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Revisão de 01h11min de 29 de junho de 2025 por Ari (discussão | contribs) (Construção Rápida)
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Ninja

Ninja

O ápice da técnica e comprimisso é demonstrado pelo Ninja, que treina mente, corpo e espírito para sempre estar preparado para a batalha e proteger suas filosofias.

Atributos Principais

Destreza e Carisma

Ordens

Ordem do Imperador, Ordem Kinkou, Ordem das Sombras

No mais oculto canto da floresta, debaixo da sombra das árvores, ao cair da folha que se desprende do galho, sua garganta é esfaqueada por uma lâmina mortal. A assassina sombria, mais uma vez, encontra sua vítima, mesmo diante do então iluminado sol. O equilíbrio é perfeito, lâmina e sangue se unem.

Ao quebrar uma rocha, deve-se colocar outra rocha no lugar. Ao pisotear uma folha, é obrigatório plantar uma nova planta para que ela floresça. Ao proteger alguém da morte, é necessário lutar todos os dias para que você não seja levado para o mundo espiritual e encare a morte. Há espíritos que não devem estar neste plano e devem ser mantidos longe dele.

Enquanto o sol estiver no céu, assim também será a vontade de reerguer Shurima. O sonho de ver a cidade reluzente mais uma vez, não está tão distante, basta separar grão a grão deste enorme deserto, para isso, desbravar os mistérios dessas areias. O artífice da areia é aquele capaz de conhecer os segredos de cada um desses pequenos grãos e moldá-los à verdade.

Quando a mente em sua mais nobre consciência se conecta com a mortalidade da carne, o espírito se torna imbatível. No caminho do autoconhecimento, são poucos os que realmente se conhecem. Quando o equilíbrio entre corpo, mente e espírito acontece, suas ideias e aqueles que você jurou proteger estarão protegidos, mesmo para aquele jovem no vilarejo mais inóspito de Runeterra.  


O caminho do Ninja é considerado o mais honrado e virtuoso caminho dos que lutam por um ideal. Este ideal, pode ser proteger o reino material, espiritual, restituir uma antiga cidade ou mesmo proteger aqueles que você ama. O caminho do Ninja, apesar de virtuoso, é também doloroso, pois a perda daqueles próximos a ti é uma realidade possível.

Dividido entre Ordens, os ninjas são separados por suas vontades de proteger aquilo que se deve proteger. São guardiões noturnos, vigilantes esguios, assassinos sombrios e protetores espirituais. Espalhados por Runeterra, eles exercem suas funções em prol de seu objetivo.

Apesar da nobreza de seus caminhos, a corrupção e a ambição podem ser responsáveis pelo Ninja se tornar um renegado. Quando o Ninja coloca o seu desejo pessoal, acima de seu compromisso, ele será removido de sua posição e julgado por entre os seus e devendo seguir seu caminho sozinho.

Defensores de Princípios

Os reinos de Runeterra estão sempre em conflito, seja pela ordem não natural das coisas ou por acessos indevidos entre os planos. Criaturas poderosas e na maior parte das vezes maléficas vagam pelo mundo a fim de destruir os sonhos e também o futuro de Runeterra, porém, cada reino possui seus protetores.

Os Ninjas são defensores de uma ideologia e princípios, onde eles acabam por agir para proteger sua nação ou mesmo o equilíbrio entre os Reinos de Existência. Lutando em guerras que poucos são capazes de sequer perceber, em que a maioria dos guerreiros não conseguiriam lutar, os Ninjas são soldados altamente treinados que usam de sua força para alcançar seus objetivos, independente do canto de Runeterra que estejam.

Treinados para serem mortais, os Ninjas se destacam quando a dúvida do que fazer em combate aparece. Os Ninjas utilizam da agilidade para trazer a fatalidade em seus golpes, para lidar com criaturas, muitas vezes tão mortais quanto.

As Ordens

Proteger uma causa ou um propósito é o objetivo principal de todo Ninja, independentemente dos métodos que ele tenha que tomar para isso. Seja para restaurar a glória de Shurima, manter o equilíbrio dos Reinos ou para proteger todo o povo de Ionia da guerra iminente. Cada Ordem possui seus próprios ensinamentos e doutrinas, podendo deixar com que cada acólito siga seu próprio rumo ou para que todos trabalhem em equipe em prol de um objetivo em comum.

As Ordens são escolas, que na maioria das vezes acaba se tornando a família do Ninja. Muitas regras necessitam ser cumpridas, para o bom equilíbrio da Ordem, porém, quando algo afeta diretamente o equilíbrio ou a família, é necessário descumprir algumas regras. Aqueles que descumprem regras são considerados excluídos, mas aqueles que ignoram seus princípios são piores que os excluídos.

Apesar de muitas das Ordens agirem principalmente em uma região específica de Runeterra, seus membros acabam se espalhando pelo mundo para que possam cumprir com as ordens de seus superiores, como recuperar um artefato antigo que caiu nas mãos de um poderoso inimigo, capturar um fugitivo da justiça conhecido pelas atrocidades que ele havia cometido antes de ser preso ou até mesmo entrar em um templo repleto de armadilhas para que o conhecimento perdido possa auxiliar no retorno do império.

Criando um Ninja

Enquanto estiver criando um Ninja, pense em qual caminho você seguirá, pois isso definirá muito da história do seu Campeão, de onde ele veio e qual sua relação com o mundo. Você nasceu dentro de uma Ordem ou foi levado até ela? Quem lhe ensinou os caminhos de um Ninja? Um Ninja pode ter vários aspectos, ele pode proteger o equilíbrio com todas as coisas ou querer ter força para dominar os outros.

Construção Rápida

Você pode construir um Ninja rapidamente seguindo essas sugestões. Primeiro, coloque seu valor de atributo mais alto em Força ou Destreza, dependendo de seu estilo de combate, e seu segundo maior em Carisma. Segundo, escolha o Passado Fazendeiro ou Órfão.

Por último, escolha uma Runa Maior da árvore de Precisão, caso queira que seu Campeão possua um dano constante, ou da árvore de Feitiçaria, caso queira que seu Campeão seja mais voltada para o uso de seus Sutras.

O Ninja
Nível Bônus de Proficiência CaracterísticasPontos de KiSutras
+2 Ordem, Ki, Armas de Ninja, Marca do Espirito21
+2 Característica de Ordem42
+2 Prática Ninja, Característica de Ordem53
+2 Aprimoramento64
+3 Ataque Extra85
+3 Prática Ninja, Movimento Ágil, Característica de Ordem96
+3 Evasão107
+3 Aprimoramento118
+4 Característica de Ordem129
10º +4 Desalinhamento Espiritual1310
11º +4 Característica de Ordem1411
12º +4 Aprimoramento1512
13º +5 Espírito Irrefreável1613
14º +5 Característica de Ordem1714
15º +5 Conexão Ampliada1815
16º +5 Aprimoramento2016
17º +6 Característica de Ordem2117
18º +6 Elevação do Espírito2218
19º +6 Aprimoramento2419
20º +6 Característica de Ordem2620


Características de Classe

Como um Ninja, você adquire as seguintes características de Classe:

Pontos de Vida

Dado de Vida: 1d8 por nível de Ninja
Pontos de Vida no 1° Nível: 8 + seu modificador de Constituição
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu modificador de Constituição por nível de Ninja

Proficiências

Armaduras: Armaduras leves e armaduras médias
Armas: Armas simples, armas marciais à distância, chicotes, espadas curtas e longas e kopesh
Ofícios: Ofício de Veneficista
Salvaguardas: Destreza e Carisma
Perícias: Escolha três entre: Acrobacia, Atletismo, Furtividade, Intuição, Investigação, Natureza, Percepção, Prestidigitação e Sobrevivência

Equipamento

Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu Passado:

  • (a) uma espada curta ou (b) uma espada longa
  • (a) uma espada curta (b) uma arma marcial à distância e 20 munições
  • (a) um Conjunto de Assaltante ou (b) um Conjunto de Ninja
  • Uma armadura de couro e 5 dardos

CD de Classe

Algumas de suas características de Classe podem exigir um teste ou salvaguarda, você utiliza o cálculo abaixo para isso a menos que a característica diga o contrário:

Classe de Dificuldade: 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma

Multiclasse

Abaixo estão os pré-requistos para se fazer Multiclasse e as proficiências recebidas ao fazê-la:

Pré-Requisitos de Multiclasse: Carisma 13
Proficiências de Multiclasse: Armas simples, armas marciais a distância, chicotes, espadas curtas e longas, glaive, katar

Ordem

Ao iniciar nessa classe no 1º nível, você deve escolher uma das Ordens Ninjas, ela irá refletir o direcionamento do seu treinamento. Escolha entre a Ordem do Imperador, a Ordem Kinkou ou a Ordem das Sombras, todas detalhadas no final da descrição desta Classe. Sua escolha lhe concederá características no 1º nível e novamente no 2º, 3º, 6º, 9º, 11º, 14º, 17º e 20º níveis.

Ki

Começando no 1º nível, você passa a entender as nuances da energia espiritual, conseguindo usá-la. Você recebe acesso à pontos de Ki de acordo com seu nível de Ninja, como mostrado na coluna Ki na tabela O Ninja. Você utiliza seu Ki para diversas características de Ninja, além de poderem ser gastos para utilizar Sutras. Quando você gasta 1 ponto de Ki, ele se torna indisponível até que você finalize um descanso curto ou longo. No fim deste, todos seus pontos de Ki gastos são recuperados. Você deve gastar, pelo menos, 30 minutos do descanso meditando para recuperar seus pontos de Ki.

Sutra

Com o início do seu treinamento, você desenvolve técnicas que remontam sua Ordem ou mesmo seu próprio estilo Ninja. Você deve escolher um dos Sutras que você atenda os pré-requisitos disponíveis no Capítulo 8: Personalizando seu Campeão - Sutras. Você aprende um Sutra adicional conforme ganha níveis nesta Classe, conforme a coluna Sutras na tabela O Ninja. Durante um descanso longo, você pode trocar um Sutra já conhecido por um novo.

Alguns de seus Sutras exigem que seu alvo faça uma salvaguarda para resistir aos seus efeitos. O CD da salvaguarda é calculado da seguinte forma:

CD de seus Sutras = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma

Armas de Ninja

No 1º nível, durante seu treinamento você aprendeu a extrair o melhor do equilíbrio, balanço e força de algumas armas. São consideradas armas de Ninja quaisquer ataques desarmados, armas naturais, armas simples, armas marciais à distância, chicotes, espadas curtas e longas e khopeshs. Você pode usar sua Destreza ao invés de sua Força em suas jogadas de ataque e dano de seus ataques com armas de Ninja.

Adicionalmente, ao atingir o 10º nível como Ninja, você pode jogar um d8 ao invés do dano normal de seus ataques com suas armas de Ninja. Armas com a propriedade Manopla não tem seu dano alterado dessa forma.

Marca do Espírito

Também no 1º nível, após atingir seus alvos uma vez você memoriza seu fluxo espiritual. Uma vez por turno, ao causar dano a uma criatura utilizando uma Arma de Ninja ou Sutra, você pode marcar a criatura pelo próximo 1 minuto. Ao causar dano em uma criatura marcada, você causa seu modificador de Carisma como dano necrótico adicional. Você só pode ter uma criatura marcada por vez. Você pode utilizar esta característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma por descanso longo.

Adicionalmente você sabe onde estão criaturas marcadas independente da distância que estejam ou Reino de Existência, elas sabem que estão marcadas desta forma e habilidades que anulem efeitos mágicos na criatura também anulam esta característica.

Prática Ninja

Começando no 3º nível, você aprende o básico do treinamento ninja passado de geração em geração. Você recebe 15 pés de deslocamento de escalada. Além disso, escolha uma entre a Prática em Combate ou a Experiência Meditativa. Quando atingir o 6º nível nesta Classe, você passa a possuir ambas características.

Prática em Combate

Seu conhecimento em combate lhe permite se movimentar de forma evasiva pelos inimigos. Você recebe 5 pés de deslocamento de caminhada adicional. Além disso, você pode se movimentar pelo espaço ocupado por criaturas inimigas considerando o terreno como difícil e movimentar-se por um espaço ocupado por um aliado não é considerado como terreno difícil para você.

Experiência Meditativa

Através de concentração e uma prática repetitiva, você se aprofunda com sua energia espiritual de forma mais harmônica. Você tem total conhecimento caso seja alvo ou esteja sob algum efeito mágico ou magia que leia seus pensamentos e emoções, como na magia detectar pensamentos e outros efeitos mágicos de criaturas, você sabe a localização de uma criatura que se comunique telepaticamente com você desde que ela esteja a até 120 pés de você.

Adicionalmente, quando for submetido a um teste para resistir a algum efeito que afete sua mente, você pode utilizar sua reação e 2 pontos de Ki para receber vantagem neste teste.

Aprimoramento

Quando você atinge o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º níveis, você pode aumentar um valor de atributo, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de atributo, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de atributo acima de 20 com essa característica. Alternativamente, você pode escolher um dos Aprimoramentos do Capítulo 8: Personalizando seu Campeão - Aprimoramento.

Ataque Extra

A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, sempre que você realizar a ação para Atacar no seu turno.

Movimento Ágil

No 6º nível, você se torna extremamente ágil, sendo quase impossível te atingir. Você tem vantagem em testes quando alguém tentar te agarrar ou para sair de um agarrão. Adicionalmente, ao ser alvo de um Ataque de Oportunidade, você pode utilizar sua reação para utilizar a ação de Esquivar.

Evasão

A partir do 7º nível, você pode esquivar-se agilmente de certos efeitos em área, como o sopro flamejante de um dragão infernal ou uma magia tempestade glacial. Quando você for alvo de um efeito que exija uma salvaguarda de Destreza para sofrer metade do dano, você não sofre dano algum se passar, e somente metade do dano se falhar.

Desalinhamento Espiritual

Começando no nível 10, sua influência sobre o espírito dos outros se fortalece. Ao causar dano em uma criatura com sua Marca do Espírito, você pode gastar 1 ponto de Ki para forçar a criatura a realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, você deve escolher um dos seguintes efeitos:

  • Enquanto estiver marcada, a criatura também está Amedrontada por você, podendo repetir a salvaguarda no início de cada um de seus turnos
  • A criatura fica Atordoada até o final do seu próximo turno.
  • A criatura fica Enfraquecida enquanto estiver marcada, podendo repetir a salvaguarda no final de cada um dos turnos dela, encerrando a condição em um sucesso

Em um sucesso, a criatura não recebe danos adicionais por sua Marca de Espírito até o final de seu próximo turno.

Espírito Irrefreável

No nível 13, você treinou seu Ki para se tornar uma extensão do seu corpo e espírito onde ao menor sinal de contenção ele flui liberando o peso e restaurando sua liberdade. Quando falhar em um teste ou salvaguarda que fosse lhe conceder as condições Atordoado, Contido, Paralisado ou que fosse reduzir seu deslocamento, você pode utilizar 3 pontos de Ki para negar a Condição ou redução de seu deslocamento

Conexão Ampliada

A partir do 15º nível, você pode ter mais de uma criatura marcada com sua Marca do Espírito por vez. Adicionalmente, ao causar dano a uma criatura, você pode gastar um uso de sua Marca do Espírito para marcar todas as criaturas à sua escolha em um raio de 10 pés do alvo original.

Elevação do Espírito

No 18º nível, você aprende a extrair a energia do mundo para utiliza-la ao seu favor. Ao jogar sua Iniciativa e não possuir nenhum ponto de Ki, você recupera 10 pontos de Ki.

Ordens de Ninjas

Os Ninjas se organizam em Ordens, que nada mais são do que um conjunto de pessoas vivendo sob estritas regras, geralmente todas voltadas ao combate. O Ninja acaba sendo um exemplo de dedicação, uma vez que sempre dá tudo de si nos ensinamentos de sua Ordem, sendo um artista marcial de habilidades invejáveis. Cada Ordem atua de forma diferente, com propósitos diferentes e em diferentes partes de Runeterra. A escolha da Ordem do Ninja define toda a trajetória de sua vida e como ele pretende passar o resto dos seus dias.

Ordem do Imperador

Após o ressurgimento do imperador Azir, ele ordenou que seus seguidores unissem esforços para restaurar o glorioso Império de Shurima. Entre os mais fiéis, os Ninjas do Imperador recorrem à magia ancestral do tempo em sua incansável missão de reconstituir a grandeza perdida de Shurima.

Proficiência Adicional

Ao escolher essa Ordem no 1º nível, você recebe proficiência com Cimitarra e ela passa a contar como uma arma de Ninja para você.

Treinamento Imperial

Também no 1º nível, você e seus aliados que possam ouvi-lo a até 120 pés de você podem adicionar seu modificador de Carisma nas jogadas de iniciativa.

Areias do Tempo

No 2º nível, qualquer golpe certeiro do inimigo ou fracasso de seus aliados pode ser evitado, desde que você esteja lá no tempo certo. Quando você ou uma criatura que possa ver fizer uma jogada de ataque, salvaguarda ou teste de atributo, você pode utilizar sua reação para que a jogada seja refeita. Você escolhe qual dos resultados será mantido. Você pode utilizar essa característica três vezes por descanso longo. Os usos desta característica aumentam em um ao atingir o 5º nível e novamente no 9º nível de Ninja.

Ver o Futuro

A partir do 3º nível, o destino daqueles ao seu redor pode ser evitado, desde que você os alerte a tempo. Utilizando uma ação bônus, escolha uma criatura com a sua Marca do Espírito a até 60 pés, a criatura marcada possui desvantagem em ataques contra você e aliados que ouviram seu alerta, até o início de seu próximo turno.

Tear do Destino

No nível 6, você é capaz de traduzir os fios que tecem a trama do tempo, decifrando os incontáveis caminhos e viagens vivenciados por você e seus iguais paradoxais. Antes de realizar uma viagem, você pode se concentrar por 10 minutos durante um descanso curto ou longo para determinar o melhor rumo para a viagem. Você sabe o quão longe está e sempre que for apresentada uma escolha de caminhos, você automaticamente saberá determinar qual deles é o mais curto e mais direto (mas não necessariamente o mais seguro).

Adicionalmente, você pode se mover através de superfícies verticais, no seu turno, sem cair durante seu movimento.

Olhar Atemporal

Ao atingir o 9º nível, você pode conceder uma visão privilegiada dos pontos fracos de seus inimigos marcados. Utilizando uma ação bônus e 3 pontos de Ki, você estende suas capacidades para um aliado que você possa ver a até 30 pés. Pela duração de sua Marca do Espírito, o aliado escolhido também aplica seu modificador de Carisma como dano necrótico adicional nas criaturas com sua Marca do Espírito.

Adicionalmente, quando você ou um aliado que possa ver a até 30 pés falhar em uma salvaguarda para resistir a uma magia ou efeito mágico, você pode utilizar sua reação e 2 pontos de Ki para que você ou esse aliado realize uma nova jogada, mantendo o novo resultado.

Vidência Constante

Começando no nível 11, suas previsões pessoais ou relacionadas diretamente ao seu destino se intensificam. Sempre que você fizer um teste de atributo no qual possa adicionar seu bônus de proficiência, você trata um resultado no d20 de 9 ou menor como 10.

Percepção das Dunas

No nível 14, você recebe 30 pés de sentido sísmico enquanto estiver em terreno natural feito por areia, terra ou pedras. Caso já possua sentido sísmico, ele aumenta em 15 pés.

Princípios Promissores

Também no 14º nível, você se recorda de decisões e conceitos formados por si mesmo em tempos não tão distantes. Você possui vantagem em testes para determinar se uma criatura está mentindo ou omitindo algo para você ou alguém que possa ver.

Além disso, você pode gastar metade do tempo para aprender um novo idioma ou Ofício.

Virada Temporal

Alcançando o nível 17, você pode burlar as regras do tempo para cometer o maior tabu da trama temporal, rebobinando a existência. Utilizando uma ação, escolha uma criatura ou objeto de tamanho Grande ou menor que você possa ver. Se o alvo for um objeto, ele retorna ao estado físico que possuía em um momento à sua escolha dentro das últimas 24 horas.

Se o alvo for uma criatura que perdeu um ou mais membros nesse período, eles são restaurados. Caso o alvo seja uma criatura morta nesse mesmo período, você pode tentar trazê-la de volta à vida realizando um teste de Carisma cuja CD é definida pelo Mestre. Em um sucesso, a criatura retorna à vida com um número de pontos de vida igual à metade de seu máximo.

Se você reviver alguém através desta característica, você fica impedido de usá-la novamente por 7 dias. Do contrário, você pode usá-la de novo após terminar um descanso longo.

Revelação

Ao atingir o 20º nível, você se recorda daquilo que o tempo uma vez tentou omitir de si mesmo, recebendo os seguintes benefícios:

  • Você recebe 15 pés de deslocamento adicional;
  • Você aprende a magia Sexto Sentido e pode conjurá-la em si mesmo, gastando 5 pontos de Ki, uma vez por descanso longo.
  • Seu valor de Carisma aumenta em +4, até o máximo de 24.

Ordem Kinkou

O Ninja Kinkou sabe manter este equilíbrio, ou pelo menos sabe o caminho a percorrer para alcançá-lo. Essa Ordem treina arduamente sua mente, corpo e espírito para que jamais ceda ao desequilíbrio, buscando a harmonia entre todas as coisas para que Ionia volte a ser o paraíso que outrora foi.

Guardião de Ki

Ao escolher essa Ordem no 1º nível, aqueles que mantiverem o equilíbrio serão protegidos pelos Kinkou. Quando você ou um aliado a até 5 pés de você for alvo de um ataque ou estiver em uma área de efeito, você pode usar sua reação e 1 ponto de Ki para liberar uma energia espiritual defensiva em você ou nesse aliado.

Ao fazer isso, você ou seu aliado recebem seu modificador de Carisma em d4 + seu bônus de proficiência como pontos de vida temporários que duram por até 1 minuto.

Adicionalmente, quando você estiver selecionando seus Sutras durante um descanso, você pode escolher um número de Sutras igual ao seu bônus de proficiência para que eles tenham seu custo de Ki reduzido em 1, você não pode reduzir o custo de um Sutra para abaixo de 1 dessa maneira.

Artimanha Crepuscular

No nível 2, o Crepúsculo sabe como se proteger. Enquanto você possuir pontos de vida temporários você recebe resistência a danos físicos.

Adicionalmente ao atingir o 12º nível você também recebe resistência a danos espirituais enquanto possuir pontos de vida temporários.

Proteção da Marca

No 3º nível, você passa a se proteger contra criaturas marcadas. Você e aliados que possuam pontos de vida temporários concedidos por você recebem resistência contra danos causados por criaturas que possuam uma Marca do Espírito sua.

Prática Espiritual

No nível 6, você preza pelo equilíbrio mantendo sempre uma troca justa em suas ações e por isso sua conexão com o equilíbrio espiritual é aprimorada. Você aprende a falar o idioma Espiritual e tem vantagem em testes de Intuição.

Adicionalmente, você recebe um bônus de +1 no CD de seus Sutras. Além disso, você pode utilizar 1 ponto de Ki para fazer uso de um de seus Sutras que utilizem uma ação como uma ação bônus.

Refúgio Espiritual

Começando no nível 9, você auxilia no fluxo de energia espiritual para os aliados. Quando você conceder pontos de vida temporários à uma criatura, ela também recebe vantagem em jogadas de ataque enquanto estiver com esses pontos de vida temporários.

Vulnerabilidade da Alma

No 11º nível, o espírito carrega pontos fracos, assim como o corpo, e você aprende a explorá-los. Você possui algumas vantagens contra criaturas do Reino Espiritual:

  • Você possui vantagem em testes para encontrar essas criaturas;
  • Essas criaturas têm desvantagem em testes para se esconder de você;
  • Você recebe vantagem em jogadas de ataque contra essas criaturas;
  • Seus ataques ignoram as resistências dessas criaturas.

Ataque do Crepúsculo

No nível 14, você aprende que ao dominar o espírito você também domina a mente. Quando você marcar um inimigo com sua característica Marca do Espírito você pode gastar 6 pontos de Ki adicional para forçar uma criatura a realizar uma salvaguarda de Carisma. Em uma falha, o espírito da criatura é enviado para o Reino Espiritual, deixando para trás seu corpo material Inconsciente, retornando para seu corpo no início de seu próximo turno. O espírito da criatura possui imunidade a danos físicos e elementais, enquanto o corpo material da criatura possui imunidade a danos espirituais.

Manter a União

No 17º nível, para proteger seus aliados, seu corpo e espírito se conectam. Utilizando uma ação e 8 pontos de Ki, você abre seus olhos espirituais e recebe a capacidade de ver a aura espiritual de um aliado, independente do Reino de Existência ou distância que ele esteja, podendo ver tudo que esteja a até 15 pés desse aliado pelo próximo minuto e podendo se comunicar com ele como pela magia mensagem pela duração.

Adicionalmente, durante esse minuto você pode utilizar uma ação bônus ou sua reação, quando um aliado for alvo de um ataque, para se teleportar para um espaço desocupado a até 5 pés do aliado. Ao fazer isso, o aliado recebe seu modificador de Carisma em d8 como pontos de vida temporários.

Convergência Harmônica

Ao atingir o 20º nível, corpo, mente e alma agora são apenas um, você desbloqueia uma compreensão além do comum. Criaturas não podem te possuir ou te controlar de alguma forma e enquanto estiver fora de combate, você consegue entrar e sair do Reino Espiritual a qualquer momento. Adicionalmente, utilizando uma ação e 10 pontos de Ki, você fortalece seu espírito a ponto de sua manifestação transcender os reinos, fundindo completamente corpo e alma te transformando brevemente em uma entidade poderosa, pelo próximo minuto você recebe as seguintes características:

  • Imunidade a todos os danos Espirituais;
  • Você fica sobre o efeito da magia visão da verdade;
  • Você sempre sabe quando uma criatura está mentindo;
  • Vantagem em todas as salvaguardas de Inteligência, Sabedoria e Carisma;
  • Você se conecta com o Reino Espiritual podendo ver e transitar entre os Reinos Material e Espiritual. Você deve utilizar uma ação bônus para trocar de Reinos.

Ordem das Sombras

Equilíbrio é uma ilusão criada pelos Kinkou e o Ninja das Sombras sabe disso. Treinando com afinco para alcançar o verdadeiro poder, ele mergulha em uma magia antiga e proibida conhecida como Magia das Sombras obtida pela caixa sombria, deixando tatuagens negras ao redor do seu corpo.

Coalescência Sombria

Ao escolher essa Ordem começando no 1º nível, você começa a praticar para utilizar seu poder sombrio em combate. Você recebe proficiência com Kusarigama e ela passa a contar como uma arma de Ninja para você. Adicionalmente, você recebe 60 pés de visão no escuro, caso já possua, ela aumenta em 30 pés.

Desprezo pelos Fracos

No nível 2, você sabe como explorar a fraqueza com seu poder sombrio. Ao atingir criaturas que estejam com menos da metade dos pontos de vida, você causa 1d4 de dano sombrio adicional. Este dano aumenta para 1d6 no 5º nível, 1d8 no 9º nível, 1d10 no 13º nível, 1d12 no 17º nível.

Aproveitar Fraqueza

No 3º nível, você aproveita a abertura concedida pela sua marca para fortalecer seus golpes. Você possui vantagem em ataques contra criaturas marcadas por sua Marca do Espírito. Adicionalmente, quando fosse causar dano por sua característica Desprezo pelos Fracos em uma criatura com uma Marca do Espírito, você adiciona seu modificador de Carisma ao dano.

Execução em Combate

No nível 6, você preza pelo poder e sua habilidade em combate é aprimorada. Quando você utilizar um Sutra, seu próximo ataque até o final de seu turno causa dano adicional igual ao dano causado pela característica Desprezo pelos Fracos como dano sombrio.

Adicionalmente, você passa a enxergar em escuridão mágica.

Sombra Viva

Começando no nível 9, as sombras se moldam à sua imagem e semelhança. Utilizando uma ação e 4 pontos de Ki, você pode criar uma Sombra Viva em um espaço desocupado que você possa ver a até 15 pés de você. Essa Sombra não é capaz de se mover, tem uma CA igual a CD de seus Sutras e metade de seus pontos de vida. A Sombra possui os mesmos valores de atributos que você e proficiência nas mesmas salvaguardas.

A Sombra Viva permanece no local pelo próximo minuto, mas é dissipada caso sofra dano radiante, caso você termine seu turno a mais de 60 pés dela, você fique Inconsciente ou até que ela ou você cheguem a 0 pontos de vida. Você pode criar um número de Sombras adicionais igual ao seu modificador de Carisma, mas você deve utilizar 1 ponto de ki a mais para cada sombra criada adicionalmente por você.

Uma Sombra Viva age no final de seu turno, podendo utilizar uma ação apenas para Atacar ou Ajudar. O modificador dos ataques da sua Sombra Viva é igual ao seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma. O dano causado pela sua Sombra Viva é igual ao dano adicional causado pela característica Desprezo pelos Fracos como dano sombrio. Os ataques de sua Sombra Viva possuem 5 pés de alcance.

Quando está sob a luz do sol, a sombra tem desvantagem nas jogadas de ataque, testes de atributo e salvaguardas. Sua Sombra Viva também possui resistência a danos físicos simples e elementais, imunidade a danos necrótico e sombrio, além de imunidade às condições: Agarrado, Amedrontado, Caído, Contido, Envenenado, Exaustão, Intoxicado, Paralisado, Petrificado e Sangramento. Sua sombra é considerada um espírito, e possui seus traços, sentidos e valores de habilidade.

Você pode utilizar sua ação bônus para trocar de lugar com uma Sombra Viva que esteja a até 60 pés de você.

Sombra Distorcida

No 11º nível, você passa a conseguir controlar suas sombras com mais maestria. Suas Sombras Vivas passam a receber os seguintes benefícios:

  • Suas Sombras vivas passam a ter deslocamento de caminhada igual ao seu;
  • Você pode utilizar seus sutras através de suas Sombras Vivas;
  • Enquanto sua Sombra Viva estiver a até 5 pés de você, ataques de inimigos possuem desvantagem contra você;
  • Suas Sombras Vivas se beneficiam de sua característica Desprezo pelos fracos.

Ceifador das Sombras

No nível 14, seus ataques surgem das sombras atingindo alvos com maior precisão. Suas Sombras Vivas também passam a receber os benefícios de sua característica Aproveitar Fraqueza.

Além disso suas Sombras Vivas passam a conseguir carregar objetos materiais e se comunicar como se fosse você.

Marca Fatal

No 17º nível, os fracos temem sua letalidade. Sua margem de crítico se torna 19-20.

Além disso, ao ser alvo de um ataque, área de efeito ou magia, você pode utilizar 4 Pontos de Ki e uma reação para trocar de lugar com uma Sombra Viva.

Irrupção das Trevas

Ao atingir o 20º nível, as trevas vem de dentro e desprezam limitações assim como você. Ao final de seu turno, você pode gastar 5 pontos de Ki para que todo o dano causado neste turno por você ou por uma Sombra Viva que você controle seja repetido em uma criatura que possua uma Marca do Espírito.

Adicionalmente, sua característica Desprezo pelos Fracos não precisa mais que criaturas estejam com menos da metade dos pontos de vida.

Sutras de Ninjas

Abaixo estão as listas de sutras de Ninjas:

Areia Movediça

Pré-requisito: Ninja da Ordem do Imperador

Componentes: V, S

Você convoca a força da areia do deserto para criar uma armadilha para seus inimigos. Utilizando uma ação e 2 pontos de Ki, você faz com uma área de 15 pés de raio em uma superfície sólida que você possa ver se torne um chão de areia. Esse espaço passa a ser considerado terreno difícil e os inimigos que estejam nessa área, ou se movam através dela, devem realizar um teste de Força ou ficarão presos na areia. Uma criatura presa na areia não poderá se mexer e ficará Contido até o final do seu próximo turno. Essa área dura por 2 rodadas.

Ki Adicional. Quando utilizar este Sutra gastando pontos de Ki adicionais, o raio da área aumenta em 5 pés para cada ponto de Ki adicional gasto.

Ascensão Sombria

Pré-requisito: Nível 5 ou maior como Ordem das Sombras

Componentes: S, M (dois shinpus de sombra)

Extraindo o poder sombrio do Reino Espiritual, você consegue criar membros adicionais para lhe auxiliar no combate. Utilizando 3 pontos de Ki, você invoca membros sombrios que duram até o final do seu próximo turno, esses membros são considerados como uma Arma de Ninja e possuem até 5 pés de alcance.

Atacar com esses membros adicionais requer uma ação bônus durante seu turno. Você pode adicionar seu modificador de Carisma às jogadas de ataque e dano deles. Caso atinja, uma criatura sofre 2 dados de dano da sua característica Desprezo pelos Fracos como dano sombrio.

Ki Adicional. A qualquer momento você pode utilizar 1 ponto de Ki adicional e aumentar a duração deste Sutra em 1 rodada para cada ponto de Ki adicional gasto.

Camuflagem Perfeita

Pré-requisito: Nível 5 como Ordem das Sombras

Componentes: S, M (um shinpu de sombra)

A lâmina que não se vê é a mais mortífera. Utilizando uma ação e 2 pontos de Ki, você fica sob efeito da magia invisibilidade e, pelo próximo minuto, você pode usar a ação Esconder com uma ação bônus quando estiver em locais levemente obscurecidos ou em penumbra.

Barreira Protetora

Pré-requisito: Ordem Kinkou

Componentes: V, S

Uma vez por turno, quando você realizar um ataque contra uma criatura inimiga, você pode usar 2 pontos de Ki para converter sua energia espiritual em uma barreira protetora. Esta barreira lhe concede metade de seu bônus de proficiência em d6 + seu modificador de Carisma em pontos de vida temporários.

Domínio das Areias

Pré-requisito: Ordem do Imperador

Componentes: S, M (um shinpu de terra)

Você sabe como utilizar as areias a seu favor. Utilizando uma ação bônus e 2 ponto de Ki, você pode forçar qualquer número de criaturas com uma Marca do Espírito a realizarem uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, uma criatura afetada sofre uma penalidade igual a seu modificador de Carisma em suas jogadas de ataque e dano até o início de seu próximo turno.

Embaralhar a Mente

Pré-requisito: Ordem do Imperador

Componentes: V, S

O conhecimento de múltiplas linhas temporais é algo fácil de compreender, apenas por aqueles que viveram-nas. Utilizando uma ação bônus e 2 pontos de Ki, você confunde o senso de realidade de um inimigo que possa ver a até 30 pés de você, obrigando-o a realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, o inimigo fica Enfeitiçado até o final do seu próximo turno e deve usar seu próprio turno para atacar a criatura mais próxima à ele da melhor maneira possível, inclusive seus aliados.

Enfraquecer/Fortalecer

Pré-requisito: Ninja

Componentes: S

Você canaliza a sabedoria ancestral passadas pela sua ordem para desestabilizar seu inimigo. Uma vez por rodada ao atingir uma criatura com sua arma de ninja você pode gastar 2 pontos de Ki para fazer com que a criatura atingida sofra uma penalidade de -2 em suas jogadas de ataque e dano, e você ganha um bônus de +2 em suas jogadas de ataque e dano contra ela até o final de seu próximo turno.

Exaurir

Pré-requisito: Ordem do Imperador

Componentes: M (um shinpu de terra)

Você sabe como tirar vantagem de criaturas exauridas. Você pode utilizar 2 pontos de Ki para que seus ataques e de aliados que possam ouví-lo a até 30 pés de você causem 1d6 de dano adicional contra uma criatura Imobilizada ou com ao menos 1 nível de Exaustão até o início de seu próximo turno.

Fluxo Interrompido

Pré-requisito: Nível 5 ou maior como Ninja, Carisma 15 ou maior

Componentes: S

Você passa a ter conhecimento sobre os meridianos de Ki do alvo. Ao atingir uma criatura com uma Arma de Ninja corpo a corpo, você pode gastar 1 ponto de Ki para fechar esses meridianos. Escolha um efeito abaixo para ser aplicado:

  • Meridiano Básico. A criatura deve realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, ela fica Caída até o final do seu próximo turno.
  • Meridiano Cardíaco. A criatura deve realizar uma salvaguarda de Força. Em uma falha, ela fica Contida até o final do seu próximo turno.
  • Meridiano Coronário. A criatura deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, ela fica Atordoada até o final do seu próximo turno.
  • Meridiano Frontal. A criatura deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, ela fica Cega até o final do seu próximo turno.

Lâmina Sombria

Pré-requisito: Nível 3 ou maior como Ordem das Sombras

Componentes: S

Você é capaz de materializar uma lâmina feita completamente de sombras. Utilizando 2 pontos de Ki, você cria uma versão sombria de uma Arma de Ninja escolhida por você. Você não pode ser desarmado com esta arma, causando o dano de sua característica Desprezo pelos Fracos como dano sombrio ao invés do dano normal da arma, armas com a propriedade Manopla não tem seu dano alterado dessa forma, ao invés disso, o dano de seu Ataque Desarmado passam a causar este dano. Você recebe vantagem ao atacar com essas armas estando na penumbra ou escuridão. Caso arremesse essa arma, uma vez por turno você pode fazer uma arma idêntica surgir novamente em suas mãos. Você pode manter até duas lâminas sombrias por vez e somente você pode usá-las.

Alternativamente, você pode optar por utilizar 2 pontos de Ki para revestir sua Arma de Ninja com energia sombria. Pelo próximo minuto a arma energizada passa a causar dano sombrio, seus ataques na penumbra e escuridão são feitos com vantagem e utilizando uma ação bônus você pode fazer com que uma arma revestida a até 60 pés teleporte até suas mãos em forma de sombras.

Nunca Mexa!!

Pré-requisito: Ninja, Destreza 13 ou maior

Você se tornou um poderosíssimo Ninja, inimigos não vão mais conseguir te parar. Quando estiver sob qualquer condição ou efeito que reduza seu deslocamento, exceto por Agarrão, você pode utilizar 1 ponto de Ki para conseguir utilizar seu deslocamento livremente mesmo estando nesta condição, você ainda sofre todos os outros efeitos da condição ou efeito.

Passo das Sombras

Pré-requisito: Nível 3 ou maior como Ordem das Sombras

Componentes: S, M (um shinpu de sombra)

Ao se transformar em pura sombra, você consegue sumir da visão de seus inimigos. Você pode usar sua ação bônus e 2 pontos de Ki para se fundir com as sombras, até o início do seu próximo turno você ignora terreno difícil e consegue atravessar o espaço de objetos e estruturas.

Enquanto estiver dentro de objetos ou estruturas de categoria de tamanho igual ou maior do que a sua, você fica sob cobertura total e você não pode realizar ataques. Adicionalmente, você pode ver normalmente a até 60 pés de distância de onde você estiver dentro do objeto ou estrutura. No fim da duração, caso esteja dentro de um objeto ou estrutura, você recebe 1d8 de dano energético e é movido para o espaço desocupado mais próximo.

Purificação Espiritual

Pré-requisito: Nível 5 ou maior Ninja da Ordem Kinkou

Componentes: V, S

Você usa o Ki para purificar o corpo de alguém. Utilizando uma ação e 2 pontos de Ki, você pode aplicar os efeitos da magia restauração menor em uma criatura que você tocar, sem gasto de pontos de mana.

Refúgio Espiritual

Pré-requisito: Nível 5 ou maior como Ordem Kinkou

Componentes: V, S

Utilizando uma ação e 5 pontos de Ki, você cria uma aura de proteção que o acompanha a 15 pés ao seu redor pelo próximo minuto. Enquanto você e aliados estiverem dentro dessa aura no início de cada um dos seus turnos vocês recebem o dobro do seu modificador de Carisma como vida temporária que dura até o início do seu próximo turno.

Salto Espiritual

Pré-requisito: Nível 7 ou maior como Ordem Kinkou

Componentes: V, S

Utilizando sua ação bônus e 3 pontos de Ki, te permitindo teleportar para um espaço desocupado a até 120 pés de você.

Adicionalmente, você pode levar com você uma segunda criatura disposta que esteja adjacente à você ao gastar 2 pontos de Ki adicionais.

Avanço Temporal

Pré-requisito: Ordem do Imperador

Componentes: S

Você passa a possuir um fino controle dos mínimos detalhes da trama temporal. Utilizando uma ação bônus e 1 pontos de Ki, você se desloca para uma posição a até 30 pés de distância, em um espaço desocupado que possa ver, não gerando ataques de oportunidade durante esse deslocamento.

Vigília Sombria

Pré-requisito: Nível 12 ou maior como Ninja da Ordem das Sombras

Sua intimidade com as sombras a fizeram se incorporar à sua alma. Imediatamente ao cair a 0 pontos de vida e começar a realizar Salvaguardas Contra Morte, 7 Pontos de Ki são consumidos para que seu espírito desate de seu corpo envolto em uma energia sombria, protegendo o seu corpo e ficando visível para todos. Essa Sombra não é capaz de se mover, tem uma CA igual a CD de seus Sutras e metade de seus pontos de vida. Ela também possui imunidade a danos sombrios e resistência a danos físicos simples, além de imunidade a todas as condições, porém, é vulnerável a dano radiante. Seu espírito sofre qualquer dano em seu lugar e quando seu corpo for alvo de algum ataque, o ataque é direcionado para o seu espírito.

A sombra se mantém até você morrer, ficar estabilizado, recuperar ao menos 1 ponto de vida ou até que ela caia a 0 pontos de vida. Enquanto ela permanecer ativa, você recebe vantagem em jogadas de Salvaguarda Contra Morte. Ao completar 3 sucessos, você recupera 1 ponto de vida. Quando isso acontece, você recebe todas as informações e memórias de sua Sombra.

Enquanto sua sombra permanecer ativa, você não pode morrer por efeitos que lhe matariam ao chegar a 0 pontos de vida.