhidos pelo Arquimestre ou pelos Grão-Mestres, mas sim pelas armaduras que eles usam.
Agindo de maneira separada à hierarquia e organização do Instituto, os Vigias são os mais poderosos membros do Instituto. Diferente dos outros cargos, os Vigias não são escolhidos pelo Arquimestre ou pelos Grão-Mestres, mas sim pelas armaduras que eles usam.


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Eles possuem a autonomia para viajar para qualquer lugar de Runeterra e agir por conta própria, podendo sobrepujar as ordens dos Grão-Mestres e assumir temporariamente o comando de um Nexus. Eles também são responsáveis por eliminar ameaças internas ao Instituto.
Eles possuem a autonomia para viajar para qualquer lugar de Runeterra e agir por conta própria, podendo sobrepujar as ordens dos Grão-Mestres e assumir temporariamente o comando de um Nexus. Eles também são responsáveis por eliminar ameaças internas ao Instituto.
=== Arquimestre ===
=== Arquimestre ===
O mais alto dos cargos do Instituto, responsável pela ordem e última decisão dos assuntos mais importantes da organização. O Arquimestre é aquele que protege a Sede enquanto mantém alianças e busca novas maneiras de aumentar o poder político e militar do Instituto da Guerra.
O mais alto dos cargos do Instituto, responsável pela ordem e última decisão dos assuntos mais importantes da organização. O Arquimestre é aquele que protege a Sede enquanto mantém alianças e busca novas maneiras de aumentar o poder político e militar do Instituto da Guerra.


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Em toda a história do Instituto, todo Arquimestre que já foi escolhido possuía um poder imensurável. Não se sabe se eles já possuíam esse poder antes de receber o cargo ou se eles o receberam após a escolha do Orbe.
Em toda a história do Instituto, todo Arquimestre que já foi escolhido possuía um poder imensurável. Não se sabe se eles já possuíam esse poder antes de receber o cargo ou se eles o receberam após a escolha do Orbe.
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== Personagens Relacionados ==
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Edição das 18h40min de 8 de novembro de 2023

Já tendo trocado de localização diversas vezes durante os séculos, atualmente a Sede do Instituto foi criada com o auxílio da magia do Reino Espiritual, ficando em um local fora do alcance de todos, mas que ao mesmo tempo pudesse alcançar os que necessitam.

Em sua fundação, a sede foi localizada no centro de Valoran em uma fortaleza subterrânea esquecida pelo tempo, um lugar neutro para que nenhuma das nações emergentes das Guerras Rúnicas pudessem influenciar o nascimento do Instituto da Guerra.

Essa antiga fortaleza pertencia ao último dos portadores das Runas que fora derrotado pelos Vigias, um poderoso e astuto mago que em seus momentos finais, levou todo seu território para baixo da terra. Tentando soterrar a si mesmo e seus inimigos junto com tudo que ele havia construído, porém, com a magia instável das Runas, ele acabou construindo o lugar perfeito para que o Instituto pudesse se manter oculto de todos por décadas.

Conforme a organização crescia, a necessidade de viajar pelo mundo se tornou extremamente aparente, o que fez com que por muitos anos todos os Campeões do Instituto fossem enviados em missões para encontrar uma forma de transporte que abrigasse suas necessidades.

Foi em uma dessas buscas que o conselheiro do Arquimestre da época, Aminos, perdeu sua vida dentro dos túneis subterrâneos da temerosa Ilhas das Sombras, porém, pouco tempo depois ele havia retornado ao mundo dos vivos um pouco… diferente.

Conforme a fundação de novas bases espalhadas pelo globo, o Arquimestre juntamente com Aminos nomeou seus melhores e mais confiáveis Campeões a se tornarem os primeiros Grão-Mestres, aqueles responsáveis por tomar conta da região que lhes foi designada, recebendo uma certa autonomia fora da Sede.

A Hierarquia do Instituto

Dentro do Instituto existem diversas funções, cada uma delas com sua importância e relevância para a organização. Composto por diversos funcionários responsáveis desde a recepção de novos aventureiros à forja de itens que serão utilizados durante as missões.

Os funcionários comuns do Instituto não são aventureiros e raramente possuem poder para se proteger de alguma ameaça, sendo eles lojistas, ferreiros, alquimistas, ou até mesmo a família dos membros do Instituto, que vivem protegidos dentro das diversas instalações da organização.

Essas pessoas são fundamentais para o dia-a-dia dos aventureiros já que, sem elas, muitas das instalações e serviços que o Instituto oferece não existiriam.

Campeão

Pela presença do Instituto em quase todos os lugares de Runeterra, diversos guerreiros, curandeiros e até mesmo inventores entram para o Instituto para se tornarem Campeões, com a promessa de diversos benefícios, como alto pagamento, possibilidade de viajar pelo mundo sem qualquer taxa, ter acesso às armas e inventos mais avançados e poderosos do mundo, ou apenas um lugar em que possam comer e dormir em troca de seus serviços.

Apesar de todas essas promessas, as missões do Instituto possuem um enorme risco à vida daqueles que participam das mesmas, sendo muito comum que Campeões pereçam ainda muito jovens.

Existem algumas maneiras para se tornar um Campeão, seja através de recomendação de um Magistrado (ou cargos acima), participando das seleções anuais organizadas pelo Instituto ou através do treinamento gratuito que é oferecido em algumas das bases.

Apesar de ser um cargo sem muitas responsabilidades e poder sobre os outros, existem diversos Campeões que são tão poderosos quanto um Grão-Mestre.

Magistrado

Runeterra não é nem nunca foi um local sem nenhum problema, e localizá-los é responsabilidade dos Magistrados, agentes especiais que buscam informações em todos os locais imagináveis, desde a remota tundra de Freljord à infiltrações dentro de organizações secretas.

Por agirem sozinhos, os Magistrados são instruídos apenas a coletar o máximo de informações possíveis sem arriscar suas próprias vidas. Normalmente, essas pessoas possuem uma alta capacidade mágica e são equipados com alguns itens capazes de disfarçar suas vozes e aparências, além de um último recurso para escapar de uma situação perigosa e retornar diretamente para a Sede do Instituto.

Todo Magistrado possui um anel que os permite entrar em contato mental com os Campeões designados à suas missões, porém, esse anel possui algumas limitações. Não podendo ser utilizado constantemente, seu uso é restrito ao mínimo possível e ele não consegue alcançar a mente dos Campeões caso estejam muito distantes ou em Reinos de Existência diferentes.

Já houveram alguns casos de Campeões tentando sobrepujar algum Magistrado pela falta de informações de uma missão ou simplesmente para tentar se provar mais forte, porém, esses atos de violência foram prontamente subjugados resultando na expulsão dos Campeões ou em ferimentos graves.

Grão-Mestre

Existem tantos Grão-Mestres quanto Nexus em Runeterra, sendo responsáveis pela administração de toda uma região, eles raramente são vistos na Sede do Instituto ou fora de suas regiões. Um Grão-Mestre possui a autonomia de aprovar a entrada de novos Campeões a qualquer momento e agir da maneira que achar mais conveniente para proteger seu Nexus.

Todos os Grão-Mestres conseguem se comunicar entre si e entrar em contato direto com o Arquimestre do Instituto, sempre tendo uma noção do que está ocorrendo no mundo.  Apesar de todas suas responsabilidades, Grão-Mestres já foram Campeões capazes de enfrentar as mais árduas das batalhas, sendo raramente necessário que eles ajam pessoalmente em algum local.

Quando um Grão-Mestre se aposenta ou não está mais “disponível” para o cargo, todos os outros se juntam com o Arquimestre para nomear um Campeão para o cargo. Muitos pontos são definidos para a nomeação de um novo Grão-Mestre, como força, inteligência, familiaridade com a região e lealdade aos princípios do Instituto.

Vigia

Agindo de maneira separada à hierarquia e organização do Instituto, os Vigias são os mais poderosos membros do Instituto. Diferente dos outros cargos, os Vigias não são escolhidos pelo Arquimestre ou pelos Grão-Mestres, mas sim pelas armaduras que eles usam.

Ao se tornar um Vigia, você liga a própria alma à armadura, fazendo com que diversas gerações de Vigias concedam seus poderes e conhecimentos para a próxima geração. É impossível utilizar a armadura de um Vigia sem ser escolhido por ela.

Eles possuem a autonomia para viajar para qualquer lugar de Runeterra e agir por conta própria, podendo sobrepujar as ordens dos Grão-Mestres e assumir temporariamente o comando de um Nexus. Eles também são responsáveis por eliminar ameaças internas ao Instituto.

Arquimestre

O mais alto dos cargos do Instituto, responsável pela ordem e última decisão dos assuntos mais importantes da organização. O Arquimestre é aquele que protege a Sede enquanto mantém alianças e busca novas maneiras de aumentar o poder político e militar do Instituto da Guerra.

Assim como os Vigias, o Arquimestre não é nomeado ou escolhido por demais membros do Instituto, mas sim eleito por um artefato antigo criado através da união dos poderes dos Arquimagos e do Protetorado. Este artefato foi magicamente imbuído dos princípios do Instituto para que ele pudesse julgar o mais digno para o cargo.

Este artefato é uma orbe armazenada no Salão Elíptico dentro da Sede do Instituto, e ela fica inativa durante a maior parte do tempo, normalmente só se reativando quando um Arquimestre morre ou quando uma ameaça a nível global surge.

Em toda a história do Instituto, todo Arquimestre que já foi escolhido possuía um poder imensurável. Não se sabe se eles já possuíam esse poder antes de receber o cargo ou se eles o receberam após a escolha do Orbe.

Personagens Relacionados

Abaixo estão os personagens relacionados à Sede do Instituto ou ao Instituto da Guerra como um todo:

Aminos

Origem: Minotauro Espectral

Muitos Grão-Mestres do Instituto da Guerra levam a responsabilidade a sério, mas Aminos parece levar isso um pouco além. Em vida, foi um valoroso escriba que serviu a um Arquimestre do passado. Em idade avançada, ele faleceu enquanto dormia, mas no dia seguinte levantou para trabalhar normalmente e durante vários dias ninguém sequer percebeu que ele era na verdade um espectro. Apenas quando seu corpo começou a exalar um forte odor de decomposição, foi que se percebeu que Aminos estava morto e que não conseguiria descansar eternamente.

Ao ser confrontado por outros Grão-Mestres que apontaram seu corpo morto, ao invés de pânico, Aminos demonstrou felicidade, pois poderia trabalhar mais sem precisar parar para descansar. Desde então, ele tem sido mantido como Senescal do Instituto da Guerra, o braço direito do Arquimestre.

Constantemente, ao se procurar por ele, é capaz de encontrá-lo na sala da nomeação conversando com o Orbe. No entanto, para qualquer um que presencie, parece uma conversa entre dois amigos com enormes gargalhadas.

Gillian

Origem: Yordle

Gillian era um fazendeiro em Bandópolis, filho de fazendeiros que, desde sempre, foram fazendeiros. A vida de Gillian se resumia às tarefas de um fazendeiro e qualquer conversa com ele sempre acabava sendo uma conversa... sobre fazenda.

Quando agentes yordles do Instituto da Guerra chegaram à sua propriedade dizendo que ele fora nomeado como arquialgumacoisa, que ele nem sabia pronunciar direito. Ele tinha certeza que era uma piada de algum companheiro de birita, resolveu entrar na brincadeira e os acompanhou.

Ao chegar na câmara de nomeação, se aproximou de uma esfera estranha, que parecia algo que ele jamais imaginou, um troço com ziquizira. Ele queria sair dali o quanto antes, pois aquilo estava com uma cara de que ia explodir, mas alguma coisa começou a conversar com ele nos pensamentos e ele achou que tinha exagerado na birita.

Como se fosse um álbum de fotos gigante e animado, a visão de Gillian ficou tomada por diversas imagens de catástrofes, pessoas morrendo, animais sofrendo e a imagem que mais causou terror nele, fazendas incendiadas.

Gillian não se lembra do que viu e nem do que conversou, mas lembra que conversou, e por muito tempo, com aquela voz estranha que não era da birita, ficando ciente de que deveria realmente aceitar aquele cargo mesmo que isso significasse ficar longe de sua fazenda.

Como Arquimestre do Instituto da Guerra, Gillian enfrenta talvez os tempos mais nebulosos e perigosos que já foram presenciados desde a Última Guerra Rúnica e, embora ele gostaria de estar na companhia de repolhazuis e cenouras de brasas, ele entende que se um troço é ziquizira, ele precisa pelo menos tomar cuidado.

Conversar com Gillian é complicado, primeiro por seu sotaque caipira, além disso, suas referências são sempre ligadas a coisas da fazenda, como o nascimento de criaturas, o plantio e demais fatos ligados à vida de um fazendeiro. Ao falar sobre magia, ele categoricamente se refere a ela como “ziquizira” e a tecnologia como “troço”.

De fala mansa, mas carregada, Gillian está sempre comendo algum vegetal cru, seja uma cenoura de brasa ou um aipo estridente, parecendo nunca se preocupar gravemente com nada, o que faz com que seu senescal, o minotauro espectral Aminos, constantemente arranque os pelos fantasmas que ainda restam de sua cabeça.

Malphite

Origem: Elemental

O Instituto recebeu relatos de um ser rochoso vagando pelo continente Shurimane e, em busca de descobrir se essa existência era uma ameaça ou não, decidiram que precisavam saber mais sobre essa criatura. Para isso, começaram a criar postos nos locais que ele havia visitado para encontrar essa criatura.

Após uma longa jornada em busca dessa criatura, o Instituto finalmente conseguiu conversar com o elemental de pedra, descobrindo que ele se chamava Malphite e que sua existência é datada da época do grande Império Shurimane. Os Grão-Mestres do Instituto ficaram perplexos pela existência de tal criatura, ainda mais por ela ser muito antiga.

Aliados a Malphite e podendo contar com seus conhecimentos relacionados ao Vazio, o Instituto conseguiu o ingresso de Malphite no Instituto. Atualmente, Malphite vaga pelo continente Shurimane e, às vezes, aparece em Zaun para coletar e transmitir informações de possíveis locais que os vastinatas poderiam aparecer.

Ryze

Origem: Humano

Ryze viu com seus próprios olhos o terror causado pelas Guerras Rúnicas, não apenas isso, mas teve em seu poder Runas Globais que mostraram a ele o quão importante seria evitar que mãos indevidas tocassem nelas.

Em suas peregrinações, acabou entrando em contato com remanescentes do Protetorado e dos Senhores da Magia e compreendeu que as intenções dessas duas organizações se assemelhavam às dele. Graças a isso, embora ele jamais tenha clamado, foi assim que nasceu o Instituto da Guerra, de suas preocupações com o futuro e da sua busca em esconder as Runas Globais.

Ele participou da primeira reunião do que viria a se tornar o Instituto e foi ele quem indicou Theodora como primeira Arquimestre. Além disso, sua preocupação e parte de sua consciência foram copiados para o artefato na sala de nomeação. Talvez por isso que em tantos séculos de existência, a orbe jamais tenha errado em uma escolha de Arquimestre.

Teemo

Origem: Yordle

O guardião dos portais yordles é suficientemente paranóico para saber que cada portal de cada Nexus é potencialmente um risco para toda Runeterra. Por esse motivo que ele mesmo treina, há várias gerações, jovens yordles que se tornam guardiões dos portais. Isso é algo que está sob ciência do Instituto mas é mantido em segredo, com vigias que não apenas guardam os portais, mas também mantém os outros guardiões sob vigília.

Embora não domine a criação desses portais, é dito que ninguém conhece seu funcionamento melhor do que ele. Talvez apenas quem esteja em posse do livro dos portais tenha o domínio da criação e é justamente a perda desse livro que tem feito com que Teemo não consiga dormir direito, enviando escoteiros para todos os cantos de Runeterra em busca disso.

Sendo parte do Instituto da Guerra desde sua criação, muitas vezes o mundo deixou de entrar em uma era de caos e mortes graças ao diligente trabalho de Teemo. Alguns dizem que armadilhas estão implantadas em todos os Nexus, fazendo com que a tentativa de descobrir seus segredos possa ser uma péssima ideia.

Zoe

Origem: Humana

O Aspecto do Crepúsculo é capaz de quebrar as regras da realidade, porém, nem mesmo ele (ou ela) consegue quebrar as defesas dos Nexus. Talvez por curiosidade sobre como isso é possível, ou apenas por gostar dos bolinhos de brotos de Gillian, Zoe recentemente se aliou ao Instituto da Guerra. Outra possibilidade é o quão complicado é conversar com uma entidade que acessa diversas realidades simultaneamente e talvez esse seja o motivo de Zoe gostar tanto de Gillian. É um mistério que ninguém conseguiu resolver ainda.

De qualquer forma, Zoe é uma aliada extremamente importante e poderosa. Sua antecessora foi a responsável por ensinar aos humanos como aprisionar os Darkin que varriam Shurima com terror e mão de ferro e Zoe recentemente avisou a Gillian sobre possíveis ameaças que espreitam pelo cosmo ou que vêm de baixo.

Entre um bolinho lunar doce e um bolinho de brotos salgado, Zoe e Gillian conversam sobre o universo cada um com seu ponto de vista. Enquanto Zoe fala sobre o nascer de estrelas e a explosão de supernovas, Gillian parece entender isso considerando como os ovos são fritos e como um bom campo é arado.