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Xamã: mudanças entre as edições

De Runas & Campeões
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<div class="loretext">
{{PAGEBANNER:Banner - Classe - Xamã.png|link=}}
De volta a sua terra natal, o velho xamã ouve ao longe os gritos de guerra dos Ursine. Mais uma vez, o andarilho canaliza as chamas protetoras do Espírito do Fogo, se preparando para o embate próximo.
{{NavegadorRnc|home=Relíquias_da_Biblioteca|home-img=Símbolo.png|proxima=Relíquias da Biblioteca: Rito da Luz|anterior=Tecmaturgo}}
[[Arquivo:GraficoXamã.png|miniaturadaimagem]]
<blockquote>Ao se aventurar em uma floresta desconhecida, a jovem ouviu o choro de um filhote de lobo ferido. Ela sentiu uma forte conexão com o espírito animal e usou seus poderes de cura para salvar a vida do filhote. Inesperadamente, o espírito do pequeno filhote lhe concedeu a habilidade de se unirem, correndo pelas florestas como um dos seus.


Após diversas batalhas, um mensageiro dos trevoguari parece estar perto de encontrar seu fim, mas ele não foge de sua morte. Ele aceita o seu destino, mas com garras e dentes à mostra, fugindo da Ovelha e procurando a morte em batalha do Lobo.
Enquanto meditava em um campo florido, uma senhora aparentemente indefesa se vê em frente a um poderoso espírito que ameaçava causar uma grande destruição no campo em que se encontrava. Usando seus poderes, a aparência da senhora começa a se transformar, seu corpo se tornando maior e mais forte… o grande mamute iria lhe ajudar nessa batalha.


Uma emissária espiritual do deserto escaldante acabou sendo contratada para conduzir diversos estrangeiros com o objetivo de ultrapassar uma tempestade de areia. Mal sabia eles, que ela era uma mercenária que anteriormente fora pedida para matá-los. Canalizando o poder do Escaravelho, a única pessoa saindo da tempestade ilesa, foi a mesma.
Após um intenso treinamento por entre os monges, o poderoso xamã finalmente pôde acalmar as vozes dos espíritos que corriam em sua mente, lhe dando um momento de calma que nunca havia sentido antes. Agora com seu objetivo cumprido, uma dúvida surgiu em sua mente, ele deveria voltar para casa ou ficar mais tempo com aquele pelo qual criara um intenso carinho?


Uma velha arauta dos espíritos carrega incontáveis cicatrizes pelo seu corpo, a maior indo do seu ombro até o quadril, capaz de matar qualquer um só pela dor infligida. Mas aqueles que, como ela, canalizam o Javali, têm a força necessária para suportar a dor de qualquer golpe.
Quando uma epidemia mortal atingiu sua tribo, o xamã partiu em uma jornada para tentar salvar a vida de seu povo. Usando suas habilidades para se comunicar com os espíritos, sua busca por remédios e curas foram facilitadas, mas a constante dúvida se poderá salvar sua tribo ressurge em sua mente continuamente.</blockquote>
</div>
 
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O xamã é um guerreiro espiritual que tem uma profunda conexão com os espíritos animais e a própria natureza. Ele é um protetor da vida e do mundo natural, disposto a lutar com todas as suas forças para garantir a preservação da harmonia e equilíbrio entre os seres vivos e o meio ambiente.
 
Para o xamã, a vida e a natureza são sagradas e devem ser tratadas com respeito e reverência. Ele acredita que todos os seres vivos estão conectados e que a destruição de uma parte afeta o todo. Portanto, o papel do xamã é garantir que a vida e a natureza sejam protegidas e preservadas.
 
== Voz dos Espíritos ==
Ao nascimento, cada xamã é dotado de uma conexão com um espírito animal, lhe permitindo acessar o conhecimento e as habilidades únicas daquele animal. Essa conexão única com os espíritos é o que permite aos xamãs se tornarem os curandeiros, líderes espirituais e guerreiros temidos que são.


O Xamã é alguém conectado aos espíritos animalescos, uma ponte entre a natureza selvagem e indomável, e os homens. Uma vez que você entra nesse mundo, você nunca mais sai. Um Xamã não pode fugir de seu dever com a natureza, por mais que tente escapar.
Alguns nascem com uma conexão com animais ferozes como o lobo ou o tigre, enquanto outros têm uma conexão com criaturas mais pacíficas como o cervo ou o pássaro. Independentemente do animal, essa conexão permite que o xamã acesse o poder do animal e use-o para proteger sua comunidade e guiar os necessitados.


==Conexão Com os Espíritos==
Essa capacidade de ouvir a voz de seus espíritos animais é uma habilidade do Xamã que é treinada e aprimorada ao longo de sua vida. Mas sua conexão com o mundo animal não é apenas uma ferramenta para sua prática espiritual. Também é uma parte fundamental de sua identidade e da forma como ele se vê no mundo. Ao se conectar com um animal, o xamã assume a essência desse animal e incorpora suas características em sua própria personalidade.
Seja presenciando eventos específicos em sua terra, estudando bastante os acontecimentos naturalmente mágicos ou realizando um juramento que jamais pode ser desfeito. Você agora possui um vínculo com os espíritos mais forte que qualquer camponês ou guerreiro, conseguindo conversar e trocar informações com os espíritos animais e até mesmo pedir auxílio de seus ancestrais.


Os espíritos moldaram o reino material de pedra em pedra desde tempos antigos e como um agradecimento, Runeterra molda todos eles de volta. Agora eles utilizam os xamãs como uma ponte, se comunicando com as suas mentes para exterminar os inimigos anciões. Além disso, os mesmos atendem aos chamados de quem for realmente competente, fortificando seus corpos e mentes para focar em ultrapassar seus obstáculos e problemas efêmeros.
== Dádivas dos Espíritos ==
Desde os tempos antigos, os xamãs têm sido reverenciados por sua conexão única com a natureza e sua capacidade de canalizar o poder dos espíritos poderosos. Ao se conectar com essas entidades místicas, os xamãs são capazes de acessar uma ampla gama de habilidades e conhecimentos que estão fora do alcance da maioria das pessoas. É essa habilidade que lhes permite se tornarem os líderes espirituais e curandeiros de suas comunidades.


==Indivíduos Raros==
Uma das maiores bênçãos que um xamã pode receber é a Dádiva de um espírito poderoso. Esses espíritos são criaturas místicas que existem em outro reino de existência e possuem habilidades e conhecimentos ancestrais. Quando um xamã é agraciado com a Dádiva de um desses espíritos, ele é capaz de acessar todo o seu poder e se torna um dos guerreiros mais temidos em batalha.
Por causa da dificuldade imensa de canalizar e possuir uma essência espiritual, é difícil encontrar um Xamã sem fazer muitos trabalhos e tarefas vindas de até civilizações vizinhas de onde ele está. Seja em Freljord, Ionia ou até em Águas de Sentina, seus pedidos vêm de muito longe com a assinatura de camponeses, turistas e até mesmo comandantes ou piratas famosos.  


Mesmo que alguns não gostem de admitir, o trabalho de um xamã quando feito com muita maestria nunca é insuficiente. Considerado por muitos um dom inato ou vindo de seus ancestrais, são sempre muito bem valorizados por causa de sua conexão com os dois reinos e sua capacidade de lutar, guiar e proteger.
Além de conceder poder de combate, essas Dádivas também podem aumentar o potencial de crescimento do xamã. À medida que ele aprende a dominar as habilidades concedidas pelo espírito, ele também adquire uma compreensão mais profunda dos segredos da natureza e do mundo espiritual.


=Criando um Xamã=
=Criando um Xamã=


Quando estiver criando um Xamã, pense principalmente na sua conexão com os espíritos. Você é capaz de vê-los desde a infância? Você já foi considerado louco e deixado de lado por conseguir se comunicar com os animais? Você considera suas capacidades uma bênção ou uma maldição?
Quando estiver criando um Xamã, pense principalmente na sua conexão com os espíritos. Você é capaz de vê-los desde a infância? Você já foi considerado louco e deixado de lado por conseguir se comunicar com os animais? Você considera suas capacidades uma bênção ou uma maldição?
Lembre-se que a conexão de um Xamã com os espíritos animais é inegável, deixando alguns traços característicos em sua aparência. Como sua conexão alterou você? Você possui olhos grandes e profundos como os de uma coruja? Ou então suas unhas são alongadas, parecidas com garras de um lince?
Lembre-se que a conexão de um Xamã com os espíritos animais é inegável, deixando alguns traços característicos em sua aparência. Como sua conexão alterou você? Você possui olhos grandes e profundos como os de uma coruja? Ou então suas unhas são alongadas, parecidas com garras de um lince?


<div class="tabulado">
<div class="tabulado">
==Construção Rápida==
==Construção Rápida==
Você pode construir um Xamã rapidamente seguindo essas sugestões. Primeiro, seu valor de atributo mais alto deve ser Sabedoria, seguido por Constituição. Segundo, escolha o Passado de [[Passados#Andarilho|Andarilho]] ou [[Passados#Forasteiro|Forasteiro]].
Você pode construir um Xamã rapidamente seguindo essas sugestões. Primeiro, coloque seu valor de atributo mais alto em Sabedoria, e seu segundo maior em Constituição. Segundo, escolha o Passado [[Passados#Fazendeiro|Fazendeiro]] ou [[Passados#Viajante Distante|Viajante Distante]].
 
Por último, escolha uma Runa Maior da árvore de [[Runas#Precisão|Precisão]], caso queira que seu Campeão possua um dano constante, ou da árvore de [[Runas#Determinação|Determinação]], caso queira que seu Campeão possua uma maior durabilidade.
</div>
</div>


{| class="wikitable" style="text-align:center;margin:auto"
{{ClassTable
|- style="font-weight:bold; text-align:left;"
|classe=O Xamã
| colspan="5" | O Xamã
|1st-skills=Dádiva, Conexão Selvagem, Canalização Feral
|- style="font-weight:bold;"
|2nd-skills=Característica de Dádiva, Essência Xamânica
| style="text-align:center;" | Nível
|3rd-skills=Tribalista
| style="text-align:center;" | Bônus de Proficiência
|4th-skills=Aprimoramento
| style="text-align:left;" | Características
|5th-skills=Ataque Extra
| style="text-align:center;" | Essência Xamânica
|6th-skills=Característica de Dádiva, Aprimoramento
| style="text-align:center;" | Invocações Místicas
|7th-skills=-
|- style="background-color:#396BCE; color:#DDD;"
|8th-skills=Aprimoramento
| style="text-align:center;" | 1º
|9th-skills=-
| style="text-align:center;" | +2
|10th-skills=Característica de Dádiva
| style="text-align:left;" | Cerne, Essência Xamânica, Invocações Místicas
|11th-skills=-
| style="text-align:center;" | 1
|12th-skills=Aprimoramento
| style="text-align:center;" | 2
|13th-skills=-
|-
|14th-skills=Característica de Dádiva
| style="text-align:center;" | 2º
|15th-skills=-
| style="text-align:center;" | +2
|16th-skills=Aprimoramento
| style="text-align:left;" | Característica de Cerne
|17th-skills=Característica de Dádiva
| style="text-align:center;" | 2
|18th-skills=-
| style="text-align:center;" | 2
|19th-skills=Aprimoramento
|- style="background-color:#396BCE; color:#DDD;"
|20th-skills=Característica de Dádiva, Canalização Ancestral
| style="text-align:center;" | 3º
|skill1=Conexão Selvagem
| style="text-align:center;" | +2
|1st-skill1=1
| style="text-align:left;" | Comunicação Astral
|2nd-skill1=-
| style="text-align:center;" | 3
|3rd-skill1=-
| style="text-align:center;" | 3
|4th-skill1=2
|-
|5th-skill1=-
| style="text-align:center;" | 4º
|6th-skill1=-
| style="text-align:center;" | +2
|7th-skill1=3
| style="text-align:left;" | Aprimoramento
|8th-skill1=-
| style="text-align:center;" | 4
|9th-skill1=-
| style="text-align:center;" | 3
|10th-skill1=4
|- style="background-color:#396BCE; color:#DDD;"
|11th-skill1=-
| style="text-align:center;" | 5º
|12th-skill1=-
| style="text-align:center;" | +3
|13th-skill1=5
| style="text-align:left;" | -
|14th-skill1=-
| style="text-align:center;" | 5
|15th-skill1=-
| style="text-align:center;" | 4
|16th-skill1=6
|-
|17th-skill1=-
| style="text-align:center;" | 6º
|18th-skill1=-
| style="text-align:center;" | +3
|19th-skill1=7
| style="text-align:left;" | Característica de Cerne
|20th-skill1=-
| style="text-align:center;" | 6
}}
| style="text-align:center;" | 4
|- style="background-color:#396BCE; color:#DDD;"
| style="text-align:center;" | 7º
| style="text-align:center;" | +3
| style="text-align:left;" | Canalizar Espírito
| style="text-align:center;" | 7
| style="text-align:center;" | 5
|-
| style="text-align:center;" | 8º
| style="text-align:center;" | +3
| style="text-align:left;" | Aprimoramento
| style="text-align:center;" | 8
| style="text-align:center;" | 5
|- style="background-color:#396BCE; color:#DDD;"
| style="text-align:center;" | 9º
| style="text-align:center;" | +4
| style="text-align:left;" | -
| style="text-align:center;" | 9
| style="text-align:center;" | 6
|-
| style="text-align:center;" | 10º
| style="text-align:center;" | +4
| style="text-align:left;" | Característica de Cerne
| style="text-align:center;" | 10
| style="text-align:center;" | 6
|- style="background-color:#396BCE; color:#DDD;"
| style="text-align:center;" | 11º
| style="text-align:center;" | +4
| style="text-align:left;" | Amigo dos Espíritos
| style="text-align:center;" | 11
| style="text-align:center;" | 7
|-
| style="text-align:center;" | 12º
| style="text-align:center;" | +4
| style="text-align:left;" | Aprimoramento
| style="text-align:center;" | 12
| style="text-align:center;" | 7
|- style="background-color:#396BCE; color:#DDD;"
| style="text-align:center;" | 13º
| style="text-align:center;" | +5
| style="text-align:left;" | -
| style="text-align:center;" | 13
| style="text-align:center;" | 8
|-
| style="text-align:center;" | 14º
| style="text-align:center;" | +5
| style="text-align:left;" | Característica de Cerne
| style="text-align:center;" | 14
| style="text-align:center;" | 8
|- style="background-color:#396BCE; color:#DDD;"
| style="text-align:center;" | 15º
| style="text-align:center;" | +5
| style="text-align:left;" | Barreira Mental
| style="text-align:center;" | 15
| style="text-align:center;" | 8
|-
| style="text-align:center;" | 16º
| style="text-align:center;" | +5
| style="text-align:left;" | Aprimoramento
| style="text-align:center;" | 16
| style="text-align:center;" | 9
|- style="background-color:#396BCE; color:#DDD;"
| style="text-align:center;" | 17º
| style="text-align:center;" | +6
| style="text-align:left;" | Característica de Cerne
| style="text-align:center;" | 17
| style="text-align:center;" | 9
|-
| style="text-align:center;" | 18º
| style="text-align:center;" | +6
| style="text-align:left;" | Espírito Indomável
| style="text-align:center;" | 18
| style="text-align:center;" | 9
|- style="background-color:#396BCE; color:#DDD;"
| style="text-align:center;" | 19º
| style="text-align:center;" | +6
| style="text-align:left;" | Aprimoramento
| style="text-align:center;" | 19
| style="text-align:center;" | 10
|-
| style="text-align:center;" | 20º
| style="text-align:center;" | +6
| style="text-align:left;" | Característica de Cerne
| style="text-align:center;" | 20
| style="text-align:center;" | 10
|}


=Características de Classe=
=Características de Classe=
Linha 173: Linha 99:


==Proficiências==
==Proficiências==
'''Armadura''': Armaduras leves e médias, broquéis, escudos leves e pesados</br>
'''Armaduras''': Armaduras leves, armaduras médias e todos os escudos</br>
'''Armas''': Armas simples, chicotes, cimitarras e machados de batalha</br>
'''Armas''': Armas simples, chicotes, cimitarras e machados de batalha</br>
'''Ofícios''': [[Ofícios#Ofício de Herbalista|Herbalista]]</br>
'''Ofícios''': [[Ofícios#Ofício de Herbalista|Herbalista]]</br>
Linha 183: Linha 109:
*''(a)'' um escudo leve ou ''(b)'' qualquer arma simples
*''(a)'' um escudo leve ou ''(b)'' qualquer arma simples
*''(a)'' uma cimitarra ou ''(b)'' qualquer arma simples corpo a corpo
*''(a)'' uma cimitarra ou ''(b)'' qualquer arma simples corpo a corpo
* Armadura de couro e conjunto de explorador
* Armadura de couro e um conjunto de explorador
</div>
 
==Cerne do Xamã==
No 1º nível, você escolhe âmago do que lhe define como um xamã. Escolha entre o Cerne do Andarilho, o Cerne Bestial ou o Cerne do Espiritualista, todas detalhadas no final da descrição desta Classe. Sua escolha lhe concederá características no 1º nível e novamente no 2º, 6º, 10º, 14º, 17º e 20 níveis.


==Essência Xamânica==
== CD de Classe ==
Começando no 1 nível, você consegue canalizar e moldar parte da energia que corre pelo mundo espiritual, infundindo-a com a sua vontade. Você recebe 1 ponto de Essência Xamânica que pode ser utilizado para diversas habilidades dessa classe. Você recebe mais pontos de Essência conforme sobe de nível nessa classe como mostrado na coluna Essência Xamânica na tabela o Xamã. Você recupera todos os pontos de Essência gastos ao finalizar um descanso curto ou longo.
Algumas de suas características de Classe podem exigir um teste ou salvaguarda, você utiliza o cálculo abaixo para isso a menos que a característica diga o contrário:


==Invocações Místicas==
'''Classe de Dificuldade''': 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria
Também no 1º nível, se conectando um pouco mais com o reino espiritual, um poder oculto desperta de você. Você aprende uma Invocação Mística à sua escolha. Conforme sobe de nível como Xamã, você pode aprender uma nova Invocação, como mostrado na coluna Invocações Místicas na tabela o Xamã. Além disso, quando você sobe de nível nessa classe, você pode escolher uma invocação que você conheça e substituí-la por outra invocação que você possa aprender nesse nível. Todas as Invocações estão detalhadas no final da descrição dessa classe.
Algumas de suas invocações podem requerer uma salvaguarda para resistir aos seus efeitos. O CD da salvaguarda é calculado da seguinte forma:


<div style='text-align: center;'>'''''CD de suas Invocações Místicas''''' = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria</div>
== Multiclasse ==
<div style='text-align: center;'>'''''Modificador de ataque de Invocações Místicas''''' = seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria</div>
Abaixo estão os pré-requistos para se fazer Multiclasse e as proficiências recebidas ao fazê-la:


==Comunicação Astral==
'''Pré-Requisitos de Multiclasse''': Sabedoria 13</br>
A partir do 3º nível, você aprende a se comunicar com o Reino Espiritual, podendo pedir por informações, por um guia, por um caminho ou por ajuda. Você deve se concentrar durante 1 minuto e gastar 1 ponto de Essência para conversar com um espírito. Cada espírito tem uma personalidade, então não espere que eles sempre te ouçam ou te ajudem. Ao atingir o 6º nível nessa classe, essa característica não lhe custa nenhum ponto de Essência.
'''Proficiências de Multiclasse''': Armaduras leves e médias, escudos
</div>


==Aprimoramento==
==Dádiva==
Quando você atinge o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º nível, você pode aumentar um valor de Atributo, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de Atributo, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de Atributo acima de 20 com essa característica. Alternativamente você pode escolher um dos Aprimoramentos Gerais do Capítulo 5: Personalização - Aprimoramentos.
Ao criar um Xamã no nível, você escolhe a Dádiva do que lhe define como um Xamã. Escolha entre a Dádiva do Ancestral Vastaya, Dádiva do Espírito de Fogo ou a Dádiva do Inverno, todas detalhadas no final da descrição desta Classe. Sua escolha lhe concederá características no 1º nível e novamente no 2º, , 10º, 14º, 17º e 20º níveis.


==Canalizar Espírito==
==Conexão Selvagem==
A partir do 7º nível, você compreende que em toda região de Runeterra existem alguns grandes espíritos que são extremamente poderosos na mesma proporção que são perigosos. A simples invocação desses espíritos é um risco para o Xamã pois a quantidade de energia espiritual que percorre seu corpo pode vir a anular sua identidade permanentemente.
Começando no 1º nível, você possui uma forte ligação com uma criatura da natureza, um espírito animal que irá lhe guiar e lhe auxiliar. Você deve escolher um Espírito Animal abaixo para que você aprofunde sua Conexão Selvagem com ele. Uma vez feita sua escolha de seu Espírito Animal, ela não poderá ser alterada.


Utilizando uma ação e 6 pontos de Essência, você pode tentar canalizar a energia de um Grande Espírito por até 1 hora, o que pode resultar em grandes feitos ou na destruição da sua mente ou de seu corpo. Você pode tentar convencer um Grande Espírito a te ajudar ou forçá-lo a te ajudar, caso o force, você deve realizar uma salvaguarda cuja dificuldade e atributo é definido de acordo com a tabela Dificuldade dos Grandes Espíritos. Para mais detalhes, confira a descrição dos Grandes Espíritos no final da Classe.
Seu Espírito Animal pode ser um animal relacionado aos listados aqui, mas mais apropriado para seu Campeão. Por exemplo, você pode escolher um Glacipresas ou um Trevoguari no lugar de um Lobo.
 
==Amigo dos Espíritos==
A partir do nível 11, você já é um velho conhecido do Reino Espiritual e seus habitantes. Você pode passar 1 minuto em concentração para suplicar aos espíritos ao seu redor para que eles o auxiliem a recuperar parte de sua energia espiritual. Ao fazer isso, você recupera metade de seu nível como Xamã em pontos de Essência. Você pode fazer isso uma vez por descanso longo.
 
==Barreira Mental==
Ao alcançar o nível 15, sua conexão com os espíritos e o reino deles lhe permite que você utilize a força deles para proteger seu corpo e mente. Utilizando uma ação bônus e 2 pontos de Essência, você invoca uma onda espiritual para si, fazendo com que você receba resistência a danos necróticos e psíquicos e imunidade às condições Amedrontado e Enfeitiçado. Esse bônus dura até 1 minuto. Alternativamente, você pode tocar um aliado, utilizar sua ação bônus e 4 pontos de Essência para conceder a ele Barreira Mental.
 
==Espírito Indomável==
No 18º nível, sua mente não é facilmente dobrada por qualquer um. Caso o seu resultado em um teste ou salvaguarda de Sabedoria seja menor do que metade do seu valor de sua Sabedoria, você pode usar esse valor no lugar do resultado do teste. Você pode fazer isso 3 vezes por descanso longo.
 
=Cerne do Xamã=
O Cerne do Xamã é a forma que o mesmo vê a sua relação com a sociedade e natureza, e como essa relação se traduz em suas práticas e rituais.


Conforme você sobe de nível nessa classe, sua ligação com o Espírito Animal se aprofunda cada vez mais, lhe permitindo escolher uma nova característica de seu Espírito Animal quando você atingir os níveis 4, 7, 10, 13, 16 e 19 como Xamã.
<tabber>
<tabber>
|-|Cerne do Andarilho=
|-|Águia=
<div class="sublinhado">
Sempre atenta e com movimentação exuberante, a Águia voa sublime, procurando seus alvos com sua visão aguçada. Ao localizar sua presa, ela é ágil e direta, atacando implacavelmente sem ao menos seu alvo entender o que aconteceu.
==Cerne do Andarilho==
</div>
Aqueles que escolhem caminhar sobre o Cerne do Andarilho, são conhecidos por muitos reinos e civilizações por serem grandes guerreiros, com o nome de "Andarilhos Espirituais", costumando servir a várias tribos diferentes, oferecendo suas habilidades em troca de uma comunidade onde possam morar e treinar. Esse Cerne se foca em utilizar sua força física, agilidade e conexão com o reino espiritual para lutar na linha de frente, visando causar danos em seus inimigos ou serem resistentes o suficiente contra eles.


<div class="tabulado">
* '''Agilidade do Rapinador'''. Ao utilizar a ação de [[Combate#Disparar|Disparar]], você recebe 15 pés de deslocamento adicional até o final do turno.
===Proficiência Adicional===
* [[File:Magico.png|link=|20x20px]] '''Cair com Estilo'''. Ao cair de uma altura de 10 pés ou maior, você pode usar sua reação para invocar asas espectrais em suas costas para ficar sob efeito da magia ''[[Queda Suave|queda suave]]'' até o início do seu próximo turno.
Ao escolher esse Cerne no 1º nível, você recebe proficiência em Lidar com Animais ou Natureza, à sua escolha. Caso já tenha proficiência, você recebe especialização.
* [[File:Magico.png|link=|20x20px]] '''Deixar Marca'''. ''Pré-requisito: Arma Natural''. Ao causar um acerto crítico com sua Arma Natural, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Destreza. Em uma falha, o alvo recebe desvantagem na próxima jogada de ataque dele.
* [[File:Magico.png|link=|20x20px]] '''Espírito Rapinador'''. Você pode invocar o espírito de uma Águia para ajudá-lo fora de combate por até 1 hora. Com isso, você recebe deslocamento de voo igual ao seu deslocamento de caminhada, um bônus de +10 em testes de Percepção e Sobrevivência e todos esses testes são feitos com vantagem. Caso você entre em combate, o espírito da Águia desaparece.
* [[File:Magico.png|link=|20x20px]] '''Eu Consigo Voar!'''. Ao realizar [[Aventurando-se#Saltar|Saltos à Distância]], você pode Planar por uma distância igual ao dobro do que normalmente saltaria.
* '''Localização Precisa'''. Você recebe vantagem em testes para rastrear outras criaturas.
* '''Mire no Alvo'''. ''Pré-requisito: Arma Natural''. Uma vez por turno, ao atacar uma criatura que um aliado tenha atacado dentro da última rodada utilizando sua Arma Natural, você recebe vantagem neste ataque.
* '''Mire nos Olhos'''. ''Pré-requisito: Arma Natural''. Ao atacar com sua Arma Natural, você pode utilizar sua reação para forçar o alvo a realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Destreza. Em uma falha, o alvo fica [[Condições#Cego|Cego]] até o final do próximo turno dele.
* [[File:Magico.png|link=|20x20px]] '''Olho Neles!'''. ''Pré-requisito: Visão no Escuro''. Utilizando uma ação, você consegue ver criaturas e objetos [[Condições#Invisível|Invisíveis]] dentro do alcance da sua [[Aventurando-se#Visão no Escuro|Visão no Escuro]] até o final do seu próximo turno.
* '''Rasante'''. ''Pré-requisito: Arma Natural''. Ao cair de uma altura de 10 pés ou maior em um espaço ocupado por uma criatura de categoria de tamanho igual ou menor que a sua, você pode usar sua reação para atacar esta criatura utilizando sua Arma Natural. Caso atinja, você não sofre dano de queda e o alvo fica [[Condições#Caído|Caído]]. Você então é reposicionado em um espaço desocupado adjacente mais próximo do alvo.
* [[File:Magico.png|link=|20x20px]] '''Olhos de Águia'''. ''Pré-requisito: Visão no Escuro''. Se [[Conjuração#Concentração|Concentrando]] por 1 minuto, você triplica o alcance da sua [[Aventurando-se#Visão no Escuro|Visão no Escuro]] por 1 hora.
* [[File:Magico.png|link=|20x20px]] '''Veja com Meus Olhos'''. ''Pré-requisito: Visão no Escuro''. Utilizando uma ação bônus, você pode tocar um aliado para compartilhar sua [[Aventurando-se#Visão no Escuro|Visão no Escuro]] com ele. Enquanto você estiver tocando nesse aliado, ele mantém essa visão.
* '''Visão Aguçada'''. Você recebe vantagem em testes de Percepção relacionados à visão.
* '''Visão no Escuro'''. Você recebe 120 pés de [[Aventurando-se#Visão no Escuro|Visão no Escuro]].
* '''Voo Evasivo'''. Você não provoca [[Combate#Ataques de Oportunidade|Ataques de Oportunidade]] ao sair do alcance de criaturas quando utilizar a ação de [[Combate#Disparar|Disparar]].
|-|Alce=
Belo, esbelto e forte, o Alce esconde seu potencial ofensivo por trás de uma faceta amigável. Geralmente são dóceis com aqueles que lhe dão o mínimo de afago, mas implacáveis com quem os representa ameaça.


===Estilo de Luta===
* '''Adaptação Acelerada'''. Você é capaz de se adaptar ao ambiente que você está. Após passar pelo menos 8 horas nele, você não sofre com as condições climáticas deste local.
Também no nível 1, você adota um estilo de combate particular que será sua especialidade. Escolha uma das opções a seguir. Você não pode escolher o mesmo Estilo de Combate mais de uma vez, mesmo se puder escolher de novo.
* '''Brutalidade'''. ''Pré-requisito: Arma Natural''. Ao usar a ação de [[Combate#Disparar|Disparar]], caso você fique adjacente a algum inimigo, você pode realizar um ataque contra ele utilizando sua Arma Natural.
* '''Cascos Sensíveis'''. Você recebe 15 pés de [[Aventurando-se#Sentido Sísmico|Sentido Sísmico]].
* [[File:Magico.png|link=|20x20px]] '''Deixar Marca'''. ''Pré-requisito: Arma Natural''. Ao causar um acerto crítico com sua Arma Natural, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Força CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força. Em uma falha, o alvo recebe desvantagem na próxima jogada de ataque dele.
* [[File:Magico.png|link=|20x20px]] '''Espírito Cervídeo'''. Você pode invocar o espírito de um Alce para ajudá-lo fora de combate por até 1 hora. Com isso, você recebe deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de caminhada, um bônus de +10 em testes de Atletismo e Percepção e todos esses testes são feitos com vantagem. Caso você entre em combate, o espírito do Alce desaparece.
* [[File:Magico.png|link=|20x20px]] '''Espírito da Nova Era'''. Você pode utilizar sua ação para invocar o espírito de um Alce para ajudá-lo em combate por até 1 minuto. Com isso, a sua categoria de tamanho e de seu equipamento aumenta em 1 e você também recebe metade do seu nível de Xamã (mínimo de 1) + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria em pontos de vida temporários.
* '''Faz o Urro'''. Utilizando uma ação bônus, urra ferozmente. Quando fizer isso, criaturas em um raio de 120 pés de você devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, uma criatura fica [[Condições#Surdo|Surda]] até o início do próximo turno dela.
* '''Fortitude dos Cervídeos'''. Você recebe um bônus de +2 em testes de Atletismo.
* '''Pegar e Arremessar'''. Após [[Combate#Agarrar|Agarrar]] uma criatura, você pode usar sua ação bônus para arremessá-la para o alto a uma distância de até 5 vezes o seu modificador de Força em pés.
* '''Pele Grossa'''. Utilizando uma ação, você pode invocar o espírito de um Alce para ajudá-lo em combate até o fim do seu próximo turno. Com isso, você recebe resistência a um tipo de dano físico simples.
* '''Pisotear'''. ''Pré-requisito: Arma Natural''. Uma vez por rodada, ao atacar uma criatura [[Condições#Caído|Caída]] utilizando sua Arma Natural, caso acerte, você causa dano máximo na jogada de dano da Arma Natural.
* '''Sentidos Aguçados'''. Você recebe um bônus de +2 em testes de Percepção.
* '''Tamanho é Documento'''. Você é considerado uma categoria de tamanho acima para determinar a capacidade de carga e a quantidade de peso que você pode [[Utilizando Atributos#Levantar e Carregar|Empurrar, Arrastar ou Levantar]].
* '''Velocidade Aumentada'''. Você recebe 10 pés de deslocamento adicional.
* '''Visão no Escuro'''. Você recebe 60 pés de [[Aventurando-se#Visão no Escuro|Visão no Escuro]].


:'''Combate Desarmado'''
|-|Lobo=
:Você pode rolar um 1d6 + seu modificador de Força no lugar do dano normal dos seus golpes desarmados. Se não estiver segurando nenhuma arma ou escudo quando fizer um ataque desarmado, você causa um d8 ou invés de d6 com seu ataque.
Um animal que não anda sozinho, o Lobo é do tipo que prefere se amontoar com seus iguais para sobreviver aos perigos da natureza. Além disso, seu trabalho em equipe e ferocidade são únicos, os fazendo serem excelentes caçadores naturais, rastreando e emboscando suas presas.


:'''Defesa'''
* '''Ação Conjunta'''. Caso inicie um combate adjacente a algum aliado, você e seu aliado recebem seu modificador de Carisma como bônus nas suas [[Combate#Iniciativa|Iniciativas]].
:Enquanto estiver usando armadura, você ganha +1 de bônus em sua CA.
* [[File:Magico.png|link=|20x20px]] '''Alcance Aumentado'''. Usando sua ação bônus, você aumenta o alcance de sua Arma Natural em 5 pés até o início do seu próximo turno.
* '''Ambiente Natural'''. Escolha um ambiente entre: [[Ambientes de Aventuras#Ártico|Ártico]], [[Ambientes de Aventuras#Desértico|Desértico]], [[Ambientes de Aventuras#Florestal|Florestal]], [[Ambientes de Aventuras#Montanhoso|Montanhoso]] ou [[Ambientes de Aventuras#Planícies|Planícies]]. Você recebe vantagem em testes de Furtividade, Percepção e Sobrevivência nesses ambientes, além de ignorar terreno difícil não-mágico nesses locais.
* '''Brutalidade'''. ''Pré-requisito: Arma Natural''. Ao usar a ação de [[Combate#Disparar|Disparar]], caso você fique adjacente a algum inimigo, você pode realizar um ataque contra ele utilizando sua Arma Natural.
* [[File:Magico.png|link=|20x20px]] '''Deixar Marca'''. ''Pré-requisito: Arma Natural''. Ao causar um acerto crítico com sua Arma Natural, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Destreza. Em uma falha, o alvo recebe desvantagem na próxima jogada de ataque dele.
* '''Dente por Dente'''. ''Pré-requisito: Arma Natural''. Caso um aliado adjacente à você realize um ataque que você possa ver, você pode usar sua reação para atacar o mesmo alvo que seu aliado, usando sua Arma Natural.
* '''Escalada Fácil'''. Você recebe deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de caminhada.
* [[File:Magico.png|link=|20x20px]] '''Espírito Lupino'''. Você pode invocar o espírito de um Lobo para ajudá-lo fora de combate por até 1 hora. Com isso, você recebe um bônus de +10 em testes de Furtividade, Percepção, Sobrevivência e para rastrear outras criaturas e todos esses testes são feitos com vantagem. Caso você entre em combate, o espírito do Lobo desaparece.
* '''Intenção Sanguinária'''. ''Pré-requisito: Arma Natural''. Caso você ou um aliado que você possa ver matarem uma criatura, você pode usar sua reação para se movimentar usando até metade do seu deslocamento em direção a um inimigo. Caso fique adjacente à ele, você pode realizar um ataque com sua Arma Natural.
* '''Localização Precisa'''. Você recebe vantagem em testes para rastrear outras criaturas.
* '''Mirar na Garganta'''. ''Pré-requisito: Arma Natural''. Uma vez por rodada, caso você ataque uma criatura com menos da metade dos pontos de vida máximos utilizando sua Arma Natural, o ataque é feito com vantagem.
* '''Movimentação Objetiva'''. Você recebe 10 pés de deslocamento adicional ao se mover em direção a inimigos ou aliados. Esse bônus dura até o final do turno.
* '''Olfato Aguçado'''. Você recebe vantagem em testes de Percepção relacionados ao olfato.
* '''Olho por Olho'''. Caso um aliado adjacente à você seja alvo de um ataque que você possa ver, você pode usar sua reação para ser o alvo do ataque no lugar dele.
* '''Visão no Escuro'''. Você recebe 60 pés de [[Aventurando-se#Visão no Escuro|Visão no Escuro]].


:'''Proteção'''
|-|Macaco=
:Quando uma criatura que você possa ver atacar um alvo que esteja a até 5 pés de você, você pode usar sua reação para impor desvantagem nessa jogada de ataque da criatura. Você deve estar empunhando um escudo para utilizar essa reação.
Extremamente versáteis e engenhosos, os Macacos gostam de andar em bando. Eles conseguem manifestar uma inteligência ímpar, enganando a métodos com suas peripécias. Porém, não se deixe enganar tanto assim: quando acuados, os Macacos conseguem escapar de uma situação ruim num piscar de olhos.


:'''Reflexos de Agarrão'''
* [[File:Magico.png|link=|20x20px]] '''Alcance Aumentado'''. Usando sua ação bônus, você aumenta o alcance de sua Arma Natural em 5 pés até o início do seu próximo turno.
:Quando uma criatura provocar um ataque de oportunidade dentro de seu alcance ou quando você falhar em um teste para Agarrar ou Empurrar uma criatura, você pode utilizar sua reação para fazer um teste para Agarrar ou Empurrar a criatura.
* '''Ambiente Familiar'''. Enquanto estiver em um ambiente [[Ambientes de Aventuras#Florestal|Florestal]], você recebe um bônus de 10 pés em seu deslocamento e +2 em testes de Furtividade.
* '''Deixar Marca'''. ''Pré-requisito: Arma Natural''. Ao causar um acerto crítico com sua Arma Natural, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Força CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Destreza. Em uma falha, o alvo recebe desvantagem na próxima jogada de ataque dele.
* '''Escalada Fácil'''. Você recebe deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de caminhada.
* [[File:Magico.png|link=|20x20px]] '''Espírito Primata'''. Você pode invocar o espírito de um Macaco para ajudá-lo fora de combate por até 1 hora. Com isso, você recebe deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de caminhada, um bônus de +10 em testes de Acrobacia e Atletismo e todos esses testes são feitos com vantagem. Caso você entre em combate, o espírito do Macaco desaparece.
* '''Fortitude Primata'''. Você recebe um bônus de +2 em testes de Acrobacia ou Atletismo.
* [[File:Magico.png|link=|20x20px]] '''Herança Ancestral'''. Você consegue canalizar uma cauda, podendo utilizá-la para se pendurar. Adicionalmente, utilizando uma ação bônus, você pode utilizar a ação de [[Combate#Interagindo com Objetos ao Seu Redor|Interação com Objetos]] utilizando sua cauda, desde que você não necessite de movimentos precisos como manusear uma arma ou escudo, tirar a tampa de uma poção ou até mesmo utilizar ferramentas.
* '''Mãos Leves'''. Utilizando uma ação, você pode tentar roubar um equipamento de seu inimigo, desde que ele não o esteja usando. Para isso, é preciso que você realize um teste de Prestidigitação contra um teste de Atletismo ou Acrobacia de seu alvo. Em caso de sucesso, você rouba o equipamento para si. Caso você esteja [[Combate#Atacantes e Alvos Não-Vistos|Escondido]], [[Condições#Invisível|Invisível]] ou o alvo não consiga te perceber, seu teste é feito com vantagem.
* '''Movimentação Objetiva'''. Você recebe 10 pés de deslocamento adicional ao se mover em direção a inimigos ou aliados. Esse bônus dura até o final do turno.
* '''Não Vai Fugir!'''. Caso um aliado adjacente à você realize um ataque contra um alvo que você possa ver, você pode usar sua reação para tentar [[Combate#Agarrar|Agarrar]] o alvo.
* '''Porradão'''. ''Pré-requisito: Punho do Gorila''. Ao causar um acerto crítico com a Conexão Selvagem '''Punho do Gorila''', o alvo atingido deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força. Em uma falha, o alvo fica [[Condições#Atordoado|Atordoado]] até o final do próximo turno dele.
* '''Provocação Barata'''. Utilizando uma ação, você emite um guincho estridente, fazendo com que inimigos a até 30 pés de você devam realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma. Em uma falha, um inimigo sofre 1d4 de dano trovejante e fica [[Condições#Provocado|Provocado]] por você até o final do próximo turno dele.
* '''Punho do Gorila'''. ''Pré-requisito: Arma Natural''. Ao atacar com sua Arma Natural, você pode utilizar uma ação bônus para aumentar a potência deste ataque, causando um dado de dano da Arma Natural como dano adicional.
* '''Receba!'''. ''Pré-requisito: Arma Natural''. Enquanto estiver em Esquiva, caso uma criatura erre um ataque contra você, você pode utilizar sua reação para atacar a criatura que o atacou, utilizando sua Arma Natural.
* '''Segura Essa!'''. ''Pré-requisito: Arma Natural''. Você recebe proficiência com armas improvisadas e elas causam o mesmo dano de sua Arma Natural.


===Espírito Animal===
|-|Mamute=
No 2º nível, percebendo os espíritos dos animais ao redor, você pode canalizá-los um em seu corpo, se tornando um com a criatura ancestral. Você conhece um espírito animal que está disposto a lhe ajudar, você deve escolher um dos espíritos animais da lista abaixo, no entanto você é livre para adaptá-lo a um animal mais apropriado a sua personagem. Cada um desses espíritos irá lhe conceder um efeito diferente. Utilizando uma ação bônus e 1 ponto de Essência, você pode assumir a postura de um animal. Ao entrar em uma postura, você recebe os benefícios da mesma até que decida abandonar essa postura ou trocar para outra que você escolha conforme sobe de nível nessa classe.
O tamanho do Mamute intimida, porém eles costumam ser animais dóceis com um grande instinto protetor. Aqueles que tentam prejudicar os que são protegidos por eles, acabam sofrendo as consequências. Além disso, os Mamutes possuem grande resistência, conseguindo passar pelo rigoroso inverno freljordiano sem nenhum problema.


Cada postura ao ser ativada gera um efeito persistente que dura 1 minuto e não pode se acumular com ele mesmo caso a postura seja ativada novamente pela duração do efeito persistente. No final desse minuto, você pode gastar 1 ponto de Essência para reativar o efeito persistente. Escolha um entre os seguintes:
* [[File:Magico.png|link=|20x20px]] '''Defesa do Mastodonte'''. Uma vez por rodada, imediatamente após sofrer um acerto crítico, você recebe uma quantidade de pontos de vida temporários igual ao seu modificador de Sabedoria em d4, que duram até o início do seu próximo turno.
* [[File:Magico.png|link=|20x20px]] '''Deixar Marca'''. ''Pré-requisito: Arma Natural''. Ao causar um acerto crítico com sua Arma Natural, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Força CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força. Em uma falha, o alvo recebe desvantagem na próxima jogada de ataque dele.
* '''Derrubando Árvores'''. ''Pré-requisito: Arma Natural''. Você causa o dobro de dano a objetos e estruturas ao atacar com sua Arma Natural.
* [[File:Magico.png|link=|20x20px]] '''Espírito Mastodonte'''. Usando uma ação, você invoca o espírito de um Mamute até o final do seu próximo turno. Com isso, você aumenta uma categoria de tamanho e criaturas de categoria de tamanho menores que você podem te usar como montaria.
* [[File:Magico.png|link=|20x20px]] '''Espírito Protetor'''. Caso um aliado que você possa ver a até 10 pés de você sofra dano que o reduziria a 0 pontos de vida ou menos, você pode usar sua reação para se mover até o aliado. Ao ficar adjacente a ele, o aliado fica com 1 ponto de vida atual ao invés de cair a 0 pontos de vida ou menos e, até o início do próximo turno dele, você não pode sair voluntariamente do lado deste aliado, o protegendo. Qualquer ataque que seja direcionado à esse aliado enquanto você estiver adjacente à ele, é redirecionado a você e qualquer dano que ele sofra, você sofre em seu lugar.
* '''Não Encosta!'''. Você recebe vantagem em testes de Atletismo para evitar ser [[Condições#Agarrado|Agarrado]].
* '''Olho por Olho'''. Caso um aliado adjacente à você seja alvo de um ataque que você possa ver, você pode usar sua reação para ser o alvo do ataque no lugar dele.
* '''Pele Grossa'''. Usando sua ação, você recebe resistência a danos físicos simples até o final do seu próximo turno.
* '''Pelo Grosso'''. Você recebe resistência a dano gélido.
* '''Proteção do Mastodonte'''. Ao estar adjacente a um aliado, você pode usar sua ação para invocar o espírito do Mamute sobre ele. Enquanto você permanecer adjacente a esse aliado, ele recebe um bônus de +2 em sua CA.
* '''Queda Dramática'''. Ao utilizar sua ação de [[Combate#Atacar|Ataque]] para [[Combate#Empurrar|Empurrar]] uma criatura, você faz o teste de Atletismo com vantagem.
* '''Sai da Frente!'''. Ao utilizar a ação de [[Combate#Disparar|Disparar]], você pode passar por espaços ocupados por inimigos e inimigos que estiverem no seu caminho devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força. Em uma falha, um inimigo fica [[Condições#Caído|Caído]].
* '''Saiam Daqui!'''. Você pode usar sua ação para [[Combate#Agarrar|Agarrar]] uma quantidade de aliados iguais aos seus membros superiores. Ao fazer isso, você pode arremessá-los em espaços desocupados que você possa ver a até 30 pés de você, sem que eles sofram dano de queda ou fiquem [[Condições#Caído|Caídos]].
* '''Tamanho é Documento'''. Você é considerado uma categoria de tamanho acima para determinar sua capacidade de carga, a quantidade de peso que você pode [[Utilizando Atributos#Levantar e Carregar|Empurrar, Arrastar ou Levantar]].
* '''Vem pra Cima!'''. Usando sua ação bônus, você provoca os inimigos que possam te ver ou ouvir. Eles devem realizar uma salvaguarda de Carisma CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma. Em uma falha, uma criatura deve atacar somente à você caso utilize a ação de Atacar no próximo turno dela.


* '''Águia'''. Ao escolher o espírito do Águia, você recebe proficiência em Percepção, caso já possua, você recebe vantagem em testes com essa perícia. Além disso, ao ativar a postura da Águia, enquanto não estiver utilizando uma armadura pesada, outras criaturas possuem desvantagem em jogadas de ataque contra você até o final de seu turno. A postura da Águia lhe permite utilizar a ação de Disparada como uma ação bônus como efeito persistente.
|-|Raposa=
* '''Leão'''. Ao escolher o espírito do Leão, você recebe proficiência em Intimidação, caso já possua, você recebe vantagem em testes com essa perícia. Além disso, ao ativar a postura do Leão, você emite um rugido estrondoso, fazendo com que inimigos que possam ouvi-lo a até 30 pés de você devam realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD igual a CD de suas Invocações. Em uma falha, uma criatura afetada fica Amedrontada por 1 minuto, podendo repetir a salvaguarda no final de cada um dos turnos dela para encerrar essa condição. A postura do Leão concede +1 nas jogadas de ataque de aliados que possam vê-lo ou ouvi-lo a até 30 pés de você como efeito persistente.
São poucos os que conseguem acompanhar a astúcia da Raposa, mesmo entre criaturas inteligentes como os Humanos. Sua agilidade é tamanha que, quando unida à sua sagacidade, a faz ser a caçadora perfeita! Ainda sim, a Raposa costuma ser bastante curiosa, deixando que sua curiosidade a leve até um ponto onde sua vida não corra riscos. Alguns dizem que ela tem uma conexão espiritual forte, vendo com seus olhos o que os outros não conseguem ver.
* '''Macaco'''. Ao escolher o espírito do Macaco, você recebe proficiência em Atletismo, caso já possua, você recebe vantagem em testes com essa perícia. Além disso, ao ativar a postura do Macaco, seu próximo ataque desarmado ou com arma corpo a corpo, causa 1d6 de dano adicional. A postura do Macaco lhe concede deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de caminhada como efeito persistente.
* '''Tartaruga'''. Ao escolher o espírito da Tartaruga, você recebe um bônus em sua CA igual a metade de seu bônus de proficiência. Além disso, ao ativar a postura da Tartaruga, seu próximo ataque desarmado ou com arma corpo a corpo que atingir um alvo neste turno faz com que seu espírito animal roube parte da essência espiritual de seu alvo para você, fazendo com que você recupere seu modificador de Sabedoria em pontos de vida. A postura da Tartaruga lhe concede pontos de vida temporários igual ao seu nível de Xamã + seu bônus de proficiência como efeito persistente.
* '''Tigre'''. Ao escolher o espírito do Tigre, faz com que garras cresçam em suas mãos, fazendo com que seus ataques desarmados causem 1d4 de dano cortante adicional. Além disso, ao ativar a postura do Tigre você recebe vantagem em seu próximo ataque. A postura do Tigre lhe concede vantagem em salvaguardas de Destreza como efeito persistente.
* '''Urso'''. Ao escolher o espírito do Urso, você passa a ser considerado uma categoria de tamanho acima para determinar sua capacidade de carga, a quantidade de peso que você pode empurrar, arrastar ou levantar. Além disso, ao ativar a postura do Urso, seu próximo ataque desarmado ou com arma corpo a corpo que atingir um alvo neste turno faz com que ele deva realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas Invocações. Em uma falha, o alvo fica Atordoado até o final de seu próximo turno. A postura do Urso lhe concede resistência a um tipo de dano físico simples, à sua escolha, como efeito persistente.


===Ataque Extra===
* '''Adaptação Ambiental'''. Você recebe vantagem em salvaguardas relacionadas a um clima hostil, como [[Ambientes de Aventuras#Frio Extremo|Frio]] ou [[Ambientes de Aventuras#Calor Extremo|Calor Extremo]].
Ao atingir o 6º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, quando usar a ação Atacar durante o seu turno.
* '''Amante de Frutinhas'''. Você recebe um bônus de +2 em testes de Sobrevivência para encontrar alimentos.
* '''Ambiente Natural'''. Escolha um ambiente entre: [[Ambientes de Aventuras#Ártico|Ártico]], [[Ambientes de Aventuras#Desértico|Desértico]], [[Ambientes de Aventuras#Florestal|Florestal]], [[Ambientes de Aventuras#Montanhoso|Montanhoso]] ou [[Ambientes de Aventuras#Planícies|Planícies]]. Você recebe vantagem em testes de Furtividade, Percepção e Sobrevivência nesses ambientes, além de ignorar terreno difícil não-mágico nesses locais.
* '''Agilidade Vulpina'''. Você recebe um bônus de +2 em jogadas de [[Combate#Iniciativa|Iniciativa]].
* '''Corrida Rápida'''. ''Pré-requisito: Ambiente Natural''. Enquanto você estiver no ambiente escolhido na Conexão Selvagem '''Ambiente Natural''', você recebe 15 pés de deslocamento adicional.
* [[File:Magico.png|link=|20x20px]] '''Deixar Marca'''. ''Pré-requisito: Arma Natural''. Ao causar um acerto crítico com sua Arma Natural, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Destreza. Em uma falha, o alvo recebe desvantagem na próxima jogada de ataque dele.
* '''Elusividade Vulpídea'''. Enquanto não estiver vestindo uma armadura média ou pesada, você recebe um bônus de +5 em testes de Furtividade.
* [[File:Magico.png|link=|20x20px]] '''Espírito Vulpídeo'''. Você pode invocar o espírito de uma Raposa para ajudá-lo fora de combate por até 1 hora. Com isso, você recebe um bônus de +10 em testes de Percepção e Sobrevivência e todos esses testes são feitos com vantagem. Além disso, você consegue ver criaturas pertencentes ao Reino Espiritual, como pela magia ver o invisível. Caso você entre em combate, o espírito da Raposa desaparece.
* '''Localização Precisa'''. Você recebe vantagem em testes para rastrear outras criaturas.
* '''Mente Blindada'''. Você recebe vantagem em salvaguardas contra a condição [[Condições#Enfeitiçado|Enfeitiçado]].
* '''Olfato Aguçado'''. Você recebe vantagem em testes de Percepção relacionados ao olfato.
* '''Proteção Espiritual'''. Ao ficar adjacente a um aliado, você pode usar sua ação para que ambos recebam resistência a danos espirituais e fiquem [[Condições#Destemido|Destemidos]] até o início do seu próximo turno.
* '''Visão no Escuro'''. Você recebe 60 pés de [[Aventurando-se#Visão no Escuro|Visão no Escuro]].
* '''Velocidade Tática'''. Enquanto estiver em combate com uma criatura que seja ao menos de uma categoria de tamanho acima da sua, você recebe um bônus de +1 em sua CA contra os ataques dessa criatura.
* [[File:Magico.png|link=|20x20px]] '''Visão Ancestral'''. Meditando por 10 minutos, você consegue se conectar com algum espírito da região, podendo interagir socialmente com ele por até 10 minutos.
</tabber>


===Aliado Espiritual===
== Canalização Feral ==
Também no nível 6, você consegue a simpatia de um novo espírito animal. Escolha mais um espírito animal da lista da característica Espírito Animal.
Também no 1 nível, sua conexão espiritual animalesca avança, te fazendo manifestar uma parte ofensiva do animal que você se conecta. Você recebe uma arma natural relacionada ao seu Espírito Animal, podendo ser Bico ou Garras para a Águia, Chifres ou Cascos para o Alce, Garras ou Presas para o Lobo e a Raposa, Punhos para o Macaco, Presas ou Tromba para o Mamute.


===Fortalecimento Animal===
De qualquer forma, essa Arma Natural causa 1d6 de dano de um tipo que seja condizente com o tipo de arma escolhida. Você é considerado proficiente com essa arma e utiliza sua Força para jogadas de ataque e dano com ela, caso você tenha escolhido o Alce, Lobo ou o Mamute, e Destreza para Águia, Macaco e Raposa. A maneira que você canaliza esta arma é de acordo com a escolha de Canalização abaixo:
Começando no 10º nível, a sensibilidade que sua alma e corpo possui ao outro reino fica cada vez maior, te deixando mais preparado para utilizar a essência dos animais espirituais. Você consegue a simpatia de um novo espírito animal, podendo escolher mais um espírito da lista da característica Espírito Animal. Adicionalmente, você deve escolher um dos seguintes fortalecimentos para um espírito que você possua.
<div class="tabulado">
<tabber>
|-| Bestial=
'''Bestial'''</br>
A quantidade de energia espiritual canalizada altera seu corpo físico, fazendo com que suas armas naturais realmente apareçam em seu corpo e se tornem corpóreas. Com isso, você não somente canaliza as armas, mas também incorpora parte da natureza selvagem do animal escolhido na característica [[Xamã#Conexão Selvagem|Conexão Selvagem]]. Você passa a ser enxergado por estes animais como parte de suas famílias, sendo ajudado por eles caso estejam por perto e você ou seus aliados não os faça mal.


* '''Águia'''. Ao ativar a postura do Águia, você recebe 30 pés de deslocamento de voo como efeito persistente.
Adicionalmente, a comunicação entre vocês é totalmente compreensível, tanto por você quanto por eles, e não é necessário qualquer teste para que você consiga favores deles através da característica [[Xamã#Essência Xamânica|Essência Xamânica]], desde que o que você peça não os coloque em risco direto.
* '''Leão'''. Ao ativar a postura do Leão, criaturas Amedrontadas por você devem utilizar seus turnos para se afastar de você da melhor maneira que puderem.
* '''Macaco'''. Ao ativar a postura do Macaco, o dano de seus ataques desarmados ou com arma durante esse turno aumentam em uma categoria.
* '''Tartaruga'''. Ao ativar a postura da Tartaruga, você recupera metade de seu nível de Xamã + seu modificador de Sabedoria, ao invés de apenas seu modificador de Sabedoria.
* '''Tigre'''. Ao ativar a postura do Tigre, você pode realizar um ataque adicional nesse turno e todos seus ataques neste turno possuem vantagem.
* '''Urso'''. Ao ativar a postura do Urso, você recebe 30 pés de deslocamento adicional até o final de seu turno e uma criatura que falhe na salvaguarda fica Atordoada por 1 minuto, podendo repetir a salvaguarda no final de cada um dos turnos dela para encerrar essa condição.


===Conexão Feral===
|-| Espiritual=
No nível 14, vendo a versatilidade dos animais, você aprende a impulsionar e utilizar melhores qualidades. Você recebe a habilidade de conjurar a magia ''[[Aprimorar Atributo|aprimorar atributo]]'' em si mesmo através de um ritual, como descrito no Capítulo 10, essa magia não necessitam de quaisquer componentes e não necessita que você mantenha concentração.
[[File:Magico.png|link=|20x20px]] '''Espiritual'''</br>
O espírito animal preenche o seu próprio espírito, se apresentando como uma espécie de aura em torno de si, manifestando suas armas de forma incorpórea, porém ainda causando danos à matéria. Sua conexão espiritual com este ser aumenta exponencialmente, o fazendo enxergar o mundo com outros olhos. Você consegue enxergar Espíritos normalmente, mesmo que estes estejam [[Condições#Invisível|Invisíveis]] ou no Reino Espiritual, além de conseguir interagir socialmente com eles.  


Adicionalmente, você pode escolher um espírito animal adicional e conceder um fortalecimento da característica Fortalecimento Animal para um de seus espíritos que não possuam nenhum fortalecimento.
Adicionalmente, você pode gastar 10 minutos em Concentração para abrir seus olhos espirituais completamente. Durante 1 minuto, você consegue enxergar o Reino Espiritual como ele realmente é, podendo interagir socialmente com qualquer criatura que lá esteja e que esteja ao seu alcance.
 
</tabber>
===Sentido das Feras===
No 17º nível, sua conexão com os espíritos animais lhe concederam um aumento de seus próprios sentidos. Você deve escolher um dos sentidos abaixo:
 
* '''Percepção às Cegas'''. Você recebe 30 pés de percepção às cegas, notando seus arredores sem depender da visão.
* '''Sentido Sísmico'''. Você recebe 60 pés de sentido sísmico, podendo detectar e localizar a origem das vibrações dentro desse raio, desde que você e a origem das vibrações estejam em contato com o mesmo chão ou a mesma substância. O sentido sísmico não pode ser usado para detectar criaturas voadoras ou incorpóreas.
 
Adicionalmente, você pode escolher um espírito animal para conceder um fortalecimento da característica Fortalecimento Animal para um de seus espíritos que não possuam nenhum fortalecimento.
 
===Andarilho Espiritual===
Ao atingir o 20º nível, a sua alma e energia são tão poderosas que não sofrem qualquer penalidade ao concentrar um dos espíritos ancestrais em seu corpo mortal. Você possui vantagem em salvaguardas para canalizar um Grande Espírito e pode falhar 3 vezes antes de qualquer efeito de falha entre em vigor.
 
Adicionalmente, você pode escolher um espírito animal adicional e conceder um fortalecimento da característica Fortalecimento Animal para um de seus espíritos que não possuam nenhum fortalecimento.
    </div>
|-|Cerne Bestial=
<div class="sublinhado">
==Cerne Bestial==
</div>
</div>
O Cerne Bestial é trilhado por aqueles que descobriram e quebraram o limite entre o Xamã e as feras. Fluindo sempre entre os dois mundos, eles procuram utilizar sua energia espiritual para se transformar em criaturas primitivas mesmo ainda tendo os seus sentidos como um ser racional. Protegendo, resistindo e utilizando a versatilidade daquelas criaturas se transforma a seu favor.


<div class="tabulado">
==Essência Xamânica==
===Proficiência Adicional===
No 2º nível, você aprende a interpretar e decifrar todos os sinais que a natureza expõe, identificando o que a maior parte das pessoas não percebe, seja através dos animais ou de sutis mudanças no clima.
Ao escolher esse Cerne no 1º nível, você aprende o idioma Silvestre e se torna uma figura amigável a todas as feras que o veem, podendo convencê-las a te auxiliar como faria com qualquer outro PNJ.


===Forma Selvagem===
A natureza possui muitas maneiras de transmitir informações, animais fugindo, pássaros em debandada, ou até mesmo o próprio vento pode trazer muitas informações sobre o que está havendo em uma região, carregando resquícios de incêndios, cheiros e até mesmo sons, você sabe interpretar todos esses sinais, tendo uma noção geral dos eventos de uma área. Você também aprende o idioma Silvestre.
Também no nível 1, você guardou fragmentos dos espíritos de cada animal que já cruzou seu caminho, podendo usar esses fragmentos para assumir uma forma quase idêntica a esses animais. Utilizando uma ação bônus, você pode assumir magicamente a forma de uma fera que você já tenha visto antes. Você pode utilizar essa característica 2 vezes por descanso longo. Você recebe mais usos dessa característica conforme sobe de nível nessa classe, recebendo um uso adicional ao atingir os níveis 7, 13 e 17 de Xamã.
Seu nível de Xamã determina as feras em que você pode se transformar, como mostrado na tabela Formas de Fera. No 1° nível, por exemplo, você pode se transformar em qualquer fera de ND ½ ou inferior e que não possua deslocamento de voo ou natação.


{| class="wikitable" style="text-align:center; vertical-align:middle;margin:auto"
Além disso, você pode ouvir a voz do animal escolhido pela sua [[Xamã#Conexão Selvagem|Conexão Selvagem]] como se fosse pela magia ''[[Falar com Animais|falar com animais]]''. Esses animais também podem entender o seu discurso, e você ganha a capacidade de decifrar seus ruídos e movimentos. A maioria dos animais não tem inteligência para transmitir ou entender conceitos sofisticados, mas uma fera amigável pode transmitir o que viu ou ouviu no passado recente. Esta característica não lhe concede amizade com feras, embora você possa combinar essa habilidade com presentes para angariar favores deles como faria com qualquer PNJ.
|- style="font-weight:bold;"
==Tribalista==
| colspan="4" | Formas de Fera
No 3º nível, você aprendeu certos ritos para se conectar ao seu espírito animal, sendo com a execução de canções, a aplicação de tatuagens ou mesmo o uso de ídolos sagrados. Isso faz com que você receba alguns benefícios baseado no rito escolhido, funcionando como um canalizador para seu próprio corpo e espírito.
| style="font-weight:normal;" |
|- style="font-weight:bold;"
| style="text-align:center;" | Nível
| style="text-align:center;" | ND Máx.
| style="text-align:left;" | Limitações
| Exemplo
|-
| style="background-color:#396BCE; color:#DDD;text-align:center;" | 1º
| style="background-color:#396BCE; color:#DDD;text-align:center;" | 1/2
| style="background-color:#396BCE; color:#DDD; text-align:left;" | Sem deslocamento de voo ou natação
| style="background-color:#396BCE; color:#DDD;" | Urso Negro
| style="text-align:left;" |
|-
| style="text-align:center;" | 4º
| style="text-align:center;" | 1
| style="text-align:left;" | Sem deslocamento de voo
| Lobo Atroz
|-
| style="background-color:#396BCE; color:#DDD;text-align:center;" | 6º
| style="background-color:#396BCE; color:#DDD;text-align:center;" | 2
| style="background-color:#396BCE; color:#DDD; text-align:left;" | Sem deslocamento de voo
| style="background-color:#396BCE; color:#DDD;" | Crocodilo
|-
| style="text-align:center;" | 9º
| style="text-align:center;" | 3
| style="text-align:left;" | -
| Águia Gigante
|-
| style="background-color:#396BCE; color:#DDD;text-align:center;" | 12º
| style="background-color:#396BCE; color:#DDD;text-align:center;" | 4
| style="background-color:#396BCE; color:#DDD; text-align:left;" | -
| style="background-color:#396BCE; color:#DDD;" | Elefante
|-
| style="text-align:center;" | 15º
| style="text-align:center;" | 5
| style="text-align:left;" | -
| Trevoguari
|-
| style="background-color:#396BCE; color:#DDD;text-align:center;" | 18º
| style="background-color:#396BCE; color:#DDD;text-align:center;" | 6
| style="background-color:#396BCE; color:#DDD; text-align:left;" | -
| style="background-color:#396BCE; color:#DDD;" | Nadador de Areia
|}


Você pode continuar na forma de fera por um número de horas igual à metade do seu nível de Xamã (mínimo de 1). Ao final desta duração, você retorna para sua forma original, a não ser que você use essa característica novamente. Você pode utilizar uma ação bônus para reverter a sua forma original prematuramente. Você reverte automaticamente se ficar [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]], for reduzido a 0 pontos de vida ou morrer.
* '''Entalhe''': Você criou um pequeno ídolo para representar os espíritos, seja de madeira, pedra ou qualquer outro tipo de material. Você recebe proficiência com o [[Ofícios#Ofício de Entalhador|Ofício de Entalhador]]. [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Adicionalmente, enquanto estiver junto do seu ídolo, as jogadas de dano de suas Armas Naturais recebem seu modificador de Sabedoria de dano necrótico adicional.
* '''Música''': Seja através do canto ou de algum instrumento, você consegue melhorar suas armas naturais quando entoa certas músicas. Você recebe proficiência com o [[Ofícios#Ofício de Músico|Ofício de Músico]] de um [[Equipamentos de Aventureiro#Instrumentos Musicais|Instrumento Musical]], à sua escolha. [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Adicionalmente, enquanto estiver entoando seus cânticos, você aumenta o alcance de sua arma natural em 5 pés.
* '''Tatuagem''': Lhe foi ensinado que com os traços certos no corpo, você consegue canalizar mais facilmente os espíritos. Você recebe proficiência com o [[Ofícios#Ofício de Pintor|Ofício de Pintor]]. [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Além disso, uma vez por descanso longo, você pode gastar 10 minutos para tatuar um aliado para que ele possa ficar sob efeito de alguma [[Xamã#Conexão Selvagem|Conexão Selvagem]] que você tenha. Este efeito dura por 8 horas.


Enquanto estiver transformado, as seguintes regras se aplicam:
==Aprimoramento==
Quando você atinge o 4º nível e novamente no 6º, 8º, 12º, 16º e 19º níveis, você pode aumentar um valor de atributo, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de atributo, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de atributo acima de 20 com essa característica. Alternativamente, você pode escolher um dos Aprimoramentos do Capítulo 8: Personalizando seu Campeão - [[Aprimoramento]].


* Suas estatísticas de jogo são substituídas pelas estatísticas da fera, mas você mantém seu alinhamento, personalidade, valores de Inteligência, Sabedoria e Carisma, todas as suas proficiências em perícias e salvaguardas, além de receber as proficiências da criatura. Se a criatura possuir a mesma proficiência que você e o bônus no bloco de estatística dela for maior que o seu, você usará o bônus da criatura no lugar do seu. Se a criatura possuir qualquer ação lendária ou de covil, você não pode usá-las.
==Ataque Extra==
* Quando você se transforma, você assume os pontos de vida e Dados de Vida da criatura. Quando você reverte a sua forma original, você retorna ao número de pontos de vida que tinha antes de se transformar. Porém, se você reverter como resultado de ter caído a 0 pontos de vida, todo o dano excedente será transferido para a sua forma original. Por exemplo, se você sofrer 10 pontos de dano na forma feral e tiver apenas 1 ponto de vida restante, você reverte a sua forma original e sofre 9 de dano. Contanto que o dano excedente não reduza você a 0 pontos de vida, você não cairá [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]].
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, sempre que você realizar a ação para [[Combate#Atacar|Ataque]] no seu turno.
* Sua capacidade de conjurar magias e sua capacidade de fala ou de realizar qualquer ação que requeira mãos são limitadas pelas capacidades da forma da fera que você assumiu. No entanto, transformar-se não interrompe sua [[Conjuração#Concentração|Concentração]] em uma magia que você já tenha conjurado, nem previne você de realizar ações que são parte da conjuração, como ''[[Convocar Relâmpagos|convocar relâmpagos]]'' que você já tenha conjurado.
==[[File:Magico.png|link=|20x20px]] Canalização Ancestral==
* Você não pode utilizar magias do traço de Conjuração de uma criatura em que você se transforma.
Ao atingir o 20º nível, você compreende que em toda região de Runeterra existem alguns espíritos que são extremamente poderosos, na mesma proporção que são perigosos.
* Você mantém os benefícios de todas as características de Classe, Origem ou outras fontes, e pode usá-las caso a nova forma seja fisicamente capaz de fazê-lo.
* Você pode escolher se o seu equipamento cai no chão aos seus pés, é assimilado a sua nova forma ou é usado por ela. Equipamentos vestidos e carregados funcionam normalmente, mas o Mestre decide qual equipamento é viável para a nova forma vestir ou usar, baseado na forma e tamanho da criatura. O seu equipamento não muda de forma ou tamanho para se adaptar à nova forma e, qualquer equipamento que a nova forma não possa vestir deve, ou cair no chão ou se fundir a ela. Equipamentos fundidos não terão efeito até você deixar a forma.
* Você mantém todas as suas Runas, não recebendo quaisquer Runas que a criatura transformada receba.


===Espírito Bestial===
Utilizando uma ação, você pode tentar canalizar a energia de um espírito por até 1 hora de uma Dádiva do Xamã diferente da sua, o que pode resultar em grandes feitos ou na destruição da sua mente ou de seu corpo. Você pode tentar convencer um Grande Espírito a te ajudar, através de orações, ritos ou mesmo uma simples conversa, qualquer coisa que possa te conectar à ele. O Mestre decide se você foi bem ou mal-sucedido nesse pedido. Em caso de sucesso, você recebe os benefícios do 1º nível da Dádiva do Xamã escolhida até finalizar um descanso longo, de acordo com o espírito canalizado.
No 2º nível, você se conecta mais com as feras naturais a sua volta, se lembrando de seus defeitos e tentando apagá-los. Você é considerado um Metamorfo e, quando terminar um descanso curto ou longo, você pode escolher uma fera em que possa se transformar com sua característica '''Forma Selvagem''' para ser seu Espírito Bestial. Você ganha um sentido e uma arma natural dessa fera, utilizando seu atributo de Força ou Destreza para as jogadas de ataque e dano.  


Adicionalmente, cada vez que entrar em sua '''Forma Selvagem''' você pode gastar 1 ou mais pontos de Essência Xamânica para receber uma das características abaixo:
=Dádivas do Xamã=
Cada celestial, espírito ou deus é alcançável de alguma forma, o Xamã faz isso de uma forma espiritual através de um contato com Grandes Espíritos, ele adquire o que chamamos de Dádivas Xamânicas, que são capacidades e características concedidas diretamente de um ser místico, sem a necessidade de um contrato ou algo em troca.


* Você recebe um bônus de +1 na CA de sua '''Forma Selvagem'''. Para cada ponto de Essência adicional gasto, esse bônus aumenta em 1, até o máximo de +3;
<div class="tabulado">
* Você recebe um bônus de +1 na CD das características da fera de sua '''Forma Selvagem'''. Para cada ponto de Essência adicional gasto, esse bônus aumenta em 1, até o máximo de +3;
'''Outras Dádivas de Xamã''':
* Você adiciona 10 pés a um sentido especial de sua '''Forma Selvagem'''. Para cada ponto de Essência adicional gasto, esse bônus aumenta em 10 pés, até o máximo de 30;
<templatestyles src="MainPage/styles.css" />
* Você adiciona 5 pés de deslocamento adicional de sua '''Forma Selvagem'''. Para cada ponto de Essência adicional gasto, esse bônus aumenta em 5 pés, até o máximo de 30;
<div id="home-nav" class="home-grid" role="navigation" style="max-width:65%">
 
{{Card_hover_name
===Travessia Espiritual===
| imagem = Relíquias da Biblioteca - Dádiva Ínfera.jpg
Ao atingir o 6º nível, você percebe os atalhos pelo reino espiritual e o utiliza para auxiliar aliados ou acabar com seus inimigos. Utilizando uma ação bônus, você pode se teleportar para um espaço desocupado que você possa ver a até 60 pés de você.
| reliquia = Dádiva Ínfera
 
| link_reliquia = Relíquias da Biblioteca: Dádiva Ínfera
Alternativamente, você pode utilizar uma ação para teleportar uma criatura disposta a até 5 pés de você para um espaço desocupado que você possa ver a até 30 pés de você.
}}
 
{{Card_hover_name
Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.
| imagem = Relíquias da Biblioteca - Oráculo Dracônico.jpg
 
| reliquia = Dádiva do Oráculo Dracônico
===Forma Selvagem Aprimorada===
| link_reliquia = Relíquias da Biblioteca: Dádiva do Oráculo Dracônico
Também no 6º nível, enquanto estiver em sua '''Forma Selvagem''', seus ataques de dano físico passam a causar dano mágico ao invés de simples.
}}
 
</div>
===Fera Encarnada===
Começando no 10º nível, seu corpo começou a evoluir, tentando se assemelhar a aqueles que dominam a natureza. Você ignora terrenos difíceis não-mágicos e tem vantagem em qualquer salvaguarda contra o ambiente.
 
Adicionalmente, você pode conjurar a magia ''[[Comunhão com a Natureza|comunhão com a natureza]]'' como ritual e você está sempre sob efeito da magia ''[[Falar com Animais|falar com animais]]'', não podendo ser anulada por magias como ''[[Dissipar Magia|dissipar magia]]'' ou ''[[Campo Antimagia|campo antimagia]]''.
 
===Canalização Natural===
No nível 14, para você, espíritos e elementais são tão naturais quanto qualquer animal, e acima disso, uma segunda fonte de inspiração. Escolha uma das opções a seguir:
 
* '''Canalizar Espíritos'''. Compreendendo as entidades espirituais a sua volta, você reflete o reino espiritual em seu corpo, podendo se transformar neles. Você aprende o idioma Espiritual, está sempre sobre o efeito da magia ''[[Ver o Invisível|ver o invisível]]'' e recebe resistência a um dano espiritual à sua escolha. Adicionalmente, você passa a poder se transformar em Espíritos quando usar sua '''Forma Selvagem''' e pode escolhê-los como seu '''Espírito Bestial'''.
* '''Canalizar Elementos'''. Estudando mais o reino material, você percebe que a energia elemental emana de diversas coisas, incluindo você. Você aprende o idioma Elemental, aprende 2 truques de qualquer Mistério Elemental, podendo conjurá-los sem nenhum componente ou gasto de mana. Sabedoria é seu atributo de conjuração com essa magia e você recebe resistência a um tipo de dano elemental à sua escolha. Adicionalmente, você passa a poder se transformar em Elementais quando usar sua '''Forma Selvagem''' e pode escolhê-los como seu '''Espírito Bestial'''.
 
===Predador Extraplanar===
No 17º nível, você sabe como parar os invasores de seu belo mundo, e se tornou um mestre nisso. Você possui vantagem em jogadas de ataque contra criaturas fora de seu Reino de Existência nativo. Além disso, uma vez por rodada, quando atingir uma jogada de ataque nessas criaturas, você recupera seu modificador de Sabedoria em pontos de vida.
 
Adicionalmente, após jogar sua Iniciativa, você pode usar sua '''Forma Selvagem'''.
 
===Arauto dos Ancestrais===
Ao atingir o 20º nível, agora você é ligado totalmente à natureza mágica de Runeterra, lembrando até aqueles que um dia travaram uma guerra com criaturas de outro mundo. Você possui vantagem em salvaguardas para canalizar [[Xamã#Grandes Espíritos|Grandes Espíritos]]. Caso tenha sucesso em canalizar um [[Xamã#Grandes Espíritos|Grande Espírito]] a duração de seus efeitos passa a ser de 8 horas.
 
Adicionalmente, escolha um dos seguintes tipos de criatura: Dragões, Monstruosidades ou Plantas. Você pode se transformar em criaturas desse tipo usando sua '''Forma Selvagem'''.
</div>
</div>
|-|Cerne Espiritualista=
<tabber>
|-|Dádiva do Ancestral Vastaya=
<div class="sublinhado">
<div class="sublinhado">
==Cerne Espiritualista==
==Dádiva do Ancestral Vastaya==
</div>
</div>
Aqueles que representam o Cerne Espiritualista são os Xamãs que possuem uma maior flexibilidade e conexão com o reino dos espíritos, podendo usufruir de sua magia para auxiliar as criaturas do reino material. Para esse Cerne, mana e essência xamânica são seus instrumentos primários para esclarecer mistérios e resolver obstáculos que estiveram à sua frente.
Por algum motivo, seu espírito entrou em sintonia com um ancestral Vastayashai’rei, lhe concedendo controle sobre o Sho'ma e adquirindo habilidade de transformação animal. Xamãs dessa dádiva são vistos como guerreiros bestiais muitas vezes alterando sua forma por completo, tomando a aparência de uma fera.


<div class="tabulado">
<div class="tabulado">
===Proficiência Adicional===
=== Bênção do Ancestral ===
Ao escolher esse Cerne no 1º nível, você recebe proficiência em Arcanismo ou Medicina. Caso já tenha proficiência, você recebe especialização. Além disso, você recebe um foco xamânico como equipamento inicial dessa classe.
Ao escolher essa Dádiva no 1º nível, a conexão com os ancestrais te concedeu uma aproximação maior com a natureza, ensinando a ter vantagens para lidar com ela. Você recebe proficiência em uma das seguintes perícias: Lidar com Animais, Natureza ou Sobrevivência. Caso já possua proficiência na perícia escolhida, você recebe especialidade.


===Conjuração===
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Despertar Vastaya ===
Também no nível 1, como um canalizador de poder espiritual, você pode conjurar magias de Xamã. Veja o Capítulo 10 para as regras gerais de conjuração e para as listas de magias.
Também no nível 1, seu sangue flui da mesma forma que fluía nos Vastayashai’rei. Utilizando uma ação bônus, você é capaz de se transformar na fera escolhida pela sua característica '''Conexão Selvagem'''. Você pode permanecer na Forma Feral por um número de horas equivalente a metade de seu nível de Xamã (mínimo de 1). Você pode, em seguida, voltar à sua forma original ou manter a transformação, utilizando outro uso desta característica. Você pode reverter para a forma original utilizando uma ação bônus em seu turno. Você reverte automaticamente à forma original se cair Inconsciente, ficar com 0 ponto de vida ou morrer. Enquanto estiver transformado, as regras a seguir se aplicam:


====Listas de Magias====
* Você passa a ser considerado uma Fera e um Metamorfo, sendo afetado por efeitos que funcionem nesses tipos de criatura.
Você recebe acesso à lista de magias de Xamã. Através de algumas Heranças, Aprimoramentos ou até mesmo através de aprendizado, você pode aprender novos Mistérios de Magia, lhe concedendo listas de magias adicionais.
* Você recebe um bônus em um valor de atributo de acordo com a criatura escolhida pela sua característica '''Conexão Selvagem''':
Você não pode utilizar uma lista de magias de outra Classe para aprender ou substituir uma magia ao subir de nível nessa Classe.
** '''Águia, Macaco e Raposa'''. Você recebe um bônus de +2 em sua Destreza, até o máximo de 22.
** '''Alce, Lobo e Mamute'''. Você recebe um bônus de +2 em sua Força, até o máximo de 22.
* Sua categoria de tamanho é alterada de acordo com a criatura escolhida pela sua característica '''Conexão Selvagem''':
** '''Águia ou Raposa'''. Seu tamanho se torna Pequeno.
** '''Lobo ou Macaco'''. Seu tamanho se torna Médio.
** '''Alce'''. Seu tamanho se torna Grande.
** '''Mamute'''. Seu tamanho se torna Enorme.
* A categoria de dano de suas armas naturais aumenta em 1.
* Sua CA se mantém a mesma independente da armadura que esteja vestindo, porém, você não pode receber qualquer benefício de escudos, a não ser que a nova forma seja capaz de segurá-lo.
* Quando se transforma, você recebe pontos de vida temporários igual a duas vezes seu nível de Xamã + seu modificador de Sabedoria.
* Sua capacidade de conjurar magias e sua capacidade de fala ou de realizar qualquer ação que requeira mãos são limitadas pelas capacidades da forma da fera que você assumiu. No entanto, transformar-se não interrompe sua concentração em uma magia que você já tenha conjurado, nem previne você de realizar ações que são parte da conjuração, como na magia convocar relâmpagos;
* Você mantém os benefícios de todas as características de Classe, Origem ou outras fontes, e pode usá-las caso a nova forma seja fisicamente capaz de fazê-lo. Você pode escolher se seus pertences desaparecem magicamente se integrando à sua forma, se eles caem no chão ou se são mantidos intactos;
* Enquanto estiver na sua Região de Campeão, você possui 15 pés de deslocamento adicional. Além disso, seu Ritmo de Viagem é considerado rápido, porém não causa desvantagem em Furtividade;


====Truques====
Você pode utilizar essa característica duas vezes por descanso longo. Conforme você sobe de nível nessa Classe, você passa a poder a utilizar essa característica três vezes no 5º nível, quatro vezes no 9º, cinco vezes no 13º, seis vezes no 17º e, ao atingir o 20º nível, seus usos dessa característica se tornam ilimitados.
Você conhece dois truques, à sua escolha, das listas de magias que você possui acesso. Você aprende truques adicionais dessas listas, à sua escolha, em níveis mais altos, como mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela Xamã Conjurador.


====Mana====
=== Traços Animalescos ===
A tabela Xamã Conjurador mostra a quantidade de pontos de Mana que você possui disponível para realizar suas conjurações. Para conjurar uma magia, você deve gastar uma quantidade de pontos de Mana correspondente ao nível da magia como explicado no Capítulo 10: Magia. Você recupera todos os seus pontos de Mana ao completar um descanso longo.
No 2º nível, suas capacidades na Forma Feral aumentam ao ponto de se tornar mais semelhante a uma fera de verdade. Enquanto estiver em sua Forma Feral você tem traços que o tornam mais próximo de um animal. Você aprende um dos Traços Animalescos abaixo:


Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de 1° nível curar ferimentos você deverá gastar 2 pontos de Mana para conjurá-la, mas caso deseje conjurá-la como uma magia de nível superior, ao invés dos 2 pontos, você deverá gastar uma quantidade de pontos de Mana correspondente ao nível desejado, como 3 pontos para conjurá-la como uma magia de 2º nível ou 5 para conjurá-la no 3º nível.
* '''Aumento de Porte'''. ''Pré-requisito: Nível 6 ou maior''. Ao escolher essa característica, sua Forma Feral passa a ter uma categoria de tamanho acima da Fera transformada, não podendo ser de uma categoria acima de Enorme.
* '''Armamento Bestial'''. ''Pré-requisito: Nível 8 ou maior''. O dano de sua Arma Natural de sua Forma Feral se torna 1d10 ao invés de 1d8.
* '''Bote Predatório'''. ''Pré-requisito: Nível 6 ou maior''. O seu salto em distância é de até 25 pés e o salto em altura é de até 10 pés, com ou sem uma corrida inicial. Além disso, caso você salte em direção a uma criatura e a atinja com uma jogada de ataque com arma natural no mesmo turno, você pode realizar uma jogada de ataque com arma natural contra essa criatura utilizando sua ação bônus.
* '''Camuflagem Territorial'''. Você possui vantagem em testes de Furtividade feitos em um ambiente que você tenha passado pelo menos 8 horas.
* '''Ecolocalização'''. Você recebe 10 pés de percepção às cegas.
* '''Firmeza nos Pés'''. Você tem vantagem em salvaguardas de Força e Destreza feitas contra efeitos que poderiam derrubá-la e deixá-lo Caído.
* '''Incansável'''. Uma vez por combate ao sofrer dano que o reduziriam a 0 pontos de vida, em vez disso ele é reduzido a 1 ponto de vida.
* '''Investida'''. Caso você se mova ao menos 15 pés em linha reta em direção a um alvo e o acerte com uma jogada de ataque corpo a corpo no mesmo turno, seu ataque causa 2d6 de dano adicional;
* '''Jato de Tinta'''. Você pode utilizar uma ação de ataque à distância para lançar um jato de tinta preta em um alvo a até 60 pés de você, uma criatura atingida por esse jato fica Cega precisando utilizar sua ação remover a tinta de seu rosto para encerrar o efeito.
* '''Mimetismo'''. Você pode imitar sons simples que tenha ouvido, como uma pessoa sussurrando, um bebê chorando ou um animal piando. Uma criatura que ouça tais sons pode dizer que são imitações com um teste bem-sucedido de Intuição;
* '''Natação'''. ''Pré-requisito: Nível 4 ou maior''. Você recebe seu deslocamento de caminhada como deslocamento de natação. Além disso, você pode respirar tanto ar quanto água;
* '''Pele Venenosa'''. Qualquer criatura que Agarre você ou entre em contato direto com sua pele deve passar em uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, a criatura fica Intoxicada por até 1 minuto. Uma criatura Intoxicada que não esteja mais em contato com sua pele pode repetir a salvaguarda no final de cada turno dela, encerrando o efeito em um sucesso.
* '''Táticas de Bando'''. Você recebe vantagem em uma jogada de ataque em seu turno contra criaturas se pelo menos um de seus aliados estiver a até 5 pés da criatura e esse aliado não estiver Incapacitado.
* '''Teia'''. Você pode utilizar uma ação de ataque à distância para lançar uma teia em um alvo a até 60 pés de você, uma criatura atingida por essa teia fica Contida precisando ser bem sucedido em um teste de Atletismo para encerrar o efeito. A teia também pode ser atacada e destruída (CA 10; 5 pontos de vida; vulnerabilidade a dano ígneo; imunidade a dano contundente, venenoso e psíquico). Além disso, você ignora qualquer tipo de restrição por andar em teias.
* '''Voo'''. ''Pré-requisito: Nível 8 ou maior''. Você recebe seu deslocamento de caminhada como deslocamento de voo. Além disso, sempre que sair voando para fora do alcance de uma criatura, você não provoca ataques de oportunidade.


====Preparando e Conjurando Magias====
Você poderá escolher um novo Traços Animalescos ao atingir o nível 4 e novamente nos níveis 6, 8, 12, 14, 18 e 20.
Você prepara sua lista de magias disponíveis selecionando-as das listas de magias que você possui acesso. Você seleciona um número de magias igual ao seu modificador de Sabedoria + seu nível de Xamã. Essas magias devem ser igual ou menor que o seu Nível Máximo de Magia.


Por exemplo, se você é um Xamã de 3º nível, com Sabedoria 16, sua lista de magias preparadas pode incluir 6 magias, combinando magias de 1º e 2º nível, em qualquer ordem.
=== Táticas Bestiais ===
Ao atingir o 6º nível, seus ataques em sua Forma Feral demonstram mais proximidade, alguns mimetizando a da fera original. Escolha uma das opções de Táticas Bestiais a seguir. Enquanto estiver em sua Forma Feral, uma vez por turno, ao atingir uma criatura com uma jogada de ataque com arma natural, você pode causar o efeito escolhido.


Ao conjurar a magia, você não a retira de sua lista de magias preparadas, podendo conjurá-la novamente se tiver pontos de Mana suficientes. Você pode modificar a sua lista de magias preparadas quando termina um descanso longo. Preparar uma nova lista de magias de Xamã requer tempo gasto em comunhão com a natureza e meditação: no mínimo 1 minuto por nível de magia, para cada magia preparada.
* '''Ataque Arrebatador'''. A criatura deve ser bem sucedida em uma salvaguarda de Força ou ficará Caída;
* '''Ataque Constritor'''. A criatura fica Agarrada (CD sua classe para escapar);
* '''Ataque Sanguinário'''. A criatura fica Sangrando, sofrendo 1d4 de dano por rodada;
* '''Ataque Venenoso'''. A criatura deve ser bem sucedida em uma salvaguarda de Constituição ou sofrerá 1d8 de dano venenoso.


====Atributo de Conjuração====
Adicionalmente, enquanto estiver em sua Forma Feral, suas armas naturais passam a causar dano mágico.
Sabedoria é seu atributo para conjuração de magias, já que sua magia vem da sua espiritualidade e da sua conexão com a natureza. Você usa sua Sabedoria sempre que uma magia se refere ao seu atributo de conjuração. Além disso, você usa o seu modificador de Sabedoria para definir a CD das salvaguardas para as magias de Xamã que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia de Xamã.


<div style='text-align: center;'>'''''CD de suas magias''''' = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria</div>
=== Conexão com a Natureza ===
<div style='text-align: center;'>'''''Modificador de ataque de magia''''' = seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria</div>
Começando no 10º nível, seu corpo começou a evoluir, tentando se assemelhar a aqueles que dominam a natureza. Você ignora terrenos difíceis não-mágicos, tem vantagem em qualquer teste ou salvaguarda contra o ambiente e você está sempre sob efeito da magia ''[[Falar com Animais|falar com animais]]'', não podendo ser anulada por magias como ''[[Dissipar Magia|dissipar magia]]'' ou ''[[Campo Antimagia|campo antimagia]]''.


====Conjuração de Ritual====
[[File:Magico.png|link=|20x20px]] Adicionalmente, ao passar pelo menos 1 hora em um ambiente você recebe características especial do local descritas abaixo:
Você pode conjurar qualquer magia de Xamã que você conheça como um ritual se ela possuir o descritor ritual.


====Foco de Conjuração====
* '''Aquático/Submerso'''. Seu deslocamento é dobrado enquanto estiver dentro d'água, você pode também prender a respiração pelo dobro do tempo, você recebe 10 pés de percepção às cegas, caso já tenha você recebe 5 pés adicionais e seus ataques possuem vantagem.
Você pode usar um foco xamânico (encontrado no Capítulo 9: Equipamentos) como foco de conjuração das suas magias de Xamã.  
* '''Ártico'''. Você ignora terrenos difíceis naturais ou mágicos, você recebe resistência a dano gélido e seus ataque tem um bônus no acerto igual ao seu modificador de Sabedoria.
* '''Desértico'''. Você recebe imunidade às condições Intoxicado e Envenenado e também resistência a dano ígneo, você recebe deslocamento de escavação igual ao seu deslocamento.
* '''Florestal'''. Você não é penalizado por turnos surpresa ou ficar surpreso, sua jogada de furtividade recebe um bônus de +5 e além disso enquanto estiver em meio a árvores você se move furtivamente sem precisar fazer um teste.
* '''Montanhoso'''. Escalar não custa o dobro da movimentação para ti, caso já tenha deslocamento de escalada ele aumenta em 30 pés, você recebe vantagens em teste que o Empurrem ou o deixariam Caído.
* '''Pantanoso'''. Você recebe um 15 pés de sentido sísmico, também tem resistência a dano venenoso e você recebe vantagens contra condições que o deixaram Cego.
* '''Planície'''. Seu deslocamento é dobrado e você não provoca ataques de oportunidade enquanto se move nesse ambiente.
* '''Subterrâneo'''. Você recebe 60 pés de visão no escuro, caso já tenha ela passa a ser visão mágica, não sofrendo penalidade por magias como ''[[escuridão]]''.


{| class="wikitable" style="text-align:center;margin:auto"
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Marcar Presa ===
|- style="font-weight:bold; text-align:left;"
Ao atingir o nível 14, o espírito faz com que suas presas se tornarem um alvo fácil para você. Ao atingir um alvo com um Ataque, você pode utilizar essa característica para marcá-lo, o deixando sob os seguintes efeitos pelos próximos 10 minutos:
| colspan="4" | Xamã Conjurador
| style="font-weight:normal;" |
|- style="font-weight:bold;"
| Nível
| Truques Conhecidos
| Pontos de Mana
| Nível Máximo de Magia
|-
| style="background-color:#396BCE; color:#DDD;" | 1º
| style="background-color:#396BCE; color:#DDD;" | 2
| style="background-color:#396BCE; color:#DDD;" | 4
| style="background-color:#396BCE; color:#DDD;" | 1º
|-
| 2º
| 2
| 4
| 1º
|-
| style="background-color:#396BCE; color:#DDD;" | 3º
| style="background-color:#396BCE; color:#DDD;" | 2
| style="background-color:#396BCE; color:#DDD;" | 6
| style="background-color:#396BCE; color:#DDD;" | 1º
|-
| 4º
| 2
| 6
| 1º
|-
| style="background-color:#396BCE; color:#DDD;" | 5º
| style="background-color:#396BCE; color:#DDD;" | 2
| style="background-color:#396BCE; color:#DDD;" | 8
| style="background-color:#396BCE; color:#DDD;" | 2º
|-
| 6º
| 2
| 9
| 2º
|-
| style="background-color:#396BCE; color:#DDD;" | 7º
| style="background-color:#396BCE; color:#DDD;" | 2
| style="background-color:#396BCE; color:#DDD;" | 10
| style="background-color:#396BCE; color:#DDD;" | 2º
|-
| 8º
| 2
| 13
| 2º
|-
| style="background-color:#396BCE; color:#DDD;" | 9º
| style="background-color:#396BCE; color:#DDD;" | 3
| style="background-color:#396BCE; color:#DDD;" | 14
| style="background-color:#396BCE; color:#DDD;" | 3º
|-
| 10º
| 3
| 15
| 3º
|-
| style="background-color:#396BCE; color:#DDD;" | 11º
| style="background-color:#396BCE; color:#DDD;" | 3
| style="background-color:#396BCE; color:#DDD;" | 16
| style="background-color:#396BCE; color:#DDD;" | 3º
|-
| 12º
| 3
| 17
| 3º
|-
| style="background-color:#396BCE; color:#DDD;" | 13º
| style="background-color:#396BCE; color:#DDD;" | 3
| style="background-color:#396BCE; color:#DDD;" | 20
| style="background-color:#396BCE; color:#DDD;" | 4º
|-
| 14º
| 4
| 21
| 4º
|-
| style="background-color:#396BCE; color:#DDD;" | 15º
| style="background-color:#396BCE; color:#DDD;" | 4
| style="background-color:#396BCE; color:#DDD;" | 22
| style="background-color:#396BCE; color:#DDD;" | 4º
|-
| 16º
| 4
| 23
| 4º
|-
| style="background-color:#396BCE; color:#DDD;" | 17º
| style="background-color:#396BCE; color:#DDD;" | 4
| style="background-color:#396BCE; color:#DDD;" | 24
| style="background-color:#396BCE; color:#DDD;" | 5º
|-
| 18º
| 4
| 25
| 5º
|-
| style="background-color:#396BCE; color:#DDD;" | 19º
| style="background-color:#396BCE; color:#DDD;" | 4
| style="background-color:#396BCE; color:#DDD;" | 28
| style="background-color:#396BCE; color:#DDD;" | 5º
|-
| 20º
| 4
| 30
| 5º
|}


===Flexibilidade Sobrenatural===
* Você consegue detectar perfeitamente o Sho’ma do alvo marcado, sabendo exatamente sua posição enquanto ele estiver no mesmo plano de existência que você;
No 2º nível, você está sempre pronto para mudar o que está fazendo para proteger seus companheiros. Ao finalizar um descanso curto ou longo, você pode substituir uma de suas invocações místicas por outra que possua acesso.
* Pela duração, todos os ataques feitos por você passam a atingir também o espírito do alvo, causando 2d8 de dano necrótico;
* Caso o alvo esteja invisível, você não possui desvantagem em jogadas de ataque contra ele e ela não possui vantagem em jogadas de ataque contra você;
* Caso a criatura seja reduzida a 0 pontos de vida antes do final da duração, você pode usar sua reação para marcar um novo alvo a até 30 pés de você. Você gasta um uso normalmente para marcar um novo alvo dessa maneira.  


Adicionalmente, ao curar qualquer criatura com uma de suas magias de Xamã, a criatura recebe seu modificador de Sabedoria como pontos de vida temporários.  
Você deve manter concentração nessa habilidade e pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.


===Conversão Mágica===
=== Longevidade ===
Ao atingir o 6º nível, a magia dentro de você é totalmente fluída, sempre mudando de forma. Utilizando uma ação bônus, você pode transformar qualquer quantidade de pontos de Essência em pontos de Mana, e vice-versa, não podendo exceder seu máximo para esses pontos. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.
No 17º nível, seu corpo se torna um recipiente mágico para o mundo natural e é preenchido com poder mágico. Seu controle sobre seu corpo e alma fazem com que sua mente e vontade não possam ser lidas ou alteradas contra sua vontade. Você também ganha controle total do processo de envelhecimento, não pode ser envelhecido magicamente por outros e pode alterar sua idade física à vontade sem quaisquer efeitos negativos. Você também não pode mais morrer de velhice, a menos que escolha.


===Conjuração Espiritual===
=== Ascensão Feral ===
Começando no 10º nível, sua conexão com o mundo espiritual foi se fortalecendo, até chegar ao ápice. Você recebe acesso a um Mistério Espiritual, à sua escolha, podendo aprender duas magias do mistério escolhido que sejam de nível igual ou menor que seu Nível Máximo de Magia.
Ao atingir o 20º nível, a conexão que você tem com o seu ancestral se mostrou mais profunda que o normal. Você se torna uma fera superior a qualquer outra, evoluindo não só a si como sua Forma Feral, adquirindo novas capacidades, sua Forma Feral recebe as seguintes características:


Além disso, escolha um dos seus truques conhecidos, você pode conjura-lo com uma ação bônus.
* Suas armas naturais aumentam em 2 a categoria de dano.
* Suas armas naturais ignoram resistências.


===Conceder Canalização===
Adicionalmente, você pode escolher uma tática da característica '''Tática Bestiais''' adicional.
No nível 14, você clama aos grandes espíritos para fortalecer e proteger seus aliados. Utilizando uma ação e 6 pontos de Essência você pode escolher uma criatura disposta que você possa ver em até 30 pés, essa criatura pode realizar a salvaguarda para canalizar um Grande Espírito a sua escolha, a CD da salvaguarda para ele será a mesma que para você.
 
Adicionalmente, caso você ou a criatura falhe em uma salvaguarda para canalizar um grande espírito você pode gastar sua reação e 5 pontos de Essência para que a salvaguarda seja refeita.
 
===Conceder Espírito===
No 17º nível, você clama a poderosos espíritos para que cedam suas bênçãos a todos que lutam ao seu lado. Utilizando uma ação e 4 pontos de Essência você pode conceder a uma criatura que você possa ver a até 60 pés de você um dos seguintes espíritos pela próxima hora:
 
* '''Espírito Guardião'''. A criatura recebe +3 em sua CA e resistência a danos espirituais e físicos.
* '''Espírito Furioso'''. A criatura causa 6 de dano adicional e passa a ignorar resistência a danos espirituais e físicos.
 
Sempre que gastar qualquer quantidade de pontos de Essência as criaturas com um espírito concedido recuperam seu modificador de Sabedoria em pontos de vida.
 
===Excedência Mágica===
Ao atingir o 20º nível, sua conexão com a magia se tornou sublime, sendo capaz de ir muito além do que normalmente poderia. Escolha uma magia de até 8º nível, você pode conjurá-la sem a necessidade de qualquer componente uma vez por descanso longo. Adicionalmente, você passa a ignorar componentes verbais, somáticos e materiais que não tenham custo em suas magias de xamã.
</div>
</div>
</tabber>
|-|Dádiva do Espírito de Fogo=
 
=Grandes Espíritos=
Ao canalizar um desses grandes espíritos e falhar na salvaguarda, sua personagem sofre apenas uma leve mudança de personalidade, em outros casos significa a total perda de controle de ações, pensamentos e decisões. Em alguns casos, você perde parte do controle do seu personagem temporariamente, tornando-se uma manifestação encarnada do Grande Espírito e estando sob o controle do mesmo. Alguns desses casos podem vir a ser permanentes, os detalhes para isso são dados junto aos Grandes Espíritos.
 
Inicialmente, você conhece apenas 1 Grande Espírito. Ao aprender a canalizar um Grande Espírito, escolha um dos listados abaixo. Através de estudo, conhecimentos orais transmitidos ou até mesmo de viagens astrais, você pode passar a conhecer outros desses Grandes Espíritos.
 
* '''Jogando no Discord'''. Para aprender a canalizar um novo Grande Espírito, você deve gastar 100 PO em materiais de estudo e 50 PdD.
 
{| class="wikitable" style="margin:auto"
|- style="font-weight:bold;"
| colspan="7" | Dificuldade dos Grandes Espíritos
|- style="font-weight:bold;"
| Grande Espírito
| Salvaguarda
| CD
| style="font-weight:normal;" |
| Grande Espírito
| Salvaguarda
| CD
|-
| style="background-color:#396BCE; color:#DDD;" | A Criofênix
| style="background-color:#396BCE; color:#DDD;" | Constituição
| style="background-color:#396BCE; color:#DDD;" | 23 - metade do nível de Xamã
|
| style="background-color:#396BCE; color:#DDD;" | O Coelho de Ametista
| style="background-color:#396BCE; color:#DDD;" | Sabedoria
| style="background-color:#396BCE; color:#DDD;" | 22 - metade do nível de Xamã
|-
| A Fênix
| Constituição
| 26 - metade do nível de Xamã
|
| O Dragão de Jade
| Sabedoria
| 26 - metade do nível de Xamã
|-
| style="background-color:#396BCE; color:#DDD;" | O Bode Vulcânico
| style="background-color:#396BCE; color:#DDD;" | Constituição
| style="background-color:#396BCE; color:#DDD;" | 23 - metade do nível de Xamã
|
| style="background-color:#396BCE; color:#DDD;" | O Urso da Tempestade
| style="background-color:#396BCE; color:#DDD;" | Sabedoria
| style="background-color:#396BCE; color:#DDD;" | 30 - metade do nível de Xamã
|}
 
 
<div class="tabulado">
<tabber>
|-|A Criofênix=
<div class="sublinhado">
<div class="sublinhado">
==A Criofênix==
==Dádiva do Espírito de Fogo==
</div>
</div>
A Criofênix é um espírito alado e benevolente que suporta infinitos ciclos de vida, morte e renascimento para proteger Freljord. Uma semideusa nascida de ventos impiedosos e frios brutais, ela carrega esses poderes elementais para perseguir qualquer um que ousar perturbar sua terra natal. Ela guia e protege as tribos do norte hostil, que a reverenciam como um símbolo de esperança e como uma portadora de grandes mudanças. Ela luta com todas as fibras do seu ser, sabendo que por meio do sacrifício, sua memória irá perdurar e ela renascerá em um novo amanhã.
As histórias dos grandes atos daqueles que recebem a dádiva fora perdidas a milhares de anos, porém existem poucos com potenciais talentos para essa dádiva. Talentos esses de fabricar, fortalecer e potencializar com o poder da Fornalha, algo concebido por um poderoso semideus Freljordiano.


:'''Falha de Canalização'''
<div class="tabulado">
:Ao falhar em canalizar o espírito da Criofênix, pelos próximos 7 dias, sempre que receber dano gélido, você tem desvantagem em qualquer jogada de ataque por um número de rodadas igual a 10 - seu bônus de proficiência e você sente um frio inimaginável, como se estivesse sendo congelado de dentro para fora. Além disso, você possui desvantagem em todos as salvaguardas de Constituição contra [[Ambientes#Frio Extremo|Frio Extremo]].
===Bênção da Fornalha===
Ao escolher essa Dádiva no 1º nível, o Espírito do Fogo enxerga o potencial oculto dentro de cada ser, às vezes até uma afinidade em controlar o fogo da fornalha divina, sendo assim ele escolhe os melhores entre os melhores os o abençoa com o poder da fornalha. Você recebe resistência a dano ígneo e vantagem em salvaguardas para resistir ao Frio Extremo. Adicionalmente, você gasta metade do tempo e recursos na hora de criar ou modificar algo com seu Ofício e Ferramentas de Ferreiro, exceto para as características desta classe.


:'''Sucesso na Canalização'''
===Nascido para Forja===
:Ao canalizar o espírito da Criofênix, você passa a emitir uma aura gélida ao seu redor, como se o ar próximo a você estivesse sob o mais terrível dos invernos. Criaturas que estejam a até 5 pés de você devem realizar salvaguardas contra [[Ambientes#Frio Extremo|Frio Extremo]] sempre que iniciarem seus turnos nessa área, e, caso falhem, sofrem 2d10 de dano gélido.
Também no nível 1, suas habilidades no manuseio de metais e equipamentos se tornaram exemplares. Você recebe proficiência com Armaduras Pesadas, além de proficiência com o Ofício de Ferreiro e, caso já o tenha, você recebe especialidade.


:Uma vez por rodada, você pode escolher um de seus ataques ou magias cause 3d10 de dano gélido adicional. Além disso, você pode utilizar o truque [[Raio de Gelo|''raio de gelo'']] como uma ação bônus e também pode conjurar a magia [[Esfera Congelante|''esfera congelante'']] como uma magia de 6º nível gastando 4 pontos de Essência.
Além disso, gastando uma hora você pode melhorar temporariamente um equipamento não mágico à sua escolha:
|-|A Fênix=
<div class="sublinhado">
==A Fênix==
</div>
O espírito ígneo do renascimento e da continuidade das coisas, conhecido como fênix, talvez seja um espírito que faça ponto do mundo espiritual com o mundo celestial. Através de suas asas, tudo um dia será incendiado, apenas para que renasça em uma forma aprimorada de si mesmo.


:'''Falha de Canalização'''
*'''Arma'''. Recebe seu modificador de Sabedoria como dano adicional.
:Ao falhar em canalizar o espírito da Fênix, pelos próximos 7 dias, você recebe vulnerabilidade a dano ígneo e você sente que todos os seus órgãos estão carbonizados. Além disso, você possui desvantagem em todos as salvaguardas de Constituição contra [[Ambientes#Calor Extremo|Calor Extremo]] e está sempre sob os efeitos de 2 níveis de [[Condições#Exaustão|Exaustão]].
*'''Armadura'''. Recebe metade de seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) como bônus de CA.
*'''Escudo'''. Reduzem os danos sofridos em uma quantidade igual ao seu modificador de Sabedoria.


:'''Sucesso na Canalização'''
Essas melhorias duram 4 horas e só podem ser feitas uma vez a cada 24 horas no mesmo equipamento. A partir do 9º nível como um Xamã, você pode melhorar dois equipamentos por vez quando usa essa característica e as melhorias duram 8 horas e a partir do 17º nível como um Xamã, três e as melhorias duram 24 horas.
:Ao canalizar o espírito da Fênix, o ar ao seu redor se torna tremeluzente por conta do calor irradiado por você. Criaturas que estejam a até 5 pés de você devem realizar salvaguardas contra [[Ambientes#Calor Extremo|Calor Extremo]] sempre que iniciarem seus turnos nessa área e, se falharem, sofrem 2d10 de dano ígneo.


:Você recebe imunidade a dano ígneo e após atingir 3 ataques corpo a corpo, seu próximo ataque lança um cone de chamas de 15 pés iniciado em você. Criaturas nessa área, devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual à CD de suas invocações. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 3d10 de dano ígneo ou apenas metade disso em um sucesso.
===[[File:Magico.png|link=|20x20px]] Aura do Forjador===
No 2º nível, aqueles que estão próximos de você sentem um calor poderoso, algo bem semelhante a uma fornalha da forja. Utilizando uma ação bônus, seu corpo emana uma aura de calor em um raio de 15 pés que se movimenta junto de você e dura pelo próximo minuto. Dentro desta área, todo terreno difícil relacionado à neve ou gelo se torna terreno comum.


:Adicionalmente, se você for reduzido a 0 pontos de vida ou morrer enquanto estiver canalizando o espírito da Fênix, você retorna com metade de seus pontos de vida máximos. Isso ocorre apenas uma vez por canalização.
Adicionalmente, criaturas inimigas que estejam na área da sua aura, que iniciem seus turnos dentro dela ou entrem nela pela primeira vez em seus turnos, devem realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, um inimigo fica '''Fragilizado''' até o final do seu próximo turno. Criaturas '''Fragilizadas''' sofrem seu modificador de Sabedoria como dano ígneo adicional sempre que sofrerem dano.
|-|O Bode Vulcânico=
<div class="sublinhado">
==O Bode Vulcânico==
</div>
O Bode é o semideus freljordano da forja e dos artesãos. Ele trabalha isolado em uma forja imensa, uma caverna de lava esculpida sob o vulcão Pedra-Lar. , ele alimenta caldeirões borbulhantes de rocha fundida para purificar minérios e criar itens de qualidade insuperável. Quando outras divindades - sobretudo O Urso - descem à terra para se meter em assuntos mortais, ele surge para colocar esses seres impetuosos em seus devidos lugares; ora com seu fiel martelo, ora com o poder ardente das próprias montanhas.


:'''Falha de Canalização'''
===[[File:Magico.png|link=|20x20px]] Fôlego de Fole===
:Ao falhar em canalizar o espírito do Bode, você fica [[Condições#Atordoado|Atordoado]] até o final do seu próximo turno e pelos próximos 7 dias, você se torna extremamente irritado com tudo e qualquer coisa, não chegando a extremos de violência, mas sendo particularmente irritante.


:'''Sucesso na Canalização'''
Ao atingir o 6º nível, o calor em seu corpo pode ser expelido, como as chamas e brasas de uma fornalha constantemente acesa e trabalhando. Utilizando uma ação, você cospe chamas em um cone de 10 pés à partir de você. Criaturas nessa área devem realizar uma salvaguarda de Constituição.
:Ao canalizar o espírito do Bode, sua pele fica avermelhada e seus olhos parecem refletir as chamas da forja de Pedra-Lar. Você passa a possuir vantagem em salvaguardas para resistir à controle mental, sua CA se torna 25 pela duração, e, uma vez por rodada, você pode escolher um de seus ataques para causar 2d10 de dano ígneo adicional.
Em uma falha, uma criatura afetada sofre 3d10 de ígneo e fica '''Fragilizada''' até o início do próximo turno da criatura. Em um sucesso sofrem apenas metade do dano.
|-|O Coelho de Ametista=
Você pode utilizar esta característica um número de vezes igual a metade de seu modificador de Sabedoria por descanso longo.
<div class="sublinhado">
==O Coelho de Ametista==
</div>
Uma entidade alegre e curiosa, o Coelho de Ametista é excepcionalmente atraído por grandes populações, com seus filhotes se espalhando pelos reflexos espirituais das construções humanas dentro do reino espiritual. Não é difícil encontrar um de seus filhos em grandes cidades, geralmente com sua forma mesclada às formas mais comuns dessas cidades. Provavelmente um dos espíritos mais fáceis de se canalizar e mais amigável com aqueles que o tentam.  


:'''Falha de Canalização'''
===Aprimoramento do Forjador===
:Ao falhar em canalizar o espírito do Coelho, pelos próximos 7 dias, você tem imensa dificuldade em executar qualquer tarefa que não seja extremamente necessária ou importante. Você aproveita qualquer situação para dormir.


:'''Sucesso na Canalização'''
Começando no 10º nível, você aprende a forjar melhor, mais forte e mais poderoso. Quando utilizar sua característica '''Nascido para Forja''', você pode aumentar a potência de suas melhorias.
:Ao canalizar o espírito do Coelho de Ametista, seu organismo se torna mais acelerado e você fica completamente inquieto. Você recebe a característica Regeneração, recuperando 2d6 pontos de vida no início de cada um de seus turnos.


:Adicionalmente, você pode utilizar as ações de [[Combate#Disparar|Disparar]] e [[Combate#Desengajar|Desengajar]] como uma ação bônus, e a distância em pés que você pode saltar é dobrada, não necessitando de qualquer movimentação prévia.
*'''Armas'''. Aumentam sua categoria de dano em 1 e o dano físico simples passa a ser mágico.
|-|O Dragão de Jade=
*'''Armaduras'''. Recebem resistência a um tipo de dano físico simples e um tipo de dano elemental à sua escolha.
<div class="sublinhado">
*'''Escudos'''. Você recebe vantagem em salvaguardas de Força, Destreza e Constituição.
==O Dragão de Jade==
</div>
No passado os Dragões foram perseguidos e algumas espécies chegaram à extinção. Dizem que o Dragão de Jade representa a alma dessas criaturas magníficas que um dia voaram livres pelos céus de Runeterra. Extremamente agressivo com os humanos, raramente interage com eles, tendo um imenso desprazer em ajudá-los, quando forçado a isso e imensa satisfação ao dissolvê-los em sua massa espiritual. O Dragão de Jade é um espírito extremamente agressivo.  


:'''Falha de Canalização'''
===[[File:Magico.png|link=|20x20px]] Chama Ancestral===
:Ao falhar em canalizar o espírito do Dragão, caso você seja humano, ele toma posse de seu corpo criando asas esverdeadas em suas costas, fazendo com que você possua 30 pés de deslocamento de voo. Enquanto ele estiver em posse de seu corpo, o Dragão de Jade fará com que você ataque todas as criaturas vivas a sua volta, até que todos morram ou até você estar [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]] ou morto. No final de 1 hora, você pode repetir a salvaguarda para assumir novamente o controle de seu corpo.


:Caso você não seja humano, você cai [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]] no chão, recebendo vulnerabilidade a todos os danos elementais pela próxima hora. Adicionalmente, pelos próximos 7 dias, você nutre um ódio profundo contra todo e qualquer humano, utilizando qualquer chance que tiver para matá-los sem que sofra consequências por isso.
Ao atingir o nível 14, você se torna capaz de convocar uma chama ardente e poderosa. Utilizando uma ação, você escolhe até três criaturas aliadas que estejam a até 30 pés de você. Essas criaturas são envolvidas por uma aura de chamas e ganham os seguintes benefícios por 1 minuto:


:Se durante o período de 1 ano, você falhar em canalizar o Dragão de Jade uma segunda vez, sua terceira tentativa dentro desse período é feita com desvantagem. Caso você falhe pela terceira vez nesse período, você perde o controle de seu personagem permanentemente para o Dragão de Jade.
*Recebem resistência a dano ígneo;
*Recebem vantagem em testes e salvaguardas de Força e Constituição;
*Recebem um bônus de +1d8 de dano ígneo em ataques corpo a corpo.


:'''Sucesso na Canalização'''
Além disso, enquanto essa habilidade estiver ativa, você pode utilizar uma ação bônus para direcionar um raio de fogo em um alvo a até 60 pés de você. O alvo deve realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, o alvo sofre 3d6 de dano ígneo e fica '''Fragilizado''' até o final do seu próximo turno. Em um sucesso, o alvo sofre metade do dano.
:Ao canalizar o espírito do Dragão, sua pele se torna dura como uma joia, recebendo uma tonalidade esverdeada. Asas surgem em suas costas, fazendo com que você receba um deslocamento de voo igual ao seu deslocamento de caminhada. Adicionalmente, você pode usar uma ação de [[Combate#Ataque|Ataque]] para realizar uma das seguinte armas de sopro:
:* '''Sopro Ácido'''. Você pode expelir uma nuvem ácida em um cone de 30 pés. Cada criatura na área deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 22, sofrendo 6d10 de dano ácido em uma falha ou metade disso em um sucesso.
:* '''Sopro Sonífero'''. Você pode expelir uma nuvem em um cone de 90 pés. Cada criatura na área deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 22. Em uma falha, a criatura ficará [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]] por 10 minutos ou até que sofra ao menos 1 de dano. A criatura pode repetir a salvaguarda no final de cada um de seus turnos, encerrando esse efeito em um sucesso.
|-|O Urso da Tempestade=
<div class="sublinhado">
==O Urso da Tempestade==
</div>
Para aqueles que ainda o adoram, o Urso é a forma manifestada da tempestade. Destrutivo, selvagem e implacavelmente obstinado, ele já existia antes mesmo que os mortais andassem sobre a tundra de Freljord, protegendo as terras que ele e seus irmãos semideuses criaram. Com um ódio profundo pela civilização e a vulnerabilidade que ela carrega, o Urso luta para recuperar os velhos costumes de quando a terra era selvagem e o sangue jorrava livremente. Ele enfrenta todos aqueles que ousam entrar em seu caminho com dentes, garras e a dominação do trovão.


:'''Falha de Canalização'''
Você pode utilizar essa habilidade uma vez por descanso longo.
:Ao falhar em canalizar o espírito do Urso, sua consciência se torna enevoada, tendo seu corpo temporariamente dominado pelo espírito do Urso. Pela próxima hora, você agirá da forma mais feral possível, atacando qualquer um que o incomodar e fazendo o seu melhor para destruir qualquer construção.


:Se durante o período de 1 ano, você falhar em canalizar o Urso da Tempestade uma segunda vez, sua terceira tentativa dentro desse período é feita com desvantagem. Caso você falhe pela terceira vez nesse período, seu corpo é deformado para o de uma criatura horrenda, sua mente é desmantelada e você perde o controle de si mesmo. Você agora faz parte dos Ursine, um grupo de Andarilhos Espirituais que não conseguiram resistir ao Espírito de Volibear.
===Maestria do Forjador===


:'''Sucesso na Canalização'''
No 17º nível, os ensinamentos de Ornn começam a fazer total sentido para você e o resultado de sua forja se torna magistral. Você pode criar itens mágicos, seguindo as regras de Criação de Itens no Capítulo 11: Aventurando-se. O item deve ser acordado com o Mestre e ele pode exigir materiais ou conhecimentos específicos para que você os crie.
:Ao canalizar o espírito do Urso, você assume a forma de um grande urso branco. Sua categoria de tamanho aumenta em 1, você possui vantagem em todos os testes e salvaguardas de Força e Constituição e todos os seus ataques corpo a corpo passam a causar 5d10 de dano adicional.
Você demora uma quantidade de tempo diferente para criar esses itens mágicos de acordo com seu ranque, sendo 1 dia de trabalho para itens ranque C, 7 dias para ranque B, 1 mês para ranque A, 3 meses para ranque S e 6 meses para ranque S+.


:Adicionalmente, seu valor de Força e Constituição aumentam em +4 e seu deslocamento aumenta em 15 pés. Ao final de 1 hora você deve repetir a salvaguarda, caso falhe você ativa os efeitos de uma Falha de Canalização.
===[[File:Magico.png|link=|20x20px]] Chamado do Deus da Forja===
</tabber>
</div>


=Invocações Místicas=
Ao atingir o 20º nível, você consegue sentir o Carneiro de Fogo e ele irá atender ao seu chamado. Utilizando sua ação, você materializa um berrante elemental de fogo e o toca. Dessa forma, você convoca o espírito do Carneiro de Fogo, que avança um uma linha de 20 pés de largura por 60 pés de comprimento em sua direção. Criaturas na área da linha devem realizar uma salvaguarda de Força. Em uma falha, uma criatura sofre 3d10 de dano ígneo mais 3d10 de dano esmagador, tem seu deslocamento reduzido pela metade e fica '''Fragilizada''', como pela sua característica '''Sangue da Fornalha'''. Em um sucesso, a criatura sofre apenas metade do dano.
Se uma invocação mística tiver pré-requisitos, você deve possuí-los para que possa aprendê-la. Você pode aprender a invocação ao mesmo tempo que adquire os pré-requisitos dela. O pré-requisito de nível nas invocações se refere ao nível de Xamã, não ao nível de sua personagem.


<div class="sublinhado">
Adicionalmente, utilizando uma reação, quando o espírito do Carneiro de Fogo te alcançar, você pode enviá-lo de volta por uma linha de 20 pés de largura por 60 pés de comprimento a partir de você. Criaturas na área da linha devem realizar uma salvaguarda Força. Uma criatura '''Fragilizada''' falha automaticamente. Em uma falha, uma criatura é arremessada 30 pés para cima.
==Lista de Invocações Místicas==
</div>


<tabber>
Você pode utilizar esta característica 2 vezes por descanso longo.
|-|Invocações do Xamã=
*[[Xamã#Armadura_Espiritual|Armadura Espiritual]]
*[[Xamã#Escultor_de_Carne|Escultor de Carne]]
*[[Xamã#Explosão_Agonizante|Explosão Agonizante]]
*[[Xamã#Explosão_Repulsiva|Explosão Repulsiva]]
*[[Xamã#Lança_Mística|Lança Mística]]
*[[Xamã#Máscara_das_Muitas_Faces|Máscara das Muitas Faces]]
*[[Xamã#Mestre_das_Infindáveis_Formas|Mestre das Infindáveis Formas]]
*[[Xamã#Mostrar_o_Caminho|Mostrar o Caminho]]
*[[Xamã#Olhar_de_Duas_Mentes|Olhar de Duas Mentes]]
*[[Xamã#Olhos_do_Guardião_das_Runas|Olhos do Guardião das Runas]]
*[[Xamã#Passo_Ascendente|Passo Ascendente]]
*[[Xamã#Rajada_Mística|Rajada Mística]]
*[[Xamã#Salto_Transcendental|Salto Transcendental]]
*[[Xamã#Sussurros_da_Sepultura|Sussurros da Sepultura]]
*[[Xamã#União_Umbral|União Umbral]]
*[[Xamã#Vigor_Ancestral|Vigor Ancestral]]
*[[Xamã#Visão_Arcana|Visão Arcana]]
*[[Xamã#Visão_Mística|Visão Mística]]
*[[Xamã#Visão_do_Xamã|Visão do Xamã]]
*[[Xamã#Visões_de_Reinos_Distantes|Visões de Reinos Distantes]]
*[[Xamã#Visões_nas_Brumas|Visões nas Brumas]]
|-|Invocações do Andarilho=
*[[Xamã#Aperto_do_Macaco|Aperto do Macaco]]
*[[Xamã#Casco_da_Tartaruga|Casco da Tartaruga]]
*[[Xamã#Encharcar_a_Mente|Encharcar a Mente]]
*[[Xamã#Formação_Espiritual|Formação Espiritual]]
*[[Xamã#Imbuir_Espírito|Imbuir Espírito]]
*[[Xamã#Velocidade_do_Tigre|Velocidade do Tigre]]
*[[Xamã#Voz_do_Leão|Voz do Leão]]
*[[Xamã#Vigor_do_Urso|Vigor do Urso]]
|-|Invocações do Bestial=
* [[Xamã#Apotecário|Apotecário]]
* [[Xamã#Forma_Bélica|Forma Bélica]]
* [[Xamã#Lacaios_da_Floresta|Lacaios da Floresta]]
* [[Xamã#Líder_de_Bando|Líder de Bando]]
* [[Xamã#Rei_das_Pequenas_Feras|Rei das Pequenas Feras]]
|-|Invocações do Espiritualista=
* [[Xamã#Apotecário|Apotecário]]
* [[Xamã#Companheiro_Espiritual|Companheiro Espiritual]]
* [[Xamã#Correntes_De_Cárcere|Correntes De Cárcere]]
* [[Xamã#Devorador_de_Escudos|Devorador de Escudos]]
* [[Xamã#Encharcar_a_Mente|Encharcar a Mente]]
* [[Xamã#Formação_Espiritual|Formação Espiritual]]
* [[Xamã#Larápio_dos_Cinco_Destinos|Larápio dos Cinco Destinos]]
* [[Xamã#Mestre_dos_Rituais|Mestre dos Rituais]]
* [[Xamã#Palavra_Terrível|Palavra Terrível]]
* [[Xamã#Proteção_dos_Espíritos|Proteção dos Espíritos]]
* [[Xamã#Sinal_De_Mau_Agouro|Sinal De Mau Agouro]]
* [[Xamã#Sussurros_Sedutores|Sussurros Sedutores]]
* [[Xamã#Voz_dos_Espíritos|Voz dos Espíritos]]
</tabber>


</div>
|-|Dádiva do Inverno=
<div class="sublinhado">
<div class="sublinhado">
 
==Dádiva do Inverno==
==Invocações Místicas em Ordem Alfabética==
</div>
</div>
Abaixo estão todas as invocações místicas separadas em ordem alfabética:
O inverno é a primeira e última Mãe de Guerra encarada por quem tenta invadir Freljord. Seus Jurados de Sangue são o vento impiedoso e o gelo implacável. Xamãs dessa dádiva são guerreiros resilientes, capazes de trazer a força do inverno através do gelo enquanto espalham uma aura gélida por onde passam.


<div class="tabulado">
<div class="tabulado">
====Aperto do Macaco====
=== Bênção Invernal ===
''Pré-requisito: Cerne do Andarilho, Postura do Macaco''
Ao escolher essa Dádiva no 1º nível, você recebe uma proteção semelhante à dos Glacinatas. Você ganha resistência a dano gélido e se torna imune aos efeitos de Frio Extremo.
 
Você pode usar sua ação bônus para tentar [[Combate#Agarrar|Agarrar]] ou [[Combate#Empurrar uma Criatura|Empurrar]] um alvo que você tenha atingido com uma jogada de ataque no mesmo turno.
 
====Apotecário====
''Pré-requisito: Nível 5 ou maior como Bestial ou Espiritualista, Proficiência em Medicina''
 
Você passa a gastar metade do tempo e preço para fazer Poções de Cura utilizando seu [[Equipamentos de Aventureiro#Estojo de Herbalismo|Estojo de Herbalismo]]. Adicionalmente, itens de cura criados por você curam pontos de vida adicionais igual ao seu bônus de proficiência.
 
====Armadura Espiritual====
Você pode conjurar [[Armadura Arcana|''armadura arcana'']] em si mesmo, à vontade, sem precisar gastar pontos de mana ou componentes materiais.
 
====Casco da Tartaruga====
''Pré-requisito: Cerne do Andarilho, Postura da Tartaruga''
 
Você ganha uma armadura natural, tornando sua CA 17. Você pode usar um escudo e continuar a receber esse benefício.
 
====Correntes de Cárcere====
''Pré-requisito: Nível 15 ou maior como Cerne do Espiritualista''
 
Você pode conjurar a magia [[Imobilizar Monstro|''imobilizar monstro'']], à vontade – tendo como alvo um Celestial, Espírito, Ínfero ou Vastinata – sem precisar gastar pontos de mana ou componentes materiais. Você deve terminar um descanso longo antes de poder usar essa Invocação na mesma criatura novamente.
 
====Companheiro Espiritual====
''Pré-requisito: Cerne Espiritualista''
 
Você pode conjurar a magia [[Convocar Familiar|''convocar familiar'']] à vontade, sem precisar gastar pontos de mana ou componentes materiais. Adicionalmente, o familiar pode usar uma ação para conjurar um de seus truques conhecidos utilizando o seu nível de Xamã e atributo de conjuração.
 
====Devorador de Escudos====
''Pré-requisito: Cerne Espiritualista''
 
Utilizando uma ação bônus e 1 ponto de Essência, você pode tocar uma criatura voluntária e consumir quaisquer pontos de vida temporários que ela possua. Ao fazer isso, você ou a criatura tocada recuperam pontos de vida iguais a quantidade de pontos de vida temporários consumidos.
 
====Encharcar a Mente====
''Pré-requisito: Nível 5 ou maior como Andarilho ou Espiritualista''
 
Você pode conjurar a magia [[Lentidão|''lentidão'']], sem precisar gastar pontos de mana ou componentes materiais, gastando 2 pontos de Essência ao invés disso. Você não pode fazer isso novamente até terminar um descanso longo.
 
====Escultor de Carne====
''Pré-requisito: Nível 7 ou maior''
 
Você pode conjurar a magia [[Metamorfose|''metamorfose'']], sem precisar gastar pontos de mana ou componentes materiais, gastando 1 ponto de Essência ao invés disso. Você não pode fazer isso novamente até terminar um descanso longo.
 
====Explosão Agonizante====
''Pré-requisito: Invocação - Rajada Mística''
 
Quando você utilizar a Invocação [[Xamã#Rajada Mística|Rajada Mística]], adicione seu modificador de Sabedoria ao dano causado quando atingir.
 
====Explosão Repulsiva====
''Pré-requisito: Invocação - Rajada Mística''
 
Quando você atingir uma criatura com uma [[Xamã#Rajada Mística|Rajada Mística]], você pode empurrar a criatura até 10 pés para longe de você em linha reta.  


====Forma Bélica====
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Sopro Gélido ===
''Pré-requisito: Nível 7 ou maior como Bestial''
Também no nível 1, o frio em seu corpo pode ser expelido, como o vento impiedoso do inverno rígido de Freljord. Utilizando uma ação, você cospe uma nuvem gélida em um cone de 15 pés a partir de você. Criaturas nessa área devem realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 2d6 de gélido e tem seu deslocamento reduzido em 10 pés até o final do seu próximo turno. Em um sucesso, uma criatura sofre apenas metade do dano.


Uma vez por rodada, enquanto estiver em sua '''Forma Selvagem''', você pode realizar um ataque com Arma Natural com sua ação bônus.
O dano dessa característica aumenta conforme você sobe de nível nessa classe, aumento para 3d6 no nível 5, 4d6 no nível 11 e 5d6 no nível 17. Você pode utilizar esta característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria por descanso longo.


====Formação Espiritual====
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Precursor do Gelo ===
''Pré-requisito: Nível 5 ou maior como Cerne do Andarilho ou Cerne Bestial''
No 2º nível, o frio intenso consegue ser transmitido através de você. Quando você atingir um ataque em uma criatura que esteja sendo afetada por Frio Extremo ou que esteja com seu deslocamento reduzido, seja por uma magia, efeito mágico ou até mesmo por conta de um terreno difícil, você causa 1d6 de dano gélido adicional.


Você pode conjurar a magia [[Guardiões Espirituais|''guardiões espirituais'']], sem precisar gastar pontos de mana ou componentes materiais, gastando 1 ponto de Essência ao invés disso. Você não pode fazer isso novamente até terminar um descanso longo.
Este dano adicional aumenta em uma categoria ao atingir os níveis 5 (1d8), 9 (1d10), 13 (1d12) e 17 (2d8) nesta classe.


====Imbuir Espírito====
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Aura Congelante ===
''Pré-requisito: Nível 9 ou maior com Andarilho''
Ao atingir o 6º nível, um ar congelante permeia por onde você passa. Você não é afetado por terreno difícil relacionado a gelo e, quando você estiver prestes a encostar em uma superfície líquida que não seja feita de lava, você pode transformar a superfície num raio de 30 pés ao seu redor em gelo escorregadio. Cada 5 pés quadrados desse gelo pode suportar até 160 kg sem quaisquer problemas. Esse gelo derrete ao longo de 1 hora.


Utilizando uma ação bônus e gastando 2 pontos de Essências, seus ataques causam 1d6 de dano necrótico adicional pelo próximo minuto.  
Adicionalmente, você passa a emanar uma aura gélida ao seu redor, criaturas à sua escolha a até 10 pés de você estão sob os efeitos de Frio Extremo.


====Lacaios da Floresta====
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Asas Gélidas ===
''Pré-requisito: Nível 13 ou maior como Cerne Bestial''
Começando no 10º nível, quando se sentir acuado lembre-se a quem você pode recorrer. Quando uma criatura se aproximar a até 10 pés de você, você pode utilizar sua reação para criar temporariamente asas de gelo em suas costas, formando uma rajada de vento gélido ao seu redor. Ao fazer isso, criaturas a até 10 pés de você devem realizar uma salvaguarda de Força. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 2d6 + seu modificador de Sabedoria de dano gélido e fica Caída.


Você pode conjurar a magia [[Conjurar Feérico|''conjurar feérico'']], sem precisar gastar pontos de mana ou componentes materiais, gastando 2 pontos de Essência ao invés disso. Você não pode fazer isso novamente até terminar um descanso longo.
Adicionalmente, como parte da mesma reação você pode se mover uma quantidade de pés igual a metade de seu deslocamento em uma direção à sua escolha.


====Lança Mística====
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Nevoeiro Invernal ===
''Pré-requisito: Invocação - Rajada Mística''
Ao atingir o nível 14, é incrível o que pequenos fractais de gelo podem fazer em grandes quantidades. Utilizando uma ação bônus, você cria uma névoa densa de 20 pés de raio em um ponto que você possa ver a até 30 pés de você que dura por até 1 minuto. Ao criar essa névoa, você escolhe qualquer número de criaturas para que sejam imunes ao efeito dessa névoa, podendo ver através dela normalmente.


Quando você utilizar [[Xamã#Rajada Mística|Rajada Mística]], seu alcance será de 300 pés.
A área dessa névoa é considerada como fortemente obscurecida e criaturas dentro dela, que iniciem seus turnos em sua área ou entrem nela pela primeira vez em seus turnos devem realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 5d8 de dano gélido e tem seu deslocamento reduzido pela metade até o início do próximo turno dela. Em um sucesso, uma criatura sofre apenas metade do dano.


====Larápio dos Cinco Destinos====
Você deve manter concentração nessa característica e pode utilizá-la um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.
''Pré-requisito: Cerne Espiritualista''


Você pode conjurar a magia ''[[Perdição|perdição]]'', sem precisar gastar pontos de mana ou componentes materiais, gastando 1 ponto de Essência ao invés disso. Você não pode fazer isso novamente até terminar um descanso longo.
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Prisão Glacial ===
No 17º nível, você desperta um gelo ancestral dentro de seu ser que é capaz de congelar tudo ao seu alcance. Utilizando uma ação, você pode congelar uma criatura que você possa ver a até 30 pés de você. Essa criatura deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, a criatura ficará Petrificada em uma prisão de gelo por até 1 minuto. Enquanto Petrificada dessa maneira, a criatura sofre 3d8 de dano gélido no início de cada um dos turnos dela, esse dano só pode ser reduzido através de imunidade. A criatura pode repetir a salvaguarda no final de cada um dos turnos dela para encerrar esse efeito em um sucesso.


====Líder de Bando====
Você pode utilizar esta característica três vezes por descanso longo.
''Pré-requisito: Nível 5 ou maior como Cerne Bestial''


Você pode conjurar a magia [[Conjurar Animais|''conjurar animais'']], sem precisar gastar pontos de mana, gastando 1 ponto de Essência ao invés disso. Você não pode fazer isso novamente até terminar um descanso longo.
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Tempestade Glacial ===
Ao atingir o 20º nível, o próprio inverno o rodeia, permitindo você a convocar uma tempestade ao seu redor. Utilizando uma ação, você cria uma área tempestuosa de gelo que lhe acompanha em um raio de 30 pés ao seu redor. Ao fazer isso, você escolhe qualquer número de criaturas para que sejam imunes ao efeito dessa tempestade.


====Máscara das Muitas Faces====
Essa tempestade dura por até 1 minuto, sua área é considerada terreno difícil, é considerada como Frio Extremo e magias do Mistério do Fogo, que causem dano ígneo ou tenham algum efeito relacionado ao fogo, não funcionam dentro dela. Chamas de tochas, velas ou outros objetos com fogo se apagam.
Você pode conjurar a magia [[Disfarçar-se|''disfarçar-se'']], à vontade, sem precisar gastar pontos de mana.


====Mestre das Infindáveis Formas====
Inimigos nessa área, que iniciem seus turnos dentro dela ou entrem nela pela primeira vez em seus turnos sofre 3d8 de dano gélido, recebem desvantagem em suas jogadas de ataque até o início do próximo turno delas e devem realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, uma criatura afetada e recebe vulnerabilidade a dano gélido até o final do seu próximo turno. Caso a criatura seja imune a dano gélido, ela é automaticamente bem-sucedida nessa salvaguarda.
''Pré-requisito: Nível 10 ou maior''


Você pode conjurar a magia [[Alterar-se|''alterar-se'']], à vontade, sem precisar gastar pontos de mana.
Você pode utilizar esta característica duas vezes por descanso longo.
 
====Mestre dos Rituais====
''Pré-requisito: Nível 5 ou maior com Espiritualista''
 
Escolha duas magias que possuam o descritor Ritual. Você aprende essas magias e só pode conjurá-las como rituais. Adicionalmente, você pode conjurar uma dessas magias utilizando uma ação, gastando 1 ponto de Essência. Você não pode fazer isso novamente até terminar um descanso longo.
 
====Mostrar o Caminho====
''Pré-requisito: Nível 14 ou maior''
 
Você pode conjurar a magia [[Encontrar o Caminho|''encontrar o caminho'']], sem precisar gastar pontos de mana ou componentes materiais, gastando 2 pontos de Essência ao invés disso. Você não pode fazer isso novamente até terminar um descanso longo.
 
====Olhar de Duas Mentes====
Você pode usar sua ação para tocar um Humanoide voluntário e perceber através do seus sentidos até o final do seu próximo turno. Contanto que a criatura esteja no mesmo reino de existência que você, você pode usar sua ação nas rodadas subsequentes para manter a conexão, estendendo a duração até o início do seu próximo turno. Enquanto estiver percebendo através dos sentidos de outra criatura, você aproveita os benefícios de todos os sentidos especiais possuídos por ela e você fica [[Condições#Cego|Cego]] e [[Condições#Surdo|Surdo]] ao que está a sua volta.
 
====Olhos do Guardião das Runas====
Você pode ler qualquer tipo de idioma.
 
====Palavra Terrível====
''Pré-requisito: Nível 7 ou maior como Espiritualista''
 
Você pode conjurar a magia [[Confusão|''confusão'']], sem precisar gastar pontos de mana ou componentes materiais, gastando 1 ponto de Essência ao invés disso. Você não pode fazer isso novamente até terminar um descanso longo.
 
====Passo Ascendente====
''Pré-requisito: Nível 9 ou maior''
 
Você pode conjurar a magia [[Levitação|''levitação'']] em si mesmo, à vontade, sem precisar gastar pontos de mana ou componentes materiais.
 
====Proteção dos Espíritos====
''Pré-requisito: Nível 7 ou maior como Espiritualista''
 
Sempre que você ou um aliado a até 15 pés de você realizar uma salvaguarda, a criatura ganha um bônus na salvaguarda igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1). Você deve estar consciente para conceder esse bônus.
 
====Rajada Mística====
Utilizando uma ação, um raio de energia crepitante parte de você em direção à uma criatura a até 120 pés de você. Faça um ataque à distância utilizando seu modificador de ataque de Invocações contra o alvo. Caso atinja, o alvo sofre 1d10 de dano energético. Para todos os efeitos, essa Invocação é considerada como um truque de magia e você só pode utilizar essa Invocação uma vez por rodada.
 
Você cria um raio adicional ao atingir os níveis 5, 11 e 17 como Xamã. Você pode direcionar os raios ao mesmo alvo ou a outros diferentes. Faça uma jogada de ataque separada para cada raio.
 
====Rei das Pequenas Feras====
''Pré-requisito: Nível 5 ou maior como Bestial''
 
Você pode se transformar em feras de ND 0 sem gastar usos de sua característica '''Forma Selvagem'''.
 
====Salto Transcendental====
''Pré-requisito: Nível 7 ou maior''
 
Você pode conjurar a magia [[Salto|''salto'']] em si mesmo, à vontade, sem precisar gastar pontos de mana ou componentes materiais.
 
====Sinal de Mau Agouro====
''Pré-requisito: Nível 9 como Cerne Espiritualista''
 
Você pode conjurar a magia [[Rogar Maldição|''rogar maldição'']], sem precisar gastar pontos de mana, gastando 1 ponto de Essência ao invés disso. Você não pode fazer isso novamente até terminar um descanso longo.
 
====Sussurros da Sepultura====
''Pré-requisito: Nível 9 ou maior''
 
Você pode conjurar a magia [[Falar com Mortos|''falar com mortos'']], à vontade, sem precisar gastar pontos de mana ou componentes materiais.
 
====Sussurros Sedutores====
''Pré-requisito: Nível 7 ou maior como Cerne Espiritualista''
 
Você pode conjurar a magia [[Compulsão|''compulsão'']], sem precisar gastar pontos de mana, gastando 1 ponto de Essência ao invés disso. Você não pode fazer isso novamente até terminar um descanso longo.
 
====União Umbral====
''Pré-requisito: Nível 5 ou maior''
 
Quando você estiver em uma área de penumbra ou escuridão, você pode usar sua ação para ficar [[Condições#Invisível|Invisível]] até falar, se mover mais que a metade de seu deslocamento total ou realizar uma ação ou reação.
 
====Velocidade do Tigre====
''Pré-requisito: Cerne do Andarilho, Postura do Tigre''
 
Enquanto estiver usando armadura leve ou nenhuma, seu deslocamento de caminhada aumenta em 10 pés.
 
====Vigor do Urso====
''Pré-requisito: Cerne do Andarilho, Postura do Urso''
 
Seu dado de vida se torna d10 ao invés de d8, alterando seus pontos de vida máximos.
 
====Voz dos Espíritos====
''Pré-requisito: Invocação - Companheiro Espiritual''
 
Enquanto estiver a até 100 pés de seu familiar, você pode falar pelo seu familiar e quando usar sua ação para ver e ouvir pelo familiar, a duração será de 10 minutos ou até que você use uma ação bônus para retornar aos seus sentidos.
 
====Voz do Leão====
''Pré-requisito: Cerne do Andarilho, Postura do Leão''
 
Você pode conjurar a magia [[Taumaturgia|''taumaturgia'']] à vontade. Caso escolha que sua voz ressoe mais alta e utilize a '''Postura do Leão''', o alcance das características dessa postura serão de 60 pés aos invés de 30 pés.
 
====Vigor Ancestral====
Você pode conjurar a magia [[Vitalidade Falsa|''vitalidade falsa'']] em si mesmo, à vontade, como uma magia de 1º nível, sem precisar gastar pontos de mana ou componentes materiais.
 
====Visão Arcana====
Você pode conjurar a magia [[Detectar Magia|''detectar magia'']], à vontade, sem precisar gastar pontos de mana.
 
====Visão Mística====
Você pode enxergar normalmente na escuridão, tanto mágica quanto normal, com um alcance de 120 pés.
 
====Visão do Xamã====
''Pré-requisito: Nível 15 ou maior''
 
Você pode enxergar a verdadeira forma de qualquer Metamorfo ou criatura oculta através de magias do Mistério da Ilusão ou Transmutação, contanto que a criatura esteja a até 30 pés de você e que ela esteja na sua linha de visão.
 
====Visões de Reinos Distantes====
''Pré-requisito: Nível 15 ou maior''
 
Você pode conjurar a magia [[Olho Arcano|''olho arcano'']], à vontade, sem precisar gastar pontos de mana ou componentes materiais.
 
====Visões nas Brumas====
Você pode conjurar a magia [[Imagem Silenciosa|''imagem silenciosa'']], à vontade, sem precisar gastar pontos de mana ou componentes materiais.
</div>
</div>
</tabber>
[[Category:Classe]]
[[Category:Xamã]]

Edição atual tal como às 10h04min de 29 de julho de 2025

Ao se aventurar em uma floresta desconhecida, a jovem ouviu o choro de um filhote de lobo ferido. Ela sentiu uma forte conexão com o espírito animal e usou seus poderes de cura para salvar a vida do filhote. Inesperadamente, o espírito do pequeno filhote lhe concedeu a habilidade de se unirem, correndo pelas florestas como um dos seus.

Enquanto meditava em um campo florido, uma senhora aparentemente indefesa se vê em frente a um poderoso espírito que ameaçava causar uma grande destruição no campo em que se encontrava. Usando seus poderes, a aparência da senhora começa a se transformar, seu corpo se tornando maior e mais forte… o grande mamute iria lhe ajudar nessa batalha.

Após um intenso treinamento por entre os monges, o poderoso xamã finalmente pôde acalmar as vozes dos espíritos que corriam em sua mente, lhe dando um momento de calma que nunca havia sentido antes. Agora com seu objetivo cumprido, uma dúvida surgiu em sua mente, ele deveria voltar para casa ou ficar mais tempo com aquele pelo qual criara um intenso carinho?

Quando uma epidemia mortal atingiu sua tribo, o xamã partiu em uma jornada para tentar salvar a vida de seu povo. Usando suas habilidades para se comunicar com os espíritos, sua busca por remédios e curas foram facilitadas, mas a constante dúvida se poderá salvar sua tribo ressurge em sua mente continuamente.

O xamã é um guerreiro espiritual que tem uma profunda conexão com os espíritos animais e a própria natureza. Ele é um protetor da vida e do mundo natural, disposto a lutar com todas as suas forças para garantir a preservação da harmonia e equilíbrio entre os seres vivos e o meio ambiente.

Para o xamã, a vida e a natureza são sagradas e devem ser tratadas com respeito e reverência. Ele acredita que todos os seres vivos estão conectados e que a destruição de uma parte afeta o todo. Portanto, o papel do xamã é garantir que a vida e a natureza sejam protegidas e preservadas.

Voz dos Espíritos

Ao nascimento, cada xamã é dotado de uma conexão com um espírito animal, lhe permitindo acessar o conhecimento e as habilidades únicas daquele animal. Essa conexão única com os espíritos é o que permite aos xamãs se tornarem os curandeiros, líderes espirituais e guerreiros temidos que são.

Alguns nascem com uma conexão com animais ferozes como o lobo ou o tigre, enquanto outros têm uma conexão com criaturas mais pacíficas como o cervo ou o pássaro. Independentemente do animal, essa conexão permite que o xamã acesse o poder do animal e use-o para proteger sua comunidade e guiar os necessitados.

Essa capacidade de ouvir a voz de seus espíritos animais é uma habilidade do Xamã que é treinada e aprimorada ao longo de sua vida. Mas sua conexão com o mundo animal não é apenas uma ferramenta para sua prática espiritual. Também é uma parte fundamental de sua identidade e da forma como ele se vê no mundo. Ao se conectar com um animal, o xamã assume a essência desse animal e incorpora suas características em sua própria personalidade.

Dádivas dos Espíritos

Desde os tempos antigos, os xamãs têm sido reverenciados por sua conexão única com a natureza e sua capacidade de canalizar o poder dos espíritos poderosos. Ao se conectar com essas entidades místicas, os xamãs são capazes de acessar uma ampla gama de habilidades e conhecimentos que estão fora do alcance da maioria das pessoas. É essa habilidade que lhes permite se tornarem os líderes espirituais e curandeiros de suas comunidades.

Uma das maiores bênçãos que um xamã pode receber é a Dádiva de um espírito poderoso. Esses espíritos são criaturas místicas que existem em outro reino de existência e possuem habilidades e conhecimentos ancestrais. Quando um xamã é agraciado com a Dádiva de um desses espíritos, ele é capaz de acessar todo o seu poder e se torna um dos guerreiros mais temidos em batalha.

Além de conceder poder de combate, essas Dádivas também podem aumentar o potencial de crescimento do xamã. À medida que ele aprende a dominar as habilidades concedidas pelo espírito, ele também adquire uma compreensão mais profunda dos segredos da natureza e do mundo espiritual.

Criando um Xamã

Quando estiver criando um Xamã, pense principalmente na sua conexão com os espíritos. Você é capaz de vê-los desde a infância? Você já foi considerado louco e deixado de lado por conseguir se comunicar com os animais? Você considera suas capacidades uma bênção ou uma maldição?

Lembre-se que a conexão de um Xamã com os espíritos animais é inegável, deixando alguns traços característicos em sua aparência. Como sua conexão alterou você? Você possui olhos grandes e profundos como os de uma coruja? Ou então suas unhas são alongadas, parecidas com garras de um lince?

Construção Rápida

Você pode construir um Xamã rapidamente seguindo essas sugestões. Primeiro, coloque seu valor de atributo mais alto em Sabedoria, e seu segundo maior em Constituição. Segundo, escolha o Passado Fazendeiro ou Viajante Distante.

Por último, escolha uma Runa Maior da árvore de Precisão, caso queira que seu Campeão possua um dano constante, ou da árvore de Determinação, caso queira que seu Campeão possua uma maior durabilidade.

O Xamã
Nível Bônus de Proficiência CaracterísticasConexão Selvagem
+2 Dádiva, Conexão Selvagem, Canalização Feral1
+2 Característica de Dádiva, Essência Xamânica-
+2 Tribalista-
+2 Aprimoramento2
+3 Ataque Extra-
+3 Característica de Dádiva, Aprimoramento-
+3 -3
+3 Aprimoramento-
+4 --
10º +4 Característica de Dádiva4
11º +4 --
12º +4 Aprimoramento-
13º +5 -5
14º +5 Característica de Dádiva-
15º +5 --
16º +5 Aprimoramento6
17º +6 Característica de Dádiva-
18º +6 --
19º +6 Aprimoramento7
20º +6 Característica de Dádiva, Canalização Ancestral-


Características de Classe

Como um Xamã, você adquire as seguintes características de Classe:

Pontos de Vida

Dado de Vida: 1d8 por nível de Xamã
Pontos de Vida no 1° Nível: 8 + seu modificador de Constituição
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu modificador de Constituição por nível de Xamã

Proficiências

Armaduras: Armaduras leves, armaduras médias e todos os escudos
Armas: Armas simples, chicotes, cimitarras e machados de batalha
Ofícios: Herbalista
Salvaguardas: Sabedoria e Carisma
Perícias: Escolha duas entre: Arcanismo, Atletismo, Intuição, Lidar com Animais, Medicina, Natureza, Percepção, Religião e Sobrevivência

Equipamento

Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu Passado:

  • (a) um escudo leve ou (b) qualquer arma simples
  • (a) uma cimitarra ou (b) qualquer arma simples corpo a corpo
  • Armadura de couro e um conjunto de explorador

CD de Classe

Algumas de suas características de Classe podem exigir um teste ou salvaguarda, você utiliza o cálculo abaixo para isso a menos que a característica diga o contrário:

Classe de Dificuldade: 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria

Multiclasse

Abaixo estão os pré-requistos para se fazer Multiclasse e as proficiências recebidas ao fazê-la:

Pré-Requisitos de Multiclasse: Sabedoria 13
Proficiências de Multiclasse: Armaduras leves e médias, escudos

Dádiva

Ao criar um Xamã no 1º nível, você escolhe a Dádiva do que lhe define como um Xamã. Escolha entre a Dádiva do Ancestral Vastaya, Dádiva do Espírito de Fogo ou a Dádiva do Inverno, todas detalhadas no final da descrição desta Classe. Sua escolha lhe concederá características no 1º nível e novamente no 2º, 6º, 10º, 14º, 17º e 20º níveis.

Conexão Selvagem

Começando no 1º nível, você possui uma forte ligação com uma criatura da natureza, um espírito animal que irá lhe guiar e lhe auxiliar. Você deve escolher um Espírito Animal abaixo para que você aprofunde sua Conexão Selvagem com ele. Uma vez feita sua escolha de seu Espírito Animal, ela não poderá ser alterada.

Seu Espírito Animal pode ser um animal relacionado aos listados aqui, mas mais apropriado para seu Campeão. Por exemplo, você pode escolher um Glacipresas ou um Trevoguari no lugar de um Lobo.

Conforme você sobe de nível nessa classe, sua ligação com o Espírito Animal se aprofunda cada vez mais, lhe permitindo escolher uma nova característica de seu Espírito Animal quando você atingir os níveis 4, 7, 10, 13, 16 e 19 como Xamã.

Sempre atenta e com movimentação exuberante, a Águia voa sublime, procurando seus alvos com sua visão aguçada. Ao localizar sua presa, ela é ágil e direta, atacando implacavelmente sem ao menos seu alvo entender o que aconteceu.

  • Agilidade do Rapinador. Ao utilizar a ação de Disparar, você recebe 15 pés de deslocamento adicional até o final do turno.
  • Cair com Estilo. Ao cair de uma altura de 10 pés ou maior, você pode usar sua reação para invocar asas espectrais em suas costas para ficar sob efeito da magia queda suave até o início do seu próximo turno.
  • Deixar Marca. Pré-requisito: Arma Natural. Ao causar um acerto crítico com sua Arma Natural, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Destreza. Em uma falha, o alvo recebe desvantagem na próxima jogada de ataque dele.
  • Espírito Rapinador. Você pode invocar o espírito de uma Águia para ajudá-lo fora de combate por até 1 hora. Com isso, você recebe deslocamento de voo igual ao seu deslocamento de caminhada, um bônus de +10 em testes de Percepção e Sobrevivência e todos esses testes são feitos com vantagem. Caso você entre em combate, o espírito da Águia desaparece.
  • Eu Consigo Voar!. Ao realizar Saltos à Distância, você pode Planar por uma distância igual ao dobro do que normalmente saltaria.
  • Localização Precisa. Você recebe vantagem em testes para rastrear outras criaturas.
  • Mire no Alvo. Pré-requisito: Arma Natural. Uma vez por turno, ao atacar uma criatura que um aliado tenha atacado dentro da última rodada utilizando sua Arma Natural, você recebe vantagem neste ataque.
  • Mire nos Olhos. Pré-requisito: Arma Natural. Ao atacar com sua Arma Natural, você pode utilizar sua reação para forçar o alvo a realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Destreza. Em uma falha, o alvo fica Cego até o final do próximo turno dele.
  • Olho Neles!. Pré-requisito: Visão no Escuro. Utilizando uma ação, você consegue ver criaturas e objetos Invisíveis dentro do alcance da sua Visão no Escuro até o final do seu próximo turno.
  • Rasante. Pré-requisito: Arma Natural. Ao cair de uma altura de 10 pés ou maior em um espaço ocupado por uma criatura de categoria de tamanho igual ou menor que a sua, você pode usar sua reação para atacar esta criatura utilizando sua Arma Natural. Caso atinja, você não sofre dano de queda e o alvo fica Caído. Você então é reposicionado em um espaço desocupado adjacente mais próximo do alvo.
  • Olhos de Águia. Pré-requisito: Visão no Escuro. Se Concentrando por 1 minuto, você triplica o alcance da sua Visão no Escuro por 1 hora.
  • Veja com Meus Olhos. Pré-requisito: Visão no Escuro. Utilizando uma ação bônus, você pode tocar um aliado para compartilhar sua Visão no Escuro com ele. Enquanto você estiver tocando nesse aliado, ele mantém essa visão.
  • Visão Aguçada. Você recebe vantagem em testes de Percepção relacionados à visão.
  • Visão no Escuro. Você recebe 120 pés de Visão no Escuro.
  • Voo Evasivo. Você não provoca Ataques de Oportunidade ao sair do alcance de criaturas quando utilizar a ação de Disparar.

Belo, esbelto e forte, o Alce esconde seu potencial ofensivo por trás de uma faceta amigável. Geralmente são dóceis com aqueles que lhe dão o mínimo de afago, mas implacáveis com quem os representa ameaça.

  • Adaptação Acelerada. Você é capaz de se adaptar ao ambiente que você está. Após passar pelo menos 8 horas nele, você não sofre com as condições climáticas deste local.
  • Brutalidade. Pré-requisito: Arma Natural. Ao usar a ação de Disparar, caso você fique adjacente a algum inimigo, você pode realizar um ataque contra ele utilizando sua Arma Natural.
  • Cascos Sensíveis. Você recebe 15 pés de Sentido Sísmico.
  • Deixar Marca. Pré-requisito: Arma Natural. Ao causar um acerto crítico com sua Arma Natural, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Força CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força. Em uma falha, o alvo recebe desvantagem na próxima jogada de ataque dele.
  • Espírito Cervídeo. Você pode invocar o espírito de um Alce para ajudá-lo fora de combate por até 1 hora. Com isso, você recebe deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de caminhada, um bônus de +10 em testes de Atletismo e Percepção e todos esses testes são feitos com vantagem. Caso você entre em combate, o espírito do Alce desaparece.
  • Espírito da Nova Era. Você pode utilizar sua ação para invocar o espírito de um Alce para ajudá-lo em combate por até 1 minuto. Com isso, a sua categoria de tamanho e de seu equipamento aumenta em 1 e você também recebe metade do seu nível de Xamã (mínimo de 1) + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria em pontos de vida temporários.
  • Faz o Urro. Utilizando uma ação bônus, urra ferozmente. Quando fizer isso, criaturas em um raio de 120 pés de você devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, uma criatura fica Surda até o início do próximo turno dela.
  • Fortitude dos Cervídeos. Você recebe um bônus de +2 em testes de Atletismo.
  • Pegar e Arremessar. Após Agarrar uma criatura, você pode usar sua ação bônus para arremessá-la para o alto a uma distância de até 5 vezes o seu modificador de Força em pés.
  • Pele Grossa. Utilizando uma ação, você pode invocar o espírito de um Alce para ajudá-lo em combate até o fim do seu próximo turno. Com isso, você recebe resistência a um tipo de dano físico simples.
  • Pisotear. Pré-requisito: Arma Natural. Uma vez por rodada, ao atacar uma criatura Caída utilizando sua Arma Natural, caso acerte, você causa dano máximo na jogada de dano da Arma Natural.
  • Sentidos Aguçados. Você recebe um bônus de +2 em testes de Percepção.
  • Tamanho é Documento. Você é considerado uma categoria de tamanho acima para determinar a capacidade de carga e a quantidade de peso que você pode Empurrar, Arrastar ou Levantar.
  • Velocidade Aumentada. Você recebe 10 pés de deslocamento adicional.
  • Visão no Escuro. Você recebe 60 pés de Visão no Escuro.

Um animal que não anda sozinho, o Lobo é do tipo que prefere se amontoar com seus iguais para sobreviver aos perigos da natureza. Além disso, seu trabalho em equipe e ferocidade são únicos, os fazendo serem excelentes caçadores naturais, rastreando e emboscando suas presas.

  • Ação Conjunta. Caso inicie um combate adjacente a algum aliado, você e seu aliado recebem seu modificador de Carisma como bônus nas suas Iniciativas.
  • Alcance Aumentado. Usando sua ação bônus, você aumenta o alcance de sua Arma Natural em 5 pés até o início do seu próximo turno.
  • Ambiente Natural. Escolha um ambiente entre: Ártico, Desértico, Florestal, Montanhoso ou Planícies. Você recebe vantagem em testes de Furtividade, Percepção e Sobrevivência nesses ambientes, além de ignorar terreno difícil não-mágico nesses locais.
  • Brutalidade. Pré-requisito: Arma Natural. Ao usar a ação de Disparar, caso você fique adjacente a algum inimigo, você pode realizar um ataque contra ele utilizando sua Arma Natural.
  • Deixar Marca. Pré-requisito: Arma Natural. Ao causar um acerto crítico com sua Arma Natural, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Destreza. Em uma falha, o alvo recebe desvantagem na próxima jogada de ataque dele.
  • Dente por Dente. Pré-requisito: Arma Natural. Caso um aliado adjacente à você realize um ataque que você possa ver, você pode usar sua reação para atacar o mesmo alvo que seu aliado, usando sua Arma Natural.
  • Escalada Fácil. Você recebe deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de caminhada.
  • Espírito Lupino. Você pode invocar o espírito de um Lobo para ajudá-lo fora de combate por até 1 hora. Com isso, você recebe um bônus de +10 em testes de Furtividade, Percepção, Sobrevivência e para rastrear outras criaturas e todos esses testes são feitos com vantagem. Caso você entre em combate, o espírito do Lobo desaparece.
  • Intenção Sanguinária. Pré-requisito: Arma Natural. Caso você ou um aliado que você possa ver matarem uma criatura, você pode usar sua reação para se movimentar usando até metade do seu deslocamento em direção a um inimigo. Caso fique adjacente à ele, você pode realizar um ataque com sua Arma Natural.
  • Localização Precisa. Você recebe vantagem em testes para rastrear outras criaturas.
  • Mirar na Garganta. Pré-requisito: Arma Natural. Uma vez por rodada, caso você ataque uma criatura com menos da metade dos pontos de vida máximos utilizando sua Arma Natural, o ataque é feito com vantagem.
  • Movimentação Objetiva. Você recebe 10 pés de deslocamento adicional ao se mover em direção a inimigos ou aliados. Esse bônus dura até o final do turno.
  • Olfato Aguçado. Você recebe vantagem em testes de Percepção relacionados ao olfato.
  • Olho por Olho. Caso um aliado adjacente à você seja alvo de um ataque que você possa ver, você pode usar sua reação para ser o alvo do ataque no lugar dele.
  • Visão no Escuro. Você recebe 60 pés de Visão no Escuro.

Extremamente versáteis e engenhosos, os Macacos gostam de andar em bando. Eles conseguem manifestar uma inteligência ímpar, enganando a métodos com suas peripécias. Porém, não se deixe enganar tanto assim: quando acuados, os Macacos conseguem escapar de uma situação ruim num piscar de olhos.

  • Alcance Aumentado. Usando sua ação bônus, você aumenta o alcance de sua Arma Natural em 5 pés até o início do seu próximo turno.
  • Ambiente Familiar. Enquanto estiver em um ambiente Florestal, você recebe um bônus de 10 pés em seu deslocamento e +2 em testes de Furtividade.
  • Deixar Marca. Pré-requisito: Arma Natural. Ao causar um acerto crítico com sua Arma Natural, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Força CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Destreza. Em uma falha, o alvo recebe desvantagem na próxima jogada de ataque dele.
  • Escalada Fácil. Você recebe deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de caminhada.
  • Espírito Primata. Você pode invocar o espírito de um Macaco para ajudá-lo fora de combate por até 1 hora. Com isso, você recebe deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de caminhada, um bônus de +10 em testes de Acrobacia e Atletismo e todos esses testes são feitos com vantagem. Caso você entre em combate, o espírito do Macaco desaparece.
  • Fortitude Primata. Você recebe um bônus de +2 em testes de Acrobacia ou Atletismo.
  • Herança Ancestral. Você consegue canalizar uma cauda, podendo utilizá-la para se pendurar. Adicionalmente, utilizando uma ação bônus, você pode utilizar a ação de Interação com Objetos utilizando sua cauda, desde que você não necessite de movimentos precisos como manusear uma arma ou escudo, tirar a tampa de uma poção ou até mesmo utilizar ferramentas.
  • Mãos Leves. Utilizando uma ação, você pode tentar roubar um equipamento de seu inimigo, desde que ele não o esteja usando. Para isso, é preciso que você realize um teste de Prestidigitação contra um teste de Atletismo ou Acrobacia de seu alvo. Em caso de sucesso, você rouba o equipamento para si. Caso você esteja Escondido, Invisível ou o alvo não consiga te perceber, seu teste é feito com vantagem.
  • Movimentação Objetiva. Você recebe 10 pés de deslocamento adicional ao se mover em direção a inimigos ou aliados. Esse bônus dura até o final do turno.
  • Não Vai Fugir!. Caso um aliado adjacente à você realize um ataque contra um alvo que você possa ver, você pode usar sua reação para tentar Agarrar o alvo.
  • Porradão. Pré-requisito: Punho do Gorila. Ao causar um acerto crítico com a Conexão Selvagem Punho do Gorila, o alvo atingido deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força. Em uma falha, o alvo fica Atordoado até o final do próximo turno dele.
  • Provocação Barata. Utilizando uma ação, você emite um guincho estridente, fazendo com que inimigos a até 30 pés de você devam realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma. Em uma falha, um inimigo sofre 1d4 de dano trovejante e fica Provocado por você até o final do próximo turno dele.
  • Punho do Gorila. Pré-requisito: Arma Natural. Ao atacar com sua Arma Natural, você pode utilizar uma ação bônus para aumentar a potência deste ataque, causando um dado de dano da Arma Natural como dano adicional.
  • Receba!. Pré-requisito: Arma Natural. Enquanto estiver em Esquiva, caso uma criatura erre um ataque contra você, você pode utilizar sua reação para atacar a criatura que o atacou, utilizando sua Arma Natural.
  • Segura Essa!. Pré-requisito: Arma Natural. Você recebe proficiência com armas improvisadas e elas causam o mesmo dano de sua Arma Natural.

O tamanho do Mamute intimida, porém eles costumam ser animais dóceis com um grande instinto protetor. Aqueles que tentam prejudicar os que são protegidos por eles, acabam sofrendo as consequências. Além disso, os Mamutes possuem grande resistência, conseguindo passar pelo rigoroso inverno freljordiano sem nenhum problema.

  • Defesa do Mastodonte. Uma vez por rodada, imediatamente após sofrer um acerto crítico, você recebe uma quantidade de pontos de vida temporários igual ao seu modificador de Sabedoria em d4, que duram até o início do seu próximo turno.
  • Deixar Marca. Pré-requisito: Arma Natural. Ao causar um acerto crítico com sua Arma Natural, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Força CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força. Em uma falha, o alvo recebe desvantagem na próxima jogada de ataque dele.
  • Derrubando Árvores. Pré-requisito: Arma Natural. Você causa o dobro de dano a objetos e estruturas ao atacar com sua Arma Natural.
  • Espírito Mastodonte. Usando uma ação, você invoca o espírito de um Mamute até o final do seu próximo turno. Com isso, você aumenta uma categoria de tamanho e criaturas de categoria de tamanho menores que você podem te usar como montaria.
  • Espírito Protetor. Caso um aliado que você possa ver a até 10 pés de você sofra dano que o reduziria a 0 pontos de vida ou menos, você pode usar sua reação para se mover até o aliado. Ao ficar adjacente a ele, o aliado fica com 1 ponto de vida atual ao invés de cair a 0 pontos de vida ou menos e, até o início do próximo turno dele, você não pode sair voluntariamente do lado deste aliado, o protegendo. Qualquer ataque que seja direcionado à esse aliado enquanto você estiver adjacente à ele, é redirecionado a você e qualquer dano que ele sofra, você sofre em seu lugar.
  • Não Encosta!. Você recebe vantagem em testes de Atletismo para evitar ser Agarrado.
  • Olho por Olho. Caso um aliado adjacente à você seja alvo de um ataque que você possa ver, você pode usar sua reação para ser o alvo do ataque no lugar dele.
  • Pele Grossa. Usando sua ação, você recebe resistência a danos físicos simples até o final do seu próximo turno.
  • Pelo Grosso. Você recebe resistência a dano gélido.
  • Proteção do Mastodonte. Ao estar adjacente a um aliado, você pode usar sua ação para invocar o espírito do Mamute sobre ele. Enquanto você permanecer adjacente a esse aliado, ele recebe um bônus de +2 em sua CA.
  • Queda Dramática. Ao utilizar sua ação de Ataque para Empurrar uma criatura, você faz o teste de Atletismo com vantagem.
  • Sai da Frente!. Ao utilizar a ação de Disparar, você pode passar por espaços ocupados por inimigos e inimigos que estiverem no seu caminho devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força. Em uma falha, um inimigo fica Caído.
  • Saiam Daqui!. Você pode usar sua ação para Agarrar uma quantidade de aliados iguais aos seus membros superiores. Ao fazer isso, você pode arremessá-los em espaços desocupados que você possa ver a até 30 pés de você, sem que eles sofram dano de queda ou fiquem Caídos.
  • Tamanho é Documento. Você é considerado uma categoria de tamanho acima para determinar sua capacidade de carga, a quantidade de peso que você pode Empurrar, Arrastar ou Levantar.
  • Vem pra Cima!. Usando sua ação bônus, você provoca os inimigos que possam te ver ou ouvir. Eles devem realizar uma salvaguarda de Carisma CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma. Em uma falha, uma criatura deve atacar somente à você caso utilize a ação de Atacar no próximo turno dela.

São poucos os que conseguem acompanhar a astúcia da Raposa, mesmo entre criaturas inteligentes como os Humanos. Sua agilidade é tamanha que, quando unida à sua sagacidade, a faz ser a caçadora perfeita! Ainda sim, a Raposa costuma ser bastante curiosa, deixando que sua curiosidade a leve até um ponto onde sua vida não corra riscos. Alguns dizem que ela tem uma conexão espiritual forte, vendo com seus olhos o que os outros não conseguem ver.

  • Adaptação Ambiental. Você recebe vantagem em salvaguardas relacionadas a um clima hostil, como Frio ou Calor Extremo.
  • Amante de Frutinhas. Você recebe um bônus de +2 em testes de Sobrevivência para encontrar alimentos.
  • Ambiente Natural. Escolha um ambiente entre: Ártico, Desértico, Florestal, Montanhoso ou Planícies. Você recebe vantagem em testes de Furtividade, Percepção e Sobrevivência nesses ambientes, além de ignorar terreno difícil não-mágico nesses locais.
  • Agilidade Vulpina. Você recebe um bônus de +2 em jogadas de Iniciativa.
  • Corrida Rápida. Pré-requisito: Ambiente Natural. Enquanto você estiver no ambiente escolhido na Conexão Selvagem Ambiente Natural, você recebe 15 pés de deslocamento adicional.
  • Deixar Marca. Pré-requisito: Arma Natural. Ao causar um acerto crítico com sua Arma Natural, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Destreza. Em uma falha, o alvo recebe desvantagem na próxima jogada de ataque dele.
  • Elusividade Vulpídea. Enquanto não estiver vestindo uma armadura média ou pesada, você recebe um bônus de +5 em testes de Furtividade.
  • Espírito Vulpídeo. Você pode invocar o espírito de uma Raposa para ajudá-lo fora de combate por até 1 hora. Com isso, você recebe um bônus de +10 em testes de Percepção e Sobrevivência e todos esses testes são feitos com vantagem. Além disso, você consegue ver criaturas pertencentes ao Reino Espiritual, como pela magia ver o invisível. Caso você entre em combate, o espírito da Raposa desaparece.
  • Localização Precisa. Você recebe vantagem em testes para rastrear outras criaturas.
  • Mente Blindada. Você recebe vantagem em salvaguardas contra a condição Enfeitiçado.
  • Olfato Aguçado. Você recebe vantagem em testes de Percepção relacionados ao olfato.
  • Proteção Espiritual. Ao ficar adjacente a um aliado, você pode usar sua ação para que ambos recebam resistência a danos espirituais e fiquem Destemidos até o início do seu próximo turno.
  • Visão no Escuro. Você recebe 60 pés de Visão no Escuro.
  • Velocidade Tática. Enquanto estiver em combate com uma criatura que seja ao menos de uma categoria de tamanho acima da sua, você recebe um bônus de +1 em sua CA contra os ataques dessa criatura.
  • Visão Ancestral. Meditando por 10 minutos, você consegue se conectar com algum espírito da região, podendo interagir socialmente com ele por até 10 minutos.

Canalização Feral

Também no 1 nível, sua conexão espiritual animalesca avança, te fazendo manifestar uma parte ofensiva do animal que você se conecta. Você recebe uma arma natural relacionada ao seu Espírito Animal, podendo ser Bico ou Garras para a Águia, Chifres ou Cascos para o Alce, Garras ou Presas para o Lobo e a Raposa, Punhos para o Macaco, Presas ou Tromba para o Mamute.

De qualquer forma, essa Arma Natural causa 1d6 de dano de um tipo que seja condizente com o tipo de arma escolhida. Você é considerado proficiente com essa arma e utiliza sua Força para jogadas de ataque e dano com ela, caso você tenha escolhido o Alce, Lobo ou o Mamute, e Destreza para Águia, Macaco e Raposa. A maneira que você canaliza esta arma é de acordo com a escolha de Canalização abaixo:

Bestial

A quantidade de energia espiritual canalizada altera seu corpo físico, fazendo com que suas armas naturais realmente apareçam em seu corpo e se tornem corpóreas. Com isso, você não somente canaliza as armas, mas também incorpora parte da natureza selvagem do animal escolhido na característica Conexão Selvagem. Você passa a ser enxergado por estes animais como parte de suas famílias, sendo ajudado por eles caso estejam por perto e você ou seus aliados não os faça mal.

Adicionalmente, a comunicação entre vocês é totalmente compreensível, tanto por você quanto por eles, e não é necessário qualquer teste para que você consiga favores deles através da característica Essência Xamânica, desde que o que você peça não os coloque em risco direto.

Espiritual
O espírito animal preenche o seu próprio espírito, se apresentando como uma espécie de aura em torno de si, manifestando suas armas de forma incorpórea, porém ainda causando danos à matéria. Sua conexão espiritual com este ser aumenta exponencialmente, o fazendo enxergar o mundo com outros olhos. Você consegue enxergar Espíritos normalmente, mesmo que estes estejam Invisíveis ou no Reino Espiritual, além de conseguir interagir socialmente com eles. Adicionalmente, você pode gastar 10 minutos em Concentração para abrir seus olhos espirituais completamente. Durante 1 minuto, você consegue enxergar o Reino Espiritual como ele realmente é, podendo interagir socialmente com qualquer criatura que lá esteja e que esteja ao seu alcance.

Essência Xamânica

No 2º nível, você aprende a interpretar e decifrar todos os sinais que a natureza expõe, identificando o que a maior parte das pessoas não percebe, seja através dos animais ou de sutis mudanças no clima.

A natureza possui muitas maneiras de transmitir informações, animais fugindo, pássaros em debandada, ou até mesmo o próprio vento pode trazer muitas informações sobre o que está havendo em uma região, carregando resquícios de incêndios, cheiros e até mesmo sons, você sabe interpretar todos esses sinais, tendo uma noção geral dos eventos de uma área. Você também aprende o idioma Silvestre.

Além disso, você pode ouvir a voz do animal escolhido pela sua Conexão Selvagem como se fosse pela magia falar com animais. Esses animais também podem entender o seu discurso, e você ganha a capacidade de decifrar seus ruídos e movimentos. A maioria dos animais não tem inteligência para transmitir ou entender conceitos sofisticados, mas uma fera amigável pode transmitir o que viu ou ouviu no passado recente. Esta característica não lhe concede amizade com feras, embora você possa combinar essa habilidade com presentes para angariar favores deles como faria com qualquer PNJ.

Tribalista

No 3º nível, você aprendeu certos ritos para se conectar ao seu espírito animal, sendo com a execução de canções, a aplicação de tatuagens ou mesmo o uso de ídolos sagrados. Isso faz com que você receba alguns benefícios baseado no rito escolhido, funcionando como um canalizador para seu próprio corpo e espírito.

  • Entalhe: Você criou um pequeno ídolo para representar os espíritos, seja de madeira, pedra ou qualquer outro tipo de material. Você recebe proficiência com o Ofício de Entalhador. Adicionalmente, enquanto estiver junto do seu ídolo, as jogadas de dano de suas Armas Naturais recebem seu modificador de Sabedoria de dano necrótico adicional.
  • Música: Seja através do canto ou de algum instrumento, você consegue melhorar suas armas naturais quando entoa certas músicas. Você recebe proficiência com o Ofício de Músico de um Instrumento Musical, à sua escolha. Adicionalmente, enquanto estiver entoando seus cânticos, você aumenta o alcance de sua arma natural em 5 pés.
  • Tatuagem: Lhe foi ensinado que com os traços certos no corpo, você consegue canalizar mais facilmente os espíritos. Você recebe proficiência com o Ofício de Pintor. Além disso, uma vez por descanso longo, você pode gastar 10 minutos para tatuar um aliado para que ele possa ficar sob efeito de alguma Conexão Selvagem que você tenha. Este efeito dura por 8 horas.

Aprimoramento

Quando você atinge o 4º nível e novamente no 6º, 8º, 12º, 16º e 19º níveis, você pode aumentar um valor de atributo, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de atributo, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de atributo acima de 20 com essa característica. Alternativamente, você pode escolher um dos Aprimoramentos do Capítulo 8: Personalizando seu Campeão - Aprimoramento.

Ataque Extra

A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, sempre que você realizar a ação para Ataque no seu turno.

Canalização Ancestral

Ao atingir o 20º nível, você compreende que em toda região de Runeterra existem alguns espíritos que são extremamente poderosos, na mesma proporção que são perigosos.

Utilizando uma ação, você pode tentar canalizar a energia de um espírito por até 1 hora de uma Dádiva do Xamã diferente da sua, o que pode resultar em grandes feitos ou na destruição da sua mente ou de seu corpo. Você pode tentar convencer um Grande Espírito a te ajudar, através de orações, ritos ou mesmo uma simples conversa, qualquer coisa que possa te conectar à ele. O Mestre decide se você foi bem ou mal-sucedido nesse pedido. Em caso de sucesso, você recebe os benefícios do 1º nível da Dádiva do Xamã escolhida até finalizar um descanso longo, de acordo com o espírito canalizado.

Dádivas do Xamã

Cada celestial, espírito ou deus é alcançável de alguma forma, o Xamã faz isso de uma forma espiritual através de um contato com Grandes Espíritos, ele adquire o que chamamos de Dádivas Xamânicas, que são capacidades e características concedidas diretamente de um ser místico, sem a necessidade de um contrato ou algo em troca.

Outras Dádivas de Xamã:

Dádiva do Ancestral Vastaya

Por algum motivo, seu espírito entrou em sintonia com um ancestral Vastayashai’rei, lhe concedendo controle sobre o Sho'ma e adquirindo habilidade de transformação animal. Xamãs dessa dádiva são vistos como guerreiros bestiais muitas vezes alterando sua forma por completo, tomando a aparência de uma fera.

Bênção do Ancestral

Ao escolher essa Dádiva no 1º nível, a conexão com os ancestrais te concedeu uma aproximação maior com a natureza, ensinando a ter vantagens para lidar com ela. Você recebe proficiência em uma das seguintes perícias: Lidar com Animais, Natureza ou Sobrevivência. Caso já possua proficiência na perícia escolhida, você recebe especialidade.

Despertar Vastaya

Também no nível 1, seu sangue flui da mesma forma que fluía nos Vastayashai’rei. Utilizando uma ação bônus, você é capaz de se transformar na fera escolhida pela sua característica Conexão Selvagem. Você pode permanecer na Forma Feral por um número de horas equivalente a metade de seu nível de Xamã (mínimo de 1). Você pode, em seguida, voltar à sua forma original ou manter a transformação, utilizando outro uso desta característica. Você pode reverter para a forma original utilizando uma ação bônus em seu turno. Você reverte automaticamente à forma original se cair Inconsciente, ficar com 0 ponto de vida ou morrer. Enquanto estiver transformado, as regras a seguir se aplicam:

  • Você passa a ser considerado uma Fera e um Metamorfo, sendo afetado por efeitos que funcionem nesses tipos de criatura.
  • Você recebe um bônus em um valor de atributo de acordo com a criatura escolhida pela sua característica Conexão Selvagem:
    • Águia, Macaco e Raposa. Você recebe um bônus de +2 em sua Destreza, até o máximo de 22.
    • Alce, Lobo e Mamute. Você recebe um bônus de +2 em sua Força, até o máximo de 22.
  • Sua categoria de tamanho é alterada de acordo com a criatura escolhida pela sua característica Conexão Selvagem:
    • Águia ou Raposa. Seu tamanho se torna Pequeno.
    • Lobo ou Macaco. Seu tamanho se torna Médio.
    • Alce. Seu tamanho se torna Grande.
    • Mamute. Seu tamanho se torna Enorme.
  • A categoria de dano de suas armas naturais aumenta em 1.
  • Sua CA se mantém a mesma independente da armadura que esteja vestindo, porém, você não pode receber qualquer benefício de escudos, a não ser que a nova forma seja capaz de segurá-lo.
  • Quando se transforma, você recebe pontos de vida temporários igual a duas vezes seu nível de Xamã + seu modificador de Sabedoria.
  • Sua capacidade de conjurar magias e sua capacidade de fala ou de realizar qualquer ação que requeira mãos são limitadas pelas capacidades da forma da fera que você assumiu. No entanto, transformar-se não interrompe sua concentração em uma magia que você já tenha conjurado, nem previne você de realizar ações que são parte da conjuração, como na magia convocar relâmpagos;
  • Você mantém os benefícios de todas as características de Classe, Origem ou outras fontes, e pode usá-las caso a nova forma seja fisicamente capaz de fazê-lo. Você pode escolher se seus pertences desaparecem magicamente se integrando à sua forma, se eles caem no chão ou se são mantidos intactos;
  • Enquanto estiver na sua Região de Campeão, você possui 15 pés de deslocamento adicional. Além disso, seu Ritmo de Viagem é considerado rápido, porém não causa desvantagem em Furtividade;

Você pode utilizar essa característica duas vezes por descanso longo. Conforme você sobe de nível nessa Classe, você passa a poder a utilizar essa característica três vezes no 5º nível, quatro vezes no 9º, cinco vezes no 13º, seis vezes no 17º e, ao atingir o 20º nível, seus usos dessa característica se tornam ilimitados.

Traços Animalescos

No 2º nível, suas capacidades na Forma Feral aumentam ao ponto de se tornar mais semelhante a uma fera de verdade. Enquanto estiver em sua Forma Feral você tem traços que o tornam mais próximo de um animal. Você aprende um dos Traços Animalescos abaixo:

  • Aumento de Porte. Pré-requisito: Nível 6 ou maior. Ao escolher essa característica, sua Forma Feral passa a ter uma categoria de tamanho acima da Fera transformada, não podendo ser de uma categoria acima de Enorme.
  • Armamento Bestial. Pré-requisito: Nível 8 ou maior. O dano de sua Arma Natural de sua Forma Feral se torna 1d10 ao invés de 1d8.
  • Bote Predatório. Pré-requisito: Nível 6 ou maior. O seu salto em distância é de até 25 pés e o salto em altura é de até 10 pés, com ou sem uma corrida inicial. Além disso, caso você salte em direção a uma criatura e a atinja com uma jogada de ataque com arma natural no mesmo turno, você pode realizar uma jogada de ataque com arma natural contra essa criatura utilizando sua ação bônus.
  • Camuflagem Territorial. Você possui vantagem em testes de Furtividade feitos em um ambiente que você tenha passado pelo menos 8 horas.
  • Ecolocalização. Você recebe 10 pés de percepção às cegas.
  • Firmeza nos Pés. Você tem vantagem em salvaguardas de Força e Destreza feitas contra efeitos que poderiam derrubá-la e deixá-lo Caído.
  • Incansável. Uma vez por combate ao sofrer dano que o reduziriam a 0 pontos de vida, em vez disso ele é reduzido a 1 ponto de vida.
  • Investida. Caso você se mova ao menos 15 pés em linha reta em direção a um alvo e o acerte com uma jogada de ataque corpo a corpo no mesmo turno, seu ataque causa 2d6 de dano adicional;
  • Jato de Tinta. Você pode utilizar uma ação de ataque à distância para lançar um jato de tinta preta em um alvo a até 60 pés de você, uma criatura atingida por esse jato fica Cega precisando utilizar sua ação remover a tinta de seu rosto para encerrar o efeito.
  • Mimetismo. Você pode imitar sons simples que tenha ouvido, como uma pessoa sussurrando, um bebê chorando ou um animal piando. Uma criatura que ouça tais sons pode dizer que são imitações com um teste bem-sucedido de Intuição;
  • Natação. Pré-requisito: Nível 4 ou maior. Você recebe seu deslocamento de caminhada como deslocamento de natação. Além disso, você pode respirar tanto ar quanto água;
  • Pele Venenosa. Qualquer criatura que Agarre você ou entre em contato direto com sua pele deve passar em uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, a criatura fica Intoxicada por até 1 minuto. Uma criatura Intoxicada que não esteja mais em contato com sua pele pode repetir a salvaguarda no final de cada turno dela, encerrando o efeito em um sucesso.
  • Táticas de Bando. Você recebe vantagem em uma jogada de ataque em seu turno contra criaturas se pelo menos um de seus aliados estiver a até 5 pés da criatura e esse aliado não estiver Incapacitado.
  • Teia. Você pode utilizar uma ação de ataque à distância para lançar uma teia em um alvo a até 60 pés de você, uma criatura atingida por essa teia fica Contida precisando ser bem sucedido em um teste de Atletismo para encerrar o efeito. A teia também pode ser atacada e destruída (CA 10; 5 pontos de vida; vulnerabilidade a dano ígneo; imunidade a dano contundente, venenoso e psíquico). Além disso, você ignora qualquer tipo de restrição por andar em teias.
  • Voo. Pré-requisito: Nível 8 ou maior. Você recebe seu deslocamento de caminhada como deslocamento de voo. Além disso, sempre que sair voando para fora do alcance de uma criatura, você não provoca ataques de oportunidade.

Você poderá escolher um novo Traços Animalescos ao atingir o nível 4 e novamente nos níveis 6, 8, 12, 14, 18 e 20.

Táticas Bestiais

Ao atingir o 6º nível, seus ataques em sua Forma Feral demonstram mais proximidade, alguns mimetizando a da fera original. Escolha uma das opções de Táticas Bestiais a seguir. Enquanto estiver em sua Forma Feral, uma vez por turno, ao atingir uma criatura com uma jogada de ataque com arma natural, você pode causar o efeito escolhido.

  • Ataque Arrebatador. A criatura deve ser bem sucedida em uma salvaguarda de Força ou ficará Caída;
  • Ataque Constritor. A criatura fica Agarrada (CD sua classe para escapar);
  • Ataque Sanguinário. A criatura fica Sangrando, sofrendo 1d4 de dano por rodada;
  • Ataque Venenoso. A criatura deve ser bem sucedida em uma salvaguarda de Constituição ou sofrerá 1d8 de dano venenoso.

Adicionalmente, enquanto estiver em sua Forma Feral, suas armas naturais passam a causar dano mágico.

Conexão com a Natureza

Começando no 10º nível, seu corpo começou a evoluir, tentando se assemelhar a aqueles que dominam a natureza. Você ignora terrenos difíceis não-mágicos, tem vantagem em qualquer teste ou salvaguarda contra o ambiente e você está sempre sob efeito da magia falar com animais, não podendo ser anulada por magias como dissipar magia ou campo antimagia.

Adicionalmente, ao passar pelo menos 1 hora em um ambiente você recebe características especial do local descritas abaixo:

  • Aquático/Submerso. Seu deslocamento é dobrado enquanto estiver dentro d'água, você pode também prender a respiração pelo dobro do tempo, você recebe 10 pés de percepção às cegas, caso já tenha você recebe 5 pés adicionais e seus ataques possuem vantagem.
  • Ártico. Você ignora terrenos difíceis naturais ou mágicos, você recebe resistência a dano gélido e seus ataque tem um bônus no acerto igual ao seu modificador de Sabedoria.
  • Desértico. Você recebe imunidade às condições Intoxicado e Envenenado e também resistência a dano ígneo, você recebe deslocamento de escavação igual ao seu deslocamento.
  • Florestal. Você não é penalizado por turnos surpresa ou ficar surpreso, sua jogada de furtividade recebe um bônus de +5 e além disso enquanto estiver em meio a árvores você se move furtivamente sem precisar fazer um teste.
  • Montanhoso. Escalar não custa o dobro da movimentação para ti, caso já tenha deslocamento de escalada ele aumenta em 30 pés, você recebe vantagens em teste que o Empurrem ou o deixariam Caído.
  • Pantanoso. Você recebe um 15 pés de sentido sísmico, também tem resistência a dano venenoso e você recebe vantagens contra condições que o deixaram Cego.
  • Planície. Seu deslocamento é dobrado e você não provoca ataques de oportunidade enquanto se move nesse ambiente.
  • Subterrâneo. Você recebe 60 pés de visão no escuro, caso já tenha ela passa a ser visão mágica, não sofrendo penalidade por magias como escuridão.

Marcar Presa

Ao atingir o nível 14, o espírito faz com que suas presas se tornarem um alvo fácil para você. Ao atingir um alvo com um Ataque, você pode utilizar essa característica para marcá-lo, o deixando sob os seguintes efeitos pelos próximos 10 minutos:

  • Você consegue detectar perfeitamente o Sho’ma do alvo marcado, sabendo exatamente sua posição enquanto ele estiver no mesmo plano de existência que você;
  • Pela duração, todos os ataques feitos por você passam a atingir também o espírito do alvo, causando 2d8 de dano necrótico;
  • Caso o alvo esteja invisível, você não possui desvantagem em jogadas de ataque contra ele e ela não possui vantagem em jogadas de ataque contra você;
  • Caso a criatura seja reduzida a 0 pontos de vida antes do final da duração, você pode usar sua reação para marcar um novo alvo a até 30 pés de você. Você gasta um uso normalmente para marcar um novo alvo dessa maneira.

Você deve manter concentração nessa habilidade e pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.

Longevidade

No 17º nível, seu corpo se torna um recipiente mágico para o mundo natural e é preenchido com poder mágico. Seu controle sobre seu corpo e alma fazem com que sua mente e vontade não possam ser lidas ou alteradas contra sua vontade. Você também ganha controle total do processo de envelhecimento, não pode ser envelhecido magicamente por outros e pode alterar sua idade física à vontade sem quaisquer efeitos negativos. Você também não pode mais morrer de velhice, a menos que escolha.

Ascensão Feral

Ao atingir o 20º nível, a conexão que você tem com o seu ancestral se mostrou mais profunda que o normal. Você se torna uma fera superior a qualquer outra, evoluindo não só a si como sua Forma Feral, adquirindo novas capacidades, sua Forma Feral recebe as seguintes características:

  • Suas armas naturais aumentam em 2 a categoria de dano.
  • Suas armas naturais ignoram resistências.

Adicionalmente, você pode escolher uma tática da característica Tática Bestiais adicional.

Dádiva do Espírito de Fogo

As histórias dos grandes atos daqueles que recebem a dádiva fora perdidas a milhares de anos, porém existem poucos com potenciais talentos para essa dádiva. Talentos esses de fabricar, fortalecer e potencializar com o poder da Fornalha, algo concebido por um poderoso semideus Freljordiano.

Bênção da Fornalha

Ao escolher essa Dádiva no 1º nível, o Espírito do Fogo enxerga o potencial oculto dentro de cada ser, às vezes até uma afinidade em controlar o fogo da fornalha divina, sendo assim ele escolhe os melhores entre os melhores os o abençoa com o poder da fornalha. Você recebe resistência a dano ígneo e vantagem em salvaguardas para resistir ao Frio Extremo. Adicionalmente, você gasta metade do tempo e recursos na hora de criar ou modificar algo com seu Ofício e Ferramentas de Ferreiro, exceto para as características desta classe.

Nascido para Forja

Também no nível 1, suas habilidades no manuseio de metais e equipamentos se tornaram exemplares. Você recebe proficiência com Armaduras Pesadas, além de proficiência com o Ofício de Ferreiro e, caso já o tenha, você recebe especialidade.

Além disso, gastando uma hora você pode melhorar temporariamente um equipamento não mágico à sua escolha:

  • Arma. Recebe seu modificador de Sabedoria como dano adicional.
  • Armadura. Recebe metade de seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) como bônus de CA.
  • Escudo. Reduzem os danos sofridos em uma quantidade igual ao seu modificador de Sabedoria.

Essas melhorias duram 4 horas e só podem ser feitas uma vez a cada 24 horas no mesmo equipamento. A partir do 9º nível como um Xamã, você pode melhorar dois equipamentos por vez quando usa essa característica e as melhorias duram 8 horas e a partir do 17º nível como um Xamã, três e as melhorias duram 24 horas.

Aura do Forjador

No 2º nível, aqueles que estão próximos de você sentem um calor poderoso, algo bem semelhante a uma fornalha da forja. Utilizando uma ação bônus, seu corpo emana uma aura de calor em um raio de 15 pés que se movimenta junto de você e dura pelo próximo minuto. Dentro desta área, todo terreno difícil relacionado à neve ou gelo se torna terreno comum.

Adicionalmente, criaturas inimigas que estejam na área da sua aura, que iniciem seus turnos dentro dela ou entrem nela pela primeira vez em seus turnos, devem realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, um inimigo fica Fragilizado até o final do seu próximo turno. Criaturas Fragilizadas sofrem seu modificador de Sabedoria como dano ígneo adicional sempre que sofrerem dano.

Fôlego de Fole

Ao atingir o 6º nível, o calor em seu corpo pode ser expelido, como as chamas e brasas de uma fornalha constantemente acesa e trabalhando. Utilizando uma ação, você cospe chamas em um cone de 10 pés à partir de você. Criaturas nessa área devem realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 3d10 de ígneo e fica Fragilizada até o início do próximo turno da criatura. Em um sucesso sofrem apenas metade do dano. Você pode utilizar esta característica um número de vezes igual a metade de seu modificador de Sabedoria por descanso longo.

Aprimoramento do Forjador

Começando no 10º nível, você aprende a forjar melhor, mais forte e mais poderoso. Quando utilizar sua característica Nascido para Forja, você pode aumentar a potência de suas melhorias.

  • Armas. Aumentam sua categoria de dano em 1 e o dano físico simples passa a ser mágico.
  • Armaduras. Recebem resistência a um tipo de dano físico simples e um tipo de dano elemental à sua escolha.
  • Escudos. Você recebe vantagem em salvaguardas de Força, Destreza e Constituição.

Chama Ancestral

Ao atingir o nível 14, você se torna capaz de convocar uma chama ardente e poderosa. Utilizando uma ação, você escolhe até três criaturas aliadas que estejam a até 30 pés de você. Essas criaturas são envolvidas por uma aura de chamas e ganham os seguintes benefícios por 1 minuto:

  • Recebem resistência a dano ígneo;
  • Recebem vantagem em testes e salvaguardas de Força e Constituição;
  • Recebem um bônus de +1d8 de dano ígneo em ataques corpo a corpo.

Além disso, enquanto essa habilidade estiver ativa, você pode utilizar uma ação bônus para direcionar um raio de fogo em um alvo a até 60 pés de você. O alvo deve realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, o alvo sofre 3d6 de dano ígneo e fica Fragilizado até o final do seu próximo turno. Em um sucesso, o alvo sofre metade do dano.

Você pode utilizar essa habilidade uma vez por descanso longo.

Maestria do Forjador

No 17º nível, os ensinamentos de Ornn começam a fazer total sentido para você e o resultado de sua forja se torna magistral. Você pode criar itens mágicos, seguindo as regras de Criação de Itens no Capítulo 11: Aventurando-se. O item deve ser acordado com o Mestre e ele pode exigir materiais ou conhecimentos específicos para que você os crie. Você demora uma quantidade de tempo diferente para criar esses itens mágicos de acordo com seu ranque, sendo 1 dia de trabalho para itens ranque C, 7 dias para ranque B, 1 mês para ranque A, 3 meses para ranque S e 6 meses para ranque S+.

Chamado do Deus da Forja

Ao atingir o 20º nível, você consegue sentir o Carneiro de Fogo e ele irá atender ao seu chamado. Utilizando sua ação, você materializa um berrante elemental de fogo e o toca. Dessa forma, você convoca o espírito do Carneiro de Fogo, que avança um uma linha de 20 pés de largura por 60 pés de comprimento em sua direção. Criaturas na área da linha devem realizar uma salvaguarda de Força. Em uma falha, uma criatura sofre 3d10 de dano ígneo mais 3d10 de dano esmagador, tem seu deslocamento reduzido pela metade e fica Fragilizada, como pela sua característica Sangue da Fornalha. Em um sucesso, a criatura sofre apenas metade do dano.

Adicionalmente, utilizando uma reação, quando o espírito do Carneiro de Fogo te alcançar, você pode enviá-lo de volta por uma linha de 20 pés de largura por 60 pés de comprimento a partir de você. Criaturas na área da linha devem realizar uma salvaguarda Força. Uma criatura Fragilizada falha automaticamente. Em uma falha, uma criatura é arremessada 30 pés para cima.

Você pode utilizar esta característica 2 vezes por descanso longo.

Dádiva do Inverno

O inverno é a primeira e última Mãe de Guerra encarada por quem tenta invadir Freljord. Seus Jurados de Sangue são o vento impiedoso e o gelo implacável. Xamãs dessa dádiva são guerreiros resilientes, capazes de trazer a força do inverno através do gelo enquanto espalham uma aura gélida por onde passam.

Bênção Invernal

Ao escolher essa Dádiva no 1º nível, você recebe uma proteção semelhante à dos Glacinatas. Você ganha resistência a dano gélido e se torna imune aos efeitos de Frio Extremo.

Sopro Gélido

Também no nível 1, o frio em seu corpo pode ser expelido, como o vento impiedoso do inverno rígido de Freljord. Utilizando uma ação, você cospe uma nuvem gélida em um cone de 15 pés a partir de você. Criaturas nessa área devem realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 2d6 de gélido e tem seu deslocamento reduzido em 10 pés até o final do seu próximo turno. Em um sucesso, uma criatura sofre apenas metade do dano.

O dano dessa característica aumenta conforme você sobe de nível nessa classe, aumento para 3d6 no nível 5, 4d6 no nível 11 e 5d6 no nível 17. Você pode utilizar esta característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria por descanso longo.

Precursor do Gelo

No 2º nível, o frio intenso consegue ser transmitido através de você. Quando você atingir um ataque em uma criatura que esteja sendo afetada por Frio Extremo ou que esteja com seu deslocamento reduzido, seja por uma magia, efeito mágico ou até mesmo por conta de um terreno difícil, você causa 1d6 de dano gélido adicional.

Este dano adicional aumenta em uma categoria ao atingir os níveis 5 (1d8), 9 (1d10), 13 (1d12) e 17 (2d8) nesta classe.

Aura Congelante

Ao atingir o 6º nível, um ar congelante permeia por onde você passa. Você não é afetado por terreno difícil relacionado a gelo e, quando você estiver prestes a encostar em uma superfície líquida que não seja feita de lava, você pode transformar a superfície num raio de 30 pés ao seu redor em gelo escorregadio. Cada 5 pés quadrados desse gelo pode suportar até 160 kg sem quaisquer problemas. Esse gelo derrete ao longo de 1 hora.

Adicionalmente, você passa a emanar uma aura gélida ao seu redor, criaturas à sua escolha a até 10 pés de você estão sob os efeitos de Frio Extremo.

Asas Gélidas

Começando no 10º nível, quando se sentir acuado lembre-se a quem você pode recorrer. Quando uma criatura se aproximar a até 10 pés de você, você pode utilizar sua reação para criar temporariamente asas de gelo em suas costas, formando uma rajada de vento gélido ao seu redor. Ao fazer isso, criaturas a até 10 pés de você devem realizar uma salvaguarda de Força. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 2d6 + seu modificador de Sabedoria de dano gélido e fica Caída.

Adicionalmente, como parte da mesma reação você pode se mover uma quantidade de pés igual a metade de seu deslocamento em uma direção à sua escolha.

Nevoeiro Invernal

Ao atingir o nível 14, é incrível o que pequenos fractais de gelo podem fazer em grandes quantidades. Utilizando uma ação bônus, você cria uma névoa densa de 20 pés de raio em um ponto que você possa ver a até 30 pés de você que dura por até 1 minuto. Ao criar essa névoa, você escolhe qualquer número de criaturas para que sejam imunes ao efeito dessa névoa, podendo ver através dela normalmente.

A área dessa névoa é considerada como fortemente obscurecida e criaturas dentro dela, que iniciem seus turnos em sua área ou entrem nela pela primeira vez em seus turnos devem realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 5d8 de dano gélido e tem seu deslocamento reduzido pela metade até o início do próximo turno dela. Em um sucesso, uma criatura sofre apenas metade do dano.

Você deve manter concentração nessa característica e pode utilizá-la um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.

Prisão Glacial

No 17º nível, você desperta um gelo ancestral dentro de seu ser que é capaz de congelar tudo ao seu alcance. Utilizando uma ação, você pode congelar uma criatura que você possa ver a até 30 pés de você. Essa criatura deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, a criatura ficará Petrificada em uma prisão de gelo por até 1 minuto. Enquanto Petrificada dessa maneira, a criatura sofre 3d8 de dano gélido no início de cada um dos turnos dela, esse dano só pode ser reduzido através de imunidade. A criatura pode repetir a salvaguarda no final de cada um dos turnos dela para encerrar esse efeito em um sucesso.

Você pode utilizar esta característica três vezes por descanso longo.

Tempestade Glacial

Ao atingir o 20º nível, o próprio inverno o rodeia, permitindo você a convocar uma tempestade ao seu redor. Utilizando uma ação, você cria uma área tempestuosa de gelo que lhe acompanha em um raio de 30 pés ao seu redor. Ao fazer isso, você escolhe qualquer número de criaturas para que sejam imunes ao efeito dessa tempestade.

Essa tempestade dura por até 1 minuto, sua área é considerada terreno difícil, é considerada como Frio Extremo e magias do Mistério do Fogo, que causem dano ígneo ou tenham algum efeito relacionado ao fogo, não funcionam dentro dela. Chamas de tochas, velas ou outros objetos com fogo se apagam.

Inimigos nessa área, que iniciem seus turnos dentro dela ou entrem nela pela primeira vez em seus turnos sofre 3d8 de dano gélido, recebem desvantagem em suas jogadas de ataque até o início do próximo turno delas e devem realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, uma criatura afetada e recebe vulnerabilidade a dano gélido até o final do seu próximo turno. Caso a criatura seja imune a dano gélido, ela é automaticamente bem-sucedida nessa salvaguarda.

Você pode utilizar esta característica duas vezes por descanso longo.