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Xamã: mudanças entre as edições

De Runas & Campeões
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<blockquote>Ao se aventurar em uma floresta desconhecida, a jovem ouviu o choro de um filhote de lobo ferido. Ela sentiu uma forte conexão com o espírito animal e usou seus poderes de cura para salvar a vida do filhote. Inesperadamente, o espírito do pequeno filhote lhe concedeu a habilidade de se unirem, correndo pelas florestas como um dos seus.
De volta a sua terra natal, o velho xamã ouve ao longe os gritos de guerra dos Ursine. Mais uma vez, o andarilho canaliza as chamas protetoras do Espírito do Fogo, se preparando para o embate próximo.


Após diversas batalhas, um mensageiro dos trevoguari parece estar perto de encontrar seu fim, mas ele não foge de sua morte. Ele aceita o seu destino, mas com garras e dentes à mostra, fugindo da Ovelha e procurando a morte em batalha do Lobo.
Enquanto meditava em um campo florido, uma senhora aparentemente indefesa se vê em frente a um poderoso espírito que ameaçava causar uma grande destruição no campo em que se encontrava. Usando seus poderes, a aparência da senhora começa a se transformar, seu corpo se tornando maior e mais forte… o grande mamute iria lhe ajudar nessa batalha.


Uma emissária espiritual do deserto escaldante acabou sendo contratada para conduzir diversos estrangeiros com o objetivo de ultrapassar uma tempestade de areia. Mal sabia eles, que ela era uma mercenária que anteriormente fora pedida para matá-los. Canalizando o poder do Escaravelho, a única pessoa saindo da tempestade ilesa, foi a mesma.
Após um intenso treinamento por entre os monges, o poderoso xamã finalmente pôde acalmar as vozes dos espíritos que corriam em sua mente, lhe dando um momento de calma que nunca havia sentido antes. Agora com seu objetivo cumprido, uma dúvida surgiu em sua mente, ele deveria voltar para casa ou ficar mais tempo com aquele pelo qual criara um intenso carinho?


Uma velha arauta dos espíritos carrega incontáveis cicatrizes pelo seu corpo, a maior indo do seu ombro até o quadril, capaz de matar qualquer um só pela dor infligida. Mas aqueles que, como ela, canalizam o Javali, têm a força necessária para suportar a dor de qualquer golpe.
Quando uma epidemia mortal atingiu sua tribo, o xamã partiu em uma jornada para tentar salvar a vida de seu povo. Usando suas habilidades para se comunicar com os espíritos, sua busca por remédios e curas foram facilitadas, mas a constante dúvida se poderá salvar sua tribo ressurge em sua mente continuamente.</blockquote>
</div>
 
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O xamã é um guerreiro espiritual que tem uma profunda conexão com os espíritos animais e a própria natureza. Ele é um protetor da vida e do mundo natural, disposto a lutar com todas as suas forças para garantir a preservação da harmonia e equilíbrio entre os seres vivos e o meio ambiente.
 
Para o xamã, a vida e a natureza são sagradas e devem ser tratadas com respeito e reverência. Ele acredita que todos os seres vivos estão conectados e que a destruição de uma parte afeta o todo. Portanto, o papel do xamã é garantir que a vida e a natureza sejam protegidas e preservadas.
 
== Voz dos Espíritos ==
Ao nascimento, cada xamã é dotado de uma conexão com um espírito animal, lhe permitindo acessar o conhecimento e as habilidades únicas daquele animal. Essa conexão única com os espíritos é o que permite aos xamãs se tornarem os curandeiros, líderes espirituais e guerreiros temidos que são.


O Xamã é alguém conectado aos espíritos animalescos, uma ponte entre a natureza selvagem e indomável, e os homens. Uma vez que você entra nesse mundo, você nunca mais sai. Um Xamã não pode fugir de seu dever com a natureza, por mais que tente escapar.
Alguns nascem com uma conexão com animais ferozes como o lobo ou o tigre, enquanto outros têm uma conexão com criaturas mais pacíficas como o cervo ou o pássaro. Independentemente do animal, essa conexão permite que o xamã acesse o poder do animal e use-o para proteger sua comunidade e guiar os necessitados.


==Conexão Com os Espíritos==
Essa capacidade de ouvir a voz de seus espíritos animais é uma habilidade do Xamã que é treinada e aprimorada ao longo de sua vida. Mas sua conexão com o mundo animal não é apenas uma ferramenta para sua prática espiritual. Também é uma parte fundamental de sua identidade e da forma como ele se vê no mundo. Ao se conectar com um animal, o xamã assume a essência desse animal e incorpora suas características em sua própria personalidade.
Seja presenciando eventos específicos em sua terra, estudando bastante os acontecimentos naturalmente mágicos ou realizando um juramento que jamais pode ser desfeito. Você agora possui um vínculo com os espíritos mais forte que qualquer camponês ou guerreiro, conseguindo conversar e trocar informações com os espíritos animais e até mesmo pedir auxílio de seus ancestrais.


Os espíritos moldaram o reino material de pedra em pedra desde tempos antigos e como um agradecimento, Runeterra molda todos eles de volta. Agora eles utilizam os xamãs como uma ponte, se comunicando com as suas mentes para exterminar os inimigos anciões. Além disso, os mesmos atendem aos chamados de quem for realmente competente, fortificando seus corpos e mentes para focar em ultrapassar seus obstáculos e problemas efêmeros.
== Dádivas dos Espíritos ==
Desde os tempos antigos, os xamãs têm sido reverenciados por sua conexão única com a natureza e sua capacidade de canalizar o poder dos espíritos poderosos. Ao se conectar com essas entidades místicas, os xamãs são capazes de acessar uma ampla gama de habilidades e conhecimentos que estão fora do alcance da maioria das pessoas. É essa habilidade que lhes permite se tornarem os líderes espirituais e curandeiros de suas comunidades.


==Indivíduos Raros==
Uma das maiores bênçãos que um xamã pode receber é a Dádiva de um espírito poderoso. Esses espíritos são criaturas místicas que existem em outro reino de existência e possuem habilidades e conhecimentos ancestrais. Quando um xamã é agraciado com a Dádiva de um desses espíritos, ele é capaz de acessar todo o seu poder e se torna um dos guerreiros mais temidos em batalha.
Por causa da dificuldade imensa de canalizar e possuir uma essência espiritual, é difícil encontrar um Xamã sem fazer muitos trabalhos e tarefas vindas de até civilizações vizinhas de onde ele está. Seja em Freljord, Ionia ou até em Águas de Sentina, seus pedidos vêm de muito longe com a assinatura de camponeses, turistas e até mesmo comandantes ou piratas famosos.  


Mesmo que alguns não gostem de admitir, o trabalho de um xamã quando feito com muita maestria nunca é insuficiente. Considerado por muitos um dom inato ou vindo de seus ancestrais, são sempre muito bem valorizados por causa de sua conexão com os dois reinos e sua capacidade de lutar, guiar e proteger.
Além de conceder poder de combate, essas Dádivas também podem aumentar o potencial de crescimento do xamã. À medida que ele aprende a dominar as habilidades concedidas pelo espírito, ele também adquire uma compreensão mais profunda dos segredos da natureza e do mundo espiritual.


=Criando um Xamã=
=Criando um Xamã=
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<div class="tabulado">
<div class="tabulado">
==Construção Rápida==
==Construção Rápida==
Você pode construir um Xamã rapidamente seguindo essas sugestões. Primeiro, seu valor de atributo mais alto deve ser Sabedoria, seguido por Constituição. Segundo, escolha o Passado de [[Passados#Andarilho|Andarilho]] ou [[Passados#Forasteiro|Forasteiro]].
Você pode construir um Xamã rapidamente seguindo essas sugestões. Primeiro, coloque seu valor de atributo mais alto em Sabedoria, e seu segundo maior em Constituição. Segundo, escolha o Passado [[Passados#Fazendeiro|Fazendeiro]] ou [[Passados#Viajante Distante|Viajante Distante]].
 
Por último, escolha uma Runa Maior da árvore de [[Runas#Precisão|Precisão]], caso queira que seu Campeão possua um dano constante, ou da árvore de [[Runas#Determinação|Determinação]], caso queira que seu Campeão possua uma maior durabilidade.
</div>
</div>


{{ClassTable
{{ClassTable
|classe=O Xamã
|classe=O Xamã
|1st-skills=Dádiva, Conexão Selvagem, Essência Xamânica, Característica de Dádiva
|1st-skills=Dádiva, Conexão Selvagem, Canalização Feral
|2nd-skills=Canalização Feral, Característica de Dádiva
|2nd-skills=Característica de Dádiva, Essência Xamânica
|3rd-skills=Tribalista
|3rd-skills=Tribalista
|4th-skills=Aprimoramento
|4th-skills=Aprimoramento
|5th-skills=Ataque Extra
|5th-skills=Ataque Extra
|6th-skills=Característica de Dádiva
|6th-skills=Característica de Dádiva, Aprimoramento
|7th-skills=-
|7th-skills=-
|8th-skills=Aprimoramento
|8th-skills=Aprimoramento
Linha 50: Linha 58:
|12th-skills=Aprimoramento
|12th-skills=Aprimoramento
|13th-skills=-
|13th-skills=-
|14th-skills=Aprimoramento
|14th-skills=Característica de Dádiva
|15th-skills=-
|15th-skills=-
|16th-skills=Aprimoramento
|16th-skills=Aprimoramento
Linha 56: Linha 64:
|18th-skills=-
|18th-skills=-
|19th-skills=Aprimoramento
|19th-skills=Aprimoramento
|20th-skills=Canalização Ancestral, Característica de Dádiva
|20th-skills=Característica de Dádiva, Canalização Ancestral
|skill1=Conexão Selvagem
|skill1=Conexão Selvagem
|1st-skill1=1
|1st-skill1=1
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==Proficiências==
==Proficiências==
'''Armadura''': Armaduras leves e médias, broquéis, escudos leves e pesados</br>
'''Armaduras''': Armaduras leves, armaduras médias e todos os escudos</br>
'''Armas''': Armas simples, chicotes, cimitarras e machados de batalha</br>
'''Armas''': Armas simples, chicotes, cimitarras e machados de batalha</br>
'''Ofícios''': [[Ofícios#Ofício de Herbalista|Herbalista]]</br>
'''Ofícios''': [[Ofícios#Ofício de Herbalista|Herbalista]]</br>
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*''(a)'' uma cimitarra ou ''(b)'' qualquer arma simples corpo a corpo
*''(a)'' uma cimitarra ou ''(b)'' qualquer arma simples corpo a corpo
* Armadura de couro e um conjunto de explorador
* Armadura de couro e um conjunto de explorador
== CD de Classe ==
Algumas de suas características de Classe podem exigir um teste ou salvaguarda, você utiliza o cálculo abaixo para isso a menos que a característica diga o contrário:
'''Classe de Dificuldade''': 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria
== Multiclasse ==
Abaixo estão os pré-requistos para se fazer Multiclasse e as proficiências recebidas ao fazê-la:
'''Pré-Requisitos de Multiclasse''': Sabedoria 13</br>
'''Proficiências de Multiclasse''': Armaduras leves e médias, escudos
</div>
</div>


==Dádiva==
==Dádiva==
Ao criar um Xamã no 1º nível, você escolhe a Dádiva do que lhe define como um Xamã. Escolha entre a Dádiva da Criofênix, a Dádiva do Caneiro de Fogo, a Dádiva do Dragão Ancestral, a Dádiva do Javali de Ferro ou a Dádiva do Urso da Tempestade, todas detalhadas no final da descrição desta Classe. Sua escolha lhe concederá características no 1º nível e novamente no 2º, 6º, 10º, 14º, 17º e 20 níveis.
Ao criar um Xamã no 1º nível, você escolhe a Dádiva do que lhe define como um Xamã. Escolha entre a Dádiva do Ancestral Vastaya, Dádiva do Espírito de Fogo ou a Dádiva do Inverno, todas detalhadas no final da descrição desta Classe. Sua escolha lhe concederá características no 1º nível e novamente no 2º, 6º, 10º, 14º, 17º e 20º níveis.


==Conexão Selvagem==
==Conexão Selvagem==
Começando no 1º nível, você possui uma forte ligação com uma criatura da natureza, um espírito animal que irá lhe guiar e lhe auxiliar. Você deve escolher um Espírito Animal abaixo para que você aprofunde sua Conexão Selvagem com ele. Uma vez feita sua escolha de seu Espírito Animal, ela não poderá ser alterada.
Começando no 1º nível, você possui uma forte ligação com uma criatura da natureza, um espírito animal que irá lhe guiar e lhe auxiliar. Você deve escolher um Espírito Animal abaixo para que você aprofunde sua Conexão Selvagem com ele. Uma vez feita sua escolha de seu Espírito Animal, ela não poderá ser alterada.


Seu Espírito Animal pode ser um animal relacionado aos listados aqui, mas mais apropriado para sua personagem. Por exemplo, você pode escolher um Glacipresas ou um Trevoguari no lugar de um Lobo.
Seu Espírito Animal pode ser um animal relacionado aos listados aqui, mas mais apropriado para seu Campeão. Por exemplo, você pode escolher um Glacipresas ou um Trevoguari no lugar de um Lobo.


Conforme você sobe de nível nessa classe, sua ligação com o Espírito Animal se aprofunda cada vez mais, lhe permitindo escolher uma nova característica de seu Espírito Animal quando você atingir os níveis 4, 7, 10, 13, 16 e 19 como Xamã.
Conforme você sobe de nível nessa classe, sua ligação com o Espírito Animal se aprofunda cada vez mais, lhe permitindo escolher uma nova característica de seu Espírito Animal quando você atingir os níveis 4, 7, 10, 13, 16 e 19 como Xamã.
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* '''Agilidade do Rapinador'''. Ao utilizar a ação de [[Combate#Disparar|Disparar]], você recebe 15 pés de deslocamento adicional até o final do turno.
* '''Agilidade do Rapinador'''. Ao utilizar a ação de [[Combate#Disparar|Disparar]], você recebe 15 pés de deslocamento adicional até o final do turno.
* '''Cair com Estilo'''. Ao cair de uma altura de 10 pés ou maior, você pode usar sua reação para invocar asas espectrais em suas costas para ficar sob efeito da magia ''[[Queda Suave|queda suave]]'' até o início do seu próximo turno.
* [[File:Magico.png|link=|20x20px]] '''Cair com Estilo'''. Ao cair de uma altura de 10 pés ou maior, você pode usar sua reação para invocar asas espectrais em suas costas para ficar sob efeito da magia ''[[Queda Suave|queda suave]]'' até o início do seu próximo turno.
* '''Deixar Marca'''. ''Pré-requisito: Arma Natural''. Ao causar um acerto crítico com sua Arma Natural, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Destreza. Em uma falha, o alvo recebe desvantagem na próxima jogada de ataque dele.
* [[File:Magico.png|link=|20x20px]] '''Deixar Marca'''. ''Pré-requisito: Arma Natural''. Ao causar um acerto crítico com sua Arma Natural, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Destreza. Em uma falha, o alvo recebe desvantagem na próxima jogada de ataque dele.
* '''Espírito Rapinador'''. Você pode invocar o espírito de uma Águia para ajudá-lo fora de combate por até 1 hora. Com isso, você recebe deslocamento de voo igual ao seu deslocamento de caminhada, um bônus de +10 em testes de Percepção e Sobrevivência e todos esses testes são feitos com vantagem. Caso você entre em combate, o espírito da Águia desaparece.
* [[File:Magico.png|link=|20x20px]] '''Espírito Rapinador'''. Você pode invocar o espírito de uma Águia para ajudá-lo fora de combate por até 1 hora. Com isso, você recebe deslocamento de voo igual ao seu deslocamento de caminhada, um bônus de +10 em testes de Percepção e Sobrevivência e todos esses testes são feitos com vantagem. Caso você entre em combate, o espírito da Águia desaparece.
* '''Eu Consigo Voar!'''. Ao realizar [[Aventurando-se#Saltar|Saltos à Distância]], você pode Planar por uma distância igual ao dobro do que normalmente saltaria.
* [[File:Magico.png|link=|20x20px]] '''Eu Consigo Voar!'''. Ao realizar [[Aventurando-se#Saltar|Saltos à Distância]], você pode Planar por uma distância igual ao dobro do que normalmente saltaria.
* '''Localização Precisa'''. Você recebe vantagem em testes para rastrear outras criaturas.
* '''Localização Precisa'''. Você recebe vantagem em testes para rastrear outras criaturas.
* '''Mire no Alvo'''. ''Pré-requisito: Arma Natural''. Uma vez por turno, ao atacar uma criatura que um aliado tenha atacado dentro da última rodada utilizando sua Arma Natural, você recebe vantagem neste ataque.
* '''Mire no Alvo'''. ''Pré-requisito: Arma Natural''. Uma vez por turno, ao atacar uma criatura que um aliado tenha atacado dentro da última rodada utilizando sua Arma Natural, você recebe vantagem neste ataque.
* '''Mire nos Olhos'''. ''Pré-requisito: Arma Natural''. Ao atacar com sua Arma Natural, você pode utilizar sua reação para forçar o alvo a realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Destreza. Em uma falha, o alvo fica [[Condições#Cego|Cego]] até o final do próximo turno dele.
* '''Mire nos Olhos'''. ''Pré-requisito: Arma Natural''. Ao atacar com sua Arma Natural, você pode utilizar sua reação para forçar o alvo a realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Destreza. Em uma falha, o alvo fica [[Condições#Cego|Cego]] até o final do próximo turno dele.
* '''Olho Neles!'''. ''Pré-requisito: Visão no Escuro''. Utilizando uma ação, você consegue ver criaturas e objetos [[Condições#Invisível|Invisíveis]] dentro do alcance da sua [[Aventurando-se#Visão no Escuro|Visão no Escuro]] até o final do seu próximo turno.
* [[File:Magico.png|link=|20x20px]] '''Olho Neles!'''. ''Pré-requisito: Visão no Escuro''. Utilizando uma ação, você consegue ver criaturas e objetos [[Condições#Invisível|Invisíveis]] dentro do alcance da sua [[Aventurando-se#Visão no Escuro|Visão no Escuro]] até o final do seu próximo turno.
* '''Rasante'''. ''Pré-requisito: Arma Natural''. Ao cair de uma altura de 10 pés ou maior em um espaço ocupado por uma criatura de categoria de tamanho igual ou menor que a sua, você pode usar sua reação para atacar esta criatura utilizando sua Arma Natural. Caso atinja, você não sofre dano de queda e o alvo fica [[Condições#Caído|Caído]]. Você então é reposicionado em um espaço desocupado adjacente mais próximo do alvo.
* '''Rasante'''. ''Pré-requisito: Arma Natural''. Ao cair de uma altura de 10 pés ou maior em um espaço ocupado por uma criatura de categoria de tamanho igual ou menor que a sua, você pode usar sua reação para atacar esta criatura utilizando sua Arma Natural. Caso atinja, você não sofre dano de queda e o alvo fica [[Condições#Caído|Caído]]. Você então é reposicionado em um espaço desocupado adjacente mais próximo do alvo.
* '''Olhos de Águia'''. ''Pré-requisito: Visão no Escuro''. Se [[Conjuração#Concentração|Concentrando]] por 1 minuto, você triplica o alcance da sua [[Aventurando-se#Visão no Escuro|Visão no Escuro]] por 1 hora.
* [[File:Magico.png|link=|20x20px]] '''Olhos de Águia'''. ''Pré-requisito: Visão no Escuro''. Se [[Conjuração#Concentração|Concentrando]] por 1 minuto, você triplica o alcance da sua [[Aventurando-se#Visão no Escuro|Visão no Escuro]] por 1 hora.
* '''Veja com Meus Olhos'''. ''Pré-requisito: Visão no Escuro''. Utilizando uma ação bônus, você pode tocar um aliado para compartilhar sua [[Aventurando-se#Visão no Escuro|Visão no Escuro]] com ele. Enquanto você estiver tocando nesse aliado, ele mantém essa visão.
* [[File:Magico.png|link=|20x20px]] '''Veja com Meus Olhos'''. ''Pré-requisito: Visão no Escuro''. Utilizando uma ação bônus, você pode tocar um aliado para compartilhar sua [[Aventurando-se#Visão no Escuro|Visão no Escuro]] com ele. Enquanto você estiver tocando nesse aliado, ele mantém essa visão.
* '''Visão Aguçada'''. Você recebe vantagem em testes de Percepção relacionados à visão.
* '''Visão Aguçada'''. Você recebe vantagem em testes de Percepção relacionados à visão.
* '''Visão no Escuro'''. Você recebe 120 pés de [[Aventurando-se#Visão no Escuro|Visão no Escuro]].
* '''Visão no Escuro'''. Você recebe 120 pés de [[Aventurando-se#Visão no Escuro|Visão no Escuro]].
* '''Voo Evasivo'''. Você não provoca [[Combate#Ataques de Oportunidade|Ataques de Oportunidade]] ao sair do alcance de criaturas que estejam usando seu deslocamento de voo.
* '''Voo Evasivo'''. Você não provoca [[Combate#Ataques de Oportunidade|Ataques de Oportunidade]] ao sair do alcance de criaturas quando utilizar a ação de [[Combate#Disparar|Disparar]].
|-|Alce=
|-|Alce=
Belo, esbelto e forte, o Alce esconde seu potencial ofensivo por trás de uma faceta amigável. Geralmente são dóceis com aqueles que lhe dão o mínimo de afago, mas implacáveis com quem os representa ameaça.
Belo, esbelto e forte, o Alce esconde seu potencial ofensivo por trás de uma faceta amigável. Geralmente são dóceis com aqueles que lhe dão o mínimo de afago, mas implacáveis com quem os representa ameaça.
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* '''Brutalidade'''. ''Pré-requisito: Arma Natural''. Ao usar a ação de [[Combate#Disparar|Disparar]], caso você fique adjacente a algum inimigo, você pode realizar um ataque contra ele utilizando sua Arma Natural.
* '''Brutalidade'''. ''Pré-requisito: Arma Natural''. Ao usar a ação de [[Combate#Disparar|Disparar]], caso você fique adjacente a algum inimigo, você pode realizar um ataque contra ele utilizando sua Arma Natural.
* '''Cascos Sensíveis'''. Você recebe 15 pés de [[Aventurando-se#Sentido Sísmico|Sentido Sísmico]].
* '''Cascos Sensíveis'''. Você recebe 15 pés de [[Aventurando-se#Sentido Sísmico|Sentido Sísmico]].
* '''Deixar Marca'''. ''Pré-requisito: Arma Natural''. Ao causar um acerto crítico com sua Arma Natural, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Força CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força. Em uma falha, o alvo recebe desvantagem na próxima jogada de ataque dele.
* [[File:Magico.png|link=|20x20px]] '''Deixar Marca'''. ''Pré-requisito: Arma Natural''. Ao causar um acerto crítico com sua Arma Natural, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Força CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força. Em uma falha, o alvo recebe desvantagem na próxima jogada de ataque dele.
* '''Espírito Cervídeo'''. Você pode invocar o espírito de um Alce para ajudá-lo fora de combate por até 1 hora. Com isso, você recebe deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de caminhada, um bônus de +10 em testes de Atletismo e Percepção e todos esses testes são feitos com vantagem. Caso você entre em combate, o espírito do Alce desaparece.
* [[File:Magico.png|link=|20x20px]] '''Espírito Cervídeo'''. Você pode invocar o espírito de um Alce para ajudá-lo fora de combate por até 1 hora. Com isso, você recebe deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de caminhada, um bônus de +10 em testes de Atletismo e Percepção e todos esses testes são feitos com vantagem. Caso você entre em combate, o espírito do Alce desaparece.
* '''Espírito da Nova Era'''. Você pode utilizar sua ação para invocar o espírito de um Alce para ajudá-lo em combate por até 1 minuto. Com isso, a sua categoria de tamanho e de seu equipamento aumenta em 1 e você também recebe metade do seu nível de Xamã (mínimo de 1) + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria em pontos de vida temporários.
* [[File:Magico.png|link=|20x20px]] '''Espírito da Nova Era'''. Você pode utilizar sua ação para invocar o espírito de um Alce para ajudá-lo em combate por até 1 minuto. Com isso, a sua categoria de tamanho e de seu equipamento aumenta em 1 e você também recebe metade do seu nível de Xamã (mínimo de 1) + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria em pontos de vida temporários.
* '''Faz o Urro'''. Utilizando uma ação bônus, urra ferozmente. Quando fizer isso, criaturas em um raio de 120 pés de você devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria. Em uma falha, uma criatura fica [[Condições#Surdo|Surda]] até o início do próximo turno dela.
* '''Faz o Urro'''. Utilizando uma ação bônus, urra ferozmente. Quando fizer isso, criaturas em um raio de 120 pés de você devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, uma criatura fica [[Condições#Surdo|Surda]] até o início do próximo turno dela.
* '''Fortitude dos Cervídeos'''. Você recebe um bônus de +2 em testes de Atletismo.
* '''Fortitude dos Cervídeos'''. Você recebe um bônus de +2 em testes de Atletismo.
* '''Pegar e Arremessar'''. Após [[Combate#Agarrar|Agarrar]] uma criatura, você pode usar sua ação bônus para arremessá-la para o alto a uma distância de até 5 vezes o seu modificador de Força em pés.
* '''Pegar e Arremessar'''. Após [[Combate#Agarrar|Agarrar]] uma criatura, você pode usar sua ação bônus para arremessá-la para o alto a uma distância de até 5 vezes o seu modificador de Força em pés.
* '''Pele Grossa'''. Utilizando uma ação, você pode invocar o espírito de um Alce para ajudá-lo em combate até o fim do seu próximo turno. Com isso, você recebe resistência a um tipo de dano físico simples.
* '''Pele Grossa'''. Utilizando uma ação, você pode invocar o espírito de um Alce para ajudá-lo em combate até o fim do seu próximo turno. Com isso, você recebe resistência a um tipo de dano físico simples.
* '''Pisotear'''. ''Pré-requisito: Arma Natural''. Uma vez por rodada, ao atacar uma criatura [[Condições#Caído|Caída]] utilizando sua Arma Natural, caso acerte, você causa dano máximo na jogada de dano.
* '''Pisotear'''. ''Pré-requisito: Arma Natural''. Uma vez por rodada, ao atacar uma criatura [[Condições#Caído|Caída]] utilizando sua Arma Natural, caso acerte, você causa dano máximo na jogada de dano da Arma Natural.
* '''Sentidos Aguçados'''. Você recebe um bônus de +2 em testes de Percepção.
* '''Sentidos Aguçados'''. Você recebe um bônus de +2 em testes de Percepção.
* '''Tamanho é Documento'''. Você é considerado uma categoria de tamanho acima para determinar a capacidade de carga e a quantidade de peso que você pode [[Utilizando Atributos#Levantar e Carregar|Empurrar, Arrastar ou Levantar]].
* '''Tamanho é Documento'''. Você é considerado uma categoria de tamanho acima para determinar a capacidade de carga e a quantidade de peso que você pode [[Utilizando Atributos#Levantar e Carregar|Empurrar, Arrastar ou Levantar]].
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* '''Ação Conjunta'''. Caso inicie um combate adjacente a algum aliado, você e seu aliado recebem seu modificador de Carisma como bônus nas suas [[Combate#Iniciativa|Iniciativas]].
* '''Ação Conjunta'''. Caso inicie um combate adjacente a algum aliado, você e seu aliado recebem seu modificador de Carisma como bônus nas suas [[Combate#Iniciativa|Iniciativas]].
* '''Alcance Aumentado'''. Usando sua ação bônus, você aumenta o alcance de sua Arma Natural em 5 pés até o início do seu próximo turno.
* [[File:Magico.png|link=|20x20px]] '''Alcance Aumentado'''. Usando sua ação bônus, você aumenta o alcance de sua Arma Natural em 5 pés até o início do seu próximo turno.
* '''Ambiente Natural'''. Escolha um ambiente entre: [[Ambientes#Ártico|Ártico]], [[Ambientes#Desértico|Desértico]], [[Ambientes#Florestal|Florestal]], [[Ambientes#Montanhoso|Montanhoso]] ou [[Ambientes#Planícies|Planícies]]. Você recebe vantagem em testes de Furtividade, Percepção e Sobrevivência nesses ambientes, além de ignorar terreno difícil não-mágico nesses locais.
* '''Ambiente Natural'''. Escolha um ambiente entre: [[Ambientes de Aventuras#Ártico|Ártico]], [[Ambientes de Aventuras#Desértico|Desértico]], [[Ambientes de Aventuras#Florestal|Florestal]], [[Ambientes de Aventuras#Montanhoso|Montanhoso]] ou [[Ambientes de Aventuras#Planícies|Planícies]]. Você recebe vantagem em testes de Furtividade, Percepção e Sobrevivência nesses ambientes, além de ignorar terreno difícil não-mágico nesses locais.
* '''Brutalidade'''. ''Pré-requisito: Arma Natural''. Ao usar a ação de [[Combate#Disparar|Disparar]], caso você fique adjacente a algum inimigo, você pode realizar um ataque contra ele utilizando sua Arma Natural.
* '''Brutalidade'''. ''Pré-requisito: Arma Natural''. Ao usar a ação de [[Combate#Disparar|Disparar]], caso você fique adjacente a algum inimigo, você pode realizar um ataque contra ele utilizando sua Arma Natural.
* '''Deixar Marca'''. ''Pré-requisito: Arma Natural''. Ao causar um acerto crítico com sua Arma Natural, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Destreza. Em uma falha, o alvo recebe desvantagem na próxima jogada de ataque dele.
* [[File:Magico.png|link=|20x20px]] '''Deixar Marca'''. ''Pré-requisito: Arma Natural''. Ao causar um acerto crítico com sua Arma Natural, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Destreza. Em uma falha, o alvo recebe desvantagem na próxima jogada de ataque dele.
* '''Dente por Dente'''. ''Pré-requisito: Arma Natural''. Caso um aliado adjacente à você realize um ataque que você possa ver, você pode usar sua reação para atacar o mesmo alvo que seu aliado, usando sua Arma Natural.
* '''Dente por Dente'''. ''Pré-requisito: Arma Natural''. Caso um aliado adjacente à você realize um ataque que você possa ver, você pode usar sua reação para atacar o mesmo alvo que seu aliado, usando sua Arma Natural.
* '''Escalada Fácil'''. Você recebe deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de caminhada.
* '''Escalada Fácil'''. Você recebe deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de caminhada.
* '''Espírito Lupino'''. Você pode invocar o espírito de um Lobo para ajudá-lo fora de combate por até 1 hora. Com isso, você recebe um bônus de +10 em testes de Furtividade, Percepção, Sobrevivência e para rastrear outras criaturas e todos esses testes são feitos com vantagem. Caso você entre em combate, o espírito do Lobo desaparece.
* [[File:Magico.png|link=|20x20px]] '''Espírito Lupino'''. Você pode invocar o espírito de um Lobo para ajudá-lo fora de combate por até 1 hora. Com isso, você recebe um bônus de +10 em testes de Furtividade, Percepção, Sobrevivência e para rastrear outras criaturas e todos esses testes são feitos com vantagem. Caso você entre em combate, o espírito do Lobo desaparece.
* '''Intenção Sanguinária'''. ''Pré-requisito: Arma Natural''. Caso você ou um aliado que você possa ver matarem uma criatura, você pode usar sua reação para se movimentar usando até metade do seu deslocamento em direção a um inimigo. Caso fique adjacente à ele, você pode realizar um ataque com sua Arma Natural.
* '''Intenção Sanguinária'''. ''Pré-requisito: Arma Natural''. Caso você ou um aliado que você possa ver matarem uma criatura, você pode usar sua reação para se movimentar usando até metade do seu deslocamento em direção a um inimigo. Caso fique adjacente à ele, você pode realizar um ataque com sua Arma Natural.
* '''Localização Precisa'''. Você recebe vantagem em testes para rastrear outras criaturas.
* '''Localização Precisa'''. Você recebe vantagem em testes para rastrear outras criaturas.
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Extremamente versáteis e engenhosos, os Macacos gostam de andar em bando. Eles conseguem manifestar uma inteligência ímpar, enganando a métodos com suas peripécias. Porém, não se deixe enganar tanto assim: quando acuados, os Macacos conseguem escapar de uma situação ruim num piscar de olhos.
Extremamente versáteis e engenhosos, os Macacos gostam de andar em bando. Eles conseguem manifestar uma inteligência ímpar, enganando a métodos com suas peripécias. Porém, não se deixe enganar tanto assim: quando acuados, os Macacos conseguem escapar de uma situação ruim num piscar de olhos.


* '''Alcance Aumentado'''. Usando sua ação bônus, você aumenta o alcance de sua Arma Natural em 5 pés até o início do seu próximo turno.
* [[File:Magico.png|link=|20x20px]] '''Alcance Aumentado'''. Usando sua ação bônus, você aumenta o alcance de sua Arma Natural em 5 pés até o início do seu próximo turno.
* '''Ambiente Familiar'''. Enquanto estiver em um ambiente [[Ambientes#Florestal|Florestal]], você recebe um bônus de 10 pés em seu deslocamento e +2 em testes de Furtividade.
* '''Ambiente Familiar'''. Enquanto estiver em um ambiente [[Ambientes de Aventuras#Florestal|Florestal]], você recebe um bônus de 10 pés em seu deslocamento e +2 em testes de Furtividade.
* '''Deixar Marca'''. ''Pré-requisito: Arma Natural''. Ao causar um acerto crítico com sua Arma Natural, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Força CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Destreza. Em uma falha, o alvo recebe desvantagem na próxima jogada de ataque dele.
* '''Deixar Marca'''. ''Pré-requisito: Arma Natural''. Ao causar um acerto crítico com sua Arma Natural, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Força CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Destreza. Em uma falha, o alvo recebe desvantagem na próxima jogada de ataque dele.
* '''Escalada Fácil'''. Você recebe deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de caminhada.  
* '''Escalada Fácil'''. Você recebe deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de caminhada.  
* '''Espírito Primata'''. Você pode invocar o espírito de um Macaco para ajudá-lo fora de combate por até 1 hora. Com isso, você recebe deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de caminhada, um bônus de +10 em testes de Acrobacia e Atletismo e todos esses testes são feitos com vantagem. Caso você entre em combate, o espírito do Macaco desaparece.
* [[File:Magico.png|link=|20x20px]] '''Espírito Primata'''. Você pode invocar o espírito de um Macaco para ajudá-lo fora de combate por até 1 hora. Com isso, você recebe deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de caminhada, um bônus de +10 em testes de Acrobacia e Atletismo e todos esses testes são feitos com vantagem. Caso você entre em combate, o espírito do Macaco desaparece.
* '''Fortitude Primata'''. Você recebe um bônus de +2 em testes de Acrobacia ou Atletismo.
* '''Fortitude Primata'''. Você recebe um bônus de +2 em testes de Acrobacia ou Atletismo.
* '''Herança Ancestral'''. Você consegue canalizar uma cauda, podendo utilizá-la para se pendurar. Adicionalmente, utilizando uma ação bônus, você pode utilizar a ação de [[Combate#Interagindo com Objetos ao Seu Redor|Interação com Objetos]] utilizando sua cauda, desde que você não necessite de movimentos precisos como manusear uma arma ou escudo, tirar a tampa de uma poção ou até mesmo utilizar ferramentas.  
* [[File:Magico.png|link=|20x20px]] '''Herança Ancestral'''. Você consegue canalizar uma cauda, podendo utilizá-la para se pendurar. Adicionalmente, utilizando uma ação bônus, você pode utilizar a ação de [[Combate#Interagindo com Objetos ao Seu Redor|Interação com Objetos]] utilizando sua cauda, desde que você não necessite de movimentos precisos como manusear uma arma ou escudo, tirar a tampa de uma poção ou até mesmo utilizar ferramentas.  
* '''Mãos Leves'''. Utilizando uma ação, você pode tentar roubar um equipamento de seu inimigo, desde que ele não o esteja usando. Para isso, é preciso que você realize um teste de Prestidigitação contra um teste de Atletismo ou Acrobacia de seu alvo. Em caso de sucesso, você rouba o equipamento para si. Caso você esteja [[Combate#Atacantes e Alvos Não-Vistos|Escondido]], [[Condições#Invisível|Invisível]] ou o alvo não consiga te perceber, seu teste é feito com vantagem.
* '''Mãos Leves'''. Utilizando uma ação, você pode tentar roubar um equipamento de seu inimigo, desde que ele não o esteja usando. Para isso, é preciso que você realize um teste de Prestidigitação contra um teste de Atletismo ou Acrobacia de seu alvo. Em caso de sucesso, você rouba o equipamento para si. Caso você esteja [[Combate#Atacantes e Alvos Não-Vistos|Escondido]], [[Condições#Invisível|Invisível]] ou o alvo não consiga te perceber, seu teste é feito com vantagem.
* '''Movimentação Objetiva'''. Você recebe 10 pés de deslocamento adicional ao se mover em direção a inimigos ou aliados. Esse bônus dura até o final do turno.
* '''Movimentação Objetiva'''. Você recebe 10 pés de deslocamento adicional ao se mover em direção a inimigos ou aliados. Esse bônus dura até o final do turno.
* '''Não Vai Fugir!'''. Caso um aliado adjacente à você realize um ataque contra um alvo que você possa ver, você pode usar sua reação para tentar [[Combate#Agarrar|Agarrar]] o alvo.
* '''Não Vai Fugir!'''. Caso um aliado adjacente à você realize um ataque contra um alvo que você possa ver, você pode usar sua reação para tentar [[Combate#Agarrar|Agarrar]] o alvo.
* '''Porradão'''. ''Pré-requisito: Punho do Gorila''. Ao causar um acerto crítico com a Conexão Selvagem '''Punho do Gorila''', o alvo atingido deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força. Em uma falha, o alvo fica [[Condições#Atordoado|Atordoado]] até o final do próximo turno dele.
* '''Porradão'''. ''Pré-requisito: Punho do Gorila''. Ao causar um acerto crítico com a Conexão Selvagem '''Punho do Gorila''', o alvo atingido deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força. Em uma falha, o alvo fica [[Condições#Atordoado|Atordoado]] até o final do próximo turno dele.
* '''Provocação Barata'''. Utilizando uma ação, você emite um guincho estridente, fazendo com que inimigos a até 30 pés de você devam realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma. Em uma falha, um inimigo sofre 1d4 de dano trovejante e recebe desvantagem em ataques feitos a outras criaturas que não sejam você até o final do próximo turno dele.
* '''Provocação Barata'''. Utilizando uma ação, você emite um guincho estridente, fazendo com que inimigos a até 30 pés de você devam realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma. Em uma falha, um inimigo sofre 1d4 de dano trovejante e fica [[Condições#Provocado|Provocado]] por você até o final do próximo turno dele.
* '''Punho do Gorila'''. ''Pré-requisito: Arma Natural''. Ao atacar com sua Arma Natural, você pode utilizar uma ação bônus para aumentar a potência deste ataque, causando um dado de dano da Arma Natural como dano adicional.
* '''Punho do Gorila'''. ''Pré-requisito: Arma Natural''. Ao atacar com sua Arma Natural, você pode utilizar uma ação bônus para aumentar a potência deste ataque, causando um dado de dano da Arma Natural como dano adicional.
* '''Receba!'''. ''Pré-requisito: Arma Natural''. Enquanto estiver em Esquiva, caso uma criatura erre um ataque contra você, você pode utilizar sua reação para atacar a criatura que o atacou, utilizando sua Arma Natural.
* '''Receba!'''. ''Pré-requisito: Arma Natural''. Enquanto estiver em Esquiva, caso uma criatura erre um ataque contra você, você pode utilizar sua reação para atacar a criatura que o atacou, utilizando sua Arma Natural.
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O tamanho do Mamute intimida, porém eles costumam ser animais dóceis com um grande instinto protetor. Aqueles que tentam prejudicar os que são protegidos por eles, acabam sofrendo as consequências. Além disso, os Mamutes possuem grande resistência, conseguindo passar pelo rigoroso inverno freljordiano sem nenhum problema.
O tamanho do Mamute intimida, porém eles costumam ser animais dóceis com um grande instinto protetor. Aqueles que tentam prejudicar os que são protegidos por eles, acabam sofrendo as consequências. Além disso, os Mamutes possuem grande resistência, conseguindo passar pelo rigoroso inverno freljordiano sem nenhum problema.


* '''Defesa do Mastodonte'''. Uma vez por rodada, imediatamente após sofrer um acerto crítico, você recebe uma quantidade de pontos de vida temporários igual ao seu modificador de Sabedoria em d4, que duram até o início do seu próximo turno.
* [[File:Magico.png|link=|20x20px]] '''Defesa do Mastodonte'''. Uma vez por rodada, imediatamente após sofrer um acerto crítico, você recebe uma quantidade de pontos de vida temporários igual ao seu modificador de Sabedoria em d4, que duram até o início do seu próximo turno.
* '''Deixar Marca'''. ''Pré-requisito: Arma Natural''. Ao causar um acerto crítico com sua Arma Natural, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Força CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força. Em uma falha, o alvo recebe desvantagem na próxima jogada de ataque dele.
* [[File:Magico.png|link=|20x20px]] '''Deixar Marca'''. ''Pré-requisito: Arma Natural''. Ao causar um acerto crítico com sua Arma Natural, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Força CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força. Em uma falha, o alvo recebe desvantagem na próxima jogada de ataque dele.
* '''Derrubando Árvores'''. ''Pré-requisito: Arma Natural''. Você causa o dobro de dano a objetos e estruturas ao atacar com sua Arma Natural.
* '''Derrubando Árvores'''. ''Pré-requisito: Arma Natural''. Você causa o dobro de dano a objetos e estruturas ao atacar com sua Arma Natural.
* '''Espírito Mastodonte'''. Usando uma ação, você invoca o espírito de um Mamute até o final do seu próximo turno. Com isso, você aumenta uma categoria de tamanho e criaturas de categoria de tamanho menores que você podem te usar como montaria.
* [[File:Magico.png|link=|20x20px]] '''Espírito Mastodonte'''. Usando uma ação, você invoca o espírito de um Mamute até o final do seu próximo turno. Com isso, você aumenta uma categoria de tamanho e criaturas de categoria de tamanho menores que você podem te usar como montaria.
* '''Espírito Protetor'''. Caso um aliado que você possa ver a até 10 pés de você sofra dano que o reduziria a 0 pontos de vida ou menos, você pode usar sua reação para se mover até o aliado. Ao ficar adjacente a ele, o aliado fica com 1 ponto de vida atual ao invés de cair a 0 pontos de vida ou menos e, até o início do próximo turno dele, você não pode sair voluntariamente do lado deste aliado, o protegendo. Qualquer ataque que seja direcionado à esse aliado enquanto você estiver adjacente à ele, é redirecionado a você e qualquer dano que ele sofra, você sofre em seu lugar.
* [[File:Magico.png|link=|20x20px]] '''Espírito Protetor'''. Caso um aliado que você possa ver a até 10 pés de você sofra dano que o reduziria a 0 pontos de vida ou menos, você pode usar sua reação para se mover até o aliado. Ao ficar adjacente a ele, o aliado fica com 1 ponto de vida atual ao invés de cair a 0 pontos de vida ou menos e, até o início do próximo turno dele, você não pode sair voluntariamente do lado deste aliado, o protegendo. Qualquer ataque que seja direcionado à esse aliado enquanto você estiver adjacente à ele, é redirecionado a você e qualquer dano que ele sofra, você sofre em seu lugar.
* '''Não Encosta!'''. Você recebe vantagem em testes de Atletismo para evitar ser [[Condições#Agarrado|Agarrado]].
* '''Não Encosta!'''. Você recebe vantagem em testes de Atletismo para evitar ser [[Condições#Agarrado|Agarrado]].
* '''Olho por Olho'''. Caso um aliado adjacente à você seja alvo de um ataque que você possa ver, você pode usar sua reação para ser o alvo do ataque no lugar dele.
* '''Olho por Olho'''. Caso um aliado adjacente à você seja alvo de um ataque que você possa ver, você pode usar sua reação para ser o alvo do ataque no lugar dele.
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São poucos os que conseguem acompanhar a astúcia da Raposa, mesmo entre criaturas inteligentes como os Humanos. Sua agilidade é tamanha que, quando unida à sua sagacidade, a faz ser a caçadora perfeita! Ainda sim, a Raposa costuma ser bastante curiosa, deixando que sua curiosidade a leve até um ponto onde sua vida não corra riscos. Alguns dizem que ela tem uma conexão espiritual forte, vendo com seus olhos o que os outros não conseguem ver.
São poucos os que conseguem acompanhar a astúcia da Raposa, mesmo entre criaturas inteligentes como os Humanos. Sua agilidade é tamanha que, quando unida à sua sagacidade, a faz ser a caçadora perfeita! Ainda sim, a Raposa costuma ser bastante curiosa, deixando que sua curiosidade a leve até um ponto onde sua vida não corra riscos. Alguns dizem que ela tem uma conexão espiritual forte, vendo com seus olhos o que os outros não conseguem ver.


* '''Adaptação Ambiental'''. Você recebe vantagem em salvaguardas relacionadas a um clima hostil, como [[Ambientes#Frio Extremo|Frio]] ou [[Ambientes#Calor Extremo|Calor Extremo]].
* '''Adaptação Ambiental'''. Você recebe vantagem em salvaguardas relacionadas a um clima hostil, como [[Ambientes de Aventuras#Frio Extremo|Frio]] ou [[Ambientes de Aventuras#Calor Extremo|Calor Extremo]].
* '''Amante de Frutinhas'''. Você recebe um bônus de +2 em testes de Sobrevivência para encontrar alimentos.
* '''Amante de Frutinhas'''. Você recebe um bônus de +2 em testes de Sobrevivência para encontrar alimentos.
* '''Ambiente Natural'''. Escolha um ambiente entre: [[Ambientes#Ártico|Ártico]], [[Ambientes#Desértico|Desértico]], [[Ambientes#Florestal|Florestal]], [[Ambientes#Montanhoso|Montanhoso]] ou [[Ambientes#Planícies|Planícies]]. Você recebe vantagem em testes de Furtividade, Percepção e Sobrevivência nesses ambientes, além de ignorar terreno difícil não-mágico nesses locais.
* '''Ambiente Natural'''. Escolha um ambiente entre: [[Ambientes de Aventuras#Ártico|Ártico]], [[Ambientes de Aventuras#Desértico|Desértico]], [[Ambientes de Aventuras#Florestal|Florestal]], [[Ambientes de Aventuras#Montanhoso|Montanhoso]] ou [[Ambientes de Aventuras#Planícies|Planícies]]. Você recebe vantagem em testes de Furtividade, Percepção e Sobrevivência nesses ambientes, além de ignorar terreno difícil não-mágico nesses locais.
* '''Agilidade Vulpina'''. Você recebe um bônus de +2 em jogadas de [[Combate#Iniciativa|Iniciativa]].
* '''Agilidade Vulpina'''. Você recebe um bônus de +2 em jogadas de [[Combate#Iniciativa|Iniciativa]].
* '''Corrida Rápida'''. ''Pré-requisito: Ambiente Natural''. Enquanto você estiver no ambiente escolhido na Conexão Selvagem '''Ambiente Natural''', você recebe 15 pés de deslocamento adicional.
* '''Corrida Rápida'''. ''Pré-requisito: Ambiente Natural''. Enquanto você estiver no ambiente escolhido na Conexão Selvagem '''Ambiente Natural''', você recebe 15 pés de deslocamento adicional.
* '''Deixar Marca'''. ''Pré-requisito: Arma Natural''. Ao causar um acerto crítico com sua Arma Natural, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Destreza. Em uma falha, o alvo recebe desvantagem na próxima jogada de ataque dele.
* [[File:Magico.png|link=|20x20px]] '''Deixar Marca'''. ''Pré-requisito: Arma Natural''. Ao causar um acerto crítico com sua Arma Natural, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Destreza. Em uma falha, o alvo recebe desvantagem na próxima jogada de ataque dele.
* '''Elusividade Vulpídea'''. Enquanto não estiver vestindo uma armadura média ou pesada, você recebe um bônus de +5 em testes de Furtividade.
* '''Elusividade Vulpídea'''. Enquanto não estiver vestindo uma armadura média ou pesada, você recebe um bônus de +5 em testes de Furtividade.
* '''Espírito Vulpídeo'''. Você pode invocar o espírito de uma Raposa para ajudá-lo fora de combate por até 1 hora. Com isso, você recebe um bônus de +10 em testes de Percepção e Sobrevivência e todos esses testes são feitos com vantagem. Além disso, você consegue ver criaturas pertencentes ao Reino Espiritual, como pela magia ver o invisível. Caso você entre em combate, o espírito da Raposa desaparece.
* [[File:Magico.png|link=|20x20px]] '''Espírito Vulpídeo'''. Você pode invocar o espírito de uma Raposa para ajudá-lo fora de combate por até 1 hora. Com isso, você recebe um bônus de +10 em testes de Percepção e Sobrevivência e todos esses testes são feitos com vantagem. Além disso, você consegue ver criaturas pertencentes ao Reino Espiritual, como pela magia ver o invisível. Caso você entre em combate, o espírito da Raposa desaparece.
* '''Localização Precisa'''. Você recebe vantagem em testes para rastrear outras criaturas.
* '''Localização Precisa'''. Você recebe vantagem em testes para rastrear outras criaturas.
* '''Mente Blindada'''. Você recebe vantagem em salvaguardas contra a condição [[Condições#Enfeitiçado|Enfeitiçado]].
* '''Mente Blindada'''. Você recebe vantagem em salvaguardas contra a condição [[Condições#Enfeitiçado|Enfeitiçado]].
* '''Olfato Aguçado'''. Você recebe vantagem em testes de Percepção relacionados ao olfato.
* '''Olfato Aguçado'''. Você recebe vantagem em testes de Percepção relacionados ao olfato.
* '''Proteção Espiritual'''. Ao ficar adjacente a um aliado, você pode usar sua ação para que ambos recebam resistência a danos espirituais e vantagem em salvaguardas para resistir às condições [[Condições#Amedrontado|Amedrontado]] e [[Condições#Enfeitiçado|Enfeitiçado]] até o início do seu próximo turno.
* '''Proteção Espiritual'''. Ao ficar adjacente a um aliado, você pode usar sua ação para que ambos recebam resistência a danos espirituais e fiquem [[Condições#Destemido|Destemidos]] até o início do seu próximo turno.
* '''Visão no Escuro'''. Você recebe 60 pés de [[Aventurando-se#Visão no Escuro|Visão no Escuro]].
* '''Visão no Escuro'''. Você recebe 60 pés de [[Aventurando-se#Visão no Escuro|Visão no Escuro]].
* '''Velocidade Tática'''. Enquanto estiver em combate com uma criatura que seja ao menos de uma categoria de tamanho acima da sua, você recebe um bônus de +1 em sua CA contra os ataques dessa criatura.
* '''Velocidade Tática'''. Enquanto estiver em combate com uma criatura que seja ao menos de uma categoria de tamanho acima da sua, você recebe um bônus de +1 em sua CA contra os ataques dessa criatura.
* '''Visão Ancestral'''. Meditando por 10 minutos, você consegue se conectar com algum espírito da região, podendo interagir socialmente com ele por até 10 minutos.
* [[File:Magico.png|link=|20x20px]] '''Visão Ancestral'''. Meditando por 10 minutos, você consegue se conectar com algum espírito da região, podendo interagir socialmente com ele por até 10 minutos.
</tabber>
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==Essência Xamânica==
== Canalização Feral ==
Também no 1 nível, você aprende a interpretar e decifrar todos os sinais que a natureza expõe, identificando o que a maior parte das pessoas não percebe, seja através dos animais ou de sutis mudanças no clima.
Também no 1 nível, sua conexão espiritual animalesca avança, te fazendo manifestar uma parte ofensiva do animal que você se conecta. Você recebe uma arma natural relacionada ao seu Espírito Animal, podendo ser Bico ou Garras para a Águia, Chifres ou Cascos para o Alce, Garras ou Presas para o Lobo e a Raposa, Punhos para o Macaco, Presas ou Tromba para o Mamute.
 
A natureza possui muitas maneiras de transmitir informações, animais fugindo, pássaros em debandada, ou até mesmo o próprio vento pode trazer muitas informações sobre o que está havendo em uma região, carregando resquícios de incêndios, cheiros e até mesmo sons, você sabe interpretar todos esses sinais, tendo uma noção geral dos eventos de uma área. Você também aprende o idioma Silvestre.
 
Além disso, você pode ouvir a voz do animal escolhido pela sua [[Xamã#Conexão Selvagem|Conexão Selvagem]] como se fosse pela magia ''[[Falar com Animais|falar com animais]]''. Esses animais também podem entender o seu discurso, e você ganha a capacidade de decifrar seus ruídos e movimentos. A maioria dos animais não tem inteligência para transmitir ou entender conceitos sofisticados, mas uma fera amigável pode transmitir o que viu ou ouviu no passado recente. Esta característica não lhe concede amizade com feras, embora você possa combinar essa habilidade com presentes para angariar favores deles como faria com qualquer PNJ.
==Canalização Feral==
No 2º nível, sua conexão espiritual animalesca avança, te fazendo manifestar uma parte ofensiva do animal que você se conecta. Você recebe uma arma natural relacionada ao seu Espírito Animal, podendo ser Bico ou Garras para a Águia, Chifres ou Cascos para o Alce, Garras ou Presas para o Lobo e a Raposa, Punhos para o Macaco, Presas ou Tromba para o Mamute.


De qualquer forma, essa Arma Natural causa 1d6 de dano de um tipo que seja condizente com o tipo de arma escolhida. Você é considerado proficiente com essa arma e utiliza sua Força para jogadas de ataque e dano com ela, caso você tenha escolhido o Alce ou o Mamute, e Destreza para Águia, Lobo, Macaco e Raposa. A maneira que você canaliza esta arma é de acordo com a escolha de Canalização abaixo:
De qualquer forma, essa Arma Natural causa 1d6 de dano de um tipo que seja condizente com o tipo de arma escolhida. Você é considerado proficiente com essa arma e utiliza sua Força para jogadas de ataque e dano com ela, caso você tenha escolhido o Alce, Lobo ou o Mamute, e Destreza para Águia, Macaco e Raposa. A maneira que você canaliza esta arma é de acordo com a escolha de Canalização abaixo:
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|-| Espiritual=
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'''Espiritual'''</br>
[[File:Magico.png|link=|20x20px]]  '''Espiritual'''</br>
O espírito animal preenche o seu próprio espírito, se apresentando como uma espécie de aura em torno de si, manifestando suas armas de forma incorpórea, porém ainda causando danos à matéria. Sua conexão espiritual com este ser aumenta exponencialmente, o fazendo enxergar o mundo com outros olhos. Você consegue enxergar Espíritos normalmente, mesmo que estes estejam [[Condições#Invisível|Invisíveis]] ou no Reino Espiritual, além de conseguir interagir socialmente com eles.
O espírito animal preenche o seu próprio espírito, se apresentando como uma espécie de aura em torno de si, manifestando suas armas de forma incorpórea, porém ainda causando danos à matéria. Sua conexão espiritual com este ser aumenta exponencialmente, o fazendo enxergar o mundo com outros olhos. Você consegue enxergar Espíritos normalmente, mesmo que estes estejam [[Condições#Invisível|Invisíveis]] ou no Reino Espiritual, além de conseguir interagir socialmente com eles.  


Adicionalmente, você pode gastar 10 minutos em Concentração para abrir seus olhos espirituais completamente. Durante 1 minuto, você consegue enxergar o Reino Espiritual como ele realmente é, podendo interagir socialmente com qualquer criatura que lá esteja e que esteja ao seu alcance.
Adicionalmente, você pode gastar 10 minutos em Concentração para abrir seus olhos espirituais completamente. Durante 1 minuto, você consegue enxergar o Reino Espiritual como ele realmente é, podendo interagir socialmente com qualquer criatura que lá esteja e que esteja ao seu alcance.
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==Essência Xamânica==
No 2º nível, você aprende a interpretar e decifrar todos os sinais que a natureza expõe, identificando o que a maior parte das pessoas não percebe, seja através dos animais ou de sutis mudanças no clima.
A natureza possui muitas maneiras de transmitir informações, animais fugindo, pássaros em debandada, ou até mesmo o próprio vento pode trazer muitas informações sobre o que está havendo em uma região, carregando resquícios de incêndios, cheiros e até mesmo sons, você sabe interpretar todos esses sinais, tendo uma noção geral dos eventos de uma área. Você também aprende o idioma Silvestre.
Além disso, você pode ouvir a voz do animal escolhido pela sua [[Xamã#Conexão Selvagem|Conexão Selvagem]] como se fosse pela magia ''[[Falar com Animais|falar com animais]]''. Esses animais também podem entender o seu discurso, e você ganha a capacidade de decifrar seus ruídos e movimentos. A maioria dos animais não tem inteligência para transmitir ou entender conceitos sofisticados, mas uma fera amigável pode transmitir o que viu ou ouviu no passado recente. Esta característica não lhe concede amizade com feras, embora você possa combinar essa habilidade com presentes para angariar favores deles como faria com qualquer PNJ.
==Tribalista==
==Tribalista==
No 3º nível, você aprendeu certos ritos para se conectar ao seu espírito animal, sendo com a execução de canções, a aplicação de tatuagens ou mesmo o uso de ídolos sagrados. Isso faz com que você receba alguns benefícios baseado no rito escolhido, funcionando como um canalizador para seu próprio corpo e espírito.
No 3º nível, você aprendeu certos ritos para se conectar ao seu espírito animal, sendo com a execução de canções, a aplicação de tatuagens ou mesmo o uso de ídolos sagrados. Isso faz com que você receba alguns benefícios baseado no rito escolhido, funcionando como um canalizador para seu próprio corpo e espírito.


* '''Entalhe''': Você criou um pequeno ídolo para representar os espíritos, seja de madeira, pedra ou qualquer outro tipo de material. Você recebe proficiência com o [[Ofícios#Ofício de Entalhador|Ofício de Entalhador]] e enquanto estiver junto do seu ídolo, as jogadas de dano de suas Armas Naturais recebem seu modificador de Sabedoria de dano necrótico adicional.
* '''Entalhe''': Você criou um pequeno ídolo para representar os espíritos, seja de madeira, pedra ou qualquer outro tipo de material. Você recebe proficiência com o [[Ofícios#Ofício de Entalhador|Ofício de Entalhador]]. [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Adicionalmente, enquanto estiver junto do seu ídolo, as jogadas de dano de suas Armas Naturais recebem seu modificador de Sabedoria de dano necrótico adicional.
* '''Música''': Seja através do canto ou de algum instrumento, você consegue melhorar suas armas naturais quando entoa certas músicas. Você recebe proficiência com o [[Ofícios#Ofício de Músico|Ofício de Músico]] de um [[Equipamentos de Aventureiro#Instrumentos Musicais|Instrumento Musical]], à sua escolha. Adicionalmente, enquanto estiver entoando seus cânticos, você aumenta o alcance de sua arma natural em 5 pés.
* '''Música''': Seja através do canto ou de algum instrumento, você consegue melhorar suas armas naturais quando entoa certas músicas. Você recebe proficiência com o [[Ofícios#Ofício de Músico|Ofício de Músico]] de um [[Equipamentos de Aventureiro#Instrumentos Musicais|Instrumento Musical]], à sua escolha. [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Adicionalmente, enquanto estiver entoando seus cânticos, você aumenta o alcance de sua arma natural em 5 pés.
* '''Tatuagem''': Lhe foi ensinado que com os traços certos no corpo, você consegue canalizar mais facilmente os espíritos. Você recebe proficiência com o [[Ofícios#Ofício de Pintor|Ofício de Pintor]]. Além disso, uma vez por descanso longo, você pode gastar 10 minutos para tatuar um aliado para que ele possa ficar sob efeito de alguma [[Xamã#Conexão Selvagem|Conexão Selvagem]] que você tenha. Este efeito dura por 8 horas.
* '''Tatuagem''': Lhe foi ensinado que com os traços certos no corpo, você consegue canalizar mais facilmente os espíritos. Você recebe proficiência com o [[Ofícios#Ofício de Pintor|Ofício de Pintor]]. [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Além disso, uma vez por descanso longo, você pode gastar 10 minutos para tatuar um aliado para que ele possa ficar sob efeito de alguma [[Xamã#Conexão Selvagem|Conexão Selvagem]] que você tenha. Este efeito dura por 8 horas.


==Aprimoramento==
==Aprimoramento==
Quando você atinge o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º níveis, você pode aumentar um valor de atributo, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de atributo, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de atributo acima de 20 com essa característica. Alternativamente, você pode escolher um dos Aprimoramentos do Capítulo 8: Personalizando sua Personagem - [[Aprimoramento]].
Quando você atinge o 4º nível e novamente no 6º, 8º, 12º, 16º e 19º níveis, você pode aumentar um valor de atributo, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de atributo, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de atributo acima de 20 com essa característica. Alternativamente, você pode escolher um dos Aprimoramentos do Capítulo 8: Personalizando seu Campeão - [[Aprimoramento]].


==Ataque Extra==
==Ataque Extra==
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, sempre que você realizar a ação de [[Combate#Atacar|Ataque]] no seu turno.
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, sempre que você realizar a ação para [[Combate#Atacar|Ataque]] no seu turno.
==Canalização Ancestral==
==[[File:Magico.png|link=|20x20px]] Canalização Ancestral==
Ao atingir o 20º nível, você compreende que em toda região de Runeterra existem alguns espíritos que são extremamente poderosos, na mesma proporção que são perigosos. A simples invocação desses espíritos é um risco para o Xamã pois a quantidade de energia espiritual que percorre seu corpo pode anular sua identidade permanentemente.
Ao atingir o 20º nível, você compreende que em toda região de Runeterra existem alguns espíritos que são extremamente poderosos, na mesma proporção que são perigosos.


Utilizando uma ação, você pode tentar canalizar a energia de um Grande Espírito por até 1 hora, o que pode resultar em grandes feitos ou na destruição da sua mente ou de seu corpo. Você pode tentar convencer um Grande Espírito a te ajudar, através de orações, ritos ou mesmo uma simples conversa, qualquer coisa que possa te conectar à ele. O Mestre decide se você foi bem ou mal-sucedido nesse pedido.
Utilizando uma ação, você pode tentar canalizar a energia de um espírito por até 1 hora de uma Dádiva do Xamã diferente da sua, o que pode resultar em grandes feitos ou na destruição da sua mente ou de seu corpo. Você pode tentar convencer um Grande Espírito a te ajudar, através de orações, ritos ou mesmo uma simples conversa, qualquer coisa que possa te conectar à ele. O Mestre decide se você foi bem ou mal-sucedido nesse pedido. Em caso de sucesso, você recebe os benefícios do 1º nível da Dádiva do Xamã escolhida até finalizar um descanso longo, de acordo com o espírito canalizado.


Em caso de sucesso, você recebe alguns benefícios abaixo, de acordo com o espírito canalizado, e ao fim da duração, você recebe 1 nível de Exaustão.
=Dádivas do Xamã=
Cada celestial, espírito ou deus é alcançável de alguma forma, o Xamã faz isso de uma forma espiritual através de um contato com Grandes Espíritos, ele adquire o que chamamos de Dádivas Xamânicas, que são capacidades e características concedidas diretamente de um ser místico, sem a necessidade de um contrato ou algo em troca.


<div class="tabulado">
'''Outras Dádivas de Xamã''':
<templatestyles src="MainPage/styles.css" />
<div id="home-nav" class="home-grid" role="navigation" style="max-width:65%">
{{Card_hover_name
| imagem = Relíquias da Biblioteca - Dádiva Ínfera.jpg
| reliquia = Dádiva Ínfera
| link_reliquia = Relíquias da Biblioteca: Dádiva Ínfera
}}
{{Card_hover_name
| imagem = Relíquias da Biblioteca - Oráculo Dracônico.jpg
| reliquia = Dádiva do Oráculo Dracônico
| link_reliquia = Relíquias da Biblioteca: Dádiva do Oráculo Dracônico
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</div>
</div>
<tabber>
<tabber>
|-|A Criofênix=
|-|Dádiva do Ancestral Vastaya=
Ao canalizar o espírito da Criofênix, você passa a emanar uma aura gélida em um raio de 15 pés ao seu redor, como se o ar próximo a você estivesse sob o mais terrível dos invernos. Essa aura te acompanha, fazendo com que inimigos nessa área, que iniciem seus turnos dentro dela ou entrem nela pela primeira vez em seus turnos, devam realizar salvaguardas contra [[Ambientes#Frio Extremo|Frio Extremo]]. Além disso, toda a área da aura é considerada terreno difícil para criaturas inimigas.
<div class="sublinhado">
==Dádiva do Ancestral Vastaya==
</div>
Por algum motivo, seu espírito entrou em sintonia com um ancestral Vastayashai’rei, lhe concedendo controle sobre o Sho'ma e adquirindo habilidade de transformação animal. Xamãs dessa dádiva são vistos como guerreiros bestiais muitas vezes alterando sua forma por completo, tomando a aparência de uma fera.


Adicionalmente, você recebe resistência a dano gélido e ígneo, imunidade às condições [[Condições#Chamuscado|Chamuscado]] e [[Condições#Petrificado|Petrificado]] (por gelo) e causa 1d10 de dano gélido adicional sempre que causar dano.
<div class="tabulado">
=== Bênção do Ancestral ===
Ao escolher essa Dádiva no 1º nível, a conexão com os ancestrais te concedeu uma aproximação maior com a natureza, ensinando a ter vantagens para lidar com ela. Você recebe proficiência em uma das seguintes perícias: Lidar com Animais, Natureza ou Sobrevivência. Caso já possua proficiência na perícia escolhida, você recebe especialidade.


|-|O Carneiro de Fogo=
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Despertar Vastaya ===
Ao canalizar o espírito do Carneiro de Fogo, você emana uma aura de fortíssimo calor em um raio de 15 pés a partir de você. Essa aura te acompanha, fazendo com que inimigos nessa área, que iniciem seus turnos dentro dela ou entrem nela pela primeira vez em seus turnos, devam realizar salvaguardas contra [[Ambientes#Calor Extremo|Calor Extremo]]. Além disso, inimigos dentro da área da aura ficam [[Condições#Enfraquecido|Enfraquecidos]].
Também no nível 1, seu sangue flui da mesma forma que fluía nos Vastayashai’rei. Utilizando uma ação bônus, você é capaz de se transformar na fera escolhida pela sua característica '''Conexão Selvagem'''. Você pode permanecer na Forma Feral por um número de horas equivalente a metade de seu nível de Xamã (mínimo de 1). Você pode, em seguida, voltar à sua forma original ou manter a transformação, utilizando outro uso desta característica. Você pode reverter para a forma original utilizando uma ação bônus em seu turno. Você reverte automaticamente à forma original se cair Inconsciente, ficar com 0 ponto de vida ou morrer. Enquanto estiver transformado, as regras a seguir se aplicam:


Adicionalmente, você recebe resistência a danos físicos simples e gélidos, imunidade a dano ígneo e às condições [[Condições#Chamuscado|Chamuscado]], [[Condições#Petrificado|Petrificado]] e [[Condições#Sangramento|Sangramento]]. Além disso, todos os seus itens passam a ser mágicos, recebendo alguns benefícios de acordo com cada item:
* Você passa a ser considerado uma Fera e um Metamorfo, sendo afetado por efeitos que funcionem nesses tipos de criatura.
* Você recebe um bônus em um valor de atributo de acordo com a criatura escolhida pela sua característica '''Conexão Selvagem''':
** '''Águia, Macaco e Raposa'''. Você recebe um bônus de +2 em sua Destreza, até o máximo de 22.
** '''Alce, Lobo e Mamute'''. Você recebe um bônus de +2 em sua Força, até o máximo de 22.
* Sua categoria de tamanho é alterada de acordo com a criatura escolhida pela sua característica '''Conexão Selvagem''':
** '''Águia ou Raposa'''. Seu tamanho se torna Pequeno.
** '''Lobo ou Macaco'''. Seu tamanho se torna Médio.
** '''Alce'''. Seu tamanho se torna Grande.
** '''Mamute'''. Seu tamanho se torna Enorme.
* A categoria de dano de suas armas naturais aumenta em 1.
* Sua CA se mantém a mesma independente da armadura que esteja vestindo, porém, você não pode receber qualquer benefício de escudos, a não ser que a nova forma seja capaz de segurá-lo.
* Quando se transforma, você recebe pontos de vida temporários igual a duas vezes seu nível de Xamã + seu modificador de Sabedoria.
* Sua capacidade de conjurar magias e sua capacidade de fala ou de realizar qualquer ação que requeira mãos são limitadas pelas capacidades da forma da fera que você assumiu. No entanto, transformar-se não interrompe sua concentração em uma magia que você já tenha conjurado, nem previne você de realizar ações que são parte da conjuração, como na magia convocar relâmpagos;
* Você mantém os benefícios de todas as características de Classe, Origem ou outras fontes, e pode usá-las caso a nova forma seja fisicamente capaz de fazê-lo. Você pode escolher se seus pertences desaparecem magicamente se integrando à sua forma, se eles caem no chão ou se são mantidos intactos;
* Enquanto estiver na sua Região de Campeão, você possui 15 pés de deslocamento adicional. Além disso, seu Ritmo de Viagem é considerado rápido, porém não causa desvantagem em Furtividade;


* '''Armas''': Recebem 1d8 de dano ígneo adicional.
Você pode utilizar essa característica duas vezes por descanso longo. Conforme você sobe de nível nessa Classe, você passa a poder a utilizar essa característica três vezes no 5º nível, quatro vezes no 9º, cinco vezes no 13º, seis vezes no 17º e, ao atingir o 20º nível, seus usos dessa característica se tornam ilimitados.
* '''Armaduras e Escudos''': Recebem +1 de CA.


|-|O Dragão=
=== Traços Animalescos ===
Ao canalizar o espírito do Dragão, você se enche com o poder dessas criaturas. Você aumenta sua categoria de tamanho em 1, recebe 30 pés de deslocamento de voo adicionais e metade dos seus pontos de vida máximos como pontos de vida temporários.
No 2º nível, suas capacidades na Forma Feral aumentam ao ponto de se tornar mais semelhante a uma fera de verdade. Enquanto estiver em sua Forma Feral você tem traços que o tornam mais próximo de um animal. Você aprende um dos Traços Animalescos abaixo:


Adicionalmente, você deve escolher entre um dos seguintes tipos de dano: Ácido, Esmagador, Gélido, Ígneo ou Necrótico. Você pode usar sua ação para exalar o tipo de dano escolhido em um cone de 30 pés a partir de você. Criaturas na área do cone devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria, sofrendo 10d6 do tipo de dano escolhido em uma falha, ou metade disso em um sucesso. Além disso, você recebe imunidade ao tipo de dano escolhido.
* '''Aumento de Porte'''. ''Pré-requisito: Nível 6 ou maior''. Ao escolher essa característica, sua Forma Feral passa a ter uma categoria de tamanho acima da Fera transformada, não podendo ser de uma categoria acima de Enorme.
* '''Armamento Bestial'''. ''Pré-requisito: Nível 8 ou maior''. O dano de sua Arma Natural de sua Forma Feral se torna 1d10 ao invés de 1d8.
* '''Bote Predatório'''. ''Pré-requisito: Nível 6 ou maior''. O seu salto em distância é de até 25 pés e o salto em altura é de até 10 pés, com ou sem uma corrida inicial. Além disso, caso você salte em direção a uma criatura e a atinja com uma jogada de ataque com arma natural no mesmo turno, você pode realizar uma jogada de ataque com arma natural contra essa criatura utilizando sua ação bônus.
* '''Camuflagem Territorial'''. Você possui vantagem em testes de Furtividade feitos em um ambiente que você tenha passado pelo menos 8 horas.
* '''Ecolocalização'''. Você recebe 10 pés de percepção às cegas.
* '''Firmeza nos Pés'''. Você tem vantagem em salvaguardas de Força e Destreza feitas contra efeitos que poderiam derrubá-la e deixá-lo Caído.
* '''Incansável'''. Uma vez por combate ao sofrer dano que o reduziriam a 0 pontos de vida, em vez disso ele é reduzido a 1 ponto de vida.
* '''Investida'''. Caso você se mova ao menos 15 pés em linha reta em direção a um alvo e o acerte com uma jogada de ataque corpo a corpo no mesmo turno, seu ataque causa 2d6 de dano adicional;
* '''Jato de Tinta'''. Você pode utilizar uma ação de ataque à distância para lançar um jato de tinta preta em um alvo a até 60 pés de você, uma criatura atingida por esse jato fica Cega precisando utilizar sua ação remover a tinta de seu rosto para encerrar o efeito.
* '''Mimetismo'''. Você pode imitar sons simples que tenha ouvido, como uma pessoa sussurrando, um bebê chorando ou um animal piando. Uma criatura que ouça tais sons pode dizer que são imitações com um teste bem-sucedido de Intuição;
* '''Natação'''. ''Pré-requisito: Nível 4 ou maior''. Você recebe seu deslocamento de caminhada como deslocamento de natação. Além disso, você pode respirar tanto ar quanto água;
* '''Pele Venenosa'''. Qualquer criatura que Agarre você ou entre em contato direto com sua pele deve passar em uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, a criatura fica Intoxicada por até 1 minuto. Uma criatura Intoxicada que não esteja mais em contato com sua pele pode repetir a salvaguarda no final de cada turno dela, encerrando o efeito em um sucesso.
* '''Táticas de Bando'''. Você recebe vantagem em uma jogada de ataque em seu turno contra criaturas se pelo menos um de seus aliados estiver a até 5 pés da criatura e esse aliado não estiver Incapacitado.
* '''Teia'''. Você pode utilizar uma ação de ataque à distância para lançar uma teia em um alvo a até 60 pés de você, uma criatura atingida por essa teia fica Contida precisando ser bem sucedido em um teste de Atletismo para encerrar o efeito. A teia também pode ser atacada e destruída (CA 10; 5 pontos de vida; vulnerabilidade a dano ígneo; imunidade a dano contundente, venenoso e psíquico). Além disso, você ignora qualquer tipo de restrição por andar em teias.
* '''Voo'''. ''Pré-requisito: Nível 8 ou maior''. Você recebe seu deslocamento de caminhada como deslocamento de voo. Além disso, sempre que sair voando para fora do alcance de uma criatura, você não provoca ataques de oportunidade.


Após utilizar este ataque, no início do seu próximo turno, você deve jogar um d6. Caso o resultado seja 6, você recarrega este ataque e pode utilizá-lo novamente. Caso não recarregue, você continua a jogar o d6 no início de cada um dos seus turnos, até recarregá-lo.
Você poderá escolher um novo Traços Animalescos ao atingir o nível 4 e novamente nos níveis 6, 8, 12, 14, 18 e 20.


|-|O Javali de Ferro=
=== Táticas Bestiais ===
Ao canalizar o espírito do Javali de Ferro, um sentimento selvagem de ira toma conta de você, além de uma tolerância gigantesca à dor. Você causa 2d8 de dano adicional sempre que causar dano e você recebe imunidade à condição [[Condições#Amedrontado|Amedrontado]]. Além disso, você pode usar sua reação para atacar uma criatura inimiga que se aproxime de você, caso esteja no seu alcance.
Ao atingir o 6º nível, seus ataques em sua Forma Feral demonstram mais proximidade, alguns mimetizando a da fera original. Escolha uma das opções de Táticas Bestiais a seguir. Enquanto estiver em sua Forma Feral, uma vez por turno, ao atingir uma criatura com uma jogada de ataque com arma natural, você pode causar o efeito escolhido.


Adicionalmente, ao cair a 0 pontos de vida atuais, você se mantém de pé, não ficando [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]], porém realizando [[Combate#Salvaguarda Contra Morte|Salvaguardas Contra Morte]] normalmente.
* '''Ataque Arrebatador'''. A criatura deve ser bem sucedida em uma salvaguarda de Força ou ficará Caída;
* '''Ataque Constritor'''. A criatura fica Agarrada (CD sua classe para escapar);
* '''Ataque Sanguinário'''. A criatura fica Sangrando, sofrendo 1d4 de dano por rodada;
* '''Ataque Venenoso'''. A criatura deve ser bem sucedida em uma salvaguarda de Constituição ou sofrerá 1d8 de dano venenoso.


|-|O Urso da Tempestade=
Adicionalmente, enquanto estiver em sua Forma Feral, suas armas naturais passam a causar dano mágico.
Ao canalizar o espírito do Urso da Tempestade, você fica sob efeito da escolha '''Abraçar: Emissário da Tempestade''', da característica de nível 20 da Dádiva do Urso da Tempestade, '''Servo de Volibear'''. O efeito dura por 1 minuto ao invés de 1 hora.
 
</tabber>
=== Conexão com a Natureza ===
Começando no 10º nível, seu corpo começou a evoluir, tentando se assemelhar a aqueles que dominam a natureza. Você ignora terrenos difíceis não-mágicos, tem vantagem em qualquer teste ou salvaguarda contra o ambiente e você está sempre sob efeito da magia ''[[Falar com Animais|falar com animais]]'', não podendo ser anulada por magias como ''[[Dissipar Magia|dissipar magia]]'' ou ''[[Campo Antimagia|campo antimagia]]''.
 
[[File:Magico.png|link=|20x20px]] Adicionalmente, ao passar pelo menos 1 hora em um ambiente você recebe características especial do local descritas abaixo:
 
* '''Aquático/Submerso'''. Seu deslocamento é dobrado enquanto estiver dentro d'água, você pode também prender a respiração pelo dobro do tempo, você recebe 10 pés de percepção às cegas, caso já tenha você recebe 5 pés adicionais e seus ataques possuem vantagem.
* '''Ártico'''. Você ignora terrenos difíceis naturais ou mágicos, você recebe resistência a dano gélido e seus ataque tem um bônus no acerto igual ao seu modificador de Sabedoria.
* '''Desértico'''. Você recebe imunidade às condições Intoxicado e Envenenado e também resistência a dano ígneo, você recebe deslocamento de escavação igual ao seu deslocamento.
* '''Florestal'''. Você não é penalizado por turnos surpresa ou ficar surpreso, sua jogada de furtividade recebe um bônus de +5 e além disso enquanto estiver em meio a árvores você se move furtivamente sem precisar fazer um teste.
* '''Montanhoso'''. Escalar não custa o dobro da movimentação para ti, caso já tenha deslocamento de escalada ele aumenta em 30 pés, você recebe vantagens em teste que o Empurrem ou o deixariam Caído.
* '''Pantanoso'''. Você recebe um 15 pés de sentido sísmico, também tem resistência a dano venenoso e você recebe vantagens contra condições que o deixaram Cego.
* '''Planície'''. Seu deslocamento é dobrado e você não provoca ataques de oportunidade enquanto se move nesse ambiente.
* '''Subterrâneo'''. Você recebe 60 pés de visão no escuro, caso já tenha ela passa a ser visão mágica, não sofrendo penalidade por magias como ''[[escuridão]]''.
 
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Marcar Presa ===
Ao atingir o nível 14, o espírito faz com que suas presas se tornarem um alvo fácil para você. Ao atingir um alvo com um Ataque, você pode utilizar essa característica para marcá-lo, o deixando sob os seguintes efeitos pelos próximos 10 minutos:
 
* Você consegue detectar perfeitamente o Sho’ma do alvo marcado, sabendo exatamente sua posição enquanto ele estiver no mesmo plano de existência que você;
* Pela duração, todos os ataques feitos por você passam a atingir também o espírito do alvo, causando 2d8 de dano necrótico;
* Caso o alvo esteja invisível, você não possui desvantagem em jogadas de ataque contra ele e ela não possui vantagem em jogadas de ataque contra você;
* Caso a criatura seja reduzida a 0 pontos de vida antes do final da duração, você pode usar sua reação para marcar um novo alvo a até 30 pés de você. Você gasta um uso normalmente para marcar um novo alvo dessa maneira.
 
Você deve manter concentração nessa habilidade e pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.
 
=== Longevidade ===
No 17º nível, seu corpo se torna um recipiente mágico para o mundo natural e é preenchido com poder mágico. Seu controle sobre seu corpo e alma fazem com que sua mente e vontade não possam ser lidas ou alteradas contra sua vontade. Você também ganha controle total do processo de envelhecimento, não pode ser envelhecido magicamente por outros e pode alterar sua idade física à vontade sem quaisquer efeitos negativos. Você também não pode mais morrer de velhice, a menos que escolha.
 
=== Ascensão Feral ===
Ao atingir o 20º nível, a conexão que você tem com o seu ancestral se mostrou mais profunda que o normal. Você se torna uma fera superior a qualquer outra, evoluindo não só a si como sua Forma Feral, adquirindo novas capacidades, sua Forma Feral recebe as seguintes características:


=Dádivas do Xamã=
* Suas armas naturais aumentam em 2 a categoria de dano.
Cada celestial, espírito ou deus é alcançável de alguma forma, o Xamã faz isso de uma forma espiritual através de um contato com Grandes Espíritos, ele adquire o que chamamos de Dádivas Xamânicas, que são capacidades e características concedidas diretamente de um ser místico, sem a necessidade de um contrato ou algo em troca.
* Suas armas naturais ignoram resistências.


<tabber>
Adicionalmente, você pode escolher uma tática da característica '''Tática Bestiais''' adicional.
|-|Dádiva do Carneiro de Fogo=
</div>
|-|Dádiva do Espírito de Fogo=
<div class="sublinhado">
<div class="sublinhado">
==Dádiva do Carneiro de Fogo==
==Dádiva do Espírito de Fogo==
</div>
</div>
As histórias dos grandes atos daqueles que recebem a dádiva fora perdidas a milhares de anos, porém existem poucos com potenciais talentos para essa dádiva. Talentos esses de fabricar, fortalecer e potencializar com o poder da Fornalha, algo concebido por um poderoso semideus Freljordiano.
As histórias dos grandes atos daqueles que recebem a dádiva fora perdidas a milhares de anos, porém existem poucos com potenciais talentos para essa dádiva. Talentos esses de fabricar, fortalecer e potencializar com o poder da Fornalha, algo concebido por um poderoso semideus Freljordiano.


<div class="tabulado">
<div class="tabulado">
===Bênção do Grande Espírito===
===Bênção da Fornalha===
Ao escolher essa Dádiva no 1º nível, o Carneiro do Fogo enxerga o potencial oculto dentro de cada ser, às vezes até uma afinidade em controlar o fogo da fornalha divina, sendo assim ele escolhe os melhores entre os melhores os o abençoa com o poder da fornalha. Você recebe resistência a dano ígneo e vantagem em salvaguardas para resistir ao Frio Extremo. Adicionalmente, você gasta metade do tempo e recursos na hora de criar ou modificar algo com seu Ofício e Ferramentas de Ferreiro, exceto para as características desta classe.
Ao escolher essa Dádiva no 1º nível, o Espírito do Fogo enxerga o potencial oculto dentro de cada ser, às vezes até uma afinidade em controlar o fogo da fornalha divina, sendo assim ele escolhe os melhores entre os melhores os o abençoa com o poder da fornalha. Você recebe resistência a dano ígneo e vantagem em salvaguardas para resistir ao Frio Extremo. Adicionalmente, você gasta metade do tempo e recursos na hora de criar ou modificar algo com seu Ofício e Ferramentas de Ferreiro, exceto para as características desta classe.


===Nascido para Forja===
===Nascido para Forja===
Também no nível 1, suas habilidades no manuseio de metais e equipamentos se tornaram exemplares. Você recebe proficiência com Armaduras Pesadas, além de proficiência com o Ofício de Ferreiro e, caso já o tenha, você recebe especialidade.
Também no nível 1, suas habilidades no manuseio de metais e equipamentos se tornaram exemplares. Você recebe proficiência com Armaduras Pesadas, além de proficiência com o Ofício de Ferreiro e, caso já o tenha, você recebe especialidade.


Além disso, gastando uma hora você pode melhorar temporariamente um equipamento:
Além disso, gastando uma hora você pode melhorar temporariamente um equipamento não mágico à sua escolha:


*'''Arma'''. Recebe seu modificador de Sabedoria como dano adicional.
*'''Arma'''. Recebe seu modificador de Sabedoria como dano adicional.
Linha 326: Linha 426:
*'''Escudo'''. Reduzem os danos sofridos em uma quantidade igual ao seu modificador de Sabedoria.
*'''Escudo'''. Reduzem os danos sofridos em uma quantidade igual ao seu modificador de Sabedoria.


Essas melhorias duram 1 hora e só podem ser feitas uma vez a cada 24 horas no mesmo equipamento.
Essas melhorias duram 4 horas e só podem ser feitas uma vez a cada 24 horas no mesmo equipamento. A partir do 9º nível como um Xamã, você pode melhorar dois equipamentos por vez quando usa essa característica e as melhorias duram 8 horas e a partir do 17º nível como um Xamã, três e as melhorias duram 24 horas.


===Aura do Forjador===
===[[File:Magico.png|link=|20x20px]] Aura do Forjador===
No 2º nível, aqueles que estão próximos de você sentem um calor poderoso, algo bem semelhante a uma fornalha da forja. Utilizando uma ação, seu corpo emana uma aura de calor em um raio de 15 pés que se movimenta junto de você e dura pelo próximo minuto. Dentro desta área, todo terreno difícil relacionado à neve ou gelo se torna terreno comum.
No 2º nível, aqueles que estão próximos de você sentem um calor poderoso, algo bem semelhante a uma fornalha da forja. Utilizando uma ação bônus, seu corpo emana uma aura de calor em um raio de 15 pés que se movimenta junto de você e dura pelo próximo minuto. Dentro desta área, todo terreno difícil relacionado à neve ou gelo se torna terreno comum.


Adicionalmente, criaturas inimigas que estejam na área da sua aura, que iniciem seus turnos dentro dela ou entrem nela pela primeira vez em seus turnos, devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria. Em uma falha, um inimigo fica '''Fragilizado''' até o final do seu próximo turno. Criaturas '''Fragilizadas''' sofrem seu modificador de Sabedoria como dano ígneo adicional sempre que sofrerem dano.
Adicionalmente, criaturas inimigas que estejam na área da sua aura, que iniciem seus turnos dentro dela ou entrem nela pela primeira vez em seus turnos, devem realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, um inimigo fica '''Fragilizado''' até o final do seu próximo turno. Criaturas '''Fragilizadas''' sofrem seu modificador de Sabedoria como dano ígneo adicional sempre que sofrerem dano.


===Fôlego de Fole===
===[[File:Magico.png|link=|20x20px]] Fôlego de Fole===


Ao atingir o 6º nível, o calor em seu corpo pode ser expelido, como as chamas e brasas de uma fornalha constantemente acesa e trabalhando. Utilizando uma ação, você cospe chamas em um cone de 10 pés à partir de você. Criaturas nessa área devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria.
Ao atingir o 6º nível, o calor em seu corpo pode ser expelido, como as chamas e brasas de uma fornalha constantemente acesa e trabalhando. Utilizando uma ação, você cospe chamas em um cone de 10 pés à partir de você. Criaturas nessa área devem realizar uma salvaguarda de Constituição.
Em uma falha, uma criatura afetada sofre 3d10 de ígneo e fica '''Fragilizada''' até o início do próximo turno da criatura. Em um sucesso sofrem apenas metade do dano.
Em uma falha, uma criatura afetada sofre 3d10 de ígneo e fica '''Fragilizada''' até o início do próximo turno da criatura. Em um sucesso sofrem apenas metade do dano.
Você pode utilizar esta característica um número de vezes igual a metade de seu modificador de Sabedoria por descanso longo.
Você pode utilizar esta característica um número de vezes igual a metade de seu modificador de Sabedoria por descanso longo.
Linha 347: Linha 447:
*'''Escudos'''. Você recebe vantagem em salvaguardas de Força, Destreza e Constituição.
*'''Escudos'''. Você recebe vantagem em salvaguardas de Força, Destreza e Constituição.


===Chama Ancestral===
===[[File:Magico.png|link=|20x20px]] Chama Ancestral===


Ao atingir o nível 14, você se torna capaz de convocar uma chama ardente e poderosa. Utilizando uma ação, você escolhe até três criaturas aliadas que estejam a até 30 pés de você. Essas criaturas são envolvidas por uma aura de chamas e ganham os seguintes benefícios por 1 minuto:
Ao atingir o nível 14, você se torna capaz de convocar uma chama ardente e poderosa. Utilizando uma ação, você escolhe até três criaturas aliadas que estejam a até 30 pés de você. Essas criaturas são envolvidas por uma aura de chamas e ganham os seguintes benefícios por 1 minuto:
Linha 355: Linha 455:
*Recebem um bônus de +1d8 de dano ígneo em ataques corpo a corpo.
*Recebem um bônus de +1d8 de dano ígneo em ataques corpo a corpo.


Além disso, enquanto essa habilidade estiver ativa, você pode utilizar uma ação bônus para direcionar um raio de fogo em um alvo a até 60 pés de você. O alvo deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria. Em uma falha, o alvo sofre 3d6 de dano ígneo e fica '''Fragilizado''' até o final do seu próximo turno. Em um sucesso, o alvo sofre metade do dano.
Além disso, enquanto essa habilidade estiver ativa, você pode utilizar uma ação bônus para direcionar um raio de fogo em um alvo a até 60 pés de você. O alvo deve realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, o alvo sofre 3d6 de dano ígneo e fica '''Fragilizado''' até o final do seu próximo turno. Em um sucesso, o alvo sofre metade do dano.


Você pode utilizar essa habilidade uma vez por descanso longo.
Você pode utilizar essa habilidade uma vez por descanso longo.
Linha 364: Linha 464:
Você demora uma quantidade de tempo diferente para criar esses itens mágicos de acordo com seu ranque, sendo 1 dia de trabalho para itens ranque C, 7 dias para ranque B, 1 mês para ranque A, 3 meses para ranque S e 6 meses para ranque S+.
Você demora uma quantidade de tempo diferente para criar esses itens mágicos de acordo com seu ranque, sendo 1 dia de trabalho para itens ranque C, 7 dias para ranque B, 1 mês para ranque A, 3 meses para ranque S e 6 meses para ranque S+.


===Chamado do Deus da Forja===
===[[File:Magico.png|link=|20x20px]] Chamado do Deus da Forja===


Ao atingir o 20º nível, você consegue sentir o Carneiro de Fogo e ele irá atender ao seu chamado. Utilizando sua ação, você materializa um berrante elemental de fogo e o toca. Dessa forma, você convoca o espírito do Carneiro de Fogo, que avança um uma linha de 20 pés de largura por 60 pés de comprimento em sua direção. Criaturas na área da linha devem realizar uma salvaguarda de Força CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria. Em uma falha, uma criatura sofre 3d10 de dano ígneo mais 3d10 de dano esmagador, tem seu deslocamento reduzido pela metade e fica '''Fragilizada''', como pela sua característica '''Sangue da Fornalha'''. Em um sucesso, a criatura sofre apenas metade do dano.
Ao atingir o 20º nível, você consegue sentir o Carneiro de Fogo e ele irá atender ao seu chamado. Utilizando sua ação, você materializa um berrante elemental de fogo e o toca. Dessa forma, você convoca o espírito do Carneiro de Fogo, que avança um uma linha de 20 pés de largura por 60 pés de comprimento em sua direção. Criaturas na área da linha devem realizar uma salvaguarda de Força. Em uma falha, uma criatura sofre 3d10 de dano ígneo mais 3d10 de dano esmagador, tem seu deslocamento reduzido pela metade e fica '''Fragilizada''', como pela sua característica '''Sangue da Fornalha'''. Em um sucesso, a criatura sofre apenas metade do dano.


Adicionalmente, utilizando uma reação, quando o espírito do Carneiro de Fogo te alcançar, você pode enviá-lo de volta por uma linha de 20 pés de largura por 60 pés de comprimento a partir de você. Criaturas na área da linha devem realizar uma salvaguarda Força CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria. Uma criatura '''Fragilizada''' falha automaticamente. Em uma falha, uma criatura é arremessada 30 pés para cima.
Adicionalmente, utilizando uma reação, quando o espírito do Carneiro de Fogo te alcançar, você pode enviá-lo de volta por uma linha de 20 pés de largura por 60 pés de comprimento a partir de você. Criaturas na área da linha devem realizar uma salvaguarda Força. Uma criatura '''Fragilizada''' falha automaticamente. Em uma falha, uma criatura é arremessada 30 pés para cima.


Você pode utilizar esta característica 2 vezes por descanso longo.
Você pode utilizar esta característica 2 vezes por descanso longo.


</div>
</div>
|-|Dádiva da Guardiã das Flores=
|-|Dádiva do Inverno=
<div class="sublinhado">
<div class="sublinhado">
==Dádiva da Guardiã das Flores==
==Dádiva do Inverno==
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</div>
Em meio às florestas mais densas e exuberantes de Runeterra, alguns xamãs encontram uma conexão especial com a Guardiã das Flores, um espírito místico que protege a flora e a fauna da região. Esses xamãs são agraciados com poderes de cura, debilitação e proteção da natureza, tornando-se os protetores mais eficazes das criaturas que vivem sob sua tutela.
O inverno é a primeira e última Mãe de Guerra encarada por quem tenta invadir Freljord. Seus Jurados de Sangue são o vento impiedoso e o gelo implacável. Xamãs dessa dádiva são guerreiros resilientes, capazes de trazer a força do inverno através do gelo enquanto espalham uma aura gélida por onde passam.


<div class="tabulado">
<div class="tabulado">
===Bênção das Flores===
=== Bênção Invernal ===
 
Ao escolher essa Dádiva no 1º nível, você recebe uma proteção semelhante à dos Glacinatas. Você ganha resistência a dano gélido e se torna imune aos efeitos de Frio Extremo.
Ao escolher essa Dádiva no 1º nível, beleza, graça e gentileza, são características muito comum vista naqueles que possuem a benção da Guardiã, ela opta por aqueles que pode transmitir tanto fisicamente quanto misticamente suas dádivas e bênçãos. Você recebe resistência a dano venenoso e possui vantagem em salvaguardas que o deixariam com as condições Envenenado e Intoxicado.
 
===Aura da Guardiã===
 
Também no nível 1, Texto Foda. Utilizando uma ação emana uma aura protetora em um raio de 15 pés que se move junto com você e dura por até 1 minuto. Aliados que estiverem na área da sua aura, que iniciem seus turnos dentro dela ou entrem nela pela primeira vez em seus turnos recuperam metade do seu nível de Xamã (mínimo de 1) em pontos de vida.
 
Inimigos que estiverem na área da sua aura, que iniciem seus turnos dentro dela ou entrem nela pela primeira vez em seus turnos devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria. Em uma falha, a criatura fica Intoxicada até o início do próximo turno dela e sofre metade do seu nível de Xamã como dano venenoso.
 
Você pode utilizar esta característica um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso curto ou longo.
 
===Pétalas Florais===
 
No 2º nível, a brisa da primavera pode transmitir os melhores odores e efeitos das flores e você é capaz de replicar essas características. Utilizando uma ação, você exala pétalas que influenciam diretamente em criaturas a até 15 pés de você. Você escolhe um número de criatura igual a seu modificador de Sabedoria para receber um dos seguintes benefícios.
 
*'''Pétalas de Camomila'''. As criaturas recuperam 1d6 pontos de vida.
*'''Pétalas de Rosa'''. O próximo ataque de cada uma das criaturas causa 1d6 de dano venenoso adicional.
*'''Pétalas de Lírio'''. As criaturas 10 pés de deslocamento adicional até o final do próximo turno delas.
 
Esses benefícios não são acumulativos e ao atingir o 10º nível você pode ter 2 efeitos ativos. Você pode utilizar esta característica 2 vezes por descanso longo.
 
===Aroma Inebriante===
 
Ao atingir o 6º nível, não se confia em qualquer um, da mesma forma que não é toda flor que se cheire e você é capaz de demonstrar isso. Utilizando uma ação bônus, você pode escolher um número de criaturas igual ao seu modificador de Sabedoria que estejam a até 30 pés de você. Essas criaturas devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria. Em caso de falha, elas ficam desorientadas até o final do próximo turno delas.


Uma criatura desorientada não pode usar ações bônus ou reações e só pode realizar uma ação ou se mover durante seu turno. Elas também têm desvantagem em jogadas de ataque e testes de atributo.
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Sopro Gélido ===
Também no nível 1, o frio em seu corpo pode ser expelido, como o vento impiedoso do inverno rígido de Freljord. Utilizando uma ação, você cospe uma nuvem gélida em um cone de 15 pés a partir de você. Criaturas nessa área devem realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 2d6 de gélido e tem seu deslocamento reduzido em 10 pés até o final do seu próximo turno. Em um sucesso, uma criatura sofre apenas metade do dano.  


Você pode utilizar esta característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria por descanso longo.
O dano dessa característica aumenta conforme você sobe de nível nessa classe, aumento para 3d6 no nível 5, 4d6 no nível 11 e 5d6 no nível 17. Você pode utilizar esta característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria por descanso longo.


===Raízes Vivas===
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Precursor do Gelo ===
No 2º nível, o frio intenso consegue ser transmitido através de você. Quando você atingir um ataque em uma criatura que esteja sendo afetada por Frio Extremo ou que esteja com seu deslocamento reduzido, seja por uma magia, efeito mágico ou até mesmo por conta de um terreno difícil, você causa 1d6 de dano gélido adicional.


Começando no 10º nível, nem só de beleza e bom odor são feitas as flores elas são capazes de criar raízes fortíssimas e você é capaz de controlar elas a seu favor. Utilizando uma ação, você convoca uma parede de espinhos ao seu redor que se movem com você. Essa parede possui 30 pés de diâmetro, 15 pés de altura e 5 pés de espessura. A muralha bloqueia a linha de visão de criaturas do lado de fora, porém criaturas do lado de dentro podem enxergar normalmente o outro lado.
Este dano adicional aumenta em uma categoria ao atingir os níveis 5 (1d8), 9 (1d10), 13 (1d12) e 17 (2d8) nesta classe.


Quando a parede surge, criaturas que estejam na área da parede devem realizar um teste de Atletismo CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria. Em uma falha, uma criatura afetada fica Contida e sofre 1d8 de dano venenoso no início de cada um dos turnos dela enquanto estiver preso pelas raízes. Uma criatura presa pelas raízes pode repetir a salvaguarda no início de cada um dos turnos dela, encerrando essa condição em um sucesso. Qualquer criatura que tente atravessar a parede deve realizar o teste para evitar essa condição.
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Aura Congelante ===
Ao atingir o 6º nível, um ar congelante permeia por onde você passa. Você não é afetado por terreno difícil relacionado a gelo e, quando você estiver prestes a encostar em uma superfície líquida que não seja feita de lava, você pode transformar a superfície num raio de 30 pés ao seu redor em gelo escorregadio. Cada 5 pés quadrados desse gelo pode suportar até 160 kg sem quaisquer problemas. Esse gelo derrete ao longo de 1 hora.


Cada 5 pés das raízes possui 10 de CA, 15 pontos de vida, resistência a dano contundente, venenoso e vulnerabilidade a dano cortante e ígneo. Elas também possuem imunidade a danos espirituais. Você pode desfazer essas raízes a qualquer momento durante seu turno.
Adicionalmente, você passa a emanar uma aura gélida ao seu redor, criaturas à sua escolha a até 10 pés de você estão sob os efeitos de Frio Extremo.


Você pode utilizar esta característica uma vez por descanso longo.
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Asas Gélidas ===
Começando no 10º nível, quando se sentir acuado lembre-se a quem você pode recorrer. Quando uma criatura se aproximar a até 10 pés de você, você pode utilizar sua reação para criar temporariamente asas de gelo em suas costas, formando uma rajada de vento gélido ao seu redor. Ao fazer isso, criaturas a até 10 pés de você devem realizar uma salvaguarda de Força. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 2d6 + seu modificador de Sabedoria de dano gélido e fica Caída.  


===Pétalas Furiosas===
Adicionalmente, como parte da mesma reação você pode se mover uma quantidade de pés igual a metade de seu deslocamento em uma direção à sua escolha.


Ao atingir o nível 14, você é capaz de mover as pétalas como se fossem uma chuva de adagas. Utilizando uma ação bônus, você cria um redemoinho pétalas de 30 pés de raio em uma área a até 60 pés de você, criaturas dentro dessa área devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria. Em uma falha elas sofrem 4d6 de dano incisivo e 4d4 de dano venenoso e a área se torna terreno difícil. Adicionalmente, você pode, com uma ação, fazer com que o redemoinho se movimente 10 pés em qualquer direção, ele se mantém ativo por 1 minuto.
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Nevoeiro Invernal ===
Ao atingir o nível 14, é incrível o que pequenos fractais de gelo podem fazer em grandes quantidades. Utilizando uma ação bônus, você cria uma névoa densa de 20 pés de raio em um ponto que você possa ver a até 30 pés de você que dura por até 1 minuto. Ao criar essa névoa, você escolhe qualquer número de criaturas para que sejam imunes ao efeito dessa névoa, podendo ver através dela normalmente.


Você pode utilizar esta característica 3 vezes por descanso longo.
A área dessa névoa é considerada como fortemente obscurecida e criaturas dentro dela, que iniciem seus turnos em sua área ou entrem nela pela primeira vez em seus turnos devem realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 5d8 de dano gélido e tem seu deslocamento reduzido pela metade até o início do próximo turno dela. Em um sucesso, uma criatura sofre apenas metade do dano.


===Perfume da Primavera===
Você deve manter concentração nessa característica e pode utilizá-la um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.


No 17º nível, o doce e benéfico odor de uma flor é capaz de fazer maravilhas e você consegue replicar isso. Utilizando uma ação, você cria um perfume que afeta todos seus aliados que estejam a até 30 pés de você pelo próximo minuto. Pela duração, esses aliados não provocam ataques de oportunidade e recebem imunidade a um tipo de dano escolhido por você, exceto danos verdadeiros.
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Prisão Glacial ===
Você pode utilizar esta característica 3 vezes por descanso longo.
No 17º nível, você desperta um gelo ancestral dentro de seu ser que é capaz de congelar tudo ao seu alcance. Utilizando uma ação, você pode congelar uma criatura que você possa ver a até 30 pés de você. Essa criatura deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, a criatura ficará Petrificada em uma prisão de gelo por até 1 minuto. Enquanto Petrificada dessa maneira, a criatura sofre 3d8 de dano gélido no início de cada um dos turnos dela, esse dano só pode ser reduzido através de imunidade. A criatura pode repetir a salvaguarda no final de cada um dos turnos dela para encerrar esse efeito em um sucesso.


===Jardim da Guardiã===
Você pode utilizar esta característica três vezes por descanso longo.


Ao atingir o 20º nível, todos temeram quando escutarem seu comando e verem que estão sendo cercados por flores de seu poderoso jardim. Utilizando uma ação, você cria uma área de 60 pés de diâmetro feita completamente de flores de variados tipos a sua escolha que dura por até 1 minuto. Dentro dessa você e um número de criaturas igual a metade do seu bônus de proficiência à sua escolha recebem os seguintes benefícios.
=== [[File:Magico.png|link=|20x20px]] Tempestade Glacial ===
Ao atingir o 20º nível, o próprio inverno o rodeia, permitindo você a convocar uma tempestade ao seu redor. Utilizando uma ação, você cria uma área tempestuosa de gelo que lhe acompanha em um raio de 30 pés ao seu redor. Ao fazer isso, você escolhe qualquer número de criaturas para que sejam imunes ao efeito dessa tempestade.


*Resistência a todos os danos físicos;
Essa tempestade dura por até 1 minuto, sua área é considerada terreno difícil, é considerada como Frio Extremo e magias do Mistério do Fogo, que causem dano ígneo ou tenham algum efeito relacionado ao fogo, não funcionam dentro dela. Chamas de tochas, velas ou outros objetos com fogo se apagam.
*Imunidade a dano venenoso;
*Deslocamento dobrado;
*Imunidade as condições Intoxicado e Envenado.


Adicionalmente, qualquer outra criatura que não tenha sido escolhida pelo Xamã deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria. Em uma falha elas entram no estado de Sufocamento e sofrem 8d6 de dano venenoso enquanto estiverem dentro da área.
Inimigos nessa área, que iniciem seus turnos dentro dela ou entrem nela pela primeira vez em seus turnos sofre 3d8 de dano gélido, recebem desvantagem em suas jogadas de ataque até o início do próximo turno delas e devem realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, uma criatura afetada e recebe vulnerabilidade a dano gélido até o final do seu próximo turno. Caso a criatura seja imune a dano gélido, ela é automaticamente bem-sucedida nessa salvaguarda.


Você pode utilizar esta característica duas vezes por descanso longo.
</div>
</div>
|-|Dádiva do Leão do Deserto=
<div class="sublinhado">
==Dádiva do Leão do Deserto==
</div>
O Leão do Deserto é um Grande Espírito que habita as vastas terras áridas de Shurima. Ele é o guardião da sabedoria e da força, e aqueles que seguem seu caminho são abençoados com coragem e determinação em tempos difíceis.
<div class="tabulado">
===Bênção do Leão do Deserto===
Ao escolher essa Dádiva no 1º nível, esta dádiva é concedida à àqueles com grandes destinos, conquistas ou até grandes glórias… de uma coisa você tem certeza, no fim de sua jornada seu lugar entre os grandes campeões o aguarda. Você recebe vantagem em testes e salvaguardas contra efeitos que o deixariam Amedrontado e em efeitos relacionados ao clima desértico.
===Salto Poderoso===
Também no nível 1, seus músculos se fortalecem a ponto de suas capacidades serem maiores. Você recebe 10 pés de deslocamento adicional e pode saltar metade de seu deslocamento em saltos à distância e saltar seu valor de Força em salto em altura, você não necessita realizar qualquer deslocamento prévio para realizar esses saltos.
===Olhar Felino===
No 2º nível, aqueles que estiverem contra você sente a presença de seu olhar assustador. Utilizando uma ação, você observa cada criatura a até 30 pés de você, criaturas no seu campo de visão e tenham consciência disso devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria. Em uma falha, uma criatura afetada fica Amedrontadas por você. Criaturas sobre esse efeito podem repetir a salvaguarda no início de seus turnos.
Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual a seu modificador de Sabedoria por descanso longo.
===Rugido Estonteante===
Ao atingir o 6º nível, o rugido de um leão é algo assustador e imponente, você tem a capacidade de reproduzi-lo. Utilizando uma ação, você pode soltar um rugido que atinge todos os inimigos em um cone de 15 pés. Criaturas nessa área devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria. Em uma falha, uma criatura afetada fica Atordoada até o final de seu próximo turno.
Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria por descanso curto ou longo.
===Fúria de Areia===
Começando no 10º nível, o espírito do Leão do Deserto vai além de apenas amedrontar os outros, você também é capaz de controlar as areias para demonstrar a sua fúria. Utilizando uma ação, você cria uma pequena tempestade de areia em um raio de 30 pés ao seu redor. Essa tempestade dura até o final de seu próximo turno e ela se move centralizada em você. Criaturas na área da tempestade, que iniciem seus turnos dentro dela ou que entrem nela pela primeira vez em seus turnos devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria. Em uma falha, uma criatura afetada recebe uma penalidade igual ao seu modificador de Sabedoria em jogadas de ataque e em sua CA, além de possuir desvantagem em testes de Percepção relacionados à visão até o final de seu próximo turno.
===Presença do Leão===
Ao atingir o nível 14, o semblante daqueles abençoados pelo Leão do Deserto tende a ter forte presença onde quer que estejam. Enquanto você não estiver Inconsciente, você e todos os aliados a até 30 pés de você possuem um bônus de +2 em salvaguardas contra efeitos que os deixariam Amedrontados. Adicionalmente, você e aliados nessa área possuem vantagem em jogadas de ataque contra criaturas que estejam Amedrontadas por você.
===Realeza Felina===
No 17º nível, sua forma física se assemelha mais à do Leão do Deserto, ganhando garras e dentes maiores e uma juba dourada que irradia realeza. Utilizando uma ação bônus, você pode se transformar em uma forma semelhante a um leão até o final de seu próximo turno. Enquanto estiver nessa forma, você possui vantagem em testes e salvaguardas de Força, resistência à danos físicos e causa seu modificador de Sabedoria como dano adicional em ataques corpo a corpo.
Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria por descanso longo.
===Manto Majestoso===
Ao atingir o 20º nível, o que seria de um ser que se assemelha a realeza sem seu manto. Utilizando uma ação bônus, você pode invocar o manto do Leão do Deserto pelo próximo minuto, fazendo com que seu corpo seja envolto em chamas douradas e sua voz ressoe como um rugido de um leão. Pelo resto do combate, todas as suas jogadas de ataque causam dano maximizado e você recebe resistência a todos os danos elementais e espirituais.
Além disso, enquanto essa característica estiver ativa, uma vez por rodada você pode conceder a si mesmo ou a um aliado a até 30 pés de você que você possa ver um bônus de +10 em uma jogada de dano.
Você pode utilizar essa característica uma vez por descanso longo.
</tabber>
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[[Category:Classe]]
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[[Category:Xamã]]

Edição atual tal como às 10h04min de 29 de julho de 2025

Ao se aventurar em uma floresta desconhecida, a jovem ouviu o choro de um filhote de lobo ferido. Ela sentiu uma forte conexão com o espírito animal e usou seus poderes de cura para salvar a vida do filhote. Inesperadamente, o espírito do pequeno filhote lhe concedeu a habilidade de se unirem, correndo pelas florestas como um dos seus.

Enquanto meditava em um campo florido, uma senhora aparentemente indefesa se vê em frente a um poderoso espírito que ameaçava causar uma grande destruição no campo em que se encontrava. Usando seus poderes, a aparência da senhora começa a se transformar, seu corpo se tornando maior e mais forte… o grande mamute iria lhe ajudar nessa batalha.

Após um intenso treinamento por entre os monges, o poderoso xamã finalmente pôde acalmar as vozes dos espíritos que corriam em sua mente, lhe dando um momento de calma que nunca havia sentido antes. Agora com seu objetivo cumprido, uma dúvida surgiu em sua mente, ele deveria voltar para casa ou ficar mais tempo com aquele pelo qual criara um intenso carinho?

Quando uma epidemia mortal atingiu sua tribo, o xamã partiu em uma jornada para tentar salvar a vida de seu povo. Usando suas habilidades para se comunicar com os espíritos, sua busca por remédios e curas foram facilitadas, mas a constante dúvida se poderá salvar sua tribo ressurge em sua mente continuamente.

O xamã é um guerreiro espiritual que tem uma profunda conexão com os espíritos animais e a própria natureza. Ele é um protetor da vida e do mundo natural, disposto a lutar com todas as suas forças para garantir a preservação da harmonia e equilíbrio entre os seres vivos e o meio ambiente.

Para o xamã, a vida e a natureza são sagradas e devem ser tratadas com respeito e reverência. Ele acredita que todos os seres vivos estão conectados e que a destruição de uma parte afeta o todo. Portanto, o papel do xamã é garantir que a vida e a natureza sejam protegidas e preservadas.

Voz dos Espíritos

Ao nascimento, cada xamã é dotado de uma conexão com um espírito animal, lhe permitindo acessar o conhecimento e as habilidades únicas daquele animal. Essa conexão única com os espíritos é o que permite aos xamãs se tornarem os curandeiros, líderes espirituais e guerreiros temidos que são.

Alguns nascem com uma conexão com animais ferozes como o lobo ou o tigre, enquanto outros têm uma conexão com criaturas mais pacíficas como o cervo ou o pássaro. Independentemente do animal, essa conexão permite que o xamã acesse o poder do animal e use-o para proteger sua comunidade e guiar os necessitados.

Essa capacidade de ouvir a voz de seus espíritos animais é uma habilidade do Xamã que é treinada e aprimorada ao longo de sua vida. Mas sua conexão com o mundo animal não é apenas uma ferramenta para sua prática espiritual. Também é uma parte fundamental de sua identidade e da forma como ele se vê no mundo. Ao se conectar com um animal, o xamã assume a essência desse animal e incorpora suas características em sua própria personalidade.

Dádivas dos Espíritos

Desde os tempos antigos, os xamãs têm sido reverenciados por sua conexão única com a natureza e sua capacidade de canalizar o poder dos espíritos poderosos. Ao se conectar com essas entidades místicas, os xamãs são capazes de acessar uma ampla gama de habilidades e conhecimentos que estão fora do alcance da maioria das pessoas. É essa habilidade que lhes permite se tornarem os líderes espirituais e curandeiros de suas comunidades.

Uma das maiores bênçãos que um xamã pode receber é a Dádiva de um espírito poderoso. Esses espíritos são criaturas místicas que existem em outro reino de existência e possuem habilidades e conhecimentos ancestrais. Quando um xamã é agraciado com a Dádiva de um desses espíritos, ele é capaz de acessar todo o seu poder e se torna um dos guerreiros mais temidos em batalha.

Além de conceder poder de combate, essas Dádivas também podem aumentar o potencial de crescimento do xamã. À medida que ele aprende a dominar as habilidades concedidas pelo espírito, ele também adquire uma compreensão mais profunda dos segredos da natureza e do mundo espiritual.

Criando um Xamã

Quando estiver criando um Xamã, pense principalmente na sua conexão com os espíritos. Você é capaz de vê-los desde a infância? Você já foi considerado louco e deixado de lado por conseguir se comunicar com os animais? Você considera suas capacidades uma bênção ou uma maldição?

Lembre-se que a conexão de um Xamã com os espíritos animais é inegável, deixando alguns traços característicos em sua aparência. Como sua conexão alterou você? Você possui olhos grandes e profundos como os de uma coruja? Ou então suas unhas são alongadas, parecidas com garras de um lince?

Construção Rápida

Você pode construir um Xamã rapidamente seguindo essas sugestões. Primeiro, coloque seu valor de atributo mais alto em Sabedoria, e seu segundo maior em Constituição. Segundo, escolha o Passado Fazendeiro ou Viajante Distante.

Por último, escolha uma Runa Maior da árvore de Precisão, caso queira que seu Campeão possua um dano constante, ou da árvore de Determinação, caso queira que seu Campeão possua uma maior durabilidade.

O Xamã
Nível Bônus de Proficiência CaracterísticasConexão Selvagem
+2 Dádiva, Conexão Selvagem, Canalização Feral1
+2 Característica de Dádiva, Essência Xamânica-
+2 Tribalista-
+2 Aprimoramento2
+3 Ataque Extra-
+3 Característica de Dádiva, Aprimoramento-
+3 -3
+3 Aprimoramento-
+4 --
10º +4 Característica de Dádiva4
11º +4 --
12º +4 Aprimoramento-
13º +5 -5
14º +5 Característica de Dádiva-
15º +5 --
16º +5 Aprimoramento6
17º +6 Característica de Dádiva-
18º +6 --
19º +6 Aprimoramento7
20º +6 Característica de Dádiva, Canalização Ancestral-


Características de Classe

Como um Xamã, você adquire as seguintes características de Classe:

Pontos de Vida

Dado de Vida: 1d8 por nível de Xamã
Pontos de Vida no 1° Nível: 8 + seu modificador de Constituição
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu modificador de Constituição por nível de Xamã

Proficiências

Armaduras: Armaduras leves, armaduras médias e todos os escudos
Armas: Armas simples, chicotes, cimitarras e machados de batalha
Ofícios: Herbalista
Salvaguardas: Sabedoria e Carisma
Perícias: Escolha duas entre: Arcanismo, Atletismo, Intuição, Lidar com Animais, Medicina, Natureza, Percepção, Religião e Sobrevivência

Equipamento

Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu Passado:

  • (a) um escudo leve ou (b) qualquer arma simples
  • (a) uma cimitarra ou (b) qualquer arma simples corpo a corpo
  • Armadura de couro e um conjunto de explorador

CD de Classe

Algumas de suas características de Classe podem exigir um teste ou salvaguarda, você utiliza o cálculo abaixo para isso a menos que a característica diga o contrário:

Classe de Dificuldade: 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria

Multiclasse

Abaixo estão os pré-requistos para se fazer Multiclasse e as proficiências recebidas ao fazê-la:

Pré-Requisitos de Multiclasse: Sabedoria 13
Proficiências de Multiclasse: Armaduras leves e médias, escudos

Dádiva

Ao criar um Xamã no 1º nível, você escolhe a Dádiva do que lhe define como um Xamã. Escolha entre a Dádiva do Ancestral Vastaya, Dádiva do Espírito de Fogo ou a Dádiva do Inverno, todas detalhadas no final da descrição desta Classe. Sua escolha lhe concederá características no 1º nível e novamente no 2º, 6º, 10º, 14º, 17º e 20º níveis.

Conexão Selvagem

Começando no 1º nível, você possui uma forte ligação com uma criatura da natureza, um espírito animal que irá lhe guiar e lhe auxiliar. Você deve escolher um Espírito Animal abaixo para que você aprofunde sua Conexão Selvagem com ele. Uma vez feita sua escolha de seu Espírito Animal, ela não poderá ser alterada.

Seu Espírito Animal pode ser um animal relacionado aos listados aqui, mas mais apropriado para seu Campeão. Por exemplo, você pode escolher um Glacipresas ou um Trevoguari no lugar de um Lobo.

Conforme você sobe de nível nessa classe, sua ligação com o Espírito Animal se aprofunda cada vez mais, lhe permitindo escolher uma nova característica de seu Espírito Animal quando você atingir os níveis 4, 7, 10, 13, 16 e 19 como Xamã.

Sempre atenta e com movimentação exuberante, a Águia voa sublime, procurando seus alvos com sua visão aguçada. Ao localizar sua presa, ela é ágil e direta, atacando implacavelmente sem ao menos seu alvo entender o que aconteceu.

  • Agilidade do Rapinador. Ao utilizar a ação de Disparar, você recebe 15 pés de deslocamento adicional até o final do turno.
  • Cair com Estilo. Ao cair de uma altura de 10 pés ou maior, você pode usar sua reação para invocar asas espectrais em suas costas para ficar sob efeito da magia queda suave até o início do seu próximo turno.
  • Deixar Marca. Pré-requisito: Arma Natural. Ao causar um acerto crítico com sua Arma Natural, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Destreza. Em uma falha, o alvo recebe desvantagem na próxima jogada de ataque dele.
  • Espírito Rapinador. Você pode invocar o espírito de uma Águia para ajudá-lo fora de combate por até 1 hora. Com isso, você recebe deslocamento de voo igual ao seu deslocamento de caminhada, um bônus de +10 em testes de Percepção e Sobrevivência e todos esses testes são feitos com vantagem. Caso você entre em combate, o espírito da Águia desaparece.
  • Eu Consigo Voar!. Ao realizar Saltos à Distância, você pode Planar por uma distância igual ao dobro do que normalmente saltaria.
  • Localização Precisa. Você recebe vantagem em testes para rastrear outras criaturas.
  • Mire no Alvo. Pré-requisito: Arma Natural. Uma vez por turno, ao atacar uma criatura que um aliado tenha atacado dentro da última rodada utilizando sua Arma Natural, você recebe vantagem neste ataque.
  • Mire nos Olhos. Pré-requisito: Arma Natural. Ao atacar com sua Arma Natural, você pode utilizar sua reação para forçar o alvo a realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Destreza. Em uma falha, o alvo fica Cego até o final do próximo turno dele.
  • Olho Neles!. Pré-requisito: Visão no Escuro. Utilizando uma ação, você consegue ver criaturas e objetos Invisíveis dentro do alcance da sua Visão no Escuro até o final do seu próximo turno.
  • Rasante. Pré-requisito: Arma Natural. Ao cair de uma altura de 10 pés ou maior em um espaço ocupado por uma criatura de categoria de tamanho igual ou menor que a sua, você pode usar sua reação para atacar esta criatura utilizando sua Arma Natural. Caso atinja, você não sofre dano de queda e o alvo fica Caído. Você então é reposicionado em um espaço desocupado adjacente mais próximo do alvo.
  • Olhos de Águia. Pré-requisito: Visão no Escuro. Se Concentrando por 1 minuto, você triplica o alcance da sua Visão no Escuro por 1 hora.
  • Veja com Meus Olhos. Pré-requisito: Visão no Escuro. Utilizando uma ação bônus, você pode tocar um aliado para compartilhar sua Visão no Escuro com ele. Enquanto você estiver tocando nesse aliado, ele mantém essa visão.
  • Visão Aguçada. Você recebe vantagem em testes de Percepção relacionados à visão.
  • Visão no Escuro. Você recebe 120 pés de Visão no Escuro.
  • Voo Evasivo. Você não provoca Ataques de Oportunidade ao sair do alcance de criaturas quando utilizar a ação de Disparar.

Belo, esbelto e forte, o Alce esconde seu potencial ofensivo por trás de uma faceta amigável. Geralmente são dóceis com aqueles que lhe dão o mínimo de afago, mas implacáveis com quem os representa ameaça.

  • Adaptação Acelerada. Você é capaz de se adaptar ao ambiente que você está. Após passar pelo menos 8 horas nele, você não sofre com as condições climáticas deste local.
  • Brutalidade. Pré-requisito: Arma Natural. Ao usar a ação de Disparar, caso você fique adjacente a algum inimigo, você pode realizar um ataque contra ele utilizando sua Arma Natural.
  • Cascos Sensíveis. Você recebe 15 pés de Sentido Sísmico.
  • Deixar Marca. Pré-requisito: Arma Natural. Ao causar um acerto crítico com sua Arma Natural, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Força CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força. Em uma falha, o alvo recebe desvantagem na próxima jogada de ataque dele.
  • Espírito Cervídeo. Você pode invocar o espírito de um Alce para ajudá-lo fora de combate por até 1 hora. Com isso, você recebe deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de caminhada, um bônus de +10 em testes de Atletismo e Percepção e todos esses testes são feitos com vantagem. Caso você entre em combate, o espírito do Alce desaparece.
  • Espírito da Nova Era. Você pode utilizar sua ação para invocar o espírito de um Alce para ajudá-lo em combate por até 1 minuto. Com isso, a sua categoria de tamanho e de seu equipamento aumenta em 1 e você também recebe metade do seu nível de Xamã (mínimo de 1) + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria em pontos de vida temporários.
  • Faz o Urro. Utilizando uma ação bônus, urra ferozmente. Quando fizer isso, criaturas em um raio de 120 pés de você devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, uma criatura fica Surda até o início do próximo turno dela.
  • Fortitude dos Cervídeos. Você recebe um bônus de +2 em testes de Atletismo.
  • Pegar e Arremessar. Após Agarrar uma criatura, você pode usar sua ação bônus para arremessá-la para o alto a uma distância de até 5 vezes o seu modificador de Força em pés.
  • Pele Grossa. Utilizando uma ação, você pode invocar o espírito de um Alce para ajudá-lo em combate até o fim do seu próximo turno. Com isso, você recebe resistência a um tipo de dano físico simples.
  • Pisotear. Pré-requisito: Arma Natural. Uma vez por rodada, ao atacar uma criatura Caída utilizando sua Arma Natural, caso acerte, você causa dano máximo na jogada de dano da Arma Natural.
  • Sentidos Aguçados. Você recebe um bônus de +2 em testes de Percepção.
  • Tamanho é Documento. Você é considerado uma categoria de tamanho acima para determinar a capacidade de carga e a quantidade de peso que você pode Empurrar, Arrastar ou Levantar.
  • Velocidade Aumentada. Você recebe 10 pés de deslocamento adicional.
  • Visão no Escuro. Você recebe 60 pés de Visão no Escuro.

Um animal que não anda sozinho, o Lobo é do tipo que prefere se amontoar com seus iguais para sobreviver aos perigos da natureza. Além disso, seu trabalho em equipe e ferocidade são únicos, os fazendo serem excelentes caçadores naturais, rastreando e emboscando suas presas.

  • Ação Conjunta. Caso inicie um combate adjacente a algum aliado, você e seu aliado recebem seu modificador de Carisma como bônus nas suas Iniciativas.
  • Alcance Aumentado. Usando sua ação bônus, você aumenta o alcance de sua Arma Natural em 5 pés até o início do seu próximo turno.
  • Ambiente Natural. Escolha um ambiente entre: Ártico, Desértico, Florestal, Montanhoso ou Planícies. Você recebe vantagem em testes de Furtividade, Percepção e Sobrevivência nesses ambientes, além de ignorar terreno difícil não-mágico nesses locais.
  • Brutalidade. Pré-requisito: Arma Natural. Ao usar a ação de Disparar, caso você fique adjacente a algum inimigo, você pode realizar um ataque contra ele utilizando sua Arma Natural.
  • Deixar Marca. Pré-requisito: Arma Natural. Ao causar um acerto crítico com sua Arma Natural, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Destreza. Em uma falha, o alvo recebe desvantagem na próxima jogada de ataque dele.
  • Dente por Dente. Pré-requisito: Arma Natural. Caso um aliado adjacente à você realize um ataque que você possa ver, você pode usar sua reação para atacar o mesmo alvo que seu aliado, usando sua Arma Natural.
  • Escalada Fácil. Você recebe deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de caminhada.
  • Espírito Lupino. Você pode invocar o espírito de um Lobo para ajudá-lo fora de combate por até 1 hora. Com isso, você recebe um bônus de +10 em testes de Furtividade, Percepção, Sobrevivência e para rastrear outras criaturas e todos esses testes são feitos com vantagem. Caso você entre em combate, o espírito do Lobo desaparece.
  • Intenção Sanguinária. Pré-requisito: Arma Natural. Caso você ou um aliado que você possa ver matarem uma criatura, você pode usar sua reação para se movimentar usando até metade do seu deslocamento em direção a um inimigo. Caso fique adjacente à ele, você pode realizar um ataque com sua Arma Natural.
  • Localização Precisa. Você recebe vantagem em testes para rastrear outras criaturas.
  • Mirar na Garganta. Pré-requisito: Arma Natural. Uma vez por rodada, caso você ataque uma criatura com menos da metade dos pontos de vida máximos utilizando sua Arma Natural, o ataque é feito com vantagem.
  • Movimentação Objetiva. Você recebe 10 pés de deslocamento adicional ao se mover em direção a inimigos ou aliados. Esse bônus dura até o final do turno.
  • Olfato Aguçado. Você recebe vantagem em testes de Percepção relacionados ao olfato.
  • Olho por Olho. Caso um aliado adjacente à você seja alvo de um ataque que você possa ver, você pode usar sua reação para ser o alvo do ataque no lugar dele.
  • Visão no Escuro. Você recebe 60 pés de Visão no Escuro.

Extremamente versáteis e engenhosos, os Macacos gostam de andar em bando. Eles conseguem manifestar uma inteligência ímpar, enganando a métodos com suas peripécias. Porém, não se deixe enganar tanto assim: quando acuados, os Macacos conseguem escapar de uma situação ruim num piscar de olhos.

  • Alcance Aumentado. Usando sua ação bônus, você aumenta o alcance de sua Arma Natural em 5 pés até o início do seu próximo turno.
  • Ambiente Familiar. Enquanto estiver em um ambiente Florestal, você recebe um bônus de 10 pés em seu deslocamento e +2 em testes de Furtividade.
  • Deixar Marca. Pré-requisito: Arma Natural. Ao causar um acerto crítico com sua Arma Natural, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Força CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Destreza. Em uma falha, o alvo recebe desvantagem na próxima jogada de ataque dele.
  • Escalada Fácil. Você recebe deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de caminhada.
  • Espírito Primata. Você pode invocar o espírito de um Macaco para ajudá-lo fora de combate por até 1 hora. Com isso, você recebe deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de caminhada, um bônus de +10 em testes de Acrobacia e Atletismo e todos esses testes são feitos com vantagem. Caso você entre em combate, o espírito do Macaco desaparece.
  • Fortitude Primata. Você recebe um bônus de +2 em testes de Acrobacia ou Atletismo.
  • Herança Ancestral. Você consegue canalizar uma cauda, podendo utilizá-la para se pendurar. Adicionalmente, utilizando uma ação bônus, você pode utilizar a ação de Interação com Objetos utilizando sua cauda, desde que você não necessite de movimentos precisos como manusear uma arma ou escudo, tirar a tampa de uma poção ou até mesmo utilizar ferramentas.
  • Mãos Leves. Utilizando uma ação, você pode tentar roubar um equipamento de seu inimigo, desde que ele não o esteja usando. Para isso, é preciso que você realize um teste de Prestidigitação contra um teste de Atletismo ou Acrobacia de seu alvo. Em caso de sucesso, você rouba o equipamento para si. Caso você esteja Escondido, Invisível ou o alvo não consiga te perceber, seu teste é feito com vantagem.
  • Movimentação Objetiva. Você recebe 10 pés de deslocamento adicional ao se mover em direção a inimigos ou aliados. Esse bônus dura até o final do turno.
  • Não Vai Fugir!. Caso um aliado adjacente à você realize um ataque contra um alvo que você possa ver, você pode usar sua reação para tentar Agarrar o alvo.
  • Porradão. Pré-requisito: Punho do Gorila. Ao causar um acerto crítico com a Conexão Selvagem Punho do Gorila, o alvo atingido deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força. Em uma falha, o alvo fica Atordoado até o final do próximo turno dele.
  • Provocação Barata. Utilizando uma ação, você emite um guincho estridente, fazendo com que inimigos a até 30 pés de você devam realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma. Em uma falha, um inimigo sofre 1d4 de dano trovejante e fica Provocado por você até o final do próximo turno dele.
  • Punho do Gorila. Pré-requisito: Arma Natural. Ao atacar com sua Arma Natural, você pode utilizar uma ação bônus para aumentar a potência deste ataque, causando um dado de dano da Arma Natural como dano adicional.
  • Receba!. Pré-requisito: Arma Natural. Enquanto estiver em Esquiva, caso uma criatura erre um ataque contra você, você pode utilizar sua reação para atacar a criatura que o atacou, utilizando sua Arma Natural.
  • Segura Essa!. Pré-requisito: Arma Natural. Você recebe proficiência com armas improvisadas e elas causam o mesmo dano de sua Arma Natural.

O tamanho do Mamute intimida, porém eles costumam ser animais dóceis com um grande instinto protetor. Aqueles que tentam prejudicar os que são protegidos por eles, acabam sofrendo as consequências. Além disso, os Mamutes possuem grande resistência, conseguindo passar pelo rigoroso inverno freljordiano sem nenhum problema.

  • Defesa do Mastodonte. Uma vez por rodada, imediatamente após sofrer um acerto crítico, você recebe uma quantidade de pontos de vida temporários igual ao seu modificador de Sabedoria em d4, que duram até o início do seu próximo turno.
  • Deixar Marca. Pré-requisito: Arma Natural. Ao causar um acerto crítico com sua Arma Natural, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Força CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força. Em uma falha, o alvo recebe desvantagem na próxima jogada de ataque dele.
  • Derrubando Árvores. Pré-requisito: Arma Natural. Você causa o dobro de dano a objetos e estruturas ao atacar com sua Arma Natural.
  • Espírito Mastodonte. Usando uma ação, você invoca o espírito de um Mamute até o final do seu próximo turno. Com isso, você aumenta uma categoria de tamanho e criaturas de categoria de tamanho menores que você podem te usar como montaria.
  • Espírito Protetor. Caso um aliado que você possa ver a até 10 pés de você sofra dano que o reduziria a 0 pontos de vida ou menos, você pode usar sua reação para se mover até o aliado. Ao ficar adjacente a ele, o aliado fica com 1 ponto de vida atual ao invés de cair a 0 pontos de vida ou menos e, até o início do próximo turno dele, você não pode sair voluntariamente do lado deste aliado, o protegendo. Qualquer ataque que seja direcionado à esse aliado enquanto você estiver adjacente à ele, é redirecionado a você e qualquer dano que ele sofra, você sofre em seu lugar.
  • Não Encosta!. Você recebe vantagem em testes de Atletismo para evitar ser Agarrado.
  • Olho por Olho. Caso um aliado adjacente à você seja alvo de um ataque que você possa ver, você pode usar sua reação para ser o alvo do ataque no lugar dele.
  • Pele Grossa. Usando sua ação, você recebe resistência a danos físicos simples até o final do seu próximo turno.
  • Pelo Grosso. Você recebe resistência a dano gélido.
  • Proteção do Mastodonte. Ao estar adjacente a um aliado, você pode usar sua ação para invocar o espírito do Mamute sobre ele. Enquanto você permanecer adjacente a esse aliado, ele recebe um bônus de +2 em sua CA.
  • Queda Dramática. Ao utilizar sua ação de Ataque para Empurrar uma criatura, você faz o teste de Atletismo com vantagem.
  • Sai da Frente!. Ao utilizar a ação de Disparar, você pode passar por espaços ocupados por inimigos e inimigos que estiverem no seu caminho devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força. Em uma falha, um inimigo fica Caído.
  • Saiam Daqui!. Você pode usar sua ação para Agarrar uma quantidade de aliados iguais aos seus membros superiores. Ao fazer isso, você pode arremessá-los em espaços desocupados que você possa ver a até 30 pés de você, sem que eles sofram dano de queda ou fiquem Caídos.
  • Tamanho é Documento. Você é considerado uma categoria de tamanho acima para determinar sua capacidade de carga, a quantidade de peso que você pode Empurrar, Arrastar ou Levantar.
  • Vem pra Cima!. Usando sua ação bônus, você provoca os inimigos que possam te ver ou ouvir. Eles devem realizar uma salvaguarda de Carisma CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma. Em uma falha, uma criatura deve atacar somente à você caso utilize a ação de Atacar no próximo turno dela.

São poucos os que conseguem acompanhar a astúcia da Raposa, mesmo entre criaturas inteligentes como os Humanos. Sua agilidade é tamanha que, quando unida à sua sagacidade, a faz ser a caçadora perfeita! Ainda sim, a Raposa costuma ser bastante curiosa, deixando que sua curiosidade a leve até um ponto onde sua vida não corra riscos. Alguns dizem que ela tem uma conexão espiritual forte, vendo com seus olhos o que os outros não conseguem ver.

  • Adaptação Ambiental. Você recebe vantagem em salvaguardas relacionadas a um clima hostil, como Frio ou Calor Extremo.
  • Amante de Frutinhas. Você recebe um bônus de +2 em testes de Sobrevivência para encontrar alimentos.
  • Ambiente Natural. Escolha um ambiente entre: Ártico, Desértico, Florestal, Montanhoso ou Planícies. Você recebe vantagem em testes de Furtividade, Percepção e Sobrevivência nesses ambientes, além de ignorar terreno difícil não-mágico nesses locais.
  • Agilidade Vulpina. Você recebe um bônus de +2 em jogadas de Iniciativa.
  • Corrida Rápida. Pré-requisito: Ambiente Natural. Enquanto você estiver no ambiente escolhido na Conexão Selvagem Ambiente Natural, você recebe 15 pés de deslocamento adicional.
  • Deixar Marca. Pré-requisito: Arma Natural. Ao causar um acerto crítico com sua Arma Natural, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Destreza. Em uma falha, o alvo recebe desvantagem na próxima jogada de ataque dele.
  • Elusividade Vulpídea. Enquanto não estiver vestindo uma armadura média ou pesada, você recebe um bônus de +5 em testes de Furtividade.
  • Espírito Vulpídeo. Você pode invocar o espírito de uma Raposa para ajudá-lo fora de combate por até 1 hora. Com isso, você recebe um bônus de +10 em testes de Percepção e Sobrevivência e todos esses testes são feitos com vantagem. Além disso, você consegue ver criaturas pertencentes ao Reino Espiritual, como pela magia ver o invisível. Caso você entre em combate, o espírito da Raposa desaparece.
  • Localização Precisa. Você recebe vantagem em testes para rastrear outras criaturas.
  • Mente Blindada. Você recebe vantagem em salvaguardas contra a condição Enfeitiçado.
  • Olfato Aguçado. Você recebe vantagem em testes de Percepção relacionados ao olfato.
  • Proteção Espiritual. Ao ficar adjacente a um aliado, você pode usar sua ação para que ambos recebam resistência a danos espirituais e fiquem Destemidos até o início do seu próximo turno.
  • Visão no Escuro. Você recebe 60 pés de Visão no Escuro.
  • Velocidade Tática. Enquanto estiver em combate com uma criatura que seja ao menos de uma categoria de tamanho acima da sua, você recebe um bônus de +1 em sua CA contra os ataques dessa criatura.
  • Visão Ancestral. Meditando por 10 minutos, você consegue se conectar com algum espírito da região, podendo interagir socialmente com ele por até 10 minutos.

Canalização Feral

Também no 1 nível, sua conexão espiritual animalesca avança, te fazendo manifestar uma parte ofensiva do animal que você se conecta. Você recebe uma arma natural relacionada ao seu Espírito Animal, podendo ser Bico ou Garras para a Águia, Chifres ou Cascos para o Alce, Garras ou Presas para o Lobo e a Raposa, Punhos para o Macaco, Presas ou Tromba para o Mamute.

De qualquer forma, essa Arma Natural causa 1d6 de dano de um tipo que seja condizente com o tipo de arma escolhida. Você é considerado proficiente com essa arma e utiliza sua Força para jogadas de ataque e dano com ela, caso você tenha escolhido o Alce, Lobo ou o Mamute, e Destreza para Águia, Macaco e Raposa. A maneira que você canaliza esta arma é de acordo com a escolha de Canalização abaixo:

Bestial

A quantidade de energia espiritual canalizada altera seu corpo físico, fazendo com que suas armas naturais realmente apareçam em seu corpo e se tornem corpóreas. Com isso, você não somente canaliza as armas, mas também incorpora parte da natureza selvagem do animal escolhido na característica Conexão Selvagem. Você passa a ser enxergado por estes animais como parte de suas famílias, sendo ajudado por eles caso estejam por perto e você ou seus aliados não os faça mal.

Adicionalmente, a comunicação entre vocês é totalmente compreensível, tanto por você quanto por eles, e não é necessário qualquer teste para que você consiga favores deles através da característica Essência Xamânica, desde que o que você peça não os coloque em risco direto.

Espiritual
O espírito animal preenche o seu próprio espírito, se apresentando como uma espécie de aura em torno de si, manifestando suas armas de forma incorpórea, porém ainda causando danos à matéria. Sua conexão espiritual com este ser aumenta exponencialmente, o fazendo enxergar o mundo com outros olhos. Você consegue enxergar Espíritos normalmente, mesmo que estes estejam Invisíveis ou no Reino Espiritual, além de conseguir interagir socialmente com eles. Adicionalmente, você pode gastar 10 minutos em Concentração para abrir seus olhos espirituais completamente. Durante 1 minuto, você consegue enxergar o Reino Espiritual como ele realmente é, podendo interagir socialmente com qualquer criatura que lá esteja e que esteja ao seu alcance.

Essência Xamânica

No 2º nível, você aprende a interpretar e decifrar todos os sinais que a natureza expõe, identificando o que a maior parte das pessoas não percebe, seja através dos animais ou de sutis mudanças no clima.

A natureza possui muitas maneiras de transmitir informações, animais fugindo, pássaros em debandada, ou até mesmo o próprio vento pode trazer muitas informações sobre o que está havendo em uma região, carregando resquícios de incêndios, cheiros e até mesmo sons, você sabe interpretar todos esses sinais, tendo uma noção geral dos eventos de uma área. Você também aprende o idioma Silvestre.

Além disso, você pode ouvir a voz do animal escolhido pela sua Conexão Selvagem como se fosse pela magia falar com animais. Esses animais também podem entender o seu discurso, e você ganha a capacidade de decifrar seus ruídos e movimentos. A maioria dos animais não tem inteligência para transmitir ou entender conceitos sofisticados, mas uma fera amigável pode transmitir o que viu ou ouviu no passado recente. Esta característica não lhe concede amizade com feras, embora você possa combinar essa habilidade com presentes para angariar favores deles como faria com qualquer PNJ.

Tribalista

No 3º nível, você aprendeu certos ritos para se conectar ao seu espírito animal, sendo com a execução de canções, a aplicação de tatuagens ou mesmo o uso de ídolos sagrados. Isso faz com que você receba alguns benefícios baseado no rito escolhido, funcionando como um canalizador para seu próprio corpo e espírito.

  • Entalhe: Você criou um pequeno ídolo para representar os espíritos, seja de madeira, pedra ou qualquer outro tipo de material. Você recebe proficiência com o Ofício de Entalhador. Adicionalmente, enquanto estiver junto do seu ídolo, as jogadas de dano de suas Armas Naturais recebem seu modificador de Sabedoria de dano necrótico adicional.
  • Música: Seja através do canto ou de algum instrumento, você consegue melhorar suas armas naturais quando entoa certas músicas. Você recebe proficiência com o Ofício de Músico de um Instrumento Musical, à sua escolha. Adicionalmente, enquanto estiver entoando seus cânticos, você aumenta o alcance de sua arma natural em 5 pés.
  • Tatuagem: Lhe foi ensinado que com os traços certos no corpo, você consegue canalizar mais facilmente os espíritos. Você recebe proficiência com o Ofício de Pintor. Além disso, uma vez por descanso longo, você pode gastar 10 minutos para tatuar um aliado para que ele possa ficar sob efeito de alguma Conexão Selvagem que você tenha. Este efeito dura por 8 horas.

Aprimoramento

Quando você atinge o 4º nível e novamente no 6º, 8º, 12º, 16º e 19º níveis, você pode aumentar um valor de atributo, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de atributo, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de atributo acima de 20 com essa característica. Alternativamente, você pode escolher um dos Aprimoramentos do Capítulo 8: Personalizando seu Campeão - Aprimoramento.

Ataque Extra

A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, sempre que você realizar a ação para Ataque no seu turno.

Canalização Ancestral

Ao atingir o 20º nível, você compreende que em toda região de Runeterra existem alguns espíritos que são extremamente poderosos, na mesma proporção que são perigosos.

Utilizando uma ação, você pode tentar canalizar a energia de um espírito por até 1 hora de uma Dádiva do Xamã diferente da sua, o que pode resultar em grandes feitos ou na destruição da sua mente ou de seu corpo. Você pode tentar convencer um Grande Espírito a te ajudar, através de orações, ritos ou mesmo uma simples conversa, qualquer coisa que possa te conectar à ele. O Mestre decide se você foi bem ou mal-sucedido nesse pedido. Em caso de sucesso, você recebe os benefícios do 1º nível da Dádiva do Xamã escolhida até finalizar um descanso longo, de acordo com o espírito canalizado.

Dádivas do Xamã

Cada celestial, espírito ou deus é alcançável de alguma forma, o Xamã faz isso de uma forma espiritual através de um contato com Grandes Espíritos, ele adquire o que chamamos de Dádivas Xamânicas, que são capacidades e características concedidas diretamente de um ser místico, sem a necessidade de um contrato ou algo em troca.

Outras Dádivas de Xamã:

Dádiva do Ancestral Vastaya

Por algum motivo, seu espírito entrou em sintonia com um ancestral Vastayashai’rei, lhe concedendo controle sobre o Sho'ma e adquirindo habilidade de transformação animal. Xamãs dessa dádiva são vistos como guerreiros bestiais muitas vezes alterando sua forma por completo, tomando a aparência de uma fera.

Bênção do Ancestral

Ao escolher essa Dádiva no 1º nível, a conexão com os ancestrais te concedeu uma aproximação maior com a natureza, ensinando a ter vantagens para lidar com ela. Você recebe proficiência em uma das seguintes perícias: Lidar com Animais, Natureza ou Sobrevivência. Caso já possua proficiência na perícia escolhida, você recebe especialidade.

Despertar Vastaya

Também no nível 1, seu sangue flui da mesma forma que fluía nos Vastayashai’rei. Utilizando uma ação bônus, você é capaz de se transformar na fera escolhida pela sua característica Conexão Selvagem. Você pode permanecer na Forma Feral por um número de horas equivalente a metade de seu nível de Xamã (mínimo de 1). Você pode, em seguida, voltar à sua forma original ou manter a transformação, utilizando outro uso desta característica. Você pode reverter para a forma original utilizando uma ação bônus em seu turno. Você reverte automaticamente à forma original se cair Inconsciente, ficar com 0 ponto de vida ou morrer. Enquanto estiver transformado, as regras a seguir se aplicam:

  • Você passa a ser considerado uma Fera e um Metamorfo, sendo afetado por efeitos que funcionem nesses tipos de criatura.
  • Você recebe um bônus em um valor de atributo de acordo com a criatura escolhida pela sua característica Conexão Selvagem:
    • Águia, Macaco e Raposa. Você recebe um bônus de +2 em sua Destreza, até o máximo de 22.
    • Alce, Lobo e Mamute. Você recebe um bônus de +2 em sua Força, até o máximo de 22.
  • Sua categoria de tamanho é alterada de acordo com a criatura escolhida pela sua característica Conexão Selvagem:
    • Águia ou Raposa. Seu tamanho se torna Pequeno.
    • Lobo ou Macaco. Seu tamanho se torna Médio.
    • Alce. Seu tamanho se torna Grande.
    • Mamute. Seu tamanho se torna Enorme.
  • A categoria de dano de suas armas naturais aumenta em 1.
  • Sua CA se mantém a mesma independente da armadura que esteja vestindo, porém, você não pode receber qualquer benefício de escudos, a não ser que a nova forma seja capaz de segurá-lo.
  • Quando se transforma, você recebe pontos de vida temporários igual a duas vezes seu nível de Xamã + seu modificador de Sabedoria.
  • Sua capacidade de conjurar magias e sua capacidade de fala ou de realizar qualquer ação que requeira mãos são limitadas pelas capacidades da forma da fera que você assumiu. No entanto, transformar-se não interrompe sua concentração em uma magia que você já tenha conjurado, nem previne você de realizar ações que são parte da conjuração, como na magia convocar relâmpagos;
  • Você mantém os benefícios de todas as características de Classe, Origem ou outras fontes, e pode usá-las caso a nova forma seja fisicamente capaz de fazê-lo. Você pode escolher se seus pertences desaparecem magicamente se integrando à sua forma, se eles caem no chão ou se são mantidos intactos;
  • Enquanto estiver na sua Região de Campeão, você possui 15 pés de deslocamento adicional. Além disso, seu Ritmo de Viagem é considerado rápido, porém não causa desvantagem em Furtividade;

Você pode utilizar essa característica duas vezes por descanso longo. Conforme você sobe de nível nessa Classe, você passa a poder a utilizar essa característica três vezes no 5º nível, quatro vezes no 9º, cinco vezes no 13º, seis vezes no 17º e, ao atingir o 20º nível, seus usos dessa característica se tornam ilimitados.

Traços Animalescos

No 2º nível, suas capacidades na Forma Feral aumentam ao ponto de se tornar mais semelhante a uma fera de verdade. Enquanto estiver em sua Forma Feral você tem traços que o tornam mais próximo de um animal. Você aprende um dos Traços Animalescos abaixo:

  • Aumento de Porte. Pré-requisito: Nível 6 ou maior. Ao escolher essa característica, sua Forma Feral passa a ter uma categoria de tamanho acima da Fera transformada, não podendo ser de uma categoria acima de Enorme.
  • Armamento Bestial. Pré-requisito: Nível 8 ou maior. O dano de sua Arma Natural de sua Forma Feral se torna 1d10 ao invés de 1d8.
  • Bote Predatório. Pré-requisito: Nível 6 ou maior. O seu salto em distância é de até 25 pés e o salto em altura é de até 10 pés, com ou sem uma corrida inicial. Além disso, caso você salte em direção a uma criatura e a atinja com uma jogada de ataque com arma natural no mesmo turno, você pode realizar uma jogada de ataque com arma natural contra essa criatura utilizando sua ação bônus.
  • Camuflagem Territorial. Você possui vantagem em testes de Furtividade feitos em um ambiente que você tenha passado pelo menos 8 horas.
  • Ecolocalização. Você recebe 10 pés de percepção às cegas.
  • Firmeza nos Pés. Você tem vantagem em salvaguardas de Força e Destreza feitas contra efeitos que poderiam derrubá-la e deixá-lo Caído.
  • Incansável. Uma vez por combate ao sofrer dano que o reduziriam a 0 pontos de vida, em vez disso ele é reduzido a 1 ponto de vida.
  • Investida. Caso você se mova ao menos 15 pés em linha reta em direção a um alvo e o acerte com uma jogada de ataque corpo a corpo no mesmo turno, seu ataque causa 2d6 de dano adicional;
  • Jato de Tinta. Você pode utilizar uma ação de ataque à distância para lançar um jato de tinta preta em um alvo a até 60 pés de você, uma criatura atingida por esse jato fica Cega precisando utilizar sua ação remover a tinta de seu rosto para encerrar o efeito.
  • Mimetismo. Você pode imitar sons simples que tenha ouvido, como uma pessoa sussurrando, um bebê chorando ou um animal piando. Uma criatura que ouça tais sons pode dizer que são imitações com um teste bem-sucedido de Intuição;
  • Natação. Pré-requisito: Nível 4 ou maior. Você recebe seu deslocamento de caminhada como deslocamento de natação. Além disso, você pode respirar tanto ar quanto água;
  • Pele Venenosa. Qualquer criatura que Agarre você ou entre em contato direto com sua pele deve passar em uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, a criatura fica Intoxicada por até 1 minuto. Uma criatura Intoxicada que não esteja mais em contato com sua pele pode repetir a salvaguarda no final de cada turno dela, encerrando o efeito em um sucesso.
  • Táticas de Bando. Você recebe vantagem em uma jogada de ataque em seu turno contra criaturas se pelo menos um de seus aliados estiver a até 5 pés da criatura e esse aliado não estiver Incapacitado.
  • Teia. Você pode utilizar uma ação de ataque à distância para lançar uma teia em um alvo a até 60 pés de você, uma criatura atingida por essa teia fica Contida precisando ser bem sucedido em um teste de Atletismo para encerrar o efeito. A teia também pode ser atacada e destruída (CA 10; 5 pontos de vida; vulnerabilidade a dano ígneo; imunidade a dano contundente, venenoso e psíquico). Além disso, você ignora qualquer tipo de restrição por andar em teias.
  • Voo. Pré-requisito: Nível 8 ou maior. Você recebe seu deslocamento de caminhada como deslocamento de voo. Além disso, sempre que sair voando para fora do alcance de uma criatura, você não provoca ataques de oportunidade.

Você poderá escolher um novo Traços Animalescos ao atingir o nível 4 e novamente nos níveis 6, 8, 12, 14, 18 e 20.

Táticas Bestiais

Ao atingir o 6º nível, seus ataques em sua Forma Feral demonstram mais proximidade, alguns mimetizando a da fera original. Escolha uma das opções de Táticas Bestiais a seguir. Enquanto estiver em sua Forma Feral, uma vez por turno, ao atingir uma criatura com uma jogada de ataque com arma natural, você pode causar o efeito escolhido.

  • Ataque Arrebatador. A criatura deve ser bem sucedida em uma salvaguarda de Força ou ficará Caída;
  • Ataque Constritor. A criatura fica Agarrada (CD sua classe para escapar);
  • Ataque Sanguinário. A criatura fica Sangrando, sofrendo 1d4 de dano por rodada;
  • Ataque Venenoso. A criatura deve ser bem sucedida em uma salvaguarda de Constituição ou sofrerá 1d8 de dano venenoso.

Adicionalmente, enquanto estiver em sua Forma Feral, suas armas naturais passam a causar dano mágico.

Conexão com a Natureza

Começando no 10º nível, seu corpo começou a evoluir, tentando se assemelhar a aqueles que dominam a natureza. Você ignora terrenos difíceis não-mágicos, tem vantagem em qualquer teste ou salvaguarda contra o ambiente e você está sempre sob efeito da magia falar com animais, não podendo ser anulada por magias como dissipar magia ou campo antimagia.

Adicionalmente, ao passar pelo menos 1 hora em um ambiente você recebe características especial do local descritas abaixo:

  • Aquático/Submerso. Seu deslocamento é dobrado enquanto estiver dentro d'água, você pode também prender a respiração pelo dobro do tempo, você recebe 10 pés de percepção às cegas, caso já tenha você recebe 5 pés adicionais e seus ataques possuem vantagem.
  • Ártico. Você ignora terrenos difíceis naturais ou mágicos, você recebe resistência a dano gélido e seus ataque tem um bônus no acerto igual ao seu modificador de Sabedoria.
  • Desértico. Você recebe imunidade às condições Intoxicado e Envenenado e também resistência a dano ígneo, você recebe deslocamento de escavação igual ao seu deslocamento.
  • Florestal. Você não é penalizado por turnos surpresa ou ficar surpreso, sua jogada de furtividade recebe um bônus de +5 e além disso enquanto estiver em meio a árvores você se move furtivamente sem precisar fazer um teste.
  • Montanhoso. Escalar não custa o dobro da movimentação para ti, caso já tenha deslocamento de escalada ele aumenta em 30 pés, você recebe vantagens em teste que o Empurrem ou o deixariam Caído.
  • Pantanoso. Você recebe um 15 pés de sentido sísmico, também tem resistência a dano venenoso e você recebe vantagens contra condições que o deixaram Cego.
  • Planície. Seu deslocamento é dobrado e você não provoca ataques de oportunidade enquanto se move nesse ambiente.
  • Subterrâneo. Você recebe 60 pés de visão no escuro, caso já tenha ela passa a ser visão mágica, não sofrendo penalidade por magias como escuridão.

Marcar Presa

Ao atingir o nível 14, o espírito faz com que suas presas se tornarem um alvo fácil para você. Ao atingir um alvo com um Ataque, você pode utilizar essa característica para marcá-lo, o deixando sob os seguintes efeitos pelos próximos 10 minutos:

  • Você consegue detectar perfeitamente o Sho’ma do alvo marcado, sabendo exatamente sua posição enquanto ele estiver no mesmo plano de existência que você;
  • Pela duração, todos os ataques feitos por você passam a atingir também o espírito do alvo, causando 2d8 de dano necrótico;
  • Caso o alvo esteja invisível, você não possui desvantagem em jogadas de ataque contra ele e ela não possui vantagem em jogadas de ataque contra você;
  • Caso a criatura seja reduzida a 0 pontos de vida antes do final da duração, você pode usar sua reação para marcar um novo alvo a até 30 pés de você. Você gasta um uso normalmente para marcar um novo alvo dessa maneira.

Você deve manter concentração nessa habilidade e pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.

Longevidade

No 17º nível, seu corpo se torna um recipiente mágico para o mundo natural e é preenchido com poder mágico. Seu controle sobre seu corpo e alma fazem com que sua mente e vontade não possam ser lidas ou alteradas contra sua vontade. Você também ganha controle total do processo de envelhecimento, não pode ser envelhecido magicamente por outros e pode alterar sua idade física à vontade sem quaisquer efeitos negativos. Você também não pode mais morrer de velhice, a menos que escolha.

Ascensão Feral

Ao atingir o 20º nível, a conexão que você tem com o seu ancestral se mostrou mais profunda que o normal. Você se torna uma fera superior a qualquer outra, evoluindo não só a si como sua Forma Feral, adquirindo novas capacidades, sua Forma Feral recebe as seguintes características:

  • Suas armas naturais aumentam em 2 a categoria de dano.
  • Suas armas naturais ignoram resistências.

Adicionalmente, você pode escolher uma tática da característica Tática Bestiais adicional.

Dádiva do Espírito de Fogo

As histórias dos grandes atos daqueles que recebem a dádiva fora perdidas a milhares de anos, porém existem poucos com potenciais talentos para essa dádiva. Talentos esses de fabricar, fortalecer e potencializar com o poder da Fornalha, algo concebido por um poderoso semideus Freljordiano.

Bênção da Fornalha

Ao escolher essa Dádiva no 1º nível, o Espírito do Fogo enxerga o potencial oculto dentro de cada ser, às vezes até uma afinidade em controlar o fogo da fornalha divina, sendo assim ele escolhe os melhores entre os melhores os o abençoa com o poder da fornalha. Você recebe resistência a dano ígneo e vantagem em salvaguardas para resistir ao Frio Extremo. Adicionalmente, você gasta metade do tempo e recursos na hora de criar ou modificar algo com seu Ofício e Ferramentas de Ferreiro, exceto para as características desta classe.

Nascido para Forja

Também no nível 1, suas habilidades no manuseio de metais e equipamentos se tornaram exemplares. Você recebe proficiência com Armaduras Pesadas, além de proficiência com o Ofício de Ferreiro e, caso já o tenha, você recebe especialidade.

Além disso, gastando uma hora você pode melhorar temporariamente um equipamento não mágico à sua escolha:

  • Arma. Recebe seu modificador de Sabedoria como dano adicional.
  • Armadura. Recebe metade de seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) como bônus de CA.
  • Escudo. Reduzem os danos sofridos em uma quantidade igual ao seu modificador de Sabedoria.

Essas melhorias duram 4 horas e só podem ser feitas uma vez a cada 24 horas no mesmo equipamento. A partir do 9º nível como um Xamã, você pode melhorar dois equipamentos por vez quando usa essa característica e as melhorias duram 8 horas e a partir do 17º nível como um Xamã, três e as melhorias duram 24 horas.

Aura do Forjador

No 2º nível, aqueles que estão próximos de você sentem um calor poderoso, algo bem semelhante a uma fornalha da forja. Utilizando uma ação bônus, seu corpo emana uma aura de calor em um raio de 15 pés que se movimenta junto de você e dura pelo próximo minuto. Dentro desta área, todo terreno difícil relacionado à neve ou gelo se torna terreno comum.

Adicionalmente, criaturas inimigas que estejam na área da sua aura, que iniciem seus turnos dentro dela ou entrem nela pela primeira vez em seus turnos, devem realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, um inimigo fica Fragilizado até o final do seu próximo turno. Criaturas Fragilizadas sofrem seu modificador de Sabedoria como dano ígneo adicional sempre que sofrerem dano.

Fôlego de Fole

Ao atingir o 6º nível, o calor em seu corpo pode ser expelido, como as chamas e brasas de uma fornalha constantemente acesa e trabalhando. Utilizando uma ação, você cospe chamas em um cone de 10 pés à partir de você. Criaturas nessa área devem realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 3d10 de ígneo e fica Fragilizada até o início do próximo turno da criatura. Em um sucesso sofrem apenas metade do dano. Você pode utilizar esta característica um número de vezes igual a metade de seu modificador de Sabedoria por descanso longo.

Aprimoramento do Forjador

Começando no 10º nível, você aprende a forjar melhor, mais forte e mais poderoso. Quando utilizar sua característica Nascido para Forja, você pode aumentar a potência de suas melhorias.

  • Armas. Aumentam sua categoria de dano em 1 e o dano físico simples passa a ser mágico.
  • Armaduras. Recebem resistência a um tipo de dano físico simples e um tipo de dano elemental à sua escolha.
  • Escudos. Você recebe vantagem em salvaguardas de Força, Destreza e Constituição.

Chama Ancestral

Ao atingir o nível 14, você se torna capaz de convocar uma chama ardente e poderosa. Utilizando uma ação, você escolhe até três criaturas aliadas que estejam a até 30 pés de você. Essas criaturas são envolvidas por uma aura de chamas e ganham os seguintes benefícios por 1 minuto:

  • Recebem resistência a dano ígneo;
  • Recebem vantagem em testes e salvaguardas de Força e Constituição;
  • Recebem um bônus de +1d8 de dano ígneo em ataques corpo a corpo.

Além disso, enquanto essa habilidade estiver ativa, você pode utilizar uma ação bônus para direcionar um raio de fogo em um alvo a até 60 pés de você. O alvo deve realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, o alvo sofre 3d6 de dano ígneo e fica Fragilizado até o final do seu próximo turno. Em um sucesso, o alvo sofre metade do dano.

Você pode utilizar essa habilidade uma vez por descanso longo.

Maestria do Forjador

No 17º nível, os ensinamentos de Ornn começam a fazer total sentido para você e o resultado de sua forja se torna magistral. Você pode criar itens mágicos, seguindo as regras de Criação de Itens no Capítulo 11: Aventurando-se. O item deve ser acordado com o Mestre e ele pode exigir materiais ou conhecimentos específicos para que você os crie. Você demora uma quantidade de tempo diferente para criar esses itens mágicos de acordo com seu ranque, sendo 1 dia de trabalho para itens ranque C, 7 dias para ranque B, 1 mês para ranque A, 3 meses para ranque S e 6 meses para ranque S+.

Chamado do Deus da Forja

Ao atingir o 20º nível, você consegue sentir o Carneiro de Fogo e ele irá atender ao seu chamado. Utilizando sua ação, você materializa um berrante elemental de fogo e o toca. Dessa forma, você convoca o espírito do Carneiro de Fogo, que avança um uma linha de 20 pés de largura por 60 pés de comprimento em sua direção. Criaturas na área da linha devem realizar uma salvaguarda de Força. Em uma falha, uma criatura sofre 3d10 de dano ígneo mais 3d10 de dano esmagador, tem seu deslocamento reduzido pela metade e fica Fragilizada, como pela sua característica Sangue da Fornalha. Em um sucesso, a criatura sofre apenas metade do dano.

Adicionalmente, utilizando uma reação, quando o espírito do Carneiro de Fogo te alcançar, você pode enviá-lo de volta por uma linha de 20 pés de largura por 60 pés de comprimento a partir de você. Criaturas na área da linha devem realizar uma salvaguarda Força. Uma criatura Fragilizada falha automaticamente. Em uma falha, uma criatura é arremessada 30 pés para cima.

Você pode utilizar esta característica 2 vezes por descanso longo.

Dádiva do Inverno

O inverno é a primeira e última Mãe de Guerra encarada por quem tenta invadir Freljord. Seus Jurados de Sangue são o vento impiedoso e o gelo implacável. Xamãs dessa dádiva são guerreiros resilientes, capazes de trazer a força do inverno através do gelo enquanto espalham uma aura gélida por onde passam.

Bênção Invernal

Ao escolher essa Dádiva no 1º nível, você recebe uma proteção semelhante à dos Glacinatas. Você ganha resistência a dano gélido e se torna imune aos efeitos de Frio Extremo.

Sopro Gélido

Também no nível 1, o frio em seu corpo pode ser expelido, como o vento impiedoso do inverno rígido de Freljord. Utilizando uma ação, você cospe uma nuvem gélida em um cone de 15 pés a partir de você. Criaturas nessa área devem realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 2d6 de gélido e tem seu deslocamento reduzido em 10 pés até o final do seu próximo turno. Em um sucesso, uma criatura sofre apenas metade do dano.

O dano dessa característica aumenta conforme você sobe de nível nessa classe, aumento para 3d6 no nível 5, 4d6 no nível 11 e 5d6 no nível 17. Você pode utilizar esta característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria por descanso longo.

Precursor do Gelo

No 2º nível, o frio intenso consegue ser transmitido através de você. Quando você atingir um ataque em uma criatura que esteja sendo afetada por Frio Extremo ou que esteja com seu deslocamento reduzido, seja por uma magia, efeito mágico ou até mesmo por conta de um terreno difícil, você causa 1d6 de dano gélido adicional.

Este dano adicional aumenta em uma categoria ao atingir os níveis 5 (1d8), 9 (1d10), 13 (1d12) e 17 (2d8) nesta classe.

Aura Congelante

Ao atingir o 6º nível, um ar congelante permeia por onde você passa. Você não é afetado por terreno difícil relacionado a gelo e, quando você estiver prestes a encostar em uma superfície líquida que não seja feita de lava, você pode transformar a superfície num raio de 30 pés ao seu redor em gelo escorregadio. Cada 5 pés quadrados desse gelo pode suportar até 160 kg sem quaisquer problemas. Esse gelo derrete ao longo de 1 hora.

Adicionalmente, você passa a emanar uma aura gélida ao seu redor, criaturas à sua escolha a até 10 pés de você estão sob os efeitos de Frio Extremo.

Asas Gélidas

Começando no 10º nível, quando se sentir acuado lembre-se a quem você pode recorrer. Quando uma criatura se aproximar a até 10 pés de você, você pode utilizar sua reação para criar temporariamente asas de gelo em suas costas, formando uma rajada de vento gélido ao seu redor. Ao fazer isso, criaturas a até 10 pés de você devem realizar uma salvaguarda de Força. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 2d6 + seu modificador de Sabedoria de dano gélido e fica Caída.

Adicionalmente, como parte da mesma reação você pode se mover uma quantidade de pés igual a metade de seu deslocamento em uma direção à sua escolha.

Nevoeiro Invernal

Ao atingir o nível 14, é incrível o que pequenos fractais de gelo podem fazer em grandes quantidades. Utilizando uma ação bônus, você cria uma névoa densa de 20 pés de raio em um ponto que você possa ver a até 30 pés de você que dura por até 1 minuto. Ao criar essa névoa, você escolhe qualquer número de criaturas para que sejam imunes ao efeito dessa névoa, podendo ver através dela normalmente.

A área dessa névoa é considerada como fortemente obscurecida e criaturas dentro dela, que iniciem seus turnos em sua área ou entrem nela pela primeira vez em seus turnos devem realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 5d8 de dano gélido e tem seu deslocamento reduzido pela metade até o início do próximo turno dela. Em um sucesso, uma criatura sofre apenas metade do dano.

Você deve manter concentração nessa característica e pode utilizá-la um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.

Prisão Glacial

No 17º nível, você desperta um gelo ancestral dentro de seu ser que é capaz de congelar tudo ao seu alcance. Utilizando uma ação, você pode congelar uma criatura que você possa ver a até 30 pés de você. Essa criatura deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, a criatura ficará Petrificada em uma prisão de gelo por até 1 minuto. Enquanto Petrificada dessa maneira, a criatura sofre 3d8 de dano gélido no início de cada um dos turnos dela, esse dano só pode ser reduzido através de imunidade. A criatura pode repetir a salvaguarda no final de cada um dos turnos dela para encerrar esse efeito em um sucesso.

Você pode utilizar esta característica três vezes por descanso longo.

Tempestade Glacial

Ao atingir o 20º nível, o próprio inverno o rodeia, permitindo você a convocar uma tempestade ao seu redor. Utilizando uma ação, você cria uma área tempestuosa de gelo que lhe acompanha em um raio de 30 pés ao seu redor. Ao fazer isso, você escolhe qualquer número de criaturas para que sejam imunes ao efeito dessa tempestade.

Essa tempestade dura por até 1 minuto, sua área é considerada terreno difícil, é considerada como Frio Extremo e magias do Mistério do Fogo, que causem dano ígneo ou tenham algum efeito relacionado ao fogo, não funcionam dentro dela. Chamas de tochas, velas ou outros objetos com fogo se apagam.

Inimigos nessa área, que iniciem seus turnos dentro dela ou entrem nela pela primeira vez em seus turnos sofre 3d8 de dano gélido, recebem desvantagem em suas jogadas de ataque até o início do próximo turno delas e devem realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, uma criatura afetada e recebe vulnerabilidade a dano gélido até o final do seu próximo turno. Caso a criatura seja imune a dano gélido, ela é automaticamente bem-sucedida nessa salvaguarda.

Você pode utilizar esta característica duas vezes por descanso longo.