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Revisão de 12h43min de 17 de fevereiro de 2025 por Vigias.instituto (discussão | contribs) (Contrair uma Doença)
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Doenças


Uma praga devasta o reino, lançando os aventureiros em uma busca para encontrar uma cura. Um aventureiro emerge de uma antiga tumba, fechada há séculos, e logo se encontra sofrendo de uma doença devastadora. Um arcano ofende algum poder obscuro e contrai um estranho mal que se espalha sempre que ele conjura magias.

Uma doença que faz mais do que infectar alguns membros do grupo é, essencialmente, um tema para enredo. As regras ajudam a descrever os efeitos da doença e como ela pode ser curada, mas os detalhes de como uma doença age não são ligados por um conjunto de regras comuns. Doenças podem afetar qualquer criatura, e uma determinada doença pode ou não pode passar entre um membro ou outro de uma origem ou de um tipo de criatura para outro. Uma praga pode afetar somente construtos e mortos-vivos, ou assolar uma tribo vastaya inteira, porém deixando outras espécies intocadas. O que importa é a história que você quer contar.

As doenças podem variar em termos de gravidade e impacto, e cabe ao mestre definir como elas se propagam, seus sintomas e como afetam os jogadores e NPCs. Algumas doenças podem ser altamente contagiosas, enquanto outras afetam apenas uma pequena parte da população, criando isolamento e paranoia. Além disso, doenças podem ter causas sobrenaturais ou mágicas, sendo transmitidas por criaturas de regiões contaminadas ou por artefatos amaldiçoados.

Contrair uma Doença

Sempre que um personagem é exposto a uma fonte de doença (criaturas contaminadas, ambientes insalubres, magia ou efeito mágico, etc.), o mestre pode solicitar uma salvaguarda de Constituição. A dificuldade do teste varia de acordo com a natureza da doença e a situação. Em caso de falha, o personagem contrai a doença e sofre seus efeitos a partir de um período de incubação definido pelo mestre.

As doenças têm duas partes principais em suas mecânicas:

Período de Incubação

Cada doença possui um período de incubação, que é o tempo entre a infecção e o aparecimento dos primeiros sintomas. Durante esse período, o personagem pode não perceber que está doente, mas pode começar a sentir efeitos leves, como fadiga ou mal-estar.

Efeitos Progressivos

As doenças em Runeterra podem progredir e piorar com o tempo. Dependendo da gravidade da doença, ela pode causar uma redução nos atributos do personagem, prejudicar sua capacidade de lutar ou interagir, e em alguns casos, levar à morte. O mestre pode determinar o ritmo da progressão da doença e como ela afeta o personagem em termos de jogo.

Tratamento e Cura

A maioria das doenças pode ser tratada através de magias curativas, como restauração menor, remover maldição ou outros efeitos mágicos semelhantes. No entanto, doenças mais poderosas ou sobrenaturais podem exigir métodos alternativos de cura, como encontrar um ingrediente raro, realizar um ritual, ou cumprir uma condição especial.

Para curar doenças sem magia, os jogadores podem usar Herbalismo ou recursos locais, como remédios naturais, que exigem materiais e tempo. O mestre pode exigir que os personagens busquem plantas raras ou criem antídotos específicos para doenças únicas.

Exemplos de Doenças

As doenças aqui ilustram a variedade de formas que estas podem agir dentro do jogo. Sinta-se livre para alterar as CDs das salvaguardas, o período de incubação, os sintomas e outras características dessas doenças de forma que atendam as necessidades de sua campanha.

Febre do Riso

Doença Natural (Runeterra, Urbano)

A Febre do Riso afeta principalmente humanoides. As vítimas sucumbem a acessos de riso incontrolável, que não apenas as enfraquece fisicamente, mas também causa dano mental. Em estágios avançados, a doença pode levar à loucura.

Período de Incubação: 1d4 horas. Nos primeiros sintomas, a vítima sente febre e desorientação leve, acompanhada de risos involuntários.

Efeitos Progressivos: Uma criatura infectada ganha um nível de exaustão, que não pode ser removido até que a doença seja curada. Sob estresse (como combate ou sustos), o personagem deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD 13. Em uma falha, sofre 1d10 de dano psíquico e fica Incapacitado por 1 minuto, incapaz de parar de rir. Ao final de cada turno, o personagem pode repetir a salvaguarda, encerrando a condição e os acessos de risos em um sucesso.

Propagação: Qualquer humanoide a até 10 pés de uma vítima em crise de riso deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD 10 ou também contrairá a doença. Uma vez que a criatura seja bem-sucedida nesta salvaguarda, ela fica imune ao ataque de risos daquela determinada criatura infectada durante 24 horas.

Tratamento e Cura: No final de cada descanso longo, uma criatura infectada pode fazer uma salvaguarda de Constituição CD 13. Em um sucesso, a CD para se resguardar e para evitar um ataque de riso cai em 1d6.

Quando a salvaguarda cai para 0, a criatura se recupera da doença. Uma criatura que falhe em três dessas salvaguardas ganha aleatoriamente uma determinada forma de Loucura por tempo indeterminado, conforme descrito no capítulo Conduzindo o Jogo - Loucura.

Peste do Esgoto

Doença Natural (Runeterra, Urbano)

A Peste do Esgoto é uma infecção transmitida por ratos e outras criaturas que vivem em esgotos, pântanos ou montes de lixo. Quando uma criatura humanoide é mordida por uma criatura que carrega a doença, ou quando entra em contato com a sujeira ou dejetos contaminados pela doença, ela deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição CD 11 ou ficará infectada.

Período de Incubação: 1d4 dias. Inicialmente, a vítima sofre de cãibras e fadiga leve.

Efeitos Progressivos: Ao manifestar os sintomas, o infectado sofre 1 nível de Exaustão e só recupera metade dos pontos de vida ao gastar dados de vida, além de não recuperar nenhum ponto de vida em um descanso longo. A cada descanso longo, o infectado deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD 11. Em uma falha, ganha outro nível de Exaustão. Caso tenha sucesso, reduz um nível de exaustão.

Tratamento e Cura: A doença pode ser curada com uma poção específica de ervas encontradas em pântanos ou magia curativa como restauração menor. Se o infectado reduzir a Exaustão a 0, ele se recupera naturalmente.

Podridão Ocular

Doença Natural (Runeterra)

A Podridão Ocular é uma infecção dolorosa que se espalha através da água contaminada. Ela causa sangramentos nos olhos e, sem tratamento, pode levar à cegueira permanente. Uma fera ou humanoide que beba água contaminada pela podridão ocular deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 15 ou ficará infectado

Período de Incubação: 1 dia após a infecção. Nos primeiros sintomas, a visão da vítima começa a ficar embaçada e seus olhos podem sangrar levemente.

Efeitos Progressivos: A vítima sofre uma penalidade de -1 em ataques e testes que dependam da visão. A cada descanso longo, a penalidade aumenta em 1, até um máximo de -5, momento em que a vítima fica Cega até que seja curada por restauração menor ou cura completa.

Tratamento e Cura: A Podridão Ocular pode ser tratada com a flor rara chamada Eufrásia, que cresce em pântanos. Um herbalista pode fazer uma pomada que, aplicada antes de dormir, impede a progressão da doença. Após três doses, a doença é curada completamente.

Pulmão Cinzento

Doença Natural (Zaun, Urbano)

O Pulmão Cinzento é uma doença comum entre os habitantes das áreas mais poluídas de Zaun, onde as partículas tóxicas de fumaça e substâncias químicas envenenam lentamente o corpo. Os aventureiros que exploram regiões industriais contaminadas ou que passam muito tempo respirando o ar poluído do Sumidouro de Zaun correm grande risco de contrair essa doença.

Qualquer criatura que passe mais de 8 horas em áreas poluídas pelo Cinza de Zaun deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD 12 ao final de cada descanso longo. Em uma falha, contrai a doença, que começa a corroer lentamente os pulmões, dificultando a respiração.

Período de Incubação: 2d6 dias. Durante o período de incubação, a vítima sente uma leve irritação na garganta e tosse ocasional, mas nenhum sintoma grave.

Efeitos Progressivos: Uma vez que a doença se manifesta, o infectado começa a sentir dificuldade para respirar, com tosse incessante e sensação de queimação nos pulmões. A vítima sofre desvantagem em todas as jogadas de ataque baseadas em Força e testes de Constituição. A cada 24 horas, o personagem deve fazer uma nova salvaguarda de Constituição CD 13. Em uma falha, o infectado sofre 1d6 de dano ácido devido à corrosão interna causada pelas toxinas.

Tratamento e Cura: O Pulmão Cinzento pode ser tratado com poções purificadoras, feitas com ervas específicas encontradas em Piltover ou Ixtal, que neutralizam os efeitos das toxinas. Magias como restauração menor também curam completamente a infecção. Em alguns casos, os aventureiros podem precisar se afastar de áreas contaminadas para permitir a recuperação.

Febre dos Pantanais

Doença Natural (Ixtal, Pantanoso)

A Febre dos Pantanais é uma doença comum em áreas de pântano em Ixtal e na floresta de Kumungu. A doença é transmitida por mosquitos e outras criaturas que habitam as águas estagnadas. A febre pode ser fatal se não for tratada rapidamente, causando alucinações e convulsões severas à medida que o corpo tenta combater a infecção.

Qualquer criatura que passe mais de 12 horas em um ambiente pantanoso sem proteção contra insetos deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD 14 ao final de cada descanso longo. Em uma falha, ela contrai a febre.

Período de Incubação: 1d4 dias. Nos estágios iniciais, a vítima experimenta dor de cabeça leve, febre baixa e fraqueza nos músculos.

Efeitos Progressivos: Quando a febre toma conta, a vítima começa a ter alucinações vívidas e febre alta, com convulsões ocasionais. A cada 24 horas, o infectado faz uma salvaguarda de Constituição CD 15. Em uma falha, a vítima sofre 1d8 de dano ígneo devido à febre e fica Incapacitada por 1d6 horas, presa em delírios e visões. Com o passar dos dias, sem tratamento, a doença pode levar à morte.

Tratamento e Cura: A Febre dos Pantanais pode ser tratada com poções à base de raízes purificadoras e folhas de árvores específicas da selva de Kumungu, que reduzem a febre e alucinações. Magias como restauração menor podem remover a febre completamente. O repouso em ambientes frescos e longe dos pântanos é recomendado durante a recuperação.

Podridão das Cavernas

Doença Natural (Runeterra, Subterrâneo)

A Podridão das Cavernas é uma infecção que afeta criaturas que passam muito tempo em cavernas ou ambientes subterrâneos. A doença é causada por fungos e esporos que crescem em áreas úmidas e mal ventiladas. A infecção ataca os pulmões e o sistema respiratório, tornando a respiração dolorosa e difícil.

Qualquer criatura que respire o ar contaminado por esporos fúngicos em uma caverna ou ambiente subterrâneo por mais de 24 horas deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD 13. Em uma falha, contrai a doença.

Período de Incubação: 1d6 dias. Nos estágios iniciais, a vítima sente falta de ar leve e uma tosse seca, mas nada que afete diretamente sua capacidade de lutar ou explorar.

Efeitos Progressivos: Quando a doença se manifesta completamente, o personagem começa a ter dificuldades severas para respirar e sente dores no peito. A vítima sofre desvantagem em jogadas de ataque baseadas em Força e em salvaguardas de Constituição relacionadas à Exaustão. A cada descanso longo, o infectado deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD 14. Em uma falha, sofre 1d6 de dano necrótico devido à infecção pulmonar. Em 3 falhas consecutivas, a doença pode causar colapso pulmonar em poucos dias e portanto à morte.

Tratamento e Cura: A Podridão das Cavernas pode ser tratada com pomadas e poções antifúngicas, feitas a partir de plantas encontradas nas montanhas ou em florestas densas. Magias como restauração menor também encerram a doença.

Peste dos Sonhos

Doença Mágica (Ionia, Reino Espiritual)

A Peste dos Sonhos é uma doença de origem mágica, comumente encontrada em áreas onde o véu entre o Reino Material e o Reino Espiritual é mais fino, como em partes de Ionia. A doença afeta a mente das vítimas, transportando-as lentamente para um estado de sono profundo e forçando-as a viver em um pesadelo constante. À medida que a doença progride, a mente da vítima começa a se perder entre os dois reinos.

Qualquer criatura que entre em contato com entidades espirituais malignas ou em áreas saturadas com a magia do Reino Espiritual deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria CD 15. Em uma falha, ela contrai a doença.

Período de Incubação: 1d4 dias. Nos estágios iniciais, a vítima experimenta sonhos inquietos, dificuldade para dormir e cansaço excessivo, mesmo após longos períodos de descanso.

Efeitos Progressivos: Depois do período de incubação, a vítima começa a perder a capacidade de distinguir entre sonho e realidade. A cada 24 horas, ela deve fazer uma nova salvaguarda de Sabedoria CD 16. Em uma falha, sofre 1d8 de dano psíquico e possui desvantagem em testes de Intuição e Percepção. Com três falhas consecutivas, a vítima entra em um estado de sono profundo, de onde não pode ser acordada, e sua mente fica presa no Reino Espiritual até que seja curada.

Tratamento e Cura: A Peste dos Sonhos pode ser tratada através de um ritual espiritual realizado por monges ou sacerdotes de Ionia, ou com magias como remover maldição ou restauração maior.

Chaga do Sangue Sombrio

Doença Mágica (Noxus)

A Chaga do Sangue Sombrio é uma doença de origem necromântica, criada através de rituais de magia negra em regiões controladas por feiticeiros de Noxus. A doença corrompe o sangue da vítima, tornando-o escuro e viscoso, e impedindo o fluxo normal de energia vital. Ela foi desenvolvida como uma arma em guerras mágicas e pode ser transmitida por contato com artefatos ou ambientes contaminados.

Qualquer criatura que entre em contato com sangue infectado, seja através de combate ou de rituais necromânticos, deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD 16. Em uma falha, contrai a doença.

Período de Incubação: 1d6 horas. Nos estágios iniciais, a vítima experimenta dores agudas nas veias e uma sensação de queimação no corpo, especialmente perto das extremidades.

Efeitos Progressivos: Quando a doença se manifesta completamente, o sangue da vítima se torna denso e começa a coagular, interrompendo o fluxo normal de energia vital. A cada descanso curto ou longo, a vítima deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD 17. Em uma falha, ela sofre 2d6 de dano necrótico e fica Intoxicada por 1d6 horas. A doença também impede a criatura infectada de recuperar pontos de vida, já que o sangue corrompido bloqueia o fluxo de energia curativa.

Tratamento e Cura: A Chaga do Sangue Sombrio só pode ser curada com magias como restauração maior ou remover maldição. O uso de magia curativa sem purificar o sangue pode agravar a condição, infligindo dano adicional.

Poeira Arcana

Doença Mágica (Piltover, Urbano)

A Poeira Arcana é uma doença rara, encontrada em Piltover, onde a exposição a cristais mágicos instáveis ou tecnologias arcanas mal calibradas pode desencadear uma reação adversa no corpo. A doença interfere no campo de energia mágica ao redor do corpo da vítima, desestabilizando sua conexão com a magia e afetando suas habilidades arcanas.

Qualquer criatura que esteja em contato constante com cristais arcanos instáveis, ou que se envolva em experimentos mágicos fracassados, deve fazer uma salvaguarda de Inteligência CD 14. Em uma falha, contrai a doença.

Período de Incubação: 2d6 dias. Nos estágios iniciais, a vítima sente uma leve dor de cabeça e uma estranha sensação de desequilíbrio ao conjurar magias.

Efeitos Progressivos: Depois do período de incubação, a vítima começa a perder o controle sobre suas magias e habilidades arcanas. A cada 24 horas, ela deve fazer uma salvaguarda de Inteligência CD 15. Em uma falha, todas as magias conjuradas nas próximas 12 horas têm 50% de chance de falhar ou produzir efeitos indesejados (jogando na tabela de Magia Púrpura). Além disso, a vítima sofre 1d6 de dano energético ao conjurar qualquer magia. A doença pode desestabilizar completamente a conexão arcana da vítima, tornando-a incapaz de conjurar magias por 1d4 dias.

Tratamento e Cura: A Poeira Arcana pode ser curada com tratamentos avançados em laboratórios arcano-tecnológicos, onde cristais instáveis são purificados. Magias como restauração menor podem aliviar os sintomas, mas a cura completa exige restauração maior ou rituais de estabilização arcana.