Desde que alguém é capaz de lembrar, Runeterra sempre foi influenciada pelo poder da magia, alterando a paisagem, vegetação e até mesmo as criaturas que vivem nesse planeta. Toda criatura em Runeterra possui uma habilidade inata que a torna especial, desde uma pequena doninha até o mais experiente dos generais noxianos.
A maior parte das pessoas que realizaram grandes feitos na história possuíam um grande controle sobre suas capacidades inatas concedidas pela magia do mundo em que nasceram.
Essas capacidades são conhecidas como Runas. Apesar disso, muitas pessoas não as conhecem dessa maneira, podendo receber nomes diferentes pelo mundo, onde apenas poucos sabem de sua verdadeira natureza. Independente de como são conhecidas, as Runas podem ser separadas em 5 Árvores Rúnicas:
- Determinação. Essa árvore possui habilidades de durabilidade e controle de grupo;
- Dominação. Essa árvore possui runas principalmente de dano explosivo e acesso ao alvo;
- Feitiçaria. Essa árvore é focada em habilidades especiais e manipulação de recursos;
- Inspiração. Essa árvore possui ferramentas criativas e distorção das regras comuns;
- Precisão. Essa árvore se destaca por seus ataques aprimorados e sustentação de dano.
Cada uma dessas Árvores possuem as Runas Maiores, poderes passivos que estão sempre funcionando. Você só pode possuir uma Runa Maior, a escolhendo em seu 1º nível, então pense bem no seu objetivo com sua personagem.
Além das Runas Maiores, existem as Runas Menores, habilidades inatas de sua personagem que não estão relacionadas a nenhuma Origem ou Classe específica. Você recebe acesso a Runas Menores ao atingir os 5º, 9º, 13º e 17º níveis com sua personagem, como mostrado na tabela Progressão de Runas. Você só pode possuir Runas de uma única Árvore.
Para todos os efeitos, Runas são consideradas efeitos mágicos, não funcionando em áreas como a da magia campo antimagia.
Ativação de Runas
As Runas Maiores sempre estão ativas, não necessitando o gasto de nenhuma ação específica para funcionarem, enquanto as Runas Menores possuem algum tipo de gatilho para serem ativadas, devendo utilizar uma Ativação Live. Além dessas ativações, as runas podem ter algum efeito passivo ou duradouro.
- A Ativação Livre é quando uma runa pode ser utilizada sozinha a qualquer momento em uma rodada. Essas runas necessitam uma Ação Livre para serem utilizadas. Quando a Ativação de uma runa não é definida, isso significa que é utilizada a Ativação Livre.
- O Efeito Passivo acontece independente de sua vontade, após algo especificado na própria runa, partindo em conjunto a suas habilidades ou de terceiros.
- O Efeito Duradouro é quando uma runa é ativada e não recebe apenas um efeito instantâneo e irá se manter ativo por uma duração especificada pela runa. Por exemplo, ao ativar a runa pelas próximas 2 rodadas uma criatura atingida estará Cega.
Você só pode ativar uma Runa Menor por rodada. Ativar uma Runa requer muita energia do seu corpo, você pode realizar suas Runas um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo. As Runas não podem ser ativadas quando seus portadores estão Inconscientes ou Incapacitados.
Atributo de Runas
Cada criatura interage de uma maneira diferente com as runas. Você deve escolher um de seus atributos para que seja seu atributo para runas. Ao fazer isso, você usa seu atributo escolhido sempre que uma runa se refere ao seu atributo de runas. Além disso, você usa o modificador do atributo escolhido para definir a CD das salvaguardas para suas runas e quando você realiza uma jogada de ataque com uma runa.
Árvores Rúnicas
As árvores rúnicas definem o caminho que uma criatura segue por sua vida, ela será alguém capaz de resistir aos maiores temores desse mundo ou utilizarão de sua força para destruí-los? Ao escolher uma Árvore Rúnica, você deve pensar em quem você quer que seu personagem seja ou o que você quer que ele se torne.
Cada Árvore possui uma breve descrição, é interessante que você a leia para definir os caminhos que você pretende seguir. Você pode seguir apenas uma Árvore Rúnica.
Uma vez feita a escolha de uma runa, ela não pode ser alterada e isso irá definir as Runas que você poderá escolher ao atingir níveis mais altos, então escolha sabiamente.
Determinação

As Runas de Determinação são ideais para personagens que desejam se manter por muito tempo em batalha ou manter os inimigos sob controle para que seus aliados possam subjugá-los.
Runas Maiores
Aperto dos Mortos-Vivos
Sua essência rúnica aflora ao atacar seus inimigos, machucando-os e curando seu corpo ferido. Uma vez por rodada, seu primeiro ataque corpo a corpo que atingir um inimigo, causa seu bônus de proficiência como dano energético adicional e você recupera 1d4 pontos de vida atuais. Caso seus pontos de vida atuais sejam excedidos, o excesso é convertido em pontos de vida temporários.
Adicionalmente, ao atingir ataques dessa maneira, você aumenta seus pontos de vida máxima em uma quantidade igual ao seu modificador de Atributo de Runas, até um máximo de 20 pontos, que duram por 1 hora.
Os pontos de vida recuperados desta runa aumentam em 1d4 ao atingir o 9º nível (2d4) e o 17º nível (3d4).
Pós-Choque
Uma barreira rúnica te protege, ao mesmo tempo que fere os que estão à sua volta. Uma vez por rodada, ao sofrer dano de um inimigo, você diminui 1d4 do dano sofrido. Além disso, até o início do seu próximo turno, todo dano que você sofrer de um inimigo é diminuído em uma quantidade igual a metade do seu bônus de proficiência.
No início do seu próximo turno, a energia rúnica que te protege explode, fazendo com que todos os inimigos em um raio de 5 pés de você sofram uma penalidade de 5 pés em seus respectivos deslocamentos.
A diminuição de dano desta runa aumenta em 1d4 ao atingir o 9º nível (2d4) e o 17º nível (3d4).
Guardião
Sua energia rúnica expande em uma barreira protetora. Uma vez por rodada, quando você estiver a até 10 pés de um aliado e você ou ele sofrerem dano, ambos recebem 1d4 + seu bônus de proficiência como pontos de vida temporários até o início do seu próximo turno.
Adicionalmente, no início do seu próximo turno, caso ainda reste pontos de vida temporário, eles se transformam em pontos de vida atuais.
Os pontos de vida temporários desta runa aumentam em 1d4 ao atingir o 9º nível (2d4) e o 17º nível (3d4).
Runas Menores
Condicionamento
Caso seja alvo de um ataque ou submetido a alguma salvaguarda, você pode ativar esta runa para receber metade do seu modificador de Atributo de Runas (mínimo de 1) de bônus em sua CA ou na jogada de salvaguarda até o início do seu próximo turno.
Crescimento Excessivo
Ao recuperar pontos de vida, você pode ativar esta runa para imediatamente recuperar pontos de vida atuais iguais ao seu bônus de proficiência + seu modificador de Atributo de Runas + metade do seu nível de personagem.
Caso os pontos de vida recebidos dessa forma excedam seus pontos de vida atuais, eles são convertidos em pontos de vida temporários.
Demolir
Ao causar dano a Construtos ou criaturas de uma categoria de tamanho maior que a sua, você pode ativar esta runa para forçar o alvo a realizar uma salvaguarda de Força. Em uma falha, o alvo fica Atordoado até o início do seu próximo turno.
Alternativamente, ao atacar objetos ou estruturas, você pode ativar esta runa para causar dano dobrado.
Fonte da Vida
Ao ficar adjacente à uma criatura, você pode ativar esta runa para forçá-la a realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, a criatura fica marcada até o início do seu próximo turno.
O primeiro ataque de cada um dos seus aliados que causar dano a um alvo marcado, recuperam uma quantidade de pontos de vida atuais igual ao seu modificador de Atributo de Runas (mínimo de 1) da criatura atacante.
Golpe de Escudo
Você pode ativar esta runa para receber 2d10 + seu modificador de Atributo de Runas como pontos de vida temporários. Enquanto possuir estes pontos de vida temporários, você também recebe resistência a danos físicos simples, elementais, espirituais e energéticos.
Adicionalmente, uma vez por rodada, enquanto você possuir pontos de vida temporários dessa maneira, ao atingir um ataque corpo a corpo contra um inimigo, ele fica Enfraquecido até o final do turno.
Inabalável
Imediatamente ao falhar em uma salvaguarda para resistir às condições Atordoado, Contido, Enfraquecido, Incapacitado ou Paralisado, você pode ativar esta runa para diminuir a duração dessas condições pela metade (mínimo de 1 turno).
Adicionalmente, até o final do seu próximo turno, seu deslocamento não pode ser diminuído (exceto para 0) e caso você esteja Agarrado, você pode se mover utilizando todo o seu deslocamento. Você também ignora terreno difícil pela duração.
Revitalizar
Ao recuperar pontos de vida ou receber pontos de vida temporários, você pode ativar esta runa para receber 2d10 + seu modificador de Atributo de Runas como pontos de vida atuais ou temporários adicionais.
Adicionalmente, você pode remover uma condição sobre si.
Osso Revestido
Ao sofrer dano de um inimigo, você pode ativar esta runa para diminuir o dano sofrido em uma quantidade igual ao dobro do seu modificador de Atributo de Runas. Além disso, até o início do seu próximo turno, você diminui todo o dano sofrido em uma quantidade igual ao seu modificador de Atributo de Runas.
Ventos Revigorantes
Ao sofrer dano de um inimigo, você pode ativar esta runa para recuperar o dobro do seu modificador de Atributo de Runas como pontos de vida atuais. Além disso, até o início do seu próximo turno, cada vez que você sofrer dano, você recupera seu modificador de Atributo de Runas como pontos de vida atuais.
Dominação

As Runas de Dominação são ideais para personagens que desejam finalizar rapidamente um combate através de golpes poderosos que irão destruir a moral de seus inimigos.
Runas Maiores
Agitação
Pré-requisito: possuir Ki
O poder de seu espírito é maior que o normal, fortalecendo seus ataques quando você o usa. Uma vez por rodada, após gastar pelo menos 2 pontos de Ki, seus próximos 2 ataques causam 1d4 + seu bônus de proficiência como dano adicional. Essa runa só é ativada quando nenhum de seus ataques estejam causando dano adicional através desse Pulso Rúnico.
O dano dessa runa aumenta em 1d4 ao atingir o 9º nível (2d4) e o 17º nível (3d4).
Aprumo Marcial
Você possui uma naturalidade para atingir os pontos fracos de seus inimigos e desviar de ataques. Uma vez por rodada, seu primeiro ataque contra uma criatura causa 1d4 de dano adicional.
O dano dessa runa aumenta em 1d4 ao atingir o 9º nível (2d4) e o 17º nível (3d4).
Apunhalar
Você sabe como tirar vantagem de criaturas desavisadas, aproveitando de suas falcatruas para atingir onde dói. Uma vez por rodada, ao atingir uma criatura surpresa ou que não possa vê-lo, seu primeiro ataque contra essa criatura causa 2d4 de dano adicional.
O dano dessa runa aumenta em 2d4 ao atingir o 9º nível (4d4) e o 17º nível (6d4).
Ascensão das Trevas
A energia do mundo dos mortos se manifesta em você a cada golpe desferido em batalha. Ao atingir um ataque corpo a corpo contra uma criatura, você recebe 1 carga, até o máximo de 5 cargas. Caso termine seu turno sem ter atingido ao menos um ataque às cargas diminuem em 1.
Ao atingir o máximo de 5 cargas, você cria uma aura em torno de si que dura até o início do seu próximo turno. Essa aura causa seu bônus de proficiência como dano necrótico a criaturas hostis que iniciarem o turno a até 5 pés de você e você recupera metade de seu bônus de proficiência em pontos de vida para cada criatura que sofreu dano necrótico através dessa runa. Quando isso ocorre, as cargas retornam a 0.
Ataque Calculado
Você possui um instinto anormal, sabendo bem qual o melhor alvo a ser atacado, golpeando o mais vulnerável do bando. Uma vez por rodada, seu primeiro ataque contra uma criatura que não tenha nenhum aliado ou inimigo (exceto você) da mesma a pelo menos 5 pés dela, causa seu bônus de proficiência como dano adicional. Caso algum inimigo que esteja a 5 pés dela esteja Incapacitado ou Inconsciente, o bônus se aplica normalmente caso o ataque atinja.
Bem na Mira
"Boom, Headshot!" Ao atingir um ataque com uma arma à distância, você recebe uma Carga Crítica. Ao acumular 6 cargas, seu próximo ataque com uma arma à distância, caso atinja, causa 1 dado de dano da arma + seu bônus de proficiência como dano adicional. Após o ataque, as Cargas Críticas retornam para 0. Cargas Críticas duram por até 1 hora, após isso, elas retornam para 0.
Lâminas Sombrias
A magia das sombras faz parte de quem você é… e você aprendeu a tirar proveito disso. Após atingir 3 ataques corpo a corpo com arma, você pode utilizar uma ação de Ataque para convocar as sombras para realizar um ataque circular a 5 pés ao seu redor. Criaturas hostis nessa área devem realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 1d4 + seu bônus de proficiência de dano sombrio, você recupera metade do dano causado em pontos de vida.
Lembrança Crepitante
A tempestade tem um certo favoritismo com você, lhe concedendo parte de seu poder para ser usado em seus golpes. Ao atingir uma criatura com um ataque, você recebe uma carga. Ao atingir 3 cargas, seu próximo ataque causa 1d4 + metade de seu bônus de proficiência como dano elétrico adicional e uma energia crepitante salta em até 2 criaturas, à sua escolha, que estejam a até 15 pés de seu alvo. Essas criaturas devem realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, uma criatura afetada sofre seu bônus de proficiência como dano elétrico. Quando isso ocorre, as cargas retornam a 0.
O dano causado por essa runa aumenta em 1d4 ao atingir o 9º nível (2d4) e o 17º nível (3d4).
Misericórdia
Você é um ser misericordioso, concedendo à criaturas que estão sofrendo um descanso final. Você causa 1d4 + seu bônus de proficiência como dano adicional em ataques a inimigos que estejam afetados por alguma condição, que não seja Invisível. Adicionalmente, para cada condição além da primeira que o alvo possua, você adiciona metade do seu bônus de proficiência ao dano.
O dano dessa runa aumenta em 1d4 ao atingir o 9º nível (2d4) e o 17º nível (3d4).
Predador
Seus sentidos se aguçam, lhe mostrando quando uma presa está prestes a ser derrotada. Quando um inimigo que você possa ver a até 60 pés de você estiver com menos da metade de seus pontos de vida máximos, você recebe 20 pés de deslocamento adicional ao se movimentar em direção à ele, esse bônus não é cumulativo. Adicionalmente, seu primeiro ataque contra ele em seu turno causa 1d4 + metade de seu bônus de proficiência como dano adicional.
O dano causado por essa runa aumenta em 1d4 ao atingir o 9º nível (2d4) e o 17º nível (3d4).
Runas Menores
Ataque Elemental
As runas globais lhe concederam uma capacidade de controlar um elemento. Ao escolher essa Runa, você deve escolher um dos elementos simples da tabela Elementos e Tipos de Dano presente no Capítulo 10. Ao ativar essa runa, seu próximo ataque causa 1d8 de dano adicional de um tipo baseado no elemento escolhido.
Disparo Energizado
Pré-requisito: Destreza 13 ou maior
Você aprende a externalizar a energia rúnica presente em seu corpo para fortalecer os seus disparos. Ao ativar essa runa, seu próximo ataque à distância causa 2d8 de dano adicional.
Essa runa é utilizada como pré-requisito para o seguinte Poder Rúnico: Relâmpago Perfurante.
Energizar Ataque
Pré-requisito: Força ou Destreza 13 ou maior
Você invoca a energia que flui por todas as coisas para fortalecer seus ataques. Ao ativar essa runa, seu próximo ataque corpo a corpo causa 2d10 de dano adicional.
Essa runa é utilizada como pré-requisito para os seguintes Runas Menores: Potência Brutal e Relâmpago Perfurante.
Espada da Justiça
Pré-requisito: Alinhamento ordeiro, Força ou Destreza 15 ou maior
Os vilões não podem sair impunes e você possui o poder para sentenciá-los. Utilizando uma ação bônus, você invoca a espada da justiça em um alvo a até 30 pés de você. Esse alvo deve realizar uma salvaguarda de Constituição e, em uma falha, ele sofre 4d8 de dano radiante ou apenas metade disso em um sucesso.
Foice Sanguinária
Pré-requisito: Destreza 19 ou maior
Você expande o poder inato de suas armas para ensanguentar o campo de batalha. Utilizando uma ação bônus, você pode ativar essa runa para projetar uma foice carmesim em uma linha iniciada em você com 20 pés de comprimento por 3 pés de largura. Inimigos nessa linha devem realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 3d8 de dano cortante e fica com a condição Sangramento, perdendo 1d8 pontos de vida por turno.
Fome de Essência
Pré-requisito: Poder Rúnico - Roubar Vida, Alinhamento Não-Bom, Constituição 17 ou maior
Certas vis criaturas veem a vida apenas como um mero alimento, já outras como um saboroso banquete. Ao atingir um ataque corpo a corpo, você pode utilizar sua reação para ativar essa runa e drenar a energia de seu alvo. O alvo atingido sofre 2d10 de dano necrótico adicional e você recupera pontos de vida igual a todo o dano causado. Toda a cura excedente recebida através dessa runa se torna pontos de vida temporários.
Lança Luminar
Pré-requisitos: Destreza 19 ou maior
Você possui a capacidade de invocar a luz celeste. Ao ativar essa runa, você fortalece seu próximo ataque à distância com energia luminosa. Caso atinja o ataque, o alvo sofre 2d8 de dano radiante e deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, o alvo fica Cego até o final de seu próximo turno. Essa runa pode ser usada em conjunto com outra.
Lembrança Sombria
Pré-requisitos: Sabedoria 19 ou maior
As sombras nunca saem de suas memórias, possibilitando de invocá-las conforme sua vontade. Ao ativar essa runa, você fortalece seu próximo ataque à distância. Caso atinja o ataque, o alvo sofre 2d8 de dano sombrio e deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, o alvo fica Amedrontada por você até o final de seu próximo turno. Essa runa pode ser usada em conjunto com outra.
Potência Brutal
Pré-requisitos: Poder Rúnico - Energizar Ataque, Força ou Destreza 15 ou maior
Sua capacidade física é incomparável e seus golpes atravessam até a mais forte das defesas. Ao ativar essa runa, você energiza seu próximo ataque corpo a corpo, fazendo com que o alvo deva realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, o alvo sofre 6d10 de dano energético adicional ou apenas metade disso em um sucesso.
Relâmpago Perfurante
Pré-requisito: Poder Rúnico - Disparo Energizado ou Energizar Ataque, Destreza 15 ou maior
Seus ataques são como um raio, atravessando todos no meio do combate. Utilizando uma ação bônus, você pode ativar essa runa para projetar energia elétrica em uma linha iniciada em você com 20 pés de comprimento por 1 pé de largura. Inimigos nessa linha devem realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 3d8 de dano elétrico e fica Incapacitada até o final de seu próximo turno. Essa runa pode ser usada em conjunto com outra.
Roubar Vida
Pré-requisito: Constituição 15 ou maior
Você sabe como roubar a energia vital de uma criatura para si. Ao realizar um ataque, você pode ativar essa runa para que ele cause 2d8 de dano necrótico adicional. Caso atinja, você recupera metade do dano causado por essa runa em pontos de vida.
Essa runa é utilizada como pré-requisito para o seguinte Poder Rúnico: Fome de Essência.
Feitiçaria

As Runas de Feitiçaria são ideais para personagens que desejam possuir poderes únicos ou potencializar suas magias, causando uma grande destruição.
Runas Maiores
Cometa Arcano
“Olha a pedra!” Uma vez por rodada, ao causar dano físico mágico, elemental, espiritual ou verdadeiro a um inimigo, uma esfera de energia é lançada no alvo, causando 1d4 de dano energético a ele a todas as criaturas inimigas que estejam em um raio de 10 pés dele. O dano desta runa aumenta em 1d4 ao atingir o 9º nível (2d4) e o 17º nível (3d4).
Ímpeto Gradual
Um pico de energia rúnica toma seu corpo, o fazendo correr como nunca. Uma vez por rodada, ao atingir um inimigo com um ataque que tenha causado dano físico mágico, elemental, espiritual ou verdadeiro, você recebe 30 pés de deslocamento adicional até o início do seu próximo turno e você não gera Ataques de Oportunidade pela duração. Adicionalmente, pela duração, você não sofre penalidades em seu deslocamento (exceto para 0).
Invocar Aery
Uma companhia mágica te acompanha para machucar os inimigos e curar os aliados. Uma vez por rodada, ao causar dano físico mágico, elemental, espiritual ou verdadeiro a um inimigo, você causa 1d4 de dano energético adicional. Alternativamente, uma vez por rodada, ao recuperar pontos de vida de um aliado ou usar alguma magia ou efeito mágico que dê à ele pontos de vida temporários, você aumenta a quantidade recebida em 1d4. Caso múltiplas criaturas sejam alvos desta runa, você deve escolher somente uma delas para ser afetada. O dano e o aumento de pontos de vida desta runa aumentam em 1d4 ao atingir o 9º nível (2d4) e o 17º nível (3d4).
Runas Menores
Caminhar Sobre as Águas
Ao ativar esta runa, até o final do seu próximo turno você ignora terrenos difíceis. Adicionalmente, pela duração desta runa, enquanto estiver sobre terrenos difíceis, você recebe metade do seu modificador de Atributo de Runas como bônus no ataque de suas magias, Invocações Místicas e Sutras e 10 pés de deslocamento adicional.
Celeridade
Pré-requisito: Capacidade de conjurar ao menos uma magia ou utilizar Invocações Místicas ou Sutras
Quando você conjurar alguma magia, utilizar uma Invocação Mística ou Sutra em si mesmo, você pode ativar esta runa para receber 20 pés de deslocamento adicional até o final do seu próximo turno.
Adicionalmente, pela duração, você recebe vantagem em testes e salvaguardas de Destreza.
Chamuscar
Ao causar dano elemental a uma ou mais criaturas, você pode ativar esta runa para forçar as criaturas afetadas a realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, uma criatura fica queimando até o final do seu próximo turno. Enquanto estiver queimando desta forma, um alvo recupera somente metade de quaisquer pontos de vida recebidos.
Fluxo de Mana
Pré-requisito: Possuir Essência Xamânica ou Ki ou Mana
Ao gastar pontos de Essência Xamânica, Ki ou Mana, você pode ativar esta runa para diminuir o seu custo em uma quantidade igual à metade do seu modificador de Atributo de Runas (mínimo de 1).
O custo não pode ser reduzido para zero desta forma, o fazendo gastar ao menos 1 ponto de Essência Xamânica, Ki ou Mana.
Foco Absoluto
Caso você não tenha sofrido dano na última rodada, você pode ativar esta runa para realizar um ataque contra uma criatura que você possa ver a até 60 pés de você. Caso atinja, a criatura fica Caída, devendo utilizar todo o deslocamento dela para se levantar.
Manto de Nimbus
Pré-requisito: Capacidade de conjurar ao menos uma magia ou possuir Essência Xamânica ou Ki ou Mana
Após conjurar uma magia ou gastar pontos de Essência Xamânica, Ki ou Mana, você pode ativar esta runa para receber 10 pés de deslocamento adicional e +2 em sua CA até o final do turno.
Adicionalmente, pela duração, você pode atravessar espaços ocupados sem nenhuma penalidade.
Orbe Anulador
Ao sofrer dano físico mágico, elemental, espiritual ou verdadeiro, você pode ativar esta runa para receber 2d8 + seu modificador de Atributo de Runas como pontos de vida temporários que duram até o final do seu próximo turno.
Tempestade Crescente
Ao iniciar o combate, você pode ativar esta runa para receber +1 nas suas jogadas de ataque. A cada três rodadas que se passe, esse bônus aumenta em +1, até o fim do combate, até o máximo do seu modificador de Atributo de Runas.
Ao fim do combate, a runa é encerrada.
Transcendência
Pré-requisito: Possuir Essência Xamânica ou Ki ou Mana
A qualquer momento durante o combate, você pode ativar esta runa, que lhe garante um efeito diferente dependendo de qual rodada você esteja.
- Rodada 1-3: Você recupera 1d10 + seu modificador de Atributo de Runas como pontos de vida atuais.
- Rodada 4-6: Você gasta metade do seu modificador de Atributo de Runas a menos de pontos de Essência Xamânica, Ki ou Mana na próxima habilidade que utilizar que use esses tipos de energia. O custo não pode ser reduzido para zero desta forma, o fazendo gastar ao menos 1 ponto de Essência Xamânica, Ki ou Mana.
- Rodada 7-9: Você conjura uma magia de até 5º nível que você tenha preparado, sem gasto de pontos de mana, ou utiliza uma habilidade que use Essência Xamânica ou Ki, sem gasto de Essência Xamânica ou Ki.
- Rodada 10+: Você recupera uma quantidade de Essência Xamânica, Ki ou Mana igual ao seu modificador de Atributo de Runas.
Inspiração

As Runas de Inspiração são ideais para personagens que gostam de manipular as regras do mundo ou auxiliar seus aliados, criando um mar de ferramentas criativas inesperadas para qualquer um.
Runas Maiores
Ataque Amaldiçoado
Seus ataques carregam a mácula de uma maldição antiga. Uma vez por rodada, seu primeiro ataque contra uma criatura inflige uma marca amaldiçoada caso atinja o alvo. Um alvo marcado sofre metade de seu bônus de proficiência como dano adicional sempre que for atingido por um ataque até o início de seu próximo turno.
Caçador Noturno
Você sabe como se mover sem ser percebido, aproveitando ao máximo a falta de visibilidade de seus inimigos. Quando na penumbra, escuridão ou Invisível, você recebe 20 pés de deslocamento adicional e seus ataques causam uma vez e meia seu bônus de proficiência como dano adicional. Por exemplo, caso seu bônus de proficiência seja +2, você causará 3 de dano adicional, caso o bônus seja +5, você causará 7 de dano adicional.
Dados Viciados
A sorte e o azar te acompanham, aflorando nos momentos mais críticos. Ao atacar pela primeira vez em seu turno, você deve jogar 1d6. Caso o resultado seja 1, a jogada de ataque é reduzida em um valor igual ao seu bônus de proficiência. Caso o resultado seja 6, você adiciona o seu bônus de proficiência na jogada de ataque. Caso o resultado seja entre 2 e 5, você causa seu bônus de proficiência como dano adicional.
Descontrole Rúnico
O caos está presente em sua essência, se manifestando nos momentos mais improváveis. Após jogar sua iniciativa, você deve rolar duas vezes 1d10, caso caia 5 ou menos você deve rolar na tabela Magia Púpura para criar um efeito mágico aleatório, que pode ser encontrado no Capítulo 10. Caso as duas rolagens gerem efeitos da tabela, uma delas deve ser escolhida para acontecer com uma criatura a sua escolha a até 30 pés de você.
Escape Obscuro
Pré-requisito: Destreza 13 ou maior
Você percebeu que uma das melhores brechas para evadir das pessoas é pelo escuro. Quando na penumbra, escuridão ou Invisível, você recebe vantagem em testes de Furtividade e um bônus igual a metade de seu bônus de proficiência em salvaguardas de Destreza.
Fuga Elusiva
Quando sua vida está por um fio, um manto rúnico te circunda para te ocultar dos seus inimigos. Ao sofrer dano que deixaria sua vida abaixo de 1/4 de seus pontos de vida máximos, você fica Invisível pelo próximo minuto. Enquanto Invisível dessa maneira, você recebe 10 pés de deslocamento adicional e você pode utilizar sua ação bônus para realizar uma ação de Esconder até o fim do seu próximo turno.
Caso você fale ou utilize sua ação para fazer qualquer ação que não seja Desengajar, Disparar, Esconder ou Esquivar, essa condição se encerra. Esse efeito acontece apenas uma vez por descanso curto ou longo.
Nativo da Região
Você vivenciou muito mais seu lugar de origem do que qualquer outra pessoa, sabendo das coisas ao redor de cabo a rabo. Enquanto estiver na sua região, você recebe um bônus igual a metade de seu bônus de proficiência em testes de Furtividade e Percepção. Adicionalmente, você recebe metade de seu bônus de proficiência em testes de História e Religião relacionados à sua região.
Salvação
Pré-requisito: Capacidade de conjurar ao menos uma magia
Você sempre sabe quando um de seus amigos precisa de você, indo para seu auxílio o mais rápido que pode. Quando um aliado a até 60 pés de você estiver com menos da metade de seus pontos de vida máximos, você recebe 20 pés de deslocamento adicional ao se movimentar em direção à ele, esse bônus não é cumulativo. Adicionalmente, ao recuperar pontos de vida desse aliado através de uma magia, você adiciona 1d4 + seu bônus de proficiência aos pontos de vida recuperados pela magia.
Os pontos de vida recuperados por essa runa aumentam em 1d4 ao atingir o 9º nível (2d4) e o 17º nível (3d4).
Tiro Gelado
Pré-requisito: Freljordiano ou elemento gelo
O gelo está em seu sangue. Uma vez por rodada, ao atingir um alvo com um ataque à distância, o deslocamento do alvo é reduzido a um número de pés igual a 5 multiplicado por metade de seu bônus de proficiência até o final de seu próximo turno. Uma criatura que tenha seu deslocamento reduzido dessa maneira não pode ser afetada por essa runa mais de uma vez.
Além disso, sempre que você atingir um alvo que tenha seu deslocamento reduzido, você causa seu bônus de proficiência como dano adicional.
Visão Espiritual
Sua relação com o Reino Espiritual alterou sua visão e corpo, lhe concedendo as capacidades inatas de algumas criaturas do mundo dos espíritos. Ao escolher esse Pulso Rúnico, você deve escolher um dos seguintes tipos de criatura: Espíritos (Akanas), Feéricos (Kanmei) ou Ínferos (Azakanas). Independente se o tipo de criatura que você escolher esteja Invisível ou no Reino Espiritual, você pode enxergá-las normalmente a qualquer momento. Além disso, você recebe um bônus de acordo com o tipo de criatura escolhida:
- Akana. Você pode falar o idioma Espiritual e possui resistência a dano venenoso.
- Azakana. Você pode falar o idioma Demoníaco e possui resistência a dano necrótico.
- Kanmei. Você pode falar o idioma Feérico e possui resistência a dano radiante.
Runas Menores
Bênção Estelar
Você pode fazer com que a energia das runas flua do solo em uma energia restauradora. Utilizando uma ação bônus, até 2 criaturas à sua escolha que você possa ver a até 10 pés de você recuperam 2d8 em pontos de vida.
Efígie
Pré-requisito: Nível 7 ou maior, Proficiência em Lidar com Animais ou Natureza
Você aprende a manifestar fisicamente parte de seu espírito através de uma invocação chamada de Efígie. Essa invocação não é apenas algo feito de energia, mas também possui uma pequena parcela de sua alma e energia vital. Você utiliza sua energia mágica e parte de sua alma no processo de criação de sua Efígie, uma espécie de espírito que passa a acompanhá-lo e tem empatia e devoção por você.
Utilizando uma ação, você pode ativar essa runa para criar um corpo temporário para essa Efígie, como pela magia convocar familiar. Ao invocar esse corpo, você poderá formá-lo com as características de uma criatura qualquer de ND 1/2 ou menor sobre a qual você possua um grande conhecimento ou estudo. Se o mestre achar necessário, ele pode solicitar testes de habilidade em casos de criaturas únicas ou extremamente exóticas.
Sua Efígie poderá atacar normalmente e, quando cair a 0 pontos de vida, retornará a ser um espírito que o acompanha e só poderá ser invocado novamente dessa forma quando você completar um descanso longo. Alternativamente, você pode utilizar uma ação bônus para separar sua Efígie do corpo criado, ao fazer isso, você poderá conjurá-lo novamente desde que possua usos dessa runa para isso.
Guincho de Fuga
Pré-requisito: Sabedoria 13 ou maior
Você sabe que nem sempre é possível se manter em um combate, e sabe emitir um comando para que seus aliados possam recuar em segurança. Ao ativar essa runa, você pode emitir um guincho estridente para afastar inimigos próximos. Criaturas hostis que possam ouví-lo a até 10 pés de você devem realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, uma criatura afetada fica Incapacitada até o final de seu próximo turno.
Adicionalmente, você e até 3 criaturas dispostas que possam vê-lo à sua escolha ficam Amedrontadas pelas criaturas Incapacitadas pela duração. Enquanto uma criatura estiver Amedrontada dessa maneira, ela recebe 30 pés de deslocamento adicional e resistência a dano perfurante.
Ímpeto
Você recebe um pico de energia momentâneo, aumentando sua velocidade consideravelmente. Ao ativar essa runa, você recebe 30 pés de deslocamento adicional e +1 de CA até o final de seu próximo turno.
Melhorar Cura
Pré-requisito: Sabedoria ou Carisma 13 ou maior
As runas que você possui emanam uma energia curativa mais forte do que o normal. Ao recuperar pontos de vida de uma criatura (exceto por itens), você pode ativar essa runa para adicionar 2d8 + seu modificador de atributo de runas aos pontos de vida recuperados pela criatura. Essa runa pode ser usada em conjunto com outra.
Reino Particular
Pré-requisito: Nível 17 ou maior, Sabedoria ou Carisma 17 ou maior
“Vem pro x1 maluco!” Utilizando uma ação, você invoca um reino particular sob um inimigo que você possa ver a até 20 pés de você. Esse alvo deve realizar uma salvaguarda de Carisma. Em uma falha, você e o alvo são teleportados para seu Reino Particular pelo próximo minuto. A criatura pode repetir a salvaguarda no final de cada um de seus turnos para sair de seu Reino Particular.
O Reino Particular é um lugar vazio, possuindo 20 pés de raio centrado no alvo teleportado e não sendo afetado por nada que aconteça do lado de fora dele. Você causa 1d6 de dano adicional sempre que causar dano contra um inimigo dentro de seu Reino Particular e ignora quaisquer resistências que esse inimigo possua.
Ao final da duração ou caso você dissipe esse Reino a qualquer momento, não necessitando de ação, você e a criatura retornam ao local em que estavam, e, caso o local esteja ocupado, sofre 1d6 de dano gravitacional e é movido para o espaço desocupado mais próximo. Caso você mate a criatura dentro de seu Reino Particular, o reino é dissipado e você recebe um bônus de +1 em suas jogadas de ataque, jogadas de dano e em sua CA pelo próximo minuto.
Sussurro Inspirador
Pré-requisito: Carisma 13 ou maior
Você consegue entrar na mente de seus aliados, sussurrando palavras encorajadoras para que possam seguir em batalha. Ao ativar essa runa, você sussurra na mente de até 4 aliados que você possa ver a até 15 pés de você. Os aliados escolhidos recebem vantagem em suas jogadas de ataque e +2 em suas Classes de Armadura. Esses efeitos duram por 2 rodadas.
Teletransporte Cintilante
Pré-requisito: Nível 7 ou maior
Seus reflexos precisos conseguem se manifestar para te livrar de uma situação ruim. Ao ser alvo de um ataque ou estar em uma área de um efeito, você pode utilizar sua reação para se teletransportar a um ponto desocupado que você possa ver a até 15 pés de você, fazendo com que o ataque erre ou você não seja afetado pelo efeito, caso você esteja fora do alcance deles.
Transcendência
Pré-requisito: Nível 7 ou maior, Inteligência 17 ou maior
Você pode permitir criaturas a verem aquilo que está por trás do véu da mortalidade. Utilizando uma ação bônus, você pode ativar essa runa para verdadeiramente abrir os olhos de uma criatura que você possa ver a até 30 pés de você. A criatura recebe 30 pés de visão verdadeira pelas próximas 2 rodadas.
Trunfo do Crepúsculo
Pré-requisito: Inteligência ou Sabedoria ou Carisma 17 ou maior
A melhor hora para o ataque é durante o crepúsculo, e você sabe como convocá-lo a qualquer momento. Utilizando uma ação bônus, pode ativar essa runa para que você e uma criatura que você possa ver a até 15 pés de você fiquem Invisíveis pelas próximas 2 rodadas. Caso uma criatura realize um ataque enquanto Invisível dessa maneira, ele perderá essa condição.
Enquanto estiver Invisível dessa maneira, uma criatura recebe 10 pés de deslocamento adicional e recupera 1d4 pontos de vida no início de seu respectivo turno.
Precisão

As Runas de Precisão são ideais para personagens que gostam de possuir um dano constante em seus golpes, garantindo que cedo ou tarde sua lenda será contada para todos.
Runas Maiores
Agilidade nos Pés
Ficar parado durante o combate não é uma boa opção. Uma vez por rodada, ao se mover ao menos uma quantidade de pés igual à metade do seu deslocamento e atingir um ataque contra um inimigo, você causa 1d4 de dano energético adicional, recupera uma quantidade de pontos de vida igual ao seu bônus de proficiência e não gera Ataques de Oportunidade até o final do turno.
O dano desta runa aumenta em 1d4 ao atingir o 9º nível (2d4) e o 17º nível (3d4).
Conquistador
A magia rúnica te ajuda a se manter durante a batalha, causando cada vez mais dano ao inimigo. Ao atingir uma criatura com um ataque, você recebe um Ponto de Conquista até o final do seu próximo turno. Você pode acumular um total de Pontos de Conquista igual à metade do seu bônus de proficiência. A cada novo Ponto de Conquista recebido, o tempo de duração de todos os Pontos é estendido até o final do seu próximo turno.
Uma vez por rodada, você causa 1d4 de dano energético adicional por cada Ponto de Conquista que possuir. Caso tenha acumulado o máximo de Pontos de Conquista, esse ataque recupera uma quantidade de pontos de vida iguais a metade de todo o dano adicional causado por esta runa (mínimo de 1).
Pressione o Ataque
Sua ligação rúnica te mostra onde você deve atingir para tirar o máximo proveito de seus golpes. Ao atingir uma criatura com um ataque, ela recebe uma Marca de Pressão. Ao final de seu próximo turno, caso não tenha atingido um ataque na criatura marcada, a quantidade de Marcas é reduzida em 1. Uma criatura pode possuir até 3 Marcas de Pressão.
Quando uma criatura atingir 3 Marcas de Pressão, ela sofre 1d4 de dano energético adicional sempre que sofrer dano e, no início de seu próximo turno, as Marcas retornam para 0.
Ritmo Fatal
A cada ataque desferido, você passa a ficar mais forte durante a batalha. Ao atingir um inimigo com um ataque, você recebe uma Marca de Ritmo, até o máximo de 5 vezes seu bônus de proficiência. Você causa 1 ponto de dano energético adicional para cada Marca que possuir ao atingir um alvo. Ao final de seu próximo turno, caso não tenha atingido um ataque em um inimigo, a quantidade de Marcas é reduzida em 1.
Por exemplo, seu segundo ataque bem-sucedido causará 1 ponto de dano energético adicional, o terceiro 2 pontos de dano energético, e assim sucessivamente.
Runas Menores
Até a Morte
No início do combate você pode ativar esta runa, que dura até o final do combate. Você recebe os seguintes benefícios de acordo com a quantidade de pontos de vida que você possuir.
- Abaixo dos Pontos de Vida Máximos: Você recebe vantagem em salvaguardas para resistir às condições Amedrontado e Enfeitiçado.
- Abaixo da Metade dos Pontos de Vida Máximos: Seu deslocamento não sofre penalidades (exceto para 0).
- 1 Ponto de Vida ou Menos: Todos os seus ataques são feitos com vantagem.
Ao receber um benefício, você automaticamente recebe todos os anteriores à ele. Além disso, ao receber ou perder pontos de vida enquanto esta runa estiver ativa, você recebe os benefícios referente à nova quantidade de pontos de vida que você tenha.
Cura Excessiva
Ao recuperar pontos de vida, você pode ativar esta runa para adicionar a mesma quantidade de cura recebida como pontos de vida temporários até o final do seu próximo turno.
Dilacerar
Ao atacar uma criatura de categoria de tamanho maior que a sua, você pode ativar esta runa para receber um bônus de +1 em suas jogadas de ataque contra ela até o final do seu próximo turno.
Adicionalmente, você pode se mover pelo espaço ocupado pela criatura sem nenhuma penalidade.
Golpe de Misericórdia
Ao atacar uma criatura que esteja com menos da metade dos pontos de vida máximos, você pode ativar esta runa para receber um bônus de +1 em suas jogadas de ataque contra ela até o início do seu próximo turno.
Adicionalmente, caso a criatura esteja com menos de 1/10 pontos de vida máximos, ela deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, ela fica Inconsciente por 1d4 horas. Caso a criatura sofra dano que não a reduza a 0 pontos de vida, ela acorda.
Lenda: Espontaneidade
Ao atingir um inimigo, você pode ativar esta runa para realizar uma quantidade de ataques adicionais iguais à metade do seu modificador de Atributo de Runas.
Lenda: Linhagem
No início do seu turno, você pode ativar esta runa para que, até o início do seu próximo turno, todos os seus ataques recuperem uma quantidade de pontos de vida atuais igual ao seu modificador de Atributo de Runas, caso atinjam.
Lenda: Tenacidade
Ao ser submetido a testes ou salvaguardas para evitar alguma condição, você pode ativar esta runa para realizar o teste ou salvaguarda com vantagem.
Presença de Espírito
Pré-requisito: Possuir Essência Xamânica ou Ki ou Mana
Ao causar dano crítico a um inimigo, você pode ativar esta runa para recuperar uma quantidade de Essência Xamânica, Ki ou Mana igual à metade do seu modificador de Atributo de Runa.
Triunfo
Quando você ou um aliado que você possa ver matar uma criatura de um ND no mínimo 4 vezes menor que seu nível e que você tenha causado dano nesta ou na última rodada, você pode ativar esta runa para recuperar pontos de vida atuais igual ao seu modificador de Atributos de Runas + seu nível de personagem.