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Revisão de 05h35min de 2 de novembro de 2022 por Tinkyn (discussão | contribs) (Potência Arcana)

Desde que alguém é capaz de lembrar, Runeterra sempre foi influenciada pelo poder da magia, alterando a paisagem, vegetação e até mesmo as criaturas que vivem nesse planeta. Toda criatura em Runeterra possui uma habilidade inata que a torna especial, desde uma pequena doninha até o mais experiente dos generais noxianos.

A maior parte das pessoas que realizaram grandes feitos na história possuíam um grande controle sobre suas capacidades inatas concedidas pela magia do mundo em que nasceram.

Essas capacidades são conhecidas como Runas. Apesar disso, muitas pessoas não as conhecem dessa maneira, podendo receber nomes diferentes pelo mundo, onde apenas poucos sabem de sua verdadeira natureza. Independente de como são conhecidas, as Runas podem ser separadas em 5 Árvores Rúnicas:

  • Determinação. Essa árvore possui habilidades de durabilidade e controle de grupo;
  • Dominação. Essa árvore possui runas principalmente de dano explosivo e acesso ao alvo;
  • Feitiçaria. Essa árvore é focada em habilidades especiais e manipulação de recursos;
  • Inspiração. Essa árvore possui ferramentas criativas e distorção das regras comuns;
  • Precisão. Essa árvore se destaca por seus ataques aprimorados e sustentação de dano.

Além dessas árvores, existem Árvores Rúnicas especiais que conectam a essência de uma criatura aos seus poderes rúnicos, essas árvores são conhecidas como Runessências, e você pode ver mais sobre ela mais à frente nesta seção.

Cada uma dessas Árvores possuem os Pulsos Rúnicos, poderes passivos que estão sempre funcionando. Você só pode possuir um Pulso Rúnico, a escolhendo em seu 1º nível, então pense bem no seu objetivo com sua personagem.

Além dos Pulsos Rúnicos, existem os Poderes Rúnicos, habilidades inatas de sua personagem que não estão relacionadas à nenhuma Origem ou Classe específica. Você recebe acesso a Poderes Rúnicos ao atingir os 2º, 7º, 12º e 17º níveis com sua personagem, como mostrado na tabela Progressão de Runas.

Você só pode receber Poderes Rúnicos de até duas Árvores à sua escolha. Por exemplo, caso você queira fazer uma personagem que seja mais resistente mas que auxilie seus aliados, você pode escolher runas entre as Árvores de Determinação e Inspiração, caso queira fazer uma personagem focado em dano explosivo, você pode escolher runas da Árvore de Dominação.

Para todos os efeitos, Runas são consideradas efeitos mágicos, não funcionando em áreas como a da magia campo antimagia.

AVISO!!!

Exceto se especificado na própria runa, nenhuma runa é afetada por acertos críticos.

Você deve atender aos pré-requisitos especificados na Runa para adquiri-la. Se você perder o pré-requisito de uma Runa, você não poderá utilizá-la até recuperar seu pré-requisito. Por exemplo, o Pulso Rúnico Lutador Ágil requer Destreza 13 ou maior. Se seu valor de Destreza for reduzido abaixo de 13, por algum motivo – talvez por uma maldição – você não poderá receber os benefícios do Pulso Rúnico Lutador Ágil até restaurar sua Destreza.

Ativação de Runas

Existem 4 possibilidades para a ativação das Runas, a Livre, a Normal, a Conjugada e a Erma. Além dessas ativações, as runas podem ter algum efeito passivo ou duradouro.

A Ativação Livre é quando uma runa pode ser utilizada sozinha a qualquer momento em uma rodada. Essas runas necessitam uma Ação Livre para serem utilizadas. Quando a Ativação de uma runa não é definida, isso significa que é utilizada a Ativação Livre.
A Ativação Normal é quando uma runa age por uma de suas ações padrões. Essas runas podem utilizar uma Ação, Ação Bônus ou Reação.
O Efeito Passivo acontece independente de sua vontade, após algo especificado na própria runa, partindo em conjunto a suas habilidades ou de terceiros.
O Efeito Duradouro é quando uma runa é ativada e não recebe apenas um efeito instantâneo e irá se manter ativo por uma duração especificada pela runa. Por exemplo, ao ativar a runa pelas próximas 2 rodadas uma criatura atingida estará Cega.

Você só pode ativar um Poder Rúnico por rodada. Toda runa possui por padrão 1 uso por descanso longo. As Runas não podem ser ativadas quando seus portadores estão Inconscientes ou Incapacitados.

Atributo de Runas

Cada criatura interage de uma maneira diferente com as runas. Você deve escolher um de seus atributos para que seja seu atributo para runas. Ao fazer isso, você usa seu atributo escolhido sempre que uma runa se refere ao seu atributo de runas. Além disso, você usa o modificador do atributo escolhido para definir a CD das salvaguardas para suas runas e quando você realiza uma jogada de ataque com uma runa.

CD para suas runas: 8 + seu bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido (mínimo de 1)
Modificador de ataque de runas: seu bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido

Runessências

As runessências são runas que seguem um conceito único, não estando limitadas às 5 Árvores Rúnicas padrões. Essas runas possuem um grande impacto na história de sua personagem e pode influenciar a maneira em que você irá interpretar sua personagem.

Além disso, as runessências funcionam como Árvores Rúnicas próprias, também limitando a quantidade de Árvores que você poderá escolher seus poderes rúnicos conforme sobe de nível. Por exemplo, caso escolha um Pulso Rúnico da Árvore de Dominação e escolha seguir com uma Runessência, você só poderá escolher novos poderes rúnicos das Árvores de sua Runessência e da Árvore de Dominação.

A maior parte das Runessências não possuem um Pulso Rúnico, fazendo com que você só possa escolher um poder rúnico dessas árvores a partir do 2º nível de sua personagem. As seguintes runessências estão disponíveis para sua personagem:

Abençoado pela Lua. Essa runessência é considerada uma dádiva da Irmã Prateada, onde ela empresta seus poderes para que você possa proteger o mundo da ameaça do Vazio.
Abençoado pelo Sol. Para quem segue as doutrinas da Irmã dourada, ela pode conceder parte de seus poderes para que você demonstre sua soberania.
Despertar Vastaya. Algumas pessoas possuem em sua linhagem o sangue dos Vastayashai’rei, fazendo com que o poder dos espíritos fluam por você nas suas formas animais.
Místico Gélido. Em Freljord, muitas criaturas possuem uma resistência natural ao frio, mas poucas delas são capazes de controlar e invocar o gelo como os Místicos Gélidos.
Místico da Ninhada. Existem criaturas capazes de conceder seus poderes para outros seres, lhes concedendo a capacidade de controlar e utilizar os poderes de pequenos animais.
Místico de Pacto. Runeterra possui alguns seres extremamente poderosos capazes de conceder um pacto em troca de habilidades extremamente poderosas.
Perseguidor de Azakanas. Algumas criaturas possuem como missão de suas vidas, caçar aqueles que criam o mal no mundo, e suas runas refletem isso
Soberania Sombria. Muitas criaturas são influenciadas pelo poder das sombras, porém, poucas nascem com a capacidade real de controlá-la.

Árvores Rúnicas

As árvores rúnicas definem o caminho que uma criatura segue por sua vida, ela será alguém capaz de resistir aos maiores temores desse mundo ou utilizarão de sua força para destruí-los? Ao escolher uma Árvore Rúnica, você deve pensar em quem você quer que seu personagem seja ou o que você quer que ele se torne.

Cada Árvore possui uma breve descrição, é interessante que você a leia para definir os caminhos que você pretende seguir. Você pode optar por seguir uma ou duas Árvores à sua escolha. Você irá definir essa escolha através das runas que você escolhe para sua personagem.

Por exemplo, no 1º nível, você escolheu o Pulso Rúnico Caçador Noturno da Árvore de Inspiração, portanto, ao subir para o segundo nível, você poderá escolher um Poder Rúnico da Árvore de Inspiração ou alguma outra que desejar.

Uma vez feita a escolha de uma runa, ela não pode ser alterada e isso irá definir os Poderes Rúnicos que você poderá escolher ao atingir níveis mais altos, então escolha sabiamente.

Determinação

As Runas de Determinação são ideais para personagens que desejam se manter por muito tempo em batalha ou manter os inimigos sob controle para que seus aliados possam subjugá-los.

Pulsos Rúnicos

Barreira de Ki

Pré-requisito: Possuir Ki

Utilizar a energia espiritual protege seu corpo temporariamente de ataques. Uma vez por rodada, após gastar ao menos 1 ponto de Ki, você recebe +1 de CA e 1d4 + seu bônus de proficiência em pontos de vida temporários. Esse bônus em sua CA permanece enquanto esses pontos de vida temporários estiverem ativos e não se acumula.

Para cada ponto de Ki adicional gasto ao acionar essa runa, até um valor igual ao seu bônus de proficiência, os pontos de vida temporários aumentam em 1d4.

Bênção da Fornalha

Você possui dentro de si as chamas da Forja de Pedra-Lar, aumentando sua resistência e força em combate. Quando você recuperar pontos de vida, você pode recuperar um valor adicional igual ao seu bônus de proficiência à cura. Adicionalmente, pelo próximo minuto você recebe +1 de CA e vantagem em salvaguardas para resistir a efeitos que possam reduzir o seu deslocamento.

Dádiva dos Afogados

A sua vingança virá quando seus inimigos menos esperam. Quando na penumbra, escuridão ou Invisível, você recupera 1d4 + seu bônus de proficiência como pontos de vida no início de cada um de seus turnos. Esse Pulso Rúnico só é ativado caso você esteja em combate.

Os pontos de vida recuperados por essa runa aumentam em 1d4 ao atingir o 9º nível (2d4) e o 17º nível (3d4).

Defensor

Sua energia rúnica expande em uma barreira protetora. Uma vez por rodada, quando você estiver a até 10 pés de um aliado e você ou ele forem alvo de um ataque ou estiverem na área de um efeito, essa runa é ativada, concedendo a ambos 1d4 + seu bônus de proficiência como pontos de vida temporários. Esses pontos de vida temporários só são concedidos caso você ou seu aliado não possuam nenhum e duram até o início de seu próximo turno.

Os pontos de vida temporários concedidos por essa runa aumentam em 1d4 ao atingir o 9º nível (2d4) e o 17º nível (3d4).

Escolhido da Tormenta

A Tempestade possui um certo favoritismo por você, o auxiliando quando você mais necessita. Ao sofrer dano que deixaria sua vida abaixo de 1, você recupera metade de seus pontos de vida máximo ao longo dos próximos turnos. Quando isso acontece, você recupera 1/4 de seus pontos de vida máximos instantâneamente. Adicionalmente, no início de cada um de seus turnos você recupera um número igual ao seu modificador de Constituição (mínimo de 1) em pontos de vida, até completar 1/4 de seus pontos de vida máximos. Esse efeito acontece apenas uma vez por descanso longo.

Por exemplo, caso você possua um valor de Constituição 14 e 30 pontos de vida máximos, e estiver com 5 pontos de vida atuais. Ao receber 10 de dano, você recupera automaticamente 7 pontos de vida, ficando com 2 pontos de vida ao invés de -5, e no início de seus próximos turnos você recupera em 2 pontos de vida até completar os 8 pontos de vida restantes, totalizando os 15 pontos de vida curados por essa runa.

Escudo Preventivo

Antecipando qualquer movimento inimigo do combate, sua energia rúnica te protege. Após jogar sua iniciativa, você recebe 2d4 + seu bônus de proficiência como pontos de vida temporários. Você não recebe esses pontos de vida temporários caso esteja surpreso, recebendo os pontos de vida temporários apenas no início de seu turno.

Os pontos de vida temporários concedidos por essa runa aumentam em 1d4 ao atingir o 9º nível (3d4) e o 17º nível (4d4).

Essência da Guerra

A própria sede de batalha do Aspecto da Guerra flui por você, fazendo com que você possa permanecer mais tempo em combate. Sempre que você atingir um ataque em uma criatura hostil, você recebe seu bônus de proficiência como pontos de vida temporários. Todos os pontos de vida temporários recebidos dessa maneira em uma única rodada podem ser acumulados.

Golpes Concussivos

Pré-requisito: Proficiência com uma arma contundente

É extremamente difícil se manter em pé ao receber um de seus ataques e a sucessão de golpes podem fazer com que uma criatura perca completamente seu senso de equilíbrio. Ao atingir uma criatura hostil com um ataque, você o marca. Sempre que você ou um aliado causar dano contundente, simples ou mágico, em um alvo marcado, ele recebe uma carga concussiva.

Ao atingir 6 cargas, faz com que o alvo deva realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, o alvo fica Atordoado até o final do próximo turno do alvo e as cargas são zeradas. Em um sucesso, as cargas são zeradas.

Lutador Ágil

Pré-requisito: Destreza 13

Sua agilidade é inegável, fazendo com que atingi-lo com um golpe letal seja um feito e tanto. Você pode se mover por espaços ocupados (mas não terminar seu turno neles) e, adicionalmente, você reduz todo o dano físico e elemental sofrido em um valor igual ao seu bônus de proficiência.

Seiva Mágica

Pré-requisito: Antroplantæ

Sua seiva possui propriedades curativas únicas, fazendo com que você possa absorver sua magia periodicamente. Desde que você não esteja com seus pontos de vida máximos, ao atingir um inimigo, você recupera 1d4 + seu bônus de proficiência como pontos de vida. Você não pode recuperar pontos de vida dessa maneira por 10 - seu bônus de proficiência em rodadas. Adicionalmente, uma vez por turno ao receber dano, você diminui em 1 o número de rodadas para que você possa recuperar pontos de vida dessa maneira.

Os pontos de vida recuperados por essa runa aumentam em 1d4 ao atingir o 9º nível (2d4) e o 17º nível (3d4).

Poderes Rúnico

Atropelar

As runas que fortalecem o seu corpo fazem com que seus inimigos se arrependam de entrar em seu caminho. Ao se mover pelo menos metade de seu deslocamento em linha reta e realizar um ataque corpo a corpo contra um alvo, você pode ativar essa runa para fortalecer este golpe. Caso atinja, o ataque causa 1d10 de dano adicional e, caso o ataque seja contra uma criatura de até uma categoria de tamanho acima que a sua, você faz com que ela deva realizar uma salvaguarda de Força. Em uma falha, a criatura fica Caída, fazendo com que você possa se mover através do espaço ocupado por essa criatura neste turno

Barreira Rúnica

Pré-requisito: Constituição 15

O poder rúnico dentro de você lhe permite se proteger quando é mais necessário. Ao ser alvo de um ataque ou caso realize uma salvaguarda para evitar receber dano, você pode usar sua reação para ativar um escudo temporariamente. Ao fazer isso, você recebe seu bônus de proficiência multiplicado pelo seu modificador de Constituição como pontos de vida temporários. Enquanto esses pontos de vida temporários estiverem ativos, você recebe resistência ao dano do ataque ou efeito que causou a ativação desta runa, exceto danos verdadeiros.

Bênção do Vigia

Você tira o máximo de sua força interna para fortalecer o seu corpo ou o de seus aliados. Utilizando uma ação bônus, você pode conceder a si mesmo, ou um aliado no alcance de seu toque, resistência a danos físicos simples por 2 rodadas.

Essa runa é utilizada como pré-requisito para o seguinte Poder Rúnico: Defesa Épica.

Debandada

Pré-requisito: Destreza 15 ou maior, Constituição 13 ou maior

Uma das habilidades mais importantes para se manter vivo, é saber quando se retirar de uma batalha perdida. Ao ativar essa runa, você pode iniciar uma Debandada que dura por até 3 rodadas, enquanto usa seu turno para fugir da melhor forma possível e não aproximar-se a mais de 30 pés de um inimigo por vontade própria. Você só pode usar as ações de Disparada, Desengajar, Esconder-se, Esquivar ou tentar escapar de um efeito que o impeça de se mover. Você pode encerrar a debandada a qualquer momento, não necessitando de uma ação para isso.

Enquanto estiver em debandada, você não gera ataques de oportunidade ao se mover para longe de um inimigo, recebe 30 pés de deslocamento adicional e ataques contra você são feitos em desvantagem.

Defesa Épica

Pré-requisito: Poder Rúnico - Bênção do Vigia, Constituição 17 ou maior

Sua defesa é comparável à de lendas, não cedendo facilmente nem mesmo à natureza. Ao ativar essa runa, você entra em uma posição capaz de lhe proteger das mazelas da natureza até o final de seu próximo turno. Enquanto neste modo, a criatura recebe resistência a dano elementais simples, 20 pés de deslocamento adicional e pode realizar as ações Disparada, Desengajar e Esquivar como uma ação bônus. Essa runa pode ser usada em conjunto com outra.

Enlace Virente

Pré-requisito: Proficiência em Natureza

A natureza pode ser uma grande aliada e você sabe como tirar proveito disso. Utilizando uma ação, você cria vinhas saídas do chão em uma linha de 30 pés de comprimento por 5 pés de largura iniciada em você. Criaturas nessa linha devem realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, uma criatura ficará Contida por 2 rodadas, podendo fazer uma salvaguarda de Força no final de cada um de seus turnos para encerrar esse efeito em um sucesso.

Escudo

Você aprende a invocar a energia rúnica para que ela funcione como um escudo que protege seu corpo e sua mente. Ao ser alvo de um ataque ou caso realize uma salvaguarda para evitar receber dano, você pode usar sua reação para receber um bônus de +2 em sua CA ou na salvaguarda para resistir ao dano, você também recebe resistência ao tipo de dano do ataque ou efeito que causou a ativação desta runa, exceto danos verdadeiros. Esses bônus duram por 1 rodada e, caso ele já esteja ativo, o bônus em sua CA ou salvaguarda não é aumentado.

Fôlego de Guerra

Pré-requisito: Constituição 17 ou maior

Você aprende como aumentar temporariamente sua vitalidade. Utilizando uma ação bônus, você pode ativar essa runa para aumentar seus pontos de vida máximos e atuais em 2d10 por 3 rodadas.

Ribombar Lancinante

Pré-requisito: Força 17 ou maior

Seus ataques possuem a força de um trovão, desestabilizando seus inimigos. Ao realizar um ataque corpo a corpo que cause dano contundente, você pode ativar essa runa para projetar uma força esmagadora em um cone de 15 pés iniciado em você. Inimigos nessa área devem realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, uma criatura afetada fica Atordoada até o final de seu próximo turno. Caso essa runa dure por mais de 1 rodada, uma criatura Atordoada dessa maneira deve repetir a salvaguarda no final de seu turno para encerrar essa condição.

Tremor Sísmico

Pré-requisito: Nível 7 ou maior, Força 17 ou maior

Apenas com sua força brutal, você estremece o terreno à sua frente. Utilizando uma ação bônus, você pode ativar essa runa para golpear o chão à sua frente. Ao fazer isso, criaturas que estejam no chão em um cone de 20 pés iniciado em você devem realizar uma salvaguarda de Força. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 4d8 de dano contundente e fica Caída.

Dominação

As Runas de Dominação são ideais para personagens que desejam finalizar rapidamente um combate através de golpes poderosos que irão destruir a moral de seus inimigos.

Pulsos Rúnicos

Agitação

Pré-requisito: possuir Ki

O poder de seu espírito é maior que o normal, fortalecendo seus ataques quando você o usa. Uma vez por rodada, após gastar pelo menos 2 pontos de Ki, seus próximos 2 ataques causam 1d4 + seu bônus de proficiência como dano adicional. Essa runa só é ativada quando nenhum de seus ataques estejam causando dano adicional através desse Pulso Rúnico.

O dano dessa runa aumenta em 1d4 ao atingir o 9º nível (2d4) e o 17º nível (3d4).

Aprumo Marcial

Você possui uma naturalidade para atingir os pontos fracos de seus inimigos e desviar de ataques. Uma vez por rodada, seu primeiro ataque contra uma criatura causa 1d4 de dano adicional.

O dano dessa runa aumenta em 1d4 ao atingir o 9º nível (2d4) e o 17º nível (3d4).

Apunhalar

Você sabe como tirar vantagem de criaturas desavisadas, aproveitando de suas falcatruas para atingir onde dói. Uma vez por rodada, ao atingir uma criatura surpresa ou que não possa vê-lo, seu primeiro ataque contra essa criatura causa 2d4 de dano adicional.

O dano dessa runa aumenta em 2d4 ao atingir o 9º nível (4d4) e o 17º nível (6d4).

Ascensão das Trevas

A energia do mundo dos mortos se manifesta em você a cada golpe desferido em batalha. Ao atingir um ataque corpo a corpo contra uma criatura, você recebe 1 carga, até o máximo de 5 cargas. Caso termine seu turno sem ter atingido ao menos um ataque às cargas diminuem em 1.

Ao atingir o máximo de 5 cargas, você cria uma aura em torno de si que dura até o início do seu próximo turno. Essa aura causa seu bônus de proficiência como dano necrótico a criaturas hostis que iniciarem o turno a até 5 pés de você e você recupera metade de seu bônus de proficiência em pontos de vida para cada criatura que sofreu dano necrótico através dessa runa. Quando isso ocorre, as cargas retornam a 0.

Ataque Calculado

Você possui um instinto anormal, sabendo bem qual o melhor alvo a ser atacado, golpeando o mais vulnerável do bando. Uma vez por rodada, seu primeiro ataque contra uma criatura que não tenha nenhum aliado ou inimigo (exceto você) da mesma a pelo menos 5 pés dela, causa seu bônus de proficiência como dano adicional. Caso algum inimigo que esteja a 5 pés dela esteja Incapacitado ou Inconsciente, o bônus se aplica normalmente caso o ataque atinja.

Bem na Mira

"Boom, Headshot!" Ao atingir um ataque com uma arma à distância, você recebe uma Carga Crítica. Ao acumular 6 cargas, seu próximo ataque com uma arma à distância, caso atinja, causa 1 dado de dano da arma + seu bônus de proficiência como dano adicional. Após o ataque, as Cargas Críticas retornam para 0. Cargas Críticas duram por até 1 hora, após isso, elas retornam para 0.

Lâminas Sombrias

A magia das sombras faz parte de quem você é… e você aprendeu a tirar proveito disso. Após atingir 3 ataques corpo a corpo com arma, você pode utilizar uma ação de Ataque para convocar as sombras para realizar um ataque circular a 5 pés ao seu redor. Criaturas hostis nessa área devem realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 1d4 + seu bônus de proficiência de dano sombrio, você recupera metade do dano causado em pontos de vida.

Lembrança Crepitante

A tempestade tem um certo favoritismo com você, lhe concedendo parte de seu poder para ser usado em seus golpes. Ao atingir uma criatura com um ataque, você recebe uma carga. Ao atingir 3 cargas, seu próximo ataque causa 1d4 + metade de seu bônus de proficiência como dano elétrico adicional e uma energia crepitante salta em até 2 criaturas, à sua escolha, que estejam a até 15 pés de seu alvo. Essas criaturas devem realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, uma criatura afetada sofre seu bônus de proficiência como dano elétrico. Quando isso ocorre, as cargas retornam a 0.

O dano causado por essa runa aumenta em 1d4 ao atingir o 9º nível (2d4) e o 17º nível (3d4).

Misericórdia

Você é um ser misericordioso, concedendo à criaturas que estão sofrendo um descanso final. Você causa 1d4 + seu bônus de proficiência como dano adicional em ataques a inimigos que estejam afetados por alguma condição, que não seja Invisível. Adicionalmente, para cada condição além da primeira que o alvo possua, você adiciona metade do seu bônus de proficiência ao dano.

O dano dessa runa aumenta em 1d4 ao atingir o 9º nível (2d4) e o 17º nível (3d4).

Predador

Seus sentidos se aguçam, lhe mostrando quando uma presa está prestes a ser derrotada. Quando um inimigo que você possa ver a até 60 pés de você estiver com menos da metade de seus pontos de vida máximos, você recebe 20 pés de deslocamento adicional ao se movimentar em direção à ele, esse bônus não é cumulativo. Adicionalmente, seu primeiro ataque contra ele em seu turno causa 1d4 + metade de seu bônus de proficiência como dano adicional.

O dano causado por essa runa aumenta em 1d4 ao atingir o 9º nível (2d4) e o 17º nível (3d4).

Poderes Rúnicos

Ataque Elemental

As runas globais lhe concederam uma capacidade de controlar um elemento. Ao escolher essa Runa, você deve escolher um dos elementos simples da tabela Elementos e Tipos de Dano presente no Capítulo 10. Ao ativar essa runa, seu próximo ataque causa 1d8 de dano adicional de um tipo baseado no elemento escolhido.

Disparo Energizado

Pré-requisito: Destreza 13 ou maior

Você aprende a externalizar a energia rúnica presente em seu corpo para fortalecer os seus disparos. Ao ativar essa runa, seu próximo ataque à distância causa 2d8 de dano adicional.

Essa runa é utilizada como pré-requisito para o seguinte Poder Rúnico: Relâmpago Perfurante.

Energizar Ataque

Pré-requisito: Força ou Destreza 13 ou maior

Você invoca a energia que flui por todas as coisas para fortalecer seus ataques. Ao ativar essa runa, seu próximo ataque corpo a corpo causa 2d10 de dano adicional.

Essa runa é utilizada como pré-requisito para os seguintes Poderes Rúnicos: Potência Brutal e Relâmpago Perfurante.

Espada da Justiça

Pré-requisito: Alinhamento ordeiro, Força ou Destreza 15 ou maior

Os vilões não podem sair impunes e você possui o poder para sentenciá-los. Utilizando uma ação bônus, você invoca a espada da justiça em um alvo a até 30 pés de você. Esse alvo deve realizar uma salvaguarda de Constituição e, em uma falha, ele sofre 4d8 de dano radiante ou apenas metade disso em um sucesso.

Foice Sanguinária

Pré-requisito: Destreza 19 ou maior

Você expande o poder inato de suas armas para ensanguentar o campo de batalha. Utilizando uma ação bônus, você pode ativar essa runa para projetar uma foice carmesim em uma linha iniciada em você com 20 pés de comprimento por 3 pés de largura. Inimigos nessa linha devem realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 3d8 de dano cortante e fica com a condição Sangramento, perdendo 1d8 pontos de vida por turno.

Fome de Essência

Pré-requisito: Poder Rúnico - Roubar Vida, Alinhamento Não-Bom, Constituição 13 ou maior

Certas vis criaturas vêem a vida apenas como um mero alimento, já outras como um saboroso banquete. Ao atingir um ataque corpo a corpo, você pode utilizar sua reação para ativar essa runa e drenar a energia de seu alvo. O alvo atingido sofre 2d10 de dano necrótico e você recupera pontos de vida igual ao dano causado. Toda a cura excedente recebida através dessa runa se torna pontos de vida temporários.

Lança Luminar

Pré-requisitos: Destreza 19 ou maior

Você possui a capacidade de invocar a luz celeste. Ao ativar essa runa, você fortalece seu próximo ataque à distância com energia luminosa. Caso atinja o ataque, o alvo sofre 2d8 de dano radiante e deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, o alvo fica Cego até o final de seu próximo turno. Essa runa pode ser usada em conjunto com outra.

Lembrança Sombria

Pré-requisitos: Sabedoria 19 ou maior

As sombras nunca saem de suas memórias, possibilitando de invocá-las conforme sua vontade. Ao ativar essa runa, você fortalece seu próximo ataque à distância. Caso atinja o ataque, o alvo sofre 2d8 de dano sombrio e deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, o alvo fica Amedrontada por você até o final de seu próximo turno. Essa runa pode ser usada em conjunto com outra.

Potência Brutal

Pré-requisitos: Poder Rúnico - Energizar Ataque, Força ou Destreza 15 ou maior

Sua capacidade física é incomparável e seus golpes atravessam até a mais forte das defesas. Ao ativar essa runa, você energiza seu próximo ataque corpo a corpo, fazendo com que o alvo deva realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, o alvo sofre 6d10 de dano rúnico adicional ou apenas metade disso em um sucesso.

Relâmpago Perfurante

Pré-requisito: Poder Rúnico - Disparo Energizado ou Energizar Ataque, Destreza 15 ou maior

Seus ataques são como um raio, atravessando todos no meio do combate. Utilizando uma ação bônus, você pode ativar essa runa para projetar energia elétrica em uma linha iniciada em você com 20 pés de comprimento por 1 pé de largura. Inimigos nessa linha devem realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 3d8 de dano elétrico e fica Incapacitada até o final de seu próximo turno. Essa runa pode ser usada em conjunto com outra.

Roubar Vida

Pré-requisito: Sabedoria 15 ou maior

Você sabe como roubar a energia vital de uma criatura para si. Ao realizar um ataque, você pode ativar essa runa para que ele cause 2d8 de dano necrótico adicional. Caso atinja, você recupera metade do dano causado por essa runa em pontos de vida.

Essa runa é utilizada como pré-requisito para o seguinte Poder Rúnico: Fome de Essência.

Feitiçaria

As Runas de Feitiçaria são ideais para personagens que desejam possuir poderes únicos ou potencializar suas magias, causando uma grande destruição.

Pulsos Rúnicos

Cometa Arcano

Pré-requisito: Capacidade de conjurar ao menos uma magia

“Olha a pedra!” Uma vez por rodada, após causar dano com uma magia de alvo único, uma esfera de energia é lançada no alvo, causando 1d4 de dano adicional.

O dano dessa runa aumenta em 1d4 ao atingir o 9º nível (2d4) e o 17º nível (3d4).

Fluxo de Mana

Pré-requisito: Capacidade de conjurar ao menos uma magia

A mana flui tão naturalmente em você que seus resquícios aumentam a potência de seus ataques. Uma vez por turno, você causa seus pontos de mana máxima divididos por 6 (mínimo de 1) como dano adicional em seus ataques com arma ou magia.

Fraqueza Rúnica

Pré-requisito: Capacidade de conjurar ao menos uma magia

Sua natureza observadora consegue explorar as brechas de cada erro do inimigo. Quando uma criatura falhar em uma salvaguarda para resistir a uma de suas magias ou runas, a criatura possui metade de seu bônus de proficiência reduzida do total da jogada de salvaguarda da próxima magia ou runa que você conjurar contra ela.

Furto de Essência

Pré-requisito: Capacidade de conjurar ao menos uma magia

Você possui uma capacidade inata de roubar parte da essência do espírito de uma criatura para si. Sempre que conjurar uma magia de 1º nível ou superior ou utilizar um truque que cause dano, você recebe 1 carga. Ao atingir o máximo de cargas, você recupera 2d4 + seu bônus de proficiência + seu modificador de conjuração em pontos de vida, após isso acontecer, as cargas retornam para 0. O valor máximo de suas cargas é igual a 8 - seu bônus de proficiência. Esse Pulso Rúnico só é ativado caso você esteja em combate.

Os pontos de vida recuperados por essa runa aumentam em 1d4 ao atingir o 9º nível (3d4) e o 17º nível (4d4).

Iluminação

Pré-requisito: Capacidade de conjurar ao menos uma magia

Você fortalece seus ataques criando uma fonte de iluminação em seus inimigos. Ao causar dano radiante com uma magia em uma criatura, você o carrega com uma carga radiante até o final de seu próximo turno. A próxima magia que você conjurar nesse alvo explode essa carga. O alvo sofre 1d4 + seu bônus de proficiência como dano radiante adicional.

O dano dessa runa aumenta em 1d4 ao atingir o 9º nível (2d4) e o 17º nível (3d4).

Manto de Nimbus

Pré-requisito: Capacidade de conjurar ao menos uma magia

Ao utilizar seu dom arcano, você converte parte da mana para aumentar sua celeridade. Após conjurar uma magia, você recebe 10 pés de deslocamento adicional e não causa ataques de oportunidade até o final de seu turno. Esse deslocamento adicional não é cumulativo.

Orbes da Punição

De alguma forma, você consegue manifestar pequenas esferas rúnicas que castigam aqueles que tentam te ferir. Uma vez por rodada, a primeira criatura que realizar um ataque desarmado ou corpo a corpo com arma contra você, deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza ou sofrerá 1d4 + seu bônus de proficiência de dano energético.

O dano dessa runa aumenta em 1d4 ao atingir o 9º nível (2d4) e o 17º nível (3d4).

Potência Arcana

Sua capacidade de conjuração é mais forte que a da maioria das criaturas. Ao conjurar uma magia de 1º nível ou superior, seus próximos dois ataques causam 1d4 + seu bônus de proficiência como dano adicional. Essa runa só é ativada quando nenhum de seus ataques estejam causando dano adicional através desse Pulso Rúnico.

O dano dessa runa aumenta em 1d4 ao atingir o 9º nível (2d4) e o 17º nível (3d4).

Queimadura Elemental

Pré-requisito: Capacidade de conjurar ao menos uma magia

Você aproveita todos os seus recursos a ponto de infligir dano contínuo em pequenos resquícios mágicos que restaram em seus inimigos. Após causar qualquer dano elemental a um ou mais alvos com uma magia, os alvos afetados passam a queimar por um número de rodadas igual ao seu bônus de proficiência. Um alvo queimado sofre seu bônus de proficiência de dano do mesmo tipo da magia que a atingiu no início de cada um de seus respectivos turnos. Esse dano não se acumula.

Enquanto o alvo estiver sob efeito desse Pulso, você pode escolher entre manter o dano atual ou trocá-lo por outro dano elemental que você tenha causado, mantendo a duração de rodadas.

Sifão da Alma

Você sabe como é o funcionamento do espírito de uma criatura, podendo roubar parte de sua essência ao seu bel-prazer. Uma vez por turno, quando você causar dano necrótico a criaturas hostis, você recupera seu bônus de proficiência em pontos de vida para cada criatura atingida. Você só pode recuperar pontos de vida dessa maneira uma vez por magia.

Poderes Rúnicos

Aura Elemental

Você sabe como utilizar a força dos elementos para fortalecer sua proteção. Ao escolher essa Runa, você deve escolher um dos elementos simples da tabela Elementos e Tipos de Dano presente no Capítulo 10. Utilizando uma ação bônus, você pode ativar essa runa para que uma aura de energia elemental o circunde a até 5 pés de você pelas próximas 2 rodadas. Inimigos nessa área, que iniciem seus turnos dentro dela ou entrem nela pela primeira vez em seus turnos sofrem 1d6 de dano de um tipo baseado no elemento escolhido.

Bis

Pré-requisito: Carisma 17 ou maior

Você clama por atenção e sabe como tomá-la para você. Utilizando uma ação, você pode ativar essa runa para conjurar uma onda sonora em uma linha de 60 pés de comprimento e 10 pés de largura iniciada a partir de você. Criaturas hostis nessa linha que possam ouví-lo devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 2d8 de dano psíquico e fica Enfeitiçada por você pelas próximas 2 rodadas. Em um sucesso, uma criatura não pode ficar Enfeitiçada dessa maneira por 24 horas.

Uma criatura Enfeitiçada dessa maneira deve utilizar seus turnos da melhor maneira possível para se aproximar de você e pode repetir a salvaguarda no final de cada um de seus turnos para encerrar essa condição.

Campo Energético

Pré-requisito: Construto

Você possui um armazenamento interno que guarda toda a energia gerada por você enquanto se movimenta. Utilizando uma ação bônus, você desfere uma descarga de energia num raio de 10 pés ao seu redor. Criaturas nessa área devem fazer uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 1d8 de dano energético e fica Incapacitada até o final de seu próximo turno.

Conjuração Fortalecida

Pré-requisito: Capacidade de conjurar ao menos uma magia

As runas lhe concedem um fortalecimento em suas conjurações. Ao ativar essa runa, sua próxima magia que cause dano, irá causar 2d8 de dano adicional. Essa runa só se aplica uma vez por magia.

Desidratação

Você é capaz de exaurir as forças de seus inimigos. Ao realizar um ataque, você pode ativar essa runa para forçar o alvo a realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, a criatura fica Enfraquecida até o final de seu próximo turno. Caso essa runa dure por mais de 1 rodada, uma criatura Enfraquecida dessa maneira deve repetir a salvaguarda no final de seu turno para encerrar essa condição.

Fome Insaciável

Pré-requisito: Alinhamento Não-Bom, Sabedoria 17 ou maior

Você possui uma necessidade de drenar a vitalidade de outras criaturas, talvez apenas pelo seu prazer… ou então por algum motivo mais profundo. Utilizando uma ação bônus, você pode ativar essa runa para invocar uma aura sombria que drena energia vital em um raio de 10 pés de você. Essa aura se move junto com você e dura por 2 rodadas. Criaturas nessa área, que iniciem seus turnos dentro dela ou que entrem dentro dela pela primeira vez em seu turno, devem realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 2d8 de dano necrótico e não pode recuperar pontos de vida até o início do próximo turno da criatura. Você pode encerrar essa aura a qualquer momento, não necessitando de uma ação para isso.

Partícula de Medo

Pré-requisito: Sabedoria ou Carisma 15 ou maior

Você sabe como entrar na mente de uma criatura, trazendo à tona seus maiores medos. Utilizando uma ação bônus, você pode ativar essa runa para forçar um alvo a até 30 pés de você a realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, o alvo fica Amedrontado por você durante 3 rodadas, podendo repetir a salvaguarda no final de cada um de seus turnos para encerrar esse efeito em um sucesso.

Essa runa é utilizada como pré-requisito para o seguinte Poder Rúnico: Pesadelo Vivo.

Perda Sensorial

Pré-requisito: Inteligência ou Sabedoria ou Carisma 17 ou maior

Você possui a capacidade de inibir os sentidos de seu inimigo. Utilizando uma ação bônus, você pode ativar essa runa para que criaturas hostis em um raio de 10 pés de você devem realizar uma salvaguarda de Carisma. Em uma falha, uma criatura afetada fica Cega, Surda e Silenciada por 2 rodadas. O alvo afetado pode repetir a salvaguarda no final de cada um dos turnos dele para encerrar esse efeito.

Pesadelo Vivo

Pré-requisito: Poder Rúnico - Partícula de Medo, Inteligência ou Sabedoria ou Carisma 19 ou maior

Você pode desfigurar sua própria face, refletindo os pesadelos de seus inimigos. Utilizando uma ação, você pode ativar essa runa para escolher uma criatura a até 30 pés de você que possa vê-lo, esse alvo deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, o alvo sofre um dos efeitos abaixo pelas próximas 3 rodadas.

Adormecer. O alvo cai Inconsciente. Encerrando essa condição caso sofra dano ou se outra criatura usar sua ação para acordá-lo.
Apavorar. O alvo está Amedrontado. Em cada um dos turnos dele, a criatura amedrontada deve realizar a ação de Disparada e se mover para longe de você pela rota segura mais curta disponível, a não ser que não haja lugar para se mover. Se o alvo se mover para um local a, pelo menos, 60 pés de distância de você onde ela não possa mais te ver, esse efeito termina.

Em um sucesso, o alvo se torna imune a esses efeitos pelas próximas 24 horas. Você pode utilizar essa runa 2 vezes por descanso longo.

Selo da Lua Minguante

Pré-requisito: Sabedoria 17 ou maior

A lua minguante clama pelo aquietamento, e quando se vai contra isso, seu corpo irá reclamar. Utilizando uma ação bônus, você pode tocar uma criatura no seu alcance para forçá-la a realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, você e seus aliados possuem vantagem em jogadas de ataque contra ele, sua CA diminui em 3 e seu deslocamento é reduzido em 20 pés. Esse efeito dura por 2 rodadas. O alvo afetado pode repetir a salvaguarda no final de cada um dos turnos dele para encerrar esse efeito.

Inspiração

As Runas de Inspiração são ideais para personagens que gostam de manipular as regras do mundo ou auxiliar seus aliados, criando um mar de ferramentas criativas inesperadas para qualquer um.

Pulsos Rúnicos

Ataque Amaldiçoado

Seus ataques carregam a mácula de uma maldição antiga. Uma vez por rodada, seu primeiro ataque contra uma criatura inflige uma marca amaldiçoada caso atinja o alvo. Um alvo marcado sofre metade de seu bônus de proficiência como dano adicional sempre que for atingido por um ataque até o início de seu próximo turno.

Caçador Noturno

Você sabe como se mover sem ser percebido, aproveitando ao máximo a falta de visibilidade de seus inimigos. Quando na penumbra, escuridão ou Invisível, você recebe 20 pés de deslocamento adicional e seus ataques causam uma vez e meia seu bônus de proficiência como dano adicional. Por exemplo, caso seu bônus de proficiência seja +2, você causará 3 de dano adicional, caso o bônus seja +5, você causará 7 de dano adicional.

Dados Viciados

A sorte e o azar te acompanham, aflorando nos momentos mais críticos. Ao atacar pela primeira vez em seu turno, você deve jogar 1d6. Caso o resultado seja 1, a jogada de ataque é reduzida em um valor igual ao seu bônus de proficiência. Caso o resultado seja 6, você adiciona o seu bônus de proficiência na jogada de ataque. Caso o resultado seja entre 2 e 5, você causa seu bônus de proficiência como dano adicional.

Descontrole Rúnico

O caos está presente em sua essência, se manifestando nos momentos mais improváveis. Após jogar sua iniciativa, você deve rolar duas vezes 1d10, caso caia 5 ou menos você deve rolar na tabela Magia Púpura para criar um efeito mágico aleatório, que pode ser encontrado no Capítulo 10. Caso as duas rolagens gerem efeitos da tabela, uma delas deve ser escolhida para acontecer com uma criatura a sua escolha a até 30 pés de você.

Escape Obscuro

Pré-requisito: Destreza 13 ou maior

Você percebeu que uma das melhores brechas para evadir das pessoas é pelo escuro. Quando na penumbra, escuridão ou Invisível, você recebe vantagem em testes de Furtividade e um bônus igual a metade de seu bônus de proficiência em salvaguardas de Destreza.

Fuga Elusiva

Quando sua vida está por um fio, um manto rúnico te circunda para te ocultar dos seus inimigos. Ao sofrer dano que deixaria sua vida abaixo de 1/4 de seus pontos de vida máximos, você fica Invisível pelo próximo minuto. Enquanto Invisível dessa maneira, você recebe 10 pés de deslocamento adicional e você pode utilizar sua ação bônus para realizar uma ação de Esconder até o fim do seu próximo turno.

Caso você fale ou utilize sua ação para fazer qualquer ação que não seja Desengajar, Disparar, Esconder ou Esquivar, essa condição se encerra. Esse efeito acontece apenas uma vez por descanso curto ou longo.

Nativo da Região

Você vivenciou muito mais seu lugar de origem do que qualquer outra pessoa, sabendo das coisas ao redor de cabo a rabo. Enquanto estiver na sua região, você recebe um bônus igual a metade de seu bônus de proficiência em testes de Furtividade e Percepção. Adicionalmente, você recebe metade de seu bônus de proficiência em testes de História e Religião relacionados à sua região.

Salvação

Pré-requisito: Capacidade de conjurar ao menos uma magia

Você sempre sabe quando um de seus amigos precisa de você, indo para seu auxílio o mais rápido que pode. Quando um aliado a até 60 pés de você estiver com menos da metade de seus pontos de vida máximos, você recebe 20 pés de deslocamento adicional ao se movimentar em direção à ele, esse bônus não é cumulativo. Adicionalmente, ao recuperar pontos de vida desse aliado através de uma magia, você adiciona 1d4 + seu bônus de proficiência aos pontos de vida recuperados pela magia.

Os pontos de vida recuperados por essa runa aumentam em 1d4 ao atingir o 9º nível (2d4) e o 17º nível (3d4).

Tiro Gelado

Pré-requisito: Freljordiano ou elemento gelo

O gelo está em seu sangue. Uma vez por rodada, ao atingir um alvo com um ataque à distância, o deslocamento do alvo é reduzido a um número de pés igual a 5 multiplicado por metade de seu bônus de proficiência até o final de seu próximo turno. Uma criatura que tenha seu deslocamento reduzido dessa maneira não pode ser afetada por essa runa mais de uma vez.

Além disso, sempre que você atingir um alvo que tenha seu deslocamento reduzido, você causa seu bônus de proficiência como dano adicional.

Visão Espiritual

Sua relação com o Reino Espiritual alterou sua visão e corpo, lhe concedendo as capacidades inatas de algumas criaturas do mundo dos espíritos. Ao escolher esse Pulso Rúnico, você deve escolher um dos seguintes tipos de criatura: Espíritos (Akanas), Feéricos (Kanmei) ou Ínferos (Azakanas). Independente se o tipo de criatura que você escolher esteja Invisível ou no Reino Espiritual, você pode enxergá-las normalmente a qualquer momento. Além disso, você recebe um bônus de acordo com o tipo de criatura escolhida:

  • Akana. Você pode falar o idioma Espiritual e possui resistência a dano venenoso.
  • Azakana. Você pode falar o idioma Demoníaco e possui resistência a dano necrótico.
  • Kanmei. Você pode falar o idioma Feérico e possui resistência a dano radiante.

Poderes Rúnicos

Bênção Estelar

Você pode fazer com que a energia das runas flua do solo em uma energia restauradora. Utilizando uma ação bônus, até 2 criaturas à sua escolha que você possa ver a até 10 pés de você recuperam 2d8 em pontos de vida.

Efígie

Pré-requisito: Nível 7 ou maior, Proficiência em Lidar com Animais ou Natureza

Você aprende a manifestar fisicamente parte de seu espírito através de uma invocação chamada de Efígie. Essa invocação não é apenas algo feito de energia, mas também possui uma pequena parcela de sua alma e energia vital. Você utiliza sua energia mágica e parte de sua alma no processo de criação de sua Efígie, uma espécie de espírito que passa a acompanhá-lo e tem empatia e devoção por você.

Utilizando uma ação, você pode ativar essa runa para criar um corpo temporário para essa Efígie, como pela magia convocar familiar. Ao invocar esse corpo, você poderá formá-lo com as características de uma criatura qualquer de ND 1/2 ou menor sobre a qual você possua um grande conhecimento ou estudo. Se o mestre achar necessário, ele pode solicitar testes de habilidade em casos de criaturas únicas ou extremamente exóticas.

Sua Efígie poderá atacar normalmente e, quando cair a 0 pontos de vida, retornará a ser um espírito que o acompanha e só poderá ser invocado novamente dessa forma quando você completar um descanso longo. Alternativamente, você pode utilizar uma ação bônus para separar sua Efígie do corpo criado, ao fazer isso, você poderá conjurá-lo novamente desde que possua usos dessa runa para isso.

Guincho de Fuga

Pré-requisito: Sabedoria 13 ou maior

Você sabe que nem sempre é possível se manter em um combate, e sabe emitir um comando para que seus aliados possam recuar em segurança. Ao ativar essa runa, você pode emitir um guincho estridente para afastar inimigos próximos. Criaturas hostis que possam ouví-lo a até 10 pés de você devem realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, uma criatura afetada fica Incapacitada até o final de seu próximo turno.

Adicionalmente, você e até 3 criaturas dispostas que possam vê-lo à sua escolha ficam Amedrontadas pelas criaturas Incapacitadas pela duração. Enquanto uma criatura estiver Amedrontada dessa maneira, ela recebe 30 pés de deslocamento adicional e resistência a dano perfurante.

Ímpeto

Você recebe um pico de energia momentâneo, aumentando sua velocidade consideravelmente. Ao ativar essa runa, você recebe 30 pés de deslocamento adicional e +1 de CA até o final de seu próximo turno.

Melhorar Cura

Pré-requisito: Sabedoria ou Carisma 13 ou maior

As runas que você possui emanam uma energia curativa mais forte do que o normal. Ao recuperar pontos de vida de uma criatura (exceto por itens), você pode ativar essa runa para adicionar 2d8 + seu modificador de atributo de runas aos pontos de vida recuperados pela criatura. Essa runa pode ser usada em conjunto com outra.

Reino Particular

Pré-requisito: Nível 17 ou maior, Sabedoria ou Carisma 17 ou maior

“Vem pro x1 maluco!” Utilizando uma ação, você invoca um reino particular sob um inimigo que você possa ver a até 20 pés de você. Esse alvo deve realizar uma salvaguarda de Carisma. Em uma falha, você e o alvo são teleportados para seu Reino Particular pelo próximo minuto. A criatura pode repetir a salvaguarda no final de cada um de seus turnos para sair de seu Reino Particular.

O Reino Particular é um lugar vazio, possuindo 20 pés de raio centrado no alvo teleportado e não sendo afetado por nada que aconteça do lado de fora dele. Você causa 1d6 de dano adicional sempre que causar dano contra um inimigo dentro de seu Reino Particular e ignora quaisquer resistências que esse inimigo possua.

Ao final da duração ou caso você dissipe esse Reino a qualquer momento, não necessitando de ação, você e a criatura retornam ao local em que estavam, e, caso o local esteja ocupado, sofre 1d6 de dano gravitacional e é movido para o espaço desocupado mais próximo. Caso você mate a criatura dentro de seu Reino Particular, o reino é dissipado e você recebe um bônus de +1 em suas jogadas de ataque, jogadas de dano e em sua CA pelo próximo minuto.

Sussurro Inspirador

Pré-requisito: Carisma 13 ou maior

Você consegue entrar na mente de seus aliados, sussurrando palavras encorajadoras para que possam seguir em batalha. Ao ativar essa runa, você sussurra na mente de até 4 aliados que você possa ver a até 15 pés de você. Os aliados escolhidos recebem vantagem em suas jogadas de ataque e +2 em suas Classes de Armadura. Esses efeitos duram por 2 rodadas.

Teletransporte Cintilante

Pré-requisito: Nível 7 ou maior

Seus reflexos precisos conseguem se manifestar para te livrar de uma situação ruim. Ao ser alvo de um ataque ou estar em uma área de um efeito, você pode utilizar sua reação para se teletransportar a um ponto desocupado que você possa ver a até 15 pés de você.

Transcendência

Pré-requisito: Nível 7 ou maior, Inteligência 17 ou maior

Você pode permitir criaturas a verem aquilo que está por trás do véu da mortalidade. Utilizando uma ação bônus, você pode ativar essa runa para verdadeiramente abrir os olhos de uma criatura que você possa ver a até 30 pés de você. A criatura recebe 30 pés de visão verdadeira pelas próximas 2 rodadas.

Trunfo do Crepúsculo

Pré-requisito: Inteligência ou Sabedoria ou Carisma 17 ou maior

A melhor hora para o ataque é durante o crepúsculo, e você sabe como convocá-lo a qualquer momento. Utilizando uma ação bônus, pode ativar essa runa para que você e uma criatura que você possa ver a até 15 pés de você fiquem Invisíveis pelas próximas 2 rodadas. Caso uma criatura realize um ataque enquanto Invisível dessa maneira, ele perderá essa condição.

Enquanto estiver Invisível dessa maneira, uma criatura recebe 10 pés de deslocamento adicional e recupera 1d4 pontos de vida no início de seu respectivo turno.

Precisão

As Runas de Precisão são ideais para personagens que gostam de possuir um dano constante em seus golpes, garantindo que cedo ou tarde sua lenda será contada para todos.

Pulsos Rúnicos

Anime-se

Você possui uma natureza inquieta, recebendo um número diferente de cargas de animação para cada acontecimento ao seu redor:

  • Ao atingir uma criatura 2 vezes na mesma rodada, você recebe 1 carga;
  • Ao ver um aliado realizar um acerto crítico, você recebe 2 cargas;
  • Ao realizar um acerto crítico, você recebe 3 cargas;
  • Ao ver um aliado reduzir uma criatura a 0 pontos de vida, você recebe 4 cargas;
  • Quando você reduzir uma criatura a 0 pontos de vida, você recebe 5 cargas;

A cada carga de animação que você possua, uma vez por turno, seu ataque desarmado ou com arma causa metade de seu bônus de proficiência como dano adicional e, ao atingir 5 cargas, seu deslocamento aumenta em 10 pés. Você pode acumular até o máximo de 5 cargas de animação, que retornam para 0 após 1 hora.

Até a Morte

Sedento por sangue, mesmo o seu sendo derramado, você fica mais empolgado. Enquanto estiver abaixo de seus pontos de vida máximos, seus ataques desarmados ou com arma corpo a corpo causam metade do seu bônus de proficiência como dano adicional. Enquanto estiver com metade dos seus pontos de vida máximos ou menos, você passa a causar seu bônus de proficiência como dano adicional. Enquanto estiver com 1 ponto de vida ou menos você passa a causar o dobro do seu bônus de proficiência como dano adicional.

Chamado de Freljord

Pré-requisito: Freljordiano

Lutar ou brincar, tudo é sempre melhor com os amigos. Ao atingir um ataque corpo a corpo em uma criatura pela primeira vez, você adiciona seu bônus de proficiência como dano adicional pelo próximo minuto. Além disso, caso um aliado a 30 pés de você cause um acerto crítico, esse ataque causa 1d4 de dano gélido adicional.

O dano gélido dessa runa aumenta em 1d4 ao atingir o 9º nível (2d4) e o 17º nível (3d4).

Dança da Duelista

Pré-requisito: Proficiência com uma arma de acuidade

Você se move pelo campo de combate de uma maneira tão bela que parece que você está dançando. Uma vez por rodada, seu primeiro ataque com uma arma de acuidade contra uma criatura causa 1d4 + seu bônus de proficiência como dano adicional. Além disso, você recupera pontos de vida iguais a metade de todo o dano adicional causado por essa runa.

O dano causado por essa runa aumenta em 1d4 ao atingir o 9º nível (2d4) e o 17º nível (3d4).

Disciplina da Força

Você é considerado um professor em combate, suprimindo seus inimigos através de golpes constantes e incansáveis. Ao realizar um ataque desarmado ou corpo a corpo com uma arma, você pode adicionar metade de seu bônus de proficiência ao dano. Adicionalmente, caso você ataque o mesmo alvo, você passa a adicionar seu bônus de proficiência ao dano, ao invés de apenas metade.

Domínio Marcial

Sua precisão excede os limites das armas comuns, atingindo criaturas além do que normalmente seriam golpeadas. Ao atingir um ataque com uma arma corpo a corpo, você recebe 1 Carga Marcial. Cargas Marciais acumuladas duram por até 1 minuto, após esse tempo elas retornam para 0.

Ao acumular 5 cargas, seu próximo ataque com arma corpo a corpo cria uma área de 10 pés de cone a partir do alvo atingido. Criaturas hostis nessa área, exceto o alvo atingido, devem realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 1d4 + seu bônus de proficiência de dano do mesmo tipo de seu ataque. Após isso acontecer, as Cargas Marciais retornam para 0.

O dano causado por essa runa aumenta em 1d4 ao atingir o 9º nível (2d4) e o 17º nível (3d4).

Hemorragia

Pré-requisito: Proficiência com uma arma cortante

Você possui uma capacidade inata para saber onde você deve atingir para tirar o máximo proveito de seus golpes. Sempre que você causar dano cortante, simples ou mágico, a um alvo, a criatura atingida recebe uma carga de Hemorragia. Uma criatura que possua uma carga sofre 1 ponto de dano no início de cada um dos turnos dela e cada carga de Hemorragia aumenta o dano em 1. Caso a criatura recupere pontos de vida, as cargas retornam para 0.

Quando uma criatura fica com 5 cargas, todo dano cortante que você fizer contra ela tem seu dano maximizado (por exemplo, 2d6 passará a causar 12 de dano). A cada rodada que o alvo não receber uma nova carga, as cargas são reduzidas em 1.

Insistência Inabalável

“Água mole em pedra dura, tanto bate até que fura.” Ao errar um ataque com uma arma corpo a corpo, você recebe 1 ponto de Persistência. Você pode acumular um total de pontos de Persistência iguais ao seu bônus de proficiência, que retornam para 0 após 1 hora.

Ao realizar um ataque com uma arma corpo a corpo, seu ataque recebe um bônus de +1 em sua jogada para cada ponto de Persistência acumulado. Após atingir um ataque, seus pontos de Persistência retornam para 0.

Marca de Caça

A caçada faz parte de sua essência e todos seus alvos que sabem disso estão enterrados a 7 palmos do chão. Ao atingir sucessivamente uma única criatura hostil com um ataque, você causa 1 ponto de dano adicional para cada ataque que atingir o alvo, até o máximo de 5 vezes seu bônus de proficiência.

Por exemplo, seu segundo ataque bem sucedido causará 1 de dano adicional, o terceiro 2 de dano e assim sucessivamente. Ao atacar um novo alvo, ou ficar uma rodada sem causar dano a esse alvo, esse dano adicional retorna a 0.

Munição de Energia

Pré-requisito: Proficiência com armas à distância

A mana é mais forte em você, com o tempo você aprendeu e fortaleceu essa capacidade inata. Ao atingir um ataque com uma arma à distância, você adiciona seu bônus de proficiência como dano energético adicional.

Poderes Rúnicos

Armamento Aprimorado

Pré-requisito: Força ou Destreza 15 ou maior

Você sabe como imbuir suas lâminas com o poder de suas runas. Ao escolher essa Runa, você deve escolher um dos elementos simples da tabela Elementos e Tipos de Dano presente no Capítulo 10, caso você possua o Poder Rúnico: Ataque Elemental, você pode utilizar os elementos escolhidos em ambas as runas ao ativá-las, declarando o elemento utilizado previamente.

Utilizando uma ação bônus, você pode ativar essa runa para revestir uma arma corpo a corpo ou seus ataque desarmado com energia elemental por 2 rodadas, essa arma possui +1 de bônus em sua jogada de ataque e o primeiro ataque realizado com ela em seu turno causa 1d10 de dano adicional de um tipo baseado no elemento escolhido.

Arranque

Pré-requisito: Nível 7 ou maior

Brevemente, seu poder rúnico aflora como uma velocidade tremenda para seu corpo. Você pode conjurar a magia velocidade em si mesmo, sem a necessidade de componentes materiais.

Balázio Incessante

Pré-requisito: Destreza 19 ou maior

Você convoca projéteis rúnicos para atingir seus inimigos junto de seus ataques. Ao escolher essa Runa, você deve escolher um dos elementos simples da tabela Elementos e Tipos de Dano presente no Capítulo 10. Utilizando uma ação bônus, você pode ativar essa runa para receber 2 projéteis de energia neste turno e no início de seu próximo turno. Caso a duração da runa aumente, você cria mais 2 projéteis no início de cada um de seus turnos pela duração.

Enquanto possuir projéteis, você pode escolher qualquer um de seus ataques para receber 1 ou mais projéteis, mas isso deve ser declarado antes do ataque ser efetuado. Ao realizar um ataque com um projétil, caso atinja, cada projétil irá causar 1d6 de dano adicional de um tipo baseado no elemento escolhido.

Adicionalmente, ao realizar um ataque, você pode lançar todos os projéteis de energia em um ou mais alvos a até 30 pés de você. Ao fazer isso, faça uma jogada de ataque separada para cada projétil, causando o dano de cada projétil em cada ataque que atinja.

Desafio Grandioso

Pré-requisito: Nível 7 ou maior, Destreza 19 ou maior

Você faz do campo de batalha uma dança a ser assistida, sempre trazendo admiração a cada golpe atingido. Ao ativar essa runa, você deve marcar um inimigo que você possa ver a até 30 pés de você, esse alvo deve realizar uma salvaguarda de Carisma para evitar essa marca. Em uma falha, o alvo terá seus pontos vitais expostos pelo próximo minuto e, caso você esteja utilizando uma arma com acuidade, você possui vantagem em suas jogadas de ataque contra esse alvo e sua margem de crítico contra ele se torna 17-20. Pela duração, cada vez que você realizar um acerto crítico contra esse alvo, você joga 2 dados adicionais de dano da arma.

Enquanto a marca estiver ativa, após atingir seu alvo com 4 acertos críticos ou caso os pontos de vida dele sejam reduzidos a 0, você cria uma área de 10 pés de raio ao redor de seu alvo. Você e seus aliados que estejam nessa área recuperam 2d10 pontos de vida. Quando isso ocorre, a marca em seu alvo desaparece e ele se torna imune à mesma pelas próximas 24 horas.

Disparos Vorazes

Pré-requisito: Destreza 15 ou maior

Você sabe como imbuir suas armas com o poder elemental concedido pelas runas. Ao escolher essa Runa, você deve escolher um dos elementos simples da tabela Elementos e Tipos de Dano presente no Capítulo 10, caso você possua o Poder Rúnico: Ataque Elemental, você pode utilizar os elementos escolhidos em ambas as runas ao ativá-las, declarando o elemento utilizado previamente.

Utilizando uma ação bônus, você pode ativar essa runa para revestir uma arma à distância com energia elemental por 2 rodadas. Essa arma ou magia possui +1 de bônus em sua jogada de ataque e o primeiro ataque realizado com ela em seu turno causa 1d8 de dano adicional de um tipo baseado no elemento escolhido.

Explosão de Adrenalina

Pré-requisito: Força ou Destreza 13 ou maior, Constituição 15 ou maior

Você consegue temporariamente exceder os limites físicos de seu corpo através de suas runas. Utilizando uma ação, você pode ativar essa runa para realizar até 2 ataques com sua arma. Ao fazer isso, você recebe 30 pés de deslocamento adicional até o final de seu turno.

Maldição Dolorosa

Pré-requisito: Nível 7 ou maior

Com um ataque, uma praga se espalha no alvo, fazendo feridas serem difíceis de cicatrizar. Ao ativar essa runa, seu próximo ataque causa 1d10 de dano necrótico adicional e deixa o alvo amaldiçoado pelas próximas 2 rodadas. Um alvo amaldiçoado dessa maneira recupera metade de quaisquer pontos de vida recebidos. Um alvo amaldiçoado pode realizar uma salvaguarda da Constituição no final de cada um dos turnos dele, encerrando essa maldição em um sucesso.

Reflexo Intrínseco

Pré-requisito: Nível 7 ou maior, Sabedoria 15 ou maior

Sua essência reflete seu poder rúnico, aflorando sua natureza, seja ela boa ou má. Ao ativar essa runa, pelas próximas 2 rodadas, seu primeiro ataque com arma em seu turno causa 3d8 de dano adicional de um tipo de acordo com seu alinhamento: radiante para Bom, energético para Neutro e sombrio para Mau.

Adicionalmente, um alvo atingido deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição ou sofrerá uma condição até o final do seu próximo turno, também de acordo com seu alinhamento: Cego para Bom, Contido para Neutro ou Amedrontado para Mau.

Uma criatura bem-sucedida na salvaguarda fica imune ao efeito de condição dessa runa pelas próximas 24 horas, mas ainda sofre o dano causado por ela caso seja atingida.

Super Modo de Batalha

Pré-requisito: Nível 12 ou maior, Força 19 ou maior

Puxando sua ira interior você entra em um forma própria para as mais difíceis batalhas. Ao passar 1 minuto canalizando essa runa, você entra em um modo de batalha que dura por até 10 minutos. Enquanto estiver nesse modo de batalha você recebe 10 pés de deslocamento adicional, sua capacidade de carga é dobrada, não necessita percorrer 10 pés para saltar e o alcance de seu salto é triplicado.

Além disso, seus ataques desarmados ou com arma corpo a corpo causam 1d6 de dano adicional e, uma vez por turno, você pode forçar um alvo que você tenha atingido com um ataque desarmado ou com arma corpo a corpo a realizar uma salvaguarda de Força. Em uma falha, ele é empurrado a 20 pés para uma direção a sua escolha e fica Caído. Ao final desse modo de batalha você recebe 1 nível de Exaustão.

Transpassar

Temporariamente você ultrapassa qualquer resistência. Utilizando uma ação bônus, você pode ativar essa runa para que seus ataques e magias ignorem resistências pelas próximas 2 rodadas. Você pode ativar essa runa como parte da mesma ação de outra runa.

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