Lore 1
Lore 2
Lore 3
Lore 4
Texto Foda.
Pilares do Avanço
Texto Foda.
Título 2
Texto Foda.
Criando um Tecmaturgo
Ao criar um Tecmaturgo, pense em como seu personagem aprendeu as habilidades necessárias para construir suas invenções. Alguém te ensinou? Você foi treinado por uma guilda ou sociedade de inventores? Talvez você venha de uma cultura como a dos Piltovenses e Zaunitas, onde tais habilidades são comuns, talvez você seja um Ferreiro Rúnico a serviço de Noxus. Ou talvez você apenas descobriu por si mesmos através da experimentação.
Construção Rápida
Você pode criar um Tecmaturgo rapidamente seguindo estas sugestões. Primeiro, a Inteligência deve ser seu atributo com maior pontuação, seguido de Constituição ou Destreza. Em segundo lugar, escolha o Passado de Estudioso ou Inventor.
Nível | Bônus de Proficiência | Características | Nível de Aparato | Atualização de Dispositivo |
1º | +2 | Estilo, Inventos do Tecmaturgo | 1 | Padrão |
2º | +2 | Mestre da Barganha | - | - |
3º | +2 | Aptidão Tecmaturgica, Característica de Estilo | - | - |
4º | +2 | Aprimoramento | - | - |
5º | +3 | Preparo Aplicado | 2 | Aprimorado |
6º | +3 | Aptidão Tecmaturgica, Característica de Estilo | - | - |
7º | +3 | Falhas Estruturais | - | - |
8º | +3 | Aprimoramento | - | - |
9º | +4 | - | 3 | - |
10º | +4 | Característica de Estilo | - | - |
11º | +4 | Identificar Funcionalidade | - | Avançado |
12º | +4 | Aprimoramento | - | - |
13º | +5 | Característica de Estilo | 4 | - |
14º | +5 | Aprimoramento | - | - |
15º | +5 | Mente Indomável | - | - |
16º | +5 | Aprimoramento | - | - |
17º | +6 | - | 5 | Ultimate |
18º | +6 | Característica de Estilo | - | - |
19º | +6 | Aprimoramento | - | - |
20º | +6 | Característica de Estilo | - | - |
Características de Classe
Como Tecmaturgo, você ganha os seguintes recursos de classe:
Pontos de Vida
Dados de Vida: 1d8 por nível de Tecmaturgo
Pontos de Vida no 1º Nível: 8 + modificador de Constituição
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu modificador de Constituição por nível de Tecmaturgo após o 1°
Proficiências
Armadura: Armaduras leves
Armas: Armas simples, bestas de mão e bestas pesadas
Ofícios: Ofício de Inventor e escolha dois Ofícios de Artesão
Salvaguardas: Constituição e Inteligência
Perícias: Tecnologia e escolha três entre Arcanismo, Enganação, História, Intuição, Investigação, Medicina, Natureza, Persuasão, Percepção e Prestidigitação
Equipamento
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu Passado:
- (a) um martelo leve ou (b) uma adaga
- (a) uma besta leve e 10 virotes ou (b) 10 dardos
- (a) conjunto de aventureiro ou (b) conjunto de explorador de masmorras
- Ferramentas de inventor e armadura de couro
Estilos
No nível 1, você deve escolher um estilo para que seja sua especialização na tecnologia. Escolha entre o Estilo do Alquimista, o Estilo do Criador ou o Estilo do Mecânico, todos detalhados no final da descrição desta Classe. Sua escolha lhe concederá características no 1º nível e novamente nos 3º, 6º, 10º, 13º, 18º e 20º níveis.
Inventos do Tecmaturgo
Também no 1º nível, Texto Foda. Você recebe a capacidade de construir Aparatos e recebe um Dispositivo, veja abaixo para as regras desses Inventos.
Aparatos
Ao se tornar um Tecmaturgo você aprende a construir aparatos para auxiliar você e seus aliados quando necessário. Se o seu Mestre exigir, a aquisição de um Aparato custa dinheiro e tempo para ser fabricado, dependendo do nível do Aparato, conforme mostrado na tabela abaixo.
Para construir um Aparato você deve realizar um teste de Tecnologia utilizando ferramentas de Inventor. A CD deste teste é igual a 10 + o nível do Aparato. Se seu Aparato for de alguma forma danificado, você deve consertá-lo com um teste de Tecnologia utilizando suas ferramentas de inventor com um CD 15 + o nível do Aparato, gastando metade do custo e do tempo usados para criá-lo. Um Aparato perdido ou destruído deve ser substituído por completo.
No 1° nível, você pode construir Aparatos de nível 1, ao atingir o 5° nível você poderá construir Aparatos de nível 2, no 9° nível você poderá construir Aparatos de nível 3, no 13° você poderá construir Aparatos de nível 4 e atingindo o 17° nível poderá construir Aparatos de nível 5.
Todo Tecmaturgo pode criar Aparatos de estilo Geral. Alguns Aparatos possuem estilos diferentes que estão ligados às subclasses de Tecmaturgo.
Aparatos | ||
Nível | Custo | Tempo de criação |
1 | 5 PO | 10 minutos |
2 | 50 PO | 1 hora |
3 | 150 PO | 8 horas |
4 | 500 PO | 24 horas |
5 | 1000 PO | 7 dias |
Dispositivos
Você recebe um Dispositivo como parte do equipamento inicial desta classe, uma invenção personalizável e versátil. Você deve escolher entre os Dispositivos no Capítulo 6: Equipamento - Inventos do Tecmaturgo. Uma vez escolhido seu Dispositivo, você não poderá substituí-lo em níveis superiores, caso seu Dispositivo seja perdido ou destruído você deve construir um novo com as mesmas características do anterior.
Um Dispositivo possui um custo de construção igual a 25 PO para cada nível de Tecmaturgo que você possua, além de 4 horas de trabalho. Ao reconstruir um Dispositivo, ele já possuirá todas as melhorias que você escolheu anteriormente. Consertar um Dispositivo requer um teste de Tecnologia CD 15 utilizando suas ferramentas de inventor, além de metade do dinheiro e tempo necessários para construí-lo.
Ao atingir o nível 5, você atualiza seu Dispositivo para um Dispositivo Aprimorado, no nível 11 você atualiza seu Dispositivo Aprimorado para um Dispositivo Avançado e no nível 17 você atualiza seu Dispositivo Avançado para um Dispositivo Ultimate. A cada atualização em seu Dispositivo, você o remonta e aprimora sua criação praticamente do 0, tendo que pagar metade do seu custo de construção e metade das horas de trabalho.
Mestre da Barganha
No 2º nível, conseguir aquele equipamento no precinho é sua especialidade. Você possui vantagem em testes de Carisma para barganhar o valor de itens que você deseja comprar ou vender. Caso você tenha criado o item que deseja vender, você pode utilizar seu modificador de Inteligência em testes de Enganação e Persuasão para vendê-lo.
Aptidão Tecmaturgica
No nível 3, para você ser bom em algo não é o suficiente você tem que ser o melhor. Você escolhe uma de suas perícias ou Ofícios que seja proficiente, você recebe especialidade nessa escolha. No 6° nível, você pode escolher outras duas de suas proficiências para ganhar esse benefício.
Aprimoramento
Quando você atinge o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 14º, 16º e 19º níveis, você pode aumentar um valor de atributo, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de atributo, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de atributo acima de 20 com essa característica. Alternativamente, você pode escolher um dos Aprimoramentos Gerais do Capítulo 5: Personalização - Aprimoramento.
Preparo Aplicado
A partir do 5º nível, você estudou e analisou todas as possibilidades, seu preparo sempre preenche as brechas necessárias. Ao realizar uma jogada de ataque, teste de atributo ou salvaguarda envolvendo um atributo que não seja Inteligência, você pode usar sua Inteligência como atributo para a jogada.
Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência por descanso longo.
Falhas Estruturais
No 7º nível, você consegue ver a olho nu quando algo foi feito de uma forma ruim ou que dê para tirar vantagens dela. Ao passar ao menos 1 hora observando um objeto ou estrutura Médio ou menor, você aprende como abalar mais facilmente o objeto ou estrutura. Ao fazer isso, você e quaisquer aliados que você passe essa informação causam o dobro de dano ao objeto ou estrutura observada. Você deve gastar 1 hora adicional para cada categoria de tamanho do objeto acima do médio.
Alternativamente, você pode utilizar uma ação para encontrar falhas nas armaduras ou escudos de seus inimigos. Ao fazer isso, você deve realizar um teste de Inteligência CD igual a CA do alvo. Em um sucesso, seu próximo ataque, ou de quaisquer aliados que você passe essa informação, contra o alvo possui vantagem. Até o final do próximo turno do alvo, ataques subsequentes possuem um bônus de +1 na jogada de ataque ao invés de vantagem.
Identificar Funcionalidade
Começando no 11º nível, às vezes o real potencial de um equipamento passa despercebido aos olhos de um leigo, mas você sabe identificar bem para o que serve ou o que ele realmente faz. Você pode gastar 10 minutos para analisar um item, não podendo se afastar do item pela duração. Ao final desse tempo, você aprende o funcionamento de seus mecanismos, bem como as funções do item e como usá-lo. Caso o item seja mágico, você deve realizar um teste de Arcanismo cuja CD é definida pelo Mestre. Em um sucesso, você aprende mais sobre o item, como se fosse pela magia identificar.
Mente Indomável
No nível 15, você não aceita falhar, um erro para você é algo que só mostra que você precisa tentar de novo. Caso o seu resultado em um teste de Inteligência seja menor do que o valor da sua Inteligência, você pode usar esse valor no lugar do resultado do teste.
Estilos de Tecmaturgo
Texto Foda