A exploração é um dos pilares fundamentais de qualquer campanha de RPG, representando o espírito de aventura e descoberta que impulsiona os personagens a desbravar terras desconhecidas, enfrentar perigos e desvendar mistérios. Em Runeterra, cada região tem seus próprios segredos, com terrenos variados, criaturas únicas e histórias escondidas em ruínas antigas, florestas densas ou montanhas inexploradas.
Neste capítulo, veremos como criar e utilizar mapas e terrenos para guiar os jogadores em sua jornada, definindo os desafios que surgem com diferentes tipos de ambientes. Exploraremos como o movimento e a percepção podem impactar a exploração, desde o deslocamento por regiões perigosas até a detecção de armadilhas e recursos ocultos. Também discutiremos como eventos aleatórios e interações com o mundo podem trazer surpresas durante a jornada, incentivando a improvisação e o uso criativo das habilidades dos jogadores.
A exploração é o momento em que os jogadores têm a oportunidade de interagir diretamente com o mundo, testando seus limites, fazendo escolhas importantes e se conectando com o cenário. Uma exploração bem planejada traz dinamismo, tensão e recompensa para a mesa de jogo.
Mapas e Terrenos
Preparação de áreas para os jogadores explorarem.
Quando o grupo de jogadores se aventura em diferentes terrenos, o mestre pode optar por usar Grades de Batalha ou Mapas de Região para representar o cenário e organizar a movimentação.
Grades de Batalha
As Grades de Batalha são usadas principalmente em cenas de ação detalhadas, como combates, perseguições ou momentos críticos de exploração, onde o posicionamento exato e as distâncias precisam ser controlados. Elas dividem o mapa em quadrados ou hexágonos, e cada unidade representa uma distância fixa, geralmente usada para medir o movimento e alcance dos personagens e inimigos.
Escala das Grades
As Grades de Batalha normalmente usam uma escala menor, onde cada quadrado ou hexágono corresponde a uma distância curta. O exemplo mais comum é a unidade de 5 pés por quadrado ou hexágono, o que permite que os jogadores tenham uma visão detalhada do ambiente ao redor, como a proximidade dos inimigos ou a localização de obstáculos no terreno.
Em situações de combate, a grade é essencial para determinar o movimento dos personagens em relação a seus inimigos. Cada quadrado de 5 pés facilita o cálculo de distâncias para ataques e magias. Isso também permite que os jogadores planejem suas táticas com precisão, levando em consideração a cobertura, linhas de visão e deslocamento seguro pelo mapa.
Fora do combate, as Grades de Batalha também são usadas em situações de exploração dentro de áreas restritas, como masmorras, castelos ou florestas densas. Aqui, os quadrados ou hexágonos ajudam a controlar a movimentação de forma metódica, definindo o quão longe os jogadores podem ir em uma rodada e o que conseguem explorar em um período de tempo.
Vantagens das Grades de Batalha
As Grades de Batalha oferecem clareza visual e ajudam a evitar ambiguidades em momentos críticos, permitindo que os jogadores e o mestre vejam claramente onde os personagens estão e quais são suas opções.
Com a posição exata de cada personagem e inimigo visível, os jogadores podem planejar suas ações com mais precisão, usando táticas que dependem da posição relativa no mapa, como emboscadas, flanqueamento ou manobras de contenção.
As Grades de Batalha eliminam a subjetividade na movimentação e nas ações, permitindo que os jogadores calculem distâncias de forma exata. Isso facilita o uso de habilidades que dependem de alcance, como magias que afetam uma área específica ou ataques que exigem uma linha de visão clara.
Em combates onde o terreno tem obstáculos importantes, como paredes, árvores ou barreiras mágicas, as Grades de Batalha facilitam o controle do espaço, mostrando claramente onde estão os obstáculos e como eles impactam o movimento e as ações.
Desvantagens das Grades de Batalha
Embora ofereçam muitos benefícios em termos de clareza e estratégia, as Grades de Batalha também podem ter algumas limitações que o mestre deve levar em conta.
As Grades podem fazer com que os jogadores fiquem mais focados nos limites do mapa, ignorando soluções criativas ou improvisadas que poderiam surgir no "Teatro da Mente". A preocupação com a exatidão das regras pode limitar o uso da imaginação e da interpretação narrativa.
O uso de Grades de Batalha exige mais tempo de preparação do mestre, que precisa desenhar o mapa e planejar os elementos presentes. Isso pode ser um desafio para mestres que preferem improvisação ou que têm pouco tempo disponível.
Mapas de Região
Os Mapas de Região são usados para representar áreas muito maiores, como reinos inteiros, continentes ou territórios vastos. Diferente das Grades de Batalha, esses mapas têm uma escala ampliada, onde cada unidade representa uma distância considerável, como quilômetros ou milhas. Esses mapas são usados para medir grandes deslocamentos e decisões estratégicas de viagem.
Os Mapas de Região permitem que o mestre crie um panorama estratégico mais amplo para a campanha. Com um Mapa de Região, os jogadores podem planejar suas viagens levando em conta os recursos disponíveis e os perigos ao longo do caminho. Eles podem decidir rotas seguras, locais para descansar e áreas a evitar.
Embora os Mapas de Região sejam ótimos para viagens longas e explorações amplas, eles também têm algumas limitações, como os Mapas de Região cobrem grandes áreas, eles não oferecem o mesmo nível de detalhe que uma Grade de Batalha. Isso pode fazer com que eventos locais ou encontros detalhados precisem ser transferidos para um mapa menor.
Como a escala dos mapas é maior, é fácil para os jogadores perderem a noção do que realmente acontece em um nível mais pessoal. A abstração de grandes distâncias pode reduzir a sensação de imediatismo em relação a eventos e encontros.
Escala dos Mapas de Região
Cada hexágono ou quadrado em um Mapa de Região cobre uma distância muito maior, frequentemente medindo dezenas ou até centenas de quilômetros. Isso permite que os jogadores vejam um panorama mais amplo da área que estão explorando, ideal para planejamento de viagens longas ou para descobrir novos territórios.
Mapas de Região são usados principalmente para medir distâncias em viagens de longa duração, como uma travessia entre cidades, a exploração de um deserto vasto ou uma jornada por regiões desconhecidas.
À medida que os jogadores atravessam grandes áreas no mapa, o mestre pode determinar os recursos disponíveis, como vilarejos, postos de suprimentos ou áreas seguras para descanso. Da mesma forma, perigos e eventos aleatórios podem ocorrer em diferentes partes do mapa, como tempestades, emboscadas ou encontros com criaturas.
Dica Prática
Use Grades de Batalha para cenas táticas e detalhadas, e Mapas de Região para planejamento de viagens e exploração estratégica. Combine os dois métodos para criar uma transição fluida entre os momentos de combate detalhado e a exploração de grandes territórios.
Eventos Aleatórios e Interação com o Mundo
Como improvisar durante a exploração e lidar com decisões inesperadas dos jogadores.
Durante a exploração, os jogadores podem tomar decisões que desviam dos planos iniciais do mestre. Além disso, eventos aleatórios podem ocorrer, adicionando novas camadas de desafio e surpresa à aventura. Nesta seção, discutiremos como o mestre pode improvisar e integrar essas situações de maneira coesa à narrativa, mantendo o jogo fluido e emocionante.
Eventos Aleatórios
Eventos aleatórios são ocorrências inesperadas que podem acontecer durante a exploração, adicionando variedade e dinamismo à aventura. Eles podem ser planejados por meio de tabelas de encontros ou inseridos espontaneamente pelo mestre para manter o ritmo da sessão.
Eles também podem ser ativados por fatores como o ambiente, a passagem do tempo, ou as decisões dos jogadores. Esses eventos tornam a exploração mais dinâmica, pois os jogadores não conseguem prever exatamente o que vai acontecer, e o mestre tem a oportunidade de improvisar e adaptar a narrativa.
Apesar de serem interessantes, evite sobrecarregar a sessão com muitos eventos aleatórios e quando houver certifique-se de que os eventos tenham impacto na narrativa ou no desenvolvimento dos personagens, evitando que pareçam deslocados ou irrelevantes. Equilibre momentos de ação com oportunidades para os jogadores avançarem em seus objetivos.
Encontros com Criaturas
Animais selvagens, monstros errantes ou bandidos podem cruzar o caminho dos jogadores, proporcionando desafios de combate ou oportunidades de interação.
- Exemplo: Enquanto atravessam uma floresta densa, o grupo ouve sons de criaturas se aproximando. Eles podem tentar se esconder, armar uma emboscada, ou negociar com os seres que estão por perto.
Fenômenos Naturais
Mudanças climáticas abruptas, desastres naturais ou eventos sobrenaturais podem impactar o ambiente e exigir que os jogadores se adaptem.
- Exemplo: Durante a travessia de uma montanha, o grupo é surpreendido por uma avalanche causada por uma tempestade de neve repentina. Eles precisam encontrar uma rota alternativa antes de ficarem presos ou de serem pegos pela avalanche.
Descobertas Inesperadas
Ruínas ocultas, objetos perdidos ou pistas importantes podem ser encontradas, incentivando a investigação e a curiosidade dos jogadores.
- Exemplo: Ao seguir por uma rota alternativa em um vale, os jogadores encontram uma entrada oculta para uma antiga caverna que contém inscrições de uma civilização perdida. Isso pode levar a novas aventuras ou fornecer informações valiosas para a campanha.
Interações Sociais
Encontros com viajantes, mercadores ou outras figuras podem oferecer novas informações, missões secundárias ou complicações.
- Exemplo: O grupo encontra um mercador ferido na beira de uma estrada deserta. Ele implora por ajuda, oferecendo informações sobre bandidos que estão emboscando viajantes na área em troca de proteção.
Eventos Aleatórios | ||||
d20 | Evento | d20 | Evento | |
1 | "Ao longe, vocês veem uma pequena caravana se aproximando. São mercadores ou talvez peregrinos, suas roupas gastas indicam uma longa viagem. Um deles levanta a mão em saudação, parecendo ansioso para conversar ou oferecer algo." | 6 | "Caminhando pela trilha rochosa, um de vocês percebe algo incomum. Um túnel estreito, meio oculto pelas rochas, leva para dentro da montanha. O vento frio que emana de lá sugere que este caminho pode levar a algo profundo..." | |
2 | "Enquanto caminham, vocês notam pegadas estranhas no chão – grandes, profundas, como se uma criatura massiva tivesse passado por aqui recentemente. O solo ainda parece perturbado, indicando que não deve estar muito longe." | 7 | "De repente, um grupo de pessoas surge correndo pela estrada à frente, ofegantes e claramente desesperados. Suas roupas estão rasgadas, e eles gritam por ajuda. Parece que acabaram de escapar de algo... ou alguém." | |
3 | "A vegetação ao redor parece anormalmente densa, quase sufocante. Ao tentarem abrir caminho, os galhos se movem como se tivessem vida própria, fechando-se sobre vocês. Algo está errado... parece que a própria floresta tenta impedi-los de avançar." | 8 | "Sem aviso, o chão treme levemente sob seus pés. Em seguida, um jato de água fervente irrompe do solo, lançando vapor e pedras no ar. Vocês quase foram pegos por um gêiser oculto, e parece que o solo aqui é mais traiçoeiro do que aparenta." | |
4 | "Um som de gemido atrai a atenção do grupo. Seguindo o barulho, vocês encontram um animal ferido, ofegante e com olhos arregalados de pavor. Marcas de garras em seu corpo indicam que um predador muito maior está por perto." | 9 | "De repente, um brilho ofuscante surge à frente. Um portal instável se materializa no ar, mostrando vislumbres de outro lugar – talvez outro mundo, outra época. Ele treme e brilha constantemente, e se aproximar poderia levar ao inesperado." | |
5 | "O ar ao redor fica subitamente pesado, como se algo invisível estivesse espreitando. Vocês percebem uma mudança estranha na energia do local – as sombras parecem mais densas, os sussurros do vento mais baixos. Este lugar... há algo de errado com ele." | 10 | "Do meio das árvores, uma criatura solitária emerge lentamente. Seus olhos brilham na escuridão, e ela parece faminta ou desorientada. Seus movimentos são cautelosos, mas há um brilho de ferocidade em seus gestos. Ela os observava há algum tempo." |
Interação com o Mundo
A forma como os jogadores interagem com o mundo ao seu redor é fundamental para a imersão e o engajamento na aventura. Incentivar a exploração e a interação pode levar a momentos memoráveis e aprofundar o envolvimento dos jogadores com a história.
Enquanto exploram, os jogadores devem sentir que o mundo ao seu redor é interativo e reativo. A capacidade de interagir diretamente com o ambiente aumenta a imersão e incentiva o uso criativo de habilidades e recursos. O mestre pode criar um ambiente rico em detalhes, onde os jogadores podem manipular objetos, resolver enigmas ou causar mudanças permanentes no mundo ao redor.
Exploração Ativa
Incentivar a exploração ativa significa dar aos jogadores a liberdade de interagir com o ambiente e tomar decisões que afetam o mundo de forma significativa. Isso pode incluir mexer em alavancas, desarmar armadilhas, ou investigar objetos e estruturas incomuns.
Interação com Objetos
Os jogadores podem se deparar com mecanismos antigos, portas trancadas ou artefatos mágicos que exigem investigação e solução de enigmas. Esses objetos podem ser usados para alterar o ambiente, abrindo novas passagens ou desbloqueando áreas escondidas.
- Exemplo: Em uma antiga caverna, os jogadores encontram uma série de alavancas e runas mágicas. Ao interagir com os objetos e decifrar as runas, eles abrem uma passagem secreta que leva a uma câmara subterrânea.
Modificações no Ambiente
Os jogadores também podem causar mudanças permanentes no ambiente, como destruir pontes para impedir a passagem de inimigos ou criar barricadas para proteger um local. Essas mudanças alteram a dinâmica da exploração e podem ter efeitos duradouros na campanha.
- Exemplo: Durante uma batalha contra invasores em uma cidade cercada, os jogadores destroem uma ponte estratégica para impedir que reforços inimigos cheguem ao local. Isso muda completamente a forma como os personagens se movem pela área e enfrentam os novos desafios.
Fomentando a Interação Ativa
Há diversas maneiras para incentivar que os jogadores interagem mais ativamente com o mundo, conforme estiverem mais imersos na história, é comum que tenham mais curiosidades e queiram saber mais. Abaixo estão alguns aspectos para fomentar essa interação:
- Detalhamento de Cenários: Forneça descrições ricas dos ambientes, destacando elementos que possam chamar a atenção para investigação ou interação.
- PNJs Interessantes: Crie personagens não jogadores com personalidades distintas e objetivos próprios, que possam oferecer informações ou solicitar ajuda.
- Consequências Reais: As ações dos jogadores devem ter impactos tangíveis no mundo, afetando NPCs, locais ou mesmo a trama principal.
- Oportunidades de Escolha: Apresente dilemas e decisões significativas que permitam aos jogadores influenciar o rumo da história.
Dica Prática
Use eventos aleatórios e interações com o ambiente para manter a exploração dinâmica e imprevisível. Improvise conforme os jogadores tomam decisões inesperadas e permita que suas escolhas tenham impacto no mundo ao redor, incentivando o uso criativo de habilidades e recursos.