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Revisão de 06h53min de 19 de agosto de 2023 por Luke Nitole (discussão | contribs)

Forja Arcana

Boas vindas à Forja Arcana, itens dos mais diversos tipos podem ser encontrados aqui, possuimos algumas poucas regras que devem ser seguidas por todos:

Regras de compras:

  1. Você pode adquirir qualquer item dessa lista desde que seja de uma divisão igual ou inferior a sua.
  2. Qualquer número de itens pode ser comprado, desde que você pague o valor de cada um deles.
  3. Ao selecionar o item vá ao chat Solicitar item mágico e espere receber um de alguém do gerenciamento.
  4. Ao receber o você poderá atualizar sua postagem.
  5. Itens que possam ser qualquer outro item, como a Arma Perigosa ou Armadura de Resistência, devem ser descriminados na postagem o modelo a ser utilizado, logo na postagem deve ser feito "Armadura de Resistência (Armadura de Placas)".
  6. Itens que possam ser qualquer outro item, como a Arma Perigosa ou Armadura de Resistência, deve ser pago o valor demonstrado + o valor do item. Por exemplo, compro uma arma Arma Perigosa que é uma espada longa, que tabelado é 150 PO para a Arma Perigosa e 15 PO a Espada Longa, logo pagarei 165 PO.

OBS: Sua postagem no quadro não pode estar editada e o valor também deve constar na sua ficha em PDF mais recente.

Item Ranque Preço
Amuleto de Proteção contra Detecção e Localização B 60 PO
Anel de Andar Sobre as Águas B 80 PO
Anel de Aquecer B 75 PO
Anel de Influência Animal C 50 PO
Anel de Natação B 80 PO
Anel de Saltar C 40 PO
Botas de Caminhar e Saltar B 90 PO
Botas de Ocultação B 60 PO
Broche de Escudo B 150 PO
Chapéu de Disfarce B 100 PO
Corda de Escalada C 30 PO
Flauta dos Esgotos C 40 PO
Garrafa da Água Infinita B 150 PO
Lanterna de Revelação C 30 PO
Leque de Vento C 20 PO
Luvas de Apanhar Projéteis C 30 PO
Luvas de Nadar e Escalar C 15 PO
Manto da Arraia B 75 PO
Manto Vastayês B 100 PO
Medalhão dos Pensamentos C 30 PO
Olhos de Enfeitiçar B 75 PO
Olhos de Visão Minuciosa C 15 PO
Pedra da Boa Sorte B 210 PO
Periapto de Saúde B 75 PO
Unguento Regenerativo B 150 PO
Varinha de Detectar Magia B 100 PO
Varinha dos Segredos C 100 PO

Item Ranque Preço
Adaga Virulenta B 250 PO
Aljava Eficiente A 500 PO
Anel de Escudo Mental B 110 PO
Anel de Proteção A 700 PO
Anel de Visão de Raio-X B 400 PO
Arma Perigosa B 150 PO*
Armadura de Resistência A 2250 PO*
Azagaia de Relâmpago B 400 PO
Bastão Imóvel A 1500 PO
Bolsa Prestativa A 1500 PO
Botas de Levitação B 400 PO
Botas do Inverno B 250 PO
Braceletes de Arquearia A 750 PO
Braceletes de Defesa A 750 PO
Buraco Portátil A 1500 PO
Cajado da Píton B 250 PO
Cajado de Cura A 3000 PO
Cajado de Enfeitiçar A 1600 PO
Cajado do Definhamento A 3050 PO
Capa do Saltimbanco A 2550 PO
Carrilhão de Abertura B 300 PO
Colar de Adaptação A 1000 PO
Colar de Bolas de Fogo A 2000 PO
Contas de Força A 2000 PO
Corda de Constrição B 200 PO
Diadema de Explosão A 500 PO
Elmo de Compreender Idiomas A 450 PO
Espada do Ferimento A 3000 PO*
Ferraduras de Zéfiro B 400 PO
Flauta do Assombro B 200 PO
Garrafa da Fumaça Eterna A 500 PO
Gema da Visão A 750 PO
Língua Flamejante B 600 PO*
Maça de Destruição B 480 PO
Maça de Disrupção B 390 PO
Maça do Terror B 600 PO
Manto de Deslocamento B 3700 PO
Manto de Proteção A 700 PO
Manto do Aracnídeo A 2275 PO
Manto do Morcego A 1000 PO
Manto dos Olhos A 1500 PO
Matadora de Gigante B 200 PO*
Periapto de Cura de Ferimentos B 315 PO
Periapto de Proteção contra Veneno B 365 PO
Pérola do Poder B 200 PO
Sandálias de Escalada de Aranha B 300 PO
Tridente de Comandar Peixes A 1500 PO
Varinha das Bolas Fogo A 3750 PO
Varinha de Detectar Inimigo B 350 PO
Varinha de Medo B 450 PO
Varinha de Mísseis Mágicos B 560 PO
Varinha de Teia A 1000 PO
Varinha do Mago de Guerra +1 A 1000 PO

Item Ranque Preço
Algemas Dimensionais S 3750 PO
Amuleto da Saúde S 7500 PO
Armadura Adamantina A 2500 PO*
Asas de Voo A 7000 PO
Barco Dobrável S 6000 PO
Bastão de Regência A 6500 PO
Botas Aladas A 7500 PO
Cajado da Floresta S 15000 PO
Cajado de Enxame de Insetos A 4500 PO
Cinturão de Força de Gigante S 10000 PO
Cinturão dos Glacinatas S 8500 PO
Elmo de Teletransporte A 4000 PO
Manoplas do Poder de Ogro A 2000 PO
Manto de Resistência à Magia A 5000 PO
Mochila de Carga A 7000 PO
Tapete Voador A 8500 PO
Tiara do Intelecto S 8500 PO
Varinha de Obrigação S 12500 PO
Varinha de Paralisia A 4000 PO
Varinha de Relâmpagos A 4750 PO
Vassoura Voadora S 5500 PO

Forja Divisão 1

Amuleto de Proteção contra Detecção e Localização

Item maravilhoso, incomum ranque B (requer sintonização)

Esse amuleto foi criado por axiomatas que desejavam escapar do terrível presságio que o Vidálio os mostrou.

Enquanto estiver sintonizado e usando este amuleto, você fica oculto de magias do Mistério da Adivinhação. Você não pode ser alvo desse tipo de magia ou percebido por sensores mágicos de vidência.

Anel de Andar Sobre as Águas

Item maravilhoso (anel), incomum ranque B

Isolado em uma ilha ao sul de Ixtal, um mago gastou anos pensando em como poderia escapar daquele local. Utilizando de suas habilidades, ele pôde criar este anel, lhe dando a capacidade de se mover sobre a água como se fosse um chão de pedra.

Enquanto estiver usando este anel, você pode ficar em pé e se mover através de qualquer superfície líquida como se ela fosse terra firme.

Anel de Aquecer

Item maravilhoso (anel), incomum ranque B (requer sintonização)

Durante o mais terrível inverno de sua tribo, um xamã de Freljord, com medo de que seus conterrâneos não conseguissem resistir ao frio, criou algumas dezenas destes anéis para proteger a todos.

Enquanto estiver sintonizado e usando este anel, você tem resistência a dano gélido. Além disso, você e todas as coisas que estiver vestindo e carregando não são afetadas por temperaturas tão baixas quanto -46ºC.

Anel de Influência Animal

Item maravilhoso (anel), incomum ranque C

Muitos povos em Freljord são conhecidos por terem o costume de adestrar animais, utilizando eles como lacaios ou até como montaria, esse anel que aparenta ser de origem Xamanica auxilia aqueles que precisam interagir com animais.

Este anel tem 3 cargas, e recupera 1d3 cargas gastas diariamente ao amanhecer. Enquanto estiver usando o anel, você pode executar uma ação para gastar 1 das cargas deste para conjurar uma das magias a seguir:

Anel de Natação

Item maravilhoso (anel), comum ranque B

Muitos sentinenses necessitam de auxílio embaixo d'água, esse anel auxiliam aqueles que não são tão bem nadando, muitas vezes podem até servir para fugir de certas coisas que habitam as profundezas sentinenses.

Você tem deslocamento de natação de 40 pés enquanto estiver usando este anel.

Anel de Saltar

Item maravilhoso (anel), comum ranque C (requer sintonização)

Exploradores piltovenses encomendam variados tipos de equipamentos, incluindo esse anel que em certas situações do decorrer do caminho é muito útil.

Enquanto estiver usando este anel, você pode conjurar a magia salto com uma ação bônus, mas pode alvejar somente a si próprio quando fizer isso.

Botas de Caminhar e Saltar

Item maravilhoso (botas), incomum ranque B (requer sintonização)

A história deste item será adicionada futuramente

Enquanto usar essas botas, seu deslocamento de caminhada se torna 30 pés, a menos que este já seja maior, e não é reduzido se você estiver sobrecarregado ou usando armadura pesada. Além disso, você pode saltar três vezes a distância normal, embora não possa pular mais alto do que o seu movimento restante permitiria.

Botas de Ocultação

Item maravilhoso (botas), incomum ranque C

A história deste item será adicionada futuramente

Enquanto usar essas botas, seus passos não fazem nenhum som, independentemente da superfície na qual você estiver se deslocando. Você também tem vantagem nos testes de Furtividade que dependem de mover-se silenciosamente.

Broche de Escudo

Item maravilhoso, incomum ranque B (requer sintonização)

A história deste item será adicionada futuramente

Enquanto usar este broche, você tem resistência a dano energético e imunidade a dano causado pela magia mísseis mágicos.

Chapéu de Disfarce

Item maravilhoso, incomum ranque B (requer sintonização)

A história deste item será adicionada futuramente

Enquanto vestir este chapéu, você pode usar uma ação para conjurar a magia disfarçar-se à vontade. A magia se encerra se o chapéu for removido.

Corda de Escalada

Item maravilhoso, incomum ranque C

A história deste item será adicionada futuramente

Esta corda de seda de 60 pés, pesa 1,5 quilo e pode suportar até 1.300 quilos. Quando você segurar uma ponta da corda e usar uma ação para dizer uma palavra de comando, a corda é animada. Utilizando uma ação bônus, você pode comandar a outra ponta, para mover a corda na direção de um lugar de sua escolha. Aquela ponta se move 10 pés no seu turno, quando você a comanda, e 10 pés em cada um dos seus turnos até alcançar o destino que foi dado a ela, até o alcance máximo dela ou até você dizer para que ela pare. Você também pode dizer à corda para prender-se firmemente a um objeto ou desprender-se deste, a dar um nó ou desatá-lo, ou para enrolar-se para ser carregada.

Se você disser à corda para ela dar um nó, grandes nós aparecem em intervalos de 30 centímetros ao longo desta. Enquanto cheia de nós, a corda encurta até um comprimento de 50 pés e concede vantagem em testes feitos para escalá-la.

A corda tem CA 20 e 20 pontos de vida. Ela recupera 1 ponto de vida a cada 5 minutos, desde que tenha pelo menos 1 ponto de vida. Se a corda cair para 0 pontos de vida, ela é destruída.

Flauta dos Esgotos

Item maravilhoso, incomum ranque C (requer sintonização)

A história deste item será adicionada futuramente

Você deve ser proficiente com instrumentos de sopro para usar essa flauta. Enquanto estiver sintonizado à flauta, ratos comuns e ratos gigantes são indiferentes a você e não lhe atacarão, a não ser que você ameace machucá-los.

A flauta tem 3 cargas. Se tocar a flauta com uma ação, você pode usar uma ação bônus para gastar de 1 a 3 cargas, convocando um bando de ratos por cada carga gasta desde que haja ratos suficientes a até 800 metros de você para serem chamados desta forma (determinado pelo Mestre). Se não houver ratos o suficiente para formar um bando de ratos, a carga ainda é gasta. Um bando de ratos se move em direção da música pela rota mais curta possível, mas, de qualquer forma, não estão sob seu controle. A flauta readquire 1d3 cargas gastas diariamente ao amanhecer.

Se um bando de ratos que não estiver sob o controle de outra criatura se aproximar a 30 pés de você enquanto estiver tocando a flauta, você pode fazer um teste de Carisma, resistido pelo teste de Sabedoria do bando de ratos. Se você perder a disputa, o bando de ratos se comporta como normalmente faria e não pode ser guiado pela música da flauta pelas próximas 24 horas. Se você ganhar a disputa, o bando de ratos é influenciado pela música da flauta e se torna amigável a você e a seus companheiros por todo o tempo que continuar a tocar a flauta a cada rodada, com uma ação. Um bando de ratos amigável obedece às suas ordens. Se você não der comando algum a um bando de ratos amigável, ele defende a si mesmo, mas exceto isso, não executa ação alguma. Se um bando de ratos começar a vez e não puder ouvir a música da flauta, seu controle sobre o bando de ratos termina, e este se comporta como normalmente se comportaria e não pode ser influenciado pela música da flauta pelas próximas 24 horas.

Garrafa da Água Infinita

Item maravilhoso, incomum ranque B

A história deste item será adicionada futuramente

Este frasco com rolha faz som de que contém algo no interior quando chacoalhado, como se contivesse água. A garrafa pesa 1 quilo.

Você pode utilizar uma ação para remover a rolha e dizer uma de três palavras de comando quando, então, uma quantidade de água doce ou de água salgada (à sua escolha) derrama-se do frasco. A água para de derramar no início da sua próxima vez. Escolha entre as opções a seguir:

  • "Arroio" produz 4,5 litros de água.
  • "Fonte" produz 23 litros de água.
  • "Gêiser" produz 136 litros de água que jorra para frente como um gêiser de 30 pés de comprimento e 30 centímetros de largura. Com um ação bônus enquanto segura a garrafa, você pode apontar o gêiser na direção de uma criatura que você possa ver e a 30 pés do seu alcance. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Força CD 13 ou sofrerá 1d4 de dano contundente e ficará Caído. Em vez de uma criatura, você pode alvejar um objeto que não está sendo usado ou carregado e que pese mais de 90 quilos. O objeto é derrubado ou empurrado até 15 pés para longe de você.

Lanterna de Revelação

Item maravilhoso, incomum ranque C

A história deste item será adicionada futuramente

Enquanto acesa, esta lanterna coberta queima durante 6 horas com 0,5 litro de óleo, lançando luz plena em um raio de 30 pés e penumbra por 30 pés adicionais. Criaturas e objetos invisíveis são vistos desde que estejam sob a luz plena da lanterna. Você pode usar uma ação para baixar a tampa da lanterna, reduzindo a luz para penumbra em um raio de 5 pés.

Leque de Vento

Item maravilhoso, comum ranque C

A história deste item será adicionada futuramente

Enquanto estiver empunhando este leque, você pode usar uma ação para conjurar a magia lufada de vento (CD 13 para evitar magia) a partir dele. Uma vez usado, o leque não pode ser usado novamente até o próximo amanhecer. Cada vez que é usado novamente antes disso, há uma chance cumulativa de 20 por cento dele não funcionar e se rasgar em trapos não mágicos inúteis.

Luvas de Apanhar Projéteis

Item maravilhoso, incomum ranque C (requer sintonização)

A história deste item será adicionada futuramente

Estas luvas parecem quase se fundir com suas mãos quando você as veste. Quando um ataque de arma à distância o acertar enquanto você as estiver usando, é possível usar sua reação para reduzir o dano em 1d10 + seu modificador de Destreza, desde que tenha uma mão livre. Se o dano for reduzido a 0, você pode apanhar o projétil se ele for pequeno o suficiente para que o segure com sua mão.

Luvas de Nadar e Escalar

Item maravilhoso, comum ranque C (requer sintonização)

A história deste item será adicionada futuramente

Enquanto estiver usando estas luvas, escalar e nadar não custa movimento adicional e você ganha um bônus de +5 para testes de Atletismo feitos para escalar ou nadar.

Manto da Arraia

Item maravilhoso, comum ranque B

A história deste item será adicionada futuramente

Enquanto estiver vestindo este manto com o capuz puxado, você pode respirar debaixo d'água e tem um deslocamento de natação de 60 pés. Puxar o capuz para cima ou para baixo requer uma ação.

Manto Vastayês

Item maravilhoso, incomum ranque B

A história deste item será adicionada futuramente

Enquanto vestir este manto, junto com o capuz, testes de Percepção feitos para ver você têm desvantagem, e você tem vantagem nos testes de Furtividade feitos para se esconder, pois o manto muda de cor para lhe camuflar. Puxar o capuz para cima ou para baixo requer uma ação.

Medalhão dos Pensamentos

Item maravilhoso, incomum ranque C (requer sintonização)

A história deste item será adicionada futuramente

O medalhão tem 3 cargas. Enquanto estiver usando este medalhão, você pode usar uma ação e gastar 1 carga para conjurar a magia detectar pensamentos (CD 13 para evitar magia) a partir dele. O medalhão recupera 1d3 cargas gastas diariamente ao amanhecer.

Olhos de Enfeitiçar

Item maravilhoso, incomum ranque B (requer sintonização)

A história deste item será adicionada futuramente

Estas lentes de cristal se ajustam sobre os olhos. Ela tem 3 cargas. Enquanto as estiver usando, você pode gastar uma carga com uma ação para conjurar a magia enfeitiçar pessoa (CD 13) em um humanoide a até 30 pés de você, desde que você e o alvo possam se ver. As lentes recarregam todas as cargas gastas diariamente ao amanhecer.

Olhos de Visão Minuciosa

Item maravilhoso, comum ranque C

A história deste item será adicionada futuramente

Estas lentes de cristal se ajustam sobre os olhos. Enquanto as estiver usando, você pode ver muito melhor do que o habitual em um alcance de 30 centímetros. Você tem vantagem em testes de Investigação que dependam da visão ao procurar uma área ou estudar um objeto no alcance.

Pedra da Boa Sorte

Item maravilhoso, incomum ranque B (requer sintonização)

A história deste item será adicionada futuramente

Enquanto esta ágata polida estiver sobre a sua pessoa, você ganha um bônus de +1 em testes de atributo e salvaguardas.

Periapto de Saúde

Item maravilhoso, incomum ranque B

A história deste item será adicionada futuramente

Você fica imune de contrair qualquer doença enquanto usar este pingente. Se você já estiver infectado por uma doença, os efeitos dela são suprimidos enquanto usar o pingente.

Unguento Regenerativo

Item maravilhoso, incomum ranque B

A história deste item será adicionada futuramente

Este frasco de vidro de 7,5 centímetros de diâmetro contém 1d4 + 1 doses de uma mistura espessa que cheira levemente como babosa. O frasco e o conteúdo pesam, juntos, 225 gramas. Utilizando uma ação, uma dose do unguento pode ser engolida ou aplicada à pele. A criatura que recebe a dose recupera 2d8 + 2 pontos de vida, deixa de estar envenenada e é curada de qualquer doença.

Varinha de Detectar Magia

Item maravilhoso, incomum ranque B

A história deste item será adicionada futuramente

Esta varinha tem 3 cargas. Enquanto a empunhar, você pode gastar 1 carga utilizando uma ação para conjurar a magia detectar magia a partir dela. A varinha recupera 1d3 cargas gastas, diariamente, ao amanhecer.

Varinha dos Segredos

Item maravilhoso, incomum ranque C

A história deste item será adicionada futuramente

Esta varinha tem 3 cargas. Enquanto estiver a empunhando, você pode usar uma ação para gastar 1 das cargas, e se houver uma porta secreta ou armadilha a menos de 30 pés de sua pessoa, a varinha pulsa e aponta para a que estiver mais próxima. A varinha recupera 1d3 cargas gastas, diariamente, ao amanhecer


Forja Divisão 2

Adaga Virulenta

Arma (adaga), rara ranque B

Das demasiadas armas Ixtalis, esse é um achado interessante, uma Adaga feita com uma maestria sublime e imbuída com um veneno mortal, provindo de uma origem misteriosa.

Ao utilizar esta adaga, você ganha um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano feitas com esta arma. Adicionalmente, você possui a habilidade Veneno Espesso.
Veneno Espesso. Utilizando uma ação bônus, você pode encobrir essa lâmina com um veneno escuro e grosso. Ao fazer isso, o veneno na lâmina dura por 1 minuto ou até um ataque feito com essa lâmina atingir uma criatura. Uma criatura atingida por esse veneno deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 15. Em uma falha, a criatura sofre 2d10 de dano venenoso e fica Intoxicada por 1 minuto. Essa habilidade não pode ser utilizada dessa maneira até o próximo amanhecer.

Aljava Eficiente

Item maravilhoso, incomum ranque A

Um grande poderio militar exige um bom arsenal, Noxus tem isso de sobra auxiliando não só os nobre guerreiros como também os mais eficientes arqueiros. Essa aljava possui 3 compartimentos de tamanhos diferentes.

Cada um dos três compartimentos da aljava estão conectados a um espaço extradimensional que a permite alocar numerosos itens, não pesando mais do que 1 quilo. O compartimento mais curto pode conter até 60 flechas, virotes ou objetos similares. O compartimento médio armazena até 18 azagaias ou objetos similares. O mais comprido abriga até seis objetos longos, como arcos, cajados ou lanças. Você pode sacar qualquer item que a aljava contenha, como se o fizesse de uma aljava comum ou de uma bainha.

Anel de Escudo Mental

Item maravilhoso (anel), raro ranque B (requer sintonização)

Algumas joias mundanas da antiga Helia acabaram sofrendo alterações durante o grande evento da Ruina, este por exemplo protege as mais frágeis mentes.

Enquanto estiver sintonizado e usando este anel, você é imune a magias que permitam que outras criaturas leiam os seus pensamentos, determinem se você estiver mentindo, descubram o seu alinhamento ou saibam o tipo de criatura que você é. Criaturas podem se comunicar telepaticamente com você apenas se você permitir.

Você pode usar uma ação para fazer o anel ficar invisível até usar outra ação para fazê-lo ficar visível, até você remover o anel ou até você morrer.

Se você morrer enquanto estiver usando o anel, sua alma entra nele, a menos que ele já esteja abrigando uma alma. Você pode permanecer no anel ou partir para o pós-vida. Enquanto sua alma estiver no anel, você pode se comunicar telepaticamente com qualquer criatura que o estiver usando. Um usuário não pode impedir esta comunicação telepática.

Anel de Proteção

Item maravilhoso (anel), incomum ranque A (requer sintonização)

Para fortificar e proteger, esse anel é bem incomum entre os soldados demacianos, normalmente eles estão nas mãos dos mais importantes para o Reino.

Você ganha um bônus de +1 na CA e salvaguardas enquanto estiver usando este anel.

Anel de Visão de Raio-X

Item maravilhoso (anel), raro ranque B (requer sintonização)

Nas mãos do mais experiente cirurgião esse item é um excelente equipamento, porém nas mãos erradas isso aqui pode te proporcionar uma dor de cabeça horrível.

Enquanto estiver usando este anel, você pode utilizar uma ação para dizer a palavra de comando. Quando fizer isso, você consegue ver dentro e através de matéria sólida durante 1 minuto. Esta visão tem um raio de 30 pés. Para você, objetos sólidos neste raio ficam transparentes e não impedem a passagem de luz através deles. A visão pode penetrar 30 centímetros de pedra, 2,5 centímetros de metal comum ou 1 metro de madeira ou terra. Substâncias mais sólidas bloqueiam a visão, assim como uma folha fina de chumbo. Sempre que usar o anel novamente antes de fazer um descanso longo, você deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 15 ou ganhará um nível de Exaustão.

Arma Perigosa

Arma (qualquer), incomum ranque B

Os ferreiros Noxianos são capazes de fabricar armas poderosas para o combate, essa espada é um bom exemplo disto.

Quando você tirar um 20 em sua jogada de ataque com essa arma, o seu acerto crítico causa 1d6 + 1 de dano adicional quando estiver determinando o dano adicional do acerto crítico.

Armadura de Resistência

Armadura (qualquer), rara ranque A (requer sintonização)

Bem semelhante às magníficas criações do Vidálio, essa armadura te protege dos demasiados elementos presentes no reino de Ixtal.

Ao comprar este item você deve escolher um dos seguintes tipos de dano: Ácido, Gélido, Ígneo, Energético, Elétrico, Necrótico, Venenoso, Psíquico, Radiante, Trovejante. Você tem resistência ao tipo de dano escolhido enquanto usar esta armadura.

Azagaia de Relâmpago

Arma (azagaia), incomum ranque B

A história deste item será adicionada futuramente

O dano causado por essa azagaia é considerado como incisivo. Quando você a arremessa e diz a palavra de comando, ela se transforma em um raio, formando uma linha de 5 pés de largura, que se estende de você a um alvo a até 120 pés. Cada criatura na linha, excluindo você e o alvo, devem ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza CD 13, ou sofrerá 4d6 de dano elétrico em uma falha, ou metade do dano em um sucesso. O raio volta à forma de azagaia quando atinge o alvo. Faça um ataque de arma à distância contra o alvo. Em um acerto, o alvo sofre dano da azagaia mais 4d6 de dano elétrico. Esta propriedade da azagaia não pode ser usada novamente até o próximo amanhecer. Enquanto isso, a azagaia ainda pode ser usada como uma arma mágica.

Bastão Imóvel

Item Maravilhoso (bastão), incomum ranque A (requer sintonização)

A história deste item será adicionada futuramente

Este bastão de ferro liso tem um botão na extremidade. Você pode usar uma ação para apertar o botão, o que faz com que o bastão fique magicamente fixo no lugar. Até você ou outra criatura usar uma ação para apertar o botão novamente, o bastão não se move, mesmo que ele esteja desafiando a gravidade. O bastão pode aguentar até 3.600 quilos de peso. Mais peso do que isso faz com que o bastão se desative e caia. Uma criatura pode usar uma ação para fazer um teste de Força CD 30, movendo o bastão fixado a até 10 pés em um sucesso.

Bolsa Prestativa

Item Maravilhoso, incomum ranque A

A história deste item será adicionada futuramente

Esta bolsa tem um bolso central e dois bolsos laterais, cada um deles com um espaço extra-dimensional. Cada bolso lateral pode conter até 9 quilos de materiais, não excedendo o volume de 56 litros. A bolsa grande no centro pode conter até 224 litros e 36 quilos de material. A bolsa sempre pesará cerca de 2,5 quilos, não importando o conteúdo.

Colocar um item na bolsa segue as regras comuns de interação com objetos. Retirar um item da bolsa exige que você use uma ação. Quando você enfia a mão nela, à procura de um item específico, este sempre estará magicamente no topo.

A bolsa tem algumas limitações. Se ela estiver sobrecarregada ou se um objeto a perfurar ou a rasgar, ela se rompe e é destruída. Se a bolsa for destruída, o conteúdo dela estará perdido para sempre, apesar de que um artefato sempre aparece novamente, em algum lugar. Se a bolsa for virada do avesso, o conteúdo se derrama, sem danificar nada, e a bolsa tem que ser desvirada antes de ser usada novamente. Se uma criatura que respira for colocada dentro dela, ela pode sobreviver por até 10 minutos, depois do que, começará a Asfixiar.

Colocar a bolsa dentro de um espaço extradimensional criado por uma Mochila de Carga, Buraco Portátil ou item similar, instantaneamente destrói ambos os itens e abre um portal para o Reino Espiritual. O portal tem origem onde um item foi colocado dentro do outro. Qualquer criatura dentro de 10 pés do portal é sugada através dele e jogada em uma localização aleatória no Reino Espiritual. Em seguida, o portal se fecha. O portal é somente de mão única e não pode ser reaberto.

Botas de Levitação

Item Maravilhoso, raro ranque B (requer sintonização)

A história deste item será adicionada futuramente

Enquanto vestir essas botas, você pode utilizar uma ação para conjurar a magia levitação em si mesmo, à vontade.

Botas do Inverno

Item Maravilhoso, incomum ranque B (requer sintonização)

A história deste item será adicionada futuramente

Estas botas de pele são confortáveis e passam uma sensação de calor. Enquanto usá-las, você ganha os benefícios a seguir:
  • Você tem resistência a dano gélido.
  • Você ignora terreno difícil criado por gelo ou neve.
  • Você pode tolerar temperaturas tão baixas quanto −45 graus Celsius sem qualquer proteção adicional. Se você usar roupas pesadas, você pode tolerar temperaturas tão baixas quanto −75ºC.

Braceletes de Arquearia

Item Maravilhoso, incomum ranque A (requer sintonização)

A história deste item será adicionada futuramente

Enquanto usar estes braceletes, você tem proficiência com o arco longo e com o arco curto, e ganha um bônus de +2 nas jogadas de dano nos ataques à distância feitos com tais armas.

Braceletes de Defesa

Item Maravilhoso, incomum ranque A (requer sintonização)

A história deste item será adicionada futuramente

Enquanto usar estes braceletes, você ganha um bônus de +2 na CA, se não estiver usando armadura e nem escudo.

Buraco Portátil

Item Maravilhoso, incomum ranque A (requer sintonização)

A história deste item será adicionada futuramente

Este requintado tecido negro, macio como seda, é dobrável até as dimensões de um guardanapo de mão. Ele se desdobra em uma folha circular de 1,8 metro de diâmetro.

Você pode usar uma ação para desdobrar o buraco portátil e colocá-lo em ou sobre uma superfície sólida, onde o buraco portátil cria um buraco extra-dimensional de 10 pés de profundidade. O espaço cilíndrico dentro do buraco existe dentro de um reino diferente, então ele não pode ser usado para criar passagens abertas. Qualquer criatura dentro de um buraco portátil pode sair dele, escalando para fora do mesmo.

Você pode utilizar uma ação para fechar um buraco portátil, segurando as bordas do tecido e dobrando-o. Dobrar o tecido fecha o buraco e quaisquer criaturas ou objetos lá dentro continuam no espaço extra-dimensional. Não importa o que houver dentro dele, o buraco praticamente não pesa nada.

Se o buraco for dobrado, uma criatura dentro do espaço extra-dimensional pode usar uma ação para fazer um teste de Força CD 10. Em um sucesso, a criatura força o caminho para fora e surge a 5 pés do buraco portátil, ou da criatura que o esteja carregando. Uma criatura que respire que estiver dentro de um buraco portátil fechado, pode sobreviver por até 10 minutos e, depois disso, começa a sufocar.

Ao colocar um buraco portátil dentro de um espaço extra-dimensional criado por uma mochila de carga, algibeira prestativa ou item similar, instantaneamente destrói ambos os itens e abre um portal para o Reino Espiritual. O portal tem origem onde um item foi colocado dentro do outro. Qualquer criatura a menos de 10 pés do portal é sugada através dele e jogado em uma localização aleatória dentro do Reino Espiritual. Em seguida, o portal se fecha. O portal é somente de mão única e não pode ser reaberto.

Cajado da Píton

Item Maravilhoso (cajado), incomum ranque B (requer sintonização com um acólito)

A história deste item será adicionada futuramente

Você pode usar uma ação para dizer a palavra de comando do cajado e atirá-lo ao chão a até 10 pés do seu alcance. O cajado se torna uma cobra constritora gigante sob o seu controle e age na própria contagem de iniciativa dela. Usando uma ação bônus para dizer a palavra de comando novamente, você retorna o cajado para o formato normal no espaço anteriormente ocupado pela cobra.

No seu turno, você pode mentalmente comandar a cobra se ela estiver a até 60 pés do seu alcance e você não estiver Incapacitado. Você decide que ações a cobra fará e para onde ela vai se mover durante o próximo turno dela, ou você pode dar uma ordem geral, como atacar os seus inimigos ou guardar um local.

Se a cobra for reduzida para 0 pontos de vida, ela morre e reverte para a forma de cajado. O cajado, então, se despedaça e é destruído. Se a cobra retornar à forma de cajado antes de perder todos os pontos de vida, ela os recupera.

Cajado de Cura

Item Maravilhoso (cajado), raro ranque A (requer sintonização com um acólito)

A história deste item será adicionada futuramente

Este cajado tem 10 cargas. Enquanto o estiver segurando, você pode utilizar uma ação para gastar 1 ou mais cargas para conjurar uma das magias a seguir a partir dele, usando a sua CD para evitar magia e seu modificador de atributo de conjuração: curar ferimentos (1 carga por nível de magia, até o 4º nível), curar ferimentos em massa (5 cargas) ou restauração menor (2 cargas). O cajado recupera 1d6 + 4 cargas gastas por dia ao final de um descanso longo. Se você gastar a última carga, jogue um d20. Em um 1, o cajado desaparece em um clarão de luz, sendo perdido para sempre.

Cajado de Enfeitiçar

Item Maravilhoso (cajado), raro ranque A (requer sintonização com um acólito, arcanista, mago ou trovador)

A história deste item será adicionada futuramente

Enquanto estiver segurando esse cajado, você pode usar uma ação para gastar 1 das 10 cargas dele para conjurar a magia enfeitiçar pessoa, comando ou compreender idiomas usando a sua CD para evitar magia. Este cajado também pode ser usado como um bordão místico.

Se você estiver segurando o cajado e falhar em uma salvaguarda contra uma magia de encantamento que afete apenas sua pessoa, você pode transformar a falha em um sucesso. Você não pode usar esta propriedade do cajado até finalizar um descanso longo. Se você for bem sucedido em uma salvaguarda contra uma magia de encantamento que afete apenas sua pessoa, com ou sem a intervenção do cajado, você pode usar a sua reação para gastar uma carga do cajado e refletir a magia para o conjurador dela como se você tivesse conjurado tal magia.

O cajado recupera 1d8 + 2 cargas gastas diariamente ao amanhecer. Se você gastar a última carga, jogue um d20. Em um 1, o cajado se torna um bordão não mágico.

Cajado do Definhamento

Item Maravilhoso (cajado), raro ranque A (requer sintonização com um acólito)

A história deste item será adicionada futuramente

Este cajado tem 3 cargas e recupera 1d3 cargas gastas diariamente ao amanhecer. Este cajado também pode ser usado como um bordão místico. Caso atinja, você pode gastar 1 carga para causar 2d10 de dano necrótico adicional ao alvo. Além disso, o alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 15 ou terá desvantagem durante 1 hora em qualquer teste de atributo ou salvaguarda de Força ou Constituição.

Capa do Saltimbanco

Item Maravilhoso, incomum ranque A

A história deste item será adicionada futuramente

Esta capa tem um sutil cheiro de enxofre. Enquanto vesti-la, você pode usá-la para conjurar a magia porta dimensional com uma ação. Essa propriedade da capa não pode ser usada novamente até o próximo amanhecer. Quando desaparece, você deixa para trás uma nuvem de fumaça, e aparece em uma nuvem de fumaça semelhante no local de destino. A fumaça obscurece levemente o espaço que você deixou e o espaço em que apareceu, e dissipa-se no final de seu próximo turno. Um vento leve ou mais forte dispersa a fumaça.

Carrilhão de Abertura

Item Maravilhoso, raro ranque B

A história deste item será adicionada futuramente

Este tubo de metal oco mede cerca de 30 centímetros de comprimento e pesa 0,5 quilo. Você pode bater contra ele com uma ação, apontando-o na direção um objeto a 120 pés do seu alcance que possa ser aberto, como uma porta, tampa ou fechadura. O carrilhão emite emite um tom claro, e uma fechadura ou tranca no objeto se abre, a menos que o som não possa alcançar o objeto. Se não existir fechaduras ou trancas, o próprio objeto se abre. O carrilhão pode ser usado dez vezes. Após a décima vez, ele racha e se torna inútil.

Colar de Adaptação

Item Maravilhoso, incomum ranque A (requer sintonização)

A história deste item será adicionada futuramente

Enquanto estiver usando este colar, você pode respirar normalmente em qualquer ambiente e tem vantagem em salvaguardas feitas contra gases e vapores venenosos (como os efeitos de névoa mortal e névoa fétida, venenos inalados e armas de sopro de alguns dragões).

Colar de Bolas de Fogo

Item Maravilhoso, raro ranque A

A história deste item será adicionada futuramente

Este colar tem 6 contas penduradas nele. Você pode utilizar uma ação para destacar uma conta e arremessá-la a até 60 pés de distância. Quando atinge o fim da trajetória, a conta detona, como uma magia bola de fogo de 3º nível (CD 15 para evitar magia). Você pode arremessar múltiplas contas, ou até o colar inteiro, com uma ação. Quando você o faz, aumente o nível da bola de fogo em 1, para cada conta além da primeira.

Contas de Força

Item Maravilhoso, raro ranque A

A história deste item será adicionada futuramente

Esta pequena esfera preta mede 2 centímetros de diâmetro e pesa 30 gramas. Normalmente, 1d4 + 4 contas de força são encontradas juntas.

Você pode usar uma ação para arremessar a conta a até 60 pés. A conta explode com o impacto e é destruída. Cada criatura no alcance de 10 pés de onde caiu a conta deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza CD 15 ou sofre 5d4 de dano energético. Então, uma esfera de força transparente encobre a área durante 1 minuto. Qualquer criatura que falhe na salvaguarda e estiver completamente dentro da área, fica presa na esfera. Criaturas bem-sucedidas, ou que estejam parcialmente dentro da área, são empurradas para fora do centro da esfera até que não estejam mais dentro dela. Apenas ar respirável pode passar através da parede da esfera. Nenhum ataque ou quaisquer outros efeitos podem atravessá-la.

Uma criatura enclausurada pode usar uma ação, empurrando-se contra a parede da esfera e, assim, movendo-a por até metade do deslocamento da criatura. A esfera pode ser pega, e a magia dela faz com que pese apenas meio quilo, independentemente do peso das criaturas lá dentro.

Corda de Constrição

Item Maravilhoso, raro ranque B

A história deste item será adicionada futuramente

Esta corda tem 30 pés de comprimento e pesa 1,5 quilo. Se você segurar uma extremidade da corda e usar uma ação para dizer a palavra de comando, a outra extremidade lança-se adiante para enrolar-se em uma criatura que você possa ver a até 20 pés de você. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Destreza CD 15 ou ficará Contido.

Você pode liberar a criatura usando uma ação bônus para dizer uma segunda palavra de comando. Um alvo contido pela corda pode usar uma ação para fazer um teste de Força ou Destreza CD 15 (à escolha do alvo). Em um sucesso, a criatura não está mais contida pela corda.

A corda tem CA 20 e 20 pontos de vida. Ela recupera 1 ponto de vida a cada 5 minutos, desde que tenha pelo menos 1 ponto de vida. Se a corda cair para 0 pontos de vida, ela é destruída.

Diadema de Explosão

Item Maravilhoso, incomum ranque A

A história deste item será adicionada futuramente

Enquanto estiver usando este diadema, você pode usar uma ação para conjurar a magia raio ardente. Quando faz o ataque com a magia, você o faz com um bônus de +5 nas jogadas de ataque. O diadema não pode ser usado desta maneira novamente até o próximo amanhecer.

Elmo de Compreender Idiomas

Item Maravilhoso, incomum ranque A

A história deste item será adicionada futuramente

Enquanto estiver usando este elmo, você pode usar uma ação para conjurar a magia compreender idiomas a partir dele, à vontade.

Espada do Ferimento

Arma (qualquer espada), rara ranque A (requer sintonização)

A história deste item será adicionada futuramente

Pontos de vida perdidos para o dano desta arma podem ser recuperados apenas através de um descanso curto ou longo, em vez de regeneração, magia ou qualquer outro meio. Além disso, você também recebe a característica Feridas Agonizantes.
Feridas Agonizantes. Uma vez por turno, quando atingir uma criatura com um ataque usando esta arma mágica, você pode ferir o alvo. No início do turno da criatura ferida, ela sofre 1d4 de dano lacerante para cada ataque que você a feriu, e pode, então, fazer uma salvaguarda de Constituição CD 15, encerrando o efeito de todos esses ferimentos sobre si em um sucesso. Alternativamente, a criatura ferida, ou uma criatura no alcance de 5 pés desta, pode usar uma ação para fazer um teste de Medicina CD 15, encerrando o efeito de tais ferimentos sobre ela em um sucesso.

Ferraduras de Zéfiro

Item Maravilhoso, raro ranque B

A história deste item será adicionada futuramente

Estas ferraduras de ferro vêm em um conjunto de quatro. Enquanto todas as quatro ferraduras estiverem fixadas aos cascos de um cavalo ou criatura semelhante, elas permitem que a criatura se mova normalmente enquanto flutua a 10 centímetros acima do solo. Este efeito significa que a criatura pode atravessar ou ficar parada acima de superfícies não sólidas ou instáveis, como água ou lava. A criatura não deixa rastros e ignora terreno difícil. Além disso, a criatura pode se mover em deslocamento normal por até 12 horas por dia sem sofrer exaustão por conta da marcha forçada.

Flauta do Assombro

Item Maravilhoso, incomum ranque B

A história deste item será adicionada futuramente

Você deve ser proficiente com instrumentos de sopro para usar essa flauta. Ela tem 3 cargas. Você pode usar uma ação para tocá-la e gastar 1 carga para criar uma melodia espectral e misticamente atraente. Cada criatura no alcance de 30 pés de você e que ouça a música, precisa ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria CD 15, ou se tornará amedrontada por você durante 1 minuto. Se desejar, todas as criaturas na área que não são hostis a você, automaticamente são bem-sucedidas na salvaguarda. Uma criatura que falhe na salvaguarda, pode repeti-la ao final de cada um dos turnos dela, encerrando o efeito sobre si em um sucesso. Uma criatura que seja bem-sucedida em sua salvaguarda é imune aos efeitos da flauta durante 24 horas. A flauta readquire 1d3 cargas gastas diariamente ao amanhecer.

Garrafa da Fumaça Eterna

Item Maravilhoso, incomum ranque A

A história deste item será adicionada futuramente

Fumaça exala da boca tapada com uma rolha de chumbo desta garrafa de latão, que pesa 0,5 quilo. Quando você usa uma ação para retirar a rolha, uma nuvem de fumaça espessa se espalha em um raio de 60 pés da garrafa. A área da nuvem é fortemente obscurecida. Cada minuto que a garrafa permanecer aberta e dentro da nuvem, o raio aumenta em 10 pés até que alcance o raio máximo de 120 pés. A nuvem persiste enquanto a garrafa estiver aberta. Para fechá-la, é necessário que você diga a palavra de comando com uma ação. Uma vez que a garrafa seja fechada, a nuvem se dispersa após 10 minutos. Um vento moderado (17 a 32 quilômetros por hora) pode também dispersar a fumaça depois de 1 minuto, e vento forte (33 ou mais quilômetros por hora) pode fazê-lo em 1 rodada.

Gema da Visão

Item Maravilhoso, raro ranque A (requer sintonização)

A história deste item será adicionada futuramente

Uma vez por descanso longo com uma ação, você pode dizer a palavra de comando da gema. Pelos próximos 10 minutos, você tem visão verdadeira a até 120 pés quando olhar através dela.

Gema de Claridade

Item Maravilhoso, incomum ranque A

A história deste item será adicionada futuramente

Este prisma tem 50 cargas. Enquanto o estiver carregando, você pode usar uma ação para dizer uma das três palavras de comando para produzir um destes três efeitos:
  • A primeira palavra de comando faz a gema brilhar em luz plena em um raio de 30 pés e penumbra em 30 pés adicionais. Desta forma, ela não consome carga alguma. O brilho continua até que você use uma ação bônus para repetir a palavra de comando ou até usar outra função da gema.
  • A segunda palavra de comando gasta uma carga e faz a gema disparar um raio brilhante de luz em uma criatura que você possa ver e a até 60 pés do seu alcance. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 15 ou ficará cego durante 1 minuto. A criatura pode repetir a salvaguarda no final de cada um dos seus turnos, encerrando o efeito sobre si em um sucesso.
  • A terceira palavra de comando gasta 5 cargas e faz a gema fulgurar com luz cegante em um cone de 30 pés originando nela. Cada criatura no cone deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição CD 15.
Quando todas as cargas da gema forem gastas, ela se torna uma joia não mágica no valor 50 PO.

Língua Flamejante

Arma (qualquer espada), raro ranque B (requer sintonização)

A história deste item será adicionada futuramente

Você pode usar sua ação bônus para dizer o comando desta espada mágica, fazendo com que chamas irrompem da lâmina. Estas labaredas criam luz plena em um raio de 40 pés e penumbra por 40 pés adicionais. Enquanto a espada estiver flamejante, ela causa 2d6 de dano ígneo adicional a qualquer alvo que acerte. As chamas duram até você usar uma ação bônus para dizer a palavra de comando novamente, ou até largar ou embainhar a espada.

Maça de Destruição

Arma (maça), raro ranque B

A história deste item será adicionada futuramente

Você ganha um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano feitas com esta arma mágica. O bônus aumenta para +3 quando você usa a maça para atacar um construto. Quando você tirar um 20 em uma jogada de ataque feita com esta arma, o alvo sofre 2d6 de dano esmagador adicional, ou 4d6 de dano esmagador, se for um construto. Se um construto tem 25 pontos de vida ou menos após sofrer este dano, ele é destruído.

Maça de Disrupção

Arma (maça), raro ranque B (requer sintonização)

A história deste item será adicionada futuramente

Quando você acerta um ínfero ou um morto-vivo com esta arma, aquela criatura sofre 2d6 de dano radiante adicional. Se o alvo tiver 25 pontos de vida ou menos após sofrer este dano, ele deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria CD 15, ou será destruído. Em um sucesso, a criatura se torna amedrontada por você até o final de seu próximo turno. Enquanto você empunhar esta arma, ela emite luz plena em um raio de 20 pés e penumbra por mais 20 pés.

Maça do Terror

Arma (maça), raro ranque B (requer sintonização)

A história deste item será adicionada futuramente

Esta arma mágica tem 3 cargas. Enquanto estiver a empunhando, você pode usar uma ação para gastar 1 carga para liberar uma onda de terror. Cada criatura à sua escolha em um raio de 30 pés a partir de você, deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria CD 15, ou se tornará amedrontada por você durante 1 minuto. Enquanto estiver amedrontada desta forma, a criatura deve se mover o mais longe possível de você que puder em seu turno, a criatura não irá se movimentar para um terreno obviamente perigoso, como um abismo ou uma fogueira, e ela não pode voluntariamente se mover para um espaço a menos de 30 pés de você. Ela também não pode usar reações. Como ações dela, a criatura deve apenas executar a ação de Disparada ou tentar escapar de um efeito que a previna de se mover. Se ela não tiver para onde se mover, usará, então, a ação Esquivar. Ao final de cada uma de seus turnos, uma criatura pode repetir a salvaguarda, terminando o efeito nela em um sucesso. A maça recupera 1d3 cargas usadas diariamente, ao amanhecer.

Manto de Deslocamento

Item Maravilhoso, raro ranque A (requer sintonização)

A história deste item será adicionada futuramente

Enquanto vestir este manto, ele projeta uma ilusão que faz você parecer estar de pé em um lugar perto da sua localização atual, fazendo com que qualquer criatura tenha desvantagem nas jogadas de ataque contra sua pessoa. Se você sofrer dano, a propriedade deixa de funcionar até o início de seu próximo turno. Esta propriedade é suprimida enquanto você estiver Contido, Incapacitado ou, de alguma outra forma, incapaz de se mover.

Manto de Proteção

Item Maravilhoso, incomum ranque A (requer sintonização)

A história deste item será adicionada futuramente

Você ganha um bônus de +1 na CA e em salvaguardas enquanto vestir este manto.

Manto do Aracnídeo

Item Maravilhoso, raro ranque A (requer sintonização)

A história deste item será adicionada futuramente

Esta bela peça de roupa é feita de seda preta, entrelaçada com sutis fios prateados. Enquanto estiver usando o manto, você obtém os benefícios a seguir:
  • Você tem resistência a dano venenoso.
  • Você tem um deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de caminhada.
  • Você pode se mover para cima, para baixo e em superfícies verticais e de cabeça para baixo ao longo de tetos, deixando as mãos livres.
  • Você não pode ser preso por teias de qualquer tipo e pode mover-se através de teias como se estivesse se deslocando em terreno difícil.
  • Você pode usar uma ação para conjurar a magia teia (CD 13 para evitar). A teia criada pela magia preenche o dobro da área normal. Uma vez usada, essa propriedade do manto não pode ser usada novamente até o próximo amanhecer.

Manto do Morcego

Item Maravilhoso, incomum ranque A (requer sintonização)

A história deste item será adicionada futuramente

Enquanto estiver vestindo este manto, você tem vantagem nos testes de Furtividade. Em uma área de penumbra ou de escuridão, você pode segurar as bordas do manto com ambas as mãos e usá-lo para voar com um deslocamento de 40 pés. Se falhar em segurar as bordas do manto ao voar desta forma, ou se não estiver mais na penumbra ou na escuridão, você perde este deslocamento de voo. Enquanto estiver vestindo o manto em uma área de penumbra ou na escuridão, você pode usar sua ação para conjurar metamorfose em si mesmo, transformando-se em um morcego. Enquanto estiver em forma de morcego, você mantém seus valores de Inteligência, Sabedoria e Carisma. O manto não pode ser usado desta maneira novamente até o próximo amanhecer.

Manto dos Olhos

Item Maravilhoso, incomum ranque A (requer sintonização)

A história deste item será adicionada futuramente

Esse manto é adornado com padrões semelhantes a olhos. Enquanto estiver usando o manto, você ganha os benefícios a seguir:
  • O manto permite que você veja em todas as direções, e você tem vantagem em testes de Percepção que dependam da visão.
  • Você tem visão no escuro até um alcance de 120 pés.
  • Você pode ver criaturas e objetos invisíveis, bem como ver no Reino Espiritual, até uma distância de 120 pés.

Os olhos no manto não podem ser fechados ou evitados. Embora você possa fechar ou desviar seus próprios olhos, nunca se considera que você o faça enquanto estiver vestindo este manto.

Uma magia de luz conjurada sobre o manto ou uma magia luz do dia conjurada no alcance de 5 pés do manto faz com que você fique Cego durante 1 minuto. No final de cada um de seus turnos, você pode fazer uma salvaguarda de Constituição (CD 11 para luz ou CD 15 para a luz do dia), encerrando a cegueira em um sucesso.

Matadora de Gigante

Arma (qualquer espada ou machado), raro ranque B

A história deste item será adicionada futuramente

Você ganha um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano feitas com esta arma. Quando você acerta um Gigante com ela, o Gigante sofre 2d6 de dano adicionais do tipo da arma, e precisa ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Força de CD 15, ou ficará caído. Para o propósito desta arma, "gigante" se refere a quaisquer criaturas com o tipo Gigante.

Periapto de Cura de Ferimentos

Item Maravilhoso, incomum ranque B (requer sintonização)

A história deste item será adicionada futuramente

Enquanto estiver usando este pingente, você estabiliza sempre que estiver morrendo, no começo de seu turno. Além disso, sempre que você jogar um Dado de Vida para recuperar pontos de vida, dobre os números de pontos de vida que ele restaura.

Periapto de Proteção contra Veneno

Item Maravilhoso, raro ranque B

A história deste item será adicionada futuramente

Esta delicada corrente de prata tem um pingente com uma gema negra brilhante e lapidada. Enquanto você usá-lo, venenos não tem efeito algum sobre você. Você é imune contra a condição Intoxicado e tem imunidade a dano venenoso.

Pérola do Poder

Item Maravilhoso, incomum ranque B (requer sintonização com um conjurador)

A história deste item será adicionada futuramente

Enquanto esta pérola estiver em você, é possível usar uma ação para dizer a palavra de comando e recuperar 7 pontos de mana gastos. Uma vez que você use a pérola, ela não pode ser usada novamente até o próximo amanhecer.

Sandálias de Escalada de Aranha

Item Maravilhoso, incomum ranque B (requer sintonização)

A história deste item será adicionada futuramente

Enquanto você usar este calçado leve, você pode mover-se para cima, para baixo, por superfícies verticais e, de cabeça para baixo pelos tetos, deixando suas mãos livres. Você tem um deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de caminhada. No entanto, as sandálias não permitem que você se mova desta forma em uma superfície escorregadia, como uma coberta por gelo ou óleo.

Tridente de Comandar Peixes

Arma (tridente), incomum ranque A (requer sintonização)

A história deste item será adicionada futuramente

Este tridente é uma arma mágica. Ele tem 3 cargas. Enquanto carregá-lo, você pode usar uma ação e gastar 1 carga para conjurar dominar fera (CD 15 para evitar magia) a partir dele em uma fera que tenha um deslocamento de natação inato. O tridente recupera 1d3 cargas gastas, diariamente, ao amanhecer.

Varinha das Bolas Fogo

Item Maravilhoso (varinha), raro ranque A (requer sintonização com um conjurador)

A história deste item será adicionada futuramente

Esta varinha tem 7 cargas. Enquanto a estiver empunhando, você pode usar uma ação para gastar 1 ou mais cargas para conjurar a magia bola de fogo (CD 15 para evitar magia) a partir dela. Para 1 carga, você conjura a versão de 3º nível da magia. Você pode aumentar o nível de espaço de magia em um para cada carga adicional que gastar. A varinha recupera 1d6 + 1 cargas gastas diariamente ao amanhecer. Se você gastar a última carga da varinha, jogue um d20. Em um 1, a varinha se desfaz em cinzas e é destruída.

Varinha de Detectar Inimigo

Item Maravilhoso (varinha), raro ranque B (requer sintonização)

A história deste item será adicionada futuramente

Esta varinha tem 7 cargas. Enquanto estiver a empunhando, você pode usar uma ação para gastar 1 carga para dizer a palavra de comando. Pelo próximo minuto, você sabe a direção da criatura hostil mais próxima de sua pessoa no alcance de 60 pés, mas não a distância exata que ela está. A varinha pode sentir a presença de criaturas hostis que são etéreas, invisíveis, disfarçadas ou escondidas, bem como aqueles em plena vista. O efeito termina se você parar de segurar a varinha. A varinha recupera 1d6 + 1 cargas gastas diariamente ao amanhecer. Se você gastar a última carga da varinha, jogue um d20. Em um 1, a varinha se desfaz em cinzas e é destruída.

Varinha de Medo

Item Maravilhoso (varinha), raro ranque B (requer sintonização)

A história deste item será adicionada futuramente

A varinha tem 20 cargas para as propriedades a seguir. Ele recupera 1d4 + 4 cargas gastas por dia ao amanhecer. Se você gastar a última carga da varinha, jogue um d20. Em um 1, a varinha se desfaz em cinzas e é destruída. Adicionalmente, enquanto estiver sintonizado com este item você recebe as habilidades Comando e Cone de Medo.
Comando. Enquanto a estiver empunhando, você pode usar uma ação para gastar 1 carga e ordenar uma criatura a fugir ou rastejar, como a magia comando (CD 15 para evitar magia)
Cone de Medo. Enquanto a estiver empunhando, você pode usar uma ação para gastar 2 cargas, fazendo com que a ponta dela emita um cone de 60 pés de luz âmbar. Cada criatura no cone deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria CD 15 ou ficará amedrontada por você durante 1 minuto. Enquanto estiver assustada desta forma, uma criatura deve gastar as vezes dela tentando se mover para o mais longe de você como puder, e não pode se mover para um espaço a 30 pés do seu alcance. Ela também não pode usar reações. Como ações dela, a criatura pode apenas executar a ação Correr ou tentar escapar de um efeito que a previna de se mover. Se ela não tiver para onde se mover, usará, então, a ação Esquivar. Ao final de cada uma das vezes dela, uma criatura pode repetir a salvaguarda, terminando o efeito nela em um sucesso.

Varinha de Mísseis Mágicos

Item Maravilhoso (varinha), incomum ranque B

A história deste item será adicionada futuramente

Esta varinha tem 7 cargas. Enquanto estiver a empunhando, você pode usar uma ação para gastar 1 ou mais cargas para conjurar a magia mísseis mágicos a partir dela. Para 1 carga, você conjura a versão de 1º nível da magia. Você pode aumentar o nível de espaço de magia em um para cada carga adicional que gastar. A varinha recupera 1d6 + 1 cargas gastas diariamente ao amanhecer. Se você gastar a última carga da varinha, jogue um d20. Em um 1, a varinha se desfaz em cinzas e é destruída.

Varinha de Teia

Item Maravilhoso (varinha), incomum ranque A (requer sintonização com um conjurador)

A história deste item será adicionada futuramente

Esta varinha tem 7 cargas. Enquanto a estiver empunhando, você pode usar uma ação para gastar 1 das cargas para conjurar a magia teia (CD 15 para evitar magia) a partir dela. A varinha recupera 1d6 + 1 cargas gastas diariamente ao amanhecer. Se você gastar a última carga da varinha, jogue um d20. Em um 1, a varinha se desfaz em cinzas e é destruída.


Varinha do Mago de Guerra +1

Item Maravilhoso (varinha), incomum ranque A (requer sintonização com um conjurador)

A história deste item será adicionada futuramente

Enquanto estiver empunhando esta varinha, você ganha um bônus para jogadas de ataque mágico, determinado pela raridade da varinha. Além disso, você ignora meia cobertura quando estiver fazendo um ataque mágico.


Forja Divisão 3

Algemas Dimensionais

Item Maravilhoso, raro ranque S

Demacia detém uma certa noção da capacidade mágica de certas pessoas, porém ela varia de pessoa pra pessoa, então eles criaram essas algemas que são capazes de incapacitar qualquer tipo de fuga por meios mágicos.

Utilizando uma ação, você pode tentar colocar estas algemas em uma criatura a até 5 pés de você, você deve realizar um teste de Prestidigitação resistido por um teste de Acrobacia da criatura. Em um sucesso da criatura, ela desvia de sua tentativa, enquanto em uma falha, ela terá ambas as mãos algemadas. Uma criatura Incapacitada falha automaticamente nesse teste.

As algemas se ajustam para caber em uma criatura de tamanho Pequeno a Grande. Além de servir como algemas mundanas, elas previnem que uma criatura presa a elas use qualquer método de movimento extradimensional, incluindo teletransporte ou uma viagem para um reino de existência diferente. Elas não previnem que a criatura passe através de portais interdimensionais.

Você e qualquer criatura que você designou no momento em que colocou as algemas podem usar uma ação para removê-las. Uma vez a cada 30 dias, a criatura algemada pode fazer um teste de Atletismo CD 30. Em um sucesso, ela se liberta e destrói as algemas.

Amuleto da Saúde

Item Maravilhoso, raro ranque S (requer sintonização)

Esse lindo amuleto carrega um pingente com um pequeno rubi em seu centro, fazendo com que aquele que o carregue tenha sua saúde consideravelmente ampliada.

Enquanto estiver sintonizado e carregando esse amuleto, seu valor de Constituição se torna 19. Ele não possui efeito em você se sua Constituição já for 19 ou maior.

Armadura Adamantina

Armadura (média ou pesada, mas não gibão de peles), incomum ranque A

Isso aqui é algo antigo, muitos dizem que pode ser de tempos onde o Sahn Uzal ainda governava, um equipamento muito simples porém incomum para certos combates.

Este conjunto de armadura é reforçada com adamantina, uma das substâncias mais resistentes que existem. Enquanto a estiver usando, qualquer acerto crítico contra você se torna um acerto normal.

Asas de Voo

Item Maravilhoso, raro ranque A (requer sintonização)

A história deste item será adicionada futuramente

Enquanto estiver vestindo este manto, você pode usar uma ação para dizer a palavra de comando. Isto transforma o manto em um par de asas de morcego ou de pássaro em suas costas durante 1 hora, ou até repetir a palavra de comando com uma ação. As asas concedem um deslocamento de voo de 60 pés. Quando elas desaparecem, você não pode usá-las novamente por 1d12 horas.

Barco Dobrável

Item Maravilhoso, raro ranque S

A história deste item será adicionada futuramente

Este objeto parece uma caixa de madeira que mede 30 centímetros de comprimento, 15 centímetros de largura e 7,5 centímetros de profundidade. Ela pesa menos de 2 quilos e flutua. Ela pode ser aberta para conter itens dentro. Este item também tem três palavras de comando, cada uma exigindo que se use uma ação para dizê-la.

Uma palavra de comando faz a caixa se abrir em um barco de 10 pés de comprimento, 1,2 metro de largura e 60 centímetros de profundidade. O barco tem um par de remos, uma âncora, um mastro e uma vela triangular. O barco pode carregar até quatro criaturas Médias, confortavelmente. A segunda palavra de comando faz a caixa se desdobrar em um navio de 25 pés de comprimento, 2,4 metros de largura e 1,8 metro de profundidade. O navio tem um deque, bancos de remada, cinco conjuntos de remos, um leme, uma cabine de deque e um mastro com uma vela quadrada. O navio pode embarcar confortavelmente 15 criaturas Médias.

Quando a caixa se torna uma embarcação, o peso dela se torna o de uma embarcação comum daquele tamanho, e qualquer coisa armazenada na caixa permanece no barco.

A terceira palavra de comando faz o barco dobrável voltar a ser uma caixa, desde que não haja criaturas a bordo. Quaisquer objetos na embarcação que não puderem caber dentro da caixa, se mantêm fora dela, à medida que ele se dobra. Quaisquer objetos que possam caber dentro da caixa, lá permanecem.

Bastão de Regência

Item Maravilhoso (bastão), raro ranque A (requer sintonização)

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Você pode usar uma ação para apresentar o bastão e ordenar obediência de cada criatura à sua escolha que você possa ver a até 120 pés de você. Cada alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria CD 15 ou será Enfeitiçado por você durante 8 horas. Enquanto Enfeitiçada dessa forma, a criatura o considera como um líder confiável. Se for ferido por você ou por seus companheiros, ou se for ordenado a fazer algo contrário à natureza dele, um alvo deixa de estar enfeitiçado desta forma. O bastão não pode ser usado novamente até o próximo amanhecer.

Botas Aladas

Item Maravilhoso, raro ranque A (requer sintonização)

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Enquanto estiver usando essas botas, você tem um deslocamento de voo igual ao seu deslocamento de caminhada. Você pode usar as botas para voar por até 4 horas, de uma só vez ou em vários voos mais curtos, cada um usando um mínimo de 1 minuto do tempo de duração. Se estiver voando quando a duração acabar, você desce a uma taxa de 30 pés por rodada, até que pouse. As botas recuperaram 2 horas de capacidade de voo para cada 12 horas que não estiverem em uso.

Cajado da Floresta

Item Maravilhoso (cajado), raro ranque S (requer sintonização com um um xamã ou rito da natureza)

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Este cajado pode ser empunhado como um bordão místico que garante um bônus de +2 nas jogadas de ataque e dano feitas com ele. Enquanto o estiver segurando, você tem um bônus de +2 para jogadas de ataque mágico.

O cajado tem 10 cargas para as propriedades a seguir. Ele recupera 1d4 + 4 cargas gastas por dia ao final de um descanso longo. Se você gastar a última carga, jogue um d20. Em um 1, o cajado perde as propriedades que tem e se torna um bordão não mágico.

Tocando a árvore e usando outra ação para dizer a palavra de comando, você retorna o cajado para a forma normal. Qualquer criatura na árvore cai quando ela reverte para a forma de cajado.
Forma de Árvore. Você pode usar uma ação para plantar uma das pontas do cajado em terra fértil e gastar 1 carga para transformá-lo em uma árvore saudável. A árvore tem 60 pés de altura e um tronco de 5 pés de diâmetro, e os galhos na copa alcançam 20 pés de raio. A árvore parece ser normal, mas irradia uma leve aura de magia de transmutação caso seja alvejada por detectar magia.
Magias. Você pode usar uma ação para gastar 1 ou mais cargas para conjurar uma das magias a seguir a partir dele, usando a sua CD para evitar magia: amizade animal (1 carga), despertar (5 cargas), falar com animais (1 carga), falar com plantas (3 cargas), localizar animais ou plantas (2 cargas), muralha de espinhos (6 cargas) ou pele de árvore (2 cargas). Você também pode usar uma ação para conjurar a magia passos sem pegadas a partir do cajado sem gastar nenhuma carga.

Cajado de Enxame de Insetos

Item Maravilhoso (cajado), raro ranque A (requer sintonização com um acólito, arcanista, mago ou trovador)

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O cajado tem 10 cargas e recupera 1d6 + 4 cargas gastas diariamente ao amanhecer. Se você gastar a última carga, jogue um d20. Em um 1, um enxame de insetos consome e destrói o cajado, e então se dispersa.
Nuvem de Insetos. Enquanto estiver segurando o cajado, você pode usar uma ação e gastar 1 carga para fazer com que um enxame de insetos voadores inofensivos se espalhem em um raio de 30 pés a partir de você. Os insetos permanecem por 10 minutos, tornando a área fortemente obscurecida para criaturas, à exceção de você. O enxame se move com você, ficando centrado em sua pessoa. Um vento de pelo menos 16 quilômetros por hora dispersa o enxame e encerra o efeito.
Magias. Enquanto estiver segurando esse cajado, você pode usar uma ação para gastar 1 ou mais cargas para conjurar uma das magias a seguir a partir dele, usando a sua CD para evitar magia: inseto gigante (4 cargas) ou praga de insetos (5 cargas).

Cinturão de Força de Gigante

Item Maravilhoso, raro ranque S (requer sintonização)

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Enquanto estiver usando este cinto, seu valor de Força se torna 23. Se sua Força já for igual ou maior do que o valor concedido pelo cinto, o item não tem efeito sobre você.

Cinturão dos Glacinatas

Item Maravilhoso, raríssimo ranque S (requer sintonização)

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Enquanto estiver usando esse cinto, você obtém os benefícios a seguir:
  • Seu valor de Constituição aumenta em 2, até um máximo de 20.
  • Você pode falar e compreender o idioma Freljordano Antigo.
  • Você tem vantagem nos testes de Carisma (Persuasão) feitos para interagir com Glacinatas.
  • Além disso, enquanto estiver em sintonia com o cinto, há uma chance de 50%, ao amanhecer de cada dia, pequenas partes do seu corpo adquirirem a tonalidade azulada, começando a partir dos extremos de seus membros como os dedos das mãos e pés, caso já tenha uma tonalidade azulada o seu tom de azul se torna ainda mais escuro assemelhando se ao gelo sombrio.

Se não for um Glacinata, você ganha os benefícios adicionais a seguir enquanto estiver usando o cinto:

  • Você tem vantagem em salvaguardas contra o clima gélido e você ignora níveis de exaustão causados pela exposição prolongada a temperaturas congelantes.
  • Você tem a capacidade de manusear itens de gelo verdadeiro como um glacinata faria normalmente.

Elmo de Teletransporte

Item Maravilhoso, incomum ranque A (requer sintonização)

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Este elmo tem 3 cargas. Enquanto estiver usando este elmo, você pode usar uma ação e gastar 1 carga para conjurar a magia teletransporte a partir dele. O elmo readquire 1d3 cargas gastas diariamente, ao amanhecer.

Manoplas do Poder de Ogro

Item Maravilhoso, incomum ranque A (requer sintonização)

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Seu valor de Força se torna 19 enquanto usar estas manoplas. Elas não têm efeito algum se sua Força já for 19 ou maior.

Manto de Resistência à Magia

Item Maravilhoso, raro ranque A (requer sintonização)

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Você tem vantagem em salvaguardas contra magias enquanto estiver usando este manto.

Mochila de Carga

Item Maravilhoso, raro ranque A

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Esta bolsa tem um espaço interior consideravelmente maior do que as dimensões exteriores que apresenta, com cerca de 60 centímetros de diâmetro na boca e 1,2 metro de profundidade. A mochila pode conter até 225 quilos, não excedendo um volume de 1,8 metros cúbicos. Ela pesa 7 quilos, independentemente do conteúdo. Retirar um item da mochila requer uma ação.

Se a mochila for sobrecarregada, furada ou rasgada, ela se rompe e é destruída, e o conteúdo é espalhado no Plano Astral. Se a mochila for virada do avesso, o conteúdo é despejado, ileso, mas ela deve ser colocada do lado certo antes de ser usada novamente.

Criaturas vivas dentro da mochila podem sobreviver um número de minutos igual a 10 dividido pelo número de criaturas (mínimo de 1 minuto), e após esse período elas começam a sufocar.

Colocar uma mochila de carga dentro de um espaço extradimensional criado por uma algibeira prestativa, buraco portátil ou um objeto semelhante, instantaneamente destrói os dois itens e abre um portal para o Plano Astral. O portal tem origem onde um item foi colocado dentro do outro. Qualquer criatura no alcance de 10 pés do portal é sugada através dele para um local aleatório no Plano Astral. Em seguida, o portal se fecha. O portal é somente de mão única e não pode ser reaberto.

Tapete Voador

Item Maravilhoso, raríssimo ranque A

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Você pode dizer a palavra de comando do tapete com uma ação para fazê-lo flutuar e voar. Ele se move de acordo com as direções ditas que você der, desde que ele esteja a 30 pés do seu alcance. Este tapete mede 1,5m por 2,1 m, pode carregar até 300 kg e possui um deslocamento de voo de 40 pés. Um tapete pode transportar até duas vezes o peso indicado, mas ele voa com metade do deslocamento se carregar mais do que a capacidade normal.

Tiara do Intelecto

Item Maravilhoso, raro ranque A

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Seu valor de Inteligência torna-se 19 enquanto estiver usando este item. Ele não tem efeito se sua Inteligência já for 19 ou superior.

Varinha de Obrigação

Item Maravilhoso (varinha), raro ranque S (requer sintonização)

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A varinha tem 20 cargas para as propriedades a seguir. Ele recupera 1d4 + 4 cargas gastas por dia ao amanhecer. Se você gastar a última carga da varinha, jogue um d20. Em um 1, a varinha se desfaz em cinzas e é destruída.
Auxílio de Fuga. Enquanto a estiver empunhando, você pode usar a sua reação para gastar 1 carga e ganhar vantagem em uma salvaguarda que fizer para evitar ser paralisado ou contido, ou você pode gastar 1 carga e ganhar vantagem em qualquer teste que fizer para escapar de um agarrão.
Magias. Enquanto estiver a empunhando, você pode usar uma ação para gastar alguma das cargas para conjurar uma das magias a seguir (CD 17 para evitar magia): imobilizar monstro (5 cargas) ou imobilizar pessoa (2 cargas).

Varinha de Paralisia

Item Maravilhoso (varinha), raro ranque A (requer sintonização)

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Esta varinha tem 7 cargas. Enquanto a empunha, você pode usar uma ação para gastar 1 das cargas para fazer com que um fino raio azul saia da ponta da varinha em direção a uma criatura que você possa ver e a 60 pés do seu alcance. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 15 ou ficará paralisado durante 1 minuto. Ao final de cada uma das vezes do alvo, ele pode repetir a salvaguarda, terminando o efeito sobre si em um sucesso. A varinha recupera 1d6 + 1 cargas gastas diariamente ao amanhecer. Se você gastar a última carga da varinha, jogue um d20. Em um 1, a varinha se desfaz em cinzas e é destruída.

Varinha de Relâmpagos

Item Maravilhoso (varinha), raro ranque A (requer sintonização)

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Esta varinha tem 7 cargas. Enquanto a estiver empunhando, você pode usar uma ação para gastar 1 ou mais cargas para conjurar a magia relâmpago (CD 15 para evitar magia) a partir dela. Para 1 carga, você conjura a versão de 3º nível da magia. Você pode aumentar o nível de espaço de magia em um para cada carga adicional que gastar. A varinha recupera 1d6 + 1 cargas gastas diariamente ao amanhecer. Se você gastar a última carga da varinha, jogue um d20. Em um 1, a varinha se desfaz em cinzas e é destruída.

Vassoura Voadora

Item Maravilhoso, raro ranque S

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Esta vassoura de madeira, que pesa 1,5 quilo, funciona como uma vassoura comum até você montar sobre ela e disser a palavra de comando. Ela, então, paira abaixo de você e pode ser montada no ar. Ela tem um deslocamento de voo de 50 pés. Ela pode carregar até 180 quilos, mas o deslocamento de voo torna-se 30 pés quando se carrega mais de 90 quilos. A vassoura para de pairar quando você aterrissa. Você pode enviar a vassoura para viajar sozinha até um destino a 1,5 quilômetro do seu alcance se for dita a palavra de comando e o nome do local, e você deve estar familiarizado com esse lugar. A vassoura volta para você quando for dita outra palavra de comando, desde que ela ainda esteja a 1,5 quilômetro do seu alcance.


Forja Divisão 4

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