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Despertar do Dracomante

Por: Igor “Igão” Ornelas, Luke Nitole

Este é um material de Playtest

Todo o conteúdo presente nesse documento é apresentado para testes e para estimular sua imaginação. As mecânicas de jogo ou os textos estão em forma de rascunho, podendo ser utilizadas em sua campanha utilizando os demais materiais do Instituto da Guerra, mas não estão refinadas o suficientes para se tornarem parte do sistema.

Feedback. A melhor maneira de você nos dar um feedback sobre este material é nos próprios comentários em que este documento foi publicado dentro de nosso site. Caso um dia este material seja oficializado, ele será refinado com base em seu feedback e irá aparecer na Wiki do Instituto.

Nível de Poder. Algumas das mecânicas presentes neste documento podem estar muito acima ou abaixo do padrão desejado para o sistema. Caso você deseje utilizar este material, mantenha isso em mente.

Adentre os domínios arcanos onde a magia se entrelaça com o poder majestoso dos dragões. Este documento apresenta o "Despertar do Dracomante", uma sub-classe ardente de Arcanistas que derivam seus poderes mágicos de pactos estabelecidos com dragões ou de uma linhagem sanguínea intrinsecamente dracônica.

Seja por meio de pactos arcanos firmados nas sombras ou por herança de sangue, esses Arcanistas manifestam poderes dracônicos, permitindo-lhes manipular fogo, gelo e trovões, além de adquirir ares de escamas resplandecentes e asas majestosas.

Desde conjurações de chamas selvagens até a habilidade de voar pelos céus, os Arcanistas do Despertar do Dracomante tornam-se catalisadores de uma simbiose única entre a magia e os poderes dracônicos.

Despertar do Dracomante

Sua magia inata vem da magia dracônica que foi misturada com o seu sangue, ou com o sangue de seus ancestrais. Mais frequentemente, feiticeiros com esta origem traçam suas ascendências a algum poderoso feiticeiro de épocas ancestrais que fez uma barganha com um dragão ou que pôde, talvez, ter clamado um pai dragão. Qualquer feiticeiro poderia ser o primeiro de uma nova linhagem, como resultado de um pacto ou alguma outra circunstância excepcional.

Linhagem Dracônica

Ao escolher esse Despertar no 1º nível, conforme a magia flui através de seu corpo, ela faz com que traços físicos dos seus ancestrais dragões sejam destacados. Você deve escolher um dos seguintes tipos de dano relacionados a sua Linhagem Dracônica: Ácido, Elétrico, Gélido, Ígneo, Trovejante, Venenoso. O tipo de dano associado a cada dragão é usado por características que você ganha posteriormente.

Seu máximo de pontos de vida aumenta em 1 e aumenta em 1 novamente sempre que você ganhar um nível nesta classe. Partes da sua pele são cobertas por finas escamas reluzentes, semelhantes às de dragão. Quando não está usando armadura, sua CA é igual a 13 + seu modificador de Destreza.

Adicionalmente, você pode falar, ler e escrever em Dracônico. Além disso, sempre que fizer um teste de Carisma para interagir com dragões, seu bônus de proficiência é dobrado se ele se aplicar ao teste.

Sopro Elemental

No nível 2, utilizando uma ação de Ataque, você pode expirar o elemento de sua Linhagem Dracônica em um ponto que você possa ver a até 30 pés de você. Cada criatura num raio de 10 pés do ponto escolhido deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de suas magias. Uma criatura sofre 2d6 de dano do tipo de sua Linhagem Dracônica em uma salvaguarda falha e metade disso em uma bem-sucedida.

O dano aumenta para 4d6 no 6º nível, para 6d6 no 11º e 8d6 no 17º nível. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.

Afinidade Elemental

No 6º nível, quando conjurar uma magia que cause dano do tipo associado com o da sua Linhagem Dracônica, você pode adicionar seu modificador de Carisma para uma jogada de ataque daquela magia. Ao mesmo tempo, você pode gastar 1 ponto de Arcana para aumentar o dano da magia em um valor igual a metade de seu nível de Arcanista.

Adicionalmente, você recebe resistência ao tipo de dano de sua Linhagem Dracônica.

Asas de Dragão

No nível 14, utilizando uma ação bônus, você pode fazer brotar um par de asas de dragão nas suas costas, ganhando deslocamento de voo igual ao seu deslocamento de caminhada. Elas duram até você dispensá-las utilizando uma ação bônus.

Você não pode manifestar suas asas enquanto usa armadura, a não ser que a armadura seja feita para acomodá-las, e roupas que não foram feitas para acomodálas podem ser destruídas quando você as manifestar.

Presença Dracônica

No 18º nível, você pode canalizar a presença assustadora do seu ancestral dragão, fazendo com que aqueles que estejam ao seu redor fiquem impressionados ou amedrontados. Utilizando uma ação e 5 pontos de Arcana, você pode utilizar este poder e exalar uma aura de reverência ou medo (à sua escolha) a uma distância de até 120 pés. Durante 1 hora ou até que você perca a concentração, cada criatura hostil que comece sua vez no alcance desta aura deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD igual a CD de suas magias.

Em uma falha, uma criatura afetada ficará Enfeitiçada (se você escolher reverência) ou Amedrontada (se você escolher medo) até a aura acabar. Uma criatura que seja bem sucedida nesta salvaguarda fica imune a sua aura por 24 horas.

Ascenção Dracônica

Ao atingir o nível 20, você recebe os seguintes benefícios:

  • Seu valor de Carisma aumenta em +4, até o máximo de 24;
  • Quando não estiver usando armadura, sua CA é igual a 15 + seu modificador de Destreza.
  • Você recebe imunidade ao tipo de dano de sua Linhagem Dracônica;
  • Quando causar dano do tipo de sua Linhagem Dracônica, você ignora resistências;
  • Você possui vantagem em todos os testes relacionados à Dragões;