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Além das regras disponíveis no Capítulo 12 do Livro Base, aqui estão algumas regras adicionais que podem ser utilizadas em combate, porém, cabe ao Mestre permitir ou não o uso delas

Flanquear

Todas as criaturas estão sujeitas ao Flanco, que concede vantagem em jogadas de ataque caso haja um aliado no extremo oposto do alvo.

A criatura sendo flanqueada escolhe um de seus atacantes para que ele não receba essa vantagem, interpretando que ela está focando em se defender daquele atacante. Uma criatura que esteja sendo flanqueada por mais de 2 criaturas ainda só pode se defender de um atacante.

Ações em Combate

Desarmar

Quando executa uma ação de Desarmar em uma criatura que esteja dentro de seu alcance corpo a corpo, você deve realizar um teste de Atletismo contestado por um teste de Atletismo ou Acrobacia do alvo. Caso seja bem sucedido, a arma cai aos pés do alvo. Você possui desvantagem no teste caso o alvo esteja segurando a arma com duas ou mais mãos. O alvo possui vantagem neste teste caso seja de ao menos uma categoria de tamanho acima de você e desvantagem caso seja de ao menos uma categoria de tamanho abaixo da sua.

Utilizar uma Poção

Para utilizar uma poção de cura, um Campeão pode escolher entre usar uma ação ou ação bônus para ingeri-la, ainda necessitando interagir com objetos para pegá-la.

Sobrepujar

Quando causar dano sobressalente com uma arma corpo a corpo quando para matar uma criatura e houver outra a até 5 pés de você, você pode fazer com que o dano sobressalente sobrepuje para o outro alvo. Você utiliza a mesma jogada de ataque e, caso atinja, ela sofre apenas o dano sobressalente.

Por exemplo, caso você causa 20 de dano e a criatura possua 10 pontos de vida, o alvo a 5 pés de você pode sofrer 10 pontos de dano caso a jogada de ataque o atinja.

Cura e Dano Regressivos ou Progressivos

Estas duas categorias de dano ferem até atingirem seu limite, podendo aumentar ou diminuir sua intensidade.

A cada rodada, a cura ou o dano da categoria regressiva, possui sua força reduzida conforme o tempo. Por exemplo, um frasco de Ácido Corrosivo pode causar 1d4 de dano ácido regressivo, se o resultado do 1d4 for 3, o ácido causará na segunda rodada 2 de dano e, na terceira rodada, 1 de dano, não causando mais nada na quarta rodada.

Já a categoria progressiva irá agir de forma contrária, aumentando sua força a cada rodada. Por exemplo, uma criatura pode utilizar um efeito que irá recuperar 1d4 + 2 pontos de vida progressivos, se o resultado for 3, os pontos de vida recuperados serão 3 na primeira rodada, 4 na segunda e 5 na terceira, perdendo seu efeito na quarta rodada.

Algumas condições podem aplicar dano progressivo, por exemplo, caso um efeito conceda uma criatura a condição Envenenada causando 1d4 de dano venenoso progressivo e o resultado seja 3, na primeira rodada da condição o dano será 1, na segunda rodada será 2 e em todas as rodadas subsequentes serão 3 até que a condição seja encerrada.