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Forja Arcana

Boas vindas à Forja Arcana, itens dos mais diversos tipos podem ser encontrados aqui, possuimos algumas poucas regras que devem ser seguidas por todos:

Regras de compras:

  1. Você pode adquirir qualquer item dessa lista desde que seja de uma divisão igual ou inferior a sua.
  2. Qualquer número de itens pode ser comprado, desde que você pague o valor de cada um deles.
  3. Ao selecionar o item vá ao chat Solicitar item mágico e espere receber um :upvote: de alguém do gerenciamento.
  4. Ao receber o você poderá atualizar sua postagem.
  5. Itens que tenham variantes como moon-touched sword, weapon +1 e etc, devem ser descriminados na postagem o modelo a ser utilizado. Ex.: Compro uma moon-touched sword e escolho uma greatsword, logo na postagem deve ser feito Moon-touched (Greatsword)
  6. Itens como armas e armaduras deve ser pago o valor demonstrado + valor do item. Ex. Compro uma arma +2 que tabelado é 5000 PO e escolho um arco, logo pagarei 5050 PO (5000 PO custo base + 50 PO valor base de um arco)

OBS: Sua postagem no quadro não pode estar editada e o valor também deve constar na sua ficha em PDF mais recente.

Item Ranque Preço
Amuleto de Proteção contra Detecção e Localização B 60 PO
Anel de Andar Sobre as Águas B 80 PO
Anel de Aquecer B 75 PO
Anel de Influência Animal C 50 PO
Anel de Natação B 80 PO
Anel de Saltar C 40 PO
Botas de Caminhar e Saltar B 90 PO
Botas de Ocultação B 60 PO
Broche de Escudo B 150 PO
Chapéu de Disfarce B 100 PO
Corda de Escalada C 30 PO
Flauta dos Esgotos C 40 PO
Garrafa da Água Infinita B 150 PO
Lanterna de Revelação C 30 PO
Leque de Vento C 20 PO
Luvas de Apanhar Projéteis C 30 PO
Luvas de Nadar e Escalar C 15 PO
Manto da Arraia B 75 PO
Manto Vastayês B 100 PO
Medalhão dos Pensamentos C 30 PO
Olhos de Enfeitiçar B 75 PO
Olhos de Visão Minuciosa C 15 PO
Pedra da Boa Sorte B 210 PO
Periapto de Saúde B 75 PO
Unguento Regenerativo B 150 PO
Varinha de Detectar Magia B 100 PO
Varinha dos Segredos C 100 PO

Item Ranque Preço
Adaga Virulenta B 250 PO
Aljava Eficiente A 500 PO
Anel de Escudo Mental B 110 PO
Anel de Proteção A 700 PO
Anel de Visão de Raio-X B 400 PO
Arma Perigosa B 150 PO*
Armadura de Resistência A 2250 PO
Bastão Imóvel A 1500 PO
Bolsa Prestativa A 1500 PO
Botas de Levitação B 400 PO
Botas do Inverno B 250 PO
Braceletes de Arquearia A 750 PO
Braceletes de Defesa A 750 PO
Buraco Portátil A 1500 PO
Cajado da Píton B 250 PO
Cajado de Cura A 3000 PO
Cajado de Enfeitiçar A 1600 PO
Cajado do Definhamento A 3050 PO
Capa do Saltimbanco A 2550 PO
Carrilhão de Abertura B 300 PO
Colar de Adaptação A 1000 PO
Colar de Bolas de Fogo A 1500 PO
Contas de Força A 2000 PO
Corda de Constrição B 200 PO
Diadema de Explosão A 500 PO
Elmo de Compreender Idiomas A 450 PO
Espada do Ferimento A 3000 PO
Ferraduras de Zéfiro B 400 PO
Flauta do Assombro B 200 PO
Garrafa da Fumaça Eterna A 500 PO
Gema da Visão A 750 PO
Língua Flamejante B 600 PO
Maça de Destruição B 480 PO
Maça de Disrupção B 390 PO
Maça do Terror B 600 PO
Manto de Deslocamento B 3700 PO
Manto de Proteção A 700 PO
Manto do Aracnídeo A 2275 PO
Manto do Morcego A 1000 PO
Manto dos Olhos A 1500 PO
Matadora de Gigante B 200 PO
Periapto de Cura de Ferimentos B 315 PO
Periapto de Proteção contra Veneno B 365 PO
Pérola do Poder B 200 PO
Sandálias de Escalada de Aranha B 300 PO
Tridente de Comandar Peixes A 1500 PO
Varinha das Bolas Fogo A 3750 PO
Varinha de Detectar Inimigo B 350 PO
Varinha de Medo B 450 PO
Varinha de Mísseis Mágicos B 560 PO
Varinha de Teia A 1000 PO
Varinha do Mago de Guerra +1 A 1000 PO

Forja Divisão 1

Amuleto de Proteção contra Detecção e Localização

Item maravilhoso, incomum ranque B (requer sintonização)

Esse amuleto foi criado por axiomatas que desejavam escapar do terrível presságio que o Vidálio os mostrou.

Enquanto estiver sintonizado e usando este amuleto, você fica oculto de magias do Mistério da Adivinhação. Você não pode ser alvo desse tipo de magia ou percebido por sensores mágicos de vidência.

Anel de Andar Sobre as Águas

Item maravilhoso (anel), incomum ranque B

Isolado em uma ilha ao sul de Ixtal, um mago gastou anos pensando em como poderia escapar daquele local. Utilizando de suas habilidades, ele pôde criar este anel, lhe dando a capacidade de se mover sobre a água como se fosse um chão de pedra.

Enquanto estiver usando este anel, você pode ficar em pé e se mover através de qualquer superfície líquida como se ela fosse terra firme.

Anel de Aquecer

Item maravilhoso (anel), incomum ranque B (requer sintonização)

Durante o mais terrível inverno de sua tribo, um xamã de Freljord, com medo de que seus conterrâneos não conseguissem resistir ao frio, criou algumas dezenas destes anéis para proteger a todos.

Enquanto estiver sintonizado e usando este anel, você tem resistência a dano gélido. Além disso, você e todas as coisas que estiver vestindo e carregando não são afetadas por temperaturas tão baixas quanto -46ºC.

Anel de Influência Animal

Item maravilhoso (anel), incomum ranque C

Muitos povos em Freljord são conhecidos por terem o costume de adestrar animais, utilizando eles como lacaios ou até como montaria, esse anel que aparenta ser de origem Xamanica auxilia aqueles que precisam interagir com animais.

Este anel tem 3 cargas, e recupera 1d3 cargas gastas diariamente ao amanhecer. Enquanto estiver usando o anel, você pode executar uma ação para gastar 1 das cargas deste para conjurar uma das magias a seguir:

Anel de Natação

Item maravilhoso (anel), comum ranque B

Muitos sentinenses necessitam de auxílio embaixo d'água, esse anel auxiliam aqueles que não são tão bem nadando, muitas vezes podem até servir para fugir de certas coisas que habitam as profundezas sentinenses.

Você tem deslocamento de natação de 40 pés enquanto estiver usando este anel.

Anel de Saltar

Item maravilhoso (anel), comum ranque C (requer sintonização)

Exploradores piltovenses encomendam variados tipos de equipamentos, incluindo esse anel que em certas situações do decorrer do caminho é muito útil.

Enquanto estiver usando este anel, você pode conjurar a magia salto com uma ação bônus, mas pode alvejar somente a si próprio quando fizer isso.

Botas de Caminhar e Saltar

Item maravilhoso (botas), incomum ranque B (requer sintonização)

A história deste item será adicionada futuramente

Enquanto usar essas botas, seu deslocamento de caminhada se torna 30 pés, a menos que este já seja maior, e não é reduzido se você estiver sobrecarregado ou usando armadura pesada. Além disso, você pode saltar três vezes a distância normal, embora não possa pular mais alto do que o seu movimento restante permitiria.

Botas de Ocultação

Item maravilhoso (botas), incomum ranque C

A história deste item será adicionada futuramente

Enquanto usar essas botas, seus passos não fazem nenhum som, independentemente da superfície na qual você estiver se deslocando. Você também tem vantagem nos testes de Furtividade que dependem de mover-se silenciosamente.

Broche de Escudo

Item maravilhoso, incomum ranque B (requer sintonização)

A história deste item será adicionada futuramente

Enquanto usar este broche, você tem resistência a dano energético e imunidade a dano causado pela magia mísseis mágicos.

Chapéu de Disfarce

Item maravilhoso, incomum ranque B (requer sintonização)

A história deste item será adicionada futuramente

Enquanto vestir este chapéu, você pode usar uma ação para conjurar a magia disfarçar-se à vontade. A magia se encerra se o chapéu for removido.

Corda de Escalada

Item maravilhoso, incomum ranque C

A história deste item será adicionada futuramente

Esta corda de seda de 60 pés, pesa 1,5 quilo e pode suportar até 1.300 quilos. Quando você segurar uma ponta da corda e usar uma ação para dizer uma palavra de comando, a corda é animada. Utilizando uma ação bônus, você pode comandar a outra ponta, para mover a corda na direção de um lugar de sua escolha. Aquela ponta se move 10 pés no seu turno, quando você a comanda, e 10 pés em cada um dos seus turnos até alcançar o destino que foi dado a ela, até o alcance máximo dela ou até você dizer para que ela pare. Você também pode dizer à corda para prender-se firmemente a um objeto ou desprender-se deste, a dar um nó ou desatá-lo, ou para enrolar-se para ser carregada.

Se você disser à corda para ela dar um nó, grandes nós aparecem em intervalos de 30 centímetros ao longo desta. Enquanto cheia de nós, a corda encurta até um comprimento de 50 pés e concede vantagem em testes feitos para escalá-la.

A corda tem CA 20 e 20 pontos de vida. Ela recupera 1 ponto de vida a cada 5 minutos, desde que tenha pelo menos 1 ponto de vida. Se a corda cair para 0 pontos de vida, ela é destruída.

Flauta dos Esgotos

Item maravilhoso, incomum ranque C (requer sintonização)

A história deste item será adicionada futuramente

Você deve ser proficiente com instrumentos de sopro para usar essa flauta. Enquanto estiver sintonizado à flauta, ratos comuns e ratos gigantes são indiferentes a você e não lhe atacarão, a não ser que você ameace machucá-los.

A flauta tem 3 cargas. Se tocar a flauta com uma ação, você pode usar uma ação bônus para gastar de 1 a 3 cargas, convocando um bando de ratos por cada carga gasta desde que haja ratos suficientes a até 800 metros de você para serem chamados desta forma (determinado pelo Mestre). Se não houver ratos o suficiente para formar um bando de ratos, a carga ainda é gasta. Um bando de ratos se move em direção da música pela rota mais curta possível, mas, de qualquer forma, não estão sob seu controle. A flauta readquire 1d3 cargas gastas diariamente ao amanhecer.

Se um bando de ratos que não estiver sob o controle de outra criatura se aproximar a 30 pés de você enquanto estiver tocando a flauta, você pode fazer um teste de Carisma, resistido pelo teste de Sabedoria do bando de ratos. Se você perder a disputa, o bando de ratos se comporta como normalmente faria e não pode ser guiado pela música da flauta pelas próximas 24 horas. Se você ganhar a disputa, o bando de ratos é influenciado pela música da flauta e se torna amigável a você e a seus companheiros por todo o tempo que continuar a tocar a flauta a cada rodada, com uma ação. Um bando de ratos amigável obedece às suas ordens. Se você não der comando algum a um bando de ratos amigável, ele defende a si mesmo, mas exceto isso, não executa ação alguma. Se um bando de ratos começar a vez e não puder ouvir a música da flauta, seu controle sobre o bando de ratos termina, e este se comporta como normalmente se comportaria e não pode ser influenciado pela música da flauta pelas próximas 24 horas.

Garrafa da Água Infinita

Item maravilhoso, incomum ranque B

A história deste item será adicionada futuramente

Este frasco com rolha faz som de que contém algo no interior quando chacoalhado, como se contivesse água. A garrafa pesa 1 quilo.

Você pode utilizar uma ação para remover a rolha e dizer uma de três palavras de comando quando, então, uma quantidade de água doce ou de água salgada (à sua escolha) derrama-se do frasco. A água para de derramar no início da sua próxima vez. Escolha entre as opções a seguir:

  • "Arroio" produz 4,5 litros de água.
  • "Fonte" produz 23 litros de água.
  • "Gêiser" produz 136 litros de água que jorra para frente como um gêiser de 30 pés de comprimento e 30 centímetros de largura. Com um ação bônus enquanto segura a garrafa, você pode apontar o gêiser na direção de uma criatura que você possa ver e a 30 pés do seu alcance. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Força CD 13 ou sofrerá 1d4 de dano contundente e ficará Caído. Em vez de uma criatura, você pode alvejar um objeto que não está sendo usado ou carregado e que pese mais de 90 quilos. O objeto é derrubado ou empurrado até 15 pés para longe de você.

Lanterna de Revelação

Item maravilhoso, incomum ranque C

A história deste item será adicionada futuramente

Enquanto acesa, esta lanterna coberta queima durante 6 horas com 0,5 litro de óleo, lançando luz plena em um raio de 30 pés e penumbra por 30 pés adicionais. Criaturas e objetos invisíveis são vistos desde que estejam sob a luz plena da lanterna. Você pode usar uma ação para baixar a tampa da lanterna, reduzindo a luz para penumbra em um raio de 5 pés.

Leque de Vento

Item maravilhoso, comum ranque C

A história deste item será adicionada futuramente

Enquanto estiver empunhando este leque, você pode usar uma ação para conjurar a magia lufada de vento (CD 13 para evitar magia) a partir dele. Uma vez usado, o leque não pode ser usado novamente até o próximo amanhecer. Cada vez que é usado novamente antes disso, há uma chance cumulativa de 20 por cento dele não funcionar e se rasgar em trapos não mágicos inúteis.

Luvas de Apanhar Projéteis

Item maravilhoso, incomum ranque C (requer sintonização)

A história deste item será adicionada futuramente

Estas luvas parecem quase se fundir com suas mãos quando você as veste. Quando um ataque de arma à distância o acertar enquanto você as estiver usando, é possível usar sua reação para reduzir o dano em 1d10 + seu modificador de Destreza, desde que tenha uma mão livre. Se o dano for reduzido a 0, você pode apanhar o projétil se ele for pequeno o suficiente para que o segure com sua mão.

Luvas de Nadar e Escalar

Item maravilhoso, comum ranque C (requer sintonização)

A história deste item será adicionada futuramente

Enquanto estiver usando estas luvas, escalar e nadar não custa movimento adicional e você ganha um bônus de +5 para testes de Atletismo feitos para escalar ou nadar.

Manto da Arraia

Item maravilhoso, comum ranque B

A história deste item será adicionada futuramente

Enquanto estiver vestindo este manto com o capuz puxado, você pode respirar debaixo d'água e tem um deslocamento de natação de 60 pés. Puxar o capuz para cima ou para baixo requer uma ação.

Manto Vastayês

Item maravilhoso, incomum ranque B

A história deste item será adicionada futuramente

Enquanto vestir este manto, junto com o capuz, testes de Percepção feitos para ver você têm desvantagem, e você tem vantagem nos testes de Furtividade feitos para se esconder, pois o manto muda de cor para lhe camuflar. Puxar o capuz para cima ou para baixo requer uma ação.

Medalhão dos Pensamentos

Item maravilhoso, incomum ranque C (requer sintonização)

A história deste item será adicionada futuramente

O medalhão tem 3 cargas. Enquanto estiver usando este medalhão, você pode usar uma ação e gastar 1 carga para conjurar a magia detectar pensamentos (CD 13 para evitar magia) a partir dele. O medalhão recupera 1d3 cargas gastas diariamente ao amanhecer.

Olhos de Enfeitiçar

Item maravilhoso, incomum ranque B (requer sintonização)

A história deste item será adicionada futuramente

Estas lentes de cristal se ajustam sobre os olhos. Ela tem 3 cargas. Enquanto as estiver usando, você pode gastar uma carga com uma ação para conjurar a magia enfeitiçar pessoa (CD 13) em um humanoide a até 30 pés de você, desde que você e o alvo possam se ver. As lentes recarregam todas as cargas gastas diariamente ao amanhecer.

Olhos de Visão Minuciosa

Item maravilhoso, comum ranque C

A história deste item será adicionada futuramente

Estas lentes de cristal se ajustam sobre os olhos. Enquanto as estiver usando, você pode ver muito melhor do que o habitual em um alcance de 30 centímetros. Você tem vantagem em testes de Investigação que dependam da visão ao procurar uma área ou estudar um objeto no alcance.

Pedra da Boa Sorte

Item maravilhoso, incomum ranque B (requer sintonização)

A história deste item será adicionada futuramente

Enquanto esta ágata polida estiver sobre a sua pessoa, você ganha um bônus de +1 em testes de atributo e salvaguardas.

Periapto de Saúde

Item maravilhoso, incomum ranque B

A história deste item será adicionada futuramente

Você fica imune de contrair qualquer doença enquanto usar este pingente. Se você já estiver infectado por uma doença, os efeitos dela são suprimidos enquanto usar o pingente.

Unguento Regenerativo

Item maravilhoso, incomum ranque B

A história deste item será adicionada futuramente

Este frasco de vidro de 7,5 centímetros de diâmetro contém 1d4 + 1 doses de uma mistura espessa que cheira levemente como babosa. O frasco e o conteúdo pesam, juntos, 225 gramas. Utilizando uma ação, uma dose do unguento pode ser engolida ou aplicada à pele. A criatura que recebe a dose recupera 2d8 + 2 pontos de vida, deixa de estar envenenada e é curada de qualquer doença.

Varinha de Detectar Magia

Item maravilhoso, incomum ranque B

A história deste item será adicionada futuramente

Esta varinha tem 3 cargas. Enquanto a empunhar, você pode gastar 1 carga utilizando uma ação para conjurar a magia detectar magia a partir dela. A varinha recupera 1d3 cargas gastas, diariamente, ao amanhecer.

Varinha dos Segredos

Item maravilhoso, incomum ranque C

A história deste item será adicionada futuramente

Esta varinha tem 3 cargas. Enquanto estiver a empunhando, você pode usar uma ação para gastar 1 das cargas, e se houver uma porta secreta ou armadilha a menos de 30 pés de sua pessoa, a varinha pulsa e aponta para a que estiver mais próxima. A varinha recupera 1d3 cargas gastas, diariamente, ao amanhecer


Forja Divisão 2

Forja Divisão 3

Forja Divisão 4