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Voto do Paladino

Por: Igor “Igão” Ornelas, Luke Nitole

Este é um material de Playtest

Todo o conteúdo presente nesse documento é apresentado para testes e para estimular sua imaginação. As mecânicas de jogo ou os textos estão em forma de rascunho, podendo ser utilizadas em sua campanha utilizando os demais materiais do Instituto da Guerra, mas não estão refinadas o suficientes para se tornarem parte do sistema.

Feedback. A melhor maneira de você nos dar um feedback sobre este material é nos próprios comentários em que este documento foi publicado dentro de nosso site. Caso um dia este material seja oficializado, ele será refinado com base em seu feedback e irá aparecer na Wiki do Instituto.

Nível de Poder. Algumas das mecânicas presentes neste documento podem estar muito acima ou abaixo do padrão desejado para o sistema. Caso você deseje utilizar este material, mantenha isso em mente.

O documento a seguir apresenta em detalhes a subclasse do "Voto do Paladino", uma vertente especializada dos Cruzados que se dedicam à proteção dos inocentes e à defesa da justiça.

Esta subclasse destaca-se pelo compromisso inabalável dos paladinos em usar a força da fé para combater a opressão e a injustiça, promovendo valores nobres e a ordem em todos os reinos em que atuam.

Voto do Paladino

O Voto da Paladino vincula um Cruzado aos mais elevados ideais de justiça, virtude e ordem. Algumas vezes chamados de guerreiros sagrados, esses Cruzados descobrem o ideal do cavaleiro em sua armadura brilhante, agindo com honra em busca de justiça e do bem maior. Eles se atém aos mais elevados padrões de conduta, e alguns, para melhor ou pior, mantêm o resto do mundo sob os mesmos padrões. Muitos que realizam esse juramento são devotos de deuses da justiça e do bem e usam os mandamentos de suas divindades como medida para sua devoção.

Juramento do Patrono

Ao escolher esse Voto no 1º nível, você deve se tornar um Devoto de um Patrono Celestial ou Espiritual de uma tendência não-má, à sua escolha. Veja o Capítulo 7: Patronos e Seus Devotos para as regras gerais de patronos e para ver mais sobre as Crenças e Obrigações de seu Patrono.

Caso você viole suas Obrigações e Restrições, você perde todas suas características concedidas por essa subclasse até completar um descanso longo. Caso você viole essas regras mais de uma vez no mesmo dia, você perde todas as características dessa subclasse até realizar uma Penitência.

Toque Restaurador

Além disso, no 1º nível, a centelha de poder que existe em si se manifesta para curar os flagelos da carne. Seu toque abençoado pode curar os ferimentos. Você possui uma reserva de poder curativo que se renova quando termina um descanso longo. Com essa reserva, você pode restaurar um total de pontos de vida iguais a 5 vezes seu nível de Cruzado.

Com uma ação, você pode tocar uma criatura e retirar poder dessa reserva para restaurar uma quantidade de pontos de vida de uma criatura, até o valor máximo restante em sua reserva.

Alternativamente, você pode gastar 5 pontos de sua reserva curativa para curar a criatura de uma doença ou neutralizar um veneno que a esteja afetando. Você pode curar múltiplas doenças e neutralizar múltiplos venenos com um único uso de Toque Restaurador, gastando pontos separadamente para cada um.

Essa característica não afeta mortos-vivos ou construtos.

Golpe Divino

No 2º nível, materialize o poder e a força divina de sua conexão com o seu patrono. Ao utilizar sua característica Golpe Punitivo, caso o alvo atingido seja um morto-vivo, o dano de seu Golpe Punitivo aumenta em 1d8.

Além disso, todo o dano adicional causado por seu Golpe Punitivo se torna radiante.

Eflúvio: Expulsar o Profano

No 3º nível, o mal fugirá ao cruzar o seu caminho. Utilizando uma ação, você apresenta seu símbolo sagrado e cita uma prece censurando ínferos e mortos-vivos. Cada ínfero ou morto-vivo que puder vê-lo ou ouvi-lo dentro de 30 pés deverá fazer uma salvaguarda de Sabedoria CD igual a CD de suas magias. Se a criatura falhar na salvaguarda, ela será expulsa por 1 minuto ou até que receba dano.

Uma criatura expulsa deve gastar seus turnos tentando se mover o mais longe possível de você e não pode, por vontade própria, mover-se a uma distância inferior a 30 pés de você. Ela também não pode usar reações. Como ações dela, a criatura deve apenas executar a ação Disparada ou tentar escapar de um efeito que a previna de se mover. Se não tiver para onde se mover, a criatura pode usar a ação Esquivar.

Aura de Devoção

Começando no 7º nível, espalhe a palavra de seu patrono e mostre o poder que ele detém. Você e as criaturas amigáveis a até 15 pés do seu alcance não poderão ser Enfeitiçadas enquanto você estiver consciente.

O alcance dessa aura aumenta para 30 pés quando você atinge o 18º nível nessa classe.

Arma do Devoto

No nível 11, defender a ordem e banir o caos exige um certo poder divino e você consegue canalizar ele em sua arma. Utilizando uma ação, você pode imbuir uma arma que esteja segurando com energia positiva. Durante 1 minuto você adiciona seu modificador de Carisma às jogadas de ataque feitas com esta arma (mínimo de +1). A arma também emite luz plena em um raio de 20 pés e penumbra por mais 20 pés. Se a arma ainda não for mágica, ela se tornará mágica durante tal duração.

Você pode encerrar esse efeito em seu turno como parte de qualquer outra ação. Se você não estiver mais segurando ou carregando essa arma, ou se você ficar Inconsciente, esse efeito encerra.

Você precisa terminar um descanso curto ou longo para usar esta característica novamente.

Pureza de Espírito

Ao alcançar o 15º nível, limpo e puro de qualquer rastro profano. Você sempre está sob os efeitos da magia proteção contra o bem e o mal.

Resplendor Sagrado

Ao atingir o 20º nível, ilumine o caminho para aqueles que não são capazes de seguir em frente, mostre a eles que ainda têm esperança. Utilizando uma ação, você pode emanar uma aura de luz divina. Durante 1 minuto, você emana luz plena a partir de você em um raio de 30 pés e penumbra por mais 30 pés.

Sempre que uma criatura inimiga começar o turno dela na luz plena, ela sofre 10 pontos de dano radiante. Além disso, enquanto durar a luz, você tem vantagens em salvaguardas contra magias conjuradas por ínferos e mortos-vivos.

Você pode usar essa característica uma vez por descanso longo.