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Passados: mudanças entre as edições

De Runas & Campeões
 
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Toda história tem um início. O Passado de seus personagens revela de onde eles vieram, como se tornaram aventureiros e seu lugar no mundo. Seu combatente pode ter sido um corajoso cavaleiro ou um soldado veterano. Seu arcano talvez tenha sido um sábio ou um artista. Seu mercurial talvez tenha participado de uma guilda de ladrões ou entreteve o público como um bufão.
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A escolha de um Passado traz consigo algumas características, em alguns você tem acesso a uma Proficiência de ofício, em outros você pode ter até mesmo algum equipamento adicional.
Toda história tem um início. O Passado de seus Campeões revela de onde eles vieram, como se tornaram aventureiros e seu lugar no mundo. Seu Combatente pode ter sido um corajoso cavaleiro ou um soldado veterano. Seu Arcanista talvez tenha sido um sábio ou um artista. Seu Espreitador talvez tenha participado de uma guilda de ladrões ou entreteve o público como um bufão.
 
A escolha de um Passado traz consigo algumas características, em alguns você tem acesso a uma proficiência de Ofício, em outros você pode ter até mesmo algum equipamento adicional.


Além disso, todo Passado traz uma característica própria, algo que é comum a aqueles que escolhem esse passado, pode ser uma facilidade em realizar algum tipo de ação, pode ser um conhecimento específico de algo, entre muitas outra opções. Ao escolher um passado você está definindo um pouco de sua personalidade e dando uma importância especial a algum momento de sua vida, algo que moldou sua forma de pensar e agir.
Além disso, todo Passado traz uma característica própria, algo que é comum a aqueles que escolhem esse passado, pode ser uma facilidade em realizar algum tipo de ação, pode ser um conhecimento específico de algo, entre muitas outra opções. Ao escolher um passado você está definindo um pouco de sua personalidade e dando uma importância especial a algum momento de sua vida, algo que moldou sua forma de pensar e agir.


Ao examinar sua história, você pode ter mais de um passado que se encaixa nela, como por exemplo um Soldado que se torna um Apostador, mas bem antes disso foi um Aristocrata, no entanto você deve escolher apenas um Passado por personagem, ele será o passado mais importante e o personagem receberá apenas os benefícios dele.
Ao examinar sua história, você pode ter mais de um passado que se encaixa nela, como por exemplo um Soldado que se torna um Apostador, mas bem antes disso foi um Aristocrata, no entanto você deve escolher apenas um Passado por Campeão, ele será o passado mais importante e o Campeão receberá apenas os benefícios dele.
 
=== Amnésico ===
Você não sabe quem você é, nem de onde veio. Você acordou um dia sem nenhuma lembrança do seu passado, apenas com uma sensação de vazio e confusão. Você tentou recuperar sua memória, mas nada parece funcionar. Você só sabe que algo terrível deve ter acontecido com você, algo que te fez esquecer tudo.
 
Você encontrou uma forma de sobreviver neste mundo estranho e perigoso, usando sua inteligência e sua intuição. Você se adaptou às situações que enfrentou, aprendeu novas habilidades e fez novos amigos. Você sente que há pistas sobre o seu passado escondidas por aí, e você está determinado a encontrá-las.
 
Você é um Amnésico, e sua história está apenas começando.
<div class="tabulado">
'''Proficiências e Equipamentos'''</br>
Abaixo estão as Proficiências e Equipamentos recebidos ao escolher este Passado:


== Andarilho ==
'''Perícias, Ofícios e Idiomas''': Ao invés de receber uma proficiência específica, sempre que realizar um teste de perícia, tentar usar um Ofício ou tentar compreender um idioma com os quais você não é proficiente, você pode jogar um d20. Em um resultado 20, você recordou um de seus talentos pré-traumáticos e obteve essa proficiência ou idioma; Caso contrário, você deve finalizar um descanso longo antes de tentar recobrar o conhecimento da mesma perícia, Ofício ou Idioma. Depois de ter recuperado 5 proficiências, você não poderá mais fazer esse teste.


O silêncio de estar longe da sociedade, a brisa e a calma entre a natureza. A vida de um Andarilho se passa por entre contemplações e meditações, podendo ter vagado por diversas vilas, cidades ou até mesmo continentes. Conhecendo e aprendendo sobre novas culturas e costumes, um andarilho é uma alma inquieta que não encontra um lugar para se fixar. O que motiva essa situação pode ter várias origens, desde uma profunda contemplação de si próprio, passando pela contemplação do mundo, mas podendo ser também um sobrevivente de guerra entre muitas outras opções.
'''Equipamento''': Um conjunto de roupas comuns e 5 PO escondido em suas roupas.
</div>
'''Recurso: Memória Gradual''' </br>
Cada vez que você encontrar um novo PNJ ou visitar um novo local, uma vez por nível de personagem, poderá decidir se sentir familiar. Este lugar ou pessoa está de alguma forma relacionado com a sua vida que levou ao trauma que causou a sua amnésia. Isso não divulgará muita informação, mas fornecerá mais alguma pista. Você deve trabalhar com seu Mestre para adequar esse novo elemento ao seu passado.


Caso você não tenha uma história em mente, você pode utilizar a tabela abaixo para sortear um motivo para sua Reclusão
Esse recurso pode arrastar você para o envolvimento com sociedades secretas, nobreza, exércitos malignos, templos ocultos e outras intrigas. Uma vez que você tenha total lembrança sobre sua vida e seu trauma, um desses elementos da história pode ser usado para criar um novo recurso de plano de fundo para substituir a Memória Gradual.
{| class="wikitable"
| colspan="2" |Origem de Afastamento
|-
|d6
|Origem
|-
|1
|Eu estava em busca de esclarecimento espiritual.
|-
|2
|Eu estava participando da vida comunal de acordo com os ditames de uma ordem religiosa.
|-
|3
|Eu me afastei da sociedade após um evento que mudou minha vida.
|-
|4
|Eu precisava de um lugar tranquilo para trabalhar minha arte, literatura, música ou manifesto.
|-
|5
|Eu precisava comungar com a natureza, longe da civilização.  
|-
|6
|Eu estava em busca de uma pessoa, lugar ou relíquia de grande significância espiritual
|}
:'''Perícias''': Natureza e Sobrevivência
:'''Ofício''': Herbalista
:'''Idiomas''': Um idioma comum à sua escolha
:'''Equipamento''': Um estojo de pergaminho cheio de notas dos seus estudos e orações, um cobertor de inverno, um conjunto de roupas comuns, um estojo de herbalismo e 5 PO


'''Característica: Conhecimento do Vento'''</br> Devido à sua natureza inquieta, você já ouviu um pouco de tudo, sabe de diversos rumores que correm por Runeterra. Uma vez por descanso longo, quando você precisa se recordar de uma informação você pode rolar o teste com vantagem. Porém se você tirar um dado menor do que 10 você não saberá dizer se a memória recordada se trata de um rumor ou um fato.
=== Apostador ===
Você vive para o jogo. Você adora a emoção de arriscar tudo em uma jogada, o suspense de esperar o resultado, a alegria de ganhar ou a dor de perder. Você sabe que o jogo é uma arte, uma ciência e uma filosofia. Você conhece as regras, as probabilidades e as estratégias. Você sabe quando apostar alto, quando blefar e quando desistir.  


== Apostador ==
Você também sabe que o jogo é um vício, uma armadilha e uma maldição. Você já perdeu muito mais do que ganhou, e já se meteu em muitos problemas por causa disso. Mas você não consegue parar. Você precisa do jogo como precisa de ar.


O tamborilar de dados rolando sobre uma mesa de madeira, o ruído suave do baralho de cartas, os pings e tinidos de peças de ouro batendo na mesa: Esses sons são como uma sinfonia angelical para você. Ganhar ou perder, você é atraído para o jogo como uma abelha para flores. Você é do tipo que constantemente blefa, ou o tipo que não sabe o que é uma poker face? Você gasta suas noites arrecadando grandes somas de ouro? Ou você mal arrasta seus ganhos? E o mais importante, qual é o seu jogo preferido? Dados, cartas, corridas de carruagem? Ou você é do tipo que tenta de tudo para ganhar ouro? Não importa a sua preferência, o fato permanece o mesmo; você é um apostador e veio jogar.
Você é um Apostador, e sua sorte está sempre mudando.
<div class="tabulado">
'''Proficiências e Equipamentos'''</br>
Abaixo estão as Proficiências e Equipamentos recebidos ao escolher este Passado:


:'''Perícias''': Enganação e Persuasão
'''Perícias''': Intuição e Persuasão.
:'''Ofício''': Jogador de dois tipos de Jogos
:'''Equipamento''': conjunto de dados, jogo de baralho, um conjunto de roupas finas e uma algibeira contendo 5 PO


'''Característica: Vamos Tornar as Coisas Interessantes'''</br> Você pode convencer qualquer pessoa a colocar algo que não esteja disposto a compartilhar (propriedade ou informação) em um jogo de azar. Seu Mestre pode decidir que eles só concordarão com um jogo de sua escolha, e eles só podem concordar se sentirem que as chances estão fortemente a seu favor.
'''Ofício''': Jogador de dois jogos diferentes.


== Aristocrata ==
'''Equipamento''': Um ábaco, dois estojos de jogos diferentes à sua escolha, um conjunto de roupas comuns e uma algibeira contendo 16 PO.
</div>
'''Recurso: Leitura Fria''' </br>
Você sabe como ler as pistas sutis que as pessoas revelam através de sua linguagem corporal, tom de voz e expressões faciais. Você possui vantagem em testes de Intuição para tentar descobrir informações sobre uma pessoa que você acabou de conhecer, como sua ocupação, personalidade, interesses ou segredos.


Você foi criado entre a nobreza ou aprendeu a etiqueta e comportamento apropriados, permitindo que se apresente como um nobre e jogue com influências e políticas. Não importando sua opinião ou atitude, você é reconhecido na sua região devido a sua descendência. As pessoas tendem a pensar o melhor ou o pior de você por causa de sua família, podendo lhe odiar pelo feito de um membro de sua casa, ou lhe admirar por ser parente de um herói de guerra.
=== Artista Itinerante ===
Você é um mestre do entretenimento e da diversão. Você viaja pelo mundo, levando sua arte para diferentes públicos e lugares. Você pode ser um músico, um ator, um malabarista, um mágico, um contador de histórias ou qualquer outra coisa que desperte o interesse e a admiração das pessoas.  


:'''Perícias''': História e Persuasão
Você tem um talento natural para a performance, e sabe como cativar, emocionar e surpreender seu público. Você também tem uma mente criativa e curiosa, sempre buscando novas inspirações e experiências. Você nunca sabe o que vai encontrar no próximo destino, ou se vai ser bem recebido ou não. Você vive no presente, sem saber o que o futuro reserva.
:'''Ofício''': Jogador de um tipo de Jogo
:'''Idiomas''': Um idioma comum à sua escolha
:'''Equipamento''': Um conjunto de trajes finos, um anel de sinete, um pergaminho de linhagem e uma algibeira contendo 25 PO


'''Característica: Faro Real'''</br> Devido à sua origem você sabe dizer quando tentam lhe bajular ou quando estão mentindo para você. Sempre que realizar um teste de Intuição para perceber uma mentira, você o faz com vantagem. Além disso você possui vantagem em testes de História para recordar conhecimentos de uma família Nobre da sua região.
Você é um Artista Itinerante, e sua vida é uma aventura.
<div class="tabulado">
'''Proficiências e Equipamentos'''</br>
Abaixo estão as Proficiências e Equipamentos recebidos ao escolher este Passado:


== Artesão ==
'''Perícias''': Intuição e Performance.


O calor da forja, o orgulho dos detalhes bem trabalhados de uma joia, inúmeros livros com conhecimento imensurável em prateleiras, todas essas são visões e sensações que podem existir na vida de um artesão, podendo ir desde um cartógrafo à um cervejeiro, de escriba a um ferreiro. As profissões que envolvem um artesão são dezenas, das menos valorizadas as mais comuns. Um artesão costuma ter paixão pela sua especialidade, produzindo seus produtos com amor e dedicação, mas muitas vezes as fazem simplesmente pela fama, glória e é claro… dinheiro.
'''Ofício''': Escolha um entre: Cartógrafo, Navegador, Maquiador ou Músico (escolha um instrumento)


Caso você não tenha uma especialidade em mente, você pode utilizar a tabela Especialidade de Artesão para sortear uma.
'''Idioma''': Escolha um idioma comum.
{| class="wikitable"
| colspan="5" |Especialidade de Artesão
|-
|d20
|Especialidade
|
|d20
|Especialidade
|-
|1
|Alquimista ou boticário
|
|11
|Coureiro, peleiro ou curtidor
|-
|2
|Armeiro, chaveiro ou ferramenteiro
|
|12
|Pedreiro ou marceneiro
|-
|3
|Cervejeiro, destilador ou vinicultor
|
|13
|Pintor, desenhista, projetista
|-
|4
|Calígrafo, escriba ou escrivão
|
|14
|Oleiro ou telheiro
|-
|5
|Carpinteiro ou construtor
|
|15
|Armador ou veleiro
|-
|6
|Cartógrafo, agrimensor ou desenhista
|
|16
|Ferreiro ou forjador
|-
|7
|Remendeiro ou sapateiro
|
|17
|Funileiro, latoeiro ou soldador
|-
|8
|Cozinheiro ou padeiro
|
|18
|Carruageiro ou fabricante de rodas
|-
|9
|Vidraceiro ou escultor
|
|19
|Tecelão ou tintureiro
|-
|10
|Joalheiro ou lapidário
|
|20
|Entalhador, tanoeiro ou construtor de arcos
|}


:'''Perícias''': Intuição e Persuasão
'''Equipamento''': Um instrumento musical (à sua escolha), um presente de um admirador (carta de amor, mecha de cabelo ou uma bijuteria), um conjunto de roupas comuns, um conjunto de roupas de fantasia e uma algibeira contendo 10 PO.
:'''Ofício''': Um ofício de artesão à sua escolha
</div>
:'''Idiomas''': Um idioma comum à sua escolha
'''Recurso: Improviso Artístico''' </br>
:'''Equipamento''': Um conjunto de ferramentas de artesão (à sua escolha), um cartão de negócios, um conjunto de roupas de viajante e uma algibeira com 15 PO
Você sabe como usar os recursos disponíveis para criar soluções criativas. Você pode fazer um teste de Performance para tentar usar um objeto comum, como uma corda, uma faca, um lenço ou uma moeda, para realizar uma ação incomum, como escapar de uma armadilha, fazer um truque ou enviar uma mensagem.


'''Característica: Contatos de Negócio'''</br> Como uma pessoa ativa nos negócios locais você adquiriu uma certa fama da qualidade de seus produtos e até mesmo a empatia de algumas figuras importantes da sociedade. Quando você for vender seus trabalhos para alguém na região em que você é conhecido, você pode receber o dobro de dinheiro dessas vendas. Alternativamente você pode pedir abrigo e alimento à parceiros de negócio com os quais você possui uma boa relação, caso seu mestre permita, você pode ter um desses contatos em uma região que não seja a sua.
=== Artesão ===
Você é um criador de coisas belas e úteis. Você trabalha com as mãos, usando ferramentas e materiais diversos para produzir objetos de arte, de decoração, de vestuário, de utilidade ou de qualquer outra finalidade. Você pode ser um carpinteiro, um ceramista, um alfaiate, um pintor ou qualquer outra profissão que envolva habilidade manual e criatividade. Você tem um domínio sobre o seu ofício, e sabe como transformar sua visão em realidade.


== Artista ==
Você depende da demanda e do gosto dos seus clientes, seja um patrono único, um mercador ou o público em geral. Você também tem que equilibrar sua paixão pela arte com sua necessidade de sobrevivência. Você não tem certeza se o seu trabalho é reconhecido e valorizado como deveria.


As moedas enchem bolsos, o vinho sacia a sede e a comida forra o estômago… mas a arte alimenta a alma. Artistas existem por toda Runeterra sob as mais diversas bandeiras e patrocínios, especialmente em regiões com cofres mais cheios e patrocinadores mais generosos. Qual é a sua arte? Qual é o seu tema? Por qual motivo você seguiu essa vida? Qual a sua relação com outros artistas?
Você é um Artesão, e sua obra é sua expressão.
<div class="tabulado">
'''Proficiências e Equipamentos'''</br>
Abaixo estão as Proficiências e Equipamentos recebidos ao escolher este Passado:


Um bom artista é versátil, apimentando cada atuação com uma variedade de rotinas diferentes. Escolha de uma a três rotinas, ou role na tabela abaixo, para definir suas especialidades artísticas.
'''Perícias''': Prestidigitação.
{| class="wikitable"
| colspan="5" |Área de Atuação
|-
|d10
|Especialidade
|
|d10
|Especialidade
|-
|1
|Acrobata
|
|6
|Narrador
|-
|2
|Ator
|
|7
|Poeta
|-
|3
|Cantor
|
|8
|Instrumentista
|-
|4
|Dançarino
|
|9
|Escritor
|-
|5
|Engolidor de fogo
|
|10
|Pintor
|}


:'''Perícias''': Acrobacia e Atuação
'''Ofício''': Escolha dois Ofícios de Artesão.
:'''Ofício''': Maquiador, Músico de um Instrumento Musical à sua escolha
:'''Equipamento''': Um instrumento musical (à sua escolha), um presente de um admirador (carta de amor, mecha de cabelo ou uma bijuteria), uma fantasia e uma algibeira contendo 15 PO


'''Característica: Língua de Prata'''</br> Seu carisma e controle do público lhe garantem maior facilidade de agradar uma platéia e convencer donos de comércios locais e alguns nobres, que seria vantajoso para eles de deixar você se apresentar no local. Você possui um bônus de +5 em todos os testes de Atuação. Adicionalmente se você fizer uma apresentação que agrade o dono do local, ele pode lhe oferecer estadia e uma refeição.
'''Equipamento''': Um conjunto de ferramentas de artesão que você seja proficiente, um conjunto de roupas comuns e uma algibeira contendo 15 PO.
</div>
'''Recurso: Reciclagem''' </br>
Você sabe como aproveitar e reutilizar objetos descartados ou inúteis. Você pode tentar encontrar ou obter materiais, ferramentas ou componentes que possam ser usados para o seu ofício em locais como lixões, ferros-velhos ou ruínas.


== Charlatão ==
=== Ascendência Nobre ===
Você nasceu na nobreza, uma classe privilegiada e poderosa. Você cresceu em um ambiente de luxo, cultura e refinamento. Você aprendeu a se portar na alta sociedade e a seguir as regras de etiqueta. Você também recebeu uma educação de qualidade, estudando história, política, literatura e arte. Você tem acesso a recursos e influências que poucos possuem.


Talvez você o faça por ter talento nisso e não ter vontade de ter um emprego normal, talvez você faça por achar que o mundo é injusto e sua habilidade é um equalizador social, ou talvez você faça por realmente não se importar com as pessoas. O fato é, você possui um charme inegável além de experiência para persuadir e enganar. Sabendo como convencer um cidadão a comprar óleo comum como se fosse algum remédio milagroso, ou então se infiltrando entre os mais poderosos da cidade para descobrir seus segredos para poder chantageá-los depois.
Você teve que lidar com as expectativas e as pressões da sua posição, as intrigas e os conflitos entre os seus pares, e os perigos e as ameaças dos seus inimigos. Você também tem que escolher entre seguir os interesses da sua linhagem ou os seus próprios ideais e desejos. Você não tem muita liberdade ou privacidade, e está sempre sob o escrutínio público.


:'''Perícias''': Enganação e Prestidigitação
Você é um Ascendente Nobre, e sua origem é seu destino.
:'''Ofício''': Maquiador e Falsificador
<div class="tabulado">
:'''Equipamento''': Um conjunto de roupas finas, um estojo de maquiagem, ferramentas de trapaça à sua escolha (dez garrafas tampadas preenchidas com líquidos coloridos, um conjunto de dados viciados, um baralho de cartas marcadas ou um anel de sinete de um duque imaginário), e uma algibeira contendo 15 PO
'''Proficiências e Equipamentos'''</br>
Abaixo estão as Proficiências e Equipamentos recebidos ao escolher este Passado:


'''Característica: Trapaceiro'''</br> Você sabe ler a origem das pessoas como a palma de sua mão, sabendo dizer de onde vieram, a condição financeira e até mesmo se está passando por necessidades só de olhar para suas expressões faciais e maneiras de se vestir. Você possui vantagem em testes de Enganação e Intuição contra uma pessoa desde que tenha passado pelo menos 1 minuto a observando e, além disso, você pode substituir testes de Persuasão por testes de Enganação.
'''Perícias''': História.


== Criação ==
'''Idioma''': Escolha dois Idiomas Comuns.
Ao contrário dos outros seres vivos e conscientes, você não nasceu, mas foi criado através de algum processo, para algum propósito ou graças a algum evento. Talvez você seja um construto feito com a finalidade de auxiliar um inventor, talvez você tenha sido um animal que adquiriu consciência e traços antropomórficos ou você pode muito bem ser uma rocha que ganhou consciência quando acertada por um raio mágico. Graças a essa condição única, você possui traços diferentes das outras criaturas vivas existentes.


Normalmente, Criações possuem uma peculiaridade ao serem criadas, caso você não tenha uma ideia de uma, você pode utilizar a tabela Peculiaridades da Criação para sortear uma.
'''Equipamento''': Um anel de sinete, um pergaminho de linhagem, um frasco de perfume, um conjunto de roupas finas e uma algibeira contendo 50 PO.
</div>
'''Recurso: Título Nobiliárquico''' </br>
Você tem um título nobiliárquico que lhe confere status e autoridade. Você pode usar seu título para se apresentar, se identificar ou se referir a si mesmo em situações que envolvam a nobreza, a lei, a religião ou a sociedade. Seu título pode ser barão, visconde, conde, marquês, duque, príncipe ou rei, dependendo da sua linhagem e do seu reino, combine com seu Mestre para definir qual é seu título e se você ou seus pais o detém.


{| class="wikitable" style="text-align:center;"
=== Charlatão ===
|- style="font-weight:bold; text-align:left;"
Você é um mestre da mentira e da manipulação. Você usa sua lábia, seu charme e sua astúcia para conseguir o que precisa ou o que quer, seja para sobreviver ou ter uma vida de luxo. Você pode se passar por quem quiser, inventar histórias convincentes, forjar documentos, enganar pessoas, aplicar golpes e escapar de situações difíceis.
! colspan="2" | Peculiaridades da Criação
|- style="font-weight:bold; text-align:left;"
| d6
| Peculiaridade
|-
| 1
| style="text-align:left;" | Você possui uma marca do laboratório que você foi criado ou algo relacionado ao processo que fez com que você existisse
|-
| 2
| style="text-align:left;" | Você não sabe distinguir emoções, pode até entender algumas, mas tem dificuldade em assimilar as suas muitas nuances
|-
| 3
| style="text-align:left;" | Você é aterrorizados pelas memórias de uma guerra ou de um processo natural muito violento, não conseguindo tirar memórias de violência de sua mente
|-
| 4
| style="text-align:left;" | Você sente raiva muito facilmente, de qualquer coisa, suas emoções são sempre fora de controle e talvez um pouco exageradas
|-
| 5
| style="text-align:left;" | Metal é forte, a carne é fraca. É o estado natural da evolução, o que é fraco deve perecer. Unam-se à gloriosa evolução
|-
| 6
| style="text-align:left;" | Você não sabe mentir, ou talvez saiba, mas muito mal. Ou talvez até saiba mentir bem, mas não se sente bem fazendo isso.
|}


:'''Perícias''': Duas perícias à sua escolha, normalmente ligado ao seu criador
Você tem que estar sempre atento aos seus disfarces, às suas mentiras e aos seus rastros. Você tem que lidar com a desconfiança e a hostilidade dos que você enganou ou ofendeu. Você não sabe se alguém realmente gosta de você pelo que você é, ou pelo que você finge ser.
:'''Ofício''': Um ofício à sua escolha, normalmente ligado ao seu criador
:'''Idiomas''': Um idioma comum à sua escolha, normalmente ligado ao seu criador
:'''Equipamento''': Um conjunto de roupas comuns dadas pelo seu criador, um conjunto de ferramentas para auto-reparo (peças sobressalentes, martelo, pregos, parafusos, etc.) uma algibeira contendo 1 PO


'''Característica: Cria'''</br> Você é algo fora da curva, podendo ser um produto da ciência e uma afronta à natureza, ou mesmo um produto da natureza e uma afronta à ciência, como tal, certos seres percebem sua existência não natural. Graças a isso, sua mente acaba não cedendo da mesma forma que a de muitos, você possui vantagem em testes para resistir à Intimidação, seja por não entender as ameaças ou por não se importar com elas.
Você é um Charlatão, e sua verdade é sua ilusão.
<div class="tabulado">
'''Proficiências e Equipamentos'''</br>
Abaixo estão as Proficiências e Equipamentos recebidos ao escolher este Passado:


== Criminoso ==
'''Perícias''': Enganação e Prestidigitação.


Seu passado criminoso pode te assombrar ou lhe satisfazer até os dias atuais. Você teve de encontrar uma maneira de sobreviver nesse mundo cruel para aqueles que não nascem privilegiados. Um bando criminoso lhe deu a chance de se provar para se tornar um deles, ou então lhe ofereceram uma quantidade absurda de dinheiro em troca de um serviço sujo, independente do que tenha acontecido você pegou gosto pela coisa e continuou por muitos anos na vida de crime.
'''Ofício''': Falsificador.
{| class="wikitable"
| colspan="5" |Especialidade Criminal
|-
|d8
|Especialidade
|
|d8
|Especialidade
|-
|1
|Assassino em série
|
|5
|Chantagista
|-
|2
|Assassino de aluguel
|
|6
|Mula de carga
|-
|3
|Assaltante
|
|7
|Contrabandista
|-
|4
|Batedor
|
|8
|Fraudador
|}


:'''Perícias''': Enganação e Furtividade
'''Equipamento''': Um estojo de falsificação, um conjunto de ferramentas de trapaça (dados viciados, baralho de cartas marcadas, um anel de sinete de um duque imaginário), um conjunto de roupas finas e uma algibeira contendo 15 PO.
:'''Ofício''': Jogador de um tipo de estojo de jogo, Chaveiro
</div>
:'''Equipamento''': Um pé de cabra, um conjunto de roupas escuras comuns com capuz e uma algibeira contendo 15 PO
'''Recurso: Leitura de Ambiente''' </br>
Você tem um olho aguçado para detectar oportunidades e perigos em ambientes urbanos. Quando você está em uma cidade ou vila, pode identificar locais propícios para se esconder, atalhos secretos ou esconderijos improváveis. Além disso, você tem a capacidade de encontrar informações valiosas, como tavernas clandestinas ou mercados negros.


'''Característica: À Margem'''</br> Você frequentemente recebe um contato de sua antiga vida, lhe trazendo novas oportunidades ou até mesmo informações sobre os acontecimentos locais. Se você ainda possuir boas relações com seus antigos contratantes, você pode possuir contatos nas cidades em que eles possuam “negócios”, lhe dando informações quando preciso, ou até mesmo um leve contrabando de armas ou venenos.
=== Criação Mística ===
Você é um ser que não nasceu, mas foi criado por uma força mística ou pela própria natureza para cumprir um propósito. Você pode ser um golem de pedra, um elemental de fogo, um espírito da floresta ou qualquer outra coisa que transcenda a vida comum. Você tem uma conexão especial com a magia e os mistérios do universo.


== Desconhecido ==
Você tem que descobrir qual é o seu propósito, quem ou o que te criou e por quê. Você também tem que buscar o seu lugar no mundo, o seu sentido de identidade e o seu valor como indivíduo. Você não sabe se você é realmente vivo, ou apenas uma imitação.


Seu passado é desconhecido para você porque sofreu algum trauma que lhe causou amnésia. Você acordou um dia, sem saber quem é ou como chegou aqui. Sua origem e família são um mistério para você. Você não tem certeza se tem aliados ou inimigos do seu passado. Se você tem habilidades além dos detalhes de treinamento da sua classe, você se esforça para evocá-las.
Você é uma Criação Mística, e sua existência é um enigma.
<div class="tabulado">
'''Proficiências e Equipamentos'''</br>
Abaixo estão as Proficiências e Equipamentos recebidos ao escolher este Passado:


Quem cuidou de você enquanto você se recuperou? Suas habilidades de classe foram ensinadas a você depois do seu trauma ou você está lentamente lembrando-as do seu passado? Você tem flashbacks ou sonhos insinuando sua provação?
'''Perícias''': Três perícias quaisquer.


Quando você acordou como um amnésico, descobriu uma coisa sobre si mesmo que poderia fornecer uma pista sobre o que aconteceu com você. Role um d6 na tabela Pistas do Passado.
'''Idioma''': Escolha um idioma exótico.
</div>
'''Recurso: Harmonia com a Natureza''' </br>
Sua natureza mística permite que você compreenda e interaja de maneira excepcional com a flora e a fauna. Você pode acalmar animais selvagens, fazer plantas crescerem em condições adversas e encontrar recursos naturais, como água potável, alimentos ou ervas medicinais, mesmo em ambientes hostis.


{| class="wikitable"
=== Estudioso ===
| colspan="3" |Pistas do Passado
Você é um amante do conhecimento e da sabedoria. Você se especializou em um campo de estudo, seja ele ciência, história, religião ou qualquer outro que desperte o seu interesse e a sua curiosidade. Você sempre busca ter novos conhecimentos ou se aprofundar nos que já possui, lendo livros, fazendo pesquisas ou conversando com outros estudiosos. Você tem uma mente aguçada e crítica, e sabe como analisar, sintetizar e aplicar as informações que adquire.
|-
|d6
|Pista
|Exemplo
|-
|1
|Uma tatuagem
|Você tem uma tatuagem incomum em seu braço, representando um edifício estranho, parte de um mapa ou símbolos gnósticos
|-
|2
|Um ferimento curioso
|Existe uma cicatriz longa em seu rosto e cabeça, recém-curada.
|-
|3
|Algo escondido em você
|Havia uma chave costurada sob a pele da sua barriga
|-
|4
|Um pedaço de joia personalizado
|Agarrado em sua mão estava um medalhão, em que há um retrato de uma jovem senhora ou senhor.
|-
|5
|Uma punição
|Seu dedo mindinho foi cortado e está faltando.
|-
|6
|Você foi encontrado em um lugar inusitado
|Você acordou na costa da praia, levado pela praia
|}
:'''Perícias e Idiomas''': Especial. Sempre que você tentar usar uma perícia, ofício ou tentar compreender uma linguagem com a qual você não é proficiente, role um d20. Em um 20 natural, você recordou um de seus talentos pré-traumáticos e obteve essa proficiência; caso contrário, você deve terminar um descanso longo antes de poder verificar novamente a mesma proficiência. Depois de ter recuperado 5 proficiências, você não fará mais essa verificação.
:'''Equipamento''': Apenas uma muda de roupas que você está vestindo e 1 PO na sua bota.


'''Característica: Memória Gradual'''</br> Cada vez que você encontrar um novo PNJ ou visitar um novo local, uma vez por nível de personagem, poderá decidir se sentir familiar. Este lugar ou pessoa está de alguma forma relacionado com a sua vida que levou ao trauma que causou a sua amnésia. Isso não divulgará muita informação, mas fornecerá mais alguma pista. Você deve trabalhar com seu DM para adequar esse novo elemento ao seu passado, com o objetivo de fornecer uma divulgação completa até o meio do terceiro nível.
Você tem que lidar com a escassez de recursos, a dificuldade de acesso, a censura ou a falsificação de algumas fontes. Você tem que enfrentar a ignorância, o preconceito e a oposição de alguns que não valorizam ou temem o seu trabalho. Você não tem certeza se o seu conhecimento é suficiente ou relevante para o mundo.


'''Nível 1–4''': O PNJ, por acaso, reconhece você, mas não o conhece. Eles se lembram de você fazendo algum ato, como falar com uma figura misteriosa (e escutar algumas palavras), comprar um item de uma loja ou estar envolvido em uma briga.
Você é um Estudioso, e sua busca é sua paixão.
<div class="tabulado">
'''Proficiências e Equipamentos'''</br>
Abaixo estão as Proficiências e Equipamentos recebidos ao escolher este Passado:


Locais podem ser lugares que você visitou apenas uma vez ou que foram passados em seu caminho para outro lugar.
'''Perícias''': História e escolha um entre: Arcanismo, Natureza, Religião ou Tecnologia.


'''Nível 5–8''': O PNJ conhece você apenas por um nome de guerra e um pouco sobre o que aconteceu com você, mas é evasivo em lhe dar informações. Se forçados a falar, eles dão apenas uma pista antes que as circunstâncias terminem com o interrogatório (ele simplesmente escapa, ou está em uma posição de poder, ou uma tempestade violenta balança o barco). Locais podem ser tavernas ou masmorras que você frequentou.
'''Idioma''': Escolha dois idiomas comuns ou um idioma morto.


'''Nível 9-12''': O PNJ esteve diretamente envolvido com seu trauma e conhece sua verdadeira identidade. Algum conflito deve ser resolvido antes que seu relacionamento com você seja completamente entendido: Isso pode ser um encontro de combate ou um pedido feito por ele.
'''Equipamento''': Um frasco de tinta (30 ml), um livro, uma caneta tinteiro, um estojo de pergaminho contendo 10 folhas de pergaminho, um conjunto de roupas comuns e uma algibeira contendo 10 PO.
</div>
'''Recurso: Memória Fotográfica''' </br>
Sua mente é um arquivo vivo de informações. Você tem uma memória fotográfica que lhe permite recordar detalhes visuais, textos e símbolos com clareza surpreendente. Isso é particularmente útil para decifrar inscrições antigas, códigos secretos ou recordar mapas e diagramas.


Um local pode ser sua casa de família, seu local de trabalho, seu esconderijo secreto ou algum outro lugar muito pessoal para você, que revele sua identidade por meio de uma investigação.
=== Exilado ===
Você é um renegado e um forasteiro. Você foi expulso, seja de sua casa, vila ou organização, por algum motivo que pode ser justo ou injusto, verdadeiro ou falso, voluntário ou involuntário. Você pode ter cometido um crime, uma traição, uma heresia ou uma rebeldia. Você pode ter sido vítima de uma conspiração, uma calúnia, uma perseguição ou uma injustiça. O fato é que você não pertence mais ao lugar onde nasceu ou viveu.


Esse recurso pode arrastar você para o envolvimento com sociedades secretas, nobreza, exércitos malignos, templos ocultos e outras intrigas. Uma vez que você tenha total lembrança sobre sua vida e seu trauma, um desses elementos da história pode ser usado para criar um novo recurso de plano de fundo para substituir a Memória Gradual.
Você tem a liberdade de ir e vir, de explorar e descobrir, de criar e reinventar. Você tem a chance de conhecer novas pessoas, lugares, culturas e ideias. Você também tem a capacidade de superar as adversidades, de se adaptar às mudanças, de aprender com os erros e de crescer com os desafios. Você não está preso ao passado, nem limitado pelo presente.
 
Você é um Exilado, e seu caminho é seu destino.
<div class="tabulado">
'''Proficiências e Equipamentos'''</br>
Abaixo estão as Proficiências e Equipamentos recebidos ao escolher este Passado:
 
'''Perícias''': História e Sobrevivência.
 
'''Ofício''': Escolha um Ofício de Artesão.
 
'''Equipamento''': Uma mochila, uma tenda, um cantil, um cobertor, um saco de dormir, um lembrete de casa (um desenho, uma folha, um anel), um conjunto de roupas de viagem e uma algibeira contendo 5 PO.
</div>
'''Recurso: Sentido de Orientação''' </br>
Você desenvolveu um senso apurado de direção e orientação. Seja em áreas rurais, urbanas ou selvagens, você raramente se perde e pode encontrar rotas seguras e eficientes para alcançar seu destino. Além disso, você é capaz de identificar pontos de referência úteis para navegação, como estrelas, marcos naturais ou estruturas notáveis.
 
=== Fazendeiro ===
Você é um trabalhador da terra e da natureza. Você teve uma vida simples no interior, cuidando de uma fazenda, um pasto ou uma plantação. Você tem uma ligação especial com o meio ambiente, e sabe como aproveitar, preservar e respeitar o que ele oferece. Você também tem uma rotina de trabalho árduo e disciplinado.
 
Você teve que lidar com as variações do clima, as pragas e as doenças, os impostos e os atravessadores. Você teve que enfrentar a concorrência, a escassez, a exploração e a violência. Você também teve que conviver com o isolamento, a monotonia e a falta de oportunidades. Você não tem certeza se o seu modo de vida é sustentável ou obsoleto.
 
Você é um Fazendeiro, e seu sustento é sua vocação.
<div class="tabulado">
'''Proficiências e Equipamentos'''</br>
Abaixo estão as Proficiências e Equipamentos recebidos ao escolher este Passado:
 
'''Perícias''': Lidar com Animais e Natureza.
 
'''Ofício''': Condutor (terrestre).
 
'''Equipamento''': Uma pá, um forcado, um chapéu de aba larga, 50 pés de corda de cânhamo, uma saca contendo 10 PO em mercadoria (trigo, farinha, sal, tecido), um conjunto de roupas comuns e uma algibeira contendo 15 PO.
</div>
'''Recurso: Orientação Campestre''' </br>
Sua capacidade de se orientar ao ar livre é impressionante. Você é capaz de criar mapas rudimentares da região,encontrar o caminho em áreas rurais, florestas e campos, mesmo sem um mapa, e até mesmo identificar plantas úteis ou venenosas.
 
=== Investigador ===
Você é um solucionador de mistérios e enigmas. Você é contratado para resolver casos que envolvem crimes, assombrações, desaparecimentos, conspirações ou qualquer outro fenômeno que desafie a lógica e a razão. Você pode ser um detetive, um jornalista, um espião ou qualquer outra profissão que exija habilidade de observação, raciocínio e dedução. Você tem uma mente perspicaz e curiosa, e sabe como coletar, interpretar e relacionar as evidências que encontra.
 
Você tem que lidar com a resistência, a mentira e a ocultação dos envolvidos nos casos que investiga. Você também tem que conviver com a dúvida, a angústia e a obsessão de quem não consegue deixar um mistério sem solução. Você não sabe se a verdade que busca é benéfica ou prejudicial.
 
Você é um Investigador, e seu desafio é sua missão.
<div class="tabulado">
'''Proficiências e Equipamentos'''</br>
Abaixo estão as Proficiências e Equipamentos recebidos ao escolher este Passado:
 
'''Perícias''': Intuição e Investigação.
 
'''Idioma''': Escolha um idioma comum.


== Estudioso ==
'''Equipamento''': Um mapa da região em que atuou, uma algema, um livro, uma caneta tinteiro, um frasco de tinta (30 ml), uma lanterna coberta, um conjunto de roupas finas, um conjunto de roupas comuns e uma algibeira contendo 15 PO.
</div>
'''Recurso: Olho para Detalhes''' </br>
Sua atenção aguçada para detalhes e pistas sutis é inigualável. Você pode perceber coisas que outros podem perder, desde uma mentira na voz de uma pessoa, inscrições escondidas em artefatos antigos até marcas que indicam rotas secretas ou atalhos.


Você possui o conhecimento acumulado de diversas mentes geniais de gerações anteriores, leu diversos livros e testou diversas teorias. Você pode ter sido um dos estudiosos de antigas tradições, de criaturas místicas ou de novas teorias. Lendo nos livros sobre tantos lugares maravilhosos e criaturas fantásticas, sua curiosidade finalmente falou mais alto, o levando a uma vida de aventuras.
=== Ladrão ===
{| class="wikitable"
Você é um especialista em roubar os outros. Você pode roubar por diversos motivos, seja para sustento próprio, auxiliar os necessitados, para uma organização criminosa ou para se banhar em luxo. Você pode ser um batedor de carteiras, um arrombador, um assaltante ou qualquer outra modalidade que envolva habilidade de furtividade e agilidade. Você tem um talento especial para a invasão, a esquiva e a fuga.
| colspan="5" |Especialidade Estudada
|-
|d8
|Especialidade
|
|d8
|Especialidade
|-
|1
|Acadêmico
|
|5
|Bibliotecário
|-
|2
|Aprendiz
|
|6
|Alquimista
|-
|3
|Astrônomo
|
|7
|Escriba
|-
|4
|Professor
|
|8
|Pesquisador
|}


:'''Perícias''': Arcanismo ou Tecnologia, História
Você tem que lidar com a vigilância, a segurança e a reação dos alvos que você rouba. Você tem que enfrentar a lei, a justiça e a vingança dos que querem te prender ou te matar. Você também tem que conviver com a ganância, a rivalidade e a traição dos que querem te explorar ou te superar. Você não sabe se o que você rouba vale a pena ou não.
:'''Idiomas:''' Dois idiomas comuns à sua escolha
:'''Equipamento''': Um vidro de tinta preta, uma pena, uma faca pequena, um conjunto de roupas comuns e uma algibeira contendo 10 PO


'''Característica: Traça de Livro'''</br> Por ter passado tantos anos estudando, você sabe exatamente onde encontrar uma informação que você deseja, seja ela entre acadêmicos locais, bibliotecas ou até mesmo nobres e comerciantes ricos. Adicionalmente, você possui vantagem em qualquer teste para recordar um reconhecimento prévio. Converse com seu mestre para saber se seria possível você ter estudado sobre alguma área de conhecimento em específico.
Você é um Ladrão, e sua sorte é sua lei.
<div class="tabulado">
'''Proficiências e Equipamentos'''</br>
Abaixo estão as Proficiências e Equipamentos recebidos ao escolher este Passado:


== Exilado ==
'''Perícias''': Furtividade e Prestidigitação.


Você foi expulso de sua casa e pode nunca mais voltar. Onde você estava antes de ser exilado? O que você fez para merecer o exílio? Você foi falsamente acusado e, em caso afirmativo, por quê? Quais são as condições do seu retorno, se houver algum? Você está exilado ou ainda está dividido? Você ainda tem contatos com sua antiga vida, ou você foi completamente cortado? Você carrega algo com você para lembrar e se sim, para lembrar o que? Sua casa? Seu crime? Vingança?
'''Ofício''': Chaveiro e jogador de um tipo de jogo.
{| class="wikitable"
| colspan="2" |Origem do Exílio
|-
|d6
|Origem
|-
|1
|Família nobre
|-
|2
|Monastério no topo da montanha
|-
|3
|Tribo nômade
|-
|4
|Pequena cidade
|-
|5
|Unidade militar
|-
|6
|Uma guilda
|}


:'''Proficiência com Armadura''': Escolha uma entre: Armaduras leves ou médias
'''Equipamento''': Um conjunto de ferramentas de chaveiro, um pé de cabra, saco com 20 estrepes, um conjunto de roupas comuns (escuras e com capuz) e uma algibeira contendo 15 PO.
:'''Perícias''': Sobrevivência e História
</div>
:'''Ofício''': Um ofício de artesão à sua escolha
'''Recurso: Avaliação Precisa''' </br>
:'''Idiomas''': Um idioma comum à sua escolha
Você pode usar sua habilidade de analisar e estimar o valor e a qualidade de um objeto. Você pode tentar determinar o preço, a origem, a autenticidade, o estado ou o potencial de um objeto que você observe ou examine.
:'''Equipamento''': Uma arma de até 25 PO (tipicamente algo da sua cultura nativa), roupas de viajantes, um cobertor de inverno, um lembrete de casa (um desenho, uma folha, um anel...) e uma algibeira contendo 5 PO


'''Característica: Ecos do Passado'''</br> Você pode ter sido forçado a deixar sua vida anterior, mas ela não o deixou. Você tem conhecimento sobre as maneiras como as pessoas tratam umas às outras e, portanto, foram dotadas de habilidades que giram em torno de uma natureza de raciocínio rápido. Escolha duas entre Enganação, Intimidação, Intuição e Persuasão. Uma vez por descanso longo, você pode ganhar vantagem em um teste de atributo para uma das perícias que você escolheu.
=== Marinheiro ===
Você é um amante do oceano e da aventura. Você vive para estar em alto mar, seja para prender piratas, para visitar novos portos e cidades, ou para explorar as maravilhas e os perigos das águas. Você pode ser um oficial da marinha, um mercador, um explorador ou até mesmo um pescador. Você tem uma conexão especial com o vento, as ondas e as estrelas, e sabe como usar, proteger e respeitar o que elas oferecem.


== Forasteiro ==
Você tem que lidar com as intempéries, as tempestades e os naufrágios. Você tem que enfrentar os monstros, os piratas e os inimigos que habitam ou ameaçam o mar. Você também tem que conviver com a saudade e a incerteza de quem não tem um lar fixo ou uma família permanente. Você não sabe se o que você busca no mar vale a pena ou não.


A vida longe da civilização, o ambiente florestal ou ambientes inóspitos são os locais ideias para você e sua tribo ou clã. Você passou a vida longe de grandes cidades e impérios, crescendo acostumado a caçar a própria comida e à vida nômade. Você se acostumou a viajar por diversos tipos de terrenos e acredita que viu todo tipo de criatura, não temendo a vida selvagem.
Você é um Marinheiro, e seu sonho é sua bússola.
<div class="tabulado">
'''Proficiências e Equipamentos'''</br>
Abaixo estão as Proficiências e Equipamentos recebidos ao escolher este Passado:


:'''Perícias''': Atletismo, Sobrevivência
'''Perícias''': Atletismo e Sobrevivência.
:'''Ofício''': Instrumentista de um instrumento musical à sua escolha
:'''Idiomas''': Um idioma comum à sua escolha
:'''Equipamento''': Uma armadilha de caça, um troféu de um animal que você matou, um conjunto de roupas de viajante e uma algibeira contendo 10 PO


'''Característica: Sobrevivente'''</br> Devido ao seu conhecimento geográfico, tendo facilidade de reconhecer todas as regiões por onde passou, lembrando de locais de assentamentos, florestas e onde encontrar algum tipo específico de criatura. Adicionalmente, você possui vantagem em testes de Sobrevivência para procurar alimento e entender o terreno local.
'''Ofício''': Condutor (aquático) e Navegador.


== Gladiador ==
'''Equipamento''': Um conjunto de ferramentas de navegação, um amuleto da sorte (um pé de coelho ou uma pequena pedra com um furo no centro), 50 pés de corda de cânhamo, um conjunto de roupas comuns e uma algibeira contendo 10 PO.
</div>
'''Recurso: Navegação Estelar''' </br>
Sua compreensão das estrelas e constelações permite que você navegue pelos oceanos ou pela terra com precisão, mesmo durante a noite. Você pode calcular sua posição e direção com base nas estrelas, o que é valioso para evitar se perder em alto mar e descobrir locais remotos.


Você é um gladiador do coliseu; Você foi capturado, escravizado e forçado a competir em lutas de morte. Seu estilo de luta fez de você um gladiador de sucesso ou pelo menos foi bom o suficiente para mantê-lo vivo. O coliseu está em seu sangue agora, os eventos que aconteceram, as memórias que você repete em seus sonhos e suas experiências se tornaram você. Seja por escolha ou não, embora você seja livre; você nunca escapará da arena.  
=== Mercador ===
Você é um negociante de produtos e serviços. Você usa da lábia, do charme e da astúcia para vender seus produtos, seja em uma loja fixa ou em uma caravana mercante. Você pode vender de tudo, desde alimentos e roupas até armas e artefatos. Você sabe como encontrar, comprar e vender as melhores mercadorias pelo melhor preço.


Nem todos os gladiadores são iguais. Alguns lutam com punhos enquanto outros com armas ou magia. Que habilidades mantiveram você vivo?
Você tem que lidar com a concorrência, a qualidade, o transporte e a estocagem dos seus produtos. Você tem que enfrentar os impostos, as taxas, as leis e os regulamentos que afetam o seu negócio. Você também tem que conviver com a ganância, a desonestidade e a violência dos que querem te explorar, te enganar ou te roubar.  
{| class="wikitable"
| colspan="2" |Tipos de Arena
|-
|d6
|Arena
|-
|1
|Clube de luta. Você esmagou os crânios das pessoas com suas próprias mãos. (Você não fala sobre o Clube da Luta.)
|-
|2
|Magia. Pelo seu conhecimento do arcano, você viu a morte de muitos conjuradores
|-
|3
|Lutador da morte. Você lutou com armas em uma arena lotada que cheirava a morte e medo.
|-
|4
|Coliseu. Você lutou contra adversários em testes de força e honra, mas não há honra em ser forçado a tirar uma vida.
|-
|5
|Domador. Você matou muitas bestas sozinho ou com uma equipe e ainda pode ouvir seus gritos.
|-
|6
|Duelista. Os duelos cara-a-cara eram sua especialidade, o homem e a fera caíram diante de você enquanto os tiranos observavam.
|}


:'''Perícias''': Atletismo e Intimidação
Você é um Mercador, e seu lucro é sua meta.
:'''Proficiência com Armadura''': Armaduras leves e médias
<div class="tabulado">
:'''Idiomas''': Um idioma comum à sua escolha
'''Proficiências e Equipamentos'''</br>
:'''Equipamento''': Um traje, um conjunto de roupas comuns, um estojo de maquiagem e uma algibeira contendo 15 PO
Abaixo estão as Proficiências e Equipamentos recebidos ao escolher este Passado:


'''Característica: Contatos'''</br> Quando em uma cidade, você pode encontrar um local para lutar por dinheiro e reputação.
'''Perícias''': Intuição e Persuasão.


== Herói Local ==
'''Idioma''': Escolha um idioma comum.


Você fez um ato heróico para a população do local em que você nasceu, cresceu ou passou. Devido às suas humildes origens, você se tornou um tipo de lenda local, sendo aplaudido e “venerado” por todos aqueles que o conhecem. Você pode escolher ou rolar na tabela abaixo para definir melhor os detalhes desse evento.
'''Equipamento''': Uma mochila contendo 10 bugigangas, um ábaco, uma balança de mercador, 15 PO em mercadoria (ferro, cobre, açafrão, seda), um conjunto de roupas de viagem, um conjunto de roupas comuns e uma algibeira contendo 15 PO.
{| class="wikitable"
</div>
| colspan="5" |Evento Heróico
'''Recurso: Vendedor Amigável''' </br>
|-
Por causa de sua ocupação, você pode chegar a lugares onde a maioria das pessoas comuns não é permitida. Você não será preso por invasão de locais como propriedades nobres ou quartéis militares.
|d10
|Evento
|
|d10
|Evento
|-
|1
|Eu me opus contra servos de um tirano.
|
|6
|Recrutado para o exército de um nobre, eu me superei na liderança e fui condecorado por heroísmo.
|-
|2
|Eu salvei pessoas durante um desastre natural.  
|
|7
|Eu roubei de um mercador maligno para ajudar os pobres.
|-
|3
|Eu enfrentei sozinho uma criatura que aterrorizava a população
|
|8
|Eu liderei uma pequena tropa na batalha contra um exército.
|-
|4
|Eu invadi a casa de um tirano e roubei armas para entregar à população.
|
|9
|Um lorde rescindiu um decreto que desfavorecia a população após eu protestar contra ele.
|-
|5
|Um ser místico ou feérico, deu-me uma bênção ou revelou minha origem secreta.  
|
|10
|Eu treinei os camponeses para usar as ferramentas de campo como armas para enfrentar as tropas de um tirano.  
|}


:'''Perícias''': Lidar com Animais e Sobrevivência
=== Mercenário ===
:'''Ofício''': Um ofício de artesão à sua escolha, condutor de um veículo (terrestre)
Você é um soldado do dinheiro e da glória. Você luta pela causa que pagar melhor, seja ela justa ou injusta, nobre ou vil, pacífica ou violenta. Você pode ser um guerreiro, um arqueiro ou um assassino. Você tem um talento especial para a guerra, a sobrevivência e a vitória. Você sabe como usar, manter e melhorar as suas armas, armaduras e equipamentos.
:'''Equipamento''': Um conjunto de ferramentas de artesão à sua escolha, uma pá, um pote de ferro, um conjunto de roupas comuns e uma algibeira contendo 10 PO
'''Característica: Clamor Popular'''</br> Desde que as pessoas conheçam a sua história, existe a chance de elas oferecerem à você e seus aliados comida e abrigo por um ou mais dias, desde que não as coloque em nenhuma situação de risco. Adicionalmente, o povo que conhece você tem uma tendência lhe contar de rumores relacionados aos poderosos locais.


== Inventor ==
Você tem que lidar com a instabilidade, a incerteza e a traição dos seus contratantes, aliados e inimigos. Você tem que enfrentar os riscos, as feridas e as mortes que acompanham as batalhas. Você também tem que conviver com a moralidade, a lealdade e a honra de quem não tem uma causa própria ou uma pátria fixa.


Você é (ou era) um inventor, um colaborador da ciência. Você foi inspirado por um grande inventor ainda jovem e quer ser como ele. Então, de onde você veio? Qual é a sua especialização?
Você é um Mercenário, e seu contrato é sua lei.
<div class="tabulado">
'''Proficiências e Equipamentos'''</br>
Abaixo estão as Proficiências e Equipamentos recebidos ao escolher este Passado:


Como Inventor você às vezes se inspira em diferentes fontes para suas criações ou invenções, as idéias chegam até você depois de ler uma linha de escritura antiga?
'''Perícias''': Intimidação e Percepção.
{| class="wikitable"
| colspan="2" |Especialização de Invenção
|-
|d6
|Especialização
|-
|1
|Bugigangas
|-
|2
|Artesanato
|-
|3
|Tecnomagia
|-
|4
|Arquitetura
|-
|5
|Funileiro
|-
|6
|Aeronáutica
|}


:'''Perícias''': Tecnologia e um dos seguintes: Arcanismo, Medicina, Natureza ou Percepção
'''Ofício''': Funileiro.
:'''Ofício''': Quaisquer dois tipos de ofícios de artesão
:'''Idiomas''': Dois idiomas comuns à sua escolha
:'''Equipamentos''': Um conjunto de roupas comuns, um tipo de ferramentas de artesão com o qual você é proficiente, 1d4 livros sobre engenharia e uma minúscula ou pequena invenção feita por você e uma algibeira contendo 15 PO


'''Característica: Uma Vez Estudante, Sempre Estudante'''</br> Você pode sempre encontrar abrigo ou santuário limitado dentro de um local de aprendizado, como uma faculdade ou academia, desde que você esteja em boas relações com o grupo que administra a escola, enquanto lá você é capaz de obter conhecimentos básicos de certos tópicos, contanto que você contribua para a escola de alguma forma construtiva.
'''Equipamento''': Uma algema, um conjunto de ferramentas de funileiro, um frasco de tinta (30 ml), uma caneta tinteiro, 5 folhas de pergaminho, uma prova do primeiro contrato que você completou, um conjunto de roupas de viagem e uma algibeira contendo 15 PO.
</div>
'''Recurso: Conexões Mercenárias''' </br>
Você tem uma ampla rede de contatos no submundo, que inclui mercenários, contrabandistas e espiões. Isso permite que você saiba de oportunidades de contrato, informações sobre os empregadores e adquirir equipamentos especiais ou ilegais quando necessário.


==Investigador==
=== Mestre-cuca ===
Talvez você tenha uma mente peculiar, capaz de notar padrões e fazer inferências certeiras. Talvez você seja apenas um grande paranóico que acumulou muita informação aparentemente inútil e consegue fazer pontes brilhantes entre elas, como o tempo que demora para uma panela esfriar ou quão rápido um homem realiza suas necessidades básicas. Investigadores coletam, conectam e aferem informações, construindo acontecimentos ou descobrindo o que tentaram esconder.
Você é um cozinheiro de mão cheia e de bom gosto. Você sempre faz os melhores pratos, seja para os ricos e aristocratas ou para os pobres e necessitados. Você tem um talento especial para a culinária, a criatividade e a harmonia. Você sabe como usar, combinar e temperar os ingredientes que encontra.


Caso você não saiba em que área você atua, você pode utilizar a tabela abaixo para sortear uma.
Você tem que lidar com a demanda, a qualidade, o custo e o desperdício dos seus produtos. Você tem que enfrentar a concorrência, a crítica, a satisfação e a fidelidade dos seus clientes. Você também tem que equilibrar o seu amor pela cozinha com as suas necessidades pessoais e profissionais.


{| class="wikitable"
Você é um Mestre-cuca, e sua comida é sua arte.
|- style="font-weight:bold;"
<div class="tabulado">
! colspan="5" | Área de Especialização
'''Proficiências e Equipamentos'''</br>
|- style="font-weight:bold;"
Abaixo estão as Proficiências e Equipamentos recebidos ao escolher este Passado:
| style="text-align:center;" | d10
| Área
| style="font-weight:normal;" |
| style="text-align:center;" | d10
| Área
|-
| style="text-align:center;" | 1
| Criptografia
|
| style="text-align:center;" | 6
| Campana
|-
| style="text-align:center;" | 2
| Varredura
|
| style="text-align:center;" | 7
| Segurança de Locais
|-
| style="text-align:center;" | 3
| Localização de Pessoas
|
| style="text-align:center;" | 8
| Informações Confidenciais
|-
| style="text-align:center;" | 4
| Infiltração
|
| style="text-align:center;" | 9
| Contra-Espionagem
|-
| style="text-align:center;" | 5
| Equipamentos de Espionagem
|
| style="text-align:center;" | 10
| Homicídios
|}


:'''Perícias''': Investigação e escolha uma entre: Enganação, Intuição, Percepção, Persuasão ou Sobrevivência
'''Perícias''': Intuição e Performance.
:'''Idiomas''': Um idioma comum à sua escolha
:'''Equipamento''': Uma algema, um conjunto de roupas finas, uma lupa, um mapa da região em que atuou e uma algibeira contendo 15 PO


'''Característica: Faro Aguçado'''</br> Você possui vantagem para perceber se uma criatura está mentindo para você e em testes para encontrar pistas sobre algo ou alguém que você esteja procurando. Além disso, você possui vantagem em teste de Percepção para saber se está sendo seguido.
'''Ofício''': Cozinheiro.


== Marujo ==
'''Equipamento''': Uma mochila, um estojo de refeição, um conjunto de utensílios de cozinheiro, um conjunto de temperos, um livro para receitas com 5 páginas preenchidas, uma caixa para fogo, uma panela de ferro, um conjunto de roupas comuns e uma algibeira contendo 10 PO.
</div>
'''Recurso: Experiência Gastronômica''' </br>
Seu paladar é tão apurado que você consegue identificar ingredientes, temperos e sabores com uma precisão impressionante. Sua experiência culinária permite que você identifique a origem geográfica dos pratos, compreender as tradições culinárias e até mesmo identificar rapidamente venenos comuns em alimentos.


Runeterra é um mundo com mais de 12 mares, as rotas mercantes existem a tempo suficiente para que ninguém lembre como era antes delas. Embora barcos sejam extremamente importantes, raros barcos podem se locomover sozinhos. Marujos são habituados ao mar e vivem sua vida em um porto de cada vez. Como você se tornou marujo? Que tipo de embarcação você tripula? Quais são seus objetivos no ar e em terra? Existe algum porto onde você não possa atracar? Qual é a sua relação com o capitão e o resto da tripulação?
=== Órfão ===
Você é um sobrevivente e um solitário. Você cresceu sem seus pais e família, tendo que se virar sozinho em um orfanato ou nas ruas. Você pode ter sido abandonado, perdido, roubado ou vendido. Você teve que aprender a cuidar de si mesmo, a se defender, a se adaptar e a se aproveitar das oportunidades que surgiram.


:'''Perícias''': Atletismo e Percepção
Você tem que lidar com a falta de recursos, de proteção, de educação e de afeto. Você tem que enfrentar a violência, a exploração, a discriminação e o abandono. Você também tem que buscar o seu lugar no mundo. Você não sabe se você tem uma origem, um destino ou uma família em seu futuro.
:'''Ofício''': Ofício de Navegador e Condutor (aquático)
:'''Equipamento''': Uma malagueta (porrete), 45 pés de corda de seda, um amuleto da sorte como um pé de coelho ou uma pequena pedra com um furo no centro, um conjunto de trajes comuns e uma algibeira contendo 10 PO


'''Característica: Brisa Amiga'''</br> Você conhece a tripulação de um ou mais navios e possui uma boa relação com eles, sempre que eles estiverem na mesma cidade portuária que você, você pode arranjar uma passagem gratuita para você e seus companheiros, desde que vocês paguem a passagem com serviços à bordo. Adicionalmente você possui vantagem em testes de Atletismos relacionados à natação.
Você é um Órfão, e sua vida é sua luta.
<div class="tabulado">
'''Proficiências e Equipamentos'''</br>
Abaixo estão as Proficiências e Equipamentos recebidos ao escolher este Passado:


== Mercenário ==
'''Perícias''': Escolha duas entre: Enganação, Furtividade, Intimidação, Performance ou Persuasão.


Como mercenário, seus serviços eram para contratar para qualquer pessoa que pudesse pagar por eles. O que te levou a ser um soldado da fortuna? Foi para escapar da pobreza? Foi a emoção da batalha? Ou foi simplesmente que a luta era tudo o que você sabia crescer? Quem era sua empresa mercenária ou você trabalha sozinho? O que fez você desistir ou ainda está contratado? Você fez algum aliado ou inimigo pelo caminho? Em que guerras ou batalhas estavam envolvidas? Quais foram as consequências? Aliados perdidos? Acusações de crime de guerra?
'''Ofício''': Escolha um Ofício de Artesão.


:'''Perícias''': Intimidação e Percepção
'''Equipamento''': Um lembrete de seus pais (um medalhão, uma foto, um presente), uma bugiganga, um saco de dormir, uma caixa para fogo, um conjunto de roupas comuns e uma algibeira contendo 5 PO.
:'''Ofício''': Jogador de um tipo de jogo, Condutor de um veículo (terra)
</div>
:'''Equipamento''': Uma prova do primeiro contrato que você completou, um conjunto de roupas comuns, um conjunto de jogos à sua escolha, uma algibeira contendo 10 PO
'''Recurso: Sociabilidade Desarmante''' </br>
Sua habilidade de sobrevivência dependeu de fazer amizades e contatos com pessoas diversas. Você é encantador e tem a capacidade de estabelecer conexões rápidas e ganhar a confiança de estranhos, lhe auxiliando a conseguir alimentos, ajuda financeira ou até mesmo negociar e persuadir outras pessoas.


'''Característica: Lâmina Contratada'''</br> Você é um soldado da fortuna, um lutador que vende seus serviços para o maior lance. Você percorre vilas e cidades em busca de um lugar onde seu conjunto exclusivo de talentos seja útil; seja para um lorde caçando um grupo de bandidos, ou um capitão cansado da infestação de barbatâminas em seu convés, você sempre pode encontrar algum trabalho se procurar com bastante atenção. O trabalho em si não deve importar muito para uma pessoa como você, pelo menos é nisso que os outros acreditam. Portanto, outros empregos menos admiráveis e evitados às vezes chegam ao seu colo, dando a você a escolha e o problema de descobrir uma maneira de se comprometer entre sua ética e seu trabalho.
=== Pirata ===
Você é um aventureiro e um rebelde. Você vive no mar para roubar navios, saquear seus tesouros e viver uma aventura. Você pode ser um capitão, um imediato, um canhoneiro ou qualquer outra função. Você tem uma paixão especial pelo mar, pela liberdade e pela glória. Você sabe como usar, manter e melhorar o seu navio, as suas armas e os seus equipamentos.


==Moleque==
Você tem que lidar com as tempestades, os monstros e os naufrágios. Você tem que enfrentar a lei e os caçadores de recompensa que querem te capturar ou te matar. Você também tem que conviver com a ganância, a traição e a rivalidade dos outros piratas.


Se você conheceu seus pais ou não, não é a questão. A questão aqui é, como você sobreviveu crescendo sem eles? Você teve que batalhar e se manter nas ruas, teve de pelejar dia a dia para sobreviver, talvez sozinho ou talvez com amigos. Quem é você? O que aconteceu com os seus pais? Com quem você cresceu e como você fez para não se tornar apenas uma estatística? Quais são suas aspirações e suas ligações com as ruas em que cresceu?
Você é um Pirata, e seu código é sua lei.
<div class="tabulado">
'''Proficiências e Equipamentos'''</br>
Abaixo estão as Proficiências e Equipamentos recebidos ao escolher este Passado:


:'''Perícias''': Furtividade e Prestidigitação
'''Perícias''': Acrobacia e Intimidação.
:'''Ofício''': Maquiador, Chaveiro
:'''Equipamento''': Uma faca pequena, um mapa da cidade em que você cresceu, um rato de estimação, um pequeno objeto para lembrar dos seus pais, um conjunto de roupas comuns e uma algibeira contendo 10 PO


'''Características: Astúcia'''</br> Você conhece os segredos das ruas de onde você cresceu, todas as passagens escondidas e locais secretos. Você possui vantagem em Furtividade e Percepção no local em que você cresceu. Você e seus aliados possuem o dobro de movimentação na região de onde você cresceu, desde que você esteja guiando e o grupo não esteja engajado em combate. Adicionalmente, você possui vantagem em qualquer teste feito para pechinchar um item mundano.
'''Ofício''': Escolha um entre: Condutor (aquático), Músico de um instrumento ou Navegador.


== Pirata ==
'''Equipamento''': Uma caixa para fogo, um diário, um instrumento, um conjunto de roupas comuns e uma algibeira contendo 10 PO.


Piratas percorrem os mares em grupos desorganizados, levando tesouros de praticamente quem puderem. O que o levou à pirataria? Você foi voluntário para este trabalho ou foi forçado quando seu navio foi invadido? Você era o capitão do navio ou apenas mais um da tripulação? Você deixou seu navio para sempre ou ainda está conectado a esse mundo? Se você foi embora, por quê?
'''Equipamento Opcional''': Um cachimbo e tabaco, gancho, palha, perna de pau, um animal pequeno de estimação (cão, gato, pássaro, poro).
{| class="wikitable"
</div>
| colspan="2" |Tipo de Pirata
'''Recurso: Instinto Pirata''' </br>
|-
Seu instinto como pirata é afiado. Você pode detectar emboscadas, encontrar tesouros, reconhecer terras à distância ou até mesmo prever quando outros piratas podem estar se aproximando. Você também sabe como decifrar mapas, inscrições e pistas que possam levar a riquezas escondidas.
|1d6
|Ahoy!
|-
|1
|Capitão
|-
|2
|Primeiro imediato
|-
|3
|Canhoneiro
|-
|4
|Incursor destemido
|-
|5
|Saqueador assustador
|-
|6
|Garoto de cabine
|}


:'''Perícias''': Escolha duas entre: Acrobacia, Lidar com Animais ou Intimidação
=== Trabalhador ===
:'''Proficiência com Armas''': Cimitarra, Rapieira e escolhe entre: Armas de Fogo leves, médias, longas ou canhões
Você é uma pessoa simples e honesta que nunca buscou uma aventura. Você trabalha em uma profissão comum, seja ela artesanal, comercial, industrial ou de serviços. Você pode ser um garçom, um barbeiro, um atendente ou qualquer outra profissão básica. Você tem uma rotina de trabalho regular e sabe como cumprir as suas tarefas para ganhar o seu sustento.
:'''Equipamento''': Uma cimitarra ou rapieira, um mosquete ou uma pistola de perderneira, munição da arma escolhida (20), diário, roupas de pirata e uma algibeira contendo 10 PO
:'''Equipamento Opcional''': Perna de pau, gancho, tapa-olho, cachimbo e tabaco (com pederneira e ferro para acender), palha, flauta, papagaio (talvez como familiar)


'''Característica: Ahoy, Parceiro!'''</br> Você passou anos em mar aberto e, portanto, sabe como dirigir e operar um navio. Você também conhece várias cidades portuárias em todo o mundo e, por experiência, aprendeu quais costumes são aceitáveis nas cidades portuárias que você conhece. Para você é mais fácil comprar um navio do que para outras pessoas, e você tem uma vantagem em qualquer teste feito para pechinchar para comprar um navio digno do mar. Quando estiver em uma cidade portuária amigável com a qual você tem boas relações, pode encontrar refúgio com certas pessoas; eles o esconderão se for seguro, mas não arriscarão suas vidas por você.
Você tem que lidar com a escassez, a exploração e a monotonia. Você tem que enfrentar as dificuldades, as injustiças, as opressões e as ameaças. Você também tem que conviver com a falta de oportunidades, reconhecimento, diversão e sonhos.  


== Religioso ==
Você é um Trabalhador, e uma aventura seria uma surpresa.
<div class="tabulado">
'''Proficiências e Equipamentos'''</br>
Abaixo estão as Proficiências e Equipamentos recebidos ao escolher este Passado:


Você tem uma forte crença em algo ou alguém, seja uma divindade, um conceito ou mesmo uma filosofia. Você se guia por essa crença e acredita firmemente que ela é uma mudança positiva para o mundo ao seu redor, tendo como obrigação, proclamar essas boas novas. Qual é a sua crença? Onde ela se originou? Como é a receptividade dela a crenças divergentes? Como ela se relaciona com outras fés?
'''Perícias''': Intuição e Persuasão.


:'''Perícias''': Intuição e Religião
'''Ofício''': Escolha um Ofício qualquer.
:'''Idiomas''': Dois idiomas comuns à sua escolha
:'''Equipamento''': Um símbolo sagrado, um livro de preces ou uma conta de orações, 5 varetas de incenso, vestimentas cerimoniais, um conjunto de roupas comuns e uma algibeira contendo 15 PO
'''Característica: Empatia da Fé'''</br> Tendo um passado religioso, você detém a simpatia daqueles que possuem a mesma fé, podendo participar e realizar cerimônias para aquele(s) que você cultua. Você e seus aliados podem pedir por ajuda ou cura em um templo, santuário ou outro local sagrado de sua fé. Você também pode pedir para aqueles que compartilham de sua fé para conceder a você um abrigo temporário, cobrindo os custos de um estilo de vida modesto. Alternativamente, você pode estar relacionado diretamente com um templo ou santuário específico de sua fé, e possuir abrigo fixo nesse local. Esse local, desde que você possua boas relações com ele, pode ser de onde você veio, cresceu ou que encontrou um lar nele. Enquanto você estiver próximo desse local, você pode solicitar por auxílio para seus fiéis ou sacerdotes, desde que não os coloque em nenhuma posição de risco.


==Resgatado do Mar==
'''Equipamento''': Um ábaco, uma caneta tinteiro, um frasco de tinta (30 ml), uma cera para lacre, um estojo de pergaminho contendo 5 folhas de pergaminho, uma lembrança de sua carreira anterior, um pequeno livro com frases comuns em Demaciano, Ioniano, Noxiano, Sentinense e Shurimane, um conjunto de roupas comuns e uma algibeira contendo 15 PO.
Os gritos de seus companheiros, seu navio em chamas afundando no oceano e uma corda sendo estendida para você o puxando para um navio. Um pirata lhe resgatou do mar, lhe dando a oportunidade de se juntar à tripulação ou pular de volta para o oceano, não querendo a morte, você se junta à tripulação pela falta de opções. Você fez parte dessa tripulação por muitos anos antes de poder sair dela.
</div>
'''Recurso: Disciplina de Trabalho''' </br>
Sua experiência lidando com clientes e colegas no dia a dia de trabalho faz de você um comunicador eficaz. Você possui vantagem em testes para convencer os outros, resolver disputas ou lidar com situações sociais relacionadas a venda de um produto. Você também possui uma alta resistência à fadiga, tornando-o capaz de trabalhar por 12 horas seguidas sem sofrer Exaustão.


Quem você era antes de se juntar ao navio? Um nobre de passagem? Um mercador transportando sua mercadoria? Ou apenas um marujo sem muita expectativa do que teria pela frente? Independente disso, essa situação mudou sua vida para sempre, fazendo com que você se tornasse parte do mar e que o mar se tornasse parte de você.
=== Viajante Distante ===
Você é um explorador e um aventureiro. Você nunca para no mesmo lugar, vindo de terras distantes simplesmente para conhecer o mundo ou para encontrar o seu propósito nele. Você pode vir de outro continente ou de outro Reino de Existência. Você tem uma curiosidade insaciável e uma coragem inabalável.


:'''Perícias''': Atletismo e Sobrevivência
Você tem que lidar com as diferenças, as barreiras, os perigos e os mistérios que encontra pelo caminho. Você tem que enfrentar a solidão e a saudade, a incompreensão e o preconceito. Você não sabe se você pertence a algum lugar ou a nenhum.
:'''Ofício''': Escolha um entre: Cartógrafo, Condutor (aquático) ou Navegador
:'''Idiomas''': Um idioma comum à sua escolha
:'''Equipamento''': Um lembrete de sua antiga vida, 50 pés de corda de cânhamo, um cobertor de inverno, um conjunto de roupas comuns e uma algibeira contendo 5 PO


'''Característica: O Melhor de Dois Mundos'''</br> Você atrai uma afinidade tanto com piratas quanto pela marinha, possuindo vantagem em testes de Enganação ou Persuasão para convencer um capitão a lhe conceder uma passagem em seu navio para você e seus amigos. Além disso, você conhece o nome de diversos piratas e contos que não são contados para qualquer um, você possui vantagem em testes de História para recordar qualquer conhecimento do mar.
Você é um Viajante Distante, e sua jornada é sua vida.
<div class="tabulado">
'''Proficiências e Equipamentos'''</br>
Abaixo estão as Proficiências e Equipamentos recebidos ao escolher este Passado:


== Soldado ==
'''Perícias''': Percepção e Sobrevivência.


Felizmente ou infelizmente a guerra é uma constante em Runeterra. Felizmente pois as ameaças nem sempre são humanas, infelizmente pois quase sempre elas são contra o vizinho, e a morte ronda por todos os lados. Pelo que você luta? Qual é a sua causa e por qual motivo ela é justa o bastante para que você tire a vida dos outros? Qual é a sua crença em seu exército e em seu comando? Você segue suas funções e obedece a sua hierarquia?
'''Ofício''': Cartógrafo.
{| class="wikitable"
| colspan="5" |Função Exercida
|-
|d8
|Função
|
|d8
|Função
|-
|1
|Batedor
|
|5
|Médico de campo
|-
|2
|Cavaleiro
|
|6
|Infantaria
|-
|3
|Contramestre
|
|7
|Oficial
|-
|4
|Equipe de Apoio
|
|8
|Recruta
|}


:'''Perícias''': Intimidação, Sobrevivência
'''Idioma''': Escolha um idioma exótico ou morto.
:'''Ofício''': Condutor de um veículo terrestre ou marítimo
:'''Equipamento''': Um símbolo da sua unidade, 5 azagaias, vestimentas oficiais, uma arma marcialde até 75 PO e uma algibeira contendo 10 PO


'''Característica: Irmãos de Armas'''</br> Você treinou e fez amigos em um pelotão de um exército de alguma região. Você possui amigos entre eles que lhe ajudariam de boa vontade oferecendo abrigo, comida e talvez até algum equipamento básico. Você é respeitado por todos aqueles que possuem conhecimento de sua patente (converse com seu mestre para defini-la), ou então pode até ser caçado por algum soldado do exército inimigo. Além disso, você possui a capacidade de intimidar aqueles que possuem uma patente menor do que a sua.
'''Equipamento''': Um conjunto de ferramentas de cartógrafo, um jogo qualquer, uma mochila, 10 dias de ração, um conjunto de roupas de viagem e uma algibeira contendo 10 PO
</div>
'''Recurso: Cultura Global''' </br>
Sua curiosidade insaciável o levou a aprender sobre uma grande variedade de culturas e tradições. Você tem conhecimento sobre costumes, etiquetas e rituais de diferentes regiões. Isso permite que você tenha uma maior facilidade para conhecer a cultura local e a sair de situações onde você ou alguém de seu grupo possam ter ofendido os costumes de um povo.

Edição atual tal como às 03h25min de 7 de abril de 2025


Toda história tem um início. O Passado de seus Campeões revela de onde eles vieram, como se tornaram aventureiros e seu lugar no mundo. Seu Combatente pode ter sido um corajoso cavaleiro ou um soldado veterano. Seu Arcanista talvez tenha sido um sábio ou um artista. Seu Espreitador talvez tenha participado de uma guilda de ladrões ou entreteve o público como um bufão.

A escolha de um Passado traz consigo algumas características, em alguns você tem acesso a uma proficiência de Ofício, em outros você pode ter até mesmo algum equipamento adicional.

Além disso, todo Passado traz uma característica própria, algo que é comum a aqueles que escolhem esse passado, pode ser uma facilidade em realizar algum tipo de ação, pode ser um conhecimento específico de algo, entre muitas outra opções. Ao escolher um passado você está definindo um pouco de sua personalidade e dando uma importância especial a algum momento de sua vida, algo que moldou sua forma de pensar e agir.

Ao examinar sua história, você pode ter mais de um passado que se encaixa nela, como por exemplo um Soldado que se torna um Apostador, mas bem antes disso foi um Aristocrata, no entanto você deve escolher apenas um Passado por Campeão, ele será o passado mais importante e o Campeão receberá apenas os benefícios dele.

Amnésico

Você não sabe quem você é, nem de onde veio. Você acordou um dia sem nenhuma lembrança do seu passado, apenas com uma sensação de vazio e confusão. Você tentou recuperar sua memória, mas nada parece funcionar. Você só sabe que algo terrível deve ter acontecido com você, algo que te fez esquecer tudo.

Você encontrou uma forma de sobreviver neste mundo estranho e perigoso, usando sua inteligência e sua intuição. Você se adaptou às situações que enfrentou, aprendeu novas habilidades e fez novos amigos. Você sente que há pistas sobre o seu passado escondidas por aí, e você está determinado a encontrá-las.

Você é um Amnésico, e sua história está apenas começando.

Proficiências e Equipamentos
Abaixo estão as Proficiências e Equipamentos recebidos ao escolher este Passado:

Perícias, Ofícios e Idiomas: Ao invés de receber uma proficiência específica, sempre que realizar um teste de perícia, tentar usar um Ofício ou tentar compreender um idioma com os quais você não é proficiente, você pode jogar um d20. Em um resultado 20, você recordou um de seus talentos pré-traumáticos e obteve essa proficiência ou idioma; Caso contrário, você deve finalizar um descanso longo antes de tentar recobrar o conhecimento da mesma perícia, Ofício ou Idioma. Depois de ter recuperado 5 proficiências, você não poderá mais fazer esse teste.

Equipamento: Um conjunto de roupas comuns e 5 PO escondido em suas roupas.

Recurso: Memória Gradual
Cada vez que você encontrar um novo PNJ ou visitar um novo local, uma vez por nível de personagem, poderá decidir se sentir familiar. Este lugar ou pessoa está de alguma forma relacionado com a sua vida que levou ao trauma que causou a sua amnésia. Isso não divulgará muita informação, mas fornecerá mais alguma pista. Você deve trabalhar com seu Mestre para adequar esse novo elemento ao seu passado.

Esse recurso pode arrastar você para o envolvimento com sociedades secretas, nobreza, exércitos malignos, templos ocultos e outras intrigas. Uma vez que você tenha total lembrança sobre sua vida e seu trauma, um desses elementos da história pode ser usado para criar um novo recurso de plano de fundo para substituir a Memória Gradual.

Apostador

Você vive para o jogo. Você adora a emoção de arriscar tudo em uma jogada, o suspense de esperar o resultado, a alegria de ganhar ou a dor de perder. Você sabe que o jogo é uma arte, uma ciência e uma filosofia. Você conhece as regras, as probabilidades e as estratégias. Você sabe quando apostar alto, quando blefar e quando desistir.

Você também sabe que o jogo é um vício, uma armadilha e uma maldição. Você já perdeu muito mais do que ganhou, e já se meteu em muitos problemas por causa disso. Mas você não consegue parar. Você precisa do jogo como precisa de ar.

Você é um Apostador, e sua sorte está sempre mudando.

Proficiências e Equipamentos
Abaixo estão as Proficiências e Equipamentos recebidos ao escolher este Passado:

Perícias: Intuição e Persuasão.

Ofício: Jogador de dois jogos diferentes.

Equipamento: Um ábaco, dois estojos de jogos diferentes à sua escolha, um conjunto de roupas comuns e uma algibeira contendo 16 PO.

Recurso: Leitura Fria
Você sabe como ler as pistas sutis que as pessoas revelam através de sua linguagem corporal, tom de voz e expressões faciais. Você possui vantagem em testes de Intuição para tentar descobrir informações sobre uma pessoa que você acabou de conhecer, como sua ocupação, personalidade, interesses ou segredos.

Artista Itinerante

Você é um mestre do entretenimento e da diversão. Você viaja pelo mundo, levando sua arte para diferentes públicos e lugares. Você pode ser um músico, um ator, um malabarista, um mágico, um contador de histórias ou qualquer outra coisa que desperte o interesse e a admiração das pessoas.

Você tem um talento natural para a performance, e sabe como cativar, emocionar e surpreender seu público. Você também tem uma mente criativa e curiosa, sempre buscando novas inspirações e experiências. Você nunca sabe o que vai encontrar no próximo destino, ou se vai ser bem recebido ou não. Você vive no presente, sem saber o que o futuro reserva.

Você é um Artista Itinerante, e sua vida é uma aventura.

Proficiências e Equipamentos
Abaixo estão as Proficiências e Equipamentos recebidos ao escolher este Passado:

Perícias: Intuição e Performance.

Ofício: Escolha um entre: Cartógrafo, Navegador, Maquiador ou Músico (escolha um instrumento)

Idioma: Escolha um idioma comum.

Equipamento: Um instrumento musical (à sua escolha), um presente de um admirador (carta de amor, mecha de cabelo ou uma bijuteria), um conjunto de roupas comuns, um conjunto de roupas de fantasia e uma algibeira contendo 10 PO.

Recurso: Improviso Artístico
Você sabe como usar os recursos disponíveis para criar soluções criativas. Você pode fazer um teste de Performance para tentar usar um objeto comum, como uma corda, uma faca, um lenço ou uma moeda, para realizar uma ação incomum, como escapar de uma armadilha, fazer um truque ou enviar uma mensagem.

Artesão

Você é um criador de coisas belas e úteis. Você trabalha com as mãos, usando ferramentas e materiais diversos para produzir objetos de arte, de decoração, de vestuário, de utilidade ou de qualquer outra finalidade. Você pode ser um carpinteiro, um ceramista, um alfaiate, um pintor ou qualquer outra profissão que envolva habilidade manual e criatividade. Você tem um domínio sobre o seu ofício, e sabe como transformar sua visão em realidade.

Você depende da demanda e do gosto dos seus clientes, seja um patrono único, um mercador ou o público em geral. Você também tem que equilibrar sua paixão pela arte com sua necessidade de sobrevivência. Você não tem certeza se o seu trabalho é reconhecido e valorizado como deveria.

Você é um Artesão, e sua obra é sua expressão.

Proficiências e Equipamentos
Abaixo estão as Proficiências e Equipamentos recebidos ao escolher este Passado:

Perícias: Prestidigitação.

Ofício: Escolha dois Ofícios de Artesão.

Equipamento: Um conjunto de ferramentas de artesão que você seja proficiente, um conjunto de roupas comuns e uma algibeira contendo 15 PO.

Recurso: Reciclagem
Você sabe como aproveitar e reutilizar objetos descartados ou inúteis. Você pode tentar encontrar ou obter materiais, ferramentas ou componentes que possam ser usados para o seu ofício em locais como lixões, ferros-velhos ou ruínas.

Ascendência Nobre

Você nasceu na nobreza, uma classe privilegiada e poderosa. Você cresceu em um ambiente de luxo, cultura e refinamento. Você aprendeu a se portar na alta sociedade e a seguir as regras de etiqueta. Você também recebeu uma educação de qualidade, estudando história, política, literatura e arte. Você tem acesso a recursos e influências que poucos possuem.

Você teve que lidar com as expectativas e as pressões da sua posição, as intrigas e os conflitos entre os seus pares, e os perigos e as ameaças dos seus inimigos. Você também tem que escolher entre seguir os interesses da sua linhagem ou os seus próprios ideais e desejos. Você não tem muita liberdade ou privacidade, e está sempre sob o escrutínio público.

Você é um Ascendente Nobre, e sua origem é seu destino.

Proficiências e Equipamentos
Abaixo estão as Proficiências e Equipamentos recebidos ao escolher este Passado:

Perícias: História.

Idioma: Escolha dois Idiomas Comuns.

Equipamento: Um anel de sinete, um pergaminho de linhagem, um frasco de perfume, um conjunto de roupas finas e uma algibeira contendo 50 PO.

Recurso: Título Nobiliárquico
Você tem um título nobiliárquico que lhe confere status e autoridade. Você pode usar seu título para se apresentar, se identificar ou se referir a si mesmo em situações que envolvam a nobreza, a lei, a religião ou a sociedade. Seu título pode ser barão, visconde, conde, marquês, duque, príncipe ou rei, dependendo da sua linhagem e do seu reino, combine com seu Mestre para definir qual é seu título e se você ou seus pais o detém.

Charlatão

Você é um mestre da mentira e da manipulação. Você usa sua lábia, seu charme e sua astúcia para conseguir o que precisa ou o que quer, seja para sobreviver ou ter uma vida de luxo. Você pode se passar por quem quiser, inventar histórias convincentes, forjar documentos, enganar pessoas, aplicar golpes e escapar de situações difíceis.

Você tem que estar sempre atento aos seus disfarces, às suas mentiras e aos seus rastros. Você tem que lidar com a desconfiança e a hostilidade dos que você enganou ou ofendeu. Você não sabe se alguém realmente gosta de você pelo que você é, ou pelo que você finge ser.

Você é um Charlatão, e sua verdade é sua ilusão.

Proficiências e Equipamentos
Abaixo estão as Proficiências e Equipamentos recebidos ao escolher este Passado:

Perícias: Enganação e Prestidigitação.

Ofício: Falsificador.

Equipamento: Um estojo de falsificação, um conjunto de ferramentas de trapaça (dados viciados, baralho de cartas marcadas, um anel de sinete de um duque imaginário), um conjunto de roupas finas e uma algibeira contendo 15 PO.

Recurso: Leitura de Ambiente
Você tem um olho aguçado para detectar oportunidades e perigos em ambientes urbanos. Quando você está em uma cidade ou vila, pode identificar locais propícios para se esconder, atalhos secretos ou esconderijos improváveis. Além disso, você tem a capacidade de encontrar informações valiosas, como tavernas clandestinas ou mercados negros.

Criação Mística

Você é um ser que não nasceu, mas foi criado por uma força mística ou pela própria natureza para cumprir um propósito. Você pode ser um golem de pedra, um elemental de fogo, um espírito da floresta ou qualquer outra coisa que transcenda a vida comum. Você tem uma conexão especial com a magia e os mistérios do universo.

Você tem que descobrir qual é o seu propósito, quem ou o que te criou e por quê. Você também tem que buscar o seu lugar no mundo, o seu sentido de identidade e o seu valor como indivíduo. Você não sabe se você é realmente vivo, ou apenas uma imitação.

Você é uma Criação Mística, e sua existência é um enigma.

Proficiências e Equipamentos
Abaixo estão as Proficiências e Equipamentos recebidos ao escolher este Passado:

Perícias: Três perícias quaisquer.

Idioma: Escolha um idioma exótico.

Recurso: Harmonia com a Natureza
Sua natureza mística permite que você compreenda e interaja de maneira excepcional com a flora e a fauna. Você pode acalmar animais selvagens, fazer plantas crescerem em condições adversas e encontrar recursos naturais, como água potável, alimentos ou ervas medicinais, mesmo em ambientes hostis.

Estudioso

Você é um amante do conhecimento e da sabedoria. Você se especializou em um campo de estudo, seja ele ciência, história, religião ou qualquer outro que desperte o seu interesse e a sua curiosidade. Você sempre busca ter novos conhecimentos ou se aprofundar nos que já possui, lendo livros, fazendo pesquisas ou conversando com outros estudiosos. Você tem uma mente aguçada e crítica, e sabe como analisar, sintetizar e aplicar as informações que adquire.

Você tem que lidar com a escassez de recursos, a dificuldade de acesso, a censura ou a falsificação de algumas fontes. Você tem que enfrentar a ignorância, o preconceito e a oposição de alguns que não valorizam ou temem o seu trabalho. Você não tem certeza se o seu conhecimento é suficiente ou relevante para o mundo.

Você é um Estudioso, e sua busca é sua paixão.

Proficiências e Equipamentos
Abaixo estão as Proficiências e Equipamentos recebidos ao escolher este Passado:

Perícias: História e escolha um entre: Arcanismo, Natureza, Religião ou Tecnologia.

Idioma: Escolha dois idiomas comuns ou um idioma morto.

Equipamento: Um frasco de tinta (30 ml), um livro, uma caneta tinteiro, um estojo de pergaminho contendo 10 folhas de pergaminho, um conjunto de roupas comuns e uma algibeira contendo 10 PO.

Recurso: Memória Fotográfica
Sua mente é um arquivo vivo de informações. Você tem uma memória fotográfica que lhe permite recordar detalhes visuais, textos e símbolos com clareza surpreendente. Isso é particularmente útil para decifrar inscrições antigas, códigos secretos ou recordar mapas e diagramas.

Exilado

Você é um renegado e um forasteiro. Você foi expulso, seja de sua casa, vila ou organização, por algum motivo que pode ser justo ou injusto, verdadeiro ou falso, voluntário ou involuntário. Você pode ter cometido um crime, uma traição, uma heresia ou uma rebeldia. Você pode ter sido vítima de uma conspiração, uma calúnia, uma perseguição ou uma injustiça. O fato é que você não pertence mais ao lugar onde nasceu ou viveu.

Você tem a liberdade de ir e vir, de explorar e descobrir, de criar e reinventar. Você tem a chance de conhecer novas pessoas, lugares, culturas e ideias. Você também tem a capacidade de superar as adversidades, de se adaptar às mudanças, de aprender com os erros e de crescer com os desafios. Você não está preso ao passado, nem limitado pelo presente.

Você é um Exilado, e seu caminho é seu destino.

Proficiências e Equipamentos
Abaixo estão as Proficiências e Equipamentos recebidos ao escolher este Passado:

Perícias: História e Sobrevivência.

Ofício: Escolha um Ofício de Artesão.

Equipamento: Uma mochila, uma tenda, um cantil, um cobertor, um saco de dormir, um lembrete de casa (um desenho, uma folha, um anel), um conjunto de roupas de viagem e uma algibeira contendo 5 PO.

Recurso: Sentido de Orientação
Você desenvolveu um senso apurado de direção e orientação. Seja em áreas rurais, urbanas ou selvagens, você raramente se perde e pode encontrar rotas seguras e eficientes para alcançar seu destino. Além disso, você é capaz de identificar pontos de referência úteis para navegação, como estrelas, marcos naturais ou estruturas notáveis.

Fazendeiro

Você é um trabalhador da terra e da natureza. Você teve uma vida simples no interior, cuidando de uma fazenda, um pasto ou uma plantação. Você tem uma ligação especial com o meio ambiente, e sabe como aproveitar, preservar e respeitar o que ele oferece. Você também tem uma rotina de trabalho árduo e disciplinado.

Você teve que lidar com as variações do clima, as pragas e as doenças, os impostos e os atravessadores. Você teve que enfrentar a concorrência, a escassez, a exploração e a violência. Você também teve que conviver com o isolamento, a monotonia e a falta de oportunidades. Você não tem certeza se o seu modo de vida é sustentável ou obsoleto.

Você é um Fazendeiro, e seu sustento é sua vocação.

Proficiências e Equipamentos
Abaixo estão as Proficiências e Equipamentos recebidos ao escolher este Passado:

Perícias: Lidar com Animais e Natureza.

Ofício: Condutor (terrestre).

Equipamento: Uma pá, um forcado, um chapéu de aba larga, 50 pés de corda de cânhamo, uma saca contendo 10 PO em mercadoria (trigo, farinha, sal, tecido), um conjunto de roupas comuns e uma algibeira contendo 15 PO.

Recurso: Orientação Campestre
Sua capacidade de se orientar ao ar livre é impressionante. Você é capaz de criar mapas rudimentares da região,encontrar o caminho em áreas rurais, florestas e campos, mesmo sem um mapa, e até mesmo identificar plantas úteis ou venenosas.

Investigador

Você é um solucionador de mistérios e enigmas. Você é contratado para resolver casos que envolvem crimes, assombrações, desaparecimentos, conspirações ou qualquer outro fenômeno que desafie a lógica e a razão. Você pode ser um detetive, um jornalista, um espião ou qualquer outra profissão que exija habilidade de observação, raciocínio e dedução. Você tem uma mente perspicaz e curiosa, e sabe como coletar, interpretar e relacionar as evidências que encontra.

Você tem que lidar com a resistência, a mentira e a ocultação dos envolvidos nos casos que investiga. Você também tem que conviver com a dúvida, a angústia e a obsessão de quem não consegue deixar um mistério sem solução. Você não sabe se a verdade que busca é benéfica ou prejudicial.

Você é um Investigador, e seu desafio é sua missão.

Proficiências e Equipamentos
Abaixo estão as Proficiências e Equipamentos recebidos ao escolher este Passado:

Perícias: Intuição e Investigação.

Idioma: Escolha um idioma comum.

Equipamento: Um mapa da região em que atuou, uma algema, um livro, uma caneta tinteiro, um frasco de tinta (30 ml), uma lanterna coberta, um conjunto de roupas finas, um conjunto de roupas comuns e uma algibeira contendo 15 PO.

Recurso: Olho para Detalhes
Sua atenção aguçada para detalhes e pistas sutis é inigualável. Você pode perceber coisas que outros podem perder, desde uma mentira na voz de uma pessoa, inscrições escondidas em artefatos antigos até marcas que indicam rotas secretas ou atalhos.

Ladrão

Você é um especialista em roubar os outros. Você pode roubar por diversos motivos, seja para sustento próprio, auxiliar os necessitados, para uma organização criminosa ou para se banhar em luxo. Você pode ser um batedor de carteiras, um arrombador, um assaltante ou qualquer outra modalidade que envolva habilidade de furtividade e agilidade. Você tem um talento especial para a invasão, a esquiva e a fuga.

Você tem que lidar com a vigilância, a segurança e a reação dos alvos que você rouba. Você tem que enfrentar a lei, a justiça e a vingança dos que querem te prender ou te matar. Você também tem que conviver com a ganância, a rivalidade e a traição dos que querem te explorar ou te superar. Você não sabe se o que você rouba vale a pena ou não.

Você é um Ladrão, e sua sorte é sua lei.

Proficiências e Equipamentos
Abaixo estão as Proficiências e Equipamentos recebidos ao escolher este Passado:

Perícias: Furtividade e Prestidigitação.

Ofício: Chaveiro e jogador de um tipo de jogo.

Equipamento: Um conjunto de ferramentas de chaveiro, um pé de cabra, saco com 20 estrepes, um conjunto de roupas comuns (escuras e com capuz) e uma algibeira contendo 15 PO.

Recurso: Avaliação Precisa
Você pode usar sua habilidade de analisar e estimar o valor e a qualidade de um objeto. Você pode tentar determinar o preço, a origem, a autenticidade, o estado ou o potencial de um objeto que você observe ou examine.

Marinheiro

Você é um amante do oceano e da aventura. Você vive para estar em alto mar, seja para prender piratas, para visitar novos portos e cidades, ou para explorar as maravilhas e os perigos das águas. Você pode ser um oficial da marinha, um mercador, um explorador ou até mesmo um pescador. Você tem uma conexão especial com o vento, as ondas e as estrelas, e sabe como usar, proteger e respeitar o que elas oferecem.

Você tem que lidar com as intempéries, as tempestades e os naufrágios. Você tem que enfrentar os monstros, os piratas e os inimigos que habitam ou ameaçam o mar. Você também tem que conviver com a saudade e a incerteza de quem não tem um lar fixo ou uma família permanente. Você não sabe se o que você busca no mar vale a pena ou não.

Você é um Marinheiro, e seu sonho é sua bússola.

Proficiências e Equipamentos
Abaixo estão as Proficiências e Equipamentos recebidos ao escolher este Passado:

Perícias: Atletismo e Sobrevivência.

Ofício: Condutor (aquático) e Navegador.

Equipamento: Um conjunto de ferramentas de navegação, um amuleto da sorte (um pé de coelho ou uma pequena pedra com um furo no centro), 50 pés de corda de cânhamo, um conjunto de roupas comuns e uma algibeira contendo 10 PO.

Recurso: Navegação Estelar
Sua compreensão das estrelas e constelações permite que você navegue pelos oceanos ou pela terra com precisão, mesmo durante a noite. Você pode calcular sua posição e direção com base nas estrelas, o que é valioso para evitar se perder em alto mar e descobrir locais remotos.

Mercador

Você é um negociante de produtos e serviços. Você usa da lábia, do charme e da astúcia para vender seus produtos, seja em uma loja fixa ou em uma caravana mercante. Você pode vender de tudo, desde alimentos e roupas até armas e artefatos. Você sabe como encontrar, comprar e vender as melhores mercadorias pelo melhor preço.

Você tem que lidar com a concorrência, a qualidade, o transporte e a estocagem dos seus produtos. Você tem que enfrentar os impostos, as taxas, as leis e os regulamentos que afetam o seu negócio. Você também tem que conviver com a ganância, a desonestidade e a violência dos que querem te explorar, te enganar ou te roubar.

Você é um Mercador, e seu lucro é sua meta.

Proficiências e Equipamentos
Abaixo estão as Proficiências e Equipamentos recebidos ao escolher este Passado:

Perícias: Intuição e Persuasão.

Idioma: Escolha um idioma comum.

Equipamento: Uma mochila contendo 10 bugigangas, um ábaco, uma balança de mercador, 15 PO em mercadoria (ferro, cobre, açafrão, seda), um conjunto de roupas de viagem, um conjunto de roupas comuns e uma algibeira contendo 15 PO.

Recurso: Vendedor Amigável
Por causa de sua ocupação, você pode chegar a lugares onde a maioria das pessoas comuns não é permitida. Você não será preso por invasão de locais como propriedades nobres ou quartéis militares.

Mercenário

Você é um soldado do dinheiro e da glória. Você luta pela causa que pagar melhor, seja ela justa ou injusta, nobre ou vil, pacífica ou violenta. Você pode ser um guerreiro, um arqueiro ou um assassino. Você tem um talento especial para a guerra, a sobrevivência e a vitória. Você sabe como usar, manter e melhorar as suas armas, armaduras e equipamentos.

Você tem que lidar com a instabilidade, a incerteza e a traição dos seus contratantes, aliados e inimigos. Você tem que enfrentar os riscos, as feridas e as mortes que acompanham as batalhas. Você também tem que conviver com a moralidade, a lealdade e a honra de quem não tem uma causa própria ou uma pátria fixa.

Você é um Mercenário, e seu contrato é sua lei.

Proficiências e Equipamentos
Abaixo estão as Proficiências e Equipamentos recebidos ao escolher este Passado:

Perícias: Intimidação e Percepção.

Ofício: Funileiro.

Equipamento: Uma algema, um conjunto de ferramentas de funileiro, um frasco de tinta (30 ml), uma caneta tinteiro, 5 folhas de pergaminho, uma prova do primeiro contrato que você completou, um conjunto de roupas de viagem e uma algibeira contendo 15 PO.

Recurso: Conexões Mercenárias
Você tem uma ampla rede de contatos no submundo, que inclui mercenários, contrabandistas e espiões. Isso permite que você saiba de oportunidades de contrato, informações sobre os empregadores e adquirir equipamentos especiais ou ilegais quando necessário.

Mestre-cuca

Você é um cozinheiro de mão cheia e de bom gosto. Você sempre faz os melhores pratos, seja para os ricos e aristocratas ou para os pobres e necessitados. Você tem um talento especial para a culinária, a criatividade e a harmonia. Você sabe como usar, combinar e temperar os ingredientes que encontra.

Você tem que lidar com a demanda, a qualidade, o custo e o desperdício dos seus produtos. Você tem que enfrentar a concorrência, a crítica, a satisfação e a fidelidade dos seus clientes. Você também tem que equilibrar o seu amor pela cozinha com as suas necessidades pessoais e profissionais.

Você é um Mestre-cuca, e sua comida é sua arte.

Proficiências e Equipamentos
Abaixo estão as Proficiências e Equipamentos recebidos ao escolher este Passado:

Perícias: Intuição e Performance.

Ofício: Cozinheiro.

Equipamento: Uma mochila, um estojo de refeição, um conjunto de utensílios de cozinheiro, um conjunto de temperos, um livro para receitas com 5 páginas preenchidas, uma caixa para fogo, uma panela de ferro, um conjunto de roupas comuns e uma algibeira contendo 10 PO.

Recurso: Experiência Gastronômica
Seu paladar é tão apurado que você consegue identificar ingredientes, temperos e sabores com uma precisão impressionante. Sua experiência culinária permite que você identifique a origem geográfica dos pratos, compreender as tradições culinárias e até mesmo identificar rapidamente venenos comuns em alimentos.

Órfão

Você é um sobrevivente e um solitário. Você cresceu sem seus pais e família, tendo que se virar sozinho em um orfanato ou nas ruas. Você pode ter sido abandonado, perdido, roubado ou vendido. Você teve que aprender a cuidar de si mesmo, a se defender, a se adaptar e a se aproveitar das oportunidades que surgiram.

Você tem que lidar com a falta de recursos, de proteção, de educação e de afeto. Você tem que enfrentar a violência, a exploração, a discriminação e o abandono. Você também tem que buscar o seu lugar no mundo. Você não sabe se você tem uma origem, um destino ou uma família em seu futuro.

Você é um Órfão, e sua vida é sua luta.

Proficiências e Equipamentos
Abaixo estão as Proficiências e Equipamentos recebidos ao escolher este Passado:

Perícias: Escolha duas entre: Enganação, Furtividade, Intimidação, Performance ou Persuasão.

Ofício: Escolha um Ofício de Artesão.

Equipamento: Um lembrete de seus pais (um medalhão, uma foto, um presente), uma bugiganga, um saco de dormir, uma caixa para fogo, um conjunto de roupas comuns e uma algibeira contendo 5 PO.

Recurso: Sociabilidade Desarmante
Sua habilidade de sobrevivência dependeu de fazer amizades e contatos com pessoas diversas. Você é encantador e tem a capacidade de estabelecer conexões rápidas e ganhar a confiança de estranhos, lhe auxiliando a conseguir alimentos, ajuda financeira ou até mesmo negociar e persuadir outras pessoas.

Pirata

Você é um aventureiro e um rebelde. Você vive no mar para roubar navios, saquear seus tesouros e viver uma aventura. Você pode ser um capitão, um imediato, um canhoneiro ou qualquer outra função. Você tem uma paixão especial pelo mar, pela liberdade e pela glória. Você sabe como usar, manter e melhorar o seu navio, as suas armas e os seus equipamentos.

Você tem que lidar com as tempestades, os monstros e os naufrágios. Você tem que enfrentar a lei e os caçadores de recompensa que querem te capturar ou te matar. Você também tem que conviver com a ganância, a traição e a rivalidade dos outros piratas.

Você é um Pirata, e seu código é sua lei.

Proficiências e Equipamentos
Abaixo estão as Proficiências e Equipamentos recebidos ao escolher este Passado:

Perícias: Acrobacia e Intimidação.

Ofício: Escolha um entre: Condutor (aquático), Músico de um instrumento ou Navegador.

Equipamento: Uma caixa para fogo, um diário, um instrumento, um conjunto de roupas comuns e uma algibeira contendo 10 PO.

Equipamento Opcional: Um cachimbo e tabaco, gancho, palha, perna de pau, um animal pequeno de estimação (cão, gato, pássaro, poro).

Recurso: Instinto Pirata
Seu instinto como pirata é afiado. Você pode detectar emboscadas, encontrar tesouros, reconhecer terras à distância ou até mesmo prever quando outros piratas podem estar se aproximando. Você também sabe como decifrar mapas, inscrições e pistas que possam levar a riquezas escondidas.

Trabalhador

Você é uma pessoa simples e honesta que nunca buscou uma aventura. Você trabalha em uma profissão comum, seja ela artesanal, comercial, industrial ou de serviços. Você pode ser um garçom, um barbeiro, um atendente ou qualquer outra profissão básica. Você tem uma rotina de trabalho regular e sabe como cumprir as suas tarefas para ganhar o seu sustento.

Você tem que lidar com a escassez, a exploração e a monotonia. Você tem que enfrentar as dificuldades, as injustiças, as opressões e as ameaças. Você também tem que conviver com a falta de oportunidades, reconhecimento, diversão e sonhos.

Você é um Trabalhador, e uma aventura seria uma surpresa.

Proficiências e Equipamentos
Abaixo estão as Proficiências e Equipamentos recebidos ao escolher este Passado:

Perícias: Intuição e Persuasão.

Ofício: Escolha um Ofício qualquer.

Equipamento: Um ábaco, uma caneta tinteiro, um frasco de tinta (30 ml), uma cera para lacre, um estojo de pergaminho contendo 5 folhas de pergaminho, uma lembrança de sua carreira anterior, um pequeno livro com frases comuns em Demaciano, Ioniano, Noxiano, Sentinense e Shurimane, um conjunto de roupas comuns e uma algibeira contendo 15 PO.

Recurso: Disciplina de Trabalho
Sua experiência lidando com clientes e colegas no dia a dia de trabalho faz de você um comunicador eficaz. Você possui vantagem em testes para convencer os outros, resolver disputas ou lidar com situações sociais relacionadas a venda de um produto. Você também possui uma alta resistência à fadiga, tornando-o capaz de trabalhar por 12 horas seguidas sem sofrer Exaustão.

Viajante Distante

Você é um explorador e um aventureiro. Você nunca para no mesmo lugar, vindo de terras distantes simplesmente para conhecer o mundo ou para encontrar o seu propósito nele. Você pode vir de outro continente ou de outro Reino de Existência. Você tem uma curiosidade insaciável e uma coragem inabalável.

Você tem que lidar com as diferenças, as barreiras, os perigos e os mistérios que encontra pelo caminho. Você tem que enfrentar a solidão e a saudade, a incompreensão e o preconceito. Você não sabe se você pertence a algum lugar ou a nenhum.

Você é um Viajante Distante, e sua jornada é sua vida.

Proficiências e Equipamentos
Abaixo estão as Proficiências e Equipamentos recebidos ao escolher este Passado:

Perícias: Percepção e Sobrevivência.

Ofício: Cartógrafo.

Idioma: Escolha um idioma exótico ou morto.

Equipamento: Um conjunto de ferramentas de cartógrafo, um jogo qualquer, uma mochila, 10 dias de ração, um conjunto de roupas de viagem e uma algibeira contendo 10 PO

Recurso: Cultura Global
Sua curiosidade insaciável o levou a aprender sobre uma grande variedade de culturas e tradições. Você tem conhecimento sobre costumes, etiquetas e rituais de diferentes regiões. Isso permite que você tenha uma maior facilidade para conhecer a cultura local e a sair de situações onde você ou alguém de seu grupo possam ter ofendido os costumes de um povo.