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Monasta: mudanças entre as edições

De Runas & Campeões
 
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Nas montanhas ocultas que se erguem entre as nuvens, o último mestre Wuju medita em meio aos escombros do que um dia ele chamou de lar. Em sua introspecção, ele busca formas de manter viva a memória de seu povo, enquanto honra os que caíram…
Nas montanhas ocultas que se erguem entre as nuvens, o último mestre Wuju medita em meio aos escombros do que um dia ele chamou de lar. Em sua introspecção, ele busca formas de manter viva a memória de seu povo, enquanto honra os que caíram…
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Independente da doutrina seguida ou filosofia empregada, o Monasta compreende a energia espiritual e consegue utilizá-la em seu estilo marcial e de vida, aumentando seu poder enquanto eleva seu espírito, compreendendo mais sobre o plano espiritual e sabendo que, no fim, não existem fim, apenas um recomeço.
Independente da doutrina seguida ou filosofia empregada, o Monasta compreende a energia espiritual e consegue utilizá-la em seu estilo marcial e de vida, aumentando seu poder enquanto eleva seu espírito, compreendendo mais sobre o plano espiritual e sabendo que, no fim, não existem fim, apenas um recomeço.


=Criando um Monasta=
== Criando um Monasta ==
Quando o Monasta entende sobre a energia espiritual e consegue canalizar o Ki para ser usado em sua doutrina marcial, ele está apto a iniciar sua jornada. Com o conhecimento e prática necessárias, ele se alinha com uma filosofia e passa a praticar sua doutrina.
Quando o Monasta entende sobre a energia espiritual e consegue canalizar o Ki para ser usado em sua doutrina marcial, ele está apto a iniciar sua jornada. Com o conhecimento e prática necessárias, ele se alinha com uma filosofia e passa a praticar sua doutrina.


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<div class="tabulado">
<div class="tabulado">
== Construção Rápida ==
=== Construção Rápida ===
Você pode construir um Monasta rapidamente seguindo essas sugestões. Primeiro, coloque seu valor de atributo mais alto em Força ou Destreza, dependendo de seu estilo de combate, e seu segundo maior em Sabedoria. Segundo, escolha o Passado [[Passados#Andarilho|Andarilho]] ou [[Passados#Exilado|Exilado]].
Você pode construir um Monasta rapidamente seguindo essas sugestões. Primeiro, coloque seu valor de atributo mais alto em Força ou Destreza, dependendo de seu estilo de combate, e seu segundo maior em Sabedoria. Segundo, escolha o Passado [[Passados#Exilado|Exilado]] ou [[Passados#Viajante Distante|Viajante Distante]].


Por último, escolha uma Runa Maior da árvore de [[Runas#Precisão|Precisão]], caso queira que seu Campeão possua um dano constante, ou da árvore de [[Runas#Feitiçaria|Feitiçaria]], caso queira que seu Campeão seja mais voltada para o uso de seus [[Sutras]].
Por último, escolha uma Runa Maior da árvore de [[Runas#Precisão|Precisão]], caso queira que seu Campeão possua um dano constante, ou da árvore de [[Runas#Feitiçaria|Feitiçaria]], caso queira que seu Campeão seja mais voltada para o uso de seus [[Sutras]].
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{{ClassTable
{{ClassTable
|classe=O Monasta
|classe=O Monasta
|1st-skills=Doutrina, Defesa sem Armadura, Ki, Sutra, Refinamento de Ki
|1st-skills=Doutrina, Ki, Refinamento de Ki
|2nd-skills=Movimento sem Armadura
|2nd-skills=Leveza de Movimento
|3rd-skills=Característica de Doutrina, Redirecionar Projéteis
|3rd-skills=Característica de Doutrina
|4th-skills=Aprimoramento, Queda Lenta
|4th-skills=Aprimoramento
|5th-skills=Ataque Extra
|5th-skills=Ataque Extra
|6th-skills=Característica de Doutrina, Furto de Ki
|6th-skills=Furto de Ki, Característica de Doutrina
|7th-skills=Evasão, Mente Tranquila
|7th-skills=Evasão, Mente Tranquila
|8th-skills=Aprimoramento
|8th-skills=Aprimoramento
|9th-skills=Melhoria de Movimento sem Armadura
|9th-skills=-
|10th-skills=Pureza Corporal
|10th-skills=Mente Ágil, Corpo Ligeiro
|11th-skills=Característica de Doutrina
|11th-skills=Característica de Doutrina
|12th-skills=Aprimoramento
|12th-skills=Aprimoramento
|13th-skills=-
|13th-skills=-
|14th-skills=Espírito de Diamante
|14th-skills=Espírito Irrefreáve
|15th-skills=Característica de Doutrina, Corpo Atemporal
|15th-skills=Sentidos Elevados, Característica de Doutrina
|16th-skills=Aprimoramento
|16th-skills=Aprimoramento
|17th-skills=Característica de Doutrina
|17th-skills=Característica de Doutrina
|18th-skills=Elevação Espiritual
|18th-skills=Elevação de Espírito
|19th-skills=Aprimoramento
|19th-skills=Aprimoramento
|20th-skills=Característica de Doutrina
|20th-skills=Característica de Doutrina
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|18th-skill1=-
|18th-skill1=-
|19th-skill1=-
|19th-skill1=-
|20th-skill1=d12
|20th-skill1=-
|skill2=Deslocamento sem Armadura
|skill2=Leveza de Movimento
|1st-skill2=-
|1st-skill2=-
|2nd-skill2=+10 pés
|2nd-skill2=+10 pés
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}}
}}


=Características de Classe=
== Características de Classe ==
 
Como um Monasta, você adquire as seguintes características de Classe.
Como um Monasta, você adquire as seguintes características de Classe.


<div class="tabulado">
<div class="tabulado">
==Pontos de Vida==
=== Pontos de Vida ===
 
'''Dado de Vida''': 1d8 por nível de Monasta</br>
'''Dado de Vida''': 1d10 por nível de Monasta</br>
'''Pontos de Vida no 1º Nível''': 8 + seu modificador de Constituição</br>
'''Pontos de Vida no 1º Nível''': 10 + seu modificador de Constituição</br>
'''Pontos de Vida nos Níveis Seguintes''': 1d8 (ou 5) + seu modificador de Constituição por nível de Monasta
'''Pontos de Vida nos Níveis Seguintes''': 1d10 (ou 6) + seu modificador de Constituição por nível de Monasta
 
==Proficiências==


'''Armaduras''': Nenhuma</br>
=== Proficiências ===
'''Armas''': Armas simples, chicotes, espadas curtas e longas, katares</br>
'''Armaduras''': Armaduras leves</br>
'''Ofício''': Escolha um [[Ofícios#Ofícios de Artesão|Ofício de Artesão]] ou [[Ofícios#Ofício de Músico|Músico]] de um [[Equipamentos de Aventureiro#Instrumentos Musicais|Instrumento Musical]]</br>
'''Armas''': Armas simples, chicotes, espadas curtas e longas e katars</br>
'''Ofício''': Escolha um [[Ofícios#Ofícios de Artesão|Ofício de Artesão]]</br>
'''Salvaguarda''': Força e Sabedoria</br>
'''Salvaguarda''': Força e Sabedoria</br>
'''Perícias''': Escolha três entre: Acrobacia, Atletismo, Furtividade, História, Intimidação, Intuição, Medicina, Natureza, Percepção, Persuasão, Prestidigitação, Religião e Sobrevivência
'''Perícias''': Escolha três entre: Acrobacia, Atletismo, História, Intimidação, Intuição, Medicina, Natureza, Percepção, Religião e Sobrevivência
 
==Equipamento==


=== Equipamento ===
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu Passado:  
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu Passado:  


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*''(a)'' uma espada curta ou ''(b)'' uma arma de Monasta
*''(a)'' uma espada curta ou ''(b)'' uma arma de Monasta
*''(a)'' um conjunto de explorador de masmorras ou ''(b)'' um conjunto de aventureiro ou ''(c)'' um conjunto de sacerdote
*''(a)'' um conjunto de explorador de masmorras ou ''(b)'' um conjunto de aventureiro ou ''(c)'' um conjunto de sacerdote
</div>


==Doutrina==
=== CD de Classe ===
Ao iniciar nessa classe no 1º nível, você se alinha com alguma filosofia Monasta que melhor lhe convém. Você deve escolher uma Doutrina entre a Arte Wuju, a Dança das Lâminas, o Espírito Dracônico, todas detalhadas no final da descrição dessa classe. Sua Doutrina concede a você características no 1º nível e novamente no 3º, 6º, 11º, 15º, 17º e 20º nível.
Algumas de suas características de Classe podem exigir um teste ou salvaguarda, você utiliza o cálculo abaixo para isso a menos que a característica diga o contrário:


==Defesa sem Armadura==
'''Classe de Dificuldade''': 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria
Ao criar um Monasta, você descobre sobre as propriedades defensivas da energia espiritual. Você deve escolher uma das seguintes opções:
</div>


*'''Reduto do Ferro'''. Com a manipulação do Ki, você fortifica seu corpo, o fazendo ficar mais resistente aos ataques inimigos. Enquanto não estiver vestindo nenhuma armadura nem empunhando um escudo, sua CA será 10 + seu modificador de Força + seu modificador de Sabedoria.
=== Doutrina ===
*'''Reduto do Vento'''. Com a manipulação do Ki, você se mantém atento aos ataques inimigos, desviando deles com maior facilidade. Enquanto não estiver vestindo nenhuma armadura nem empunhando um escudo, sua CA será 10 + seu modificador de Destreza + seu modificador de Sabedoria.
Ao iniciar nessa Classe no 1º nível, você se alinha com alguma filosofia Monasta que melhor lhe convém. Escolha entre a Doutrina da Arte Wuju, a Doutrina da Dança das Lâminas ou a Doutrina do Espírito Dracônico, todas detalhadas no final da descrição desta Classe. Sua escolha lhe concederá características no 1º nível e novamente no 3º, , 11º, 15º, 17º e 20º níveis.


==Ki==
=== Ki ===
Começando no 1º nível, você passa a entender as nuances da energia espiritual, conseguindo usá-la. Você recebe acesso à pontos de Ki de acordo com seu nível de Monasta, como mostrado na coluna '''Ki''' na tabela '''O Monasta'''. Você utiliza seu Ki para diversas características de Monasta, além de poderem ser gastos para utilizar Sutras. Quando você gasta 1 ponto de Ki, ele se torna indisponível até que você finalize um descanso curto ou longo. No fim deste, todos seus pontos de Ki gastos são recuperados. Você deve gastar, pelo menos, 30 minutos do descanso meditando para recuperar seus pontos de Ki.
Começando no 1º nível, você passa a entender as nuances da energia espiritual, conseguindo usá-la. Você recebe acesso à pontos de Ki de acordo com seu nível de Monasta, como mostrado na coluna '''Ki''' na tabela '''O Monasta'''. Você utiliza seu Ki para diversas características de Monasta, além de poderem ser gastos para utilizar Sutras. Quando você gasta 1 ponto de Ki, ele se torna indisponível até que você finalize um descanso curto ou longo. No fim deste, todos seus pontos de Ki gastos são recuperados.


Além disso, você pode utilizar as seguintes características através de seu Ki:
Além disso, você pode utilizar as seguintes características através de seu Ki:
<div class="tabulado">
<div class="tabulado">
===Leveza Essencial===
==== Sutra ====
Você manipula o Ki para melhorar sua movimentação por um breve momento. Você pode gastar 1 ponto de Ki para realizar a ação de Desengajar ou Disparada, com uma ação bônus no seu turno, e sua distância de salto é dobrada nesse turno.
 
===Movimento Suave ===
Você fica mais atento aos movimentos dos seus inimigos, desviando de seus ataques com maior facilidade. Você pode gastar 1 ponto de Ki para realizar a ação de Esquivar, com uma ação bônus, no seu turno.
</div>
 
==Sutra ==
Com o início do seu treinamento, você desenvolve técnicas que remontam sua Doutrina ou mesmo seu próprio estilo Monasta. Você deve escolher um dos Sutras que você atenda os pré-requisitos disponíveis no Capítulo 5: [[Sutras]]. Você aprende um sutra adicional conforme ganha níveis em sua classe, conforme a coluna '''Sutras''' na tabela '''O Monasta'''. Durante um descanso longo, você pode trocar um sutra já conhecido por um novo.
Com o início do seu treinamento, você desenvolve técnicas que remontam sua Doutrina ou mesmo seu próprio estilo Monasta. Você deve escolher um dos Sutras que você atenda os pré-requisitos disponíveis no Capítulo 5: [[Sutras]]. Você aprende um sutra adicional conforme ganha níveis em sua classe, conforme a coluna '''Sutras''' na tabela '''O Monasta'''. Durante um descanso longo, você pode trocar um sutra já conhecido por um novo.


Alguns de seus sutras exigem que seu alvo faça uma salvaguarda para resistir aos seus efeitos. A CD da salvaguarda é calculado da seguinte forma:
Alguns de seus sutras exigem que seu alvo faça uma salvaguarda para resistir aos seus efeitos. A CD da salvaguarda é calculado da seguinte forma:


<div style="text-align: center;">'''CD de seus Sutras''' = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria</div>
<div style="text-align: center;">'''CD de seus Sutras''' = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria</div></div>


== Refinamento de Ki ==
=== Refinamento de Ki ===
Também no 1º nível, você aprende o básico do controle da energia espiritual para usar ofensivamente. Sua prática de artes marciais lhe dá maestria de estilos de combate que usam ataques ataques desarmados e armas de Monasta. São consideradas armas de Monasta quaisquer armas simples corpo a corpo, chicotes, espada curtas e longas, e lâminas navori.
Também no 1º nível, você aprende o básico do controle da energia espiritual para usar ofensivamente. Sua prática de artes marciais lhe dá maestria de estilos de combate que usam ataques ataques desarmados e armas de Monasta. São consideradas armas de Monasta quaisquer armas simples corpo a corpo, armas naturais, chicotes, espada curtas e longas, e lâminas navori.


Enquanto não estiver utilizando nenhuma armadura ou utilizando escudo, você recebe os seguintes benefícios ao atacar com um ataque desarmado ou com uma arma de Monasta:
Enquanto estiver utilizando uma armadura leve ou nenhuma armadura ou utilizando escudo, você recebe os seguintes benefícios ao atacar com um ataque desarmado ou com uma arma de Monasta:


* Você pode usar sua Destreza ao invés de sua Força em suas jogadas de ataque e dano de seus ataques desarmados e com armas de Monasta.
* Você pode usar sua Destreza ao invés de sua Força em suas jogadas de ataque e dano de seus ataques desarmados e com armas de Monasta.
* Você pode jogar um d4 ao invés do dano normal de seus ataques desarmados e armas de Monastas. Esse dado muda à medida que você sobe de nível como Monasta, como mostrado na coluna '''Dado Marcial''' na tabela '''O Monasta'''. Várias características desta classe conferem bônus baseados no seu '''Dado Marcial'''.
* Você pode jogar um d4 ao invés do dano normal de seus ataques desarmados e armas de Monastas. Esse dado muda à medida que você sobe de nível como Monasta, como mostrado na coluna '''Dado Marcial''' na tabela '''O Monasta'''. Várias características desta classe conferem bônus baseados no seu '''Dado Marcial'''.
* Quando você usa uma ação de Ataque para realizar um ataque desarmado ou com arma de Monasta no seu turno, você pode realizar um ataque desarmado utilizando uma ação bônus. Por exemplo, ao realizar uma ação de Ataque para atacar com um Bastão, você também poderá realizar um ataque desarmado utilizando uma ação bônus, assumindo que você ainda não utilizou uma ação bônus nesse turno.
* Quando você usa uma ação de Ataque para realizar um ataque desarmado ou com arma de Monasta no seu turno, você pode realizar um ataque desarmado ou com arma de Monasta utilizando uma ação bônus, você não adiciona seu modificador de atributo em ataques feitos dessa maneira. Por exemplo, ao realizar uma ação de Ataque para atacar com um Bastão, você também poderá realizar um ataque desarmado utilizando uma ação bônus, assumindo que você ainda não utilizou uma ação bônus nesse turno.
* Ao realizar um ataque desarmado ou com uma arma de Monasta no seu turno, você pode gastar 1 ponto de Ki para que até o início de seu próximo turno você não provoque ataques de oportunidade de seu alvo.


==Movimento sem Armadura==
=== Leveza de Movimento ===
A partir do 2º nível, a sua movimentação melhora devido ao seu treinamento. Seu deslocamento aumenta em 10 pés enquanto você não estiver usando armadura nem empunhando um escudo. Esse bônus aumenta quando você alcança determinados níveis, como mostrado na coluna '''Movimento sem Armadura''' na tabela '''O Monasta'''.
A partir do 2º nível, a sua movimentação melhora devido ao seu treinamento. Seu deslocamento aumenta em 10 pés enquanto você estiver utilizando uma armadura leve ou não estiver usando armadura nem empunhando um escudo. Esse bônus aumenta quando você alcança determinados níveis, como mostrado na coluna Leveza de Movimento na tabela '''O Monasta'''.


No 9º nível, você ganha a habilidade de se mover através de superfícies verticais e sobre líquidos, no seu turno, sem cair durante o movimento. Caso você termine seu movimento em cima de uma superfície líquida ou vertical, você afundará ou cairá normalmente.
=== Aprimoramento ===
Quando você atinge o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º níveis, você pode aumentar um valor de atributo, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de atributo, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de atributo acima de 20 com essa característica. Alternativamente, você pode escolher um dos Aprimoramentos do Capítulo 8: Personalizando seu Campeão - [[Aprimoramento]].


== Redirecionar Projéteis ==
=== Ataque Extra ===
Começando no 3º nível, você reveste partes do seu corpo com Ki, amenizando e anulando um ataque contra você. Você pode usar sua reação para defletir ou segurar um projétil quando for atingido por um ataque com arma à distância. Quando o fizer, o dano que você sofre do ataque é reduzido em seu '''Dado Marcial''' + seu nível de Monasta + seu modificador de Destreza.
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, sempre que você realizar a ação para [[Combate#Atacar|Atacar]] no seu turno.


Se reduzir o dano para 0, você pode agarrar o projétil se ele for pequeno o suficiente para caber em uma mão e se você tiver ao menos uma mão livre. Se pegar um projétil desta forma, você pode gastar 1 ponto de Ki para fazer um ataque à distância com a arma ou munição que você acabou de pegar, como parte da mesma reação. Você realiza este ataque com proficiência, independentemente das suas proficiências com armas, e o projétil conta como uma arma de Monasta para o ataque, que possui distância normal de 20 pés e distância longa de 60 pés.
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Furto de Ki ===
 
No nível 6, você consegue roubar parte da energia espiritual de uma criatura. Utilizando uma ação bônus, você imbui seu próximos ataques com sua própria energia para furtar o Ki de seus inimigos. Ao atingir um ataque durante essa rodada, seu alvo deve realizar uma salvaguarda de Carisma. Em uma falha, você recupera metade de seu bônus de proficiência em pontos de Ki. Uma vez que a criatura tenha obtido sucesso na salvaguarda ou você tenha recuperado pontos de Ki dessa maneira, essa característica é encerrada até que você a ative novamente.
Alternativamente, você pode usar sua reação e 2 pontos de Ki para utilizar essa característica para tentar defletir ou segurar um projétil que atinja um aliado a até 5 pés de você.
 
==Aprimoramento==
Quando você atinge o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º níveis, você pode aumentar um valor de atributo, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de atributo, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de atributo acima de 20 com essa característica. Alternativamente, você pode escolher um dos Aprimoramentos do Capítulo 8: Personalizando sua Personagem - [[Aprimoramento]].
 
==Queda Lenta==
Começando no 4º nível, você aprende a cair, amenizando a queda. Você pode usar sua reação, quando você cair, para reduzir o dano de queda sofrido por um valor igual a cinco vezes seu nível de Monasta.
 
==Ataque Extra==
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, sempre que você realizar a ação de [[Combate#Atacar|Ataque]] no seu turno.
 
==Furto de Ki==
No nível 6, você consegue roubar parte da energia espiritual de uma criatura. Utilizando uma ação bônus, você imbui seu próximos ataques com sua própria energia para furtar o Ki de seus inimigos. Ao atingir um ataque durante essa rodada, seu alvo deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de seus Sutras. Em uma falha, você recupera metade de seu bônus de proficiência em pontos de Ki. Uma vez que a criatura tenha obtido sucesso na salvaguarda ou você tenha recuperado pontos de Ki dessa maneira, essa característica é encerrada até que você a ative novamente.


Construtos e Mortos-Vivos são imunes a esta característica.
Construtos e Mortos-Vivos são imunes a esta característica.


==Evasão==
=== Evasão ===
A partir do 7º nível, você pode esquivar-se agilmente de certos efeitos em área, como o sopro flamejante de um dragão infernal ou uma magia ''[[Tempestade Glacial|tempestade glacial]]''. Quando você for alvo de um efeito que exija uma salvaguarda de Destreza para sofrer metade do dano, você não sofre dano algum se passar, e somente metade do dano se falhar.
A partir do 7º nível, você pode esquivar-se agilmente de certos efeitos em área, como o sopro flamejante de um dragão infernal ou uma magia ''[[Tempestade Glacial|tempestade glacial]]''. Quando você for alvo de um efeito que exija uma salvaguarda de Destreza para sofrer metade do dano, você não sofre dano algum se passar, e somente metade do dano se falhar.


==Mente Tranquila==
=== Mente Ágil, Corpo Ligeiro ===
Também no nível 7, você pode usar o Ki para interromper o controle de alguém sobre si. Você pode usar sua ação para terminar um efeito que esteja te causando as condições [[Condições#Amedrontado|Amedrontado]] ou [[Condições#Enfeitiçado|Enfeitiçado]].
No 10º nível, seu treinamento e experiência fortaleceram seu corpo e mente. Você pode utilizar seu modificador de Sabedoria ao invés de sua Força ou Destreza em testes de Acrobacia ou Atletismo.  


== Pureza Corporal==
Adicionalmente, você pode adicionar metade de seu valor de Destreza em Saltos em Distância e seu modificador de Destreza em Saltos em Altura
No 10º nível, o Ki presente em seu corpo te fortifica, o protegendo de ameaças naturais. Você se torna imune a doenças e venenos, incluindo dano venenoso.


== Espírito de Diamante ==
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Espírito Irrefreável ===
Começando no 14º nível, sua maestria de Ki aprimora suas habilidades básicas. Você recebe proficiência em todas as salvaguardas. Além disso, toda vez que você realizar uma salvaguarda e falhar, você pode gastar 2 pontos de Ki para refazer a salvaguarda e ficar com o novo resultado.
No nível 14, você treinou seu Ki para se tornar uma extensão do seu corpo e espírito onde ao menor sinal de contenção ele flui liberando o peso e restaurando sua liberdade. Quando falhar em um teste ou salvaguarda que fosse lhe conceder as condições [[Condições#Atordoado|Atordoado]], [[Condições#Contido|Contido]], [[Condições#Paralisado|Paralisado]] ou que fosse reduzir seu deslocamento, você pode utilizar 3 pontos de Ki para negar a Condição ou redução de seu deslocamento


== Corpo Atemporal ==
=== Sentidos Elevados ===
No 15º nível, seu espírito atinge um grau elevado, refletindo em seu corpo físico. Seu Ki lhe sustenta de tal forma que você não sofre mais os sintomas da velhice e não pode ser envelhecido magicamente. Entretanto, você ainda pode morrer por idade avançada. Além disso, você não precisa mais de comida ou água.
Alcançando o nível 15, seus sentidos se tornam mais aguçados, expandindo sua percepção de seus arredores. Você recebe 15 pés de percepção às cegas, caso já possua, ela aumenta em 10 pés. Adicionalmente, você recebe vantagem em testes de Percepção relacionados à audição e em testes de Intuição.


== Elevação Espiritual ==
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Elevação do Espírito ===
No nível 18, sua interação com o Ki lhe permite aumentar suas defesas e até mesmo ultrapassar as barreiras entre o plano material e espiritual. Você recebe resistência a danos espirituais.
No 18º nível, você aprende a extrair a energia do mundo para utiliza-la ao seu favor. Ao jogar sua Iniciativa e não possuir nenhum ponto de Ki, você recupera 4 pontos de Ki.


Adicionalmente, você pode gastar 6 pontos de Ki para conjurar a magia ''[[Projeção Astral|projeção astral]]'', sem gasto de mana ou necessidade de componentes materiais. Quando o fizer, você não pode levar qualquer outra criatura com você.
== Doutrinas de Monasta ==
 
=Doutrinas de Monasta=
Quando o Monasta aprende o básico sobre a energia espiritual, ele escolhe uma Doutrina a seguir. Cada Doutrina é pautada em uma filosofia diferente, mudando seu treinamento marcial de acordo com a sua escolha. A escolha da Doutrina define o caminho do Monasta, despertando habilidades únicas em suas técnicas marciais.
Quando o Monasta aprende o básico sobre a energia espiritual, ele escolhe uma Doutrina a seguir. Cada Doutrina é pautada em uma filosofia diferente, mudando seu treinamento marcial de acordo com a sua escolha. A escolha da Doutrina define o caminho do Monasta, despertando habilidades únicas em suas técnicas marciais.
 
<div class="tabulado" style="margin-bottom:15px">
'''Outros Votos de Cruzado''':
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| imagem = Relíquias da Biblioteca - Caminho Terreno.jpg
| reliquia = Doutrina do Caminho Terreno
| link_reliquia = Relíquias da Biblioteca: Doutrina do Caminho Terreno
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</div>
</div>
<tabber>
<tabber>
|-|Doutrina da Arte Wuju=
|-|Doutrina da Arte Wuju=
Linha 274: Linha 258:


<div class="tabulado">
<div class="tabulado">
===Estilo Wuju===
===[[File:Magico.png|link=|20x20px]] Estilo Wuju===
Ao escolher essa Doutrina no 1º nível, você aprende o básico dos ensinamentos do Wuju, aprendendo a controlar o fluxo de energia espiritual. Quando você utilizar ao menos 1 ponto de Ki em duas habilidades, características ou Sutras diferentes, você entra em contato com o '''Fluxo'''. Quando estiver em contato com o '''Fluxo''', suas características e Sutras da Arte Wuju recebem um bônus descrito no final de cada característica. Ficar uma rodada sem gastar pontos de Ki, faz com que você saia do '''Fluxo'''.
Ao escolher essa Doutrina no 1º nível, você aprende o básico dos ensinamentos do Wuju, aprendendo a controlar o fluxo de energia espiritual. Quando você utilizar ao menos 1 ponto de Ki em duas habilidades, características ou Sutras diferentes, você entra em contato com o '''Fluxo'''. Quando estiver em contato com o '''Fluxo''', suas características e Sutras da Arte Wuju recebem um bônus descrito no final de cada característica. Ficar uma rodada sem gastar pontos de Ki, faz com que você saia do '''Fluxo'''.


Linha 281: Linha 265:
Enquanto estiver em '''Fluxo''', seus ataques com suas Armas de Monasta ignoram resistências a dano necrótico.
Enquanto estiver em '''Fluxo''', seus ataques com suas Armas de Monasta ignoram resistências a dano necrótico.


===Meditação===
===[[File:Magico.png|link=|20x20px]] Meditação===
No 3º nível, você aprende como entrar em um estado entre a consciência e a atenção plena. Utilizando uma ação ou reação ao ser alvo de um ataque, você pode gastar 1 ponto de Ki para entrar em um estado meditativo até o início de seu próximo turno, podendo encerrar esse estado a qualquer momento. Ao utilizar essa característica ou no início de seu turno enquanto ela estiver ativa, você pode gastar 1 ponto de Ki adicional para aumentar a duração dessa meditação em 1 rodada.
No 3º nível, você aprende como entrar em um estado entre a consciência e a atenção plena. Utilizando uma ação ou reação ao ser alvo de um ataque, você pode gastar 1 ponto de Ki para entrar em um estado meditativo até o início de seu próximo turno, podendo encerrar esse estado a qualquer momento. Ao utilizar essa característica ou no início de seu turno enquanto ela estiver ativa, você pode gastar 1 ponto de Ki adicional para aumentar a duração dessa meditação em 1 rodada.


Linha 288: Linha 272:
Enquanto estiver em '''Fluxo''' e meditando dessa maneira, você recebe resistência a todos os tipos de dano (exceto danos verdadeiros) pela duração dessa característica.
Enquanto estiver em '''Fluxo''' e meditando dessa maneira, você recebe resistência a todos os tipos de dano (exceto danos verdadeiros) pela duração dessa característica.


===Irrefreável===
===[[File:Magico.png|link=|20x20px]] Irrefreável===
No nível 6, nada consegue te deter! Você passa a ignorar qualquer efeito que reduza seu deslocamento, exceto caso seu deslocamento seja reduzido para 0, porém ainda recebe quaisquer efeitos adicionais da habilidade, magia ou efeito que o afetou. Por exemplo, você ignora a redução de deslocamento da letargia causada pela magia ''[[Velocidade|velocidade]]'', mas ainda não poderá executar nenhuma ação até que o efeito passe.
No nível 6, nada consegue te deter! Você passa a ignorar qualquer efeito que reduza seu deslocamento, exceto caso [[Condições#Imobilizado|Imobilizado]], porém ainda recebe quaisquer efeitos adicionais da habilidade, magia ou efeito que o afetou. Por exemplo, você ignora a redução de deslocamento da letargia causada pela magia ''[[Velocidade|velocidade]]'', mas ainda não poderá executar nenhuma ação até que o efeito passe.


Enquanto estiver em '''Fluxo''', seu deslocamento aumenta em 10 pés.
Enquanto estiver em '''Fluxo''', seu deslocamento aumenta em 10 pés.


===Highlander===
===[[File:Magico.png|link=|20x20px]] Highlander===
No 11º nível, você consegue direcionar seu Ki para aumentar suas capacidades físicas, melhorando seus ataques. Utilizando uma ação bônus e 2 pontos de Ki, você recebe deslocamento adicional igual ao seu '''Movimento sem Armadura''' e vantagem em testes e salvaguardas de Destreza pelo próximo minuto. Você deve manter Concentração nesta característica.
No 11º nível, você consegue direcionar seu Ki para aumentar suas capacidades físicas, melhorando seus ataques. Utilizando uma ação bônus e 2 pontos de Ki, você recebe deslocamento adicional igual ao seu '''Movimento sem Armadura''' e vantagem em testes e salvaguardas de Destreza pelo próximo minuto. Você deve manter Concentração nesta característica.


Enquanto estiver em '''Fluxo''' e essa característica estiver ativa, você recebe vantagem em jogadas de ataque pela duração dessa característica.
Enquanto estiver em '''Fluxo''' e essa característica estiver ativa, você recebe vantagem em sua primeira jogada de ataque por turno pela duração dessa característica.


===Ataque Alpha===
===[[File:Magico.png|link=|20x20px]] Ataque Alpha===
Começando no nível 15, você se move pelo campo de batalha com enorme velocidade e precisão, atacando seus alvos como se fosse o vento. Utilizando uma ação de Ataque e 3 pontos de Ki, você pode se teleportar instantaneamente para um espaço desocupado adjacente a uma criatura que você possa ver a até 60 pés de você. Ao fazer isso, você pode realizar um ataque com uma Arma de Monasta contra a criatura. Caso atinja, após causar o dano de seu ataque contra o alvo, você pode utilizar 3 pontos de Ki para repetir essa característica como parte da mesma ação.
Começando no nível 15, você se move pelo campo de batalha com enorme velocidade e precisão, atacando seus alvos como se fosse o vento. Utilizando uma ação de Ataque e 2 pontos de Ki, você pode se teleportar instantaneamente para um espaço desocupado adjacente a uma criatura que você possa ver a até 60 pés de você. Ao fazer isso, você pode realizar um ataque com uma Arma de Monasta contra a criatura. Caso atinja, após causar o dano de seu ataque contra o alvo, você pode utilizar 3 pontos de Ki para repetir essa característica como parte da mesma ação.


Enquanto estiver em '''Fluxo''', o dano de seus ataques com Armas de Monasta tem sua categoria de dano aumentada em 1.
===[[File:Magico.png|link=|20x20px]] Olhar Espiritual===
 
===Olhar Espiritual===
No 17º nível, você tem a capacidade de enxergar o espírito de todos os seres. Você recebe 10 pés de [[Aventurando-se#Visão Verdadeira|Visão Verdadeira]]. Adicionalmente, uma vez por rodada, caso você erre um ataque com uma arma de Monasta, você pode re-jogar o ataque e ficar com o maior resultado.
No 17º nível, você tem a capacidade de enxergar o espírito de todos os seres. Você recebe 10 pés de [[Aventurando-se#Visão Verdadeira|Visão Verdadeira]]. Adicionalmente, uma vez por rodada, caso você erre um ataque com uma arma de Monasta, você pode re-jogar o ataque e ficar com o maior resultado.


Enquanto estiver em Fluxo, o alcance de sua Visão Verdadeira se estende para 30 pés.
Enquanto estiver em Fluxo, o alcance de sua Visão Verdadeira se estende para 30 pés.


===Verdadeiro Mestre===
===[[File:Magico.png|link=|20x20px]] Verdadeiro Mestre===
Ao atingir o 20º nível, você eleva seu espírito em plena sintonia com o plano espiritual. Ao utilizar seus Sutras ou suas outras características dessa classe, você gasta 1 ponto de Ki a menos. Uma característica ou Sutra não pode ter seu custo de Ki reduzido a 0 dessa maneira.
Ao atingir o 20º nível, você eleva seu espírito em plena sintonia com o plano espiritual. Ao utilizar seus Sutras ou suas outras características dessa classe, você gasta 1 ponto de Ki a menos. Uma característica ou Sutra não pode ter seu custo de Ki reduzido a 0 dessa maneira.


Linha 322: Linha 304:
A beleza dessa Doutrina esconde a sua letalidade, onde o Monasta controla suas lâminas com movimentos que se assemelham a uma típica dança navoriana. Seus praticantes conseguem se sintonizar com lâminas especiais, usando seu Ki. Dessa forma, essas lâminas o acompanham enquanto flutuam em torno de si, seguindo cada passo que ele dá.
A beleza dessa Doutrina esconde a sua letalidade, onde o Monasta controla suas lâminas com movimentos que se assemelham a uma típica dança navoriana. Seus praticantes conseguem se sintonizar com lâminas especiais, usando seu Ki. Dessa forma, essas lâminas o acompanham enquanto flutuam em torno de si, seguindo cada passo que ele dá.
<div class="tabulado">
<div class="tabulado">
===Dança Navori===
===[[File:Magico.png|link=|20x20px]] Dança Navori===
Ao escolher essa Doutrina no 1º nível, você passa a entender e dominar uma lâmina incomum, capaz de conduzir sua energia espiritual com maior facilidade. Você recebe proficiência com Lâminas Navori, as considerando como armas de Monasta e podendo controlá-las através de seu Ki. Você só pode controlar 1 Lâmina Navori através de seu Ki, podendo utilizar lâminas adicionais conforme sobe de nível nessa classe.
Ao escolher essa Doutrina no 1º nível, você passa a entender e dominar uma lâmina incomum, capaz de conduzir sua energia espiritual com maior facilidade. Você recebe proficiência com Lâminas Navori, as considerando como armas de Monasta e podendo controlá-las através de seu Ki. Você só pode controlar 1 Lâmina Navori através de seu Ki, podendo utilizar lâminas adicionais conforme sobe de nível nessa classe.


Ao controlar Lâminas Navori através de seu Ki, você pode utilizar sua Sabedoria em jogadas de ataque e dano feitas com essa arma. Ao controlar as lâminas dessa maneira, elas recebem a propriedade '''Extensão''' para você e ficam flutuando a até 5 pés ao seu redor, se mantendo ligadas ao seu espírito, fazendo com que você não tenha a necessidade de carregá-las. Caso você arremesse uma Lâmina Navori, você não pode controlá-la através de seu Ki até que você fique a 5 pés da lâmina. Caso você queira ou caso fique Inconsciente, suas lâminas caem no chão.
Ao controlar Lâminas Navori através de seu Ki, você pode utilizar sua Sabedoria em jogadas de ataque e dano feitas com essa arma. Ao controlar as lâminas dessa maneira, elas recebem a propriedade '''Extensão''' para você e ficam flutuando a até 5 pés ao seu redor, se mantendo ligadas ao seu espírito, fazendo com que você não tenha a necessidade de carregá-las. Caso você arremesse uma Lâmina Navori, você não pode controlá-la através de seu Ki até que você fique a 10 pés da lâmina. Caso você queira ou caso fique Inconsciente, suas lâminas caem no chão.


Adicionalmente, ao entrar em combate, você pode gastar 1 ponto de Ki para escolher um estilo de Dança Navori abaixo. Você pode utilizar uma ação bônus para trocar seu estilo de dança, sem gastos de pontos de Ki. Cada dança dura até o final do combate ou até você encerrá-la. Fazer isso não requer nenhuma ação.
Adicionalmente, ao entrar em combate, você pode gastar 1 ponto de Ki para escolher um estilo de Dança Navori abaixo. Você pode utilizar uma ação bônus para trocar seu estilo de dança, sem gastos de pontos de Ki. Cada dança dura até o final do combate ou até você encerrá-la. Fazer isso não requer nenhuma ação.
Linha 333: Linha 315:
*'''Dança Tenaz'''. Ao diminuir seus movimentos, você se mantém mais atento aos movimentos do inimigo. Ao ser alvo de um ataque, você pode utilizar sua reação para comandar que uma Lâmina o defenda. Ao fazer isso, você recebe metade de seu bônus de proficiência na sua CA até o final deste turno.
*'''Dança Tenaz'''. Ao diminuir seus movimentos, você se mantém mais atento aos movimentos do inimigo. Ao ser alvo de um ataque, você pode utilizar sua reação para comandar que uma Lâmina o defenda. Ao fazer isso, você recebe metade de seu bônus de proficiência na sua CA até o final deste turno.


===Surto da Lâmina===
===[[File:Magico.png|link=|20x20px]] Surto da Lâmina===
No 3º nível, você aprende a se aproximar dos seus inimigos com rapidez. Utilizando uma ação de Ataque ou ação bônus, você pode gastar 1 ponto de Ki para avançar 10 pés em uma direção à sua escolha. Quando fizer isso, você pode realizar um ataque contra um alvo dentro de seu alcance. Caso reduza o alvo a 0 pontos de vida dessa maneira, você recupera os pontos de Ki gastos por essa característica.
No 3º nível, você aprende a se aproximar dos seus inimigos com rapidez. Utilizando uma ação de Ataque ou ação bônus, você pode gastar 1 ponto de Ki para avançar 10 pés em uma direção à sua escolha. Quando fizer isso, você pode realizar um ataque contra um alvo dentro de seu alcance. Caso reduza o alvo a 0 pontos de vida dessa maneira, você recupera os pontos de Ki gastos por essa característica.


Alternativamente, ao ser alvo de um ataque ou estar na área de um efeito que você possa ver, você pode usar sua reação e 2 pontos de Ki adicionais para ativar essa habilidade, possibilitando que o ataque falhe caso saia do alcance do mesmo.
Alternativamente, ao ser alvo de um ataque ou estar na área de um efeito que você possa ver, você pode usar sua reação e 2 pontos de Ki adicionais para ativar essa habilidade, possibilitando que o ataque falhe caso saia do alcance do mesmo.


===Controle das Lâminas===
===[[File:Magico.png|link=|20x20px]] Controle das Lâminas===
No nível 6, sua habilidade com o Ki melhora, aumentando as lâminas sob o seu controle. Você pode controlar até 2 Lâminas Navori por vez ao invés de uma. Você passa a poder controlar mais Lâminas Navori ao subir de níveis nesta classe, podendo controlar 4 lâminas no 11º nível, 6 lâminas no 17º nível e 8 lâminas no 20º nível.
No nível 6, sua habilidade com o Ki melhora, aumentando as lâminas sob o seu controle. Você pode controlar até 2 Lâminas Navori por vez ao invés de uma. Você passa a poder controlar mais Lâminas Navori ao subir de níveis nesta classe, podendo controlar 4 lâminas no 11º nível, 6 lâminas no 17º nível e 8 lâminas no 20º nível.


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''Por exemplo, ao atingir o nível 17, você passa a controlar 6 lâminas de uma vez, podendo declarar no início de seu turno para utilizar 4 lâminas em postura de ataque, recebendo um bônus de +2 em sua jogadas de dano, e as outras 2 lâminas em postura de defesa, recebendo um bônus de +1 em sua CA.''
''Por exemplo, ao atingir o nível 17, você passa a controlar 6 lâminas de uma vez, podendo declarar no início de seu turno para utilizar 4 lâminas em postura de ataque, recebendo um bônus de +2 em sua jogadas de dano, e as outras 2 lâminas em postura de defesa, recebendo um bônus de +1 em sua CA.''


===Dança Mortal===
===[[File:Magico.png|link=|20x20px]] Dança Mortal===
Também no nível 6, você aprende a manusear suas lâminas de forma mais letal. Utilizando uma ação e 4 pontos de Ki, você direciona todas as suas Lâminas Navori contra um alvo a até 20 pés de você. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de seus Sutras. Em uma falha, ele sofre a quantidade de lâminas controladas por você em '''Dados Marciais''' como dano perfurante e fica [[Condições#Sangramento|Sangrando]], sofrendo seu modificador de Sabedoria de dano no início de cada turno dele. Em um sucesso, ele sofre apenas metade do dano. Após isso, as lâminas retornam para você.
Também no nível 6, você aprende a manusear suas lâminas de forma mais letal. Utilizando uma ação e 4 pontos de Ki, você direciona todas as suas Lâminas Navori contra um alvo a até 20 pés de você. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, ele sofre a quantidade de lâminas controladas por você em '''Dados Marciais''' como dano perfurante e fica [[Condições#Sangramento|Sangrando]], sofrendo seu modificador de Sabedoria de dano no início de cada turno dele. Em um sucesso, ele sofre apenas metade do dano. Após isso, as lâminas retornam para você.


Adicionalmente, caso o alvo falhe, você pode manter uma Lâmina Navori presa no corpo do alvo. Caso faça isso, o alvo sofre seu '''Dado Marcial''' de dano adicional no [[Condições#Sangramento|Sangramento]]. Um alvo sangrando dessa maneira pode utilizar sua ação para extrair a lâmina, encerrando o dano adicional no [[Condições#Sangramento|Sangramento]]. Enquanto a lâmina permanecer presa ao corpo do alvo ou caso o alvo a extraia fora do alcance de suas lâminas, você não poderá controlá-la, sendo necessário estar no alcance dela novamente para que retome o seu controle.
Adicionalmente, caso o alvo falhe, você pode manter uma Lâmina Navori presa no corpo do alvo. Caso faça isso, o alvo sofre seu '''Dado Marcial''' de dano adicional no [[Condições#Sangramento|Sangramento]]. Um alvo sangrando dessa maneira pode utilizar sua ação para extrair a lâmina, encerrando o dano adicional no [[Condições#Sangramento|Sangramento]]. Enquanto a lâmina permanecer presa ao corpo do alvo ou caso o alvo a extraia fora do alcance de suas lâminas, você não poderá controlá-la, sendo necessário estar no alcance dela novamente para que retome o seu controle.


===Parceiros de Dança===
===[[File:Magico.png|link=|20x20px]] Parceiros de Dança===
No 11º nível, você consegue definir companheiros para te acompanharem em suas danças, comandando suas lâminas para auxiliá-los. Utilizando uma ação bônus e 3 pontos de Ki, você pode comandar uma quantidade de lâminas para circundar um aliado seu que esteja no alcance de suas lâminas e que você possa ver. Esse aliado passa a usufruir da característica '''Controle das Lâminas''', baseado na quantidade de lâminas em ataque ou defesa que você definir para ele. As lâminas retornam para você caso você encerre essa característica com uma ação livre ou caso o aliado saia do alcance de suas lâminas.
No 11º nível, você consegue definir companheiros para te acompanharem em suas danças, comandando suas lâminas para auxiliá-los. Utilizando uma ação bônus e 3 pontos de Ki, você pode comandar uma quantidade de lâminas para circundar um aliado seu que esteja no alcance de suas lâminas e que você possa ver. Esse aliado passa a usufruir da característica '''Controle das Lâminas''', baseado na quantidade de lâminas em ataque ou defesa que você definir para ele. As lâminas retornam para você caso você encerre essa característica com uma ação livre ou caso o aliado saia do alcance de suas lâminas.


Alternativamente, caso um aliado que você possa ver no alcance de suas lâminas seja alvo de um ataque, você pode usar sua reação e 3 pontos de Ki para comandar uma quantidade de lâminas até ele, o fazendo usufruir do benefício de defesa da característica '''Controle das Lâminas''' até o início do seu próximo turno. Também, caso um aliado que você possa ver no alcance de suas lâminas realize um ataque, você pode comandar uma quantidade de lâminas até ele, o fazendo usufruir do benefício de ataque da característica '''Controle das Lâminas''' até o início do seu próximo turno. Em ambos os casos, as lâminas retornam para você no início do seu próximo turno.
Alternativamente, caso um aliado que você possa ver no alcance de suas lâminas seja alvo de um ataque, você pode usar sua reação e 3 pontos de Ki para comandar uma quantidade de lâminas até ele, o fazendo usufruir do benefício de defesa da característica '''Controle das Lâminas''' até o início do seu próximo turno. Também, caso um aliado que você possa ver no alcance de suas lâminas realize um ataque, você pode comandar uma quantidade de lâminas até ele, o fazendo usufruir do benefício de ataque da característica '''Controle das Lâminas''' até o início do seu próximo turno. Em ambos os casos, as lâminas retornam para você no início do seu próximo turno.


===Dança Impetuosa===
===[[File:Magico.png|link=|20x20px]] Dança Impetuosa===
Começando no nível 15, sua precisão e controle sobre as lâminas aumenta. Utilizando uma ação e 6 pontos de Ki, você faz com que suas lâminas foquem uma quantidade de alvos igual à quantidade de lâminas que você controla. Os alvos que você escolheu devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de seus Sutras. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 5d10 de dano lacerante.
Começando no nível 15, sua precisão e controle sobre as lâminas aumenta. Utilizando uma ação e 6 pontos de Ki, você faz com que suas lâminas foquem uma quantidade de alvos igual à quantidade de lâminas que você controla. Os alvos que você escolheu devem realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 5d10 de dano lacerante.


===Conduzir e Seguir===
===Conduzir e Seguir===
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Adicionalmente, ao ser alvo de um ataque corpo a corpo, você pode usar sua reação para atacar a criatura que o atacou, utilizando suas Lâminas Navori.
Adicionalmente, ao ser alvo de um ataque corpo a corpo, você pode usar sua reação para atacar a criatura que o atacou, utilizando suas Lâminas Navori.


===Graça Navori===
===[[File:Magico.png|link=|20x20px]] Graça Navori===
Ao atingir o 20º nível, as lâminas passam a ser uma extensão do seu corpo, refletindo na mortalidade de sua dança. Você pode usufruir de até 2 '''Danças Navori''' ao mesmo tempo, gastando 1 ponto de Ki para ativar a dança adicional. Ao trocar a dança adicional, você também deve gastar 1 ponto de Ki. Além disso, ao entrar em combate, você não precisa mais gastar 1 ponto de Ki para ativar uma dança.
Ao atingir o 20º nível, as lâminas passam a ser uma extensão do seu corpo, refletindo na mortalidade de sua dança. Você pode usufruir de até 2 '''Danças Navori''' ao mesmo tempo, gastando 1 ponto de Ki para ativar a dança adicional. Ao trocar a dança adicional, você também deve gastar 1 ponto de Ki. Além disso, ao entrar em combate, você não precisa mais gastar 1 ponto de Ki para ativar uma dança.


Adicionalmente, ao atingir um ataque com suas Lâminas Navori, você pode gastar 3 pontos de Ki para designar uma de suas lâminas para debilitar o inimigo no processo do ataque, perdendo o controle sobre essa lâmina temporariamente. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de seus Sutras ou ficará Sangrando, sofrendo 2 '''Dados Marciais''' como dano no início de cada turno dele, e sua lâmina ficará presa ao corpo do alvo. Enquanto a lâmina permanecer presa à ele, você não poderá usá-la até que ela seja removida, o alvo recebe desvantagem nas jogadas de ataque e suas jogadas de ataque contra o alvo são feitas com vantagem.
Adicionalmente, ao atingir um ataque com suas Lâminas Navori, você pode gastar 3 pontos de Ki para designar uma de suas lâminas para debilitar o inimigo no processo do ataque, perdendo o controle sobre essa lâmina temporariamente. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Destreza ou ficará Sangrando, sofrendo 2 '''Dados Marciais''' como dano no início de cada turno dele, e sua lâmina ficará presa ao corpo do alvo. Enquanto a lâmina permanecer presa à ele, você não poderá usá-la até que ela seja removida, o alvo recebe desvantagem nas jogadas de ataque e suas jogadas de ataque contra o alvo são feitas com vantagem.


O alvo pode retirar uma lâmina presa ao corpo dele com um teste bem-sucedido de Atletismo ou Prestidigitação CD igual a CD de seus Sutras, sofrendo seu '''Dado Marcial''' como dano cortante caso consiga retirar. Você pode utilizar uma ação livre para retirar a lâmina do corpo do alvo, desde que você esteja no alcance de controle dela.
O alvo pode retirar uma lâmina presa ao corpo dele com um teste bem-sucedido de Atletismo ou Prestidigitação, sofrendo seu '''Dado Marcial''' como dano cortante caso consiga retirar. Você pode utilizar uma ação livre para retirar a lâmina do corpo do alvo, desde que você esteja no alcance de controle dela.
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No 1º nível, você aprende a canalizar os principais ensinamentos do Dragão! Você aprende o idioma Dracônico e deve escolher um dos seguintes ensinamentos:
No 1º nível, você aprende a canalizar os principais ensinamentos do Dragão! Você aprende o idioma Dracônico e deve escolher um dos seguintes ensinamentos:


*'''Cauda do Dragão'''. Discípulos devem se mover com graciosidade, pois o sopro do Dragão criou os ventos e as ondas que movimentam nosso mundo. Enquanto estiver sem armadura, você recebe metade de seu bônus de proficiência em sua CA.
*[[File:Magico.png|link=|20x20px]] '''Cauda do Dragão'''. Discípulos devem se mover com graciosidade, pois o sopro do Dragão criou os ventos e as ondas que movimentam nosso mundo. Você recebe Defesa Sem Armadura, quando você não estiver vestindo qualquer armadura, sua CA será 10 + seu modificador de Destreza + seu modificador de Sabedoria. Você pode usar um escudo e continuar a receber esse benefício.
*'''Chifres do Dragão'''. Discípulos devem lutar com todo o seu poder, pois o Dragão puxou o chão debaixo das ondas e nos deu as terras que hoje chamamos de lar. Ao atingir uma criatura com um ataque desarmado, você pode gastar 1 ponto de Ki para aumentar a potência de seu golpe, causando seu '''Dado Marcial''' como dano energético adicional. Adicionalmente, seus ataques desarmados passam a causar o dobro de dano a objetos e estruturas.
*[[File:Magico.png|link=|20x20px]] '''Chifres do Dragão'''. Discípulos devem lutar com todo o seu poder, pois o Dragão puxou o chão debaixo das ondas e nos deu as terras que hoje chamamos de lar. Uma vez por turno, ao atingir uma criatura com um ataque desarmado, você pode gastar 1 ponto de Ki para aumentar a potência de seu golpe, causando seu '''Dado Marcial''' como dano energético adicional. Adicionalmente, seus ataques desarmados passam a causar o dobro de dano a objetos e estruturas.
*'''Escamas do Dragão'''. Discípulos devem agir com compaixão, pois o Dragão nutriu as Primeiras Terras, concedendo calor e vida. Utilizando uma ação bônus e 1 ponto de Ki, você pode proteger uma criatura com seu toque. O alvo recebe seu nível de Monasta + seu modificador de Sabedoria em pontos de vida temporários que duram por 1 minuto.
*[[File:Magico.png|link=|20x20px]] '''Escamas do Dragão'''. Discípulos devem agir com compaixão, pois o Dragão nutriu as Primeiras Terras, concedendo calor e vida. Utilizando uma ação bônus e 1 ponto de Ki, você pode proteger uma criatura com seu toque. O alvo recebe seu nível de Monasta + seu modificador de Sabedoria em pontos de vida temporários que duram por 1 minuto.
*'''Garras do Dragão'''. Discípulos devem escutar com atenção, pois o Dragão rugiu os primeiros sons e abençoou nossos jovens espíritos com o dom da magia. Você aprende o truque ''[[Golpe Certeiro|golpe certeiro]]''.
*[[File:Magico.png|link=|20x20px]] '''Garras do Dragão'''. Discípulos devem escutar com atenção, pois o Dragão rugiu os primeiros sons e abençoou nossos jovens espíritos com o dom da magia. Você pode gastar 2 pontos de Ki para conjurar a magia ''[[Convocar Familiar|convocar familiar]]'', alternativamente, você pode conjurar a magia como um ritual sem gastar pontos de Ki.
*'''Olhos do Dragão'''. Discípulos devem pensar com clareza, pois o Dragão atrai o sol que há no céu e revela o mundo que nos cerca. Você passa a adicionar seu modificador de Sabedoria às suas jogadas de iniciativa e recebe proficiência com uma das seguintes perícias: Investigação, Intuição, Lidar com Animais, Medicina, Natureza, Percepção ou Sobrevivência.
*'''Olhos do Dragão'''. Discípulos devem pensar com clareza, pois o Dragão atrai o sol que há no céu e revela o mundo que nos cerca. Você passa a adicionar seu modificador de Sabedoria às suas jogadas de iniciativa e recebe proficiência com uma das seguintes perícias: Investigação, Intuição, Lidar com Animais, Medicina, Natureza, Percepção ou Sobrevivência.
Você pode aprender um novo '''Ensinamento do Dragão''' nos níveis 9 e 17 dessa classe.
Você pode aprender um novo '''Ensinamento do Dragão''' nos níveis 9 e 17 dessa classe.


===Experiência Marcial===
===Experiência Marcial===
No 3º nível, o Dragão lhe ensinou que seus golpes não causam somente dor. Sempre que você atingir um ataque desarmado em uma criatura, você pode gastar 1 ponto de Ki para impor um dos seguintes efeitos ao alvo:
No 3º nível, o Dragão lhe ensinou que seus golpes não causam somente dor. Sempre que você atingir um ataque desarmado em uma criatura, você pode gastar 1 ou mais pontos de Ki para impor um dos seguintes efeitos ao alvo para cada ponto de Ki gasto:


*Ele deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de seus Sutras ou ficará Caído.
*Ele deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Destreza ou ficará Caído.
*Ele deve realizar uma salvaguarda de Força CD igual a CD de seus Sutras. Em caso de falha, ele será empurrado a 15 pés de você, em uma direção à sua escolha (exceto para cima).
*Ele deve realizar uma salvaguarda de Força. Em caso de falha, ele será empurrado a 15 pés de você, em uma direção à sua escolha (exceto para cima).
*Ele não pode realizar reações até o final do seu próximo turno.
*Ele não pode realizar reações até o final do seu próximo turno.
Alternativamente, caso o ataque atingido seja crítico, você pode escolher um dos efeitos sem o gasto de Ki.
Alternativamente, caso o ataque atingido seja crítico, você pode escolher um dos efeitos sem o gasto de Ki.


===Resistência Dracônica===
===[[File:Magico.png|link=|20x20px]] Resistência Dracônica===
No nível 6, o Dragão lhe ensina a proteger aqueles que lutam ao seu lado. Ao ficar adjacente a um aliado que você possa ver, você pode gastar 2 pontos de Ki para proteger a ambos com sua energia espiritual. Você e seu aliado protegido recebem metade do seu bônus de proficiência (arredondado para cima) como bônus na CA de cada um de vocês, até o final do seu próximo turno.
No nível 6, o Dragão lhe ensina a proteger aqueles que lutam ao seu lado. Ao ficar adjacente a um aliado que você possa ver, você pode gastar 2 pontos de Ki para proteger a ambos com sua energia espiritual. Você e seu aliado protegido recebem metade do seu bônus de proficiência (arredondado para cima) como bônus na CA de cada um de vocês, até o final do seu próximo turno.


Alternativamente, caso um aliado que você possa ver a até 20 pés de você seja alvo de um ataque, você pode usar sua reação e 2 pontos de Ki para avançar em sua direção, ficando adjacente a ele e fazendo com que ambos recebam os benefícios desta característica.
Alternativamente, caso um aliado que você possa ver a até 20 pés de você seja alvo de um ataque, você pode usar sua reação e 2 pontos de Ki para avançar em sua direção, ficando adjacente a ele e fazendo com que ambos recebam os benefícios desta característica.


===Golpes de Ki===
===[[File:Magico.png|link=|20x20px]] Golpes de Ki===
Também no 6º nível, seus golpes são sempre imbuídos com energia espiritual. O dano de seus ataques desarmados passam a ser mágicos, causando dano esmagador ao invés de contundente.
Também no 6º nível, seus golpes são sempre imbuídos com energia espiritual. O dano de seus ataques desarmados passam a ser mágicos, causando dano esmagador ao invés de contundente.


===Vontade de Ferro===
===[[File:Magico.png|link=|20x20px]] Vontade de Ferro===
No nível 11, a resiliência do Dragão aflora em seu corpo. Usando uma ação e 4 pontos de Ki, você recebe resistência a todos os tipos de dano (exceto verdadeiros) por 1 minuto.
No nível 11, a resiliência do Dragão aflora em seu corpo. Usando uma ação e 4 pontos de Ki, você recebe resistência a todos os tipos de dano (exceto verdadeiros) por 1 minuto.
Adicionalmente, uma vez por descanso longo, você pode usar uma ação para recuperar pontos de vida iguais a três vezes seu nível de Monasta.
Adicionalmente, uma vez por descanso longo, você pode usar uma ação para recuperar pontos de vida iguais a três vezes seu nível de Monasta.


===Rajada de Ki===
===[[File:Magico.png|link=|20x20px]] Rajada de Ki===
Começando no 15º nível, o Dragão lhe mostra formas de diminuir a distância entre você e seu inimigo. Utilizando uma ação de Ataque e 3 pontos de Ki, você pode canalizar sua energia espiritual como um ataque à distância no lugar de um ataque desarmado, em um alvo que você possa ver a até 60 pés de você. Você é proficiente nesse ataque, o dano dele é igual ao seu '''Dado Marcial''' de dano energético e você pode adicionar seu modificador de Sabedoria no acerto e dano dele.
Começando no 15º nível, o Dragão lhe mostra formas de diminuir a distância entre você e seu inimigo. Utilizando uma ação de Ataque e 3 pontos de Ki, você pode canalizar sua energia espiritual como um ataque à distância no lugar de um ataque desarmado, em um alvo que você possa ver a até 60 pés de você. Você é proficiente nesse ataque, o dano dele é igual ao seu '''Dado Marcial''' de dano energético e você pode adicionar seu modificador de Sabedoria nas jogadas de ataque e dano dele.


Caso atinja, você pode avançar em direção ao alvo como parte da mesma ação de Ataque, sem causar ataques de oportunidade. Você fica adjacente a ele, em um espaço desocupado, e o alvo deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de seus Sutras, sofrendo metade de seu bônus de proficiência em '''Dados Marciais''' como dano energético em uma falha. Em um sucesso, ele sofre apenas metade do dano.
Caso atinja, você pode avançar em direção ao alvo como parte da mesma ação de Ataque, sem causar ataques de oportunidade. Você fica adjacente a ele, em um espaço desocupado, e o alvo deve realizar uma salvaguarda de Constituição, sofrendo metade de seu bônus de proficiência em '''Dados Marciais''' como dano energético em uma falha. Em um sucesso, ele sofre apenas metade do dano.


===Fúria do Dragão===
===[[File:Magico.png|link=|20x20px]] Golpe Vibrante===
No nível 17, você sabe que o Dragão deve ser liberado ou te consumirá por dentro. Utilizando uma ação e 6 pontos de Ki, você desfere um poderoso golpe em um alvo adjacente à você, o arremessando para trás. Caso seja uma criatura, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Força CD igual a CD de seus Sutras. Em uma falha, o alvo é arremessado a até 25 pés para trás, sofrendo 10d8 de dano esmagador ou metade do dano em um sucesso. Caso haja alguma criatura hostil à você na área da linha, ela deverá ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Força CD igual a CD de seus Sutras ou então será lançada 10 pés para o alto, sofrendo 5d8 de dano contundente e ficando Caída. Em um sucesso, o alvo sofre apenas metade do dano.
No nível 17, você ganha a habilidade de criar vibrações letais no corpo de alguém. Quando atinge uma criatura com um ataque desarmado, você pode usar 3 pontos de ki para iniciar estas vibrações imperceptíveis, que duram por um número de dias igual ao seu nível de Monasta. As vibrações são inofensivas, a não ser que você utilize uma ação para encerrá-las. Para tanto, você e o alvo devem, ambos, estar no mesmo Reino de Existência. Quando você utiliza esta ação, a criatura deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, a criatura é reduzida a 0 pontos de vida. Em um sucesso, ela sofre 10d10 de dano necrótico.


Alternativamente, caso você tenha ficado adjacente a uma criatura utilizando a característica [[Monasta#Rajada de Ki|Rajada de Ki]], você pode abdicar de utilizar ações, ações bônus e reações pelo restante da rodada para executar esta característica.
Você pode ter apenas uma criatura sob o efeito desta característica. Você pode escolher encerrar as vibrações de maneira inofensiva sem usar uma ação.  


===Aspecto do Dragão===
===[[File:Magico.png|link=|20x20px]] Aspecto do Dragão===
Ao atingir o 20º nível, o Dragão viu em você o discípulo perfeito, lhe abençoando com parte de seu próprio poder. Utilizando uma ação bônus e 8 pontos de Ki, você cria uma aura dracônica em um raio de 20 pés em torno de si. Essa aura o acompanha, dura por até 1 minuto e, pela duração, você recebe os seguintes benefícios:
Ao atingir o 20º nível, o Dragão viu em você o discípulo perfeito, lhe abençoando com parte de seu próprio poder. Utilizando uma ação bônus e 8 pontos de Ki, você cria uma aura dracônica em um raio de 20 pés em torno de si. Essa aura o acompanha, dura por até 1 minuto e, pela duração, você recebe os seguintes benefícios:


*Escolha um tipo de dano elemental ao ativar essa aura. Você e criaturas à sua escolha dentro da aura recebem resistência a esse dano enquanto permanecerem dentro da área da aura.
*Você e criaturas à sua escolha dentro da aura recebem resistência a todos os danos elementais enquanto permanecerem dentro da área da aura.
*Criaturas à sua escolha nessa aura, que iniciem seus turnos dentro dela ou que entrem nela pela primeira vez em seus respectivos turnos, devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de seus Sutras, sofrendo 3d10 de dano do tipo de dano elemental escolhido em uma falha.
*Criaturas à sua escolha nessa aura, que iniciem seus turnos dentro dela ou que entrem nela pela primeira vez em seus respectivos turnos, devem realizar uma salvaguarda de Constituição, sofrendo 3d10 de dano de um tipo de dano elemental, à sua escolha, em uma falha ou apenas metade disso em um sucesso.
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</tabber>{{NavegadorRnc|home=Página_Principal#Runas_&_Campeões|home-img=Logo RnC.png|proxima=Ninja|anterior=Mago}}
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[[Category:Classe]]
[[Category:Monasta]]

Edição atual tal como às 17h20min de 24 de junho de 2025

Nas montanhas ocultas que se erguem entre as nuvens, o último mestre Wuju medita em meio aos escombros do que um dia ele chamou de lar. Em sua introspecção, ele busca formas de manter viva a memória de seu povo, enquanto honra os que caíram…

Entre os salões de um templo, um homem cego pratica suas técnicas marciais com precisão e leveza, como se a visão não lhe fosse necessária. Seus movimentos naturais escondem o perigo de seus golpes, abençoados pelo espírito do Dragão…

Buscando força, um shimon quebra uma rocha com apenas um movimento de seu bastão. Apesar de suas estripulias, sua habilidade marcial inata mostra o potencial desse aprendiz, reconhecida por seu mestre…

Uma dança mortal é executada no meio do Placídio de Navori. Quando a ioniana se movimenta, lâminas pairam no ar, acompanhando sua beleza, enquanto o sangue dos seus inimigos é derramado ao chão…

Existem inúmeros indivíduos com talento marcial espalhados por Runeterra. Eles podem ser facilmente encontrados nos campos de batalha, nas arenas, nas geleiras ao oeste ou no deserto ao sul. Suas técnicas são as mais variadas, indo do combate de mãos nuas até ao uso da arma de fogo. Porém, existem alguns indivíduos que buscam o aperfeiçoamento além dos limites da carne. O Monasta é alguém que compreende seus limites mortais, tentando superá-los através de técnicas que utilizam uma energia de outro plano, enquanto une filosofia de vida à sua arte marcial, resultando em algo belo, mortal e geralmente único.

Comumente encontrados na região de Ionia, onde a prática espiritual está enraizada naquele povo, os Monastas são exemplo de disciplina. Carregando o conhecimento milenar de ensinamentos filosóficos de várias gerações, eles praticam sua arte para vários fins, indo muito além de um simples soco ou chute. Suas técnicas acompanham o conhecimento de mestres lendários, criaturas mitológicas ou um segredo de família, repassado de mãe para filha. Eles podem usá-las para se defender de um inimigo que invade suas terras, para confrontar forças além de sua compreensão ou para seu próprio crescimento espiritual.

O diferencial do Monasta é a canalização da energia espiritual, conhecida como Ki, provinda do plano espiritual. Sua capacidade de entender essa energia o permite imbuir suas armas com ela, aumentando exponencialmente sua capacidade destrutiva, mesmo que sua arma seja seu próprio punho. Essa habilidade é alcançada após um extensivo treinamento espiritual, onde o Monasta estuda sobre esse outro plano, encontrando uma forma de se conectar à ele, seja pela meditação, pelo treinamento marcial ou simplesmente aprimorando uma capacidade natural que ele tenha com essa força.

Independente de como ele consegue canalizá-lo, o Ki é o que define o Monasta. É a prova de que ele está apto a dar um passo à frente para exceder os limites mundanos de seu corpo, experienciando um grau de elevação espiritual que poucos conseguem alcançar. Seja através da prática com uma arma, com os punhos ou apenas meditação, o Monasta sabe que ele é apenas parte de algo maior, usufruindo de um poder que lhe é inimaginável, enquanto busca a plenitude de seu espírito.

A Energia Espiritual

Proveniente de outro plano, o Ki é a principal arma à disposição do Monasta, independente de qual tipo de armamento ele esteja carregando. Essa poderosa energia é a resposta que eles encontraram após milênios de estudo e conhecimento, repassados de geração em geração. Diferente daqueles com o dom arcano, abençoados pelo toque da mana, qualquer ser vivo está apto a compreender e experimentar o Ki, já que todos os seres em Runeterra estão imbuídos com essa energia, ligados ao plano espiritual pelos seus próprios espíritos.

Porém, para que o Monasta possa usufruir dessa energia, é preciso compreendê-la primeiro. À medida que seu treinamento avança, sua ligação com o plano espiritual aumenta, acompanhando seu conhecimento sobre ele. Em dado momento, ele entende que seu corpo é apenas um conduíte para o Ki, deixando que ele flua através de si como um rio percorre a encosta de uma montanha.

Assim como o rio, que passa por diversos caminhos até desaguar no oceano, o Ki no corpo do Monasta deságua no fim do seus movimentos, sejam eles com uma arma ou sem. Isso lhe permite criar intensas chamas em sua espada, controlar lâminas flutuantes com movimentos precisos ou esmagar pedras com apenas um soco. Caso esse movimento termine no encontro com algo ou alguém, o resultado demonstra o poder que a energia espiritual carrega, conseguindo destruir rochas e corpos como se fossem apenas um pedaço de papel.

A Doutrina do Monasta

Com um treinamento altamente disciplinado, voltado não somente ao aprimoramento marcial mas também à plenitude espiritual, o Monasta une todo o seu conhecimento para criar um estilo de vida, refletido em diversas filosofias diferentes, que em sua grande maioria buscam um equilíbrio entre o natural e o espiritual.

Essas filosofias pautam a caminhada do Monasta, o guiando entre as mais diversas doutrinas marciais. Algumas doutrinas usam armas como espadas e bastões, enquanto outras usam apenas o corpo do indivíduo. Independente da doutrina seguida, ela utiliza o Ki.

Algumas doutrinas são conhecidas por todos, sendo ensinadas em escolas espalhadas pelos mais diversos pontos do planeta. Outras se perderam no tempo com a destruição de seus praticantes, mantendo-se viva através de uma ou outra pessoa. Algumas são repassadas dentro da própria família do Monasta, ensinada a ele por seus pais, irmãos ou qualquer outro parente.

Independente da doutrina seguida ou filosofia empregada, o Monasta compreende a energia espiritual e consegue utilizá-la em seu estilo marcial e de vida, aumentando seu poder enquanto eleva seu espírito, compreendendo mais sobre o plano espiritual e sabendo que, no fim, não existem fim, apenas um recomeço.

Criando um Monasta

Quando o Monasta entende sobre a energia espiritual e consegue canalizar o Ki para ser usado em sua doutrina marcial, ele está apto a iniciar sua jornada. Com o conhecimento e prática necessárias, ele se alinha com uma filosofia e passa a praticar sua doutrina.

Existem diversos motivos pelos quais o Monasta é direcionado ao caminho espiritual. Você quer exceder seus limites e se tornar o mais forte de sua escola? A plenitude espiritual é o que você busca? Sua doutrina depende somente de você para se manter viva? Independente do motivo, a energia espiritual encontrou uma forma de se manifestar em seu corpo e você percebeu isso. Cabe à você direcioná-la da forma que achar melhor.

Construção Rápida

Você pode construir um Monasta rapidamente seguindo essas sugestões. Primeiro, coloque seu valor de atributo mais alto em Força ou Destreza, dependendo de seu estilo de combate, e seu segundo maior em Sabedoria. Segundo, escolha o Passado Exilado ou Viajante Distante.

Por último, escolha uma Runa Maior da árvore de Precisão, caso queira que seu Campeão possua um dano constante, ou da árvore de Feitiçaria, caso queira que seu Campeão seja mais voltada para o uso de seus Sutras.

O Monasta
Nível Bônus de Proficiência CaracterísticasDado MarcialLeveza de MovimentoPontos de KiSutras
+2 Doutrina, Ki, Refinamento de Kid4-21
+2 Leveza de Movimento-+10 pés4-
+2 Característica de Doutrina--52
+2 Aprimoramento--6-
+3 Ataque Extrad6-83
+3 Furto de Ki, Característica de Doutrina-+15 pés9-
+3 Evasão, Mente Tranquila--104
+3 Aprimoramento--11-
+4 ---125
10º +4 Mente Ágil, Corpo Ligeiro-+20 pés13-
11º +4 Característica de Doutrinad8-146
12º +4 Aprimoramento--15-
13º +5 ---167
14º +5 Espírito Irrefreáve-+25 pés17-
15º +5 Sentidos Elevados, Característica de Doutrina--188
16º +5 Aprimoramento--20-
17º +6 Característica de Doutrinad10-219
18º +6 Elevação de Espírito-+30 pés22-
19º +6 Aprimoramento--2410
20º +6 Característica de Doutrina--26-


Características de Classe

Como um Monasta, você adquire as seguintes características de Classe.

Pontos de Vida

Dado de Vida: 1d8 por nível de Monasta
Pontos de Vida no 1º Nível: 8 + seu modificador de Constituição
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu modificador de Constituição por nível de Monasta

Proficiências

Armaduras: Armaduras leves
Armas: Armas simples, chicotes, espadas curtas e longas e katars
Ofício: Escolha um Ofício de Artesão
Salvaguarda: Força e Sabedoria
Perícias: Escolha três entre: Acrobacia, Atletismo, História, Intimidação, Intuição, Medicina, Natureza, Percepção, Religião e Sobrevivência

Equipamento

Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu Passado:

  • (a) uma espada curta ou (b) qualquer arma simples
  • (a) uma espada curta ou (b) uma arma de Monasta
  • (a) um conjunto de explorador de masmorras ou (b) um conjunto de aventureiro ou (c) um conjunto de sacerdote

CD de Classe

Algumas de suas características de Classe podem exigir um teste ou salvaguarda, você utiliza o cálculo abaixo para isso a menos que a característica diga o contrário:

Classe de Dificuldade: 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria

Doutrina

Ao iniciar nessa Classe no 1º nível, você se alinha com alguma filosofia Monasta que melhor lhe convém. Escolha entre a Doutrina da Arte Wuju, a Doutrina da Dança das Lâminas ou a Doutrina do Espírito Dracônico, todas detalhadas no final da descrição desta Classe. Sua escolha lhe concederá características no 1º nível e novamente no 3º, 6º, 11º, 15º, 17º e 20º níveis.

Ki

Começando no 1º nível, você passa a entender as nuances da energia espiritual, conseguindo usá-la. Você recebe acesso à pontos de Ki de acordo com seu nível de Monasta, como mostrado na coluna Ki na tabela O Monasta. Você utiliza seu Ki para diversas características de Monasta, além de poderem ser gastos para utilizar Sutras. Quando você gasta 1 ponto de Ki, ele se torna indisponível até que você finalize um descanso curto ou longo. No fim deste, todos seus pontos de Ki gastos são recuperados.

Além disso, você pode utilizar as seguintes características através de seu Ki:

Sutra

Com o início do seu treinamento, você desenvolve técnicas que remontam sua Doutrina ou mesmo seu próprio estilo Monasta. Você deve escolher um dos Sutras que você atenda os pré-requisitos disponíveis no Capítulo 5: Sutras. Você aprende um sutra adicional conforme ganha níveis em sua classe, conforme a coluna Sutras na tabela O Monasta. Durante um descanso longo, você pode trocar um sutra já conhecido por um novo.

Alguns de seus sutras exigem que seu alvo faça uma salvaguarda para resistir aos seus efeitos. A CD da salvaguarda é calculado da seguinte forma:

CD de seus Sutras = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria

Refinamento de Ki

Também no 1º nível, você aprende o básico do controle da energia espiritual para usar ofensivamente. Sua prática de artes marciais lhe dá maestria de estilos de combate que usam ataques ataques desarmados e armas de Monasta. São consideradas armas de Monasta quaisquer armas simples corpo a corpo, armas naturais, chicotes, espada curtas e longas, e lâminas navori.

Enquanto estiver utilizando uma armadura leve ou nenhuma armadura ou utilizando escudo, você recebe os seguintes benefícios ao atacar com um ataque desarmado ou com uma arma de Monasta:

  • Você pode usar sua Destreza ao invés de sua Força em suas jogadas de ataque e dano de seus ataques desarmados e com armas de Monasta.
  • Você pode jogar um d4 ao invés do dano normal de seus ataques desarmados e armas de Monastas. Esse dado muda à medida que você sobe de nível como Monasta, como mostrado na coluna Dado Marcial na tabela O Monasta. Várias características desta classe conferem bônus baseados no seu Dado Marcial.
  • Quando você usa uma ação de Ataque para realizar um ataque desarmado ou com arma de Monasta no seu turno, você pode realizar um ataque desarmado ou com arma de Monasta utilizando uma ação bônus, você não adiciona seu modificador de atributo em ataques feitos dessa maneira. Por exemplo, ao realizar uma ação de Ataque para atacar com um Bastão, você também poderá realizar um ataque desarmado utilizando uma ação bônus, assumindo que você ainda não utilizou uma ação bônus nesse turno.
  • Ao realizar um ataque desarmado ou com uma arma de Monasta no seu turno, você pode gastar 1 ponto de Ki para que até o início de seu próximo turno você não provoque ataques de oportunidade de seu alvo.

Leveza de Movimento

A partir do 2º nível, a sua movimentação melhora devido ao seu treinamento. Seu deslocamento aumenta em 10 pés enquanto você estiver utilizando uma armadura leve ou não estiver usando armadura nem empunhando um escudo. Esse bônus aumenta quando você alcança determinados níveis, como mostrado na coluna Leveza de Movimento na tabela O Monasta.

Aprimoramento

Quando você atinge o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º níveis, você pode aumentar um valor de atributo, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de atributo, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de atributo acima de 20 com essa característica. Alternativamente, você pode escolher um dos Aprimoramentos do Capítulo 8: Personalizando seu Campeão - Aprimoramento.

Ataque Extra

A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, sempre que você realizar a ação para Atacar no seu turno.

Furto de Ki

No nível 6, você consegue roubar parte da energia espiritual de uma criatura. Utilizando uma ação bônus, você imbui seu próximos ataques com sua própria energia para furtar o Ki de seus inimigos. Ao atingir um ataque durante essa rodada, seu alvo deve realizar uma salvaguarda de Carisma. Em uma falha, você recupera metade de seu bônus de proficiência em pontos de Ki. Uma vez que a criatura tenha obtido sucesso na salvaguarda ou você tenha recuperado pontos de Ki dessa maneira, essa característica é encerrada até que você a ative novamente.

Construtos e Mortos-Vivos são imunes a esta característica.

Evasão

A partir do 7º nível, você pode esquivar-se agilmente de certos efeitos em área, como o sopro flamejante de um dragão infernal ou uma magia tempestade glacial. Quando você for alvo de um efeito que exija uma salvaguarda de Destreza para sofrer metade do dano, você não sofre dano algum se passar, e somente metade do dano se falhar.

Mente Ágil, Corpo Ligeiro

No 10º nível, seu treinamento e experiência fortaleceram seu corpo e mente. Você pode utilizar seu modificador de Sabedoria ao invés de sua Força ou Destreza em testes de Acrobacia ou Atletismo.

Adicionalmente, você pode adicionar metade de seu valor de Destreza em Saltos em Distância e seu modificador de Destreza em Saltos em Altura

Espírito Irrefreável

No nível 14, você treinou seu Ki para se tornar uma extensão do seu corpo e espírito onde ao menor sinal de contenção ele flui liberando o peso e restaurando sua liberdade. Quando falhar em um teste ou salvaguarda que fosse lhe conceder as condições Atordoado, Contido, Paralisado ou que fosse reduzir seu deslocamento, você pode utilizar 3 pontos de Ki para negar a Condição ou redução de seu deslocamento

Sentidos Elevados

Alcançando o nível 15, seus sentidos se tornam mais aguçados, expandindo sua percepção de seus arredores. Você recebe 15 pés de percepção às cegas, caso já possua, ela aumenta em 10 pés. Adicionalmente, você recebe vantagem em testes de Percepção relacionados à audição e em testes de Intuição.

Elevação do Espírito

No 18º nível, você aprende a extrair a energia do mundo para utiliza-la ao seu favor. Ao jogar sua Iniciativa e não possuir nenhum ponto de Ki, você recupera 4 pontos de Ki.

Doutrinas de Monasta

Quando o Monasta aprende o básico sobre a energia espiritual, ele escolhe uma Doutrina a seguir. Cada Doutrina é pautada em uma filosofia diferente, mudando seu treinamento marcial de acordo com a sua escolha. A escolha da Doutrina define o caminho do Monasta, despertando habilidades únicas em suas técnicas marciais.

Outros Votos de Cruzado:

Doutrina da Arte Wuju

Uma doutrina quase exterminada de Runeterra, o Wuju se mantém hoje pelas mãos de algumas poucas pessoas, sendo os mais conhecidos o mestre Yi e seu discípulo Wukong. Seus praticantes buscam o aperfeiçoamento da doutrina tendo a maior sintonia possível com o reino espiritual, através da canalização do Ki para suas armas. Suas técnicas refletem a busca espiritual, aprimorando esse lado para se tornarem mais fortes.

Estilo Wuju

Ao escolher essa Doutrina no 1º nível, você aprende o básico dos ensinamentos do Wuju, aprendendo a controlar o fluxo de energia espiritual. Quando você utilizar ao menos 1 ponto de Ki em duas habilidades, características ou Sutras diferentes, você entra em contato com o Fluxo. Quando estiver em contato com o Fluxo, suas características e Sutras da Arte Wuju recebem um bônus descrito no final de cada característica. Ficar uma rodada sem gastar pontos de Ki, faz com que você saia do Fluxo.

Adicionalmente, você pode gastar 1 ponto de Ki para optar que seus ataques feitos com uma Arma de Monasta passem a causar dano necrótico ao invés do dano normal da arma pelo próximo minuto.

Enquanto estiver em Fluxo, seus ataques com suas Armas de Monasta ignoram resistências a dano necrótico.

Meditação

No 3º nível, você aprende como entrar em um estado entre a consciência e a atenção plena. Utilizando uma ação ou reação ao ser alvo de um ataque, você pode gastar 1 ponto de Ki para entrar em um estado meditativo até o início de seu próximo turno, podendo encerrar esse estado a qualquer momento. Ao utilizar essa característica ou no início de seu turno enquanto ela estiver ativa, você pode gastar 1 ponto de Ki adicional para aumentar a duração dessa meditação em 1 rodada.

Pela duração, você recebe resistência a todos os danos físicos simples e elementais e, no início de cada um de seus turnos enquanto estiver meditando, você recupera pontos de vida iguais a metade do seu modificador de Sabedoria em Dados Marciais. Enquanto estiver meditando dessa maneira, você não pode executar nenhuma ação, ação bônus, reação ou deslocamento.

Enquanto estiver em Fluxo e meditando dessa maneira, você recebe resistência a todos os tipos de dano (exceto danos verdadeiros) pela duração dessa característica.

Irrefreável

No nível 6, nada consegue te deter! Você passa a ignorar qualquer efeito que reduza seu deslocamento, exceto caso Imobilizado, porém ainda recebe quaisquer efeitos adicionais da habilidade, magia ou efeito que o afetou. Por exemplo, você ignora a redução de deslocamento da letargia causada pela magia velocidade, mas ainda não poderá executar nenhuma ação até que o efeito passe.

Enquanto estiver em Fluxo, seu deslocamento aumenta em 10 pés.

Highlander

No 11º nível, você consegue direcionar seu Ki para aumentar suas capacidades físicas, melhorando seus ataques. Utilizando uma ação bônus e 2 pontos de Ki, você recebe deslocamento adicional igual ao seu Movimento sem Armadura e vantagem em testes e salvaguardas de Destreza pelo próximo minuto. Você deve manter Concentração nesta característica.

Enquanto estiver em Fluxo e essa característica estiver ativa, você recebe vantagem em sua primeira jogada de ataque por turno pela duração dessa característica.

Ataque Alpha

Começando no nível 15, você se move pelo campo de batalha com enorme velocidade e precisão, atacando seus alvos como se fosse o vento. Utilizando uma ação de Ataque e 2 pontos de Ki, você pode se teleportar instantaneamente para um espaço desocupado adjacente a uma criatura que você possa ver a até 60 pés de você. Ao fazer isso, você pode realizar um ataque com uma Arma de Monasta contra a criatura. Caso atinja, após causar o dano de seu ataque contra o alvo, você pode utilizar 3 pontos de Ki para repetir essa característica como parte da mesma ação.

Olhar Espiritual

No 17º nível, você tem a capacidade de enxergar o espírito de todos os seres. Você recebe 10 pés de Visão Verdadeira. Adicionalmente, uma vez por rodada, caso você erre um ataque com uma arma de Monasta, você pode re-jogar o ataque e ficar com o maior resultado.

Enquanto estiver em Fluxo, o alcance de sua Visão Verdadeira se estende para 30 pés.

Verdadeiro Mestre

Ao atingir o 20º nível, você eleva seu espírito em plena sintonia com o plano espiritual. Ao utilizar seus Sutras ou suas outras características dessa classe, você gasta 1 ponto de Ki a menos. Uma característica ou Sutra não pode ter seu custo de Ki reduzido a 0 dessa maneira.

Adicionalmente, você pode gastar 8 pontos de Ki para conjurar a magia transição planar, sem o gasto de pontos de mana ou necessidade de componentes. Você utiliza sua Sabedoria como atributo de conjuração para essa magia.

Enquanto estiver em Fluxo, você pode utilizar uma ação bônus para se transportar entre os Reinos Espiritual e Material em um espaço desocupado.

Doutrina da Dança das Lâminas

A beleza dessa Doutrina esconde a sua letalidade, onde o Monasta controla suas lâminas com movimentos que se assemelham a uma típica dança navoriana. Seus praticantes conseguem se sintonizar com lâminas especiais, usando seu Ki. Dessa forma, essas lâminas o acompanham enquanto flutuam em torno de si, seguindo cada passo que ele dá.

Dança Navori

Ao escolher essa Doutrina no 1º nível, você passa a entender e dominar uma lâmina incomum, capaz de conduzir sua energia espiritual com maior facilidade. Você recebe proficiência com Lâminas Navori, as considerando como armas de Monasta e podendo controlá-las através de seu Ki. Você só pode controlar 1 Lâmina Navori através de seu Ki, podendo utilizar lâminas adicionais conforme sobe de nível nessa classe.

Ao controlar Lâminas Navori através de seu Ki, você pode utilizar sua Sabedoria em jogadas de ataque e dano feitas com essa arma. Ao controlar as lâminas dessa maneira, elas recebem a propriedade Extensão para você e ficam flutuando a até 5 pés ao seu redor, se mantendo ligadas ao seu espírito, fazendo com que você não tenha a necessidade de carregá-las. Caso você arremesse uma Lâmina Navori, você não pode controlá-la através de seu Ki até que você fique a 10 pés da lâmina. Caso você queira ou caso fique Inconsciente, suas lâminas caem no chão.

Adicionalmente, ao entrar em combate, você pode gastar 1 ponto de Ki para escolher um estilo de Dança Navori abaixo. Você pode utilizar uma ação bônus para trocar seu estilo de dança, sem gastos de pontos de Ki. Cada dança dura até o final do combate ou até você encerrá-la. Fazer isso não requer nenhuma ação.

  • Dança Suave. Sua movimentação singela te faz deslizar graciosamente pelo campo de batalha. Você não provoca ataques de oportunidade ao se mover.
  • Dança Fervorosa. O furor de seus movimentos surpreendem os inimigos, os atingindo inesperadamente. Você pode utilizar sua característica Refinamento de Ki para realizar um ataque com uma Lâmina Navori em sua ação bônus.
  • Dança Tenaz. Ao diminuir seus movimentos, você se mantém mais atento aos movimentos do inimigo. Ao ser alvo de um ataque, você pode utilizar sua reação para comandar que uma Lâmina o defenda. Ao fazer isso, você recebe metade de seu bônus de proficiência na sua CA até o final deste turno.

Surto da Lâmina

No 3º nível, você aprende a se aproximar dos seus inimigos com rapidez. Utilizando uma ação de Ataque ou ação bônus, você pode gastar 1 ponto de Ki para avançar 10 pés em uma direção à sua escolha. Quando fizer isso, você pode realizar um ataque contra um alvo dentro de seu alcance. Caso reduza o alvo a 0 pontos de vida dessa maneira, você recupera os pontos de Ki gastos por essa característica.

Alternativamente, ao ser alvo de um ataque ou estar na área de um efeito que você possa ver, você pode usar sua reação e 2 pontos de Ki adicionais para ativar essa habilidade, possibilitando que o ataque falhe caso saia do alcance do mesmo.

Controle das Lâminas

No nível 6, sua habilidade com o Ki melhora, aumentando as lâminas sob o seu controle. Você pode controlar até 2 Lâminas Navori por vez ao invés de uma. Você passa a poder controlar mais Lâminas Navori ao subir de níveis nesta classe, podendo controlar 4 lâminas no 11º nível, 6 lâminas no 17º nível e 8 lâminas no 20º nível.

Ao controlar a 2ª Lâmina, você deve possuir ao menos 1 ponto de Ki disponível e, para cada duas lâminas além da segunda, você deve gastar 1 ponto de Ki adicional. Quando você deixar de possuir esse ponto de Ki, a segunda lâmina adicional irá cair no chão. Ou seja, ao controlar 6 lâminas e possuir apenas 1 ponto de Ki, você perde controle da 4ª, 5ª e 6ª lâmina.

Ki por Lâmina
Pontos de Ki Lâminas Controladas
1 De 2 a 3
2 De 4 a 5
3 De 6 a 7
4 8 Lâminas

Ao atacar com mais de 1 Lâmina Navori, você não realiza um ataque para cada lâmina que você controla.

Além disso, no início de cada um de seus turnos, você pode utilizar suas lâminas em postura de ataque ou defesa. Para cada 2 lâminas utilizadas em postura de ataque, você recebe um bônus de +1 em suas jogadas de dano feitas com suas Lâminas Navori. Já para cada 2 utilizadas em postura de defesa, você recebe um bônus de +1 em sua CA. Para ambos os casos, o máximo de bônus conseguido dessa forma não pode ultrapassar +3.

Ao atingir o 11º nível, o alcance de suas Lâminas Navori passam a ser de 10 pés ao invés de 5 pés.

Por exemplo, ao atingir o nível 17, você passa a controlar 6 lâminas de uma vez, podendo declarar no início de seu turno para utilizar 4 lâminas em postura de ataque, recebendo um bônus de +2 em sua jogadas de dano, e as outras 2 lâminas em postura de defesa, recebendo um bônus de +1 em sua CA.

Dança Mortal

Também no nível 6, você aprende a manusear suas lâminas de forma mais letal. Utilizando uma ação e 4 pontos de Ki, você direciona todas as suas Lâminas Navori contra um alvo a até 20 pés de você. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, ele sofre a quantidade de lâminas controladas por você em Dados Marciais como dano perfurante e fica Sangrando, sofrendo seu modificador de Sabedoria de dano no início de cada turno dele. Em um sucesso, ele sofre apenas metade do dano. Após isso, as lâminas retornam para você.

Adicionalmente, caso o alvo falhe, você pode manter uma Lâmina Navori presa no corpo do alvo. Caso faça isso, o alvo sofre seu Dado Marcial de dano adicional no Sangramento. Um alvo sangrando dessa maneira pode utilizar sua ação para extrair a lâmina, encerrando o dano adicional no Sangramento. Enquanto a lâmina permanecer presa ao corpo do alvo ou caso o alvo a extraia fora do alcance de suas lâminas, você não poderá controlá-la, sendo necessário estar no alcance dela novamente para que retome o seu controle.

Parceiros de Dança

No 11º nível, você consegue definir companheiros para te acompanharem em suas danças, comandando suas lâminas para auxiliá-los. Utilizando uma ação bônus e 3 pontos de Ki, você pode comandar uma quantidade de lâminas para circundar um aliado seu que esteja no alcance de suas lâminas e que você possa ver. Esse aliado passa a usufruir da característica Controle das Lâminas, baseado na quantidade de lâminas em ataque ou defesa que você definir para ele. As lâminas retornam para você caso você encerre essa característica com uma ação livre ou caso o aliado saia do alcance de suas lâminas.

Alternativamente, caso um aliado que você possa ver no alcance de suas lâminas seja alvo de um ataque, você pode usar sua reação e 3 pontos de Ki para comandar uma quantidade de lâminas até ele, o fazendo usufruir do benefício de defesa da característica Controle das Lâminas até o início do seu próximo turno. Também, caso um aliado que você possa ver no alcance de suas lâminas realize um ataque, você pode comandar uma quantidade de lâminas até ele, o fazendo usufruir do benefício de ataque da característica Controle das Lâminas até o início do seu próximo turno. Em ambos os casos, as lâminas retornam para você no início do seu próximo turno.

Dança Impetuosa

Começando no nível 15, sua precisão e controle sobre as lâminas aumenta. Utilizando uma ação e 6 pontos de Ki, você faz com que suas lâminas foquem uma quantidade de alvos igual à quantidade de lâminas que você controla. Os alvos que você escolheu devem realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 5d10 de dano lacerante.

Conduzir e Seguir

No 17º nível, você descobre que as lâminas são muito mais do que apenas armas. Você pode designar 2 lâminas para pairarem sob seus pés, lhe permitindo Planar a até 5 pés do chão. Com isso, essas duas lâminas ficam inativadas, não sendo possível utilizá-las. Ao fazer isso, você recebe deslocamento de voo igual ao seu deslocamento de caminhada.

Adicionalmente, ao ser alvo de um ataque corpo a corpo, você pode usar sua reação para atacar a criatura que o atacou, utilizando suas Lâminas Navori.

Graça Navori

Ao atingir o 20º nível, as lâminas passam a ser uma extensão do seu corpo, refletindo na mortalidade de sua dança. Você pode usufruir de até 2 Danças Navori ao mesmo tempo, gastando 1 ponto de Ki para ativar a dança adicional. Ao trocar a dança adicional, você também deve gastar 1 ponto de Ki. Além disso, ao entrar em combate, você não precisa mais gastar 1 ponto de Ki para ativar uma dança.

Adicionalmente, ao atingir um ataque com suas Lâminas Navori, você pode gastar 3 pontos de Ki para designar uma de suas lâminas para debilitar o inimigo no processo do ataque, perdendo o controle sobre essa lâmina temporariamente. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Destreza ou ficará Sangrando, sofrendo 2 Dados Marciais como dano no início de cada turno dele, e sua lâmina ficará presa ao corpo do alvo. Enquanto a lâmina permanecer presa à ele, você não poderá usá-la até que ela seja removida, o alvo recebe desvantagem nas jogadas de ataque e suas jogadas de ataque contra o alvo são feitas com vantagem.

O alvo pode retirar uma lâmina presa ao corpo dele com um teste bem-sucedido de Atletismo ou Prestidigitação, sofrendo seu Dado Marcial como dano cortante caso consiga retirar. Você pode utilizar uma ação livre para retirar a lâmina do corpo do alvo, desde que você esteja no alcance de controle dela.

Doutrina do Espírito Dracônico

Diferente das outras Doutrinas, esse Monasta foca seu treinamento no combate de mãos nuas. Com a execução perfeita de cada movimento, o praticante do Espírito Dracônico treina para que seu corpo seja sua principal arma, canalizando o Ki para seus braços e pernas. Ele desenvolve técnicas marciais devastadoras, muito além da capacidade corporal comum. Isso graças à sintonia espiritual com um ser místico conhecido como Dragão.

Discípulo do Dragão

Ao escolher essa Doutrina no 1º nível, você deve se tornar um Devoto do Dragão, veja o Capítulo 8: Patronos e Seus Devotos para as regras gerais de patronos e para ver mais sobre as Crenças e Obrigações do Dragão.

Caso você viole suas Obrigações e Restrições, você perde todas suas características concedidas por essa subclasse até completar um descanso longo. Caso você viole essas regras mais de uma vez no mesmo dia, você perde todas as características dessa subclasse até realizar uma Penitência.

Ensinamentos do Dragão

No 1º nível, você aprende a canalizar os principais ensinamentos do Dragão! Você aprende o idioma Dracônico e deve escolher um dos seguintes ensinamentos:

  • Cauda do Dragão. Discípulos devem se mover com graciosidade, pois o sopro do Dragão criou os ventos e as ondas que movimentam nosso mundo. Você recebe Defesa Sem Armadura, quando você não estiver vestindo qualquer armadura, sua CA será 10 + seu modificador de Destreza + seu modificador de Sabedoria. Você pode usar um escudo e continuar a receber esse benefício.
  • Chifres do Dragão. Discípulos devem lutar com todo o seu poder, pois o Dragão puxou o chão debaixo das ondas e nos deu as terras que hoje chamamos de lar. Uma vez por turno, ao atingir uma criatura com um ataque desarmado, você pode gastar 1 ponto de Ki para aumentar a potência de seu golpe, causando seu Dado Marcial como dano energético adicional. Adicionalmente, seus ataques desarmados passam a causar o dobro de dano a objetos e estruturas.
  • Escamas do Dragão. Discípulos devem agir com compaixão, pois o Dragão nutriu as Primeiras Terras, concedendo calor e vida. Utilizando uma ação bônus e 1 ponto de Ki, você pode proteger uma criatura com seu toque. O alvo recebe seu nível de Monasta + seu modificador de Sabedoria em pontos de vida temporários que duram por 1 minuto.
  • Garras do Dragão. Discípulos devem escutar com atenção, pois o Dragão rugiu os primeiros sons e abençoou nossos jovens espíritos com o dom da magia. Você pode gastar 2 pontos de Ki para conjurar a magia convocar familiar, alternativamente, você pode conjurar a magia como um ritual sem gastar pontos de Ki.
  • Olhos do Dragão. Discípulos devem pensar com clareza, pois o Dragão atrai o sol que há no céu e revela o mundo que nos cerca. Você passa a adicionar seu modificador de Sabedoria às suas jogadas de iniciativa e recebe proficiência com uma das seguintes perícias: Investigação, Intuição, Lidar com Animais, Medicina, Natureza, Percepção ou Sobrevivência.

Você pode aprender um novo Ensinamento do Dragão nos níveis 9 e 17 dessa classe.

Experiência Marcial

No 3º nível, o Dragão lhe ensinou que seus golpes não causam somente dor. Sempre que você atingir um ataque desarmado em uma criatura, você pode gastar 1 ou mais pontos de Ki para impor um dos seguintes efeitos ao alvo para cada ponto de Ki gasto:

  • Ele deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Destreza ou ficará Caído.
  • Ele deve realizar uma salvaguarda de Força. Em caso de falha, ele será empurrado a 15 pés de você, em uma direção à sua escolha (exceto para cima).
  • Ele não pode realizar reações até o final do seu próximo turno.

Alternativamente, caso o ataque atingido seja crítico, você pode escolher um dos efeitos sem o gasto de Ki.

Resistência Dracônica

No nível 6, o Dragão lhe ensina a proteger aqueles que lutam ao seu lado. Ao ficar adjacente a um aliado que você possa ver, você pode gastar 2 pontos de Ki para proteger a ambos com sua energia espiritual. Você e seu aliado protegido recebem metade do seu bônus de proficiência (arredondado para cima) como bônus na CA de cada um de vocês, até o final do seu próximo turno.

Alternativamente, caso um aliado que você possa ver a até 20 pés de você seja alvo de um ataque, você pode usar sua reação e 2 pontos de Ki para avançar em sua direção, ficando adjacente a ele e fazendo com que ambos recebam os benefícios desta característica.

Golpes de Ki

Também no 6º nível, seus golpes são sempre imbuídos com energia espiritual. O dano de seus ataques desarmados passam a ser mágicos, causando dano esmagador ao invés de contundente.

Vontade de Ferro

No nível 11, a resiliência do Dragão aflora em seu corpo. Usando uma ação e 4 pontos de Ki, você recebe resistência a todos os tipos de dano (exceto verdadeiros) por 1 minuto. Adicionalmente, uma vez por descanso longo, você pode usar uma ação para recuperar pontos de vida iguais a três vezes seu nível de Monasta.

Rajada de Ki

Começando no 15º nível, o Dragão lhe mostra formas de diminuir a distância entre você e seu inimigo. Utilizando uma ação de Ataque e 3 pontos de Ki, você pode canalizar sua energia espiritual como um ataque à distância no lugar de um ataque desarmado, em um alvo que você possa ver a até 60 pés de você. Você é proficiente nesse ataque, o dano dele é igual ao seu Dado Marcial de dano energético e você pode adicionar seu modificador de Sabedoria nas jogadas de ataque e dano dele.

Caso atinja, você pode avançar em direção ao alvo como parte da mesma ação de Ataque, sem causar ataques de oportunidade. Você fica adjacente a ele, em um espaço desocupado, e o alvo deve realizar uma salvaguarda de Constituição, sofrendo metade de seu bônus de proficiência em Dados Marciais como dano energético em uma falha. Em um sucesso, ele sofre apenas metade do dano.

Golpe Vibrante

No nível 17, você ganha a habilidade de criar vibrações letais no corpo de alguém. Quando atinge uma criatura com um ataque desarmado, você pode usar 3 pontos de ki para iniciar estas vibrações imperceptíveis, que duram por um número de dias igual ao seu nível de Monasta. As vibrações são inofensivas, a não ser que você utilize uma ação para encerrá-las. Para tanto, você e o alvo devem, ambos, estar no mesmo Reino de Existência. Quando você utiliza esta ação, a criatura deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, a criatura é reduzida a 0 pontos de vida. Em um sucesso, ela sofre 10d10 de dano necrótico.

Você pode ter apenas uma criatura sob o efeito desta característica. Você pode escolher encerrar as vibrações de maneira inofensiva sem usar uma ação.

Aspecto do Dragão

Ao atingir o 20º nível, o Dragão viu em você o discípulo perfeito, lhe abençoando com parte de seu próprio poder. Utilizando uma ação bônus e 8 pontos de Ki, você cria uma aura dracônica em um raio de 20 pés em torno de si. Essa aura o acompanha, dura por até 1 minuto e, pela duração, você recebe os seguintes benefícios:

  • Você e criaturas à sua escolha dentro da aura recebem resistência a todos os danos elementais enquanto permanecerem dentro da área da aura.
  • Criaturas à sua escolha nessa aura, que iniciem seus turnos dentro dela ou que entrem nela pela primeira vez em seus respectivos turnos, devem realizar uma salvaguarda de Constituição, sofrendo 3d10 de dano de um tipo de dano elemental, à sua escolha, em uma falha ou apenas metade disso em um sucesso.