| Este é um material de Playtest |
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Todo o conteúdo presente nesse documento é apresentado para testes e para estimular sua imaginação. As mecânicas de jogo ou os textos estão em forma de rascunho, podendo ser utilizadas em sua campanha utilizando os demais materiais do Instituto da Guerra, mas não estão refinadas o suficientes para se tornarem parte do sistema. Feedback. A melhor maneira de você nos dar um feedback sobre este material é nos próprios comentários em que este documento foi publicado dentro de nosso site. Caso um dia este material seja oficializado, ele será refinado com base em seu feedback e irá aparecer na Wiki do Instituto. Nível de Poder. Algumas das mecânicas presentes neste documento podem estar muito acima ou abaixo do padrão desejado para o sistema. Caso você deseje utilizar este material, mantenha isso em mente. |
Heranças
Variante Progressão Tecnológica
Carne e sangue são fraquezas que você sabe exatamente como extirpar. O aço, junto da tecnologia e magia é algo único que trás uma melhoria ao seu corpo… ou às vezes trás uma melhoria acompanhada de algo terrível que você é obrigado a aprender a conviver.
Seja em algum laboratório clandestino, na mesa enferrujada de um louco zaunita, em uma clínica especializada em piltover, com tecnologia hextec ou mesmo em sua própria casa, utilizando as ferramentas que estão ao seu dispôr, seu corpo é alterado para que ele dê lugar à gloriosa evolução! Ao escolher essa Herança, você deve escolher entre possuir uma fonte de energia, um Núcleo Hex ou uma Fonte Química, sua escolha definirá os benefícios que você possui:
- Núcleo Hex. Você possui uma fonte de energia proveniente de um cristal hextec encontrado em algum lugar do seu corpo.
- Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20
- Variedade de Aprimoramentos. Escolha 1 item da lista de Vantagens da Variante Tecnológica.
- Fonte Quimtec. Você possui uma fonte de energia proveniente de um líquido quimtec encontrado em algum lugar do seu corpo.
- Seu valor de Força ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Variedade de Aprimoramentos. Escolha 2 itens da lista de Vantagens da Variante Tecnológica e 1 item da lista de Desvantagens da Variante Tecnológica.
Você pode escolher essa Variante mais de uma vez para escolher uma nova fonte de energia, lhe garantindo todas as características da mesma.
Vantagens da Variante Tecnológica
- Adaptação de Escalada. Você recebe deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de caminhada.
- Adaptação Subaquática. Você pode respirar tanto ar quanto água e recebe deslocamento de natação igual ao seu deslocamento de caminhada.
- Arma Integrada. Criaturas aprimoradas por tecnologia podem substituir um membro do seu corpo por uma arma corpo a corpo ou à distância que esteja em seu equipamento inicial, você utiliza essa arma normalmente. Essa vantagem pode ser escolhida mais de uma vez.
- Armas Naturais. Você possui uma proximidade maior a de uma fera, possuindo duas armas naturais, sua Mordida e suas Garras. Você é considerado proficiente com essas armas e pode utilizar seu modificador de Força para jogadas de ataque e dano feitas com elas. Todas essas armas causam 1d6 de dano, sua mordida causa dano perfurante e suas garras causam dano cortante
- Epiderme Cromática. Você tem vantagens em testes de Furtividade que você faz para se ocultar. Adicionalmente, enquanto estiver sem armadura, você pode tentar se esconder mesmo sem estar com cobertura leve ou pesada, contanto que permaneça parado.
- Gancho de Manobras. Você possui um gancho atrelado a uma linha metálica com 60 pés de comprimento. Utilizando uma ação, você pode disparar o gancho em um espaço desocupado de superfície sólida dentro do alcance, avançando até esse espaço, se prendendo nele. Adicionalmente, utilizando uma ação bônus, você pode se soltar e saltar em um alvo a até 15 pés de você, podendo realizar um ataque corpo a corpo contra o mesmo.
- Idade Congelada. Sua idade física pode não corresponder aos anos que você viveu, diferente de um humano normal.
- Membro Robótico. Você possui 1 membro mecânico superior em alguma parte do seu corpo e tem controle sobre ele normalmente. Essa vantagem pode ser escolhida mais de uma vez para membros adicionais. Esse membro só pode ser utilizado para segurar e manusear objetos. Você não pode utilizá-lo para manusear uma arma ou escudo.
- Patagia. Você tem membranas que atuam como barbatanas e podem ser usadas como asas para desacelerar sua queda ou permitir que você plane. Se você sofrer uma queda e não estiver Incapacitado, você pode subtrair até 30 pés do cálculo de dano da queda, você pode também se mover 5 pés para a frente para cada 10 pés que você esteja em queda.
- Pele Intoxicante. Qualquer criatura que Agarre você ou entre em contato direto com sua pele deve passar em uma salvaguarda de Constituição de CD 12 ou é Intoxicada por 1 minuto. Uma criatura Intoxicada que não esteja mais em contato com sua pele pode repetir a salvaguarda no final de cada turno dela, encerrando o efeito em caso de sucesso.
- Proteção Metálica. Você revestiu sua pele com um liga metálica que concede à você uma proteção natural. Desde que não esteja utilizando nenhuma armadura, sua CA é igual a 13 + seu modificador de Destreza.
- Puxão Biônico. Você pode utilizar uma ação de Ataque para disparar sua mão em uma linha de 20 pés de comprimento por 2 pés de largura a partir de você, parando no primeiro alvo que atingir. Ele deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força. Em uma falha, o alvo sofre o dano de seu ataque desarmado e, caso a criatura seja de uma categoria de tamanho igual ou menor que a sua, ela é puxada para um espaço desocupado adjacente à você. Em um sucesso, sua mão continua a percorrer a linha até que atinja um alvo que falhe na salvaguarda ou chegar ao seu alcance limite, o que acontecer primeiro.
- Sentido Superior. Você possui vantagem em testes de Percepção relacionados à um dos seguintes sentidos: audição, olfato ou visão.
- Visão no Escuro. Seus olhos foram substituídos por câmeras com a capacidade de se adaptar à escuridão. Você enxerga na penumbra a até 30 pés como se fosse luz plena e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
Desvantagens da Variante Tecnológica
- Aparato Respiratório. Você possui problemas para respirar normalmente, tendo a necessidade de um dispositivo que te ajude nesse processo vital. Caso seu dispositivo quebre ou você esteja sem ele, você possui desvantagem em salvaguardas de Constituição relacionados à respiração, você usa apenas metade do seu modificador de Constituição arredondado para baixo, se o valor for positivo, para prender a respiração e ao sufocar. O dispositivo é a prova d'água e caso ele quebre é necessário 1 hora de trabalho e um teste bem-sucedido CD 10 usando Ferramentas de Inventor para arrumá-lo.
- Canos e Fumaça. Você tem canos saindo do seu corpo e deles saem fumaça, quando rolar um teste de Furtividade você possui desvantagem devido a fumaça dos canos.
- Cara da Morte. Você sofreu algum acidente decorrente ou não de sua modificação causando uma deformidade facial, você possui desvantagem em testes de Persuasão e Enganação.
- Loucura. Você sofreu com um trauma ao acordar de sua modificação, você faz uma rolagem e ganha um efeito de loucura da tabela de Loucura Permanente. Adicionalmente, junto ao seu Mestre você deve definir um gatilho que te lembre seu trauma, ao ser exposto por esse gatilho o Mestre pode pedir para você rolar na tabela de Loucura de Curta ou Longa duração, você ganha um efeito pela duração da tabela.
- Metamorfo. Sua aparência difere muito da humana, seja você um humano com características animais ou um animal com características humanas.
- Modulador de Voz. Você não é capaz de falar, para isso você utiliza um dispositivo que substitui sua voz. Você possui desvantagem em testes de Performance relacionados à voz.
- Sede de Sangue. Você possui uma obsessão por sangue, seja para consumir, sentir seu cheiro no ar ou apenas uma forte vontade de derramar cada vez mais sangue. Você tem um olfato bem sensível para detectar sangue. Ao entrar em contato com uma quantidade de sangue o Mestre pode pedir uma vez ao dia uma salvaguarda de Sabedoria CD seguindo a tabela, em uma falha você perde o controle e o Mestre assume o controle de seu Campeão como qualquer outro PNJ por até 10 minutos
| Quantidade de Sangue | CD |
| 10ml a 100ml | 5 |
| 101 ml a 1L | 10 |
| 1,1L a 10L | 15 |
| 10,1L ou mais | 20 |
- Sobrecarga. Ao rolar 1 natural em um d20, você deve jogar mais um d20. Caso role 1 natural novamente, seu deslocamento é reduzido pela metade até o final de seu próximo turno.
Variante Ressurgido
A morte é o fim? Não para você. É comum que algumas pessoas consigam ludibriar os Mascarados, retornando ao Plano Material mesmo após morrerem. Isso pode causar problemas, sendo que várias dessas formas são abominadas pelas pessoas pois carregam a essência de seres profanos. Você deve escolher uma das opções abaixo:
Espectral
Você ressurgiu de seu próprio túmulo, vencendo a morte na marra. Seu corpo permanece frio como o de um defunto, a cor pálida é visível por qualquer um que olhe para você e sua aparência é claramente diferente para aqueles que o conheciam. A experiência desse retorno pode ter sido tranquila ou traumática, mas de qualquer forma, é bastante incomum. Você recebe as seguintes habilidades:
- Seu valor de Destreza ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Você pode falar o idioma Ochnum.
- Resiliência das Sombras. Você é imune a doenças naturais, Envenenamento e Sangramento. Você também recebe resistência a dano venenoso.
- Tipo de Criatura. Você é considerado um Morto-Vivo, não podendo ser alvo de magias que afetem humanoides, como enfeitiçar pessoa ou palavra curativa. Além disso, características como Expulsar e Destruir Mortos-Vivos do Cruzado do Voto de Nagacáburos possuem suas regras modificadas para você, como mostrado na tabela abaixo. Você também não necessita comer, dormir ou respirar, porém ainda deve realizar descansos longos normalmente.
| Destrói Mortos-vivos de ND | Dano Sofrido |
| 1 ou menor | 1d10 de dano radiante |
| 2 ou menor | 2d10 de dano radiante |
| 3 ou menor | 3d10 de dano radiante |
| 4 ou menor | 4d10 de dano radiante |
| 5 ou menor | 5d10 de dano radiante |
Meio-Azakana
Enquanto você era encaminhado para a eternidade pela Guia, algo aconteceu. Seu espírito se desvirtuou do caminho colocado diante de si, buscando por outras coisas. Talvez você ainda tivesse um assunto pendente na vida, uma ponta de emoção negativa ou qualquer outra coisa ruim. E isso não passou despercebido pelos seres que habitam o lado obscuro do Reino Espiritual. Você foi amaldiçoado por um azakana, uma espécie de demônio que busca tomar o controle do seu corpo. Cabe a você decidir quem será o vencedor dessa disputa interna. Você recebe as seguintes habilidades:
- Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Você pode ler, escrever e falar o idioma Demoníaco.
- Resiliência Ínfera. Você possui resistência à dano necrótico.
- Tipo de Criatura. Você é considerado um Ínfero, não podendo ser alvos de magias que afetem humanoides, como enfeitiçar pessoa.
Meio-Kanmei
O retorno da morte nem sempre é traumático ou feito de forma ruim. Algumas pessoas são abençoadas por divindades ou mesmo espíritos grandiosos com poderes imensuráveis. Essas entidades podem trazer a pessoa de volta à vida para cumprir algum propósito, por mero capricho ou mesmo para que elas tenham uma segunda chance. Você é uma dessas pessoas. Você pode não saber exatamente como voltou à vida, mas talvez a resposta seja exatamente o motivo de você ter voltado. Você recebe as seguintes habilidades:
- Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Você pode ler, escrever e falar o idioma Espiritual.
- Resiliência Espiritual. Você possui resistência à dano radiante. Você possui vantagem em salvaguardas para resistir a qualquer efeito que fosse lhe causar a condição Enfeitiçado.
- Tipo de Criatura. Você é considerado um Espírito, não podendo ser alvo de magias que afetem humanoides, como enfeitiçar pessoa.